JP7479813B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量
表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能
な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
A gaming machine is known that is capable of displaying an amount of gaming value awarded in a favorable state for the player, and a notification display that notifies the player that the amount of gaming value awarded has reached a predetermined amount (see, for example, Patent Document 1).
遊技機は、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によっ
て囲われた特定領域が形成される特定文字を用いている。また、遊技機は、例えば有利状
態といった各種状態に対応する背景映像を表示する。このような特定文字と背景映像との
関係については改善の余地がある。
The gaming machine uses specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed for various displays such as the amount of the award display and the notification display. The gaming machine also displays background images corresponding to various states such as an advantageous state. There is room for improvement in the relationship between such specific characters and the background images.
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定文字を含む表示を、背景映像と
の関係において好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in consideration of the above-mentioned circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can display a display including specific characters in a suitable relationship with a background image.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行う遊技機であって、
表示手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
第1レイヤで、特定表示を表示可能であり、
前記第1レイヤの前面側の第2レイヤで、前記装飾識別情報とは異なる特定文字表示を表示可能であり、
前記特定文字表示は、表示中に表示位置が変更されない第1特定文字表示と、表示中に表示位置が変更される第2特定文字表示と、を含み、
前記第1特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第1特定領域を含み、
前記第2特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第2特定領域を含み、
前記第1特定文字表示の前記第1特定領域から前記特定表示が視認不可能であり、
前記第2特定文字表示の前記第2特定領域から前記特定表示が視認可能であり、
前記第2特定文字表示の表示期間は、前記第1特定文字表示の表示期間よりも短く、
前記表示手段は、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時にカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特別表示を表示可能であり、
前記所定期間が経過するまで、開始された前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示せず、前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始するとともに前記ラウンド遊技表示の表示を開始する。
また、上記目的を達成するため、他の態様に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that performs variable display,
A display means ;
a variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium can easily win a prize and a second state in which the game medium cannot or cannot hardly win a prize;
and a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed to the first state,
The display means includes:
A variable display of decorative identification information is possible;
A first layer is capable of displaying a particular display;
A second layer on the front side of the first layer can display a specific character display different from the decoration identification information,
the specific character display includes a first specific character display whose display position is not changed during display, and a second specific character display whose display position is changed during display,
the first specific character display includes a first specific area surrounded by lines forming a character;
the second specific character display includes a second specific area surrounded by lines forming characters;
The specific display is not visible from the first specific region of the first specific character display,
The specific display is visible from the second specific region of the second specific character display,
a display period of the second specific character display is shorter than a display period of the first specific character display,
The display means is
When the round of play is being played, a given amount display regarding the given amount of gaming value is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state;
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded can be displayed at the start of the award amount display;
When the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period, a count-up display is performed at the start of the display of the awarded amount, and then a special display different from the predetermined display is displayed;
A round game display capable of identifying the started round game is not displayed until the predetermined period has elapsed, and after the predetermined period has elapsed, the display of the award amount display and the display of the round game display are started.
In addition, in order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a
このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表
示することができる。
According to this configuration, the display including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
1 is a front view of a
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示に
ついても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In addition, the "variable display" of the special symbol means, for example, displaying multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of the special symbol or the normal symbol described later, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. In addition, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Lumines
cence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェ
クタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像
が表示される。
An
The
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可
変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行され
る特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
A variable display of a plurality of types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game,
The decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle", and "right" decorative
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表
示ともいう。
On the screen of the
A display area may be provided for displaying an active display corresponding to the variable display being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第
2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によっ
て、第2保留記憶数を表示する。
A
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側
方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
The game machine is equipped with an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6
Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞
口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所
定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions at the lower left of the game area and the variable winning
In the above-mentioned embodiment, a general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される
。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area), a
0 is provided. As an example, the
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A regular symbol reserved
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入
しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, a windmill that changes the direction and speed of the game balls and a number of obstacle nails are provided on the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9
aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ラン
プ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ラン
プ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右
側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7
の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分に
は、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2にお
ける画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下
ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9
fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一
般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。
At the upper left and right positions of the
A
A
Attack
In addition, general winning
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作す
る可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられて
いる。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ
9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9
gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠
ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、
表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。
A
The
The lamp 9f under the display device and the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
Below the upper tray is a ball supply tray (lower tray) from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出さ
れる。
A
A trigger button that can be pressed by the player is provided on the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
In the
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケ
ース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や
設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認
状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更
状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして
機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置とい
った、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表
示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED
表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31
は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視
認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the
The display device may be used.
is arranged in front of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比
は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である
。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞
口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技
球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに
、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ2
9は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを
表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the
9 may be configured to display the setting values to be changed or confirmed when in a setting change state or setting confirmation state.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、
パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓
を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可
能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透
視可能である。
The setting
It is not possible to operate the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキ
ュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機
用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201
の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよ
び長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成され
ていればよい。
In the
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this game, if a specific regular symbol (a regular winning symbol) is displayed, the display result of the regular symbol will be "regular winning". On the other hand, if a regular symbol other than the regular winning symbol (a regular losing symbol) is displayed as the confirmed regular symbol, the display result of the regular symbol will be "regular losing".
When the "normal hit" occurs, the opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters a first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the big win game state or small win game state described below (if a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be put on hold up to a specified upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In special game, a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7") is selected as the confirmed special symbol.
If a special symbol (small win symbol, for example, "2") different from the big win symbol is displayed, it is a "small win." If a special symbol (miss symbol, for example, "-") different from the big win symbol or small win symbol is displayed, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state that is advantageous to the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過
タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまで
のタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1
ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間
ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技
)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達す
るまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
This is the maximum period during which the big prize opening can be opened in a round, and is also referred to as the maximum opening period hereinafter. A cycle in which the big prize opening is open is called a round (round game). In the big prize game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined maximum number of times (15 times or 2 times).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口
へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われれ
ばよい。
In the jackpot game state, the player can obtain prize balls by making the game ball enter the large prize opening. Therefore, the jackpot game state is advantageous to the player. The more rounds there are in the jackpot game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player. In the jackpot game state, a so-called right shot is performed to shoot the game ball into the right game area so that the game ball enters the large prize opening formed by the special variable
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確
変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種
別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、また
は、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, the "big win" has a big win type set. For example, the opening mode of the big win hole (
There are multiple types of jackpot types, such as the number of rounds and the maximum open period, and the game state after the jackpot game state (normal state, time-saving state, probability change state, etc.), and the jackpot type is set according to these. As the jackpot type, there may be a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) compared to the normal state. In the time-saving state, the control (time-saving control) is executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) compared to the normal state, or by improving the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game compared to the normal state.
High opening control, high base control) are also executed. The time-saving state is a special pattern (especially the second special pattern)
This is a state in which the fluctuation efficiency is improved, and is therefore advantageous to the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probability variable state (probability variable state), in addition to the time-saving control, probability variable control is executed to make the probability of the display result being a "jackpot" higher than in the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, since it is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbols is improved and it is easier to get a "jackpot".
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time-saving state or the probability change state continues until one of the end conditions is met first, such as the execution of a specified number of special game games or the start of the next big win game state, etc. The end condition of the state in which the specified number of special game games are executed is also called the number-cut (number-cut time-saving, number-cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ
遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合
のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態
である。
The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a special probability state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which the probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which the probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which the time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not being executed is also called a low base state. By combining these, the time-saving state is a low probability high base state,
The probability of winning is also called a high probability, high base state, and the normal state is also called a low probability, low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability, low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the above-mentioned predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is changed naturally). In addition, "small win" does not have to be the display result of the special game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progression of the performance, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果
ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任
意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
The presentation is performed by displaying various presentation images on the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図
ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲーム
や第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミ
ングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ
)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in response to the start of the first special symbol game or the second special symbol game, the variable display of the decorative symbols is started in the "left", "center", and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, the reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed continue to be variable displayed when the decorative symbols that have been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, when the reach state is reached during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "jackpot").
The same decorative symbols (for example, "7") are stopped and displayed in a line on a predetermined pay line in the "left", "center" and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
。
In the case of a "probability jackpot" in which the probability jackpot state is controlled after the end of the jackpot game state, odd numbered decorative symbols (for example, "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" in which the probability jackpot state is not controlled after the end of the jackpot game state, even numbered decorative symbols (
For example, "6" etc. may be displayed in a line. In this case, the odd numbered decorative symbols are called "variable symbols", and the even numbered decorative symbols are called "non-variable symbols (normal symbols). After the non-variable symbols are in a reach state, a promotion effect may be executed that finally results in a "variable jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small win", a fixed decoration pattern (for example, "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration pattern is a "small win"). As an example, the "left", "middle", and "right" decoration
A decoration pattern constituting a chance eye is stopped and displayed on a predetermined effective line in 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types of a big win game state of the same mode as a small win game state) and when it is a "small win", a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") may be displayed as a static result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination may be displayed as a static result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出とし
て、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に
変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
During the jackpot game state, a jackpot game performance is executed to notify the jackpot game state. As the jackpot game performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the jackpot game state will increase may be executed. Also, during the small win game state, a small win game performance to notify the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during the small win game state and the jackpot game state in some jackpot types (a jackpot type in a jackpot game state of a similar aspect to the small win game state, for example, a jackpot type in which the game state after that is a high probability state) so that the player cannot know whether the current state is a small win game state or a jackpot game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the jackpot game state so that the high probability state or the low probability state cannot be identified.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Also, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などと
いった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種
制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子
回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現する
ように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The
Various boards, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc., are arranged on the back of the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電
源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板
を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC
)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直
流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (for example, 12 V DC or 5 V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The
etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、
RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Centra
l Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Inpu
t/Output port)105とを備える。
The
RAM (Random Access Memory) 102 and CPU (Central Processing Unit)
A random number circuit 104 and an I/O (Input
t/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展
開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
The various data stored in the ROM 101 (variation patterns, performance control commands, and tables to be referred to when making various decisions) are used, and the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of a game in an updatable manner. The game random numbers may be updated by the
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
and an output port for transmitting a signal to the actuator (a signal to drive the actuator, a solenoid drive signal).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示
す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出
信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号
が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、
遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作
停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットIC
のいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用
いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下に
なった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例え
ば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態とな
る。
The
This is an operation stop signal for stopping control circuits such as the
It is sufficient if the power cut signal can be output using either of the above. The power cut signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替ス
イッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3a
を含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
The
The opening of the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
As part of the control of the game progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
The command is relayed by the
These include commands that specify the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the large prize slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The
Various data (such as data of various tables) stored in the
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
It may also instruct the
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、
CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Vide
o RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出
を実行する。
The
CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM)
o RAM) and executes a performance based on a performance execution instruction from the
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
The
to the
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
In addition, the sound output, control of turning the lamps on and off (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32) may be performed by the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The
The random number for performance may be updated by the
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Sub-substrates include the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する
(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、ス
タックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出
力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる
。
In the game control main process shown in Fig. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア
信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場
合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基
板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊
技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が
入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい
。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可
能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無など
を確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When the power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を
実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理によ
り、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶
されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したとき
の遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別
図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS
6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化
処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理
を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the restoration condition is not met (step S3; No), the initialization process (step S
6), a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判
定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオ
フ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が
成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態で
あることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process in step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the power supply is started, the detection signal from the door
The setting confirmation process of step S5 is executed when the restoration conditions, including the clear signal being in the OFF state, are satisfied in step S3. Therefore, the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, and therefore the OFF state of the clear signal can also be included in the setting confirmation condition.
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては
、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認するこ
とが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板
12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進
行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハン
ドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また
、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において
、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示
が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う
遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判
定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process in step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the power supply is started, the detection signal from the door
The setting change condition may include the clear signal being in an ON state.
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては
、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表
示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技
場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されてい
る設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニ
タ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板1
2に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
If the setting change conditions are met in the setting change process of step S7, the
2, a setting change end command is sent.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、
パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これ
に伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
The
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると
、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、
画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出
力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよ
い。
On the
A predetermined image may be displayed on the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などにより
オン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検
出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオン
であればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設
定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理と
ともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供
給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定
キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処
理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステ
ップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を
初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば
2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100
に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(
ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとに
CTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割
込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
The register of the CTC built in is set (step S9), and interrupts are enabled (
Step S10. Then, the process enters into a loop. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
After executing the game control main process, the
3 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals are received from various switches such as the
1). Next, a predetermined main side error process is executed to diagnose an abnormality in the
After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) are output to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実
現される。
Following the information output process, the
By executing the special pattern process processing at each timer interruption by the timer 03, management of the execution and reservation of the special pattern game, control of the big win game state and the small win game state, control of the game state, etc. are realized.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの
開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することに
より行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26
). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After the normal symbol process is executed, as part of the game control timer interrupt process, a process when a power outage occurs, a process for paying out prize balls, etc. may be executed.
The
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a special symbol process executed in step S25 shown in FIG. 5. In the special symbol process, the
First, a start winning determination process is executed (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処
理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始
動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを
送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマ
ンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマン
ド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送
される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store reserved information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102
に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のい
ずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~
S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するため
の送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
Depending on the value of the special symbol process flag set in step S110, one of the processes in steps S110 to S120 is selected and executed.
In S120), transmission settings are made to transmit performance control commands corresponding to each process to the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通
常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当
り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結
果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定
された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図
柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの
値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲー
ムが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優
先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を
記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化とも
いう)。
In the normal special pattern processing in step S110, the value of the special pattern process flag is “0” (initial value).
In this special symbol normal process, the first special symbol is selected based on the presence or absence of reserved information.
A determination is made as to whether or not to start the special symbol game or the second special symbol game. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big win" or a "small win", and the type of the big win in the case of a "big win", is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (either a big win symbol, a small win symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
。
When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values compared with random numbers are assigned to decision results) stored in
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variable pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". In this variable pattern setting process, the display result is set to "big hit" or "small hit".
The process includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random number value for determining the variation pattern based on a pre-determined result of whether or not to set the variation pattern. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process is terminated.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The variation pattern specifies the execution time of the special chart game (special chart variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative patterns), the manner of the variable display of the decorative patterns (presence or absence of a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative patterns (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process for setting the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や
確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も
更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for setting the first special
If the jackpot flag is off and the display result is a "small win", the value of the special chart process flag is updated to "4". On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small win", the value of the special chart process flag is updated to "8
" Also, if the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," and the game is controlled to a time-saving state or a special bonus state, and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process of step S114 is executed when the value of the special pattern process flag is "4". This pre-opening process of the jackpot includes a process for setting the large prize opening to an open state by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the large prize opening is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special pattern process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and a process of determining whether it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The post-opening process of step S116 is executed when the value of the special pattern process flag is "6". This post-opening process includes a process for determining whether the number of times the round in which the large prize opening is opened has reached the set upper limit number of times, and a process for setting to end the jackpot game state when the upper limit number of times has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit number of times, the value of the special pattern process flag is set to "5".
On the other hand, when the number of times the round is executed reaches the upper limit number of times, the value of the special chart process flag is updated to "7." When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting the probability change control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is set to "
0" and the big win end process is completed.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small win opening pre-processing in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win opening pre-processing includes a process for setting the large prize winning port to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win opening pre-processing is terminated.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small win open process in step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open process includes a process for measuring the elapsed time since the large prize winning port was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize winning port from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. When the large prize winning port is returned to the closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open process is terminated.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the performance operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here,
When the small win game state ends, the game state before the small win game state is continued in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされて
いる。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示
結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わる
ようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる
。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。
大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラ
ウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利
度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊
技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設
定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value.
The probability of winning a jackpot is constant regardless of the setting value, whereas the number of rounds in a jackpot game state may vary depending on the setting value. The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1
特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B
)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構
成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集
まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当
り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値M
R1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新さ
れる。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブ
ルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows an example of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a display result determination table for the first
FIG. 7(B) shows an example of the configuration of the first special image display result determination table used in the case of a special image.
) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in the
R1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通
常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図
表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行わ
れる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状
態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表
示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるよ
うに判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状
態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると
決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値
が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊
技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示
結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としても
よい。
In the first special chart display result judgment table, a judgment value is assigned so that the probability of determining that the special chart display result is controlled to a small win game state as a "small win" is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, a judgment value is assigned so that the probability of determining that the special chart display result is controlled to a small win game state as a "small win" is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. In addition, the probability of determining that the special chart display result is controlled to a small win game state as a "small win" may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is controlled to a small win game state as a "small win" may be the same probability regardless of the variable special chart.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範
囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定さ
れている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ
、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設
定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238
から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of the hit judgment value from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for judging a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for judging a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, 1238 is assigned to "jackpot" so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
A numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に
かかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定
値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当
りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2
~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各
設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of the hit judgment value from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for judging a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", so that only the common numerical range of the jackpot judgment value for judging a jackpot is set, while when the setting value is 2
In the case of setting
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the first special display result judgment table, when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of the hit judgment value from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of the small hit judgment value for judging a small hit regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of the set value being 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3309
4までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
In the first special display result judgment table, when the game state is a probability change state, the winning judgment value is 32767 to 3309, just as when the game state is a normal state or a time-saving state.
The range from 0 to 4 is set as the common numerical range of the small hit judgment value for judging a small hit regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of the set value being 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the second special display result judgment table, when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of the hit judgment value from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of the small hit judgment value for judging a small hit regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3342
1までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
In the second special display result judgment table, when the game state is in a probability change state, the winning judgment value is 32767 to 3342, just as when the game state is in a normal state or a time-saving state.
The range from 0 to 1 is set as the common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the set value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value being 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチン
コ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい
。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例
えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率
が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当
り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられ
た所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御
する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異
なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が
3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(
時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過す
ることに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)とし
てもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊
技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小
当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定
値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。
具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッ
チを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイ
ッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球
が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御す
るためのスイッチ)として使用してもよい。
The number of setting values that can be set in the
The game may be a so-called
Specifically, when the setting value is 1 to 3, a designated switch provided within the special variable winning
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に
応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共
通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定
値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動
パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマ
ルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチ
が実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノー
マルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて
、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value based on the allocation of the judgment value in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value based on the allocation of the judgment value in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of the normal reach or super reach may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which the normal reach or super reach is executed. Alternatively, the execution rate of the normal reach or super reach may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be executed at different rates depending on the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73
The timer interrupt flag is set based on the register setting of the CTC, and is set to a predetermined time (for example, 2
At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs on the
The
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes
The timer interrupt flag is cleared to the OFF state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75).
After reading out various presentation control commands transmitted from the first
For example, the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作とい
った、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出
動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や
決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update processing is executed (step S77), and at least a part of the performance random numbers used on the
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制
御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行され
る。
9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the performance control process. In the performance control process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
Depending on the value of the performance process flag provided in step S170 to step S171, the following steps are performed.
77 processes are selected and executed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the performance process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process for determining whether or not to start variable display of the decorative pattern on the
When it is determined that the variable display of the decorative pattern in is to be started, the value of the performance process flag is set to "
1" and the variable display start waiting process is terminated.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performance and various notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process in step S172 is executed when the performance process flag is set to "2". In the variable display performance process, the performance control CPU 120:
By instructing the
Various kinds of performance control are executed during the variable display of the decorative pattern, such as outputting voices and sound effects from R, and outputting commands (illumination signals) to the
For example, in response to reading out an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or receiving a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the
The variable display performance process ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマ
ンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を
開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状
態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに
対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフ
ラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状
態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンド
の受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であった
と判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフ
ラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理
では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”
に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small win performance processing in step S174 is a process executed when the performance process flag value is "4". In this small win performance processing, the
and ends the small hit performance processing.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容
に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロ
セスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small win end performance process of step S175 is a process executed when the value of the performance process flag is "5". In this small win end performance process, the performance control CPU 120:
For example, a presentation control pattern corresponding to the end of a small win game state is set, and various presentation controls are executed at the end of the small win game state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation processing is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である
“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big win performance process in step S176 is a process executed when the performance process flag value is "6". In this big win performance process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending production process in step S177 is executed when the value of the production process flag is "7".
For example, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
。
During the variable display of special symbols, only one symbol (for example, the symbol "-") is displayed.
The variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the pattern only. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
.
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the
The present invention can also be applied to slot machines equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus, etc.).
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコン
ピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定され
るものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこ
とで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムお
よびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わ
ない。
The program and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game may be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like, and directly using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未
満の割合であることも含む。
In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (such as "high",
The expressions "low,""different," and the like may include one being a percentage of "0%." For example, they also include one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%."
(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10-1~図10-
21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は
、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の
表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が
増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合
には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042A
Kにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同
様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 042AK)
Next, regarding the gaming machine in the characteristic part 042AK of this embodiment, FIG.
The
The
図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(
左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)
、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下
ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口
近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である
。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ラ
ンプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ
9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、
表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、
一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順
次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。
FIG. 10-1 is a front view of the
Lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2)
9A is a diagram showing an example of lighting when all of the
Display device lower lamp 9f (left display device lower lamp 9fL, right display device lower lamp 9fR),
It is possible to suggest to the player that he should hit to the right by lighting up the
図10-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。図10-2に示す特別図柄停止処理において、CP
U103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS
001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Ye
s)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、
ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定め
られたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされ
ればよい。
FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of a process executed in step S113 of FIG. 6 as a special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG.
First, U103 judges whether the big win flag is on or not (step 042 AKS
At this time, if the big win flag is on (step 042AKS001; Yes
s), and set the waiting time for the big win start performance (step 042AKS002). For example,
In the processing of step 042AKS002, a predetermined timer initial value corresponding to the waiting time for the presentation at the start of the jackpot may be set in a game control process timer provided in
ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から
演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。
例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するため
に予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを
示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定さ
れたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とす
る(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を
行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変
フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特
図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが
実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応し
た値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を
終了する。
Following the processing of step 042AKS002, settings are made to transmit a win start designation command from the
For example, in the process of step 042AKS003, the setting data indicating the storage address in the
ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042
AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042A
KS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;
No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば
、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定
められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
If the big win flag is OFF in step 042AKS001 (step 042
AKS001; No), and judge whether the small hit flag is on or not (step 042A
At this time, if the small win flag is on (step 042AKS007;
No), and set the small win start time performance waiting time (step 042AKS008). For example, in the processing of step 042AKS008, a timer initial value previously determined corresponding to the small win start time performance waiting time may be set in the game control process timer.
ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同
様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための
設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状
態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開
放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。
Following the processing of step 042AKS008, similar to the processing of step 042AKS003, a setting is made to send a winning start designation command from the
また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ
042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値
である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011
、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態
を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ0
42AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を
、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所
定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状
態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることな
どにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状
態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ0
42AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実
行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終
了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示
結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM10
2に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを
抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することに
より、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
Also, if the small win flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is the value corresponding to the normal processing of the special symbol (step 042AKS012).
After executing any of the processes in steps 042AKS012, a determination is made as to whether or not to terminate the probability variation state or the time-saving state (step 042AKS013).
In the processing of 42AKS003, the value of the special chart fluctuation count counter (special chart fluctuation count value) is updated, for example, by subtracting or adding 1, and a determination is made as to whether or not the updated special chart fluctuation count value matches a predetermined special game state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the special game state or time-saving state is ended and control is performed to the normal state by clearing the special game state flag or time-saving flag to turn it off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the special game state flag or time-saving flag is maintained, and
After the end of the special symbol stop process is completed, the special symbol stop process is completed. The end of the special symbol stop process is completed only when the special symbol change count value is set to the time-saving state, and the special symbol stop process may be continued until the next variable display result becomes "jackpot". Alternatively, for example, the
Numerical data indicating a random number value for determining the end of the special probability state may be extracted from the random counter provided at 2, and a determination as to whether or not to end the special probability state may be made by referring to a special probability state end determination table previously stored in
図10-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。図10-3に示す大当り開放前処理において、CP
U103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042
AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図
柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ス
テップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AK
S021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ04
2AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、
特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応し
て予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ス
テップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例
えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定
し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of a process executed in step S114 of FIG. 6 as a pre-big win opening process. In the pre-big win opening process shown in FIG.
First, U103 judges whether the jackpot start flag is on or not (step 042
Here, the big win start flag is set to the ON state in response to the big win flag being ON in the special symbol stop processing of step S113 shown in FIG. 6. If the big win start flag is ON in step 042AKS021 (step 042AK
S021; Yes), and judge whether or not the jackpot start performance is waiting (Step 04
2AKS022). As an example, in the special symbol stopping process of step S113 shown in FIG.
When the value of the special chart process flag is updated to "4", a predetermined timer initial value corresponding to the jackpot start time performance waiting time is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S312, if the game control process timer value does not match a predetermined waiting time elapsed judgment value (for example, "0"), it is determined that the jackpot start time performance is waiting, and if it matches, it is determined that the jackpot start time performance is not waiting.
ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042A
KS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した
後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステ
ップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ04
2AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042A
KS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)
、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AK
S026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形
態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定される
が、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別
とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り
種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターン
に設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。
If the jackpot start performance is on standby in step 042AKS022, step 042A
KS022; Yes), for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 (step 042AKS023), and then the big win opening pre-processing is terminated. On the other hand, if the big win start performance is not waiting in step 042AKS022 (step 04
2AKS022; No), and clear the big win start flag (step 042A
KS024), and clear the large prize opening count counter (step 042AKS025).
, the big win type buffer value stored in the
S026), set the opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value. In the feature part 042AK of this embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the jackpot type, but for example, if there is a "sudden probability" jackpot type, it may be set to a different opening control pattern from the jackpot types of "probability change" and "non-probability change". In addition, even if the jackpot type is "probability change" or "non-probability change", it may be set to a different opening control pattern according to the jackpot type, for example, the jackpot types of "
ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を
開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AK
S027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタ
イマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開
放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい
。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS02
7;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を
行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、
図10-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットさ
れた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインタ
ーバル時間としてセットされた時間である。
After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the game is waiting for the big prize opening to be opened in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS026).
As an example, in the process of step 042AKS027, it is judged whether the game control process timer value matches the next opening waiting end judgment value, and if they do not match, it is judged that the next opening is waiting, whereas if they match, it is judged that the next opening is not waiting.
7; Yes), proceed to step 042AKS023 to update the game control process timer value. Note that the game control process timer value updated in step 042AKS023 is
This is the time set as the waiting time at the start of the jackpot in step 042AKS002 shown in Figure 10-2, or the time set as the interval time between each round in the post-jackpot opening processing in step S116 of Figure 6.
ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステ
ップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウン
タにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ04
2AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放
時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる
ことなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限
である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定
の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどによ
り、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行
われる。
When it is determined in step 042AKS027 that the machine is not waiting for the next opening (step 042AKS027; No), the machine performs settings for opening the large prize opening in accordance with the set opening control pattern and the count value of the large prize opening opening counter (step 04
2AKS028). As an example, in the processing of step 042AKS028, a timer initial value determined in advance corresponding to the special prize opening time is set in the game control process timer, and the special prize opening time, which is the upper limit of the time for which the special prize opening formed by the special variable
このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15
」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初
期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。
At this time, for example, the count value of the large prize opening counter is set to "1" to "15".
In either case, an initial timer value corresponding to a special prize opening time of 29.5 seconds is set in the game control process timer.
そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送
信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029
の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新すると
ともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に
対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放
前処理を終了する。
Then, the
After executing the above process, the large prize opening count value is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special chart process flag is updated to "5", which corresponds to the processing during the large prize opening (step 042AKS031), and then the processing before the large prize opening is terminated.
図10-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。図10-4に示す大当り開放中処理において、CP
U103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することな
どにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS
041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステ
ップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。
FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of a process executed in step S115 of FIG. 6 as a process during a jackpot opening. In the process during a jackpot opening shown in FIG.
First, the U103 determines whether or not a game ball has entered the big prize hole by, for example, determining whether or not the
041). If no game ball has entered the big prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.
これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(
ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算
して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基
板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042
)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)に
なっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所
定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイ
マ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセス
タイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を
開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)
。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)
、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if a game ball enters the big prize hole in step 042AKS041 (
Step 042AKS041; Yes), the
Then, the
At this time, if 29.5 seconds have not elapsed (Step 042AKS045; No)
Then, the process of opening the large prize slot is terminated.
ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると
判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS04
5にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ04
2AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソ
レノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖
状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステッ
プ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS04
7)。
If it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value has reached a predetermined number (step 042AKS043; Yes),
If it is determined that 29.5 seconds have elapsed since the opening of the big prize opening in step 04
2AKS043; Yes), for example, by stopping the output of a solenoid drive signal to a solenoid for a specific large prize opening door via a specific solenoid circuit, the solenoid for the large prize opening door is set to an off state (step 042AKS046), and the win number count value is cleared (step 042AKS04
7).
ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入
賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS0
48)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新
してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。
After executing the process of step 042AKS047, a setting is made to transmit a command to the
48), the value of the special chart process flag is updated to "6" which corresponds to the processing after the opening of the large prize opening (step 042AKS049), and then the processing during the opening of the large prize is terminated.
このように、図10-2に示す特別図柄停止処理、図10-3に示す大当り開放前処理
、図10-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含
む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指
定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信
設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設
定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送され
ることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始
)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミン
グを把握している。
In this way, the special symbol stop process shown in Fig. 10-2, the pre-opening process shown in Fig. 10-3, the process during the opening of the jackpot shown in Fig. 10-4 (including the process after the opening of the jackpot and the process after the jackpot) are executed, and various performance control commands such as a win start command, a command during the opening of the large prize opening, a winning command, and a command after the opening of the large prize opening are set. Then, the command control process of step S27 in Fig. 5 is executed, and the performance control commands set for transmission are transmitted to the sub-side control board such as the
図10-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で
行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す各種表示処理におい
て、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定す
る(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS1
16の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定
された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマン
ドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである
。
10-5 is a flowchart showing an example of various display processes performed in the big win performance process in step S176 in FIG. 9. In the various display processes shown in FIG. 10-5, the
This is a command sent from the
当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051
;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か
(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウ
ンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の
処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。
所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当
該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定す
ればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全
に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入
賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間の
タイマ値のカウントを開始すればよい。
If it is determined that the end command has not been received (step 042 AKS051
(No), the
The predetermined period is 0.6 seconds, and is set as a timer value when a round of play starts, and it is determined that the predetermined period has elapsed since the start of the nth round when the timer value becomes "0." More specifically, in response to the large prize winning port being completely opened (detection that the large prize winning port door has moved to a position where it is completely open), a large prize winning port open command is transmitted from the
なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウン
ド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウン
ド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから
終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球
が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継
続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、
まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の
処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を
短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過する
までの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表
示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある
(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えて
しまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を
設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド
数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されること
なく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部
042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒として
おり、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊
技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口
が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる
。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くな
ることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者
に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部04
2AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0
.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。
In addition, in the characteristic part 042AK of this embodiment, as described below, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the first round of round play, an acquisition number display, which shows the number of acquired balls, and a round display, which shows the number of rounds, are performed. On the
First, a series of processes, such as analyzing the command, adding up the number of winnings, and displaying the added number of winnings, must be performed, and a predetermined period is required from winning to displaying. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processes may not be completed in time for winnings from the start of the first round of play until the predetermined period has elapsed, and the winning number display may not be able to keep up with the process of displaying "0000" and "0015" even though the winning has been won ("0000" is displayed and then "0015" is displayed, giving the player a sense of incongruity). Therefore, in the characteristic part 042AK of this embodiment, a predetermined period of 0.6 seconds is set, and if a game ball present at the top of the big winning port at the time of opening wins from the opening to the display of the number of rounds, a period is secured in which "0015" is displayed directly without "0000" being displayed as the winning number display. On the other hand, in the feature part 042AK of this embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when balls are fired continuously, and even when taking into account the period from firing to winning the large prize opening, the time interval required for the game balls fired continuously to win the large prize opening is the firing interval. Therefore, the number of balls that win the large prize opening from the time the large prize opening is opened until the winning number display is started is one. Therefore, by increasing the number of winnings before the winning number display or the number of rounds display is started, it is possible to prevent the winning number display from increasing at the time the round number display starts, which gives the player a sense of discomfort. Note that in the feature part 042AK of this embodiment,
In the example shown, the predetermined period in 2AK is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval.
The time is not limited to 6 seconds and may be changed as appropriate.
第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AK
S052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウ
ンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変
数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として
、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS0
68にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認
することで、n=1であるか否かを判定する。
If it is determined that the predetermined period has not elapsed since the start of the nth round (step 042AK
S052; No), the
The count value is cleared to "1" at step 042AKS053. In the process of step 042AKS053, the value of n is checked to determine whether n=1 or not.
n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用C
PU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大
当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ0
42AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053
;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数
表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ0
42AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、
第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウン
ドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、
大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大
当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や
音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光
パターンは予め設定されていればよい。
If it is determined that n=1 (step 042AKS053; Yes), the performance control C
The
On the other hand, if it is determined that n ≠ 1 (step 042AKS053),
(
In the process of step 042AKS055, for example, when n=2,
The round display indicating that it is the first round and the number of winnings are displayed, and the operation control of the big win performance corresponding to the first round is performed.
As the big win performance, a predetermined image may be displayed on the
ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、
演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊
技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ
042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定
している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No
)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。
After executing the processing of step 042AKS054 or step 042AKS055,
The
), the
入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入
賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU
120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)
。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予
め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042A
KS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続して
カウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング
、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS
057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させ
るとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。な
お、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ0
42AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ
9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したこと
を報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しや
すくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光について
も、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様で
あってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに
関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊
技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
When a winning designation command is received, that is, when a winning is made in the big winning port within a predetermined period from the start of the nth round (step 042AKS056; Yes), the performance control CPU
120 adds "15" to the count value of the number of balls won (step 042AKS057).
The count value of the number of balls acquired is stored in advance in a predetermined area of the
The number of balls won is counted continuously during the consecutive wins, and is cleared to "0" when the time-saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, when the consecutive wins end.
After executing the process of step 042AKS057, the
The
ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステッ
プ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R
)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち
第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理
を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042
AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント
値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS0
60)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステッ
プ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS
057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10-1
2(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示
)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に
認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
After executing the process of step 042AKS058, the
If n=1, that is, if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are terminated. On the other hand, if n≠1, that is, if it is not the first round (step 042AKS059; Yes),
AKS059; No), the count value of the number of balls won added in step 042AKS057 is displayed (the number of balls won is displayed), and the number of balls won is updated and displayed (step 042AKS0
In the characteristic part 042AK of this embodiment, when the acquisition number update display is performed in the process of step 042AKS060,
The number of balls won counted in 057 is not displayed as it is, but is displayed as shown in Figure 10-1.
As shown in FIG. 2(a-23), the display first counts up (notifies the player that the number of balls won is increasing), and then displays the number of balls won. This makes it easier for the player to recognize that the number of balls won is increasing, which can increase the player's interest in the game.
図10-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経
過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU12
0は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nR
の大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すな
わち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表
示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ス
テップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入
賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算
されていることから、ステップ042AKS061では、図10-11(a-20)に示
すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図1
0-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないこと
を示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う
(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの
後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、
獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10
-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す
獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のまま
の表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示
)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字
以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中
演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演
出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出
力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターン
は予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間
中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にア
タッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行わ
れている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設け
られている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ
9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者
に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後
の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることが
できる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を
発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げる
ことができ遊技興趣を向上させることができる。
When it is determined in step 042AKS052 of FIG. 10-5 that a predetermined period has elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; Yes), the
0 displays the round number corresponding to the nth round, the number of wins, and the nth round
The operation control of the performance during the big win is performed (step 042AKS061). When n=1, i.e., when it is the first round, the number of rounds and the number of wins are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the specified period has elapsed, the number of wins is updated and displayed in step 042AKS061. Specifically, if a game ball enters the big win slot before the specified period has elapsed, the number of wins is increased by "15" in step 042AKS057, so in step 042AKS061, as shown in FIG. 10-11(a-20), a count-up display (announcement display of an increase in the number of wins) is performed, and then the display in FIG.
As shown in 0-11 (a-21), a display of the number of winnings (as a specific display) (display of "0015") is performed in addition to the predetermined display indicating that the number of winnings has not increased in this jackpot (if the jackpot is in a consecutive win, the display of the number of winnings from the previous jackpot plus "15" may be performed after the count-up). On the other hand, if the game ball has not entered the jackpot before the predetermined period has elapsed,
The number of winnings remains "0" and has not increased in this big win.
As shown in -11 (a-22), as a predetermined display, the number of acquisitions (display of "0000") is displayed to indicate that the number of acquisitions has not increased (if the game is in a streak, the number of acquisitions at the time of the previous big win may be displayed as it is). In addition to "0000", the number of acquisitions (predetermined display) to indicate that the number of acquisitions has not increased may be displayed as a non-numeric value, such as "---" or "not increased". In addition, in step 042AKS061, as a big win performance, a predetermined image may be displayed on the
ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指
定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(
ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口へ
の入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120
は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッ
カトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントア
ップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲
得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。
After executing the process of step 042AKS061, the
Step 042AKS062). When a winning designation command is received, that is, when a winning is made to the big winning slot (Step 042AKS062; Yes), the
The count value of the number of balls won is incremented by "15" (step 042AKS063), the
ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062
にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演
出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判
定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主
基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否か
により判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定
コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No
)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが
開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した
場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ04
2AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドであ
る場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウン
ドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053
にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンド
に対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応す
るラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステ
ップ042AKS061の処理にて表示される)。
After executing the process of step 042AKS064, or step 042AKS062
If the winning command has not been received (step 042AKS062; No), the
On the other hand, when the n+1R has started, that is, when the command to specify that the large prize opening is in progress, which indicates the start of the n+1R, is received (step 042AKS065; Yes), n is incremented by "1" (step 04
For example, if n=1, that is, if it is the first round, then n=2 is set in step 042AKS066. Note that even if n=2 and it is the second round, steps 042AKS052 and 053 are not performed until a predetermined period has elapsed.
The result is No in step 042AKS055, and a round display corresponding to the first round, which is the n-1R, is performed, and after a predetermined period of time has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (after the result is Yes in step 042AKS052, this is displayed in the processing of step 042AKS061).
ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ス
テップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を
行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ
042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処
理を終了する。
If it is determined in step 042AKS051 that a hit end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the
続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10-
6~図10-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく
、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。
Next, examples of display timing and performance operations such as displaying the number of rounds and the number of wins are shown in FIG.
Specific explanation will be given with reference to Figures 6 to 10 to 14. Note that the illustrated examples are not for consecutive wins, but for the first win (first big win).
図10-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミング
チャートである。図10-7~図10-14は、画像表示装置5における演出動作表示例
や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-6および
図10-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると
大当り遊技状態となる。この段階では、図10-7(b-1)に示すように大入賞口は閉
鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10-7(c-1
)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ
9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9
gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠
3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ
9としている。
FIG. 10-6 is a timing chart showing the timing of opening the big prize opening and the timing of various displays. FIGS. 10-7 to 10-14 are diagrams showing examples of the performance operation display on the
As shown in FIG. 1, the
In the illustrated example, the upper row of the
大当りとなると、図10-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの
期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる
(図10-5のステップ042AKS054)。なお、図10-6に示す大当りから第1
R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10
-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、こ
れとともに、図10-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯す
る。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果
ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出
を行う。なお、図10-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている
小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。
When a jackpot is hit, as shown in FIG. 10-6, a right-hit effect and a fanfare effect are performed to inform the player that he or she should hit the right hand until the end of the predetermined period of the first round (step 042AKS054 in FIG. 10-5).
The period until the start of R is sufficiently longer than the predetermined period.
As shown in Fig. 10-7(a-2), a fanfare effect image is displayed on the
具体的に、右打ち演出では、図10-7(a-3)~図10-10(a-19)に示す
ように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継
続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右
打ち演出が開始されると、図10-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設け
られた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10-7(c-4)に示すよう
に左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10-7(c
-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置
下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10-7(c-6
)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10-8
(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。
このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点
灯する。なお、図10-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから
、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10-
8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過し
て排出経路へ導かれている例を示している。
Specifically, in the right-hit performance, as shown in Fig. 10-7(a-3) to Fig. 10-10(a-19), the
As shown in FIG. 10-7 (c-6), the left display device lower lamp 9fL among the display device lower lamps 9f provided below the
As shown in FIG. 10-8, the upper left lamp 9bL2, which is the
As shown in (c-7), the speaker lamp 9eL corresponding to the
In this way, the
In the example shown in 8 (b-7), the launched game ball passes through the second path in the upper part of the big prize opening door and is guided to the discharge path.
次に、図10-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体
32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10-8(c-9)に示すように、遊技機
用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ
遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。
Next, as shown in Figure 10-8 (c-8), the
次に、図10-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカラン
プ9eRが点灯し、その後図10-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ
9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10-8(c-12)に示すように、遊技盤2
における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示
装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10-9(c-13)に示すように右側下部分
の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設
けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右
下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下
側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ
9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が
行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と
遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが
、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左
下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ
9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時
または時間差をつけて点灯させてもよい。
Next, as shown in FIG. 10-8(c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the
Among the display device lower lamps 9f provided at the lower position of the
演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10-9(c-15)に示す
ように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10-9(a-15)に示すよ
うに、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中
である)。
After the right-hit effect on the
次に、図10-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され
、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図1
0-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ
、所定期間が経過するまで、図10-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ラ
ンプ9は消灯したままである(図10-10(a-19)および(c-19)まで同様で
ある)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標の
いずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10-10(b-16)に
示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7
(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右
打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度
を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当
該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、
最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消
灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となった
ことを遊技者に意識付けることができる。
Next, when the timing for opening the big prize opening comes as shown in FIG. 10-6, the first round starts, and the big prize opening is opened as shown in FIG. 10-10(b-16).
As shown in FIG. 0-10(a-16), the right-hit display on the
As shown in (c-3) to (c-13) of FIG. 10-9, the
After the last light, the
そして、図10-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該
第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10-10(b-
18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技
球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信され
る。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われ
ることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態とな
るタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に
入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10-5のステップ042AKS0
58の処理により、図10-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに
、図10-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカラン
プ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大
当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間
あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10-10(b-18)に示す例
では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイ
ッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装
置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるま
での時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口
上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出
される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防
止することができる。
Then, when the big prize winning port is completely opened as shown in FIG. 10-10(b-17), a count of 0.6 seconds as a predetermined period corresponding to the first round is started, and as shown in FIG.
As shown in FIG. 10-5, when a game ball enters the large prize opening, the game ball is detected by the
58, a winning sound is output as shown in FIG. 10-10(b-18), and the
図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10
-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10-10(a-19)
、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図10-6に示
すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなる
とともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10-5のステップ042AKS
061の処理が実行される。
As shown in FIG. 10-10(b-18), after the game ball enters the big winning hole, or as shown in FIG.
Time passes without winning from the state shown in FIG. 10-10 (b-17), and the state becomes FIG. 10-10 (a-19).
When a predetermined period of time has elapsed as shown in (b-19) and (c-19), as shown in FIG. 10-6, it is time to display the number of rounds corresponding to the first round and the performance during the big win, and it is time to display the number of acquisitions. Therefore, step 042AKS in FIG. 10-5 is performed.
The process of 061 is executed.
具体的に、図10-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口
に入賞した場合には、図10-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであること
を示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。
また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-
11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」
の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表
示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略
しているが(後述する図10-20も同様)、図10-21に示すように右打ちすべきこ
とを示唆する態様で表示される。具体的に、図10-21(A-1)に示すように、ファ
ンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大
当り中演出として、図10-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄で
ある「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示
のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10-21(A-3)に示すよ
うに、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、
「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10
-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を
向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後
図10-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が
左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形
の画像が移行する。そして図10-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する
飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の
上部に星形の画像が移行し、図10-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出
では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、
「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打
ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画
像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回
りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれ
る。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これに
よれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせ
ることができる。
Specifically, if the game ball enters the large prize slot before a specified period of time has elapsed, as shown in Figure 10-10 (b-18), the round number "1R" will be displayed to indicate that this is the first round, and a count-up display will be displayed, as shown in Figure 10-11 (a-20).
In addition, at the same time as these displays, the big win performance (first round performance) is shown in FIG.
As shown in 11 (a-20), the decoration patterns that make up the jackpot are displayed, and "BOUNUS"
The display of "7" and the character are displayed. The decoration pattern constituting the jackpot and the display of "BOUNUS" displayed as the jackpot performance (first round performance) are not shown (the same applies to FIG. 10-20 described later), but they are displayed in a manner suggesting that the player should hit the right as shown in FIG. 10-21. Specifically, as shown in FIG. 10-21 (A-1), when the fanfare and right-hit performance are performed and a predetermined period has elapsed since the opening of the jackpot, as the jackpot performance, the "7" decoration pattern constituting the jackpot is displayed facing forward as shown in FIG. 10-21 (A-2), and a star-shaped image is displayed above the "B" in the "BOUNUS" display. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-3), the "7" decoration pattern constituting the jackpot is tilted toward the back right,
A star-shaped image is displayed above the "O" in the "BOUNUS" display.
As shown in FIG. 10-21(A-4), the "7" decorative symbol constituting the jackpot faces forward, and a star-shaped image is transferred to the upper part of the "N" in the "BOUNUS" display. After that, as shown in FIG. 10-21(A-5), the "7" decorative symbol constituting the jackpot is tilted toward the left rear, and a star-shaped image is transferred to the upper part of the "U" in the "BOUNUS" display. Then, as shown in FIG. 10-21(A-6), the "7" decorative symbol constituting the jackpot faces forward again, and a star-shaped image is transferred to the upper part of the "S" in the "BOUNUS" display, and the display returns to FIG. 10-21(A-2). In this way, in the jackpot performance, the decorative symbol constituting the jackpot is moved toward the right rear, the front, and the left rear, and
The star-shaped image shifts from the characters to the left of the "BOUNUS in progress" display to the right, suggesting to the player that they should hit to the right. The display of the movement of the decorative symbols that constitute a jackpot and the transition of the star-shaped image are called effect displays, and other examples of effect displays include a specified image rotating clockwise or a character gradually turning to the right. In other words, the effect display should be displayed in a manner that suggests hitting to the right. In this way, the effect display suggests that they should hit to the right, making it easier for players to recognize that they should hit to the right.
なお、大当り中演出では、図10-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出
に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この
例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演
出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして
、図10-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される
。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10-9(c-
16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c
-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演
出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを
促進することができる。
During the big win performance, as shown in FIG. 10-11 (c-20), the
As shown in Fig. 10-11(c-16) to (c-19), the
As shown in (c-20) and (c-22), the
一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-11(
a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「
0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示
が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表
示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出
に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については
入賞したか否かに関わらず共通である。
On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed without the game ball entering the big prize hole,
As shown in a-22), the number of points won is not counted up, and the number of points won is displayed as "
The following are common regardless of whether or not a prize is won: the number of rounds is displayed as "1R" to indicate that it is one round; the decorative symbols constituting the jackpot are displayed, "BOUNUS" is displayed, and characters are displayed as the jackpot performance (first round performance); and the
次に、時間が経過して、図10-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10
個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる
。なお、当該入賞に伴い、図10-5に示すステップ042AKS064の処理が実行さ
れ、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-12
(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い
、図10-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演
出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-12(c-23)に示すように、入賞したこと
を報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができ
る上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントして
も十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経
過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、1
0個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担
保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
Next, as time passes, as shown in FIG. 10-12(b-23),
When the th game ball enters the big prize opening, the maximum time period during which the big prize opening can be opened is reached. In addition, with this winning, the process of step 042AKS064 shown in FIG. 10-5 is executed, and a count-up display is performed as shown in FIG. 10-12(a-23), and the maximum time period during which the big prize opening can be opened is reached.
As shown in (a-24), the winning number "0150" is displayed. In addition, in response to the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-12 (b-23), and in addition to the lighting of the
This period is such that winning 0 is fully possible. Therefore, since there is sufficient time to win, the player can feel at ease.
第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することが
できる上限期間となることから、図10-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖
状態となるよう制御される。その後、図10-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、
図10-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、
第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図
10-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出
が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10-12
(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。
When the tenth game ball enters the special prize opening in the first round, the special prize opening is opened for the maximum period, and the special prize opening is controlled to be closed as shown in FIG. 10-12(b-24). After that, until the second round shown in FIG. 10-6 starts,
As shown in FIG. 10-12 (b-25), the big prize opening is controlled to be completely closed.
Until the predetermined period of the second round has elapsed (until the predetermined period has elapsed since n=2), as shown in FIG. 10-12 (a-25), the display of the number of rounds corresponding to the first round and the performance during the big win continue to be performed (the display of the number of wins is updated according to the winnings).
As shown in (c-25), the
なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合に
は大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の
遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバ
ー入賞においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ
、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウ
ントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ
表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が
完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー
入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいて
オーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができ
る。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応
した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した
入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音につい
ては、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウン
ト値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すれば
よい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバ
ー入賞に対応した態様で発光させてもよい。
In addition, when the tenth game ball enters the large prize opening in the first round and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be in a closed state. At this time, the eleventh game ball may enter the large prize opening following the tenth game ball, resulting in a so-called over-winning. Even in the case of the over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the winning number display of "0165" may be displayed. In this case, the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are performed after the count-up display and winning number display corresponding to the tenth winning, but the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large prize opening is completely closed to when the opening state corresponding to the second round is reached, as shown in FIG. 10-12 (b-25). Therefore, the player can easily recognize that an over-winning has occurred in the first round, which can improve the interest in the game. In addition, since the update of the winning number display in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the winning number display in the opening corresponding to the second round, it is easy to determine which round the opening corresponds to. The winning sound corresponding to the over winning may be a sound (over winning sound) different from the normal winning sound. In this case, the over winning sound may be output when the count value exceeds the upper limit of "10". Also, the
そして、第2ラウンドに対応して図10-6に示すように大入賞口が再度開放状態とな
るタイミングとなり、図10-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態と
なるよう制御される。この際には、図10-5のステップ042AKS065にてYes
と判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、
042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10-5
のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10-13(a-26)や(
c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(
図10-6も参照)。
Then, the timing comes when the big prize opening is opened again as shown in FIG. 10-6 in response to the second round, and the big prize opening is controlled to be opened again as shown in FIG. 10-13 (b-26). At this time, the answer to step 042AKS065 in FIG. 10-5 is Yes.
It is determined that the command to specify the opening of the large prize mouth indicating the start of the n+1R is received.
By executing the process of 042AKS066, n becomes 2. At this stage, as shown in FIG.
Since the processing of step 042AKS055 is executed, the process shown in FIG. 10-13(a-26) and
As shown in c-26), the jackpot performance and round number display corresponding to the first round are performed (
(See also Figure 10-6).
次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10-13(b-27)に示すように、遊技
球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10-5のステップ042AK
S060の処理にて、図10-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行わ
れ、図10-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また
、当該入賞に伴い、図10-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中
演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-13(c-27)に示すよう
にアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中
の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間
が経過すると、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図1
0-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド
数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラ
ウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すな
わち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定
期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態
の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効
果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実
行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同
様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大
入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技
球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の
各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技
球を入賞させる可能性を高めることができる。
Next, when the big prize opening is completely opened and the game ball enters the big prize opening as shown in FIG. 10-13 (b-27), unlike the first round, step 042AK in FIG. 10-5 is executed.
In the process of S060, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-13 (a-27), and the number of winnings is displayed as "0165" as shown in FIG. 10-13 (a-28). In addition, in response to the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-13 (b-27), and in addition to the lighting of the
As shown in 0-14 (a-30), the round number display of "2R" indicating that it is the second round is performed, and the big win performance corresponding to the second round is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". That is, "R" is continuously displayed from the first round. Also, the display of "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second round has elapsed. Also, in the characteristic part 042AK of this embodiment, an example is shown in which a common big win performance is executed regardless of the number of rounds (the same applies to the lighting control of the performance effect lamp 9), but the big win performance executed in each round may be different. The same applies to the lighting of the
一方で、図10-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2R
に対応して大入賞口が開放制御され、図10-13(a-29)、(b-29)、(c-
29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所
定期間経過した場合、図10-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すよ
うに、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された
最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10-5のステップ042AKS051にて当り
終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対
応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については
、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示
を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示され
ていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降
においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。
On the other hand, as shown in (a-26), (b-26), and (c-26) of FIG.
The big prize opening is controlled in response to (a-29), (b-29), and (c-
As shown in Fig. 29), if a predetermined period has passed since the big prize opening was completely opened without any game ball winning, the display of the number of winnings won in the first round will continue as is, as shown in Fig. 10-14 (a-31), (b-31), and (c-31). From then on, the same process is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that a winning end designation command has been received in step 042AKS051 of Fig. 10-5, a setting is made to end the big prize performance corresponding to the round in order to perform an ending performance. In this way, for the second round and after, if no winning is won during the predetermined period, the display of the number of winnings displayed in the previous round will continue to be displayed, while if a winning is won during the predetermined period, the display of the number of winnings displayed in the previous round will be added to the display of the number of winnings displayed in the previous round and displayed. Therefore, it is easy to recognize the winning of the big prize opening even in the second round and after.
なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間と
なった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球
が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス
扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合
、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)
に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の
入賞が発生する。この場合についても、図10-10(c-18)に示すようにアタッカ
ランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10
-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから
獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技
球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合に
は、当該所定期間経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように
、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表
示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えるこ
とができ、遊技興趣を向上させることができる。
For example, in the final round, when the tenth game ball enters the large prize opening and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be closed. In this case, the large prize game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the
In this case, the game ball enters the big prize hole, and the game ball wins during the predetermined period of the first round. In this case, the
As shown in Fig. 10-11 (a-20) and (a-21), a count-up display is performed and then "0015" is displayed as the winning number display. In such a case, there is a possibility that the launched game ball will win again during the predetermined period (the second ball may win), and in that case, after the predetermined period has elapsed, as shown in Fig. 10-11 (a-20) and (a-21), a count-up display is performed and then "0030" is displayed directly as the winning number display, without displaying "0000" or "0015". This can provide a sense of surprise to the player and increase the interest in the game.
以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1に
よれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, the
演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の
所定期間後に図10-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そ
して、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合に
は、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラ
ウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期
間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期
間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の
低下を防止することができる。
The
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球
が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく
、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に
混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。
In addition, when a game ball enters the big prize hole within a predetermined period after the start of the first round, the
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球
が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表
示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば
、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。
In addition, when a game ball enters a big prize hole within a predetermined period after the start of the first round, the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板
11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間
のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所
定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に
不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
In addition, the
また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を
大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放
状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウン
トスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉
部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期
間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在す
る遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性
を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することが
できる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように、大当りとなってから大入
賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行う
ことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技
領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる
。
In addition, the
大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入
賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開
放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開
放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから
所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止す
ることができる。
The open state of the large prize opening is when the large prize opening is completely open, that is, when the large prize opening door has moved to a position where it is completely open, and when it is detected that the large prize opening door has moved to a position where it is completely open, a large prize opening open command is transmitted from the
また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われる
ことで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となる
タイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入
賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期
間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄
になることを防止できる。
In addition, even if a game ball (a game ball that has been thrown quickly) is released by performing a right-hand hit effect before the start of the first round (before the large prize opening is opened), if it is located above the large prize opening when the large prize opening is opened, it can win within a predetermined period corresponding to the first round, and if a prize is won within the predetermined period, the
また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間と
なった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球
が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス
扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合
、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)
に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の
入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得
数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じ
る不満を防止することができる。
In addition, for example, in the final round, when the tenth game ball enters the large prize opening and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be in a closed state, but in this case, as shown in FIG. 10-15, the large prize game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the
In this case, the game ball will enter the big prize winning hole, and the winning of the game ball will occur during the predetermined period of the first round, and the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、
大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、
大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示
を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出に
メリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
It is possible to execute a fanfare effect that indicates that a jackpot game state has been reached.
After the big prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, the number of wins is displayed along with the number of rounds, and a big win effect corresponding to the round of play can be executed. This can add variety to the effect and increase the interest in the game.
また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口
が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10
-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10-12
(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合に
ついても、図10-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。こ
れによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与える
ことなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが
視認しやすくなる。
In addition, as shown in FIG. 10-10(b-18), if a game ball enters the special prize opening during a predetermined period after the special prize opening is opened, the
The
As shown in (b-23), even if a game ball enters the big prize opening outside the specified period, the
また、演出制御用CPU120は、図10-5のステップ042AKS058の処理に
おけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当
り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あ
たりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによ
れば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることが
できる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口
が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞
に対応した入賞音を出力する。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定
期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音
を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興
趣を向上させることができる。
In addition, as shown in Fig. 10-10 (b-18), if a game ball enters the large prize opening during a predetermined period after the large prize opening is opened, the
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウ
ンドが開始された後の所定期間後に、図10-5のステップ042AKS061の処理に
て、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞し
た場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止す
ることができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早
く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることが
できる。
In addition, for the first and subsequent rounds, the
また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに
、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場
合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されて
いた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に
入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において
表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表
示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくす
ることができる。
In addition, when a round game from the second round onwards is played, if the gaming medium does not enter the large prize opening within a predetermined period of time after the large prize opening is opened, the
また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図
10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得
数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後
に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるもの
の、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに
対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表
示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の
開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞である
かを判別することが容易となる。
In addition, even if an over-winning occurs, the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、す
なわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、
遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該
所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)
や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技
盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出
効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行う
ため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに
、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上
させることができる。
In addition, during a predetermined period after the large prize opening is opened, that is, in a situation where the number of winnings is not displayed, the
Although the
As shown in (c-21) and (c-22), the
また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように第1ラウンドの開始前に右
打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後につい
ても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示す
ように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後につ
いては、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3
に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互
に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる
。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆
する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示
すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状
態となったことを遊技者に意識付けることができる。
In addition, the
The
また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞す
るのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞
について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
In addition, the maximum time period during which the big prize opening can be opened is set to be long enough for 10 game balls to win, even if the counting period is from the end of the predetermined period. This provides a sense of security to players, as a sufficient time is guaranteed for a prize to be won.
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで
、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示す
ように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示
すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる
。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図10-11(c-20)や(c-22)に示すよ
うに、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ラ
ンプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気
に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図10-21に示すように、獲得数表示が行われる
タイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェク
ト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちす
べきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。
In addition, as shown in Fig. 10-21, the
(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すよ
うに、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ラン
プ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示した
が、これは一例である。例えば、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)
に示す状態の後に、図10-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示
す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10-16(b-16A))
において図10-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に
設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態
となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所
定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modification of characteristic portion 042AK)
In the above embodiment, as shown in Fig. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), after the right-hit effect by the
After the state shown in FIG. 10-16, the state changes to that shown in FIG. 10-16 (a-16A), (b-16A), and (c-16A), and the timing when the big prize opening is opened (FIG. 10-16 (b-16A))
As shown in FIG. 10-16 (c-16A), the
また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新す
る際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更
され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間
が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例で
ある。例えば、図10-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、す
なわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の
表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタ
イミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示
を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば
、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。
In the above embodiment, when updating the round display from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2", and "R" is continuously displayed from the first round and "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second round has elapsed. However, this is only an example. For example, as shown in FIG. 10-17, when the open state corresponding to the first round ends, that is, when the big prize winning port is closed, the display of "1" in the display of "1R" may be erased and only "R" may be displayed. Then, when the predetermined period of the second round has elapsed, "2" may be displayed and the round display of "2R" indicating the second round may be displayed. The same applies to the second round and after. This allows the end of each round to be visually confirmed, and the game can be made more interesting.
また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数
が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、
ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。
この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オー
バー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を
示す態様で発光させればよい。
In the above embodiment, an example was shown in which the maximum number of winning prizes during which the large winning port can be opened is 10 (the maximum number of winning prizes is 10). However, for example, if the maximum number of winning prizes is 1,
It may be arranged so that if two balls are received within a predetermined period before the number of rounds is displayed, an over-winning prize is awarded.
In this case, a sound (over winning sound) different from the normal winning sound is output as the winning sound for an over winning during the specified period, and the
また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウン
トする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についても
カウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入
賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10-
18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における
各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10-5と同様の部分につい
ては説明を省略する。
In the above embodiment, the winning number display shows an example of counting the number of balls entering the big winning hole, but in addition to this, winnings in the general winning
18 is a flowchart showing an example of various display processes in the case where the winning of the general winning
図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマ
ンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一
般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判
定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合
、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes
)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ0
42AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞
指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステ
ップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお
、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入
賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
In the various display processes shown in FIG. 10-18, when it is determined in step 042AKS056 that the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a game ball has won a general winning
), the
After the process of step 042AKS082 is executed, or if the general winning designation command is not received, i.e., if there is no winning in the general winning port 10 (step 042AKS081; No), the process proceeds to step 042AKS059. In addition, when a game ball wins in the general winning
また、図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指
定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さ
らに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否
かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信し
た場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;
Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステッ
プ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステ
ップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップす
る表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステッ
プ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していな
い場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;N
o)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に
伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場
合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
In addition, in the various display processes shown in FIG. 10-18, if it is determined in step 042AKS062 that a winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a gaming ball has won a general winning
If the answer is "Yes", the
o), and proceed to the processing of step 042AKS065. In addition, when the game ball wins at the general winning
続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、
図10-19および図10-20を参照して説明する。図10-19および図10-20
は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの
点灯状況を示す図である。図10-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16
)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図10-10に示す(a-16)、
(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である
。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開
始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10-19(a-18A)、(b-
18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図10-19(b-18A
)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10-19(b-17)
に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図1
0-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が
経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10-20(a-20A)
、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図10-20(a-20A)に
示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるととも
に、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演
出(第1R中演出)として、図10-20(a-20A)に示すように、大当りを構成す
る飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り
中演出では、図10-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め
設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10-20(
a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。
Next, regarding examples of the performance operation when counting the winnings at the general winning
The following description will be given with reference to Figs. 10-19 and 10-20.
10-19 shows examples of the display of the performance operation on the
), (a-17), (b-17), and (c-17) are shown in FIG.
As shown in the figure, when the special prize opening is opened, a count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When the game ball enters the
10-19 (b-18A), (c-18A).
After the game ball enters the general winning
Time passes without the game ball entering either the big prize slot or the
When a predetermined period of time has elapsed as shown in (a-19A), (b-19A) and (c-19A), if the game ball enters the general winning
, (b-20A), (c-20A), and as shown in FIG. 10-20(a-20A), the round number "1R" is displayed to indicate that it is the first round, and a count-up display is performed. At the same time as these displays, as a jackpot performance (first round performance), as shown in FIG. 10-20(a-20A), the decorative symbols constituting the jackpot, the "BOUNUS" display, and characters are displayed. In the jackpot performance, as shown in FIG. 10-20(c-20A), the
As shown in a-21A), "0003" is displayed as the acquisition number display.
一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-
20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示
として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウン
ド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り
図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当
り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点に
ついては入賞したか否かに関わらず共通である。
On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed without a game ball entering the general winning
As shown in Fig. 20 (a-22A), the number of wins is displayed as "0000" without a count-up display. Note that the number of rounds is displayed as "1R" indicating that it is one round, the decoration patterns constituting the jackpot, the "BOUNUS" display, and the character are displayed as the jackpot performance (first round performance), and the
このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期
間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当
該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0
003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞し
ない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示
する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に
対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる
。
In this way, even if a game ball enters the general winning
If no game balls enter the general winning
(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な
遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への
表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と
、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可
変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前
記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技
を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え
、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値
の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回
の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段
が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表
示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲
得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合
は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないこと
に対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に
前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示と
して「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 042AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 042AK is a gaming machine (e.g., a
If the gaming medium wins in the variable winning means within the specified period, a specific display different from the specified display is displayed as the award amount display after the specified period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the number of winnings).
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に
不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
According to such a configuration, if a prize is won within a predetermined period, a specific display is given, so that it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game without giving the player a sense of anxiety.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒
体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示す
る(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにして
もよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above, the display means may be configured to display the specific display without displaying the specified display if the gaming medium wins the variable winning means within the specified period (for example, displaying "0015" instead of "0000").
このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止する
ことができる。
Such a configuration can prevent confusion among the players and a decline in their interest in the game.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期
間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されているこ
とを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価
値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表
示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, when a gaming medium wins the variable winning means within the specified period, the display means may display a count-up indication indicating that the gaming value has been awarded, and then display a specific display according to the awarded gaming value (for example, displaying a count-up indication as an indication that the number of winnings is increasing, and then displaying "0015").
このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることが
できる。
With this configuration, it is easy to recognize that a prize has been won and the number of prizes won is increasing.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、
前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信
後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から
送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値の
カウントを開始するなど)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means
The display of the award amount may begin after the specified period has elapsed after receiving a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, by starting to count the timer value for a specified period from the timing of receiving a command specifying that the large winning port is open sent from the main board 11).
このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に
特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することが
できる。
With this configuration, the specified period is counted appropriately, and if a prize is won within the specified period, a specific display is given, thereby preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段
は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を
開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど
)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉
を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させ
て排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体
の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が
前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変
入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出
されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、よ
うにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above, the variable winning means may include a path forming means including a first path that leads the gaming medium to the winning path when the variable winning means is in the first state (for example, by opening the large prize opening door, the launched gaming ball is guided through the first path to the large prize opening) and a second path that leads the gaming medium to the discharge path when the variable winning means is in the second state (for example, by closing the large prize opening door, the launched gaming ball is guided through the second path in the upper part of the large prize opening door to the discharge path), and a detection means (for example,
このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間
内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の
低下を防止することができる。
With this configuration, it is possible to increase the likelihood that a game ball present above the large prize opening will be detected within a specified period of time after the large prize opening is opened, thereby preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制
御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進す
る操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に
、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきこと
を表示するなど)、ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above, after the advantageous state has been reached and before the variable winning means enters the first state, an operation prompting display may be displayed to encourage the player to operate the machine (for example, between the time a jackpot is hit and the time the big winning port is opened, a right-hit display may be displayed as shown in Figure 10-7 (a-3) to display to the player that he or she should hit to the right).
このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認
識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, the operations to be performed during an advantageous state are suggested, making it easier to understand the game method and increasing interest in the game.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、
前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口
の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完
全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態とな
る位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コ
マンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the first state is
The variable prize door included in the variable prize winning means may be in a completely open state (for example, the open state of the large prize prize opening means that the large prize prize opening is completely open, i.e., that the large prize prize opening door has moved to a position where it is completely open, and a command to specify that the large prize opening is open is sent from the
このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウント
するため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
According to this configuration, the predetermined period is counted from when the large prize opening is completely opened, so that it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態にお
ける最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われること
で発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記
特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射さ
れた遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内
に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしても
よい。
(8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above, if the gaming medium launched by the operation prompting display before the start of the first round of play in the advantageous state wins in the variable winning means, the specific display may be displayed after the specified period has elapsed (for example, a gaming ball launched by a right-hit performance before the start of the first round may win at the time when the large winning port is opened, and if the gaming medium wins within the specified period, the number of winnings may be displayed as a specific display after the specified period).
このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が
無駄になることを防止できる。
According to this configuration, it is possible to prevent game media that have been released before a round of play begins from going to waste.
(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態にお
ける複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞
手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利
状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10-15に示すよう
に、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まっ
た状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにお
ける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態
に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記
所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1
Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数
表示を行うなど)、ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine described in any one of (1) to (8) above, in the last round of a plurality of rounds in the advantageous state, when the advantageous state ends with a gaming medium being sandwiched when the variable winning means changes from the first state to the second state (for example, in the final round, the big win game state ends with the eleventh gaming ball being sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big win door and the
At the start of R, the game ball may enter a big prize opening, and after a predetermined period of time, the number of winning balls may be displayed as a specific display.
このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる
不満を防止することができる。
This configuration can prevent players from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.
(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に
制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記
有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖
状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファー
レ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始ととも
に、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技
に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間
が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当
り中演出を実行可能であるなど)。
(10) In a gaming machine described in any one of (1) to (9) above, when the machine is controlled to the advantageous state, during the time when the variable winning means changes from the second state to the first state, it is possible to execute a suggestion effect suggesting that the machine has been controlled to the advantageous state (for example, during the time when the large prize opening changes from a closed state to an open state, it is possible to execute a fanfare effect suggesting that the large prize game state has been reached), and together with the start of the display of the award amount after the specified period has elapsed, it is possible to execute a round game display that can identify the round game being played and a round during performance corresponding to the round game (for example, after the large prize opening is opened and a specified period has elapsed, it is possible to display the number of rounds together with the number of wins, and execute a jackpot during performance corresponding to the round game).
このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 This type of configuration can add variety to the presentation and increase interest in the game.
(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AK
に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊
技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制
御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能また
は困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1
状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御
手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記
可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量
表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のう
ち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記
第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウン
ドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後
に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表
示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒
体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前
記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示す
るなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制
御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、
前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過
前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応す
る発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、
所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、こと
を特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 043AK)
The characteristic part 042AK includes the following characteristic part 043AK. (1) Characteristic part 043AK
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine (e.g., a
When the variable winning means is controlled to the advantageous state, the variable winning means is changed from the second state to the first state.
and a control means (e.g., a
If the gaming medium does not win the variable winning means within the specified period, a specified display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the specified period has elapsed (for example, displaying "0000" as the number of winnings), and if the gaming medium wins the variable winning means within the specified period, a specific display different from the specified display is displayed as the awarded amount display after the specified period has elapsed (for example, displaying "0015" as the number of winnings), and further comprising a light-emitting means (for example, a
When the game medium enters the variable winning means after the predetermined period has elapsed and when the game medium enters the variable winning means before the predetermined period has elapsed, the light emitting means is controlled with a light emitting pattern corresponding to the game medium entering the variable winning means (for example, when a game ball enters a large winning hole,
The
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に
不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に
入賞したことが視認しやすくなる。
According to this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is given, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and also makes it easier for the player to visually confirm that a prize has been won within the specified period of time.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技
媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えば
アタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカラン
プ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞し
たときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発
光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの
発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタ
ッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入
賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above, the light-emitting means may include a specific light-emitting means (e.g., an
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向
上させることができる。
According to this configuration, it is easier to visually confirm that the gaming ball has entered the big prize hole, thereby increasing interest in the game.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ
8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞
したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入
賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した
場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の
入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a sound output means (e.g.,
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向
上させることができる。
According to this configuration, it becomes easier to recognize that the gaming ball has entered the big prize hole, thereby increasing interest in the game.
(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AK
に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊
技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制
御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能また
は困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状
態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手
段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可
変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表
示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技
を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入
賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表
示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1
ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲
得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技
が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の
前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示
を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後
にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞し
ない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されてい
ないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示する
など)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間
経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得
数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 044AK)
The characteristic part 042AK includes the following characteristic part 044AK. (1) Characteristic part 044AK
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine (e.g., a
and a control means (e.g., a
When the first of the multiple round games is played, the award amount display and the round game display corresponding to the first round game are displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example,
In a round, the round number display and the number of winnings display are displayed after a predetermined period has elapsed after the large prize opening is opened), and when a second or subsequent round play is played out among a plurality of round plays, the round play display corresponding to the second or subsequent round play is displayed after the predetermined period has elapsed after the variable prize winning means changes from the second state to the first state (for example, in the second round, the round number display is displayed after a predetermined period has elapsed after the large prize opening is opened), and if a gaming medium does not win a prize in the variable prize winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the awarded number display), and if a gaming medium wins a prize in the variable prize winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the awarded number display).
この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感
を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊
技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された
遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
According to this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and also increases the possibility that game balls fired in succession will win a large prize opening that is opened earlier than the round display in each round of multiple rounds of play.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行わ
れるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期
間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技におい
て表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド
遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大
入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊
技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記
ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと
変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラ
ウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前
記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大
入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技
において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加
算して表示するなど)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above, when the second or subsequent round of play is played, if the gaming medium does not win the variable winning means within a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state, the award amount display displayed in the previous round of play continues to be displayed (for example, when the second or subsequent round of play is played, if the gaming medium does not win the large winning port within a predetermined period of time after the large winning port is opened, the winning number display displayed in the previous round of play continues to be displayed, as shown in Figure 10-14 (a-31)). When the second or subsequent round of play is played, if a gaming medium wins in the variable winning means within a specified period after the variable winning means changes from the second state to the first state, the amount of the award corresponding to the gaming value awarded in response to the winning may be added to the amount of the award displayed in the previous round of play and displayed (for example, if a gaming medium wins in the large winning port within a specified period, the number of balls won awarded in response to the winning may be added to the number of balls won displayed in the previous round of play and displayed, as shown in Figure 10-14 (a-30)).
この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しや
すくすることができる。
With this configuration, it is easier to recognize whether a jackpot has been won in the big prize slot even during the second or subsequent rounds of play.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入
賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であ
り、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状
態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖さ
れてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応す
るカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the display means may be capable of updating the displayed display of the amount of prize awarded in response to a gaming medium winning in the variable winning means, and the updating of the display of the amount of prize awarded may be completed once the variable winning means has changed from the first state to the second state and before it returns to the first state (for example, the count-up display and the display of the number of prizes won corresponding to the over winning may be completed within the period from when the large winning port is completely closed to when it changes to the open state corresponding to the second round).
この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数
表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容
易となる。
With this configuration, the update of the winning number display at one opening does not overlap with the update of the winning number display at the next opening, making it easy to determine which opening the winning prize corresponds to.
(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに
係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技
機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御
用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または
困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前
記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態
に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段
(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変
入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示
を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最
初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1
状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドに
おいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記
所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前
記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し
(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が
前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所
定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するな
ど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光
制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は
、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示
されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の
前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行
う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(
c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯す
るのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば
図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられてい
る演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所
定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 045AK)
The feature portion 042AK includes the following feature portion 045AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 045AK is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state for a player, and includes: a display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.); a variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change the gaming medium to a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is difficult or impossible for the gaming medium to win a prize; and a control means (e.g., a CPU 103 that performs a round game) that can execute a round game multiple times when the variable winning means is controlled to the advantageous state, in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state, and the display means is capable of displaying an amount of award related to the amount of gaming value awarded as a result of the winning of the gaming medium into the variable winning means (e.g., displaying the number of wins), and when the first of the multiple round games is executed, the variable winning means changes from the second state to the first state.
The awarded amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed since the state changed to the open state (for example, in the first round, the winning number display is displayed after a predetermined period of time has elapsed since the large winning port became in the open state), and if the gaming medium does not win in the variable winning means within the predetermined period of time, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display), and if the gaming medium wins in the variable winning means within the predetermined period of time, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period of time has elapsed (for example, the display of the number of winnings being displayed, for example, "0015" as the number of winnings being displayed), a plurality of light-emitting means (e.g., performance effect lamps 9, etc.), and a light-emitting control means (e.g., a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light-emitting means, the light-emitting control means controls the light-emitting means to emit more light when the variable winning means is in the first state and the award amount display after the predetermined period has elapsed is displayed than when the variable winning means is in the first state and the award amount display before the predetermined period has elapsed is not displayed (for example, during the predetermined period, i.e., when the number of winnings is not displayed, the light-emitting means
As shown in FIG. 10-11 (c-18), the
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に
不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の
獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることがで
きる。
With this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is made, which prevents a decline in interest in the game without causing the player a sense of anxiety, and also makes it possible to enhance the presentation after the number of prizes won after the specified period has passed, thereby increasing interest in the game.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入
賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可
能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒
体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばア
タッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ
9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である
場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段
を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ
、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および
前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入
賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(
c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経
過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技
機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ
9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて
右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c
-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above, after the advantageous state is controlled and before the variable winning means is in the first state, an operation prompting display for prompting the player to perform an operation can be displayed (for example, a right-hit display is performed), and the light-emitting means includes a specific light-emitting means (for example, an attacca lamp 9c, etc.) located in the vicinity of the variable winning means that emits light when a gaming medium wins in the variable winning means, and a predetermined light-emitting means other than the specific light-emitting means (for example, a performance effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c, etc.), and when the variable winning means is in the first state, when the award amount display before the predetermined period has elapsed is not displayed, the specific light-emitting means is caused to emit light while the predetermined light-emitting means is caused to emit light in a light-emitting pattern corresponding to the operation prompting display, and when the award amount display after the predetermined period has elapsed is displayed, the specific light-emitting means and the predetermined light-emitting means are caused to emit light in a light-emitting pattern corresponding to the round game (for example, after a large winning opening is opened, until the predetermined period has elapsed, the specific light-emitting means and the predetermined light-emitting means are caused to emit light in a light-emitting pattern corresponding to the round game).
As shown in Fig. 10-11 (c-13), the
Alternatively, the light may be left on without being turned off as shown in FIG.
この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変
入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
According to this configuration, it is possible to promote operation using the predetermined light emitting means, and it is also possible to make the player aware that the variable winning means has entered the first state.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒
体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移
行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間
となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時
間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放するこ
とができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウ
ントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the round of play may end when a specific number of gaming media are won and transition to the next round of play (for example, the winning of 10 gaming balls constitutes the maximum period during which a large prize opening can be opened), and the time from the elapse of the specified period until the variable prize-winning means enters the second state may be a sufficient time for the gaming media to win the specific number of games (for example, the maximum period during which a large prize opening can be opened may be a sufficient period even if counted from the elapse of the specified period for 10 gaming balls to win).
この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与
えることができる。
This configuration provides the player with a sense of security since there is sufficient time to win.
(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入
賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば
10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)
、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒
体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上
限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十
分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過
前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期
間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口
が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図1
0-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図1
0-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示
されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (1) above, when a specific number of game media are won, one round of game ends and the next round of game begins (for example, when 10 game balls win, the upper limit period for opening the big prize opening is reached).
The time from the lapse of the predetermined period until the variable winning means enters the second state is a sufficient time for the gaming medium to win the specific number of games (for example, the upper limit period during which the large prize opening can be opened is a sufficient period for 10 game balls to win, even if counting from the lapse of the predetermined period), and when the variable winning means is in the first state, if the award amount display before the predetermined period has elapsed is not displayed, the light emission of the light emitting means is limited, and the light emitting means is made to emit light only after the award amount display after the predetermined period has elapsed is displayed (for example, until the large prize opening becomes open and the predetermined period has elapsed, i.e., until the number of games won is displayed, as shown in FIG. 1).
As shown in (c-16) to (c-19), the
As shown in 0-11(c-20) or (c-22), the
この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる
。
This configuration can encourage the player to refrain from firing too quickly and promote timing for firing.
(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手
段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたこと
を示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど
)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウ
ンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を
実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の
経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発
光手段を発光させる(例えば図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、大
当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)
、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (4) above, while the game machine is controlled to the advantageous state, a suggestion effect can be executed to suggest that the game machine has been controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, a fanfare effect can be executed), and when the display of the award amount display starts after the predetermined period has elapsed, a round game display that can identify the round game being played and a mid-round effect corresponding to the round game can be executed (for example, a round number display, an acquisition number display, and a jackpot mid-play effect are executed after a predetermined period has elapsed), and the light-emitting means is illuminated at the same timing as the execution timing of the mid-round effect (for example, as shown in Figures 10-11 (c-20) and (c-22), the
, may be done.
この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り
上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
According to this configuration, the performance can be made more exciting at the timing when the mid-round performance is executed, thereby increasing interest in the game.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可
能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一
般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示
として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示す
るなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定
期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所
定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞
球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記
所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記
付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞
口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該
所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「00
03」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above, the gaming machine further comprises a general winning means (e.g., a general winning
03" may be displayed.
この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入
賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができ
る。
According to this configuration, even if a general winning means is won during a specified period, a display corresponding to the winning of the general winning means is also given, thereby preventing the player from feeling anxious.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段
は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域
に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画
像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利
状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当り
を構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、
前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成す
る飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するな
ど)、ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above, the variable winning means is provided in a predetermined area in the game area (for example, the special variable winning
The display may be made in a manner that suggests the specified area (for example, as an effect display, the decorative symbols that constitute a jackpot may be displayed moving toward the rear right, front, and rear left in a manner that suggests a right-handed hit).
この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発
射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。
According to this configuration, the effect display suggests the game area to which the ball should be launched, making it easier for the player to recognize the game area to which the ball should be launched.
(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図11-1~図11-4
を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当
り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付
与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である
。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われ
た特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域
から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特
定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Description of the first form of the characteristic portion 20SH)
Next, regarding a gaming machine relating to the first embodiment of the characteristic portion 20SH, FIGS. 11-1 to 11-4 are shown.
The description will be made with reference to the above. In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1
について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
The following will be described. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.
(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図11-1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background Art Related to the First Aspect of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11A is a diagram showing the background art related to the first aspect of the characteristic portion 20SH.
パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11-1(A)に示す
ように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することが
ある。図11-1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポ
イント120」との獲得数表示が表示されている。
When a pachinko game machine is controlled to a jackpot game state, it may display an acquisition number display related to the number of prize balls awarded in the jackpot game state, as shown in Fig. 11-1 (A). In the example shown in Fig. 11-1 (A), the acquisition number display of "120 points" is displayed in response to the number of acquired balls being 120.
獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させる
ための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラ
ビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11-1(A)に示す獲得数表示は、獲得数
表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「
120」との数字と、が用いられている。
The display of the number of winning balls uses numbers to indicate the number of winning balls, and characters other than numbers to recognize that it is a display of the number of winning balls. The numbers used to display the number of winning balls are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The display of the number of winning balls shown in FIG. 11-1 (A) uses the character "Point" to recognize that it is a display of the number of winning balls, and "
The numbers "120" and "200" are used.
獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特
定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成
する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領
域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成す
る線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する
線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見
して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成され
る文字を「特定文字」と称する。
Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters in which a specific area is formed. Here, the specific area is an area surrounded by the lines forming the character, and does not lead to the area outside the lines forming the character. Here, "not leading to the area outside the lines forming the character" includes a case where the "specific area" is completely isolated from the "area outside the lines forming the character" by the "lines forming the character", and a case where the "specific area" is not completely isolated from the "area outside the lines forming the character" by the "lines forming the character", but appears to be a different area at first glance. In the following description, a character in which a specific area is formed is referred to as a "specific character".
例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に
該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する
曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」
は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つ
の直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。
For example, in the case of Arabic numerals, the specific characters are "0", "4", "6", "8", and "9". That is, in the case of the Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", the specific region is an approximately circular region surrounded by the curves that form the characters. Arabic numeral "8"
In the case of the Arabic numeral "4", the triangular region surrounded by the three straight lines forming the character is the specific region.
また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11-1(A)
に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景
映像を表示する。図11-1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景
映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表
示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメ
ーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。
Also, when the pachinko gaming machine is controlled to be in a jackpot gaming state,
As shown in FIG. 11-1, a jackpot background image relating to a jackpot gaming state is displayed over the entire display area of the image display device. In the example shown in FIG. 11-1(A), a jackpot background image of a flying "butterfly" is displayed. The jackpot background image is an image that is displayed behind other displays displayed on the image display device in a jackpot gaming state. The jackpot background image includes many lines that represent animation pictures and effects.
獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しな
い端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の
背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示
されている場合、図11-1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のよ
うに、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像
の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてし
まうことがある。
The winning number display is displayed small in an edge area that does not impede the visibility of the background image during the jackpot in the display area of the image display device. When the background image during the jackpot changes over time, the lines of the background image during the jackpot may overlap the back of the winning number display. When a specific character is displayed in the winning number display, such as the part of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in FIG. 11-1 (A), if the lines of the background image during the jackpot overlap the back of the specific area of the specific character, the lines of the background image during the jackpot may blend in with the lines that form the specific character, and the specific character may appear to be a different character from the original character.
図11-1(B)は、図11-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「
0」の部分の拡大図である。図11-1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用い
られている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重な
っており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して
、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。
FIG. 11-1(B) shows the Arabic numerals "
11-1 (A) and (B), the lines of the butterfly in the background image during the jackpot overlap the back of the specific area of the specific character "0" used to display the number of wins, and the lines of the butterfly in the background image during the jackpot blend in with the lines that form the specific character "0," making the specific character "0" look like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0."
このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技
状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例え
ば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像
に含まれる線の位置を調整することは困難である。
In this way, if the characters of the winning number display are misidentified as characters different from the actual characters, the number of prize balls awarded in the jackpot game state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the lines included in the background image during the jackpot so that the lines of the background image during the jackpot do not overlap with the specific area of the specific characters.
特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、
特徴部20SHの第1の形態について説明する。
The first aspect of the characteristic portion 20SH has been made in view of the above background.
A first aspect of the characteristic portion 20SH will be described.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図11-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるア
ラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of Acquisition Number in First Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-2(A) is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used to display the acquisition number in the first form of the characteristic part 20SH.
特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定
文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透
明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様
で表示されている。図11-2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数
字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」
、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。
In the first form of the characteristic portion 20SH, the specific regions 20SHI1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions, which correspond to the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9", are displayed in a non-transparent display mode different from the display mode of the lines 20SHS1 forming the characters. In the example shown in FIG. 11-2(A), the color of the lines 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is "black", while the specific characters "0", "4",
The specific areas 20SHI1 of "6", "8", and "9" are displayed in "white".
また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異な
る色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1
とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコント
ラストが高い表示態様であればよい。
In addition, the display mode of the specific region 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the lines 20SHS1 forming the characters.
It is sufficient that the display mode has a high contrast with the display mode of the lines 20SHS1 forming the characters so that the lines 20SHS1 can be accurately distinguished from the characters.
例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコ
ントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を
形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。ま
た、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に
対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1
のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低
いテクスチャであってもよい。
For example, the color of the specific region 20SHI1 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness that has a low contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the specific region 20SHI1 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS1 that form the characters.
The texture of the lines 20SHS1 forming the characters may have a low contrast with the texture of the lines 20SHS1.
また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明
るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1
の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよ
い。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の
質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20S
HI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラス
トが低いテクスチャであってもよい。
Also, for example, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness that has a high contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the character. In this case,
The color of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the color of the lines 20SHS1 forming the characters. In this case, the texture of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 forming the characters.
The texture of HI1 may be a texture that has low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.
また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感
に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は
、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。ま
た、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明る
さに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20S
HI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラス
トが低いテクスチャであってもよい。
Also, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may have a high contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the color of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters.
The texture of HI1 may be a texture that has low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.
また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1
のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域
20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色
であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線
20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場
合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコン
トラストが低い質感であってもよい。
For example, the texture of the specific region 20SHI1 is a line 20SHS1 that forms a character.
It is sufficient that the specific region 20SHI1 has a texture with a high contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color with a low contrast with the color of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness with a low contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.
獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字
や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図1
1-2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、
文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。
Among the characters used to display the number of winning balls, numbers other than Arabic numerals to display the number of winning balls and specific characters other than numerals to recognize that it is a winning number display are also shown in FIG.
As shown in FIG. 1-2(A) with the Arabic numerals, the specific area is displayed in a non-transparent manner.
The characters are displayed in a different manner from the manner in which the lines forming the characters are displayed.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図11-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられ
るアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of Acquisition Number in the First Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-2(A) is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH.
パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したと
きに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。
When the number of awarded prize balls reaches a predetermined number in a big win game state, the
ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回
数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大
当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変
制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態
の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において
再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、
大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる
。
Here, the time-saving control and the probability variable control executed after the end of the jackpot gaming state are ended by the execution of a predetermined number of special game patterns, or by the entry into the jackpot gaming state before the execution of a predetermined number of special game patterns, but for example, the number of times of the time-saving control and the probability variable control may be different for each type of jackpot, and in the case of a specific type of jackpot, the high probability control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state may be continuously executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot gaming state. In such a case,
This is a so-called consecutive win state in which the jackpot game state occurs consecutively without going through the normal state.
パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態
において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示
を表示する。
In the case of a consecutive winning state, when the number of prize balls awarded in a plurality of jackpot game states in the consecutive winning state reaches a predetermined number, the
獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、そ
の所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以
外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字
、ローマ数字、漢数字等である。
The winning number notification display uses numbers to display the number of balls awarded in the jackpot game state when the number of balls awarded is reached, and characters other than numbers to recognize that it is a winning number notification display. The numbers used for the winning number notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.
獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部2
0SHの第1の形態では、図11-2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる
特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11-2(B)に示す例で
は、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4
」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されてい
る。
Among the characters used in the acquisition number notification display, there are characters that correspond to the specific characters.
In the first form of 0SH, as shown in FIG. 11-2(B), the specific region of the specific character used for the acquisition number notification display is displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 11-2(B), the specific characters "0", "4", and "5" are displayed in a transparent display mode.
The specific areas 20SHI2 of ",""6,""8," and "9" are displayed in a transparent display mode.
獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が
到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表
示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11-2(B)
に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。
Among the characters used in the winning number notification display, numbers other than Arabic numerals for displaying a predetermined number when the number of awarded balls is reached in a jackpot game state, and specific characters other than numbers for recognizing that it is a winning number notification display are also shown in FIG. 11-2 (B).
As shown in the Arabic numerals in FIG.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図11-3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す
図である。図11-3(B)は、図11-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア
数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of Acquisition Number Display in First Form of Characteristic Part 20SH)
Fig. 11-3(A) is a diagram showing how the acquisition number display appears in the first form of the characteristic part 20SH. Fig. 11-3(B) is an enlarged view of the part of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Fig. 11-1(A).
図11-3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定
文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特
定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り
中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景
映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化し
ておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。
In the example shown in Figures 11-3 (A) and (B), the "butterfly" line of the background image during the jackpot overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the acquisition number display 20SHK, but since the specific area 20SHI1 is displayed in "white," the background image during the jackpot cannot be seen from the specific area 20SHI1. Therefore, in the specific area 20SHI1, the "butterfly" line 20SHHS of the background image during the jackpot does not blend with the line 20SHS1 forming the specific character "0," and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0."
画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されてい
ることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに
導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当
り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技
者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当
り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示2
0SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り
中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
In addition to the winning number display 20SHK, the
Like the winning number display 20SHK, 0SHM is displayed small in an edge area in the display area of the
大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち
表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いら
れる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文
字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20S
HK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図11-4に示すように「数字」と「
片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及
び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢
字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び
獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。ま
た、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用い
られる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表
示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている
。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いら
れる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。
The characters used in the big win display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM may include characters of the same type as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and characters of a different type from those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display.
The characters of HK and the number of acquisitions notification display 20SHKH are "numbers" and "
The jackpot display 20SHO uses "alphabet" and "kanji", which are different from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. The decorative pattern display 20SHZ uses "numbers", which are the same type of characters as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. The round number display 20SHR uses "numbers", which are the same type of characters as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and "alphabet", which are different from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. The right-hand hit display 20SHM uses "kanji", "hiragana", and "symbols", which are different from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display.
大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち
表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該
当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示2
0SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20S
HKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線
20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から
大当り中背景映像が視認不可能である。
Among the characters used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-hand hit display 20SHM, there are characters that correspond to specific characters regardless of the type of character.
0SHR, the specific area of the specific characters used for the right-hand hit display 20SHM, and the acquisition number display 20S
Like the specific area 20SHI1 of HK, it is displayed in a non-transparent display mode different from the display mode of the lines 20SHS1 forming the characters, so that the background image during a jackpot cannot be seen from the specific area 20SHI1.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図11-4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of the performance of the acquisition number display and the acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 11-4 is a diagram showing an example of the presentation operation of the acquisition number display and the acquisition number notification display.
この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図11-4(A)に示すように、
第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示
領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行
っている。図11-4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20S
H51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。
In this embodiment, the display area of the
Various displays are performed by distinguishing between a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52, which is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. In the example shown in FIG. 11-4(A), the region inside the two-dot chain line is referred to as the first display area 20SH51.
The area outside the two-dot chain line is a second display area 20SH52.
図11-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表
示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示す
る。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52にお
いて、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図11-
4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラ
ウンド数表示、右打ち表示も表示されている。
As shown in FIG. 11-4(A), the
As shown in FIG. 4(A), the second display area 20SH52 also displays a jackpot display, a decorative pattern display, a round number display, and a right-hit display.
ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、1
5個の遊技球が賞球として払い出される。図11-4(A)では、「ポイント990」と
の獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の
遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120
は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を
更新する。
As described above, in this embodiment, when the game ball enters the big prize hole,
Five game balls are paid out as prize balls. In FIG. 11-4(A), since the number of points won, 20 SHK, is displayed, indicating "990 points," it can be recognized that 990 game balls have been paid out as prize balls in the jackpot game state.
In the jackpot game state, the number of winnings display 20SHK is updated every time a game ball is paid out.
このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払
い出されたとする。
In this situation, it is assumed that a gaming ball enters the big prize opening and 15 gaming balls are paid out as prize balls.
演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図11-
4(B)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「10
05」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「
1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。
換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したこと
になる。
In response to the fact that 15 game balls have been paid out, the
As shown in 4 (B) to (G), the number of acquisitions displayed in the 20SHK display is changed from "990" to "10
05". In that case, the number displayed on the 20SHK display will be "
The number will be rounded down to a convenient number such as 1000, known as a "kiriban."
In other words, the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches "1,000 balls."
ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が
払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大
当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」と
の獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達した
ときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。
Here, the
演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」に
なったときに、図11-4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲
得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図1
1-4(E)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「
1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SH
KHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中
央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったと
き、演出制御用CPU120は、図11-4(G)に示すように、画像表示装置5の第1
表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。この
とき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示
されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表
示されてもよい。
When the number of winning numbers display 20SHK reaches the round number "1000", the
As shown in 1-4(E) to (G), the number displayed on the 20 SHK acquisition count display changes from "1000" to "
The acquisition number notification display 20SH is displayed in each frame of the image while the image changes to "1005".
The display position of KH is moved from the right end of the display area of the
The acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a stopped state in the center of the display area 20SH51. At this time, the acquisition number notification display 20SHKH only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.
このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領
域の外側から内側へフレームインするように表示される。
By such display control, the winning number notification display 20SHKH is displayed so as to frame in from the outside to the inside of the display area of the
そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演
出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図11-4(
H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲
得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の
中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。
Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of displaying the winning number notification display 20SHKH, the
In the example shown in (H), the
このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領
域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表
示されなくなったことを以て表示を終了する。
With this type of display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so that it frames out from the inside to the outside of the display area of the
演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったとき
に獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKH
の表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知
表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用C
PU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHK
Hを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみな
し、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示
を終了するための表示制御を行ってもよい。
When the number on the winning number display 20SHK reaches the "round number", the
When a predetermined period of time has elapsed from the timing when the display of the winning number notification display 20SHKH has started, display control may be performed to end the display of the winning number notification display 20SHKH.
The
The display of the acquisition number notification display 20SHKH may be considered to have started when H is stopped and displayed, and when a predetermined period of time has elapsed from that point, display control may be performed to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH.
前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明
の表示態様で表示されている。したがって、図11-4(E)~(H)に示すように、獲
得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認
可能である。例えば、図11-4(E)~(H)に示す例では、獲得数報知表示20SH
KHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像
が見えている。
As described above, the specific region of the specific characters used in the winning number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in Figures 11-4 (E) to (H), the background image during the big win can be seen from the specific region of the specific characters used in the winning number notification display 20SHKH. For example, in the example shown in Figures 11-4 (E) to (H),
During a jackpot, the background image can be seen from a specific area of the Arabic numeral "0," a specific character used in KH.
また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図11-4(D)~(H)に
示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。
Furthermore, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK, as shown in FIGS. 11-4 (D) to (H).
なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示する
ときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフ
レームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレー
ムインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛
び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるよ
うな演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中
に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表
示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画
面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20S
HKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの
中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような
演出としてもよい。
The presentation mode when the acquisition number notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first display area 20SH51 is not limited to the presentation mode in which the acquisition number notification display 20SHKH is framed in, stopped, and then framed out. For example, instead of the presentation in which the acquisition number notification display 20SHKH is framed in, the acquisition number notification display 20SHKH may be presented as popping out from the back side of the screen to the front side, or the acquisition number notification display 20SHKH may be presented as gradually emerging, or a character may appear and display the acquisition number notification display 20SHKH in a speech bubble showing the character's lines. Also, instead of the presentation in which the acquisition number notification display 20SHKH is framed out, the acquisition number notification display 20SHKH may be presented as being sucked in from the front side of the screen to the back side, or the acquisition number notification display 20SHKH may be presented as being gradually popped out, or a character may appear and display the acquisition number notification display 20SHKH in a speech bubble showing the character's lines.
The effect may be such that the HKH gradually disappears, or such that the character leaves when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a speech bubble showing the character's lines.
以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当
り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51
の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と
、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20S
H52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また
、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に
、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装
置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、
大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する
獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「10
00個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、
大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000
オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大
当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報
知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。
獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文
字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示
20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成さ
れる特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域
から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いら
れる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
As described above, the
The display area of the
and a second display area 20SH52 which is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The
In the second display area 20SH52, the
The winning number notification display 20SHKH notifies the player that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the "kiriban" number.
When the number of acquired items reaches "1000", a display of "over 1000" can be displayed.
When the number of awarded balls reaches 2000 during the jackpot game state,
The winning number display 20SHK can display the winning number notification display 20SHKH, which reads "OVER". The winning number display 20SHKH is updated every time a game ball is paid out as a prize ball during a jackpot game state. On the other hand, the winning number display 20SHKH ends its display when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display.
The characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquisition number display 20SHK. The characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters that form specific areas surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the acquisition number display 20SHK do not allow the background image during a jackpot to be seen from the specific area. On the other hand, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH allow the background image during a jackpot to be seen from the specific area.
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20
SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、
遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認
するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの
文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定
文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域
から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させること
ができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り
遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球
数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示さ
れるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され
ることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第
1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可
能となる。
According to this configuration, the acquisition number display 20SHK and the acquisition
The SHKH can be displayed appropriately in relation to the background image during the jackpot. For example,
When a player checks the number of prize balls in a jackpot game state, the player checks the number of winnings display 20SHK, but the number of winnings display 20SHK is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52, and if the background image during a jackpot is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may look different from the original characters. However, by making the background image during a jackpot invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. Also, the number of winnings notification display 20SHKH is not displayed all the time in a jackpot game state like the number of winnings display 20SHK, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded in a jackpot game state reaches the number of "kiriban", and since it is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51, by making the background image during a jackpot visible from the specific area of the specific characters, it is possible to show at least a little of the background image during a jackpot in the conspicuous display position of the first display area.
また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」
、「9」を含む。
As described above, the specific characters are the Arabic numerals "0", "4", "6", and "8".
, including "9".
このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表
示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。
According to such a configuration, the acquisition number display 20SHK using Arabic numerals and the acquisition number notification display 20SHKH can be displayed appropriately in relation to the background image during a jackpot.
また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているとき
に、獲得数報知表示20SHKHを表示する。
As described above, the
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数
表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。
With this configuration, even when the winning number notification display 20SHKH is displayed, the number of winning balls in a big win game state can be accurately grasped from the winning number display 20SHK.
また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域
20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。
As described above, the
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり
、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に
報知することができる。
With this configuration, the winning number notification display 20SHKH becomes more noticeable to the player, and can effectively notify the player that the number of prize balls awarded in a jackpot game state has reached the "kiriban" number.
また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当
り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数
表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り
図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文
字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種
類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と
異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われ
た特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示
20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は
、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。
As described above, the
このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド
数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させること
ができる。
With this configuration, the specific characters can be accurately recognized for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM.
また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領
域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領
域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに
、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。
As described above, the
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を
向上させることができる。
With this configuration, it is possible to improve the presentation effect when the winning number notification display 20SHKH is displayed.
(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図11-5~図11-7
を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得
数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特
定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい
。
(Second form of characteristic portion 20SH)
Next, regarding a gaming machine relating to the second embodiment of the characteristic portion 20SH, FIGS. 11-5 to 11-7 are shown.
In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1
について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the second embodiment of the characteristic part 20SH having such characteristics will be described with reference to the
The following will be described. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図11-5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられ
るアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of Acquisition Number in Second Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-5(A) is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH.
特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字
を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式
である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文
字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。
The
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11-5(A)に示
す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する
「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で
表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3か
ら大当り中背景映像が視認可能となる。
Among such three-dimensional characters, there are characters that correspond to specific characters. In the example shown in Fig. 11-5 (A), the specific region 20SHI3 of the three-dimensional Arabic numerals used for the winning number notification display, which correspond to the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9", is displayed in a transparent display mode, and when it is displayed in front of the background image during the jackpot, the background image during the jackpot can be seen from the specific region 20SHI3.
(非立体文字と立体文字との比較)
図11-5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いら
れる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-3D characters and 3D characters)
FIG. 11-5(B) is an explanatory diagram for comparing non-three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions with three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions.
獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比
較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する
線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そ
して、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトライ
ンによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文
字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、
文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字
の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定
領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、
獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の
内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大
きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの
割合が小さくなっている。
Comparing the non-three-dimensional characters used to display the number of acquisitions with the three-dimensional characters used to notify the number of acquisitions, the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional characters is the same in size as the area 20SHS21 expressing the character within the line area forming the three-dimensional characters. In the case of a non-three-dimensional specific character, the area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character becomes the specific area 20SHI1. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, the line area forming the character includes the area 20SHS22 expressing the depth of the character, so
The area surrounded by the inner outline of the area 20SHS21 expressing the characters and the outline of the area 20SHS22 expressing the depth of the characters located on the inner side of the inner outline is the specific area 20SHI3.
The size of the specific area is smaller than the non-three-dimensional specific characters used to display the number of acquisitions by the size of an area 20SHS22 expressing the depth of the characters located on the inner side of an area 20SHS21 expressing the characters, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the characters is small.
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11-6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられ
るアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(Modification of Acquisition Number Notification Display in the Second Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-6(A) is a diagram showing a first modified example of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH.
図11-6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のう
ち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI
4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域
20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。
In the example shown in FIG. 11-6(A), the specific regions 20SHI of the three-dimensional Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters are used for the acquisition number notification display.
4 is displayed in "white" and, when it is displayed in front of the background image during the jackpot, the background image during the jackpot cannot be seen from the specific area 20SHI3.
(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図11-6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得
数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters in Modification Example 1)
FIG. 11-6(B) is an explanatory diagram for comparing non-three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions and three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions in the first modified example.
変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いら
れる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと
、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同
じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1
の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体
の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を
含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側
にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領
域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定
文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH
31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定
領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の
大きさの割合が小さくなっている。
In the first modified example, when comparing the non-three-dimensional characters used to display the number of acquisitions with the three-dimensional characters used to notify the number of acquisitions, the size of the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional characters is the same as the size of the area 20SH31 expressing the characters among the line areas forming the three-dimensional characters.
The area surrounded by the inner outline of the area 20SH31 expressing the character becomes the specific area 20SHI1. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, the area of the lines forming the character includes the area 20SH32 expressing the depth of the character, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SH31 expressing the character and the outline of the area 20SH32 expressing the depth of the character on the inner side becomes the specific area 20SHI4. Therefore, the three-dimensional specific character used for the acquisition number notification display is closer to the area 20SH
The size of the specific area is smaller by the size of area 20SH32 expressing the depth of the character located on the inner side of 31, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the character is smaller.
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11-7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられ
るアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(Modification of Acquisition Number Notification Display in the Second Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 11-7(A) is a diagram showing a modified example 2 of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH.
変形例2では、図11-7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、
文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーショ
ンの組み合わせが異なる表示態様A~表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示され
る。
In the second modification, as shown in FIG. 11-7(A), the characters used in the acquisition number notification display are as follows:
The line areas forming the characters are displayed in three color gradations, and the combination of the three color gradations is displayed in one of display modes A to G, which have different display modes.
表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の
領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーショ
ンで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSU
が「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の
3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方
の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20S
HSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成す
る線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」
、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態
様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20
SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色
されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色
」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグ
ラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域2
0SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが
「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。
The region of the lines forming the characters in the display mode A is colored in a three-color gradation, with the upper region 20SHSU being "red," the central region 20SHSC being "orange," and the lower region 20SHSD being "yellow."
The upper region 20SHSU is colored in "orange", the central region 20SHSC is colored in "yellow", and the lower region 20SHSD is colored in "green".
The upper area 20SHSU is green, and the center area 20SHSC is light blue.
The area of the lines forming the characters in the display mode E is colored in three colors, with the upper area 20SHSU being colored in light blue, the
The area of the lines forming the characters in the display mode F is colored in a three-color gradation, with the upper area 20SHSU being "blue," the central area 20SHSC being "purple," and the lower area 20SHSD being "red." The area of the lines forming the characters in the display mode G is colored in a three-color gradation, with the upper area 20SHSU being "blue," the central area 20SHSC being "purple," and the lower area 20SHSD being "red."
It is colored in a three-color gradation: 0SHSU is "purple," the central area 20SHSC is "red," and the lower area 20SHSD is "yellow."
画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様
B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・
・の順に、経時的に変化させて表示する。
The
The display will change over time in the order of ・.
図11-7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を
示す図である。
FIG. 11-7(B) is a diagram showing an example of a color change accompanying the operation of the acquisition number notification display in the modified example 2.
変形例2では、図11-7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第
1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・
フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる
。
In the second modification, as shown in FIG. 11-7(B), when the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the
The speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes differs depending on whether the acquisition number notification display is in a frame out or not.
図11-7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5
の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間
に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置
5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから
表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領
域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)
する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。
In the example shown in FIG. 11-7(B), the acquisition number notification display is displayed on the
While moving (frame-in) from the right end of the display area to the center of the first display area 20SH51, the display changes from display mode A to display mode D. After that, the acquisition number display changes from display mode D to display mode G while being stopped and displayed for one second in the center of the first display area 20SH51 of the
During this time, the display mode changes from G to C in sequence.
以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当
り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51
の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と
、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20S
H52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また
、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に
、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少
なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技
状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知
表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したとき
に「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において
付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報
知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球
として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定
期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示
に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知
表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定
文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映
像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に
用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさ
の割合が小さい。
As described above, the
The display area of the
and a second display area 20SH52 which is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The
In the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, the
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背
景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状
態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示
領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域か
ら大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう
可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすること
により、特定文字を正確に認識させることができる。
According to this configuration, the winning number display and winning number notification display including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image during the jackpot. For example, when a player checks the number of winning balls in a jackpot game state, the winning number display is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52, and if the background image during the jackpot is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear different from the original characters. However, by making the background image during the jackpot invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized.
また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成
する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。
The characters used in the acquisition number notification display are three-dimensional characters, and the line region forming the three-dimensional characters includes a region expressing the characters and a region expressing the depth of the characters.
このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the presentation effect of the winning number notification display.
また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI
3から大当り中背景映像が視認可能である。
As described above, the specific characters used in the winning number notification display are in the specific area 20SHI.
From
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態にお
いて常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバ
ン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであ
り、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成
する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の
大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像
を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特
定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を
高めることができる。
According to this configuration, the winning number notification display is not displayed at all times during a jackpot game state like the winning number display, but is displayed only for a specified period of time in order to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches the "kiriban" number, and is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, and the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the size of the line areas 20SHS21, 20SHS22 that form the letters is small, so that even if the background image during a jackpot is visible from the specific area 20SHI3 of the specific letters, the risk of misidentifying the letters can be reduced, and by making the background image during a jackpot visible from the specific area 20SHI3 of the specific letters, the presentation effect can be enhanced.
また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特
定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。
Also, as described above, the specific characters used to display the winning number notification in variant example 1 cannot be seen from specific area 20SHI4 against the background image during a jackpot.
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態にお
いて常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバ
ン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであ
り、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成
する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特
定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでな
く、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させ
ないようにすることができる。
With this configuration, the winning number notification display is not displayed at all times during a jackpot game state like the winning number display, but is displayed only for a specified period of time in order to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches the ``kiriban'' number, and is displayed in large sized letters in the wide first display area 20SH51, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the letters is small, so not only can the sense of incongruity be reduced even if the background image during a jackpot is not visible from the specific area of the specific letters, but by making the background image during a jackpot not visible from the specific area of the specific letters, the letters can be prevented from being misinterpreted.
また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を
形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲
得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態
様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化
させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51
に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)してい
るときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。
As described above, the characters used in the acquisition number notification display in the second modified example are displayed with three-color gradation in the line area forming the characters. The
The speed at which the display mode of the acquired number informing display changes differs between when the acquired number informing display is stationary and when the acquired number informing display is moving (frame-in/frame-out).
このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため
、演出効果を高めることができる。
According to this configuration, the display mode changes according to the movement speed of the acquisition number notification display, thereby enhancing the presentation effect.
(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図11-8~図11-1
1を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リ
ザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能であ
る。
(Explanation of the third form of the characteristic portion 20SH)
Next, regarding a gaming machine relating to the third embodiment of the characteristic portion 20SH, FIGS. 11-8 to 11-1 are shown.
In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1
について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
The following will be described. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.
(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図11-8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビ
ア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used in results display)
FIG. 11-8 is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for displaying the result in the third form of the characteristic portion 20SH.
パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終
了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エン
ディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示し
ているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表
示する。
When the final round of play is completed, the
リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字
と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザ
ルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。
The result display uses numbers to indicate the total number of balls awarded in the jackpot game state and characters other than numbers to recognize that it is a result display. The numbers used for the result display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.
リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20
SHの第3の形態では、図11-8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の
特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11-8に示す例では、リザルト表示
に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」
、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。
Among the characters used in the result display, there are some characters that correspond to the specific characters.
In the third form of SH, as shown in Fig. 11-8, the specific area of the specific characters used in the result display is displayed in a transparent display mode. In the example shown in Fig. 11-8, the specific characters "0", "4", "6", and "8" among the Arabic numerals used in the result display are displayed in a transparent display mode.
The specific area 20SHI5 of the number "9" is displayed in a transparent manner.
リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を
表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための
数字以外の文字も、図11-8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態
様で表示される。
Among the characters used to display the results, numbers other than Arabic numerals for indicating the total number of winning balls awarded in a jackpot game state, and characters other than numerals for recognizing that it is a result display, are displayed in a transparent display mode in specific areas, like the Arabic numerals shown in Figure 11-8.
(大当り遊技状態における各種演出)
図11-9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図
11-10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various effects during big win game mode)
11-9 is a diagram showing an example of a presentation period of various presentations in a big win gaming state. FIG. 11-10 is a diagram showing an example of presentation operation of various presentations in a big win gaming state.
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに
、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内
連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出
制御用CPU120は、図11-9、図11-10(A)~(B)に示すように、9ラウ
ンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始す
るタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。
When reserved information is stored in a jackpot game state, the
保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図
11-10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行しているこ
とに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示され
る。図11-10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」
のエフェクト映像20SHEが表示されている。
When the reserved consecutive wins notice is executed, as shown in FIG. 11-10(B), the effect image of the reserved consecutive wins notice is displayed in front of the background image during the jackpot, which corresponds to the progress of the round game in the jackpot game state, in the second display area 20SH52 of the
The effect image 20SHE is displayed.
ここで、図11-10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特
定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定
領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である
。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する
線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識すること
ができる。
In the example shown in Fig. 11-10(B), the lines of the "flame" effect image overlap the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquisition number display 20SHK, but since the specific area is displayed in "white," the effect image cannot be seen from the specific area. Therefore, in the specific area, the lines of the "flame" effect image do not blend in with the lines that form the specific character "0," and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0."
そして、図11-9、図11-10(B)~(C)に示すように、最終ラウンドのラウ
ンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用C
PU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演
出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンデ
ィング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図11-10(C)に示す例では、第1
表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示さ
れている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対
応して「大当り終了」との文字が表示されている。
Then, as shown in FIG. 11-9 and FIG. 11-10(B) to (C), when the timing T2 comes to end the round game of the final round and start the ending presentation, the presentation control C
The
In the display area 20SH51, an ending background image of cherry blossom petals falling from the back of the screen is displayed. In addition, the words "Jackpot End" are displayed in front of the ending background image to indicate that the jackpot game state is ending.
ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が
開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表
示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換
言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示
されていないときに表示される。
Here, the
エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映
像であればよく、図11-10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表
示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図11-10(D)に示
す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。
The ending background video may be an image displayed at least in the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, as shown in Fig. 11-10(D). In the example shown in Fig. 11-10(D), cherry blossom petals are fluttering across the entire screen as the ending background video.
そして、図11-9、図11-10(D)~(E)に示すように、リザルト表示を開始
するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度
を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止さ
せて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像
の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表
示20SHREを表示する。図11-10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止
し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。
As shown in Fig. 11-9 and Fig. 11-10(D) to (E), at the timing T3 when the result display starts, the
前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SH
I5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられ
る特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。
As described above, the specific characters used in the result display 20SHRE are
Therefore, the specific characters used in the result display 20SHRE and the ending background image can be seen from the specific area 20SHI5.
なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図11-10(A)、(B)、
(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字
である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51にお
いて表示されればよく、図11-10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と
第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。
The characters used in the result display 20SHRE are as shown in Figs. 11-10(A), (B),
As shown in FIG. 11-10(E), the characters are larger than those used in the number of wins display 20SHK. The result display 20SHRE only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 as shown in FIG. 11-10(E).
(エンディング背景映像による設定示唆)
図11-11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図
である。
(The setting is hinted at in the ending background video)
FIG. 11-11 is a diagram showing an example of a setting suggestion presentation using an ending background video.
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成
とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理におい
て、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わ
るようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が
低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉
率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も
有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利
度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し
、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
As described above, the
特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成
されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を
表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定である
ときに、図11-11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映
像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図11
-11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背
景映像を表示する。
In the
As shown in FIG. 11(B), an ending background image is displayed in which a large amount of cherry blossom snow falls from the cherry trees in full bloom on both sides.
なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定である
かを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分
に低い割合で図11-11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあ
ってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図11-11(A)に示
す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。
Note that the setting suggestion by the ending background video does not necessarily have to definitively suggest whether the setting value is low or high. For example, when the setting value is low, the ending background video shown in FIG. 11-11(B) may be displayed at a sufficiently low rate, and when the setting value is high, the ending background video shown in FIG. 11-11(A) may be displayed at a sufficiently low rate.
また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」である
ときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング
背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なって
いてもよい。
The ending background image may be presented in a different manner depending on whether the setting value is "6," which is the most advantageous value for the player, or not. The ending background image may be presented in a different manner depending on whether the setting value is an odd number or an even number.
ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のう
ちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。
Here, the above-mentioned consecutive wins in the reserved lottery notification is one of a plurality of types of notification effects that predict the probability of a jackpot, but a setting suggestion effect based on the consecutive wins in the reserved lottery notification is not executed.
以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当
り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51
の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と
、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20S
H52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する
大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域
20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像
を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていない
ときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されて
いる保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエ
フェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20
SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示
20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示さ
れているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像
の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20S
HREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示2
0SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及び
リザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定
領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字
は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが
視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域
20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。
As described above, the
The display area of the
and a second display area 20SH52 which is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The
In the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, the
In the first display area 20SH52, the
The characters used for the result display 20SHRE are the number of wins displayed.
The size of the characters is larger than that of the characters used in the win count display 20SHK. The characters used in the win count display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the win count display 20SHK cannot be seen from the specific area in the background image during a jackpot or the effect image 20SHRE of the pending consecutive win notice. On the other hand, the specific characters used in the result display 20SHRE can be seen from the specific area 20SHI5 in the ending background image.
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や
保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ
、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好
適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認す
るとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域
20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像
20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や
保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異
なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像
や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字
を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領
域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映
像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景
映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置にお
いて、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。
According to this configuration, the acquisition number display 20SHK including the specific characters can be suitably displayed in relation to the background image during a jackpot or the effect image 20SHE of the consecutive wins notice in reserved balls, and the result display 20SHRE including the specific characters can be suitably displayed in relation to the ending background image. For example, when a player checks the number of prize balls in a jackpot game state, the acquisition number display 20SHK is checked, but the acquisition number display 20SHK is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52 and may overlap with the effect image 20SHE of the consecutive wins notice in reserved balls. Therefore, if the background image during a jackpot or the effect image 20SHE of the consecutive wins notice in reserved balls is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may look different from the original characters. However, by making the background image during a jackpot or the effect image 20SHE of the consecutive wins notice in reserved balls invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51 and does not overlap with the effect image 20SHE of the pending consecutive win notice. Therefore, by making the ending background image visible from a specific area of the specific letters, it is possible to show at least a little of the ending background image in the prominent display position of the first display area 20SH51.
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定
値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5
は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内
連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出
のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。
As described above, the
The ending background image can be displayed in a manner suggesting the set value. The effect image 20SHRE of the reserved consecutive win notice is one of a plurality of kinds of notice effects that predict the probability of a big win, but the setting suggestion effect by the reserved consecutive win notice is not executed.
このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能
性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5
からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。
According to this configuration, since there is a possibility that a setting suggestion effect using an ending background image is executed, the specific region 20SHI5 of the specific characters used in the result display 20SHRE is
This makes it even more meaningful that the ending background video can be seen.
また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示
を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタ
イミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時
停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを
表示する。
As described above, the
このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 This configuration can improve the visibility of the result display 20SHRE.
(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図11-12~図11-
16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、
確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される
残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能
である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって
囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特
定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は
、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the fourth form of the characteristic portion 20SH)
Next, regarding a gaming machine relating to the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH, FIG.
In the
It is possible to display a remaining number display regarding the remaining number of ST times in the probability variable state, and a remaining number notification display that notifies the predetermined number of times when the remaining number indicated by the remaining number display becomes a predetermined number. The characters used for the remaining number display and the remaining number notification display include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used for the remaining number display are such that the background image during ST cannot be seen from the specific area. The specific characters used for the remaining number notification display are such that the background image during ST can be seen from the specific area.
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1
について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the fourth embodiment of the characteristic part 20SH having such characteristics will be described.
The following will be described. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.
(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図11-12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background art related to the fourth aspect of the characteristic portion 20SH)
11 and 12 are diagrams showing background art related to the fourth aspect of the characteristic portion 20SH.
パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとっ
て有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状
態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。
Pachinko gaming machines are basically designed so that when comparing advantageous states for the player, such as a special state, a time-saving state, or a jackpot gaming state, with the normal state, the period during which the player plays in the advantageous state is longer than the period during which the player plays in the normal state.
例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかか
わらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されてい
ないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う
確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生
し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進
行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも
通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。
For example, in a pachinko game machine, regardless of whether it is the first special game or the second special game, when the reserved information of the upper limit number is stored, the shortened variation with a shorter variable display time is more likely to be executed than when the reserved information of the upper limit number is not stored. And, in the probability variable state with time-saving control, the variable winning ball device changes to the open state, so that winning is more likely to occur than in the normal state, and therefore the shortened variation is more likely to be executed than in the normal state, and it is possible to progress the game faster than in the normal state. Therefore, the period during which the game is played in the normal state is longer than the period during which the game is played in the probability variable state with time-saving control.
確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されると
きと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立
したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が
「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合
には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。
The probability variation control ends when either of the following conditions is met first: when a specified number of STs of special game games are played after the end of the big win game state, or when the display result of the variable display becomes a "big win". Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "big win" when the probability variation control is being performed, if the specified number of STs of special game games are played, the probability variation control ends. The specified number of STs is, for example, 70 times.
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は
、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終
了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当
り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、
時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であ
っても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、
所定の時短回数は、例えば、70回である。
In addition, by performing the time-saving control, the variable display time of the special symbol in the special symbol game is shortened compared to when the time-saving control is not performed. The time-saving control ends when either of the following conditions is met first: the special symbol game is executed a predetermined number of time-saving times after the end of the big win game state, or the display result of the variable display becomes a "big win". Therefore,
Even if the display result of the variable display does not become "jackpot" during the time-saving control, the time-saving control ends when the special game is played a predetermined number of times.
The predetermined number of time-saving times is, for example, 70 times.
なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 The set value for the number of STs and the set value for the number of time-savings may be different values.
パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11-12(A)に示すよう
に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図1
1-12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り3
0回」との残回数表示が表示されている。
When the pachinko game machine is controlled to the probability variable state, it may display a remaining number display regarding the remaining number of ST times in the probability variable state, as shown in FIG. 11-12(A).
In the example shown in 1-12(A), the remaining number of STs is 30, so "3 remaining" is displayed.
The remaining number of times is displayed as "0 times".
残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを
認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例
えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11-12(A)に示す残回数表
示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数
の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。
The remaining number of times display uses numbers to indicate the remaining number of ST times and characters other than numbers to recognize that it is a remaining number of times display. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The remaining number of times display shown in Fig. 11-12 (A) uses the characters "remaining" and "times" to recognize that it is a remaining number of times display, and the number "30" to display the remaining number of ST times.
残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Some characters used to display the remaining number of times also form special regions.
また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11-12(A)に示
すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示
する。図11-12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像
が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の
表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵や
エフェクトを表現している線が多く含まれる。
Also, when the pachinko game machine is controlled to the probability variable state, as shown in Fig. 11-12 (A), a ST background image corresponding to the probability variable state is displayed in the entire display area of the image display device. In the example shown in Fig. 11-12 (A), a ST background image is displayed in a manner that makes the screen look cracked. The ST background image is an image that is displayed behind other displays displayed on the image display device in the probability variable state. The ST background image contains many lines that express animation pictures and effects.
残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害し
ない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の
背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示さ
れている場合、図11-12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のよ
うに、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特
定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうこと
がある。
The remaining number display is displayed small in an edge area that does not impede the visibility of the variable display of the decorative pattern in the display area of the image display device. When the background image during ST changes over time, the lines of the background image during ST may overlap the back of the remaining number display. When a specific character is displayed in the remaining number display, as in the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Figure 11-12 (A), if the lines of the image during ST overlap the back of the specific area of the specific character, the lines of the background image during ST may blend in with the lines that form the specific character, causing the specific character to appear as a different character from the original character.
図11-12(B)は、図11-12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字
の「0」の部分の拡大図である。図11-12(A)、(B)に示す例では、残回数表示
に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており
、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラ
ビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。
Fig. 11-12(B) is an enlarged view of the part of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Fig. 11-12(A). In the example shown in Fig. 11-12(A) and (B), the lines of the background image during ST are superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used to display the remaining number of times, and the lines of the background image during ST are assimilated with the lines forming the specific character "0", so that the specific character "0" looks like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".
このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態に
おけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特
定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置
を調整することは困難である。
In this way, if the characters of the remaining number display are misidentified as characters different from the original characters, the remaining number of ST times in the probability change state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line of the background image during ST so that the line of the background image during ST does not overlap the specific area of the specific character.
特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、
特徴部20SHの第4の形態について説明する。
The fourth aspect of the characteristic portion 20SH has been made in view of the above background.
A fourth aspect of the characteristic portion 20SH will be described.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図11-13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビ
ア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of remaining number of times in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH)
11-13 are diagrams showing an example of a display form of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH.
特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定
文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透
明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様
で表示されている。図11-13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の
線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「
6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景
映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能
となる。
In the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH, the specific regions 20SHI6 of the Arabic numerals used to display the remaining number of times, which correspond to the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9", are displayed in a non-transparent display mode different from the display mode of the lines 20SHS6 forming the characters. In the example shown in FIG. 11-13, the color of the lines 20SHS6 of the Arabic numerals used to display the remaining number of times is "black", whereas the specific characters "0", "4",
The specific areas 20SHI6 of "6", "8", and "9" are displayed in "white", and when they are displayed in front of the background image during ST, the background image during ST cannot be seen from the specific areas 20SHI6.
また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異な
る色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6
とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコント
ラストが高い表示態様であればよい。
In addition, the display mode of the specific region 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the lines 20SHS6 forming the character.
It is sufficient that the display mode has a high contrast with the display mode of the lines 20SHS6 forming the characters so that the lines 20SHS6 can be accurately distinguished from each other.
例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコ
ントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を
形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。ま
た、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に
対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6
のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低
いテクスチャであってもよい。
For example, the color of the specific region 20SHI6 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS6 that form the characters. In this case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness that has a low contrast with the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. In this case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. In this case, the specific region 20SHI6 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS6 that form the characters.
The texture of may be a texture with low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.
また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明
るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6
の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよ
い。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の
質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20S
HI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラス
トが低いテクスチャであってもよい。
Also, for example, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness that has a high contrast with the brightness of the lines 20SHS6 that form the character. In this case,
The color of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the color of the lines 20SHS6 forming the characters. In this case, the texture of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.
The texture of HI6 may be a texture that has low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.
また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感
に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は
、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。ま
た、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明る
さに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20S
HI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラス
トが低いテクスチャであってもよい。
Also, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may have a high contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the color of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters.
The texture of HI6 may be a texture that has low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.
また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6
のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域
20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色
であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線
20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場
合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコン
トラストが低い質感であってもよい。
For example, the texture of the specific region 20SHI6 is a line 20SHS6 that forms a character.
It is sufficient that the specific region 20SHI6 has a texture with a high contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with a low contrast with the color of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness with a low contrast with the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.
残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字
以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文
字も、図11-13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であ
って、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。
Among the characters used to display the remaining number of times, numbers other than Arabic numerals for displaying the remaining number of ST times and specific characters among characters other than numerals for recognizing that the remaining number of times is being displayed are displayed in a display mode in which the specific area is not transparent and is different from the display mode of the lines forming the characters, as in the Arabic numerals shown in Figures 11-13.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図11-14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるア
ラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of remaining number of times in the fourth embodiment of characteristic portion 20SH)
FIG. 11-14 is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for the remaining number notification display in the fourth embodiment of the characteristic part 20SH.
パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、そ
の所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。
When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the
残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、そ
の所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字
以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数
字、ローマ数字、漢数字等である。
The remaining number of times notification display uses numbers for displaying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number, and characters other than numbers for recognizing that it is a remaining number of times notification display. The numbers used for the remaining number of times notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.
残回数報知表示は、図11-14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示
される。図11-14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する
線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図11
-14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過
しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。
The remaining number of times display is displayed in a variety of different modes with different transparency as shown in Fig. 11-14. The remaining number of times display shown in Fig. 11-14(A) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times display is not transparent, and the background of the characters is not visible through the line area.
The remaining number display shown in -14(B) is a display mode in which the line areas forming the characters of the remaining number display are transparent, and the background of the characters can be seen through the line areas.
また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では
、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥
行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様
では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景
が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示さ
れていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。
Furthermore, the remaining number of times notification display is displayed in three-dimensional characters. In a display mode in which the background of the characters is not visible, the line area forming the three-dimensional characters includes an area 20SHS71 representing the characters and an area 20SHS72A representing the depth of the three-dimensional characters. In a display mode in which the background of the characters is visible through, the area 20SHS71 representing the characters is displayed through transparency, so that the area displayed as the area 20SHS72A representing the depth of the three-dimensional characters in the display mode in which the background of the characters is not visible is displayed as the area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional characters.
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11-14に示す例
では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0
」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示
されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST
中背景映像が視認可能となる。
Among these three-dimensional characters, there are some that correspond to the specific characters. In the example shown in FIG. 11-14, among the three-dimensional Arabic numerals used to display the remaining number of times, "0
The specific area 20SHI7 of the numbers "4", "6", "8", and "9" is displayed in a transparent display mode. When the specific area 20SHI7 is displayed in front of the background image during ST,
The background image becomes visible.
残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図11-14に示すように、残回数報知表
示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図1
1-14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成
する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を
表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行
きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域
20SHI7となる。一方、図11-14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過す
る態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されること
から、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲
まれる領域が特定領域20SHI7となる。
The specific region 20SHI7 of the remaining number display is different when the remaining number display is displayed in a non-transparent manner and when it is displayed in a transparent manner, as shown in FIG.
In the example shown in Fig. 1-14, the remaining number of times display is displayed in a non-transparent manner, and the area of the lines forming the characters includes the area 20SHS72A that represents the depth of the characters, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SHS71 that represents the characters and the outline of the area 20SHS72A that represents the depth of the characters located on the inner side of that becomes the specific area 20SHI7. On the other hand, in the example shown in Fig. 11-14(B), the remaining number of times display is displayed in a transparent manner, and the area 20SHS71 that represents the characters is displayed transparently, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SHS72B that represents the bottom surface of the three-dimensional character becomes the specific area 20SHI7.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図11-15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示
す図である。図11-15(B)は、図11-15(A)において二点鎖線で囲まれたア
ラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of remaining number display in the fourth form of characteristic portion 20SH)
Fig. 11-15(A) is a diagram showing how the remaining number display appears in the fourth embodiment of the characteristic part 20SH. Fig. 11-15(B) is an enlarged view of the part of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Fig. 11-15(A).
図11-15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている
特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20
SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が
視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20S
HHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識す
ることができる。
In the example shown in FIG. 11-15(A) and (B), the background image line during ST overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the remaining number display 20SHST.
Since SHI6 is displayed in "white", the background image during ST cannot be seen from the specific area 20SHI6.
It is not assimilated with HHS2, and the specific character "0" can be correctly recognized as the Arabic numeral "0".
画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、
右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示2
0SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変
表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域にお
ける飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
The
Right-hit display 20SHM and probability
The number of wins indicator 20SHK, the right-hit indicator 20SHM, and the probability of winning indicator 20SHRU are also displayed small in the edge area that does not obstruct the visibility of the decorative symbols in the display area of the
獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文
字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と
、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、
を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示
20SHSTHの文字には、図11-17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」
が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回
数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット
」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残
回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回
数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の
文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数
表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字
である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHS
THに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。
The characters used for the number of wins display 20SHK, the right-hit display 20SHM, and the probability change display 20SHRU are the same type of characters as those used for the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display, and characters of a different type from those used for the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display.
In this embodiment, the characters of the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include "numbers", "hiragana" and "kanji" as shown in FIG.
On the other hand, the probability variation display 20SHRU uses "alphabet", which is a different type of character from that used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH. Also, the number of wins display 20SHK uses "numbers", which is the same type of character as that used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH, and "katakana", which is a different type of character from that used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH. Also, the right-hit display 20SHM uses "hiragana" and "kanji", which are the same type of character as that used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH, and "hiragana" and "kanji", which are the same type of character as that used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH.
The characters used in TH are different from the characters used in "symbols".
獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文
字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示
20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定
領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様
であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため
、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。
Among the characters used in the acquisition number display 20SHK, the right-hit display 20SHM, and the probability variable display 20SHRU, there are characters that correspond to specific characters regardless of the type of character. The specific regions of the specific characters used in the acquisition number display 20SHK, the right-hit display 20SHM, and the probability variable display 20SHRU are also non-transparent display modes similar to the specific region 20SHI6 of the remaining number display 20SHST, and are displayed in a display mode different from the display mode of the lines 20SHS6 that form the characters, so that the background image during ST cannot be seen from the specific region 20SHI6.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図11-16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表
示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図11-17は、特徴部20SHの第
1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of the remaining number display and remaining number notification display in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH)
Fig. 11-16 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the remaining number of times notification display in the fourth form of the characteristic part 20SH. Fig. 11-17 is a diagram showing an example of the remaining number of times display and the remaining number of times notification display in the first form of the characteristic part 20SH.
図11-17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領
域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図11-17(A)~(B
)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示2
0SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。
As shown in FIG. 11-17, the
As shown in FIG. 1, the
The number indicating the remaining number of STs for 0SHST is subtracted by 1 and displayed.
図11-16、図11-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は
、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、そ
の所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開
始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60
回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その
回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開
始する。図11-17(B)~(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用
いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字で
ある。また、図11-17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されてい
るときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、
獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている
。そして、図11-16、図11-17(B)~(C)に示すように、残回数報知表示2
0SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は
、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態
様に変化させる。そして、図11-16、図11-17(B)~(E)に示すように、残
回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出
制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。
As shown in Fig. 11-16 and Fig. 11-17 (A) to (B), when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number of times, the
When the variable display of times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, and 10 times begins, the remaining number of times indicator 20SHSTH, which indicates the number of times, begins to be displayed in a non-transparent display mode. As shown in Figures 11-17 (B) to (D), the characters used in the remaining number of times indicator 20SHSTH are larger in size than the characters used in the remaining number of times indicator 20SHST. Also, in the example shown in Figure 11-17, when the remaining number of times indicator 20SHSTH is displayed, the number of acquisitions indicator 20SHK is also displayed, but the remaining number of times indicator 20SHSTH is,
The remaining number of times display 20SHK is displayed in a different display area from the display area in which the number of acquisitions display 20SHK is displayed.
When a first period has elapsed since the display of 0SHSTH was started, the
ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく
可変表示を実行可能である。
Here, the
残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数とな
るときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20
SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてし
まう可能性がある。
The remaining number of times display 20SHSTH is a display for notifying a predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number.
If SHSTH is displayed across multiple variable displays, the remaining number of STs may be misconstrued.
そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを
終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表
示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間
との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短く
なるように設定されている。
Therefore, in this embodiment, in order to enable the remaining number of times notification display 20SHSTH to be ended in one variable display, the total period of the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in an opaque display mode and the second period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent display mode is set to be shorter than the variable display time of the type of variation pattern having the shortest variable display time.
このような構成によれば、図11-16に示すように、残回数表示によって示される残
回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示
が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了
することができる。
According to this configuration, as shown in FIG. 11-16, in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number, regardless of the type of variable display based on the variation pattern being executed, the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH can be terminated in that one variable display.
ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄
表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少
なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにお
いて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SH
STHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識
させることができない可能性がある。
Here, the first display region 20SH51 includes the above-mentioned "left", "middle", and "right" decorative
If the display result of the variable display is derived and displayed while STH is being displayed, there is a possibility that the display result cannot be recognized.
そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、
残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時
間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよ
りも前に終了するように設定されている。
Therefore, in this embodiment, in order to allow the display result of the variable display to be recognized,
A first period during which the remaining number notification display 20SHSTH is displayed in a non-transparent display mode is set to end before the timing at which the display result in the variable display of the type of variation pattern having the shortest variable display time is derived.
このような構成によれば、図11-16に示すように、残回数表示によって示される残
回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示
が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。
With this configuration, as shown in Figures 11-16, in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number, regardless of the type of variable display based on the variation pattern, the display result of the variable display can be appropriately recognized.
図11-17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数
報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様
が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成す
る線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。
In the example shown in Figure 11-17 (D), the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived, but since the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH changes to a transparent display mode, the identification information in the background of the characters can be seen from the line area forming the characters of the remaining number of times notification display 20SHSTH.
なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報
知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SH
STHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残
回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表
示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表
示態様で表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the remaining number of times indicator 20SH is displayed in a transparent manner when the display result of the variable display is displayed in a derived manner.
Although the change in the display mode of STH is controlled, when a pseudo consecutive performance is executed in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes a predetermined number of times, when the decorative pattern is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, the remaining number of times notification display 20SHSTH may be displayed in a transparent display mode.
以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常
状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である
。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は
、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表
示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示
装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背
景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において
、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示2
0SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20S
H51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定
回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回
数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残
回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50
回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である
。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残
回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終
了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに
用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報
知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域
を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI
6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用い
られる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。
As described above, the
0SHST. The
In H51, when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes a predetermined number, a remaining number of times display 20SHSTH is displayed on the front side of the background image during ST to notify the predetermined number of times. When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes 60, a remaining number of times display 20SHSTH is displayed to notify "60" and when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes 50,
and a remaining number of times display 20SHSTH which displays "50" when the remaining number of times reaches 50. The remaining number of times display 20SHST is updated each time the variable display is executed. Meanwhile, the remaining number of times display 20SHSTH ends its display when a predetermined period of time has elapsed since the start of display. The characters used in the remaining number of times display 20SHSTH are larger in size than the characters used in the remaining number of times display 20SHST. The characters used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the remaining number of times display 20SHST are within the specific area 20SHI.
On the other hand, the specific characters used in the remaining number of plays notification display 20SHSTH allow the background image during ST to be viewed from the specific region 20SHI7.
このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示2
0SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば
、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHS
Tを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さ
いサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像
が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ
、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、
特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残
回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTに
よって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定
期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイ
ズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が
視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、
ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。
According to this configuration, the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHST including the specific characters are displayed.
0SHSTH can be displayed appropriately in relation to the background image during ST. For example, when a player checks the remaining number of STs in the probability variable state, the remaining number display 20SHS
However, the remaining number of times display 20SHST is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52, and if the background image during ST can be seen from the specific area 20SHI6 of the specific character, there is a possibility that the specific character will look different from the original character. However, by making the background image during ST invisible from the specific area 20SHI6 of the specific character,
The remaining number of times display 20SHSTH is not always displayed like the remaining number of times display 20SHST, but is displayed for a limited period of time to alert the player that the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST has reached a predetermined number, and is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51, so that the background image during ST can be seen from the specific area 20SHI7 of the specific characters, and therefore, in the conspicuous display position of the first display area 20SH51,
It will be possible to show some of the background video during the ST.
また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられ
る文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態
様で表示可能である。
As described above, the
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の
画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにす
ることができる。
According to this configuration, since the background image can be visually recognized while the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, it is possible to prevent the player from being subjected to unnecessary stress.
また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾
り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エ
リア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを
表示可能である。
As described above, the first display region 20SH51 includes the "left", "center", and "right" decorative
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図
柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えない
ようにすることができる。
According to such a configuration, since the variable display of the decorative symbols can be visually recognized while the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, it is possible to prevent unnecessary stress from being given to the player.
また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている
場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。
Furthermore, as described above, when the display result of the variable display is being derived and displayed, the
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表
示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。
According to this configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number notification display 20SHSTH is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.
また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20
SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示され
る表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。
As described above, the
The
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して
、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。
With this configuration, it is possible to prevent a decrease in visibility of the acquisition number display 20SHK due to the remaining number notification display 20SHSTH being displayed.
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の
賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、
遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わ
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。
In the above explanation, a
The present invention can also be applied to slot machines that can play a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination when the symbols are stopped in response to the player's operation of a stop button.
(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に
制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能で
あること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等
)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域
であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の
表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であ
って第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)
、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対
応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH5
1と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像
を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与
された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置
5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞
球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示
領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを
報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第
1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示
と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH5
1において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が
「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り
遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバ
ー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が
「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能で
あること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更
新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として
払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が
経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始して
から所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字
は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数
報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字より
も大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文
字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば
、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形
成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表
示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば
、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認
不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背
景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は
、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 20SH)
(1) The gaming machine according to the first embodiment of the characteristic portion 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (e.g., the
The display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, the
In the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, a background image during a jackpot corresponding to a jackpot gaming state can be displayed, etc.), and in the second display area, an amount display relating to the amount of game value that has been awarded can be displayed in front of the background image (for example, the
In the embodiment, in the foreground of the background image during a jackpot, an acquisition number notification display 20SHKH is provided to notify that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached a "round number", and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", an acquisition number notification display of "over 1000" can be displayed, and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000", an acquisition number notification display of "over 2000" can be displayed), the amount of the award is updated each time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition number display 20SHK is updated each time a gaming ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state), and the notification display is terminated when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH is terminated when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display), and the characters used in the notification display are longer than the characters used in the amount of the award. the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK (for example, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK, etc.), the characters used for the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed (for example, the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters, etc.), the specific characters used for the award amount display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display 20SHK are such that the background image during a jackpot is not visible from the specific area), and the specific characters used for the notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are such that the background image during a jackpot is visible from the specific area).
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係
において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された
遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表
示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像
が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ
、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認
識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表
示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達
したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表
示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景
映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映
像を少しでも見せることが可能となる。
According to this configuration, the given amount display and the notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the background image. For example, when a player checks the given amount of the gaming value given in the advantageous state, the player checks the given amount display, but the given amount display is displayed in small characters in the narrow second display area, and if the background image is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may look different from the original characters. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. In addition, the notification display is not always displayed in the advantageous state like the given amount display, but is displayed only for a predetermined period of time to congratulate the player when the given amount of the gaming value given in the advantageous state reaches a predetermined amount, and is displayed in large characters in the wide first display area. Therefore, by making the background image visible from the specific area of the specific characters, it is possible to show at least a little of the background image in the conspicuous display position of the first display area.
(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8
、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「
9」を含むこと等)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above, the specific characters are
, 9 (for example, the specific characters include the Arabic numerals "0", "4", "6", "8",
9").
このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像と
の関係において好適に表示することができる。
According to this configuration, the indication of the amount of the grant or the notification using Arabic numerals can be suitably displayed in relation to the background image.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表
示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示2
0SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、よう
にしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means displays the notification display while displaying the award amount display.
When 0SHK is displayed, the acquisition number notification display 20SHKH may be displayed.
このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊
技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。
With this configuration, even when the notification display is displayed, the amount of gaming value awarded in the jackpot gaming state can be accurately grasped from the award amount display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1
表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像
表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得
数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。
(4) In any one of the gaming machines described in (1) to (3), the display means is
The notification display may be capable of being displayed in the display area and the second display area (for example, the
このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において
付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。
With this configuration, the notification display is more noticeable to the player, and it is possible to effectively notify the player that the amount of gaming value awarded in an advantageous state has reached a predetermined amount.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2
領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であ
り(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像
の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SH
R、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は
、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表
示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文
字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば
、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち
表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SH
KHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示2
0SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文
字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特
定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例
えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右
打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可
能であること等)。
(5) In any one of the gaming machines described above in (1) to (4), the display means is
In the second display area 20SH52, a specific display relating to the advantageous state can be displayed on the front side of the background image (for example, the
The characters used for the specific display include characters of the same type as the characters used for the award amount display and the notification display, and characters of a different type from the characters used for the award amount display and the notification display, and each type of character includes a specific character in which a specific area is formed surrounded by lines forming the character (for example, the characters used for the big hit display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right hit display 20SHM are the winning number display 20SHK and the winning number notification display 20SH).
The same type of characters as those used in KH, acquisition number display 20SHK and acquisition
0SHKH and different types of characters, and each type of character includes a specific character in which a specific area is formed surrounded by lines forming the character, etc.), the specific characters used for the specific display are such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used for the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, number of rounds display 20SHR, and right-hit display 20SHM are such that the background image during a jackpot cannot be seen from the specific area, etc.).
このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることがで
きる。
According to this configuration, the specific characters in the specific display can be accurately recognized.
(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に
制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手
段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示
手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領
域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示
領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20
SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前
記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示
可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20
SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること
等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付
与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域2
0SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表
示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前
面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用
価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与
量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、
画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の
前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したこと
を報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「100
0個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大
当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オ
ーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状
態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状
態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、
表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は
、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示
に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり
(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大き
いサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、
文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得
数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定
領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前
記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定
文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用
いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の
領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に
用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領
域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。
(6) The gaming machine according to the second embodiment of the characteristic part 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (e.g., can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., the
and a second display area 20SH52 narrower than the first display area 20SH51, and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, the
In the
In the case of 0SH52, a winning number display relating to the number of awarded prize balls can be displayed in front of the background image during a jackpot, and at least in the first display area, a first notification display notifying that the amount of awarded gaming value has reached a first predetermined amount and a second notification display notifying that the amount of awarded gaming value has reached a second predetermined amount can be displayed in front of the background image as notification displays notifying that the amount of awarded gaming value has reached a predetermined amount (for example,
The
When the number of prize balls awarded in the jackpot gaming state reaches "1000", a notification display of "over 1000" can be displayed, and when the number of prize balls awarded in the jackpot gaming state reaches "2000", a notification display of "over 2000" can be displayed), the award amount display is updated every time gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the award number display is updated every time gaming balls are paid out as prize balls in the jackpot gaming state), and the notification display is
The display is terminated when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display is terminated when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display, etc.), the characters used in the notification display are larger in size than the characters used in the award amount display (for example, the characters used in the acquisition number notification display are larger in size than the characters used in the acquisition number display, etc.), and the characters used in the award amount display and the notification display are
The specific characters include specific characters in which a specific area is surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used for the acquisition number display and the acquisition number notification display include specific characters in which a specific area is surrounded by lines forming the characters, etc.), the specific characters used for the award amount display are characterized in that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display are characterized in that the background image during a jackpot is not visible from the specific area), and the specific characters used for the notification display are characterized in that the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the characters is smaller than the specific characters used for the award amount display (for example, the specific characters used for the acquisition number notification display are characterized in that the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the characters is smaller than the specific characters used for the acquisition number display, etc.).
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係
において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された
遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表
示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像
が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ
、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認
識させることができる。
According to such a configuration, the display of the amount of the given game value and the notification display including the specific character can be displayed appropriately in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of the given game value given in an advantageous state, the player checks the display of the amount of the given game value. However, the display of the amount of the given game value is displayed in small characters in the narrow second display area, and if the background image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be accurately recognized.
(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であ
り(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文
字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含
む、ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine of (6) above, the characters used in the notification display may be three-dimensional characters (for example, the characters used in the winning number notification display may be three-dimensional characters), and the line area forming the three-dimensional characters may include an area representing the characters and an area representing the depth of the characters.
このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the dramatic effect of the notification display.
(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は
、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられ
る特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used in the notification display are visible from the specific area against the background image (for example, the specific characters used in the winning number notification display are visible from the specific area 20SHI3 against the background image during a jackpot, etc.),
This may be done.
このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示
されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達し
たときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示
領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する
特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能
としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特
定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。
With this configuration, the notification display is not displayed at all times in an advantageous state like the award amount display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the amount of gaming value awarded in an advantageous state reaches a specified amount, and is displayed in large letters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the letters is small, so that not only is it possible to reduce the risk of misidentifying the letters even if the background image is visible from the specific area of the specific letters, but the presentation effect can be enhanced by making the background image visible from the specific area of the specific letters.
(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は
、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数
報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不
可能であること等)、ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used in the notification display may be such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the winning number notification display in variant example 1 may be such that the background image during a jackpot cannot be seen from specific area 20SHI4).
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態にお
いて常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバ
ン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであ
り、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成
する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特
定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定
文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにするこ
とができる。
With this configuration, the winning number notification display is not displayed at all times during a jackpot game state like the winning number display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches the ``kiriban'' number, and is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the letters is small, so not only can the sense of incongruity be reduced even if the background image is not visible from the specific area of the specific letters, but making the background image not visible from the specific area of the specific letters can prevent the letters from being misidentified.
(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報
知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報
知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、
前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報
知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20
SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定
期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、
ようにしてもよい。
(10) In any of the gaming machines described above in (1) to (9), the display means is capable of changing the manner of the notification display to a specific manner (for example, the
When the specific period of time has elapsed since the mode of the notification display was changed to the specific mode, the mode of the notification display is changed to a mode different from the specific mode (for example, the acquisition
When a predetermined period of time has elapsed since the winning number notification display 20SHKH is framed in to the stop position in the first display area 20SH51, the winning number notification display 20SHKH is framed out, etc.
This may be done.
このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることがで
きる。
According to this configuration, it is possible to improve the presentation effect when the notification display is displayed.
(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形
成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関す
る変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色
のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わ
せを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に
用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様
E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する
こと等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる
態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる
(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止している
ときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲
得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine of (10) above, the characters used in the notification display are displayed in a plurality of different colors in the line areas forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number notification display in variant example 2 relating to the second form of characteristic portion 20SH are displayed in a three-color gradation in the line areas forming the characters), and the display means is capable of changing the combination of the plurality of colors over time (for example, the
このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出
効果を高めることができる。
According to this configuration, the display mode changes according to the moving speed of the notification display, thereby enhancing the dramatic effect.
(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行
させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は
、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能
であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること
等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領
域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5
の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域で
あって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等
)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に
対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH
51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)
、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数
に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20
SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関
する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域に
おいて、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数
を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回
数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動
回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少
なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示に
よって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示
20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となる
ときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTに
よって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SH
STHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に
更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されるこ
と等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了
し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過した
ときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表
示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SH
STHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイ
ズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、
文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回
数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成
する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文
字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SH
STに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能で
あること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映
像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、
特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする
。
(12) A gaming machine according to a fourth embodiment of the characteristic part 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state in which a game can proceed faster than a normal state (e.g., the
the display area includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), the display means is capable of displaying a background image corresponding to the special state in the first display area and the second display area (for example, the
51 and the second display area 20SH52 can display background images during ST, etc.)
In the second display area, a change count display regarding the change count in the special state can be displayed on the front side of the background image (for example, the
In SH52, a remaining number display 20SHST regarding the remaining number of STs in the probability variable state can be displayed on the front side of the background image during ST, etc.), and at least in the first display area, a first number notification display that notifies the number of fluctuations when the value of the fluctuation number display becomes a first predetermined value and a second number notification display that notifies the number of fluctuations when the value of the fluctuation number display becomes a second predetermined value are displayed on the front side of the background image as a number notification display that notifies the number of fluctuations when the value of the fluctuation number display becomes a predetermined value. It is possible (for example, the
STH, etc.), the variable number of times display is updated each time the variable display is executed (for example, the remaining number of times display 20SHST is updated each time the variable display is executed, etc.), the number of times notification display ends when a specific period of time has elapsed since the display started (for example, the remaining number of times notification display 20SHSTH ends when a predetermined period of time has elapsed since the display started, etc.), and the characters used in the number of times notification display are characters of a size larger than the characters used in the variable number of times display (for example, the remaining number of times notification display 20SH
The characters used in the remaining number display 20SHST are larger than the characters used in the remaining number display 20SHST, etc.), and the characters used in the variable number display and the number notification display are
The specific characters used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed (for example, the characters used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH include specific areas surrounded by lines forming the characters, etc.), and the specific characters used in the variable number of times display are such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the remaining number of times display 20SH
The specific characters used in ST are such that the background image during ST cannot be seen from the specific area 20SHI6, etc.), and the specific characters used in the number of times notification display are such that the background image can be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH are
The background image during ST can be seen from the specific area 20SHI7.
このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像と
の関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動
回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域にお
いて小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてし
まうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字
の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させるこ
とができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく
、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚
起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きい
サイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とする
ことにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せるこ
とが可能となる。
According to this configuration, the variation count display and the number of times notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the background image. For example, when a player checks the variation count in a special state, the variation count display is displayed in small characters in the narrow second display area, and if the background image is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear different from the original characters. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. In addition, the number of times notification display is not always displayed like the variation count display, but is displayed only for a specific period in order to alert the player that the remaining number of times indicated by the variation count display is a predetermined number, and is displayed in large characters in the wide first display area, so that by making the background image visible from the specific area of the specific characters, it is possible to show at least a little of the background image in the conspicuous display position of the first display area.
(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いら
れる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表
示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる
文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様
で表示可能であること等)。
(13) In the gaming machine of (12) above, the display means is capable of displaying the characters used in the remaining number of times notification display in a transparent manner in which the image behind the characters can be seen through the line area forming the characters (for example, the
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させる
ことができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。
According to this configuration, since the background image can be viewed while the count notification display is being displayed, it is possible to prevent the player from being subjected to unnecessary stress.
(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が
行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、
「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記
可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(
例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の
前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。
(14) In the gaming machine of (13) above, the first display area includes a variable display area in which the identification information is variably displayed (for example, the first display area 20SH51 includes a variable display area in which the identification information is variably displayed, such as “left”, “center”,
The display means can display the number of times notification display on the front side of the identification information in the variable display area (
For example, the
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視
認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることが
できる。
According to such a configuration, since the variable display of the identification information can be visually recognized while the number notification display is being displayed, it is possible to prevent the player from being subjected to unnecessary stress.
(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示
されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5
は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透
過する表示態様で表示すること等)。
(15) In the gaming machine of (14) above, when the identification information is displayed in a recognizable manner, the display means displays the count notification display in the transparent manner (for example, the
When the display result of the variable display is derived and displayed, the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent display mode).
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表
示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。
According to this configuration, even if the identification information is displayed in a recognizable manner while the number of times notification display is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.
(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付
与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装
置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前
記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表
示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異
なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。
(16) In any of the gaming machines (12) to (15) above, the display means is capable of displaying an award amount display relating to the amount of gaming value awarded (for example, the
このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視
認性が低下することを防止することができる。
According to this configuration, it is possible to prevent a decrease in visibility of the grant amount display caused by the number of times notification display being displayed.
(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態
に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能
であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること
等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領
域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5
の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域で
あって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等
)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が
進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は
、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に
おけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であるこ
と等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する
第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域2
0SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を
表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領
域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像
を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていな
いときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶され
ている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告の
エフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記
第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能
であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景
映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること
等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において
、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報
知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映
像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディン
グ背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト
表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前
記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示
20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きい
サイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は
、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲
得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する
線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用
いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不
可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当
り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること
等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が
視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域
20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(17) The gaming machine according to the first embodiment of the characteristic part 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (e.g., the
the display area includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), the display means is capable of displaying a first background video corresponding to the advantageous state progressing in the first display area and the second display area (for example, the
When the second background video is not being displayed, the image display device 5 can display, in the second display area 20SH51, an ending background video corresponding to the end of the jackpot gaming state, etc.), and when the second background video is not being displayed, in the foreground of the first background video, a specific suggestion video giving a suggestion regarding the progress of the game (for example, when the ending background video is not being displayed, in the second display area 20SH52, in the foreground of the background video during a jackpot, an effect video 20SHE of a consecutive win notice in the reserve that suggests that the game will be controlled to a jackpot gaming state in accordance with the reserved information stored), etc.), in the second display area, It is possible to display an amount display relating to the amount of gaming value that has been awarded in front of the first background image (for example, the image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK relating to the number of prize balls awarded in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52), and when the second background image is being displayed, it is possible to display a result notification display in front of the second background image at least in the first display area, notifying the amount of gaming value that has been awarded in the advantageous state (for example, when an ending background image is being displayed, the image display device 5 is capable of displaying an ending number display 20SHK in at least the first display area 20SH51). A result display 20SHRE that notifies the total number of prize balls awarded in a jackpot game state can be displayed in front of the background image of the big win game), the characters used in the result display are larger in size than the characters used in the award amount display (for example, the characters used in the result display 20SHRE are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK), and the characters used in the award amount display and the result display include specific characters that form specific areas surrounded by lines that form characters (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the result display 20SHRE form characters the specific characters used to display the amount of award are such that the first background image and the previous specific suggestion image are not visible from the specific area (for example, the specific characters used to display the number of wins 20SHK are such that the background image during a jackpot and the effect image 20SHRE of the pending consecutive win notice are not visible from the specific area), and the specific characters used to display the result notification are such that the second background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used to display the result 20SHRE are such that the ending background image is visible from the specific area 20SHI5).
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像と
の関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像
との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付
与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭
い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることが
あることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特
定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領
域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確
に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサ
イズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領
域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置に
おいて、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。
According to this configuration, the amount of the given value display including the specific character can be displayed in a suitable manner in relation to the first background image and the specific suggestion image, and the result notification display including the specific character can be displayed in a suitable manner in relation to the second background image. For example, when a player checks the amount of the given gaming value given in an advantageous state, the player checks the amount of the given value display. However, since the amount of the given value display is displayed in small characters in the narrow second display area and may overlap with the specific suggestion image, if the first background image or the specific suggestion image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may appear as a different character from the original character. However, by making the background image during a big win and the specific suggestion image invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, since the result notification display is displayed in large characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestion image, by making the second background image visible from the specific area of the specific character, it is possible to show at least a little of the second background image in the conspicuous display position of the first display area.
(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設
定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大
当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定
可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値
を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定
された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特
定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前
記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェク
ト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つである
が、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。
(18) In the gaming machine of (17) above, a setting means is provided that can set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player (for example, the
このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるた
め、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であるこ
との意義が高まる。
With this configuration, there is a possibility that the second background image may suggest a setting value, and therefore it is more important that the second background image is visible from a specific area of the specific characters used to display the result notification.
(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で
前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディン
グ背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングに
おいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示
すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、
画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において
、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると
共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。
(19) In the gaming machine of (17) or (18) above, the display means starts displaying the second background video at a predetermined brightness (for example, the
At timing T3 when the
このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 This configuration can improve the visibility of the result notification display.
(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図12-1~図12-6を参照して説
明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態
において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大
当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能
である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視
認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エ
フェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定
数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得
予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Explanation regarding characteristic portion 19SH)
Next, the gaming machine related to the characteristic part 19SH will be described with reference to Figs. 12-1 to 12-6. The
以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明
する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
The following describes the
(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図12-1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である
。図12-2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図で
ある。
(Presentation action when a win occurs during a round of play)
Fig. 12-1 is a diagram showing an example of a presentation operation when a winning occurs during a round of play. Fig. 12-2 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.
この実施の形態の演出制御用CPU120は、図12-1(A)に示すように、大当り
遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態におい
て遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1
と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SH
K2と、を表示する。図12-1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「13
5/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示
20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置さ
れる、分数の様式で表示されている。即ち、図12-1(A)に示す獲得数表示20SH
Kは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が1
35球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるこ
とを示している。
As shown in FIG. 12-1(A), when the
and the expected number of balls to be awarded in the jackpot game state.
In the example shown in FIG. 12-1(A), the acquisition number display 20SHK displays "13
12-1(A) shows the number of acquisitions 20SHK1 as "135" in the numerator and the number of expected acquisitions 20SHK2 as "1500" in the denominator, as in "5/1500" (5/1500).
K is the number of winning balls awarded when the game ball enters the big winning hole during a big win game state.
35 balls, indicating that the total number of prize balls to be awarded in a jackpot game state is 1,500 balls.
また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示
領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SH
O、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示
されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行し
ていることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示され
ている。なお、大当り中背景映像は、図12-2に示すように、獲得数表示20SHKが
表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。
Also in this embodiment, the winning number display 20SHK is displayed in the second display area 20SH52 of the
O, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM are also displayed. In addition, the
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出
制御用CPU120は、図12-1(B)~(F)に示すような演出態様により獲得数表
示20SHKの値を更新する。
When a prize ball is awarded as a result of a game ball entering the big prize opening during a big win game state, the
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出
制御用CPU120は、まず、図12-1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別
可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここ
で、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位
置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図12-1(B)に示す例では
、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下
端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であ
るが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
When a prize ball is awarded as a result of a game ball entering the big prize opening during a big win game state, the
そして、演出制御用CPU120は、図12-1(C)に示すように、獲得数表示20
SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12-1(C)
に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示さ
れていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SH
EFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12-1(C)に示す例では、
エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミ
ングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値
は更新されていない。
Then, the
Move the effect display 20SHEF towards the display area of SHK. Figure 12-1 (C)
In the example shown in FIG. 1, the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the
The EF is moving toward the top of the display area. In the example shown in FIG.
The size of the effect display 20SHEF increases with the movement. Note that even at this timing, the acquired number display 20SHK is visible, but the value of the acquired number display 20SHK has not been updated.
そして、演出制御用CPU120は、図12-1(D)に示すように、獲得数表示20
SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表
示20SHEFは、図12-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レ
イヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示2
0SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示
20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHK
を視認不能であるが、図12-2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新
されていない。
Then, the
The effect display 20SHEF is moved to the display area of the acquired number display 20SHK. Here, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer arranged on the front side of the display layer on which the acquired number display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 12-2.
By moving the effect display 20SHEF to the display area of 0SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible.
Although it is not visible, the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated, as shown in FIG. 12-2 (D).
図12-1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示
20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、
獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SH
Kの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェ
クト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるよ
うにしてもよい。
In the example shown in FIG. 12-1(D), the effect display 20SHEF is moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, so that the acquisition number display 20SHK is not visible.
If the value of the acquisition number display 20SHK cannot be recognized,
In other words, the effect display 20SHEF may be moved to the display area of the acquired number display 20SHK, so that the acquired number display 20SHK is difficult to see.
そして、演出制御用CPU120は、図12-1(D)~(E)、図12-2(D)~
(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを
表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲
得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大
入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのた
め、図12-1(D)~(E)、図12-2(D)~(E)に示す例では、獲得数表示2
0SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。
The
As shown in FIG. 12(E), when the winning number display 20SHK is not visible or difficult to see, the value of the winning number display 20SHK1 is updated by displaying the effect display 20SHEF in the display area of the winning number display 20SHK. Here, in this embodiment, as described above, when a gaming ball enters the big prize opening, 15 gaming balls are paid out as prize balls. Therefore, in the examples shown in FIG. 12(D) to (E) and FIG. 12(D) to (E), the winning number display 20SHK1 is updated when the winning number display 20SHK is not visible or difficult to see.
The value of 0SHK1 is updated from "135" to "150".
そして、演出制御用CPU120は、図12-1(F)に示すように、エフェクト表示
20SHEFの表示を終了する。図12-1(F)に示す例では、エフェクト表示20S
HEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得
数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。
Then, the
As the display of HEF has ended, the acquisition number display 20SHK can be seen, and it can be confirmed that the value of the acquisition number display 20SHK1 has been updated.
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることで
エフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20S
HEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対
する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表
示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新
することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認
可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好
適に認識させることができる。
According to this embodiment, the effect display 20SHEF is displayed first, so that the effect display 20SHEF can be brought to the attention of the player.
As HEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention can be increased to the acquisition number display 20SHK. By updating the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK is not visible or is difficult to see due to the effect display 20SHEF, when the display of the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible, it can be conveniently recognized that the value of the acquisition number display 20SHK1 that was the focus of attention has been updated.
(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図12-3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図12
-4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of the performance when an over-winning occurs)
FIG. 12-3 is a diagram showing an example of a presentation operation when an over-winning occurs.
4 is a diagram showing an example of the positional relationship between a plurality of display layers on which various displays are displayed.
この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が
大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11
個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が
発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図12
-3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。
In the
In some cases, a so-called over-winning may occur, in which the tenth game ball enters the big winning hole following the tenth game ball. When an over-winning occurs, the
The value of the acquisition number display 20SHK is updated according to the presentation mode shown in -3.
オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図12-3(A)~(
B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成す
る特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する
。図12-3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表
示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得
数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
When an over-winning occurs, the
As shown in FIG. 12-3B, in the same manner as when the first 10 winning balls are won, the effect display starts to be displayed in the display area close to the position of the special variable winning
そして、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、獲得数表示20
SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12-3(C)
に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示さ
れていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SH
EFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12-3(C)に示す例では、
エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミ
ングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値
は更新されていない。
Then, the
Move the effect display 20SHEF towards the display area of SHK. Figure 12-3 (C)
In the example shown in FIG. 1, the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the
The EF is moving toward the top of the display area. In the example shown in FIG.
The size of the effect display 20SHEF increases with the movement. Note that even at this timing, the acquired number display 20SHK is visible, but the value of the acquired number display 20SHK has not been updated.
また、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、獲得数表示20S
HKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト
表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー
入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図12-3(C)に示す例
では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示され
ている。
In addition, the
Before the effect display 20SHEF reaches the display area of HK, in other words, before the effect display 20SHEF makes it difficult or impossible to see the number of wins display 20SHK, an over-winning effect is started to notify the occurrence of an over-winning. In the example shown in FIG. 12-3(C), an over-winning effect video in which the character CHCB appears is displayed on the
なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出
を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように
、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピ
ーカ8L、8Rから出力する。図12-3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」と
のオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU1
20は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる
発光態様で発光させてもよい。
The
20, as an over winning effect, the
そして、演出制御用CPU120は、図12-3(D)に示すように、獲得数表示20
SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表
示20SHEFは、図12-4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レ
イヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示2
0SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示
20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHK
を視認不能であるが、図12-4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新
されていない。
Then, the
The effect display 20SHEF is moved to the display area of the acquired number display 20SHK. Here, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer arranged on the front side of the display layer on which the acquired number display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 12-4.
By moving the effect display 20SHEF to the display area of 0SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible.
Although it is not visible, the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated, as shown in FIG. 12-4 (D).
図12-3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示
20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、
獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SH
Kの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェ
クト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるよ
うにしてもよい。
In the example shown in FIG. 12-3(D), the effect display 20SHEF is moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, so that the acquisition number display 20SHK is not visible.
If the value of the acquisition number display 20SHK cannot be recognized,
In other words, the effect display 20SHEF may be moved to the display area of the acquired number display 20SHK, so that the acquired number display 20SHK is difficult to see.
そして、演出制御用CPU120は、図12-3(D)~(E)、図12-4(D)~
(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを
表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲
得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図12-3(D)
~(E)、図12-4(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「1
50」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から
「1515」に更新されている。
The
As shown in FIG. 12-3(D), when the acquired number display 20SHK is not visible or is difficult to see, the values of the acquired number display 20SHK1 and the expected number display 20SHK2 are updated by displaying the effect display 20SHEF in the display area of the acquired number display 20SHK.
In the example shown in Fig. 12-4 (D) to (E), the value of the acquisition number display 20SHK1 is "1
The value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".
そして、演出制御用CPU120は、図12-3(F)に示すように、エフェクト表示
20SHEFの表示を終了する。図12-3(F)に示す例では、エフェクト表示20S
HEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得
数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認すること
ができる。
Then, the
As the display of HEF has ended, the acquired number display 20SHK can be seen, and it can be confirmed that the values of the acquired number display 20SHK1 and the expected number of acquisitions display 20SHK2 have been updated.
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることで
エフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20S
HEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対
する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表
示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定
数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了し
て獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SH
K1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができ
る。
According to this embodiment, the effect display 20SHEF is displayed first, so that the effect display 20SHEF can be brought to the attention of the player.
As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquired number display 20SHK, attention can be increased to the acquired number display 20SHK. When the acquired number display 20SHK is not visible or is difficult to see due to the effect display 20SHEF, the values of the acquired number display 20SHK1 and the expected number display 20SHK2 are updated, so that when the display of the effect display 20SHEF ends and the acquired number display 20SHK becomes visible, the value of the acquired number display 20SHK1 that was being focused on can be increased to 100%.
This allows the user to easily recognize that the values of K1 and the expected acquisition number display 20SHK2 have been updated.
特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定
数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の
総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識さ
せることができる。
In particular, when an over-winning occurs, not only the value of the winning number display 20SHK1 but also the value of the expected winning number display 20SHK2 are updated, so that the player can easily recognize that the total number of prize balls expected to be awarded in a jackpot game state has increased by the number of prize balls awarded due to the over-winning.
エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図12
-3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図12-3(G)に示す例では
、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示
が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。
After the effect display 20SHEF is finished, the
As shown in FIG. 12-3(G), the over winning effect is ended. In the example shown in FIG. 12-3(G), the over winning effect image displayed on the
(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成
とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理におい
て、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わ
るようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が
低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉
率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も
有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利
度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し
、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
(Setting suggestion based on over-winning effect)
As described above, the
この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定
値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されてい
る。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図12-5(A
)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5
に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する
。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図12-5(B)に
示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表
示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。
In the
As shown in FIG. 1, the over-winning effect image in which the character CHCB appears is displayed on the
On the other hand, when the setting value is set to high, the
なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定である
かを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分
に低い割合で図12-5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあっても
よいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図12-5(A)に示す態様の
オーバー入賞演出を実行することがあってもよい。
In addition, the setting suggestion effect by the over winning effect does not necessarily indicate whether the setting value is low or high. For example, when the setting value is low, the over winning effect shown in FIG. 12-5(B) may be executed at a sufficiently low rate, and when the setting value is high, the over winning effect shown in FIG. 12-5(A) may be executed at a sufficiently low rate.
また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるとき
と設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出
は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよ
い。
The over prize presentation may be different depending on whether the set value is "6," which is the most advantageous value for the player, or whether the set value is not "6." The over prize presentation may be different depending on whether the set value is an odd number or an even number.
(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図11-6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入
賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(If there are rounds where the required number of prizes are not awarded and rounds where over-winning occurs)
FIG. 11-6 is a diagram showing an example of a presentation operation in a case where there is a round in which the specified number of winning balls are not won and a round in which an over-winning ball occurs in the characteristic portion 19SH.
前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口
に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタ
イミングまで継続される。
As mentioned above, the open state of the jackpot game state continues until the earlier of a predetermined period of time has elapsed or until the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number.
図12-6(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入
賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が
経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されてい
る。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図
12-6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示さ
れている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態
において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。
In the example shown in Figures 12-6 (A) to (B), nine balls were won in one round of round play, but 29.5 seconds elapsed before the number of game balls entering the big prize hole reached 10, and the first round of round play ended, and the second round of round play began. In this example, in response to nine balls being won during one round of round play, as shown in Figure 12-6 (B), the winning number display 20SHK "135/1500" is displayed. In this example, the total number of prize balls to be awarded in the big win game state in which 10 rounds of round play are executed is described as 1500 balls.
そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個
に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、1
0個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において
、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、
図12-6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新さ
れる。
In the second round of the game, the number of game balls that entered the big prize hole reached 10, and the second round of the game ended. In the third round of the game,
In other words, 300 prize balls were awarded in the second and third rounds. In this case, the value of the winning number display 20SHK1 is
As shown in FIG. 12-6(C), the score is updated from "135" at the start of the second round to "435".
そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。そ
の場合、図12-6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され
、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。
In addition, suppose that an over win occurs during the 3rd round of play. In this case, as shown in FIG. 12-6(D), the display of the effect display 20SHEF starts, and the over win presentation is executed while the effect display 20SHEF is moving.
そして、図12-6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数
表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難
となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図12-6(F
)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SH
Kが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「45
0」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更
新されている。
Then, as shown in FIG. 12-6(E), the effect display 20SHEF makes the acquisition number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the acquisition number display 20SHK is updated.
As shown in the figure, when the effect display 20SHEF ends, the acquisition number display 20SH
In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 changes from "435" to "45
0", and the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".
そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進
入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。そ
の場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-6(G)に示すように、4ラウンド開
始時の「450」から「1500」に更新される。
In the fourth to tenth rounds, the number of game balls entering the big prize hole reaches 10, and the round play ends. In this case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the fourth round to "1500" as shown in FIG. 12-6(G).
そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12-6(H)に示すように
エンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において
付与された総賞球数が1500個であることが報知される。
Then, when all 10 rounds of play are completed, an ending presentation is executed as shown in FIG. 12-6 (H), and the result display 20SH announces that the total number of prize balls awarded during the jackpot play state is 1,500.
ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態におい
て付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技に
おいてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「15
15」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しか
なかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500
」となっている。
In this example, the total number of winning balls to be awarded in a jackpot game state in which 10 rounds of round play are executed is 1500 balls. However, since an over-winning occurred in 3 rounds of round play, the final value of the expected winning number display 20SHK2 is "15
However, since there were only nine winnings in one round of play, the final winning number display 20SHK1 is not "1515" but "1500".
"
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発
生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK
2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所
定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあっ
たことが分かり易い。
According to this embodiment, when there is a round in which the predetermined number of winning balls is not won and a round in which an over-winning ball occurs, the value of the winning number display 20SHK1 is changed to the expected winning number display 20SHK.
Since the value is less than 2, by checking the final winning number display 20SHK, it is easy to see that there were rounds in which the specified number of winnings was not achieved and rounds in which an over-winning occurred.
図11-7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入
賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。
FIG. 11-7 is a diagram showing another example of the presentation operation in the case where there is a round in which the specified number of winning balls are not won and a round in which an over-winning ball occurs in the characteristic portion 19SH.
図12-7(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入
賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が
経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されてい
る。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図
12-7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示さ
れている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態
において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。
In the example shown in Figures 12-7 (A) to (B), nine balls were won in one round of round play, but 29.5 seconds elapsed before the number of game balls entering the big prize hole reached 10, and the first round of round play ended, and the second round of round play began. In this example, in response to nine balls being won during one round of round play, as shown in Figure 12-7 (B), the winning number display 20SHK "135/1500" is displayed. In this example, the total number of prize balls to be awarded in the big win game state in which 10 rounds of round play are executed is described as 1500 balls.
そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個
に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、1
0個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において
、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、
図12-7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新さ
れる。
In the second round of the game, the number of game balls that entered the big prize hole reached 10, and the second round of the game ended. In the third round of the game,
In other words, 300 prize balls were awarded in the second and third rounds. In this case, the value of the winning number display 20SHK1 is
As shown in FIG. 12-7(C), the score is updated from "135" at the start of the second round to "435".
そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。そ
の場合、図12-7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され
、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。
In addition, suppose that an over win occurs during the 3rd round of play. In this case, as shown in FIG. 12-7(D), the display of the effect display 20SHEF starts, and the over win presentation is executed while the effect display 20SHEF is moving.
そして、図12-7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数
表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難
となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図12-7(
F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20S
HKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「4
50」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「15
00」のままである。
Then, as shown in FIG. 12-7(E), the effect display 20SHEF makes the acquisition number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated.
As shown in F), when the effect display 20SHEF ends, the acquisition number display 20S
In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 changes from "435" to "4
50", but the value of the expected acquisition number display 20SHK2 has not been updated and is "15
It remains "00".
そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進
入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。そ
の場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-7(G)に示すように、4ラウンド開
始時の「450」から「1500」に更新される。
In the fourth to tenth rounds, the number of game balls entering the big prize hole reaches 10, and the round play ends. In this case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the fourth round to "1500" as shown in FIG. 12-7(G).
そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12-7(H)に示すように
エンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において
付与された総賞球数が1500個であることが報知される。
Then, when all 10 rounds of play are completed, an ending presentation is executed as shown in FIG. 12-7 (H), and the result display 20SH announces that the total number of prize balls awarded during the jackpot play state is 1,500.
ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態におい
て付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技に
おいてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1
500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞し
かなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。
In this example, the total number of winning balls to be awarded in a jackpot game state in which 10 rounds of round play are executed is 1500 balls. However, over-winning occurred in 3 rounds of round play, and the final value of the expected number of winning balls display 20SHK2 is "1
However, since there were only nine winnings in one round of play, the final value of the winning number display 20SHK1 is now "1500."
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発
生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2と
の値による違和感が生じないようにすることができる。
According to this embodiment, when there is a round in which the specified number of winning balls is not won and a round in which an over-winning ball occurs, it is possible to prevent any incongruity from occurring due to the values of the winning number display 20SHK1 and the expected winning number display 20SHK2.
以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に
制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチン
コ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と
、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技
状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させ
た後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パ
チンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバ
ー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、
遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示2
0SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表
示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生し
たときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20S
HEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによっ
て獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示
20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20S
HEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入
賞演出を開始する。
As described above, the
The
The
Before the expected number of wins display 20SHK2 becomes invisible or difficult to see due to HEF, the over-winning performance is started.
このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定
数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新
されたときに違和感が生じることを抑制することができる。
With this configuration, it is possible to reduce the sense of discomfort felt when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated, compared to when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated while the expected acquisition number display 20SHK2 remains visible.
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、
演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、ス
ピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。
As described above, the
The
このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the presentation effect of the over-winning effect.
また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞した
ときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表
示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予
定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。
Also, as described above, when a game ball enters the special variable winning
このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像
表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができ
る。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲
得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果
的に抑制することができる。
According to this configuration, the entry of the gaming ball into the special
また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、
エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SH
K1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20S
HEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。
As described above, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are,
Effect display 20SHEF is visible when moving, and acquisition number display 20SH
The effect display 20S appears in the display area where K1 and the expected number of acquisitions display 20S are displayed.
The HEF will be invisible or difficult to see when it arrives.
このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が
表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数
表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示2
0SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1
及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。
According to this configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area in which the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are automatically in view, so that the effect display 20SHEF
The acquisition number display 20SHK1 before the value was updated due to attention to 0SHEF
It is also possible to draw attention to the display of the number of prizes expected to be acquired, 20SHK2.
また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得
予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達
する前に、オーバー入賞演出を開始する。
As described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発
生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新さ
れたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
With this configuration, the over-winning effect is executed, which allows the player to recognize in advance that an over-winning has occurred, thereby more effectively preventing a sense of discomfort from arising when the expected number of winnings display 20SHK2 is updated.
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定
値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5
は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。
As described above, the
It is possible to execute an over winning effect in a manner that suggests the set value that has been set.
このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 This configuration can increase attention to the over-winning effects.
また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表
示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。
As described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示2
0SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新さ
れたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。
According to this configuration, when the over-winning effect continues, the expected number of
Since the updated value of 0SHK2 is visible, the sense of incongruity caused by the expected acquisition number display 20SHK2 being updated can be more effectively suppressed.
(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定
されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modifications of Characteristic Part 19SH)
The gaming machine relating to the characteristic portion 19SH is not limited to the
例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CP
U103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実
行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを
示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される
。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含ま
れる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックア
ップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への
電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU
103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。
For example, when the power supply to the
U103 executes processing for when power supply is stopped immediately before it becomes unable to operate due to a power supply stop. In this processing for when power supply is stopped, a process for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in
103 allows the player to continue playing the game as before the power outage after the power outage is restored.
一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップし
ていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に
基づく演出を継続することができない。
On the other hand, the
例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
た場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行
しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲
得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/
????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数
表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド
遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実
行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御
用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生
したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しな
い一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能
である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する
演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。
For example, if the power supply to the
The winning number display 20SHK1 and the expected winning number display 20SHK2 are displayed in a manner that does not display a specific value such as "??????". In addition, even if a winning occurs in a round game after the power outage is restored, the
このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20
SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表
示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、そ
の旨を報知することができる。
According to this configuration, after the power outage is restored, the acquisition number display 20SHK1 and the expected
In a situation where the value of SHK2 cannot be confirmed, the effect display 20SHEF is not displayed to avoid any sense of incongruity, while if an over-winning occurs, this fact can be notified.
(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な
遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等
)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技
媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な
可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球
が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)
、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1
状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(
例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球
装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実
行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも
多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行
手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生
したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、
を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技
用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技
用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5
は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表
示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定
数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前
記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表
示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得
予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可
能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっ
ているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト
表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっている
ときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は
、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演
出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予
定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること
等)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 19SH)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, the
When the variable winning means is controlled to the advantageous state, the variable winning means is changed from the second state to the first state.
A control means capable of executing a round game in which the state is changed to the second state after the state is changed to the first state;
For example, the
The display means is capable of displaying a first award amount display regarding the amount of the gaming value awarded when the gaming medium wins the variable winning means, and a second award amount display regarding the amount of the gaming value to be awarded in the advantageous state (for example, an
the
このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を
更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制
することができる。
With this configuration, it is possible to reduce the sense of discomfort that may arise when the value of the second grant amount display is updated, compared to when the value of the second grant amount display is updated while the second grant amount display remains visible.
(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、ス
ピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出と
して、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(
例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演
出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。
(2) In the gaming machine of (1) above, a sound output means (for example, the
For example, the
このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the effect of specific performances.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変
入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示
を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不
能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞し
たときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの
表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得
予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, when the gaming medium wins the variable winning means, the display means begins displaying the specific display in a display area close to the variable winning means, and moves the specific display to make the first award amount display and the second award amount display invisible or difficult to see (for example, when the gaming ball wins the special variable winning
このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段に
おける表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特
定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、
違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
According to this configuration, the entry of the game ball into the variable winning means can be expressed by the display effect on the display means, which can enhance the interest. In addition, since the specific display makes it difficult or impossible to see not only the second award amount display but also the first award amount display,
This can more effectively prevent the feeling of discomfort from occurring.
(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、
前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量
表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる
(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示
20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予
定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達し
たときに視認不能又は視認困難となること等)。
(4) In the gaming machine of (3) above, the first award amount display and the second award amount display are
The specific display is visible when it is moving, and becomes invisible or difficult to see when it reaches the display area in which the first grant amount display and the second grant amount display are displayed (for example, the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of planned acquisitions display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and becomes invisible or difficult to see when the effect display 20SHEF reaches the display area in which the number of acquisitions display 20SHK1 and the number of planned acquisitions display 20SHK2 are displayed).
このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領
域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入る
ため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び
第2付与量表示にも注目させることができる。
With this configuration, when a specific display approaches the display area in which the first and second grant amount displays are displayed, the first and second grant amount displays naturally come into view, so that attention to the specific display can also be drawn to the first and second grant amount displays in their state before the values were updated.
(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及
び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特
定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲
得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到
達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。
(5) In the gaming machine of (4) above, the specific effect execution means starts the specific effect before the specific display reaches the display area in which the first award amount display and the second award amount display are displayed (for example, the
このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体
が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表
示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
With this configuration, it is possible to make the player aware in advance that a specific presentation has been executed and that more than a predetermined number of gaming media have been won into the variable winning means, thereby more effectively preventing a sense of incongruity from occurring when the second award amount display is updated.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異
なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチン
コ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれ
かの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段
によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画
像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である
こと等)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above, a setting means is provided that can set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage to the player (for example, the
このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 This configuration can increase attention to specific performances.
(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が
終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェク
ト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。
(7) In the gaming machine of (5) above, the specific effect execution means ends the specific effect after the display of the specific display has ended (for example, the
このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新され
た値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より
効果的に抑制することができる。
With this configuration, the updated value of the second award amount display can be seen while the specific presentation is continuing, so that the sense of discomfort caused by the second award amount display being updated can be more effectively suppressed.
(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別
可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示して
いるが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が
導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行する
ようにしてもよい。
(Other examples of transition to time-saving mode)
In addition, in the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state is always made via the big win state or the small win state in which the special variable winning
なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよい
し、小当り図柄の一部としてもよい。
In addition, as for the time-saving patterns described above, these time-saving patterns may be part of the losing pattern or part of the small winning pattern.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時
短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大
当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱
数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
In addition, when performing lottery processing regarding the derivation and display of time-saving patterns, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving patterns, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing pattern, a lottery random number for a jackpot pattern, a lottery random number for a small jackpot pattern, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a fall lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である
小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場
合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図
柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短
回数を抽選することは行わない。
In addition, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not the time-saving state will be changed. However, when a time-saving symbol is selected, the selection of whether or not the time-saving state will be changed is not performed by lottery, and the number of time-saving times is not selected by lottery.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値
に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽
選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異な
る確率としてもよい。
In addition, when the time-saving symbol is drawn and the setting value is changeable, the drawing probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the drawing probability of the time-saving symbol is the same for all setting values. However, the drawing probability of the time-saving symbol may be different between the first special symbol and the second special symbol.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使
用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミ
ングとしてよい。
In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be the timing of the winning at the starting hole, whether a dedicated random number is used or another random number is used.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の
乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定
の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合
は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別
可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄
の当選としてもよい。
In addition, with regard to the winning result when drawing a lottery for a time-saving pattern, if a dedicated random number is used, the result of the lottery using the dedicated random number will be the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value will be the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value can be the winning value.A lottery using a structure, for example, a time-saving area can be set inside the special variable winning
なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併
用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする
。
When the time-saving symbol is selected by using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the number of times the time-saving state is variable is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数
を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数
を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱
数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから
、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used for the lottery, a specific losing pattern random number can be the winning value, and if a winning pattern random number is used for the lottery, a specific winning pattern random number can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for those that cannot change the setting value, since the settings will affect performance other than the probability of winning.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよ
い。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短
状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。
但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数
の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。
In addition, the timing of the determination of the lottery result of the time-saving symbol may be any timing after the big win determination. In addition, regardless of the random number value used for the lottery, the lottery of the time-saving symbol is not performed in the time-saving state or in the high probability state, but is performed only in the low probability low base state.
However, when the time-saving mode is already activated and a time-saving symbol is derived and displayed, it is acceptable for each gaming machine to decide whether to reset the number of time-saving times or not draw a lottery.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応
じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付
与条件を異なるようにすることもできる。
In addition, the number of times the time-saving symbol is derived and displayed can have a plurality of predetermined times depending on the winning value and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで
、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
In addition, when the number of time-saving times varies depending on the time-saving symbol, the lottery for allocating the time-saving symbol can be changed between the first special symbol and the second special symbol.
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与され
る時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたもので
あることを要する。
In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times to be awarded may be different depending on the game state at that time. However, this is required to be predetermined for the game state.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選
結果を含めることができる。
In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."
また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄
が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。
つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
Also, a lottery may be executed to derive a symbol for terminating the time-saving mode, and the number of times the time-saving mode is played may be determined as the number of times the time-saving mode is played after the start of the time-saving mode until the symbol for terminating the time-saving mode is derived and displayed, or until the symbol for a big win is derived and displayed.
In other words, the number of times the time can be reduced may not be set, and in principle, may be unlimited.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状
態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時
短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を
用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了
時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
In addition, when the time-saving pattern is derived and displayed, the timing of control to the time-saving state is the point in time when the pattern determination time of the time-saving pattern has elapsed. However, when a small win pattern random number is used to select the time-saving pattern, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing of control to the time-saving state is the end of the small win operation.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作
させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated.
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される
遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が
規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low base state for a prescribed number of variable displays after a jackpot, the machine may be in the high-probability, low base state when the gaming arcade opens, and after the high-probability, low base state has ended after a prescribed number of variable displays have been executed, the machine may be controlled to a time-saving state.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には
、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確
定時間と異なる時間としてもよい。
In addition, in the case where a time-saving limiter function is installed, when a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated. In addition, the pattern determination time of the time-saving pattern may be different from the pattern determination time of the other patterns.
1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1 ...
Claims (1)
表示手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
装飾識別情報の可変表示を表示可能であり、
第1レイヤで、特定表示を表示可能であり、
前記第1レイヤの前面側の第2レイヤで、前記装飾識別情報とは異なる特定文字表示を表示可能であり、
前記特定文字表示は、表示中に表示位置が変更されない第1特定文字表示と、表示中に表示位置が変更される第2特定文字表示と、を含み、
前記第1特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第1特定領域を含み、
前記第2特定文字表示は、文字を形成する線によって囲われた第2特定領域を含み、
前記第1特定文字表示の前記第1特定領域から前記特定表示が視認不可能であり、
前記第2特定文字表示の前記第2特定領域から前記特定表示が視認可能であり、
前記第2特定文字表示の表示期間は、前記第1特定文字表示の表示期間よりも短く、
前記表示手段は、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時にカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特別表示を表示可能であり、
前記所定期間が経過するまで、開始された前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示せず、前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始するとともに前記ラウンド遊技表示の表示を開始する、遊技機。 A gaming machine that performs variable display,
A display means ;
a variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium can easily win a prize and a second state in which the game medium cannot or cannot hardly win a prize;
A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed to the first state,
The display means is
A variable display of decorative identification information is possible;
A first layer is capable of displaying a particular display;
A second layer on the front side of the first layer can display a specific character display different from the decoration identification information,
the specific character display includes a first specific character display whose display position is not changed during display, and a second specific character display whose display position is changed during display,
the first specific character display includes a first specific area surrounded by lines forming a character;
the second specific character display includes a second specific area surrounded by lines forming characters;
The specific display is not visible from the first specific region of the first specific character display,
The specific display is visible from the second specific region of the second specific character display,
a display period of the second specific character display is shorter than a display period of the first specific character display,
The display means is
When the round of play is being played, a given amount display regarding the given amount of gaming value is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state;
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded can be displayed at the start of the award amount display;
When the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period, a count-up display is performed at the start of the display of the awarded amount, and then a special display different from the predetermined display is displayed;
The gaming machine does not display a round game display capable of identifying the started round game until the specified period has elapsed, and starts displaying the award amount display and the round game display after the specified period has elapsed.
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「元締&死神も大活躍!P新・必殺仕置人 パチンコ実践!2019年7月新台<京楽.>[たぬパチ!]」,Youtube[online][video],2019年07月21日,https://www.youtube.com/watch?v=R6wuID-o2AM,[2023年10月25日検索] |
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