JP7370844B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7370844B2
JP7370844B2 JP2019225237A JP2019225237A JP7370844B2 JP 7370844 B2 JP7370844 B2 JP 7370844B2 JP 2019225237 A JP2019225237 A JP 2019225237A JP 2019225237 A JP2019225237 A JP 2019225237A JP 7370844 B2 JP7370844 B2 JP 7370844B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
performance
effect
vibration
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019225237A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021094058A (en
JP2021094058A5 (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019225237A priority Critical patent/JP7370844B2/en
Publication of JP2021094058A publication Critical patent/JP2021094058A/en
Publication of JP2021094058A5 publication Critical patent/JP2021094058A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7370844B2 publication Critical patent/JP7370844B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 A gaming machine capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded in an advantageous state advantageous to the player, and a notification display notifying that the amount of gaming value awarded has reached a predetermined amount. This is known (for example, Patent Document 1).

特開2019-17403号公報JP 2019-17403 Publication

遊技機は、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いている。また、遊技機は、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示する。このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地があった。 The gaming machine uses specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed in various displays such as an award amount display and a notification display. Furthermore, the gaming machine displays background images corresponding to various states such as advantageous states, for example. There is room for improvement in the relationship between such specific characters and background images .

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定文字を含む表示を好適に表示することができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably display a display including specific characters .

手段Aの遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、
前記操作手段が振動する所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)を実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)と、を備え、
前記表示手段は、
第1レイヤで特定表示(例えば、背景映像)を表示可能であり、
前記第1レイヤの前面側の第2レイヤで特定文字表示を表示可能であり、
前記特定文字表示は、表示中に表示位置が変更されない第1特定文字表示と、表示中に表示位置が変更される第2特定文字表示と、を含み、
前記第1特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第1特定領域を含み(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成されること等)、
前記第2特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第2特定領域を含み、
前記第2特定文字表示の表示期間は、前記第1特定文字表示の表示期間よりも短く、
前記第1特定文字表示の前記第1特定領域から前記特定表示が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、
前記第2特定文字表示の前記第2特定領域から前記特定表示が視認可能であり、
前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異な(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、
前記第1特定文字表示は、遊技価値の付与量に関する付与量表示において表示可能な表示であり、
前記表示手段は、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段が、前記有利状態において、前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特別表示を表示可能である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定文字を含む表示を好適に表示することができる。
手段1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて前記所定振動演出を実行可能であり(例えばタイミングAKT12における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なり(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。また、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can perform a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Operation means (for example, stick controller 31A, push button 31B, etc.) that can be operated by the player;
Vibration performance execution means (for example, the operation unit performance control pattern determined in step AKS203) that can execute a predetermined vibration performance in which the operation unit vibrates (for example, driving the vibration motor 131 by a vibration pattern included in the operation unit performance pattern) and a performance control CPU 120 that executes the variable display performance process of step S172 using the vibration control data of the variable display performance control pattern),
A light emitting effect executing means (for example, in step AKS203) capable of executing a light emitting effect that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect (for example, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light according to the emitting color included in the operation part effect pattern). (e.g., a production control CPU 120 that executes the variable display production process in step S172 using the lamp control data of the operation unit production control pattern determined by the above);
Display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.);
The display means is
It is possible to display a specific display (for example, a background image) in the first layer,
A specific character display can be displayed on a second layer on the front side of the first layer,
The specific character display includes a first specific character display whose display position is not changed during display, and a second specific character display whose display position is changed during display,
The first specific character display includes a first specific area surrounded by lines forming characters (for example, the characters used in the acquired number display 20SHK include a first specific area surrounded by lines forming characters). etc.),
The second specific character display includes a second specific area surrounded by lines forming characters,
The display period of the second specific character display is shorter than the display period of the first specific character display,
The specific display is not visible from the first specific area of the first specific character display (for example, the specific character used in the acquisition number display 20SHK is such that the background image is not visible from the specific area) ,
The specific display is visible from the second specific area of the second specific character display,
The rate at which the advantageous state is controlled varies depending on the light emitting mode of the light emission effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed (for example, depending on the light emitting color included in the operation part effect pattern). (and jackpot reliability depending on the use of the operation part performance pattern, etc.),
The first specific character display is a display that can be displayed in the award amount display regarding the award amount of gaming value,
The display means is
The variable winning means, which can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which winning is not possible or difficult, is in the advantageous state and a predetermined state after changing from the second state to the first state. After the period has elapsed, display the grant amount display,
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that no gaming value has been awarded can be displayed at the start of the award amount display;
If the game medium wins within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the award amount display, and a count-up display corresponding to the award of the gaming value is performed, and then, A special display different from the predetermined display can be displayed;
It is characterized by
According to such a configuration, a display including specific characters can be suitably displayed.
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, etc.) that can perform a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player, and includes an operation means that can be operated by the player (for example, The stick controller 31A, push buttons 31B, etc.) and the operating means vibrate as vibration effects that include predetermined vibration effects (for example, driving the vibration motor 131 by a vibration pattern included in the operation part effect pattern) and special vibration effects (for example, variable vibration effects). Vibration effect execution means (for example, vibration control of the operating part effect control pattern or the variable display effect control pattern determined in step AKS203) (e.g., a performance control CPU 120 that executes the variable display performance processing in step S172 using data), and a light emission performance that causes the operating means to emit light in conjunction with the predetermined vibration performance (for example, a lever according to a luminous color included in the operation part performance pattern). A light emission effect execution means (for example, executes the variable display effect processing in step S172 using the lamp control data of the operation part effect control pattern determined in step AKS203) performance control CPU 120, etc.), and a specific performance execution means (for example, determined in step AKS203) that can execute a specific performance (for example, SP reach A reach performance, jackpot confirmation notification, jackpot type lottery, etc.) according to the progress of the game. (e.g., a performance control CPU 120 that executes the variable display performance processing in step S172 based on the variable display performance control pattern), a display means (for example, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5, etc.), The ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed (for example, the jackpot reliability according to the operation part effect pattern, etc.) etc.), the rate at which the advantageous state is controlled varies depending on the light emission mode of the light emission effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed (for example, the ratio of being controlled to the advantageous state is jackpot reliability depending on the usage of the emitting color and the operation part performance pattern), and the vibration performance execution means is capable of executing the special vibration performance in conjunction with the execution of the specific performance (for example, the vibration performance during the period AKZ01 to AKZ05). ), the predetermined vibration effect can be executed at the timing when the variable display becomes the reach mode (for example, execution of the vibration effect at timing AKT12, etc.), and the vibration mode is different between the predetermined vibration effect and the special vibration effect. The display area of the display means is different from the vibration patterns AKV41 to AKV44 (for example, the vibration patterns AKV01 to AKV03 are different from the vibration patterns AKV41 to AKV44), and the display area of the display means is a first display area and an area around the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 is a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51 that is narrower than the first display area 20SH51. a second display area 20SH52, etc.), and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, displaying an image The device 5 is capable of displaying a background image corresponding to a jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and in the second display area, on the front side of the background image, It is possible to display an amount display regarding the amount of awarded gaming value (for example, in the second display area 20SH52, the image display device 5 displays the number of acquired prize balls regarding the number of awarded balls on the front side of the background image). display 20SHK), at least in the first display area, a gaming value is displayed on the front side of the background image as a notification display to notify that the amount of gaming value awarded has reached a predetermined amount. A first notification display notifying that the amount awarded of the game value has reached a first predetermined amount and a second notification display notifying that the amount awarded of the gaming value has reached a second predetermined amount can be displayed. (For example, in at least the first display area 20SH51, the image display device 5 displays an acquired number notification on the front side of the background image to notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban" As the display 20SHKH, when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display the acquisition number notification display saying "1000 over", and the number of prize balls given in the jackpot game state can be displayed. (e.g., it is possible to display an acquisition number notification display of "over 2000" when the number reaches "2000 pieces"), and the award amount display is updated every time the gaming value is awarded in the advantageous state. (For example, the acquisition number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state.) (For example, the acquisition amount notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display, etc.), and the characters used for the notification display are the same as the characters used for the award amount display. (For example, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK), and the amount display and the notification display The characters used for the characters include specific characters in which a specific area surrounded by the lines forming the characters is formed (for example, the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH are surrounded by the lines forming the characters. (e.g., the enclosed specific area includes specific characters forming The specific characters used for the notification display indicate that the background image is not visible from the specific area (for example, the background image is visible from the specific area) (for example, the acquisition number notification display 20SHKH). The specific characters used for this are characterized by the fact that the background image is visible from a specific area, etc.).
According to such a configuration, it is possible to improve the game interest by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect. Furthermore, the timing at which vibration effects can be executed can be diversified, thereby increasing the interest in the game. Further, a display including specific characters can be suitably displayed in relation to a background image.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-17403号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能なものがあった。このような遊技機にあっては、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いており、また、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示するが、このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地があり、この点に鑑み、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the gaming machine of means 2 below. Conventionally, in gaming machines, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-17403, display of the amount of gaming value awarded in an advantageous situation advantageous to the player and the granting of gaming value have been performed. There was a device that could display a notification display to notify that the amount has reached a predetermined amount. Such gaming machines use specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters in various displays such as the award amount display and the notification display, and also use special characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters, and also indicate, for example, an advantageous state. Although background images corresponding to various states are displayed, there is room for improvement in the relationship between such specific characters and background images.In view of this, display including specific characters is preferable in relation to the background image. There is a need to provide gaming machines that can display

手段2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine of means 2 is
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and has a display means (for example, the pachinko gaming machine 1 has an image display). 5), the display area of the display means includes a first display area and a second display area surrounding the first display area and narrower than the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. (including the like), the display means can display a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 can display a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area 20SH51 and the second display area 20SH52, a background image corresponding to a jackpot gaming state can be displayed), and in the second display area, the given gaming value is added to the front side of the background image. (For example, the image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK regarding the number of award balls awarded on the front side of the background image in the second display area 20SH52. etc.), at least in the first display area, a notification display is displayed on the front side of the background image to notify that the amount of gaming value awarded has reached a predetermined amount. (For example, the image display device 5 , At least in the first display area 20SH51, on the front side of the background image, an acquired number notification display 20SHKH indicating that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban" is displayed in the jackpot game state. When the number of awarded prize balls reaches ``1000 balls'', it is possible to display a display indicating the number of acquired balls saying ``1000 over'', and when the number of awarded prize balls reaches ``2000 balls'' in a jackpot game state. (e.g., it is possible to display an acquisition number notification display such as "Over 2000"), and the award amount display is updated every time gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition number display is 20SHK). , the notification display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), and the notification display ends when a specific period of time has passed from the start of the display (for example, the notification display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state) The display 20SHKH is such that the display ends when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display, etc.), and the characters used for the notification display are larger in size than the characters used for the amount display. (For example, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquisition number display 20SHK.) The characters used in the award amount display and the notification display are (For example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH have a specific area surrounded by the lines forming the characters.) The background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used to display the number of acquisitions 20SHK include specific characters from the specific area). (for example, the background image is not visible), the specific characters used in the notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are The background image is visible from the area, etc.).
According to such a configuration, a display including a specific character can be suitably displayed in relation to a background image.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of stop symbol determination processing. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting regarding a setting suggestion production execution determination table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example and a setting example regarding a setting suggestion pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. 設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a setting suggestion effect. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine concerning feature part 10SH. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine related to the feature section 10SH. 特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing related to the feature section 10SH. 振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the content of vibration performance and jackpot reliability. 振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of a vibration production and a line-of-sight guidance production, and a production period. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation of a vibration performance and a line-of-sight guidance performance. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation of a vibration performance and a line-of-sight guidance performance. 特徴部48AK~50AKに関する演出装置の構成例を示す図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a presentation device regarding characteristic parts 48AK to 50AK. 操作部演出パターンと特定連動演出を実行する場合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting when performing an operation part production pattern and a specific interlocking production. 振動パターンの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of a vibration pattern. 振動および発光による演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of an effect by vibration and light emission. 連続演出パターンの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a continuous performance pattern. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a performance control pattern. 操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of setting a timing at which an operation section effect can be executed. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part performance. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part performance. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part performance. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part performance. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part performance. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part performance. 遊技効果ランプを発光させる演出の実行例を示す図である。It is a diagram showing an example of execution of an effect that causes a game effect lamp to emit light. 特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示す図である。It is a diagram showing an example of setting a performance period in which a specific interlocking performance can be executed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。It is a figure showing an example of performance execution when a reach performance is performed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。It is a figure showing an example of performance execution when a reach performance is performed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。It is a figure showing an example of performance execution when a reach performance is performed. 楽曲再生実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of music reproduction execution. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。It is a diagram showing an example of lighting of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of various display processes. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a state in which game balls are caught between special variable prize winning ball devices. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of various display processes. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect display. 特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background art related to the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示等に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions, etc. in the first form of the characteristic section 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing how the acquisition number display appears in the first form of the feature section 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance operation of the acquisition number display and acquisition number notification display in the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the result display in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance period of various performances in the jackpot game state in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the performance operation example of various performances in the jackpot game state in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるエンディング背景映像による設定示唆の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion by the ending background image in the 3rd form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background art related to the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the remaining count display in the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the remaining number notification display in the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing how the remaining number of times display is displayed in a fourth form of the feature section 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number of times notification display in the fourth embodiment of the characteristic section 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance operation of the remaining number of times display and remaining number of times notification display in the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部19SHにおけるラウンド中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation operation|movement when winning a prize occurs during the round in the characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed in the feature section 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of presentation operation when over winning occurs in characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed in the feature section 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞演出による設定示唆の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion by the over winning effect in the characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance operation in the case where there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred in the feature section 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。It is a diagram showing another example of the performance operation in the case where there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred in the feature section 19SH.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a ball-hitting operation handle (operation knob) that is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged at the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the first prize winning hole and the second prize winning hole (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is determined by the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the first and second prize openings (attacker) out of the total number of prize balls. It is a percentage. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 500A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of starting winning that is set to be transmitted in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of features related to setting suggestion effects)
Hereinafter, the characteristic parts regarding the setting suggestion performance in the pachinko gaming machine 1 will be explained. In this characteristic part, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests setting values in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined rate while the variable display is being executed.

図10-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 10-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the production control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, a stop symbol determination process is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of decorative symbols, such as the final stop symbol in the variable display of decorative symbols, is determined. Following the stop symbol determination process, a preview performance determination process is executed (step S202). The preview performance determination process allows the preview performance included in the advantageous suggestion performance to be determined.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the preview performance determination process is executed, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S203). The performance control pattern may include a special symbol variation performance control pattern, a preview performance control pattern, and other control patterns for controlling various performance executions. For example, in response to a variation pattern indicated by a variation pattern designation command, one of a plurality of prepared special symbol variation performance control patterns is selected and set as the pattern to be used. Further, one of the plurality of prepared preview performance control patterns may be selected and set as the pattern to be used in accordance with the determination result of the preview performance determination process in step S202. In addition, the performance control pattern at the time of special figure change and the advance notice performance control pattern are not limited to those that set separate performance control patterns, but one performance control pattern that corresponds to the combination of execution settings of each performance. There may be.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the production control pattern is determined in step S203, for example, the initial stage of the production control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (production control timer setting section, etc.) corresponds to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. A value is set (step S204). Further, settings are made to start changing decorative patterns and the like on the screen of the image display device 5 (step S205). At this time, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special figure variation production control pattern) determined in step S203 to the VDP of the display control unit 123, It is sufficient to start the variation of the decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the pending display update setting at the time of starting the variable display is performed (step S206). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display area corresponding to the hold number "1" (leftmost display area) is erased (disappeared), and other hold numbers "2" to The pending display in the display area corresponding to "4" etc. is moved (shifted) to the left one by one. As a result, the pending display is shifted. The active display section provided on the screen of the image display device 5 may display an active display corresponding to the pending display that has been erased (expired) in the pending display area. In addition, if the number of pending memories is "0" and the variable display starts immediately based on the occurrence of the first starting prize or the second starting winning, the active display area will not be updated without updating the pending display. Settings may be made to update the active display in . Thereafter, the value of the production process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the production process during variable display (step S207), and the variable display start setting process is ended.

図10-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether a super reach effect is to be executed (step S221). Whether or not the super reach effect is executed can be determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the super reach effect is not executed (step S221; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is ended. When there is no reach, the variable display result will be "losing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is a "jackpot" and cases where the variable display result is a "loss". When the variable display mode of the decorative symbols is not a ready-to-reach mode, a determined decorative symbol of a non-reachable combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined so that the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R have different (inconsistent) decorative symbols. At the time of a normal reach where the variable display result is "lose", the determined decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so that the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R have the same (matching) decorative symbol. At the time of normal reach when the variable display result is a "jackpot", the determined decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the jackpot. The final stopped symbol at the time of a jackpot is determined so that the same (matching) decorative symbol is displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of super reach is executed (step S221; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result becomes a "jackpot" and cases where the variable display result becomes a "loss". At the time of super reach where the variable display result is "lose", the determined decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. At the time of a jackpot where the variable display result is a "jackpot", the final decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the jackpot.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 At the time of super reach, regardless of whether the variable display result is a "jackpot" or a "loss", the same (matching) decorative pattern will be displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R. It will be stopped and displayed as a fixed decorative pattern. The left and right decorative symbols that constitute such reach-loss combinations and jackpot combinations are also referred to as reach-to-reach symbols. Decorative patterns that can be determined as ready-to-reach symbols may include a plurality of types of decorative patterns, such as seven types of decorative patterns corresponding to numbers 1 to 7, for example. The decorative pattern corresponding to the number may be only a presentation image showing the number, or may be a presentation image showing various characters in addition to the number. The ready-to-win symbol is determined to be one of a plurality of decorative symbols by referring to the ready-to-reach symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating random numbers for determining the ready-to-win symbol. Just do it like this. The numerical data indicating the random number value for determining the ready-to-win symbol may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the ready-to-win symbol determination table, the number of determination values assigned to decorative symbols that are ready-to-win symbols may vary depending on whether the variable display result is a "loss" or a "jackpot." For example, when the variable display result is a "lose", the determination rate of the decorative pattern corresponding to the number 1 is highest, the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, and the number 6. As it becomes, the determination rate of the decorative pattern becomes lower, and the determination rate of the decorative pattern corresponding to the number 7 becomes the lowest. On the other hand, when the variable display result is a "jackpot", the determination ratio of the decorative patterns corresponding to the number 1 is the lowest, the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, and the number 6. As the number increases, the determination rate of the decorative pattern increases, and the determination rate of the decorative pattern corresponding to the number 7 becomes the highest. With such a determination ratio setting, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach symbol, the variable display result becomes a "jackpot" and the percentage of being controlled to the jackpot gaming state becomes the highest, and 6 , 5, 4, 3, and 2, the variable display result becomes a "jackpot" when it is stopped and displayed as a reach symbol, and the percentage of being controlled to a jackpot gaming state is low. Therefore, the variable display result when the decorative pattern corresponding to the number 1 is stopped and displayed as a ready-to-win pattern becomes a "jackpot", and the ratio of being controlled to a jackpot game state becomes the lowest. In addition, in the ready-to-win symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols that are ready-to-win symbols may be the same regardless of whether the variable display result is a "lose" or "jackpot". The number of judgment values assigned may be different for each decorative pattern that becomes a ready-to-win pattern, or the number of judgment values allocated may be the same regardless of the decorative pattern that becomes a ready-to-win pattern. Depending on the jackpot type, the determination ratio of decorative symbols that become reach symbols may be different.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether the determined ready-to-reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the ready-to-reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is ended. If the ready-to-reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224; Yes), the presence or absence of a setting suggestion performance is determined depending on whether or not the setting suggestion performance is to be executed (step S225). Whether or not to execute the setting suggestion effect is determined by referring to a setting suggestion effect execution determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, based on numerical data indicating a random value for determining the execution of the setting suggestion effect. All you have to do is make it so. The numerical data indicating the random number value for determining the execution of the setting suggestion effect may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion performance is determined to be either "no performance", which does not execute the setting suggestion performance, or "with performance", which executes the setting suggestion performance.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result in step S225, it is determined whether or not it has been determined that the setting suggestion effect is to be performed (with effect) (step S226). If it is determined that the setting suggestion performance is not executed (step S226; No), the stop symbol determination process is ended. If it is determined that "with effect" (step S226; Yes), the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S227). The performance control CPU 120 receives the setting value notification command sent from the main board 11 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and stores the notified setting value in a predetermined area of the RAM 122. Thereby, in step S227, the setting value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, a setting suggestion pattern is determined (step S228), and then the stop symbol determination process is ended. The setting suggestion pattern is selected from among a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating random values for setting suggestion pattern determination. It would be better if it were decided accordingly. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updated as long as it can be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図10-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図10-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 FIG. 10-3 shows a setting example regarding the setting suggestion effect execution determination table. For example, the ROM 121 stores in advance table data constituting the determination table TA01 shown in FIG. 10-3 as a setting suggestion effect execution determination table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence or absence of setting suggestion performance is determined by referring to the determination table TA01. In the decision table TA01, the number of determination values assigned to the presence or absence of the setting suggestion performance differs depending on whether the variable display result is a "loss" or a "jackpot". For example, when the variable display result is a "jackpot", the determination ratio of "with effect" for performing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is a "loss". With such setting of the determination ratio, when the setting suggestion performance is executed, the rate at which the variable display result becomes a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher than when the setting suggestion performance is not executed. In addition, in the setting suggestion performance execution determination table, the number of judgment values assigned to the presence or absence of the setting suggestion performance may be the same regardless of whether the variable display result is a "loss" or a "jackpot". .

図10-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 10-4(A) shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as the plurality of setting suggestion patterns. These setting suggestion patterns have different suggestion contents depending on whether or not to change the symbol display color and the display color when changing. The symbol display color is the display color of the decorative symbol that is stopped and displayed as a ready-to-reach symbol, and can be changed to a suggested display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is the normal display color. Pattern RE-0 does not change the symbol display color and suggests that the level of expectation, which is a set value advantageous to the player, is low. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, indicating that the set value is 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the level of expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, indicating that 6 is the highest set value. In this manner, in the setting suggestion performance using the ready-to-reach symbols, it is possible to make suggestions regarding the setting values in the pachinko gaming machine 1, depending on whether the symbol display color has changed or not, and the symbol display color after the change.

図10-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図10-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 FIG. 10-4(B) shows a setting example regarding the setting suggestion pattern determination table. For example, the ROM 121 stores in advance table data constituting the determination table TA11 shown in FIG. 10-4(B) as a setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stop symbol determination process, a setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table TA11. In the determination table TA11, there are parts where the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When a setting suggestion performance using a ready-to-win symbol is executed, since the ready-to-win symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the probability of being controlled to a jackpot game state is high. When the setting suggestion performance is executed in pattern RE-0, the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low, and when the setting suggestion performance is executed in pattern RE-1, the setting value is 2 or more. One thing is certain. Furthermore, when the setting suggestion performance is executed in pattern RE-2, the expectation level is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the setting suggestion performance is executed in pattern RE-3, the setting value is the highest. It is confirmed that it is 6. In this way, when the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode, the reach mode includes a symbol display mode that gives a suggestion regarding the control of the jackpot game state, such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a 7. It includes a pattern display mode that provides suggestions regarding the control of the jackpot game state, such as decorative patterns corresponding to numbers, and also provides suggestions regarding the setting values set in the pachinko game machine 1. If the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the symbol display color is changed after the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding the control of the jackpot game state. Suggestions regarding the control of the jackpot gaming state will be continuously made, and suggestions regarding the setting values will be made.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion performance can be executed in different manners depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-1, so the symbol display color is not changed to copper color. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display color is changed as the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. The difference is whether or not it is changed to copper color. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined to be pattern RE-3, so the symbol display color is not changed to gold. In this way, depending on whether the setting value set in the pachinko game machine is 6 or not, the symbol display color is gold as the symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. The difference is whether or not it is changed.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 The setting suggestion effect is instead of changing the display color of a decorative pattern that is stopped and displayed as a ready-to-reach symbol, or in addition to changing the display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a ready-to-reach symbol. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, the display of background images, outer frame images, and other arbitrary performance images, the output of audio from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of movable performance members, and the like, It may be possible to change the performance mode by an arbitrary performance device, such as a combination of some or all of them. Setting suggestion effects and other arbitrary effects in the pachinko gaming machine 1 can be performed using arbitrary data related to effect control, arbitrary data not related to effect control, or data that is a combination of these, predetermined for execution of the effect. It only needs to be executable when one or more conditional expressions are satisfied. The effect of changing the symbol display color is also referred to as a change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include patterns that can be determined only when controlled to a jackpot gaming state and patterns that can be determined even when not controlled to a jackpot gaming state. For example, patterns RE-0 and RE-1 can be determined at a predetermined rate even if the variable display result is a "loss", whereas patterns RE-2 and RE-3 can be determined with a variable display result. It may be possible to make a determination at a predetermined rate only when the result is a "jackpot", and to make it impossible to determine when the variable display result is a "loss". In this case, pattern RE-2 is determined at a common rate regardless of the setting value set in pachinko gaming machine 1, whereas pattern RE-3 is determined at a common ratio regardless of the setting value set in pachinko gaming machine 1. It may be determined at different rates depending on the set value.

図10-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the performance control process process as the variable display process. In the variable display production process, it is determined whether or not a special figure variation time, which is a variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on the timer value of the production control process timer, for example (step S241). If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The performance control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the performance control pattern determined in step S203 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, audio control board 13, lamp control board 14, etc. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, turned off, or blinked. It is only necessary that a predetermined performance device can perform various performances by operating a movable member for performance such as the movable body 32, or by combining some or all of these.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display performance process, it is determined whether or not it is a preview performance period (step S242). If it is the preview performance period (step S242; Yes), control is performed to execute the preview performance (step S243). If it is not the preview performance period (step S242; No), or after performing the control in step S243, it is determined whether it is the ready-to-reach performance period (step S244). If it is the ready-to-win effect period (step S244; Yes), control is performed to execute the ready-to-win effect (step S245). By the control in step S245, when executing the ready-to-win effect after changing the symbol display color after the decorative symbols that become ready-to-win symbols are stopped and displayed, suggestions regarding the control of the jackpot gaming state are made, and the pachinko gaming machine 1 Suggestions regarding setting values can be made.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is not the ready-to-win performance period (step S244; No), or after performing the control in step S245, it is determined whether or not it is the change performance period (step S246). The change performance period may be predetermined as an execution period of a performance that changes the symbol display color when a setting suggestion performance using a ready-to-win symbol is executed. If it is the change performance period (step S246; Yes), control is performed to execute the change performance (step S247). If it is not the change performance period (step S246; No), or after the control in step S247 is performed, the decorative pattern may be changed in other ways based on the settings in the performance control pattern determined corresponding to the variation pattern, for example. After performing control to execute the effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect processing during the variable display is ended.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change performance period may be set to different lengths of time depending on the performance mode of the change performance. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period, which is longer than the first period, and pattern RE- In the case of pattern 2, the change effect period may be set to a third period which is longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest period, the fourth period. Generally, when a performance that informs an advantageous situation (advantageous performance) is executed, a player takes an image or video of that performance with a mobile terminal owned by the player, and posts it on SNS (Social Media). They tend to post on membership-based websites such as Networking Service) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, a problem arises in that an appropriate photographing time cannot be secured. On the other hand, effects that are often performed even in unfavorable situations (unfavorable effects) do not stimulate the desire to take pictures, so if the unfavorable effects are carried out for a long time, they may end up making players feel uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of advantageous effects is lengthened to secure the shooting time, and the execution period of disadvantageous effects is made shorter than that of advantageous effects to reduce discomfort. Thereby, when a performance advantageous to the player is executed, it is possible to prevent the player from missing it, and it is also possible to secure time for taking pictures. Further, by securing the shooting time, the captured images and videos can be made public by the players on the Internet, and the public's interest in the pachinko gaming machine 1 can be increased. In addition, in many cases, the photos taken at which pachinko machine 1 in which gaming parlor are made public, and from the perspective of the gaming parlor, the player is advertising the gaming parlor. become. In this way, by securing the photographing time when a suggestion regarding the setting values of the pachinko game machine 1 is made, a synergistic effect is brought about not only to the players but also to the game parlor side.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 If the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the symbol confirmation command is not received (step S249; No), the variable display performance process is ended and the process waits. In addition, after the variable display time has elapsed, if a predetermined time elapses without receiving a symbol confirmation command, a predetermined error process will be executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may also do so. When the symbol confirmation command is received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol (confirmed ornamental symbol) that will be the display result in the variable display of decorative symbols (step S250). Subsequently, a predetermined fixed time is set as a waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S251). Further, after updating the value of the production process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S252), the variable display production process is ended.

図10-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図10-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図10-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図10-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 10-6 shows an example of execution of setting suggestion effect. FIG. 10-6(A) shows an example of performance execution HD101 in which the variable display mode of the decorative symbol is in a ready-to-win mode and a ready-to-win is achieved. Decorative symbols corresponding to the number 7 are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, whereby a reach is established and a reach effect of normal reach is executed. FIG. 10-6(B) shows a performance execution example HD102 in which the reach performance of normal reach becomes a reach development that transitions to the reach performance of super reach. On the display screen of the image display device 5, the decorative pattern is displayed in a reduced size, and the effect image in the reach effect of super reach is displayed. FIG. 10-6(C) shows a performance execution example HD 103 in which a change performance that is a setting suggestion performance is executed. A production display corresponding to the change production is displayed superimposed on the reach-to-reach symbol that is being stopped and displayed. Furthermore, a suggestion to change the symbol display color is made by displaying an effect image that notifies the user of a message such as "Change symbol display color!!".

図10-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図10-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図10-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図10-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 10-6 (D1) shows a performance execution example HD111 in which the symbol display color does not change due to pattern RE-0. FIG. 10-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the symbol display color changes to copper color by pattern RE-1. FIG. 10-6 (D3) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color changes to silver according to pattern RE-2. FIG. 10-6 (D4) shows an effect execution example HD113 in which the symbol display color changes to gold according to pattern RE-3. In the performance execution example HD111, the display color of the ready-to-win symbol does not change due to the pattern RE-0, and remains unchanged at the normal display color of red. In this way, a failed performance (falsified performance) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the level of expectation, which is a set value advantageous to the player, is low. In the effect execution example HD112, the display color of the ready-to-reach symbol is changed to copper color by pattern RE-1, thereby indicating that the set value is 2 or more. In the performance execution example HD113, the display color of the ready-to-win symbol is changed to silver by pattern RE-2, which suggests that the level of expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. In the effect execution example HD114, the display color of the ready-to-reach symbol is changed to gold by pattern RE-3, thereby suggesting that 6, which is the highest set value, is confirmed.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 Setting suggestion effects include not only changing effects that can change the display color of the reach symbols, but also suggesting the expected level of jackpot through arbitrary effects such as pseudo-continuous effects and look-ahead preview effects, as well as setting values of the pachinko gaming machine 1. It may also be possible to make suggestions regarding. During execution of the variable display, a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be made after making a suggestion regarding the control of the jackpot game state. When executing any performance, there are two cases in which suggestions regarding the control of the jackpot gaming state are continuously made after making suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, and cases in which suggestions regarding the control of the jackpot gaming state are continuously made and the pachinko player It may also include a case where suggestions regarding setting values of the gaming machine 1 are made. When executing an arbitrary performance, there are two cases in which the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is made and then the suggestion ends, and another case in which the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continued and the setting value of the pachinko gaming machine 1 is concerned. It may also include a case where a suggestion is made.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns with different determination ratios depending on whether or not setting values in the pachinko gaming machine 1 have been changed. When the setting value in the pachinko gaming machine 1 is changed, the effect is made so that the player can recognize that the setting value has been changed by giving a suggestion based on the effect mode of the pattern that is determined at a high rate. It is possible to diversify the game and improve the interest in the game.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, suggestions regarding the control of the jackpot gaming state may be made, but suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 may not be made. After that, when the display result of the variable display becomes "Jackpot", the pachinko game machine A suggestion regarding the setting value of 1 may be made. There may be cases where a suggestion regarding the setting values of the pachinko gaming machine 1 is made without making any suggestion regarding the control of the jackpot gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of part or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or together with some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions are made regarding the control of a state that is advantageous to the player and is different from the jackpot gaming state. It may be something. For example, it may provide a suggestion regarding a variable probability state that is controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as an advantageous state, a suggestion may be made depending on whether or not to be controlled regarding a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is awarded.

(特徴部10SHの説明)
次に、この実施の形態の特徴部10SHについて説明する。
(Explanation of characteristic part 10SH)
Next, the characteristic part 10SH of this embodiment will be explained.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。 The gaming machine according to the feature section 10SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. For example, as described above, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備える。 The gaming machine according to the feature section 10SH includes an operation means that can be operated by a player. For example, the pachinko game machine 1 includes a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like.

特徴部10SHに係る遊技機は、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能である。 The gaming machine according to the feature section 10SH includes a vibration performance execution means capable of executing a vibration performance in which the operating means vibrates. For example, the performance control CPU 120 can execute a vibration performance in which the push button 31B vibrates.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能である。 The gaming machine according to the feature section 10SH includes a line-of-sight guide performance execution means that can execute a line-of-sight guide performance for guiding the player's line of sight to the operating means. For example, the performance control CPU 120 can execute a line-of-sight guidance performance that guides the player's line of sight to the push button 31B.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される期待度が高い。例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。 The gaming machine according to the feature part 10SH is expected to be controlled in an advantageous state when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. For example, in the pachinko game machine 1, the jackpot reliability is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングと、第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means related to the characteristic part 10SH can execute the vibration effect at the first timing and at the second timing after the first timing. For example, the performance control CPU 120 may be configured to control the production control CPU 120 at any one of timing T1 when variable display of decorative symbols starts, timing T2 when reach is established, and normal reach after timing T1 and timing T2. The vibration effect can be executed at either timing T3 when the reach effect is being executed or timing T4 when the super reach effect is being executed.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means related to the characteristic part 10SH can execute the vibration effect in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing. For example, the performance control CPU 120 may press the push button 31B regardless of whether the timing is one of timing T1 and timing T2, or timing T3 and timing T4. It is possible to perform a vibration performance in a manner in which the vibration time and the luminous color are the same.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しない。 The line-of-sight guidance performance execution means related to the feature section 10SH does not execute the line-of-sight guidance performance at the first timing. For example, the performance control CPU 120 does not execute the gaze guidance performance at timing T1 and timing T2.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。 The line-of-sight guidance performance execution means related to the feature section 10SH can execute the line-of-sight guidance performance before the vibration performance is executed at the second timing. For example, the performance control CPU 120 can execute the line-of-sight guidance performance before the vibration performance is executed at timing T3 and timing T4.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means related to the feature section 10SH is capable of executing the vibration effect when the line-of-sight guidance effect is being executed. For example, the performance control CPU 120 can execute the vibration performance while the line-of-sight guidance performance is being performed.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出とも視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。 The gaming machine according to the feature section 10SH includes a specific performance execution means capable of executing a specific performance different from the vibration performance and the eye-guide performance. For example, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、特定演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。 The vibration effect execution means related to the feature section 10SH is capable of executing a vibration effect when a specific effect is being executed. For example, the performance control CPU 120 can execute a vibration performance when a super reach performance is being executed.

特徴部10SHに係る遊技機は、表示を行う表示手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備える。 The gaming machine according to the feature section 10SH includes a display means for displaying. For example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5 that displays various performance images.

特徴部10SHに係る視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い。例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高い。 The display of the line-of-sight guiding effect related to the characteristic portion 10SH has a lower priority than the display of predetermined information, and has a higher priority than the display of information different from the predetermined information. For example, the performance image for the eye-guiding performance has a lower priority than a constant small pattern, a pending number display, and various error notifications, and a higher priority than a pending display, an active display, a background image, and a decorative pattern.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図11-1は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 10SH, and shows the arrangement layout of the main components.

プッシュボタン31Bは、透光性のある部材によって形成されており、プッシュボタン31Bの内部には遊技効果用の遊技効果ランプ9Bが設けられている。このような構成によれば、遊技効果ランプ9Bが点灯することにより、プッシュボタン31Bを発光させることができる。 The push button 31B is formed of a translucent member, and a game effect lamp 9B for game effects is provided inside the push button 31B. According to such a configuration, the push button 31B can be caused to emit light by lighting the game effect lamp 9B.

また、プッシュボタン31Bは、振動モータ131の駆動により、振動可能に構成されている。振動モータ131は、例えば、重心に偏りがある錘がモータ軸に設けられた偏心モータで構成され、プッシュボタン31Bの内部や接近した位置に設けられる。なお、プッシュボタン31Bの振動態様を多彩にするために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。 Further, the push button 31B is configured to be able to vibrate by being driven by the vibration motor 131. The vibration motor 131 is, for example, an eccentric motor in which a weight with a biased center of gravity is provided on the motor shaft, and is provided inside or close to the push button 31B. Note that a plurality of vibration motors 131 may be provided in order to provide various vibration modes for the push button 31B.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技効果用の遊技効果ランプ9L、9Rが設けられている。遊技効果ランプ9Lは、プッシュボタン31Bの左側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。同様に、遊技効果ランプ9Rは、プッシュボタン31Bの右側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。遊技効果ランプ9L、9Rには、遊技効果ランプ9L、9Rの延在方向に沿って、複数のLEDが内蔵されている。 Game effect lamps 9L and 9R for game effects are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The game effect lamp 9L is provided on the left side of the push button 31B, and extends from the center of the pachinko game machine 1 outward to the left and right. Similarly, the game effect lamp 9R is provided on the right side of the push button 31B, and extends from the center of the pachinko game machine 1 outward to the left and right. A plurality of LEDs are built into the game effect lamps 9L and 9R along the extending direction of the game effect lamps 9L and 9R.

(基板構成)
図11-2は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
(Substrate configuration)
FIG. 11-2 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 10SH.

表示制御部123は、演出画像の表示に同期して遊技効果ランプ9B、9L、9Rの点灯/消灯を行うため、ランプ信号をランプ制御基板14に供給する。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動する各種回路を搭載しており、ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9B、9L、9Rを点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、ランプの点灯/消灯を制御する。なお、ランプの点灯/消灯の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The display control unit 123 supplies a lamp signal to the lamp control board 14 in order to turn on/off the game effect lamps 9B, 9L, and 9R in synchronization with the display of the effect image. The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9B, 9L, and 9R, and drives the game effect lamps 9B, 9L, and 9R based on the lamp signal, and produces game effects in a manner specified by the lamp signal. Turn on/off lamps 9B, 9L, and 9R. In this way, the display control unit 123 controls lighting/extinguishing of the lamp. Note that the control of turning on/off the lamps may be executed by the performance control CPU 120.

パチンコ遊技機1には、例えば、モータ制御基板130が搭載されている。表示制御部123は、演出画像の表示に同期して振動モータ131を駆動するため、モータ信号をモータ制御基板130に供給する。モータ制御基板130は、振動モータ131を駆動する各種回路を搭載しており、モータ信号が指定する態様で振動モータ131を駆動する。このようにして、表示制御部123は、振動モータ131を制御する。なお、振動モータ131の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 For example, a motor control board 130 is mounted on the pachinko gaming machine 1. The display control unit 123 supplies a motor signal to the motor control board 130 in order to drive the vibration motor 131 in synchronization with the display of the effect image. The motor control board 130 is equipped with various circuits for driving the vibration motor 131, and drives the vibration motor 131 in a manner specified by the motor signal. In this way, the display control unit 123 controls the vibration motor 131. Note that the control of the vibration motor 131 may be executed by the performance control CPU 120.

(可変表示開始設定処理)
図11-3は、特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図9の可変表示開始設定処理にて、図11-3に示す処理を実行する。
(Variable display start setting process)
FIG. 11-3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing related to the feature section 10SH. The production control CPU 120 executes the process shown in FIG. 11-3 in the variable display start setting process of FIG. 9.

まず、演出制御用CPU120は、これから実行する可変表示の変動パターン、及びこれから実行する可変表示の表示結果に基づいて、最終停止図柄を決定する(ステップ10SHS1)。変動パターン及び表示結果は、可変表示開始時に主基板11から伝送され、コマンド解析処理で解析された演出制御コマンドによって特定される。最終停止図柄は、変動パターンと表示結果との組み合わせに応じてROM121に予め用意されており、抽選等により決定される。抽選は、ここでは、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる決定方法をいう。乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数の1つを使用する。 First, the performance control CPU 120 determines the final stop symbol based on the variation pattern of the variable display to be executed from now on and the display result of the variable display to be executed from now on (step 10SHS1). The variation pattern and the display result are transmitted from the main board 11 at the start of the variable display and are specified by the effect control command analyzed in the command analysis process. The final stop symbol is prepared in advance in the ROM 121 according to the combination of the fluctuation pattern and the display result, and is determined by lottery or the like. Here, the lottery refers to a determination method using random numbers and a table prepared in advance in the ROM 121. As the random number value, one of the random numbers for effect that is updated by the random number circuit 124 or the random number for effect updating process is used.

その後、演出制御用CPU120は、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する(ステップ10SHS2)。振動演出とは、プッシュボタン31Bが振動する演出である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、予告演出と連動しない振動演出を実行可能である。ステップ10SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する。 After that, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the vibration performance and the execution pattern of the vibration performance when executing the vibration performance (step 10SHS2). The vibration effect is an effect in which the push button 31B vibrates. The performance control CPU 120 of this embodiment can execute a vibration performance that is not linked to a preview performance. In the process of step 10SHS2, the production control CPU 120 determines whether or not the vibration production is to be executed and the execution pattern of the vibration production when executing the vibration production, using random numbers and a lottery based on a table prepared in advance in the ROM 121. decide.

ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出が実行されるときには振動演出が実行されないときよりも大当り信頼度が高くなり、振動演出を実行するときには振動演出の実行パターンに応じて大当り信頼度が異なるように、乱数値と比較される決定値が、振動演出の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、の決定結果に割り当てられていればよい。 In the table referenced in the lottery in step 10 SHS2, when the vibration effect is executed, the jackpot reliability is higher than when the vibration effect is not executed, and when the vibration effect is executed, the jackpot reliability is determined according to the execution pattern of the vibration effect. The determined value to be compared with the random number value may be assigned to the determination result of the presence or absence of the vibration effect and the execution pattern of the vibration effect when executing the vibration effect so that the vibration effects are different.

ここで、ある演出Aの大当り信頼度は、例えば、(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)/{(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)+(表示結果が「大当り」とならないときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」とならない確率)}によって算出される。 Here, the jackpot reliability of a certain performance A is, for example, (probability that performance A will be executed when the display result is a "jackpot") x (probability that the display result will be a "jackpot")/{(display result Probability that effect A will be executed when is a “jackpot”) × (probability that the display result will be a “jackpot”) + (probability that effect A will be executed when the display result is not a “jackpot”) x ( Probability that the display result will not be a "jackpot")]

したがって、ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出の実行パターンに応じた大当り信頼度が所定の値となるように、表示結果が「大当り」となるときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、表示結果が「大当り」とならないときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、が規定されていればよい。 Therefore, in the table referred to in the lottery in step 10SHS2, the vibration effect of each execution pattern is set so that the jackpot reliability according to the execution pattern of the vibration effect becomes a predetermined value when the display result becomes "jackpot". It is sufficient that the probability of execution and the probability that the vibration performance of each execution pattern is executed when the display result does not become a "jackpot" are stipulated.

(振動演出の内容と大当り信頼度)
図11-4は、振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出の実行タイミングと、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、実行パターンSE1~SE10の複数種類の振動演出を実行可能である。
(Contents of vibration performance and jackpot reliability)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram showing an example of the content of the vibration performance and the jackpot reliability. The performance control CPU 120 of this embodiment uses execution patterns SE1 to SE1 to Multiple types of vibration effects of SE10 can be performed.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行するときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行するときには、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1における振動演出として、実行パターンSE1~SE3の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2における振動演出として、実行パターンSE4の振動演出を実行可能である。 The performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration performance at either timing T1 when variable display of decorative symbols is started or timing T2 when reach is achieved. That is, when the performance control CPU 120 executes the vibration performance at the timing T1 when the variable display of the decorative symbols is started, it does not perform the vibration performance at the timing T2 when the reach is established. Furthermore, when executing the vibration effect at timing T2 when a reach is established, the effect control CPU 120 does not execute the vibration effect at timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started. The effect control CPU 120 of this embodiment is capable of executing vibration effects of execution patterns SE1 to SE3 as vibration effects at timing T1 when variable display of decorative symbols is started. Moreover, the performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration performance of the execution pattern SE4 as the vibration performance at timing T2 when the reach is established.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行するときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行するときには、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3における振動演出として、実行パターンSE5~SE7の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4における振動演出として、実行パターンSE8~SE10の振動演出を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 of this embodiment operates between timing T3, which is after timing T1 and timing T2, when the normal reach reach performance is being executed, and timing T4 when the super reach reach performance is being executed. The vibration effect can be performed at any of the timings. That is, when the performance control CPU 120 executes the vibration performance at timing T3 when the normal reach performance is being executed, it does not execute the vibration performance at timing T4 when the super reach performance is being executed. Furthermore, when executing the vibration effect at timing T4 when the super reach effect is being executed, the effect control CPU 120 does not execute the vibration effect at timing T3 when the normal reach effect is being executed. The effect control CPU 120 of this embodiment is capable of executing the vibration effects of execution patterns SE5 to SE7 as vibration effects at timing T3 during execution of the normal reach effect. Further, the performance control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration performance of execution patterns SE8 to SE10 as the vibration performance at timing T4 while the super reach performance is being executed.

このような構成によれば、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the vibration effect may be performed while the super reach effect is being performed, it is possible to improve the interest.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1であるか、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3であるか、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4であるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE1、SE5、SE8の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE2、SE6、SE9の振動演出を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 of this embodiment is configured to control whether the variable display of decorative symbols is started at timing T1, the normal reach reach performance is being executed at timing T3, or the super reach reach performance is being executed. Regardless of whether it is the timing T4 of It is possible to perform a vibration effect in which the light emits red light. The effect control CPU 120 of this embodiment can execute vibration effects of execution patterns SE1, SE5, and SE8 as vibration effects in which the push button 31B vibrates for 1.5 seconds and the push button 31B emits white light. It is. In addition, the effect control CPU 120 of this embodiment can execute vibration effects of execution patterns SE2, SE6, and SE9 as vibration effects in which the push button 31B vibrates for 3 seconds and the push button 31B emits red light. It is.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出を実行可能ないずれのタイミングであるかにかかわらず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE3、SE4、SE7、SE10の振動演出を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 of this embodiment vibrates the push button 31B for 3 seconds and causes the push button 31B to emit rainbow color light regardless of the timing at which the vibration effect can be executed. It is possible to perform vibration effects. The effect control CPU 120 of this embodiment executes vibration effects of execution patterns SE3, SE4, SE7, and SE10 as a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in rainbow colors. It is possible.

そして、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出の大当り信頼度は100%であり、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する。 In this embodiment, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is made to emit white light. The reliability of the jackpot is higher when the vibration effect in which the push button 31B emits red light is executed. In addition, in this embodiment, the jackpot reliability of the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in rainbow colors is 100%, and the display result is a "jackpot". will be notified definitively.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときに、プッシュボタン31Bが何色に発光しているかと、プッシュボタン31Bが何秒間にわたって振動するかに注目させることができる。 According to such a configuration, when the push button 31B vibrates, it is possible to draw attention to what color the push button 31B emits light and for how many seconds the push button 31B vibrates.

また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときと、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときには、その振動演出の実行タイミングによって、大当り信頼度が異なる。例えば、同じ態様の振動演出であっても、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行されるときよりも、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、同じ態様の振動演出であっても、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときよりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。 In addition, in this embodiment, when a vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B emits white light, and when the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is pushed. When a vibration effect in which the button 31B emits red light is executed, the jackpot reliability differs depending on the execution timing of the vibration effect. For example, even if the vibration effect is the same, it is more effective when executed at timing T1 when the variable display of decorative symbols starts than when executed at timing T3 when the normal reach effect is being executed. Highly reliable jackpot. In addition, even if the vibration effect is the same, it is more effective when executed at timing T4 when the super reach reach effect is being executed than when executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started. , the reliability of the jackpot is high.

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。また、タイミングT1において振動演出が実行されなかったときに飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3ではなく、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されなかったときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the expectation that the vibration effect will be executed at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started. In addition, if the variable display mode of the decorative pattern becomes the predetermined reach mode when the vibration effect is not executed at timing T1, the super reach effect will be used instead of the normal reach effect at timing T3 when the normal reach effect is being executed. It is possible to increase expectations for the vibration performance to be performed at timing T4 during execution. In fact, when the vibration effect is not executed at timing T3 when the reach effect of normal reach is being executed, expectations are further increased for the vibration effect to be executed at timing T4 when the reach effect of super reach is being executed. be able to.

なお、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、ノーマルリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のノーマルリーチのリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 Note that the jackpot reliability of the vibrating performance that can be executed at timing T3 while the normal reach performance is being executed may be higher than the reliability of the normal reach performance. In addition, if it is possible to execute multiple types of normal reach reach effects and the jackpot reliability differs depending on the type of normal reach reach effect, the jackpot reliability of the vibration effect that can be executed at timing T3 while the normal reach reach effect is being executed is , it is sufficient that the reliability is higher than the jackpot reliability of the normal reach reach performance being executed at that time, or higher than the jackpot reliability of any type of normal reach reach performance.

同様に、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、スーパーリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 Similarly, the jackpot reliability of the vibrating effect that can be executed at timing T4 while the super reach effect is being executed may be higher than the reliability of the super reach effect. In addition, if it is possible to perform multiple types of super reach reach effects and the jackpot reliability differs depending on the type of super reach reach effect, the vibration effect jackpot that can be executed at timing T4 while the super reach reach effect is being executed. The reliability only needs to be higher than the jackpot reliability of the super reach reach performance being executed at that time, or higher than the jackpot reliability of any type of super reach reach performance.

このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出を、チャンスアップの演出とすることができる。 According to such a configuration, a vibration performance that can be performed at timing T3 when a normal reach reach performance is being performed, or a vibration performance that can be performed at timing T4 when a super reach reach performance is being performed, can be used as a chance-up performance. can do.

また、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されるときには、必ず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行され、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。 In addition, in this embodiment, when the vibration effect is executed at timing T2 when reach is established, the vibration effect is always executed in such a manner that the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in rainbow colors. This will definitely notify you that the displayed result will be a "jackpot".

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1ではなく、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されなかったときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the expectation that the vibration effect will be executed at the timing T2 when the reach is established, rather than at the timing T1 when the variable display of the decorative symbols is started. In fact, when the vibrating effect is not executed at the timing T1 when variable display of decorative symbols is started, expectations for the vibrating effect to be executed at the timing T2 when a reach is achieved can be further enhanced.

このように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の進行に伴って、振動演出が実行されることに対する期待感を複雑に変化させていくことができる。 In this manner, in this embodiment, as the variable display of decorative symbols progresses, expectations for the execution of the vibration effect can be changed in a complex manner.

また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される確率を、他の態様の振動演出が実行される確率と比較して十分に低く規定することにより、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知されたときの興趣を高めることができる。 Furthermore, the probability that a vibration effect in which the push button 31B vibrates for 3 seconds and causes the push button 31B to emit rainbow-colored light is sufficiently low compared to the probability that other types of vibration effects will be executed. By specifying this, it is possible to increase the interest when it is definitely announced that the display result will be a "jackpot".

また、この実施の形態では、振動演出としてプッシュボタン31Bを振動させるときには、プッシュボタン31Bを必ず発光させている。 Further, in this embodiment, when the push button 31B is vibrated as a vibration effect, the push button 31B is always made to emit light.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動していることを視覚的に認識させることができ、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させる機会を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to visually recognize that the push button 31B is vibrating, and it is possible to increase the chances of making the user recognize that the push button 31B is vibrating.

図11-3の説明に戻り、その後、演出制御用CPU120は、ステップ10SHS2の決定結果によれば、今回の可変表示における、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行するか否かを判定する(ステップ10SHS3)。 Returning to the explanation of FIG. 11-3, after that, according to the determination result in step 10SHS2, the performance control CPU 120 controls the timing T3 when the normal reach reach performance is being executed and the super reach reach performance in the current variable display. It is determined whether or not the vibration effect is to be executed at any one of the timing T4 during execution (step 10SHS3).

そして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合(ステップ10SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、視線誘導演出の実行の有無を決定する(ステップ10SHS4)。視線誘導演出とは、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出である。ステップ10SHS4の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、視線誘導演出の実行の有無を決定する。ステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルでは、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかにかかわらず設定されている。つまり、演出制御用CPU120は、今回の振動演出がいずれの態様であるかにかかわらず同じ割合で、視線誘導演出の有無を決定する。 Then, if the vibration effect is executed at either timing T3 when the normal reach reach effect is being executed or timing T4 when the super reach reach effect is being executed (step 10SHS3; Yes), the effect The control CPU 120 determines whether or not to execute the line-of-sight guiding effect (step 10SHS4). The line-of-sight guidance performance is a performance that guides the player's line of sight to the push button 31B. In the process of step 10SHS4, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the line-of-sight guide effect based on random numbers and a lottery based on a table prepared in advance in the ROM 121. In the table referred to in the process of step 10SHS4, the ratio of determining the presence or absence of the visual guidance effect is set regardless of which mode of the vibration effect is executed. In other words, the performance control CPU 120 determines the presence or absence of the line-of-sight guidance performance at the same rate regardless of the mode of the current vibration performance.

このように、この実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、視線誘導演出を実行可能である。 As described above, in this embodiment, when the vibration effect is executed at either timing T3 when the normal reach effect is being executed or timing T4 when the super reach effect is being executed. It is possible to perform eye-direction effects.

このような構成によれば、振動演出が実行される前にプッシュボタン31Bに注目させることができるので、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the push button 31B before the vibration effect is executed, so that the interest of the vibration effect can be sufficiently increased.

一方、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合、視線誘導演出を実行しない。 On the other hand, when performing the vibration performance at either timing T1 when variable display of decorative symbols is started or timing T2 when reach is established, the line-of-sight guidance performance is not performed.

ここで、表示結果が導出表示されるときに、「はずれ」の表示結果が表示された後、救済演出が実行されて、真の表示結果が導出表示されることがある。そのため、前回の可変表示の表示結果が導出表示されて、今回の可変表示が開始されているにもかかわらず、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において視線誘導演出が実行されると、前回の可変表示において救済演出が実行されているかのような誤解を与えてしまう可能性がある。これに対し、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1においては視線誘導演出を実行しないので、そのような誤解を与えてしまうことを防止することができる。 Here, when the display result is derived and displayed, after the display result of "missing" is displayed, a relief effect may be executed and the true display result may be derived and displayed. Therefore, even though the display result of the previous variable display has been derived and displayed and the current variable display has started, if the eye guidance effect is executed at timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started, There is a possibility that the previous variable display may give the misunderstanding that a relief effect is being executed. In contrast, in this embodiment, the line-of-sight guiding effect is not performed at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started, so it is possible to prevent such misunderstanding from occurring.

また、リーチが成立したタイミングT2において視線誘導演出が実行されると、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができない可能性がある。これに対し、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2においては視線誘導演出を実行しないので、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができる。 Furthermore, if the line-of-sight guide performance is executed at timing T2 when a reach is achieved, there is a possibility that it may not be possible to appropriately recognize that the variable display mode of the decorative pattern has become a predetermined reach mode. On the other hand, in this embodiment, since the line-of-sight guide effect is not performed at timing T2 when a reach is achieved, it is possible to appropriately recognize that the variable display mode of the decorative pattern has become a predetermined reach mode. .

図11-3の説明に戻り、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行しない場合(ステップ10SHS3;No)、又はステップ10SHS4の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出等のその他の演出の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップ10SHS5)。具体的には、抽選により予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の表示結果や今回の変動パターン等に応じて抽選での決定割合を異ならせることにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り信頼度を異ならせる。また、今回のパターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出を実行すると決定する。 Returning to the explanation of FIG. 11-3, if the vibration effect is not executed at either timing T3 when the normal reach reach effect is being executed or timing T4 when the super reach reach effect is being executed ( After executing the process of step 10SHS3; No) or step 10SHS4, the performance control CPU 120 determines whether to execute other performances such as a reach performance, the mode of the performance to be executed, etc. (step 10SHS5). Specifically, whether or not various performances such as a preview performance will be performed and their mode are determined by lottery. At this time, the reliability of the jackpot is varied depending on whether or not a preview performance is performed and its mode by varying the determination ratio in the lottery according to the current display result, the current variation pattern, etc. Furthermore, if the current pattern specifies a reach, it is determined to execute the reach effect specified by the variation pattern.

その後、演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出の開始タイミングを設定する(10SHS6)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定すると共に、実行すると決定した演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、演出の実行タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数ある場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。 Thereafter, the performance control CPU 120 sets the start timing of the performance determined to be executed (10SHS6). Specifically, the production control CPU 120 sets a timer value according to the special figure variation time corresponding to the current variation pattern as an initial value in the production control process timer, and also sets the type and mode of the production decided to be executed. The effect specifying data specifying the effect and the execution timing specifying timer value indicating the execution timing of the effect by comparison with the timer value of the effect control process timer are stored in a timer value storage area of the RAM 122 in association with each other. When there are a plurality of performances determined to be executed, the performance control CPU 120 stores performance specifying data and an execution timing specifying timer value for each performance in the timer value storage area.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様、且つ、決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(10SHS7)。表示制御部123は、指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、このとき、可変表示対応表示の表示を更新してもよい。 Thereafter, the performance control CPU 120 supplies the display control unit 123 with an instruction to start the variable display of the decorative symbols that derive the determined final stop symbol in the manner specified by the current variation pattern (10SHS7). The display control unit 123 receives the instruction and starts variable display of decorative symbols. Note that at this time, the display of the variable display compatible display may be updated.

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップ10SHS8)、可変表示開始設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the production process flag is updated to "2" (step 10SHS8), and the variable display start setting process is ended.

(振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間)
図11-5は、振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。演出制御用CPU120は、前述のとおり、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。
(Execution timing and duration of vibration effects and line-of-sight guide effects)
FIG. 11-5 is a diagram illustrating an example of the execution timing and performance period of the vibration performance and the eye-guide performance. As described above, the performance control CPU 120 can execute the vibration performance at either timing T1 when variable display of decorative symbols is started or timing T2 when a reach is established. In addition, as described above, the performance control CPU 120 executes the vibration performance at either timing T3 when the normal reach reach performance is being executed or timing T4 when the super reach reach performance is being executed. It is possible.

また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて振動演出を実行する場合、その前に視線誘導演出を実行可能である。 Further, as described above, the performance control CPU 120 executes the vibration performance at either timing T3 when the normal reach reach performance is being executed or timing T4 when the super reach reach performance is being executed. In this case, it is possible to perform a line-of-sight guidance effect before that.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT3の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT3となったときに振動演出を開始する。同様に、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT4の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT4となったときに振動演出を開始する。この実施の形態の視線誘導演出の演出期間は、5秒間である。したがって、振動演出は、最初の1秒間、視線誘導演出が実行されているときに実行されることになる。 If the performance control CPU 120 of this embodiment executes the eye-gaze guidance performance before the vibration performance at timing T3 while the normal reach reach performance is being executed, the performance control CPU 120 starts the sight-line guidance performance 4 seconds before timing T3. , the vibration effect is started at timing T3. Similarly, in the case where the production control CPU 120 of this embodiment executes the line-of-sight guide effect before executing the vibration effect at timing T4 during execution of the super reach reach effect, the line-of-sight guide effect is executed 4 seconds before timing T4. The effect is started, and when the timing T4 comes, the vibration effect is started. The production period of the gaze guidance production in this embodiment is 5 seconds. Therefore, the vibration effect is executed for the first second while the line-of-sight guidance effect is being executed.

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, a sense of unity is created between the vibration performance and the line-of-sight guidance performance, so that the performance effect can be enhanced.

(演出動作例)
図11-6、図11-7は、振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。この演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する例について説明する。
(Example of production operation)
FIGS. 11-6 and 11-7 are diagrams illustrating an example of the production operation of the vibration production and the eye-guiding production. In this performance operation example, an example will be described in which a vibration performance is executed at timing T4 while a super reach performance is being executed.

演出制御用CPU120は、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出において、そのスーパーリーチの種類に対応する背景画像を表示する。この例では、図11-6(A)に示すように、スーパーリーチの種類に対応する背景画像として、「山の景色」の背景画像10SHYが表示されている。 The effect control CPU 120 is capable of executing multiple types of super reach effects. The effect control CPU 120 displays a background image corresponding to the type of super reach in the reach effect of super reach. In this example, as shown in FIG. 11-6(A), a background image 10SHY of "mountain scenery" is displayed as a background image corresponding to the type of super reach.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を開始すると、リーチが成立したときに停止表示された飾り図柄を縮小させて表示する。この例では、図11-6(A)に示すように、リーチが成立したときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄を縮小させた「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと、リーチが成立したときに「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄を縮小させた「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rと、が表示されている。 In addition, when the super reach effect is started, the performance control CPU 120 displays a reduced size of the decorative pattern that was stopped and displayed when the reach effect was established. In this example, as shown in FIG. 11-6(A), the "left" reach decorative symbol 10SH5L is a reduced version of the decorative symbol stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L when the reach is established. , and a "right" ready-to-reach decorative symbol 10SH5R, which is a reduced version of the decorative symbol that was stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R when the ready-to-win is established, are displayed.

また、画像表示装置5の画面の左下隅部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい小図柄表示エリア10SHKが設けられている。小図柄表示エリア10SHKでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。 Further, in the lower left corner of the screen of the image display device 5, a small symbol display area 10SHK smaller than the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is provided. In the small symbol display area 10SHK, variable display of small symbols is performed in synchronization with variable display of special symbols and decorative symbols. The effect image showing the small pattern is also referred to as a notification information image. Therefore, in the small pattern display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5, a performance image showing a small pattern that becomes a notification information image is variably displayed, and a performance image showing a confirmed small pattern that becomes a display result is displayed. derived.

このように、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア10SHKは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア10SHKにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア10SHKにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア10SHKでは、例えば、飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示がリーチ態様で表示された後に、かかる飾り図柄の可変表示に代えて、図11-6(A)に示すように、小図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左下隅部に表示されるようにしてもよい。 In this way, on the screen of the image display device 5, small patterns different from decorative patterns are variably displayed. During the period from the start of variable display of decorative patterns until the final decorative pattern that is the display result is derived, the variable display of small patterns is continuously performed in a fixed display mode, and the small symbols disappear from the screen or are obstructed by obstacles. It will not be blocked by Therefore, the small symbol display area 10SHK is configured to be always visible, and the player can always visually recognize the variable display of the small symbols in the small symbol display area 10SHK. The small symbols variably displayed in the small symbol display area 10SHK are also referred to as permanent small symbols or presentation small symbols. In the small pattern display area 10SHK, for example, a plurality of identifiable patterns are displayed in a display mode that is partially or completely common to each of a plurality of types of decorative patterns, such as a pattern that shows numbers in the same way as a part that shows numbers in a decorative pattern. A performance image showing a type of small symbol may be variably displayed as a notification information image. Note that the small pattern may be displayed only when the decorative pattern is hidden. For example, after a variable display of a decorative pattern is displayed in a reach mode, instead of a variable display of a decorative pattern, a variable display of a small pattern is displayed on the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 11-6(A). It may be displayed in the lower left corner of the .

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄に次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば、画像表示装置5の画面上又は画面外に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。 Note that a fourth symbol is provided next to the special symbol, the decorative symbol, and the normal symbol, and the variable display of the fourth symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol or the decorative symbol. The variable display of the fourth symbol is, for example, repeated display and non-display in a specific display color at regular time intervals in a fourth symbol display area provided on or off the screen of the image display device 5. This is achieved by continuing display control. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth symbol, the display result in the variable display of the small symbols may be displayed in a manner that is easy for the player to recognize.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図11-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の右側方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。 Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are connected to the display screen of the image display device 5 on the right side of the gaming area in the pachinko gaming machine 1, for example, as shown in FIG. 11-1. is located at a remote location. Therefore, the player who is paying attention to the performance displayed on the image display device 5 becomes difficult to check the display state on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the variable display of the special symbol progresses. In some cases, it may be difficult to recognize whether or not the current state is in progress or whether a display result has been derived. On the other hand, by performing variable display of small symbols in the small symbol display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5 and deriving the display result, it is possible to determine whether variable display is in progress or not. Whether or not a display result has been derived can be displayed in a manner that is easy for the player to recognize.

また、この例では、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための保留表示エリア10SHHと、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア10SHAと、が表示されている。なお、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときには、保留表示エリア10SHHとアクティブ表示エリア10SHAとを表示しないようにしてもよい。 In addition, in this example, there is a pending display area 10SHH for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display area 10SHA for displaying an active display corresponding to a variable display currently being executed. , is displayed. Note that when the super reach effect is being executed, the hold display area 10SHH and the active display area 10SHA may not be displayed.

また、画像表示装置5の画面の左隅部には、保留数表示エリア10SHHSが設けられている。保留数表示エリア10SHHSでは、保留表示エリア10SHHと同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。 Furthermore, a pending number display area 10SHHS is provided at the left corner of the screen of the image display device 5. In the pending number display area 10SHHS, similarly to the pending display area 10SHH, the pending number of the variable display of decorative symbols corresponding to the special figure game is displayed in a specifiable manner. The display mode is that of arithmetic numerals.

そして、演出制御用CPU120は、前述のとおり、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4の4秒前になると、視線誘導演出を実行する。演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、例えば、視覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出を実行する。 Then, as described above, the effect control CPU 120 executes the line-of-sight guide effect four seconds before timing T4 during which the reach effect of super reach is being executed. The production control CPU 120 executes a production that guides the player's line of sight to the push button 31B by using a visual production effect, for example, as a gaze guidance production.

この例では、演出制御用CPU120は、まず、図11-6(B)に示すように、ハンマーを持ったキャラクタを模したキャラクタ画像10SHCと、プッシュボタン31Bを模したボタン画像10SHBと、を表示する。 In this example, the production control CPU 120 first displays a character image 10SHC imitating a character holding a hammer and a button image 10SHB imitating a push button 31B, as shown in FIG. 11-6(B). do.

そして、演出制御用CPU120は、図11-6(B)~(D)に示すように、キャラクタがハンマーを振り上げる動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り上げる動作に合わせて、図11-6(B)~(D)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、内側から外側に光点が移動するように点灯させる。 Then, the performance control CPU 120 changes the mode of the character image 10SHC so that the character makes an action of raising a hammer, as shown in FIGS. 11-6(B) to 11-6(D). At this time, the performance control CPU 120 turns on the LEDs built in the game effect lamps 9L and 9R, as shown in FIGS. Turn on the light so that the light spot moves from the inside to the outside.

その後、演出制御用CPU120は、図11-7(E)、(F)に示すように、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作に合わせて、図11-7(E)、(F)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、外側から内側に光点が移動するように点灯させる。 Thereafter, the performance control CPU 120 changes the aspect of the character image 10SHC so that the character swings down the hammer, as shown in FIGS. 11-7(E) and (F). At this time, the performance control CPU 120 turns on the LEDs built in the game effect lamps 9L and 9R as shown in FIGS. Turn on the light so that the light spot moves from the outside to the inside.

その後、演出制御用CPU120は、図11-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、キャラクタが振り下ろしたハンマーがボタン画像10SHBにぶつかり、ボタン画像10SHBから星を模した複数の「星」のエフェクト画像10SHSが飛び散るように各種画像の態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、図11-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、振動演出を開始し、プッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を点灯させる。 After that, as shown in FIG. 11-7 (G), the performance control CPU 120 controls the button image 10SHB when the hammer swung down by the character hits the button image 10SHB and generates a plurality of stars imitating the button image 10SHB at timing T4. The appearance of various images is changed so that the "star" effect image 10SHS of the image is scattered. In addition, as shown in FIG. 11-7(G), the performance control CPU 120 starts the vibration performance at timing T4, vibrates the push button 31B, and causes the push button 31B to vibrate. The game effect lamp 9B and the game effect lamps 9L and 9R are turned on.

そして、タイミングT4の1秒後、演出制御用CPU120は、図11-7(H)に示すように、視線誘導演出を終了する。その後、演出制御用CPU120は、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間が経過したときに、振動演出を終了し、プッシュボタン31Bの振動を停止させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を消灯させる。 Then, one second after timing T4, the performance control CPU 120 ends the eye-guide performance, as shown in FIG. 11-7 (H). After that, the performance control CPU 120 ends the vibration performance and stops the vibration of the push button 31B when the vibration time of the push button 31B due to the vibration performance has elapsed, and the game effect lamp built in the push button 31B 9B and the game effect lamps 9L and 9R are turned off.

ここで、プッシュボタン31Bは、例えば、図11-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の下方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、プッシュボタン31Bの状態を確認し難くなり、プッシュボタン31Bが振動しているか否かや、プッシュボタン31Bが点灯しているか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、振動演出が実行される前に、画像表示装置5の画面上にて視線誘導演出を実行することで、プッシュボタン31Bが振動する前にプッシュボタン31Bに注目させることができ、プッシュボタン31Bの振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。 Here, the push button 31B is provided at a position away from the display screen of the image display device 5, such as below the gaming area of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 11-1, for example. Therefore, it becomes difficult for the player who is paying attention to the performance displayed on the image display device 5 to check the state of the push button 31B, and to check whether the push button 31B is vibrating or not, or whether the push button 31B is lit. It may be difficult to recognize whether or not the On the other hand, by performing a line-of-sight guidance effect on the screen of the image display device 5 before the vibration effect is executed, it is possible to draw attention to the push button 31B before the push button 31B vibrates. The vibration of the button 31B can be suitably recognized, and the excitement of the vibration effect can be sufficiently increased.

なお、視線誘導演出の表示のプライオリティは、常時小図柄や保留数表示よりも低く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、常時小図柄や保留数表示を表示するレイヤよりも背面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 It should be noted that the priority of the display of the line-of-sight guidance effect is set lower than that of the constant small symbol and the display of the number of reservations. This priority setting can be realized by displaying the line-of-sight guiding effect on a layer on the back side of the layer that constantly displays the small symbols and the number of reservations among the plurality of layers.

この例では、図11-7(G)に示すように、小図柄表示エリア10SHKに表示されている常時小図柄よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、常時小図柄よりもプライオリティが低いといえる。 In this example, as shown in Figure 11-7 (G), a "star" effect image 10SHS is displayed on the back side of the small symbol always displayed in the small symbol display area 10SHK, creating an eye-guiding effect. It can be said that the "star" effect image 10SHS that is displayed has a lower priority than the regular small symbol.

また、この例では、図11-7(G)に示すように、保留数表示エリア10SHHSに表示されている保留数表示よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留数表示よりもプライオリティが低いといえる。 In addition, in this example, as shown in Figure 11-7 (G), the "star" effect image 10SHS is displayed on the back side of the pending number display displayed in the pending number display area 10SHHS, and the line of sight is It can be said that the "star" effect image 10SHS, which is the display of the guidance effect, has a lower priority than the display of the number of reservations.

一方、視線誘導演出の表示のプライオリティは、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりも高く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、背景画像や飾り図柄を表示するレイヤよりも前面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 On the other hand, the priority of the display of the line-of-sight guidance effect is set higher than that of the pending display, active display, background image, and decorative pattern. This priority setting can be realized by displaying the line-of-sight guiding effect on a layer that is in front of a layer that displays a background image or a decorative pattern among a plurality of layers.

この例では、図11-6(B)~図11-7(G)に示すように、「山の景色」の背景画像10SHYよりも前面側にキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBは、「山の景色」の背景画像10SHYよりもプライオリティが高いといえる。 In this example, as shown in Figures 11-6(B) to 11-7(G), a character image 10SHC and a button image 10SHB are displayed in front of the "mountain scenery" background image 10SHY. It can be said that the character image 10SHC and the button image 10SHB, which are the display of the line-of-sight guiding effect, have a higher priority than the background image 10SHY of "mountain scenery".

また、この例では、図11-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側にキャラクタ画像10SHCのハンマーが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 Additionally, in this example, as shown in Figure 11-6(D), the hammer of the character image 10SHC is displayed in front of the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R. It can be said that the character image 10SHC, which is the display of the line-of-sight guiding effect, has a higher priority than the "left" ready-to-reach decorative pattern 10SH5L and the "right" ready-to-reach decorative symbol 10SH5R.

また、この例では、図11-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 Additionally, in this example, as shown in Figure 11-6(D), the "star" effect image 10SHS is displayed in front of the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R. Therefore, it can be said that the "star" effect image 10SHS, which is the display of the eye-guiding effect, has a higher priority than the "left" reach decoration pattern 10SH5L and the "right" reach decoration pattern 10SH5R.

また、この例では、図11-6(G)に示すように、保留表示エリア10SHHに表示されている保留表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留表示よりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in Figure 11-6 (G), a "star" effect image 10SHS is displayed in front of the hold display displayed in the hold display area 10SHH, and the eye guidance effect is It can be said that the "star" effect image 10SHS that is displayed has a higher priority than the pending display.

また、この例では、図11-6(G)に示すように、アクティブ表示エリア10SHAに表示されているアクティブ表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、アクティブ表示よりもプライオリティが高いといえる。 In addition, in this example, as shown in Figure 11-6 (G), a "star" effect image 10SHS is displayed in front of the active display displayed in the active display area 10SHA, and the eye-guiding effect is It can be said that the "star" effect image 10SHS that is displayed has a higher priority than the active display.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guide performance is being performed, the visibility of the line-of-sight guide performance can be made conspicuous while ensuring the visibility of the small symbols and the pending number display at all times.

また、この例では、図11-6(B)~図11-7(G)に示すように、視線誘導演出が実行されているときに、視線誘導演出の表示と、視線誘導演出の表示よりもプライオリティが高い常時小図柄や保留数表示と、を明るく表示し、その他の表示を暗く表示している。 In addition, in this example, as shown in Figures 11-6 (B) to 11-7 (G), when the line-of-sight guide effect is being executed, the display of the line-of-sight guide effect and the display of the line-of-sight guide effect Also, small symbols and pending number display, which have high priority, are displayed brightly, and other displays are displayed darkly.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性をより好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性をより目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guide performance is being performed, it is possible to better ensure the visibility of the small design and the pending number display at all times, and to make the visibility of the line-of-sight guide performance more noticeable. .

(特徴部10SHの変形例)
特徴部10SHに係る発明は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of characteristic part 10SH)
The invention related to the characteristic part 10SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

例えば図11-3のステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルにおいて、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかに応じて設定されていてもよい。この場合に、演出制御用CPU120は、今回の振動演出が、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出であるか、に応じて異なる割合で、視線誘導演出の有無を決定してもよい。ここでは、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行される場合に、視線誘導演出を実行し易い。また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される場合には、視線誘導演出を必ず実行する。つまり、視線誘導演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも、より大当り信頼度が高い振動演出の実行割合が高い。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、より大当り信頼度が高い振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 For example, in the table referred to in the process of step 10SHS4 in FIG. 11-3, the determination ratio of whether or not to use the eye-guide effect may be set depending on which type of vibration effect is to be executed. In this case, the performance control CPU 120 determines whether the current vibration performance is a vibration performance in which the push button 31B vibrates for 1.5 seconds and also causes the push button 31B to emit white light. Depending on whether it is a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B emits a red light, or a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in a rainbow color. The presence or absence of eye-guiding effects may be determined at different ratios. Here, when a vibration effect is executed in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B emits red light, it is easy to execute the gaze guiding effect. In addition, when a vibration effect is performed in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in rainbow colors, the eye guidance effect is always performed. In other words, when the line-of-sight guidance performance is executed, the execution rate of the vibration performance with higher jackpot reliability is higher than when it is not performed. According to such a configuration, by executing the line-of-sight guidance effect, it is possible to improve expectations for the execution of the vibration effect with higher jackpot reliability.

演出制御用CPU120は、予告演出と連動する振動演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合には、予告演出と連動する振動演出として、連動する予告演出と、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、複数種類の振動演出を実行可能であってもよい。演出制御用CPU120は、可動体32の動作態様により、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する役物予告演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、高信頼度の役物予告演出と連動する振動演出を実行可能である。この振動演出は、可動体32の動作に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する役物予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、役物予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 The performance control CPU 120 may be configured to be able to execute a vibration performance that is linked to the preview performance. In this case, there are multiple types of vibration performances that are linked to the preview performance, depending on the combination of the linked preview performance, the vibration duration of the push button 31B due to the vibration performance, and the emitting color of the push button 31B due to the vibration performance. It may also be possible to perform a vibration effect. The effect control CPU 120 can execute an accessory preview effect that foretells the jackpot reliability in the variable display that is being executed, depending on the operation mode of the movable body 32. The performance control CPU 120 can execute a vibration performance that is linked to a highly reliable accessory preview performance. This vibration effect is an effect that causes the push button 31B to vibrate in synchronization with the operation of the movable body 32, and also causes the push button 31B to emit white light. In addition, the jackpot reliability of the vibration performance in this case should just be higher than the jackpot reliability of the linked accessory preview performance. According to such a configuration, the vibration performance can be used as a chance-up performance in the accessory preview performance.

また、演出制御用CPU120は、高信頼度のその他の予告演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、予告演出にて表示される映像に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 Moreover, the performance control CPU 120 may be able to execute a vibration performance that is linked with other highly reliable preview performances. This vibration effect is an effect that causes the push button 31B to vibrate in synchronization with the image displayed in the preview effect, and also causes the push button 31B to emit white light. In addition, the jackpot reliability of the vibration performance in this case should just be higher than the jackpot reliability of the linked preview performance. According to such a configuration, the vibration performance can be a chance-up performance in the preview performance.

また、パチンコ遊技機1は、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された後に、例えば、特定の通過ゲートや入賞口といったパチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた特定の領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技状態が開始されるものであってもよい。その場合、演出制御用CPU120は、特定の領域を通過した遊技球が検出されたときに、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数を報知するラウンド抽選演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、ラウンド抽選演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の演出であり、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最小ラウンド数ではないことを報知する。あるいは、振動演出として、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の演出を実行することで、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最高ラウンド数であることを確定的に報知してもよい。このような構成によれば、ラウンド抽選演出と連動する振動演出に対する注目を高めることができる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, after a determined decorative pattern that becomes a jackpot combination is derived, the game ball passes through a specific area provided in the gaming area of the pachinko gaming machine 1, such as a specific passing gate or winning hole. By doing so, a jackpot game state may be started. In that case, the performance control CPU 120 can execute a round lottery performance that notifies the upper limit number of rounds to be executed in the jackpot game state when a game ball passing through a specific area is detected. The performance control CPU 120 may be capable of executing a vibration performance that is linked to the round lottery performance. This vibration performance is a performance in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B emits white light when the upper limit number of rounds is notified in the round lottery performance, and is executed in the jackpot game state. Notify that the upper limit number of rounds to be played is not the minimum number of rounds among the multiple options. Alternatively, as a vibration effect, when the upper limit number of rounds is announced in the round lottery effect, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in rainbow colors. It may be definitely notified that the upper limit number of rounds to be executed in the gaming state is the highest number of rounds among a plurality of options. According to such a configuration, it is possible to increase attention to the vibration performance linked to the round lottery performance.

演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行可能であってもよい。エラー報知処理では、主基板11からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信したときや、演出制御基板12におけるエラーが検出されたときに、エラーに対応するエラー報知を実行する。エラー報知処理では、エラーが検出されたときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示する処理や、エラー報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する処理が実行されればよい。演出制御用CPU120は、視線誘導演出を実行しているときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示可能である。その場合、視線誘導演出の表示は、エラー報知画像の表示よりもプライオリティが低ければよい。このような構成によれば、エラー報知画像を表示するときに視線誘導演出が実行されていても、エラー報知画像の視認性を好適に確保することができる。 The performance control CPU 120 may be capable of executing error notification processing. In the error notification process, when an error command notifying that an error has occurred is received from the main board 11, or when an error is detected in the production control board 12, error notification corresponding to the error is executed. In the error notification process, when an error is detected, a process of displaying an error notification image corresponding to the error on the image display device 5 or a process of outputting an error notification sound from the speakers 8L and 8R may be executed. The performance control CPU 120 is capable of displaying an error notification image corresponding to an error on the image display device 5 while executing the line-of-sight guidance performance. In that case, the display of the line-of-sight guiding effect only needs to have a lower priority than the display of the error notification image. According to such a configuration, the visibility of the error notification image can be suitably ensured even if the line-of-sight guiding effect is executed when displaying the error notification image.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、視線誘導演出が実行されるときと、視線誘導演出が実行されないときとで、異なっていてもよい。例えば、視線誘導演出が実行されるときには、視線誘導演出が実行されないときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。また、例えば、視線誘導演出が実行されないときには、視線誘導演出が実行されるときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されなかったとしても、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させ易い。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be different between when the line-of-sight guide effect is executed and when the line-of-sight guide effect is not executed. For example, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is set to be longer when the line-of-sight guide effect is executed than when the line-of-sight guide effect is not executed, the line-of-sight guide effect is executed and the vibration effect is executed. It can improve your interest when playing. Also, for example, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is made longer when the line-of-sight guide effect is not executed than when the line-of-sight guide effect is executed, even if the line-of-sight guide effect is not executed. , it is easy to recognize that the push button 31B is vibrating.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングと、基準となるタイミングよりも後のタイミングと、において異なるようにしてもよい。例えば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、リーチが成立したタイミングT2を基準にして、タイミングT2よりも前のタイミングとなる飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1では1.5秒間とし、タイミングT2よりも後のタイミングとなるノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3やスーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4では3秒間とする等、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングにおける振動時間よりも、基準となるタイミングよりも後のタイミングにおける振動時間の方が、長くなるようにすればよい。このような構成によれば、基準となるタイミングよりも後に振動演出が実行されたときの演出効果を高めることができる。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be set to a certain timing as a reference, and may be made different between a timing before the reference timing and a timing after the reference timing. For example, the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is set to 1.5 seconds at timing T1 when the variable display of the decorative pattern starts, which is a timing before timing T2, based on timing T2 when reach is achieved. , timing T3 when normal reach reach effect is being executed and timing T4 when super reach reach effect is being executed, which is a timing later than timing T2, is 3 seconds. The vibration time at a timing after the reference timing may be longer than the vibration time at a timing before the reference timing. According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect when the vibration presentation is executed after the reference timing.

プッシュボタン31Bの振動の強さに応じて、振動演出の大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bを、第1の強さで振動させるときと、第1の強さよりも大きい第2の強さで振動させるときと、があり、プッシュボタン31Bを第2の強さで振動させるときには、プッシュボタン31Bを第1の強さで振動させるときよりも、振動演出の大当り信頼度が高くなるようにすればよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときの振動の強さに注目させることができる。 Depending on the strength of vibration of the push button 31B, the jackpot reliability of the vibration performance may be different. For example, there are times when the push button 31B is vibrated at a first strength and times when it is vibrated at a second strength that is greater than the first strength, and the push button 31B is vibrated at the second strength. When vibrating the push button 31B at the first strength, the jackpot reliability of the vibration effect may be higher than that when the push button 31B is vibrated at the first strength. According to such a configuration, it is possible to draw attention to the intensity of vibration when the push button 31B vibrates.

振動演出の実行パターンと大当り信頼度は、第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、共通していてもよい。このような構成によれば、第1機種のパチンコ遊技機1と、第2機種のパチンコ遊技機1と、において、それぞれ実行される振動演出の実行パターンと大当り信頼度のばらつきをなくすことができ、遊技者の違和感が生じないようにすることができる。 The execution pattern of the vibration performance and the jackpot reliability may be the same between the first model pachinko gaming machine 1 and the second model pachinko gaming machine 1 different from the first model. According to such a configuration, it is possible to eliminate variations in the execution patterns of the vibration performances and jackpot reliability that are respectively executed in the pachinko game machine 1 of the first model and the pachinko game machine 1 of the second model. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として振動演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出を実行する機会を増やすことができる。 A vibration performance may be executed as a pre-read preview performance that foretells the jackpot reliability in the variable display before execution. According to such a configuration, it is possible to increase opportunities to perform vibration effects.

これに加えて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、第1態様であるときと、第2態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、所定時間にわたって継続して振動する態様であるときと、所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なるようにする。このような構成によれば、先読み予告演出としての振動演出に対する注目を高めることができる。 In addition to this, when performing a vibration performance as a pre-reading notice performance, the vibration mode of the push button 31B in the vibration production as a pre-reading notice performance is different when the vibration mode is the first mode and when it is the second mode. , the jackpot reliability in the variable display before execution that is the target of the pre-read notice may be different. For example, when the vibration mode of the push button 31B in the vibration production as a pre-read preview production is such that it vibrates continuously for a predetermined period of time, and when the vibration mode is such that the vibration is repeatedly turned on and off for a predetermined period of time, To make jackpot reliability different in a variable display before execution that is a target of a look-ahead notice. According to such a configuration, it is possible to increase attention to the vibration performance as a pre-read preview performance.

あるいは、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出の実行タイミングは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能な複数のタイミングのうち、いずれか一のタイミングでのみ実行可能としてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1でのみ実行可能とする。このような構成によれば、先読み予告としての振動演出を実行可能なタイミングとは異なるタイミングにおいて振動演出が実行されたときに、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出として振動演出が実行されたことを好適に認識させることができる。 Alternatively, when performing a vibration performance as a pre-read preview performance, the execution timing of the vibration performance as a pre-read preview performance may be set to multiple times that can execute the vibration performance as a preview performance that foretells the jackpot reliability in the variable display being executed. It may be possible to execute only one of the timings. For example, the vibration performance as a pre-read preview performance can be performed only at timing T1 when variable display of decorative symbols is started. According to such a configuration, when the vibration effect is executed at a timing different from the timing at which the vibration effect as a pre-read notice can be executed, the vibration effect is executed as a preview effect to foretell the jackpot reliability in the variable display being executed. It is possible to appropriately recognize that the execution has been carried out.

実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様と、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とを、異ならせてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を3秒間とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を1.5秒間とする。あるいは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって継続して振動する態様とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様とする。このような構成によれば、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合に、いずれの振動演出が実行されたのかを容易に認識させることができる。 When performing a vibration performance as a preview performance at a timing when a vibration performance is possible as a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in the variable display that is being executed, the reliability of a jackpot in the variable display that is being executed is announced. The vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a preview performance may be different from the vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a pre-read preview performance. For example, if it is possible to execute a vibration effect as a preview effect at timing T1 when the variable display of decorative symbols is started, the push button 31B in the vibration effect as a preview effect to foretell the jackpot reliability in the variable display being executed. The vibration time of the push button 31B is set to 3 seconds, and the vibration time of the push button 31B in the vibration performance as a preview preview performance is set to 1.5 seconds. Alternatively, the vibration mode of the push button 31B in the vibration performance as a preview performance that foretells the jackpot reliability in the variable display being executed is set to a mode in which it continues to vibrate for a predetermined period of time, and the push button 31B in the vibration performance as a pre-read preview performance The mode of vibration is such that the vibration is repeatedly turned on and off over a predetermined period of time. According to such a configuration, in the case where the vibration performance as a preview performance can be executed at the timing when the vibration performance as a preview performance that foretells the jackpot reliability in the variable display being executed can be executed, either It is possible to easily recognize whether the vibration effect has been executed.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、特定タイミングにおいて実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、が異なっていても、大当り信頼度が共通していてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される特定演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、が異なっていても、大当り信頼度は100%とする。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の機種が異なっていても、特定のタイミングにおいて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。 When the first model of pachinko game machine 1 and the second model of pachinko game machine 1 which is different from the first model have the same vibration performance execution pattern and jackpot reliability, the vibration effect is executed at a specific timing. Regarding the vibration effect, even if the mode of the vibration effect executed on the first model pachinko game machine 1 and the mode of the vibration effect executed on the second model pachinko game machine 1 are different, the jackpot cannot be won. The reliability may be the same. For example, regarding the vibration performance executed at timing T2 when reach is established, the light emitting mode of the push button 31B in the specific performance executed in the first model pachinko gaming machine 1 and the second model pachinko gaming machine 1 Even if the light emitting mode of the push button 31B in the vibration performance to be executed is different, the jackpot reliability is assumed to be 100%. According to such a configuration, even if the model of the pachinko game machine 1 is different, it is possible to increase the expectation that the vibration effect will be executed at a specific timing.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、例えば、視線誘導演出が実行されないときであれば、そのときに実行される演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において、リーチが成立したことを報知する報知演出を実行する場合、報知演出の映像が表示されている期間においてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出とする。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されない場合でも、振動演出と、そのときに実行されている演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be adjusted to match the image of the effect to be performed at that time, for example, if the eye-guide effect is not performed. For example, when executing a notification effect to notify that a reach has been achieved at timing T2 when a reach is achieved, the vibration effect is used to vibrate the push button 31B during a period in which the video of the notification effect is displayed. According to such a configuration, even when the line-of-sight guide performance is not performed, a sense of unity is created between the vibration performance and the performance being executed at that time, so that the performance effect can be enhanced.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、同じ実行パターンの振動演出について、大当り信頼度の下限値のみを保障するようにしてもよい。このような構成によれば、例えば、振動演出を他の演出のチャンスアップの演出として実行するような場合に、他の演出の大当り信頼度との関係において、振動演出の大当り信頼度を柔軟に調整しつつも、遊技者の違和感が生じ難くすることができる。 When the first model of pachinko gaming machine 1 and the second model of pachinko gaming machine 1 that is different from the first model have the same execution pattern and jackpot reliability, vibrations of the same execution pattern can be used. Regarding the production, only the lower limit value of the jackpot reliability may be guaranteed. According to such a configuration, for example, when a vibration performance is executed as a performance to increase the chance of another performance, the jackpot reliability of the vibration performance can be flexibly determined in relation to the jackpot reliability of the other performance. While making adjustments, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.

振動演出を、タイミングT1~T4とは異なるタイミングにおいて実行可能であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示した後、そのリーチ態様よりも大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを煽る煽り演出を実行可能である。煽り演出が実行された後、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合と、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合と、がある。大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを報知する煽り成功演出を実行する。一方、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しないことを報知する煽り失敗演出を実行する。このような煽り演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、煽り成功演出を実行するタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 The vibration effect may be able to be performed at a timing different from timings T1 to T4. For example, after the variable display mode of the decorative symbols becomes a ready-to-win mode, the production control CPU 120 temporarily stops displaying the decorative symbols of a predetermined ready-to-win combination that is not a jackpot combination, and then temporarily stops displaying the decorative symbols of a predetermined ready-to-win combination that is not a jackpot combination. It is possible to perform an inciting performance that incites development into a reach mode. After the promotion effect is executed, there are cases in which the reach mode is developed with high reliability of jackpot, and cases where the display result becomes "miss" without developing into the reach mode with high reliability of jackpot. When developing into a ready-to-win mode with high jackpot reliability, the performance control CPU 120 executes a successful promotion performance that notifies the development to a ready-to-reach mode with high jackpot reliability as a result of the promotion performance. On the other hand, if the display result is "miss" without developing into a reach mode with high jackpot reliability, the performance control CPU 120 notifies that the reach mode with high jackpot reliability will not develop as a result of the promotion performance. Execute the inciting failure performance. In executing such an inciting effect, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect at the timing of executing the inciting success effect. According to such a configuration, it is possible to improve the interest when the successful inciting effect is executed.

煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、煽り成功演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣をより向上させることができる。 The vibration time of the push button 31B in the vibration performance that can be executed at the timing of executing the successful stimulation performance may be adjusted to match the image of the successful stimulation performance. According to such a configuration, it is possible to further improve the interest when the successful inciting effect is performed.

煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色は、他のタイミングにおいて実行可能な複数種類の実行パターンの振動演出のうち、大当り信頼度が最も低い実行パターンの振動演出におけるプッシュボタン31Bを発光色と同じ発光色としてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときに、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しても表示結果が「はずれ」となる可能性があるところ、大当り信頼度を過度に高めてしまうことを抑制することができる。 The emitted light color of the push button 31B in the vibration performance that can be executed at the timing of executing the inciting success performance is the vibration of the execution pattern with the lowest jackpot reliability among the vibration performances of multiple types of execution patterns that can be executed at other timings. The push button 31B in the presentation may have the same luminescent color as the luminescent color. According to such a configuration, when a successful inciting performance is executed, there is a possibility that the display result will be a "miss" even if the reach mode develops into a reach mode with high jackpot reliability. It is possible to prevent it from increasing.

また、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる場合、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する直前のタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、確定飾り図柄が停止表示される直前のタイミングにおける興趣を向上させることができるだけでなく、振動演出そのものに対する期待感が高まり、その他のタイミングにおいても、振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 In addition, when the display result is a "jackpot", the performance control CPU 120 can execute the vibration performance at the timing immediately before stopping and displaying the fixed decorative pattern that is the display result of the variable display of the decorative pattern. According to such a configuration, it is possible not only to improve the interest at the timing immediately before the fixed decorative pattern is stopped and displayed, but also to increase expectations for the vibration performance itself, and to prevent the vibration performance from being performed at other timings as well. It can improve your interest when playing.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の大当り種別のうち、有利度が最も高い大当り種別とは異なる大当り種別の「大当り」となる場合にも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となり得るようにする。このような構成によれば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となったときに、有利度が最も高い大当り種別の「大当り」となるかのような誤解を与えないようにすることができる。 When the first model of pachinko gaming machine 1 and the second model of pachinko gaming machine 1 different from the first model have the same vibration performance execution pattern and jackpot reliability, the advantage to the player is Even in the case of a "jackpot" of a jackpot type different from the jackpot type with the highest advantage among multiple types of jackpot types with different numbers, the emitted light color of the push button 31B in the vibration production can be "rainbow color". do. According to such a configuration, when the emitted light color of the push button 31B in the vibration effect becomes "rainbow color", it is possible to avoid giving the misunderstanding that it is a "jackpot" of the jackpot type with the highest advantage. It can be done.

大当り種別の別による遊技者に対する有利度が2種類しかない場合には、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となる実行パターンを設けないようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出においてプッシュボタン31Bが「虹色」に発光したにもかかわらず、遊技者に対する有利度が低い大当り種別の「大当り」となることを防止することができ、振動演出に対する期待感が損なわれてしまうことを防止することができる。 If there are only two types of advantages for the player depending on the jackpot type, an execution pattern in which the emitted light color of the push button 31B in the vibration performance is "rainbow color" may not be provided. According to such a configuration, even though the push button 31B emits light in a "rainbow color" in the vibration performance, it is possible to prevent a "jackpot" of a jackpot type that has a low advantage to the player, It is possible to prevent expectations for the vibration performance from being lost.

演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、聴覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、振動演出が実行されているときに特定の効果音を出力するようにした上で、視線誘導演出として、その特定の効果音を、小さい音量から徐々に大きい音量に変化するように出力する。このような構成によれば、視覚的な演出効果を利用した視線誘導演出を認識困難な遊技者を、操作手段が振動する前に操作手段に注目させることができる。 The performance control CPU 120 may guide the player's line of sight to the push button 31B by using an auditory performance effect as a gaze guidance performance. For example, the production control CPU 120 outputs a specific sound effect when a vibration production is being performed, and then gradually increases the volume of the specific sound effect from a low volume to a high volume as a line-of-sight guidance production. Output as it changes. According to such a configuration, it is possible to draw the attention of a player who has difficulty recognizing the line-of-sight guiding performance using visual performance effects to the operating means before the operating means vibrates.

設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、同じ実行パターンの振動演出であっても、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、同じ実行パターンの振動演出であっても、設定値「6」であるときには、設定値「1」であるときよりも、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出が実行されて表示結果が「大当り」となった場合、有利度の高い設定値であることに対する期待感を高めることができる。 If the configuration is such that the probability of winning the jackpot changes depending on the setting value, even if the vibration performance has the same execution pattern, the first setting value and the second setting value different from the first setting value may be used. The jackpot reliability of the vibration performance of the execution pattern may be different depending on the time. For example, even if the vibration effect has the same execution pattern, when the setting value is "6", the jackpot reliability of the vibration effect of that execution pattern may be higher than when the setting value is "1". . According to such a configuration, when the vibration effect is executed and the display result is a "jackpot", it is possible to increase expectations that the set value is highly advantageous.

設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていてもよい。このような構成によれば、振動演出によって、設定値を示唆することができる。例えば、「1」~「3」のうちのいずれかの設定値であるときと、「4」~「6」のうちのいずれかの設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある高設定であるか否かを示唆することができる。また、例えば、奇数の設定値であるときと、偶数の設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある偶数の設定値であるか否かを示唆することができる。 In the case where the probability of winning the jackpot changes depending on the set value, the push button 31B in the vibration effect may be changed depending on the first set value and the second set value different from the first set value. The vibration time and emitted light color may be different. According to such a configuration, the set value can be suggested by the vibration effect. For example, when the setting value is any one of "1" to "3", and when the setting value is any one of "4" to "6", the push button 31B in the vibration effect is It is sufficient if the vibration time and emitted light color are different. According to such a configuration, it is possible to suggest by the vibration effect whether or not the high setting is likely to be the setting value "6" which is most advantageous for the player. Further, for example, the vibration time and emitted light color of the push button 31B in the vibration effect may be different depending on whether the set value is an odd number or an even number. According to such a configuration, it is possible to suggest by the vibration effect whether or not the set value is an even number, which may be the set value "6" that is most advantageous to the player.

リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能としてもよい。このような構成によれば、リーチが成立したタイミングT2においても、振動演出が実行されることに対する注目のみならず、振動演出が実行されたときの態様に注目させることができる。 At timing T2 when reach is achieved, the push button 31B vibrates for 1.5 seconds and the push button 31B emits white light, and the push button 31B vibrates for 3 seconds and the push button 31B lights up in red. It may also be possible to perform a vibration effect in which the light is emitted. According to such a configuration, even at the timing T2 when the reach is established, it is possible to draw attention not only to the execution of the vibration effect but also to the manner in which the vibration effect is executed.

リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能とする場合には、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT1とタイミングT2とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT1における振動演出の実行パターンと、タイミングT2における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT2における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。 At timing T2 when reach is achieved, the push button 31B vibrates for 1.5 seconds and the push button 31B emits white light, and the push button 31B vibrates for 3 seconds and the push button 31B lights up in red. If it is possible to perform a vibration effect in which the light is emitted, the vibration effect is executed at both timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started and timing T2 when reach is established. There may be cases where In that case, even if the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in rainbow colors is not executed at either timing T1 or timing T2, the vibration at timing T1 is not executed. The combination of the performance execution pattern and the vibration performance execution pattern at timing T2 may be a specific combination to definitively notify that the display result will be a "jackpot". According to such a configuration, when the vibration effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in rainbow colors. Even if the vibration effect is not executed, it is possible not only to increase expectations for the vibration effect to be executed at timing T2 when reach is established, but also to further increase attention to the aspect of the vibration effect at timing T2. .

ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT3とタイミングT4とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT3における振動演出の実行パターンと、タイミングT4における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT4における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。 The vibration effect may be executed at either timing T3 when the normal reach effect is being executed and timing T4 when the super reach effect is being executed. In that case, even if the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in a rainbow color is not executed at either timing T3 or timing T4, the vibration at timing T3 is not executed. The combination of the performance execution pattern and the vibration performance execution pattern at timing T4 may be a specific combination to definitively notify that the display result will be a "jackpot". According to such a configuration, when the vibration effect is executed at timing T3 while the normal reach effect is being executed, the vibration effect causes the push button 31B to vibrate for 3 seconds and causes the push button 31B to emit rainbow-colored light. Even if the effect is not executed, it is possible to not only increase the expectation that the vibration effect will be executed at timing T4 when the super reach reach effect is being executed, but also to draw more attention to the aspect of the vibration effect at timing T4. can be increased.

表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様は、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とは異なるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間よりも長い振動時間とする。あるいは、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が単調であるのに対し、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出では、プッシュボタン31Bを所定の拍子に合わせて振動させる。このような構成によれば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出が、特別な振動演出であることを認識させ易くすることができる。 The vibration duration and vibration mode of the push button 31B in a vibration presentation that definitively notifies that the display result is a "jackpot" is different from a vibration presentation that does not definitively notify that the display result is a "jackpot." The vibration time and vibration mode of the push button 31B may be different from those shown in FIG. For example, the vibration duration of the push button 31B in a vibration presentation that definitively notifies that the display result is a "jackpot" is different from the vibration duration of the push button 31B in a vibration presentation that does not definitively notify that the display result is a "jackpot." The vibration time is longer than the vibration time of the push button 31B. Alternatively, in a vibration presentation that does not definitively notify that the display result is a "jackpot," the vibration mode of the push button 31B is monotonous, but it definitely reports that the display result is a "jackpot." In the vibration effect, the push button 31B is vibrated in accordance with a predetermined beat. According to such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the vibration performance that definitively notifies the player that the display result is a "jackpot" is a special vibration performance.

ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する場合、視線誘導演出が必ず実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、リーチ演出が実行されていることに起因する、表示結果が「大当り」となることに対する期待感を、操作手段の振動が好適に認識されることにより、好適に高めることができる。 When the vibration effect is executed at timing T3 when the normal reach effect is being executed or at timing T4 when the super reach effect is being executed, the line-of-sight guidance effect may be always executed. According to such a configuration, the vibration of the operating means is suitably recognized, thereby suitably increasing the expectation that the display result will be a "jackpot" due to the execution of the reach effect. be able to.

飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能としてもよい。その場合、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出におけるッシュボタン31Bの振動時間や発光色が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色よりも成り下がらないように、換言すれば、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出の大当り信頼度が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出の大当り信頼度よりも成り下がらないように、タイミングT3やタイミングT4において実行可能な振動演出の実行パターンを制限するようにしてもよい。例えば、タイミングT1において、実行パターンSE2の振動演出が実行されるときには、タイミングT3において実行パターンSE5の振動演出が実行されることと、タイミングT4において実行パターンSE8の振動演出が実行されることと、を制限する。このような構成によれば、一の可変表示において複数回の振動演出が実行される場合に、大当り信頼度の信憑性を下げないようにすることができる。 When performing a vibration effect at either timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started or timing T2 when a reach is achieved, a timing T3 when the reach effect of the normal reach is being executed; The vibration effect may be made possible to be performed at any one of the timing T4 and the time when the super reach effect is being executed. In that case, the vibration time and emitted light color of the push button 31B in the vibration effects executed at timing T3 and timing T4 are lower than the vibration time and emission color of the push button 31B in the vibration effects executed at timing T1 and timing T2. In other words, the timing T3 is set so that the jackpot reliability of the vibration effects executed at timing T3 and timing T4 does not fall below the jackpot reliability of the vibration effects executed at timing T1 and timing T2. Alternatively, the execution pattern of the vibration effect that can be executed at timing T4 may be limited. For example, when the vibration effect of execution pattern SE2 is executed at timing T1, the vibration effect of execution pattern SE5 is executed at timing T3, and the vibration effect of execution pattern SE8 is executed at timing T4; limit. According to such a configuration, when the vibration performance is executed a plurality of times in one variable display, it is possible to prevent the credibility of the jackpot reliability from being lowered.

予告演出に連動する振動演出を実行可能とする場合には、予告演出に連動する振動演出の態様と、予告演出に連動しない振動演出の態様と、が異なっていてもよい。例えば、予告演出に連動する振動演出では、連動する予告演出において流れる音楽の拍子に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、役物予告演出に連動する振動演出では、役物が動作するときの効果音に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、予告演出に連動する振動演出では、予告演出に連動しない振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色とは異なる色で、プッシュボタン31Bを発光させる。このような構成によれば、振動演出が実行されたときに、その振動演出が、予告演出に連動するものであるか、予告演出に連動しないものであるか、を認識させ易くすることができる。 When it is possible to perform a vibration performance that is linked to a preview performance, the mode of the vibration performance that is linked to the preview performance may be different from the mode of the vibration performance that is not linked to the preview performance. For example, in a vibration performance linked to a preview performance, the push button 31B is vibrated in accordance with the beat of the music played in the linked preview performance. Further, for example, in a vibration performance linked to the accessory preview performance, the push button 31B is vibrated in accordance with the sound effect when the accessory moves. Further, for example, in a vibration performance linked to a preview performance, the push button 31B is caused to emit light in a color different from that of the push button 31B in a vibration performance not linked to a preview performance. According to such a configuration, when a vibration performance is executed, it is possible to easily recognize whether the vibration performance is linked to a preview performance or not linked to a preview performance. .

プレゼントボックス演出を実行可能としてもよい。その場合、プレゼントボックスが開くと、開いたプレゼントボックスから、図11-6(B)に示すような、ハンマーを持ったキャラクタが飛び出し、視線誘導演出が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、プレゼントボックス演出が実行されることに起因して、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。 It may also be possible to perform a present box effect. In this case, when the present box is opened, a character holding a hammer as shown in FIG. 11-6(B) may pop out from the opened present box, and a line-of-sight guiding effect may be performed. According to such a configuration, since the present box effect is executed, it is possible to increase expectations for the execution of the line-of-sight guidance effect and the vibration effect.

プッシュボタン31Bを操作させる操作演出を実行可能である場合に、この操作演出では、プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様で、プッシュボタン31Bを点灯させる。例えば、振動演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、プッシュボタン31Bを振動させる3秒間にわたり連続してプッシュボタン31Bを赤色に発光させる振動演出用の点灯態様となるように制御してもよい。これに対し、操作演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、操作有効期間であるときにプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替えるボタン操作示唆用の点灯態様となるように制御してもよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを好適に報知することができる。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーの操作が有効なレバー操作有効期間において、操作レバーの操作が有効であることを報知するために、スティックコントローラ31Aの操作レバーを点灯させるようにしてもよい。この場合には、レバー操作有効期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させるレバー操作示唆用の点灯態様となるように制御すればよい。レバー操作示唆用の点灯態様は、ボタン操作示唆用の点灯態様と共通の点灯態様であってもよいし、ボタン操作示唆用の点灯態様とは異なる点灯態様であってもよい。 When it is possible to perform an operation effect that causes the push button 31B to be operated, in this operation effect, in order to notify that the operation of the push button 31B is valid during the operation validity period in which the operation of the push button 31B is valid, The push button 31B may be turned on. In that case, the push button 31B is lit in a manner different from the manner in which the push button 31B is lit in the vibration effect. For example, when lighting the push button 31B for a vibration effect, the control may be such that the push button 31B emits red light continuously for 3 seconds while the push button 31B vibrates, resulting in a lighting mode for the vibration effect. . On the other hand, when lighting the push button 31B in the operation performance, the button operation switches the push button 31B between red light emission (lighting up) and non-light emission (lighting out) every 150 milliseconds during the operation validity period. It may be controlled to have a lighting mode for suggestion. According to such a configuration, it is possible to suitably notify that the operation of the push button 31B is valid. Note that during the valid lever operation period in which the operation of the operation lever of the stick controller 31A is valid, the operation lever of the stick controller 31A may be turned on to notify that the operation of the operation lever is valid. In this case, control may be performed so that the operating lever of the stick controller 31A emits light during the valid lever operation period to provide a lighting mode for suggesting a lever operation. The lighting mode for suggesting a lever operation may be the same lighting mode as the lighting mode for suggesting a button operation, or may be a lighting mode different from the lighting mode for suggesting a button operation.

例えば、特図ゲーム等が実行されていないときには、プッシュボタン31B等が遊技者によって操作されることにより、例えば、実行される演出の音量設定、出力される楽曲や背景の種類の設定、画像表示装置5の輝度設定、遊技効果ランプ9等の各種ランプの輝度設定等、演出に関する設定が変更可能であってもよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、その操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。また、特図ゲーム等が実行されていないときに、演出に関する設定を変更可能であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様や、操作演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様でプッシュボタン31Bを点灯させる。このような構成によれば、演出に関する設定を変更可能であることを好適に報知することができる。 For example, when a special figure game or the like is not being executed, the push button 31B or the like can be operated by the player to, for example, set the volume of the effect to be executed, set the type of music and background to be output, and display images. Settings related to effects, such as the brightness setting of the device 5 and the brightness settings of various lamps such as the game effect lamp 9, may be changeable. Note that, for example, it may be possible to select which production setting to change from the menu screen, or a different operation may be performed depending on the change item desired by the player, and the setting corresponding to that operation may be changed. You can do it like this. Further, when a special figure game or the like is not being executed, the push button 31B may be turned on in order to notify that the settings related to the performance can be changed. In that case, the push button 31B is lit in a different manner from the lighting mode of the push button 31B in the vibration production and the lighting mode of the push button 31B in the operation production. According to such a configuration, it is possible to suitably notify that the settings regarding the performance can be changed.

(特徴部10SHに係る手段の説明)
特徴部10SHに関連して、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、遊技者が操作可能な操作手段が振動する振動演出を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2019-051075号公報参照)。
(Description of means related to characteristic part 10SH)
In relation to the characteristic part 10SH, a gaming machine has been proposed that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player and can execute a vibration effect in which an operating means that can be operated by the player vibrates (for example, (Refer to Publication No. 2019-051075).

一般的に、遊技者は、可変表示や各種演出が表示されている表示手段を視ながら遊技を行っている。そのため、操作手段が遊技者の視界に入っていない場合、振動演出が実行されても操作手段が振動していることを認識させることができない可能性がある。その場合、振動演出による興趣を十分に高めることができない。 Generally, a player plays a game while viewing a display means on which a variable display or various effects are displayed. Therefore, if the operating means is not within the player's field of vision, even if a vibration effect is performed, the player may not be able to recognize that the operating means is vibrating. In that case, it is not possible to sufficiently increase the interest through vibration effects.

そこで、振動演出が実行される前に遊技手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めるため、特徴部10SHに係る手段1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、遊技者が操作可能な操作手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備えること等)、前記操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能であること等)、遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出が実行されないときよりも、前記振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能であること等)、前記第1タイミングであるか前記第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能であること等)、前記視線誘導演出実行手段は、前記第1タイミングにおいて前記視線誘導演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しないこと等)、前記第2タイミングにおいて前記振動演出が実行される前に前記視線誘導演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であること等)、ことを特徴とする。 Therefore, in order to attract attention to the gaming means before the vibration performance is executed and to sufficiently increase the interest of the vibration performance, the gaming machine of the means 1 according to the feature section 10SH is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. A machine (for example, the pachinko game machine 1 can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player), and an operation means that can be operated by the player (for example, the pachinko game machine 1 can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player). includes a push button 31B that can perform a predetermined instruction operation by pressing the button, etc.), and a vibration performance execution means that can perform a vibration performance in which the operating means vibrates (for example, the performance control CPU 120 includes a push button 31B (e.g., the CPU 120 for controlling the effect is capable of executing a vibrating effect in which the player vibrates), a line-of-sight guiding effect executing means capable of executing a line-of-sight guiding effect that guides the player's line of sight to the operating means (for example, the effect control CPU 120 (e.g., it is possible to execute a line-of-sight guide effect that guides the line of sight to the push button 31B), and the control is controlled to be in the advantageous state when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. (For example, in the pachinko gaming machine 1, the jackpot reliability is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed.), and the vibration effect execution means is , the vibration effect can be executed at a first timing and a second timing after the first timing (for example, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started). , timing T2 when reach is established, timing T3 after timing T1 and timing T2 when normal reach reach effect is being executed, and timing when super reach reach effect is being executed. T4, etc.), the vibration effect can be performed in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing. can be executed (for example, the production control CPU 120 can perform the following regardless of whether it is at any one of timing T1 and timing T2, or at any one of timing T3 and timing T4). (first, the vibration effect can be executed in a manner in which the vibration time of the push button 31B and the emitted light color are the same); For example, the performance control CPU 120 can execute the eye-gaze guidance performance before the vibration performance is executed at the second timing (such as not executing the gaze-guidance performance at timing T1 and timing T2, etc.). , the performance control CPU 120 is characterized by being able to execute the line-of-sight guidance performance before the vibration performance is executed at timing T3 and timing T4, etc.).

このような構成によれば、振動演出が実行される前に操作手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the operating means before the vibration performance is executed, and to sufficiently increase the interest of the vibration performance.

特徴部10SHに係る手段2の遊技機は、手段1の遊技機において、前記振動演出実行手段は、前記視線誘導演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 In the gaming machine of the means 2 according to the feature part 10SH, in the gaming machine of the means 1, the vibration effect execution means is capable of executing the vibration effect when the line of sight guidance effect is being executed (for example, the effect control The CPU 120 may be configured to be able to perform a vibration effect while the line-of-sight guidance effect is being executed, etc.).

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, a sense of unity is created between the vibration performance and the line-of-sight guidance performance, so that the performance effect can be enhanced.

特徴部10SHに係る手段3の遊技機は、手段1又は手段2の遊技機において、前記振動演出とも前記視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出実行手段は、前記特定演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 In the gaming machine of means 1 or 2, the gaming machine of the means 3 related to the feature part 10SH has a specific performance execution means (for example, the performance control CPU 120 , a super reach reach effect, etc.), and the vibration effect execution means is capable of executing the vibration effect when the specific effect is being executed (for example, the effect control CPU 120 (For example, it is possible to perform a vibration effect while a super reach effect is being executed).

このような構成によれば、特定演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the vibration effect may be executed when the specific effect is being executed, it is possible to improve the interest.

特徴部10SHに係る手段4の遊技機は、手段1から手段3のいずれかの遊技機において、表示を行う表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、該所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い(例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高いこと等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of the means 4 related to the characteristic part 10SH is a display means for displaying in any of the gaming machines of the means 1 to 3 (for example, the pachinko gaming machine 1 has an image display device 5 for displaying various effect images). ), and the display of the line-of-sight guidance effect has a lower priority than the display of predetermined information, and has a higher priority than the display of information different from the predetermined information (for example, the display of the line-of-sight guide effect has a lower priority than the display of predetermined information). may have a lower priority than a small symbol, a pending number display, and various error notifications, and a higher priority than a pending display, an active display, a background image, a decorative symbol, etc.).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、所定情報の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guidance effect is being performed, it is possible to suitably ensure the visibility of the predetermined information while making the visibility of the line-of-sight guide effect noticeable.

特徴部10SHに係る手段5の遊技機は、手段1から手段4のいずれかの遊技機において、前記振動演出実行手段は、第1態様の前記振動演出と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2態様の前記振動演出と、を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能であり、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記視線誘導演出が実行される場合、前記第1態様の振動演出よりも前記第2態様の振動演出の方が実行され易い(例えば、パチンコ遊技機1においては、視線誘導演出が実行される場合、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出よりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出の方が実行され易いこと等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of the means 5 according to the characteristic part 10SH is the gaming machine of any one of the means 1 to 4, in which the vibration effect execution means executes the vibration effect of the first aspect and the advantageous state than the first aspect. (For example, the performance control CPU 120 causes the push button 31B to vibrate for 1.5 seconds and It is possible to perform a vibration effect in which the push button 31B emits white light, and a vibration effect in which the push button 31B vibrates for 3 seconds and causes the push button 31B to emit red light. When a vibration effect is executed in which the push button 31B vibrates for 3 seconds and the push button 31B emits red light than when a vibration effect in which the push button 31B vibrates for 3 seconds and the push button 31B emits red light is executed. When the line-of-sight guiding effect is executed, the vibration effect of the second aspect is easier to execute than the vibration effect of the first aspect (for example, the vibration effect of the second aspect is easier to execute than the vibration effect of the first aspect). In machine 1, when the line-of-sight guiding effect is executed, the push button 31B is vibrated for 3 seconds rather than the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is emitted white light. In addition, a vibration effect in which the push button 31B emits red light is easier to perform, etc.).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、第2態様の振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, by executing the line-of-sight guidance effect, it is possible to improve expectations for the execution of the vibration effect of the second aspect.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部10SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion 10SH may be combined with a part or all of the configurations related to other characteristic portions as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of the configurations of other features as appropriate.

(特徴部48AK~50AKの説明)
図12-1は、特徴部48AK~50AKに関する演出装置の構成例を示している。この構成例において、画像表示装置5の表示画面と重複する前方側の下方縁部である下端前方には、可動演出装置となる演出用の可動体32が設けられている。可動体32は、例えばリンク機構を介して動作用モータに連結されていればよい。可動体32は、動作用モータからの動力が伝達されることにより、画像表示装置5の前方側にて、初期位置と、初期位置とは異なる位置とに変更可能となる。可動体32は、例えば動作用ソレノイド、その他の一般的なアクチュエータからの動力により位置を変更可能となるものであってもよい。
(Explanation of characteristic parts 48AK to 50AK)
FIG. 12-1 shows an example of the configuration of the presentation device regarding the characteristic parts 48AK to 50AK. In this configuration example, a movable body 32 for performance serving as a movable performance device is provided at the front of the lower end, which is the lower edge on the front side that overlaps with the display screen of the image display device 5. The movable body 32 may be connected to an operating motor via a link mechanism, for example. The movable body 32 can be changed between an initial position and a position different from the initial position on the front side of the image display device 5 by transmitting power from the operating motor. The movable body 32 may be able to change its position by, for example, power from an operating solenoid or other general actuator.

可動体32は、枠部と窓部とを備えている。可動体32の枠部は、装飾部材を用いて構成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できないように被覆可能な構成を有している。可動体32の窓部は、透過性のあるガラスまたは合成樹脂を用いて、あるいは単純な開口として形成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できるように透視可能な構成を有している。 The movable body 32 includes a frame portion and a window portion. The frame portion of the movable body 32 is constructed using a decorative member, and has a structure that can be covered so that the display screen of the image display device 5 cannot be visually recognized by the player. The window portion of the movable body 32 is formed using transparent glass or synthetic resin, or is formed as a simple opening, and has a transparent configuration so that the player can visually check the display screen of the image display device 5. ing.

遊技効果ランプ9は、上枠ランプ9Cを構成する複数のLEDと、左枠ランプ9Mを構成する複数のLEDと、右枠ランプ9Nを構成する複数のLEDとを含んでいればよい。上枠ランプ9Cは、遊技機用枠3において、遊技領域の上方における所定位置に設けられる。左枠ランプ9Mは、遊技機用枠3において、遊技領域の左方における所定位置に設けられる。右枠ランプ9Nは、遊技機用枠3において、遊技領域の右方における所定位置に設けられる。 The game effect lamp 9 may include a plurality of LEDs forming the upper frame lamp 9C, a plurality of LEDs forming the left frame lamp 9M, and a plurality of LEDs forming the right frame lamp 9N. The upper frame lamp 9C is provided at a predetermined position above the gaming area in the gaming machine frame 3. The left frame lamp 9M is provided at a predetermined position on the left side of the gaming area in the gaming machine frame 3. The right frame lamp 9N is provided at a predetermined position on the right side of the gaming area in the gaming machine frame 3.

遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1を構成する複数のLEDと、ボタンランプ9B2を構成する複数のLEDとを含んでいればよい。レバーランプ9B1は、スティックコントローラ31Aの操作桿(操作レバー)に内蔵されている複数のLEDにより構成される。ボタンランプ9B2は、プッシュボタン31Bの内部に設けられている複数のLEDにより構成される。スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bは、一部または全部が透光性のある部材によって形成されていればよい。これにより、レバーランプ9B1が点灯することで、スティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させることができる。また、ボタンランプ9B2が点灯することで、プッシュボタン31Bを発光させることができる。 The game effect lamp 9 may include a plurality of LEDs forming the lever lamp 9B1 and a plurality of LEDs forming the button lamp 9B2. The lever lamp 9B1 is composed of a plurality of LEDs built into the operation rod (operation lever) of the stick controller 31A. The button lamp 9B2 is composed of a plurality of LEDs provided inside the push button 31B. The operating lever and push button 31B of the stick controller 31A may be partially or entirely formed of a translucent member. Thereby, by lighting the lever lamp 9B1, it is possible to cause the operating lever of the stick controller 31A to emit light. Further, by lighting the button lamp 9B2, the push button 31B can be caused to emit light.

例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとは、一体的に形成され、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動可能に構成されている。振動モータ131は、プッシュボタン31Bの内部や近接した位置に設けられてもよいし、スティックコントローラ31Aの操作レバーに内蔵されたり、操作レバーの根本位置に設けられたりしてもよい。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を多様化するために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。 For example, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are integrally formed, and the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are configured to vibrate when driven by the vibration motor 131. The vibration motor 131 may be provided inside or near the push button 31B, built into the operating lever of the stick controller 31A, or provided at the base of the operating lever. In order to diversify the vibration modes of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A, a plurality of vibration motors 131 may be provided.

パチンコ遊技機1では、可変表示結果が所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、振動演出に伴う発光演出が含まれる操作部演出を実行可能である。操作部演出に含まれる振動演出では、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが、振動パターンに応じた振動態様で振動する。操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動演出に伴い発光させる。なお、操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とのうち一方の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとのうち一方を、振動演出に伴い発光させてもよい。例えば、ボタンランプ9B2のみの点灯により、プッシュボタン31Bのみを、振動演出に伴い発光させてもよい。 In the pachinko game machine 1, the variable display result becomes a "jackpot" at a predetermined rate and an operation part performance including a light emission performance accompanied by a vibration performance can be executed as a suggestion performance suggesting that the control is to be controlled to a jackpot game state. In the vibration performance included in the operation section performance, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate in a vibration mode according to the vibration pattern by driving the vibration motor 131. In the light emission effect included in the operation section effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 are turned on to cause the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A to emit light along with the vibration effect. In addition, in the light emission effect included in the operation section effect, by lighting one of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2, one of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A is caused to emit light in conjunction with the vibration effect. Good too. For example, by lighting only the button lamp 9B2, only the push button 31B may be caused to emit light in conjunction with the vibration effect.

図12-2(A)は、操作部演出を実行するために用いられる操作部演出パターンの設定例を示している。この設定例では、複数の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~ACK13、AKC21、AKC22、AKC31、AKC32、AKC41が予め用意されている。各操作部演出パターンに対応して、発光色、振動パターン、大当り信頼度、用途が設定されている。操作部演出パターンに対応した発光色は、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を示している。操作部演出パターンに対応した振動パターンは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動する場合の振動態様を示している。操作部演出パターンに対応した大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じた操作部演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合を示している。操作部演出パターンに対応した用途は、操作部演出が実行されるタイミングを、操作部演出パターンごとに示している。 FIG. 12-2(A) shows a setting example of an operation section performance pattern used to execute the operation section performance. In this setting example, as a plurality of operation section performance patterns, operation section performance patterns AKC01 to AKC03, AKC11 to ACK13, AKC21, AKC22, AKC31, AKC32, and AKC41 are prepared in advance. Light emitting color, vibration pattern, jackpot reliability, and purpose are set corresponding to each operating part performance pattern. The light emission color corresponding to the operation section performance pattern indicates the light emission mode when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light in the light emission performance included in the operation section performance. The vibration pattern corresponding to the operation section performance pattern shows the vibration mode when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate in the vibration performance included in the operation section performance. The jackpot reliability corresponding to the operation section performance pattern indicates the rate at which the variable display result becomes a "jackpot" and the jackpot game state is controlled when the operation section performance according to the operation section performance pattern is executed. The usage corresponding to the operation section performance pattern indicates the timing at which the operation section performance is executed for each operation section performance pattern.

操作部演出は、例えば、事前変動開始時、対象変動開始時、リーチ成立時、リーチ発展時、当否報知煽り時といった、可変表示の進行に伴う複数のタイミングにて実行可能である。事前変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示の開始に対応するタイミングである。対象変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示の開始に対応するタイミングである。リーチ成立時は、可変表示がリーチ態様になる場合と対応したタイミングである。リーチ発展時は、スーパーリーチのリーチ演出に伴い発展演出が実行される場合と対応したタイミングである。発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されること(リーチの発展)を報知する演出である。当否報知煽り時は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中に、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する当否報知演出より前の煽り演出と対応したタイミングである。 The operation section performance can be executed at a plurality of timings as the variable display progresses, for example, at the start of preliminary variation, at the start of target variation, at the time of establishing a reach, at the time of development of a reach, and at the time of triggering a win/fail notification. The pre-variation start time is a timing corresponding to the start of the variable display that is executed before the variable display that is the target of the suggestion by the operation section performance. The start of the target variation is the timing corresponding to the start of the variable display that is the target of suggestion by the operation section performance. When the reach is achieved, the timing corresponds to the case where the variable display becomes the reach mode. When the reach is developed, the timing corresponds to the case where the development performance is executed in conjunction with the reach performance of the super reach. The development performance is a performance that notifies that a super reach performance will be executed after a normal reach performance is executed (development of reach). The win/fail notification inciting time corresponds to the inciting performance before the win/fail notification performance that notifies whether the variable display result is a "jackpot" while executing the super reach reach effect.

図12-2(A)に示した設定例では、複数のタイミングに応じた操作部演出の実行に使用可能な複数の操作部演出パターンが、予め用意されている。また、操作部演出を実行可能な複数のタイミングに応じて、異なる操作部演出パターンが使用可能となるように設定されている。 In the setting example shown in FIG. 12-2(A), a plurality of operation section effect patterns that can be used to execute operation section effects according to a plurality of timings are prepared in advance. Further, it is set so that different operation section performance patterns can be used depending on a plurality of timings at which the operation section performance can be performed.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチのリーチ演出だけが実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合などに比べて、大当り信頼度が高くなる。スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当り組合せの確定飾り図柄が導出されるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知できる。スーパーリーチのリーチ演出は、例えばSPリーチAを含めた複数のリーチ演出が予め用意されていればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。それぞれのリーチ演出に応じた大当り信頼度となるように、可変表示結果が「大当り」である場合の決定割合と、可変表示結果が「大当り」ではない場合の決定割合とが、設定されていればよい。変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照することにより決定された変動パターンに応じて、リーチ演出の有無、スーパーリーチのリーチ演出の有無、リーチ演出における演出態様などが、設定可能になればよい。 When the reach effect of super reach is executed, the reliability of the jackpot is higher than when only the reach effect of normal reach is executed and the reach effect of super reach is not executed. It is possible to notify whether or not the jackpot game state is controlled depending on whether or not the reach performance of super reach is executed and the determined decorative pattern of the jackpot combination is derived. For the super reach effect, for example, a plurality of reach effects including SP reach A may be prepared in advance. Each reach performance may include performances that have different performance modes from each other. Each reach performance may include a performance with a common performance mode. In order to have jackpot reliability according to each reach effect, the determination ratio when the variable display result is a "jackpot" and the determination ratio when the variable display result is not a "jackpot" must be set. Bye. Depending on the fluctuation pattern determined by referring to the fluctuation pattern determination table using a random value for determining the fluctuation pattern, the presence or absence of a reach effect, the presence or absence of a super reach effect, the presentation mode of the reach effect, etc. It would be nice if it were configurable.

操作部演出は、例えばリーチ演出など、可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能な特定演出にかかわらず、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じた所定割合で、実行の有無を決定可能である。このような特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出は、単体操作部演出ともいう。これに対し、特定演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、発光させたり振動させたりする演出を実行する場合がある。このような特定演出に伴う発光や振動による演出は、特定連動演出ともいう。 The operation section performance is performed at a predetermined rate depending on whether the variable display result becomes a "jackpot", regardless of specific performances that can be executed according to the progress of the game, including variable displays, such as reach performances, for example. It is possible to determine the presence or absence of Such an operation part performance that can be executed regardless of the specific performance is also referred to as a single operation part performance. On the other hand, in some cases, a performance is performed in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light or vibrate in accordance with a specific performance. A performance using light emission or vibration that accompanies such a specific performance is also referred to as a specific interlocking performance.

図12-2(B)は、特定連動演出を実行する場合の設定例を示している。この設定例では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2といった、複数の特定演出に伴い特定連動演出を実行する場合の発光色や振動パターンが設定されている。特定連動演出における発光色は、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させることができればよい。特定連動演出における振動パターンは、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させることができればよい。このように、特定連動演出は、特定演出の一部として実行可能なので、大当り信頼度は特定演出と共通であり、独自の大当り信頼度が設定されたものではない。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動は、特定演出の実行に伴い実行可能な特殊振動演出に含まれる。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光は、特定演出の実行に伴い実行可能な特定発光演出に含まれる。 FIG. 12-2(B) shows an example of settings when executing a specific linked effect. In this setting example, when executing a specific interlocking effect in conjunction with multiple specific effects, such as moving body movement, image display, music playback in the reach effect of SP Reach A, or jackpot confirmation notification, jackpot type lottery CH1, CH2, etc. Emission color and vibration pattern are set. The light emitting color in the specific interlocking performance is set in accordance with the content of the specific performance, and it is only necessary that the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A can be made to emit light as part of the specific performance. The vibration pattern in the specific interlocking performance is set in accordance with the content of the specific performance, and it is sufficient that the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A can be vibrated as part of the specific performance. In this way, since the specific interlocking performance can be executed as part of the specific performance, the jackpot reliability is the same as the specific performance, and a unique jackpot reliability is not set. The vibrations of the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B in the specific interlocking performance are included in the special vibration performance that can be executed along with the execution of the specific performance. The light emission of the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B in the specific interlocking effect is included in the specific light emission effect that can be executed along with the execution of the specific effect.

SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度であればよい。大当り種別抽選CH1は、ラウンド数が最小(例えば4ラウンドなど)となる第1大当り種別とは異なる大当り種別になる場合に実行可能な抽選演出であればよい。大当り種別抽選CH2は、ラウンド数が最大(例えば16ラウンドなど)の第2大当り種別となる場合に実行可能な抽選演出であればよい。なお、大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件に応じた大当り種別に関する抽選演出であってもよいし、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量に関する抽選演出であってもよい。大当り種別抽選CH1、CH2として、V入賞アタッカーにおけるV入賞口に入賞した遊技球に基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、確変制御の終了条件などに応じて、有利度が異なる大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。V入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生に基づいて、小当り遊技状態から大当り遊技状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、有利度が異なる小当り遊技状態や大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。 The reach performance of SP reach A only needs to have a jackpot reliability of about 40%, for example. The jackpot type lottery CH1 may be any lottery effect that can be executed when the jackpot type is different from the first jackpot type in which the number of rounds is the minimum (for example, 4 rounds). The jackpot type lottery CH2 may be any lottery effect that can be executed when the second jackpot type has the maximum number of rounds (for example, 16 rounds). Incidentally, the jackpot type lottery CH1 and CH2 may be a lottery performance regarding the jackpot type according to the presence or absence of time saving control or probability change control after the end of the jackpot gaming state, and the termination conditions, or may be a drawing performance regarding the jackpot type that was announced earlier in the jackpot gaming state. It may be a lottery effect regarding whether or not there is a rank increase and the amount of increase resulting in the number of rounds being increased from the number of rounds. As jackpot type lottery CH1 and CH2, based on the game ball that entered the V-winning hole in the V-winning attacker, if it is possible to control the probability variable state after the end of the jackpot gaming state, whether or not the V-winning attacker is opened or not and the opening time , the number of openings, or the termination condition of probability variable control, it may be possible to execute a lottery effect regarding jackpot game states with different advantages. Based on the occurrence of a V winning due to the game ball entering the V winning attacker, when it is possible to control from a small winning gaming state to a jackpot gaming state, whether or not the V winning winning attacker is released, the opening time, the number of openings, or, Depending on the number of rounds of the jackpot gaming state that is controlled after the occurrence of a V winning prize, it may be possible to execute a lottery performance regarding a small winning gaming state or a jackpot gaming state with different degrees of advantage.

V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態が開始されるまでは、振動弱監視状態に制御され、その後、V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態の開始からV入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生までの期間において、振動強監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させないように制御してもよい。そして、V入賞が発生した場合には、振動弱監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を含めた演出が実行されてもよい。振動強監視状態は振動エラーを検出しやすい状態であり、振動弱監視状態は振動強監視状態よりも振動エラーを検出しにくい状態である。遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが多い期間において、振動強監視状態に制御する。これに対し、遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが少ない期間において、振動弱監視状態に制御する。振動エラーが検出された場合には、演出制御用CPU120の制御などにより、警報画像の表示、警報音出力、警報ランプの点灯、警報信号の出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、異常の発生を報知する制御が実行可能であればよい。振動エラーが検出された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるCPU103の制御などにより、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。これにより、適切に振動の監視を行うとともに不適切な異常判定によって振動エラーが報知されたり遊技停止状態となることによる遊技興趣の低下を抑制できる。 Until the game state in which the V-winning attacker can be released is started, it is controlled to a weak vibration monitoring state, and after that, from the start of the gaming state in which the V-winning attacker can be released, the V is caused by the game ball entering the V-winning attacker. During the period until the winning occurs, the controller may be controlled to a strong vibration monitoring state, and the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A may be controlled not to vibrate. When a V winning prize occurs, the control is performed to a weak vibration monitoring state, and an effect including vibration of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A may be executed. The strong vibration monitoring state is a state in which it is easy to detect vibration errors, and the weak vibration monitoring state is a state in which it is difficult to detect vibration errors than the strong vibration monitoring state. Control is performed to a strong vibration monitoring state during a period when there is a high risk of fraud due to the player generating vibrations. On the other hand, during a period in which there is little risk of fraud due to the player generating vibrations, the vibration weak monitoring state is controlled. When a vibration error is detected, the performance control CPU 120 controls the display of an alarm image, output of an alarm sound, lighting of an alarm lamp, output of an alarm signal, or a combination of some or all of these. It is sufficient if the control to notify the occurrence of an abnormality is executable. If a vibration error is detected, the pachinko game machine 1 may be brought to a game stop state by the control of the CPU 103 in the game control microcomputer 100 or the like. As a result, it is possible to appropriately monitor vibrations and to suppress a decline in gaming interest due to notification of a vibration error or game stoppage due to inappropriate abnormality determination.

図12-3は、振動パターンの設定内容を示している。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様に応じて、複数の振動パターンが予め用意されている。図12-3(A)は、操作部演出に含まれる振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV01~AKV03、AKV11、AKV12、AKV21、AKV22、AKV31を示している。図12-3(B)は、特定連動演出に含まれる特殊振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV41~AKV44を示している。 FIG. 12-3 shows the settings of the vibration pattern. A plurality of vibration patterns are prepared in advance depending on the vibration mode of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. FIG. 12-3(A) shows vibration patterns AKV01 to AKV03, AKV11, AKV12, AKV21, AKV22, and AKV31 used to execute the vibration effects included in the operation section effects. FIG. 12-3(B) shows vibration patterns AKV41 to AKV44 used to execute the special vibration performance included in the specific interlocking performance.

振動パターンAKV01では、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC01による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC01による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 The vibration pattern AKV01 has a vibration mode in which on-periods and off-periods are alternately repeated three times every 300 milliseconds. The vibration performance based on the vibration pattern AKV01 is included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC01 that can be executed at the start of the pre-variation. On the other hand, the vibration performance using the vibration pattern AKV01 is not included in the operation section performance that can be executed at a timing different from the start of the preliminary fluctuation. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC01, the light emission color in the light emission performance in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light along with the vibration performance is white.

振動パターンAKV02では、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出に含まれている。また、振動パターンAKV02による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれている。他方において、振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時や対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC02による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC03による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 In the vibration pattern AKV02, the on-period continues for 1500 milliseconds. The vibration performance based on the vibration pattern AKV02 is included in the operation unit performance based on the operation unit performance patterns AKC02 and AKC03 that can be executed at the start of the pre-variation. Further, the vibration performance based on the vibration pattern AKV02 is included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC11 that can be executed at the start of the target variation. On the other hand, the vibration effect based on the vibration pattern AKV02 is not included in the operation unit effects that can be executed at a timing different from the start of the preliminary variation or the start of the target variation. In the operation section performance using the operation section performance pattern AKC02, the light emitting color in the light emission performance in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light along with the vibration performance becomes red. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC03, the emitted light color in the light emission performance in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light in accordance with the vibration performance becomes a rainbow color. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC11, the light emission color in the light emission performance in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light along with the vibration performance is white.

振動パターンAKV03では、3000ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV03による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV03による操作部演出は、対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC12による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。 In the vibration pattern AKV03, the on-period continues for 3000 milliseconds. The vibration performance based on the vibration pattern AKV03 is included in the operation unit performance based on the operation unit performance patterns AKC12 and AKC13 that can be executed at the start of the target variation. On the other hand, the operation section performance using the vibration pattern AKV03 is not included in the operation section performance that can be executed at a timing different from the start of the target variation. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC12, the light emission color in the light emission performance in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light along with the vibration performance becomes red. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC13, the emitted light color in the light emission performance in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light in accordance with the vibration performance becomes a rainbow color.

振動パターンAKV11では、リーチ成立時の演出AKR1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC21による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が桃色になる。 The vibration pattern AKV11 has a vibration mode during the on period that matches the effect AKR1 when a reach is established. The vibration performance based on the vibration pattern AKV11 is included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC21 that can be executed when a reach is achieved. On the other hand, the vibration performance using the vibration pattern AKV11 is not included in the operation section performance that can be executed at a timing different from when a reach is established. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC21, the light emission color in the light emission performance in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light along with the vibration performance becomes pink.

振動パターンAKV12では、リーチ成立時の演出AKR2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC22による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が橙色になる。 The vibration pattern AKV12 has a vibration mode during the on period that matches the effect AKR2 when a reach is achieved. The vibration performance based on the vibration pattern AKV12 is included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC22 that can be executed when a reach is achieved. On the other hand, the vibration performance using the vibration pattern AKV12 is not included in the operation unit performance that can be executed at a timing different from when a reach is established. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC22, the light emission color in the light emission performance in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light along with the vibration performance becomes orange.

なお、リーチ成立時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ成立時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 Note that as the vibration performance included in the operation unit performance when a reach is established, a performance based on a vibration pattern that is common to the vibration performance included in the operation unit performance that can be executed at a timing different from when a reach is established may be performed. For example, as a vibration performance included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC21 that can be executed when a reach is established, a vibration performance based on the vibration pattern AKV02 may be executable. Further, as a vibration performance included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC22 that can be executed when a reach is established, a vibration performance based on the vibration pattern AKV03 may be executable. In these cases, there will be a case where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation part effect executed when the reach is established and the operation part effect executed at the start of the preliminary variation or the start of the target variation. . In this way, even when the timings for executing the operation section effects are different, by making the vibration modes of the vibration effects common, it may be possible to prevent an increase in the control burden and control data for the effects.

振動パターンAKV21では、リーチ発展時の演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC31による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 The vibration pattern AKV21 has a vibration mode during the on period that matches the effect AKS1 when the reach develops. The vibration performance based on the vibration pattern AKV21 is included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC31 that can be executed at the time of reach development. On the other hand, the vibration performance using the vibration pattern AKV21 is not included in the operation unit performance that can be executed at a timing different from when the reach is developed. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC31, the light emission color in the light emission performance in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light in accordance with the vibration performance is white.

振動パターンAKV22では、リーチ発展時の演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC32による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 The vibration pattern AKV22 has a vibration mode during the on period that matches the effect AKS2 at the time of reach development. The vibration performance based on the vibration pattern AKV22 is included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC32 that can be executed when the reach is developed. On the other hand, the vibration performance using the vibration pattern AKV22 is not included in the operation section performance that can be executed at a timing different from when the reach is developed. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC32, the light emission color in the light emission performance in which the stick controller 31A and the push button 31B are made to emit light along with the vibration performance is white.

なお、リーチ発展時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ発展時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 Note that as the vibration performance included in the operation unit performance when the reach is developed, a performance using a vibration pattern that is common to the vibration performance included in the operation unit performance that can be executed at a timing different from when the reach is developed may be executed. For example, as a vibration performance included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC31 that can be executed at the time of reach development, a vibration performance based on the vibration pattern AKV02 may be executable. Further, as a vibration performance included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC32 that can be executed at the time of reach development, a vibration performance based on the vibration pattern AKV03 may be executable. In these cases, there will be a case where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation part effect executed at the time of reach development and the operation part effect executed at the start of pre-variation or target variation. . In this way, even when the timings for executing the operation section effects are different, by making the vibration modes of the vibration effects common, it may be possible to prevent an increase in the control burden and control data for the effects.

振動パターンAKV31では、1500ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。例えば、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続した後に、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまで、さらにオン期間が継続する振動態様となればよい。振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時に実行可能な操作部演出パターンAKC41による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC41による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が金色になる。 In the vibration pattern AKV31, the on-period continues for 1500 milliseconds or more. For example, after the on-period continues for 1500 milliseconds, the on-period continues further until the player's action of operating the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A is detected during the valid detection period. I wish I could. The vibration performance based on the vibration pattern AKV31 is included in the operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC41 that can be executed when inciting the success or failure notification. On the other hand, the vibration performance using the vibration pattern AKV31 is not included in the operation unit performance that can be executed at a timing different from the time when the success/failure notification is triggered. In the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC41, the light emitting color in the light emission performance in which the stick controller 31A and the push button 31B are made to emit light along with the vibration performance is gold.

なお、振動パターンAKV31による振動演出が実行される場合に、有効検出期間を設けるか否かは、例えばリーチ演出の種類といった、可変表示に伴い実行される演出の種類に応じて、異ならせてもよい。有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。なお、有効検出期間を設けない場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる期間にわたり連続して金色に発光させる振動演出用の発光態様となるように制御してもよい。これに対し、有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色とは異なる赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。150ミリ秒ごとに発光と非発光とで切り替える発光態様の発光演出を実行することにより、振動演出を実行しつつ、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを操作する動作が有効であることを、遊技者に対して示唆することができる。あるいは、ランプ制御データを設定可能な複数のランプレイヤを用いて、発光制御の優先度を異ならせてもよい。例えば、第1ランプレイヤには通常操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様とするランプ制御データを設定する。第2ランプレイヤには特別操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを5000ミリ秒の有効検出期間にわたり連続して金色に発光させる発光態様とするランプ制御データを設定する。そして、第2ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御を、第1ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御よりも優先して実行する。これにより、通常操作示唆用の発光態様よりも、特別操作示唆用の発光態様の方が、優先的に発光演出の発光態様となるように制御してもよい。 In addition, when a vibration effect using the vibration pattern AKV31 is executed, whether or not to provide an effective detection period may be changed depending on the type of effect executed in conjunction with the variable display, such as the type of reach effect. good. If a valid detection period is provided, the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A should be set to have a light emission mode that switches between golden light (lights on) and non-lights (lights off) every 150 milliseconds to suggest an operation. May be controlled. In addition, when the effective detection period is not provided, control may be performed so that the light emitting mode for the vibration effect is such that the control lever or push button 31B of the stick controller 31A emits gold light continuously over the period of vibration. On the other hand, if a valid detection period is provided, it is suggested that the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A be switched every 150 milliseconds between emitting red light (lit) and non-emitting light (lighting out) in a red color different from gold. It may be controlled to have a desired light emitting mode. By executing a light emission effect with a light emission mode that switches between light emission and non-light emission every 150 milliseconds, it can be confirmed that the operation of operating the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A is effective while executing the vibration effect. , can be suggested to the player. Alternatively, a plurality of lamp layers for which lamp control data can be set may be used to give different priorities for light emission control. For example, the first lamp layer has a light emission mode that switches the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A between red light emission (on) and non-light emission (lights out) every 150 milliseconds as a light emission mode for normal operation suggestion. Set the lamp control data. The second lamp layer is set with lamp control data that causes the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A to continuously emit gold light over an effective detection period of 5000 milliseconds as a light emission mode for suggesting special operations. do. Then, the light emission control of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 based on the lamp control data set in the second lamp layer is performed more than the light emission control of the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 based on the lamp control data set in the first lamp layer. Execute with priority. Thereby, the light emission mode for special operation suggestion may be controlled to be preferentially used as the light emission mode for light emission effect rather than the light emission mode for normal operation suggestion.

スーパーリーチとなる複数のリーチ演出は、大当り信頼度が比較的に高い強SPリーチと、大当り信頼度が比較的に低い弱SPリーチとを含んでいてもよい。強SPリーチのリーチ演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されることによる動作検出演出を実行した後に当否報知演出が実行される。このような強SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまでオン期間が継続する振動態様となればよい。弱SPリーチのリーチ演出では、動作検出演出を実行せずに当否報知演出が実行される。このような弱SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、当否報知演出より1500ミリ秒以上前に、振動パターンAKV31による振動態様となればよい。なお、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、振動演出の振動態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間である5000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。あるいは、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様に制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを2000ミリ秒にわたり連続して振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、発光演出の発光態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様となるように制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる2000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光態様となるように制御してもよい。 The plurality of reach performances that become super reach may include a strong SP reach with relatively high jackpot reliability and a weak SP reach with relatively low jackpot reliability. In the strong SP reach performance, a win/fail notification performance is executed after a motion detection performance is executed by detecting a player's motion that is an operation on the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A. When a vibration effect corresponding to such a reach effect of strong SP reach is executed, the vibration effect is turned on until the player's movement that is an operation on the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A is detected during the effective detection period. It is sufficient if the vibration mode continues for a period of time. In the weak SP reach performance, a win/fail notification performance is performed without performing a motion detection performance. When a vibration performance corresponding to such a weak SP reach performance is executed, the vibration pattern AKV31 may be activated at least 1500 milliseconds before the win/fail notification performance. Note that a case may be provided in which the vibration mode of the vibration performance is different between the operation section performance when the strong SP reach performance is executed and the operation performance when the weak SP reach performance is executed. For example, as a vibration effect included in the operation part effect when a strong SP reach effect is executed, the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A is vibrated continuously for 5000 milliseconds, which is the effective detection period. The vibration mode may be controlled to have a period. Alternatively, as a vibration effect included in the operation part effect when the strong SP reach effect is executed, the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A may be turned on to vibrate every 150 milliseconds during the effective detection period. The vibration mode may be controlled to be switched between a period and an off period in which vibration is not performed. On the other hand, as a vibration effect included in the operation part effect when the reach effect of the weak SP reach is executed, it is an on period in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are continuously vibrated for 2000 milliseconds. It may also be controlled in a vibration manner. A case may be provided in which the light emission mode of the light emission effect is different between the operation part effect when the strong SP reach effect is executed and the operation effect when the weak SP reach effect is executed. For example, as a light emitting effect included in the operation part effect when a strong SP reach effect is executed, the control lever or push button 31B of the stick controller 31A will be activated to emit a golden light every 150 milliseconds during the effective detection period. The light emitting mode may be controlled to switch between (lighting up) and non-lighting (lighting out). On the other hand, as a light emitting effect included in the operation part effect when the reach effect of the weak SP reach is executed, the stick controller 31A is continuously activated for 2000 milliseconds by vibrating the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. The operating lever or push button 31B may be controlled to emit a golden light.

振動パターンAKV41では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV42では、SPリーチAのリーチ演出における画面表示と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV43では、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV44では、3000ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。 The vibration pattern AKV41 has a vibration mode during the on period that is linked to the movement of the movable body in the reach effect of SP reach A. The vibration pattern AKV42 has a vibration mode during the on period that is linked to the screen display in the SP reach A reach effect. The vibration pattern AKV43 has a vibration mode during the on period that is linked to music playback in the SP reach A reach performance. In the vibration pattern AKV44, the on-period continues for 3000 milliseconds or more.

振動パターンAKV41による振動は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色になる。振動パターンAKV42による振動は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が金色になる。振動パターンAKV43による振動は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色から赤色を経て金色へと変化する。 The vibration caused by the vibration pattern AKV41 becomes a special vibration performance included in a specific interlocking performance that is executed together with the movable body movement in the reach performance of SP reach A. In the specific interlocking effect executed together with the movable body movement in the reach effect of SP reach A, the light emitting color in the specific light emitting effect becomes blue as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate. The vibration caused by the vibration pattern AKV42 becomes a special vibration performance included in a specific interlocking performance that is executed together with the image display in the SP reach A reach performance. In the specific interlocking performance that is executed together with the image display in the SP reach A reach performance, the light emitting color in the specific light emission performance becomes gold as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate. The vibration caused by the vibration pattern AKV43 becomes a special vibration performance included in a specific interlocking performance that is executed together with music playback in the reach performance of SP Reach A. In the specific interlocking performance executed together with music playback in the reach performance of SP Reach A, the light emitting color in the specific light emission performance changes from blue to red to gold as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A vibrate.

振動パターンAKV44による振動は、大当り確定報知とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、大当り種別抽選CH1、CH2とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、がある。大当り確定報知とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。大当り種別抽選CH1とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が白色になる。大当り種別抽選CH2とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。 The vibration by the vibration pattern AKV44 may be a special vibration effect included in a specific interlocking effect executed together with jackpot confirmation notification, or a special vibration effect included in a specific interlocking effect executed together with jackpot type lottery CH1, CH2. There are cases where this happens. In the specific interlocking effect executed together with the jackpot confirmation notification, the light emitted in the specific light emitting effect becomes a rainbow color as the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B vibrate. In the specific interlocking performance executed together with the jackpot type lottery CH1, the light emitting color in the specific light emission performance becomes white as the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B vibrate. In the specific interlocking performance executed together with the jackpot type lottery CH2, the emitted light color in the specific light emission performance becomes rainbow-colored as the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B vibrate.

図12-4は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動および発光させることによる演出の実行例を示している。ここでは、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色に応じて、複数の演出実行例AKA01~AKA07が示されている。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーに設けられたレバーランプ9B1と、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9B2とは、通常発光状態において、発光輝度が低く設定された通常発光輝度で、発光色が白色になるように発光していればよい。あるいは、通常発光状態において、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とが発光しない非発光に設定されてもよい。 FIG. 12-4 shows an example of performing an effect by causing the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A to vibrate and emit light. Here, a plurality of performance execution examples AKA01 to AKA07 are shown depending on the emitted light color of the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B. Note that the lever lamp 9B1 provided on the operating lever of the stick controller 31A and the button lamp 9B2 provided on the push button 31B have a normal emission brightness set low in the normal emission state, and the emission color is set to a low level. It is sufficient if the light is emitted in a white color. Alternatively, in the normal light emitting state, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be set to a non-emitting state in which they do not emit light.

演出実行例AKA01は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを白色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が白色になる。操作部演出パターンAKC01は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC11は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC31、AKC32は、いずれもリーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が50%以上である。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、振動パターンAKV01による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC31による操作部演出は、振動パターンAKV21による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC32による操作部演出は、振動パターンAKV22による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り種別抽選CH1を実行する場合にも、発光色が白色になる。 A production execution example AKA01 is a case where a light emission production is executed in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit white light. When executing the operation section performance using any of the operation section performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32, the emitted light color becomes white. The operation section performance pattern AKC01 can be used when executing the operation section performance at the start of advance variation. The operation section performance pattern AKC11 can be used when executing the operation section performance at the start of target variation. Both of the operation section performance patterns AKC31 and AKC32 can be used when executing the operation section performance at the time of reach development. The operation section performance using the operation section performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 all have jackpot reliability of 50% or more. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC01 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV01. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC11 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV02. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC31 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV21. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC32 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV22. Also when executing the jackpot type lottery CH1 as a specific performance, the emitted light color becomes white.

演出実行例AKA02は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを赤色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC02は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC12は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC02、AKC12による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が70%以上である。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部パターンAKC12による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が赤色になる演出期間を含んでいる。 A production execution example AKA02 is a case where a light emission production is executed in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit red light. When executing the operation section effect using either the operation section effect pattern AKC02 or AKC12, the emitted light color becomes red. The operation section performance pattern AKC02 can be used when executing the operation section performance at the start of advance variation. The operation section performance pattern AKC12 can be used when executing the operation section performance at the start of target variation. The reliability of the jackpot is 70% or more for both the operation section performance using the operation section performance patterns AKC02 and AKC12. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC02 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV02. The operation section effect based on the operation section pattern AKC12 includes a vibration effect based on the vibration pattern AKV03. Even when playing the music of SP Reach A as a specific performance, a performance period in which the emitted light color becomes red is included.

演出実行例AKA03は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを虹色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC03は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC13は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC03、AKC13による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り確定報知や大当り種別抽選CH2を実行する場合にも、発光色が虹色になる。 A production execution example AKA03 is a case where a light emission production is executed in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit rainbow-colored light. When executing the operation section performance using either of the operation section performance patterns AKC03 and AKC13, the emitted light color becomes rainbow-colored. The operation section performance pattern AKC03 can be used when executing the operation section performance at the start of advance variation. The operation section performance pattern AKC13 can be used when executing the operation section performance at the start of target variation. The reliability of the jackpot is 100% for both the operation section performance using the operation section performance patterns AKC03 and AKC13. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC03 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV02. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC13 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV03. Even when a jackpot confirmation notification or a jackpot type lottery CH2 is executed as a specific performance, the emitted light color becomes rainbow-colored.

演出実行例AKA04は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを桃色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出を実行する場合には、発光色が桃色になる。操作部演出パターンAKC21は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、振動パターンAKV11による振動演出を含んでいる。 A production execution example AKA04 is a case where a light emission production is executed in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are caused to emit pink light. When executing the operation section performance using the operation section performance pattern AKC21, the emitted light color becomes pink. The operation section performance pattern AKC21 can be used when executing the operation section performance at the time of reach development. The operation unit performance using the operation unit performance pattern AKC21 has a jackpot reliability of 100%. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC21 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV11.

演出実行例AKA05は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを橙色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出を実行する場合には、発光色が橙色になる。操作部演出パターンAKC22は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、振動パターンAKV12による振動演出を含んでいる。 Effect execution example AKA05 is a case where a light emission effect is executed in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are caused to emit orange light. When executing the operation section performance using the operation section performance pattern AKC22, the emitted light color becomes orange. The operation section performance pattern AKC22 can be used when executing the operation section performance at the time of reach development. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC22 has a jackpot reliability of 100%. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC22 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV12.

演出実行例AKV06は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出を実行する場合に、発光色が青色になることはない。特定演出としてSPリーチAの可動体動作を実行する場合に、発光色が青色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が青色になる演出期間を含んでいる。 Effect execution example AKV06 is a case where a light emission effect is executed in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit blue light. When executing the operation section effect, the emitted light color does not change to blue. When executing the movable body movement of SP Reach A as a specific performance, the emitted light color becomes blue. Furthermore, when playing the music of SP Reach A as a specific performance, a performance period in which the emitted light color becomes blue is included.

演出実行例AKV07は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出を実行する場合には、発光色が金色になる。操作部演出パターンAKC41は、当否報知煽り時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、振動パターンAKV31による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの画像表示を実行する場合に、発光色が金色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が金色になる演出期間を含んでいる。 Effect execution example AKV07 is a case where a light emission effect is executed in which the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit gold light. When executing the operation section performance using the operation section performance pattern AKC41, the emitted light color becomes gold. The operation section effect pattern AKC41 can be used when executing the operation section effect at the time of inciting success or failure notification. The operation part performance based on the operation part performance pattern AKC41 has a jackpot reliability of 100%. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC41 includes a vibration performance based on the vibration pattern AKV31. When displaying an image of SP reach A as a specific performance, the emitted light color becomes gold. Also, when playing the music of SP Reach A as a specific performance, a performance period in which the emitted light color becomes gold is included.

このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合がある。発光色の他に、例えば、発光時間、発光回数(点滅回数)、発光周期(点滅周期)、発光輝度といった、任意の発光態様は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合があってもよい。 In this way, the light emitting colors of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A may be different or the same depending on the execution timing of the operation section performance, jackpot reliability, and vibration mode in the vibration performance. In addition to the luminous color, arbitrary luminous modes such as luminous time, luminous number (blinking number), luminous cycle (flashing cycle), luminous brightness, etc., can be determined by the execution timing of the operation section performance, the jackpot reliability, and the vibration in the vibration performance. Depending on the aspect, they may be different or common.

操作部演出は、事前変動開始時に実行される場合に、先読予告演出や連続予告演出として実行可能である。先読予告演出は、示唆の対象となる可変表示よりも前に可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する。連続予告演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、示唆の対象となる可変表示以前に実行される複数回の可変表示にわたり連続して示唆する。連続予告演出は、保留記憶数ごとの連続演出パターンを用いて実行可能である。ここでの保留記憶数は、始動入賞時の特図保留記憶数であればよい。保留記憶数ごとの連続演出パターンとしては、残余回数ごとの演出態様に応じて、複数の連続演出パターンが予め用意されている。残余回数は、始動入賞時の特図保留記憶数が設定され、可変表示が実行されるごとに1減算される。そして、示唆の対象となる可変表示が実行される場合には、残余回数が「0」になる。 When executed at the start of advance variation, the operation section performance can be executed as a pre-read preview performance or a continuous preview performance. The pre-read preview performance suggests whether or not the variable display result will be a "jackpot" before the variable display that is the target of the suggestion. The continuous preview performance continuously suggests whether or not the variable display result will be a "jackpot" over a plurality of variable displays executed before the variable display that is the target of the suggestion. The continuous preview performance can be executed using continuous performance patterns for each number of pending memories. The number of reserved memories here may be the number of special symbols reserved at the time of starting winnings. As a continuous performance pattern for each number of pending memories, a plurality of continuous performance patterns are prepared in advance according to the performance mode for each remaining number of times. The remaining number of times is set to the number of reserved special symbols stored at the time of starting winning, and is subtracted by 1 each time the variable display is executed. Then, when the variable display to be suggested is executed, the remaining number of times becomes "0".

図12-5は、連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンの設定例を示している。連続演出パターンは、例えば連続演出パターン決定用の乱数値を用いて、保留記憶数に応じた連続演出パターン決定テーブルを参照し、入賞時判定結果に応じて、乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することにより、決定されるようにすればよい。 FIG. 12-5 shows an example of setting a continuous effect pattern used to execute continuous preview effects. For the continuous performance pattern, for example, using a random value for determining the continuous performance pattern, refer to the continuous performance pattern determination table according to the number of reserved memories, and depending on the winning determination result, a determined value that matches the random value is assigned. The decision may be made by determining the decision result that has been determined.

図12-5(A)は、保留記憶数が「2」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD01~AKD06を示している。連続演出パターンAKD01による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC11による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD02による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD03による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD04による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD05による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD06による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC03による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。 FIG. 12-5(A) shows continuous effect patterns AKD01 to AKD06 that can be used when the number of pending memories is "2". In the continuous preview performance using the continuous performance pattern AKD01, when the remaining number of times is "1", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC01 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC11 is executed. The part performance is performed. In the continuous preview performance using the continuous performance pattern AKD02, when the remaining number of times is "1", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC01 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC12 is executed. The part performance is performed. In the continuous preview performance using the continuous performance pattern AKD03, when the remaining number of times is "1", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC02 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC12 is executed. The part performance is performed. In the continuous preview performance using the continuous performance pattern AKD04, when the remaining number of times is "1", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC01 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC13 is executed. The part performance is performed. In the continuous preview performance using the continuous performance pattern AKD05, when the remaining number of times is "1", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC02 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC13 is executed. The part performance is performed. In the continuous preview performance using the continuous performance pattern AKD06, when the remaining number of times is "1", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC03 is executed, and when the remaining number of times is "0", the operation part performance according to the operation part performance pattern AKC13 is executed. The part performance is performed.

図12-5(B)は、保留記憶数が「3」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD11~AKD16を示している。連続演出パターンAKD11~AKD16による連続予告演出では、残余回数が「2」または「1」であるときに、連続演出パターンAKC01~AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11~AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 FIG. 12-5(B) shows continuous effect patterns AKD11 to AKD16 that can be used when the number of pending memories is "3". In the continuous preview performance using the continuous performance patterns AKD11 to AKD16, when the remaining number of times is "2" or "1", the operation section performance according to any of the continuous performance patterns AKC01 to AKC03 is executed, and the remaining number of times is "0". When this is the case, the operation section performance according to any one of the continuous performance patterns AKC11 to AKC13 is executed.

図12-5(C)は、保留記憶数が「4」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD21~AKD26を示している。連続演出パターンAKD21~AKD26による連続予告演出では、残余回数が「1」~「3」のいずれかであるときに、連続演出パターンAKC01~AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11~AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 FIG. 12-5(C) shows continuous effect patterns AKD21 to AKD26 that can be used when the number of pending memories is "4". In the continuous preview performance using continuous performance patterns AKD21 to AKD26, when the remaining number of times is one of "1" to "3", the operation section performance according to any of the continuous performance patterns AKC01 to AKC03 is executed, and the remaining number of times is one of "1" to "3". When the value is "0", the operation section performance according to any one of the continuous performance patterns AKC11 to AKC13 is executed.

図12-6は、先読予告設定処理として、図9のステップS161にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図12-6に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先読予告条件が成立したか否かを判定する(ステップAKS101)。先読予告条件は、連続予告演出となる先読予告演出を実行可能になる条件として、予め設定されていればよい。ステップAKS101では、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド)を受信したか否かを判定する。コマンド受信がない場合には、先読予告条件は不成立であると判定する。コマンド受信がある場合には、受信したコマンドによる通知内容を特定し、例えば入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。 FIG. 12-6 is a flowchart showing an example of the process that can be executed in step S161 of FIG. 9 as the prefetch notice setting process. In the pre-read notice setting process shown in FIG. 12-6, the performance control CPU 120 determines whether the pre-read notice condition is satisfied (step AKS101). The pre-read notice condition may be set in advance as a condition that enables execution of the pre-read notice performance which is a continuous notice performance. In step AKS101, it is determined whether or not the production control command (starting opening winning designation command, pending storage number notification command, winning determination result command) transmitted at the time of starting winning is received. If no command is received, it is determined that the prefetch notice condition is not satisfied. When a command is received, the content of the notification based on the received command is specified, and the winning determination result is specified as the notification content based on the winning determination result command, for example.

入賞時判定結果は、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かを、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理により判定した結果であればよい。入賞時判定結果として、例えば、大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定、ハズレ時リーチ確定、ハズレ時一般のうち、いずれかを示す場合があればよい。大当りの入賞時判定結果は、表示結果決定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に対応して、大当り遊技状態に制御される場合に対応した判定結果である。ハズレ時スーパーリーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時リーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時一般の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に対応した判定結果である。 The winning determination result uses the gaming random numbers extracted at the start of winning to determine whether the variable display result is determined to be a "jackpot" or whether the fluctuation pattern is determined to be a specific fluctuation pattern. , the result determined by the starting winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process may be used. The winning determination result may indicate, for example, any one of the following: jackpot, super reach confirmed in case of loss, reach confirmed in case of loss, and general in case of loss. The jackpot winning determination result corresponds to the case where the random number value for determining the display result is within the jackpot determination range, and corresponds to the case where the game is controlled to a jackpot gaming state. The determination result at the time of winning when the super reach is confirmed in the event of a loss is included in the determination result corresponding to the case where it is not controlled by the jackpot gaming state, and it corresponds to the case where the random value for determining the fluctuation pattern is within the confirmed super reach in the event of a loss. This is the judgment result. The determination result at the time of winning when the reach at the time of loss is confirmed is included in the determination result corresponding to the case where the jackpot gaming state is not controlled, and the determination result corresponding to the case where the random value for determining the fluctuation pattern is within the reach determined range at the time of loss. It is. In the case of a loss, the general winning judgment result is included in the judgment result corresponding to the case where it is not controlled by the jackpot gaming state, and the random value for determining the fluctuation pattern is neither within the super reach confirmed range nor within the reach confirmed range at the time of loss. This is the judgment result corresponding to.

入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、先読予告条件が成立可能であればよい。また、今回の入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかであるとともに、保留記憶に対応する前回までの入賞時判定結果が、すべてハズレ時一般である場合に、先読予告条件が成立可能であってもよい。なお、既に連続予告演出となる先読予告演出の実行が開始されるように設定されている場合には、先読予告条件が成立しないように制限してもよい。 It is only necessary that the pre-reading notice condition can be established when the winning determination result is either a jackpot or a losing super reach. In addition, if the current prize winning determination result is either jackpot or loss super reach confirmed, and all previous winning prize determination results corresponding to the pending memory are all loss general. may be possible. Note that if the execution of a pre-read notice performance that is a continuous notice performance has already been set to start, a restriction may be made so that the pre-read notice condition is not satisfied.

先読予告条件が成立しない場合には(ステップAKS101;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告条件が成立した場合には(ステップAKS101;Yes)、先読予告実行の有無を決定する(ステップAKS102)。例えば、先読予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された先読予告実行決定テーブルを参照することなどにより、先読予告実行の有無として、先読予告演出を実行するか否かを決定すればよい。ステップAKS102では、先読予告演出を実行しない場合における「実行なし」、あるいは先読予告演出を実行する場合における「実行あり」のうちで、いずれかに決定される。このときの決定結果について、「実行あり」に決定されたか否かを判定する(ステップAKS103)。 If the pre-read notice condition is not satisfied (step AKS101; No), the pre-read notice setting process is ended. If the pre-read notice condition is satisfied (step AKS101; Yes), it is determined whether or not to execute the pre-read notice (step AKS102). For example, by extracting numerical data indicating a random number value for determining the execution of a pre-read notice, and referring to the pre-read notice execution determination table stored in advance in the ROM 121 according to the winning determination result. Whether or not to execute a pre-read preview effect may be determined by determining whether or not to perform a pre-read preview effect. In step AKS102, either "not executed" in the case where the pre-read preview effect is not executed, or "with execution" in the case where the pre-read preview effect is executed is determined. Regarding the determination result at this time, it is determined whether or not it has been determined that "execution is to be performed" (step AKS103).

先読予告演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には(ステップAKS103;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告演出を実行する「実行あり」に決定された場合には(ステップAKS103;Yes)、残余回数を設定する(ステップAKS104)。ステップAKS104では、保留記憶数を残余回数として設定すればよい。続いて、連続演出パターンを決定する(ステップAKS105)。例えば、連続演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された連続演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、連続演出パターンを複数パターンのいずれかに決定すればよい。 If it is determined that the pre-read preview effect is not executed (step AKS103; No), the pre-read preview setting process is ended. If it is determined that the pre-read preview effect is to be executed (step AKS103; Yes), the remaining number of times is set (step AKS104). In step AKS104, the number of pending memories may be set as the remaining number of times. Subsequently, a continuous performance pattern is determined (step AKS105). For example, by extracting numerical data indicating a random number value for determining a continuous performance pattern, and referring to a continuous performance pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared in advance according to the winning determination result, a continuous performance pattern can be created. may be determined to be one of a plurality of patterns.

ステップAKS105にて連続演出パターンを決定した後には、先読予告中設定を行い(ステップAKS106)、先読予告設定処理を終了する。ステップAKS106では、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた先読予告中フラグをオン状態にセットすればよい。 After determining the continuous performance pattern in step AKS105, a pre-read notice setting is performed (step AKS106), and the pre-read notice setting process is ended. In step AKS106, for example, a pre-read preview flag provided in a predetermined area (effect control flag setting section, etc.) of the RAM 122 may be set to an on state.

このような先読予告設定処理では、入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、ステップAKS101における先読予告条件が成立可能となり、ステップAKS102による先読予告実行の有無やステップAKS105による連続演出パターンを、決定可能になる。そして、入賞時判定結果が大当りの場合には、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合よりも高い割合で、ステップAKS102により先読予告演出を実行する「実行あり」に決定されてもよい。また、ステップAKS105では、入賞時判定結果が大当りの場合に、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合とは異なる割合で、連続演出パターンが決定されるようにすればよい。こうして、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、先読予告演出となる連続予告演出を実行可能であればよい。 In such a pre-read notice setting process, if the winning determination result is either a jackpot or a loss-winning super reach, the pre-read notice condition in step AKS101 can be satisfied, and the pre-read notice execution in step AKS102 can be performed. It becomes possible to determine the presence or absence and the continuous performance pattern based on step AKS105. Then, if the winning judgment result is a jackpot, even if step AKS102 determines to execute the pre-read preview effect at a higher rate than when the winning judgment result is a loss and the super reach is confirmed. good. Further, in step AKS105, the continuous performance pattern may be determined at a different rate when the winning determination result is a jackpot than when the winning determination result is a loss and super reach is confirmed. In this way, it is only necessary to be able to execute a continuous preview performance that is a pre-read preview performance based on the winning determination result that is a pre-read determination result.

図12-7は、可変表示開始設定処理として、図9のステップS171にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図12-7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップAKS201)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 12-7 is a flowchart showing an example of a process that can be executed in step S171 of FIG. 9 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 12-7, the performance control CPU 120 determines the final stop symbol etc. that will be the final decorative symbol as a result of the variable display of the decorative symbol (step AKS201). The production control CPU 120 displays the final stop symbol based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. All you have to do is decide. The fluctuation pattern designation command and the display result notification command are mainly performed by setting the command to be sent at the start of the special symbol fluctuation when the fluctuation pattern setting process is executed in step S111 of the special symbol process process. It is transmitted from the board 11 to the production control board 12. The variation pattern designation command is a production control command that designates the variation pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is a production control command that specifies the variable display result determined using the random value for determining the special figure display result. As an example, variable display contents depending on the combination of fluctuation patterns and variable display results include "non-reach (lose)", "reach (lose)", "non-probable variable (jackpot)", and "probable variable (jackpot)". Good to have.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 If the variable display content is "Non-reach (lose)", the variable display state of the decorative symbol will not change to the reach state, and the fixed decorative symbol of the non-reach combination will be stopped and displayed, and the display result of the variable display will be changed. It becomes a “lose”. If the variable display content is "Reach (Lose)", after the variable display state of the decorative symbol becomes the "Reach" state, the determined decorative symbol of the Reach Loss combination will be stopped and displayed, and the display result of the variable display will be "Lose". becomes. When the variable display content is "non-probable change (jackpot)", the display result of the variable display becomes "jackpot", and the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes a time-saving state. When the variable display content is "probability variable (jackpot)", the display result of the variable display becomes "jackpot", and the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes a probability variable state.

ステップAKS201では、例えば可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合に、最終停止図柄として同一の偶数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」である場合には、最終停止図柄として同一の奇数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定可能であればよい。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄としてリーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄として非リーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。確定飾り図柄の組合せを決定するときには、例えば図柄決定用の乱数値となる数値データを抽出し、可変表示内容に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された図柄決定テーブルを参照することで、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。 In step AKS201, for example, when the variable display content is "non-probable change (jackpot)", a combination of fixed ornamental symbols that are the same even numbered symbols is determined as the final stop symbol. In addition, when the variable display content is "probable change (jackpot)", it is sufficient if it is possible to determine a combination of determined ornamental symbols that are the same odd-numbered symbols as the final stop symbol. When the variable display content is "reach (lose)", a combination of fixed ornamental symbols that is a combination that is out of reach is determined as the final stop symbol. If the variable display content is "non-reach (lose)", a combination of fixed decorative symbols that will be a non-reach (loss) combination is determined as the final stop symbol. When determining a combination of fixed decorative symbols, for example, by extracting numerical data that is a random number value for determining the symbol, and referring to a symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 according to the variable display contents, What is necessary is to determine the stop pattern of the decorative pattern.

最終停止図柄などを決定した後には、操作部演出を決定する(ステップAKS202)。ステップAKS202では、先読予告演出を実行中であるか否かを判定する。例えば先読予告中フラグがオンである場合に、先読予告演出を実行中であると判定すればよい。先読予告演出を実行中である場合には、残余回数を1減算して、減算後の残余回数と連続演出パターンに応じて、操作部演出パターンを決定すればよい。連続演出パターンは、先読予告設定処理のステップAKS105にて決定されたものが、RAM122の所定領域に記憶されていればよい。減算後の残余回数が「0」である場合には、先読予告中フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。 After determining the final stop symbol, etc., the operation section performance is determined (step AKS202). In step AKS202, it is determined whether or not a pre-read preview effect is being executed. For example, if the pre-read preview flag is on, it may be determined that the pre-read preview effect is being executed. When the pre-read preview performance is being executed, the remaining number of times may be subtracted by 1, and the operating section performance pattern may be determined according to the remaining number of times after the subtraction and the continuous performance pattern. The continuous effect pattern determined in step AKS105 of the advance notice setting process may be stored in a predetermined area of the RAM 122. If the remaining number of times after the subtraction is "0", the prefetch notice flag may be cleared to turn it off.

ステップAKS202では、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に、今回の可変表示に対応した操作部演出の有無や操作部演出パターンを、所定割合で決定すればよい。例えば、操作部演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、RAM121に予め記憶されて用意された操作部演出決定テーブルを参照することなどにより、操作部演出を実行するか否かという操作部演出の有無と、操作部演出を実行する場合に用いられる操作部演出パターンとを、決定することができればよい。今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に実行可能となり、先読予告演出を実行中であると判定された場合には実行不可となる。したがって、今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出に含まれる操作部演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。 In step AKS202, if it is determined that the prefetch preview performance is not being executed, the presence or absence of the operation section performance and the operation section performance pattern corresponding to the current variable display may be determined at a predetermined ratio. For example, extract numerical data indicating a random number value for determining the operation part performance, and refer to the operation part performance determination table stored in advance in the RAM 121 depending on whether the variable display result is a "jackpot" or not. It is only necessary to be able to determine the presence or absence of the operation section performance, that is, whether or not to perform the operation section performance, and the operation section performance pattern used when executing the operation section performance. The operation section effects that are compatible with this variable display can be executed when it is determined that the pre-read preview effect is not being executed, and cannot be executed when it is determined that the pre-read preview effect is being executed. . Therefore, within the scope of the variable display in which the operation part effect included in the pre-read preview effect is executed, the operation part effect corresponding to this variable display has a limit so that it cannot be executed while the variable display is being executed. There are restrictions such as:

ステップAKS202では、変動パターンに基づいて特定演出に伴い特殊振動演出を含む特定連動演出が実行される場合には、操作部演出の実行を制限してもよい。例えば、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、いずれのタイミングでも操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示を実行中には全部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。あるいは、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、対象変動開始時やリーチ成立時に対応するタイミングにおいて操作部演出を所定割合で実行することに決定可能である一方で、リーチ発展時や当否報知煽り時に対応するタイミングにおいて操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。その他、特定演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部または全部の操作部演出が実行されにくいように、限界となる制限が設けられてもよい。このように、ステップAKS202により操作部演出を決定する演出制御用CPU120は、特殊振動演出が実行される場合に、振動演出を含む操作部演出の実行を制限することができる。 In step AKS202, when a specific interlocking effect including a special vibration effect is executed in conjunction with a specific effect based on the variation pattern, execution of the operation section effect may be restricted. For example, when the SP reach A reach effect is executed, the execution of the operation unit effect may be limited by determining not to execute the operation unit effect at any timing. In this case, within the scope of the variable display in which the SP reach A reach effect is executed, a limit is set such that all operation section effects cannot be executed while the variable display is being executed. Alternatively, when the reach effect of SP reach A is executed, it is possible to decide to execute the operation part effect at a predetermined rate at the timing corresponding to the start of target fluctuation or when the reach is established, while it is possible to decide to execute the operation part effect at a predetermined rate at the timing corresponding to the start of target fluctuation or when the reach is established. Execution of the operation section performance may be restricted by determining not to perform the operation section performance at the timing corresponding to the time when the success/failure notification is triggered. In this case, within the scope of the variable display where the SP reach A reach effect is executed, a limit is set such that some operation effects cannot be performed while the variable display is being executed. . In addition, within the scope of the variable display in which a specific performance is performed, a limit may be set so that it is difficult for some or all of the operation section performances to be performed while the variable display is being performed. In this way, the performance control CPU 120 that determines the operation section performance in step AKS202 can restrict the execution of the operation section performance including the vibration performance when the special vibration performance is executed.

なお、ステップAKS202により操作部演出を決定する場合のうち、変動パターンまたは入賞時判定結果などに基づいて特定演出とは異なる特別演出が実行される場合には、特別演出が実行されない場合よりも、可変表示の実行中に一部または全部の操作部演出が実行されやすいように、操作部演出の決定割合が設定されてもよい。 In addition, in the case where the operation part performance is determined in step AKS202, when a special performance different from the specific performance is executed based on the fluctuation pattern or the winning determination result, etc., the performance will be lower than when the special performance is not executed. The determination ratio of the operation section effects may be set so that some or all of the operation section effects are likely to be executed during execution of the variable display.

操作部演出を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS203)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップAKS202により決定された操作部演出に対応して、複数用意された演出制御パターン(操作部演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。また、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS204) 。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させる(ステップAKS205)。このときには、例えばステップAKS203にて決定された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After determining the operation part performance, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step AKS203). For example, the production control CPU 120 selects one of a plurality of prepared production control patterns (variable display production control patterns) in response to the variation pattern indicated by the variation pattern specification command, and sets it as the usage pattern. . In addition, the performance control CPU 120 may select one of the plurality of prepared performance control patterns (operation unit performance control patterns) corresponding to the operation unit performance determined in step AKS202, and set it as the usage pattern. good. Further, for example, an initial value of a performance control process timer provided in a predetermined area (performance control timer setting section, etc.) of the RAM 122 is set (step AKS204). Then, variations of decorative patterns and the like are started on the screen of the image display device 5 (step AKS205). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by display control data included in the production control pattern (variable display production control pattern) determined in step AKS203 to the VDP of the display control unit 123, the image It is sufficient to start the variation of the decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the display device 5.

変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップAKS206)。保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップAKS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 After setting the start of variation, settings are made to update the pending display and the like in response to the start of the variable display (step AKS206). After updating the pending display, etc., the value of the production process flag is updated to "2", which is the value corresponding to the production process during variable display (step AKS207), and then the variable display start setting process is ended.

図12-8は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、図12-8(A)に示す可変表示演出制御パターンと、図12-8(B)に示す操作部演出制御パターンと、を含んでいる。図12-8(A)に示す可変表示演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでに各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。図12-8(B)に示す操作部演出制御パターンは、操作部演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。 FIG. 12-8 shows a configuration example of the production control pattern. The effect control pattern includes a variable display effect control pattern shown in FIG. 12-8(A) and an operation section effect control pattern shown in FIG. 12-8(B). The variable display effect control pattern shown in FIG. 12-8(A) executes various effects from the start to the end of the variable display of decorative symbols in response to the variable pattern indicated by the variable pattern specification command. Contains control data used to control the The operating section effect control pattern shown in FIG. 12-8(B) includes control data used to control the execution of the operating section effect.

可変表示演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 The variable display production control pattern is composed of process data including, for example, production control process timer judgment value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, vibration control data, end code, etc. . The production control process timer judgment value is a value (judgment value) that is compared with the production control process timer value that is the stored value of the production control process timer, and is a judgment value that corresponds to the execution time (production time) of each production operation. is set in advance. In addition, instead of the performance control process timer judgment value, for example, the reception of a predetermined performance control command from the main board 11, or the execution of a predetermined process as a process for controlling the performance operation in the performance control CPU 120. Data indicating switching timing of production control, etc. may be set in response to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。可変表示演出制御パターンのランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について、飾り図柄の可変表示中における発光駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンのランプ制御データは、飾り図柄の可変表示中における発光体の発光態様を指定するデータである。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The audio control data includes data indicating the audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects linked to the variable display of decorative patterns. That is, the audio control data is data that specifies the audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data of the variable display effect control pattern includes data indicating the light emission driving mode of the light emitting bodies such as the game effect lamp 9 and the decorative LED during the variable display of decorative symbols. That is, the lamp control data of the variable display performance control pattern is data that specifies the light emission mode of the light emitter during the variable display of the decorative pattern.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーに対する傾倒操作やトリガボタンに対する指示操作、あるいはプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間や、各々の動作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の動作検出に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。可変表示演出制御パターンの振動制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における振動モータ131のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンの振動制御データは、変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示中において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を指定するデータである。 The operation detection control data includes an effective detection period for effectively detecting the player's movements, such as a tilting operation on the operating lever of the stick controller 31A, an instruction operation on the trigger button, or a pressing operation on the push button 31B, and the effective detection period for each operation. It includes data indicating the performance operation mode according to the detection of the player's movement, such as data specifying the control contents of the performance operation when the player's movement is effectively detected. The vibration control data of the variable display performance control pattern includes, for example, data indicating the ON period and driving mode of the vibration motor 131 during variable display of decorative symbols. That is, the vibration control data of the variable display performance control pattern is data that specifies the vibration mode of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A during the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable pattern.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動体32の動作態様を示す可動体制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all production control patterns, but production control patterns that include some control data depending on the content of production operation by each production control pattern. There may be. Further, among the plurality of types of process data included in the production control pattern, the types of control data forming each process data may be different depending on the content of the production operation executed at each timing. In other words, some process data includes all of display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, and vibration control data, while others include only a portion of these data. It's fine. Furthermore, various other control data such as movable body control data indicating the operation mode of the movable body 32 may be included.

演出制御プロセス処理のステップS172における可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1~プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、振動モータ131、可動体32など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1~プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1~#nと対応付けられた表示制御データ#1~表示制御データ#n、音声制御データ#1~音声制御データ#n、ランプ制御データ#1~ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1~操作検出制御データ#n、振動制御データ#1~振動制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1~演出制御実行データ#nを構成する。 In the variable display production process in step S172 of the production control process process, each time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. controls performance operations according to various types of corresponding control data. In this way, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps, 9, a light emitting body such as a decorative LED, a vibration motor 131, a movable body 32, etc.). In addition, in each process data #1 to process data #n, display control data #1 to display control data #n and audio control data #1 to audio control are associated with performance control process timer judgment values #1 to #n. Data #n, lamp control data #1 to lamp control data #n, operation detection control data #1 to operation detection control data #n, and vibration control data #1 to vibration control data #n control the production operations in the production device. It constitutes production control execution data #1 to production control execution data #n that indicates the content and specifies the execution of production control.

操作部演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、ランプ制御データ、振動制御データなどを含んだプロセスデータから構成されている。操作部演出制御パターンのランプ制御データには、例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2といった、操作部演出における発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンのランプ制御データは、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を指定するデータである。操作部演出制御パターンの振動制御データには、例えば振動モータ131の駆動といった、操作部演出における振動発生装置のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンの振動制御データは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる場合の振動態様を指定するデータである。 The operation section production control pattern is composed of process data including, for example, production control process timer judgment value, lamp control data, vibration control data, and the like. The lamp control data of the operation section performance control pattern includes data indicating the lighting operation mode of the light emitters in the operation section performance, such as the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. That is, the lamp control data of the operation section effect control pattern is data that specifies the light emission mode when the operation lever and push button 31B of the stick controller 31B is made to emit light in the light emission effect included in the operation section effect. The vibration control data of the operation section performance control pattern includes data indicating the ON period and driving mode of the vibration generator in the operation section performance, such as the drive of the vibration motor 131, for example. That is, the vibration control data of the operation section performance control pattern is data that specifies the vibration mode when vibrating the operating lever and push button 31B of the stick controller 31B in the vibration performance included in the operation section performance.

図12-9は、振動演出実行例AKE01において、操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示している。タイミングAKT01~AKT03は、事前変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、事前変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、残余回数に応じて、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03の一部または全部において、操作部演出を実行することができる。例えば、残余回数が「3」である場合にはタイミングAKT01において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「2」である場合にはタイミングAKT02において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「1」である場合にはタイミングAKT03において操作部演出を実行可能である。 FIG. 12-9 shows an example of setting the timing at which the operation section effect can be executed in the vibration effect execution example AKE01. Timings AKT01 to AKT03 correspond to the case where the variable display of the decorative pattern that becomes the preliminary variation is started, and is the timing at which the operation unit performance at the start of the preliminary variation can be executed. For example, when a continuous performance pattern is determined in step AKS105 of the pre-read notice setting process, the operation part performance is executed in some or all of the timings AKT01 to AKT03, which are the start of advance fluctuations, depending on the remaining number of times. be able to. For example, when the remaining number of times is "3", the operation part effect can be executed at timing AKT01, and when the remaining number of times is "2", the operation part effect can be executed at timing AKT02, and the remaining number of times is is "1", the operation section effect can be executed at timing AKT03.

図12-9に示すタイミングAKT11は、対象変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、対象変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03の一部または全部において、残余回数に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行した後、対象変動開始時となるタイミングAKT11では、残余回数が「0」に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、操作部演出を実行可能になる場合がある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC11~AKC13のいずれかに決定された場合に、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 Timing AKT11 shown in FIG. 12-9 corresponds to the case where the variable display of the decorative pattern that becomes the target change is started, and is the timing at which the operation unit performance at the start of the target change can be executed. For example, when a continuous performance pattern is determined in step AKS105 of the pre-read notice setting process, the operation part according to the operation part performance pattern according to the remaining number of times is used in some or all of the timings AKT01 to AKT03, which are the start of advance fluctuations. After executing the performance, at timing AKT11 when the target variation starts, the operation unit performance can be performed using the operation unit performance pattern according to the remaining number of times “0”. Further, at timing AKT11, which is the start of the target variation, the operation section effect may become executable. Specifically, when one of the operation section performance patterns AKC11 to AKC13 is determined in step AKS202, the operation section performance based on the determined operation section performance pattern is executed at timing AKT11, which is the start of the target variation. be able to.

タイミングAKT01~AKT03あるいはタイミングAKT11のように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されると同時に操作部演出を実行可能であってもよいし、飾り図柄の可変表示が開始されてから一定期間が経過したときに操作部演出を実行可能であってもよい。このように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されることにより到達可能な任意のタイミングであればよい。 Timings such as timings AKT01 to AKT03 or timing AKT11, which correspond to the case where the variable display of decorative patterns is started, may be such that the operation section performance can be executed at the same time as the variable display of the decorative patterns is started. , the operation section effect may be executed when a certain period of time has elapsed since the variable display of the decorative pattern was started. In this way, the timing corresponding to the case where the variable display of the decorative symbols is started may be any timing that can be reached by starting the variable display of the decorative symbols.

図12-9に示すタイミングAKT12~AKT14は、今回の可変表示に対応した操作部演出として、リーチ成立時の操作部演出、リーチ発展時の操作部演出、当否報知煽り時の操作部演出を、それぞれ実行可能なタイミングである。例えば可変表示開始設定処理のステップAKS202にて決定された操作部演出パターンにより、リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出を実行可能になる場合と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出を実行可能になる場合と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出を実行可能になる場合とがある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC21、AKC22のいずれかに決定された場合に、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれかに決定された場合に、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。あるいは、ステップASK202により、操作部演出パターンAKC41に決定された場合に、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 Timings AKT12 to AKT14 shown in FIG. 12-9 are the operation section effects corresponding to the current variable display, including the operation section presentation when a reach is established, the operation section presentation when a reach is developed, and the operation section presentation when a win/fail notification is triggered. Each timing is feasible. For example, depending on the operation section effect pattern determined in step AKS202 of the variable display start setting process, the operation section effect can be executed at timing AKT12 when a reach is established, and the operation section effect can be executed at timing AKT13 when a reach has developed. There are cases where it becomes possible to execute the operation part effect, and cases where it becomes possible to execute the operation section effect at the timing AKT14 when the success/failure notification is triggered. Specifically, when either the operation section performance pattern AKC21 or AKC22 is determined in step AKS202, the operation section performance based on the determined operation section performance pattern is executed at timing AKT12 when a reach is established. Can be done. Furthermore, when either of the operation section performance patterns AKC31 and AKC32 is determined in step AKS202, the operation section performance according to the determined operation section performance pattern can be executed at timing AKT13 when the reach is developed. Alternatively, when the operation section performance pattern AKC41 is determined in step ASK202, the operation section performance according to the determined operation section performance pattern can be executed at timing AKT14, which is when the success/failure notification is triggered.

図12-10は、操作部演出パターンAKC01による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、図12-10(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図12-10(B)に示す振動パターンAKV01による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV01による振動演出は、図12-10(B)に示すように、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-10(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、300ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 FIG. 12-10 shows an example of controlling the operation section performance using the operation section performance pattern AKC01. The operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC01 includes a light emission performance in which the emitted light color is white as shown in FIG. 12-10(A), and a vibration performance based on the vibration pattern AKV01 shown in FIG. 12-10(B), This can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of preliminary fluctuation. As shown in FIG. 12-10(B), the vibration effect produced by the vibration pattern AKV01 is a vibration mode in which on-periods and off-periods are alternately repeated three times every 300 milliseconds. As shown in FIG. 12-10(A), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the ON period of the vibration effect. During the off period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 do not emit light and may be turned off. The light emitting effect in which the emitted light becomes white in accordance with the on period of the vibration effect is such that during the on period of 300 ms, for example, the first brightness of the white light emitting brightness is high and the second brightness is low. By repeating this alternately, the white light emission brightness may change periodically.

図12-11は、操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、図12-11(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図12-11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、図12-11(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図12-11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図12-11(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-11(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC02であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で連続的に発光し、操作部演出パターンAKC03であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を構成する複数のLEDは、赤、赤紫、青紫、青、緑、黄、橙の発光色が、経過時間や発光位置に応じて遷移させて発光することで、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光すればよい。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2における発光位置は、例えばレバーランプ9B1の上部と下部と、ボタンランプ9B2の全体といった、複数の区画を指定可能であり、各区画に応じて発光時間や発光色、発光輝度の一部または全部を設定可能であればよい。 FIG. 12-11 shows an example of controlling the operation section performance using the operation section performance patterns AKC02 and AKC03. The operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC02 includes a light emission performance in which the emitted light color becomes red as shown in FIG. 12-11(A), and a vibration performance based on the vibration pattern AKV02 shown in FIG. 12-11(B), This can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of preliminary fluctuation. The operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC03 includes a light emission performance in which the emitted light color is rainbow-colored as shown in FIG. 12-11(A), and a vibration performance based on the vibration pattern AKV02 shown in FIG. 12-11(B). , can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of preliminary fluctuation. As shown in FIG. 12-11(B), the vibration performance using the vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the ON period continues for 1500 milliseconds. As shown in FIG. 12-11(A), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 are continuously displayed in red in accordance with the ON period of the vibration effect if the operation part effect pattern AKC02 is used. In the case of the operation section effect pattern AKC03, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in rainbow colors. For example, the plurality of LEDs that make up the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in red, red-purple, blue-violet, blue, green, yellow, and orange colors that change depending on the elapsed time and the light-emitting position. , the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may emit light in rainbow colors. The light emitting position of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 can be specified in multiple sections, for example, the upper and lower parts of the lever lamp 9B1 and the entire button lamp 9B2, and the light emission time, color, and light emission can be specified according to each section. It is sufficient if part or all of the brightness can be set.

図12-12は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、図12-12(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図12-12(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図12-12(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-12(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、1500ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 FIG. 12-12 shows an example of controlling the operation section performance using the operation section performance pattern AKC11. The operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC11 includes a light emission performance in which the emitted light color is white as shown in FIG. 12-12(A), and a vibration performance based on the vibration pattern AKV02 shown in FIG. 12-12(B), This can be executed at timing AKT11, which is the start of the target variation. As shown in FIG. 12-12(B), the vibration performance using the vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the ON period continues for 1500 milliseconds. As shown in FIG. 12-12(A), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the ON period of the vibration effect. The light emitting effect in which the emitted light color changes to white according to the on period of the vibration effect is such that during the on period of 1500 ms, for example, the first brightness of the white light emitting brightness is high and the second brightness is low. By repeating this alternately, the white light emission brightness may change periodically.

図12-13は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、図12-13(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図12-13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、図12-13(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図12-13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV03による振動演出は、図12-13(B)に示すように、3000ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-13(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC12であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で断続的に発光し、操作部演出パターンAKC13であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、振動演出のオン期間において、20ミリ秒ごとに赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、赤色の発光輝度が周期的に変化してもよい。この場合には、操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれる発光演出よりも、操作部演出パターンAKC12による操作部演出に含まれる発光演出の方が、短い周期で発光輝度を変化させる発光態様となる。このように、発光演出の演出態様として、発光色だけでなく発光周期を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆できるようにしてもよい。なお、振動演出のオン期間において、例えば20ミリ秒ごとに赤色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、赤色で断続的に発光してもよい。発光演出の演出態様として、発光周期は共通である一方で、発光色を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆可能であってもよい。こうして、例えば発光演出における発光色が異なる場合に、発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。 FIGS. 12-13 show an example of controlling the operation section performance using the operation section performance patterns AKC12 and AKC13. The operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC12 includes a light emission performance in which the emitted light color becomes red as shown in FIG. 12-13(A), and a vibration performance based on the vibration pattern AKV03 shown in FIG. 12-13(B), This can be executed at timing AKT11, which is the start of the target variation. The operation unit performance based on the operation unit performance pattern AKC13 includes a light emission performance in which the emitted light color is rainbow-colored as shown in FIG. 12-13(A), and a vibration performance based on the vibration pattern AKV03 shown in FIG. 12-13(B). , can be executed at timing AKT11, which is the start of the target variation. As shown in FIG. 12-13(B), the vibration performance using the vibration pattern AKV03 is a vibration mode in which the ON period continues for 3000 milliseconds. As shown in FIG. 12-13 (A), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 are intermittently red in accordance with the ON period of the vibration effect if the operation part effect pattern is AKC12. In the case of the operation section effect pattern AKC13, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in rainbow colors. For example, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 can emit red light by alternately repeating a first brightness with high red light emission brightness and a second brightness with low light emission brightness every 20 milliseconds during the ON period of the vibration effect. The brightness may change periodically. In this case, the light emission effect included in the operation section effect according to the operation section effect pattern AKC12 is a light emission mode in which the luminance brightness is changed in a shorter cycle than the light emission effect included in the operation section effect according to the operation section effect pattern AKC11. becomes. In this manner, the reliability of the jackpot may be suggested by varying not only the color of the light emitted but also the period of the light emitted as a display mode of the light emitting effect. Note that during the on-period of the vibration effect, red light may be emitted intermittently, for example, by alternately repeating red light emission and non-light emission every 20 milliseconds. As a presentation mode of the light emitting effect, while the light emitting cycle is the same, the reliability of the jackpot may be suggested by changing the light emitting color. In this way, for example, when the light emitting colors in the light emitting effect are different, the burden of controlling the light emitting effect can be reduced by making the light emitting period common.

図12-14は、操作部演出パターンAKC21による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図12-14(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR1に対応して実行可能であり、図12-14(B)に示す発光色が桃色になる発光演出と、図12-14(C)に示す振動パターンAKV11による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR1は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。振動パターンAKV11による振動演出は、図12-14(C)に示すように、所定時間(例えば100ミリ秒)ごとにオン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-14(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が桃色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。 FIG. 12-14 shows an example of controlling the operation section performance using the operation section performance pattern AKC21. The operation unit performance according to the operation unit performance pattern AKC21 can be executed at timing AKT12 when a reach is established, corresponding to the performance AKR1 which is a performance when a reach is established as shown in FIG. This includes a light emission effect in which the light emission color is pink as shown in (B), and a vibration effect using the vibration pattern AKV11 shown in FIG. 12-14 (C). The performance AKR1, which is a performance when a reach is established, may be, for example, a performance that displays a performance image indicating a reach line on the display screen of the image display device 5, or a performance that displays a background image according to a reach formation. In addition, it may be any other performance that accompanies reach establishment. As shown in FIG. 12-14(C), the vibration effect produced by the vibration pattern AKV11 is a vibration mode in which on-periods and off-periods are alternately repeated multiple times at predetermined time intervals (for example, 100 milliseconds). As shown in FIG. 12-14(B), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit pink light in accordance with the ON period of the vibration effect. During the off period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 do not emit light and may be turned off.

図12-15は、操作部演出パターンAKC22による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図12-15(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR2に対応して実行可能であり、図12-15(B)に示す発光色が橙色になる発光演出と、図12-15(C)に示す振動パターンAKV12による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR2は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。リーチ成立時演出となる演出AKR1と演出AKR2とで、演出態様が異なっていればよい。振動パターンAKV12による振動演出は、図12-15(C)に示すように、第1振動オン時間(例えば100ミリ秒)のオン期間と第1振動オフ時間(例えば100ミリ秒)のオフ期間を交互に2回繰り返した後、第2振動オン時間(例えば250ミリ秒)のオン期間と、第3振動オン時間(例えば500ミリ秒)のオン期間とを含む振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図12-15(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が橙色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。また、振動演出のオン期間が異なる振動オン時間となる場合に、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光パターンを異ならせてもよい。例えば、第1振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が連続的に橙色で発光する。これに対し、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が断続的に橙色で発光する。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間において、20ミリ秒ごとに橙色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、橙色で断続的に発光すればよい。 FIG. 12-15 shows an example of controlling the operation section performance using the operation section performance pattern AKC22. The operation section performance according to the operation section performance pattern AKC22 can be executed at timing AKT12 when a reach is established, corresponding to the performance AKR2 which is a performance when a reach is established as shown in FIG. 12-15 (A), This includes a light emitting effect in which the emitted light color is orange as shown in (B), and a vibration effect using the vibration pattern AKV12 as shown in FIG. 12-15(C). The performance AKR2, which is a performance when a reach is established, may be, for example, a performance that displays a performance image indicating a reach line on the display screen of the image display device 5, or a performance that displays a background image according to a reach formation. In addition, it may be any other performance that accompanies reach establishment. It is sufficient that the performance mode is different between the performance AKR1 and the performance AKR2, which are the performance when the reach is established. As shown in Figure 12-15 (C), the vibration effect using the vibration pattern AKV12 has an on period of the first vibration on time (for example, 100 milliseconds) and an off period of the first vibration off time (for example, 100 milliseconds). After repeating the vibration twice alternately, a vibration mode including an on period of a second vibration on time (for example, 250 milliseconds) and an on period of a third vibration on time (for example, 500 milliseconds) is obtained. As shown in FIG. 12-15(B), the light emission effect accompanying this vibration effect is such that the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in orange in accordance with the ON period of the vibration effect. During the off period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 do not emit light and may be turned off. Furthermore, when the on-periods of the vibration effects are different, the light emission patterns of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be made different. For example, during the on period of the first vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 continuously emit light in orange. On the other hand, during the on period of the second vibration on time and the third vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 intermittently emit light in orange. The lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 emit orange light intermittently by repeating orange light emission and non-light emission every 20 milliseconds during the on period of the second vibration on time and the third vibration on time. do it.

操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、リーチ発展時演出となる演出AKS1、AKS2に対応して実行可能であり、発光色が白色になる発光演出と、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出と、を含む。振動パターンAKV21による振動演出は、操作部演出パターンAKC31の場合に、演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、操作部演出パターンAKC32の場合に、演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。これらの振動演出に伴う発光演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれの場合にも、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。 The operation unit performance using the operation unit performance patterns AKC31 and AKC32 can be executed at timing AKT13, which is when the reach develops, in correspondence with the performances AKS1 and AKS2 that are the effects at the time of reach development, and the emission color is white. , vibration effects using vibration patterns AKV21 and AKV22. In the case of the operation section performance pattern AKC31, the vibration effect based on the vibration pattern AKV21 has a vibration mode during the on period that matches the effect AKS1. In the case of the operation section performance pattern AKC32, the vibration effect based on the vibration pattern AKV22 has a vibration mode during the on period that matches the effect AKS2. Regarding the light emitting effects accompanying these vibration effects, in both of the operation section effect patterns AKC31 and AKC32, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the ON period of the vibration effects.

操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、当否煽り演出に対応して実行可能であり、発光色が金色になる発光演出と、振動パターンAKV31による振動演出と、を含む。振動パターンAKV31による振動演出は、オン期間が1500ミリ秒以上の振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が金色で発光する。 The operation unit performance using the operation unit performance pattern AKC41 can be executed corresponding to the success/failure agitation performance at timing AKT14, which is the time of the success/failure notification agitation, and includes a light emitting performance in which the emitted light color is gold, and a vibration performance using the vibration pattern AKV31. ,including. The vibration effect produced by the vibration pattern AKV31 has a vibration mode with an on period of 1500 milliseconds or more. In the light emission effect accompanying this vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit gold light in accordance with the ON period of the vibration effect.

図12-12および図12-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合と、を含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV03による振動演出が実行される。つまり、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。こうして、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。 As shown in Figures 12-12 and 12-13, among the operation effects that can be performed at timing AKT11, which is the start of the target change, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is such that the emitted light color is white. In the case where the emitted light color becomes red or rainbow-colored, which is different from white, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed, and the emitted color becomes red or rainbow-colored. In this case, a vibration effect using a vibration pattern AKV03 different from the vibration pattern AKV02 is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration performance is different depending on whether the emitted light color is white or the emitted color is red or rainbow color. In this way, when the timing for executing the operation part effect is the same, the vibration mode of the vibration effect is different depending on the light emission mode of the light emission effect, so that the operation member such as the stick controller 31A or the push button 31B can be used. It is possible to appropriately diversify performances and improve game interest. It should be noted that a vibration effect based on a common vibration pattern AKV03 is executed in both the case where the emitted light color is red and the case where the emitted light color is rainbow colored. In other words, the vibration mode of the vibration performance is the same whether the emitted light color is red or the emitted color is rainbow colored. In this way, when the timing of executing the operation part effect is the same, a case may be provided in which the vibration mode of the vibration effect is the same regardless of the light emission mode of the light emission effect.

対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出といった、振動パターンAKV02による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出が実行されるものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光色が共通である白色になり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出といった、発光色が赤色や虹色になる発光演出を実行するものも含んでいる。この場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様も異なる場合を設けてもよい。発光色が白色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が共通であるものを含んでいる。また、発光色が赤色や虹色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいてもよい。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出は、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいなくてもよい。 The operation unit effects that can be executed at the timing AKT11, which is the start of the target variation, include those that execute a light emission effect in which the emitted light color becomes white in accordance with the vibration effect based on the vibration pattern AKV02, such as the operation unit effect using the operation unit effect pattern AKC11. I'm here. The operation part effects that can be executed at the timing AKT13, which is when the reach is developed, include the operation part effects using the operation part effect patterns AKC31 and AKC32, and the light emission effect in which the emitted light color becomes white along with the vibration effect using the vibration patterns AKV21 and AKV22. Contains things that In this way, the operation section effect executed at timing AKT11, which is the start of target variation, and the operation section effect executed at timing AKT13, which is when the reach develops, have the same luminescent color, white, and the vibration effect. There are cases in which the vibration modes of the two are different. In this way, when the timing of executing the operation part effects is different, the light emission mode of the light emission effect is the same, but the vibration mode of the vibration effect is different, so that it is possible to use operating members such as the stick controller 31A and the push button 31B. It is possible to appropriately diversify performances and improve game interest. Note that the operation unit effects that can be executed at the timing AKT11, which is the start of the target variation, include those that execute light emission effects in which the emitted light color becomes red or rainbow colors, such as operation unit effects using the operation unit effect patterns AKC12 and AKC13. There is. As in this case, the light emitting mode of the light emitting effect is different between the operation part effect executed at timing AKT11, which is the start of target variation, and the operation part effect executed at timing AKT13, which is when the reach develops, and the vibration effect The vibration mode may also be different. As in the case where the emitted light color becomes white, the operation part effect executed at timing AKT11 when the target change starts is different from the operation part effect executed at timing AKT13 when the reach is developed, and the light emission mode of the light emission effect is different. Contains things that are common. In addition, as in the case where the emitted light color becomes red or rainbow-colored, the operation part effect executed at timing AKT11 when the target change starts is different from the operation part effect executed at timing AKT13 when the reach develops, and the emission color The display may include different lighting modes. The operation section performance executed at the timing AKT13 when the reach develops does not need to include a light emission mode that is different from the operation section performance executed at the timing AKT11 when the target variation starts.

リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。これらの操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC41による操作部演出といった、振動パターンAKV31による振動演出に伴い発光色が金色になる発光演出を実行するものを含んでいる。この操作部演出は、大当り信頼度が100%である。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、大当り信頼度が100%で共通となり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。また、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、発光色が異なり、振動演出の振動態様が異なる。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、大当り信頼度が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、あるいは、発光演出の発光態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The operation part effects that can be executed at the timing AKT12, which is when the reach is established, include the operation part effect using the operation part effect patterns AKC21 and AKC22, and the light emitting effect in which the emitted light color becomes pink or orange due to the vibration effect using the vibration patterns AKV11 and AKV12. Contains what to do. All of these operation section performances have a jackpot reliability of 100%. The operation section effects that can be executed at the timing AKT14, which is the timing for inciting the success or failure notification, include those that execute a light emitting effect in which the emitted light color becomes golden along with the vibration effect using the vibration pattern AKV31, such as the operation section effect using the operation section effect pattern AKC41. I'm here. This operation section performance has a jackpot reliability of 100%. In this way, the jackpot reliability is common at 100% between the operation part performance executed at timing AKT12 when reach is established and the operation part performance performed at timing AKT14 when the win/fail notification is triggered, and the vibration performance A case is provided in which the vibration mode of is different. Further, the operation section effect executed at timing AKT12 when a reach is established and the operation section effect executed at timing AKT14 when a win/fail notification is activated have different luminescent colors and different vibration modes of the vibration effect. In this way, when the timing of executing the operation part effects is different, the jackpot reliability is the same, but the stick controller 31A is different due to the vibration mode of the vibration effect or the light emission mode of the light emission effect being different. It is possible to appropriately diversify the performances using operating members such as and push button 31B, thereby improving the interest in the game.

対象変動開始となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11~AKC13による操作部演出といった、振動パターンAKV02、AKV03による振動演出に伴い発光色が白色や赤色や虹色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The operation unit effects that can be executed at the timing AKT11 when the target change starts are the operation unit effects based on the operation unit effect patterns AKC11 to AKC13, and the emitted light color becomes white, red, or rainbow color due to the vibration effects based on the vibration patterns AKV02 and AKV03. It includes something that executes a light-emitting effect. The operation part effects that can be executed at the timing AKT12, which is when the reach is established, include the operation part effect using the operation part effect patterns AKC21 and AKC22, and the light emitting effect in which the emitted light color becomes pink or orange due to the vibration effect using the vibration patterns AKV11 and AKV12. Contains what to do. In this way, the light emitting mode of the light emission effect is different between the operation part effect executed at timing AKT11, which is the start of target variation, and the operation part effect executed at timing AKT12, which is when the reach is established, and the vibration effect of the vibration effect is different. There are cases where the aspects are different. In this way, when the timing of executing the operation part effects is different, the light emission mode of the light emission effect is different, and the vibration mode of the vibration effect is different, so that the effects using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately varied. This can improve the game's interest.

リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なること、あるいは、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。また、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。これらにより、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合には、発光演出の発光態様が共通でも、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The operation part effects that can be executed at the timing AKT12, which is when the reach is established, include the operation part effect using the operation part effect patterns AKC21 and AKC22, and the light emitting effect in which the emitted light color becomes pink or orange due to the vibration effect using the vibration patterns AKV11 and AKV12. Contains what to do. The operation section effects that can be executed at timing AKT13, which is when the reach develops, are the operation section effects using the operation section effect patterns AKC31 and AKC32, and the light emission effect in which the emitted light color becomes white along with the vibration effects using the vibration patterns AKV21 and AKV22. contains things. In this way, the light emission mode of the light emission effect is different between the operation section effect executed at timing AKT12 when a reach is established and the operation section effect executed at timing AKT13 when a reach is developed, and the vibration mode of the vibration effect is different. There are cases where the values are different. In this way, when the timing of executing the operation section effects is different, the light emission mode of the light emission effect is different, or the vibration mode of the vibration effect is different, so that the effect using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be changed. Appropriate diversification can improve gaming interest. Note that the operation unit effects that can be executed at the timing AKT12 when the reach is established may include a light emission effect in which the emitted light color becomes white. Further, the operation unit effects that can be executed at the timing AKT13 when the reach is developed may include a light emission effect in which the emitted light color becomes pink or orange. As a result, when the timing of executing the operation part effect is different, even if the light emission mode of the light emission effect is the same, the vibration mode of the vibration effect is different, so that the effect using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be changed. Appropriate diversification can improve gaming interest.

事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず100%となる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず50%以上となる。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は100%となる。したがって、操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、振動演出が実行されたタイミングとに応じて、異なる場合がある。また、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なる場合がある。なお、振動演出の振動態様は、オン期間の長さに応じた振動の時間、振動モータ131の駆動による振動強度、オン期間とオフ期間の組合せ、振動強度における強振動と弱振動の組合せ、その他、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる任意の振動パターンが異なることにより、異ならせることができればよい。 The reliability of the jackpot when the operation section performance is executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of advance fluctuation, is 50% or more, 70% or more, or 100%, depending on the operation section performance pattern. The reliability of the jackpot when the operation section performance is executed at timing AKT11, which is the start of the target variation, is 50% or more, 70% or more, or 100%, depending on the operation section performance pattern. When the operation section performance is executed at timing AKT12 when a reach is established, the jackpot reliability is 100% regardless of the operation section performance pattern. When the operation section performance is executed at the timing AKT13 when the reach is developed, the jackpot reliability is 50% or more regardless of the operation section performance pattern. When the operation section performance is executed at timing AKT14, which is the time of triggering the win/fail notification, the reliability of the jackpot is 100%. Therefore, the jackpot reliability when the operation part performance is executed may differ depending on the light emission mode of the light emission performance accompanying the vibration performance and the timing at which the vibration performance is executed. Furthermore, the vibration mode of the vibration effect may differ depending on the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect. In addition, the vibration mode of the vibration production includes the vibration time according to the length of the on period, the vibration intensity due to the drive of the vibration motor 131, the combination of the on period and the off period, the combination of strong vibration and weak vibration in the vibration intensity, etc. , it is only necessary that the vibration patterns for vibrating the operating members such as the operating lever and the push button 31B of the stick controller 31A can be made different.

遊技の進行に応じて実行可能な複数の特定演出は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2を含んでいる。SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度である。そのため、操作部演出による振動演出が実行される方が、SPリーチAのリーチ演出が実行されるよりも、大当り信頼度が高くなり、実行された際に大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生は、いずれもリーチ演出の一部として実行されるので、個別に大当り信頼度を有するものではない。また、大当り確定報知は、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する演出である。大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態に制御される場合に対応して、ラウンド数などに応じた大当り種別の抽選演出である。大当り確定報知や大当り種別抽選CH1、CH2は、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを、遊技者が疑いなく認識し得る点において、SPリーチAのリーチ演出などのような大当り信頼度を有する演出とは相違している。このように、複数の特定演出のうちで、大当り信頼度を有する特定演出について、その特定演出が実行されるよりも、操作部演出による振動演出が実行される方が、大当り信頼度が高くなるように設定されていればよい。また、操作部演出による振動演出が実行されないときよりも、操作部演出による振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高くなるように設定されている。 The plurality of specific performances that can be executed according to the progress of the game include movable body movement, image display, music playback, jackpot confirmation notification, and jackpot type lottery CH1 and CH2 in the SP reach A reach performance. For example, the reach performance of SP Reach A has a jackpot reliability of about 40%. Therefore, when the vibration effect is executed by the operation part effect, the reliability of the jackpot is higher than when the reach effect of SP reach A is executed, and when it is executed, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is higher. Become. The movable body movement, image display, and music playback in the SP reach A reach effect are all executed as part of the reach effect, so they do not individually have jackpot reliability. Further, the jackpot confirmation notification is an effect that definitely informs that the variable display result is a "jackpot". The jackpot type lottery CH1 and CH2 are lottery performances of jackpot types according to the number of rounds, etc., corresponding to the case where the jackpot game state is controlled. Jackpot confirmation notification and jackpot type lottery CH1 and CH2 are similar to SP Reach A's reach effect in that the player can undoubtedly recognize that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot gaming state will be controlled. This is different from a performance that has a high reliability of hitting a jackpot. In this way, among a plurality of specific performances, for a specific performance that has jackpot reliability, the jackpot reliability will be higher if the vibration effect by the operation part effect is executed than if the specific effect is executed. It is sufficient if it is set as follows. Further, the jackpot reliability is set to be higher when the vibration effect based on the operation unit effect is executed than when the vibration effect based on the operation unit effect is not executed.

図12-16は、遊技効果ランプ9を発光させることによる演出の実行例を示している。遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1やボタンランプ9B2とは異なる上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを含んでいる。ここでは、発光による演出の実行態様に応じて、複数の演出実行例AKF01~AKF04が示されている。 FIGS. 12-16 show an example of performing an effect by causing the game effect lamp 9 to emit light. The game effect lamp 9 includes an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, and a right frame lamp 9N, which are different from the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. Here, a plurality of performance execution examples AKF01 to AKF04 are shown depending on the execution mode of the performance using light emission.

演出実行例AKF01は、画像表示装置5の背景表示が白色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた白色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により赤色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。 Effect execution example AKF01, when the background display of the image display device 5 has a white display color, causes the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N to emit white light that matches the background display. , the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit red light by a light emitting effect in the operating section effect. For example, the operation section effect according to either of the operation section effect patterns AKC02 or AKC12 includes a light emission effect in which the emitted light color becomes red along with a vibration effect.

演出実行例AKF02は、画像表示装置5の背景表示が赤色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により虹色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が虹色になる発光演出を含んでいる。 Effect execution example AKF02 causes the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N to emit red light that matches the background display when the background display of the image display device 5 is a red display color. , the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit rainbow-colored light by a light emitting effect in the operating section effect. For example, the operation section effect according to either of the operation section effect patterns AKC03 or AKC13 includes a light emission effect in which the emitted light color becomes rainbow-colored along with a vibration effect.

演出実行例AKF03は、画像表示装置5の背景表示が左側から右側に向かって黒色から白色の表示色に変化する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた黒色から白色に変化するよう発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。 In the production execution example AKF03, when the background display of the image display device 5 changes from black to white from the left side to the right side, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are changed to the background display. At the same time, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are caused to emit white light by a light emitting effect in the operation section effect. For example, the operation section performance according to any of the operation section performance patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 includes a light emission performance in which the emitted light color becomes white along with the vibration performance.

演出実行例AKF04は、画像表示装置5の文字表示が青色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、文字表示にあわせた青色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。 Effect execution example AKF04 causes the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N to emit blue light that matches the character display when the character display on the image display device 5 is displayed in blue. , the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit white light by a light emitting effect in the operating section effect. For example, the operation section effect according to any of the operation section effect patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 includes a light emission effect in which the emitted light color becomes white along with the vibration effect.

例えば画像表示装置5の背景表示や文字表示、その他、任意の演出画像を表示することによる所定演出は、飾り図柄の可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、可変表示などの遊技の進行に応じて所定演出を実行する制御が行われる。この制御データには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御データと、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nの発光を制御するランプ制御データとが、含まれている。こうした所定演出を実行中に、操作部演出が実行された場合には、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、操作部演出を実行する制御が行われる。この制御データには、レバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光を制御するランプ制御データと、振動モータ131を駆動することによりスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を制御する振動制御データとが、含まれている。このような操作部演出における振動演出に伴う発光演出に対し、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、所定演出に伴い操作部演出の発光演出とは異なる発光態様で発光可能である。このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 For example, a predetermined effect by displaying a background display, character display, or any other effect image on the image display device 5 can be executed in accordance with the progress of the game, including variable display of decorative symbols. In the variable display effect process executed in step S172 of the effect control process process, control data read from the variable display effect control pattern determined in step AKS203 of the variable display start setting process is used to control the variable display, etc. Control is performed to execute a predetermined effect according to the progress of the game. This control data includes display control data for controlling the display of the image display device 5, and lamp control data for controlling the light emission of the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N. There is. When an operation section effect is executed while such a predetermined effect is being executed, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 cause the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A to be controlled by a light emitting effect accompanying the vibration effect in the operation section effect. It is possible to emit light in the following light emission mode. In the variable display performance process executed in step S172 of the performance control process, the operation part performance is controlled using the control data read from the operation part performance control pattern determined in step AKS203 of the variable display start setting process. Control to execute is performed. This control data includes lamp control data that controls the light emission of the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2, and vibration control data that controls the vibration of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A by driving the vibration motor 131. It is included. In response to such a light emission effect accompanying the vibration effect in the operation section effect, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N can emit light in a light emission mode different from the light emission effect of the operation section effect in accordance with a predetermined effect. It is. In this way, by making the light emission mode different between the operating members such as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A and other light emitting members such as the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N, the light emission can be made different. It is possible to appropriately diversify the presentation and improve the interest in the game.

所定演出は、画像表示装置5の画面表示に加えて、あるいは、画像表示装置5の画面表示に代えて、スピーカ8L、8Rの音声出力により実行可能であってもよい。この場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、例えばBGMなどの音声出力にあわせた発光色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出の発光色に発光させてもよい。例えば、スピーカ8L、8Rにより遊技者が赤色の印象を受けるメッセージとなる音声を出力する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、音声出力にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させることがあってもよい。このようにしても、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。所定演出は、画像表示装置5の画面表示を暗転させるとともに、スピーカ8L、8Rによる音声出力の停止に加えて、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどを非発光(消灯)としてもよい。この所定演出が実行される場合に、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出により振動させてもよい。こうした所定演出の実行中に操作部演出が実行されることにより、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる振動演出に対して、遊技者の注目度がより一層に高められて、遊技興趣を向上させることができる。 In addition to or in place of the screen display of the image display device 5, the predetermined effect may be executed by audio output from the speakers 8L and 8R. In this case, while causing the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N to emit light in a color that matches the audio output such as BGM, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are operated. The light may be emitted in the color of the light emitting effect in the part effect. For example, when the speakers 8L and 8R output audio that is a message that gives the player an impression of red color, the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N are made to emit red light in accordance with the audio output. On the other hand, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A may be caused to emit white light by a light emitting effect in the operating section effect. Even in this case, by making the light emission mode different between the operating members such as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A and other light emitting members such as the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N, , it is possible to appropriately diversify effects using light emission and improve game interest. The predetermined effect is to darken the screen display of the image display device 5, stop audio output from the speakers 8L and 8R, and turn off the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, right frame lamp 9N, etc. You can also use it as When this predetermined effect is executed, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A may be vibrated by a vibration effect in the operation part effect. By executing the operation part effect while executing such a predetermined effect, the player's attention is further increased for the vibration effect that vibrates the operation members such as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. This can improve the player's interest in the game.

図12-17は、振動演出実行例AKE02において、特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示している。期間AKZ01は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ01において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV41による特殊振動演出に伴い、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ02は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示に伴い、振動パターンAKV42による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ02において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV42による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が金色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ03は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生に伴い、振動パターンAKV43による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ03において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV43による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色から赤色を経て金色に変化する特定発光演出を含んでいる。 FIG. 12-17 shows an example of setting a performance period in which a specific interlocking performance can be executed in the vibration performance execution example AKE02. The period AKZ01 is a period in which a specific interlocking performance including a special vibration performance using the vibration pattern AKV41 can be executed in conjunction with the movable body movement in the SP reach-A reach performance. The specific interlocking effect that can be executed during the period AKZ01 includes a specific light emission effect in which the light emission color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A becomes blue in accordance with the special vibration effect based on the vibration pattern AKV41. The period AKZ02 is a period in which a specific linked performance including a special vibration performance using the vibration pattern AKV42 can be executed in conjunction with the image display in the SP reach-A reach performance. The specific interlocking effect that can be executed in the period AKZ02 includes a specific light emission effect in which the light emission color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A becomes gold along with the special vibration effect based on the vibration pattern AKV42. The period AKZ03 is a period in which a specific interlocking performance including a special vibration performance using the vibration pattern AKV43 can be executed in conjunction with music playback in the SP reach-A reach performance. The specific interlocking effects that can be executed during period AKZ03 include a specific light emission effect in which the light emitting color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A changes from blue to red to gold due to the special vibration effect using the vibration pattern AKV43. .

期間AKZ04は、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ04において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。なお、大当り確定報知は、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示すること、リーチ演出において味方キャラクタが敵方キャラクタとのバトルに勝利する場面の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rにより大当り確定の報知音を出力すること、遊技効果ランプ9に含まれる大当り確定の報知ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、遊技者が大当りを認識可能な任意の報知を実行する場合であればよい。 The period AKZ04 is a period in which a specific interlocking performance including a special vibration performance using the vibration pattern AKV44 can be executed in response to the jackpot confirmation notification. The specific interlocking effects that can be executed during the period AKZ04 include a specific light emission effect in which the light emitted from the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A becomes rainbow-colored in accordance with the special vibration effect based on the vibration pattern AKV44. In addition, the jackpot confirmation notification includes stopping and displaying the confirmed decorative pattern that is the display result of the decorative pattern, displaying a production image of a scene in which an ally character wins a battle with an enemy character in a reach production, the speaker 8L, Any method that allows the player to recognize the jackpot by outputting a notification sound that confirms the jackpot with 8R, lighting up the jackpot confirmation notification lamp included in the game effect lamp 9, or a combination of some or all of these. It is sufficient if the notification is to be executed.

なお、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出パターンAKC41による操作部演出に続けて、大当り確定報知に伴う期間AKZ04における特定連動演出が実行されてもよい。この場合には、操作部演出により遊技者の期待感を高めたまま、大当り確定報知に伴う特定連動演出を実行することで、演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。このような操作部演出に続けて特定連動演出を実行する場合に、操作部演出と、特定連動演出とで、振動演出や特殊振動演出の振動態様を異ならせたり、発光演出や特定発光演出の発光態様を異ならせたりしてもよい。例えば振動演出と特殊振動演出とで、振動強度を異ならせてもよい。発光演出と特定発光演出とで、発光輝度を異ならせてもよい。こうした振動態様や発光態様を異ならせて演出のメリハリを持たせることで、操作部演出と特定連動演出との区別を容易に認識可能にして、演出を適切に多様化し、遊技興趣を向上させることができる。 It should be noted that, following the operation section performance based on the operation section performance pattern AKC41 executed at timing AKT14, which is the time of triggering the win/fail notification, a specific interlocking performance during the period AKZ04 accompanying the jackpot confirmation notification may be performed. In this case, by executing a specific interlocking performance in conjunction with the jackpot confirmation notification while the player's expectation is heightened by the operation section performance, the impression of the performance can be enhanced and the game's interest can be improved. When performing a specific interlocking effect following such an operation section effect, the vibration mode of the vibration effect or special vibration effect may be different between the operation section effect and the specific interlocking effect, or the light emitting effect or specific light emitting effect may be different. The light emission mode may also be made different. For example, the vibration intensity may be made different between the vibration effect and the special vibration effect. The light emission brightness may be made different between the light emission effect and the specific light emission effect. By varying the vibration mode and light emitting mode to give a sharp presentation, it is possible to easily distinguish between an operation section presentation and a specific interlocking presentation, thereby appropriately diversifying the presentation and improving the enjoyment of the game. Can be done.

期間AKZ05は、大当り種別抽選CH1、CH2に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH1が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が白色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH2が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。 The period AKZ05 is a period in which a specific interlocking performance including a special vibration performance using the vibration pattern AKV44 can be executed in conjunction with the jackpot type lottery CH1 and CH2. The specific interlocking effect that can be executed during the period AKZ05 is a specific light emission in which when the jackpot type lottery CH1 is executed, the light emission color of the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B becomes white due to the special vibration effect using the vibration pattern AKV44. Includes performance. A specific interlocking effect that can be executed during the period AKZ05 is that when the jackpot type lottery CH2 is executed, the emitted light color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A becomes rainbow-colored due to the special vibration effect using the vibration pattern AKV44. Includes light-emitting effects.

図12-18~図12-20は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合を示している。図12-18は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合の演出実行例AKG01~AKG03を示している。図12-19は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合の演出実行例AKG11~AKG13を示している。図12-20は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生が実行される場合の演出実行例AKG21~AKG23を示している。 FIGS. 12-18 to 12-20 show the case where the SP reach A reach effect is executed. FIG. 12-18 shows performance execution examples AKG01 to AKG03 when the movable body motion in the SP reach A reach performance is executed. FIG. 12-19 shows performance execution examples AKG11 to AKG13 when image display in the SP reach A reach performance is executed. FIG. 12-20 shows performance execution examples AKG21 to AKG23 when music reproduction is executed in the SP reach A reach performance.

飾り図柄の可変表示がリーチ態様となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されているときには、可動体32の位置が初期位置から変更されない。可動体32の初期位置は、画像表示装置5の表示画面に対して下端前方となる位置であればよい。続いて、リーチ発展によりSPリーチAのリーチ演出が開始されると、演出実行例AKG01のように、可動体32の位置が、初期位置から変更されることで、可動体動作が行われる。このときには、可動体32の位置が初期位置から上方に直線移動あるいは平行移動することで変更され、可動体32の内側に設けられた窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「SPリーチA」といったメッセージを示す演出画像が表示される。その後、可動体32の位置変更が継続することで、演出実行例AKG02のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における中央付近を通過する。このときには、可動体32の窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「この変動は・・・」といったメッセージを示す演出画像が表示される。 When the variable display of the decorative pattern is in the ready-to-reach mode and the normal ready-to-reach presentation is being executed, the position of the movable body 32 is not changed from the initial position. The initial position of the movable body 32 may be any position in front of the lower end with respect to the display screen of the image display device 5. Subsequently, when the reach performance of SP reach A is started due to reach development, the position of the movable body 32 is changed from the initial position, and the movable body movement is performed as in the performance execution example AKG01. At this time, the position of the movable body 32 is changed by upward linear movement or parallel movement from the initial position, and at the display position of the image display device 5 corresponding to the window provided inside the movable body 32, "SP An effect image showing a message such as "Reach A" is displayed. Thereafter, as the position change of the movable body 32 continues, the position of the movable body 32 passes near the center of the display screen of the image display device 5, as in the production execution example AKG02. At this time, at the display position of the image display device 5 corresponding to the window of the movable body 32, an effect image showing a message such as "This fluctuation is..." is displayed.

演出実行例AKG01、AKG02のような可動体動作となる可動体32の位置変更に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出は、図12-17に示された期間AKZ01において、振動パターンAKV41による特殊振動演出と、発光色が青色になる特定発光演出と、を含んでいる。さらに可動体32の位置変更が継続して、演出実行例AKG03のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における上端前方に達したときには、期間AKZ01における特定連動演出が終了する。なお、例えば可動体32の位置が初期位置である表示画面に対して下端前方から上端前方に達するまでに対応する期間AKZ01は2500ミリ秒であり、この期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光態様で特定発光演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに青色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で特定発光演出を実行してもよい。 With the change in the position of the movable body 32 resulting in movable body movements such as performance execution examples AKG01 and AKG02, a specific interlocking performance is executed to cause the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A to vibrate and emit light. The specific interlocking effects that are executed together with the movement of the movable body in the reach effect of SP Reach A are a special vibration effect using vibration pattern AKV41 and a specific light emitting effect in which the emitted light color becomes blue during the period AKZ01 shown in Figure 12-17. , contains. Furthermore, when the position change of the movable body 32 continues and the position of the movable body 32 reaches the front of the upper end on the display screen of the image display device 5 as in the production execution example AKG03, the specific linked production in the period AKZ01 ends. do. For example, the period AKZ01 corresponding to the time when the position of the movable body 32 reaches from the front of the lower end to the front of the upper end with respect to the initial position of the display screen is 2500 milliseconds, and the stick controller 31A is continuously operated during this period AKZ01. A special vibration effect may be executed in a vibration mode that is an on period in which the lever or push button 31B is vibrated. Alternatively, during the period AKZ01, the special vibration performance may be performed in a vibration manner in which the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A is switched every 250 milliseconds between an on period in which the stick controller vibrates and an off period in which it does not vibrate. Further, the specific light emission effect may be executed in a light emission mode in which the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A continuously emits blue light over the period AKZ01. Alternatively, during the period AKZ01, a specific light emission effect is executed in a light emission mode in which the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A is switched between blue light emission (on) and non-light emission (lights off) every 250 milliseconds. Good too.

演出実行例AKG01~AKG03のようなSPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば可動体32の位置が変更されることに伴い、下方から上方に向かい発光色や発光輝度が次第に変化する発光パターンで発光してもよい。例えば、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、可動体32の位置が変更されるときに、発光色が青色になり、発光輝度が高さと時間に応じてウェーブ状に変化するように発光すればよい。 When the movable body movement in the reach performance of SP reach A such as production execution examples AKG01 to AKG03 is executed, the position of the movable body 32 of the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N is changed, for example. The light may be emitted in a light emitting pattern in which the emitted light color and emitted light brightness gradually change from the bottom to the top. For example, in the upper frame lamp 9C, left frame lamp 9M, and right frame lamp 9N, when the position of the movable body 32 is changed, the emitted light color changes to blue, and the emitted light brightness changes in a wave shape depending on the height and time. All you have to do is emit light.

演出実行例AKG03のように可動体動作が終了した後に、SPリーチAのリーチ演出における画像表示として、演出実行例AKG11のように、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示が行われる。このときには、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示が、金色の表示色で行われる。また、演出実行例AKG12のように、文字表示の周囲にエフェクト画像を付加して表示することができる。 After the movable body movement is completed as in the performance execution example AKG03, a performance image is displayed on the display screen of the image display device 5 as an image display in the SP reach A reach performance as in the performance execution example AKG11. At this time, for example, text indicating the message "Super Hot" is displayed in gold. Further, as in the production execution example AKG12, an effect image can be added and displayed around the character display.

演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出は、図12-17に示された期間AKZ02において、振動パターンAKV42による特殊振動演出と、発光色が金色になる特定発光演出と、を含んでいる。メッセージを示す文字表示が終了して、演出実行例AKG13のように、文字表示とは異なるリーチ演出における演出画像の表示が開始されたときには、期間AKZ02における特定連動演出が終了する。なお、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示に対応する期間AKZ02は1000ミリ秒であり、この期間AKZ02にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ02であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを10ミリ秒ごとに金色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で特定発光演出を実行してもよい。 Along with the display of performance images such as the performance execution examples AKG11 and AKG12, a specific linked performance is executed to cause the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A to vibrate and emit light. The specific interlocking effects that are executed together with the image display in the reach effect of SP Reach A are a special vibration effect with a vibration pattern AKV42, a specific light emission effect in which the emitted light color becomes gold, in the period AKZ02 shown in FIG. 12-17, Contains. When the character display indicating the message ends and the display of a performance image in a reach performance different from the text display starts, as in the performance execution example AKG13, the specific linked performance in period AKZ02 ends. For example, the period AKZ02 corresponding to the character display indicating the message "Very Hot" is 1000 milliseconds, and during this period AKZ02, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are continuously vibrated. A special vibration effect may be performed in a different manner. In addition, during the period AKZ02, the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A is set to a light emitting mode that alternately repeats the first brightness, which has a high golden light emitting brightness, and the second brightness, which has a low light emitting brightness, every 10 milliseconds. A specific light emission effect may be executed.

演出実行例AKG11~AKG13のようなSPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示や、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色にあわせて、発光色が金色になればよい。例えば演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、発光色が金色になり、演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始されたときには、金色とは異なる発光色で発光すればよい。 When the image display in the reach effect of SP reach A like effect execution examples AKG11 to AKG13 is executed, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are displayed on the display screen of the image display device 5, for example. It is sufficient that the emitted light color is gold in accordance with the image display and the emitted light color of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. For example, with the display of the effect images such as the effect execution examples AKG11 and AKG12, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N will emit light in gold color, as in the effect execution example AKG13. When the display of the effect image starts, it is sufficient to emit light in a color different from gold.

演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始された後に、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生として、演出実行例AKG21のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH01の音声を出力させる。続いて、演出実行例AKG22のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH02の音声を出力させる。その後、演出実行例AKG23のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH03の音声を出力させる。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01~PH03の音声を順番に出力させることで、SPリーチAのリーチ演出における全体の楽曲再生を実行できればよい。 After the display of the performance image as in the performance execution example AKG13 is started, the sound of the music phrase PH01 is outputted by the speakers 8L and 8R as in the performance execution example AKG21 as music reproduction in the reach performance of SP reach A. Subsequently, as in production execution example AKG22, the speakers 8L and 8R output the audio of the music phrase PH02. Thereafter, as in production execution example AKG23, the speakers 8L and 8R output the sound of the music phrase PH03. In this way, it is only necessary to perform the entire music playback in the SP reach A reach performance by sequentially outputting the sounds of the plurality of music phrases PH01 to PH03 in accordance with the progress of the performance.

演出実行例AKG21~AKG23のような楽曲再生となる音声の出力に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出は、図12-17に示された期間AKZ03において、振動パターンAKV43による特殊振動演出と、発光色が青色から赤色に変化し、さらに赤色から金色に変化する特定発光演出と、を含んでいる。演出実行例AKG21では、楽曲フレーズPH01の音声出力に対応して、発光色が青色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG22では、楽曲フレーズPH02の音声出力に対応して、発光色が赤色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG23では、楽曲フレーズPH03の音声出力に対応して、発光色が金色になる特定発光演出を実行する。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01~PH03の音声が順番に出力されることに伴い、発光色が複数色に変化する特定発光演出を実行できればよい。 In conjunction with the output of the sound that plays music such as the performance execution examples AKG21 to AKG23, a specific interlocking performance is executed to cause the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A to vibrate and emit light. The specific interlocking performance that is executed with the music playback in the reach performance of SP Reach A is a special vibration performance with vibration pattern AKV43, a change in the luminous color from blue to red, and It includes a specific light emitting effect that changes from red to gold. In the production execution example AKG21, a specific light emission production in which the light emission color becomes blue is executed in response to the audio output of the music phrase PH01. In the production execution example AKG22, a specific light emission production in which the light emission color becomes red is executed in response to the audio output of the music phrase PH02. In the production execution example AKG23, a specific light emission production in which the light emission color becomes gold is executed in response to the audio output of the music phrase PH03. In this way, it is only necessary to execute a specific light emitting effect in which the emitted light color changes to a plurality of colors as the voices of a plurality of musical phrases PH01 to PH03 are sequentially output as the effect progresses.

図12-21は、楽曲再生実行例AKH01として、演出の進行に伴い音階が順番に変化する場合を示している。この場合には、例えば図12-21(A)に示すように、楽曲再生に伴い特定連動演出を実行可能な期間AKZ03において、ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ドの各音階に対応する音声が、スピーカ8L、8Rにより出力される。ここで、最後に出力されるドの音階は、最初に出力されるドの音階よりも、1オクターブ高い音程であればよい。 FIG. 12-21 shows a music reproduction execution example AKH01 in which the musical scale changes in order as the performance progresses. In this case, for example, as shown in FIG. 12-21(A), during the period AKZ03 during which the specific interlocking effect can be executed as the music is played, each of C, R, E, F, G, A, C, and C is displayed. Sounds corresponding to the musical scale are output from the speakers 8L and 8R. Here, the C scale that is output last may be one octave higher than the C scale that is output first.

このような楽曲再生に伴う特定連動演出は、図12-21(B)に示すように発光色が変化する特定発光演出となる発光演出と、図12-21(C)に示す振動パターンによる特殊振動演出となる振動演出と、を含み、楽曲再生に対応した期間AKZ03において実行可能である。図12-21(C)に示す振動演出は、各音階に対応する音声の出力期間にあわせて、オン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この特殊振動演出に伴う特定発光演出は、図12-21(B)に示すように、各音階に対応する音声の出力期間および特殊振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光色が、青色と赤色と金色とで順番に変化する。音声出力の停止期間および特殊振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。なお、各音階に対応する音声の出力期間では、音階ごとに特定発光演出の発光態様を異ならせてもよい。例えば、最初に出力されるドの音階である期間にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる。次に、レの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で発光させる。その後、ミの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で発光させる。このように、各音階に応じた発光色ごとに発光量が異なる発光態様となることで、演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 Such specific interlocking effects that accompany music playback include a specific light emission effect in which the emitted light color changes as shown in Figure 12-21 (B), and a special light emission effect that uses a vibration pattern as shown in Figure 12-21 (C). It includes a vibration effect, which is a vibration effect, and can be executed in a period AKZ03 corresponding to music playback. The vibration effect shown in FIG. 12-21(C) has a vibration mode in which on-periods and off-periods are alternately repeated a plurality of times in accordance with the output period of the audio corresponding to each scale. As shown in FIG. 12-21(B), the specific light emission effect accompanying this special vibration effect is performed by the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 in accordance with the output period of the sound corresponding to each scale and the ON period of the special vibration effect. The emitted light color changes sequentially from blue to red to gold. During the stop period of the audio output and the off period of the special vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 do not emit light and need only be turned off. Note that during the audio output period corresponding to each scale, the light emission mode of the specific light emission effect may be made different for each scale. For example, the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A is made to emit blue light continuously over a period of time during which the first C scale is output. Next, during a certain period of the ``R'' scale, the operating lever or push button 31B of the stick controller 31A is caused to emit light in a light emission mode that alternately repeats a first brightness with a high red light emission brightness and a second brightness with a low light emission brightness. Thereafter, during a period of the Mi scale, the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A are caused to emit light in a light emitting mode that switches between golden light emitting (lighting up) and non-emitting light (lighting out). In this way, by providing a light emitting mode in which the amount of light emitted differs depending on the color of light corresponding to each musical scale, it is possible to appropriately diversify the effects and improve the interest in the game.

SPリーチAのリーチ演出は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに対応して、可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いることにより、実行可能に制御される。図12-8(A)に示された可変表示演出制御パターンは、ランプ制御データや振動制御データにより、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生などの特定演出に伴い、特定連動演出を実行可能に設定されている。特定連動演出では、振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出を実行可能である。これらの振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出と、操作部演出における振動パターンによる振動演出とでは、振動態様が異なる。このように、特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出における振動演出と、特定演出の実行に伴い実行可能な特定連動演出における特殊振動演出とで、振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The reach effect of SP reach A is executable controlled by using control data read from the variable display effect control pattern in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern designation command. The variable display effect control pattern shown in FIG. 12-8(A) uses lamp control data and vibration control data to perform specific effects such as movable body movement, image display, and music playback in the reach effect of SP Reach A. It is set to be able to execute specific linked effects. In the specific interlocking effect, it is possible to execute a special vibration effect using any of the vibration patterns AKV41 to AKV44. The vibration mode is different between the special vibration performance using any of these vibration patterns AKV41 to AKV44 and the vibration performance using the vibration pattern in the operation section performance. In this way, the vibration mode is different between the vibration performance in the operation section performance that can be executed regardless of the specific performance and the special vibration performance in the specific linked performance that can be executed in conjunction with the execution of the specific performance, so that the stick controller 31A and It is possible to appropriately diversify the effects using operating members such as the push button 31B, thereby improving the interest in the game.

操作部演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出が実行される。特定連動演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる特定発光演出が実行される。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bといった操作部材の振動と発光を含んだ演出を実行することにより、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示に注目していた遊技者は、画像表示とは異なる操作部材の振動や発光を認識することで、演出の意外性が高められる。 When performing the operation section effect, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light using the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2, along with the vibration effect that vibrates the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A. A light emitting effect is executed. When performing a specific interlocking effect, the lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 are used to vibrate the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A, along with a special vibration effect that vibrates the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. A specific light emitting effect that causes light to emit light is executed. By executing an effect that includes vibration and light emission of the operating members such as the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A, the player who has been paying attention to the image display on the display screen of the image display device 5, for example, can enjoy the image display. By recognizing the vibrations and light emission of different operating members, the unexpectedness of the performance can be increased.

図12-17に示された期間AKZ01では、SPリーチAのリーチ演出における可動物動作となる可動体32の動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、可動体32の動作期間中において特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 In the period AKZ01 shown in FIG. 12-17, with the movement of the movable body 32, which is the movable object movement in the reach effect of SP reach A, a specific linked effect including a special vibration effect based on the vibration pattern AKV41 can be executed. In this way, by being able to perform the special vibration effect during the operation period of the movable body 32, it is possible to appropriately diversify the effects using operating members such as the stick controller 31A and the push button 31B, thereby improving the interest in the game.

図12-17に示された期間AKZ04では、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、大当り遊技状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 In the period AKZ04 shown in FIGS. 12-17, in response to the jackpot confirmation notification, a specific linked performance including a special vibration performance using the vibration pattern AKV44 becomes executable. In this way, by being able to perform a special vibration effect in conjunction with the notification that the jackpot game state is being controlled, the effects using operating members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified, thereby improving the interest in the game. be able to.

特定連動演出は、振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が発光することによる特定発光演出を含んでいる。そして、操作部演出における振動演出に伴う発光演出と、特定連動演出における特殊振動演出に伴う特定発光演出とでは、発光色などの発光態様が異なる。このように、操作部演出と特定連動演出とに応じて発光態様を異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The specific interlocking performance includes a specific light emission performance in which the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in conjunction with the special vibration performance based on any of the vibration patterns AKV41 to AKV44. The light emitting performance accompanying the vibration performance in the operation section performance and the specific light emission performance accompanying the special vibration performance in the specific interlocking performance are different in light emitting manner such as emitted light color. In this way, by changing the light emission mode depending on the operation section performance and the specific interlocking performance, the performance using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified, and the enjoyment of the game can be improved. Can be done.

図12-10および図12-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。図12-12および図12-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なる。また、事前変動開始時となるタイミングAKT01において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、発光色が白色と赤色と虹色のいずれかになることで、発光演出の発光態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が異なる一方で、発光演出の発光態様が共通になる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 12-10 and 12-11, among the operation effects that can be performed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of advance fluctuations, the light emitting mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is such that the emitted light color is white. This includes cases where the emitted light color becomes red or rainbow colored, which is different from white, and when the emitted light color becomes white, a vibration effect using vibration pattern AKV01 is executed, and the emitted light color becomes red or rainbow colored. If so, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed. As shown in Figures 12-12 and 12-13, among the operation effects that can be performed at timing AKT11, which is the start of the target change, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is such that the emitted light color is white. This includes cases where the emitted light color is red or rainbow-colored, which is different from white, and when the emitted color is white, a vibration effect using the vibration pattern AKV02 is executed, and the emitted color becomes red or rainbow-colored. A vibration effect using vibration pattern AKV03 is executed. Therefore, the timing to be executed is different between the vibration effects of the operation part effect that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary variation, and the vibration effects of the operation part effect, which can be executed at the timing AKT11, which is the start of the target variation. In addition to being different, the vibration modes are also different. In addition, the emitted light color is white and red for the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at timing AKT01, which is the start of the preliminary variation, and the vibration effect of the operation unit effect, which can be executed at timing AKT11, which is the start of the target variation. By being one of the rainbow colors, the light emission mode of the light emission effect is common. In this way, by providing a case in which the vibration mode of the vibration effect is different while the light emitting mode of the light emission effect is the same when the timing of executing the operation part effect is different, operations such as the stick controller 31A and the push button 31B can be performed. The interest in the game can be improved by appropriately diversifying the effects using the members.

事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出は、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行される可変表示より前の可変表示において実行される。このように、操作部演出が実行されるタイミングを異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The vibration effect of the operation part effect that can be executed at the timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary variation, is executed at the timing AKT11, which is the start of the target variation, based on the winning judgment result, which is the pre-read judgment result. Executed in the variable display before the variable display to be executed. In this way, by varying the timing at which the operation unit performances are performed, it is possible to appropriately diversify the performances using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B, and improve the interest in the game.

図12-10および図12-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。 As shown in Figures 12-10 and 12-11, among the operation effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of advance fluctuations, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is such that the emitted light color is white. This includes cases where the emitted light color becomes red or rainbow color, which is different from white, and when the emitted color becomes white, a vibration effect using vibration pattern AKV01 is executed, and the emitted color becomes red or rainbow color. If so, a vibration effect using vibration pattern AKV02 is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration effect differs depending on whether the emitted light color is white or the emitted color is red or rainbow colored. In this way, when the timing for executing the operation part effect is the same, the vibration mode of the vibration effect is different depending on the light emission mode of the light emission effect, so that the operation member such as the stick controller 31A or the push button 31B can be used. It is possible to appropriately diversify performances and improve game interest. It should be noted that a vibration effect based on a common vibration pattern AKV02 is executed in both the case where the emitted light color is red and the case where the emitted light color is rainbow colored. Therefore, the vibration mode of the vibration effect is the same whether the emitted light color is red or the emitted color is rainbow colored. In this way, when the timing of executing the operation part effect is the same, a case may be provided in which the vibration mode of the vibration effect is the same regardless of the light emission mode of the light emission effect.

連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンは、残余回数が「0」以外の場合と、残余回数が「0」の場合とに応じて、発光演出における発光色が異なる操作部演出パターンを含むものがある。例えば図12-5(A)に示された連続演出パターンAKD02は、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC01と、残余回数が「0」の場合の操作部演出パターンAKC12と、を含んでいる。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The continuous performance pattern used to execute the continuous preview performance is an operation part performance pattern in which the light emitting color differs depending on whether the remaining number of times is other than "0" or when the remaining number of times is "0". There are some that include. For example, the continuous performance pattern AKD02 shown in FIG. 12-5(A) is the operation part performance pattern AKC01 when the remaining number of times is "1", and the operation part performance pattern AKC12 when the remaining number of times is "0". , contains. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC01 includes a light emission performance in which the emitted light color is white. The operation section performance based on the operation section performance pattern AKC12 includes a light emission performance in which the emitted light color becomes red. Therefore, the light emission effect accompanied by the vibration effect of the operation part effect that can be executed at the timings AKT01 to AKT03, which are the start of the preliminary fluctuation, and the light emission effect accompanying the vibration effect of the operation element effect, which can be executed at the timing AKT11, which is the time when the target change starts. The light emission mode differs between the two. In this way, by providing cases in which the light emission mode of the light emission effect is different when the timing of executing the operation part effect is different, the effect using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified. It is possible to improve the game's interest.

連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンでは、残余回数が多い場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度よりも、残余回数が少ない場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度の方が、低下したものになることを防止するように設定されている。例えば図12-5(A)に示された連続演出パターンにおいて、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC02であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11になることを防止するように設定されている。残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC03であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11や操作部演出パターンAKC12になることを防止するように設定されている。これにより、事前変動開始時に大当り信頼度が高い操作部演出が先に実行されたにもかかわらず、対象変動開始時などに大当り信頼度が低い操作部演出が後に実行されることを防止するので、遊技者の期待感を低下させることがなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the continuous performance pattern used to execute the continuous preview performance, the jackpot reliability of the operation unit performance pattern corresponding to the case where the remaining number of times is small is higher than the jackpot reliability of the operation unit performance pattern corresponding to the case where the remaining number of times is large. is set to prevent it from becoming worse. For example, in the continuous performance pattern shown in FIG. 12-5(A), if the operation part performance pattern is AKC02 when the remaining number of times is "1", the operation part performance pattern when the remaining number of times is "0". This is set to prevent the operation section performance pattern AKC11 from occurring. If the operation part performance pattern AKC03 is when the remaining number of times is "1", the operation part performance pattern AKC11 or the operation part performance pattern AKC12 will be used as the operation part performance pattern when the remaining number of times is "0". It is set to prevent. This prevents the operation section effect with low jackpot reliability from being executed later, such as at the start of the target variation, even though the operation section effect with high jackpot reliability is executed first at the start of the preliminary variation. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without lowering the player's expectations.

また、図12-10および図12-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出のオン期間とオフ期間にあわせて発光と非発光とが繰り返され、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて連続的に発光する。図12-12および図12-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて発光し、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出のオン期間にあわせて断続的に発光する。振動パターンAKV01~AKV03による振動演出では互いにオン期間の設定が異なるので、発光演出における発光期間といった発光態様が異なることになる。このようにしても、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることができればよい。 In addition, as shown in Figures 12-10 and 12-11, among the operation effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of advance fluctuation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is Including cases where the emitted light is white, and cases where the emitted light color is red or rainbow color different from white, when the emitted light color is white, the emitted light is emitted in accordance with the on period and off period of the vibration effect by the vibration pattern AKV01. and non-emission are repeated, and when the emitted light color becomes red, it emits light continuously in accordance with the ON period of the vibration effect by the vibration pattern AKV02. As shown in Figures 12-12 and 12-13, among the operation effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of the target change, the light emission color of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. This includes cases where the emitted light color is different from white, such as red or rainbow color, and when the emitted color is white, the emitted light is emitted in accordance with the on period of the vibration effect by vibration pattern AKV02, and the emitted light color becomes red. In this case, the light is emitted intermittently in accordance with the ON period of the vibration effect based on the vibration pattern AKV03. Since the vibration effects using the vibration patterns AKV01 to AKV03 have different on-period settings, the light emission modes such as the light emission period in the light emission effects will differ. Even in this case, it is only necessary to provide a case where the light emission mode of the light emission effect is different when the timing of executing the operation section effect is different.

(特徴部48AK~50AKの変形例)
操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。
(Modified examples of characteristic parts 48AK to 50AK)
Regarding the operation part performance, the execution timing, the vibration mode of the vibration display, the light emission mode of the light emission display, and the jackpot reliability can be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko game machine 1 and the like. Regarding the specific interlocking performance, the execution timing, the vibration mode of the special vibration performance, the light emission mode of the specific light emission performance, and the jackpot reliability can be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko game machine 1, etc.

操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。その他、操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。 Regarding the operation part effects, the execution timing, the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the jackpot reliability may be varied depending on the setting values of the pachinko gaming machine 1, or the settings of the pachinko gaming machine 1. It may be determined in different proportions depending on the value. Regarding the specific interlocking effect, the execution timing, the vibration mode of the special vibration effect, the light emission mode of the specific light emission effect, and the jackpot reliability may be varied depending on the setting values of the pachinko gaming machine 1, or the pachinko gaming machine 1 may be determined at different ratios depending on the set value of . In addition, regarding the operation part performance, the timing of execution, the vibration mode of the vibration display, the light emission mode of the light emission display, and the jackpot reliability may be varied depending on any advantageous degree regarding the game in the pachinko gaming machine 1, Different ratios may be determined depending on such advantages. Regarding the specific interlocking performance, the execution timing, the vibration mode of the special vibration performance, the light emission mode of the specific light emission performance, and the jackpot reliability may be varied according to any advantageous degree regarding the game in the pachinko gaming machine 1, Different ratios may be determined depending on such advantages.

操作部演出を実行するタイミングが異なる場合と共通である場合とで、振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合、大当り信頼度が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。操作部演出と特定連動演出とで、実行されるタイミングが異なる場合と共通である場合、振動演出や特殊振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出や特定発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。なお、振動演出の振動態様が異なる場合に、発光演出の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出の発光態様が異なる場合に、振動演出の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。振動演出における一部の振動態様が異なる場合に、その振動演出における他の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、振動演出における振動強度が異なる場合に、振動演出における振動周期を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出における一部の発光態様が異なる場合に、その発光演出にける他の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、発光演出における発光色が異なる場合に、発光演出における発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。特殊振動演出の振動態様や、特定発光演出の発光態様についても、同様の共通化により、制御負担を軽減できればよい。 If the timing of executing the operation part effect is different or the same, if the vibration mode of the vibration effect is different or the same, or if the light emission mode of the light emission effect is different or the same, the jackpot reliability will be Combinations in each case, such as different cases and common cases, can be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko gaming machine 1. When the timing of execution is different or the same for the operation part effect and the specific linked effect, when the vibration mode of the vibration effect or special vibration effect is different or the same, the light emission mode of the light emission effect or specific light emission effect. The combinations in each case, such as when the numbers are different and when they are the same, can be arbitrarily set depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1. In addition, when the vibration modes of the vibration effects are different, it is sufficient if the control burden of the light emission effects can be reduced by making the light emission modes of the light emission effects common. When the light emission modes of the light emission effects are different, it is sufficient if the control burden of the vibration effects can be reduced by making the vibration modes of the vibration effects common. When some vibration modes in the vibration effects are different, it is only necessary to reduce the control burden of the vibration effects by making other vibration modes in the vibration effects common. For example, when the vibration intensities of the vibration performances are different, it is sufficient that the control burden of the vibration performances can be reduced by making the vibration periods of the vibration performances common. When some light emitting modes in a light emitting effect are different, it is sufficient if the burden of controlling the light emitting effect can be reduced by making other light emitting modes in the light emitting effect common. For example, when the light emitting colors in the light emitting effects are different, the burden of controlling the light emitting effects can be reduced by making the light emitting cycle common in the light emitting effects. It is sufficient if the control burden can be reduced by similarly standardizing the vibration mode of the special vibration effect and the light emission mode of the specific light emission effect.

可変表示の実行中に加えて、あるいは、可変表示の実行中に代えて、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった任意の遊技状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば小当り遊技状態に制御されている場合には、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。大当り遊技状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。小当り遊技状態や大当り遊技状態における可動物動作、画像表示、楽曲再生といった、特定演出に伴い特定連動演出を実行可能であってもよい。 In addition to or instead of executing the variable display, when the game is controlled to be in any game state such as a small win game state or a jackpot game state, the operation section performance or specific interlocking performance is executed. It may be possible. For example, when the game is controlled to be a small winning game state, a predetermined percentage is determined depending on whether or not the V winning attacker is opened, the opening time, the number of times the player is opened, or the number of rounds in the jackpot gaming state that is controlled after the occurrence of the V winning attacker. It may also be possible to perform the operation section performance with. When controlled in a jackpot gaming state, the presence or absence of time-saving control or probability change control after the jackpot gaming state ends, the termination conditions, and the rank-up that will result in an increased number of rounds than the number of rounds announced earlier in the jackpot gaming state. It may also be possible to perform the operation section effect at a predetermined rate depending on the presence or absence, amount of increase, etc. It may be possible to execute a specific interlocking performance in conjunction with a specific performance, such as movable object movement, image display, and music playback in a small winning game state or a jackpot gaming state.

特定連動演出を実行可能な特定演出は、可変表示の実行に応じて実行可能な任意の演出であってもよいし、可変表示の実行にかかわらず実行可能な任意の演出であってもよい。例えば、リーチ演出とは異なり、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出が実行される場合に、一部または全部の演出期間において特定連動演出を実行可能であってもよい。 The specific performance that can be executed as a specific interlocking performance may be any performance that can be executed depending on the execution of the variable display, or may be any performance that can be executed regardless of the execution of the variable display. For example, unlike a reach effect, if a variable display result at a predetermined rate becomes a "jackpot" and a suggestion effect is executed that suggests that the game will be controlled to a jackpot gaming state, a specific effect may occur during some or all of the effect periods. It may also be possible to perform linked effects.

任意の演出状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば特別演出モードとなる演出状態に制御されている場合には、特別演出モードとは異なる演出モードとなる演出状態に制御されている場合よりも、高い割合で操作部演出や特定連動演出を実行可能であってもよい。 When controlled to an arbitrary performance state, an operation section performance or a specific interlocking performance may be made executable. For example, when the production state is controlled to be a special production mode, the operation section production or specific linked production is performed at a higher rate than when the production state is controlled to a production mode different from the special production mode. It may be possible.

振動や発光による演出を実行可能な操作部材は、遊技者の動作を検出可能に構成された任意の動作検出部材であればよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による動作を検出できるようにしてもよい。その他、遊技者による所定の動作を機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。このような動作検出部材とともに、遊技者が手などを接触可能な接触部材を設けて、動作検出部材とともに、あるいは、動作検出部材とは別に、接触部材を振動させたり発光させたりしてもよい。 The operating member capable of performing effects using vibrations or light emission may be any motion detecting member configured to be able to detect the player's motion. For example, it may be a sensor that detects an operation on a jog dial that can be rotated, or it may be a sensor that detects a contact operation or a pressing operation on a touch panel. Furthermore, a sensor capable of detecting a predetermined action by a player may be used, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. The player's actions may be detected by analyzing the results of photographing the player's hands or the like using a predetermined camera (video motion capture). In addition, any configuration that can mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined action by a player may be used. Along with such a motion detection member, a contact member that can be touched by a player's hand or the like may be provided, and the contact member may vibrate or emit light together with the motion detection member or separately from the motion detection member. .

操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部48AKにおける振動演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出と、に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出は、特徴部48AKにおける振動演出に伴う発光演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出に伴う発光演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出に伴う発光演出とに、対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に伴う発光演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に伴う発光演出に対応し得る。特定連動演出に含まれる特殊振動演出は、特徴部49AKにおける特殊振動演出に対応し得る。 The vibration effects included in the operation section effects can correspond to the vibration effects in the feature part 48AK, the predetermined vibration effects in the feature part 49AK, and the first vibration effect and the second vibration effect in the feature part 50AK. Among the vibration effects included in the operation section effects, the vibration effects included in the operation section effects that can be executed at the timings AKT01 to AKT03, which are the pre-variation start times, can correspond to the first vibration effects in the characteristic section 50AK. Among the vibration effects included in the operation unit effects, the vibration effects included in the operation unit effects that can be executed at the timing AKT11 when the target variation starts can correspond to the second vibration effect in the characteristic unit 50AK. The light emitting effects included in the operation part effects include a light emitting effect accompanying the vibration effect in the feature part 48AK, a light emitting effect accompanying a predetermined vibration effect in the feature part 49AK, and a light emission effect accompanying the first vibration effect and the second vibration effect in the feature part 50AK. Compatible with light emitting effects. Among the light emitting effects included in the operation section effects, the light emitting effects associated with the vibration effects included in the operation section effects that can be executed at timings AKT01 to AKT03, which are the start of advance fluctuations, are the light emitting effects associated with the first vibration effect in the characteristic section 50AK. Can be adapted to performances. Among the light emitting effects included in the operation section effects, the light emitting effects associated with the vibration effects included in the operation effects that can be executed at timing AKT11, which is the start of target variation, are the light emitting effects associated with the second vibration effect in the feature section 50AK. I can handle it. The special vibration performance included in the specific interlocking performance can correspond to the special vibration performance in the feature section 49AK.

また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。 In addition, in each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time saving state (high base state) is always performed through the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7 operates. Although illustrated, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base state) can be achieved without operating the special variable winning ball device 7. ).

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the winning symbol or may be a part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for small winning symbols, a random number for jackpot lottery determination, a lottery random number for a falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols, such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether using a special random number or another random number, the starting opening (first starting winning opening), It is sufficient to win at the time of winning in the second starting prize opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and the small winning symbol is used in the time-saving symbol lottery. When using random numbers, the random number of a specific small winning symbol can be used as the winning value, and when the random number for the fall lottery judgment value is used for the time saving symbol lottery, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time saving area may be provided inside the special variable prize winning ball device 7, and the passage of the game ball through the time saving area may be regarded as a winning of the time saving symbol.

尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when drawing time-saving symbols using structures, when the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) is set so that it does not change depending on whether or not the time-saving area is passed. Make it.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when a time-saving symbol is drawn, if a winning symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific winning symbol is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state, no matter which random number is used for the lottery. . However, if the time saving symbol is derived and displayed in a time saving state, even if the number of time saving times is reset or the lottery is not selected, this may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed can be a plurality of predetermined times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time-saving granting conditions can be made different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between the special symbol 1 and the special symbol 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required to be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a drawing lottery for the time-saving end symbol (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until a jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small winning state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after hitting a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability low base state is controlled when the gaming hall opens. After the high probability low base state is finished after variable display has been performed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

(特徴部48AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、該振動演出の振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様に応じて振動演出の振動態様が異なることは、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~AKC13に含まれる発光色と振動パターンAKV01~AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 48AK)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and includes an operation means that can be operated by the player, a vibration performance execution means that can perform a vibration performance in which the operation means vibrates, and an operation means that is accompanied by the vibration performance. and a light emitting effect execution means capable of executing a light emitting effect that emits light. The rate at which the vibration effect is controlled to an advantageous state varies depending on the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect and the timing at which the vibration effect is executed. The aspects are different. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The vibration effect may be, for example, driving the vibration motor 131 using a vibration pattern included in the operation section effect pattern. The vibration performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the variable display performance process in step S172 using the vibration control data of the operation unit performance control pattern determined in step AKS203. The light emitting effect may be, for example, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emitting light according to the light emitting color included in the operation section effect pattern. The light emitting effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing in step S172 using the lamp control data of the operation section effect control pattern determined in step AKS203. The fact that the ratio of being controlled to an advantageous state when the vibration presentation is executed is higher may be determined by, for example, the jackpot reliability depending on the operation section presentation pattern. The fact that the ratio of being controlled to an advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect and the timing at which the vibration effect is executed means that, for example, it is possible to win a jackpot depending on the emitting color included in the operation part effect pattern and the purpose of the operation part effect pattern. It may be something like reliability. The vibration mode of the vibration effect may differ depending on the light emission mode of the light emission effect, for example, as long as it is the emission color and vibration pattern AKV01 to AKV03 included in the operation section effect patterns AKC01 to AKC03 and AKC11 to AKC13.
According to such a configuration, it is possible to improve the game interest by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing the vibration effect at the timing when the variable display is started. Here, the timing at which variable display is started may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, etc.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which vibration effects can be performed, thereby increasing the interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing the vibration effect at a timing when the variable display becomes a ready-to-reach mode. Here, the timing at which the variable display becomes the ready mode may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which vibration effects can be performed, thereby increasing the interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration performance execution means may be capable of executing the vibration performance at a timing when the development performance is executed after the variable display becomes the ready-to-win mode. Here, the timing at which the development effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which vibration effects can be performed, thereby increasing the interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration performance execution means may be capable of executing the vibration performance at a timing at which a notification performance is executed to notify whether or not the control is to be controlled to an advantageous state. Here, the timing at which the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the timing at which vibration effects can be performed.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect that can be executed at the timing when the variable display starts includes a first light emitting mode and a second light emitting mode different from the first light emitting mode, and the light emitting effect is the first light emitting mode. The vibration mode of the vibration effect may be different between when the light emission effect is executed in the second light emission mode and when the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emission mode may be, for example, a case where the light emission color is white. The second light emission mode may be, for example, a case where the light emission color is red or a rainbow color. The vibration mode may be different as long as the vibration pattern AKV02 is different from the vibration pattern AKV03, for example.
In such a configuration, the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect can be diversified to improve the game's interest.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect is common between the vibration effect executed at the timing when the variable display starts and the vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode, The vibration mode may be different. Here, the light emission mode may be common as long as the light emission color is white, for example. The vibration mode may be different as long as the vibration pattern AKV02 is different from the vibration patterns AKV21 and AKV22, for example.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect depending on the timing.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect that is executed at the timing when the variable display becomes the ready-to-reach mode and the vibration effect that is executed at the timing when the notification effect is executed have the same ratio of being controlled to an advantageous state when they are executed. The aspects may be different. Here, the ratio of being controlled to be advantageous may be common as long as the jackpot reliability is 100%, for example. The vibration modes may be different as long as the vibration patterns AKV11 and AKV12 are different from the vibration pattern AKV31, for example.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect depending on the timing.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect may be different between the vibration effect executed at the timing when the variable display starts and the vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the ready mode, and the vibration mode may be different. Here, the light emission mode may be different as long as, for example, the light emission color is white, red, or rainbow-colored, which is different from pink or orange. The different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV02 and AKV03 that are different from vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect depending on the timing.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the ready-to-reach mode and the vibration effect executed at the timing when the advanced effect is executed after the variable display becomes the ready-to-reach mode. Here, the vibration mode may be different as long as the vibration patterns AKV11 and AKV12 are different from the vibration patterns AKV21 and AKV22, for example.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect depending on the timing.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に振動演出が実行された場合に、第1発光手段は振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
A first light emitting means for causing the operating means to emit light, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to the progress of the game, and the game is performed while the predetermined effect is being executed. When a vibration effect is executed, the first light emitting means can emit light in a light emitting manner of a light emitting effect accompanying the vibration effect, and the second light emitting means can emit light in a light emitting manner different from the light emitting effect in accordance with a predetermined effect. There may be. Here, the first light emitting means may be, for example, the lever lamp 9B1 or the button lamp 9B2. The second light emitting means may be, for example, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, or the right frame lamp 9N. The predetermined effect may be, for example, displaying a background image or a character image. The predetermined effect execution means may be, for example, the image display device 5. The light emission mode corresponding to the vibration effect may be, for example, a light emission color included in the operation section effect pattern. The light emission mode according to the predetermined effect may be, for example, a light emission mode according to the lamp control data included in the variable display effect control pattern.
In such a configuration, it is possible to diversify the light emission modes of the first light emitting means and the second light emitting means, thereby improving the interest in the game.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The vibrating effect execution means is provided with a line-of-sight guide effect execution means capable of executing a line-of-sight guide effect for guiding the player's line of sight to the operating means, and the vibration effect execution means is configured to perform a line-of-sight guide effect at a first timing and at a second timing subsequent to the first timing. , the vibration effect can be executed in a common vibration mode regardless of whether it is at the first timing or the second timing, and the line-of-sight guide effect execution means It may also be possible to perform the line-of-sight guidance performance before the vibration performance is performed at the second timing without performing the guidance performance. Here, the line-of-sight guiding effect execution means may be, for example, the game effect lamps 9L, 9R. The first timing may be, for example, timing T1 or T2. The second timing may be, for example, timing T3 or T4. The common vibration mode may be, for example, when the vibration time is 1.5 seconds or 3 seconds. If the line-of-sight guidance effect is not executed at the first timing, it may be the timings T1 and T2 in step 10SHS3, for example. If the eye-gaze guiding effect can be executed at the second timing, it may be the case, for example, at timings T3 and T4 in step 10SHS3.
In such a configuration, the vibration of the operating means can be suitably recognized, and the excitement of the vibration effect can be sufficiently increased.

(特徴部49AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、所定振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、所定振動演出が実行されないときよりも、所定振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、所定振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出実行手段は、特定演出の実行に伴い特殊振動演出を実行可能であり、所定振動演出と、特殊振動演出とで振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。所定振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。特殊振動演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光態色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出は、例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。所定振動演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。特殊振動演出を実行可能であることは、例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行などであればよい。所定振動演出と特殊振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 49AK)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and includes an operation means that can be operated by the player, and a vibration production that can perform a predetermined vibration production and a special vibration production as a vibration production in which the operation means vibrates. The predetermined vibration effect includes an execution means, a light emission effect execution means capable of executing a light emission effect in which the operating means emits light in accordance with a predetermined vibration effect, and a specific effect execution means capable of executing a specific effect according to the progress of the game. The rate of being controlled to an advantageous state is higher when a predetermined vibration effect is executed than when it is not executed. The ratio of being controlled to an advantageous state differs depending on the situation, and the vibration performance execution means can execute a special vibration performance in conjunction with the execution of a specific performance, and the vibration mode is different between the predetermined vibration performance and the special vibration performance. . Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The predetermined vibration effect may be, for example, driving the vibration motor 131 using a vibration pattern included in the operation section effect pattern. The special vibration effect may be, for example, driving the vibration motor 131 based on vibration control data included in the variable display effect control pattern. The vibration performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the variable display performance process in step S172 using the vibration control data of the operation part performance control pattern and the variable display performance control pattern determined in step AKS203. Bye. The light emission effect may be, for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 according to the light emission color included in the operation section effect pattern. The light emitting effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing in step S172 using the lamp control data of the operation section effect control pattern determined in step AKS203. The specific performance may be, for example, SP reach A reach performance, jackpot confirmation notification, jackpot type lottery, or the like. The specific performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the variable display performance process in step S172 based on the variable display performance control pattern determined in step AKS203. The fact that the ratio of being controlled to an advantageous state when the predetermined vibration performance is executed is higher may be determined by, for example, the jackpot reliability depending on the operation section performance pattern. The fact that the ratio of being controlled to an advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed depends on, for example, the light emitting color included in the operation part effect pattern and the purpose of the operation part effect pattern. It may be anything such as jackpot reliability. The fact that the special vibration performance can be executed may be, for example, the execution of the vibration performance during the periods AKZ01 to AKZ05. The vibration mode may be different between the predetermined vibration performance and the special vibration performance, for example, as long as the vibration patterns AKV01 to AKV03 are different from the vibration patterns AKV41 to AKV44.
According to such a configuration, it is possible to improve the game interest by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing a predetermined vibration effect at the timing when the variable display is started. Here, the timing at which variable display is started may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, etc.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which vibration effects can be performed, thereby increasing the interest in the game.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration performance execution means may be capable of executing a predetermined vibration performance at a timing when the variable display becomes a ready-to-reach mode. Here, the timing at which the variable display becomes the ready mode may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the timing at which vibration effects can be performed.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration performance execution means may be capable of executing a predetermined vibration performance at a timing when an advanced performance is executed after the variable display becomes a ready-to-win mode. Here, the timing at which the development effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which vibration effects can be performed, thereby increasing the interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration performance execution means may be capable of executing a predetermined vibration performance at a timing at which a notification performance for notifying whether or not the control is to be controlled in an advantageous state is executed. Here, the timing at which the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the timing at which vibration effects can be performed.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な所定振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、所定振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect that can be executed at the timing when the variable display starts includes a first light emitting mode and a second light emitting mode different from the first light emitting mode, and the light emitting mode is the first light emitting mode. The vibration mode of the predetermined vibration effect may be different between when the light emission effect is executed in the light emission mode and when the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emission mode may be, for example, a case where the light emission color is white. The second light emitting mode may be a case where the emitted light color is red or rainbow color, for example. The different vibration mode may be, for example, a vibration pattern AKV02 different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect can be diversified to improve the game's interest.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect is common between the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display starts and the predetermined vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. Yes, the vibration mode may be different. Here, the light emission mode may be common as long as the light emission color is white, for example. The vibration mode may be different as long as the vibration pattern AKV02 is different from the vibration patterns AKV21 and AKV22, for example.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect depending on the timing.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The predetermined vibration effect that is executed at the timing when the variable display becomes the ready-to-reach mode and the predetermined vibration effect that is executed at the timing when the notification effect is executed have the same ratio of being controlled to an advantageous state when executed. , the vibration mode may be different. Here, the common ratio of being controlled to an advantageous state may be the case, for example, if the jackpot reliability is 100%. The vibration modes may be different as long as the vibration patterns AKV11 and AKV12 are different from the vibration pattern AKV31, for example.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect depending on the timing.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display starts and the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the ready mode may have different light emission modes and vibration modes. Here, the light emission mode may be different as long as, for example, the light emission color is white, red, or rainbow-colored, which is different from pink or orange. The different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV02 and AKV03 that are different from vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect depending on the timing.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the predetermined vibration effect that is executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the predetermined vibration effect that is executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. . Here, the different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV11 and AKV12 that are different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect depending on the timing.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に所定振動演出が実行された場合に、第1発光手段は所定振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
A first light emitting means for causing the operating means to emit light, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to the progress of the game, and the game is performed while the predetermined effect is being executed. When a predetermined vibration effect is executed, the first light emitting means can emit light in a light emitting manner of a light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect, and the second light emitting means can emit light in a light emitting manner different from the light emitting effect in accordance with the predetermined effect. It may be possible. Here, the first light emitting means may be, for example, the lever lamp 9B1 or the button lamp 9B2. The second light emitting means may be, for example, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, the right frame lamp 9N, etc. The predetermined effect may be, for example, displaying a background image or a character image. The predetermined effect execution means may be, for example, the image display device 5. The light emission mode corresponding to the vibration effect may be, for example, a light emission color included in the operation section effect pattern. The light emission mode according to the predetermined effect may be, for example, a light emission mode according to the lamp control data included in the variable display effect control pattern.
In such a configuration, it is possible to diversify the light emission modes of the first light emitting means and the second light emitting means, thereby improving the interest in the game.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、所定振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で所定振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて所定振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The vibrating effect execution means is provided with a line-of-sight guide effect execution means capable of executing a line-of-sight guide effect that guides the player's line of sight to the operating means, and the vibration effect execution means is configured to perform a line-of-sight guide effect at a first timing and at a second timing subsequent to the first timing. , the predetermined vibration effect can be executed in a common vibration mode regardless of whether it is at the first timing or the second timing, and the line-of-sight guide effect execution means is capable of executing the predetermined vibration effect at the first timing or the second timing. It may also be possible to perform the eye-gaze guidance performance before the predetermined vibration performance is performed at the second timing without performing the eye-gaze guidance performance. Here, the line-of-sight guiding effect execution means may be, for example, the game effect lamps 9L, 9R. The first timing may be, for example, timing T1 or T2. The second timing may be, for example, timing T3 or T4. The common vibration mode may be, for example, when the vibration time is 1.5 seconds or 3 seconds. If the line-of-sight guiding effect is not executed at the first timing, it may be the case, for example, at timings T1 and T2 in step 10SHS3. The case where the line-of-sight guiding effect can be executed at the second timing may be, for example, at timings T3 and T4 in step 10SHS3.
In such a configuration, the vibration of the operating means can be suitably recognized, and the excitement of the vibration performance can be sufficiently increased.

所定振動演出が実行される方が、特定演出が実行されるよりも、有利状態に制御される割合が高くてもよい。ここで、有利状態に制御される割合は、例えばSPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い50%以上の大当り期待度などであればよい。
このような構成においては、所定振動演出に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
The ratio of being controlled to an advantageous state may be higher when the predetermined vibration effect is executed than when the specific effect is executed. Here, the rate of being controlled to be in an advantageous state may be, for example, a jackpot expectation level of 50% or more, which is higher than when the SP reach A reach effect is executed.
In such a configuration, it is possible to increase the player's expectations for the predetermined vibration effect and improve the interest in the game.

特定演出実行手段は、特定演出として可動部材を動作させる演出を実行可能であり、振動演出実行手段は、可動部材の動作期間中において特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可動部材を動作させる演出は、例えば演出実行例AKG01~AKG03などであればよい。可動部材の動作期間中における特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV41による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The specific performance execution means may be able to execute a performance that causes the movable member to operate as the specific performance, and the vibration performance execution unit may be capable of executing a special vibration performance during the operation period of the movable member. Here, the effect of moving the movable member may be, for example, effect execution examples AKG01 to AKG03. The special vibration effect during the operation period of the movable member may be, for example, a vibration effect using the vibration pattern AKV41.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration effects and improve the interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、有利状態に制御されることの報知は、例えば大当り確定報知などであればよい。この報知に伴う特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV44による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration performance execution means may be capable of executing a special vibration performance in response to notification that the control is in an advantageous state. Here, the notification that the game is controlled to be in an advantageous state may be, for example, a jackpot confirmation notification. The special vibration effect accompanying this notification may be, for example, a vibration effect using a vibration pattern AKV44.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration effects and improve the interest in the game.

発光演出実行手段は、特殊振動演出に伴い操作手段を発光させる特定発光演出を実行可能であり、所定振動演出に伴う発光演出と、特殊振動演出に伴う特定発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、特定発光演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データによるレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光態様が異なることは、例えば発光色が青色や金色や青色から赤色を経て金色に変化する場合とは異なる発光色が白色や赤色や虹色の場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出に伴う発光演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting effect execution means is capable of executing a specific light emitting effect that causes the operating means to emit light in accordance with the special vibration effect, and the light emission mode is different between the light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect and the specific light emitting effect accompanying the special vibration effect. Good too. Here, the specific light emission effect may be, for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 based on the lamp control data included in the variable display effect control pattern. The light emission mode may be different, for example, if the light emission color is white, red, or rainbow-colored, which is different from the case where the light emission color is blue, gold, or changes from blue to gold through red.
According to such a configuration, it is possible to diversify the light emitting effects accompanying the vibration effects and improve the interest in the game.

特殊振動演出が実行される場合に、所定振動演出の実行を制限する制限手段を備えてもよい。ここで、制限手段は、例えばステップAKS202により操作部演出を決定するときの演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成によれば、振動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
When the special vibration performance is executed, a restriction means for restricting the execution of the predetermined vibration performance may be provided. Here, the limiting means may be, for example, the performance control CPU 120 when determining the operation section performance in step AKS202.
According to such a configuration, it is possible to appropriately perform the vibration effect and improve the interest in the game.

(特徴部50AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、第1振動演出と第2振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、有利状態に制御される割合が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通である。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。第1振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03に含まれる振動パターンAKV01、AKV02による振動モータ131の駆動などであればよい。第2振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC11~AKC13に含まれる振動パターンAKV02、AKV03による駆動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色に応じた大当り信頼度などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで実行されるタイミングが異なることは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11とは異なる事前変動開始のタイミングAKT01~AKT03などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV01などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで発光演出の発光態様が共通であることは、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~AKC13に含まれる発光色が白色や赤色や虹色である場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem solving means and effects of characteristic part 50AK)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and has an operation means that can be operated by the player, and is capable of performing a first vibration performance and a second vibration performance as a vibration performance in which the operation means vibrates. The apparatus includes a vibration performance execution means and a light emission performance execution means capable of executing a light emission performance that causes the operating means to emit light in conjunction with the vibration performance, and when the vibration performance is performed, the vibration performance is better than when the vibration performance is not performed. The ratio of being controlled to an advantageous state is high, and the ratio of being controlled to an advantageous state is different depending on the light emission mode of the light emission performance accompanying the vibration performance, and the timing at which the first vibration performance and the second vibration performance are executed is different. are different, and the vibration modes are different, and the light emission mode of the light emission effect is common between the first vibration effect and the second vibration effect. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The first vibration performance may be, for example, driving the vibration motor 131 using vibration patterns AKV01 and AKV02 included in the operation unit performance patterns AKC01 to AKC03. The second vibration performance may be, for example, driving the drive motor 131 using vibration patterns AKV02 and AKV03 included in the operation unit performance patterns AKC11 to AKC13. The vibration performance execution means may be, for example, the performance control CPU 120 that executes the variable display performance process in step S172 using the vibration control data of the operation unit performance control pattern determined in step AKS203. The light emitting effect may be, for example, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emitting light according to the light emitting color included in the operation section effect pattern. The light emitting effect execution means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes the variable display effect processing in step S172 using the lamp control data of the operation section effect control pattern determined in step AKS203. The fact that the ratio of being controlled to an advantageous state when the vibration presentation is executed is higher may be determined by, for example, the jackpot reliability depending on the operation section presentation pattern. The ratio of being controlled to an advantageous state depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect may be different, for example, as long as it is the jackpot reliability depending on the light emitting color included in the operation section effect pattern. The first vibration performance and the second vibration performance may be performed at different timings, for example, as long as the preliminary fluctuation start timings AKT01 to AKT03 are different from the target fluctuation start timing AKT11. The vibration mode may be different between the first vibration performance and the second vibration performance, for example, as long as the vibration pattern AKV01 is different from the vibration pattern AKV03. The fact that the light emission mode of the light emission effect is common between the first vibration effect and the second vibration effect is, for example, when the light emission color included in the operation part effect patterns AKC01 to AKC03 and AKC11 to AKC13 is white, red, or rainbow color. etc. is fine.
According to such a configuration, it is possible to improve the game interest by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect execution means may be capable of executing the second vibration effect at the timing when the variable display is started. Here, the timing at which the variable display is started may be, for example, the timing AKT11 at which the target variation starts.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the timing at which vibration effects can be performed.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration performance execution means may be capable of executing the second vibration performance at a timing when the variable display becomes a ready-to-reach mode. Here, the timing at which the variable display becomes the ready mode may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the timing at which vibration effects can be performed.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration performance execution means may be capable of executing the second vibration performance at a timing when the development performance is executed after the variable display becomes the ready-to-win mode. Here, the timing at which the development effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which vibration effects can be performed, thereby increasing the interest in the game.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration performance execution means may be capable of executing the second vibration performance at a timing at which a notification performance for notifying whether or not the control is controlled to be in an advantageous state is executed. Here, the timing at which the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the timing at which vibration effects can be performed.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な第2振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、第2振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect accompanying the second vibration effect that can be executed at the timing when the variable display starts includes a first light emitting mode and a second light emitting mode different from the first light emitting mode, and the light emitting mode is the first light emitting mode. The vibration mode of the second vibration effect may be different between when the light emission effect is executed in the first light emission mode and when the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emission mode may be, for example, a case where the light emission color is white. The second light emitting mode may be a case where the emitted light color is red or rainbow color, for example. The vibration mode may be different as long as the vibration pattern AKV02 is different from the vibration pattern AKV03, for example.
In such a configuration, the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect can be diversified to improve the game's interest.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect is changed by the second vibration effect executed at the timing when the variable display starts, and the second vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. They are common, and the vibration modes may be different. Here, the light emission mode may be common as long as the light emission color is white, for example. The vibration mode may be different as long as the vibration pattern AKV02 is different from the vibration patterns AKV21 and AKV22, for example.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect depending on the timing.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration performance that is executed at the timing when the variable display becomes the ready-to-reach mode and the second vibration performance that is executed at the timing when the notification performance is executed have the same ratio of being controlled to an advantageous state when executed. , and the vibration modes may be different. Here, the common ratio of being controlled to an advantageous state may be the case, for example, if the jackpot reliability is 100%. The vibration modes may be different as long as the vibration patterns AKV11 and AKV12 are different from the vibration pattern AKV31, for example.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect depending on the timing.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration effect executed at the timing when the variable display starts and the second vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode, the light emitting mode of the light emission effect is different, and even if the vibration mode is different. good. Here, the light emission mode may be different as long as, for example, the light emission color is white, red, or rainbow-colored, which is different from pink or orange. The different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV02 and AKV03 that are different from vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect depending on the timing.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode is different between the second vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the second vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. Good too. Here, the vibration mode may be different as long as the vibration patterns AKV11 and AKV12 are different from the vibration patterns AKV21 and AKV22, for example.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by diversifying the vibration mode of the vibration effect depending on the timing.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に第2振動演出が実行された場合に、第1発光手段は第2振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
A first light emitting means for causing the operating means to emit light, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to the progress of the game, and the game is performed while the predetermined effect is being executed. When the second vibration effect is executed, the first light emitting means can emit light in the light emission mode of the light emission effect accompanying the second vibration effect, and the second light emitting means can emit light in a light emission mode different from the light emission effect according to the predetermined effect. It may also be possible to emit light. Here, the first light emitting means may be, for example, the lever lamp 9B1 or the button lamp 9B2. The second light emitting means may be, for example, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, or the right frame lamp 9N. The predetermined effect may be, for example, displaying a background image or a character image. The predetermined effect execution means may be, for example, the image display device 5. The light emission mode corresponding to the vibration effect may be, for example, a light emission color included in the operation section effect pattern. The light emission mode according to the predetermined effect may be, for example, a light emission mode according to the lamp control data included in the variable display effect control pattern.
In such a configuration, it is possible to diversify the light emission modes of the first light emitting means and the second light emitting means, thereby improving the interest in the game.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、第2振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で第2振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて第2振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The vibrating effect execution means is provided with a line-of-sight guide effect execution means capable of executing a line-of-sight guide effect for guiding the player's line of sight to the operating means, and the vibration effect execution means is configured to perform a line-of-sight guide effect at a first timing and at a second timing subsequent to the first timing. , the second vibration performance can be executed in a common vibration manner regardless of whether it is the first timing or the second timing, and the line-of-sight guidance performance execution means It may be possible to perform the eye-gaze guidance performance without performing the eye-gaze guidance performance at one timing and before the second vibration performance is performed at the second timing. Here, the line-of-sight guiding effect execution means may be, for example, the game effect lamps 9L, 9R. The first timing may be, for example, timing T1 or T2. The second timing may be, for example, timing T3 or T4. The common vibration mode may be, for example, when the vibration time is 1.5 seconds or 3 seconds. If the line-of-sight guidance effect is not executed at the first timing, it may be the timings T1 and T2 in step 10SHS3, for example. If the eye-gaze guiding effect can be executed at the second timing, it may be the case, for example, at timings T3 and T4 in step 10SHS3.
In such a configuration, the vibration of the operating means can be suitably recognized, and the excitement of the vibration effect can be sufficiently increased.

振動演出実行手段は、先読判定結果に基づいて、第2振動演出が実行される可変表示より前の可変表示において第1振動演出を実行可能であってもよい。ここで、保留記憶に対応する可変表示より前の可変表示は、例えば事前変動となる可変表示などであればよい。 The vibration performance execution means may be capable of executing the first vibration performance in the variable display before the variable display in which the second vibration performance is executed, based on the pre-read determination result. Here, the variable display before the variable display corresponding to the pending storage may be, for example, a variable display that is a prior change.

第1振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1振動時発光態様と、該第1振動時発光態様とは異なる第2振動時発光態様とを含み、発光演出が第1振動時発光態様で実行されるときと、発光演出が第2振動時発光態様で実行されるときとで、第1振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1振動時発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2振動時発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV01の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect accompanying the first vibration effect includes a light emission mode during the first vibration and a light emission mode during the second vibration that is different from the light emission mode during the first vibration, and the light emission mode is the light emission mode during the first vibration. The vibration mode of the first vibration effect may be different between when the light emission effect is executed in the second vibration light emission mode and when the light emission effect is executed in the second vibration light emission mode. Here, the light emission mode during the first vibration may be, for example, a case where the light emission color is white. The light emitting mode during the second vibration may be, for example, a case where the emitted light color is red or a rainbow color. The vibration mode may be different as long as the vibration pattern AKV01 is different from the vibration pattern AKV02, for example.
In such a configuration, the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect can be diversified to improve the game's interest.

第1振動演出に伴う発光演出と、第2振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば連続演出パターンに応じて残余回数が「0」以外の場合に残余回数が「0」の場合とは異なる操作部演出パターンの発光色となる場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出に伴う発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode may be different between the light emission effect accompanying the first vibration effect and the light emission effect accompanying the second vibration effect. Here, the light emission mode is different because, for example, when the remaining number of times is other than "0" depending on the continuous effect pattern, the light emission color of the operation part effect pattern is different from when the remaining number of times is "0". Good to have.
In such a configuration, it is possible to diversify the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect and improve the game interest.

(特徴部48AK~50AKの関連付けに係る説明)
特徴部48AK~50AKに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts 48AK to 50AK)
Each configuration related to the characteristic parts 48AK to 50AK may be combined with a part or all of each configuration related to other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of the configurations of other features as appropriate.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and scope equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて前記所定振動演出を実行可能であり(例えばタイミングAKT12における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なり(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention may also be a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. As a vibration effect in which the operation means vibrates, a predetermined vibration effect (for example, a vibration motor according to a vibration pattern included in the operation part effect pattern) is provided. 131) and a special vibration effect (for example, driving the vibration motor 131 based on vibration control data included in the variable display effect control pattern), a vibration effect execution means (for example, an operation unit determined in step AKS203). A performance control CPU 120 that executes the variable display performance processing in step S172 using the vibration control data of the performance control pattern and the variable display performance control pattern), and a light emission performance that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration performance ( For example, a light emitting effect execution means that can execute the light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 according to the light emitting color included in the operation part effect pattern (for example, using the lamp control data of the operation part effect control pattern determined in step AKS203) (e.g., a performance control CPU 120 that executes the variable display performance processing in step S172), and a specific performance (for example, SP reach A reach performance, jackpot confirmation notification, jackpot type lottery, etc.) according to the progress of the game. The specific performance execution means (for example, the performance control CPU 120 that executes the variable display performance process in step S172 based on the variable display performance control pattern determined in step AKS203) and the display means (for example, the pachinko gaming machine 1) , an image display device 5, etc.), and the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed. (for example, jackpot reliability depending on the operation part performance pattern, etc.), the control is made into the advantageous state according to the light emission mode of the light emission performance accompanying the predetermined vibration performance, and the timing at which the predetermined vibration performance is executed. The proportions are different (for example, the jackpot reliability depending on the luminous color included in the operation part performance pattern and the use of the operation part performance pattern), and the vibration performance execution means executes the special vibration performance in conjunction with the execution of the specific performance. (for example, execution of the vibration effect during periods AKZ01 to AKZ05), the predetermined vibration effect can be executed at the timing when the variable display becomes the ready-to-reach mode (for example, execution of the vibration effect at timing AKT12, etc.), and the predetermined vibration The effect and the special vibration effect have different vibration modes (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from vibration patterns AKV41 to AKV44), and the display area of the display means includes a first display area and the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area around the first display area 20SH51. a second display area 20SH52 that is narrower than the first display area 20SH51), the display means corresponds to the advantageous state in the first display area and the second display area. A background image can be displayed (for example, the image display device 5 is capable of displaying a background image corresponding to a jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and the second In the display area, in front of the background image, it is possible to display an award amount display regarding the amount of the awarded gaming value (for example, the image display device 5 can display the amount displayed in front of the background image in the second display area 20SH52). (e.g., it is possible to display an acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the side), and at least in the first display area, the amount of awarded gaming value reaches a predetermined amount on the front side of the background image. As a notification display to notify that the amount of game value awarded has reached a first predetermined amount, and a first notification display to notify that the amount of game value granted has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, on the front side of the background image, the number of prize balls awarded in the jackpot game state is "Kiriban"). As the acquired number notification display 20SHKH that informs you that the number has been reached, it is possible to display the acquired number notification display ``over 1000'' when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``1000''. (e.g., when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls", it is possible to display an acquisition number notification display saying "2000 over"), the award amount display is in the advantageous state. The notification display is updated every time a gaming value is given (for example, the number of acquisitions display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), and the notification display starts displaying. The display is ended when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH is such that the display is ended when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display), and the display is used for the notification display. The characters used for the acquisition amount display are larger in size than the characters used for the award amount display (for example, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK). etc.), and the characters used for the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, acquisition number display 20SHK and acquisition number notification display 20SHKH). (e.g., the characters used for the display include a specific character that forms a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used for the display of the amount of addition include the specific character that the background image is not visible from the specific area. (For example, the specific characters used in the acquired number display 20SHK indicate that the background image is not visible from the specific area, etc.), and the specific characters used in the notification display indicate that the background image is not visible from the specific area. An example is a gaming machine that is visible (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are such that the background image is visible from a specific area).

このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。また、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game interest by drawing attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect. Furthermore, the timing at which the vibration effect can be executed can be diversified, thereby increasing the interest in the game. Further, a display including specific characters can be suitably displayed in relation to a background image.

つまり、所定振動演出が有利状態に制御される割合が高い発光態様、振動演出の実行タイミングで実行されるかどうかや、特定演出の実行に伴って特殊振動演出が実行されるかどうかに注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができるとともに、文字を形成する線によって囲われた特定領域から背景映像が視認不可能とされ、報知表示に用いられる文字は、付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であるとともに、特定領域から背景映像が視認可能とされるため、付与量表示は小さい文字でありながら常に確認しやすくできる一方、報知表示は所定量に到達した旨を大きい文字で背景映像を隠すことなく表示できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者の興味をひきやすく遊技者が遊技用価値の付与量を把握しやすく所定量に到達したことを認識しやすい遊技機を提供することができる。 In other words, attention will be paid to the light emitting mode that has a high rate of controlling a predetermined vibration effect to an advantageous state, whether or not it is executed at the execution timing of the vibration effect, and whether or not a special vibration effect is executed in conjunction with the execution of a specific effect. This makes it possible to improve the enjoyment of the game, and also makes the background image invisible from the specific area surrounded by the lines forming the characters, and the characters used for the notification display are used to display the amount provided. The size of the text is larger than the text, and the background image is visible from a specific area, so the amount displayed can be easily checked at all times despite the small size of the text, while the notification display indicates that the predetermined amount has been reached. Large fonts allow you to display background images without hiding them. That is, it is possible to provide a gaming machine that, when installed in a gaming parlor, easily attracts the interest of players, makes it easy for players to grasp the amount of gaming value provided, and makes it easy for the players to recognize when a predetermined amount has been reached.

さらに、遊技興趣を向上させることができ、また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can improve the enjoyment of the game and can appropriately display a display including specific characters in relation to a background image, it is possible to control the game to an advantageous state that is advantageous to the player. (for example, the pachinko game machine 1 can be controlled to a jackpot game state) and a display means (for example, the pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.). The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (for example, an image display device The display area of No. 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51), and the display means is In the first display area and the second display area, a background image corresponding to the advantageous state can be displayed (for example, the image display device 5 can display a background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52). , a background image corresponding to a jackpot gaming state can be displayed), and in the second display area, an award amount display regarding the amount of the gaming value awarded can be displayed on the front side of the background image. Yes (for example, the image display device 5 is capable of displaying the acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the background image in the second display area 20SH52), at least the first display area In the above, a first notification display is provided on the front side of the background image to notify that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount, as a notification display that notifies that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount. It is possible to display a notification display and a second notification display to notify that the amount of gaming value awarded has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, On the front side of the background image, there is an acquisition number notification display 20SHKH that informs that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban", and the number of prize balls awarded in the jackpot game state is "1000". When the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches ``2000 balls,'' it is possible to display a display indicating the number of acquired balls that has been acquired as ``1000 over.'' The award amount display is updated every time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition number display 20SHK is updated when the game ball is awarded in the jackpot game state). The notification display is updated every time a ball is paid out, etc.), and the notification display ends when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the number of acquisitions notification display 20SHKH is updated after the start of the display). (for example, the display is terminated when a predetermined period of time has elapsed from The characters used for the acquisition amount display 20SHK must be larger in size than the characters used for the acquisition amount display 20SHK), and the characters used for the award amount display and the notification display must be in a specific area surrounded by lines forming the characters. (For example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed.) The specific characters used to display the amount given indicate that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display 20SHK indicate that the background image is not visible from the specific area). etc.), the specific characters used in the notification display are such that the background video is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are such that the background video is visible from the specific area). etc.) Gaming machines can be mentioned. Below, one example of the form of these gaming machines will be explained as another example of the form.

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図13-1~図13-21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 042AK)
Next, the gaming machine in the feature section 042AK of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 13-1 to 13-21. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 042AK of the present embodiment starts displaying the number of won balls after a predetermined period after the attacker becomes open in the first round game, and if the attacker wins within the predetermined period. If there is no increase, a predetermined display is made to show that the number of acquired balls has not increased, and if the attacker wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is made. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 042AK having such features will be described below. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図13-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 FIG. 13-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, and movable lamp 9d. , speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), and general prize opening vicinity lamp 9g, which are lighting examples when all the game effect lamps 9 are turned on. It is a diagram. The characteristic parts 042AK of this embodiment, which will be described in detail later, include a main lamp 9a, a frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), an attacker lamp 9c, and a movable lamp 9d. , speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), general prize opening vicinity lamp 9g, etc., are lit sequentially from the lower left to the lower right. By doing so, it is possible to suggest to the player that he should play to the right.

図13-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 13-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 13-2, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is on (step 042AKS001; Yes), a performance waiting time at the start of jackpot is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042 AKS002, a predetermined timer initial value corresponding to the performance waiting time at the start of the jackpot may be set in the game control process timer provided in the RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step 042AKS002, settings are made to send a winning start designation command from the main board 11 to the production control board 12 (step 042AKS003). For example, in the process of step 042 AKS003, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the winning start specifying command table prepared in advance for transmitting the winning start specifying command is stored in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer. It should be stored in . Thereafter, the jackpot flag is cleared and turned off (step 042AKS004). Also, settings are made to end the variable probability state or time saving state (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, processing to clear the probability variation flag and time saving flag to turn them off, processing to clear the special symbol variation number counter for counting the number of executions of the special symbol game in the probability variation state and time saving state, etc. It is enough if it is executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big winning opening pre-opening process (step 042 AKS006), the special symbol stop process is ended.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the jackpot flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether the small win flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is on (step 042AKS007; No), a performance waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the performance waiting time at the start of the small hit may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the process of step 042AKS008, similar to the process of step 042AKS003, settings are made to send a winning start designation command from the main board 11 to the production control board 12 (step 042AKS009). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step 042AKS010). Then, the value of the special figure process flag is updated to "8" which is the value corresponding to the small hit release pre-processing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Also, if the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is the value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). . After executing either step 042AKS011 or step 042AKS012, it is determined whether or not to end the variable probability state or time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure variation counter (special figure variation count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, so that the updated special figure variation count value becomes a predetermined value. A determination is made as to whether or not it matches the special gaming state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the variable probability state and the time saving state may be terminated and controlled to the normal state by clearing the variable probability flag and the time saving flag and turning them off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, it is sufficient to maintain the states of the probability change flag and the time saving flag and terminate the process of step 042AKS013. After executing the end determination of such probability change state and time saving state, the special symbol stop processing ends. In addition, the end determination based on the count value of the number of special symbol variations may be performed only in the time saving state, and in the variable probability state, it may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot". . Alternatively, for example, the variable state is terminated by extracting numerical data indicating a random value for determining the end of the variable state from a random counter provided in the RAM 102, and referring to a table for determining the end of the variable state stored in advance in the ROM 101, etc. Alternatively, a determination may be made as to whether or not to do so.

図13-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 FIG. 13-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 6 as the jackpot release pre-process. In the jackpot release preprocessing shown in FIG. 13-3, the CPU 103 first determines whether the jackpot start time flag is on (step 042AKS021). Here, the jackpot start time flag is set to the on state in response to the jackpot flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is determined whether or not the jackpot start performance is on standby (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. Set in the gaming control process timer. In this case, in the process of step S312, in response to the fact that the game control process timer value does not match the predetermined waiting time elapse determination value (for example, "0", etc.), it is determined that the jackpot start performance is on standby. , in response to a match, it may be determined that the jackpot start performance is not on standby.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If in step 042AKS022 the game is waiting for the performance at the start of the jackpot (step 042AKS022; Yes), for example, after updating the game control process timer value by subtracting 1 (step 042AKS023), the jackpot release pre-processing is ended. On the other hand, if it is determined in step 042AKS022 that the jackpot start time performance is not on standby (step 042AKS022; No), the jackpot start time flag is cleared (step 042AKS024), and the number of times the jackpot opening opening counter is cleared. (Step 042AKS025), reads the jackpot type buffer value stored in the RAM 102 (Step 042AKS026), and sets an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value. In the feature section 042AK of the present embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the jackpot type, but for example, if there is a jackpot type of "suddenly certain", a jackpot of "probable variation" or "non-probable variation" is set. It is only necessary to set an open control pattern different from the type. In addition, even if the jackpot type is "probable variable" or "non-probable variable," for example, different release control patterns are set for the jackpot types of "probable variable 1" and "probable variable 2." It may be set to a pattern.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図13-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the player is waiting until the big prize opening is opened in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether the game control process timer value matches the next release waiting end determination value, and if it does not match, it is determined that the next release is waiting. For example, it may be determined that the device is not waiting for the next release. If in step 042AKS027 the game is waiting for the next release (step 042AKS027; Yes), the process advances to step 042AKS023 to update the game control process timer value. The game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the jackpot in step 042AKS002 shown in FIG. 13-2, or in the jackpot release processing in step S116 in FIG. This is the time set as the interval time between each round.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the next opening is not on standby (step 042AKS027; No), the grand prize opening is opened in accordance with the set opening control pattern and the count value in the grand prize opening number counter. Settings are made for this purpose (Step 042AKS028). As an example, in the process of step 042AKS028, a predetermined timer initial value corresponding to the opening time of the big winning hole is set in the game control process timer, so that the special variable winning ball device 7 forms a big winning prize. A grand prize opening time is set, which is the upper limit of the time for which the opening is kept open. In addition, for example, by starting outputting a solenoid drive signal to a predetermined large winning opening door solenoid via a predetermined solenoid circuit, the large winning opening door solenoid is turned on to open the large winning opening. Settings are made to set the status.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, regardless of whether the count value in the grand prize opening number counter is "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the grand prize opening opening time is set by the game control process timer. is set to

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs settings for transmitting a large prize opening designation command to the performance control board 12 (step 042AKS029). After executing the process of step 042AKS029, the count value of the number of openings of the big winning opening is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special drawing process flag is set to the value corresponding to the jackpot opening process. After updating to 5'' (step 042AKS031), the pre-processing for opening the big prize opening ends.

図13-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 FIG. 13-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 6 as the jackpot opening process. In the jackpot opening process shown in FIG. 13-4, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has entered the jackpot opening by, for example, determining whether the count switch 23 has been turned on. (Step 042AKS041). If the game ball does not enter the big prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if the game ball enters the grand prize opening at step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 adds 1 to the winning number count value and updates it, and the game ball enters the grand prize opening. A setting is made to transmit a winning designation command indicating that a prize has been won from the main board 11 to the effect control board 12 (step 042AKS042). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated number-of-winnings count value has reached a predetermined number (for example, 10) (step 042AKS043). If the winning number count value does not reach the predetermined number (Step 042AKS043; No), after decrementing the game control process timer value by 1 and updating it (Step 042AKS044), for example, the game control process timer value corresponds to 29.5 seconds. It is determined whether 29.5 seconds have elapsed since the grand prize opening was opened, depending on whether or not the timer value has been met (step 042AKS045). At this time, if 29.5 seconds have not elapsed (step 042AKS045; No), the process during opening of the big winning hole is ended.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated number of winnings count value has reached a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if 29.5 seconds have elapsed since the grand prize opening was opened in step 042AKS045. If it is determined that (Step 042 AKS043; Yes), for example, by stopping the output of the solenoid drive signal to the predetermined large winning hole door solenoid via a predetermined solenoid circuit, the large winning hole is closed. The solenoid for the big prize opening door is set to be turned off (step 042AKS046), and the winning prize count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, settings are made to send a command after opening the big winning hole to the production control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special drawing process flag is set after opening the big winning hole. After updating to "6" which is the value corresponding to the process (step 042AKS049), the jackpot opening process is ended.

このように、図13-2に示す特別図柄停止処理、図13-3に示す大当り開放前処理、図13-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stopping process shown in Figure 13-2, the jackpot opening process shown in Figure 13-3, the jackpot opening process shown in Figure 13-4, etc. (including the jackpot opening process, jackpot end process, etc.) By being executed, the transmission setting of various production control commands such as a winning start designation command, a big winning hole opening designation command, a winning designation command, and a big winning hole after opening designation command is performed. Then, the command control process of step S27 in FIG. , grasps the timing such as the start of the jackpot, opening of the jackpot (start of round) and closing (end of round), entry into the jackpot, end of jackpot, etc.

図13-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図13-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 FIG. 13-5 is a flowchart showing an example of the processing performed in the jackpot performance processing of step S176 in FIG. 9 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 13-5, the performance control CPU 120 first determines whether or not a winning end designation command has been received (step 042AKS051). The winning end designation command is executed on the main board when it is determined in the jackpot release post-processing in step S116 in FIG. This is a command sent from the 11 side, and is a command for ending the jackpot performance and executing the ending performance.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 If it is determined that the winning end designation command has not been received (step 042 AKS051; No), the production control CPU 120 determines whether a predetermined period has elapsed since starting the nth R (nR predetermined period elapsed). Determination is made (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and with an initial value of "1", it is sequentially incremented by 1 in the process of step 042AKS066, which will be described later, and is cleared to "1" in step 042AKS068. The predetermined period is 0.6 seconds, and is set as a timer value at the start of the round game, and it may be determined that the predetermined period has elapsed from the start of the nRth round when the timer value becomes "0". More specifically, in response to the fact that the grand prize opening has become completely open (that is, it has been detected that the grand prize opening door has moved to a position where it is completely open), the main board 11 side A command for specifying that the big prize opening is open is transmitted, and counting of the timer value for a predetermined period may be started from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In addition, in the characteristic part 042AK of the present embodiment, as will be described later, after a predetermined period of time has elapsed since the round game of the first round has started, the number of acquired balls display that is the display of the number of balls acquired and the round number that indicates the number of rounds is displayed. Display is performed. On the production control board 12 side, during the period from when a jackpot is reached to when it ends (period from fanfare to ending), each time a winning designation command indicating that a game ball has entered the jackpot is received, the number of wins is calculated. The process of adding 15 is continued. When the production control board 12 receives the winning designation command, it must first analyze the command, add up the number of wins, and display the added number of wins. It takes a predetermined period of time to display the information. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processing will not be completed in time for winnings from the start of the first round round game until the elapse of the predetermined period, and "0000" will be displayed as the number of wins. , even if a player has won a prize, the process of displaying "0015" may not be able to keep up ("0015" is displayed after "0000" is displayed, giving the player a sense of discomfort). Therefore, in the feature section 042AK of this embodiment, 0.6 seconds is set as the predetermined period, and if the game ball that is present at the top of the grand prize opening at the opening timing wins a prize from the opening until the number of rounds is displayed. In addition, a period is ensured in which "0015" is directly displayed instead of "0000" being displayed as the number of acquisitions. On the other hand, in the characteristic part 042AK of this embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when firing continuously, and the period from firing until entering the big prize slot is set to 0.6 seconds. Even taking into consideration, the time interval required for the game balls that are continuously fired to enter the big winning hole is the firing interval. Therefore, the number of prizes entered into the grand prize opening will be one from when the grand prize opening is opened until the number of winnings is displayed. Therefore, it is possible to prevent the number of wins from increasing in the state before the number of wins or the number of rounds is displayed, causing the number of wins to be displayed at the timing when the number of rounds starts to be displayed, giving the player a sense of discomfort. can do. Although an example has been shown in which the predetermined period in the feature section 042AK of this embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 If it is determined that the predetermined period has not elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; No), the production control CPU 120 determines whether n=1, that is, whether it is the first round or not. Determination is made (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, which is stored in a predetermined area of the RAM 122, and as described above, the initial value is set to "1" and is sequentially added by 1 in the process of step 042AKS066, and is set to "1" in step 042AKS068. cleared. In the process of step 042AKS053, it is determined whether n=1 by checking the value of n.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 If it is determined that n=1 (step 042AKS053; Yes), the performance control CPU 120 performs a right-handed performance that suggests to the player that he should play right-handed, and also suggests that a jackpot gaming state has been reached. The operation of the fanfare performance is controlled (step 042AKS054). On the other hand, if it is determined that n≠1 (step 042AKS053; No), the production control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the n-1R and the number of acquisitions, and also displays the number of rounds corresponding to the n-1R. The operation of the jackpot performance is controlled (step 042AKS055). In the process of step 042AKS055, for example, when n=2, a round display indicating that it is the first round and the number of acquisitions are displayed, and the operation of the jackpot performance corresponding to the first round is controlled. In the process of step 042AKS055, as a jackpot performance, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern corresponding to the jackpot performance, and a predetermined music or sound is emitted from the speakers 8L and 8R. It is sufficient if a performance that outputs the following is performed. The light emitting pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be set in advance.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS054 or step 042AKS055, the performance control CPU 120 determines whether or not a winning designation command has been received, that is, whether or not the game ball has entered the grand prize opening (step 042AKS056). In addition, in the process of step 042AKS056, winnings are determined for a predetermined period after starting the nR. If the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the performance control CPU 120 ends the various display processes.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the big winning opening within a predetermined period after starting the nth round (step 042AKS056; Yes), the performance control CPU 120 calculates the count value of the number of balls won and put out. is added by "15" (step 042AKS057). Note that the count value of the number of acquired balls is stored in advance in a predetermined area of the RAM 122 with an initial value of "0", and is incremented by "15" by the process of step 042AKS057 and the process of step 042AKS063 described later. The number of acquired balls is continuously counted during the so-called consecutive games, and is cleared to "0" at the timing when the time saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, at the end of the consecutive games. . After executing the process of step 042AKS057, the performance control CPU 120 causes the attacker lamp 9c to emit light and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). In addition, the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064) is performed in a manner that is greater than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emit light during the jackpot performance, for example. It emits light in a manner that notifies you of what has happened. Therefore, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and the game enjoyment can be improved. Furthermore, regarding the light emission of the attacker lamp 9c, the number of times of light emission per unit time may be greater during the winning time and during the jackpot performance. In addition, when a game ball wins in the big winning hole, the winning sound is output in addition to making the attacker lamp 9c emit light regardless of whether the winning is within a predetermined period or not. Therefore, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and the game enjoyment can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図13-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the process of step 042AKS058, the production control CPU 120 determines whether n=1, that is, whether it is the first round (first R), similarly to step 042AKS053 (step 042AKS059 ). If n=1, that is, if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are directly ended. On the other hand, if n≠1, that is, if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 is displayed (the number of acquired balls is displayed), and the number of acquired balls is displayed. After the updated display (step 042AKS060), various display processing ends. In addition, in the feature section 042AK of this embodiment, when performing the update display of the number of acquired balls in the process of step 042AKS060, instead of displaying the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 as is, it is displayed as shown in FIG. As shown in 12(a-23), a count-up display (display indicating that the number of acquisitions is increasing) is performed, and then the acquisition number is displayed. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the number of acquired and put out balls increases, and it is possible to improve the player's interest in the game.

図13-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図13-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図13-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図13-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 If it is determined in step 042AKS052 of FIG. 13-5 that a predetermined period of time has passed since the start of the nth R (step 042AKS052; Yes), the production control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the nth R and the number of acquisitions. At the same time, the operation control of the n-th jackpot performance is performed (step 042AKS061). When n=1, that is, when it is the first round, the number of rounds and the number of acquisitions are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the predetermined period has elapsed, the number of wins is updated and displayed in step 042AKS061. Specifically, if a game ball enters the grand prize opening before the predetermined period of time has elapsed, the number of winnings is incremented by 15 in step 042AKS057, so in step 042AKS061, ) As shown in Figure 13-11 (a-21), after the count-up display (display indicating that the number of wins has increased), the number of wins has not increased in this jackpot, as shown in Figure 13-11 (a-21). Display the number of wins (display of "0015") that is different from the prescribed display (as a specific display) (if you are playing consecutive games, count the display of adding "15" to the number of wins from the previous jackpot) You can do this after uploading). On the other hand, if the game ball has not entered the jackpot before the predetermined period of time has elapsed, the number of winnings remains "0" and the number of winnings has not increased in the current jackpot. -22), as a predetermined display, the number of wins is displayed (displaying "0000") to indicate that the number of wins has not increased (if you are playing consecutive games, the number of wins from the previous jackpot remains the same). display). In addition to "0000" as the acquisition number display (predetermined display) to indicate that the acquisition number has not increased, a non-numeric display such as "---" or "not increased" may be used. You can do it like this. Further, in step 042AKS061, as a jackpot performance, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern according to the jackpot performance, and a predetermined music or sound is output from the speakers 8L and 8R. It is sufficient if a performance that outputs the following is performed. The light emitting pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be set in advance. In this way, during a predetermined period after the grand prize opening is opened, that is, in a situation where the number of wins is not displayed, the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the grand prize opening. However, in a situation where the number of acquisitions is displayed after the predetermined period has elapsed, the effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 may be switched alternately. The display effect lamps 9 are turned on to emit more light than during a predetermined period. Therefore, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving the player a sense of anxiety. It is possible to liven up the performance and improve the interest in the game. Furthermore, since the performance effect lamp 9 is made to emit light at the same timing as the execution timing of the performance during the jackpot, the performance can be excited at once at the timing when the performance during the jackpot is executed, and the game interest can be improved.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the production control CPU 120 determines whether or not a winning designation command has been received, that is, whether or not a game ball has entered the grand prize opening (step 042AKS062). When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the big winning opening (step 042AKS062; Yes), the performance control CPU 120 adds "15" to the count value of the number of acquired balls (step 042AKS063), The attacker playing card 9c is made to emit light, and a winning sound corresponding to the winning is output, and a count-up display (display notifying that the winning number is increasing) is performed, and then the winning number update display is performed to display the winning number. (Step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the process of step 042AKS064, or if the winning designation command is not received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the production control CPU 120 determines whether the n+1R, which is the next round after the nR, has started. It is determined whether or not (step 042AKS065). In step 042AKS065, the determination may be made based on, for example, whether or not a large prize opening designation command indicating the start of the n+1R has been received from the main board 11 side. If the (n+1)th R has not started, that is, if the grand prize opening designation command has not been received and the nth R remains (step 042 AKS065; No), the performance control CPU 120 ends the various display processes as is. . On the other hand, when the n+1st R starts, that is, when the big prize opening designation command indicating the start of the n+1R is received (step 042AKS065; Yes), n is added by "1" (step 042AKS066) and various display processing end. For example, if n=1, that is, the first round, n=2 in step 042AKS066. Note that although n=2 and this is the second round, until the predetermined period has elapsed, it is determined No in steps 042AKS052 and 053, and in step 042AKS055, it corresponds to the first round, which is the n-1R. A round display is performed, and after a predetermined period of time has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (displayed in the process of step 042AKS061 after determining Yes in step 042AKS052).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 If it is determined in step 042AKS051 that the winning end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the performance control CPU 120 performs settings to end the jackpot performance corresponding to the round in order to perform the ending performance (step 042AKS051; Yes). 042AKS067), clears n to 1 (step 042AKS068), and ends various display processing.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図13-6~図13-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, the display timing of displaying the number of rounds, displaying the number of acquisitions, and examples of performance operations will be specifically explained with reference to FIGS. 13-6 to 13-14. In the illustrated example, the case is not during a consecutive game, but is a so-called first hit (first jackpot).

図13-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図13-7~図13-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図13-6および図13-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図13-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図13-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 FIG. 13-6 is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. FIGS. 13-7 to 13-14 are diagrams showing display examples of performance operations, opening/closing states of the grand prize opening, and lighting states of various lamps on the image display device 5. As shown in FIGS. 13-6 and 13-7 (a-1), when the combination of decorative symbols constituting a jackpot is stopped and displayed, a jackpot game state is entered. At this stage, the grand prize opening is in a closed state as shown in FIG. 13-7 (b-1). In addition, in order to notify the player of the jackpot, as shown in FIG. 13-7 (c-1), a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable lamp 9d, a speaker lamp 9eL, Various performance effect lamps 9 such as 9eR, display device lower lamp 9f, and general prize opening vicinity lamp 9g are turned on. In the illustrated example, the upper stage is the performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3, and the lower stage is the performance effect lamp 9 provided on the game board 2.

大当りとなると、図13-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図13-5のステップ042AKS054)。なお、図13-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図13-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図13-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図13-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When a jackpot is hit, as shown in Figure 13-6, a right-handed performance and a fanfare performance are performed to notify the player that they should play right-handed until the end of the predetermined period of the first round (Figure 13-6). 5, step 042AKS054). Note that the period from the jackpot to the start of the first round shown in FIG. 13-6 is a period that is sufficiently longer than the predetermined period. Specifically, first, a fanfare effect image is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 13-7 (a-2), and at the same time, as shown in FIG. 13-7 (c-2), All the production effect lamps 9 are temporarily turned off. Then, the effect lamps 9 are turned on in order from the lower left side to the upper left side, the center part, the upper right side, and the lower right side, and a right-hand hitting effect is performed in which "hitting right" is displayed in a large size on the image display device. Note that the small right-hitting display displayed in the upper right portion of the image display device 5 shown in FIG. 13-7(a-2) may be continuously displayed during the jackpot game state.

具体的に、右打ち演出では、図13-7(a-3)~図13-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図13-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図13-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図13-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図13-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図13-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図13-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図13-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-handed performance, as shown in FIGS. 13-7 (a-3) to 13-10 (a-19), the image display device 5 displays a "right-handed hit" superimposed on the fanfare image. The display continues. Therefore, the lighting order of the production effect lamps 9 will be explained below. When the right-handed performance starts, as shown in Figure 13-7 (c-3), the general winning hole vicinity lamp 9g provided at the lower left of the gaming area lights up first, and then the light in Figure 13-7 (c-3) lights up. As shown in c-4), the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left portion, is lit. Next, as shown in FIG. 13-7 (c-5), of the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, the left display device lower lamp 9fL lights up, and then As shown in Figure 13-7 (c-6), the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left part, lights up, and as shown in Figure 13-8 (c-7), the speaker lamp corresponding to the speaker 8L part lights up. 9eL lights up. In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the lower left side to the upper left side of the pachinko game machine 1. Note that, as shown in FIG. 13-8 (b-7), since the grand prize opening is in a closed state, the ejected game media does not enter the grand prize opening at this stage. The example shown in FIG. 13-8 (b-7) shows an example in which the fired game ball passes through the second path at the upper part of the big prize opening door and is guided to the discharge path.

次に、図13-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図13-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 13-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 provided in the upper center portion of the game board 2 lights up, and as shown in FIG. ), when the main lamp 9 above the image display device 5 in the gaming machine frame 3 lights up, the performance effect lamp 9 provided at the upper center of the pachinko gaming machine 1 lights up.

次に、図13-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図13-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図13-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図13-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, as shown in Figure 13-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R part lights up, and then, as shown in Figure 13-8 (c-11), the frame lamp in the upper right part 9 lights up, and as shown in FIG. 13-8 (c-12), among the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, the right display device Lower lamp 9fR lights up. Subsequently, as shown in FIG. 13-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1, which is the frame lamp 9 in the lower right portion, lights up, and the attacker lamp 9c provided near the special variable winning ball device 7 lights up. do. In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the upper right side to the lower right side of the pachinko game machine 1. As a result, the effect lamps 9 light up in order from the lower left side to the upper left side, then to the center part, and then from the upper right side to the lower right side of the pachinko gaming machine 1, so that the effect lamp 9 lights up the player's right hand. There will be a right-handed performance that suggests. In addition, in this example, an example was shown in which both the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 were used to suggest right-handed playing. It may be. In addition, only the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 lights up from the lower left side to the center to the lower right side, and only the effect lamp 9 provided on the game board 2 lights up from the lower left side to the center and right side. Both may be turned on independently, simultaneously or with a time difference, such as in a downward direction.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図13-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図13-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-handed performance on the performance effect lamps 9 is completed, all the performance effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 13-9 (c-15). Note that, as shown in FIG. 13-9 (a-15), the right-hitting display on the image display device 5 continues to be performed (the right-hitting effect itself is being executed).

次に、図13-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図13-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図13-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図13-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図13-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図13-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図13-7(c-3)~図13-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図13-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, as shown in FIG. 13-6, when the opening timing of the big winning hole comes, the 1st R is started, and the big winning hole is opened as shown in FIG. 13-10 (b-16). At this stage, as shown in FIG. 13-10 (a-16), the right-handed display on the image display device 5 is continuously performed, and until a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 13-10 (c-16), As shown, all the production effect lamps 9 remain off (the same applies up to FIGS. 13-10 (a-19) and (c-19)). Even if all of the performance effect lamps 9 are not turned off, any one of the indicators such as luminous intensity, brightness, and illuminance may be set lower than usual. In addition, as shown in Figure 13-10 (b-16), even after the big prize opening is opened, until the predetermined period elapses, Figures 13-7 (c-3) to 13-9 As shown in (c-13), the effect lamps 9 may be lit in sequence to suggest right-handed hitting. In this case, the lighting speed of each production effect lamp may be made faster than before the opening of the grand prize opening (the lighting period may be shortened and the changing speed may be made faster). In addition, when the production effect lamps 9 are sequentially turned on after the big winning hole is opened to suggest a right-handed hit, after the attacker lamp 9c that is lit last is lit, as shown in Fig. 13-9 (c-15). It is also possible to leave the light on instead of turning it off. According to this, it is possible to make the player aware that the big prize opening is in the open state.

そして、図13-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図13-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図13-5のステップ042AKS058の処理により、図13-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図13-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図13-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Then, when the grand prize opening is completely opened as shown in Figure 13-10 (b-17), a count of 0.6 seconds as a predetermined period corresponding to the 1st R is started, and as shown in Figure 13-10 As shown in (b-18), when a game ball enters the grand prize opening, the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is transmitted from the main board 11 side to the performance control board 12 side. In addition, for game balls that are fired due to a right-handed performance before the 1st round starts (before the grand prize opening is open) (game balls that are hit quickly), the grand prize opening will be in the open state. If it exists above the big winning opening at the timing when , it becomes possible to win within the predetermined period corresponding to the 1st R. On the side of the production control board 12, the winning sound is output as shown in FIG. 13-10 (b-18) through the process of step 042AKS058 in FIG. 13-5, and the winning sound is output as shown in FIG. 13-10 (c-18). As shown in , the attacker lamp 9c lights up in a manner to notify that the player has won a prize. As described above, the attacker lamp 9c emits light in a manner that is greater than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emit light during a jackpot performance, for example. In addition, in the example shown in FIG. 13-10 (b-18), the fired game ball passes through the first route, which is the route in the direction of the big winning opening, and is guided to the winning route where the count switch 23 is provided. An example is shown below. In addition, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball present in the big winning opening door portion is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. Therefore, it is possible to increase the possibility that the game balls present above the grand prize opening will be detected by the count switch 23 within a predetermined period of time after the opening of the grand prize opening, thereby reducing the player's interest in the game without making him feel anxious. It can be prevented.

図13-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図13-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図13-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図13-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図13-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 As shown in Figure 13-10 (b-18), after the game ball enters the big winning hole, or after the game ball enters the big prize slot as shown in Figure 13-10 (b-17), time elapses without winning, and as shown in Figure 13- 10 (a-19), (b-19) and (c-19), when the predetermined period of time has passed, the round number display and jackpot effect corresponding to the 1st R will be displayed as shown in Figure 13-6. Since it is the execution timing and the acquisition number display execution timing, the process of step 042AKS061 in FIG. 13-5 is executed.

具体的に、図13-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図13-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図13-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図13-20も同様)、図13-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図13-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図13-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図13-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図13-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図13-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図13-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図13-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, as shown in Figure 13-10 (b-18), if the game ball enters the grand prize opening before the predetermined period of time has elapsed, as shown in Figure 13-11 (a-20), A round number display of "1R" indicating one round is displayed, and a count-up display is also performed. In addition, at the same timing as these displays, as a jackpot effect (first R effect), decorative patterns that make up the jackpot are displayed and "BOUNUS in progress" is displayed as shown in Figure 13-11 (a-20). , and characters are displayed. Note that the decorative patterns that make up the jackpot displayed as the jackpot performance (first R performance) and the display of "BOUNUS in progress" are not shown in the figure (the same applies to Figures 13-20, which will be described later). As shown in 13-21, it is displayed in a manner suggesting that the ball should be hit to the right. Specifically, as shown in Figure 13-21 (A-1), when a fanfare or a right-handed performance is performed and a predetermined period of time has passed after the big winning opening is opened, as shown in Figure 13-21 (A-1), as a jackpot performance, As shown in (A-2), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, is displayed facing forward, and is placed above "B" in the "BOUNUS" display. A star-shaped image is displayed. Next, as shown in Figure 13-21 (A-3), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, is tilted toward the back right, and the "BOUNUS in progress" display changes to "7". A star-shaped image moves to the top of "O". Next, as shown in Figure 13-21 (A-4), the "7" symbol that constitutes the jackpot faces forward, and a star appears above the "N" in the "BOUNUS" display. Images of shapes shift. After that, as shown in Figure 13-21 (A-5), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, becomes tilted toward the back left, and the "U" of the "BOUNUS in progress" display appears. A star-shaped image moves to the top of ``. Then, as shown in Figure 13-21 (A-6), the "7" symbol, which is the decorative symbol that makes up the jackpot, faces forward again, and a star appears above the "S" in the "BOUNUS" display. The image of the shape shifts and returns to Figure 13-21 (A-2). In this way, during the jackpot production, the decorative patterns that make up the jackpot move toward the back right, the front, and the back left, and a star-shaped image moves from the left character of the "BOUNUS" display to the right. By shifting the , it is suggested to the player that he should hit to the right. The motion display of decorative patterns that make up a jackpot and the transition display of star-shaped images are called effect displays.In addition to this, effect displays include, for example, a predetermined image rotating clockwise, or a character gradually changing. This includes indications such as turning to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner that suggests right-handed hitting. According to this, the effect display suggests that the ball should be hit to the right, making it easier to recognize that the player should hit the ball to the right.

なお、大当り中演出では、図13-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図13-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図13-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図13-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, during the jackpot performance, as shown in FIG. 13-11 (c-20), the performance effect lamp 9 lights up according to a light emission pattern set in advance according to the jackpot performance. In this example, it is assumed that a light emitting pattern is set in which the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately turned on. Then, as shown in FIG. 13-11 (a-21), "0015" is displayed as the acquisition number display. In this way, as shown in FIGS. 13-9 (c-16) to (c-19), the production effect lamp 9 is not emitted until the grand prize opening is in the open state and a predetermined period of time has elapsed. As shown in -11 (c-20) and (c-22), the production effect lamp 9 is made to emit light after the number of acquisitions after a predetermined period is displayed. Therefore, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図13-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time passes without a game ball entering the grand prize opening, the count-up display will not be performed and the number of acquisitions will be "0000" as shown in Figure 13-11 (a-22). is displayed. In addition, the round number display of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as a jackpot production (1st R production), decorative symbols that make up the jackpot are displayed, "BOUNUS in progress" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to a preset light emission pattern according to the effect during the jackpot are common regardless of whether a prize is won or not.

次に、時間が経過して、図13-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図13-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図13-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図13-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図13-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図13-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time passes and as shown in Figure 13-12 (b-23), when the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1R, the upper limit for opening the grand prize opening period. In addition, in conjunction with the winning, the process of step 042AKS064 shown in Figure 13-5 is executed, a count-up display is performed as shown in Figure 13-12 (a-23), and the count-up display is performed as shown in Figure 13-12 (a-24). As shown in the figure, the number of acquisitions "0150" is displayed. In addition, with the winning, a winning sound is output as shown in Figure 13-12 (b-23), and in addition to lighting the performance effect lamp 9 corresponding to the jackpot performance, ), the attacker lamp 9c lights up in a manner to notify that the player has won a prize. In addition, regarding the upper limit period during which the big prize opening can be opened, it is a sufficient period even if counted from the lapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after opening, and is 28.9 seconds even after the predetermined period has elapsed. Since the continuous firing interval is 0.6 seconds, this is a sufficient period for winning 10 prizes. Therefore, since sufficient time is guaranteed for winning a prize, it is possible to give the player a sense of security.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図13-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図13-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図13-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図13-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図13-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1st round, it becomes the upper limit period in which the grand prize opening can be opened, so as shown in Figure 13-12 (b-24), the grand winning opening It is controlled to be in a closed state. After that, until the second R shown in FIG. 13-6 starts, the big prize opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 13-12 (b-25). On the other hand, until the predetermined period of the second R has elapsed (until the predetermined period has elapsed after n=2), the number of rounds corresponding to the first R is displayed as shown in Figure 13-12 (a-25). , the jackpot effect continues to be performed (the display of the number of wins is updated according to the winnings), and the effect lamp 9 corresponds to the jackpot effect as shown in Figure 13-12 (c-25). and lights up.

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図13-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図13-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In addition, when the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1st round and the upper limit period has elapsed, the grand prize opening is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball enters the grand prize opening. A so-called over-win may occur in which the player enters the grand prize opening after the 10th game ball. Even in the case of over-winning, a count-up display is performed as shown in FIG. 13-12 (a-23), and the number of wins of "0165" may be displayed. In this case, after the count-up display and the number of acquisitions are displayed according to the 10th winning, the count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-win are displayed, but as shown in Figure 13-12 (b-25) As shown in , the count-up display and the number-of-wins display corresponding to the over-win are completed within the period from when the big winning opening is completely closed until before it becomes open state corresponding to the 2nd R. Therefore, it is easy for the player to recognize that an over-win has occurred in the first round, and it is possible to improve the player's interest in the game. In addition, since the update of the number of wins displayed in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the number of wins displayed in the opening corresponding to the second round, it is difficult to determine which one is the winning number corresponding to the opening of the round. It becomes easier. Further, the winning sound corresponding to an over winning sound may be a sound different from a normal winning sound (over winning sound). In this case, if the count value exceeds the upper limit value of "10" and the winning is achieved, the over winning sound may be output. Further, the attacker lamp 9c may also be caused to emit light in a manner corresponding to an over-winning mode, unlike the light emission in a normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図13-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図13-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図13-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図13-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図13-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図13-6も参照)。 Then, in response to the second round, as shown in Figure 13-6, the big winning opening becomes open again, and as shown in Figure 13-13 (b-26), the big winning opening opens again. controlled to become In this case, it is determined Yes in step 042AKS065 of FIG. 13-5, that is, the big prize opening designation command indicating the start of the n+1R is received, and the process of 042AKS066 is executed, so that n=2. Become. At this stage, the process of step 042AKS055 in Figure 13-5 is executed, so as shown in Figures 13-13 (a-26) and (c-26), the jackpot performance and the number of rounds corresponding to the 1st R are A display is made (see also Figure 13-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図13-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図13-5のステップ042AKS060の処理にて、図13-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図13-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図13-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図13-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図13-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図13-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the grand prize opening is completely opened and the game ball enters the grand prize opening as shown in Figure 13-13 (b-27), unlike in the first round, the step shown in Figure 13-5 is In the process of 042AKS060, a count-up display is performed as shown in FIG. 13-13 (a-27), and an acquired number of "0165" is displayed as shown in FIG. 13-13 (a-28). In addition, with the winning, a winning sound is output as shown in Figure 13-13 (b-27), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the jackpot performance, the winning sound is output as shown in Figure 13-13 (c-27). ), the attacker lamp 9c lights up. In this way, in rounds other than the first round, even if the prize is won during the predetermined period, the number of wins is updated and displayed during the predetermined period. Then, when the predetermined period of the second round has elapsed, the process of step 042AKS061 in FIG. 13-5 is executed, so the "2R ” is displayed, and a jackpot effect corresponding to the second round is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". That is, "R" has been displayed continuously since the first round. Moreover, the display of "1R" continues to be displayed until the second R predetermined period has elapsed. In addition, the feature section 042AK of this embodiment shows an example in which a common jackpot effect is executed regardless of the number of rounds (the same applies to lighting control of the effect lamp 9), but it is executed in each round. The presentation during the jackpot may be different. The same applies to lighting of the production effect lamp 9. In this way, since the grand prize opening is opened before the round number display indicating that it is the second round, the game ball of the player who has been firing continuously since the first round is released at an early stage. You can win a prize in the big prize opening. Therefore, in each round of a plurality of round games, it is possible to increase the possibility that successive game balls will win a prize in the big prize opening opened earlier than the round display.

一方で、図13-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図13-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図13-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図13-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in Figures 13-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the grand prize opening is controlled to open in response to the 2nd R, and as shown in Figures 13-13 (a-29). 13-14 (a-31 ), (b-31), and (c-31), the number of acquisitions obtained in the 1st R continues to be displayed. From then on, the same process is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that the winning end designation command has been received in step 042AKS051 of FIG. Configure settings to terminate. In this way, from the second round onward, if you do not win within the predetermined period, the number of wins displayed in the previous round will continue to be displayed, but if you win within the predetermined period, the number of wins displayed will continue to be displayed. , the number of acquired balls is added to the number of acquired balls displayed in the previous round and displayed. Therefore, it is possible to easily recognize winnings in the big winning opening even in the second and subsequent rounds.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図13-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図13-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図13-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図13-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, if the 10th game ball enters the grand prize hole and the upper limit period has elapsed, the grand prize hole is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball enters the grand prize hole. As shown in FIGS. 13-15, the jackpot game state may end with the ball stuck in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, the game ball will enter the big winning hole at the start of the 1st R (when the big winning hole corresponding to the 1st R is opened) in the case of the next jackpot, and during the predetermined period of the 1st R. A winning game ball occurs. In this case as well, as shown in Figure 13-10 (c-18), the attacker lamp 9c is lit in a manner to notify that the prize has been won, and after the predetermined period has elapsed, as shown in Figure 13-11 (a-20) and As shown in (a-21), after performing a count-up display, "0015" may be displayed as the acquisition number display. In addition, in such a case, there is a possibility that the fired game ball will win more prizes during the predetermined period (possibility that the second ball will win the prize), and in that case, after the predetermined period has elapsed, the game ball shown in Figure 13-11 ( As shown in a-20) and (a-21), after performing a count-up display, it is sufficient to display "0030" directly as the acquisition number display without displaying "0000" or "0015". According to this, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature part 042AK in this embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図13-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The performance control CPU 120 displays the number of wins in the process of step 042AKS061 in FIG. 13-5 after a predetermined period after the big prize opening is opened and the first round is started. If the game ball does not enter the grand prize slot within a predetermined period after the first round has started, a predetermined display is made after the predetermined period to indicate that the number of wins has not increased, and If the game ball enters the big winning hole within a predetermined period after the start of one round, the number of wins is displayed as a specific display different from the predetermined display after the predetermined period. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if the game ball enters the grand prize opening within a predetermined period after the first round has started, the performance control CPU 120 directly specifies the winning number without displaying the number of wins of "0000" as a predetermined display. A display of the number of acquisitions of "0015" is displayed as a display. According to this, it is possible to prevent confusion from being caused to the players and to prevent a decrease in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, the performance control CPU 120 performs a count-up display to notify that the number of wins will increase if the game ball enters the grand prize opening within a predetermined period after the start of the first round. , displays the acquisition number display of "0015" as a specific display. According to this, it is possible to easily recognize that there is a winning and the number of wins increases.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the performance control CPU 120 counts the timer value for a predetermined period from the timing of receiving the command for specifying the opening of the opening of the opening that is transmitted from the main board 11 in response to the opening of the opening of the opening. The number of acquisitions is displayed after a predetermined period of time has elapsed. According to this, since a predetermined period is suitably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the pachinko game machine 1 allows the launched game balls to pass through the second route at the upper part of the grand prize opening door and guide them to the ejection path by keeping the grand prize opening door in a closed state. By opening the winning opening door, the fired game balls are guided to the big winning opening through a first route and detected by a count switch 23. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the counting switch 23 detects the game ball present at the door of the big winning opening is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period of time. . According to this, it is possible to increase the possibility that the game ball present at the top of the grand prize opening will be detected by the count switch 23 within a predetermined period from the opening of the grand prize opening, and to enjoy the game without giving the player a sense of anxiety. It is possible to prevent a decrease in

また、演出制御用CPU120は、図13-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図13-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 13-6, the production control CPU 120 performs a right-handed hit as shown in FIG. By performing a performance, it is displayed to the player that he should hit the ball to the right. According to this, since the game area to be fired during a jackpot is suggested, the game method can be easily recognized and the game enjoyment can be improved.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the big winning opening means that the big winning opening is completely open, that is, the big winning opening door has moved to a completely open position, and the big winning opening door is completely open. In response to detecting that the main board 11 has moved to a completely open position, a command to designate the opening of the big prize opening is transmitted from the main board 11 side. According to this, since a predetermined period of time is counted after the grand prize opening is completely opened, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving the player a sense of anxiety.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, for game balls that are fired due to the right-handed performance before the 1st round starts (before the grand prize opening is open) (game balls that are hit quickly), the grand prize opening is in the open state. If there is a prize at the top of the big prize opening at the timing when Displays the number of acquisitions as a display. According to this, it is possible to prevent the game balls hit quickly from being wasted.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図13-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 In addition, for example, in the final round, when the 10th game ball enters the grand prize opening and the upper limit period has elapsed, the grand prize opening is controlled to be closed, but at this time, when the 11th game ball enters the grand prize opening As shown in FIGS. 13-15, the jackpot game state may end with the ball stuck in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, the game ball will enter the big winning hole at the start of the 1st R (when the big winning hole corresponding to the 1st R is opened) in the case of the next jackpot, and during the predetermined period of the 1st R. A game ball wins, and the performance control CPU 120 displays the number of wins as a specific display after the predetermined period has elapsed. According to this, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the performance control CPU 120 can execute a fanfare performance that indicates that a jackpot game state has been entered until the big prize opening changes from a closed state to an open state. Then, after the big prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, the round number is displayed together with the winning number, and it is possible to execute a jackpot performance corresponding to the round game. According to this, it is possible to add variety to the performance and improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図13-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図13-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図13-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図13-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 In addition, as shown in FIG. 13-10 (b-18), the production control CPU 120, if a game ball enters the grand prize opening during a predetermined period after the grand prize opening is opened, The attacker lamp 9c is turned on as shown in FIG. 13-10 (c-18). In addition, as shown in Figure 13-12 (b-23), even if a game ball enters the grand prize opening other than the predetermined period, the attacker lamp will appear as shown in Figure 13-12 (c-23). Turn on 9c. According to this, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and it is possible to visually recognize that a prize has been won within a predetermined period of time. It becomes easier.

また、演出制御用CPU120は、図13-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 in FIG. The device emits light in a manner that is greater than the number of times the light is emitted per hour (a manner that notifies winnings). According to this, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図13-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図13-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 13-10 (b-18), the production control CPU 120, if a game ball enters the big winning hole during a predetermined period after the big winning hole is opened, A winning sound corresponding to the winning is output. Furthermore, as shown in FIG. 13-12 (b-23), even if a game ball wins in the grand prize opening other than the predetermined period, a winning sound corresponding to the winning is outputted. According to this, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図13-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 In addition, for the rounds after the first round, the performance control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the round in the process of step 042AKS061 in FIG. 13-5 after a predetermined period after the start of the round. conduct. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and in each round of a plurality of round games, It is possible to increase the possibility of winning successive game balls into a grand prize opening opened earlier than the round display.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図13-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図13-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 In addition, when the second round and subsequent round games are played, if the game medium does not enter the big winning hole within a predetermined period after the big winning hole is opened, the production control CPU 120 controls the As shown in 13-14 (a-31), when the winning number display that was displayed in the previous round game continues to be displayed, and the gaming medium enters the corresponding grand prize slot within the specified period. As shown in FIG. 13-14 (a-30), the number of acquired balls awarded corresponding to the winning is added and displayed from the acquired number displayed in the previous round game. According to this, it is possible to easily recognize winnings in the big prize opening even in the second round and onwards.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図13-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図13-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 Furthermore, even when an over-win occurs, for example, the performance control CPU 120 performs a count-up display as shown in FIG. 13-12 (a-23), and displays the number of wins of "0165". In this case, after the count-up display and the number of acquisitions are displayed according to the 10th winning, the count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-win are displayed, but as shown in Figure 13-12 (b-25) As shown in , the count-up display and the number-of-wins display corresponding to the over-win are completed within the period from when the big winning opening is completely closed until before it becomes open state corresponding to the 2nd R. According to this, since the update of the winning number display at the time of one opening does not overlap with the update of the winning number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図13-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図13-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, during a predetermined period after the grand prize opening is opened, that is, in a situation where the number of wins is not displayed, the performance control CPU 120 controls the game as shown in FIG. 13-10 (c-18). Although the attacker lamp 9c only lights up when the ball enters the grand prize opening, in a situation where the number of wins is displayed after the predetermined period has elapsed, for example, as shown in Figure 13-11 (c-20) and ( c-21), the production effect lamps 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the production effect lamps 9 provided on the game board 2 are turned on alternately, and more The production effect lamp 9 emits light. According to this, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and the number of wins after the predetermined period is displayed. It is possible to enliven the performance that follows, and to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図13-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図13-7(c-3)~図13-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図13-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図13-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the right-handed performance and the fanfare performance before the start of the first round, as shown in FIG. 13-7 (c-3) to 13-9 (c-13) as shown in FIG. 13-7 (c-3) to FIG. 13-9 (c-13) to suggest a right-handed hit. For example, as shown in FIGS. 13-11 (c-20) and (c-21), the effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the effect provided on the game board 2 The lamps 9 are turned on alternately. According to this, it is possible to suggest right-handed hitting using the production effect lamp 9. In addition, when the production effect lamps 9 are sequentially turned on after the big winning hole is opened to suggest a right-handed hit, after the attacker lamp 9c that is lit last is lit, as shown in Fig. 13-9 (c-15). Instead of turning off the light, the light may be left on as is. According to this, it is possible to make the player aware that the grand prize opening is in the open state.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Furthermore, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a sufficient period even if counted after the predetermined period has elapsed for 10 game balls to win. According to this, since sufficient time is guaranteed for winning a prize, it is possible to give the player a sense of security.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図13-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図13-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, the performance control CPU 120 operates as shown in FIGS. 13-9 (c-16) to (c-19) until the grand prize opening is opened and a predetermined period has elapsed, that is, until the number of wins is displayed. 13-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is not turned on until the number of acquisitions is displayed after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIGS. 13-11 (c-20) and (c-22). let According to this, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

また、演出制御用CPU120は、図13-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 13-11 (c-20) and (c-22), the performance control CPU 120 causes the performance effect lamp 9 to emit light at the same timing as the execution timing of the jackpot performance after a predetermined period has elapsed. let According to this, the performance can be made more exciting at once at the timing when the jackpot performance is executed, and the game interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、図13-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 In addition, as shown in FIG. 13-21, at the timing when the number of wins is displayed, the production control CPU 120 displays an effect display that transitions and displays decorative symbols and star-shaped images that constitute a jackpot, suggesting a right-handed hit. Do it in a certain manner. According to this, the effect display suggests that the player should play to the right, making it easier for the player to recognize that the player should play to the right.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図13-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図13-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図13-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図13-16(b-16A))において図13-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modified example of characteristic part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 13-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the production effect lamps 9 light up in order to suggest that you should hit the ball to the right. Although an example has been shown in which all the performance effect lamps 9 are turned off after the right-handed performance using the performance effect lamps 9 is finished, this is just one example. For example, after the states shown in FIGS. 13-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the state shown in FIGS. As shown in FIG. 13-16 (c-16A), at the timing when the state shifts to the state shown in FIG. An attacker lamp 9c provided at the position may be turned on. According to this, it is possible to easily make the player visually recognize that the big prize opening is in the open state. Note that the attacker lamp 9c may continue to be lit until a predetermined period of time has elapsed or during the open period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図13-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when updating the round display from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". , "R" is displayed continuously from the first round, and "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R has passed, but this is just an example. be. For example, as shown in Figure 13-17, at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the big prize opening becomes closed, the display of "1" among the displays of "1R" is erased. , only "R" may be displayed. Then, "2" may be displayed at the timing when the second R predetermined period has elapsed, and a round display of "2R" indicating that it is the second round may be performed. The same applies to the second and subsequent rounds. According to this, it is possible to visually confirm the end of each round, and it is possible to add variety to the game.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the number of winnings that is the upper limit period during which the big winning opening can be opened is 10 (the upper limit number of winnings is 10), but for example, if the upper limit winnings is 1, , it may be arranged so that if two pieces are won during a predetermined period before the round number is displayed, the winning is over. In this case, a sound different from the normal winning sound (over winning sound) may be output as the winning sound for over winning during the predetermined period, and the attacker lamp 9c may also be made to emit light in a manner indicating the occurrence of over winning. .

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図13-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図13-5と同様の部分については説明を省略する。 In addition, in the above embodiment, regarding the number of wins displayed, an example was shown in which winnings of game balls into the big winning hole are counted, but in addition to this, winnings into the general winning hole 10 during a jackpot are also counted. Good too. In addition, since right-handed hitting is performed during the jackpot, the general winning hole that wins the prize is the general winning hole 10 provided above the variable winning ball device 6B. FIG. 13-18 is a flowchart showing an example of various display processes in the case where winnings in the general winning hole 10 during a jackpot are also counted. Note that explanations of parts similar to those in FIG. 13-5 will be omitted.

図13-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIG. 13-18, if it is determined in step 042AKS056 that the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the general winning prize indicating that the game ball has won in the general winning opening 10 is further shown. It is determined whether the specified command has been received (step 042AKS081). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning in the general winning opening 10 (step 042AKS081; Yes), the production control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls acquired ( Step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or if the general winning designation command is not received, that is, if there is no winning in the general winning hole 10 (step 042AKS081; No), the process moves to step 042AKS059. In addition, with the winning to the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won to the general winning hole 10 (a winning sound different from the winning sound when winning to the big winning hole) may be output.

また、図13-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In addition, in the various display processes shown in FIGS. 13-18, if it is determined in step 042 AKS062 that the winning designation command has not been received (step 042 AKS062; No), it is further shown that the game ball has won in the general winning opening 10. It is determined whether a general prize designation command has been received (step 042AKS083). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning in the general winning opening 10 (step 042AKS083; Yes), the production control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won ( Step 042AKS083), and the number of acquisitions is updated and displayed (Step 042AKS085). When displaying the updated number of acquisitions in step 042AKS085, a count-up display (display indicating that the number of acquisitions has increased) is performed, and then the acquisition number is displayed. After executing the process of step 042AKS085, or if the general winning designation command is not received, that is, if there is no winning in the general winning hole 10 (step 042AKS083; No), the process moves to step 042AKS065. In addition, with the winning to the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won to the general winning hole 10 (a winning sound different from the winning sound when winning to the grand winning hole) may be output.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図13-19および図13-20を参照して説明する。図13-19および図13-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図13-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図13-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図13-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図13-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図13-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図13-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図13-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図13-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図13-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図13-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図13-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Next, an example of the production operation in the case where winnings in the general winning hole 10 are also counted will be explained with reference to FIGS. 13-19 and 13-20. FIGS. 13-19 and 13-20 are diagrams showing examples of presentation operations displayed on the image display device 5, opening/closing states of the grand prize opening, and lighting states of various lamps. (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Figure 13-19 are ( Same as a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17). As shown in the figure, when the grand prize opening is opened, a count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When the game ball enters the general winning hole 10, the state shifts to the state shown in FIGS. 13-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball enters the general winning hole 10 as shown in Figure 13-19 (b-18A), or from the state shown in Figure 13-19 (b-17), the game ball also enters the general winning hole 10. When time passes without winning in the winning slot 10 and a predetermined period of time passes as shown in FIGS. If the prize is won in the mouth 10, the state shifts to the states shown in Figures 13-20 (a-20A), (b-20A), and (c-20A), and as shown in Figure 13-20 (a-20A). , a round number display of "1R" indicating that it is the first round is performed, and a count-up display is also performed. In addition, at the same timing as these displays, as a jackpot effect (first R effect), decorative symbols that make up the jackpot are displayed and "BOUNUS in progress" is displayed, as shown in Figure 13-20 (a-20A). , and characters are displayed. In the jackpot performance, as shown in FIG. 13-20 (c-20A), the performance effect lamp 9 lights up according to a light emission pattern set in advance according to the jackpot performance. Then, as shown in FIG. 13-20 (a-21A), "0003" is displayed as the acquisition number display.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図13-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time passes without a game ball entering the general winning hole 10, as shown in FIG. " is displayed. In addition, the round number display of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as a jackpot production (1st R production), decorative symbols that make up the jackpot are displayed, "BOUNUS in progress" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to a preset light emission pattern according to the effect during the jackpot are common regardless of whether a prize is won or not.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 In this way, even if a game ball enters the general winning hole 10 during a predetermined period after the big winning hole is opened at the start of the first round, the predetermined prize After the period has elapsed, "0003" is displayed as the number of wins in response to winnings in the general winning hole 10. In addition, when no game ball enters the general winning hole 10 during the predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that no prize ball has been awarded. Therefore, since the number of winnings corresponding to the winnings is also displayed for game balls that have entered the general winning hole 10 during the predetermined period, it is possible to prevent players from feeling anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 042AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 042AK is a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays the content displayed on the display means (for example, the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and a control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable prize winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when the control is in the advantageous state. (For example, a CPU 103 that plays a round game, etc.), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when a game medium is won in the variable winning means ( For example, displaying the number of wins), a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first round game among the plurality of round games is played. After the winning amount has elapsed, the award amount display is displayed (for example, in the first round, the winning amount is displayed after a predetermined period has elapsed after the big prize opening is opened), and within the predetermined period, the game medium is displayed by the variable winning means. If no prize is won, after the predetermined period has elapsed, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the number of wins), and If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the win number display) etc.).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display if the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period. (For example, instead of displaying "0000", "0015" may be displayed).

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent confusion among players and prevent a decrease in interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means is configured to provide the gaming value when the gaming medium enters the variable prize winning means within the predetermined period. After performing a count-up display indicating ``0015'', a display corresponding to the gaming value given as the specific display is performed (for example, a count-up display is performed to notify that the number of acquisitions will increase, and then ``0015'' is displayed) ).

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that there has been a winning and the number of wins has increased.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means may display a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state. Start displaying the award amount display after the predetermined period has elapsed after receiving it (for example, start counting the timer value for a predetermined period from the timing when the big prize opening designation command transmitted from the main board 11 is received) etc.).

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a predetermined period is suitably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the variable winning means is configured to lead the gaming medium to a winning path (for example, a large winning path) by being in the first state. By opening the winning slot door, the ejected game ball passes through the first route and is guided to the big winning slot, etc.), and by entering the second state, the game medium is guided to the discharge route. A route forming means including two routes (for example, by closing the grand prize opening door, the launched game ball passes through a second route in the upper part of the grand prize opening door and is guided to the discharge route) and a detection means (for example, count switch 23, etc.) that is formed in the winning route and detects winning of the game medium, and the time from the route forming means to the detection means for the game medium is within the predetermined period. (For example, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball present in the big winning opening door part is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. etc.).

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball present above the grand prize opening will be detected within a predetermined period of time after the grand prize opening is opened, and the game enjoyment can be improved without giving the player a sense of anxiety. The decline can be prevented.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図13-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, the player Perform an operation promotion display to promote operation (for example, after a jackpot is achieved and until the jackpot is opened, a right-handed effect is performed as shown in Figure 13-7 (a-3), so that the game can be played. (e.g., displaying to the player that he or she should hit the ball with the right hand).

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized and the game enjoyment can be improved.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the first state is a state in which the variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example, The open state of the big winning opening means that the big winning opening is completely open, that is, the big winning opening door has moved to a completely open position, and the big winning opening door is completely open. In response to detecting that the opening has moved to a completely open position, the main board 11 may send a large prize opening specifying command.

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the grand prize opening is completely opened, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, the operation promotion display is performed before the first round game in the advantageous state is started. When the fired game medium wins the variable prize winning means, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed (for example, when the game ball is fired by performing a right-handed hit before the start of the first round) However, it is possible to win at the timing when the big prize opening is opened, and if the prize is won within the predetermined period, the number of wins may be displayed as a specific display after the predetermined period.

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent game media fired before a round game is started from being wasted.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図13-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, in the last round game of the plurality of round games in the advantageous state, the variable winning means When changing from the first state to the second state, the advantageous state ends when the game medium is sandwiched (for example, in the final round, the 11th game ball is a special variable winning ball as shown in FIG. 13-15). (e.g., the jackpot game state ends while the player is stuck in the device 7 (more specifically, between the jackpot door and the glass door frame 3a), and the first round game when the jackpot game state is controlled again to the advantageous state. If the game medium in the sandwiched state wins a prize in the variable winning means by changing the variable winning means from the second state to the first state, the specific display is displayed after the predetermined period of time has elapsed ( For example, when the next jackpot occurs, the game ball enters the jackpot at the start of the first round, and after a predetermined period of time has elapsed, the number of wins may be displayed as a specific display.

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the period is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state. , it is possible to execute a suggestive performance that suggests that the control has been controlled to the advantageous state (for example, a fanfare performance that suggests that the jackpot gaming state has entered the state until the big prize opening changes from the closed state to the open state) can be executed. At the same time as the display of the award amount starts to be displayed after the predetermined period of time has elapsed, a round game display that can identify the round game being executed and an in-round effect corresponding to the round game can be executed. (For example, after the big prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, the number of rounds is displayed together with the number of wins, and it is possible to perform a jackpot performance corresponding to the round game.)

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to add variety to the performance and improve the interest in the game.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 043AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 043AK. (1) The gaming machine according to characteristic part 043AK is a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays the content displayed on the display means (for example, the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and,
When controlled to be in the advantageous state, a control means that can execute a round game a plurality of times (for example, (such as a CPU 103 that plays a round game), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value that is awarded when a game medium is won in the variable winning means (for example, a CPU 103 that plays a round game) displaying a number, etc.), after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first round game among the plurality of round games is played. The award amount display is displayed (for example, in the first round, the number of wins is displayed after a predetermined period has elapsed after the big prize opening is opened), and the game medium enters the variable prize means within the predetermined period. If not, after the predetermined period has elapsed, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been provided is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display), and the predetermined period is If the game medium wins within the variable prize winning means, after the predetermined period has elapsed, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display, etc.). , further comprising a light emitting means (for example, a performance effect lamp 9, etc.), and a light emission control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light emitting means, and the light emission control means controls the game medium after the predetermined period has elapsed. Controlling the light emitting means in a light emitting pattern corresponding to the winning of the game medium in the case where the winning means is won by the variable winning means and in the case where the game medium is won in the variable winning means before the elapse of the predetermined period ( For example, when a game ball wins in the big prize opening, the attacker lamp 9c is made to emit light regardless of whether the prize is won within a predetermined period.

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and also when a prize is won within a predetermined period. becomes easier to see.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the light emitting means is a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c) located near the variable winning means that emits light when a game medium is won in the variable winning means. ), and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, a performance effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c), and when a game medium is won in the variable winning means, the light emission of the specific light emitting means is , the number of times of light emission per unit time is greater than the light emission of the predetermined light emitting means (for example, the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064), the game other than the attacker lamp 9c that emits light during the jackpot performance The effect lamp 9 may emit light in a manner that is greater than the number of times the lamp emits light per unit time (a manner that notifies that a prize has been won), etc.).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above further includes a sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.), and the sound output means is configured to operate when a game medium wins a prize in the variable prize winning means. A winning sound corresponding to a winning is output, and even if the game medium enters the variable winning means after the predetermined period has elapsed, or if the gaming medium enters the variable winning means before the predetermined period elapses, the entered prize is output. It is also possible to output a sound (for example, when a game ball wins a prize in the big prize opening, a winning sound is output regardless of whether or not the prize is won within a predetermined period).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 044AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 044AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 044AK is a gaming machine (such as the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays the content displayed on the display means (such as the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and a control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable prize winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when the control is in the advantageous state. (For example, a CPU 103 that plays a round game, etc.), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when a game medium is won in the variable winning means ( (e.g., displaying the number of rounds obtained), it is possible to display a round game display that allows identification of the round game being executed (e.g., displaying the number of rounds), and the first round among the plurality of round games. When a game is played, the award amount display and the round game display corresponding to the first round game are displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of rounds and the number of wins are displayed after a predetermined period of time after the big prize opening is opened), and the number of rounds won is displayed after the second round among the plurality of round games. When a game is played, the round game display corresponding to the second and subsequent round games is displayed after the predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the second round, the number of rounds is displayed after a predetermined period has passed after the grand prize opening is opened.) If the game medium does not enter the variable prize means within the predetermined period, the predetermined period After the elapsed time, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been provided is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display, etc.), and within the predetermined period, the game medium is changed to the variable amount. When a prize is won by the prize winning means, after the predetermined period has elapsed, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display (for example, "0015" is displayed as the winning number display).

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and also to , it is possible to increase the possibility that successive game balls will win a prize in the big prize opening opened earlier than the round display.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図13-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図13-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, when the second and subsequent round games are played, a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state. If the game medium does not enter the variable prize winning means within the period, the award amount display that was displayed in the previous round game is continued to be displayed (for example, when the second round and subsequent round games are played, If the game medium does not enter the grand prize opening within a predetermined period after the grand prize opening becomes open, as shown in Figure 13-14 (a-31), if the game medium is not entered into the grand prize opening, the information displayed in the previous round game will be displayed. within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state when the second and subsequent round games are played (such as continuously displaying the number of wins obtained). If the game medium wins in the variable winning means, the amount awarded according to the gaming value awarded in response to the winning is added from the amount displayed in the previous round game. (For example, if the game medium enters the big prize slot within a predetermined period, the number of acquisitions displayed in the previous round game will be changed from , the number of acquired balls awarded in response to the winning is added and displayed), etc.).

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize winnings in the big winning hole even in the second and subsequent round games.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means is capable of updating and displaying the award amount display that is being displayed in response to winning of a gaming medium in the variable winning means. After the variable winning means changes from the first state to the second state, the updating display of the awarded amount display ends before the variable winning means returns to the first state again (for example, when the big winning opening is completely closed). (For example, the count-up display and the display of the number of winnings corresponding to the over winnings may be completed within a period from when the winning state is closed to when the winning state is opened corresponding to the second round.)

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, the update of the number of wins displayed at the time of one release does not overlap with the update of the number of wins displayed at the next release, making it easy to determine which release corresponds to the winning number. .

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図13-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図13-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 045AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 045AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 045AK is a gaming machine (such as the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and that displays content on the display means (such as the image display device 5). (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. and a control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable prize winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when the control is in the advantageous state. (For example, a CPU 103 that plays a round game, etc.), and the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of gaming value awarded when a game medium is won in the variable winning means ( For example, displaying the number of wins), a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first round game among the plurality of round games is played. After the winning amount has elapsed, the award amount display is displayed (for example, in the first round, the winning amount is displayed after a predetermined period has elapsed after the big prize opening is opened), and within the predetermined period, the game medium is displayed by the variable winning means. If no prize is won, after the predetermined period has elapsed, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display (for example, "0000" is displayed as the number of wins), and If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the win number display) etc.), a plurality of light emitting means (for example, the effect lamp 9, etc.), and a light emission control means (for example, the effect control CPU 120, etc.) for controlling the light emitting means, and the light emission control means is the variable winning means. is in the first state and the award amount display after the predetermined period has elapsed is better than when the variable winning means is in the first state and the award amount display is displayed before the predetermined period has elapsed. The light emitting means is controlled to emit more light than when it is not displayed (for example, during a predetermined period, that is, in a situation where the number of acquisitions is not displayed, as shown in Figure 13-10 (c-18) In a situation where the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the grand prize opening, but the number of wins is displayed after the predetermined period has elapsed, for example, as shown in Fig. 13-11 (c-20). As shown in (c-21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are turned on alternately, and during a predetermined period It is characterized by the fact that many production effect lamps 9 emit light, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and the number of wins after the predetermined period is displayed. It is possible to enliven the performance after the game is performed and improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図13-7(c-3)~図13-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図13-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図13-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, an operation promotion display that encourages the player to perform the operation is displayed. The light emitting means is a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c, etc.) located near the variable winning means that emits light when a game medium wins a prize in the variable winning means. ), and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, a performance effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c), and when the variable prize winning means is in the first state, the light emitting means before the predetermined period elapses. When the applied amount display is not displayed, the specified light emitting means is caused to emit light in a light emitting pattern corresponding to the operation promotion display while causing the specific light emitting means to emit light, and after the predetermined period of time has elapsed, the applied amount display is displayed. 13-7 (c-3), the specific light emitting means and the predetermined light emitting means are made to emit light in a light emitting pattern corresponding to the round game (for example, after the big prize opening is opened, until a predetermined period elapses, ) ~ As shown in Figure 13-9 (c-13), the production effect lamps 9 are lit in sequence to suggest right-handed hitting, and after a predetermined period of time, for example, in Figure 13-11 (c-20) and (c -21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are lit alternately, and the grand prize opening is opened. If the production effect lamps 9 are to be lit in sequence later to suggest a right-handed hit, after the last attacker lamp 9c is lit, it is not turned off as shown in Figure 13-9 (c-15) and remains lit. (e.g.).

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, it is possible to promote the operation using the predetermined light emitting means, and it is also possible to make the player aware that the variable prize winning means is in the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the round game ends when a certain number of game media win, and the game moves on to the next round game. (For example, when 10 game balls win, it becomes the upper limit period during which the big prize opening can be opened.) The time is sufficient for the game media to win the specified number of prizes (for example, regarding the upper limit period during which the grand prize opening can be opened, it is sufficient to count from the elapse of the predetermined period for 10 game balls to win) period), etc.

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, sufficient time is ensured for winning a prize, so it is possible to give the player a sense of security.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図13-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図13-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine described in (1) above, one of the round games ends when a specific number of game media win, and the game moves on to the next round game (for example, when 10 game media are won). The period from when the predetermined period elapses until the variable winning means enters the second state is the period when the game medium is in the second state. It is enough time to win a certain number of prizes (for example, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a sufficient period even if you count from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win) etc.), when the variable winning means is in the first state, when the award amount display before the predetermined period is not displayed, the light emission of the light emitting means is restricted, and the award after the predetermined period has elapsed. After the amount display is displayed, the light emitting means is made to emit light (for example, until the grand prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, that is, until the number of wins is displayed, As shown in c-19), the production effect lamp 9 is not emitted, and the number of acquisitions after a predetermined period of time is displayed as shown in Figs. 13-11 (c-20) and (c-22). (e.g., causing the production effect lamp 9 to emit light from the scene).

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図13-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to (4) above, the gaming machine is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state. A round game in which it is possible to execute a suggestive effect that suggests the following (for example, it is possible to execute a fanfare effect), and the round game being executed can be identified at the same time as the display of the award amount display starts after the elapse of the predetermined period. It is possible to execute an in-round effect corresponding to the display and the round game (for example, displaying the number of rounds, displaying the number of acquisitions, and performing a jackpot effect after a predetermined period has elapsed), and at the same timing as the execution timing of the in-round effect. The light emitting means is caused to emit light at a timing (for example, as shown in FIGS. 13-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is caused to emit light at the same timing as the execution timing of the jackpot performance, etc.) , it may be done as follows.

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the performance can be made more exciting at once at the timing when the performance is executed during the round, and the interest in the game can be improved.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, further comprising general winning means (for example, general winning opening 10, etc.) in which game media can be won, and the display means It is possible to display the amount of gaming value awarded when a gaming medium is won in the general winning means as the awarded amount display (for example, in response to a winning in the general winning slot 10, an acquisition number display is displayed). etc.), if the game medium does not win the general winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed ( For example, if a game ball does not enter the general winning hole 10 within a predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that no prize ball has been awarded), If a prize is won in the general winning means, after the predetermined period has elapsed, a display corresponding to the fact that the prize has been won in the general winning means is displayed as the award amount display (for example, during a predetermined period after the grand prize opening is opened). If a game ball enters the general winning hole 10 in Good too.

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, since a display corresponding to winning in the general winning means is also displayed regarding winnings in the general winning means during the predetermined period, it is possible to prevent anxiety from being caused to the player.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the variable winning means is provided in a predetermined area in the gaming area (for example, the special variable winning ball device 7 is provided in the gaming area on the right side). The display means is capable of displaying a first image (for example, a decorative pattern constituting a jackpot) at the same timing as the award amount display, and the first image is displayed during the advantageous state. An effect is displayed at the same timing as the award amount display (for example, an effect display that moves decorative symbols constituting a jackpot is displayed), and the effect display is displayed in a manner that suggests the predetermined area (for example, an effect display For example, the decorative symbols constituting the jackpot may be displayed in a manner suggesting a right-handed hit by moving them toward the back right, the front, and the back left.

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the game area where the shot should be fired is suggested by the effect display, making it easier for the player to recognize the game area where the shot should be fired.

(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図14-1~図14-4を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the first form of the characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the first embodiment of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 14-1 to 14-4. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the characteristic part 20SH, the number of prize balls awarded in the jackpot game state is displayed, and the number of prize balls awarded in the jackpot game state is notified that the number of prize balls awarded has reached a predetermined number. It is possible to display the acquisition number notification display. The characters used for displaying the number of acquisitions and notifying the number of acquisitions include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used to display the number of wins are such that the background image during the jackpot cannot be seen from the specific area. The specific characters used to display the number of wins are visible from the specific area during the jackpot background image.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the first form of the feature section 20SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図14-1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 14-1 is a diagram illustrating the background technology related to the first form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図14-1(A)に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図14-1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポイント120」との獲得数表示が表示されている。 When the pachinko game machine is controlled in the jackpot gaming state, as shown in FIG. 14-1(A), the pachinko gaming machine may display an acquisition number display regarding the number of prize balls awarded in the jackpot gaming state. In the example shown in FIG. 14-1(A), the number of acquired balls is displayed as "120 points" corresponding to the number of acquired balls being 120.

獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図14-1(A)に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「120」との数字と、が用いられている。 The number of acquired balls is displayed using numbers for displaying the number of prize balls and characters other than numbers for recognizing that the number of balls won is displayed. The numbers used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The acquired number display shown in Figure 14-1 (A) has the word "point" to remind you that it is a acquired number display, and the number "120" to display the number of prize balls. It is used.

獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters in which a specific area is formed. Here, the specific area is an area surrounded by lines forming characters, and is an area that does not communicate with areas outside the lines forming characters. Here, ``not communicating with the area outside the lines forming the characters'' means that the ``specific area'' is completely isolated from the ``area outside the lines forming the characters'' by the ``lines forming the characters.'' In other cases, the ``specific area'' is not completely separated by the ``line forming the characters'' from the ``area outside the lines forming the characters,'' but it appears to be a separate area at first glance. ,including. In the following description, a character in which a specific area is formed will be referred to as a "specific character."

例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。 For example, in the case of Arabic numerals, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. That is, in the case of Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", the specific region is a substantially circular region surrounded by curved lines forming the characters. Two specific areas are formed for the Arabic numeral "8". In the case of the Arabic numeral "4", the specific region is a triangular region surrounded by three straight lines forming the character.

また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図14-1(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図14-1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Furthermore, when the pachinko gaming machine is controlled to be in the jackpot gaming state, as shown in FIG. do. In the example shown in FIG. 14-1(A), a jackpot background image in which a "butterfly" is flying is displayed. The jackpot background image is an image that is displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the jackpot game state. The background video during the jackpot includes many lines representing animation pictures and effects.

獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図14-1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The acquisition number display is displayed in a small size in the end area of the display area of the image display device that does not obstruct the visibility of the background image during the jackpot. When the jackpot background image changes over time, the line of the jackpot background image may overlap with the back of the winning number display. If a specific character is displayed on the acquisition number display, the jackpot will appear on the back of the specific area of the specific character, like the "0" part of the Arabic numeral surrounded by the two-dot chain line in Figure 14-1 (A). When the lines of the medium background image overlap, the lines of the jackpot medium background image may be assimilated with the lines forming the specific character, and the specific character may appear to be a different character from the original character.

図14-1(B)は、図14-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図14-1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 14-1(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 14-1(A). In the examples shown in Figures 14-1 (A) and (B), the line of the "butterfly" in the jackpot background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used to display the number of acquisitions. During the jackpot, the ``butterfly'' line in the background image is assimilated with the line forming the specific character ``0,'' making the specific character ``0'' look like the Arabic numeral ``8'' instead of the Arabic numeral ``0''.

このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters in the acquired number display are mistakenly recognized as characters different from the original characters, the number of prize balls awarded in the jackpot game state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line included in the jackpot background image so that the line of the jackpot background image does not overlap with a specific area of a specific character.

特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部20SHの第1の形態について説明する。 The first form of the characteristic portion 20SH was created in view of this background. The first form of the characteristic portion 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図14-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of the number of acquisitions in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 14-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the first form of the feature section 20SH.

特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図14-2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。 In the first form of the characteristic part 20SH, the specific area 20SHI1 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters among the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is , is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 forming the characters. In the example shown in Figure 14-2 (A), the color of the Arabic numeral line 20SHS1 used to display the number of acquisitions is "black", while the color of the line 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is "black", while the color of the line 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is "black", whereas ”, “8”, and “9” specific areas 20SHI1 are displayed in “white”.

また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the characters, but the display mode of the specific area 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the characters, but the display mode of the characters is Any display mode may be used as long as it has a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS1 to be formed.

例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, it is sufficient that the color of the specific area 20SHI1 has a high contrast with the color of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI1 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture with a high contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI1 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI1 may have a high contrast with respect to the texture of the lines 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI1 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI1 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the line 20SHS1 forming the character.

獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図14-2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used to display the number of balls won, numbers other than Arabic numerals to display the number of prize balls and specific characters other than numbers to recognize that the number of balls won are shown in Figure 14- Like the Arabic numerals shown in 2(A), the specific area is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図14-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Obtainment number notification display in the first form of the characteristic section 20SH)
FIG. 14-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the first form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches a predetermined number, the pachinko game machine 1 displays an acquired number notification display to notify that fact.

ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Here, the time saving control and probability change control that are executed after the end of the jackpot game state are such that the special figure game is executed a predetermined number of times, or the jackpot game state is changed before the predetermined number of special figure games are executed. However, for example, the number of times of time saving control and probability changing control may be different for each type of jackpot, or in the case of a specific jackpot type, the number of times of time saving control and probability varying control may be changed depending on the type of jackpot. The accuracy control and time saving control may be continuously executed after the end of the jackpot gaming state until a jackpot occurs again. In such a case, the jackpot game state occurs continuously without intervening the normal state, which is a so-called consecutive game state.

パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the pachinko game machine 1 is in a consecutive game state, when the number of prize balls awarded in multiple jackpot game states in the consecutive game state reaches a predetermined number, the pachinko gaming machine 1 displays an acquisition number notification display to notify that fact. do.

獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The acquisition number notification display includes a number to display the predetermined number of prize balls awarded in the jackpot game state, and characters other than numbers to make it clear that it is the acquisition number notification display. and are used. The numbers used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第1の形態では、図14-2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図14-2(B)に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters that correspond to specific characters. In the first form of the feature section 20SH, as shown in FIG. 14-2(B), a specific area of a specific character used for displaying the acquisition number notification is displayed in a transparent display mode. In the example shown in Figure 14-2 (B), among the Arabic numerals used to display the number of acquisitions, "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters are specified. The area 20SHI2 is displayed in a transparent display mode.

獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図14-2(B)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for the acquisition number notification display, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state is reached, numbers other than Arabic numerals to display the predetermined number, or the acquisition number notification display. Specific characters other than numbers for recognition are also displayed in a transparent display mode in specific areas, like the Arabic numerals shown in FIG. 14-2(B).

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図14-3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図14-3(B)は、図14-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How the number of acquisitions is displayed in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 14-3(A) is a diagram showing how the acquisition number display appears in the first form of the feature section 20SH. FIG. 14-3(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 14-1(A).

図14-3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the example shown in Figures 14-3 (A) and (B), the line of the "butterfly" in the jackpot background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the acquisition number display 20SHK. However, since the specific area 20SHI1 is displayed in "white", the background image during the jackpot cannot be viewed from the specific area 20SHI1. Therefore, in the specific area 20SHI1, the "butterfly" line 20SHHS of the background image during the jackpot is not assimilated with the line 20SHS1 forming the specific character "0", and the specific character "0" is accurately represented as the Arabic numeral "0". can be recognized.

画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the acquisition number display 20SHK, the image display device 5 also displays a jackpot display 20SHO to make the user recognize that the jackpot gaming state is being controlled, and a jackpot combination derived and displayed when the jackpot gaming state is controlled. A decorative pattern display 20SHZ showing the confirmed decorative pattern, a round number display 20SHR showing the number of rounds of the round game in the jackpot game state, and a right-handed display 20SHM indicating to the player that he should play right-handed are displayed. has been done. The jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are also placed in the edge area of the display area of the image display device 5 that does not obstruct the visibility of the background image during a jackpot, similar to the number of wins display 20SHK. displayed small.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図14-4に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。 The characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are the same type of characters as the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and the acquisition number display 20SHK and acquisition number display. It may also include characters of a different type from the characters used for the number notification display. In this embodiment, the characters of the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH use "numbers" and "katakana" as shown in FIG. 14-4. On the other hand, the jackpot display 20SHO uses "alphabet" and "kanji" which are different types of characters from the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. Further, the decorative symbol display 20SHZ uses "numbers", which are the same type of characters as those used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. In addition, the round number display 20SHR has "numbers" that are the same type of characters as the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and the characters that are different from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. "Alphabet", which is a type of character, is used. Furthermore, the right-handed display 20SHM uses "kanji", "hiragana", and "symbols" that are different types of characters from the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20SHKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM, there are characters that correspond to specific characters regardless of the type of the characters. The specific areas of specific characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are also in a non-transparent display mode, similar to the specific area 20SHI1 of the number of acquisitions display 20SHK. Since it is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 to be formed, the background image during the jackpot cannot be viewed from the specific area 20SHI1.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図14-4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 14-4 is a diagram showing an example of the performance operation of displaying the number of acquisitions and displaying the number of acquisitions notification.

この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図14-4(A)に示すように、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行っている。図14-4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20SH51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。 In this embodiment, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51, as shown in FIG. 14-4(A). A second display area 20SH52, which is narrower than 20SH51, is distinguished from each other to perform various displays. In the example shown in FIG. 14-4(A), the area inside the two-dot chain line is the first display area 20SH51, and the area outside the two-dot chain line is the second display area 20SH52.

図14-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図14-4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。 As shown in FIG. 14-4(A), the performance control CPU 120 displays the jackpot background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 displays an acquisition number display 20SHK on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52 of the image display device 5. Further, as shown in FIG. 14-4(A), the second display area 20SH52 also displays a jackpot display, a decorative symbol display, a round number display, and a right hit display.

ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、15個の遊技球が賞球として払い出される。図14-4(A)では、「ポイント990」との獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を更新する。 Here, as described above, in this embodiment, when a game ball enters the grand prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. In Figure 14-4 (A), since "990 points" and the acquired number display 20SHK are displayed, it is easy to recognize that 990 game balls were paid out as prize balls in the jackpot game state. can. The performance control CPU 120 updates the number of the acquired number display 20SHK every time a game ball is paid out in the jackpot game state.

このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払い出されたとする。 In such a situation, it is assumed that game balls enter the grand prize opening and 15 game balls are paid out as prize balls.

演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図14-4(B)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「1005」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したことになる。 In response to the fact that 15 game balls have been paid out, the performance control CPU 120 changes the number of the obtained number display 20SHK from "990" as shown in FIGS. 14-4 (B) to (G). Count up by 1 until "1005". In that case, the number in the acquired number display 20SHK will go through the so-called "Kiriban", which is a round number of "1000". In other words, the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached "1000".

ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。 Here, the performance control CPU 120 displays an acquisition number notification display every time "1000" game balls are paid out in the jackpot game state. For example, when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "1000," the performance control CPU 120 displays an acquisition number notification display saying "over 1000," and when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "2000," ”, a display indicating the number of acquisitions “over 2000” is displayed.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」になったときに、図14-4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図14-4(E)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったとき、演出制御用CPU120は、図14-4(G)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されてもよい。 When the number in the acquisition number display 20SHK reaches "1000" of Kiriban, the performance control CPU 120 displays an acquisition number notification on the right end of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 14-4 (D). A part of display 20SHKH is displayed. Then, as shown in FIGS. 14-4 (E) to (G), the performance control CPU 120 displays the number displayed in each frame of the video while the number of the acquired number display 20SHK changes from "1000" to "1005". The display position of the acquired number notification display 20SHKH is moved from the right end of the display area of the image display device 5 toward the center of the first display area 20SH51. Then, when the number on the acquisition number display 20SHK reaches "1005," the effect control CPU 120 displays the acquisition number in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5, as shown in FIG. 14-4 (G). The notification display 20SHKH is stopped and displayed. At this time, the acquisition number notification display 20SHKH only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。 Through such display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so as to frame from the outside to the inside of the display area of the image display device 5.

そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図14-4(H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display of the number of acquisitions notification display 20SHKH, the performance control CPU 120 ends the display of the number of acquisitions notification display 20SHKH. In the example shown in FIG. 14-4 (H), the performance control CPU 120 displays the display position of the acquisition number notification display 20SHKH displayed in each frame of the video from the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. Move it towards the left edge of the area.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。 Through such display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so as to frame out from the inside to the outside of the display area of the image display device 5, and is stopped when it is no longer displayed in the display area of the image display device 5. finish.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。 The performance control CPU 120 considers that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when a part of the acquisition number notification display 20SHKH is displayed when the number of the acquisition number display 20SHK becomes "Kiriban", and from that timing When a predetermined period of time has elapsed, display control may be performed to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH. In addition, the performance control CPU 120 considers that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when the acquisition number notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and from that timing, the display of the acquisition number notification display 20SHKH is started. Display control may be performed to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH when the number of acquisitions has elapsed.

前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図14-4(E)~(H)に示すように、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図14-4(E)~(H)に示す例では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。 As described above, the specific area of the specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in FIGS. 14-4(E) to 14-4(H), the jackpot background image is visible from the specific area of the specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH. For example, in the examples shown in FIGS. 14-4(E) to (H), the jackpot background image is visible from the specific area of the Arabic numeral "0" which is a specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH.

また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図14-4(D)~(H)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。 Further, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK, as shown in FIGS. 14-4 (D) to (H).

なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。 Note that the presentation mode when stopping and displaying the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 is not limited to the mode in which the acquisition number notification display 20SHKH is brought into the frame, stopped, and then framed out. For example, instead of displaying the number of acquisitions notification display 20SHKH in the frame, the number of acquisitions notification display 20SHKH may pop out from the back side of the screen to the front side of the screen, or the number of acquisitions notification display 20SHKH may gradually come out. Alternatively, a character may appear and the acquisition number notification display 20SHKH may be displayed in a speech bubble showing the character's lines. Also, instead of the effect of causing the acquisition number notification display 20SHKH to go out of frame, it may be possible to create an effect in which the acquisition number notification display 20SHKH is sucked from the front side of the screen to the back side, or the acquisition number notification display 20SHKH may gradually disappear. It may be an effect such that when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a speech bubble indicating the character's dialogue, the character leaves.

以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 displays, in at least the first display area 20SH51, the acquired number on the front side of the background image during the jackpot to notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". As the notification display 20SHKH, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display the acquisition number notification display saying "1000 over", and the prize balls awarded in the jackpot game state can be displayed. When the number reaches "2000", it is possible to display a display indicating the number of obtained "over 2000". The acquired number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display. The characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK. The characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used in the acquisition number display 20SHK make it impossible to see the background image during the jackpot from the specific area. On the other hand, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH allow the background image during the jackpot to be visually recognized from the specific area.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH including specific characters can be suitably displayed in relation to the jackpot background image. For example, when checking the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the acquired number display 20SHK, but the acquired number display 20SHK is displayed in small-sized characters in the narrow second display area 20SH52, and is not specified. If the jackpot background image is visible from a specific area of the character, the specific character may appear to be a different character from the original character, but the jackpot background image is made invisible from the specific area of the specific character. This allows specific characters to be recognized accurately. In addition, the acquisition number notification display 20SHKH is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display 20SHK, but is displayed when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period to congratulate the winner, and since it is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, the background image during the jackpot can be seen from the specific area of the specific letters. By doing so, it becomes possible to show even a little of the background image during the jackpot in the conspicuous display position of the first display area.

また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含む。 Further, as described above, the specific characters include the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9".

このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH using Arabic numerals can be suitably displayed in relation to the jackpot background image.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 displays the acquisition number notification display 20SHKH while displaying the acquisition number display 20SHK.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the winning number notification display 20SHKH is displayed, the number of prize balls in the jackpot game state can be accurately grasped from the winning number display 20SHK.

また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。 Furthermore, as described above, the image display device 5 can display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display 20SHKH is easily noticed by the player, and it is possible to suitably notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". .

また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display a jackpot display 20SHO, a decorative symbol display 20SHZ, a round number display 20SHR, and a right hit display 20SHM on the front side of the jackpot medium background image in the second display area 20SH52. It is. The characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are the same type of characters as those used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and the characters used for the acquisition number display 20SHK and This includes characters of a different type from the characters used in the acquired number notification display 20SHKH, and all types of characters include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used for the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM make the jackpot background image invisible from the specific area.

このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, specific characters can be accurately recognized also in the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。 Further, as described above, the image display device 5 can stop and display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51, and can frame the acquisition number notification display 20SHKH to the stopping position in the first display area 20SH51. When a predetermined period of time has elapsed, the acquisition number notification display 20SHKH is caused to frame out.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed.

(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図14-5~図14-7を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
(Second form of characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the second form of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 14-5 to 14-7. In the pachinko game machine 1 related to the second form of the feature section 20SH, the specific characters used in the win number notification display 20SHKH are more specific to the specific area relative to the area of the line forming the characters than the specific characters used in the win number display 20SHK. Portion size proportions are small.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the second form of the feature section 20SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図14-5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Obtainment number notification display in second form of feature section 20SH)
FIG. 14-5(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the second form of the feature section 20SH.

特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。 The pachinko game machine 1 related to the second form of the feature section 20SH uses three-dimensional characters to display the number of wins. Here, the three-dimensional character is a character format that makes the character appear to pop out to the front. The line area forming the three-dimensional character includes an area 20SHS21 expressing the character and an area 20SHS22 expressing the depth of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図14-5(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are also characters that correspond to specific characters. In the example shown in Figure 14-5 (A), among the three-dimensional Arabic numerals used to display the acquisition number, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. The specific area 20SHI3 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the jackpot background image, the jackpot background image becomes visible from the specific area 20SHI3.

(非立体文字と立体文字との比較)
図14-5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-3D characters and 3D characters)
FIG. 14-5(B) is an explanatory diagram comparing the non-3D characters used for displaying the number of acquisitions and the 3D characters used for displaying the number of acquisitions.

獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Comparing the non-3D characters used for displaying the number of acquisitions and the 3D characters used for displaying the number of acquisitions, it is found that the size of the line area 20SHI1 forming the non-3D character and the size of the line area forming the 3D character. The size of the area 20SHS21 expressing characters is the same size. In the case of a non-three-dimensional specific character, the specific area 20SHI1 is an area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, since the area of lines forming the character includes the area 20SHS22 that expresses the depth of the character, the inner outline of the area 20SHS21 that expresses the character and the area located on the inner side thereof The area surrounded by the outline of the area 20SHS22 expressing the depth of the character becomes the specific area 20SHI3. Therefore, the 3D specific character used to display the number of acquisitions is displayed in the area 20SHS22 that expresses the depth of the character, which is located on the inner circumference side of the area 20SHS21 that expresses the character, rather than the non-3D specific character used to display the number of acquisitions. The size of the specific area is reduced by the size, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the character is small.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図14-6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in second form of feature section 20SH)
FIG. 14-6(A) is a diagram showing a modification example 1 of the display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions in the second form of the feature section 20SH.

図14-6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。 In the example shown in Figure 14-6(A), among the three-dimensional Arabic numerals used to display the acquisition number, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. The specific area 20SHI4 is displayed in "white", and when displayed in front of the jackpot background image, the jackpot background image becomes invisible from the specific area 20SHI3.

(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図14-6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison of non-3D characters and 3D characters in modification example 1)
FIG. 14-6(B) is an explanatory diagram comparing the non-3D characters used for displaying the number of acquisitions and the 3D characters used for displaying the number of acquisitions in Modification 1.

変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Also in Modified Example 1, when comparing the non-3D characters used to display the number of acquisitions and the 3D characters used to display the number of acquisitions, it is found that the size of the line area 20SHI1 forming the non-3D characters and the size of the three-dimensional characters forming the 3D characters. The size of the line area 20SH31 representing the character is the same as that of the line area 20SH31. In the case of a non-three-dimensional specific character, the specific area 20SHI1 is an area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, the area of lines forming the character includes an area 20SH32 that expresses the depth of the character, so the inner outline of the area 20SH31 that expresses the character and the characters on the inner side The area surrounded by the outline of the area 20SH32 expressing the depth of the area 20SHI4 becomes the specific area 20SHI4. Therefore, the 3D specific character used to display the number of acquisitions is displayed in the area 20SH32 that expresses the depth of the character, which is located on the inner circumference side of the area 20SH31 that expresses the character, than the non-3D specific character used to display the number of acquisitions. The size of the specific area is reduced by the size of , and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the character is small.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図14-7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in second form of feature section 20SH)
FIG. 14-7(A) is a diagram showing a second modification of the display mode of the Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the feature section 20SH.

変形例2では、図14-7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様A~表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示される。 In Modified Example 2, as shown in Figure 14-7 (A), the characters used for displaying the number of acquisitions are displayed in a three-color gradation in the line area forming the character. The display is displayed in any one of display modes A to G, which have different combinations.

表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20SHSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。 The area of the lines forming the characters of display mode A is colored with a gradation of three colors: "red" in the upper region 20SHSU, "orange" in the center region 20SHSC, and "yellow" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode B is colored with a gradation of three colors: "orange" in the upper region 20SHSU, "yellow" in the center region 20SHSC, and "green" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode C is colored with a gradation of three colors: "yellow" in the upper region 20SHSU, "green" in the center region 20SHSC, and "light blue" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode D is colored with a gradation of three colors: "green" in the upper region 20SHSU, "light blue" in the center region 20SHSC, and "blue" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode E is colored with a gradation of three colors: "light blue" in the upper region 20SHSU, "blue" in the center region 20SHSC, and "purple" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode F is colored with a gradation of three colors: "blue" in the upper region 20SHSU, "purple" in the center region 20SHSC, and "red" in the lower region 20SHSD. The area of the lines forming the characters of display mode G is colored with a gradation of three colors: "purple" in the upper region 20SHSU, "red" in the center region 20SHSC, and "yellow" in the lower region 20SHSD.

画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。 The image display device 5 changes the format of the characters used for displaying the number of acquisitions in the following order: display format A → display format B → display format C → display format D → display format E → display format F → display format G → display format A → ... are changed over time and displayed.

図14-7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。 FIG. 14-7(B) is a diagram showing an example of a color change accompanying the operation of displaying the number of acquisitions in Modification 2.

変形例2では、図14-7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 In modification example 2, as shown in FIG. 14-7(B), there are cases when the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquisition number notification display is moved (frame-in). The speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes is different depending on when the player is out of frame.

図14-7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。 In the example shown in FIG. 14-7(B), the acquisition number notification display is displayed while moving (frame-in) from the right end of the display area of the image display device 5 to the center of the first display area 20SH51 over 0.35 seconds. , changes sequentially from display mode A to display mode D. Thereafter, the acquisition number display changes in order from display mode D to display mode G while being stopped and displayed for one second in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. Thereafter, while the acquisition number notification display moves (frames out) from the center of the first display area 20SH51 to the left end of the display area of the image display device 5 over a period of 0.35 seconds, the display mode changes from display mode G to display mode C. Change.

以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display regarding the number of prize balls awarded on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 displays, in at least the first display area 20SH51, the acquired number on the front side of the background image during the jackpot to notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". As a notification display, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display an acquisition number notification display saying "1000 over", and the number of prize balls awarded in the jackpot game state can be displayed. When the number reaches "2000 pieces", it is possible to display an acquisition number notification display saying "2000 over". The acquired number display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display ends when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display. The characters used to display the number of acquisitions are larger than the characters used to display the number of acquisitions. The characters used for displaying the number of acquisitions and notifying the number of acquisitions include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The background image of the jackpot cannot be visually recognized from the specific area of the specific characters used to display the number of wins. The specific character used for displaying the acquisition number notification has a smaller ratio of the size of the specific area to the area of the line forming the character than the specific character used for displaying the acquisition number.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the acquisition number display and the acquisition number notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the jackpot background image. For example, when checking the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the acquired number display, but the acquired number display is displayed in small sized characters in the narrow second display area 20SH52, and the acquired number display is If the background image during the jackpot is visible from a specific area, there is a possibility that the specific character will look different from the original character, but by making the background image during the jackpot invisible from the specific area of the specific character, Specific characters can be recognized accurately.

また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。 Furthermore, the characters used to display the number of acquisitions are three-dimensional characters. The line area forming the three-dimensional character includes an area representing the character and an area representing the depth of the character.

このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect of the acquisition number notification display.

また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能である。 Furthermore, as described above, the background image of the jackpot background image can be visually recognized from the specific area 20SHI3 of the specific characters used for displaying the winning number notification.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to this configuration, the acquisition number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display, but when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" It is displayed only for a predetermined period to congratulate the player when he or she plays the game, and is displayed in large-sized characters in the wide first display area 20SH51, and the size of the line areas 20SHS21 and 20SHS22 forming the characters. Since the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the specific area 20SHI3 of the specific character is small, it is possible not only to suppress the risk of misrecognizing the character even if the background image during the jackpot can be seen from the specific area 20SHI3 of the specific character, but also to suppress the risk of misrecognizing the character. The production effect can be enhanced by making the background image visible during the jackpot from 20SHI3.

また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, the specific characters used for the acquisition number notification display in the first modification are such that the jackpot background image is not visible from the specific area 20SHI4.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to this configuration, the acquisition number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display, but when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" It is displayed only for a predetermined period of time to congratulate the player when the player has played, and is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51, with a specific area corresponding to the size of the line area forming the characters. Since the ratio of the size of is small, it is possible not only to suppress the sense of discomfort even if the jackpot background image cannot be seen from a specific area of a specific character, but also to make the jackpot background image invisible from a specific area of a specific character. By doing this, you can prevent characters from being misidentified.

また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 Further, as described above, in the characters used for displaying the acquisition number notification in the second modification, the line area forming the characters is displayed in a three-color gradation. The image display device 5 then changes the format of the characters used for displaying the number of acquisitions to display format A → display format B → display format C → display format D → display format E → display format F → display format G → display format. The display changes over time in the order of A→.... Then, when the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and when the number of acquisitions notification display is moving (frame in/frame out), the number of acquisitions notification display changes. The speed at which the display mode changes is different.

このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode changes depending on the moving speed of the acquired number notification display, so that the presentation effect can be enhanced.

(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図14-8~図14-11を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the third form of the characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the third embodiment of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 14-8 to 14-11. In the pachinko game machine 1 related to the third embodiment of the feature section 20SH, the specific characters used for displaying the result are such that the ending background video is visible from the specific area.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the third form of the feature section 20SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図14-8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used to display results)
FIG. 14-8 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used in the result display in the third form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。 When the pachinko game machine 1 finishes the round game of the final round, it executes an ending performance corresponding to the end of the jackpot game state. At this time, the image display device 5 displays the ending background video. Furthermore, while displaying the ending background video, the image display device 5 displays a result display that informs the total number of prize balls awarded in the jackpot game state.

リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The result display uses numbers for displaying the total number of prize balls awarded in the jackpot game state and characters other than numbers for recognizing that it is a result display. The numbers used for displaying the results are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第3の形態では、図14-8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図14-8に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for displaying results, there are characters that correspond to specific characters. In the third form of the feature section 20SH, as shown in FIG. 14-8, a specific area of a specific character used for displaying a result is displayed in a transparent display mode. In the example shown in Figure 14-8, the specific areas 20SHI5 of "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters among the Arabic numerals used in the result display are transparent. It is displayed in the display mode.

リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図14-8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used in the result display, numbers other than Arabic numerals to display the total number of prize balls awarded in the jackpot game state and characters other than numbers to recognize that it is a result display are also shown in Figure 14. The specific area is displayed in a transparent manner, as shown by the Arabic numeral 8.

(大当り遊技状態における各種演出)
図14-9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図14-10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various performances in jackpot game state)
FIG. 14-9 is a diagram showing an example of performance periods of various performances in the jackpot game state. FIG. 14-10 is a diagram showing an example of performance operation of various performances in a jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、図14-9、図14-10(A)~(B)に示すように、9ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。 The performance control CPU 120 is capable of executing an in-retention consecutive game notice indicating that the game will be controlled to a jackpot gaming state in accordance with the stored reservation information when the reservation information is stored in the jackpot gaming state. be. For example, in the case of a jackpot game state with a total of 10 rounds, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 after 9 rounds of round games are completed and the final round game as shown in FIGS. At timing T1 when a round game of 10 rounds is started, a pending consecutive game notice is started.

保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図14-10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図14-10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像20SHEが表示されている。 When the on-hold consecutive game notice is executed, the second display area 20SH52 of the image display device 5 displays a message indicating that the round game is in progress in the jackpot game state, as shown in FIG. 14-10(B). During the jackpot, an effect image of the pending consecutive winnings preview will be displayed on the front side of the background image. In the example shown in FIG. 14-10(B), the effect image 20SHE of "flame" is displayed as the effect image of the on-hold multiplayer preview.

ここで、図14-10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 Here, in the example shown in FIG. 14-10(B), the "flame" line of the effect image overlaps the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquired number display 20SHK. Since the specific area is displayed in "white", the effect video cannot be viewed from the specific area. Therefore, in a specific area, the "flame" line in the effect image is not assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0". .

そして、図14-9、図14-10(B)~(C)に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図14-10(C)に示す例では、第1表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。 Then, as shown in FIGS. 14-9 and 14-10 (B) to (C), at timing T2 when the round game of the final round is finished and the ending performance is started, the performance control CPU 120 End the series preview and start the ending performance. When the ending effect is started, the display of the ending background image is started at a predetermined brightness in the first display area 20SH51 of the image display device 5. In the example shown in FIG. 14-10(C), in the first display area 20SH51, an ending background image in which a snowstorm of cherry blossoms dances from the back of the screen is displayed. Further, in front of the ending background image, the words "Jackpot End" are displayed in response to the end of the jackpot game state.

ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。 Here, the performance control CPU 120 ends the on-hold series preview before the ending background video starts to be displayed at timing T2. Therefore, when the ending background video is displayed, the effect video 20SHE of the on-hold consecutive show preview is not displayed. In other words, the effect video 20SHE of the on-hold consecutive show preview is displayed when the ending background video is not displayed.

エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映像であればよく、図14-10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図14-10(D)に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。 The ending background image only needs to be an image displayed in at least the first display area 20SH51, and as shown in FIG. 14-10(D), the ending background image may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. There may be cases where In the example shown in FIG. 14-10(D), the cherry blossom snowstorm displayed as the ending background image is dancing across the screen.

そして、図14-9、図14-10(D)~(E)に示すように、リザルト表示を開始するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。図14-10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。 Then, as shown in FIGS. 14-9 and 14-10 (D) to (E), at timing T3 to start displaying the result, the effect control CPU 120 sets the brightness of the ending background image to a value lower than a predetermined brightness. It lowers the brightness to a certain dark level, pauses the progress of the ending background image, and displays it as a still image. Then, the performance control CPU 120 displays the result display 20SHRE on the front side of the ending background image at a brightness that is brighter than the specific brightness of the still image of the ending background image. In the example shown in FIG. 14-10(E), the fluttering cherry blossoms have stopped and the result display 20SHRE is displayed in white characters.

前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, the specific characters used in the result display 20SHRE are displayed with the specific area 20SHI5 being transparent. Therefore, the ending background image of the specific characters used in the result display 20SHRE is visible from the specific area 20SHI5.

なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図14-10(A)、(B)、(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51において表示されればよく、図14-10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。 Note that the characters used for the result display 20SHRE are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK, as shown in FIGS. 14-10 (A), (B), and (E). Further, the result display 20SHRE only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and as shown in FIG. 14-10(E), it is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. It may happen.

(エンディング背景映像による設定示唆)
図14-11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
(Suggestion of setting based on ending background video)
FIG. 14-11 is a diagram illustrating an example of a presentation mode of setting suggestion presentation using an ending background image.

上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。 As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning the jackpot changes depending on the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning the jackpot is changed by using a display result determination table according to the set value. The setting value consists of 6 levels from "1" to "6", "1" has the lowest ball payout rate, "1", "2", "3", "4", "5", "6" In the order of , the larger the value, the higher the ball payout rate. In other words, when "1" is set as the setting value, it is the least advantageous for the player, and as the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6", The advantage increases gradually. In this embodiment, the set values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the set values "4" to "6" are referred to as "high settings".

特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図14-11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図14-11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。 The pachinko game machine 1 according to the third embodiment of the feature section 20SH is configured to be able to change the setting value and to display the above-mentioned ending background image as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is low, the performance control CPU 120 displays an ending background image in which cherry blossoms are falling from the back of the screen, as shown in FIG. 14-11(A). On the other hand, when the setting value is set high, the performance control CPU 120 displays an ending background image in which a large amount of snowflakes fall from cherry blossom trees in full bloom on the left and right sides, as shown in FIG. 14-11(B).

なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図14-11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図14-11(A)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。 Note that the setting suggestion by the ending background video does not have to definitively suggest whether the setting value is a low setting or a high setting. For example, when the setting value is set to low, the ending background image shown in Figure 14-11(B) may be displayed at a sufficiently low rate, and when the setting value is set to high In addition, the ending background image shown in FIG. 14-11(A) may be displayed at a sufficiently low rate.

また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Furthermore, the ending background video may have different performance modes depending on whether the setting value is "6", which is the most advantageous for the player, or when it is not the setting value "6". Further, the ending background video may have different effects depending on whether the setting value is an odd number or the setting value is an even number.

ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Here, the above-mentioned on-hold consecutive game notice is one of a plurality of types of notice effects for foretelling the jackpot reliability, but the setting suggestion performance based on the pending consecutive game notice is not executed.

以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the progress of the round game in the jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 can display an ending background image corresponding to the end of the jackpot gaming state at least in the first display area 20SH51. Furthermore, when the ending background image is not displayed, the image display device 5 controls the jackpot game state in accordance with the stored hold information in the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. It is possible to display an effect image 20SHE of a preview of a pending consecutive play that suggests that the same will be played. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the jackpot background image in the second display area 20SH52. Further, when the ending background image is displayed, the image display device 5 displays a result display on the front side of the ending background image in at least the first display area 20SH51 that notifies the total number of prize balls given in the jackpot game state. Display 20SHRE can be displayed. The characters used for the result display 20SHRE are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK. The characters used for the acquisition number display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. Further, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK make it impossible to see the background image during the jackpot and the effect image 20SHRE of the on-hold consecutive winnings preview from the specific area. On the other hand, the ending background image of the specific characters used in the result display 20SHRE is visible from the specific area 20SHI5.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquired number display 20SHRE including the specific characters can be suitably displayed in relation to the jackpot background video and the effect video 20SHE of the pending consecutive winnings notice, and the result display 20SHRE including the specific characters can be suitably displayed in relation to the ending background video. For example, when checking the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the acquired number display 20SHK, but the acquired number display 20SHK is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, Because it may overlap with the effect video 20SHE of the preview, if the background video during the jackpot or the effect video 20SHE of the pending consecutive preview is visible from the specific area of the specific character, the specific character will appear to be a different character from the original character. However, by making the background image during a jackpot and the effect image 20SHE of a preview of consecutive games on hold invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large-sized characters in the wide first display area 20SH51, and does not overlap with the effect video 20SHRE of the pending consecutive show preview, so the ending background video can be viewed from the specific area of the specific characters. By making it possible, it becomes possible to show even a little of the ending background image in the conspicuous display position of the first display area 20SH51.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set any one of a plurality of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities. The image display device 5 can display the ending background video in a manner that suggests the set value. The effect video 20SHRE of the on-hold consecutive game preview is one of a plurality of types of preview presentations for foretelling the jackpot reliability, but the setting suggestion performance based on the pending consecutive game preview is not executed.

このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, since there is a possibility that a setting suggestion effect using the ending background video will be executed, the significance of the ending background video being visible from the specific area 20SHI5 of the specific characters used in the result display 20SHRE is It increases.

また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 starts displaying the ending background video at a predetermined brightness. Then, at timing T3 when starting to display the result display 20SHRE, the image display device 5 pauses and displays the ending background video at a specific brightness that is darker than a predetermined brightness, and displays it at a brightness that is brighter than the specific brightness. Display result display 20SHRE.

このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result display 20SHRE can be improved.

(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図14-12~図14-16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the fourth form of the characteristic part 20SH)
Next, a gaming machine related to the fourth embodiment of the feature section 20SH will be described with reference to FIGS. 14-12 to 14-16. In the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment of the characteristic section 20SH, the remaining number of times display regarding the remaining number of ST times in the variable probability state and the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reach a predetermined number of times, the predetermined number of times is notified. It is possible to display the remaining number of times notification display. The characters used for the remaining number of times display and the remaining number of times notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific character used to display the remaining number of times is such that the ST background image cannot be seen from the specific area. The specific characters used for the remaining number of times notification display allow the background image during the ST to be visually recognized from a specific area.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth form of the characteristic section 20SH having such characteristics will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図14-12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIGS. 14-12 are diagrams illustrating background technology related to the fourth form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。 Basically, if you compare states that are advantageous to the player, such as variable probability states, time-saving states, jackpot gaming states, etc., and normal states, pachinko gaming machines are more likely to play games in normal states than during periods in which players play games in advantageous states. It is designed to last for a longer period of time.

例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。 For example, in a pachinko game machine, regardless of whether it is the first special game or the second special game, when the upper limit number of reservation information is stored, when the upper limit number of reservation information is not stored. It is easier to execute a shortening variation in which the variable display time is shorter than the above. In the probability variable state with time saving control, the variable winning ball device changes to the open state, so winnings are more likely to occur than in the normal state, so the shortening variation is more likely to be executed than in the normal state, and faster than in the normal state. It is possible to advance the game. Therefore, the period in which the game is played in the normal state is longer than the period in which the game is played in the variable probability state with time saving control.

確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。 In probability variable control, after the end of the jackpot game state, either of the following conditions is met first: when the special figure game is executed for a predetermined number of STs, or when the display result of the variable display becomes "jackpot" It ends when. Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "jackpot" when variable probability control is being performed, the variable probability control will end if the predetermined number of ST times of special symbol games are played. . Note that the predetermined number of times ST is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time of the special symbol in the special symbol game is shortened compared to when the time saving control is not performed. Time-saving control is performed when either of the following conditions is met first: the special figure game is executed a predetermined number of times after the jackpot game state ends, or the display result of the variable display becomes a "jackpot". It ends when. Therefore, even if the display result of the variable display does not result in a "jackpot" when the time saving control is being performed, the time saving control will end if the predetermined number of time saving games have been played. . Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 Note that the set value for the number of ST times and the set value for the number of time saving times may be different values.

パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図14-12(A)に示すように、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図14-12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り30回」との残回数表示が表示されている。 When the pachinko game machine is controlled in the variable probability state, as shown in FIG. 14-12(A), the pachinko game machine may display a remaining number display regarding the remaining number of STs in the variable probability state. In the example shown in FIG. 14-12(A), in response to the fact that the remaining number of ST times is 30, the remaining number of times "30 times remaining" is displayed.

残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図14-12(A)に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。 For displaying the remaining number of times, numbers are used to display the remaining number of ST times, and characters other than numbers are used to make it clear that the number of times remaining is displayed. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The remaining number of times display shown in Figure 14-12 (A) has the characters "remaining" and "times" to remind you that it is a remaining number of times display, and "30" to display the remaining number of ST times. The numbers and are used.

残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Among the characters used to display the remaining number of times, there are specific characters that form specific areas.

また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図14-12(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示する。図14-12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Furthermore, when the pachinko game machine is controlled to be in a variable probability state, as shown in FIG. do. In the example shown in FIG. 14-12(A), the background image during the ST is displayed in a manner where the screen appears to be cracked. The background image during ST is an image that is displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the probability change state. The ST background image contains many lines representing animation pictures and effects.

残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図14-12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The remaining number of times display is displayed in a small size in an end area that does not obstruct the visibility of the variable display of the decorative pattern in the display area of the image display device. When the ST background image changes over time, the line of the ST background image may overlap with the back of the remaining count display. When a specific character is displayed on the remaining count display, ST When the lines of the middle image overlap, the lines of the ST middle background image are assimilated with the lines forming the specific character, and the specific character may appear to be a different character from the original character.

図14-12(B)は、図14-12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図14-12(A)、(B)に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 14-12(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 14-12(A). In the example shown in Figures 14-12 (A) and (B), the line of the ST background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used to display the remaining number of times, and the ST background image line is assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" looks like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".

このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters indicating the remaining number of times are mistakenly recognized as characters different from the original characters, the remaining number of ST times in the variable probability state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line of the ST background image so that the line of the ST background image does not overlap with a specific area of a specific character.

特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部20SHの第4の形態について説明する。 The fourth form of the characteristic part 20SH was made in view of this background, and the fourth form of the characteristic part 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図14-13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of remaining number of times in the fourth form of characteristic part 20SH)
FIGS. 14-13 are diagrams showing an example of a display mode of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth form of the feature section 20SH.

特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図14-13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能となる。 In the fourth form of the characteristic part 20SH, the specific area 20SHI6 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters among the Arabic numerals used to display the remaining number of times is , is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the lines 20SHS6 forming characters. In the example shown in Figure 14-13, the color of the Arabic numeral line 20SHS6 used to display the remaining number of times is "black", while the specific characters "0", "4", "6", " The specific areas 20SHI6 of "8" and "9" are displayed in "white", and when displayed in front of the ST background image, the ST background image becomes invisible from the specific area 20SHI6.

また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the maple, but the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the maple, but the display mode of the character is Any display mode may be used as long as it has a high contrast with the display mode of the line 20SHS6 to be formed.

例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS6 forming the characters. In that case, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the brightness of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture with a high contrast with the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI6 may have a high contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific area 20SHI6 may be a color that has a low contrast with respect to the color of the lines 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific area 20SHI6 may have a low contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may have a texture that has a lower contrast than the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図14-13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used to display the remaining number of times, numbers other than Arabic numerals to display the remaining number of ST times and specific characters other than numbers to recognize that the remaining number of times are displayed are also shown in the diagram. As with the Arabic numerals shown in 14-13, the specific area is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図14-14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Remaining number notification display in the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIG. 14-14 is a diagram illustrating an example of the display mode of Arabic numerals used for displaying the remaining number of times notification in the fourth form of the feature section 20SH.

パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。 When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the pachinko gaming machine 1 displays a remaining number of times notification display that notifies the predetermined number of times.

残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The remaining number of times notification display includes a number to display the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, and characters other than numbers to make it clear that it is a remaining number of times notification display. and are used. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

残回数報知表示は、図14-14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図14-14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図14-14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。 The remaining number of times notification display is displayed in a plurality of forms with different transmittances, as shown in FIG. 14-14. The remaining number of times notification display shown in FIG. 14-14(A) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times notification display is not transparent, and the background of the characters cannot be seen from the line area. The remaining number of times notification display shown in FIG. 14-14(B) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times notification display is transparent, and the background of the characters can be seen from the line area.

また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。 Further, the remaining number of times notification display is displayed in three-dimensional characters. In a display mode in which the background of the characters is not visible, the line area forming the three-dimensional character includes an area 20SHS71 representing the character and an area 20SHS72A representing the depth of the three-dimensional character. In a display mode where the background of the characters is transparent, the area 20SHS71 representing the characters is displayed transparently, and in a display mode where the background of the characters is not visible, it is displayed as the area 20SHS72A expressing the depth of the three-dimensional characters. The area is displayed as an area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図14-14に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are also characters that correspond to specific characters. In the example shown in Figure 14-14, the specific areas of "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters among the three-dimensional Arabic numerals used for the remaining count notification display 20SHI7 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the ST background image, the ST background image becomes visible from the specific area 20SHI7.

残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図14-14に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図14-14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI7となる。一方、図14-14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域20SHI7となる。 As shown in FIG. 14-14, the specific area 20SHI7 for the remaining count notification display differs depending on whether the remaining count notification display is displayed in a non-transparent manner or in a transparent manner. In the example shown in FIG. 14-14, the remaining number of times notification display is displayed in a non-transparent manner, and since the area of the line forming the character includes the area 20SHS72A that represents the depth of the character, the area that represents the character The area surrounded by the inner outline of 20SHS71 and the outline of area 20SHS72A representing the depth of characters located on the inner side becomes the specific area 20SHI7. On the other hand, in the example shown in FIG. 14-14(B), the remaining number of times notification display is displayed in a transparent manner, and the area 20SHS71 representing the characters is displayed transparently, so the bottom surface of the three-dimensional characters is displayed. The area surrounded by the inner outline of the area 20SHS72B becomes the specific area 20SHI7.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図14-15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図14-15(B)は、図14-15(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How the remaining count display appears in the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIG. 14-15(A) is a diagram showing how the remaining number of times display appears in the fourth form of the feature section 20SH. FIG. 14-15(B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 14-15(A).

図14-15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20SHHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in Figures 14-15 (A) and (B), the line of the background image during ST overlaps with the back of the specific area of the specific character "0" used for the remaining count display 20SHST, but the specific area Since 20SHI6 is displayed in "white", the ST background image is not visible from the specific area 20SHI6. Therefore, in the specific area 20SHI6, it is not assimilated with the line 20SHHS2 of the ST middle background image, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0".

画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示20SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the remaining number of times display 20SHST, the image display device 5 also displays a number of wins display 20SHK, a right-handed hit display 20SHM, and a probability variation display 20SHRU for making it clear that the probability variation state is being controlled. There is. The acquired number display 20SHK, the right hit display 20SHM, and the probability change display 20SHRU are also displayed in a small size in the edge area of the display area of the image display device 5 that does not obstruct the visibility of the decorative symbols, similarly to the remaining number display 20SHST.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHの文字には、図14-17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。 The characters used for the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the variable probability display 20SHRU are the same type of characters as those used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display, and the same type of characters are used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display. It may also include characters of a different type than those shown in the text. In this embodiment, the characters of the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH use "numbers", "hiragana", and "kanji" as shown in FIGS. 14-17. On the other hand, the probability variation display 20SHRU uses "alphabet" which is a different type of character from the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH. In addition, the acquired number display 20SHK includes "numbers", which are the same type of characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH, and the characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH. A different type of character, ``katakana,'' is used. In addition, the right-hand display 20SHM includes "hiragana" and "kanji", which are the same types of characters used for the remaining count display 20SHST and the remaining count notification display 20SHSTH, and the remaining count display 20SHST and remaining count notification display 20SHSTH. "Symbols", which are characters of a different type from the characters used, are used.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the acquired number display 20SHK, the right-hand hit display 20SHM, and the variable probability display 20SHRU, there are characters that correspond to specific characters regardless of the type of the character. Similar to the specific area 20SHI6 of the remaining count display 20SHST, the specific area of the specific character used in the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability change display 20SHRU is also in a non-transparent display mode, and the lines 20SHS6 forming the characters are Since it is displayed in a display mode different from the display mode, the background image during ST is not visible from the specific area 20SHI6.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図14-16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図14-17は、特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of remaining number display and remaining number notification display in the fourth form of the characteristic part 20SH)
FIGS. 14-16 are explanatory diagrams showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number of times notification display in the fourth form of the feature section 20SH. FIGS. 14-17 are diagrams illustrating an example of the performance operation of displaying the remaining number of times and displaying the remaining number of times notification in the first form of the feature section 20SH.

図14-17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図14-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示20SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。 As shown in FIGS. 14-17, the performance control CPU 120 displays a remaining number display 20SHST in the second display area 20SH51 of the image display device 5. As shown in FIGS. 14-17 (A) and (B), each time the variable display is executed, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the number for displaying the remaining number of ST times in the remaining number display 20 SHST. and display it.

図14-16、図14-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図14-17(B)~(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図14-17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図14-16、図14-17(B)~(C)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図14-16、図14-17(B)~(E)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。 As shown in FIGS. 14-16 and 14-17 (A) and (B), the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 when the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times is started. The remaining number notification display 20SHSTH for notifying the predetermined number of times starts to be displayed in a non-transparent display mode. For example, the performance control CPU 120 notifies the remaining number of times when a variable display is started in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes 60 times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, or 10 times. The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH starts to be displayed in a non-transparent display mode. As shown in FIGS. 14-17(B) to (D), the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger than the characters used for the remaining number of times display 20SHST. In addition, in the example shown in FIG. 14-17, when the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, the number of acquisitions display 20SHK is also displayed, but the remaining number of times notification display 20SHSTH is a display in which the number of acquisitions display 20SHK is displayed. It is displayed in a display area different from the area. Then, as shown in FIGS. 14-16 and 14-17 (B) to (C), when the first period has elapsed after starting the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH, the production control CPU 120 The display mode of the number of times notification display 20SHSTH is changed from a non-transparent display mode to a transparent display mode. Then, as shown in FIGS. 14-16 and 14-17 (B) to (E), when the second period has passed after changing the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH, the performance control CPU 120, The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH ends.

ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。 Here, the pachinko gaming machine 1 is capable of performing variable display based on a plurality of types of variation patterns with different variable display times.

残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。 The remaining number of times notification display 20SHSTH is a display for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times. Therefore, if the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed over a plurality of variable displays, there is a possibility that the remaining number of ST times may be misunderstood.

そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。 Therefore, in this embodiment, in order to be able to end the remaining number of times notification display 20SHSTH in one variable display, the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a display mode that does not transmit the remaining number of times notification display 20SHSTH and the remaining number of times notification display 20SHSTH are provided. The total period including the second period displayed in the transparent display mode is set to be shorter than the variable display time of the type of variation pattern with the shortest variable display time.

このような構成によれば、図14-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了することができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 14-16, in a variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, no matter which type of variation pattern the variable display is executed based on, In the first variable display, the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH can be ended.

ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。 Here, the first display area 20SH51 includes the above-mentioned "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. On the other hand, the remaining number notification display 20SHSTH is displayed on the front side of the identification information in at least the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the first display area 20SH51. Therefore, if the display result of the variable display is derived and displayed while the invisible remaining number notification display 20SHSTH is being displayed, there is a possibility that the display result cannot be recognized.

そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。 Therefore, in this embodiment, so that the display result of the variable display can be recognized, the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a display mode that does not transmit the variable display time is the type of variation pattern with the shortest variable display time. The variable display is set to end before the display result is derived.

このような構成によれば、図14-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 14-16, in a variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, no matter which type of variation pattern the variable display is executed based on, The display result of variable display can be suitably recognized.

図14-17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。 In the example shown in FIG. 14-17 (D), the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived, but the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH is changed to a transparent display mode. Since the remaining number of times notification display 20SHSTH is changing, the identification information in the background of the characters can be visually recognized from the area of the line forming the characters of the remaining count notification display 20SHSTH.

なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the change in the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH is controlled so that the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent manner when the display result of the variable display is being derived and displayed. However, if a pseudo continuous effect is executed in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST is a predetermined number of times, when the decorative pattern is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, the remaining number of times is displayed. The notification display 20SHSTH may be displayed in a transparent manner.

以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment of the feature section 20SH can be controlled to a variable probability state with time-saving control that allows the game to proceed faster than the normal state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display the background image during ST in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display a remaining number display 20SHST regarding the remaining number of ST times in the variable probability state on the front side of the background image during ST in the second display area 20SH52. The image display device 5 also provides a remaining number of times notification that notifies a predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times on the front side of the background image during ST in at least the first display area 20SH51. As the display 20SHSTH, the remaining number display 20SHSTH notifies "60" when the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST reaches 60, and the remaining number display 20SHSTH notifies "60" when the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST reaches 50. 50" remaining number notification display 20SHSTH can be displayed. The remaining count display 20SHST is updated every time the variable display is executed. On the other hand, the remaining number notification display 20SHSTH ends its display when a predetermined period of time has elapsed since it started displaying. The characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger than the characters used for the remaining number of times display 20SHST. The characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the remaining count display 20SHST are such that the ST background image is not visible from the specific area 20SHI6. On the other hand, the specific characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH are visible from the specific area 20SHI7 in the ST background image.

このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示20SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHSTを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH including specific characters can be suitably displayed in relation to the background video during the ST. For example, when a player checks the remaining ST count in a variable probability state, he or she checks the remaining count display 20SHST, but the remaining count display 20SHST is displayed in small-sized characters in the narrow second display area 20SH52. If the ST background image is visible from the specific area 20SHI6 of the specific character, there is a possibility that the specific character will look different from the original character, but the ST background image cannot be seen from the specific area 20SHI6 of the specific character. By doing so, specific characters can be recognized accurately. Further, the remaining number of times notification display 20SHSTH is not always displayed like the remaining number of times display 20SHST, but is a predetermined number to alert the player that the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST is a predetermined number. Since it is displayed only for a limited time and is displayed in large-sized characters in the wide first display area 20SH51, by making the background image visible during ST from the specific area 20SHI7 of the specific character, the first At the conspicuous display position of the display area 20SH51, it is possible to show even a small amount of the background image during the ST.

また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back side is visible through the line portion forming the characters. be.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be made visible while the remaining number of times notification display 20SHSTH is being displayed, it is possible to avoid unnecessary stress on the player.

また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能である。 Further, as described above, the first display area 20SH51 includes "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The image display device 5 can display a remaining number notification display 20SHSTH on the front side of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of decorative symbols can be made visible when the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, it is possible to avoid giving unnecessary stress to the player. .

また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。 Furthermore, as described above, when the display result of the variable display is being derived and displayed, the image display device 5 displays it in a display mode that allows the remaining number of times notification display 20SHSTH to be transmitted.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number of times notification display 20SHSTH is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.

また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 can display the acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls. Then, the image display device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area where the number of acquisitions display 20SHK is displayed.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the acquired number display 20SHK from decreasing due to the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH.

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. The present invention is also applicable to a slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of a stop button. It is possible.

(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 20SH)
(1) The gaming machine according to the first embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). ), a display means (for example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a display area around the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51.) and a second display area 20SH52 narrower than the first display area 20SH51), the display means displays a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 is capable of displaying a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and the second display In the second display area 20SH52, the image display device 5 can display an award amount display regarding the amount of gaming value awarded on the front side of the background image (for example, the image display device 5 can display a display of the award amount of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52). (e.g., it is possible to display an acquired number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side), and at least in the first display area, on the front side of the background image, the amount of game value awarded is a predetermined amount. As notification displays to notify that the amount of gaming value awarded has reached a first predetermined amount, and a first notification display to notify that the amount of gaming value awarded has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, the number of prize balls given in the jackpot game state on the front side of the background image during the jackpot. As the acquisition number notification display 20SHKH that informs you that the number of "Kiriban" has been reached, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", the acquisition number notification display will be displayed as "1000 over". (e.g., when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls", it is possible to display an acquisition number notification display saying "over 2000"), the award amount display is The notification display is updated every time a gaming value is given in the advantageous state (for example, the number of acquisition display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot gaming state), and the notification display is The display is ended when a specific period of time has passed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH is to end the display when a predetermined period of time has passed since the start of the display, etc.), and the notification is The characters used for the display are larger in size than the characters used in the award amount display (for example, the characters used in the acquired number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquired number display 20SHK). The characters used for the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, the number of acquisitions display 20SHK and the number of acquisitions The characters used in the notification display 20SHKH include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used in the display of the amount of application include the specific characters that form the background image from the specific area. is not visible (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image during the jackpot is not visible from the specific area), and the specific characters used in the notification display are not visible in the specific area. It is characterized in that the background image is visible from the background image (for example, the specific characters used in the winning number notification display 20SHKH are such that the background image during the jackpot is visible from a specific area).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the provision amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the amount displayed, but the amount displayed is displayed in small-sized characters in the narrow second display area. , if the background image is visible from a specific area of a specific character, the specific character may appear to be a different character from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, Specific characters can be recognized accurately. In addition, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is meant to congratulate the player when the amount of gaming value awarded in an advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period of time, and large-sized characters are displayed in a wide first display area. Therefore, by making the background image visible from a specific area of a specific character, the first display area is It becomes possible to show even a small amount of the background image at a prominent display position.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含むこと等)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, the specific characters include the Arabic numerals 0, 4, 6, 8, and 9 (for example, the specific characters include the Arabic numerals "0", "4", " 6, 8, 9, etc.).

このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the amount of application and the notification display using Arabic numerals in relation to the background image.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means displays the notification display while displaying the award amount display (for example, the image display device 5 When the display 20SHK is displayed, the acquisition number notification display 20SHKH may be displayed.

このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the notification display is displayed, the amount of gaming value awarded in the jackpot game state can be accurately grasped by the amount displayed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means is capable of displaying the notification display in the first display area and the second display area (for example, an image The display device 5 may be able to display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.).

このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the notification display is easily noticed by the player, and it is possible to suitably notify that the amount of gaming value awarded in an advantageous state has reached a predetermined amount.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the display means is capable of displaying a specific display regarding the advantageous state in front of the background image in the second area; For example, in the second display area 20SH52, the image display device 5 can display a jackpot display 20SHO, a decorative symbol display 20SHZ, a round number display 20SHR, a right hit display 20SHM on the front side of the jackpot background image, etc.) , the characters used for the specific display include the same type of characters as the characters used for the provision amount display and the notification display, and the characters of a different type from the characters used for the provision amount display and the notification display. , all types of characters include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed (for example, used for jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, right hit display 20SHM). The characters include the same type of characters as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and characters of a different type from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH. 2 types of characters also include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used for the specific display are such that the background image is not visible from the specific area. (For example, the specific characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM mean that the background image during the jackpot cannot be seen from the specific area).

このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific characters can be accurately recognized even in the specific display.

(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。 (6) The gaming machine according to the second embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, can be controlled to a jackpot gaming state), and has a display means. (For example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and an area around the first display area, and the display area of the display means includes a first display area and an area around the first display area. a second display area narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51, (e.g., a second display area 20SH52 narrower than , the image display device 5 is capable of displaying a jackpot background image corresponding to a jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52), and in the second display area, the background image is displayed. (For example, in the second display area 20SH52, the image display device 5 can display a display of the amount of the gaming value that has been awarded on the front side of the background image during the jackpot in the second display area 20SH52. (e.g., the number of prize balls acquired), at least in the first display area, on the front side of the background image, a notification notifying that the amount of game value awarded has reached a predetermined amount; The displays include a first notification display that notifies that the amount of gaming value given has reached a first predetermined amount, and a second notification display that notifies that the amount of gaming value given has reached a second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display, at least in the first display area 20SH51, on the front side of the background image during the jackpot, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban"). When the number of prize balls given in the jackpot game state reaches "1000 balls", it is possible to display a win number notification display that says "over 1000", and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", (e.g., when the number of award balls awarded reaches "2000 balls", it is possible to display an acquisition number notification display saying "2000 over"), the award amount display is such that when the number of prize balls awarded reaches "2000", the award amount display is such that the gaming value is increased in the advantageous state. It is updated every time a game ball is awarded (for example, the number of acquisitions display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.), and the notification display is updated when a specific period of time has elapsed since the start of the display. (For example, the display notifying the number of acquisitions ends when a predetermined period of time has elapsed after starting the display.) The characters are larger in size than the characters used for display (for example, the characters used to display the number of acquisitions are larger than the characters used to display the number of acquisitions), and the amount displayed and The characters used in the notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number display and the acquisition number notification display include lines forming the characters). (e.g., a specific area surrounded by The specific characters used for the notification display are more similar to the lines forming the characters than the specific characters used for the award amount display. The ratio of the size of the specific area to the size of the area is small (for example, the size of the area of the line forming the character is smaller than the specific character used to display the number of acquisitions) than the specific character used to display the number of acquisitions. (e.g., the ratio of the size of the specific area to the area is small).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the provision amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the amount displayed, but the amount displayed is displayed in small-sized characters in the narrow second display area. , if the background image is visible from a specific area of a specific character, the specific character may appear to be a different character from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, Specific characters can be recognized accurately.

(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine of (6) above, the characters used for the notification display are three-dimensional characters (for example, the characters used for the acquisition number notification display are three-dimensional characters), and the three-dimensional characters are The line area to be formed may include an area for expressing characters and an area for expressing the depth of the characters.

このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the presentation effect of the notification display can be enhanced.

(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used for the notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number notification display). The background image during the jackpot may be visible from the specific area 20SHI3, etc.).

このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is displayed when the award amount of gaming value awarded in an advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period to bless people, and is displayed in large characters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the area of the lines forming the characters. Since the background image is small, it is possible to not only reduce the risk of misrecognizing the characters even if the background image is visible from a specific area of a specific character, but also increase the production effect by making the background image visible from a specific area of a specific character. can be increased.

(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used in the notification display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, in the acquisition number notification display in Modification 1). The specific characters used may be such that the background image is not visible during the jackpot from the specific area 20SHI4, etc.).

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to this configuration, the acquisition number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquisition number display, but when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" It is displayed only for a predetermined period of time to congratulate the player when the player has played, and is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51, with a specific area corresponding to the size of the line area forming the characters. Since the proportion of the size of the character is small, it is possible to not only suppress the sense of discomfort even if the background image is not visible from a specific area of a specific character, but also to suppress the sense of discomfort even if the background image is not visible from a specific area of a specific character. This can prevent misunderstandings.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、ようにしてもよい。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the display means is capable of changing the mode of the notification display to a specific mode (for example, the image display device 5 displays the number of acquired (such as that the notification display 20SHKH can be displayed by stopping it in the first display area 20SH51), and when the specific period has elapsed since the notification display mode changed to the specific mode, the notification display mode is changed. Change the mode to a mode different from the specific mode (for example, when a predetermined period of time has elapsed after the acquisition number notification display 20SHKH is brought into frame to the stop position in the first display area 20SH51, the acquisition number notification display 20SHKH is made to frame out) etc.), you may do so.

このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the notification display is displayed.

(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関する変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。 (11) In the gaming machine of (10) above, the characters used for the notification display are displayed in a plurality of colors in the line area forming the characters (for example, a modification example regarding the second form of the characteristic part 20SH). The characters used for displaying the number of acquisitions in 2 are displayed in a gradation of three colors in the line area forming the characters, etc.), and the display means changes the combination of the plurality of colors over time. (For example, the image display device 5 can display the character format used for displaying the acquisition number notification in the following manner: display format A → display format B → display format C → display format D → display format E → display format F → display mode G→display mode A→..., etc.), when the notification display is displayed in the specific mode, and when it is displayed in a different mode from the specific mode. The speed at which the combination of the plurality of colors changes differs depending on when the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 (for example, when the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and when the number of acquisitions notification display is The display mode of the acquisition number notification display may change at a different speed depending on when the player is moving (frame-in/frame-out), etc.).

このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the display mode changes depending on the moving speed of the notification display, the presentation effect can be enhanced.

(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されること等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能であること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (12) The gaming machine according to the fourth embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state where the game can proceed faster than the normal state (for example, the pachinko gaming machine 1 has (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.). The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (for example, an image display device The display area of No. 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51), and the display means is , in the first display area and the second display area, a background image corresponding to the special state can be displayed (for example, the image display device 5 can display a background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52). , a background image during ST, etc.), and in the second display area, a variation number display regarding the number of variations in the special state can be displayed on the front side of the background image (for example, an image display device 5 is that in the second display area 20SH52, a remaining number display 20SHST regarding the remaining number of STs in the variable probability state can be displayed on the front side of the ST background image, etc.), at least in the first display area, A frequency notification display is displayed on the front side of the background image to notify the number of fluctuations when the value of the fluctuation frequency display reaches a predetermined value, and the number of fluctuations is notified when the value of the fluctuation frequency display reaches a first predetermined value. It is possible to display a first number of times notification display and a second number of times notification display that notifies the number of changes when the value of the number of changes display reaches a second predetermined value (for example, the image display device 5 can display at least the first number of times notification display). 1 display area 20SH51, on the front side of the background image during ST, a remaining number display 20SHST is displayed as a remaining number display 20SHST to notify the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number. The remaining number of times notification display 20SHSTH notifies you of ``60'' when the number of remaining times shown by the remaining number of times reaches 60, and the remaining number of times notification display 20SHSTH notifies you of ``50'' when the remaining number of times indicated by the remaining number of times shown by the remaining number of times display 20SHST reaches 50 times. ), and the variable number display is updated every time the variable display is executed (for example, the remaining number display 20SHST is updated every time the variable display is executed). , the number of times notification display ends displaying when a specific period of time has elapsed since the start of display (for example, the remaining number of times notification display 20SHSTH ends displaying when a predetermined period of time has elapsed since it started displaying). The characters used for the number of times notification display are larger than the characters used for the number of fluctuations display (for example, the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are the same as those used for the remaining number of times display 20SHST). The characters used for the variable number display and the number notification display include a specific character in which a specific area surrounded by a line forming the character is formed ( For example, the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used for the variable number display include a specific area surrounded by lines forming the characters, etc. The background video is not visible (for example, the specific characters used for the remaining number of times display 20SHST are such that the background video is not visible during ST from the specific area 20SHI6), and the specific characters used for the number of times notification display are is characterized in that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH indicate that the background image during ST is visible from the specific area 20SHI7). do.

このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the variation count display and the count notification display including the specific character in relation to the background image. For example, when checking the number of fluctuations in a special state, the player checks the fluctuation number display, but the fluctuation number display is displayed in small sized characters in a narrow second display area, and the number of fluctuations is displayed in small sized characters in a narrow second display area. If the background image is visible, there is a possibility that the specific character will look different from the original character, but by making the background image invisible from a specific area of the specific character, the specific character can be recognized accurately. be able to. In addition, the number notification display is not displayed all the time like the fluctuating number of times display, but is displayed only during a specific period to alert players that the remaining number of times indicated by the fluctuating number of times display will reach a predetermined number of times. Since the characters are displayed in large size in the wide first display area, by making the background image visible from the specific area of the specific character, in the conspicuous display position of the first display area, It becomes possible to show even a small amount of the background image.

(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等)。 (13) In the gaming machine according to (12) above, the display means is capable of displaying the characters used for the number of times notification display in a transparent manner in which an image on the back side can be seen through the area of the line forming the characters. (For example, the image display device 5 is capable of displaying the characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back side is visible through the line part forming the characters. etc).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be made visible when the number of times notification display is displayed, it is possible to prevent unnecessary stress from being given to the player.

(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。 (14) In the gaming machine according to (13) above, the first display area includes a variable display area in which identification information is displayed variably (for example, the first display area 20SH51 includes "left", "middle", In the variable display area, the display means can display the number of times notification display on the front side of the identification information (for example, , the image display device 5 is capable of displaying the remaining count notification display 20SHSTH on the front side of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of the identification information can be made visible while the number of times notification display is being displayed, it is possible to avoid giving unnecessary stress to the player.

(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示すること等)。 (15) In the gaming machine of (14) above, when the identification information is displayed in a recognizable manner, the display means displays the number of times notification display in the transparent mode (for example, the image display device 5 If the display result is derived and displayed, display it in a display mode that allows the remaining number of times notification display 20SHSTH to be transmitted, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the identification information is displayed in a recognizable manner while displaying the number of times notification display, the display result of the variable display can be recognized.

(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。 (16) In the gaming machine according to any one of (12) to (15) above, the display means is capable of displaying an amount display regarding the amount of the gaming value that has been provided (for example, the image display device 5 is , an acquisition number display 20SHK regarding the number of prize balls awarded), and displaying the number of times notification display in a display area different from the display area where the award amount display is displayed (for example, an image display The device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area where the number of acquisitions display 20SHK is displayed).

このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the application amount display from decreasing due to the display of the number of times notification display.

(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (17) The gaming machine according to the first embodiment of the feature section 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). ), a display means (for example, the pachinko game machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a display area around the first display area. (For example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51.) and a second display area 20SH52 which is narrower than the first display area 20SH51), and the display means is configured to display information indicating that the advantageous state is progressing in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 can display a first background image corresponding to the progress of a round game in a jackpot game state in the first display area 20SH51 and second display area 20SH52. (for example, the image display device 5 can display a second background image corresponding to the end of the advantageous state at least in the first display area). In the first display area 20SH51, it is possible to display an ending background image corresponding to the end of the jackpot game state, etc.), when the second background image is not displayed, in the second display area, the In front of the first background image, it is possible to display a specific suggestion image that gives a suggestion regarding the progress of the game (for example, the image display device 5 can display a specific suggestion image in the second display area 20SH52 when the ending background image is not displayed). , on the front side of the jackpot background image, it is possible to display an effect image 20SHE of a pending consecutive game preview indicating that the jackpot game state will be controlled in accordance with the stored pending information, etc.), In the second display area, in the front side of the first background image, it is possible to display an award amount display regarding the award amount of the awarded gaming value (for example, the image display device 5 can display, in the second display area 20SH52, (e.g., it is possible to display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls on the front side of the background image during a jackpot), when the second background image is displayed, at least in the first display area, On the front side of the second background image, it is possible to display a result notification display that informs the amount of gaming value awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 can display a result notification display when the ending background image is displayed). (e.g., it is possible to display a result display 20SHRE that informs the total number of prize balls awarded in the jackpot game state on the front side of the ending background image in at least the first display area 20SH51 when The characters used for the display are larger in size than the characters used for the award amount display (for example, the characters used for the result display 20SHRE are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK). etc.), and the characters used in the award amount display and the result notification display include specific characters in which a specific area surrounded by a line forming the characters is formed (for example, in the acquired number display 20SHK and the result display 20SHRE). The characters used include a specific character in which a specific area surrounded by a line forming the character is formed, etc.), and the specific character used for the display of the amount of application is determined from the specific area to the first background image and the previous period. The specific suggestion video is not visible (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK, the background video during the jackpot and the effect video 20SHRE of the pending consecutive winnings preview are not visible from the specific area, etc.) The specific characters used in the result notification display are such that the second background video is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the result display 20SHRE are such that the ending background video is visible from the specific area 20SHI5). (e.g.).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the provision amount display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the first background video and the specific suggestion video, and the result notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the second background video. can be suitably displayed in relation to For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the amount displayed, but the amount displayed is displayed in small sized characters in the narrow second display area, and the amount displayed is Since it may overlap with the suggested image, if the first background image or specific suggested image is visible from a specific area of a specific character, the specific character may appear to be a different character from the original character. By making the jackpot background image and the specific suggestion image invisible from the specific area, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result notification display is displayed in large-sized characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestion video, so by making the second background video visible from the specific area of the specific characters, It becomes possible to show at least a little of the second background image in the prominent display position of the first display area.

(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。 (18) In the gaming machine of (17) above, a setting means that can set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player (for example, the pachinko gaming machine 1 has a jackpot winning probability (such as being able to set any one of a plurality of different setting values "1" to "6"), and the display means indicates the setting value set by the setting means. The second background video can be displayed in a manner that suggests the set value (for example, the image display device 5 can display the ending background video in a manner that suggests the set value), and the specific suggestion video is This is an aspect of a plurality of types of suggestion videos that make suggestions regarding the advantageous state, and do not suggest the set value set by the setting means (for example, the effect video 20SHRE of the pending consecutive winnings preview predicts the reliability of the jackpot). Although this is one of multiple types of preview effects, setting suggestion effects based on pending continuous play notices should not be executed, etc.).

このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, there is a possibility that the setting value is suggested by the second background image, so the significance of the second background image being visible from the specific area of the specific character used for displaying the result notification. increases.

(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。 (19) In the gaming machine of (17) or (18) above, the display means starts displaying the second background image at a predetermined brightness (for example, the image display device 5 displays the ending background image at a predetermined brightness). (such as starting display of an image), at the timing of starting display of the result notification display, the second background image is temporarily stopped and displayed at a specific brightness that is darker than the predetermined brightness, and Display the result notification display at a brightness that is brighter than the brightness (for example, the image display device 5 pauses the ending background video at a specific brightness that is lower than a predetermined brightness at timing T3 when starting to display the result display 20SHRE) and displaying the result display 20SHRE at a brightness brighter than a specific brightness, etc.).

このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result notification display can be improved.

(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図15-1~図15-6を参照して説明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Explanation regarding characteristic part 19SH)
Next, the gaming machine related to the feature section 19SH will be explained with reference to FIGS. 15-1 to 15-6. The image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 19SH displays the number of prize balls awarded when a game ball enters the jackpot slot in the jackpot gaming state, and the number of prize balls to be awarded in the jackpot gaming state. It is possible to display the expected number of balls to be acquired regarding the total number of balls awarded. Further, the image display device 5 can display an effect display that makes the display of the expected number of wins invisible or difficult when an over-win occurs. Then, the image display device 5 updates the value of the expected number of acquisitions display when the display of the expected number of acquisitions becomes invisible or difficult due to the effect display. On the other hand, the performance control CPU 120 starts the over winning performance before the display of the expected number of wins becomes invisible or difficult due to the effect display.

以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 19SH having such features will be described. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図15-1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図15-2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Production operation when a winning occurs during a round game)
FIG. 15-1 is a diagram showing an example of a performance operation when a winning occurs during a round game. FIG. 15-2 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、図15-1(A)に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示する。図15-1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「135/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図15-1(A)に示す獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が135球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であることを示している。 As shown in FIG. 15-1(A), the performance control CPU 120 of this embodiment displays the number of acquisitions as 20SHK when the jackpot game state is controlled, and the game ball is placed in the jackpot slot in the jackpot game state. An acquired number display 20SHK1 regarding the number of prize balls awarded by entering the game, and an expected acquisition number display 20SHK2 regarding the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state are displayed. In the example shown in Figure 15-1 (A), the acquisition number display 20SHK is separated by the middle bracket "/", such as "135/1500", and the acquisition number display 20SHK1 with "135" in the numerator is "135/1500". It is displayed in the format of a fraction, with the expected acquisition number display 20SHK2 having "1500" in the denominator. That is, the acquired number display 20SHK shown in FIG. 15-1 (A) indicates that the number of prize balls awarded when the game ball enters the jackpot slot in the jackpot game state is 135 balls, and the number of prize balls awarded in the jackpot game state is 135 balls. This shows that the total number of prize balls scheduled to be awarded is 1,500.

また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図15-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。 Also in this embodiment, the number of acquisitions display 20SHK is displayed in the second display area 20SH52 of the image display device 5, and the second display area 20SH52 includes a jackpot display 20SHO, a decorative symbol display 20SHZ, and a round number display 20SHR. , the right-handed indication 20SHM is also displayed. Further, on the image display device 5, a jackpot background image in which the character 20SHCA appears is displayed in correspondence with the progress of the round game in the jackpot game state. Note that the jackpot background image is displayed on a display layer arranged on the back side of the display layer on which the winning number display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 15-2.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、図15-1(B)~(F)に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 When a prize ball is awarded as a result of a game ball entering the jackpot in the jackpot game state, the performance control CPU 120 displays the number of winnings in the performance mode shown in FIGS. 15-1 (B) to (F). Update the value of 20SHK.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、まず、図15-1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図15-1(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When a prize ball is awarded as a result of a game ball entering the jackpot in the jackpot game state, first, as shown in FIG. The display of the effect display is started in the display area near the position of the variable winning ball device 7. Here, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, the special variable winning ball device 7 is arranged at the lower right position of the image display device 5 when viewed from the player. Therefore, in the example shown in FIG. 15-1(B), an effect display 20SHEF imitating a tornado is displayed at the lower right end of the display area of the image display device 5. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図15-1(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図15-1(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図15-1(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIG. 15-1(C). In the example shown in FIG. 15-1(C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF, which has started displaying at the lower right end of the display area, is displayed. moving towards the top of the area. Furthermore, in the example shown in FIG. 15-1(C), the size of the effect display 20SHEF increases as the effect display 20SHEF moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図15-1(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図15-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図15-2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 15-1(D). Here, as shown in FIG. 15-2, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer placed in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is not visible, but as shown in FIG. 15-2 (D), the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

図15-1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 15-1 (D), the effect display 20SHEF has been moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, so the acquisition number display 20SHK is no longer visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it is impossible to do so. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to view.

そして、演出制御用CPU120は、図15-1(D)~(E)、図15-2(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図15-1(D)~(E)、図15-2(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。 Then, the performance control CPU 120 displays the effect display 20SHEF in the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIGS. 15-1 (D) to (E) and FIGS. 15-2 (D) to (E). As a result, when the number of acquisitions display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the number of acquisitions display 20SHK1 is updated. Here, in this embodiment, as described above, when a game ball enters the grand prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. Therefore, in the examples shown in FIGS. 15-1 (D) to (E) and 15-2 (D) to (E), the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" to "150".

そして、演出制御用CPU120は、図15-1(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図15-1(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 15-1(F). In the example shown in FIG. 15-1 (F), since the effect display 20SHEF has finished displaying, the acquisition number display 20SHK is now visible, and it is possible to confirm that the value of the acquisition number display 20SHK1 has been updated. can.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such a production mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby attracting attention to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. Then, by updating the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK is not visible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible. When this happens, it is possible to appropriately recognize that the value of the acquired number display 20SHK1 that has been noticed has been updated.

(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図15-3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図15-4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of production operation when over-winning occurs)
FIG. 15-3 is a diagram showing an example of an effect operation when an over-win occurs. FIG. 15-4 is a diagram illustrating an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図15-3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is controlled so that when the 10th game ball enters the big winning hole in one round game, the big winning hole is closed. A so-called over-win may occur in which the 10th game ball enters the big winning hole following the 10th game ball. When an over-win occurs, the performance control CPU 120 updates the value of the number of wins display 20SHK according to the performance mode as shown in FIG. 15-3.

オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図15-3(A)~(B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図15-3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When an over-win occurs, the performance control CPU 120 first forms a big winning opening in the same way as when winning up to the 10th prize occurs, as shown in FIGS. 15-3 (A) and (B). The effect display starts to be displayed in the display area near the position of the special variable winning ball device 7. In the example shown in FIG. 15-3(B), an effect display 20SHEF imitating a tornado is displayed at the lower right end of the display area of the image display device 5. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図15-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図15-3(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図15-3(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 15-3(C). In the example shown in FIG. 15-3 (C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF whose display has started is displayed at the lower right end of the display area. moving towards the top of the area. Furthermore, in the example shown in FIG. 15-3(C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

また、演出制御用CPU120は、図15-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図15-3(C)に示す例では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示されている。 In addition, as shown in FIG. 15-3 (C), the production control CPU 120 controls the effect display 20SHEF to display the number of acquisitions 20SHK before the effect display 20SHEF reaches the display area of the number of acquisitions display 20SHK. To start an over-winning presentation that notifies the occurrence of an over-winning before it becomes invisible or difficult to see. In the example shown in FIG. 15-3(C), an over winning effect video in which the character CHCB appears is displayed on the image display device 5.

なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図15-3(C)に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ8L、8Rから出力する。図15-3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。 Note that the performance control CPU 120 can execute a performance using another performance device as an over winning performance. For example, as shown in FIG. 15-3(C), the performance control CPU 120 outputs an over-win sound different from the normal winning sound from the speakers 8L and 8R as an over-win performance. In the example shown in FIG. 15-3(C), the over winning sound of "picone picone" is output from the speakers 8L and 8R. Moreover, the performance control CPU 120 may cause the attacker lamp 9c to emit light in a light emission mode different from the sound at the time of normal winning as an over winning performance.

そして、演出制御用CPU120は、図15-3(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図15-4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図15-4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 15-3(D). Here, as shown in FIG. 15-4, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer placed in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, the acquisition number display 20SHK is not visible, but as shown in FIG. 15-4 (D), the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

図15-3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 15-3 (D), the effect display 20SHEF has been moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, so the acquisition number display 20SHK is no longer visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it is impossible to do so. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to view.

そして、演出制御用CPU120は、図15-3(D)~(E)、図15-4(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図15-3(D)~(E)、図15-4(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「150」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, the performance control CPU 120 displays the effect display 20SHEF in the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIGS. 15-3 (D) to (E) and FIGS. 15-4 (D) to (E). As a result, when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult to see, the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are updated. In the examples shown in Figures 15-3 (D) to (E) and Figures 15-4 (D) to (E), the value of acquisition number display 20SHK1 is updated from "150" to "165", and the expected acquisition number display is The value of 20SHK2 has been updated from "1500" to "1515".

そして、演出制御用CPU120は、図15-3(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図15-3(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 15-3(F). In the example shown in Figure 15-3 (F), the acquisition number display 20SHK is now visible as the effect display 20SHEF has finished displaying, and the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 have been updated. You can confirm that.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such a production mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby attracting attention to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. By updating the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 when the acquisition number display 20SHK is not visible or difficult due to the effect display 20SHEF, the effect display 20SHEF ends and the acquisition number is When the display 20SHK becomes visible, it is possible to suitably make the user recognize that the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2, which have been attracting attention, have been updated.

特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。 In particular, when an over-win occurs, not only the value of the acquisition number display 20SHK1 but also the expected acquisition number display 20SHK2 is updated, so the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot gaming state is It is possible to suitably make the player recognize that the number of prize balls has increased by the number of prize balls received.

エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図15-3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図15-3(G)に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。 After ending the display of the effect display 20SHEF, the performance control CPU 120 ends the over winning performance, as shown in FIG. 15-3 (G). In the example shown in FIG. 15-3 (G), the display of the over winning effect video that was being displayed on the image display device 5 as an over winning effect has ended, and a jackpot background image in which the character 20SHCA appears is now displayed.

(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
(Suggestion of setting based on over-winning performance)
As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning the jackpot changes depending on the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning the jackpot is changed by using a display result determination table according to the set value. The setting value consists of 6 levels from "1" to "6", "1" has the lowest ball payout rate, "1", "2", "3", "4", "5", "6" In the order of , the larger the value, the higher the ball payout rate. In other words, when "1" is set as the setting value, it is the least advantageous for the player, and as the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6", The advantage increases gradually. In this embodiment, the set values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the set values "4" to "6" are referred to as "high settings".

この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図15-5(A)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図15-5(B)に示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured to be able to change the setting value, and to be able to execute the above-mentioned over winning effect as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is low, the performance control CPU 120 displays an over winning performance video in which the character CHCB appears on the image display device 5, as shown in FIG. The over winning sound of "Picone" is output from the speakers 8L and 8R. On the other hand, when the setting value is set high, the performance control CPU 120 displays an over winning performance video in which the character CHCC appears on the image display device 5, as shown in FIG. The over-winning sound "Peep-Paw" is output from the speakers 8L and 8R.

なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図15-5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図15-5(A)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。 Note that the setting suggestion effect based on the over-winning effect does not have to definitively suggest whether the setting value is a low setting or a high setting. For example, when the set value is set low, an over winning effect as shown in Figure 15-5 (B) may be executed at a sufficiently low rate, and when the set value is set high In addition, an over-winning effect as shown in FIG. 15-5(A) may be executed at a sufficiently low rate.

また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Further, the over winning performance may have different performance modes depending on whether the set value is "6", which is the most advantageous for the player, or when the set value is not "6". Further, the over winning effect may have different effects depending on whether the set value is an odd number or the set value is an even number.

(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図14-6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(If there is a round in which the specified number of prizes was not won and a round in which over-wins occurred)
FIG. 14-6 is a diagram showing an example of the performance operation in the characteristic section 19SH when there is a round in which the predetermined number of prizes is not won and a round in which over-wins occur.

前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 As mentioned above, the open state of the jackpot game state continues until the timing when a predetermined period of time has elapsed or until the number of game balls that have entered the jackpot hole reaches a predetermined number, whichever is earlier. .

図15-6(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図15-6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 15-6 (A) and (B), in one round of the round game, there were 9 winnings, but before the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10. After 29.5 seconds have elapsed, one round of the round game has ended, and a second round of the round game has started. In this example, as shown in Figure 15-6 (B), in response to the fact that 9 prizes were won during one round, the winning number display 20SHK is displayed as "135/1500". ing. In this example, explanation will be given on the assumption that the total number of prize balls to be awarded in a jackpot game state in which a round game of 10 rounds is executed is 1500 balls.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図15-6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the 2nd round of the round game, the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10 and the 2nd round of the round game ended, and in the 3rd round of the round game, there were also 10 prizes. shall be. That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in the second and third round games. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 15-6(C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図15-6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 It is assumed that an over winning occurs in the three rounds of the round game. In that case, as shown in FIG. 15-6(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and while the effect display 20SHEF is moving, the over winning effect is executed.

そして、図15-6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図15-6(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 As shown in FIG. 15-6 (E), the effect display 20SHEF makes the acquisition number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult, the acquisition number display The value of 20SHK is updated. Then, as shown in FIG. 15-6(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquisition number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", and the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図15-6(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 It is assumed that the number of game balls entering the grand prize opening reaches 10 in each round game of 4th round to 10th round, and the round game of each round ends. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the fourth round to "1500" as shown in FIG. 15-6 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図15-6(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when all 10 rounds of round games are completed, the ending effect is executed as shown in Figure 15-6 (H), and the result display 20SH shows that the total number of prize balls awarded in the jackpot game state is 1500 balls. This will be announced.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1515」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed was 1500 balls, but since over-winning occurred in 3 rounds of round games, the final The value of the expected acquisition number display 20SHK2 is "1515". However, since only nine prizes were won in one round of the round game, the final value of the winning number display 20SHK1 is not "1515" but "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。 According to this embodiment, if there is a round in which the predetermined number of winnings is not won and a round in which over-winning occurs, the value of the number of winnings display 20SHK1 is smaller than the value of the expected number of winnings display 20SHK2. By checking the final winning number display 20SHK, it is easy to see that there was a round in which the predetermined number of prizes was not won, and that there was a round in which over-winning occurred.

図14-7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。 FIG. 14-7 is a diagram showing another example of the production operation in the characteristic section 19SH when there is a round in which a predetermined number of prizes were not won and a round in which over-wins occurred.

図15-7(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図15-7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 15-7 (A) and (B), in one round of the round game, there were 9 winnings, but before the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10. After 29.5 seconds have elapsed, one round of the round game has ended, and a second round of the round game has started. In this example, as shown in Figure 15-7 (B), in response to the fact that 9 prizes were won during one round of play, the winning number display 20SHK is displayed as "135/1500". ing. In this example, the explanation will be made assuming that the total number of prize balls to be awarded in a jackpot game state in which a 10-round round game is executed is 1500 balls.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図15-7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the 2nd round of the round game, the number of game balls that entered the grand prize opening reached 10 and the 2nd round of the round game ended, and in the 3rd round of the round game, there were also 10 prizes. shall be. That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in the second and third round games. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435", as shown in FIG. 15-7(C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図15-7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 It is assumed that an over winning occurs in the three rounds of the round game. In that case, as shown in FIG. 15-7(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and while the effect display 20SHEF is moving, the over winning effect is executed.

そして、図15-7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図15-7(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「1500」のままである。 As shown in FIG. 15-7(E), the effect display 20SHEF makes the acquisition number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult, the acquisition number display The value of 20SHK1 is updated. Then, as shown in FIG. 15-7(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquisition number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 has been updated from "435" to "450", but the value of the expected acquisition number display 20SHK2 has not been updated and remains at "1500".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図15-7(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 It is assumed that the number of game balls entering the grand prize opening reaches 10 in each round game of 4th round to 10th round, and the round game of each round ends. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500" as shown in FIG. 15-7 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図15-7(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 When all 10 rounds of round games are completed, the ending effect is executed as shown in Figure 15-7 (H), and the result display 20SH shows that the total number of prize balls awarded in the jackpot game state is 1500 balls. This will be announced.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed was 1500, but over-winning occurred in 3 rounds of round games. However, the value of the final expected acquisition number display 20SHK2 remains "1500". However, since only nine prizes were won in one round of the round game, the final value of the winning number display 20SHK1 is "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2との値による違和感が生じないようにすることができる。 According to this embodiment, when there is a round in which a predetermined number of prizes are not won and a round in which over-wins occur, a sense of incongruity is prevented from occurring due to the values of the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2. be able to.

以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。 As explained above, the pachinko gaming machine 1 regarding the feature section 19SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko game machine 1 includes an image display device 5. The pachinko game machine 1 also includes a special variable winning ball device 7 that can change between an open state in which the game ball can easily win a prize, and a closed state in which the game ball cannot win or is difficult to win. The pachinko game machine 1 also includes a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed to a closed state when the pachinko game machine 1 is controlled to be in the jackpot game state. . Furthermore, the pachinko game machine 1 includes a performance control CPU 120 that can execute an over winning performance when an over winning performance occurs in one round game. Then, the image display device 5 displays an acquisition number display 20SHK1 regarding the number of prize balls awarded when the game ball enters the special variable winning ball device 7, and an acquisition number display 20SHK1 regarding the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state. A scheduled number display 20SHK2 can be displayed. Further, the image display device 5 can display an effect display 20SHEF that makes the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see when an over-win occurs. Further, the image display device 5 updates the value of the effect display 20SHEF when the expected acquisition number display 20SHK2 is invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF. On the other hand, the performance control CPU 120 starts the over winning performance before the expected acquisition number display 20SHK2 becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated, the user feels more uncomfortable than when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated while the expected acquisition number display 20SHK2 is made visible. can be suppressed.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 includes the speakers 8L and 8R. Then, the performance control CPU 120 can execute a performance using the image display device 5 and a performance using the speakers 8L and 8R as an over winning performance.

このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect of the over winning performance.

また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。 Further, as described above, when the game ball enters the special variable winning ball device 7, the image display device 5 starts displaying the effect display 20SHEF in the display area close to the special variable winning ball device 7, and displays the effect display. 20SHEF is moved to make the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see.

このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the fact that a game ball has entered the special variable prize winning device 7 can be expressed by the display effect on the image display device 5, and the interest can be improved. In addition, the effect display 20SHEF makes not only the expected acquisition number display 20SHK2 but also the acquisition number display 20SHK1 invisible or difficult to see, so that it is possible to more effectively suppress the occurrence of a sense of discomfort.

また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。 In addition, as described above, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed. When the effect display 20SHEF reaches the area, it becomes invisible or difficult to see.

このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示20SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 naturally come into view. Therefore, due to the attention paid to the effect display 20SHEF, attention can also be drawn to the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 in the state before the value is updated.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。 Furthermore, as described above, the performance control CPU 120 starts the over-winning performance before the effect display 20SHEF reaches the display area where the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 are displayed.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to make it possible to recognize in advance that an over-win has occurred by executing the over-win presentation, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the expected acquisition number display 20SHK2 is updated. It can be suppressed more effectively.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set any one of a plurality of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities. Then, the image display device 5 can execute the over-winning effect in a manner that suggests the set value.

このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the over-winning presentation.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。 Furthermore, as described above, the performance control CPU 120 ends the over winning performance after the display of the effect display 20SHEF ends.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示20SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the expected number of acquisitions display 20SHK2 becomes visible while the over-winning presentation continues, so that the feeling of discomfort caused by the update of the expected number of acquisitions display 20SHK2 becomes visible. can be suppressed more effectively.

(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example regarding characteristic part 19SH)
The gaming machine related to the characteristic part 19SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。 For example, when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like, the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the stoppage of the power supply. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding error detection codes and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for playing the game, but also the state of the backup flag and error detection code. Even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage, the CPU 103 will be able to resume the game played before the power outage after the power outage is restored by executing the power supply outage process. Can be continued.

一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。 On the other hand, the performance control CPU 120 does not back up various data for proceeding with the performance. Therefore, the performance control CPU 120 cannot continue the performance based on the information on the game before the power outage after the power outage is restored.

例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止した場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。 For example, if power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like during a round game, the effect control CPU 120 will not execute the effect corresponding to the round game after the power is restored. In that case, the production control CPU 120 may display the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 in the round game after the power outage has been restored, or display specific information such as "????/????" The acquired number display 20SHK1 and the expected acquired number display 20SHK2 are displayed without displaying the values. In addition, even if a winning occurs in the round game after the power outage is restored, the performance control CPU 120 does not display the effect display 20SHEF because the image display device 5 is not executing the performance corresponding to the round game. . On the other hand, if the performance control CPU 120 can identify that an over-win has occurred in one round of the round game after the power outage has been restored, the performance control CPU 120 will not execute the over-win performance using the image display device 5, but will use the speakers 8L and 8R. It is possible to perform an over winning effect using the attacker lamp 9c. Note that the production control CPU 120 can specify that an over-win has occurred, for example, by using a production control command that notifies the player of an over-win.

このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。 According to such a configuration, in a situation where the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 cannot be confirmed after the power outage is restored, the effect display 20SHEF is not displayed, so that a feeling of discomfort does not occur. On the other hand, if an over-win occurs, it can be notified to that effect.

(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 19SH)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and the display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), a variable state that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which it is impossible or difficult for the game medium to win. winning means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a special variable winning ball device 7 that can change between an open state in which the game ball can easily win a prize and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to win a prize), control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then to the second state when the variable winning means is controlled to be in the advantageous state (for example, a pachinko machine); The gaming machine 1 is equipped with a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed to a closed state when controlled to be in a jackpot game state, etc.) , a specific performance execution means capable of executing a specific performance when more than a predetermined number of game media win the variable prize winning means in the first round game (for example, the pachinko gaming machine 1 executes the first round game); (e.g., comprising a performance control CPU 120 capable of executing an over-win performance when an over-win performance occurs), and the display means is configured to display a prize that is awarded when the game medium wins the variable prize-winning means. It is possible to display a first award amount display regarding the award amount of the gaming value and a second award amount display regarding the award amount of the gaming value scheduled to be awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 , an acquisition number display 20SHK1 regarding the number of prize balls awarded when the game ball enters the special variable prize winning ball device 7, and an expected acquisition number display 20SHK2 regarding the total number of prize balls scheduled to be awarded in the jackpot game state. displayable, etc.), and when more game media than the predetermined number win a prize in the variable winning means, it is possible to display a specific display that makes the second award amount display invisible or difficult (for example, The image display device 5 is capable of displaying an effect display 20SHEF that makes the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult when an over-win occurs, and the second award amount display is made visible by the specific display. When it becomes impossible or difficult, the image display device 5 updates the value of the second grant amount display (for example, when the expected acquisition amount display 20SHK2 becomes invisible or difficult due to the effect display 20SHEF, the image display device 5 updates the value of the second grant amount display. , updating the value of the effect display 20SHEF, etc.), the specific effect execution means starts the specific effect (updating the value of the effect display 20SHEF, etc.) before the second grant amount display becomes invisible or difficult due to the specific display. The CPU 120 is characterized by starting the over-winning presentation before the expected winning number display 20SHK2 becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the second application amount display is updated, a feeling of discomfort occurs when the value of the second application amount display is updated, compared to when the value of the second application amount display is updated while the second application amount display is made visible. can be suppressed.

(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。 (2) The gaming machine of (1) above includes an audio output means (for example, the pachinko gaming machine 1 includes speakers 8L, 8R, etc.), and the specific effect execution means is configured to perform the specific effect as the specific effect. It is possible to perform a performance by the display means and a performance by the audio output means (for example, the performance control CPU 120 can execute a performance by the image display device 5 and a performance by the speakers 8L and 8R as an over winning performance). be feasible, etc.).

このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the performance effect of the specific performance can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means starts displaying the specific display in a display area close to the variable winning means when the game medium enters the variable winning means. Then, the specific display is moved to make the first award amount display and the second award amount display invisible or difficult to see (for example, the image display device 5 shows that the game ball has won a prize in the special variable winning ball device 7). At this time, the display of the effect display 20SHEF is started in the display area near the special variable winning ball device 7, and the effect display 20SHEF is moved to make the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 invisible or difficult to see. etc.).

このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to express the fact that a game ball has entered the variable prize winning means through a display effect on the display means, and it is possible to improve interest. Moreover, since not only the second application amount display but also the first application amount display becomes invisible or difficult due to the specific display, it is possible to more effectively suppress the occurrence of a sense of discomfort.

(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となること等)。 (4) In the gaming machine of (3) above, the first award amount display and the second award amount display are visible when the specific display is moving, and the first award amount display and the second award amount display are visible when the specific display is moving. When the specific display reaches the display area where the second grant amount display is displayed, it becomes invisible or difficult to see (for example, the acquired number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed when the effect display 20SHEF is moved. (for example, when the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, it becomes invisible or difficult to see).

このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び第2付与量表示にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the specific display approaches the display area where the first application amount display and the second application amount display are displayed, the first application amount display and the second application amount display automatically come into view. Therefore, due to the attention to the specific display, attention can also be drawn to the first grant amount display and the second grant amount display in the state before the value is updated.

(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。 (5) In the gaming machine according to (4) above, the specific performance execution means is configured to perform Start a specific performance (for example, the performance control CPU 120 starts an over winning performance before the effect display 20SHEF reaches the display area where the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of expected acquisitions display 20SHK2 are displayed) .

このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that more than a predetermined number of game media have been won by the variable winning means by executing the specific performance, so that the second award amount display is updated. It is possible to more effectively suppress the feeling of discomfort that occurs when

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等)。 (6) In any of the gaming machines (1) to (5) above, a setting means (for example, a pachinko game The machine 1 is capable of setting any one of a plurality of types of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities, and the specific performance execution means is configured to The specific effect can be executed in a manner that suggests the set value set by the means (for example, the image display device 5 is capable of executing the over winning effect in a manner that suggests the set value set). .

このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the specific performance.

(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。 (7) In the gaming machine of (5) above, the specific performance execution means ends the specific performance after the display of the specific display ends (for example, the performance control CPU 120 controls the display of the effect display 20SHEF to After the competition ends, the over-winning performance must be ended, etc.).

このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the second grant amount display becomes visible while the specific performance continues, so that the feeling of discomfort caused by the second grant amount display being updated can be avoided. , can be suppressed more effectively.

(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
(Other examples of transition to time saving state)
In addition, in each of the above-mentioned characteristic parts and modifications, the transition to the time-saving state is exemplified in such a manner that the transition to the time-saving state always occurs via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7 operates. However, the present invention is not limited thereto. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state may be entered without operating the special variable winning ball device 7.

なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbol or may be a part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for small winning symbols, a random number for jackpot lottery determination, a lottery random number for a falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same. However, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a special random number or another random number, the timing when winning a prize in the starting opening is good.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers are used, the winning value will be the lottery result using the special random numbers, and if small-hit pattern random numbers are used for time-saving symbols, the winning value will be the specific small-winning symbol. When a random number is used as a winning value and a random number for a fall lottery judgment value is used for a time-saving symbol lottery, the random number for a fall lottery judgment value can be used as a winning value. A time-saving area may be provided inside the device 7, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as the winning of the time-saving symbol.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure and when the small winning symbol uses the time-saving symbols together, the variable display count of the time-saving state is made not to change depending on whether or not the time-saving region is passed.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when a time-saving symbol is drawn, if a winning symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, a specific winning symbol is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be the timing after the jackpot determination. Incidentally, the time saving symbol lottery is not executed in the time saving state or the high probability state, but only in the low probability low base state, no matter which random number value is used for the lottery. However, if the time saving symbol is derived and displayed in a time saving state, whether the number of time saving times is reset or the lottery is not drawn may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, there can be a plurality of predetermined number of time saving times depending on the winning value and each gaming state. Further, the time-saving granting conditions can be made different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbols, the lottery for distributing the time-saving symbols can be changed between the first special symbol and the second special symbol.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Alternatively, a lottery for deriving the time-saving end symbol may be executed, and the number of time-saving times may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to be in a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot, it is in a high probability low base state when the gaming hall opens, and the high probability low base state is displayed for a specified number of times. After the variable display has been executed and ended, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to be a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
9 … 遊技効果ランプ
9B1 … レバーランプ
9B2 … ボタンランプ
9C … 上枠ランプ
9M … 左枠ランプ
9N … 右枠ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
131 … 振動モータ
1... Pachinko gaming machine 5... Image display device 9... Game effect lamp 9B1... Lever lamp 9B2... Button lamp 9C... Upper frame lamp 9M... Left frame lamp 9N... Right frame lamp 11... Main board 12... Performance control board 31A... Stick Controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Microcomputer for game control 120...CPU for performance control
131... Vibration motor

Claims (1)

可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が振動する所定振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、
前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、
表示手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1レイヤで特定表示を表示可能であり、
前記第1レイヤの前面側の第2レイヤで特定文字表示を表示可能であり、
前記特定文字表示は、表示中に表示位置が変更されない第1特定文字表示と、表示中に表示位置が変更される第2特定文字表示と、を含み、
前記第1特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第1特定領域を含み、
前記第2特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第2特定領域を含み、
前記第2特定文字表示の表示期間は、前記第1特定文字表示の表示期間よりも短く、
前記第1特定文字表示の前記第1特定領域から前記特定表示が視認不可能であり、
前記第2特定文字表示の前記第2特定領域から前記特定表示が視認可能であり、
前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記第1特定文字表示は、遊技価値の付与量に関する付与量表示において表示可能な表示であり、
前記表示手段は、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段が、前記有利状態において、前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特別表示を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An operation means that can be operated by a player;
a vibration performance execution means capable of executing a predetermined vibration performance in which the operating means vibrates;
a light emitting effect execution means capable of executing a light emitting effect that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect;
Display means;
The display means is
It is possible to display a specific display in the first layer,
A specific character display can be displayed on a second layer on the front side of the first layer,
The specific character display includes a first specific character display whose display position is not changed during display, and a second specific character display whose display position is changed during display,
The first specific character display includes a first specific area surrounded by lines forming characters,
The second specific character display includes a second specific area surrounded by lines forming characters,
The display period of the second specific character display is shorter than the display period of the first specific character display,
The specific display is not visible from the first specific area of the first specific character display,
The specific display is visible from the second specific area of the second specific character display,
The rate at which the advantageous state is controlled varies depending on the light emission mode of the light emission effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed,
The first specific character display is a display that can be displayed in the award amount display regarding the award amount of gaming value,
The display means is
The variable winning means, which can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which winning is not possible or difficult, is in the advantageous state and a predetermined state after changing from the second state to the first state. After the period has elapsed, display the grant amount display,
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that no gaming value has been awarded can be displayed at the start of the award amount display;
If the game medium wins in the variable winning means within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the award amount display, and a count-up display corresponding to the award of the gaming value is performed, and then, A special display different from the predetermined display can be displayed;
A gaming machine characterized by:
JP2019225237A 2019-12-13 2019-12-13 gaming machine Active JP7370844B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019225237A JP7370844B2 (en) 2019-12-13 2019-12-13 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019225237A JP7370844B2 (en) 2019-12-13 2019-12-13 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021094058A JP2021094058A (en) 2021-06-24
JP2021094058A5 JP2021094058A5 (en) 2022-07-28
JP7370844B2 true JP7370844B2 (en) 2023-10-30

Family

ID=76429874

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019225237A Active JP7370844B2 (en) 2019-12-13 2019-12-13 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7370844B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7370843B2 (en) * 2019-12-13 2023-10-30 株式会社三共 gaming machine
JP7370842B2 (en) * 2019-12-13 2023-10-30 株式会社三共 gaming machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016209476A (en) 2015-05-13 2016-12-15 株式会社三共 Game machine
JP2017012560A (en) 2015-07-02 2017-01-19 株式会社三共 Game machine
JP2018114141A (en) 2017-01-19 2018-07-26 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019005020A (en) 2017-06-22 2019-01-17 株式会社三共 Game machine
JP2019088931A (en) 2019-03-15 2019-06-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6978772B2 (en) * 2017-11-13 2021-12-08 株式会社ソフイア Pachinko machine
JP7370843B2 (en) * 2019-12-13 2023-10-30 株式会社三共 gaming machine
JP7370842B2 (en) * 2019-12-13 2023-10-30 株式会社三共 gaming machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016209476A (en) 2015-05-13 2016-12-15 株式会社三共 Game machine
JP2017012560A (en) 2015-07-02 2017-01-19 株式会社三共 Game machine
JP2018114141A (en) 2017-01-19 2018-07-26 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019005020A (en) 2017-06-22 2019-01-17 株式会社三共 Game machine
JP2019088931A (en) 2019-03-15 2019-06-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「「CR北斗の拳7転生3」確率1/1500の北斗打って来ました」,Youtube[online][video],2017年04月23日,https://www.youtube.com/watch?v=OgpLzZtLell&t,[2022年10月17日検索]
「元締&死神も大活躍!P新・必殺仕置人 パチンコ実践!2019年7月新台<京楽>[たぬパチ!]」,Youtube[online][video],2019年07月21日,https://www.youtube.com/watch?v=R6wuID-o2AM,[2023年2月3日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021094058A (en) 2021-06-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7346695B2 (en) gaming machine
JP7387478B2 (en) gaming machine
JP7387477B2 (en) gaming machine
JP2024028623A (en) Game machine
JP7370844B2 (en) gaming machine
JP7370842B2 (en) gaming machine
JP7370843B2 (en) gaming machine
JP2024028622A (en) Game machine
JP7433879B2 (en) gaming machine
JP7433878B2 (en) gaming machine
JP7433880B2 (en) gaming machine
JP7387444B2 (en) gaming machine
JP7114539B2 (en) game machine
JP7404092B2 (en) gaming machine
JP7404093B2 (en) gaming machine
JP7404091B2 (en) gaming machine
JP7354173B2 (en) gaming machine
JP7410071B2 (en) gaming machine
JP7319209B2 (en) game machine
JP7319208B2 (en) game machine
JP7330639B2 (en) game machine
JP7379198B2 (en) gaming machine
JP7379197B2 (en) gaming machine
JP7286698B2 (en) game machine
JP7387442B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220720

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220720

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220720

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221012

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221025

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221220

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230214

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230413

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230530

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230822

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20230830

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231017

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231018

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7370844

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150