JP2021049076A - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To optimally display a display including specific characters, in relation to a background image.SOLUTION: A display area of display means includes a first display area, and a second display area being an area in a periphery of the first display area, being narrower than the first display area. In the second display area, a game machine can display an assigned amount display relating to an amount of assigned game values assigned to a player, on a front side of a background image, and, at least in the first display area, can display a notification display of notifying of a fact that the amount of assigned game values reaches a prescribed amount, on a front side of the background image. The characters for use in the notification display have size larger than that of the characters for use in the assigned amount display, and the characters for use in the assigned amount display and the notification display include a specific character including a specific area enclosed by lines forming the character, formed thereon. The specific character for use in the assigned amount display is so formed that the background image is invisible from the specific area, while the specific character for use in the notification display is so formed that the background image is visible from the specific area.SELECTED DRAWING: Figure 11-4

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 A gaming machine capable of displaying an amount of the added amount of the game value given in an advantageous state favorable to the player and a notification display for notifying that the amount of the added value of the game has reached a predetermined amount. It is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2019−17403号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-17403

遊技機は、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いている。また、遊技機は、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示する。このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地がある。 The game machine uses specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed in various displays such as a grant amount display and a notification display. In addition, the gaming machine displays background images corresponding to various states such as an advantageous state. There is room for improvement in the relationship between such specific characters and the background image.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of suitably displaying a display including a specific character in relation to a background image.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.). ), Display means (for example, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5, etc.), and the display area of the display means is a first display area and an area around the first display area. A second display area narrower than the first display area is included (for example, the display area of the image display device 5 is a region around the first display area 20SH51 and the first display area 20SH51, and is the first. The display means can display a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (including a second display area 20SH 52 narrower than the display area 20SH 51, etc.). (For example, the image display device 5 can display a background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.), and in the second display area, the said It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the granted gaming value on the front side of the background image (for example, the image display device 5 is imparted to the front side of the background image in the second display area 20SH52. (The acquisition number display 20SHK regarding the number of prize balls can be displayed, etc.), at least in the first display area, the front side of the background image is notified that the amount of game value to be imparted has reached a predetermined amount. As notification displays, a first notification display for notifying that the amount of game value added has reached the first predetermined amount, and a second notification display for notifying that the amount of game value added has reached the second predetermined amount. (For example, in the image display device 5, at least in the first display area 20SH51, the number of prize balls given to the front side of the background image in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". As the acquisition number notification display 20SHKH that notifies that, when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches "1000", the acquisition number notification display of "1000 over" can be displayed, and the jackpot game state. When the number of prize balls given in the above reaches "2000", it is possible to display the acquisition number notification display of "2000 over", etc.), and the given amount display has a gaming value in the advantageous state. It is updated every time it is granted (for example, the acquired number display 20SHK is updated every time the game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. The notification display ends when a specific period has elapsed since the display was started (for example, the acquired number notification display 20SHKH is displayed when a predetermined period has elapsed since the display was started. The characters used for the notification display are characters having a size larger than the characters used for the grant amount display (for example, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKK are the acquisition number display 20SHK). The characters used for the grant amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed (for example, the characters are larger in size than the characters used in). For example, the characters used in the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed), and the specific characters used in the given amount display. Is invisible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquired number display 20SHK are invisible from the specific area), and is used for the notification display. The specific character is characterized in that the background image can be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used in the acquired number notification display 20SHKH has the background image visible from the specific area, etc.). ..

このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, a display including specific characters can be suitably displayed in relation to the background image.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。It is a figure which shows the lighting example of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during jackpot opening. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of various display processing. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big winning opening, the timing of various displays, and the like. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state which a game ball is sandwiched by a special variable winning ball device. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big winning opening, the timing of various displays, and the like. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of various display processing. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in an image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect display. 特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background technique which concerns on the 1st form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示等に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number display, etc. in the 1st form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。It is a figure which shows the appearance of the acquisition number display in the 1st form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the acquisition number display and acquisition number notification display in the 1st form of the feature unit 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of the display mode of the Arabic numeral used for the acquisition number notification display in the 2nd form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of Arabic numerals used for the result display in the 3rd form of a feature part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production period of various productions in a big hit game state in the 3rd form of a feature part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of various effects in the jackpot game state in the 3rd form of a feature part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるエンディング背景映像による設定示唆の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion by the ending background image in the 3rd form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background technique which concerns on the 4th form of a feature part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the remaining number display in the 4th form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the Arabic numeral used for the remaining number notification display in the 4th form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。It is a figure which shows the appearance of the remaining number display in the 4th form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the variable display and the change of the display mode of the remaining number of times notification display in the 4th form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect operation example of the remaining number display and the remaining number notification display in the first form of the feature unit 20SH. 特徴部19SHにおけるラウンド中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect operation when a prize occurs during a round in a feature part 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship of a plurality of display layers which display various displays in a feature part 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect operation when the over prize is generated in the feature part 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship of a plurality of display layers which display various displays in a feature part 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞演出による設定示唆の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion by the over-winning effect in the feature part 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect operation when there is a round which did not win a predetermined number and a round where an over prize occurred in the feature part 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the effect operation when there is a round which did not win a predetermined number and a round where an over prize occurred in the feature part 19SH.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electroluminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided below the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ランプ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分には、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2における画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. As shown in the figure, the frame lamp 9b includes a lower left lamp 9bL1 in a lower left portion, an upper left lamp 9bL2 in an upper left portion, a lower right lamp 9bR1 in a lower right portion, and an upper right lamp 9bR2 in an upper right portion. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2. Further, speaker lamps 9eL and 9eR are provided in the speakers 8L and 8R portions corresponding to the speakers 8L and 8R, respectively. A display device lower lamp 9f is provided at a position below the image display device 5 on the game board 2, and the display device lower lamp 9f includes a left side display device lower lamp 9fL and a right side display device lower lamp 9fR as shown in the figure. There is. Further, 9 g of lamps in the vicinity of the general winning opening are provided in the vicinity of the general winning opening 10 provided at three locations on the lower left side of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. When the movable body lamp 9d, the above-mentioned main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, speaker lamp 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f, and general winning opening vicinity lamp 9g are collectively referred to as a game effect lamp 9. There is. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the speaker lamps 9eL and 9eR, the display device lower lamp 9f, and the general winning opening vicinity lamp 9g are configured to include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29.5 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until one of the earlier timings. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player. In the big hit game state, a so-called right-handed hit that launches the game ball into the game area on the right side may be performed so that the game ball is won in the big prize opening formed by the special variable winning ball device 7.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probability variation state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even decorative symbol is also referred to as a non-probabilistic symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Director ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot game state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of direct execution using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10−1〜図10−21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 042AK)
Next, the game machine in the feature unit 042AK of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-21. The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 042AK of the present embodiment starts displaying the number of balls acquired after a predetermined period in which the attacker is in the open state in the first round game, and the attacker wins a prize within the predetermined period. If not, a predetermined display indicating that the number of balls won has not increased is displayed, and if the attacker wins a prize within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 042AK having such features will be described. The same parts as those described in the above basic explanation will be omitted.

図10−1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 FIG. 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, which includes a main lamp 9a, a frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, and movable lamp 9d. , Speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), general winning opening vicinity lamp 9g, and other game effect lamps 9 are all turned on. It is a figure. In the feature portion 042AK of the present embodiment, which will be described in detail later, the main lamp 9a, the frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, movable body lamp 9d , Speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), game effect lamp 9 such as general winning opening vicinity lamp 9g, lights in sequence from lower left to lower right. It is possible to suggest to the player that he should hit right.

図10−2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 10-2, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is on (step 042AKS001; Yes), the effect waiting time at the start of the jackpot is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042AKS002, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of the big hit may be set in the game control process timer provided in the RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step 042AKS002, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step 042AKS003). For example, in the process of step 042AKS003, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. It should be stored in. After that, the jackpot flag is cleared to turn it off (step 042AKS004). In addition, a setting for ending the probability change state and the time saving state is made (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, a process of clearing the probability change flag and the time saving flag to turn off the state, a process of clearing the special figure fluctuation counter for counting the number of executions of the special figure game in the probability change state and the time saving state, and the like are performed. It should be executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4", which is a value corresponding to the pre-processing for opening the large winning opening (step 042AKS006), the special symbol stop processing is terminated.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big hit flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is on (step 042AKS007; No), the effect waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of the small hit may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the process of step 042AKS008, the setting for transmitting the hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is made in the same manner as the process of step 042AKS003 (step 042AKS009). After that, the small hit flag is cleared to turn it off (step 042AKS010). Then, the value of the special figure process flag is updated to "8", which is a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 If the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special figure process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). .. After executing any of the processes of step 042AKS011 and step 042AKS012, it is determined whether or not to end the probability change state or the time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure fluctuation count counter (special figure fluctuation count value) is updated by, for example, 1 subtraction or 1 addition, and the updated special figure fluctuation count value is predetermined. It is determined whether or not it matches the special game state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability change state or the time reduction state may be ended and the normal state may be controlled by clearing the probability change flag or the time reduction flag to turn it off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the probability change flag and the time saving flag may be maintained, and the process of step 042AKS013 may be completed. After executing the end determination of the probability change state or the time saving state, the special symbol stop process ends. It should be noted that the end determination based on the special figure fluctuation count value may be performed only when the time is shortened, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes a "big hit". .. Alternatively, for example, the probability change state is terminated by extracting numerical data indicating a random value for determining the probability change state end from a random counter provided in the RAM 102 and referring to the probability change state end determination table previously stored in the ROM 101 or the like. It may be decided whether or not to do so.

図10−3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 6 as the big hit opening pre-process. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 10-3, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot start flag is on (step 042AKS021). Here, the jackpot start flag is set to the on state in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 6 in response to the jackpot flag being on. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is determined whether or not the jackpot start effect is waiting (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop process in step S113 shown in FIG. 3, when the value of the special figure process flag is updated to “4”, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of the jackpot is set. Set in the game control process timer. In this case, in the process of step S312, it is determined that the jackpot start effect is waiting in response to the fact that the game control process timer value does not match the predetermined waiting time elapsed determination value (for example, "0"). , Corresponding to the match, it may be determined that the production is not waiting at the start of the big hit.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If the jackpot start effect is waiting in step 042AKS022, step 042AKS022; Yes), for example, after updating by subtracting 1 from the game control process timer value (step 042AKS023), the jackpot opening pre-processing ends. On the other hand, if the jackpot start production is not waiting in step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the jackpot start flag is cleared (step 042AKS024), and the jackpot opening count counter is cleared. (Step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in the RAM 102 is read out (step 042AKS026), and the release control pattern corresponding to the jackpot type buffer value is set. In the feature unit 042AK of the present embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the jackpot type. For example, when there is a jackpot type of "probability", a jackpot of "probability change" or "non-probability change" It may be set to an open control pattern different from the type. Further, even if the jackpot type is "probability variation" or "non-probability variation", different opening control patterns are set depending on the jackpot type, for example, the jackpot type of "probability variation 1" and "probability variation 2" are set to different opening control patterns. It may be set in a pattern.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図10−2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not it is waiting for opening the large winning opening in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next open waiting end determination value, and if it does not match, it is determined that the next open wait end is in progress, but if they match. If so, it may be determined that the next release is not waiting. If the next opening standby is in step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), the process proceeds to step 042AKS023 to update the game control process timer value. The game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the jackpot in step 042AKS002 shown in FIG. 10-2, or the post-processing after opening the jackpot in step S116 of FIG. This is the time set as the interval time between each round.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the next opening is not waiting (step 042AKS027; No), the large winning opening is opened according to the set opening control pattern and the count value in the large winning opening opening counter. (Step 042AKS028). As an example, in the process of step 042AKS028, a large prize formed by the special variable prize ball device 7 is formed by setting a predetermined timer initial value corresponding to the large prize opening opening time in the game control process timer. The large prize opening time, which is the upper limit of the time for opening the mouth, is set. Further, for example, the solenoid drive signal for the predetermined large winning opening door is started to be output via the predetermined solenoid circuit, so that the large winning opening door solenoid for opening the large winning opening is turned on. The state is set.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」〜「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, when the count value in the large winning opening opening counter is any of "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the large winning opening opening time is the game control process timer. Is set to.

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 makes a setting for transmitting the designated command during the opening of the large winning opening to the effect control board 12 (step 042AKS029). After the process of step 042AKS029 is executed, the value of the special figure process flag is updated by adding 1 to the count value of the number of times the large winning opening is opened (step 042AKS030), and the value of the special figure process flag is a value corresponding to the process during the opening of the big hit. After updating to 5 ”(step 042AKS031), the pre-processing for opening the large winning opening is completed.

図10−4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 6 as the process during the opening of the jackpot. In the process during the jackpot opening shown in FIG. 10-4, the CPU 103 first determines whether or not the game ball has been won in the jackpot by, for example, determining whether or not the count switch 23 has been turned on. (Step 042AKS041). If there is no winning of the game ball in the large winning opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if there is a winning of the game ball to the big winning opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 updates by adding 1 to the winning number count value, and the game ball is the big winning opening. A setting is made to transmit a prize designation command indicating that a prize has been won from the main board 11 to the effect control board 12 (step 042AKS042). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated winning number count value is a predetermined number (for example, 10) (step 042AKS043). If the winning number count value is not a predetermined number (step 042AKS043; No), after the game control process timer value is subtracted by 1 and updated (step 042AKS044), for example, the game control process timer value corresponds to 29.5 seconds. It is determined whether or not 29.5 seconds have elapsed since the large winning opening was opened, depending on whether or not the timer value is matched (step 042AKS045). At this time, if 29.5 seconds have not elapsed (step 042AKS045; No), the process of opening the large winning opening is terminated as it is.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 When it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value is a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or 29.5 seconds have passed since the large winning opening was opened in step 042AKS045. When it is determined (step 042AKS043; Yes), for example, the output of the solenoid drive signal to the predetermined solenoid for the winning door is stopped via the predetermined solenoid circuit, so that the winning opening is closed. The solenoid for the large winning opening door is set to be turned off (step 042AKS046), and the winning number count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, the setting for transmitting the designated command after opening the large winning opening is made to the effect control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special figure process flag is set after opening the large winning opening. After updating to "6", which is a value corresponding to the processing (step 042AKS049), the processing during the jackpot opening is terminated.

このように、図10−2に示す特別図柄停止処理、図10−3に示す大当り開放前処理、図10−4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stop processing shown in FIG. 10-2, the jackpot opening pre-processing shown in FIG. 10-3, the jackpot opening processing shown in FIG. 10-4, etc. (including the jackpot opening post-processing and the jackpot end processing). Is executed to set transmission of various effect control commands such as a winning start designation command, a large winning opening open designation command, a winning designation command, and a large winning opening post-opening designation command. Then, the command control process of step S27 of FIG. 5 is executed, and the effect control command set to be transmitted is transmitted to the control board on the sub side such as the effect control board 12, so that the effect control board 12 side , The timing of each timing such as the start of the big hit, the opening (start of the round) and the closure of the big winning opening (the end of the round), the winning of the big winning opening and the end of the big hit, etc.

図10−5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10−5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of processing performed in the jackpot middle effect processing of step S176 of FIG. 9 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 10-5, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command has been received (step 042AKS051). When it is determined in the big hit opening post-processing of step S116 of FIG. 6 that the number of executions of the round that opens the big winning opening has reached the set upper limit execution number, the hit end designation command is executed on the main board. It is a command transmitted from the side of 11, and is a command for ending the effect during the big hit and executing the ending effect.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 When it is determined that the hit end designation command has not been received (step 042AKS051; No), the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the nR (the nR predetermined period has elapsed). Determine (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and the initial value is set to "1", which is sequentially added by 1 in the process of step 042AKS066 described later, and cleared to "1" in step 042AKS066. The predetermined period is 0.6 seconds, which is set as a timer value at the start of the round game, and when the timer value becomes "0", it may be determined that the predetermined period has elapsed from the start of the nR round. More specifically, from the side of the main board 11 in response to the fact that the big prize opening is completely open (it is detected that the big winning door has moved to the position where it is completely open). The designated command during the opening of the large winning opening is transmitted, and the timer value for a predetermined period may be counted from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In addition, in the feature unit 042AK of the present embodiment, as will be described later, after a predetermined period has elapsed from the start of the round game of the first round, the number of acquired balls is displayed and the number of rounds is indicated. The display is done. On the side of the production control board 12, the number of acquisitions is obtained each time a prize designation command indicating that the game ball has won a prize is received in the big prize opening during the period from the big hit to the end (the period from the fanfare to the ending). Is continuously added by 15. When the effect control board 12 receives the prize designation command, it is necessary to first analyze the command, add the number of acquisitions, and display the added number of acquisitions. It takes a predetermined period to display. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processes will not be in time for the winning from the start of the round game of the first round until the predetermined period elapses, and "0000" will be displayed as the number of acquisitions. , Even though the prize is won, the process of displaying "0015" may not catch up (it becomes "0015" after "0000" is displayed, which gives the player a sense of discomfort). Therefore, in the feature unit 042AK of the present embodiment, when a predetermined period of 0.6 seconds is provided and the game ball existing at the upper part of the large winning opening at the opening timing wins a prize from the opening until the number of rounds is displayed. In addition, a period in which "0015" is directly displayed without displaying "0000" as the number of acquisitions is secured. On the other hand, in the feature unit 042AK of the present embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when continuously firing, and the period from firing to winning the grand prize opening is set. Even if it is taken into consideration, the time interval required for the continuously fired game balls to win a prize in the large winning opening is the firing interval. Therefore, the number of winnings in the large winning opening is one from the opening of the large winning opening to the display of the number of winnings. Therefore, by increasing the number of winnings in the state before the number of acquisitions and the number of rounds are displayed, it is possible to prevent the number of acquisitions from being displayed at the timing when the number of rounds is displayed and to give the player a sense of discomfort. can do. Although the predetermined period in the feature unit 042AK of the present embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 When it is determined that the predetermined period has not elapsed since the start of the nR (step 042AKS052; No), the effect control CPU 120 determines whether or not n = 1, that is, whether or not it is the first round. Determine (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, which is stored in a predetermined area of the RAM 122. As described above, the initial value is set to "1", and 1 is sequentially added in the process of step 042AKS066, and "1" is added in step 042AKS068. Cleared to. In the process of step 042AKS053, it is determined whether or not n = 1 by confirming the value of n.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n−1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n−1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 When it is determined that n = 1 (step 042AKS053; Yes), the effect control CPU 120 performs a right-handed effect suggesting that the player should hit right, and suggests that the player is in a big hit game state. The operation of the fanfare effect is controlled (step 042AKS054). On the other hand, when it is determined that n ≠ 1 (step 042AKS053; No), the effect control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the n-1R, displays the number of acquisitions, and displays the number of acquisitions, and the n-1R. (Step 042AKS055). In the process of step 042AKS055, for example, when n = 2, the round display indicating that it is the first round and the number of acquisitions are displayed, and the operation control of the big hit middle effect corresponding to the first round is performed. In the process of step 042AKS055, as a jackpot effect, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern corresponding to the jackpot effect, and predetermined music and sound are emitted from the speakers 8L and 8R. It suffices if the production of outputting is performed. The light emission pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot production may be set in advance.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS054 or step 042AKS055, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning designation command has been received, that is, whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening (step 042AKS056). In the process of step 042AKS056, the winning is determined from the start of the nR to the predetermined period. When the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the effect control CPU 120 ends various display processes as it is.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When the winning designation command is received, that is, when the winning opening is won by the predetermined period from the start of the nR (step 042AKS056; Yes), the effect control CPU 120 counts the number of winning balls. Is added by "15" (step 042AKS057). The count value of the number of acquired balls is stored in advance in a predetermined area of the RAM 122 with an initial value of "0", and "15" is added by the process of step 042AKS057 or the process of step 042AKS063 described later. The number of balls won is continuously counted during the so-called consecutive villa, and is cleared to "0" at the timing when the time saving control ends without the variable display result becoming a "big hit", that is, at the end timing of the consecutive villa. .. After executing the process of step 042AKS057, the effect control CPU 120 causes the attacker lamp 9c to emit light and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). The light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064) is, for example, more than the number of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emits light during the big hit production (winning prize). It emits light in an aspect of notifying that it has been done. Therefore, it becomes easy to visually recognize that the game ball has won the big prize opening, and the game interest can be improved. As for the light emission of the attacker lamp 9c, the number of times of light emission per unit time may be larger at the time of winning and at the time of producing during the big hit. When a game ball wins a prize in the large winning opening, the attacker lamp 9c is made to emit light regardless of whether or not the winning is within a predetermined period, and a winning sound is output. Therefore, it becomes easy to recognize that the game ball has won the big prize opening, and the game interest can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the process of step 042AKS058, the effect control CPU 120 determines whether or not n = 1, that is, whether or not it is the first round (1st R), as in step 042AKS053 (step 042AKS059). ). If n = 1, that is, if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are terminated as they are. On the other hand, if n ≠ 1, that is, if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 is displayed (the number of acquired balls is displayed), and the number of acquired balls is displayed. After the update display (step 042AKS060), various display processes are terminated. In addition, in the feature unit 042AK of the present embodiment, when the acquired number update display is performed in the process of step 042AKS060, the count value of the acquired number of balls added in step 042AKS057 is not displayed as it is, but is shown in FIG. 10-. As shown in 12 (a-23), the count-up display (notification display indicating that the number of acquisitions is increasing) is performed, and then the number of acquisitions is displayed. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the number of balls to be acquired increases, and it is possible to improve the interest of the game.

図10−5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図10−11(a−20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図10−11(a−21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10−11(a−22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「−−−−」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 When it is determined in step 042AKS052 of FIG. 10-5 that a predetermined period has elapsed since the start of the nR (step 042AKS052; Yes), the effect control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the nR and the number of acquisitions. And, at the same time, the operation control of the effect during the big hit of the nR is performed (step 042AKS061). When n = 1, that is, in the case of the first round, the number of rounds and the number of acquisitions are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a prize before the elapse of the predetermined period, the number of acquisitions is updated and displayed in the step 042AKS061. Specifically, if a game ball wins a prize in the large winning opening before the lapse of a predetermined period, the number of acquisitions is added by "15" in step 042AKS057. Therefore, in step 042AKS061, FIG. 10-11 (a-20). ) Is displayed to count up (notification display that the number of acquisitions is increasing), and then as shown in FIG. 10-11 (a-21), the number of acquisitions has not increased in this big hit. The number of acquisitions (display of "0015") is displayed (display of "0015") different from the predetermined display indicating (in the case of a consecutive villa, the display of the number of acquisitions at the time of the previous big hit plus "15" is counted. You can do it after the upload). On the other hand, if the game ball has not won the big prize opening before the lapse of the predetermined period, the number of winnings remains "0" and the number of winnings has not increased in this big hit. Therefore, FIG. 10-11 (a) As shown in -22), as a predetermined display, the number of acquisitions is displayed (display of "0000") indicating that the number of acquisitions has not increased (if it is in a consecutive villa, the number of acquisitions at the time of the previous big hit remains the same You can display it). In addition to "0000" as the display of the number of acquisitions (predetermined display) indicating that the number of acquisitions has not increased, a display other than a number such as "---" or "not increased" is performed. You may do so. Further, in step 042AKS061, as a jackpot effect, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern corresponding to the jackpot effect, and predetermined music and sound are emitted from the speakers 8L and 8R. It suffices if the production of outputting is performed. The light emission pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot production may be set in advance. In this way, during the predetermined period after the large winning opening is opened, that is, in the situation where the number of winnings is not displayed, only the attacker lamp 9c lights up when the game ball wins the large winning opening. However, in the situation where the number of acquisitions after the lapse of the predetermined period is displayed, the effect lamp 9 provided on the frame 3 for the double game machine and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately alternated. Is turned on, and more effect lamps 9 are emitted than during a predetermined period. Therefore, since the specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and after the number of acquisitions after the predetermined period is displayed. The production can be lively and the game entertainment can be improved. Further, since the effect lamp 9 is emitted at the same timing as the execution timing of the big hit middle effect, the effect can be excited at once at the timing when the big hit medium effect is executed, and the game entertainment can be improved.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning designation command has been received, that is, whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening (step 042AKS062). When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the large winning opening (step 042AKS062; Yes), the effect control CPU 120 adds "15" to the count value of the number of acquired balls (step 042AKS063). The attacker playing card 9c is made to emit light, the winning sound corresponding to the winning is output, the count-up is displayed (notification display that the number of acquisitions is increasing), and then the number of acquisitions is displayed. The number of acquisitions is updated. (Step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n−1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the process of step 042AKS064, or when the prize designation command is not received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), has the effect control CPU 120 started the next round of the nR, the n + 1R? It is determined whether or not (step 042AKS065). In step 042AKS065, for example, it may be determined whether or not a designated command during opening of the large winning opening indicating the start of the n + 1R is received from the side of the main board 11. If the n + 1R has not started, that is, if the designated command during opening of the large winning opening has not been received and the nR remains (step 042AKS065; No), the effect control CPU 120 ends various display processes as it is. .. On the other hand, when the n + 1R starts, that is, when a designated command indicating the start of the n + 1R is received (step 042AKS065; Yes), after adding n by "1" (step 042AKS066), various display processes. To finish. For example, when n = 1, that is, in the first round, n = 2 in step 042AKS066. Although n = 2 and it is the second round, it is determined as No in steps 042AKS052 and 053 until the predetermined period elapses, and it corresponds to the first round which is n-1R in step 042AKS055. The round display is performed, and after the lapse of a predetermined period, the round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (after being determined as Yes in step 042AKS052, it is displayed in the process of step 042AKS061).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 When it is determined in step 042AKS051 that the hit end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the effect control CPU 120 sets to end the big hit middle effect corresponding to the round in order to perform the ending effect (step 042AKS051). 042AKS067), clear n to 1 (step 042AKS068), and end various display processes.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10−6〜図10−14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Subsequently, display timings such as round number display and acquisition number display and examples of effect operations will be specifically described with reference to FIGS. 10-6 to 10-14. In the illustrated example, the case where the so-called first hit (first big hit) is shown, not in the consecutive villas.

図10−6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図10−7〜図10−14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10−6および図10−7(a−1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図10−7(b−1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10−7(c−1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 FIG. 10-6 is a timing chart showing the opening timing of the large winning opening, the timing of various displays, and the like. 10-7 to 10-14 are diagrams showing an example of an effect operation display in the image display device 5, an open / closed state of a large winning opening, and a lighting state of various lamps. As shown in FIGS. 10-6 and 10-7 (a-1), when the combination of the decorative symbols constituting the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game state is reached. At this stage, as shown in FIG. 10-7 (b-1), the large winning opening is closed. Further, in order to notify the player that a big hit has occurred, as shown in FIG. 10-7 (c-1), the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the speaker lamp 9eL, Various effect lamps 9 such as 9eR, the lower lamp 9f of the display device, and the general winning opening vicinity lamp 9g are turned on. In the illustrated example, the upper stage is the effect lamp 9 provided on the game machine frame 3, and the lower stage is the effect lamp 9 provided on the game board 2.

大当りとなると、図10−6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図10−5のステップ042AKS054)。なお、図10−6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10−7(a−2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図10−7(c−2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図10−7(a−2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When it becomes a big hit, as shown in FIG. 10-6, a right-handed effect and a fanfare effect are performed to notify the player that the player should hit right until the predetermined period of the first round ends (Fig. 10-). Step 042AKS054) of step 5. The period from the jackpot shown in FIG. 10-6 to the start of the first R is a sufficiently longer period than the predetermined period. Specifically, first, as shown in FIG. 10-7 (a-2), the effect image of the fanfare is displayed on the image display device 5, and at the same time, as shown in FIG. 10-7 (c-2). All effect lamps 9 are temporarily turned off. Then, the effect lamp 9 is turned on in the order of the lower left side, the upper left side, the central portion, the upper right side, and the lower right side, and the right-handed effect of displaying "right-handed" on the image display device is performed. The small right-handed display displayed in the upper right portion of the image display device 5 shown in FIG. 10-7 (a-2) may be continuously displayed during the big hit game state.

具体的に、右打ち演出では、図10−7(a−3)〜図10−10(a−19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図10−7(c−3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10−7(c−4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10−7(c−5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10−7(c−6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10−8(c−7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図10−8(b−7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10−8(b−7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-handed effect, as shown in FIGS. 10-7 (a-3) to 10-10 (a-19), in the image display device 5, the "right-handed" image is superimposed on the fanfare image. The display continues. Therefore, the lighting order of the effect lamp 9 will be described below. When the right-handed effect is started, as shown in FIG. 10-7 (c-3), the general winning opening vicinity lamp 9g provided at the lower left of the game area is first lit, and then FIG. 10-7 (Fig. 10-7 (c-3). As shown in c-4), the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left portion, lights up. Subsequently, as shown in FIG. 10-7 (c-5), of the display device lower lamps 9f provided at the lower position of the image display device 5 on the game board 2, the left side display device lower lamp 9fL is lit, and then the left side display device lower lamp 9fL is turned on. As shown in FIG. 10-7 (c-6), the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left portion, lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-7), the speaker lamp corresponding to the speaker 8L portion. 9eL lights up. In this way, the effect lamps 9 are turned on in order from the lower left side to the upper left side of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 10-8 (b-7), since the large winning opening is closed, the launched game medium does not win the large winning opening at this stage. In the example shown in FIG. 10-8 (b-7), the launched game ball is guided to the discharge path through the second path of the upper part of the grand prize opening door.

次に、図10−8(c−8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10−8(c−9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 provided in the upper center portion of the game board 2 is turned on, and FIG. 10-8 (c-9). ), The main lamp 9 located above the image display device 5 in the gaming machine frame 3 is turned on, so that the effect lamp 9 provided in the upper center portion of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

次に、図10−8(c−10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図10−8(c−11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10−8(c−12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10−9(c−13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R portion is turned on as shown in FIG. 10-8 (c-10), and then the frame lamp in the upper right portion is lit as shown in FIG. 10-8 (c-11). The upper right lamp 9bR2, which is 9, lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-12), the right display device of the display device lower lamp 9f provided at the lower position of the image display device 5 on the game board 2. The lower lamp 9fR lights up. Subsequently, as shown in FIG. 10-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1 which is the frame lamp 9 in the lower right part is lit, and the attacker lamp 9c provided at a position near the special variable winning ball device 7 is lit. To do. In this way, the effect lamps 9 are turned on in order from the upper right side to the lower right side of the pachinko gaming machine 1. As a result, the effect lamp 9 lights up in order from the lower left side to the upper left side of the pachinko gaming machine 1, the central part, and then from the upper right side to the lower right side, so that the effect lamp 9 hits the player right. Right-handed production will be performed to suggest. In this example, an example is shown in which both the effect lamp 9 provided on the game machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are used to suggest right-handed strikes. May be. Further, only the effect lamp 9 provided on the game machine frame 3 lights from the lower left side to the center and the lower right side, and only the effect lamp 9 provided on the game board 2 lights from the lower left side to the center and right. Both may be lit independently at the same time or with a time lag, such as lighting in the downward direction.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10−9(c−15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10−9(a−15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-handed effect of the effect lamps 9 is completed, all the effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 10-9 (c-15). As shown in FIG. 10-9 (a-15), the right-handed display on the image display device 5 is continuously performed (the right-handed effect itself is being executed).

次に、図10−6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図10−10(b−16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図10−10(a−16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図10−10(c−16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図10−10(a−19)および(c−19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10−10(b−16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10−7(c−3)〜図10−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, when the opening timing of the large winning opening is reached as shown in FIG. 10-6, the first R is started, and the large winning opening is opened as shown in FIG. 10-10 (b-16). At this stage, right-handed display on the image display device 5 is continuously performed as shown in FIG. 10-10 (a-16), and is shown in FIG. 10-10 (c-16) until a predetermined period elapses. As such, all effect lamps 9 remain off (same until FIGS. 10-10 (a-19) and (c-19)). Even if all the effect lamps 9 are not turned off, any of the indexes such as luminous intensity, brightness, and illuminance may be set to be lower than usual. Further, as shown in FIG. 10-10 (b-16), even after the large winning opening is opened, until a predetermined period elapses, FIGS. 10-7 (c-3) to 10-9. As shown in (c-13), the effect lamps 9 may be turned on in sequence to suggest right-handed strikes. In this case, the lighting speed of each effect lamp may be faster than before the opening of the big winning opening (the lighting period may be shortened and the transition speed may be faster). Further, when the effect lamps 9 are sequentially turned on after the large winning opening is opened to suggest right-handed hitting, after the last lit attacker lamp 9c is turned on, it is shown in FIG. 10-9 (c-15). You may leave it on as it is without turning it off. According to this, the player can be made aware that the big winning opening has been opened.

そして、図10−10(b−17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10−10(b−18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10−5のステップ042AKS058の処理により、図10−10(b−18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図10−10(c−18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10−10(b−18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Then, when the large winning opening is completely opened as shown in FIG. 10-10 (b-17), counting of 0.6 seconds as a predetermined period corresponding to the first R is started, and FIG. 10-10 When the game ball wins the large winning opening as shown in (b-18), the game ball is detected by the count switch 23, and the winning designation command is transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side. It should be noted that the large winning opening is also open for the game ball (early hit game ball) launched by performing the right-handed effect before the first R is started (before the large winning opening is opened). If it exists at the upper part of the large winning opening at the timing, it becomes possible to win a prize within a predetermined period corresponding to the first R. On the side of the effect control board 12, the winning sound is output as shown in FIG. 10-10 (b-18) by the processing of step 042AKS058 in FIG. 10-5, and the winning sound is output as shown in FIG. 10-10 (c-18). As shown in the above, the attacker lamp 9c is turned on in a manner of notifying that the prize has been won. As described above, the attacker lamp 9c emits light in a manner larger than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c, which emits light in, for example, the big hit medium effect. In the example shown in FIG. 10-10 (b-18), the launched game ball passes through the first path, which is the path in the direction of the big winning opening, and is guided to the winning path provided with the count switch 23. An example is shown. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball existing in the large winning opening door portion is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. Therefore, it is possible to increase the possibility that the game ball existing in the upper part of the big winning opening is detected by the count switch 23 within a predetermined period from the opening of the big winning opening, and the game interest is lowered without giving the player anxiety. Can be prevented.

図10−10(b−18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10−10(b−17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10−10(a−19)、(b−19)および(c−19)に示すように所定期間が経過すると、図10−6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10−5のステップ042AKS061の処理が実行される。 After the game ball has won the big prize opening as shown in FIG. 10-10 (b-18), or after the state shown in FIG. 10-10 (b-17) has not been won, time has passed, and FIG. 10- When the predetermined period elapses as shown in 10 (a-19), (b-19) and (c-19), as shown in FIG. 10-6, the number of rounds corresponding to the 1st R and the big hit medium effect are displayed. Since it is the execution timing and the execution timing of the acquisition number display, the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed.

具体的に、図10−10(b−18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図10−11(a−20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10−11(a−20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図10−20も同様)、図10−21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図10−21(A−1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図10−21(A−2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10−21(A−3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10−21(A−4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図10−21(A−5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図10−21(A−6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図10−21(A−2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, when the game ball wins the large winning opening before the lapse of a predetermined period as shown in FIG. 10-10 (b-18), as shown in FIG. 10-11 (a-20), the first The number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and the count-up display is performed. Further, at the same timing as these displays, as a big hit middle effect (1st R middle effect), as shown in FIG. 10-11 (a-20), a decorative pattern constituting the big hit is displayed and "BOUNUS is in progress" is displayed. , And the character are displayed. It should be noted that the decorative symbols constituting the jackpot displayed as the jackpot middle production (1st R middle production) and the display of "BOUNUS" are omitted (the same applies to FIGS. 10-20 described later). It is displayed in a manner suggesting that the player should hit right as shown in 10-21. Specifically, as shown in FIG. 10-21 (A-1), when a fanfare or a right-handed effect is performed and a predetermined period elapses after the big winning opening is opened, the big hit medium effect is shown in FIG. 10-21. As shown in (A-2), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is displayed in a front-facing manner, and at the top of "B" in the "BOUNUS" display. A star-shaped image is displayed. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-3), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is tilted toward the right back, and "in BOUNUS" is displayed. The star-shaped image shifts to the upper part of "O". Subsequently, as shown in FIG. 10-21 (A-4), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, faces the front, and a star is placed above the "N" in the "BOUNUS" display. The shape image shifts. After that, as shown in FIG. 10-21 (A-5), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is inclined toward the left back direction, and "U" in the display of "BOUNUS" is displayed. The star-shaped image shifts to the upper part of. Then, as shown in FIG. 10-21 (A-6), the symbol "7", which is a decorative symbol constituting the jackpot again, faces the front, and a star is placed above the "S" in the display of "BOUNUUS". The image of the shape shifts and returns to FIG. 10-21 (A-2). In this way, in the big hit medium production, the decorative patterns that make up the big hit are operated in the right back direction, the front, and the left back direction, and a star-shaped image is displayed from the left character of the "BOUNUS middle" display to the right. It suggests to the player that he should hit right by shifting. The operation display of the decorative pattern that constitutes the jackpot and the transition display of the star-shaped image are called effect display. In addition to this, for example, a predetermined image is rotated clockwise or the character is gradually displayed. Includes indications such as pointing to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner suggesting right-handed striking. According to this, it is suggested that the right-handed hit should be made by the effect display, and the right-handed hit can be easily recognized.

なお、大当り中演出では、図10−11(c−20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図10−11(a−21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In the jackpot effect, as shown in FIG. 10-11 (c-20), the effect lamp 9 lights up according to a light emission pattern preset according to the jackpot effect. In this example, it is assumed that a light emitting pattern is set in which the effect lamp 9 provided on the game machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately lit. Then, as shown in FIG. 10-11 (a-21), "0015" is displayed as the acquired number display. In this way, as shown in FIGS. 10-9 (c-16) to (c-19), the effect lamp 9 is not emitted until the large winning opening is opened and the predetermined period elapses. As shown in -11 (c-20) and (c-22), the effect lamp 9 is made to emit light after the display of the number of acquisitions after the lapse of a predetermined period is displayed. Therefore, it is possible to suppress the early hitting by the player and promote the firing timing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10−11(a−22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, when the predetermined period elapses without the game ball winning the big winning opening, as shown in FIG. 10-11 (a-22), the count-up display is not performed and the number of acquisitions is displayed as "0000". Is displayed. In addition, the point that the number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as the big hit middle production (1st R middle production), the decorative symbols constituting the big hit are displayed, "BOUNUS" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 lights up according to the light emission pattern set in advance according to the effect during the big hit are common regardless of whether or not a prize is won.

次に、時間が経過して、図10−12(b−23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図10−5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10−12(a−24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10−12(b−23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10−12(c−23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time elapses, as shown in FIG. 10-12 (b-23), when the tenth game ball wins the big winning opening in the first R, the upper limit at which the big winning opening can be opened. It will be a period. Along with the winning, the process of step 042AKS064 shown in FIG. 10-5 is executed, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and FIG. 10-12 (a-24). As shown in the above, the number of acquired "0150" is displayed. Further, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-12 (b-23), and in addition to lighting the effect lamp 9 corresponding to the effect during the big hit, FIG. 10-12 (c-23). ), The attacker lamp 9c lights up in a manner of notifying that the prize has been won. It should be noted that the upper limit period during which the large winning opening can be opened is a sufficient period even if it is counted after the lapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after opening, and is 28.9 seconds even after the elapse of a predetermined period. Since the continuous firing interval is 0.6 seconds, 10 prizes are sufficiently possible. Therefore, it is possible to give the player a sense of security because sufficient time is secured for winning.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図10−12(b−24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図10−6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図10−12(b−25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図10−12(a−25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10−12(c−25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the 10th game ball wins the big prize opening in the 1st R, the maximum period during which the big winning opening can be opened is reached. Therefore, as shown in FIG. 10-12 (b-24), the large winning opening is opened. It is controlled to be closed. After that, during the period until the second R shown in FIG. 10-6 is started, the large winning opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 10-12 (b-25). On the other hand, until the predetermined period of the second R elapses (from the time when n = 2 until the predetermined period elapses), as shown in FIG. 10-12 (a-25), the number of rounds corresponding to the first R is displayed. , The big hit production is continuously performed (the number of acquisitions is updated and displayed according to the winning), and the effect lamp 9 corresponds to the big hit production as shown in FIG. 10-12 (c-25). Lights up.

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10−12(b−25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In the 1st R, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game ball is controlled. In some cases, a so-called over-winning may occur in which the player wins a prize in the large winning opening following the tenth game ball. Even in the over winning, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the number of acquired "0165" may be displayed. In this case, after the count-up display and the number of winnings are displayed according to the tenth prize, the count-up display and the number of winnings corresponding to the over-winning are displayed, but FIG. 10-12 (b-25). As shown in the above, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from the time when the large winning opening is completely closed to the time before the opening state corresponding to the second R is reached. Therefore, it is easy for the player to recognize that the over-winning has occurred in the first round, and the game interest can be improved. In addition, since the update of the number of acquisitions display in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the number of acquisitions in the opening corresponding to the second round, it is possible to determine which of the winnings corresponds to the opening of the round. It will be easy. Further, the winning sound corresponding to the over winning sound may be a sound different from the normal winning sound (over winning sound). In this case, when the winning value exceeds the upper limit value "10", the over winning sound may be output. Further, the attacker lamp 9c may also emit light in a mode corresponding to over-winning, unlike the light emission in the normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図10−6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図10−13(b−26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図10−5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10−5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10−13(a−26)や(c−26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図10−6も参照)。 Then, corresponding to the second round, the timing is such that the large winning opening is opened again as shown in FIG. 10-6, and the large winning opening is opened again as shown in FIG. 10-13 (b-26). Is controlled to be. At this time, Yes is determined in step 042AKS065 of FIG. 10-5, that is, a command indicating the start of the n + 1R is received, and the process of 042AKS066 is executed, so that n = 2. Become. At this stage, since the process of step 042AKS055 in FIG. 10-5 is executed, as shown in FIGS. 10-13 (a-26) and (c-26), the big hit medium effect and the number of rounds corresponding to the first R are performed. The display is made (see also Figure 10-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10−13(b−27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10−5のステップ042AKS060の処理にて、図10−13(a−27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10−13(a−28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10−13(b−27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10−13(c−27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図10−5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図10−14(a−30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the big winning opening is completely opened and the game ball wins the big winning opening as shown in FIG. 10-13 (b-27), the step of FIG. 10-5 is different from the case of the first R. In the process of 042AKS060, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-13 (a-27), and the number of acquired "0165" is displayed as shown in FIG. 10-13 (a-28). Further, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-13 (b-27), and in addition to lighting the effect lamp 9 corresponding to the effect during the big hit, FIG. 10-13 (c-27). ), The attacker lamp 9c lights up. In this way, in rounds other than the 1st R, the number of winnings is updated and displayed during the predetermined period even if the prize is won during the predetermined period. Then, when the predetermined period of the second R elapses, the process of step 042AKS061 of FIG. 10-5 is executed. Therefore, as shown in FIG. 10-14 (a-30), "2R" indicating that the second round is performed. The number of rounds is displayed, and the big hit middle production corresponding to the 2nd R is executed. In this case, the number of "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". That is, "R" is continuously displayed from the first round. Further, the display of "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R elapses. Further, in the feature unit 042AK of this embodiment, an example of executing a common big hit medium effect regardless of the number of rounds (the same applies to the lighting control of the effect effect lamp 9) is shown, but it is executed in each round. The production during the big hit may be different. The same applies to the lighting of the effect lamp 9. In this way, since the large winning opening is opened before the number of rounds indicating that it is the second round is displayed, the player's game ball that has been continuously fired from the first round is released at an early stage. You can win a prize in the big prize opening. Therefore, in each round of the plurality of round games, it is possible to increase the possibility of winning the consecutively fired game balls in the large winning opening opened earlier than the round display.

一方で、図10−13(a−26)、(b−26)、(c−26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図10−13(a−29)、(b−29)、(c−29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図10−14(a−31)、(b−31)、(c−31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10−5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the large winning opening is controlled to be open corresponding to the second R, and FIG. 10-13 (a-29). ), (B-29), and (c-29) show that when a predetermined period has passed without the game ball winning after the large winning opening is completely opened, FIG. 10-14 (a-31). ), (B-31), and (c-31), the number of acquisitions acquired in the first R is continuously displayed as it is. After that, the same processing is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that the hit end designation command has been received in step 042AKS051 of FIG. 10-5, a big hit middle effect corresponding to the round is performed in order to perform the ending effect. Set to end. In this way, for the second and subsequent rounds, if the prize is not won during the predetermined period, the number of winnings displayed in the previous round is continuously displayed, while the prize is won during the predetermined period. Is displayed by adding the number of acquired balls to the number of acquired balls displayed in the previous round. Therefore, even after the second round, it is possible to easily recognize the winning of the large winning opening.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図10−10(c−18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10−11(a−20)および(a−21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図10−11(a−20)および(a−21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game is played. As shown in FIG. 10-15, the big hit game state may end while the ball is sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). .. In this case, at the start of the 1st R in the case of the next big hit (when the big winning opening corresponding to the 1st R is opened), the game ball will win the big winning opening, and during the predetermined period of the 1st R A game ball wins. Also in this case, as shown in FIG. 10-10 (c-18), the attacker lamp 9c is turned on in a manner of notifying that the winner has been won, and after the lapse of the predetermined period, FIGS. 10-11 (a-20) and FIG. As shown in (a-21), after performing the count-up display, "0015" may be displayed as the acquired number display. Further, in such a case, there is a possibility that the launched game ball will further win a prize during the predetermined period (the second ball may win a prize), and in that case, after the predetermined period elapses, FIG. 10-11 ( As shown in a-20) and (a-21), after the count-up display is performed, "0030" may be directly displayed without displaying "0000" or "0015" as the acquisition number display. According to this, it is possible to give the player unexpectedness and improve the game entertainment.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 042AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図10−5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The effect control CPU 120 displays the number of acquisitions by the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period after the large winning opening is opened and the first round is started. Then, if the game ball does not win the big winning opening within the predetermined period after the first round is started, a predetermined display indicating that the number of acquired balls has not increased is performed after the predetermined period, and the first round is performed. If the game ball wins the large winning opening within a predetermined period after the start of one round, the number of acquisitions is displayed as a specific display different from the predetermined display after the predetermined period. According to this, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, when the game ball wins the large winning opening within a predetermined period after the start of the first round, the effect control CPU 120 directly specifies the number of acquisitions of "0000" as a predetermined display. Display the number of acquisitions of "0015" as a display. According to this, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the game from being enjoyed.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, the effect control CPU 120 performs a count-up display as a notification display that the number of acquisitions will increase if the game ball wins a prize in the large winning opening within a predetermined period after the first round is started. , Display the number of acquisitions of "0015" as a specific display. According to this, it is possible to easily recognize that there is a prize and the number of acquisitions increases.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, the effect control CPU 120 counts the timer value for a predetermined period from the timing of receiving the command indicating that the large winning opening is open, which is transmitted from the main board 11 side in response to the opening of the large winning opening. Is started, and the number of acquisitions is displayed after the lapse of a predetermined period. According to this, since the predetermined period is suitably counted and the specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the pachinko gaming machine 1 closes the large winning opening door to guide the launched game ball through the second path of the upper part of the large winning opening door to the discharge path. By opening the winning opening door, the launched game ball is guided to the large winning opening through the first path and detected by the count switch 23. The special variable winning ball device 7 is configured such that the time until the game ball existing in the large winning opening door portion is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. .. According to this, it is possible to increase the possibility that the game ball existing in the upper part of the big winning opening is detected by the count switch 23 within a predetermined period from the opening of the big winning opening, and the game is enjoyed without giving the player anxiety. Can be prevented from decreasing.

また、演出制御用CPU120は、図10−6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10−7(a−3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120 strikes right as shown in FIG. 10-7 (a-3) between the time when the big hit is reached and the time when the big winning opening is opened. By performing the production, the player is informed that he / she should hit right. According to this, since the game area to be launched during the big hit is suggested, the game method can be easily recognized and the game interest can be improved.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the large winning opening is a state in which the large winning opening is completely open, that is, the large winning opening is moved to a position where the large winning opening is completely open, and the large winning opening is opened. A command for specifying that the large winning opening is open is transmitted from the side of the main board 11 in response to the detection that the position has been moved to the completely open state. According to this, since the predetermined period is counted after the large winning opening is completely opened, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, the big prize opening is also open for the game ball (early hit game ball) that was launched by performing the right-handed effect before the 1st R started (before the big winning opening was opened). If it exists in the upper part of the large winning opening at the timing, it is possible to win a prize within a predetermined period corresponding to the first R, and if a prize is won within the predetermined period, the effect control CPU 120 is specified after the predetermined period. The number of acquisitions is displayed as a display. According to this, it is possible to prevent the game ball hit early from being wasted.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 Further, for example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game is played. As shown in FIG. 10-15, the big hit game state may end while the ball is sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). .. In this case, at the start of the 1st R in the case of the next big hit (when the big winning opening corresponding to the 1st R is opened), the game ball will win the big winning opening, and during the predetermined period of the 1st R The winning of the game ball occurs, and the effect control CPU 120 displays the number of acquisitions as a specific display after the lapse of the predetermined period. According to this, it is possible to prevent the dissatisfaction felt by the player when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute a fanfare effect suggesting that the big hit game state has been reached from the closed state to the open state of the big winning opening. Then, after the big winning opening is opened and a predetermined period has passed, the number of rounds is displayed together with the number of winnings, and it is possible to perform a big hit middle production corresponding to the round game. According to this, it is possible to improve the game entertainment by adding sharpness to the production.

また、演出制御用CPU120は、図10−10(b−18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10−10(c−18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10−12(b−23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図10−12(c−23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 Further, as shown in FIG. 10-10 (b-18), the effect control CPU 120 is used when a game ball wins a prize in the large winning opening during a predetermined period after the large winning opening is opened. As shown in FIG. 10-10 (c-18), the attacker lamp 9c is turned on. Further, as shown in FIG. 10-12 (b-23), even when a game ball wins a prize in the large winning opening other than the predetermined period, the attacker lamp is also shown in FIG. 10-12 (c-23). Turn on 9c. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game without giving anxiety to the player, and it is possible to visually recognize that the prize has been won within the predetermined period. It will be easier.

また、演出制御用CPU120は、図10−5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 emits light from the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 in FIG. 10-5 (the same applies to step 042AKS064), for example, a unit of the game effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c that emits light in the big hit medium effect. Light is emitted in a mode that is greater than the number of light emission per hour (a mode for notifying that a prize has been won). According to this, it becomes easy to visually recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、図10−10(b−18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図10−12(b−23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-10 (b-18), the effect control CPU 120 is concerned when a game ball wins a prize in the large winning opening during a predetermined period after the large winning opening is opened. Outputs the winning sound corresponding to the winning. Further, as shown in FIG. 10-12 (b-23), even when a game ball wins a prize in the large winning opening other than the predetermined period, a winning sound corresponding to the winning is output. According to this, it becomes easy to recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図10−5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Further, the effect control CPU 120 also displays the number of rounds corresponding to the first and subsequent rounds in the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period after the start of the round. Do. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a deterioration of the game interest without giving anxiety to the player, and in each round of a plurality of round games, It is possible to increase the possibility of winning consecutively fired game balls in the large winning opening opened earlier than the round display.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10−14(a−31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10−14(a−30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 Further, when the second and subsequent round games are performed, the effect control CPU 120 is shown in the figure when the game medium does not win the big prize opening within a predetermined period after the big winning opening is opened. As shown in 10-14 (a-31), when the number of acquisitions displayed in the previous round game is continuously displayed, while the game medium wins the big prize opening within the predetermined period. Is displayed by adding the number of winning balls given in response to the winning from the winning number display displayed in the previous round game, as shown in FIG. 10-14 (a-30). According to this, it is possible to easily recognize the winning of the large winning opening even after the second round.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10−12(b−25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 Further, the effect control CPU 120 displays the count-up display as shown in FIG. 10-12 (a-23) even when an over-winning occurs, and displays the number of acquisitions of "0165". In this case, after the count-up display and the number of winnings are displayed according to the tenth prize, the count-up display and the number of winnings corresponding to the over-winning are displayed, but FIG. 10-12 (b-25). As shown in the above, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from the time when the large winning opening is completely closed to the time before the opening state corresponding to the second R is reached. According to this, since the update of the acquired number display at the time of one opening does not overlap with the update of the acquired number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10−10(c−18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the effect control CPU 120, as shown in FIG. 10-10 (c-18), the game is played during a predetermined period after the large winning opening is opened, that is, in a situation where the number of acquisitions is not displayed. Although the attacker lamp 9c only lights up when the ball wins the big prize opening, in the situation where the number of acquisitions after the lapse of the predetermined period is displayed, for example, FIG. 10-11 (c-20) and ( As shown in c-21), the effect lamps 9 provided on the frame 3 for the double game machine and the effect lamps 9 provided on the game board 2 are alternately turned on, and more than during the predetermined period. The effect lamp 9 emits light. According to this, since the specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the number of acquisitions after the predetermined period is displayed. It is possible to liven up the production after that and improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、図10−6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10−7(c−3)〜図10−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Further, as shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120 can execute a right-handed effect and a fanfare effect before the start of the first round, and even after the large winning opening is opened, a predetermined period of time is reached. The effect lamps 9 may be turned on in sequence as shown in FIGS. 10-7 (c-3) to 10-9 (c-13) to suggest a right-handed strike, and after a predetermined period of time has elapsed. As shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-21), for example, the effect lamp 9 provided in the frame 3 for the double game machine and the effect effect provided in the game board 2 The lamps 9 are turned on alternately. According to this, it is possible to suggest right-handed striking by using the effect lamp 9. Further, when the effect lamps 9 are sequentially turned on after the large winning opening is opened to suggest a right-handed strike, after the last lit attacker lamp 9c is turned on, it is shown in FIG. 10-9 (c-15). The lights may be turned on as they are without being turned off as in the above-mentioned manner, and according to this, the player can be made aware that the big winning opening is in the open state.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 In addition, the upper limit period during which the large winning opening can be opened is a sufficient period even if it is counted after the lapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. According to this, it is possible to give the player a sense of security because sufficient time is secured for winning.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 Further, the effect control CPU 120 is as shown in FIGS. 10-9 (c-16) to (c-19) until the large winning opening is opened and a predetermined period elapses, that is, until the number of acquisitions is displayed. In addition, the effect lamp 9 is not emitted, and as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the effect lamp 9 is emitted after the display of the number of acquisitions after the lapse of a predetermined period is displayed. Let me. According to this, it is possible to suppress the early hitting by the player and promote the firing timing.

また、演出制御用CPU120は、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the effect control CPU 120 emits the effect lamp 9 at the same timing as the execution timing of the effect during the big hit after the elapse of a predetermined period. Let me. According to this, the production can be excited at once at the timing when the production during the big hit is executed, and the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、図10−21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 Further, as shown in FIG. 10-21, the effect control CPU 120 suggests right-handed effect display for shifting and displaying a decorative pattern or a star-shaped image constituting a big hit at the timing when the number of acquisitions is displayed. Perform in a mode. According to this, the effect display suggests that the player should hit the right side, and the player can easily recognize that the player should hit the right side.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10−9(a−15)、(b−15)、(c−15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図10−9(a−15)、(b−15)、(c−15)に示す状態の後に、図10−16(a−16A)、(b−16A)、(c−16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10−16(b−16A))において図10−16(c−16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modification example of feature part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the effect lamps 9 are turned on in order, suggesting that the effect lamp 9 should be right-handed. An example is shown in which all the effect lamps 9 are turned off after the right-handed effect by the effect lamp 9 is completed, but this is an example. For example, after the states shown in FIGS. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), FIGS. 10-16 (a-16A), (b-16A), (c-16A). As shown in FIG. 10-16 (c-16A) at the timing (FIG. 10-16 (b-16A)) when the state shifts to the state shown in (1) and the large winning opening is opened (FIG. 10-16 (b-16A)), the vicinity of the special variable winning ball device 7 The attacker lamp 9c provided at the position may be turned on. According to this, the player can easily visually recognize that the big winning opening is in the open state. The attacker lamp 9c may be continuously lit until a predetermined period elapses or during the opening period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図10−17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when the round display is updated from the first round to the second round, the number of "1" in the number of rounds of "1R" which is the first round is changed to "2". , "R" is continuously displayed from the first round, and "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R elapses, but this is just an example. is there. For example, as shown in FIG. 10-17, the display of "1" in the display of "1R" is deleted at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the big winning opening is closed. , "R" may be displayed only. Then, "2" may be displayed at the timing when the predetermined period of the second R has elapsed, and the round display of "2R" indicating that it is the second round may be performed. The same applies to the second and subsequent rounds. According to this, the end of each round can be visually recognized, and the game can be sharpened.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the number of winnings that is the upper limit period during which the large winning opening can be opened is 10 (the upper limit winning number is 10). For example, the upper limit winning is set to 1. , If two pieces are entered during the predetermined period before the number of rounds is displayed, an over prize may be given. In this case, as the over-winning winning sound during the predetermined period, a sound different from the normal winning sound (over-winning sound) may be output, and the attacker lamp 9c may also emit light in a manner indicating the occurrence of over-winning. ..

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10−18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10−5と同様の部分については説明を省略する。 Further, in the above embodiment, an example of counting the winning of the game ball to the big winning opening is shown for displaying the number of acquisitions, but in addition to this, the winning to the general winning opening 10 during the big hit is also counted. May be good. Since right-handed hits are made during the big hit, the general winning opening for winning is the general winning opening 10 provided above the variable winning ball device 6B. FIG. 10-18 is a flowchart showing an example of various display processes in the case of counting the winning of the general winning opening 10 during the big hit. The same part as in FIG. 10-5 will not be described.

図10−18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIGS. 10-18, when it is determined in step 042AKS056 that the prize designation command has not been received (step 042AKS056; No), a general prize indicating that the game ball has won a prize in the general prize opening 10 is further obtained. It is determined whether or not the designated command has been received (step 042AKS081). Then, when the general winning designation command is received, that is, when the general winning opening 10 is won (step 042AKS081; Yes), the effect control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of acquired balls (step 042AKS081; Yes). Step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or when the general winning designation command has not been received, that is, when there is no winning in the general winning opening 10 (step 042AKS081; No), the process proceeds to the process of step 042AKS059. In addition, along with winning the general winning opening 10, a winning sound indicating that the game ball has won the general winning opening 10 (a winning sound different from the case where the large winning opening is won) may be output.

また、図10−18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 Further, in the various display processes shown in FIGS. 10-18, when it is determined in step 042AKS062 that the winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it further indicates that the game ball has won a prize in the general winning opening 10. It is determined whether or not the general prize designation command has been received (step 042AKS083). Then, when the general winning designation command is received, that is, when the general winning opening 10 is won (step 042AKS083; Yes), the effect control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of acquired balls (step 042AKS083; Yes). Step 042AKS083), the number of acquisitions is updated and displayed (step 042AKS085). Even when the acquisition number update display in step 042AKS085 is performed, the acquisition number display is performed after the count-up display (notification display that the acquisition number increases) is performed. After executing the process of step 042AKS085, or when the general winning designation command has not been received, that is, when there is no winning in the general winning opening 10 (step 042AKS083; No), the process proceeds to the process of step 042AKS065. In addition, along with winning the general winning opening 10, a winning sound indicating that the game ball has won the general winning opening 10 (a winning sound different from the case where the large winning opening is won) may be output.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図10−19および図10−20を参照して説明する。図10−19および図10−20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10−19に示す(a−16)、(b−16)、(c−16)、(a−17)、(b−17)、(c−17)は、図10−10に示す(a−16)、(b−16)、(c−16)、(a−17)、(b−17)、(c−17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10−19(a−18A)、(b−18A)、(c−18A)に示す状態に移行する。そして、 図10−19(b−18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10−19(b−17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図10−19(a−19A)、(b−19A)および(c−19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10−20(a−20A)、(b−20A)、(c−20A)に示す状態に移行し、図10−20(a−20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10−20(a−20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図10−20(c−20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10−20(a−21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Subsequently, an example of the effect operation in the case of counting the winning of the general winning opening 10 will be described with reference to FIGS. 10-19 and 10-20. 10-19 and 10-20 are diagrams showing an example of an effect operation display in the image display device 5, an open / closed state of a large winning opening, and a lighting state of various lamps. (A-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in FIG. 10-19 are shown in FIG. 10-10 ( The same applies to a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17). As shown in the figure, when the big winning opening is opened, the counting of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When the game ball wins the general winning opening 10, the state shifts to the states shown in FIGS. 10-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball has won the general winning opening 10 as shown in FIG. 10-19 (b-18A), or from the state shown in FIG. 10-19 (b-17), the game ball is also generally used in the large winning opening. When the time elapses without winning the winning opening 10 and the predetermined period elapses as shown in FIGS. 10-19 (a-19A), (b-19A) and (c-19A), the game ball wins a general prize. When a prize is won in the mouth 10, the state shifts to the state shown in FIGS. 10-20 (a-20A), (b-20A), and (c-20A), and as shown in FIG. 10-20 (a-20A). , The number of rounds of "1R" indicating that it is the first round is displayed, and the count-up display is performed. Further, at the same timing as these displays, as a big hit middle effect (1st R middle effect), as shown in FIG. 10-20 (a-20A), a decorative pattern constituting the big hit is displayed or "BOUNUS is in progress" is displayed. , And the character are displayed. In the jackpot effect, as shown in FIG. 10-20 (c-20A), the effect lamp 9 lights up according to a light emission pattern preset according to the jackpot effect. Then, as shown in FIG. 10-20 (a-21A), "0003" is displayed as the number of acquisitions.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10−20(a−22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, when the predetermined period elapses without the game ball winning the general winning opening 10, as shown in FIG. 10-20 (a-22A), the count-up display is not performed and the number of acquisitions is displayed as "0000". Is displayed. In addition, the point that the number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as the big hit middle production (1st R middle production), the decorative symbols constituting the big hit are displayed, "BOUNUS" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 lights up according to the light emission pattern set in advance according to the effect during the big hit are common regardless of whether or not a prize is won.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 As described above, even when the game ball wins the general winning opening 10 during the predetermined period after the large winning opening is opened at the start of the first round, the predetermined setting is the same as in the above embodiment. After the elapse of the period, "0003" is displayed as the number of winnings in correspondence with the winning of the general winning opening 10. Further, when the game ball is not won in the general winning opening 10 during the predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that the prize ball is not given. Therefore, even for the game balls that have won the general winning opening 10 during the predetermined period, the number of winnings corresponding to the winning is displayed, so that it is possible to prevent the player from being anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Feature 042AK)
(1) The gaming machine according to the feature unit 042AK is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and displays the display content on the display means (for example, the image display device 5). A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win. A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. (For example, a CPU 103 that performs a round game), and the display means can display a grant amount display regarding the amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, a CPU 103 that performs a round game). (For example, displaying the number of acquisitions), when the first round game of the plurality of round games is performed, a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state. After the lapse of time, the grant amount display is displayed (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened), and the gaming medium is the variable winning means within the predetermined period. If no prize is awarded, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0000" is displayed as the number of acquisitions), and the above. When the gaming medium wins the variable winning means within a predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the given amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquired number display. Etc.), which is characteristic.

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a deterioration of the game interest without giving anxiety to the player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, when the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display. (For example, "0015" may be displayed instead of "0000").

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the game from being enjoyed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means is given the gaming value when the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period. After performing the count-up display indicating the above, the display according to the game value given as the specific display is performed (for example, the count-up display which is a notification display that the number of acquisitions increases is performed, and then “0015”. , Etc.), may be done.

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 With such a configuration, it is possible to easily recognize that there is a prize and the number of acquisitions increases.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means is a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state. After the elapse of the predetermined period after reception, the display of the grant amount display is started (for example, counting of the timer value for the predetermined period is started from the timing when the designated command for opening the large winning opening sent from the main board 11 side is received. Etc.), you may do so.

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a predetermined period is suitably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a deterioration of the game interest without giving anxiety to the player.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the variable winning means is the first path (for example, large) that guides the game medium to the winning path by being in the first state. By opening the winning opening door, the launched game ball passes through the first path and leads to the big winning opening, etc.), and in the second state, the game medium is guided to the discharge path. A route forming means including two routes (for example, by closing the large prize opening door, the launched game ball is passed through the second route of the upper part of the large prize entrance door and led to the discharge route). And a detection means (for example, a count switch 23) formed in the winning path to detect the winning of the game medium, and the time from the path forming means to the detecting means of the game medium is within the predetermined period. (For example, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball existing in the large winning opening door portion is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. Etc.), you may do so.

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball existing in the upper part of the big winning opening is detected within a predetermined period from the opening of the big winning opening, and the player can enjoy the game without giving anxiety. It is possible to prevent the decrease.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10−7(a−3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the player is given a notice after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means is brought into the first state. An operation promotion display that promotes the operation is performed (for example, between the time when the big hit is reached and the time when the big winning opening is opened, the game is played by performing a right-handed effect as shown in FIG. 10-7 (a-3). (Indicate to the person what should be right-handed, etc.).

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized and the game interest can be improved.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the first state is a state in which the variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example,). The open state of the large winning opening is a state in which the large winning opening is completely open, that is, the large winning opening is moved to a position where the large winning opening is completely open, and the large winning opening is opened. (For example, a designated command during opening of the large winning opening is transmitted from the side of the main board 11 in response to the detection that the position has been moved to the completely open state).

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the large winning opening is completely opened, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, the operation promotion display is performed before the first round game in the advantageous state is started. When the launched game medium wins the variable winning means, the specific display is displayed after the lapse of the predetermined period (for example, a game ball launched by performing a right-handed effect before the first R is started). However, it is possible to win a prize at the timing when the large winning opening is opened, and if a prize is won within the predetermined period, the number of acquisitions is displayed as a specific display after the predetermined period).

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the game medium launched before the start of the round game from being wasted.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, in the last round game of the plurality of round games in the advantageous state, the variable winning means is the first. When the state changes from the first state to the second state, the advantageous state ends with the game medium sandwiched (for example, in the final round, as shown in FIG. 10-15, the eleventh game ball is a special variable winning ball. The first round game when the device 7 (more specifically, the big hit game state ends while being sandwiched between the big winning door and the glass door frame 3a) is controlled again to the advantageous state. When the variable winning means changes from the second state to the first state and the gaming medium in the sandwiched state wins the variable winning means, the specific display is displayed after the lapse of the predetermined period ( For example, in the case of the next big hit, the game ball wins the big winning opening at the start of the first R, and after a predetermined period of time, the number of acquisitions is displayed as a specific display).

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the dissatisfaction felt by the player when an irregular event occurs.

(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the variable winning means is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state. , It is possible to execute a suggestion effect suggesting that the control is in the advantageous state (for example, a fanfare effect suggesting that the big hit game state has been executed from the closed state to the open state of the big prize opening). (It is possible, etc.), along with the start of the display of the grant amount display after the elapse of the predetermined period, it is possible to execute the round game display that can identify the round game being executed and the in-round effect corresponding to the round game. (For example, after the big winning opening is open and a predetermined period has passed, the number of rounds can be displayed together with the number of wins, and the big hit middle production corresponding to the round game can be executed).

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by adding sharpness to the production.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Feature 043AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 043AK. (1) The gaming machine according to the feature unit 043AK is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and displays the display contents on the display means (for example, the image display device 5). A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win. When,
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. The display means can display a grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, acquisition). When the first round game of the plurality of round games is performed (such as displaying a number), after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. The grant amount display is displayed (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened), and the game medium wins the variable winning means within the predetermined period. If not, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display), and the predetermined period is displayed. When the game medium wins the variable winning means, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display). Further, the light emitting means (for example, the effect lamp 9 or the like) and the light emitting control means for controlling the light emitting means (for example, the effect control CPU 120 or the like) are further provided. The light emitting means is controlled by a light emitting pattern corresponding to the winning of the game medium depending on whether the variable winning means is won or the game medium wins the variable winning means before the lapse of the predetermined period. For example, when a game ball wins a prize in the large winning opening, the attacker lamp 9c is made to emit light regardless of whether or not the winning is within a predetermined period).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the prize is won within the predetermined period. Is easier to see.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the light emitting means is a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c) located in the vicinity of the variable winning means that emits light when a game medium wins the variable winning means. Etc.) and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, an effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c), and the light emission of the specific light emitting means when the game medium wins the variable winning means. A game other than the attacker lamp 9c, which emits light of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (similarly to step 042AKS064) in the production during the big hit, when the number of light emission per unit time is larger than that of the predetermined light emitting means. The effect lamp 9 may emit light in a manner larger than the number of times of light emission per unit time (such as in a mode of notifying that a prize has been won).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easy to visually recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。 (3) The game machine according to (1) or (2) above is further provided with sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.), and the sound output means is used when the game medium wins the variable winning means. The winning sound corresponding to the winning is output to, and the winning is performed even when the game medium wins the variable winning means after the lapse of the predetermined period or when the gaming medium wins the variable winning means before the lapse of the predetermined period. A sound may be output (for example, when a game ball wins a prize in the large winning opening, a winning sound is output regardless of whether or not the winning is within a predetermined period).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easy to recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Concerning Feature 044AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 044AK. (1) The gaming machine according to the feature unit 044AK is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and displays the display content on the display means (for example, the image display device 5). A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win. A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. (For example, a CPU 103 that performs a round game), and the display means can display a grant amount display regarding the amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, a CPU 103 that performs a round game). For example, it is possible to display a round game display that can identify the round game being executed (for example, display the number of rounds), and the first round of the multiple round games. When the game is played, the given amount display and the round game display corresponding to the first round game are displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of rounds and the number of winnings are displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened), and the second and subsequent rounds of the plurality of round games are displayed. When the game is played, the round game display corresponding to the second and subsequent round games is displayed after the lapse of the predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the second round, the number of rounds is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened), and if the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, the predetermined period After the lapse of time, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not added is displayed as the granted amount display (for example, "0000" is displayed as the acquired number display), and the game medium is variable within the predetermined period. When a prize is won in the winning means, a specific display different from the predetermined display is displayed as the given amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquired number display).

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a deterioration in the game interest without giving anxiety to the player, and in each round of a plurality of round games. , It is possible to increase the possibility of winning consecutively fired game balls in the large winning opening opened earlier than the round display.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10−14(a−31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10−14(a−30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, when the second and subsequent round games are performed, a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state. If the game medium does not win the variable winning means, the grant amount display displayed in the previous round game is continuously displayed (for example, when the second and subsequent round games are performed, the game medium is continuously displayed. If the game medium does not win the big prize opening within a predetermined period after the big winning opening is opened, it is displayed in the previous round game as shown in FIG. 10-14 (a-31). (For example, the number of acquisitions is continuously displayed), and within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state when the second and subsequent round games are performed. When the game medium wins the variable winning means, the grant amount corresponding to the prize is added from the grant amount display displayed in the previous round game. (For example, when the game medium wins the big winning opening within a predetermined period, as shown in FIG. 10-14 (a-30), the number of acquisitions displayed in the previous round game is displayed. , The number of winning balls given in response to the winning is added and displayed, etc.).

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize the winning of the large winning opening even in the second and subsequent round games.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means can update and display the given amount display being displayed in response to the winning of the game medium in the variable winning means. Yes, the update display of the grant amount display ends after the variable winning means changes from the first state to the second state and then changes to the first state again (for example, the large winning opening is completely closed). The count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-winning are completed within the period from the closing to the opening state corresponding to the second R).

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, since the update of the acquisition number display at the time of one opening does not overlap with the update of the acquisition number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning. ..

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10−10(c−18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Concerning Feature 045AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 045AK. (1) The gaming machine according to the feature unit 045AK is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and displays the display contents on the display means (for example, the image display device 5). A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win. A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. (For example, a CPU 103 that performs a round game), and the display means can display a grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, a CPU 103 that performs a round game). (For example, the number of acquisitions is displayed), when the first round game of the plurality of round games is performed, a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state. After the lapse of time, the grant amount display is displayed (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened), and the gaming medium is the variable winning means within the predetermined period. If the player does not win a prize, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display). When the gaming medium wins the variable winning means within a predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. , Etc.), a plurality of light emitting means (for example, the effect lamp 9), and a light emitting control means for controlling the light emitting means (for example, the effect control CPU 120), and the light emitting control means is the variable winning means. Is in the first state and the grant amount display after the lapse of the predetermined period is displayed, the variable winning means is in the first state and the grant amount display before the lapse of the predetermined period is displayed. Is controlled to emit light more than when is not displayed (for example, during a predetermined period, that is, in a situation where the acquired number is not displayed, as shown in FIG. 10-10 (c-18)). , Although the attacker lamp 9c only lights up when the game ball wins the big prize opening, the number of acquisitions after the lapse of the predetermined period is displayed. In this situation, for example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-21), the effect lamp 9 and the game board 2 provided in the frame 3 for the double game machine are provided. The effect lamps 9 are turned on alternately to emit more light from the effect lamps 9 than during a predetermined period).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the number of acquisitions after the predetermined period is displayed. It is possible to liven up the production after the event is performed and improve the game entertainment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10−7(c−3)〜図10−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, an operation promotion display for encouraging the player to operate is displayed after the variable winning means is controlled to the advantageous state and before the variable winning means is in the first state. It is possible (for example, right-handed display is performed), and the light emitting means is a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c or the like) located in the vicinity of the variable winning means that emits light when the game medium wins the variable winning means. ) And a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, an effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c), and when the variable winning means is in the first state, the said before the elapse of the predetermined period. When the imparted amount display is not displayed, the predetermined light emitting means is made to emit light in a light emitting pattern corresponding to the operation promotion display while the specific light emitting means is made to emit light, and the given amount display after the elapse of the predetermined period is displayed. When there is, the specific light emitting means and the predetermined light emitting means are made to emit light in a light emitting pattern corresponding to the round game (for example, after the large winning opening is opened, until a predetermined period elapses, FIG. 10-7 (c-3). )-As shown in FIGS. 10-9 (c-13), the effect lamps 9 are sequentially turned on to suggest right-handed strikes, and after a predetermined period of time, for example, FIGS. 10-11 (c-20) and (c). As shown in -21), the effect lamp 9 provided on the frame 3 for the double game machine and the effect lamp 9 provided on the game board 2 were alternately turned on, and the large winning opening was opened. Later, when the effect lamps 9 are turned on in sequence to suggest a right-handed strike, after the attacker lamp 9c, which is turned on last, is turned on, it is not turned off as shown in FIG. 10-9 (c-15), and remains lit. Etc.), you may do so.

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, the operation can be promoted by using the predetermined light emitting means, and the player can be made aware that the variable winning means is in the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。 (3) In the game machine according to (1) or (2) above, in the round game, one of the round games is completed when a specific number of game media wins, and the game shifts to the next round game. (For example, when 10 game balls win a prize, the maximum winning period can be opened.) The time from the lapse of the predetermined period until the variable winning means enters the second state is It is a sufficient time for the game medium to win the specific number (for example, for the upper limit period during which the large winning opening can be opened, it is sufficient to count after a predetermined period for 10 game balls to win a prize. (For example, during a long period of time).

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, a sufficient time is secured for winning, so that the player can feel reassured.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (4) In the game machine according to (1) above, in the round game, one round game is completed when a specific number of game media wins, and the game shifts to the next round game (for example, 10 pieces). The game medium is the time from the lapse of the predetermined period until the variable winning means is in the second state. It is a sufficient time for a specific number of prizes to be won (for example, the upper limit period during which the large winning opening can be opened is a sufficient period even if it is counted after the lapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. Etc.), when the variable winning means is in the first state, when the grant amount display before the lapse of the predetermined period is not displayed, the light emission of the light emitting means is restricted, and the grant after the lapse of the predetermined period is performed. After the amount display is displayed, the light emitting means is made to emit light (for example, until the large winning opening is opened and a predetermined period elapses, that is, until the number of acquisitions is displayed, FIGS. 10-9 (c-16) to ( As shown in c-19), the effect lamp 9 is not emitted, and as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the number of acquisitions after the lapse of a predetermined period is displayed. (For example, the effect lamp 9 is made to emit light).

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to prevent the player from hitting quickly and promote the firing timing.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to (4) above, the game machine is controlled to the advantageous state, and is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state. It is possible to execute a suggestion effect that suggests (for example, it is possible to execute a fanfare effect), and at the same time as the display of the grant amount display is started after the lapse of the predetermined period, the round game that is being executed can be specified. It is possible to execute the display and the effect during the round corresponding to the round game (for example, the number of rounds is displayed, the number of acquisitions is displayed, and the effect during the jackpot is performed after a predetermined period of time), which is the same as the execution timing of the effect during the round. The light emitting means is made to emit light at the timing (for example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the effect effect lamp 9 is made to emit light at the same timing as the execution timing of the effect during the big hit). , You may do so.

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the production can be excited at once at the timing when the production is executed during the round, and the game entertainment can be improved.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above is further provided with general winning means (for example, general winning opening 10) capable of winning a game medium, and the display means is described above. It is possible to display the amount of the game value given by the game medium winning the general winning means as the given amount display (for example, the winning number display is displayed corresponding to the winning to the general winning opening 10). If the game medium does not win the general winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not added is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (such as). For example, if the game ball does not win in the general winning opening 10 during the predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that the prize ball has not been given), and the game medium is displayed within the predetermined period. When a prize is won in the general winning means, a display corresponding to the winning in the general winning means is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, during the predetermined period after the large winning opening is opened). When a game ball wins in the general winning opening 10, after the lapse of the predetermined period, "0003" is displayed as the number of winnings in response to the winning in the general winning opening 10). May be good.

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, even when the general winning means is won during the predetermined period, the display corresponding to the winning of the general winning means is displayed, so that it is possible to prevent the player from being anxious.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the variable winning means is provided in a predetermined area in a gaming area (for example, a special variable winning ball device 7 is placed in a gaming area on the right side). The display means can display a first image (for example, a decorative pattern constituting a big hit) at the same timing as the imparted amount display, and the first image is in the advantageous state. The effect is displayed at the same timing as the imparted amount display (for example, the effect display for operating the decorative symbol constituting the jackpot is performed), and the effect display is displayed in a manner suggesting the predetermined area (for example, the effect display). The decorative pattern constituting the jackpot may be moved in the right-back direction, the front, and the left-back direction to be displayed in a manner suggesting right-handed hitting).

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the effect display suggests a game area to be fired, and it is possible to make it easier for the player to recognize the game area to be fired.

(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図11−1〜図11−4を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Explanation of First Form of Feature 20SH)
Next, the gaming machine according to the first embodiment of the feature unit 20SH will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-4. In the pachinko gaming machine 1 relating to the first aspect of the feature unit 20SH, the number of prize balls awarded in the jackpot game state is displayed, and the number of prize balls granted in the jackpot game state has reached a predetermined number. It is possible to display the acquisition number notification display and. The characters used in the acquisition number display and the acquisition number notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. As for the specific characters used for displaying the acquired number, the background image during the big hit is invisible from the specific area. As for the specific characters used in the acquired number notification display, the background image during the big hit can be visually recognized from the specific area.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 relating to the first form of the feature unit 20SH having such features will be described. The description of the same parts as those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図11−1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-1 is a diagram showing a background technique related to the first form of the feature portion 20SH.

パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11−1(A)に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図11−1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポイント120」との獲得数表示が表示されている。 When the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIG. 11-1 (A), the pachinko gaming machine may display the number of winnings displayed with respect to the number of prize balls given in the jackpot gaming state. In the example shown in FIG. 11-1 (A), the number of acquired balls is displayed as "point 120" corresponding to the number of acquired balls being 120.

獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11−1(A)に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「120」との数字と、が用いられている。 In the winning number display, a number for displaying the number of prize balls and a character other than the number for recognizing that the winning number is displayed are used. The numbers used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like. In the display of the number of acquisitions shown in FIG. 11-1 (A), the characters "point" for recognizing that the display is the number of acquisitions and the number "120" for displaying the number of prize balls are displayed. It is used.

獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters in which a specific area is formed. Here, the specific area is an area surrounded by a line forming a character and does not lead to an area outside the line forming the character. Here, "not connected to the area outside the line forming the character" means that the "specific area" is completely isolated from the "area outside the line forming the character" by the "line forming the character". And when the "specific area" is not completely separated from the "area outside the line that forms the character" by the "line that forms the character", but at first glance it appears to be a different area. ,including. In the following description, a character in which a specific area is formed is referred to as a "specific character".

例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。 For example, in the case of Arabic numerals, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. That is, in the case of Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", a substantially circular area surrounded by a curve forming a character is a specific area. The Arabic numeral "8" forms two specific regions. In the case of the Arabic numeral "4", the triangular area surrounded by the three straight lines forming the character is the specific area.

また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11−1(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図11−1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Further, when the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIG. 11-1 (A), the pachinko gaming machine displays a background image of the jackpot game state related to the jackpot gaming state in the entire display area of the image display device. To do. In the example shown in FIG. 11-1 (A), a background image during a big hit in which a "butterfly" is flying is displayed. The big hit medium background image is an image displayed on the back side of the other displays displayed on the image display device in the big hit game state. The big hit medium background video contains many lines that represent animated pictures and effects.

獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図11−1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The acquired number display is displayed small in the edge area in the display area of the image display device, which does not impair the visibility of the background image during the big hit. If the big hit medium background image changes over time, the line of the big hit medium background image may overlap the back of the acquired number display. Then, when a specific character is displayed on the acquired number display, a big hit is made on the back of the specific area of the specific character as shown by the "0" part of the Arabic numeral surrounded by the two-dot chain line in FIG. 11-1 (A). When the lines of the middle background image overlap, the lines of the big hit middle background image may be assimilated with the lines forming the specific characters, and the specific characters may appear different from the original characters.

図11−1(B)は、図11−1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図11−1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 11-1 (B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 11-1 (A). In the examples shown in FIGS. 11-1 (A) and 11-1 (A) and (B), the line of "Chou" in the background image of the jackpot overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used for displaying the number of acquisitions. The line of "Chou" in the background image during the big hit is assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" looks like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".

このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the character of the acquired number display is mistaken for a character different from the original character, the number of prize balls given in the jackpot game state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line included in the big hit medium background image so that the line of the big hit medium background image does not overlap the specific area of the specific character.

特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部20SHの第1の形態について説明する。 The first form of the feature portion 20SH is made in view of such a background. Hereinafter, the first form of the feature unit 20SH will be described.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図11−2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of the number of acquisitions in the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-2 (A) is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for displaying the number of acquisitions in the first embodiment of the feature unit 20SH.

特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図11−2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。 In the first form of the feature unit 20SH, among the Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions, the specific area 20SHI1 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific character is , It is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 forming characters. In the example shown in FIG. 11-2 (A), the color of the Arabic numeral line 20SHS1 used for displaying the number of acquisitions is "black", whereas "0", "4", and "6" corresponding to specific characters are used. , "8", "9", the specific area 20SHI1 is displayed in "white".

また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the character, and the character is displayed to such an extent that the specific area 20SHI1 and the line 20SHS1 forming the character can be accurately distinguished. Any display mode may be used as long as it has a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS1 to be formed.

例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a high contrast with the color of the line 20SHS1 forming the character. In that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character.

また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific region 20SHI1 may have a high contrast with the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character.

また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may have a high contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character.

また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI1 may be a texture having a high contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character.

獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11−2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used to display the number of winnings, the numbers other than Arabic numerals for displaying the number of prize balls and the specific characters among the characters other than the numbers for recognizing that the number of winnings is displayed are also shown in Fig. 11-. Like the Arabic numerals shown in 2 (A), the specific area is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図11−2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of acquired number notification in the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-2 (A) is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for the acquisition number notification display in the first embodiment of the feature unit 20SH.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the number of prize balls given in the jackpot game state reaches a predetermined number, the pachinko gaming machine 1 displays an acquisition number notification display for notifying that fact.

ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Here, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot game state are the jackpot game states before the predetermined number of special figure games are executed or the predetermined number of special figure games are executed. However, for example, the number of time reduction control and probability variation control may be different for each jackpot type, and in the case of a specific jackpot type, the high amount executed after the jackpot game state ends. The certainty control and the time saving control may be continuously executed after the end of the big hit game state until the big hit occurs again. In such a case, the jackpot game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state.

パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the pachinko gaming machine 1 is in the consecutive villa state, when the number of prize balls given in the multiple big hit game states in the consecutive villa state reaches a predetermined number, the pachinko gaming machine 1 displays an acquisition number notification display for notifying that fact. To do.

獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 In the acquisition number notification display, when the number of prize balls given in the jackpot game state is reached, a number other than a number for displaying the predetermined number and a character other than the number for recognizing that the acquisition number notification display is used. And are used. The numbers used for displaying the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.

獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第1の形態では、図11−2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11−2(B)に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for displaying the number of acquisitions, there are characters that correspond to specific characters. In the first embodiment of the feature unit 20SH, as shown in FIG. 11-2 (B), the specific area of the specific character used for the acquisition number notification display is displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 11-2 (B), among the Arabic numerals used for the acquisition number notification display, identification of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters Region 20SHI2 is displayed in a transparent display mode.

獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11−2(B)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for the acquisition number notification display, when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches, it is a number other than the Arabic numeral for displaying the predetermined number, or the acquisition number notification display. As for the specific characters among the characters other than the numbers to be recognized, the specific area is displayed in a transparent display mode as in the Arabic numerals shown in FIG. 11-2 (B).

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図11−3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図11−3(B)は、図11−1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How to see the acquired number display in the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-3 (A) is a diagram showing how the acquisition number display in the first form of the feature unit 20SH is displayed. FIG. 11-3 (B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 11-1 (A).

図11−3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in FIGS. 11-3 (A) and 11-3 (B), the "butterfly" line of the big hit medium background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the acquired number display 20SHK. However, since the specific area 20SHI1 is displayed in "white", the background image during the jackpot cannot be visually recognized from the specific area 20SHI1. Therefore, in the specific area 20SHI1, the line 20SHHS of the "butterfly" in the background image during the big hit is not assimilated with the line 20SHS1 forming the specific character "0", and the specific character "0" is accurately regarded as the Arabic numeral "0". Can be recognized.

画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the acquired number display 20SHK, the image display device 5 has a jackpot display 20SHO for recognizing that the jackpot game state is controlled, and a jackpot combination that is derived and displayed when the jackpot game state is controlled. The decorative symbol display 20SHZ indicating the confirmed decorative symbol, the round number display 20SHR indicating the number of rounds of the round game in the jackpot game state, and the right-handed display 20SHM suggesting that the player should hit right are displayed. Has been done. The jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are also located in the edge area in the display area of the image display device 5 that does not impair the visibility of the background image during the jackpot, as in the acquisition number display 20SHK. It is displayed small.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図11−4に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。 The characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are the same types of characters as those used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and the acquisition number display 20SHK and the acquisition number display. Characters of a type different from the characters used for the numerical notification display may be included. In this embodiment, "number" and "katakana" are used as the characters of the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH as shown in FIG. 11-4. On the other hand, in the jackpot display 20SHO, "alphabet" and "kanji", which are different types of characters from the characters used for the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display, are used. Further, in the decorative pattern display 20SHZ, "number" which is the same kind of character as the character used for the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display is used. Further, the round number display 20SHR is different from the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, which are the same type of characters as the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. "Alphabet", which is a kind of character, is used. Further, in the right-handed display 20SHM, "Kanji", "Hiragana", and "Symbol", which are different types of characters from the characters used for the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display, are used.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20SHKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM, there are characters corresponding to specific characters regardless of the type of the characters. The specific area of the specific character used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM is also a non-transparent display mode and the characters are displayed in the same manner as the specific area 20SHI1 of the acquired number display 20SHK. Since the line 20SHS1 to be formed is displayed in a display mode different from the display mode, the background image during the jackpot cannot be visually recognized from the specific area 20SHI1.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図11−4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-4 is a diagram showing an example of an effect operation of the acquisition number display and the acquisition number notification display.

この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図11−4(A)に示すように、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行っている。図11−4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20SH51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-4 (A), the display area of the image display device 5 is the first display area 20SH51 and the area around the first display area 20SH51, which is the first display area. Various displays are performed by distinguishing the second display area 20SH 52, which is narrower than the 20SH 51. In the example shown in FIG. 11-4 (A), the region inside the alternate long and short dash line is the first display area 20SH51, and the region outside the alternate long and short dash line is the second display area 20SH52.

図11−4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図11−4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。 As shown in FIG. 11-4 (A), the effect control CPU 120 displays a big hit medium background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 of the image display device 5. Further, the effect control CPU 120 displays the acquired number display 20SHK on the front side of the big hit medium background image in the second display area 20SH52 of the image display device 5. Further, as shown in FIG. 11-4 (A), a jackpot display, a decorative symbol display, a round number display, and a right-handed display are also displayed in the second display area 20SH52.

ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、15個の遊技球が賞球として払い出される。図11−4(A)では、「ポイント990」との獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を更新する。 Here, as described above, in this embodiment, when the game balls enter the large winning opening, 15 game balls are paid out as prize balls. In FIG. 11-4 (A), since the acquired number display 20SHK with "point 990" is displayed, it can be recognized that 990 game balls have been paid out as prize balls in the jackpot game state. it can. The effect control CPU 120 updates the number of the acquired number display 20SHK every time the game ball is paid out in the big hit game state.

このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払い出されたとする。 In such a situation, it is assumed that a game ball enters the large prize opening and 15 game balls are paid out as prize balls.

演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図11−4(B)〜(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「1005」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したことになる。 As shown in FIGS. 11-4 (B) to (G), the effect control CPU 120 displays the number of acquired numbers 20SHK from "990" in response to the 15 game balls being paid out. Count up to "1005" one by one. In that case, the number of the acquired number display 20SHK goes through the so-called "Kiriban", which is a good number of "1000". In other words, the number of prize balls given in the jackpot game state has reached "1000".

ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。 Here, the effect control CPU 120 displays the acquisition number notification display every time "1000" game balls are paid out in the big hit game state. For example, the effect control CPU 120 displays an acquisition number notification display of "1000 over" when the number of prize balls in the big hit game state reaches "1000", and the number of prize balls in the big hit game state is "2000". Is displayed, the acquisition number notification display of "2000 over" is displayed.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」になったときに、図11−4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図11−4(E)〜(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったとき、演出制御用CPU120は、図11−4(G)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されてもよい。 When the number of the acquired number display 20SHK becomes “1000” of Kiriban, the effect control CPU 120 notifies the acquired number to the right end of the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 11-4 (D). Display 20 A part of SHKH is displayed. Then, as shown in FIGS. 11-4 (E) to 11-4 (G), the effect control CPU 120 is displayed in each frame of the image while the number of the acquired number display 20SHK changes from "1000" to "1005". The display position of the acquired number notification display 20SHKH is moved from the right end of the display area of the image display device 5 toward the center of the first display area 20SH51. Then, when the number of the acquired number display 20SHK becomes "1005", the effect control CPU 120 has the acquired number in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5, as shown in FIG. 11-4 (G). Notification display 20 SHKH is stopped and displayed. At this time, the acquired number notification display 20SHKH may be displayed at least in the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。 By such display control, the acquired number notification display 20SHKH is displayed so as to frame in from the outside to the inside of the display area of the image display device 5.

そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図11−4(H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。 Then, when a predetermined period elapses after the display of the acquired number notification display 20SHKH is started, the effect control CPU 120 ends the display of the acquired number notification display 20SHKH. In the example shown in FIG. 11-4 (H), the effect control CPU 120 displays the display position of the acquired number notification display 20SHKH displayed in each frame of the image from the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. Move towards the left edge of the area.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。 By such display control, the acquired number notification display 20SHKH is displayed so as to frame out from the inside to the outside of the display area of the image display device 5, and the display is displayed because it is no longer displayed in the display area of the image display device 5. finish.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。 The effect control CPU 120 considers that the display of the acquired number notification display 20SHKH is started by displaying a part of the acquired number notification display 20SHKH when the number of the acquired number display 20SHK becomes "Kiriban", and from that timing. When the predetermined period elapses, the display control for ending the display of the acquired number notification display 20SHKH may be performed. Further, the effect control CPU 120 considers that the display of the acquired number notification display 20SHKH is started by stopping and displaying the acquired number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and a predetermined period from that timing. The display control for ending the display of the acquired number notification display 20SHKH may be performed when the above has elapsed.

前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図11−4(E)〜(H)に示すように、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図11−4(E)〜(H)に示す例では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。 As described above, the specific area of the specific character used in the acquired number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in FIGS. 11-4 (E) to 11-4 (H), the big hit medium background image can be visually recognized from the specific area of the specific character used in the acquired number notification display 20SHKH. For example, in the examples shown in FIGS. 11-4 (E) to 11-4 (H), the background image during the jackpot is visible from the specific area of the Arabic numeral "0", which is a specific character used in the acquired number notification display 20SHKH.

また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図11−4(D)〜(H)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。 Further, as shown in FIGS. 11-4 (D) to (H), the characters used in the acquired number notification display 20SHK are characters having a size larger than the characters used in the acquired number display 20SHK.

なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。 The effect mode when the acquired number notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first display area 20SH 51 is not limited to the mode in which the acquired number notification display 20SHKH is framed in, stopped, and then framed out. For example, instead of the effect of frame-in the acquired number notification display 20SHKH, the acquired number notification display 20SHKH may be produced so as to pop out from the back side to the front side of the screen, or the acquired number notification display 20SHKH gradually emerges. The effect may be such that the acquired number notification display 20SHKH is displayed in a balloon indicating the character's dialogue when the character appears. Further, instead of the effect of frame-out the acquired number notification display 20SHKH, the acquired number notification display 20SHKH may be sucked from the front side to the back side of the screen, or the acquired number notification display 20SHKH may gradually disappear. The effect may be such that when the acquired number notification display 20SHKH is displayed in the balloon indicating the character's dialogue, the character leaves.

以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the first aspect of the feature unit 20SH can be controlled to the jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. Then, the image display device 5 can display the big hit middle background image corresponding to the big hit gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 can display the acquired number display 20SHK regarding the number of prize balls given on the front side of the big hit middle background image in the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 notifies that the number of prize balls given in the big hit game state has reached the number of "Kiriban" on the front side of the big hit medium background image at least in the first display area 20SH51. As the notification display 20SHKH, it is possible to display the acquisition number notification display of "1000 over" when the number of prize balls given in the big hit game state reaches "1000", and the prize balls given in the big hit game state. When the number reaches "2000", it is possible to display the acquisition number notification display of "2000 over". Then, the acquired number display 20SHK is updated every time the game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquired number notification display 20SHKH ends the display when a predetermined period has elapsed from the start of the display. The characters used in the acquired number notification display 20SHKH are characters having a size larger than the characters used in the acquired number display 20SHK. The characters used in the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. As for the specific characters used in the acquired number display 20SHK, the background image during the jackpot cannot be visually recognized from the specific area. On the other hand, as for the specific characters used in the acquired number notification display 20SHKH, the background image during the big hit can be visually recognized from the specific area.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquired number display 20SHK including the specific character and the acquired number notification display 20SHKH can be suitably displayed in relation to the big hit medium background image. For example, when the player confirms the number of prize balls in the jackpot game state, he / she confirms the acquired number display 20SHK, but the acquired number display 20SHK is displayed in a narrow second display area 20SH52 in small size characters and is specified. If the background image during the big hit is visible from the specific area of the character, the specific character may look different from the original character, but the background image during the big hit cannot be seen from the specific area of the specific character. Therefore, a specific character can be recognized accurately. Further, the acquisition number notification display 20SHKH is not always displayed in the jackpot game state unlike the acquisition number display 20SHK, but the game is played when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the person, and since it is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, the background image during the big hit can be visually recognized from the specific area of the specific character. By doing so, it is possible to show the background image during the big hit as much as possible in the conspicuous display position of the first display area.

また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含む。 Further, as described above, the specific character includes Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9".

このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH using Arabic numerals can be suitably displayed in relation to the big hit medium background image.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 displays the acquired number notification display 20SHKH when displaying the acquired number display 20SHK.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the acquired number notification display 20SHKH is displayed, the number of prize balls in the jackpot game state can be accurately grasped by the acquired number display 20SHK.

また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display the acquired number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display 20SHKH becomes easily noticeable to the player, and it is possible to preferably notify that the number of prize balls given in the big hit game state has reached the number of "Kiriban". ..

また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display the big hit display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM on the front side of the big hit medium background image in the second display area 20SH52. Is. The characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are the same types of characters as those used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and the acquisition number display 20SHK and The acquired number notification display 20 includes characters of a type different from the characters used in SHKH, and each type of character includes a specific character in which a specific area surrounded by a line forming the character is formed. As for the specific characters used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM, the background image during the jackpot cannot be visually recognized from the specific area.

このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific characters can be accurately recognized even for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。 Further, as described above, the image display device 5 can display the acquired number notification display 20SHKH by stopping it in the first display area 20SH51, and the acquired number notification display 20SHKH is framed in to the stop position in the first display area 20SH51. When a predetermined period has elapsed since the setting, the acquired number notification display 20SHKH is framed out.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect when the acquired number notification display 20SHKH is displayed.

(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図11−5〜図11−7を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
(Second form of feature 20SH)
Next, the gaming machine according to the second form of the feature portion 20SH will be described with reference to FIGS. 11-5 to 11-7. In the pachinko gaming machine 1 relating to the second form of the feature unit 20SH, the specific character used for the acquired number notification display 20SHKH is a specific area with respect to the area of the line forming the character, rather than the specific character used for the acquired number display 20SHK. The proportion of the size of the part is small.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 relating to the second form of the feature unit 20SH having such features will be described. The description of the same parts as those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図11−5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of acquired number notification in the second form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-5 (A) is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for the acquisition number notification display in the second embodiment of the feature unit 20SH.

特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。 The pachinko gaming machine 1 relating to the second form of the feature unit 20SH uses three-dimensional characters for the acquisition number notification display. Here, the three-dimensional character is a character format that makes the character appear to protrude to the front side. The area of the line forming the three-dimensional character includes the area 20SHS21 for expressing the character and the area 20SHS22 for expressing the depth of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11−5(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能となる。 Among such three-dimensional characters, there are characters that correspond to specific characters. In the example shown in FIG. 11-5 (A), among the three-dimensional Arabic numerals used for the acquisition number notification display, "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters. The specific area 20SHI3 is displayed in a transparent display mode, and when the specific area 20SHI3 is displayed in front of the big hit medium background image, the big hit medium background image can be visually recognized from the specific area 20SHI3.

(非立体文字と立体文字との比較)
図11−5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters)
FIG. 11-5 (B) is an explanatory diagram comparing the non-three-dimensional characters used for displaying the acquired number and the three-dimensional characters used for displaying the acquired number notification.

獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Comparing the non-three-dimensional character used for displaying the acquired number and the three-dimensional character used for displaying the acquired number notification, the size of the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional character and the area of the line forming the three-dimensional character are compared. The size of the area 20SHS21 for expressing characters is the same. Then, in the non-three-dimensional specific character, the region surrounded by the outline of the inner circumference of the line region 20SHI1 forming the character becomes the specific region 20SHI1. On the other hand, in a three-dimensional specific character, since the area of the line forming the character includes the area 20SHS22 expressing the depth of the character, it is located on the outline of the inner circumference of the area 20SHS21 expressing the character and the inner circumference side thereof. The outline of the area 20SHS22 expressing the depth of the character and the area surrounded by the area 20SHI3 are the specific area 20SHI3. Therefore, the three-dimensional specific character used for the acquired number notification display is the area 20SHS22 that expresses the depth of the character on the inner peripheral side of the area 20SHS21 that expresses the character, rather than the non-three-dimensional specific character used for the acquired number display. The size of the specific area is reduced by the size, and the ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character is small.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11−6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(A modified example of the acquired number notification display in the second form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-6 (A) is a diagram showing a modified example 1 of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the feature unit 20SH.

図11−6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。 In the example shown in FIG. 11-6 (A), among the three-dimensional Arabic numerals used for the acquisition number notification display, "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters. When the specific area 20SHI4 of the above is displayed in "white" and displayed in front of the big hit medium background image, the big hit medium background image becomes invisible from the specific area 20SHI3.

(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図11−6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters in 1 in the modified example)
FIG. 11-6 (B) is an explanatory diagram comparing the non-three-dimensional characters used for displaying the acquired number and the three-dimensional characters used for displaying the acquired number notification in the first modification.

変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Also in the first modification, when the non-three-dimensional character used for displaying the acquired number and the three-dimensional character used for displaying the acquired number notification are compared, the size of the line region 20SHI1 forming the non-three-dimensional character and the three-dimensional character are formed. The size of the area 20SH31 that expresses the characters in the area of the line is the same. Then, in the non-three-dimensional specific character, the region surrounded by the outline of the inner circumference of the line region 20SHI1 forming the character becomes the specific region 20SHI1. On the other hand, in a three-dimensional specific character, since the area of the line forming the character includes the area 20SH32 expressing the depth of the character, the outline of the inner circumference of the area 20SH31 expressing the character and the character on the inner circumference side thereof. The outline of the area 20SH32 expressing the depth of the character and the area surrounded by the area 20SH32 are the specific area 20SHI4. Therefore, the three-dimensional specific character used for the acquired number notification display is the area 20SH32 that expresses the depth of the character located on the inner peripheral side of the character expressing area 20SH31 than the non-three-dimensional specific character used for the acquired number display. The size of the specific area is reduced by the size of the character, and the ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character is small.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11−7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(A modified example of the acquired number notification display in the second form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-7 (A) is a diagram showing a modified example 2 of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the feature unit 20SH.

変形例2では、図11−7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様A〜表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示される。 In the second modification, as shown in FIG. 11-7 (A), the characters used for the acquisition number notification display have the area of the line forming the characters displayed in a three-color gradation, and the three-color gradation. It is displayed in any of the display modes A to G in which the combinations are different.

表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20SHSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。 The area of the line forming the character of the display mode A is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "red", the central area 20SHSC is "orange", and the lower area 20SHSD is "yellow". The area of the line forming the character of the display mode B is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "orange", the central area 20SHSC is "yellow", and the lower area 20SHSD is "green". The area of the line forming the character of the display mode C is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "yellow", the central area 20SHSC is "green", and the lower area 20SHSD is "light blue". The area of the line forming the character of the display mode D is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "green", the central area 20SHSC is "light blue", and the lower area 20SHSD is "blue". The area of the line forming the character of the display mode E is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "light blue", the central area 20SHSC is "blue", and the lower area 20SHSD is "purple". The area of the line forming the character of the display mode F is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "blue", the central area 20SHSC is "purple", and the lower area 20SHSD is "red". The area of the line forming the character of the display mode G is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "purple", the central area 20SHSC is "red", and the lower area 20SHSD is "yellow".

画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。 The image display device 5 displays the mode of the characters used in the acquired number notification display as display mode A → display mode B → display mode C → display mode D → display mode E → display mode F → display mode G → display mode A → The display is changed over time in the order of ...

図11−7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。 FIG. 11-7 (B) is a diagram showing an example of a color change accompanying the operation of the acquired number notification display in the modified example 2.

変形例2では、図11−7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 In the second modification, as shown in FIG. 11-7 (B), the acquired number notification display moves (frame-in) when the acquired number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5. The speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes differs depending on whether the frame is out).

図11−7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。 In the example shown in FIG. 11-7 (B), the acquired number notification display is moved (framed in) from the right end of the display area of the image display device 5 to the center of the first display area 20SH51 over 0.35 seconds. , The display mode A changes to the display mode D in order. After that, the acquired number display changes in order from the display mode D to the display mode G while being stopped and displayed at the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5 for 1 second. After that, the acquired number notification display moves (frames out) from the center of the first display area 20SH51 to the left end of the display area of the image display device 5 over 0.35 seconds, in order from the display mode G to the display mode C. Change.

以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。 As described above, the pachinko gaming machine 1 relating to the second form of the feature unit 20SH can be controlled to the jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. Then, the image display device 5 can display the big hit middle background image corresponding to the big hit gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 can display the acquired number display regarding the number of prize balls given on the front side of the background image during the big hit in the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 notifies that the number of prize balls given in the big hit game state has reached the number of "Kiriban" on the front side of the big hit medium background image at least in the first display area 20SH51. As a notification display, when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display the acquisition number notification display of "1000 over", and the number of prize balls given in the jackpot game state. When the number reaches "2000", it is possible to display the acquisition number notification display of "2000 over". Then, the acquired number display is updated every time the game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquired number notification display ends when a predetermined period has elapsed from the start of the display. The characters used for the acquisition number notification display are characters having a size larger than the characters used for the acquisition number display. The characters used for the acquisition number display and the acquisition number notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. As for the specific characters used for displaying the acquired number, the background image during the big hit cannot be visually recognized from the specific area. The specific character used for displaying the acquired number notification has a smaller ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character than the specific character used for displaying the acquired number.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the acquired number display including the specific character and the acquired number notification display can be suitably displayed in relation to the big hit medium background image. For example, when the player confirms the number of prize balls in the jackpot game state, he / she confirms the number of winnings display, but the number of winnings is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, and the specific characters are displayed. If the background image during the big hit is visible from a specific area, the specific character may look different from the original character, but by making the background image during the big hit invisible from the specific area of the specific character, It is possible to accurately recognize a specific character.

また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。 The characters used for displaying the number of acquisitions are three-dimensional characters. The area of the line forming the three-dimensional character includes an area for expressing the character and an area for expressing the depth of the character.

このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the acquired number notification display.

また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能である。 Further, as described above, the background image during the big hit can be visually recognized from the specific area 20SHI3 as the specific character used for the acquisition number notification display.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquired number display, but the number of prize balls given in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the player when it is done, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and the size of the line areas 20SHS21 and 20SHS22 forming the characters. Since the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the specific area 20SHI3 is small, it is possible to suppress the risk of misidentifying the character even if the background image during the big hit can be visually recognized from the specific area 20SHI3 of the specific character. By making the background image in the middle of the big hit visible from 20SHI3, the effect of the effect can be enhanced.

また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, the background image during the jackpot cannot be visually recognized from the specific area 20SHI4 for the specific character used for the acquired number notification display in the modification 1.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquired number display, but the number of prize balls given in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the player when it is done, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and is a specific area with respect to the size of the area of the line forming the character. Because the ratio of the size of the characters is small, even if the background image of the big hit is invisible from the specific area of the specific character, it is possible to suppress the discomfort, and the background image of the big hit is invisible from the specific area of the specific character. By doing so, it is possible to prevent the characters from being misidentified.

また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 Further, as described above, in the character used for the acquisition number notification display in the modification 2, the area of the line forming the character is displayed with a gradation of three colors. Then, the image display device 5 displays the mode of the characters used for the acquired number notification display as display mode A → display mode B → display mode C → display mode D → display mode E → display mode F → display mode G → display mode. The display is changed over time in the order of A → .... Then, when the acquired number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquired number notification display is moving (frame in / frame out), the acquired number notification display is displayed. The speed at which the display mode changes is different.

このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode changes according to the moving speed of the acquired number notification display, so that the effect of the effect can be enhanced.

(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図11−8〜図11−11を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
(Explanation of Third Form of Feature 20SH)
Next, the gaming machine according to the third form of the feature unit 20SH will be described with reference to FIGS. 11-8 to 11-11. In the pachinko gaming machine 1 relating to the third aspect of the feature unit 20SH, the ending background image of the specific characters used for the result display can be visually recognized from the specific area.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 relating to the third form of the feature unit 20SH having such features will be described. The description of the same parts as those described above will be omitted.

(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図11−8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used for result display)
FIG. 11-8 is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for the result display in the third form of the feature portion 20SH.

パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。 When the round game of the final round is completed, the pachinko gaming machine 1 executes an ending effect corresponding to the end of the jackpot game state. At this time, the image display device 5 displays the ending background image. Further, the image display device 5 displays a result display for notifying the total number of prize balls given in the jackpot game state when displaying the ending background image.

リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 In the result display, a number for displaying the total number of prize balls given in the jackpot game state and a character other than the number for recognizing the result display are used. The numbers used for the result display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals and the like.

リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第3の形態では、図11−8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11−8に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for result display, there are characters that correspond to specific characters. In the third form of the feature unit 20SH, as shown in FIG. 11-8, the specific area of the specific character used for the result display is displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 11-8, among the Arabic numerals used for the result display, the specific area 20SHI5 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific character is transparent. It is displayed in the display mode of.

リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図11−8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for the result display, the numbers other than the Arabic numerals for displaying the total number of prize balls given in the jackpot game state and the characters other than the numbers for recognizing the result display are also shown in FIG. Specific areas are displayed in a transparent display mode, such as the Arabic numerals shown in −8.

(大当り遊技状態における各種演出)
図11−9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図11−10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various productions in the jackpot game state)
FIG. 11-9 is a diagram showing an example of the production period of various effects in the jackpot game state. FIG. 11-10 is a diagram showing an example of the production operation of various effects in the big hit game state.

演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、図11−9、図11−10(A)〜(B)に示すように、9ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。 When the hold information is stored in the jackpot game state, the effect control CPU 120 can execute the hold in-house consecutive villa notice suggesting that the hold information is controlled in the jackpot game state in response to the stored hold information. is there. For example, in the case of a big hit game state of all 10 rounds, the effect control CPU 120 finishes the 9 rounds of the round game as shown in FIGS. 11-9 and 11-10 (A) to 11-10 (B). At the timing T1 when the round game of 10 rounds, which is a round, is started, the notice of the pending Uchirenso will be started.

保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図11−10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図11−10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像20SHEが表示されている。 When the notice of the consecutive villas on hold is executed, the second display area 20SH52 of the image display device 5 corresponds to the progress of the round game in the jackpot game state as shown in FIG. 11-10 (B). On the front side of the background image during the big hit, the effect image of the notice of the pending villa is displayed. In the example shown in FIG. 11-10 (B), the effect image 20SH of "flame" is displayed as the effect image of the notice of the consecutive villas on hold.

ここで、図11−10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 Here, in the example shown in FIG. 11-10 (B), the "flame" line of the effect image overlaps the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquired number display 20SHK. Since the specific area is displayed in "white", the effect image cannot be visually recognized from the specific area. Therefore, the line of "flame" in the effect image is not assimilated with the line forming the specific character "0" in the specific area, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0". ..

そして、図11−9、図11−10(B)〜(C)に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図11−10(C)に示す例では、第1表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。 Then, as shown in FIGS. 11-9 and 11-10 (B) to 11-10 (C), at the timing T2 when the round game of the final round is finished and the ending effect is started, the effect control CPU 120 is on hold. End the notice of the consecutive villas and start the ending production. When the ending effect is started, the display of the ending background image is started at a predetermined brightness in the first display area 20SH51 of the image display device 5. In the example shown in FIG. 11-10 (C), the ending background image in which the blizzard of cherry blossoms dances is displayed from the back of the screen in the first display area 20SH51. Further, on the front of the ending background image, the characters "big hit end" are displayed corresponding to the end of the big hit game state.

ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。 Here, the effect control CPU 120 finishes the notice of the pending villa before the display of the ending background image starts at the timing T2. Therefore, when the ending background image is displayed, the effect image 20SHE of the pending villa notice is not displayed. In other words, the effect video 20SHE of the pending villa notice is displayed when the ending background video is not displayed.

エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映像であればよく、図11−10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図11−10(D)に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。 The ending background image may be at least an image displayed in the first display area 20SH51, and is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 as shown in FIG. 11-10 (D). It may happen. In the example shown in FIG. 11-10 (D), the blizzard of cherry blossoms displayed as the ending background image is flying over the entire screen.

そして、図11−9、図11−10(D)〜(E)に示すように、リザルト表示を開始するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。図11−10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。 Then, as shown in FIGS. 11-9 and 11-10 (D) to (E), at the timing T3 when the result display is started, the effect control CPU 120 sets the brightness of the ending background image to be higher than the predetermined brightness. It is reduced to a specific dark brightness, and the progress of the ending background image is paused and displayed as a still image. Then, the effect control CPU 120 displays the result display 20SHRE on the front side of the ending background image with a brightness brighter than the specific brightness of the still image of the ending background image. In the example shown in FIG. 11-10 (E), the fluttering cherry blossom blizzard is stationary, and the result display 20SHRE is displayed in white characters.

前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, as for the specific characters used in the result display 20SHRE, the specific area 20SHI5 is displayed in a transparent display. Therefore, the ending background image of the specific characters used in the result display 20SHRE can be visually recognized from the specific area 20SHI5.

なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図11−10(A)、(B)、(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51において表示されればよく、図11−10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。 As shown in FIGS. 11-10 (A), (B), and (E), the characters used in the result display 20SHRE are larger in size than the characters used in the acquired number display 20SHK. Further, the result display 20SHRE may be displayed at least in the first display area 20SH51, and is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 as shown in FIG. 11-10 (E). There may be things.

(エンディング背景映像による設定示唆)
図11−11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
(Suggestion of setting by ending background video)
FIG. 11-11 is a diagram showing an example of an effect mode of the setting suggestion effect by the ending background image.

上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」〜「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」〜「3」を「低設定」と称し、設定値「4」〜「6」を「高設定」と称する。 As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of the jackpot changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the jackpot winning probability is changed by using the display result determination table according to the set value. The set value consists of 6 levels from "1" to "6", with "1" having the lowest ball output rate, "1", "2", "3", "4", "5", "6". The larger the value in the order of, the higher the ball output rate. That is, when "1" is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the larger the value is, the larger the value is in the order of "2", "3", "4", "5", and "6". The advantage increases gradually. In this embodiment, the set values "1" to "3" are referred to as "low setting", and the set values "4" to "6" are referred to as "high setting".

特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図11−11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図11−11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。 The pachinko gaming machine 1 according to the third aspect of the feature unit 20SH is configured so that the set value can be changed and the above-mentioned ending background image can be displayed as a setting suggestion effect suggesting the set value. For example, the effect control CPU 120 displays an ending background image in which a blizzard of cherry blossoms dances from the back of the screen as shown in FIG. 11-11 (A) when the set value is set low. On the other hand, the effect control CPU 120 displays an ending background image in which a large amount of cherry blossom blizzard dances from the left and right cherry blossom trees in full bloom, as shown in FIG. 11-11 (B), when the set value is set high.

なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図11−11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図11−11(A)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。 It should be noted that the setting suggestion by the ending background image does not have to definitively suggest whether the set value is a low setting or a high setting. For example, when the set value is set low, the ending background image of the mode shown in FIG. 11-11 (B) may be displayed at a sufficiently low rate, or when the set value is set high. In addition, the ending background image of the aspect shown in FIG. 11-11 (A) may be displayed at a sufficiently low ratio.

また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Further, the ending background image may have different production modes depending on whether the setting value "6" is the most advantageous for the player and the setting value is not "6". Further, the ending background image may have different production modes depending on whether the setting value is an odd number or an even number.

ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Here, the above-mentioned notice of the villa in the hold is one of a plurality of types of notice effects for notifying the reliability of the jackpot, but the setting suggestion effect by the notice of the villa in the hold is not executed.

以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment of the feature unit 20SH can be controlled to the jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. Then, the image display device 5 can display the big hit middle background image corresponding to the progress of the round game in the big hit game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 can display an ending background image corresponding to the end of the jackpot game state at least in the first display area 20SH51. Further, when the ending background image is not displayed, the image display device 5 controls the jackpot game state in the second display area 20SH52 in response to the hold information stored on the front side of the jackpot medium background image. It is possible to display the effect image 20SHE of the notice of the pending villa, which suggests that it will be done. Further, the image display device 5 can display the acquired number display 20SHK regarding the number of prize balls given on the front side of the big hit middle background image in the second display area 20SH52. Further, when the ending background image is displayed, the image display device 5 notifies the front side of the ending background image at least in the first display area 20SH51 of the total number of prize balls given in the jackpot game state. Display 20SHRE can be displayed. The characters used in the result display 20SHRE are larger in size than the characters used in the acquired number display 20SHK. The characters used in the acquired number display 20SHK and the result display 20SHRE include a specific character in which a specific area surrounded by a line forming the character is formed. As for the specific characters used in the acquired number display 20SHK, the background image during the big hit and the effect image 20SHRE of the notice of the consecutive villas on hold are invisible from the specific area. On the other hand, as for the specific characters used in the result display 20SHRE, the ending background image can be visually recognized from the specific area 20SHI5.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquired number display 20SHK including the specific characters can be suitably displayed in relation to the background image during the big hit and the effect image 20SHE of the notice of the consecutive villas on hold, and the result display 20SHRE including the specific characters can be displayed. Can be suitably displayed in relation to the ending background image. For example, when the player confirms the number of prize balls in the jackpot game state, the acquired number display 20SHK is confirmed, but the acquired number display 20SHK is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, and is held. Since it may overlap with the effect video 20SHE of the villa notice, if the background video during the big hit or the effect video 20SHE of the pending villa notice is visible from the specific area of the specific character, the specific character will look different from the original character. By making the background image during the big hit and the effect image 20SH of the notice of the consecutive villas on hold invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51 and does not overlap with the effect image 20SHE of the pending villa notice, so that the ending background image can be visually recognized from the specific area of the specific characters. By making it possible, it is possible to show the ending background image as much as possible in the conspicuous display position of the first display area 20SH51.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」〜「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set any of a plurality of types of set values "1" to "6" having different jackpot winning probabilities. Then, the image display device 5 can display the ending background image in a manner suggesting the set set value. The effect video 20SHRE of the notice of the villa in the hold is one of a plurality of types of notice effects for notifying the reliability of the jackpot, but the setting suggestion effect by the notice of the villa in the hold is not executed.

このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, there is a possibility that the setting suggestion effect by the ending background image is executed. Therefore, it is significant that the ending background image can be visually recognized from the specific area 20SHI5 of the specific character used for the result display 20SHRE. Increase.

また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 starts displaying the ending background image at a predetermined brightness. Then, the image display device 5 pauses and displays the ending background image at a specific brightness darker than the predetermined brightness at the timing T3 when the display of the result display 20SHRE is started, and at a brightness brighter than the specific brightness. Result display 20SHRE is displayed.

このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result display 20SHRE can be improved.

(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図11−12〜図11−16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Explanation of the Fourth Form of Feature 20SH)
Next, the gaming machine according to the fourth form of the feature unit 20SH will be described with reference to FIGS. 11-12 to 11-16. In the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth aspect of the feature unit 20SH, the remaining number of times of the ST number in the probabilistic state is displayed, and when the remaining number of times indicated by the remaining number of times is the predetermined number of times, the predetermined number of times is notified. It is possible to display the remaining number of times notification display. The characters used for the remaining number display and the remaining number notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. As for the specific character used for displaying the remaining number of times, the background image during ST cannot be visually recognized from the specific area. As for the specific character used for the remaining number notification display, the background image during ST can be visually recognized from the specific area.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth form of the feature unit 20SH having such features will be described. The description of the same parts as those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図11−12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-12 is a diagram showing a background technique related to the fourth form of the feature portion 20SH.

パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。 Basically, a pachinko gaming machine is a game in a normal state rather than a period in which a game is played in an advantageous state when comparing a state advantageous for a player such as a probabilistic state, a time saving state, and a jackpot game state with a normal state. It is designed to have a longer period of time.

例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。 For example, in a pachinko game machine, when the upper limit number of hold information is stored regardless of whether it is the first special figure game or the second special figure game, when the upper limit number of hold information is not stored. It is easier to execute shortened fluctuations with a shorter variable display time. Then, in the probabilistic state accompanied by the time reduction control, since the variable winning ball device changes to the open state, winning is more likely to occur than in the normal state, so that the shortening fluctuation is more likely to be executed than in the normal state and faster than in the normal state. It is possible to advance the game. Therefore, the period during which the game is played in the normal state is longer than the period during which the game is played in the probabilistic state accompanied by the time reduction control.

確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。 In the probability variation control, one of the conditions, that is, when the special figure game of a predetermined number of ST times is executed after the end of the big hit game state or when the display result of the variable display becomes "big hit", is satisfied first. It ends when you do. Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "big hit" when the probability variation control is being performed, the probability variation control ends when the special figure game of a predetermined number of ST times is exhausted. .. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the case where the time saving control is not performed. In the time saving control, one of the conditions that the special figure game of a predetermined number of time saving times is executed after the end of the big hit game state and that the display result of the variable display becomes "big hit" is satisfied first. It ends when you do. Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "big hit" when the time reduction control is being performed, the time reduction control ends when the special figure game of a predetermined number of time reductions is exhausted. .. The predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 The set value of the number of STs and the set value of the number of time reductions may be different values.

パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11−12(A)に示すように、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図11−12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り30回」との残回数表示が表示されている。 When the pachinko machine is controlled to the probabilistic state, as shown in FIG. 11-12 (A), the pachinko gaming machine may display the remaining number display regarding the remaining number of STs in the probabilistic state. In the example shown in FIG. 11-12 (A), the remaining number display of "30 remaining" is displayed corresponding to the remaining number of STs being 30.

残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11−12(A)に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。 In the remaining number display, a number for displaying the remaining number of ST times and a character other than the number for recognizing that the remaining number is displayed are used. The numbers used for displaying the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like. The remaining number display shown in FIG. 11-12 (A) is the characters "remaining" and "times" for recognizing that the remaining number is displayed, and "30" for displaying the remaining number of ST times. And the numbers are used.

残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Among the characters used for displaying the remaining number of times, there is a specific character in which a specific area is formed.

また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11−12(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示する。図11−12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Further, when the pachinko gaming machine is controlled to the probabilistic state, as shown in FIG. 11-12 (A), the background image during ST corresponding to the probabilistic state is displayed in the entire display area of the image display device. To do. In the example shown in FIG. 11-12 (A), the background image during ST in a manner in which the screen is cracked is displayed. The background image during ST is an image displayed on the back side of the other display displayed on the image display device in the probabilistic state. The background image during ST contains many lines expressing animation pictures and effects.

残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図11−12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The remaining number display is displayed small in the edge area in the display area of the image display device, which does not impair the visibility of the variable display of the decorative pattern. If the background image during ST changes over time, the line of the background image during ST may overlap the back surface of the remaining number display. Then, when a specific character is displayed on the remaining number of times display, ST is displayed on the back surface of the specific area of the specific character as shown by the Arabic numeral "0" part surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 11-12 (A). When the lines of the middle image overlap, the lines of the background image during ST may be assimilated with the lines forming the specific characters, and the specific characters may appear different from the original characters.

図11−12(B)は、図11−12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図11−12(A)、(B)に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 11-12 (B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 11-12 (A). In the examples shown in FIGS. 11-12 (A) and 11-12 (B), the line of the ST middle background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used for the remaining number display, and the ST middle background image. The line is assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" appears to be the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".

このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the character of the remaining number display is mistaken for a character different from the original character, the remaining number of ST times in the probabilistic state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line of the background image during ST so that the line of the background image during ST does not overlap the specific area of the specific character.

特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部20SHの第4の形態について説明する。 The fourth form of the feature portion 20SH is made in view of such a background, and the fourth form of the feature portion 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図11−13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of the remaining number of times in the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-13 is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for displaying the remaining number of times in the fourth embodiment of the feature unit 20SH.

特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図11−13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能となる。 In the fourth form of the feature unit 20SH, among the Arabic numerals used for displaying the remaining number of times, the specific area 20SHI6 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific character is , It is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS6 forming characters. In the example shown in FIG. 11-13, the color of the Arabic numeral line 20SHS6 used for displaying the remaining number of times is "black", whereas "0", "4", "6", and "6" corresponding to specific characters are used. When the specific area 20SHI6 of "8" and "9" is displayed in "white" and displayed in front of the background image during ST, the background image during ST becomes invisible from the specific area 20SHI6.

また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the moji, and the characters are displayed to such an extent that the specific area 20SHI6 and the line 20SHS6 forming the characters can be accurately distinguished. Any display mode may be used as long as it has a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS6 to be formed.

例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI6 may be a color having a high contrast with the color of the line 20SHS6 forming the character. In that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character.

また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific region 20SHI6 may have a high contrast with the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character.

また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may have a high contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character.

また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI6 may be a texture having a high contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character.

残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11−13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used for displaying the remaining number, the numbers other than the Arabic numerals for displaying the remaining number of ST times and the specific characters among the characters other than the numbers for recognizing that the remaining number is displayed are also shown in the figure. Like the Arabic numerals shown in 11-13, the specific area is displayed in a non-transparent display mode different from the display mode of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図11−14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Remaining number of times notification display in the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-14 is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for the remaining number notification display in the fourth embodiment of the feature unit 20SH.

パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。 When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the pachinko gaming machine 1 displays a remaining number of times notification display for notifying the predetermined number of times.

残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 In the remaining number notification display, when the remaining number indicated by the remaining number display reaches a predetermined number, a number other than a number for displaying the predetermined number and a character other than a number for recognizing that the remaining number notification display is used. And are used. The numbers used for the remaining number notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.

残回数報知表示は、図11−14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図11−14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図11−14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。 As shown in FIGS. 11-14, the remaining number notification display is displayed in a plurality of types having different transmittances. The remaining number notification display shown in FIG. 11-14 (A) is a display mode in which the area of the line forming the character of the remaining number notification display is not transparent and the background of the character cannot be seen from the line area. The remaining number notification display shown in FIG. 11-14 (B) is a display mode in which the area of the line forming the character of the remaining number notification display is transparent and the background of the character can be seen from the line area.

また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。 In addition, the remaining number notification display is displayed in three-dimensional characters. In the display mode in which the background of the character is not visible, the area of the line forming the three-dimensional character includes the area 20SHS71 expressing the character and the area 20SHS72A expressing the depth of the three-dimensional character. In the display mode in which the background of the character is transparent, the area 20SHS71 expressing the character is transparently displayed, and in the display mode in which the background of the character is not visible, the area 20SHS72A expressing the depth of the three-dimensional character is displayed. The area is displayed as the area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11−14に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能となる。 Among such three-dimensional characters, there are characters that correspond to specific characters. In the example shown in FIGS. 11-14, among the three-dimensional Arabic numerals used for the remaining number notification display, the specific areas of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters. The 20SHI7 is displayed in a transparent display mode, and when it is displayed in front of the background image during ST, the background image during ST can be visually recognized from the specific area 20SHI7.

残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図11−14に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図11−14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI7となる。一方、図11−14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域20SHI7となる。 As shown in FIG. 11-14, the specific area 20SHI7 of the remaining number notification display differs depending on whether the remaining number notification display is displayed in a non-transparent mode or a transparent mode. In the example shown in FIGS. 11-14, the remaining number notification display is displayed in a non-transparent manner, and since the area of the line forming the character includes the area 20SHS72A expressing the depth of the character, the area expressing the character. The area surrounded by the outline of the inner circumference of the 20SHS71 and the outline of the area 20SHS72A expressing the depth of the characters located on the inner circumference side is the specific area 20SHI7. On the other hand, in the example shown in FIG. 11-14 (B), the remaining number notification display is displayed in a transparent manner, and the area 20SHS71 expressing the character is transparently displayed, so that the bottom surface of the three-dimensional character is represented. The region surrounded by the outline of the inner circumference of the region 20SHS72B is the specific region 20SHI7.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図11−15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図11−15(B)は、図11−15(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How the remaining number of times is displayed in the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-15 (A) is a diagram showing how the remaining number display is displayed in the fourth form of the feature unit 20SH. FIG. 11-15 (B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 11-15 (A).

図11−15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20SHHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in FIGS. 11-15 (A) and 11-15 (B), the line of the background image during ST overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the remaining number display 20SHST, but the specific area Since 20SHI6 is displayed in "white", the background image during ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6. Therefore, in the specific area 20SHI6, it is not assimilated with the line 20SHHS2 of the background image during ST, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0".

画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示20SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the remaining number display 20SHST, the image display device 5 displays the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability variation display 20SHRU for recognizing that the image display device 5 is controlled to the probability variation state. There is. The acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability variation display 20SHRU are also displayed small in the edge area in the display area of the image display device 5 that does not impair the visibility of the decorative pattern, as in the remaining number display 20SHST.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHの文字には、図11−17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。 The characters used for the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability variation display 20SHRU are the same types of characters as those used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display, and the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display. It may contain characters of a different type from the characters to be used. In this embodiment, as shown in FIG. 11-17, "number", "hiragana", and "kanji" are used as the characters of the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST. On the other hand, in the probability variation display 20SHRU, an "alphabet" which is a character different from the characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST is used. Further, the acquired number display 20SHK includes "numbers" which are the same types of characters as those used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST, and the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST. Different types of characters, "katakana", are used. In addition, the right-handed display 20SHM includes "hiragana" and "kanji", which are the same types of characters as those used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST, and the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST. "Symbols", which are different types of characters from the characters used, are used.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used in the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability variation display 20SHRU, there is a character corresponding to a specific character regardless of the type of the character. The specific area of the specific character used in the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability variation display 20SHRU is also a non-transparent display mode like the specific area 20SHI6 of the remaining number display 20SHST, and the line 20SHS6 forming the character. Since the display mode is different from the display mode, the background image during ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図11−16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図11−17は、特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of effect operation of remaining number display and remaining number notification display in the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 11-16 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number notification display in the fourth embodiment of the feature unit 20SH. FIG. 11-17 is a diagram showing an example of an effect operation of the remaining number display and the remaining number notification display in the first embodiment of the feature unit 20SH.

図11−17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図11−17(A)〜(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示20SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。 As shown in FIG. 11-17, the effect control CPU 120 displays the remaining number display 20SHST in the second display area 20SH51 of the image display device 5. As shown in FIGS. 11-17 (A) to 11-17, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the number for displaying the remaining number of STs in the remaining number display 20SHST each time the variable display is executed. Let me display it.

図11−16、図11−17(A)〜(B)に示すように、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図11−17(B)〜(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図11−17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図11−16、図11−17(B)〜(C)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図11−16、図11−17(B)〜(E)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。 As shown in FIGS. 11-16 and 11-17 (A) to 11-17 (B), the effect control CPU 120 starts a variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number of times. The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying a predetermined number of times is started in a display mode that does not transmit. For example, the effect control CPU 120 notifies the number of times when the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is 60 times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, or 10 times is started. The display of the remaining number notification display 20SHSTH is started to be displayed in a non-transparent display mode. As shown in FIGS. 11-17 (B) to (D), the characters used in the remaining number display 20SHST are characters having a size larger than the characters used in the remaining number display 20SHST. Further, in the example shown in FIG. 11-17, the acquired number display 20SHK is also displayed when the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, but the remaining number notification display 20SHST is a display in which the acquired number display 20SHK is displayed. It is displayed in a display area different from the area. Then, as shown in FIGS. 11-16 and 11-17 (B) to 11-17 (C), when the first period elapses after the display of the remaining number notification display 20SHSTH is started, the effect control CPU 120 remains. The display mode of the number-of-times notification display 20SHSTH is changed from a non-transparent display mode to a transparent display mode. Then, as shown in FIGS. 11-16 and 11-17 (B) to (E), when the second period elapses after changing the display mode of the remaining number notification display 20SHSTH, the effect control CPU 120 is set. The display of the remaining number notification display 20SHSTH is terminated.

ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。 Here, the pachinko gaming machine 1 can execute variable display based on a plurality of types of fluctuation patterns having different variable display times.

残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。 The remaining number notification display 20SHSTH is a display for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number display reaches a predetermined number of times. Therefore, if the remaining number notification display 20SHSTH is displayed over a plurality of variable displays, the remaining number of STs may be misidentified.

そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。 Therefore, in this embodiment, the first period and the remaining number notification display 20SHST are displayed in a display mode that does not transmit the remaining number notification display 20SHSTH so that the remaining number notification display 20SHSTH can be terminated in one variable display. The total period with the second period displayed in the transparent display mode is set to be shorter than the variable display time of the variation pattern of the shortest variable display time.

このような構成によれば、図11−16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了することができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 11-16, in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, even if the variable display based on any kind of fluctuation pattern is executed, the variable display is executed. In the one variable display, the display of the remaining number notification display 20SHSTH can be terminated.

ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。 Here, the first display area 20SH51 includes the above-mentioned "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. On the other hand, the remaining number notification display 20SHSTH is displayed on the front side of the identification information at least in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R in the first display area 20SH51. Therefore, if the display result of the variable display is derived and displayed while the non-transparent remaining number notification display 20SHSTH is displayed, the display result may not be recognized.

そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。 Therefore, in this embodiment, the first period of displaying in a display mode that does not transmit the remaining number notification display 20SHSTH is the type of variation pattern having the shortest variable display time so that the display result of the variable display can be recognized. It is set to end before the timing when the display result in the variable display of is derived.

このような構成によれば、図11−16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 11-16, in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, even if the variable display based on any kind of fluctuation pattern is executed, the variable display is executed. The display result of the variable display can be preferably recognized.

図11−17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。 In the example shown in FIG. 11-17 (D), the remaining number notification display 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived, but the display mode of the remaining number notification display 20SHSTH is transparent. Since it has changed, the identification information in the background of the character can be visually recognized from the area of the line forming the character of the remaining number notification display 20SHSTH.

なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the change in the display mode of the remaining number notification display 20SHSTH is controlled so that the remaining number notification display 20SHST is displayed in a display mode in which the remaining number notification display 20SHSTH is transparent when the display result of the variable display is derived and displayed. However, when the pseudo-continuous effect is executed in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number display 20SHST is a predetermined number, the remaining number of times is temporarily stopped when the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol. The notification display 20SHSTH may be displayed in a transparent display mode.

以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth aspect of the feature unit 20SH can be controlled to a probabilistic state accompanied by a time saving control capable of advancing the game faster than the normal state. The pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. Then, the image display device 5 can display the background image during ST in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 can display the remaining number display 20SHST regarding the remaining number of STs in the probabilistic state on the front side of the background image during ST in the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 notifies the remaining number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number on the front side of the background image during ST at least in the first display area 20SH51. As the display 20SHST, the remaining number notification display 20SHSTH for notifying "60" when the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST is 60 times, and the remaining number display 20SHST indicating "60" when the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST is 50 times. It is possible to display the remaining number notification display 20SHSTH for notifying "50". Then, the remaining number display 20SHST is updated every time the variable display is executed. On the other hand, the remaining number notification display 20SHSTH ends the display when a predetermined period has elapsed from the start of the display. The characters used in the remaining number notification display 20SHST are characters having a size larger than the characters used in the remaining number display 20SHST. The characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST include a specific area surrounded by lines forming the characters. As for the specific characters used in the remaining number display 20SHST, the background image during ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6. On the other hand, as for the specific characters used in the remaining number notification display 20SHSTH, the background image during ST can be visually recognized from the specific area 20SHI7.

このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示20SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHSTを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the remaining number display 20SHST including the specific characters and the remaining number notification display 20SHST can be suitably displayed in relation to the background image during ST. For example, when the player confirms the remaining number of STs in the probabilistic state, he / she confirms the remaining number display 20SHST, but the remaining number display 20SHST is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52. If the background image during ST is visible from the specific area 20SHI6 of the specific character, the specific character may look different from the original character, but the background image during ST cannot be seen from the specific area 20SHI6 of the specific character. By doing so, it is possible to accurately recognize a specific character. Further, the remaining number notification display 20SHST is not always displayed like the remaining number display 20SHST, but is predetermined in the sense of alerting the player that the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST is a predetermined number. It is displayed only for a period of time, and is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51. Therefore, by making the background image during ST visible from the specific area 20SHI7 of the specific characters, the first In the conspicuous display position of the display area 20SH51, it is possible to show the background image during ST as much as possible.

また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display the characters used in the remaining number notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back surface can be seen through the line portion forming the characters. is there.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, the background image can be visually recognized while the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, so that it is possible to prevent the player from being unnecessarily stressed.

また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能である。 Further, as described above, the first display area 20SH51 includes the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the image display device 5 can display the remaining number of times notification display 20SHSTH on the front side of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of the decorative symbol can be visually recognized while the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, it is possible to prevent the player from being unnecessarily stressed. ..

また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。 Further, as described above, when the display result of the variable display is derived and displayed, the image display device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display mode transparent to the display.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, the display result of the variable display can be recognized.

また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 can display the acquired number display 20SHK regarding the number of prize balls given. Then, the image display device 5 displays the remaining number notification display 20SHSTH in a display area different from the display area in which the acquired number display 20SHK is displayed.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the acquired number display 20SHK from being lowered due to the display of the remaining number notification display 20SHSTH.

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player determines the game. The present invention is also applied to a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button. It is possible.

(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Feature 20SH)
(1) The gaming machine according to the first aspect of the feature unit 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). The display means (for example, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5 and the like), and the display area of the display means includes a first display area and around the first display area. The area includes a second display area that is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 is an area around the first display area 20SH51 and the first display area 20SH51. The display means includes, for example, a second display area 20SH52 narrower than the first display area 20SH51), the display means displays a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area. It can be displayed (for example, the image display device 5 can display a big hit medium background image corresponding to the big hit gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52), and the second display is described above. In the area, it is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the granted gaming value on the front side of the background image (for example, the image display device 5 can display the background image in the big hit medium in the second display area 20SH52. The number of winning balls displayed 20SHK regarding the number of prize balls given can be displayed on the front side), and at least in the first display area, the amount of value given for gaming is set to a predetermined amount on the front side of the background image. As a notification display for notifying that the value has been reached, a first notification display for notifying that the amount of the game value to be given has reached the first predetermined amount and a notification that the amount of the game value to be given has reached the second predetermined amount. It is possible to display a second notification display to be notified (for example, in the image display device 5, at least in the first display area 20SH51, the number of prize balls given in the big hit gaming state is displayed on the front side of the big hit middle background image. As the acquisition number notification display 20SHKH that notifies that the number of "Kiriban" has been reached, when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches "1000", the acquisition number notification display of "1000 over" is displayed. It is possible to display, and when the number of prize balls granted in the jackpot game state reaches "2000", it is possible to display the acquisition number notification display of "2000 over", etc.), and the grant amount display is It is updated every time the game value is given in the advantageous state (for example, the acquired number display 20SHK is paid by the game ball as a prize ball in the big hit game state. The notification display ends when a specific period has elapsed since the display was started (for example, the acquired number notification display 20SHKH is displayed after the display is started). The characters used for the notification display are characters having a size larger than the characters used for the grant amount display (for example, used for the acquisition number notification display 20SHKH). The characters to be used are characters having a size larger than the characters used for the acquired number display 20SHK, etc.), and the characters used for the grant amount display and the notification display have a specific area surrounded by a line forming the characters. The characters used in the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH include specific characters to be formed (for example, the characters used in the acquired number display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed, etc.). The background image of the specific character used for the given amount display is invisible from the specific area (for example, the specific character used for the acquired number display 20SHK cannot see the background image during the big hit from the specific area. The background image of the specific character used for the notification display can be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number notification display 20SHKH can be visually recognized from the jackpot medium background image from the specific area. It is characterized by being possible).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the grant amount display and the notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the background image. For example, when the player confirms the amount of the game value given in the advantageous state, he / she confirms the amount of grant, but the amount of grant is displayed in small size characters in the narrow second display area. , If the background image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, It is possible to accurately recognize a specific character. In addition, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the grant amount display, but is meant to congratulate the player when the amount of game value added in the advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period, and is displayed in large size characters in a wide first display area. Therefore, by making the background image visible from a specific area of a specific character, it is called a first display area. It is possible to show the background image as much as possible at a conspicuous display position.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含むこと等)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the specific character includes the Arabic numerals 0, 4, 6, 8, 9 (for example, the specific characters are the Arabic numerals "0", "4", " 6 ”,“ 8 ”,“ 9 ”, etc.) may be included.

このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, the grant amount display and the notification display using Arabic numerals can be suitably displayed in relation to the background image.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the display means displays the notification display when the grant amount display is displayed (for example, the image display device 5 is the acquired number). When the display 20SHK is displayed, the acquisition number notification display 20SHKH may be displayed, etc.).

このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the notification display is displayed, the amount of the game value given in the big hit game state can be accurately grasped by the grant amount display.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。 (4) In any of the game machines (1) to (3), the display means can display the notification display in the first display area and the second display area (for example, an image). The display device 5 may display the acquired number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52).

このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the notification display becomes easily noticeable to the player, and it is possible to preferably notify that the amount of the game value added in the advantageous state has reached a predetermined amount.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)。 (5) In any of the game machines (1) to (4), the display means can display a specific display relating to the advantageous state on the front side of the background image in the second region (5). For example, the image display device 5 can display the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, the right-handed display 20SHM, etc. on the front side of the jackpot medium background image in the second display area 20SH52). , The characters used for the specific display include characters of the same type as the characters used for the grant amount display and the notification display, and characters of a type different from the characters used for the grant amount display and the notification display. , Each type of character includes a specific character in which a specific area surrounded by a line forming the character is formed (for example, used for a jackpot display 20SHO, a decorative pattern display 20SHZ, a round number display 20SHR, and a right-handed display 20SHM. The characters to be used include characters of the same type as those used for the acquired number display 20SHK and acquired number notification display 20SHKH, and characters of a type different from the characters used for the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH. Characters of the same type also include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed), and the specific characters used for the specific display cannot see the background image from the specific area. (For example, the specific characters used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are such that the jackpot medium background image cannot be visually recognized from a specific area).

このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to accurately recognize a specific character even for a specific display.

(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。 (6) The gaming machine according to the second aspect of the feature unit 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, can be controlled to a jackpot gaming state), and is a display means. (For example, the pachinko gaming machine 1 is provided with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means is a first display area and an area around the first display area. A second display area narrower than one display area is included (for example, the display area of the image display device 5 is an area around the first display area 20SH51 and the first display area 20SH51 and is the first display area 20SH51. The display means can display a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, including a second display area 20SH 52, which is narrower than the above). , The image display device 5 can display a big hit medium background image corresponding to the big hit gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52), and the background image in the second display area. It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the granted gaming value on the front side of the (for example, the image display device 5 is granted to the front side of the big hit medium background image in the second display area 20SH52. (The display of the number of winning balls related to the number of prize balls can be displayed, etc.), at least in the first display area, a notification that the amount of game value to be given has reached a predetermined amount on the front side of the background image. As a display, a first notification display for notifying that the amount of game value to be given has reached the first predetermined amount, and a second notification display for notifying that the amount of game value to be given has reached the second predetermined amount. (For example, in the image display device 5, at least in the first display area 20SH51, the number of prize balls given in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban" on the front side of the background image during the jackpot. As the acquisition number notification display for notifying that the game has been performed, it is possible to display the acquisition number notification display of "1000 over" when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches "1000", and the jackpot game state. When the number of prize balls given in the above reaches "2000", it is possible to display the acquisition number notification display of "2000 over", etc.), and the given amount display has a gaming value in the advantageous state. It is updated every time it is given (for example, the number of acquisitions is updated every time the game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state), and the notification display is shown in the table. The display ends when a specific period elapses from the start of the display (for example, the acquired number notification display ends the display when a predetermined period elapses after the display starts), and the notification display The character used for is a character having a size larger than the character used for the given amount display (for example, the character used for the acquisition number notification display is a character having a size larger than the character used for the acquisition number display). The characters used for the grant amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed (for example, used for the acquisition number display and the acquisition number notification display). The characters to be used include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed), and the specific characters used for the given amount display cannot see the background image from the specific area. Yes (for example, the specific character used for displaying the number of acquisitions is such that the background image during the big hit is invisible from the specific area), and the specific character used for the notification display is the specific character used for the given amount display. The ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character is smaller than that of the character (for example, the specific character used for the acquisition number notification display is a character than the specific character used for the acquisition number display. The ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character is small, etc.).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the grant amount display and the notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the background image. For example, when the player confirms the amount of the game value given in the advantageous state, he / she confirms the amount of grant, but the amount of grant is displayed in small size characters in the narrow second display area. , If the background image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, It is possible to accurately recognize a specific character.

(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。 (7) In the game machine of the above (6), the character used for the notification display is a three-dimensional character (for example, the character used for the acquisition number notification display is a three-dimensional character, etc.), and the three-dimensional character is used. The area of the line to be formed may include an area for expressing a character and an area for expressing the depth of the character.

このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the notification display.

(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ようにしてもよい。 (8) In the game machine according to (6) or (7), the specific character used for the notification display is such that the background image can be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number notification display). The background image during the big hit can be visually recognized from the specific area 20SHI3).

このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the notification display is not always displayed in the advantageous state like the grant amount display, but when the grant amount of the game value given in the advantageous state reaches a predetermined amount, the game is played. It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the person, and is displayed in large size characters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character. Because the background image is visible from a specific area of a specific character, not only can the risk of misidentifying the character be suppressed, but also the background image can be visually recognized from a specific area of the specific character, which has a directing effect. Can be enhanced.

(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、ようにしてもよい。 (9) In the game machine according to (6) or (7), the background image of the specific character used for the notification display is invisible from the specific area (for example, the acquisition number notification display in the modification 1). The specific characters used in the above may be such that the background image during the jackpot is invisible from the specific area 20SHI4).

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquired number display, but the number of prize balls given in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the player when it is done, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and is a specific area with respect to the size of the area of the line forming the character. Since the ratio of the size of the characters is small, not only can the discomfort be suppressed even if the background image cannot be seen from the specific area of the specific character, but also the background image cannot be seen from the specific area of the specific character. Can be prevented from being misunderstood.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、ようにしてもよい。 (10) In any of the game machines (1) to (9) above, the display means can change the mode of the notification display to a specific mode (for example, the image display device 5 is an acquired number). The notification display 20SHKH can be stopped and displayed in the first display area 20SH51, etc.), and when the specific period elapses after the mode of the notification display changes to the specific mode, the mode of the notification display is displayed. The acquisition number notification display 20SHKH is framed out when a predetermined period elapses after the acquisition number notification display 20SHKH is framed in to the stop position in the first display area 20SH51. Things, etc.), you may do so.

このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect when the notification display is displayed.

(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関する変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。 (11) In the game machine of the above (10), in the character used for the notification display, the area of the line forming the character is displayed in a plurality of kinds of colors (for example, a modification relating to the second form of the feature portion 20SH). The character used for the acquired number notification display in 2 is that the area of the line forming the character is displayed in a gradation of three colors, etc.), and the display means changes the combination of the plurality of types of colors over time. (For example, the image display device 5 displays the mode of the characters used for the acquired number notification display in display mode A → display mode B → display mode C → display mode D → display mode E → display mode F → Display mode G → display mode A → ..., which is changed over time, etc.), and the notification display is displayed in a mode different from that of the specific mode. The speed at which the combination of the plurality of types of colors changes differs depending on whether or not the combination is used (for example, when the acquired number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquired number notification display is stopped. The speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes differs depending on whether or not is moving (frame-in / frame-out)).

このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode changes according to the moving speed of the notification display, so that the effect of the effect can be enhanced.

(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されること等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能であること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (12) The gaming machine according to the fourth aspect of the feature unit 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state capable of advancing the game faster than the normal state (for example, the pachinko gaming machine 1 is The display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is provided with the image display device 5 etc.), the display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is provided with the image display device 5 etc.). The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (for example, an image display device). The display area 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51). The background image corresponding to the special state can be displayed in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 has the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. , ST background image can be displayed, etc.), and in the second display area, the variation number display regarding the variation number in the special state can be displayed on the front side of the background image (for example, an image display device). 5 is capable of displaying the remaining number display 20SHST regarding the remaining number of ST times in the probability variation state on the front side of the background image during ST in the second display area 20SH52), at least in the first display area. On the front side of the background image, the number of fluctuations is notified when the value of the number of fluctuations is a predetermined value, and the number of fluctuations is notified when the value of the number of fluctuations is the first predetermined value. It is possible to display a first number of times notification display and a second number of times notification display for notifying the number of fluctuations when the value of the number of fluctuations display becomes a second predetermined value (for example, the image display device 5 has at least the first number. 1 In the display area 20SH51, when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times on the front side of the background image during ST, it is indicated by the remaining number of times display 20SHST as the remaining number of times notification display 20SHST to notify the predetermined number of times. The remaining number notification display 20SHSTH that notifies "60" when the remaining number of times is 60, and the remaining number notification display 20SHST that notifies "50" when the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST is 50 times. , Etc.), the variable number display is changed every time the variable display is executed. New (for example, the remaining number display 20SHST is updated every time the variable display is executed, etc.), and the number notification display ends when a specific period elapses from the start of the display (for example, the remaining number display 20SHST is updated every time the variable display is executed). For example, the remaining number of times notification display 20SHSTH ends the display when a predetermined period has elapsed from the start of the display), and the characters used for the number of times notification display are larger than the characters used for the fluctuation number of times display. It is a large-sized character (for example, the character used for the remaining number of times notification display 20SHST is a character of a size larger than the character used for the remaining number of times display 20SHST, etc.), and is used for the fluctuation number of times display and the number of times notification display. The characters used include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed (for example, the characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH are surrounded by the lines forming the characters. The background image of the specific character used for displaying the number of fluctuations is invisible from the specific area (for example, the specific character used for displaying the remaining number of times 20SHST is a specific area). The specific characters used for the number-of-times notification display are visible from the specific area (for example, the background image during ST is invisible from 20SHI6) (for example, the remaining number of times notification display 20SHSTH). The specific character is characterized in that the background image during ST can be visually recognized from the specific area 20SHI7).

このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the variation number display including the specific character and the number notification display can be suitably displayed in relation to the background image. For example, when the player confirms the number of fluctuations in the special state, he / she confirms the number of fluctuations displayed, but the number of fluctuations is displayed in small size characters in the narrow second display area, and the number of fluctuations is displayed from the specific area of the specific character. If the background image is visible, the specific character may look different from the original character. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be recognized accurately. be able to. In addition, the number of times notification display is not always displayed like the number of fluctuations display, but is limited to a specific period in the sense of alerting the player that the remaining number of times indicated by the number of fluctuations display will be a predetermined number of times. Since it is displayed and is displayed in large size characters in a wide first display area, by making the background image visible from a specific area of the specific character, in a conspicuous display position called the first display area, It is possible to show the background image as much as possible.

(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等)。 (13) In the game machine of the above (12), the display means can display the characters used for the number-of-times notification display in a transparent mode in which the image on the back surface can be seen through the area of the line forming the characters. (For example, the image display device 5 can display the characters used in the remaining number notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back surface can be seen through the line portion forming the characters. etc).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be visually recognized while the number-of-times notification display is displayed, it is possible to prevent the player from being unnecessarily stressed.

(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。 (14) In the gaming machine of the above (13), the first display area includes a variable display area in which variable display of identification information is performed (for example, the first display area 20SH51 is "left", "middle", The "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc.), the display means can display the number-of-times notification display on the front side of the identification information in the variable display area (for example,). , The image display device 5 can display the remaining number of times notification display 20SHSTH on the front side of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of the identification information can be visually recognized while the number-of-times notification display is displayed, it is possible to prevent the player from being unnecessarily stressed.

(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示すること等)。 (15) In the gaming machine of the above (14), when the identification information is recognizable, the display means displays the number-of-times notification display in the transparent mode (for example, the image display device 5 is variable). When the display result of the display is derived and displayed, the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent display mode, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the identification information is recognizable when the number-of-times notification display is displayed, the display result of the variable display can be recognized.

(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。 (16) In any of the game machines (12) to (15) above, the display means can display a grant amount display regarding the grant amount of the granted game value (for example, the image display device 5 can display the grant amount display. , The number of acquired prizes displayed 20SHK regarding the number of prize balls given can be displayed, etc.), and the number of times notification display is displayed in a display area different from the display area where the amount of prizes is displayed (for example, image display). The device 5 displays the remaining number notification display 20SHSTH in a display area different from the display area in which the acquired number display 20SHK is displayed).

このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the imparted amount display from being lowered due to the display of the number-of-times notification display.

(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (17) The gaming machine according to the first aspect of the feature unit 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state). The display means (for example, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5 and the like), and the display area of the display means includes a first display area and around the first display area. The area includes a second display area that is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 is an area around the first display area 20SH51 and the first display area 20SH51. The display means includes the second display area 20SH52, which is narrower than the first display area 20SH51, etc.), and the display means has advanced the advantageous state in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 corresponds to the progress of the round game in the jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. The background image during the jackpot can be displayed (for example, the background image can be displayed), and at least in the first display area, the second background image corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (for example, the image display device 5 can display at least the second background image). In the first display area 20SH51, the ending background image corresponding to the end of the jackpot game state can be displayed, etc.), and when the second background image is not displayed, in the second display area, the said A specific suggestion video that suggests the progress of the game can be displayed on the front side of the first background video (for example, the image display device 5 can display the ending background video in the second display area 20SH52 when the ending background video is not displayed. On the front side of the background image during the jackpot, it is possible to display the effect image 20SH of the notice of the consecutive villas on hold, which suggests that the game is controlled to the jackpot game state in response to the stored hold information), the above. In the second display area, it is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the granted gaming value on the front side of the first background image (for example, the image display device 5 can display the grant amount display in the second display area 20SH52. On the front side of the background image during the jackpot, it is possible to display 20 SHK of the number of acquired balls related to the number of prize balls given), and when the second background image is displayed, at least in the first display area. Notifying the front side of the second background image of the amount of gaming value given in the advantageous state. The result notification display can be displayed (for example, when the ending background image is displayed, the image display device 5 gives the ending background image to the front side of the ending background image in a jackpot game state at least in the first display area 20SH51. The result display 20SHRE that notifies the total number of prize balls has been displayed, etc.), and the characters used for the result notification display are characters having a size larger than the characters used for the grant amount display (for example,). The characters used for the result display 20SHRE are larger than the characters used for the acquired number display 20SHK, etc.), and the characters used for the grant amount display and the result notification display are based on the lines forming the characters. The characters used in the acquired number display 20SHK and the result display 20SHRE include the specific characters in which the enclosed specific area is formed (for example, the characters used in the result display 20SHRE include the specific characters in which the specific area surrounded by the lines forming the characters is formed. Etc.), the first background image and the previous term specific suggestion image cannot be visually recognized from the specific area as the specific character used for the given amount display (for example, the specific character used for the acquired number display 20SHK is the specific area. (The background image during the big hit and the effect image 20SHRE of the notice of the pending villa are invisible, etc.), and the specific characters used for the result notification display are the second background image visible from the specific area. (For example, the specific character used in the result display 20SHRE is such that the ending background image can be visually recognized from the specific area 20SHI5).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the grant amount display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the first background image and the specific suggestion image, and the result notification display including the specific characters can be displayed with the second background image. It can be preferably displayed in relation to each other. For example, when the player confirms the amount of the game value given in the advantageous state, he / she confirms the amount of grant, but the amount of grant is displayed in small size characters in the narrow second display area and is specified. Since it may overlap with the suggestion video, if the first background video or the specific suggestion video is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character. By making the background image during the big hit and the specific suggestion image invisible from the specific area of the above, it is possible to accurately recognize the specific character. On the other hand, the result notification display is displayed in large size characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestion image. Therefore, by making the second background image visible from the specific area of the specific character, the result notification display can be visually recognized. It is possible to show the second background image as much as possible in a conspicuous display position called the first display area.

(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」〜「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。 (18) In the game machine of the above (17), a setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player (for example, the pachinko game machine 1 has a jackpot winning probability). It is possible to set any one of a plurality of types of setting values "1" to "6"), and the display means suggests a setting value set by the setting means. The second background image can be displayed (for example, the image display device 5 can display the ending background image in a mode that suggests the set value), and the specific suggestion image is It is one aspect of a plurality of types of suggestion images that suggest the advantageous state, and does not suggest the set value set by the setting means (for example, the effect image 20SHRE of the pending villa notice announces the jackpot reliability. Although it is one of multiple types of notice effects, the setting suggestion effect by the pending villa notice is not executed, etc.).

このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, the setting value may be suggested by the second background image, so that it is significant that the second background image can be visually recognized from the specific area of the specific character used for the result notification display. Will increase.

(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。 (19) In the gaming machine according to (17) or (18), the display means starts displaying the second background image at a predetermined brightness (for example, the image display device 5 has an ending background at a predetermined brightness. At the timing of starting the display of the result notification display, the second background image is paused and displayed at a specific brightness darker than the predetermined brightness, and the specific brightness is displayed. The result notification display is displayed at a brightness brighter than the brightness (for example, the image display device 5 pauses the ending background image at a specific brightness darker than a predetermined brightness at the timing T3 at which the display of the result display 20SHRE is started. The result display 20SHRE is displayed at a brightness brighter than a specific brightness, etc.).

このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result notification display can be improved.

(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図12−1〜図12−6を参照して説明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Explanation of feature 19SH)
Next, the gaming machine related to the feature unit 19SH will be described with reference to FIGS. 12-1 to 12-6. The image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 relating to the feature unit 19SH is scheduled to display the number of winning balls given by the game ball entering the big winning opening in the big hit game state and to give it in the big hit game state. It is possible to display the number of planned acquisitions and the total number of prize balls. In addition, the image display device 5 can display an effect display that makes the display of the number of planned acquisitions invisible or difficult when an over-winning occurs. Then, the image display device 5 updates the value of the planned acquisition number display when the planned acquisition number display becomes invisible or difficult due to the effect display. On the other hand, the effect control CPU 120 starts the over-winning effect before the expected acquisition number display becomes invisible or difficult due to the effect display.

以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 relating to the feature unit 19SH having such features will be described. The description of the same parts as those described above will be omitted.

(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図12−1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図12−2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Directive action when a prize occurs during a round game)
FIG. 12-1 is a diagram showing an example of an effect operation when a prize is generated during a round game. FIG. 12-2 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、図12−1(A)に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示する。図12−1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「135/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図12−1(A)に示す獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が135球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であることを示している。 As shown in FIG. 12-1 (A), the effect control CPU 120 of this embodiment displays the number of acquisitions 20SHK when the game ball is controlled to the big hit game state, and the game ball is a big prize opening in the big hit game state. 20SHK1 is displayed for the number of prize balls given by entering the game, and 20SHK2 is displayed for the total number of prize balls to be given in the jackpot game state. In the example shown in FIG. 12-1 (A), the acquired number display 20SHK is such that the acquired number display 20SHK is "135" in the numerator with the central convoluted line "/" separated, as in "135/1500". It is arranged and displayed in the form of a fraction in which "1500" is arranged and the expected acquisition number display 20SHK2 is arranged. That is, in the acquired number display 20SHK shown in FIG. 12-1 (A), the number of prize balls given when the game ball enters the big winning opening in the big hit game state is 135 balls, and the prize ball is given in the big hit game state. It shows that the total number of prize balls to be awarded is 1500.

また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図12−2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。 Further, also in this embodiment, the acquired number display 20SHK is displayed in the second display area 20SH52 of the image display device 5, and the jackpot display 20SHO, the decorative symbol display 20SHZ, and the round number display 20SHR are displayed in the second display area 20SH52. , Right-handed display 20SHM is also displayed. Further, the image display device 5 displays a background image during the jackpot in which the character 20SHCA appears in response to the progress of the round game in the jackpot game state. As shown in FIG. 12-2, the big hit middle background image is displayed on the display layer arranged on the back side of the display layer on which the acquired number display 20SHK is displayed.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、図12−1(B)〜(F)に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 When the prize ball is given by the game ball entering the big winning opening in the big hit game state, the effect control CPU 120 displays the number of acquisitions according to the effect mode as shown in FIGS. 12-1 (B) to (F). Update the value of 20SHK.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、まず、図12−1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図12−1(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When the prize ball is given by the game ball entering the big prize opening in the big hit game state, the effect control CPU 120 first forms a special winning opening as shown in FIG. 12-1 (B). The display of the effect display is started in the display area near the position of the variable winning ball device 7. Here, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the special variable winning ball device 7 is arranged at the lower right position of the image display device 5 when viewed from the player. Therefore, in the example shown in FIG. 12-1 (B), the effect display 20SHEF imitating a tornado is displayed at the lower right corner of the display area of the image display device 5. At this timing, the acquired number display 20SHK can be visually recognized, but the value of the acquired number display 20SHK has not been updated.

そして、演出制御用CPU120は、図12−1(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12−1(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12−1(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, as shown in FIG. 12-1 (C), the effect control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquired number display 20SHK. In the example shown in FIG. 12-1 (C), since the acquired number display 20SHK is displayed above the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF whose display is started is displayed at the lower right end of the display area. Moving upwards in the area. Further, in the example shown in FIG. 12-1 (C), the size of the effect display 20SHEF increases with movement. Even at this timing, the acquired number display 20SHK can be visually recognized, but the value of the acquired number display 20SHK has not been updated.

そして、演出制御用CPU120は、図12−1(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図12−2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図12−2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, as shown in FIG. 12-1 (D), the effect control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK. Here, as shown in FIG. 12-2, the effect display 20SHEF is displayed on the display layer arranged in front of the display layer on which the acquired number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, the acquired number display 20SHK becomes invisible. At this timing, the acquired number display 20SHK is invisible, but as shown in FIG. 12-2 (D), the value of the acquired number display 20SHK is not updated.

図12−1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12-1 (D), the acquired number display 20SHK is invisible due to the movement of the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, but the value of the acquired number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it cannot be done. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, the acquired number display 20SHK may be difficult to see.

そして、演出制御用CPU120は、図12−1(D)〜(E)、図12−2(D)〜(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図12−1(D)〜(E)、図12−2(D)〜(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。 Then, as shown in FIGS. 12-1 (D) to (E) and FIGS. 12-2 (D) to (E), the effect control CPU 120 displays the effect display 20SHEF in the display area of the acquired number display 20SHK. As a result, when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated. Here, in this embodiment, as described above, when a game ball enters the large winning opening, 15 game balls are paid out as prize balls. Therefore, in the examples shown in FIGS. 12-1 (D) to (E) and FIGS. 12-2 (D) to (E), the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" to "150".

そして、演出制御用CPU120は、図12−1(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図12−1(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF as shown in FIG. 12-1 (F). In the example shown in FIG. 12-1 (F), since the display of the effect display 20SHEF is completed, the acquired number display 20SHK becomes visible, and it can be confirmed that the value of the acquired number display 20SHK1 has been updated. it can.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such an effect mode, the effect display 20SHEF can be first noticed by displaying the effect display 20SHEF. Then, as the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquired number display 20SHK, the attention to the acquired number display 20SHK can be increased. Then, by updating the value of the acquired number display 20SHK1 when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult due to the effect display 20SHEF, the display of the effect display 20SHEF ends and the acquired number display 20SHK becomes visible. At that time, it is possible to preferably recognize that the value of the acquired number display 20SHK1 that has been attracting attention has been updated.

(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図12−3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図12−4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of production operation when over-winning occurs)
FIG. 12-3 is a diagram showing an example of an effect operation when an over-winning occurs. FIG. 12-4 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図12−3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is controlled so that when the tenth game ball enters the large winning opening in one round game, the large winning opening is closed. At this time, 11 A so-called over-winning may occur in which the first gaming ball enters the large winning opening following the tenth gaming ball. When an over-winning occurs, the effect control CPU 120 updates the value of the acquired number display 20SHK according to the effect mode as shown in FIG. 12-3.

オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図12−3(A)〜(B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図12−3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When an over-winning occurs, the effect control CPU 120 first forms a large winning opening as shown in FIGS. 12-3 (A) to (B), as in the case where the tenth winning is generated. The display of the effect display is started in the display area near the position of the special variable winning ball device 7. In the example shown in FIG. 12-3 (B), the effect display 20SHEF imitating a tornado is displayed at the lower right corner of the display area of the image display device 5. At this timing, the acquired number display 20SHK can be visually recognized, but the value of the acquired number display 20SHK has not been updated.

そして、演出制御用CPU120は、図12−3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12−3(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12−3(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, as shown in FIG. 12-3 (C), the effect control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquired number display 20SHK. In the example shown in FIG. 12-3 (C), since the acquired number display 20SHK is displayed above the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF whose display is started is displayed at the lower right end of the display area. Moving upwards in the area. Further, in the example shown in FIG. 12-3 (C), the size of the effect display 20SHEF increases with movement. Even at this timing, the acquired number display 20SHK can be visually recognized, but the value of the acquired number display 20SHK has not been updated.

また、演出制御用CPU120は、図12−3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図12−3(C)に示す例では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示されている。 Further, as shown in FIG. 12-3 (C), the effect control CPU 120 displays the acquired number display 20SHK by the effect display 20SHEF before the effect display 20SHEF reaches the display area of the acquired number display 20SHK. Before it becomes invisible or difficult, an over-winning effect for notifying that an over-winning has occurred is started. In the example shown in FIG. 12-3 (C), the over-winning effect video in which the character CHCB appears is displayed on the image display device 5.

なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図12−3(C)に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ8L、8Rから出力する。図12−3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。 The effect control CPU 120 can execute an effect by another effect device as an over-winning effect. For example, as shown in FIG. 12-3 (C), the effect control CPU 120 outputs an over-winning sound in a mode different from the normal winning sound from the speakers 8L and 8R as the over-winning effect. In the example shown in FIG. 12-3 (C), the over-winning sound with the "picone picone" is output from the speakers 8L and 8R. Further, the effect control CPU 120 may cause the attacker lamp 9c to emit light in a light emitting mode different from the normal sound at the time of winning as an over-winning effect.

そして、演出制御用CPU120は、図12−3(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図12−4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図12−4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, as shown in FIG. 12-3 (D), the effect control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK. Here, as shown in FIG. 12-4, the effect display 20SHEF is displayed on the display layer arranged in front of the display layer on which the acquired number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, the acquired number display 20SHK becomes invisible. At this timing, the acquired number display 20SHK is invisible, but as shown in FIG. 12-4 (D), the value of the acquired number display 20SHK is not updated.

図12−3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12-3 (D), the acquired number display 20SHK is invisible due to the movement of the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, but the value of the acquired number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it cannot be done. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, the acquired number display 20SHK may be difficult to see.

そして、演出制御用CPU120は、図12−3(D)〜(E)、図12−4(D)〜(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図12−3(D)〜(E)、図12−4(D)〜(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「150」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, as shown in FIGS. 12-3 (D) to (E) and FIGS. 12-4 (D) to (E), the effect control CPU 120 displays the effect display 20SHEF in the display area of the acquired number display 20SHK. As a result, when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult, the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are updated. In the examples shown in FIGS. 12-3 (D) to (E) and FIGS. 12-4 (D) to (E), the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "150" to "165", and the expected acquired number is displayed. The value of 20SHK2 has been updated from "1500" to "1515".

そして、演出制御用CPU120は、図12−3(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図12−3(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF as shown in FIG. 12-3 (F). In the example shown in FIG. 12-3 (F), the acquired number display 20SHK is visible because the effect display 20SHEF is finished, and the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 have been updated. You can confirm that.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such an effect mode, the effect display 20SHEF can be first noticed by displaying the effect display 20SHEF. Then, as the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquired number display 20SHK, the attention to the acquired number display 20SHK can be increased. Then, when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult to be seen by the effect display 20SHEF, by updating the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2, the display of the effect display 20SHEF ends and the acquired number. When the display 20SHK becomes visible, it is possible to preferably recognize that the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2, which have been attracting attention, have been updated.

特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。 In particular, when an over-winning occurs, not only the value of the winning number display 20SHK1 but also the value of the planned winning number display 20SHK2 is updated, so that the total number of prize balls to be given in the jackpot game state is given by the over-winning. It is possible to preferably recognize that the number of prize balls has increased by the number of prize balls.

エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図12−3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図12−3(G)に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。 After finishing the display of the effect display 20SHEF, the effect control CPU 120 ends the over-winning effect as shown in FIG. 12-3 (G). In the example shown in FIG. 12-3 (G), the display of the over-winning effect image displayed on the image display device 5 as the over-winning effect is finished, and the background image during the big hit in which the character 20SHCA appears is displayed.

(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」〜「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」〜「3」を「低設定」と称し、設定値「4」〜「6」を「高設定」と称する。
(Suggestion of setting by over winning production)
As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of the jackpot changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the jackpot winning probability is changed by using the display result determination table according to the set value. The set value consists of 6 levels from "1" to "6", with "1" having the lowest ball output rate, "1", "2", "3", "4", "5", "6". The larger the value in the order of, the higher the ball output rate. That is, when "1" is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the larger the value is, the larger the value is in the order of "2", "3", "4", "5", and "6". The advantage increases gradually. In this embodiment, the set values "1" to "3" are referred to as "low setting", and the set values "4" to "6" are referred to as "high setting".

この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図12−5(A)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図12−5(B)に示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the set value can be changed, and the above-mentioned over-winning effect can be executed as the setting suggestion effect that suggests the set value. For example, when the setting value is low, the effect control CPU 120 displays an over-winning effect image in which the character CHCB appears on the image display device 5 as shown in FIG. 12-5 (A), and displays the “picone”. The over-winning sound with "picone" is output from the speakers 8L and 8R. On the other hand, when the set value is set high, the effect control CPU 120 displays the over-winning effect image in which the character CHCC appears on the image display device 5 as shown in FIG. The over-winning sound with "Pee Po" is output from the speakers 8L and 8R.

なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図12−5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図12−5(A)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。 It should be noted that the setting suggestion effect by the over-winning effect does not have to definitively suggest whether the set value is a low setting or a high setting. For example, when the set value is set low, the over-winning effect of the mode shown in FIG. 12-5 (B) may be executed at a sufficiently low rate, or when the set value is set high. In addition, the over-winning effect of the aspect shown in FIG. 12-5 (A) may be executed at a sufficiently low rate.

また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Further, the over-winning effect may be different depending on whether the set value "6" is the most advantageous for the player and the set value is not "6". Further, the over-winning effect may be different depending on whether the set value is an odd number or an even number.

(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図11−6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(When there are rounds where the specified number of prizes have not been won and rounds where over prizes have occurred)
FIG. 11-6 is a diagram showing an example of an effect operation when there are a round in which a predetermined number of prizes are not won and a round in which an over prize is generated in the feature unit 19SH.

前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 As described above, the open state of the jackpot game state is continued until the elapsed timing of the predetermined period or the timing until the number of game balls that have entered the jackpot reaches the predetermined number, whichever is earlier. ..

図12−6(A)〜(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図12−6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in FIGS. 12-6 (A) to 12-6, although there were 9 prizes in the round game of 1 round, before the number of game balls that entered the large winning opening reached 10. After 29.5 seconds have passed, the 1-round round game is completed and the 2-round round game is started. In this example, as shown in FIG. 12-6 (B), the number of acquisitions displayed as "135/1500", 20SHK, is displayed in response to the fact that nine prizes were won during the round game of one round. ing. In this example, it is assumed that the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which the round game of 10 rounds is executed is 1500.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12−6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the two-round round game, the number of game balls that entered the large winning opening reached ten, the two-round round game was completed, and even in the three-round round game, there were ten prizes. And. That is, it is assumed that 300 prize balls have been awarded in the round games of the 2nd and 3rd rounds. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 12-6 (C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図12−6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Then, it is assumed that an over prize has occurred in the round game of 3 rounds. In that case, as shown in FIG. 12-6 (D), the display of the effect display 20SHEF is started, and the over-winning effect is executed when the effect display 20SHEF is moving.

そして、図12−6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図12−6(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, as shown in FIG. 12-6 (E), the effect display 20SHEF makes the acquired number display 20SHK invisible or difficult, but when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult, the acquired number display is displayed. The value of 20SHK is updated. Then, as shown in FIG. 12-6 (F), when the display of the effect display 20SHEF is completed, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", and the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、4ラウンド〜10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12−6(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 Then, in the round games of 4 rounds to 10 rounds, it is assumed that the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches 10 and the round games of each round are completed. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500" as shown in FIG. 12-6 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12−6(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when the round game of all 10 rounds is completed, the ending effect is executed as shown in FIG. 12-6 (H), and the total number of prize balls given in the jackpot game state is 1500 by the result display 20SH. Is notified.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1515」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which the 10-round round game is executed was 1500, but the over-winning occurred in the 3-round round game, so that the final prize was obtained. The value of 20SHK2, which is the number of planned acquisitions, is "1515". However, since there were only nine prizes in the round game of one round, the value of the final number display 20SHK1 is "1500" instead of "1515".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。 According to such an embodiment, when there are a round in which a predetermined number of prizes is not won and a round in which an over prize is generated, the value of the number of acquisitions display 20SHK1 is smaller than the value of the number of planned acquisitions 20SHK2. By confirming the final number of winnings display 20SHK, it is easy to understand that there were rounds in which a predetermined number of prizes were not won and there were rounds in which over-winning occurred.

図11−7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。 FIG. 11-7 is a diagram showing another example of the effect operation when there are a round in which a predetermined number of prizes are not won and a round in which an over prize is generated in the feature unit 19SH.

図12−7(A)〜(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図12−7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in FIGS. 12-7 (A) to 12-7, although there were 9 prizes in the round game of 1 round, before the number of game balls that entered the large winning opening reached 10. After 29.5 seconds have passed, the 1-round round game is completed and the 2-round round game is started. In this example, as shown in FIG. 12-7 (B), the number of acquisitions displayed as "135/1500", 20SHK, is displayed in response to the fact that nine prizes were won during the round game of one round. ing. In this example, it is assumed that the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which the round game of 10 rounds is executed is 1500.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12−7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the two-round round game, the number of game balls that entered the large winning opening reached ten, the two-round round game was completed, and even in the three-round round game, there were ten prizes. And. That is, it is assumed that 300 prize balls have been awarded in the round games of the 2nd and 3rd rounds. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 12-7 (C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図12−7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Then, it is assumed that an over prize has occurred in the round game of 3 rounds. In that case, as shown in FIG. 12-7 (D), the display of the effect display 20SHEF is started, and the over-winning effect is executed when the effect display 20SHEF is moving.

そして、図12−7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図12−7(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「1500」のままである。 Then, as shown in FIG. 12-7 (E), the effect display 20SHEF makes the acquired number display 20SHK invisible or difficult, but when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult, the acquired number display is displayed. The value of 20SHK1 is updated. Then, as shown in FIG. 12-7 (F), when the display of the effect display 20SHEF is completed, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", but the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is not updated and remains "1500".

そして、4ラウンド〜10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12−7(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 Then, in the round games of 4 rounds to 10 rounds, it is assumed that the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches 10 and the round games of each round are completed. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500" as shown in FIG. 12-7 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12−7(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when the round game of all 10 rounds is completed, the ending effect is executed as shown in FIG. 12-7 (H), and the total number of prize balls given in the jackpot game state is 1500 by the result display 20SH. Is notified.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls to be given in the jackpot game state in which the 10-round round game is executed is 1500, but the over-winning occurs in the 3-round round game. However, the value of the final planned acquisition number display 20SHK2 remains "1500". However, since there were only nine prizes in the round game of one round, the value of the final number display 20SHK1 is "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2との値による違和感が生じないようにすることができる。 According to such an embodiment, when there is a round in which a predetermined number of prizes has not been won and a round in which an over-winning has occurred, there is no sense of discomfort due to the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2. be able to.

以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。 As described above, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 19SH can be controlled to the jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a special variable winning ball device 7 that can be changed into an open state in which the game ball is easy to win and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from the closed state to the open state and then changed to the closed state when controlled to the big hit game state. .. Further, the pachinko gaming machine 1 includes an effect control CPU 120 capable of executing an over-winning effect when an over-winning occurs in one round game. Then, the image display device 5 displays 20 SHK1 for displaying the number of prize balls given by the game ball entering the special variable winning ball device 7, and the acquisition for the total number of prize balls to be given in the jackpot game state. It is possible to display the planned number display 20SHK2. In addition, the image display device 5 can display the effect display 20SHEF that makes the planned acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult when an over-winning occurs. Further, the image display device 5 updates the value of the effect display 20SHEF when the expected acquisition number display 20SHK2 is invisible or difficult to be seen by the effect display 20SHEF. On the other hand, the effect control CPU 120 starts the over-winning effect before the expected acquisition number display 20SHK2 becomes invisible or difficult due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, a sense of incongruity occurs when the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is updated, as compared with the case where the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is updated while the planned acquisition number display 20SHK2 is visible. Can be suppressed.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 includes speakers 8L and 8R. Then, the effect control CPU 120 can execute the effect by the image display device 5 and the effect by the speakers 8L and 8R as the over-winning effect.

このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the over-winning effect.

また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。 Further, as described above, when the game ball wins the special variable winning ball device 7, the image display device 5 starts displaying the effect display 20SHEF in the display area close to the special variable winning ball device 7, and displays the effect. The 20SHEF is moved to make the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see.

このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the fact that the game ball has entered the special variable winning device 7 can be expressed by the display effect on the image display device 5, and the interest can be improved. Further, since the effect display 20SHEF makes not only the expected acquisition number display 20SHK2 but also the acquisition number display 20SHK1 invisible or difficult, it is possible to more effectively suppress the occurrence of discomfort.

また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。 Further, as described above, the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed. When the effect display 20SHEF reaches the area, it becomes invisible or difficult to see.

このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示20SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area where the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are naturally in sight. Therefore, due to the attention paid to the effect display 20SHEF, it is possible to pay attention to the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 in the state before the value is updated.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。 Further, as described above, the effect control CPU 120 starts the over-winning effect before the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquired number display 20SHK1 and the expected acquired number display 20SHK2 are displayed.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that an over-winning has occurred by executing the over-winning effect, so that a sense of incongruity may occur when the planned number of acquisitions display 20SHK2 is updated. It can be suppressed more effectively.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」〜「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set any of a plurality of types of set values "1" to "6" having different jackpot winning probabilities. Then, the image display device 5 can execute the over-winning effect in a manner of suggesting the set set value.

このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 With such a configuration, attention can be raised to the over-winning effect.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。 Further, as described above, the effect control CPU 120 ends the over-winning effect after the display of the effect display 20SHEF is completed.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示20SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the planned acquisition number display 20SHK2 can be visually recognized while the over-winning effect continues, so that a sense of incongruity caused by the update of the planned acquisition number display 20SHK2. Can be suppressed more effectively.

(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification example of feature 19SH)
The gaming machine related to the feature unit 19SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。 For example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like, the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. Even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like, by executing such a power supply stop processing, the CPU 103 can play the game before the power failure after the power failure is restored. You can continue.

一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。 On the other hand, the effect control CPU 120 does not back up various data for advancing the effect. Therefore, the effect control CPU 120 cannot continue the effect based on the game information before the power failure after the power failure is restored.

例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止した場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。 For example, if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like during the round game, the effect control CPU 120 does not execute the effect corresponding to the round game after the power failure is restored. In that case, the effect control CPU 120 does not display the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 in the round game after the power failure is restored, or concretely such as "??? / ????" The acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed in a mode in which the value is not displayed. Further, the effect control CPU 120 does not display the effect display 20SHEF because the image display device 5 does not execute the effect corresponding to the round game even if a prize is generated in the round game after the power failure is restored. .. On the other hand, if it is possible to identify that the over-winning has occurred in the one-round round game after the power failure is restored, the effect control CPU 120 does not execute the over-winning effect by the image display device 5, while the speakers 8L and 8R And the attacker lamp 9c can be used to produce an over-winning effect. The effect control CPU 120 can identify that an over-winning has occurred, for example, by an effect control command that notifies that the over-winning has occurred.

このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。 According to such a configuration, in a situation where the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 cannot be confirmed after the power failure is restored, the effect display 20SHEF is not displayed so that a sense of incongruity does not occur. On the other hand, if an over-winning occurs, it is possible to notify that fact.

(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
(Explanation of means related to feature 19SH)
(1) The gaming machine related to the feature unit 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.) and is displayed. Variable means (for example, the pachinko gaming machine 1 is provided with an image display device 5, etc.), which can be changed into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win. The winning means (for example, the pachinko gaming machine 1 is provided with a special variable winning ball device 7 that can be changed into an open state in which the game ball is easy to win and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win). A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when controlled to the advantageous state (for example, pachinko). The gaming machine 1 is provided with a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from the closed state to the open state and then changed to the closed state when controlled to the jackpot gaming state). , A specific effect executing means capable of executing a specific effect when more game media than a predetermined number win the variable winning means in the one round game (for example, the pachinko gaming machine 1 is a one round game. In the above, when an over-winning occurs, an effect control CPU 120 capable of executing an over-winning effect, etc.) is provided, and the display means is given by the gaming medium winning the variable winning means. It is possible to display a first grant amount display regarding the grant amount of the game value and a second grant amount display regarding the grant amount of the game value to be granted in the advantageous state (for example, the image display device 5 can display the second grant amount display. , 20SHK1 indicating the number of winning balls given by the game ball entering the special variable winning ball device 7, and 20SHK2 indicating the total number of winning balls scheduled to be given in the jackpot game state. When more than the predetermined number of gaming media wins the variable winning means, it is possible to display a specific display that makes the second grant amount display invisible or difficult (for example, displayable). The image display device 5 can display the effect display 20SHEF that makes the planned acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult when an over-winning occurs), and the second grant amount display is visually recognized by the specific display. When it becomes impossible or difficult, the value of the second grant amount display is updated (for example, the image display device 5 is an effect table. (For example, updating the value of the effect display 20SHEF when the planned acquisition number display 20SHK2 is invisible or difficult by the display 20SHEF), the specific effect executing means displays the second grant amount by the specific display. The specific effect is started before it becomes invisible or difficult (the effect control CPU 120 starts an over-winning effect before the expected number display 20SHK2 becomes invisible or difficult by the effect display 20SHEF, etc.). , Characterized by.

このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, a sense of incongruity occurs when the value of the second grant amount display is updated, as compared with the case where the value of the second grant amount display is updated while the second grant amount display is visible. Can be suppressed.

(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。 (2) In the game machine of the above (1), a voice output means (for example, the pachinko game machine 1 is provided with speakers 8L, 8R, etc.) is provided, and the specific effect executing means is described as the specific effect. It is possible to execute an effect by the display means and an effect by the audio output means (for example, the effect control CPU 120 has an effect by the image display device 5 and an effect by the speakers 8L and 8R as an over-winning effect. Being feasible, etc.).

このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the specific effect.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when the gaming medium wins the variable winning means, the display means starts displaying the specific display in a display area close to the variable winning means. Then, the specific display is moved to make the first grant amount display and the second grant amount display invisible or difficult (for example, in the image display device 5, the game ball wins the special variable winning ball device 7). At that time, the display of the effect display 20SHEF is started in the display area close to the special variable winning ball device 7, and the effect display 20SHEF is moved to make the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see. Things etc.).

このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the fact that the game ball has entered the variable winning means can be expressed by the display effect in the display means, and the interest can be improved. Further, since not only the second grant amount display but also the first grant amount display becomes invisible or difficult due to the specific display, it is possible to more effectively suppress the occurrence of a sense of discomfort.

(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となること等)。 (4) In the gaming machine of the above (3), the first grant amount display and the second grant amount display are visible when the specific display is moving, and the first grant amount display and the second grant amount display. When the specific display reaches the display area where the second grant amount display is displayed, it becomes invisible or difficult (for example, in the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2, the effect display 20SHEF is moving. Sometimes it is visible, and when the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed, it becomes invisible or difficult to see, etc.).

このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び第2付与量表示にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the specific display approaches the display area where the first grant amount display and the second grant amount display are displayed, the first grant amount display and the second grant amount display are naturally visible. Therefore, due to the attention to the specific display, it is possible to pay attention to the first grant amount display and the second grant amount display in the state before the value is updated.

(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。 (5) In the gaming machine of the above (4), the specific effect executing means is said to be said before the specific display reaches the display area where the first grant amount display and the second grant amount display are displayed. Start a specific effect (for example, the effect control CPU 120 starts an over-winning effect before the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed). ..

このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that more game media than a predetermined number have won the variable winning means by executing the specific effect, so that the second grant amount display is updated. It is possible to more effectively suppress the occurrence of discomfort at the time.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」〜「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等)。 (6) In any of the game machines (1) to (5) above, a setting means (for example, a pachinko game) in which any one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player can be set. The machine 1 is provided with a plurality of types of setting values "1" to "6" having different jackpot winning probabilities), and the specific effect executing means is the setting. The specific effect can be executed in a manner suggesting a set value set by the means (for example, the image display device 5 can execute an over-winning effect in a manner suggesting a set value set, etc.). ..

このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 With such a configuration, attention to a specific effect can be increased.

(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。 (7) In the game machine of the above (5), the specific effect executing means ends the specific effect after the display of the specific display is completed (for example, the effect control CPU 120 displays the effect display 20SHEF. After finishing, ending the over-winning production, etc.).

このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the second grant amount display can be visually recognized while the specific effect is continued, so that a sense of incongruity due to the update of the second grant amount display can be felt. , Can be suppressed more effectively.

(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
(Another example of transition to a time saving state)
Further, in each of the above-mentioned feature portions and each modification, the mode in which the transition to the time saving state is always performed via the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7 is operated is illustrated. , The present invention is not limited to this. For example, when the time saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time saving state may be shifted without operating the special variable winning ball device 7.

なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the out-of-time symbols or a part of the small hit symbols.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time-saving symbol, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or a lottery random number of a missed symbol or a big hit symbol. The lottery may be performed using other lottery random numbers such as the lottery random number of the above, the lottery random number of the small hit symbol, the random number for determining the big hit lottery, and the lottery random number of the fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols such as a small hit symbol or a missed symbol. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if a time-saving symbol is won, the presence or absence of a transition to the time-saving state will not be drawn by lottery, and the number of time-savings will not be drawn.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol in all the set values. Are the same. However, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。 In addition, regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery of time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the timing at the time of winning a prize at the starting port is set. Good.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, regarding the winning when the time saving symbol is drawn, the lottery result by the dedicated random number is used as the winning value when the dedicated random number is used, and when the small hit symbol random number is used for the time saving symbol lottery, the specific small hit symbol is used. When the random number value is used as the winning value and the random number for the falling lottery judgment value is used for the lottery of the time saving symbol, the random number for the falling lottery judgment value can be used as the winning value. A time saving area may be provided inside the device 7, and the passing of the game ball through the time saving area may be the winning of the time saving symbol.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, in the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number of the time saving state is not changed depending on the presence or absence of passing through the time saving area.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, the winning value is a specific missing symbol random number when using the missing symbol random number in the time-saving symbol lottery, and it is specified when the jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, performances other than the jackpot probability differ depending on the settings, so it is possible only if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be the timing after the jackpot determination. It should be noted that the lottery of the time-saving symbols is not executed in the time-saving state or the high-probability time regardless of the random number value used in the lottery, and is executed only in the low-probability low-base state. However, if the time saving symbol is derived and displayed in the state where the time saving state is already set, it may be decided for each game machine regardless of whether the time saving number of times is reset or the lottery is not performed.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value and the game state. In addition, the conditions for granting the time reduction can be made different for each time reduction symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the first special symbol and the second special symbol.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving times given may be different depending on the game state at that time. However, it is necessary that the game state is predetermined.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Further, the derivation lottery for the time-saving end symbol may be executed, and the number of time reductions may be set to the number of times after the time reduction start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 Further, in the case of a gaming machine controlled to a high-probability low-base state for a predetermined variable display number after a big hit, the high-probability low-base state is set when the game hall is opened, and the high-probability low-base state is the specified number of times. After the variable display of is executed and finished, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1 ... Pachinko game machine 11 ... Main board 12 ... Production control board

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段、を備え、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み、
前記表示手段は、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり、
前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり、
前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され、
前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し、
前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり、
前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み、
前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり、
前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With display means,
The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area.
The display means
In the first display area and the second display area, the background image corresponding to the advantageous state can be displayed.
In the second display area, it is possible to display the added amount display regarding the added amount of the added game value on the front side of the background image.
At least in the first display area, the amount of the game value given has reached the first predetermined amount as a notification display notifying that the amount of the game value has reached the predetermined amount on the front side of the background image. It is possible to display a first notification display for notifying that and a second notification display for notifying that the amount of game value to be given has reached the second predetermined amount.
The grant amount display is updated every time the game value is granted in the advantageous state.
The notification display ends when a specific period has elapsed from the start of the display, and the display ends.
The characters used for the notification display are characters having a size larger than the characters used for the grant amount display.
The characters used for the grant amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed.
The background image of the specific character used for the given amount display is invisible from the specific area, and the specific character is invisible.
As for the specific characters used in the notification display, the background image can be visually recognized from the specific area.
A game machine characterized by that.
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