JP2021122406A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2021122406A JP2021122406A JP2020016756A JP2020016756A JP2021122406A JP 2021122406 A JP2021122406 A JP 2021122406A JP 2020016756 A JP2020016756 A JP 2020016756A JP 2020016756 A JP2020016756 A JP 2020016756A JP 2021122406 A JP2021122406 A JP 2021122406A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- display
- game
- special
- period
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 2313
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 301
- 238000000034 method Methods 0.000 description 393
- 230000008569 process Effects 0.000 description 386
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 190
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 138
- 230000008859 change Effects 0.000 description 127
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 99
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 65
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 52
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 47
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 40
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 37
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 32
- 230000004044 response Effects 0.000 description 32
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 27
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 26
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 26
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 20
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 20
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 19
- 208000019901 Anxiety disease Diseases 0.000 description 16
- 230000036506 anxiety Effects 0.000 description 16
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 16
- 238000013461 design Methods 0.000 description 14
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 12
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 11
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 11
- 230000002542 deteriorative effect Effects 0.000 description 10
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 9
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 9
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 9
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 8
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 8
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 8
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 7
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 7
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 7
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 6
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 6
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 6
- ZPUCINDJVBIVPJ-LJISPDSOSA-N cocaine Chemical compound O([C@H]1C[C@@H]2CC[C@@H](N2C)[C@H]1C(=O)OC)C(=O)C1=CC=CC=C1 ZPUCINDJVBIVPJ-LJISPDSOSA-N 0.000 description 5
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 4
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 4
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 3
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 3
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 3
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 3
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 3
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 2
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 2
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 2
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 2
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 2
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 2
- 101100111947 Arabidopsis thaliana CYP72C1 gene Proteins 0.000 description 1
- 101100256876 Dictyostelium discoideum shkA gene Proteins 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 101100258025 Schizosaccharomyces pombe (strain 972 / ATCC 24843) shk1 gene Proteins 0.000 description 1
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 241000596603 Virgilia oroboides Species 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 239000004020 conductor Substances 0.000 description 1
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 1
- 230000002996 emotional effect Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical group [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 1
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
従来の遊技機は、リーチ演出としてバトル演出とタイマー演出とを同時期に実行可能であり、バトル演出中は、該バトル演出の再生速度を低速にするスローモーション演出を更に実行可能となっているものがある(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, the battle effect and the timer effect can be executed at the same time as the reach effect, and during the battle effect, the slow motion effect that slows down the playback speed of the battle effect can be further executed. There are some (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、スローモーション演出としてバトル演出の再生速度を低速にすると、タイマー演出の進行速度も併せて低速となるため、遊技者に対して違和感を与えてしまうという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a player from giving a sense of discomfort.
請求項1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
さらに、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。さらに、このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine of
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
An effect executing means (for example, a reach effect) capable of displaying a character's effect moving image on the display means and outputting an effect sound by the sound output means along with the display of the character's effect moving image (for example, reach effect). CPU120 for production control) and
With
The production sound corresponding to the predetermined production includes music and sound effects (for example, a portion capable of outputting BGM (music) and sound effects from the
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
Moreover,
The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (for example, of the image display device 5). The display area includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51). The background image corresponding to the advantageous state can be displayed in the first display area and the second display area (for example, the
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort. Further, according to such a configuration, a display including a specific character can be suitably displayed in relation to the background image.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段1に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2019−17403号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能な遊技機が知られている
しかしながら、遊技機は、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いている。また、遊技機は、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示する。このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地がある。
In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention according to the following
上記実情に鑑みてなされたものであり、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
(手段1)上記目的を達成するための他の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
It was made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably displaying a display including a specific character in relation to a background image.
(Means 1) Another gaming machine for achieving the above object is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, the display including the specific character can be suitably displayed in relation to the background image.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.
本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a pachinko gaming machine, which is a gaming machine according to the present invention, will be described below based on examples.
[形態]
形態の1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
[form]
The gaming machine of
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
An effect executing means (for example, a reach effect) capable of displaying a character's effect moving image on the display means and outputting an effect sound by the sound output means along with the display of the character's effect moving image (for example, reach effect). CPU120 for production control) and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort.
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
The sound output means is amplified by a reproduction circuit for reproducing sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis), an amplifier circuit for amplifying the sound reproduced by the reproduction circuit (for example, an amplifier circuit 079SG134), and the amplification circuit. It is characterized by including a speaker (for example,
According to this feature, it is possible to output a highly reproducible production sound from the speaker at an appropriate volume.
形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第2期間における所定期間において前記第1期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第2期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第1期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である(例えば、変形例079SG−1に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5)にて演出音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第2速度で表示されている第2期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the third form is the gaming machine according to the first or second form.
The effect executing means can output the speed related to the effect sound corresponding to the predetermined effect by the sound output means at the same speed as the first period in the predetermined period in the second period, and is predetermined in the second period. In a specific period after the period, the sound output means can output at a speed different from that of the first period (for example, as shown in the modified example 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the first In the first half of each reach production of 3 reach production and 4 reach production, the speaker is the same as the first half of each reach production of 1 reach production, 2nd reach production, 3rd reach production, and 4th reach production. While the production sound is output from 8L and 8R at a playback speed of V4, the second half of each reach production of the first reach production, the second reach production, the third reach production, and the fourth reach production is V4 in the latter half of the execution period. (For example, the part that outputs the production sound at a playback speed different from that of V4 (for example, V5 slower than the playback speed V4))
It is characterized by that.
According to this feature, in the second period in which the effect video is displayed at the second speed, the speed related to the effect sound can be made different for a specific period, so that the effect of the effect sound corresponding to the predetermined effect can be improved. Therefore, the game entertainment can be improved.
形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the fourth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to third embodiments.
The production sound corresponding to the predetermined production includes music and sound effects (for example, a portion capable of outputting BGM (music) and sound effects from the
According to this feature, the game entertainment can be improved by the directing sound including the music and the sound effect.
形態5の遊技機は、形態1〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第1期間と前記第2期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第1期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である(例えば、図10−20、図10−21、図10−24、図10−25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第2期間において逆に短く(早く)なることによって、第2期間の演出効果を向上できる。
The gaming machine of the fifth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fourth embodiments.
A light emitting means (for example, a game effect lamp 9) capable of emitting light during at least the first period and the second period and capable of changing the light emitting mode is provided.
The effect executing means can change the light emitting mode of the light emitting means in the second period in a period shorter than that of the first period (for example, FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, FIG. As shown in 10-25, during the second half execution period of the second reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect, each execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth Reach production first half The part where the
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the effect of the second period can be improved by shortening (faster) the period of change of the light emitting mode of the light emitting means in the second period when the progress speed of the effect is slow.
形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10−2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10−2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記情報演出については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game.
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
As a display area capable of displaying the effect moving image, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example). , Second display area 079SG005Sa), display means including (for example, image display device 5), and
In the first display area, a predetermined effect (for example, reach effect) in which the character's effect moving image is displayed and the effect sound is output by the sound output means along with the display of the character's effect image, and in the second display area. An information effect for operating the information display related to the variable display (for example, the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and FIG. 10- An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing the telop movement display in the telop display area 079SG005T shown in 2 (C), and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
Regarding the information effect, it is possible to execute the information effect to operate the information display at the same operating speed in both the first period and the second period (for example, FIGS. 10-19 to 10-). As shown in 25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the rotation display of the hold display is rotated at the rotation speed V3. , The part that displays the movement display of the telop at the movement speed V3)
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the effect video of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the operation speed of the information display and the speed related to the effect sound corresponding to the predetermined effect are the first period and the second period. Since it does not change with the period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の総面積は、前記第2表示領域の総面積よりも大きい(例えば、図10−2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the seventh embodiment is the gaming machine according to the sixth embodiment.
The total area of the first display area is larger than the total area of the second display area (for example, as shown in FIG. 10-2 (A), the area of the first display area 079SG005F is the second display area 079SG005Sa. Area larger than the combined area of the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can easily recognize the predetermined effect as compared with the information effect, so that the game entertainment can be improved.
形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10−18〜図10−25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of the eighth form is the gaming machine according to the sixth or seventh form.
The effect executing means can execute an information effect that always operates the information display at the same operating speed during at least a period during variable display other than the first period and the second period (for example, FIG. 10). As shown in FIGS. -18 to 10-25, in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U, the rotation display of the hold display is executed at the rotation speed V3 during the period other than the reach effect, and the telop is displayed. In the display area 079SG005T, the movement display of the telop is executed at the movement speed V3)
It is characterized by that.
According to this feature, since the operation speed of the information display does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect.
形態9の遊技機は、形態6〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第2表示領域に順次移動表示させる移動表示演出(例えば、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分)を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である(例えば、図10−2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to any one of the sixth to eighth aspects.
The information effect is a movement display effect (for example, in the telop display area 079SG005T, a movement display of a message according to a game state) in which an information display suggesting a state related to the effect in the variable display during execution is sequentially moved and displayed in the second display area. Includes the part that executes
The effect executing means can execute a movement display effect of moving and displaying the information display so that at least a part of the information display is always visible to the player (for example, FIG. 10-2 (C)). As shown, the characters included in the message in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time, are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T and move to the left again. The part that is moved to the right from
It is characterized by that.
According to this feature, at least a part of the information display is always visible to the player, so that the player can easily recognize that the movement display effect is being executed.
形態10の遊技機は、形態1〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である(例えば、図10−20、図10−21、及び図10−28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間の演出効果を高めるとともに、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of the tenth form is the gaming machine according to any one of the first to ninth forms.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound For example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134) mounted on the
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), And an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect) that notifies whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect. ,
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
Within the second period, it is possible to execute an effect effect for enhancing the effect effect of the predetermined effect, which is different from the predetermined effect (for example, FIGS. 10-20, 10-21, and FIG. As shown in 10-28, the part that executes the effect effect of displaying the concentrated line on the
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, the effect effect of the second period is enhanced, and the player recognizes that the notification effect is executed after the second period ends. It can be done easily.
形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様(例えば、図10−28(C)に示す集中線が表示される態様と、図10−28(D)に示すように、図10−28(C)よりも集中線の表示数が多い態様)にて実行可能であり、
前記第2期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である(例えば、図10−28(C)及び図1−28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
The gaming machine of the eleventh form is the gaming machine according to the tenth aspect.
The effect executing means is
The effect effect is shown in a plurality of modes (for example, a mode in which concentrated lines shown in FIGS. 10-28 (C) are displayed) and a mode in which the concentration line shown in FIG. 10-28 (D) is displayed, in which the effect degree of enhancing the effect of the predetermined effect is different. As shown in FIG. 10-28 (C), the number of concentrated lines displayed is larger than that of FIG.
It is possible to execute the effect effect in such a manner that the effect of enhancing the effect effect is gradually increased from the start point to the end point of the second period (for example, FIGS. 10-28 (C) and 1-28 (for example). As shown in D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle production progresses)
It is characterized by that.
According to this feature, the mode of the effect effect changes to a mode in which the effect of enhancing the effect of the predetermined effect is gradually increased. Therefore, the game is played by the effect effect that the notification effect is executed after the second period ends. It can be easier for people to recognize.
形態12の遊技機は、形態1〜形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10−2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した特定情報演出(例えば、図10−2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出を、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて実行可能である(例えば、図10−26(G)、図10−29(E)、図10−30(D)、図10−31(G)、図10−35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1表示領域と第2表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of the 12th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 11th forms.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game.
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
As a display area capable of displaying the effect moving image, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example). , Second display area 079SG005Sa), display means including (for example, image display device 5), and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character in the first display area and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect movie of the character). Reach effect), a notification effect that notifies whether or not a privilege is given after the predetermined effect is executed (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect), and specific information related to variable display in the second display area. (For example, in the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C). An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a telop movement display) and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first 1st half of each of the 1st reach effect, the 2nd reach effect, the 3rd reach effect, and the 4th reach effect The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, it is possible to display an effect moving image having a second speed in which the progress speed of the effect is slower than the first speed in the first display area (for example,). As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the moving speed of each reach effect during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
The notification effect can be executed in the first display area and the second display area (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), FIG. As shown in 10-31 (G) and 10-35 (C), when the decorative symbol is stopped by the combination of big hits as a big hit notification effect, the big hits in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. The part that displays the image of the notification effect)
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, by executing the notification effect in a wide display area that combines the first display area and the second display area, the privilege is given. It can be easily recognized by the player.
形態13は、形態12に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示領域内おいて動作する第1表示(例えば、保留表示)と前記第2表示領域内において動作しない第2表示(例えば、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U)とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第1表示と前記第2表示とを消去した前記第2表示領域において前記報知演出を実行可能である(例えば、図10−26(G)、図10−29(E)、図1−30(D)、図1−31(G)、図10−35(C)に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第1表示だけではなく、動作しない第2表示も消去した第2表示領域において報知演出が実行されるので、第2表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
The thirteenth form is the gaming machine according to the twelveth form.
The effect executing means is
A first display (for example, a hold display) that operates in the second display area and a second display (for example, a first hold storage display area 079SG005D and a second hold storage display area 079SG005U) that does not operate in the second display area. ) And can be displayed in the specific information production.
The notification effect can be executed in the second display area in which the first display and the second display are erased (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 1-30. As shown in (D), FIG. 1-31 (G), and FIG. 10-35 (C), when the jackpot notification effect is executed, the hold display, the first hold storage display area 079SG005D, and the second hold storage display area 079SG005U and telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa)
It is characterized by that.
According to this feature, the notification effect is executed in the second display area in which not only the first display that operates but also the second display that does not operate is erased, so that the visibility of the notification effect in the second display area is further enhanced. be able to.
形態14の遊技機は、形態1〜形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えばCPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報演出(例えば、図10−2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域の視認性を変化可能であって(例えば、変形例079SG−2に示すように、第1表示領域079SG005Fに加えて、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下可能とする部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第1表示領域の視認性は変化するが前記第2表示領域の視認性は変化しない(例えば、変形例079SG−2として図10−36及び図10−37に示すように、エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of the 14th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 13th forms.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game.
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
As a display area capable of displaying the effect moving image, a first display area (for example, the first display area 079SG005F), a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, the second display area 079SG005Sa), and the like. Display means including (for example, image display device 5) and
A privilege granting means (for example, CPU103) for granting a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character in the first display area and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect movie of the character). Reach effect), a notification effect that notifies whether or not a privilege is given after the predetermined effect is executed (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect), and an information effect related to variable display in the second display area. (For example, the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C). (For example, the effect control CPU 120) and the effect execution means (for example, the effect control CPU 120) that can execute the movement display of
With
The display means can change the visibility of the first display area and the second display area (for example, as shown in the modified example 079SG-2, in addition to the first display area 079SG005F, the second display Area 079SG005Sa and third display area 079SG005Sb that can reduce the visibility),
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first 1st half of each of the 1st reach effect, the 2nd reach effect, the 3rd reach effect, and the 4th reach effect The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, it is possible to display an effect moving image having a second speed in which the progress speed of the effect is slower than the first speed in the first display area (for example,). As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the moving speed of each reach effect during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
In the pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, the visibility of the first display area changes, but the visibility of the second display area does not change (for example, variant 079SG). As shown in FIGS. 10-36 and 10-37 as -2, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change. part)
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, the visibility of the first display area changes during the pre-notification period, so that the player can easily recognize the timing at which the notification effect is executed. It is also possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect because the visibility of the second display area does not change.
形態15は、形態14に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第1表示領域に表示する画像を描画可能な第1描画階層(例えば、第2画像データ)と、該第1描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第2表示領域に表示する画像を描画可能な第2描画階層(例えば、第1画像データ)とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段(例えば、表示制御部123)を含み、
前記画像生成手段が前記第1描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第1表示領域の視認性が変化する(例えば、変形例079SG−2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを拡大表示することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域の視認性を変化させることなく第1表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
The display means is a means capable of generating an image to be displayed, and is derived from a first drawing layer (for example, second image data) capable of drawing an image to be displayed in the first display area and the first drawing layer. Is also a higher drawing hierarchy, and an image generation means (for example, display) having a plurality of drawing hierarchies including a second drawing hierarchy (for example, first image data) capable of drawing an image to be displayed in the second display area. Including the control unit 123)
The visibility of the first display area is changed by changing the visibility of the image drawn by the image generation means in the first drawing hierarchy (for example, as shown in the modification 079SG-2, the second image data. The part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by enlarging the effect image 079SG005Ea drawn as the image of
It is characterized by that.
According to this feature, only the visibility of the first display area can be accurately changed without changing the visibility of the second display area.
形態16は、形態15に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第1描画階層に描画する画像の視認性を、前記第1描画階層における前記第2表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる(例えば、変形例079SG−2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1描画階層の視認性の変化が、特定位置から第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第2表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
The 16th form is the gaming machine according to the 15th form.
The image generation means increases the visibility of the image drawn in the first drawing layer from a specific position away from the area corresponding to the second display area in the first drawing layer to the area corresponding to the second display area. (For example, as shown in the modified example 079SG-2, the effect image 079SG005Ea drawn as an image of the second image data is changed from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa. And the part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by drawing so as to enlarge the display toward the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by that.
According to this feature, the change in visibility of the first drawing layer changes from a specific position toward the area corresponding to the second display area over a predetermined period, and thus corresponds to the second display area. The visibility of the area can be made difficult to change.
形態17は、形態14〜形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分)、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第1表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない(例えば、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
The 17th form is the gaming machine according to any one of the 14th to 16th forms.
A motion detecting means (for example,
The effect executing means is
The notification effect can be executed based on the detection of the player's motion by the motion detecting means (for example, the player can control the jackpot game state based on the operation of the
It is possible to display an operation promotion image for executing the notification effect in the first display area to execute an operation promotion effect (for example, an operation promotion effect) that promotes the movement of the player.
The visibility of the effect moving image of the predetermined effect is reduced, but the visibility of the operation promoting effect is not reduced (for example, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the first image is reduced. The part where the visibility of the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as data images does not decrease)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the motion promoting effect stand out with respect to the predetermined effect, so that the player can be effectively encouraged to perform the motion.
形態18は、形態1〜形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10−2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10−2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第1表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記第2表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する(例えば、図10−20及び図10−21に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
The 18th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 17th forms.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game.
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
As a display area capable of displaying the effect moving image, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example). , Second display area 079SG005Sa), display means including (for example, image display device 5), and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character in the first display area and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect movie of the character). An information effect (for example, FIG. 10-) that operates a reach effect), a notification effect that notifies whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed, and an information display related to the variable display in the second display area. Execute the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U shown in 2 (B), and the movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C). Possible effect execution means (for example, effect control CPU 120) and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first 1st half of each of the 1st reach effect, the 2nd reach effect, the 3rd reach effect, and the 4th reach effect The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, it is possible to display an effect moving image having a second speed in which the progress speed of the effect is slower than the first speed in the first display area (for example,). As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the moving speed of each reach effect during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
In the pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, the pre-notification effect that displays a specific still image corresponding to the progress stop of the predetermined effect executed in the first display area. (For example, still image display effect) can be executed,
The operation of the information display in the second display area continues even in the pre-notification period (for example, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21, the first hold is also performed during the still image display effect execution period. Rotational display of hold display in storage display area 079SG005D and second hold storage display area 079SG005U, and telop movement display in telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C))
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and the player recognizes that the notification effect is executed by displaying the specific still image in the first display area in the period before the notification. Since the information display operation in the second display area is continued, it is possible to prevent the information effect from becoming difficult to recognize due to the information display operation being stopped.
形態19は、形態18に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である(例えば、図10−16及び図10−29(A)〜図10−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
The specific still image is an image in which the color of the still image of the predetermined effect whose progress has been stopped is changed (for example, FIGS. 10-16 and 10-29 (A) to 10-29 (B). As shown, the part where the color of the still image is inverted by executing the still image display effect in the pattern SG-2)
It is characterized by that.
According to this feature, the specific still image displayed in the first display area is different in color from the still image of the predetermined effect, so that the player can more easily recognize that the notification effect is executed.
形態20は、形態19に記載の遊技機であって、
前記第2表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない(例えば、図10−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転するが、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる(情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる)。
The color of the information effect image displayed in the second display area does not change during the pre-notification period (for example, as shown in FIG. 10-29 (B), the still image display effect is the pattern SG-. By executing in 2, the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted, but it is displayed in the hold display or telop displayed in the second display area 079SG005Sa, and in the third display area 079SG005Sb. The part where the color of the 4th pattern is not inverted)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect when the pre-notification effect is executed (the color of the image of the information effect does not change, so the color has changed. It can be easily recognized as a specific still image).
形態21は、形態1〜形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段と(例えば、画像表示装置5)、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出は、第1区間(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と該第1区間よりも後の第2区間(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを含み、
前記第1区間と前記第2区間とは、それぞれが第1期間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間、第2リーチ演出前半部分実行期間、第3リーチ演出前半部分実行期間、第4リーチ演出前半部分実行期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間、第2リーチ演出後半部分実行期間、第3リーチ演出後半部分実行期間、第4リーチ演出後半部分実行期間)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出を、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行する第1パターン(例えば、図10−20及び図10−21に示すスーパーリーチα3の可変表示や、図10−24及び図10−25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行せず終了する第2パターン(例えば、図10−18及び図10−19に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示や、図10−22及び図10−23に示すスーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示)と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1区間で所定演出を第2速度で実行して第2区間に移行するか第2区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第2区間で所定演出を第2速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The 21st form is the gaming machine according to any one of the 1st to 20th forms.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5),
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), An effect executing means (
With
The predetermined effect includes a first section (for example, a first reach effect and a third reach effect) and a second section after the first section (for example, a second reach effect and a fourth reach effect).
The first section and the second section each have a first period (for example, a first reach effect first half execution period, a second reach effect first half execution period, a third reach effect first half execution period, and a fourth reach, respectively. The first half of the effect execution period) and the second period after the first period (for example, the first half of the reach effect, the second half of the reach effect, the second half of the reach effect, the fourth Including (reach production second half execution period)
The effect executing means is
In the first period, the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach effect, the first The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period, the production moving image having a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25). , 1st reach effect, 2nd reach effect, 3rd reach effect, 4th reach effect The part where the moving image of each reach effect is displayed on the
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
The variable display of the super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, the variable display of the super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, and FIGS. The variable display of the super reach β3 shown in 10-25) and the second pattern (for example, the super reach shown in FIGS. 10-18 and 10-19) which ends without shifting to the second section after the execution of the first section. It is characterized in that it can be executed by variable display of α1 and super reach α2 and variable display of super reach β1 and super reach β2 shown in FIGS. 10-22 and 10-23).
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and further, the predetermined effect is executed at the second speed in the first section and shifts to the second section or the predetermined effect is performed without shifting to the second section. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not the bonus is given by executing the predetermined effect at the second speed in the second section, it is possible to improve the game interest.
形態22は、形態21に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第2区間に移行せずに前記第1区間で終了することを示唆する終了示唆演出(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出)を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第1区間から前記第2区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり(例えば、図10−19、図10−20、図10−21、図10−23、図10−24、図10−25に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度V1にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−18、図10−20、図10−22、図10−24、図10−25及び図10−26(E)〜図10−26(G)、図10−29(C)〜図10−29(E)、図10−30(B)〜図10−30(D)、図10−31(E)〜図10−31(G)、図10−35(A)〜図10−35(C)に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10−19、図10−21、図10−23、図10−25及び図10−27(E)〜図10−27(G)、図10−30(F)〜図10−30(H)、図10−32(E)〜図10−32(G)、図10−35(D)〜図10−35(F)に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第2区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第4速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The effect executing means is
An end suggestion effect that suggests that the predetermined effect ends in the first section without shifting to the second section (for example, a ally character in the first reach effect second half execution period or the third reach effect second half execution period). Can be defeated by enemy characters)
The end suggestion effect and the predetermined effect when shifting from the first section to the second section can be executed at the same progress speed (for example, FIGS. 10-19, 10-20, 10-21). , 10-23, 10-24, and 10-25 show that the ally character is defeated by the enemy character during the first half-execution period of the first reach effect and the second half execution period of the third reach effect. The part where the second half of the reach effect or the second half of the reach effect is executed at the progress speed V1),
When notifying that a privilege is given in the notification effect, an effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect can be displayed on the display means, and the first. In the second notification period after the first notification period, a production moving image having a fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, 10). -22, FIGS. 10-24, 10-25 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29 (E), 10-30 (Fig. 10-30). B) to 10-30 (D), 10-31 (E) to 10-31 (G), 10-35 (A) to 10-35 (C) of the ally character. The part that displays the video when the enemy character collapses due to the hit of the attack at the progress speed V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, it is possible to display the effect video of the third speed without displaying the effect video of the fourth speed on the display means in the second notification period. (For example, FIGS. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25, 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (F) to 10 As shown in -30 (H), FIGS. 10-32 (E) to 10-32 (G), and 10-35 (D) to 10-35 (F), the moving image of the moving image when the ally character collapses. The part where the display is executed at the progress speed V1)
It is characterized by that.
According to this feature, since the progress speed of the predetermined effect when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggestion effect, the progress speed when shifting to the second section is the progress speed of the end suggestion effect. By making a difference, it is possible to prevent the expectation that the privilege will be granted from being excessively increased, and when it is notified that the privilege will not be granted, the fourth speed production video will not be displayed. Since it is possible to prevent the player's dissatisfaction from becoming excessively high, it is possible to improve the interest of the game.
形態23の遊技機は、形態1〜形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記所定演出の演出動画が前記第2速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である(例えば、図10−24及び図10−25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第2速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
Motion detection means (for example,
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), An action promotion effect that encourages the player's movement (for example, an operation promotion effect), and a notification effect that notifies whether or not a privilege is given based on the detection of the player's movement by the motion detection means (for example). , An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a jackpot notification effect and an out-of-order notification effect).
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
When the effect moving image of the predetermined effect is being displayed at the second speed in the second period, the operation promotion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25). 4 Second half of the reach effect The part where the operation promotion effect is executed when the display of the reach effect movie is executed at the progress speed V2 during the execution period)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, since the predetermined effect proceeds at the second speed during the execution of the motion promotion effect during the second period, it is possible to enhance the effect of the predetermined effect. can.
形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作受け継期間を示すメータ079SG005Mの表示)を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である(例えば、図10−33(E)、図10−34(E)及び図10−35(A)〜図10−35(F)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the 24th embodiment is the gaming machine according to the 23rd embodiment.
The motion promotion effect includes an effective detection period notification effect (for example, display of a meter 079SG005M indicating an operation succession period of the
When the effective detection period ends, the effect executing means detects the player's motion by the motion detecting means within the valid detection period from a timing after the timing at which the valid detection period ends. The same notification effect as in the case can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-33 (E), 10-34 (E), and 10-35 (A) to 10-35 (F), push. A part that executes the same jackpot notification effect or miss notification effect based on the end of the operation acceptance period of the
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, when the motion detecting means does not detect the player's motion, the notification effect is not executed at the timing before the valid detection period elapses, so that the motion detecting means detects the player's motion. By not doing so, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not the privilege is granted during the valid detection period.
形態25の遊技機は、形態1〜形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−18、図10−20、図10−22、図10−24及び図10−26(E)〜図10−26(G)、図10−29(C)〜図10−29(E)、図10−30(B)〜図10−30(D)、図10−31(E)〜図10−31(G)、図10−35(A)〜図10−35C)に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10−19、図10−21、図10−23、図10−25及び図10−27(E)〜図10−27(G)、図10−30(F)〜図10−30(H)、図10−32(E)〜図10−32(G)、図10−35(D)〜図10−35(F)に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度V1にて表示される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第4速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of the 25th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 24th forms.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect) that notifies whether or not the privilege is given after the predetermined effect is completed.
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
When notifying that a privilege is given in the notification effect, an effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect can be displayed on the display means, and the first. In the second notification period after the first notification period, a production moving image having a fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, 10). -22, FIGS. 10-24 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29 (E), 10-30 (B) to 10 As shown in -30 (D), FIGS. 10-31 (E) to 10-31 (G), and 10-35 (A) to 10-35C), the attack of the ally character in the jackpot notification effect. The video of the part where the enemy character hits is displayed at the progress speed V1, while the video of the part where the enemy character collapses is displayed at the progress speed V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, it is possible to display the effect video of the third speed without displaying the effect video of the fourth speed on the display means in the second notification period. (For example, FIGS. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25, 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (F) to 10 As shown in -30 (H), FIGS. 10-32 (E) to 10-32 (G), and 10-35 (D) to 10-35 (F), the moving speed of the moving speed of the missed notification effect is Part displayed in V1)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, when the grant of the privilege is notified as the notification effect, the effect video with the fourth speed of progress is displayed, so the privilege is given. It is possible to impress the player with the production video of the notification effect.
形態26の遊技機は、形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第2期間中に特殊演出(例えば、図10−16に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出(パターンSG−2の静止画表示演出))を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of the 26th embodiment is the gaming machine according to the 25th embodiment.
The effect executing means is a still image display effect (pattern SG-) in which the color of the still image is reversed during the second period (for example, as shown in FIGS. 10-16) only when the privilege is given. A gaming machine characterized in that it can execute (2) still image display effect)).
According to this feature, it is possible to pay attention to whether or not the special effect is executed.
形態27の遊技機は、形態26に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第1特典(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出(例えば、変形例079SG−4に示す復活演出)を実行可能であり、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第2特典が付与され(例えば、変形例079SG−4に示すように、静止画表示演出がパターンSS−2にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第1特典または前記第2特典が付与される(例えば、変形例079SG−4に示すように、静止画表示演出がパターンSS−2にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 27th embodiment is the gaming machine according to the 26th embodiment.
As the privilege, the privilege granting means includes a first privilege (for example, a jackpot game state of a non-probability jackpot) and a second privilege (for example, a jackpot game state of a probability variation jackpot) that is more advantageous to the player than the first privilege. Can be granted,
The effect executing means can execute a special effect (for example, the revival effect shown in the modified example 079SG-4) for notifying that the privilege is given after once notifying that the privilege is not given in the notification effect. ,
When the special effect is executed during the second period and it is notified that the privilege is given by the notification effect, the second privilege is given (for example, as shown in the modified example 079SG-4). When the still image display effect is executed in pattern SS-2 and the jackpot notification effect is executed, the part controlled to the jackpot game state of the probability variation jackpot),
When the special effect is executed after the special effect is executed during the second period and it is notified that the privilege is not given by the notification effect, the first privilege or the second privilege is given. (For example, as shown in the modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2, the disconnection notification effect is once executed, and then the revival effect is executed, the jackpot of the non-probability variable jackpot is executed. There are cases where it is controlled by the game state and cases where it is controlled by the jackpot game state of the probability variation jackpot)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, after the special effect is executed, the player can pay attention to whether or not the grant of the privilege is notified by the notification effect, so that the game entertainment can be improved.
形態28の遊技機は、形態1〜形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、第1動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Ba)と該第1動作促進画像とは異なる第2動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Bb)とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり(例えば、図10−24、図10−25に示すように、第4リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分)、
前記第1動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第1動作促進画像を表示し(例えば、図10−33に示すように、操作促進画像079SG005Baを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像079SG005Eが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認可能となる部分)、
前記第2動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第1動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第2動作促進画像を前記第1動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し(例えば、図10−34に示すように、操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbを表示するときには、該操作促進画像079SG005Bbの透過率が0%であることによって、操作促進画像079SG005Baが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分)、
前記第2動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第1動作促進画像が表示されるときよりも高い(例えば、図10−17に示すように、操作促進画像079SG005Bbが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像079SG005Baが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第1動作促進画像と第2動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 28th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 27th forms.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
Motion detection means (for example,
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), A first motion promotion image (for example, operation promotion image 079SG005Ba) and a second motion promotion image different from the first motion promotion image (for example, operation promotion image 079SG005Bb). Whether or not the privilege is given based on the motion promotion effect (for example, the operation promotion effect) that displays the character on the display means to encourage the player's movement and the detection of the player's movement by the motion detection means. An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect) to be notified, and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
The operation promotion effect can be executed after the start of the second period (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed during the second half execution period of the fourth reach effect. part),
When the motion promotion effect is executed by the first motion promotion image, the first motion promotion image is displayed while visually displaying the effect movie of the predetermined effect on the display means (for example, in FIG. 10-33). As shown, when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed, the effect image 079SG005E having a transmittance is also displayed, so that the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E).
When the motion promotion effect is executed by the second motion promotion image, the display means displays the effect movie of the predetermined effect more difficult to see than the first motion promotion image. The second motion-promoting image is displayed in a display area wider than the display area of the first motion-promoting image (for example, as shown in FIGS. 10-34, the operation-promoting image 079SG005Bb having a size larger than that of the operation-promoting image 079SG005Ba). When the operation promotion image 079SG005Bb has a transmittance of 0%, the visibility of the battle effect is lower than when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed).
The rate at which the privilege is given when the second motion promotion image is displayed is higher than when the first motion promotion image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-17, the operation promotion image 079SG005Bb). The rate at which the variable display result becomes a big hit when is displayed is lower than the rate at which the variable display result becomes a big hit when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, the player can pay attention to which of the first motion promotion image and the second motion promotion image is displayed as the motion promotion effect. You can improve the game entertainment.
形態29の遊技機は、形態28に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第2速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である(例えば、図10−24、図10−25及び図10−33(C)〜図10−33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第1動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第2速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the
While displaying the first motion promoting image, the effect executing means can display the effect moving image of the predetermined effect having a traveling speed of the second speed on the display means (for example, FIGS. 10-24, FIG. As shown in 10-25 and FIGS. 10-33 (C) to 10-33 (E), when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed as the operation promotion effect, the battle effect is displayed while the operation promotion image 079SG005Ba is displayed. The part where the display of the production video of is executed at the progress speed V2)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the production moving image of the predetermined effect is displayed at the second speed while the first operation promotion image is displayed, so that the game entertainment can be improved.
形態30の遊技機は、形態1〜形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第1所定演出(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と第2所定演出(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを実行可能であって、前記第1所定演出における第1特定区間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間と第3リーチ演出前半部分実行期間)の実行後に該第1特定区間よりも後の第2特定区間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間と第3リーチ演出後半部分実行期間)に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第1所定演出の前記第1特定区間の実行後に前記第2特定区間に移行せず特典の付与を報知する第1特定パターン(例えば、図10−18に示すスーパーリーチα1や図10−22に示すスーパーリーチβ1の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間の実行後に前記第2所定演出に移行する第2特定パターン(例えば、図10−20、図10−21に示すスーパーリーチα3や図10−24、図10−25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第3特定パターン(例えば、図10−19に示すスーパーリーチα2の可変表示や図10−23に示すスーパーリーチβ2の可変表示)と、にて実行可能であり、
前記第1所定演出の前記第1特定区間から前記第2特定区間に移行するときと、前記第1所定演出の前記第2特定区間から前記第2所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第2速度である演出動画を前記表示手段に表示し(例えば、図10−18〜図10−25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行する部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1所定演出の前記第1特定区間及び前記第2特定区間と前記第2所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する(例えば、図10−18〜図10−25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第2速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of
The effect executing means is
As the predetermined effect, a first predetermined effect (for example, a first reach effect and a third reach effect) and a second predetermined effect (for example, a second reach effect and a fourth reach effect) can be executed, and the first predetermined effect can be executed. After the execution of the first specific section (for example, the first half execution period of the first reach effect and the first half execution period of the third reach effect) in the predetermined effect, the second specific section after the first specific section (for example, the first reach). It is possible to shift to the second half of the production period and the second half of the third reach production).
A first specific pattern (for example, super reach α1 shown in FIG. 10-18) for notifying the granting of a privilege without shifting the predetermined effect to the second specific section after executing the first specific section of the first predetermined effect. (Variable display of the super reach β1 shown in FIG. 10-22) and the second specific pattern (for example,) of shifting to the second predetermined effect after the execution of the first specific section and the second specific section of the first predetermined effect. (Variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21 and super reach β3 shown in FIGS. 10-24 and 10-25), the first specific section of the first predetermined effect, and the first 2 With a third specific pattern (for example, variable display of super reach α2 shown in FIG. 10-19 and variable display of super reach β2 shown in FIG. 10-23), which ends the predetermined effect after execution with the specific section. Feasible and
In both the transition from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and the transition from the second specific section of the first predetermined effect to the second predetermined effect, the effect of the effect An effect video having a progress speed of the second speed is displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, the first half of the first reach effect is executed and the second half of the first reach effect is performed. When shifting to the execution period, when shifting from the first reach effect second half execution period to the second reach effect first half execution period, when shifting from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period , The part where the production video of each reach production is executed at the progress speed V2 when shifting from the third reach production second half execution period to the fourth reach production first half execution period),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound is output at the same speed in the first specific section of the first predetermined effect, the second specific section, and the second predetermined effect. (For example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, when the transition from the first reach effect first half execution period to the first reach effect second half execution period, the first reach effect second half execution period to the second When shifting to the first half of the reach effect execution period, when shifting from the first half of the reach effect to the second half of the reach effect, the second half of the reach effect to the first half of the reach effect When shifting to, the part that outputs BGM and sound effects from the
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect changes when shifting from the first specific section to the second specific section of the first predetermined effect and when shifting from the second specific section to the second predetermined effect. However, the output speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change when shifting from the first specific section to the second specific section of the first predetermined effect, or when shifting from the second specific section to the second predetermined effect. It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, by changing the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect to the second speed, the player can easily recognize the branch of the predetermined effect.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the display result for the first special figure regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set value that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process process, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図10−1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10−1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Explanation of feature section 079SG)
Next, the feature portion 079SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the
音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。
When the sound number data is input from the
音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。
The audio data ROM 079SG133 stores control data for each of the
図10−2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。
FIG. 10-2 (A) is an explanatory diagram showing an
つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。
That is, the portion of the entire display area of the
尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。
The second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb display information related to the game (hold display, telop display, fourth symbol) at the peripheral portion of the display area of the
そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。
Then, the upper right end portion of the
このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。
Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is formed to be less than half the height H of the entire display area of the
このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。
Therefore, in the feature unit 079SG, the area of the first display area 079SG005F in the entire display area of the
図10−2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8−13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。
As shown in FIG. 10-2 (B), in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U, the
図10−2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図10−13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。
As shown in FIG. 10-2 (C), in the telop display area 079SG005T, the
尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 The characters included in the message according to the game state reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time, are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T and are displayed again from the left to the right. Moved in the direction. Therefore, when the message corresponding to the game state is displayed while being moved in the telop display area 079SG005T, the entire message according to the game state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can see the message. It is easier to recognize the current game state.
尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In the feature unit 079SG, the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T have different constant speeds. It may be rotatable and movable with.
図10−2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 10-2 (D), the fourth symbol 079SG005J has an upper symbol 079SG005Ja and a lower symbol 079SG005Jb, and the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb blink alternately at regular intervals. Indicates that a special symbol is being displayed in a variable manner. Further, when the variable display result is off, both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are turned off (OFF) at the end timing of the variable display, while the variable display result is a big hit or a miss. In that case, both are lit (turned on) at the end timing of the variable display.
尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 The display of the first special figure reserved storage number and the display of the second special figure reserved storage number in the third display area 079SG005Sb are the timing when a new reserved storage occurs and the timing when a new variable display is started. Only the number changes. That is, the display of the first special figure reserved storage number and the display of the second special figure reserved storage number in the third display area 079SG005Sb are the fourth symbol 079SG005J, the first reserved storage display area 079SG005D, and the second reserved storage display area 079SG005U. , Unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of the variable display.
次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。
Next, the
図10−3(A)〜図10−3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1〜3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。
As shown in FIGS. 10-3 (A) to 10-3 (D), for example, when displaying an image on the
図10−3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。
As shown in FIG. 10-3 (A), the
図10−3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 10-3 (B), the
図10−3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 10-3 (C), the
尚、図10−3(A)〜図10−3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図10−3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。
As shown in FIGS. 10-3 (A) to 10-3 (C), the
尚、図10−3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。
As shown in FIG. 10-3 (D), when the image based on the
尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。
Although details will be described later in this feature unit 079SG, the image based on the
特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature unit 079SG, although details will be described later, it is possible to display a moving image of the reach effect at a normal progress speed V1 and a progress speed V2 (slow motion) slower than the V1 during the reach effect of the super reach. It has become. This is because the data for the production moving image displayed at the progress speed V1 and the data for the production movie displayed at the progress speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Only the data for the production video to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and a part of the production video of the reach production is set to the progress speed V2 by performing a predetermined process on the data. It may be possible to display it.
このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 As described above, in the feature unit 079SG, the progress speed of the reach effect recognized by the player is set to V1 by setting the image progress speed, which is the speed at which the effect moving image changes, to the first speed, which is the non-slow motion period and the image. By setting the progress speed to V2, which is slower than V1, the slow motion period is set to the second speed at which the progress speed of the reach effect recognized by the player is slow. That is, the slow motion video, which is a production video in which the progress speed of the production in the feature unit 079SG is slow, is a video progress as compared with the non-slow motion video whose video progress speed is V1 displayed in front of the slow motion video. Anything with a slow speed will do.
尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図10−18〜図10−25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図10−18〜図10−25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図10−18〜図10−25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。
The feature unit 079SG exemplifies a form in which a slow motion period is provided in all super reach effects (see FIGS. 10-18 to 10-25), but the present invention is limited to this. Instead, for example, as a super reach effect, the content of the effect moving image displayed on the
つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 That is, in the case of executing the super reach effect in which the content of the effect movie is the same but the video progress speed does not change to V2, the effect movie is a second speed slower than the first speed in the present invention. Is that, by displaying the production video having the same content at the video progress speed V2, which is slower than the video progress speed V1 in the non-slow motion super reach production, for a longer period than the non-slow motion super reach production. The displayed production video corresponds to this.
尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。
As described above, the feature unit 079SG configures a slow motion effect in which the reach effect felt by the player is slow by slowing the video advance speed of the effect moving image, and the sound from the
つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。
That is, the
尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 It should be noted that the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the display of the effect video of the reach effect is always executed at the progress speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the slow motion is not limited to this. The period may be such that the progress speed of the display of the effect moving image of the reach effect can be changed (for example, the progress speed gradually decreases with the passage of time, or the progress speed increases or decreases within a predetermined range).
図10−4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 079SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図10−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10−4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 10-4 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 10-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is the sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data are set according to the number of round executions (for example, "1" to "10") in the big hit state described later, for example. ..
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
尚、図10−4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 10-4 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.
図10−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10−10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図10−6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 10-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 079SG, depending on whether the gaming state of the
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result judgment table 1, whether or not the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is controlled to the big hit game state with the special figure display result as a "big hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 079SG, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the
また、図10−6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
Further, FIG. 10-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the
本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 079SG, regardless of whether the gaming state of the
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning
図10−7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 10-7 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図10−7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 079SG will be described with reference to FIG. 10-7 (B). In the feature unit 079SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A", "Probability change big hit B", "Probability change big hit C" which are executed and shift to the high accuracy high base state, and only the time saving control is executed after the end of the big hit game state to the low accuracy high base state. A "non-probability change jackpot" to be transferred is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。
The big hit game state by the "probability change big hit A" is a big hit in which the special variable winning
また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 079SG changes the special variable winning
確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A, the probabilistic jackpot B, and the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. .. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 079SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before the game is executed.
図10−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図10−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.
図10−8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows the fluctuation pattern in the feature unit 079SG. In the feature unit 079SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 079SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and so on are provided. It may be provided. Further, in the super reach fluctuation pattern, a plurality of super reach fluctuation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, and so on.
尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 079SG also includes a fluctuation pattern (PC1-1) of a special hit corresponding to the case where the variable display result is a “small hit”.
図10−8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 079SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.
また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.
図10−9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 079SG. In this feature unit 079SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.
具体的には、図10−9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, when the variable display result is a non-probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α3 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) And PB1-5 (fluctuation pattern of super reach β3 jackpot). If the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table A. It is determined from the fluctuation pattern) and PB1-2 (the fluctuation pattern of the super reach jackpot).
図10−9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1−2〜PB1−5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−2に45個、PB1−3に150個、PB1−4に300個、PB1−5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−2に30個、PB1−3に135個、PB1−4に315個、PB1−5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1−3とPB1−4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the number of assigned determination values for PB1-2 to PB1-5 is different between the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 determination values are assigned to PB1-3, 300 determination values are assigned to PB1-4, and 500 determination values are assigned to PB1-5. In the jackpot variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 determination values are assigned to PB1-3, 315 determination values are assigned to PB1-4, and 515 determination values are assigned to PB1-5. That is, in this feature unit 079SG, when the variable display result is a probabilistic jackpot, PB1-3 and PB1-4, which are fluctuation patterns of the super reach β system, are at a higher rate than when the variable display result is a non-probability jackpot. Since it is determined to be, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.
また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 If the variable display result is a small hit, a special hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special hit variation pattern) using the special hit variation pattern determination table. do.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α2 out-of-reach variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern out of super reach α3), PA2-4 (variation pattern out of super reach β2), and PA2-5 (fluctuation pattern out of super reach β3).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern out of super reach α3), PA2-4 (variation pattern out of super reach β2), and PA2-5 (fluctuation pattern out of super reach β3).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C for use, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern out of super reach α3), PA2-4 (variation pattern out of super reach β2), and PA2-5 (fluctuation pattern out of super reach β3).
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "out of place" in the time saving state (high base state), the out-of-order fluctuation pattern determination table D is selected, and the out-of-order fluctuation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 out-of-order fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 out-of-range fluctuation pattern), and PA2 It is determined from -4 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation) and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β3 deviation).
つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 079SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.
尚、図10−8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1−2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2−2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2−3またはPB1−3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 As shown in FIG. 10-8, the reach effect of the super reach α1 (the reach effect executed by the variable display of the variation pattern PB1-2) is variable after the first half of the first reach effect described later is executed. The reach effect that the display result is a big hit, and the reach effect of Super Reach α2 (the reach effect executed by the variable display of the variable pattern PA2-2) executes the first half part and the second half part of the first reach effect described later. This is a reach effect in which the variable display result is out of alignment, and the reach effect of the super reach α3 (the reach effect executed by the variable display in the variable pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach described later. This is a reach effect in which the variable display result is a big hit or a miss by executing the second reach effect described later after executing the first half portion and the second half part of the effect.
そして、これら変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3の可変表示については、図10−8及び図10−9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 As for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time is, the more variable the display is. The rate at which the result is a big hit (big hit expectation) is set to be high. That is, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the ratio of the variable display result being a big hit is executed by the first reach effect. The variable display result is set higher than the rate at which it becomes a big hit.
また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1−4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2−4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2−5またはPB1−5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 In addition, the reach effect of super reach β1 (reach effect executed by the variable display of the variable pattern PB1-4) is a reach effect in which the variable display result becomes a big hit after executing the first half of the third reach effect described later. Yes, in the reach effect of super reach β2 (the reach effect executed by the variable display of the variable pattern PA2-4), the variable display result is out of alignment after executing the first half part and the second half part of the third reach effect described later. The reach effect of the super reach β3 (the reach effect executed by the variable display in the variable pattern PA2-5 or PB1-5) is the first half part and the second half part of the third reach effect described later. After that, the fourth reach effect, which will be described later, is executed, and the variable display result is a big hit or a miss.
そして、これら変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5の可変表示については、図10−8及び図10−9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 As for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time is, the more variable the display is. The rate at which the result is a big hit (big hit expectation) is set to be high. That is, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the rate at which the variable display result becomes a big hit after the fourth reach effect is executed is executed by the third reach effect. The variable display result is set higher than the ratio that becomes a big hit.
尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 In the feature unit 079SG, the second reach effect is always executed after the first reach effect, and the fourth reach effect is always executed after the third reach effect, but the present invention is limited to this. The second reach effect and the fourth reach effect may be performed by themselves.
また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, each reach effect can be executed by a combination of the first reach effect and the second reach effect during the variable display, and can be executed by the combination of the third reach effect and the fourth reach effect. Although possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and the reach effect is a combination other than these combinations (for example, a first reach effect and a fourth reach effect, a second reach effect and a third reach effect). A case may be provided in which the execution is performed by a combination of reach effects and the like).
また、本特徴部069SGでは、図10−9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 Further, in the present feature section 069SG, as shown in FIG. 10-9, the fluctuation patterns of the super reach β system (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are generally super reach α system. The rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is set higher than the fluctuation pattern (variation pattern PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) of the present invention. A part of the fluctuation pattern of the super reach β system (variation pattern PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) is not limited, and the fluctuation pattern of the super reach α system (variation pattern PA2- 2. The jackpot expectation may be lower than any of PA2-3, PB1-2, PB1-3).
本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10−10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図10−10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。
The
第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure reservation storage unit 079SG151A is a special feature in which the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning
第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure reservation storage unit 079SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit 079SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 079SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, a random number value not generated by the
遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10−11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図10−11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 079SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部079SGでは、図10−11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the feature unit 079SG, the data constituting the start winning command buffer 079SG194A as shown in FIG. 10-11 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 079SG194. The reception command buffer 079SG194A at the time of starting winning is stored in the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 079SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (the 1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) and the hold memory number notification command (the first) Two commands (1 hold storage number notification command or second hold storage number notification command) are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図10−11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10−11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in FIG. 10-11 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 10-11 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.
次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図10−12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。
Next, the start winning determination process of the feature unit 079SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. 10-12. In the start winning determination process, the
ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。
Variable when the first
ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special figure hold storages corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 079SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 079 SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, may be updated so as to be added by 1.
ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of step 079SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 079SGS109, the
ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of
ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of
ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 079SGS115), and then the process of step 079SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 079 SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 079 SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first
図10−13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S177のいずれかの処理を実行する。
FIG. 10-13 is a part of a flowchart showing the effect control process processing in the feature unit 079SG. In the effect control process process, the
図10−14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 10-14 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".
また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off in step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273). When the second variation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer 079SG194A at the time of starting winning are stored for each buffer number. Shift to the top (step 079 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。
After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 079SGS276). In this case, the
尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In the feature unit 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。
Then, the
具体的には、図10−15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 10-15, when the variable display result is out of alignment, the chance-up effect is decided to be executed at a rate of 20%, and the chance-up effect is not executed at a rate of 80%. decide. When the variable display result is a big hit, the execution of the chance-up effect is determined at a rate of 80%, and the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 20%. That is, in the variable display of the reach of the feature unit 079SG, when the chance-up effect is executed, the jackpot expectation is set higher than when the chan-up effect is not executed.
尚、本特徴部079SGでは、図10−27及び図10−32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 10-27 and 10-32, the feature unit 079SG is provided with only one effect pattern as the effect mode of the chance-up effect, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of effect patterns may be provided as an effect mode of the chance-up effect, and the jackpot expectation may be different depending on which effect pattern the chance-up effect is executed.
更に、本特徴部079SGでは、図10−27及び図10−32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, there is only one production start timing of the chance-up effect, but the present invention is not limited to this, and the chance-up effect is not limited to this. A plurality of production start timings of the production may be provided, and the jackpot expectation may be different depending on which production start timing the chance-up production is started.
また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2−3またはPB1−3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2−3またはPB1−3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。
Further, after the execution / non-execution of the chance-up effect is determined in
該静止画表示演出決定処理では、図10−16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG−1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG−1に決定し、20%の割合でパターンSG−2に決定する。
In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 10-16 (A), the
尚、図10−16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG−1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG−2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。
As shown in FIG. 10-16 (B), the still image display effect pattern SG-1 stops the image displayed in the first display area 079SG005F of the
特にパターンSG−2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG−2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, the pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a big hit. Therefore, when the second reach effect is executed, is the still image display effect executed in the pattern SG-2? It is possible to draw the player's attention to whether or not (whether or not the color of the still image changes).
また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2−5またはPB1−5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。
Further, when it is not the fluctuation pattern of the super reach α3 in step 079SGS281 (step 079SGS281; N), it is further determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is the super reach β3 (PA2-5 or PB1-5) (step 079SGS281; N). Step S079SGS282). When the variable display variation pattern is a variation pattern other than super reach β3 (step 079 SGS281; N), the process proceeds to step 079 SGS283, and when the variable display variation pattern is a super reach β3 variation pattern (step 079 SGS281; Y). ), The operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining the effect pattern of the operation promotion effect that prompts the player to operate the
該操作促進演出決定処理では、図10−17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、80%の割合でパターンSS−2に決定する。
In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 10-17 (A), the
尚、図10−17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS−1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS−2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS−1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。
As shown in FIG. 10-17 (B), the operation promotion effect pattern SS-1 is an effect pattern for displaying the image of the
つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS−1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。
That is, as the operation promotion effect in the feature unit 079SG, when the image of the large
ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。
In
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the feature unit 079SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。
Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 079SGS286). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079 SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the
尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(−1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。
In the variable display effect processing, the
次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1〜α3及びスーパーリーチβ1〜β3の可変表示の演出態様について図10−18〜図10−35に基づいて説明する。 Next, the effect mode of the variable display of the super reach α1 to α3 and the super reach β1 to β3 in the feature unit 079SG will be described with reference to FIGS. 10-18 to 10-35.
先ず、図10−18、図10−19、図10−26(A)〜図10−26(G)に示すスーパーリーチα1〜α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。
First, with respect to the variable display of super reach α1 to α3 shown in FIGS. 10-18, 10-19, and 10-26 (A) to 10-26 (G), when the variable display is started, an image is displayed. In the first display area 079SG005F of the
また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。
Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb are started to be alternately lit (blinking) at a fixed cycle, and the
そして図10−18、図10−19、図10−26(A)〜図10−26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
Then, as shown in FIGS. 10-18, 10-19, and 10-26 (A) to 10-26 (C), when the development timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the reach effect is reached. During the execution period, the battle production between the ally character A and the enemy character A is started. As the battle effect progresses, when the latter half of the first half of the first reach effect execution period is approached, the display of a moving image in which the ally character A attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
During the period in which the ally character A attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the
当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10−18及び図10−26(E)〜図10−26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10−26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
When the variable display is the variable display of the super reach α1, when the first half of the reach effect execution period ends, as shown in FIGS. 10-18 and 10-26 (E) to 10-26 (G). In addition, in the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, after a video in which the attack of the ally character A is successful and the enemy character A collapses is displayed, the decorative symbol is stopped by the combination of jackpots and controlled to the jackpot game state. It is notified that it will be done. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-26 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the
尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10−26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10−26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10−26(G)に該当)。 During the jackpot notification effect, the video of the part where the attack of the ally character A succeeds is displayed at V1 which is the normal progress speed (corresponding to FIG. 10-26 (E)), and the enemy character thereafter. The display of the moving image of the part where the character collapses is executed at the traveling speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 10-26 (F)). Then, the moving image of the portion notified that the decorative symbol is stopped by the combination of big hits and controlled to the big hit game state is executed again at the normal progress speed V1 (FIG. 10-26 (G)). Applicable to).
尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the
一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10−19及び図10−26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is a variable display of super reach α2 or super reach α3, when the first half of the first reach effect execution period ends, as shown in FIGS. 10-19 and 10-26 (D). , The attack of the ally character A is not successful, and the second half of the first reach effect is executed.
図10−19及び図10−27(A)〜図10−27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-19 and 10-27 (A) to 10-27 (B), when the second half of the first reach effect is executed, the battle effect between the ally character A and the enemy character A continues. proceed.
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
At this time, in the first display area 079SG005F of the
尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10−27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In the latter half execution period of the first reach effect, when the effect movie of the battle effect is executed at the progress speed V1, the chance-up effect may be executed as shown in FIG. 10-27 (B). .. The chance-up effect is executed at the progress speed V1 as in the effect movie of the battle effect.
該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
As the battle effect progresses, when the latter half of the second half execution period of the first reach effect is approached, the display of a moving image in which the ally character A attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
During the period in which the ally character A attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the
当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10−19及び図10−27(E)〜図10−27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of the super reach α2, as shown in FIGS. 10-19 and 10-27 (E) to 10-27 (G) when the second half execution period of the first reach effect is completed. In addition, in the first display area 079SG005F, as an out-of-order notification effect, after the attack of the ally character A fails and is defeated by the enemy character A, the decorative symbol stops with a combination of out-of-orders and the variable display result is out of order. Is notified.
尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the missed notification effect, the moving image is displayed at V1 which is the normal progress speed in the part where the attack of the ally character A fails and the part where the variable display result is notified that the variable display result is missed. NS.
また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
Further, during the disengagement notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the
一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図10−20、図10−21及び図10−27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach α3, as shown in FIGS. 10-20, 10-21 and 10-27 (D), the ally in the latter half execution period of the first reach effect. The attack of character A succeeds and defeats the enemy character A. Then, the first half of the second reach effect is executed.
図10−20、図10−21及び図10−28(A)〜図10−28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-20, 10-21 and 10-28 (A) to 10-28 (B), when the first half execution period of the second reach effect is entered, the ally character A and the enemy character B become Battle production progresses.
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
At this time, in the first display area 079SG005F of the
該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10−20、図10−21及び図10−28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
As the battle effect progresses, when the second half of the first half execution period of the second reach effect is approached, as shown in FIGS. 10-20, 10-21 and 10-28 (C), an image is displayed as an effect effect. The display of the concentrated line is started in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図10−28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。
During the period in which the ally character A attacks the enemy character B in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the
つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。
That is, in the latter half execution period of the second reach effect, the progress speed of the video of the battle effect decreases to V2, so that the number of concentrated lines displayed in the first display area 079SG005F increases and the
そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図10−20、図10−21及び図10−28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the second half of the reach effect execution period is completed, as shown in FIGS. 10-20, 10-21 and 10-28 (E), it is displayed at the end of the battle effect as a still image display effect. The image (the image immediately before the attack of the ally character A hits the enemy character B in the feature unit 079SG) is displayed in the first display area 079SG005F.
静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。
During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F is switched from V1 to 0, but the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the telop from the left to the right The movement in the direction is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing, and the BGM, the effect sound, and the like are output from the
尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG−2が決定されている場合は、図10−29(A)〜図10−29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10−29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
When the pattern SG-2 is determined as the effect pattern of the still image display effect, as shown in FIGS. 10-29 (A) to 10-29 (E), the battle effect is performed as the still image display effect. The color of the image displayed at the end of is reversed. Then, after the end of the still image display effect in which the colors are reversed, as a jackpot notification effect, the attack of the ally character A hits the enemy character B, and after the enemy character B collapses, it is controlled to the jackpot game state. Be notified. In particular, when the decorative symbol stops in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is performed. An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-29 (F), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the
静止画表示演出がパターンSG−2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図10−20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As a jackpot notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, as shown in FIG. 10-20, a moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is performed at the progress speed V1. Although it is displayed, the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, the moving image in which the decorative symbol stops in the combination of big hits after the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V1. In particular, when the decorative symbol stops in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is performed. An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.
尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the
一方で、静止画表示演出としてパターンSG−1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図10−30(A)〜図10−30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図10−30(F)〜図10−30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, when the pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not reversed as the still image display effect, and FIG. 10-30 (A). )-As shown in FIGS. 10-30 (D), when the jackpot notification effect is executed as described above, and as shown in FIGS. 10-30 (F) to 10-30 (H), the miss notification is announced. The production may be executed.
静止画表示演出がパターンSG−1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図10−20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
The jackpot notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-1 is the same as the jackpot notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, as shown in FIG. 10-20. In addition, the moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is displayed at the progress speed V1, but the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, after the enemy character B collapses, it is displayed at the progress speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the
また、静止画表示演出がパターンSG−1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 Further, when the still image display effect is executed in the pattern SG-1, the attack of the ally character A does not hit the enemy character B, and the attack of the enemy character B is conversely the attack of the ally character A. After a hit and the ally character A collapses, the decorative symbol stops in a combination of being off, and it is notified that the jackpot game state is not controlled.
はずれ報知演出としては、図10−21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
As an out-of-order notification effect, as shown in FIG. 10-21, a moving image until the attack of the ally character A is not hit and is defeated by the enemy character B is displayed at the progress speed V1. During the disengagement notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the
次に、図10−22、図10−23、図10−31(A)〜図10−31(H)に示すスーパーリーチβ1〜β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。
Next, regarding the variable display of super reach β1 to β3 shown in FIGS. 10-22, 10-23, and 10-31 (A) to 10-31 (H), when the variable display is started, the image is displayed. In the first display area 079SG005F of the
また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。
Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb are started to be alternately lit (blinking) at a fixed cycle, and the
そして図10−22、図10−23、図10−31(A)〜図10−31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
Then, as shown in FIGS. 10-22, 10-23, and 10-31 (A) to 10-31 (C), when the development timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the third reach effect is reached. During the execution period, the battle production between the ally character B and the enemy character A is started. As the battle effect progresses, when the latter half of the first half execution period of the third reach effect is approached, the display of a moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
During the period in which the ally character B attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the
当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10−22及び図10−31(E)〜図10−31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10−31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
When the variable display is the variable display of the super reach β1, when the first half execution period of the third reach effect ends, as shown in FIGS. 10-22 and 10-31 (E) to 10-31 (G). In the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, it is notified that after a moving image in which the attack of the ally character B is successful and the enemy character A collapses is displayed, the control to the jackpot gaming state is performed. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-31 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the
尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10−30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10−30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10−30(G)に該当)。 During the jackpot notification effect, the video of the part where the attack of the ally character B succeeds is displayed at V1 which is the normal progress speed (corresponding to FIG. 10-30 (E)), and the enemy character thereafter. The display of the moving image of the part where the character collapses is executed at the traveling speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 10-30 (F)). Then, the moving image of the portion where it is notified that the decorative symbol is stopped by the combination of big hits and controlled to the big hit game state is executed again at the normal progress speed V1 (FIG. 10-30 (G)). Applicable to).
尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the
一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10−23及び図10−31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is a variable display of super reach β2 or super reach β3, when the first half execution period of the third reach effect ends, as shown in FIGS. 10-23 and 10-31 (D). , The attack of the ally character B is not successful, and the second half of the third reach effect is executed.
図10−23及び図10−32(A)〜図10−32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-23 and 10-32 (A) to 10-32 (B), when the second half execution period of the third reach effect is entered, the battle effect between the ally character B and the enemy character A continues. proceed.
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
At this time, in the first display area 079SG005F of the
尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10−32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In the latter half execution period of the third reach effect, when the effect movie of the battle effect is executed at the progress speed V1, the chance-up effect may be executed as shown in FIG. 10-32 (B). .. The chance-up effect is executed at the progress speed V1 as in the effect movie of the battle effect.
特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図10−32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。
In particular, in the
尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 079SG, the production video of the chance-up effect is displayed with priority over the decorative design, but the present invention is not limited to this, and the decorative design is displayed from the production video of the chance-up effect. May be displayed with priority. By doing so, the player can easily recognize which combination of decorative symbols the reach effect during execution has evolved from, so that the game interest can be improved.
該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
As the battle effect progresses, when the latter half of the second half execution period of the first reach effect is approached, the display of a moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
During the period in which the ally character B attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the
当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10−23及び図10−32(E)〜図10−32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of the super reach β2, as shown in FIGS. 10-23 and 10-32 (E) to 10-32 (G) when the second half execution period of the third reach effect is completed. In the first display area 079SG005F, as an out-of-order notification effect, it is notified that the variable display result is out of alignment after the attack of the ally character B fails and the enemy character A defeats it.
尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the missed notification effect, the moving image is displayed at V1 which is the normal progress speed in the part where the attack of the ally character B fails and the part where the variable display result is notified that the variable display result is missed. NS.
また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
Further, during the disengagement notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the
一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図10−24、図10−25及び図10−32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach β3, as shown in FIGS. 10-24, 10-25 and 10-32 (D), the ally in the latter half execution period of the third reach effect. Character B's attack succeeds and defeats enemy character A. Then, the first half of the fourth reach effect is executed.
図10−24、図10−25及び図10−33(A)〜図10−33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-24, 10-25 and 10-33 (A) to 10-33 (B), when the first half execution period of the fourth reach effect is entered, the ally character AB and the enemy character B The battle production progresses.
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
At this time, in the first display area 079SG005F of the
該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10−24、図10−25及び図10−33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
As the battle effect progresses, the latter half of the first half execution period of the fourth reach effect is approached, and as shown in FIGS. 10-24, 10-25 and 10-33 (C), the
尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。
During the period in which the ally character B attacks the enemy character B in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the
つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。
That is, in the latter half execution period of the fourth reach effect, the
そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS−1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10−3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。
Then, as the latter half of the fourth reach effect progresses, the operation promotion effect is executed. When the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be the pattern SS-1, the
図10−33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%〜50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。
As shown in FIG. 10-33 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the operation acceptance period of the
尚、図10−33(D)及び図10−33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。
As shown in FIGS. 10-33 (D) and 10-33 (E), the battle effect continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion effect, but the end timing (push) of the operation promotion effect. At the time of the end timing of the operation reception of the
一方で、図10−34(A)〜図10−34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS−2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10−3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。
On the other hand, as shown in FIGS. 10-34 (A) to 10-34 (E), when the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be the pattern SS-2, the first display of the
図10−34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS−1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。
As shown in FIG. 10-34 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the operation promotion image 079SG005Bb enables the player to be notified of the operation acceptance period of the
尚、図10−34(D)及び図10−34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。
As shown in FIGS. 10-34 (D) and 10-34 (E), the battle effect continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion effect, but the end timing (push) of the operation promotion effect. At the time of the end timing of the operation reception of the
そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。
Then, when the player operates the
操作促進演出後の大当り報知演出としては、図10−24及び図10−35(A)〜図10−35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
As a big hit notification effect after the operation promotion effect, as shown in FIGS. 10-24 and 10-35 (A) to 10-35 (C), a moving image in which the attack of the ally character B hits the enemy character B is Although it is displayed at the progress speed V1, the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, the moving image after the enemy character B has fallen is displayed at the progress speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the
また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図10−25及び図10−35(E)〜図10−35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 Further, as the disengagement notification effect after the operation promotion effect, as shown in FIGS. 10-25 and 10-35 (E) to 10-35 (G), the attack of the ally character B hits the enemy character B. On the contrary, after the attack of the enemy character B hits the ally character B and the ally character B collapses, it is notified that the jackpot game state is not controlled. In particular, when the disengagement notification effect is executed, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa.
尚、はずれ報知演出としては、図10−25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
As the missed notification effect, as shown in FIG. 10-25, a moving image until the attack of the ally character B does not hit and the decorative symbol stops due to the combination of missed is displayed at the traveling speed V1. During the disengagement notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the
尚、図10−26(H)、図10−27(H)、10−29(F)、図10−30(E)、図10−30(I)、図10−31(H)、図10−32(H)、図10−35(D)、図10−35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。
10-26 (H), 10-27 (H), 10-29 (F), 10-30 (E), 10-30 (I), 10-31 (H), FIG. As shown in 10-32 (H), 10-35 (D), and 10-35 (H), in the feature unit 079SG, a telop (message) is displayed on the
また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。
Further, in the feature unit 079SG, in the variable display of the super reach α3 and the super reach β3, the
以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。
As described above, in the
また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。
Further, since the sound output hand in the feature unit 079SG includes the voice synthesis IC 079SG132, the amplifier circuit 079SG134, and the
また、図10−20、図10−21、図10−24、図10−25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, the game effect is exhibited during the second half execution period of the second reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect. Since the
尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。
In the feature unit 079SG, a mode in which the blinking cycle of the
また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出〜第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。
Further, the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the blinking cycle of the
また、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。
Further, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the progress of the effect video of the reach effect during each execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. While the speed changes between V1 and V2, the rotation speed of the hold display and the moving speed of the telop are both constant at V3, and the reproduction speed of the production sound output from the
尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a mode in which both the rotation speed of the hold display displayed in the second display area 079SG005Sa and the movement display speed of the telop are V3, but the present invention is not limited to this. , The rotation speed of the hold display and the movement display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each reach effect.
また、図10−2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 10-2 (A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. During execution, the player can more easily recognize the reach effect displayed in the first display area 079SG005F than the hold display or telop displayed in the second display area 079SG005Sa, so that the game entertainment can be improved.
また、図10−18〜図10−25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 Further, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, the rotation display of the hold display is the rotation speed V3 in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U during the period other than the reach effect. In the telop display area 079SG005T, the movement display of the telop is executed at the movement speed V3, that is, the rotation display of the hold display and the movement display of the telop are executed at the same speed as during the reach production, so that the player can perform the telop movement display. It is possible to prevent these pending displays and telops from becoming difficult to recognize.
また、図10−2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 Further, as shown in FIG. 10-2 (C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T, and at the same time the display ends, the telop display area is displayed. Since it is displayed again at the left end of the 079SG005T and moved from the left to the right again, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire movement display of the telop in the telop display area 079SG005T.
尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which the entire telop is always moved and displayed in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this and moves in the telop display area 079SG005T. Some of the displayed telops may be invisible to the player at some time.
また、図10−20、図10−21、及び図10−28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図10−28(C)及び図1−28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。
Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28, during the second half execution period of the reach effect, the effect movie of the reach effect is displayed at the progress speed V2 and the image is displayed. By executing the effect effect of displaying the concentrated line on the
尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。
The feature unit 079SG exemplifies a form in which the effect effect in the present invention is displayed as a concentrated line, but the present invention is not limited to this, and the operation of the
また、図10−26(G)、図10−29(E)、図10−30(D)、図10−31(G)、図10−35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 Further, as shown in FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), 10-31 (G), and 10-35 (C), as a jackpot notification effect. When the decorative symbol is stopped by the combination of big hits, the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden and the first display area 079SG005F is displayed. Since the image of the jackpot notification effect is displayed in the second display area 079SG005Sa, the player is made to recognize that the jackpot gaming state is controlled while further improving the visibility of the jackpot notification effect in the second display area 079SG005Sa. It can be done easily.
尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 When executing the jackpot notification effect, the feature unit 079SG hides the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa. The first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa exemplify a mode in which the image of the jackpot notification effect is displayed, but the present invention is not limited to this, and the second display area 079SG005Sa is used. In a state where the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed, the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the first). (2) In the display area 079SG005Sa, the image of the jackpot notification effect may be displayed overlapping with the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T).
尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are transparently displayed or reduced, or the first reserved storage display area 079SG005D and the second reserved storage display area 079SG005U are displayed. The visibility of the jackpot notification image may be improved by hiding only one of the hold display displayed in the hold display area.
また、図10−28及び図10−29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図10−20及び図10−21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29, during the second half execution period of the reach effect, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while FIGS. 10-20 and FIGS. As shown in 10-21, during the still image display effect execution period, the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U in the second display area 079SG005Sa, and FIG. 10-2. Since the telop movement display in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, the hold display is being displayed and the telop movement display is being displayed during the execution period of the still image display effect. Can be easily recognized by the player, and it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the hold display and the display of the telop by stopping the rotation display of the hold display and the movement display of the telop. ..
更に、図10−16及び図10−29(A)〜図10−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Further, as shown in FIGS. 10-16 and 10-29 (A) to 10-29 (B), when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, the colors of the still image are reversed. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is executed by reversing the color of the still image.
尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In the feature unit 079SG, as a still image display effect, as a form of changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F, a form of reversing the color of the still image is illustrated. The form of changing the color of the still image is not limited to that of changing the color of the still image to black and white, changing only a part of the color of the still image, and adding a new color to the still image. It may be added.
また、図10−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Further, as shown in FIG. 10-29 (B), when the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed by executing the still image display effect in the pattern SG-2, Since the colors of the hold display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the color of the fourth symbol displayed in the third display area 079SG005Sb are not inverted, the player is displayed in these second display areas 079SG005Sa. By comparing the hold display, telop, fourth symbol, etc. with the still image, it is possible to easily recognize that the color of the still image has changed.
また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in each variable display of the super reach in this feature unit 079SG, a pattern that shifts to the second reach effect or the fourth reach effect after the execution of the first reach effect or the third reach effect, and the first reach effect or the third reach effect. Since there is a pattern in which the variable display that shifts to the second reach production and the fourth reach production ends after the production is executed, the display of the production video of the reach production progresses during the first reach production and the third reach production. Whether or not to shift to the second reach effect or the fourth reach effect after being executed at the speed V2, and the display of the effect video of the reach effect during the second reach effect or the third reach effect is executed at the progress speed V2. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not it is notified that the game is controlled to the jackpot game state after the game is played, the game entertainment can be improved.
また、図10−19、図10−20、図10−21、図10−23、図10−24、図10−25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図10−18、図10−20、図10−22、図10−24、図10−25及び図10−26(E)〜図10−26(G)、図10−29(C)〜図10−29(E)、図10−30(B)〜図10−30(D)、図10−31(E)〜図10−31(G)、図10−35(A)〜図10−35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図10−19、図10−21、図10−23、図10−25及び図10−27(E)〜図10−27(G)、図10−30(F)〜図10−30(H)、図10−32(E)〜図10−32(G)、図10−35(D)〜図10−35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24, and 10-25, the first reach effect and the third reach effect are performed during the first reach effect. During the 1st reach production second half execution period and the 3rd reach production second half execution period, the production in which the ally character is defeated by the enemy character and the 1st reach production second half execution period or the 3rd reach production second half execution period proceed at the same time. Since it is executed at speed V1, the progress speed when shifting from the first reach effect first half execution period to the first reach effect second half execution period or from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period. However, in the second half execution period of the first reach production and the second half execution period of the third reach production, the expectation that the ally character is controlled to the jackpot game state by being different from the progress speed of the production in which the enemy character is defeated is excessively raised. It is possible to prevent it from happening. Further, FIGS. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-25 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C). 10-29 (E), 10-30 (B) to 10-30 (D), 10-31 (E) to 10-31 (G), 10-35 (A) to FIG. As shown in 10-35 (C), in the jackpot notification effect of this feature unit 079SG, while the video is displayed at the progress speed V2 when the enemy character collapses due to the hit of the attack of the ally character, while it is executed. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25 and 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (F) to 10-30 (H). ), FIGS. 10-32 (E) to 10-32 (G), and 10-35 (D) to 10-35 (F). Since the display of is executed at the progress speed V1, when the disengagement notification effect is executed, the display of the effect video of the disengagement notification effect is not executed at the progress speed V2, so that the player is dissatisfied. Can be prevented from increasing excessively, and the game entertainment can be improved.
尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the present feature unit 079SG, when the variable display result of the super reach is the deviation notification effect, the display of the effect video of the deviation notification effect is executed at the progress speed V1. The present invention is not limited to this, and in a part of the variable display of the super reach, the display of the effect moving image of the out-of-order notification effect may be executed at a progress speed V2 slower than V1. By doing so, it is possible to create variations in the production of the out-of-court notification effect, and it is possible to improve the interest of the game.
尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In the feature unit 079SG, the mode in which the traveling speed V1 of the production moving image during the jackpot notification effect is the third speed in the present invention and the traveling speed V2 of the effecting moving image during the jackpot notification effect is the fourth speed in the present invention is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V1. Further, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as it is slower than the third speed.
また、図10−24及び図10−25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed when the display of the video of the reach effect is executed at the progress speed V2 during the latter half execution period of the fourth reach effect. Therefore, the effect of the fourth reach effect can be enhanced by the operation promotion effect.
尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the display of the effect moving image of the fourth reach effect is executed at the progress speed V2 during the execution of the operation promotion effect, but the present invention is not limited to this. During the execution of the operation promotion effect, the display of the effect moving image of the fourth reach effect may be executed at the progress speed V1. Further, it is possible to execute a suggestion effect suggesting that the operation promotion effect is executed before the operation promotion effect is executed, and during the execution period of the suggestion effect, the effect video of the fourth reach effect is displayed at the progress speed V2. It may be executed.
また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
Further, as the operation promotion effect of the feature unit 079SG, in addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, the meter 079SG005M for notifying the operation acceptance period of the
尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。
The feature unit 079SG exemplifies a mode in which the detection means in the present invention is a
また、図10−18、図10−20、図10−22、図10−24及び図10−26(E)〜図10−26(G)、図10−29(C)〜図10−29(E)、図10−30(B)〜図10−30(D)、図10−31(E)〜図10−31(G)、図10−35(A)〜図10−35C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図10−19、図10−21、図10−23、図10−25及び図10−27(E)〜図10−27(G)、図10−30(E)〜図10−30(G)、図10−32(E)〜図10−32(G)、図10−35(D)〜図10−35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 Further, FIGS. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29. (E), FIGS. 10-30 (B) to 10-30 (D), 10-31 (E) to 10-31 (G), 10-35 (A) to 10-35C). As shown, in the jackpot notification effect in the feature unit 079SG, the video of the part where the attack of the ally character hits the enemy character is displayed at the progress speed V1, while the video of the part where the enemy character collapses is the progress speed V2. It is displayed in. On the other hand, FIGS. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25 and 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (E) to 10-. As shown in 30 (G), FIGS. 10-32 (E) to 10-32 (G), and 10-35 (D) to 10-35 (F), the disengagement notification effect of the feature unit 079SG is produced. The moving image is displayed at the progress speed V1 and is not displayed at the progress speed V2. That is, when the jackpot notification effect is executed, the player can be impressed that the jackpot gaming state is controlled by displaying a part of the effect movie of the jackpot notification effect at the progress speed V2. can.
また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG−2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a big hit in the present invention, the still image display effect can be executed by the pattern SG-2 (still image display effect in which the colors are inverted). Therefore, as a still image display effect, the player can pay attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, so that the game interest can be improved.
尚、本特徴部079SGでは、パターンSG−2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG−2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 In the feature unit 079SG, a mode in which the still image display effect of the pattern SG-2 is a special effect in the present invention is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is not limited to this. , An effect other than the still image display effect of the pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.) may be executed.
また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS−1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS−2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS−1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS−2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS−1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図10−17に示すように、操作促進演出がパターンSS−2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS−1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS−1とパターンSS−2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図10−24、図10−25及び図10−33(C)〜図10−33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the operation promotion effect of the feature unit 079SG, the pattern SS-1 in which the operation promotion image 079SG005Ba imitating the
尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS−2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。
In the feature unit 079SG, when the operation promotion effect is executed by the pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the
また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図10−18〜図10−25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。
Further, in the feature unit 079SG, as the reach effect of the super reach, the second reach effect can be executed after the first reach effect, and the fourth reach effect can be executed after the third reach effect. Further, as the variable display of the super reach, the variable display of the super reach α1 that notifies the big hit after the first half execution period of the first reach effect and the variable display of the super reach β1 that notifies the big hit after the first half execution period of the third reach effect. Display, variable display of super reach α2 that executes the first half of the first reach effect and then the second half of the first reach effect to notify the deviation, and the second half of the third reach after the first half of the third reach effect. Variable display of super reach β2 that executes the partial execution period and notifies the deviation, variable display of super reach α3 that shifts to the second reach effect after the first reach effect exchange, third reach effect exchange partial execution period It is possible to execute the variable display of the super reach α3 that shifts to the fourth reach effect after When shifting to the execution period, when shifting from the first reach effect second half execution period to the second reach effect first half execution period, when shifting from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period , When shifting from the third reach production second half execution period to the fourth reach production first half execution period, the production video of each reach production is executed at the progress speed V2, and the first reach production first half execution period is started. When shifting to the second half of the reach effect execution period, when shifting from the second half of the reach effect to the first half of the reach effect, the first half of the reach effect to the second half of the reach effect When shifting from the third reach production second half execution period to the fourth reach production first half execution period, BGM and sound effects are output from the
尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 The variable display of the super reach of the feature unit 079SG exemplifies a mode in which two reach effects can be executed. However, the present invention is not limited to this, and the variable display of the super reach is 3 or more. The reach effect may be executable, or only one reach effect may be executable.
以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 079SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.
例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature unit 079SG, a first reach effect, a second reach effect, a third reach effect, and a fourth reach effect are provided as the reach effect of the super reach, and a part of the effect movie of the reach effect is provided in all of these reach effects. Although the embodiment in which the display of the above is executed at the progress speed V2 (slow motion) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display of the production moving image is not executed at the progress speed V2 in each reach effect (a pattern in which the display of the production video is not executed at the progress speed V2. A pattern in which the display of the production moving image is always executed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the production movie is displayed at the progress speed V2 may be provided. Further, the effect contents may be different between the reach effect in which a part of the effect moving image is displayed at the progress speed V2 and the reach effect in which the display of the effect moving image is not executed at the progress speed V2. By doing so, it is possible to create variations in the reach production of the super reach, so that the game entertainment can be improved.
また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG−1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 079SG, the production sound output from the
また、前記特徴部079SGでは、図10−33や図10−34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG−2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the first display area 079SG005F is visually recognized during the execution period of the reach effect by displaying the effect image 079SG005E and the operation promotion image 079SG005Bb. The present invention exemplifies a form in which the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb cannot be reduced while the property can be reduced, but the present invention is not limited thereto. As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.
更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図10−36及び図10−37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Further, when it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this way, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, after the end of the reach effect. , The visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as a part of the notification effect.
具体的には、図10−36(A)〜図10−36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10−36(E)及び図10−36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 10-36 (A) to 10-36 (D), when the second reach effect is executed, when the second reach effect is completed together with the still image display effect, A circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb as a part of the jackpot notification effect or the loss notification effect. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), it is shown in FIGS. 10-36 (E) and 10-36 (F). As described above, it is sufficient to notify that the jackpot gaming state is controlled as the jackpot notification effect, or that the jackpot gaming state is not controlled as the loss notification effect.
また、図10−37(A)〜図10−37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10−37(E)及び図10−37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。
Further, as shown in FIGS. 10-37 (A) to 10-37 (D), when the fourth reach effect is executed, the player operates the
尚、図10−36及び図10−37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図10−3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。
The effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 10-36 and 10-37 is an image based on the
このように、本変形例079SG−2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図10−36及び図10−37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present modification 079SG-2, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, while the second display area is shown in FIGS. 10-36 and 10-37. After the end of the reach effect or after the end of the fourth reach effect, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Does not change, so that the player can easily recognize the timing when the notification effect is set by changing the visibility of the first display area 079SG005F, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be improved. Since it does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the hold display, the telop display, the variable display of the fourth symbol, and the like.
また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図10−3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 Further, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is an image drawn as an image of the second image data shown in FIG. 10-3 (B), and is the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sa. Since the visibility of the first display area 079SG005F is changed by drawing so as to enlarge the display toward the display area 079SG005Sb, the first display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are not changed. Only the visibility of the display area 079SG005F can be accurately reduced, and the drawing of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display. Since the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by executing toward the area 079SG005Sb, it is possible to make it difficult to change the visibility of the area corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.
また、本変形例079SG−2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 Further, in the present modification 079SG-2, a mode in which the operation promotion effect is executed during the fourth reach effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is one of the notification effects. It may be executed as a part.
尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG−3として図10−38(A)〜図10−38(F)に示すように、変形例079SG−2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図10−38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 When the operation promotion effect is executed as a part of the notification effect, it is the same as the modified example 079SG-2 as shown in FIGS. 10-38 (A) to 10-38 (F) as the modified example 079SG-3. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, as shown in FIG. 10-38 (D), the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation promotion effect. do.
尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図10−2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 By displaying the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG. 10-2 (A), it is possible to avoid deterioration of visibility due to the effect image 079SG005Ea.
以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。
After that, the player operates the
以上のように、本変形例079SG−3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。
As described above, in the present modification 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data. Since the visibility of the
また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG−4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the variable display result is always a big hit. The present invention is not limited to this, and as the modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always specified. The probability variation jackpot (furthermore, the probability variation jackpot A that is most advantageous to the player) may be set. Furthermore, as an effect pattern when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot game state is controlled again after the disconnection notification effect is once executed. It may be possible to execute a revival effect that notifies. In the case where the revival effect is executed after the still image display effect is executed in the pattern SS-2 in this way, the big hit type is a probable big hit and a non-probable big hit (non-probable big hit). A case where the game is controlled to the jackpot game state and a case where the probability variation jackpot is controlled to the jackpot game state) may be provided. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot notification effect is executed after the still image display effect is executed in the pattern SS-2, so that the game interest can be improved. ..
また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as a telop displayed in the telop display area 079SG005T, a mode in which a message indicating a game state is displayed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T is not limited to this. As the displayed telop, even if it is possible to display a message suggesting whether or not the variable display being executed or the variable display that has not been started is controlled to the jackpot game state, the title of the reach effect being executed, and the like can be displayed. good.
また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 Further, in the feature unit 079SG, a form in which a telop can be displayed according to the state of the effect being executed is illustrated in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T is not limited thereto. The telops displayed in are those that can identify the game state, the degree of expectation that the variable display result will be a big hit in the variable display during execution (big hit expectation), the explanation of the effect during execution (especially the reach effect), and the reach effect. It may be a notice effect or the like that can be executed from a timing earlier than that.
また、前記特徴部079SGでは、図10−33及び図10−34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the operation promotion effect (operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion) is performed during the period when the moving image of the reach effect is displayed at the progress speed V2. Although the mode of executing the image 079SG005Bb) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is executed after the moving image of the reach effect returns from the progress speed V2 to the progress speed V1. May be good.
また、前記特徴部079SGでは、図10−33及び図10−34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。
Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, as an operation promotion effect, a mode in which the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed on the
尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
When the effect of moving the images of the plurality of
また、前記特徴部079SGでは、図10−20、図10−21、図10−24、図10−25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。
Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the traveling speed V2, Although the embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamps (
また、前記特徴部079SGでは、図10−20、図10−21、図10−24、図10−25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, Although the embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamps (
また、前記特徴部079SGでは、図10−26、図10−29、図10−30、図10−31、図10−35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-26, 10-29, 10-30, 10-31, and 10-35, as an effect mode of the jackpot notification effect, the reach effect is completed. Later, a form in which the decorative symbol is displayed while swinging with a combination indicating a jackpot is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbol is displayed while swinging with a combination indicating a jackpot. The timing may be during the reach production.
また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
Further, the present invention is a gaming machine in which a player can select at least a part of production sounds such as BGM output from
また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。
Further, in the feature unit 079SG, as the end suggestion effect in the present invention, it is possible to execute an effect in which the ally character is defeated by the enemy character in the first reach effect second half execution period and the third reach effect second half execution period. Although the variable display result is always out of alignment when is executed, the present invention is not limited to this, and in the first reach effect second half execution period and the third reach effect second half execution period. After the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed, the display on the
尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。
When the revival effect is executed in this way, the revival effect is performed for the player by lighting and blinking the
また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, although a plurality of feature portions and modified examples are disclosed in the present specification, the gaming machine of the present invention is implemented by combining two or more feature portions and modified examples from these plurality of feature portions and modified examples. You may.
例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1〜図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。
For example, the
また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
Further, in the feature unit 079SG, the
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the description below but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
さらに、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、遊技機が挙げられる
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。さらに、このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
An effect executing means (for example, a reach effect) capable of displaying a character's effect moving image on the display means and outputting an effect sound by the sound output means along with the display of the character's effect moving image (for example, reach effect). CPU120 for production control) and
With
The production sound corresponding to the predetermined production includes music and sound effects (for example, a portion capable of outputting BGM (music) and sound effects from the
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the
Moreover,
The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (for example, of the image display device 5). The display area includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51). The background image corresponding to the advantageous state can be displayed in the first display area and the second display area (for example, the
つまり、所定演出に対応する演出音に関する速度を変化させないようにすることにより遊技者に対して違和感を与えにくい遊技機とすることができるとともに、付与量表示に用いられる特定文字は、有利状態において遊技用価値が付与される度に更新されるとともに、文字を形成する線によって囲われた特定領域から背景映像が視認不可能とされ、報知表示に用いられる文字は、付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であるとともに、特定領域から背景映像が視認可能とされるため、付与量表示は小さい文字でありながら常に確認しやすくできる一方、報知表示は所定量に到達した旨を大きい文字で背景映像を隠すことなく表示できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者に対して違和感を与えにくく遊技者が遊技用価値の付与量を把握しやすく所定量に到達したことを認識しやすい遊技機を提供することができる。 That is, by not changing the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect, it is possible to make the game machine less likely to give a sense of discomfort to the player, and the specific characters used for displaying the amount of grant are in an advantageous state. It is updated every time the game value is given, and the background image is made invisible from the specific area surrounded by the lines forming the characters, and the characters used for the notification display are the characters used for the given amount display. Since the characters are larger in size and the background image can be visually recognized from a specific area, the amount of grant display can always be easily confirmed even though the characters are small, while the notification display indicates that the predetermined amount has been reached. It can be displayed without hiding the background image with characters. That is, it is possible to provide a gaming machine that does not give a sense of discomfort to the player when installed in the game hall, makes it easy for the player to grasp the amount of the value to be given for the game, and makes it easy to recognize that the predetermined amount has been reached.
付与量表示の表示態様を変化せることにより大当り期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、保留内に大当りとなる保留がある場合、大きいサイズの文字が表示されやすいようにしてもよい。そうすることにより、遊技価値だけでなく、大当りに対しても期待が持てるようになり興趣が向上する。 The jackpot expectation may be suggested by changing the display mode of the grant amount display. For example, if there is a big hit hold in the hold, large-sized characters may be easily displayed. By doing so, not only the game value but also the big hit can be expected and the interest is improved.
また、報知表示の表示態様を変化せることにより大当り期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、保留内に大当りとなる保留がある場合、大きいサイズの文字が表示されやすいようにしてもよい。そうすることにより、遊技価値だけでなく、大当りに対しても期待が持てるようになり興趣が向上する。 Further, the jackpot expectation may be suggested by changing the display mode of the notification display. For example, if there is a big hit hold in the hold, large-sized characters may be easily displayed. By doing so, not only the game value but also the big hit can be expected and the interest is improved.
また、演出動画と報知表示や付与量表示等を同時に表示する場合は、表示領域を異ならせるようにしてもよい。そうすることで各々の表示を好適に表示することが可能となる。 Further, when the effect moving image and the notification display, the grant amount display, and the like are displayed at the same time, the display areas may be different. By doing so, each display can be appropriately displayed.
また、特定キャラクタにおける特定の構成要素の割合に応じて速度を変化させてもよい。例えば、特定の構成要素の表示割合が大きいほど速度を遅くするようにしてもよい。そうすることで、遊技者は特定の構成要素の視認がしやすくなり興趣が向上する。 Further, the speed may be changed according to the ratio of a specific component in a specific character. For example, the speed may be slowed down as the display ratio of a specific component is large. By doing so, the player can easily see the specific component, and the interest is improved.
さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Further, as another example of a gaming machine capable of improving the interest, it is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
(特徴部042AKに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図11−1〜図11−21を参照して説明する。この実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 042AK)
Next, the gaming machine in the feature unit 042AK of this embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-21. The
図11−1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。この実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。
FIG. 11-1 is a front view of the
図11−2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11-2, the
ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。
Following the process of step 042AKS002, a setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big hit flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is on (step 042AKS007; No), the effect waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of the small hit may be set in the game control process timer.
ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。
Following the process of step 042AKS008, the setting for transmitting the hit start designation command from the
また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
If the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special figure process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). .. After executing any of the processes of step 042AKS011 and step 042AKS012, it is determined whether or not to end the probability change state or the time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure fluctuation count counter (special figure fluctuation count value) is updated by, for example, 1 subtraction or 1 addition, and the updated special figure fluctuation count value is predetermined. It is determined whether or not it matches the special game state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability change state or the time reduction state may be ended and the normal state may be controlled by clearing the probability change flag or the time reduction flag to turn it off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the probability change flag and the time reduction flag may be maintained, and the process of step 042AKS013 may be completed. After executing the end determination of the probability change state or the time saving state, the special symbol stop process ends. It should be noted that the end determination based on the special figure fluctuation count value may be performed only when the time is shortened, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes a "big hit". .. Alternatively, for example, the probability change state is terminated by extracting numerical data indicating a random value for determining the probability change state end from a random counter provided in the
図11−3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 6 as the big hit opening pre-process. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 11-3, the
ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。この実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。
If the jackpot start effect is waiting in step 042AKS022, step 042AKS022; Yes), for example, after updating by subtracting 1 from the game control process timer value (step 042AKS023), the jackpot opening pre-processing ends. On the other hand, if the jackpot start production is not waiting in step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the jackpot start flag is cleared (step 042AKS024), and the jackpot opening count counter is cleared. (Step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in the
ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図11−2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the player is waiting for opening the large winning opening in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next open waiting end determination value, and if it does not match, it is determined that the next open wait end is in progress, but if they match. If this is the case, it may be determined that the device is not waiting for opening next time. If the next opening standby is in step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), the process proceeds to step 042AKS023 to update the game control process timer value. The game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the jackpot in step 042AKS002 shown in FIG. 11-2, or the post-processing after opening the jackpot in step S116 of FIG. This is the time set as the interval time between each round.
ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。
If it is determined in step 042AKS027 that the next opening is not waiting (step 042AKS027; No), the large winning opening is opened according to the set opening control pattern and the count value in the large winning opening opening counter. (Step 042AKS028). As an example, in the process of step 042AKS028, a large prize formed by the special variable winning
このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」〜「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, when the count value in the large winning opening opening counter is any of "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the large winning opening opening time is the game control process timer. Is set to.
そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。
Then, the
図11−4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。
FIG. 11-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 6 as the process during the opening of the jackpot. In the process during the jackpot opening shown in FIG. 11-4, the
これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if there is a winning of the game ball to the big winning opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the
ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 When it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value is a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or 29.5 seconds have passed since the large winning opening was opened in step 042AKS045. When it is determined (step 042AKS043; Yes), for example, the output of the solenoid drive signal to the predetermined solenoid for the winning opening door is stopped via the predetermined solenoid circuit to close the winning opening. The solenoid for the large winning opening door is set to be turned off (step 042AKS046), and the winning number count value is cleared (step 042AKS047).
ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, the setting for transmitting the designated command after opening the large winning opening is made to the effect control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special figure process flag is set after opening the large winning opening. After updating to "6", which is a value corresponding to the processing (step 042AKS049), the processing during the jackpot opening is terminated.
このように、図11−2に示す特別図柄停止処理、図11−3に示す大当り開放前処理、図11−4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。
In this way, the special symbol stop processing shown in FIG. 11-2, the jackpot opening pre-processing shown in FIG. 11-3, the jackpot opening processing shown in FIG. 11-4, etc. (including the jackpot opening post-processing and the jackpot end processing). Is executed to set transmission of various effect control commands such as a winning start designation command, a large winning opening open designation command, a winning designation command, and a large winning opening post-opening designation command. Then, the command control process of step S27 in FIG. 5 is executed, and the effect control command set to be transmitted is transmitted to the control board on the sub side such as the
図11−5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図11−5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。
FIG. 11-5 is a flowchart showing an example of processing performed in the jackpot middle effect processing of step S176 of FIG. 9 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 11-5, the
当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。
When it is determined that the hit end designation command has not been received (step 042AKS051; No), the
なお、この実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、この実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、この実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、この実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。
In addition, in the feature unit 042AK of this embodiment, as will be described later, after a predetermined period has elapsed from the start of the round game of the first round, the number of acquired balls is displayed and the number of rounds is indicated. The display is done. On the side of the
第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。
When it is determined that the predetermined period has not elapsed since the start of the nR (step 042AKS052; No), the
n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n−1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n−1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。
When it is determined that n = 1 (step 042AKS053; Yes), the
ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。
After executing the process of step 042AKS054 or step 042AKS055, the
入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
When the winning designation command is received, that is, when the winning opening is won by the predetermined period from the start of the nR (step 042AKS056; Yes), the
ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、この実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図11−12(a−23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
After executing the process of step 042AKS058, the
図11−5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図11−11(a−20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図11−11(a−21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図11−11(a−22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「−−−−」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
When it is determined in step 042AKS052 of FIG. 11-5 that a predetermined period has elapsed since the start of the nR (step 042AKS052; Yes), the
ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。
After executing the process of step 042AKS061, the
ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n−1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。
After executing the process of step 042AKS064, or when the prize designation command is not received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), has the
ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。
When it is determined in step 042AKS051 that the hit end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the
続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図11−6〜図11−14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Subsequently, display timings such as round number display and acquisition number display and examples of effect operations will be specifically described with reference to FIGS. 11-6 to 11-14. In the illustrated example, the case of the so-called first hit (first big hit) is shown, not in the consecutive villas.
図11−6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図11−7〜図11−14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図11−6および図11−7(a−1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図11−7(b−1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図11−7(c−1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。
FIG. 11-6 is a timing chart showing the opening timing of the large winning opening, the timing of various displays, and the like. 11-7 to 11-14 are diagrams showing an example of an effect operation display in the
大当りとなると、図11−6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図11−5のステップ042AKS054)。なお、図11−6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図11−7(a−2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図11−7(c−2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図11−7(a−2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。
When it becomes a big hit, as shown in FIG. 11-6, a right-handed effect and a fanfare effect are performed to notify the player that the player should hit right until the predetermined period of the first round ends (Fig. 11-). Step 042AKS054) of
具体的に、右打ち演出では、図11−7(a−3)〜図11−10(a−19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図11−7(c−3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図11−7(c−4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図11−7(c−5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図11−7(c−6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図11−8(c−7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図11−8(b−7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図11−8(b−7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。
Specifically, in the right-handed effect, as shown in FIGS. 11-7 (a-3) to 11-10 (a-19), in the
次に、図11−8(c−8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図11−8(c−9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。
Next, as shown in FIG. 11-8 (c-8), the
次に、図11−8(c−10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図11−8(c−11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図11−8(c−12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図11−9(c−13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。
Next, the speaker lamp 9eR corresponding to the
演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図11−9(c−15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図11−9(a−15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。
After the right-handed effect of the
次に、図11−6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図11−10(b−16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図11−10(a−16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図11−10(c−16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図11−10(a−19)および(c−19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図11−10(b−16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図11−7(c−3)〜図11−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図11−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
Next, when the opening timing of the large winning opening is reached as shown in FIG. 11-6, the first R is started, and the large winning opening is opened as shown in FIG. 11-10 (b-16). At this stage, right-handed display on the
そして、図11−10(b−17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図11−10(b−18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図11−5のステップ042AKS058の処理により、図11−10(b−18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図11−10(c−18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図11−10(b−18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
Then, when the large winning opening is completely opened as shown in FIG. 11-10 (b-17), the count of 0.6 seconds as a predetermined period corresponding to the first R is started, and FIG. 11-10 When the game ball wins the large winning opening as shown in (b-18), the game ball is detected by the
図11−10(b−18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図11−10(b−17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図11−10(a−19)、(b−19)および(c−19)に示すように所定期間が経過すると、図11−6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図11−5のステップ042AKS061の処理が実行される。 After the game ball has won the big prize opening as shown in FIG. 11-10 (b-18), or after the state shown in FIG. 11-10 (b-17) has not been won, time has passed, and FIG. 11- When the predetermined period elapses as shown in 10 (a-19), (b-19) and (c-19), as shown in FIG. 11-6, the number of rounds corresponding to the 1st R is displayed and the jackpot medium effect is produced. Since it is the execution timing and the execution timing of the acquisition number display, the process of step 042AKS061 in FIG. 11-5 is executed.
具体的に、図11−10(b−18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図11−11(a−20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図11−11(a−20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図11−20も同様)、図11−21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図11−21(A−1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図11−21(A−2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図11−21(A−3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図11−21(A−4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図11−21(A−5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図11−21(A−6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図11−21(A−2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, when the game ball wins the large winning opening before the lapse of a predetermined period as shown in FIG. 11-10 (b-18), as shown in FIG. 11-11 (a-20), the first The number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and the count-up display is performed. Further, at the same timing as these displays, as a big hit middle effect (1st R middle effect), as shown in FIG. 11-11 (a-20), a decorative pattern constituting the big hit is displayed and "BOUNUS" is displayed. , And the character are displayed. It should be noted that the decorative symbols constituting the jackpot and the display of "during BOUNUS" displayed as the jackpot middle production (1st R middle production) are not shown (the same applies to FIGS. 11-20 described later). It is displayed in a manner suggesting that it should be right-handed as shown in 11-21. Specifically, as shown in FIG. 11-21 (A-1), when a fanfare or a right-handed effect is performed and a predetermined period elapses after the big winning opening is opened, the big hit medium effect is shown in FIG. 11-21. As shown in (A-2), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is displayed in a front-facing manner, and is displayed above "B" in the "BOUNUS" display. A star-shaped image is displayed. Next, as shown in FIG. 11-21 (A-3), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is tilted toward the right back, and "in BOUNUS" is displayed. The star-shaped image shifts to the upper part of "O". Subsequently, as shown in FIG. 11-21 (A-4), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, faces the front, and a star is placed above the "N" in the "BOUNUS" display. The shape image shifts. After that, as shown in FIG. 11-21 (A-5), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is inclined toward the left back direction, and "U" in the display of "BOUNUS" is displayed. The star-shaped image shifts to the top of. Then, as shown in FIG. 11-21 (A-6), the symbol "7", which is a decorative symbol constituting the jackpot again, faces the front, and a star is placed above the "S" in the "BOUNUUS" display. The image of the shape shifts and returns to FIG. 11-21 (A-2). In this way, in the big hit medium production, the decorative patterns that make up the big hit are operated in the right back direction, the front, and the left back direction, and a star-shaped image is displayed from the left character of the "BOUNUS middle" display to the right. It suggests to the player that he should hit right by shifting. The operation display of the decorative pattern that composes the jackpot and the transition display of the star-shaped image are called effect display. In addition to this, for example, a predetermined image is rotated clockwise or the character is gradually displayed. Includes indications such as pointing to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner suggesting right-handed striking. According to this, it is suggested that the right-handed hit should be made by the effect display, and the right-handed hit can be easily recognized.
なお、大当り中演出では、図11−11(c−20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図11−11(a−21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図11−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図11−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
In the jackpot effect, as shown in FIG. 11-11 (c-20), the
一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図11−11(a−22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。
On the other hand, when the predetermined period elapses without the game ball winning the big prize opening, as shown in FIG. 11-11 (a-22), the count-up display is not performed and the number of acquisitions is displayed as "0000". Is displayed. In addition, the point that the number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as the big hit middle production (1st R middle production), the decorative symbols constituting the big hit are displayed, "BOUNUS" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the
次に、時間が経過して、図11−12(b−23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図11−5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図11−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図11−12(a−24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図11−12(b−23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図11−12(c−23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
Next, as time elapses, as shown in FIG. 11-12 (b-23), when the tenth game ball wins the big winning opening in the first R, the upper limit at which the big winning opening can be opened. It will be a period. Along with the winning, the process of step 042AKS064 shown in FIG. 11-5 is executed, the count-up display is performed as shown in FIG. 11-12 (a-23), and FIG. 11-12 (a-24). As shown in the above, the number of acquired "0150" is displayed. Further, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 11-12 (b-23), and in addition to lighting the
第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図11−12(b−24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図11−6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図11−12(b−25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図11−12(a−25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図11−12(c−25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。
When the 10th game ball wins the big prize opening in the 1st R, the maximum period during which the big winning opening can be opened is reached. Therefore, as shown in FIG. 11-12 (b-24), the large winning opening is opened. It is controlled to be closed. After that, during the period until the second R shown in FIG. 11-6 is started, the large winning opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 11-12 (b-25). On the other hand, until the predetermined period of the second R elapses (from the time when n = 2 until the predetermined period elapses), as shown in FIG. 11-12 (a-25), the number of rounds corresponding to the first R is displayed. , The big hit production is continuously performed (the number of acquisitions is updated and displayed according to the winning), and the
なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図11−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図11−12(b−25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。
In the 1st R, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game ball is controlled. In some cases, a so-called over-winning may occur in which the player wins a prize in the large winning opening following the tenth game ball. Even in the over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. 11-12 (a-23), and the number of acquired "0165" may be displayed. In this case, after the count-up display and the number of winnings are displayed according to the tenth prize, the count-up display and the number of winnings corresponding to the over-winning are displayed, but FIG. 11-12 (b-25). As shown in the above, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from the time when the large winning opening is completely closed to the time before the opening state corresponding to the second R is reached. Therefore, it is easy for the player to recognize that the over-winning has occurred in the first round, and the game interest can be improved. In addition, since the update of the number of acquisitions display in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the number of acquisitions in the opening corresponding to the second round, it is possible to determine which prize will be awarded corresponding to the opening of the round. It will be easy. Further, the winning sound corresponding to the over winning sound may be a sound different from the normal winning sound (over winning sound). In this case, when the winning value exceeds the upper limit value "10", the over winning sound may be output. Further, the
そして、第2ラウンドに対応して図11−6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図11−13(b−26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図11−5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図11−5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図11−13(a−26)や(c−26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図11−6も参照)。 Then, corresponding to the second round, the timing is such that the large winning opening is opened again as shown in FIG. 11-6, and the large winning opening is opened again as shown in FIG. 11-13 (b-26). Is controlled to be. At this time, Yes is determined in step 042AKS065 of FIG. 11-5, that is, a command indicating the start of the n + 1R is received, and the process of 042AKS066 is executed, so that n = 2. Become. At this stage, since the process of step 042AKS055 in FIG. 11-5 is executed, as shown in FIGS. 11-13 (a-26) and (c-26), the big hit medium effect and the number of rounds corresponding to the first R The display is made (see also FIG. 11-6).
次に、大入賞口が完全に開放状態となり図11−13(b−27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図11−5のステップ042AKS060の処理にて、図11−13(a−27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図11−13(a−28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図11−13(b−27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図11−13(c−27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図11−5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図11−14(a−30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
Next, when the big winning opening is completely opened and the game ball wins the big winning opening as shown in FIG. 11-13 (b-27), the step in FIG. 11-5 is different from that in the first round. In the process of 042AKS060, the count-up display is performed as shown in FIG. 11-13 (a-27), and the number of acquired "0165" is displayed as shown in FIG. 11-13 (a-28). Further, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 11-13 (b-27), and in addition to lighting the
一方で、図11−13(a−26)、(b−26)、(c−26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図11−13(a−29)、(b−29)、(c−29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図11−14(a−31)、(b−31)、(c−31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図11−5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the large winning opening is controlled to be open corresponding to the second R, and FIG. 11-13 (a-29). ), (B-29), and (c-29) show that when a predetermined period has passed without the game ball winning after the large winning opening is completely opened, FIG. 11-14 (a-31). ), (B-31), and (c-31), the number of acquisitions acquired in the first R is continuously displayed as it is. After that, the same processing is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that the hit end designation command has been received in step 042AKS051 of FIG. Set to end. In this way, for the second and subsequent rounds, if the prize is not won during the predetermined period, the number of winnings displayed in the previous round is continuously displayed, while the prize is won during the predetermined period. Is displayed by adding the number of acquired balls to the number of acquired balls displayed in the previous round. Therefore, even after the second round, it is possible to easily recognize the winning of the big winning opening.
なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図11−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図11−10(c−18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図11−11(a−20)および(a−21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図11−11(a−20)および(a−21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
For example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game is played. As shown in FIG. 11-15, the big hit game state may end while the ball is sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). .. In this case, at the start of the 1st R in the case of the next big hit (when the big winning opening corresponding to the 1st R is opened), the game ball will win the big winning opening, and during the predetermined period of the 1st R A game ball wins. Also in this case, as shown in FIG. 11-10 (c-18), the
以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図11−5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
The
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。
Further, when the game ball wins the large winning opening within a predetermined period after the first round is started, the
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
Further, the
また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図11−6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図11−7(a−3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 11-6, the
大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
The open state of the large winning opening is a state in which the large winning opening is completely open, that is, the large winning opening is moved to a position where the large winning opening is completely open, and the large winning opening is opened. A command for specifying that the large winning opening is open is transmitted from the side of the
また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, the big winning opening is also open for the game ball (early hit game ball) that was launched by performing the right-handed effect before the first R is started (before the big winning opening is open). If it exists in the upper part of the large winning opening at the timing, it is possible to win a prize within a predetermined period corresponding to the first R. The number of acquisitions is displayed as a display. According to this, it is possible to prevent the game ball hit early from being wasted.
また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図11−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。
Further, for example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game is played. As shown in FIG. 11-15, the big hit game state may end while the ball is sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). .. In this case, at the start of the 1st R in the case of the next big hit (when the big winning opening corresponding to the 1st R is opened), the game ball will win the big winning opening, and during the predetermined period of the 1st R The winning of the game ball occurs, and the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図11−10(b−18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図11−10(c−18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図11−12(b−23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図11−12(c−23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。
Further, as shown in FIG. 11-10 (b-18), the
また、演出制御用CPU120は、図11−5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、図11−10(b−18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図11−12(b−23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 11-10 (b-18), the
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図11−5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図11−14(a−31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図11−14(a−30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図11−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図11−12(b−25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図11−10(c−18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図11−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、演出制御用CPU120は、図11−6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図11−7(c−3)〜図11−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図11−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図11−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
Further, as shown in FIG. 11-6, the
また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 In addition, the upper limit period during which the large winning opening can be opened is a sufficient period even if it is counted after the lapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. According to this, it is possible to give the player a sense of security because sufficient time is secured for winning.
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図11−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図11−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、図11−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIGS. 11-11 (c-20) and (c-22), the
また、演出制御用CPU120は、図11−21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。
Further, as shown in FIG. 11-21, the
(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図11−9(a−15)、(b−15)、(c−15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図11−9(a−15)、(b−15)、(c−15)に示す状態の後に、図11−16(a−16A)、(b−16A)、(c−16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図11−16(b−16A))において図11−16(c−16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modification example of feature part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the
また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図11−17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when the round display is updated from the first round to the second round, the number of "1" in the number of rounds of "1R" which is the first round is changed to "2". , "R" is continuously displayed from the first round, and "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R elapses, but this is just an example. be. For example, as shown in FIG. 11-17, the display of "1" in the display of "1R" is deleted at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the large winning opening is closed. , "R" may be displayed only. Then, "2" may be displayed at the timing when the predetermined period of the second R has elapsed, and the round display of "2R" indicating that it is the second round may be performed. The same applies to the second and subsequent rounds. According to this, the end of each round can be visually recognized, and the game can be sharpened.
また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。
Further, in the above embodiment, an example is shown in which the number of winnings that is the upper limit period during which the large winning opening can be opened is 10 (the upper limit winning number is 10). For example, the upper limit winning is set to 1. , If two pieces are entered during the predetermined period before the number of rounds is displayed, an over prize may be given. In this case, as the over-winning winning sound during the predetermined period, a sound different from the normal winning sound (over-winning sound) may be output, and the
また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図11−18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図11−5と同様の部分については説明を省略する。
Further, in the above embodiment, an example of counting the winning of the game ball to the big winning opening is shown for displaying the number of acquisitions, but in addition to this, the winning to the general winning
図11−18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
In the various display processes shown in FIGS. 11-18, when it is determined in step 042AKS056 that the prize designation command has not been received (step 042AKS056; No), a general prize indicating that the game ball has won a prize in the
また、図11−18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
Further, in the various display processes shown in FIGS. 11-18, when it is determined in step 042AKS062 that the winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it further indicates that the game ball has won the general winning
続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図11−19および図11−20を参照して説明する。図11−19および図11−20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図11−19に示す(a−16)、(b−16)、(c−16)、(a−17)、(b−17)、(c−17)は、図11−10に示す(a−16)、(b−16)、(c−16)、(a−17)、(b−17)、(c−17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図11−19(a−18A)、(b−18A)、(c−18A)に示す状態に移行する。そして、 図11−19(b−18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図11−19(b−17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図11−19(a−19A)、(b−19A)および(c−19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図11−20(a−20A)、(b−20A)、(c−20A)に示す状態に移行し、図11−20(a−20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図11−20(a−20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図11−20(c−20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図11−20(a−21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。
Subsequently, an example of the effect operation in the case of counting the winning of the general winning
一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図11−20(a−22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。
On the other hand, when the predetermined period elapses without the game ball winning the general winning
このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。
As described above, even when the game ball wins the general winning
(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Feature 042AK)
(1) The gaming machine according to the feature unit 042AK is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and displays the display contents on the display means (for example, the image display device 5). A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change between a first state in which the gaming medium is easy to win and a second state in which the gaming medium is impossible or difficult to win. A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. (For example, a
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a deterioration of the game interest without giving anxiety to the player.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, when the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display. (For example, "0015" may be displayed instead of "0000").
このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the game from being enjoyed.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means is given the gaming value when the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period. After performing the count-up display indicating the above, the display according to the gaming value given as the specific display is performed (for example, the count-up display which is a notification display that the number of acquisitions increases is performed, and then “0015”. , Etc.), may be done.
このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 With such a configuration, it is possible to easily recognize that there is a prize and the number of acquisitions increases.
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means is a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state. After the predetermined period elapses after reception, the display of the grant amount display is started (for example, counting of the timer value for the predetermined period is started from the timing when the designated command for opening the large winning opening sent from the
このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is suitably counted and the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the variable winning means is the first path (for example, large) that guides the game medium to the winning path by being in the first state. By opening the winning opening door, the launched game ball passes through the first path and leads to the big winning opening, etc.), and in the second state, the game medium is guided to the discharge path. A route forming means including two routes (for example, by closing the grand prize opening door, the launched game ball is guided to the discharge route by passing through the second route of the upper part of the grand prize opening door). And a detection means (for example, a count switch 23) formed in the winning path to detect the winning of the gaming medium, and the time from the path forming means to the detecting means of the gaming medium is within the predetermined period. (For example, the special variable winning
このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball existing in the upper part of the big winning opening is detected within a predetermined period from the opening of the big winning opening, and the player can enjoy the game without giving anxiety. It is possible to prevent a decrease.
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図11−7(a−3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means becomes the first state, the player is asked. A game is played by performing an operation promotion display that promotes operation (for example, between the time when a big hit is reached and the time when the big winning opening is opened, a right-handed effect is performed as shown in FIG. 11-7 (a-3). (For example, to indicate to the person what should be right-handed).
このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized and the game interest can be improved.
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the first state is a state in which the variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example,). The open state of the large winning opening is a state in which the large winning opening is completely open, that is, the large winning opening is moved to a position where the large winning opening is completely open, and the large winning opening is opened. In response to the detection that the machine has moved to a completely open state, a command for specifying that the large winning opening is open is transmitted from the side of the main board 11).
このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the large winning opening is completely opened, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.
(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, the operation promotion display is performed before the first round game in the advantageous state is started. When the launched gaming medium wins the variable winning means, the specific display is displayed after the lapse of the predetermined period (for example, a gaming ball launched by performing a right-handed effect before the first R is started). However, it is possible to win a prize at the timing when the large winning opening is opened, and if a prize is won within the predetermined period, the number of winnings is displayed as a specific display after the predetermined period).
このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the game medium launched before the start of the round game from being wasted.
(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図11−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, in the last round game of the plurality of round games in the advantageous state, the variable winning means is the first. When the state changes from the first state to the second state, the advantageous state ends with the game medium sandwiched (for example, in the final round, as shown in FIG. 11-15, the eleventh game ball is a special variable winning ball. The first round game when the device 7 (more specifically, the big hit game state ends while being sandwiched between the big winning door and the glass door frame 3a) is controlled again to the advantageous state. When the variable winning means changes from the second state to the first state and the gaming medium in the sandwiched state wins the variable winning means, the specific display is displayed after the lapse of the predetermined period ( For example, in the case of the next big hit, the game ball wins the big winning opening at the start of the first R, and after a predetermined period of time, the number of acquisitions is displayed as a specific display).
このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the dissatisfaction felt by the player when an irregular event occurs.
(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, until the variable winning means is controlled from the advantageous state and the variable winning means changes from the second state to the first state. , It is possible to execute a suggestion effect suggesting that the machine is controlled to the advantageous state (for example, a fanfare effect suggesting that the game is in a big hit game state from the closed state to the open state of the big winning opening). (It is possible, etc.), along with the start of the display of the grant amount display after the elapse of the predetermined period, it is possible to execute the round game display capable of identifying the round game being executed and the in-round effect corresponding to the round game. (For example, after the big winning opening is open and a predetermined period has passed, the number of rounds can be displayed together with the number of winnings, and a big hit middle production corresponding to the round game can be executed).
このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by adding sharpness to the production.
(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Feature 043AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 043AK. (1) The gaming machine according to the feature unit 043AK is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and displays the display contents on the display means (for example, the image display device 5). A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change between a first state in which the gaming medium is easy to win and a second state in which the gaming medium is impossible or difficult to win. When,
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state (for example). The display means can display a grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, acquisition). When the first round game of the plurality of round games is performed (such as displaying a number), after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. The grant amount display is displayed (for example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened), and the game medium wins the variable winning means within the predetermined period. If not, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display), and the predetermined period is displayed. When the game medium wins the variable winning means, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display). Further, the light emitting means (for example, the
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the prize is won within the predetermined period. Is easier to see.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1) above, the light emitting means is a specific light emitting means (for example, an
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easy to visually recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above is further provided with sound output means (for example,
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easy to recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest.
(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Concerning Feature 044AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 044AK. (1) The gaming machine according to the feature unit 044AK is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and displays the display contents on the display means (for example, the image display device 5). A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change between a first state in which the gaming medium is easy to win and a second state in which the gaming medium is impossible or difficult to win. A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. (For example, a
この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a deterioration in the game interest without giving anxiety to the player, and in each round of a plurality of round games. , It is possible to increase the possibility of winning consecutively fired game balls in the large winning opening opened earlier than the round display.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図11−14(a−31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図11−14(a−30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to (1) above, when the second and subsequent round games are performed, a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state. If the gaming medium does not win the variable winning means, the grant amount display displayed in the previous round game is continuously displayed (for example, when the second and subsequent round games are performed). If the game medium does not win the big prize opening within a predetermined period after the big winning opening is opened, it is displayed in the previous round game as shown in FIG. 11-14 (a-31). When the second and subsequent round games are performed, the variable winning means is changed from the second state to the first state within a predetermined period. When the gaming medium wins the variable winning means, the grant amount corresponding to the prize is added from the grant amount display displayed in the previous round game. (For example, when the game medium wins the big winning opening within a predetermined period, as shown in FIG. 11-14 (a-30), the number of acquisitions displayed in the previous round game is displayed. , The number of balls won in response to the winning prize is added and displayed).
この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize the winning of the large winning opening even in the second and subsequent round games.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the display means can update and display the given amount display being displayed in response to the winning of the game medium in the variable winning means. Yes, the update display of the grant amount display ends after the variable winning means changes from the first state to the second state and then changes to the first state again (for example, the large winning opening is completely closed). The count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-winning are completed within the period from the closing to the opening state corresponding to the second R).
この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, since the update of the acquisition number display at the time of one opening does not overlap with the update of the acquisition number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning. ..
(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図11−10(c−18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図11−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Concerning Feature 045AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 045AK. (1) The gaming machine according to the feature unit 045AK is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and displays the display contents on the display means (for example, the image display device 5). A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change between a first state in which the gaming medium is easy to win and a second state in which the gaming medium is impossible or difficult to win. A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. (For example, a
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the number of acquisitions after the predetermined period is displayed. It is possible to liven up the production after the event is performed and improve the game entertainment.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図11−7(c−3)〜図11−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図11−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図11−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1) above, an operation promotion display for encouraging the player to operate is displayed after the variable winning means is controlled to the advantageous state and before the variable winning means is in the first state. It is possible (for example, right-handed display is performed), and the light emitting means is a specific light emitting means (for example, an
この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, the operation can be promoted by using the predetermined light emitting means, and the player can be made aware that the variable winning means is in the first state.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, in the round game, one of the round games is completed by winning a specific number of game media, and the game shifts to the next round game. (For example, the maximum period during which the large winning opening can be opened by winning 10 gaming balls is reached.) The time from the lapse of the predetermined period until the variable winning means is in the second state is It is a sufficient time for the gaming medium to win the specified number (for example, for the upper limit period during which the large winning opening can be opened, it is sufficient to count after a predetermined period for 10 gaming balls to win a prize. (For example, during a long period of time).
この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, a sufficient time is secured for winning, so that the player can feel reassured.
(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図11−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図11−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to (1) above, in the round game, one round game is completed when a specific number of game media wins a prize, and the game shifts to the next round game (for example, 10 machines). The game medium is the time from the lapse of the predetermined period until the variable winning means is in the second state. It is a sufficient time for a specific number of prizes to be won (for example, the upper limit period during which the large winning opening can be opened is a sufficient period even if it is counted after the lapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. Etc.), when the variable winning means is in the first state, when the grant amount display before the lapse of the predetermined period is not displayed, the light emission of the light emitting means is restricted, and the grant after the lapse of the predetermined period is performed. After the amount display is displayed, the light emitting means is made to emit light (for example, until the large winning opening is opened and a predetermined period elapses, that is, until the number of winnings is displayed, FIGS. 11-9 (c-16) to ( As shown in c-19), the
この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to prevent the player from hitting quickly and promote the firing timing.
(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図11−11(c−20)や(c−22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to (4) above, the gaming machine is controlled to the advantageous state, and is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state. It is possible to execute a suggestion effect that suggests (for example, it is possible to execute a fanfare effect), and a round game that can identify the round game being executed at the same time as the display of the grant amount display is started after the lapse of the predetermined period. It is possible to execute the display and the effect during the round corresponding to the round game (for example, the number of rounds is displayed, the number of acquisitions is displayed, and the effect during the jackpot is performed after a predetermined period of time), which is the same as the execution timing of the effect during the round. The light emitting means is made to emit light at the timing (for example, as shown in FIGS. 11-11 (c-20) and (c-22), the
この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the production can be excited at once at the timing when the production is executed during the round, and the game entertainment can be improved.
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, a general winning means (for example, a general winning opening 10) capable of winning a prize in a game medium is further provided, and the display means is described as described above. It is possible to display the amount of the game value given by the game medium winning the general winning means as the given amount display (for example, the winning number display is displayed in response to the winning of the general winning opening 10). If the gaming medium does not win the general winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (such as). For example, if the game ball does not win in the general winning
この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, even when the general winning means is won during the predetermined period, the display corresponding to the winning of the general winning means is displayed, so that it is possible to prevent the player from being anxious.
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the variable winning means is provided in a predetermined area in a gaming area (for example, a special variable winning
この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the effect display suggests a game area to be fired, and it is possible to make it easier for the player to recognize the game area to be fired.
(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図12−1〜図12−4を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Explanation of First Form of Feature 20SH)
Next, the gaming machine according to the first embodiment of the feature unit 20SH will be described with reference to FIGS. 12-1 to 12-4. In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図12−1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-1 is a diagram showing a background technique related to the first form of the feature portion 20SH.
パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図12−1(A)に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図12−1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポイント120」との獲得数表示が表示されている。
When the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIG. 12-1 (A), the pachinko gaming machine may display the number of winnings displayed with respect to the number of prize balls given in the jackpot gaming state. In the example shown in FIG. 12-1 (A), the number of acquired balls is displayed as "
獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図12−1(A)に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「120」との数字と、が用いられている。 In the winning number display, a number for displaying the number of prize balls and a character other than the number for recognizing that the winning number is displayed are used. The numbers used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like. In the display of the number of acquisitions shown in FIG. 12-1 (A), the characters "point" for recognizing that the display is the number of acquisitions and the number "120" for displaying the number of prize balls are displayed. It is used.
獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters in which a specific area is formed. Here, the specific area is an area surrounded by a line forming a character and does not lead to an area outside the line forming the character. Here, "not connected to the area outside the line forming the character" means that the "specific area" is completely isolated from the "area outside the line forming the character" by the "line forming the character". And when the "specific area" is not completely separated from the "area outside the line that forms the character" by the "line that forms the character", but at first glance it appears to be a different area. ,including. In the following description, a character in which a specific area is formed is referred to as a "specific character".
例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。 For example, in the case of Arabic numerals, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. That is, in the case of Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", a substantially circular area surrounded by a curve forming a character is a specific area. The Arabic numeral "8" forms two specific regions. In the case of the Arabic numeral "4", the triangular area surrounded by the three straight lines forming the character is the specific area.
また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図12−1(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図12−1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Further, when the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIG. 12-1 (A), the pachinko gaming machine displays the jackpot medium background image related to the jackpot gaming state in the entire display area of the image display device. do. In the example shown in FIG. 12-1 (A), a background image during a big hit in which a "butterfly" is flying is displayed. The big hit medium background image is an image displayed on the back side of the other displays displayed on the image display device in the big hit game state. The background image during the jackpot contains many lines expressing animation pictures and effects.
獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図12−1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The acquired number display is displayed small in the edge area in the display area of the image display device, which does not impair the visibility of the background image during the big hit. If the big hit medium background image changes over time, the line of the big hit medium background image may overlap the back of the acquired number display. Then, when a specific character is displayed on the acquired number display, a big hit is made on the back of the specific area of the specific character as shown by the "0" part of the Arabic numeral surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 12-1 (A). When the lines of the middle background image overlap, the lines of the big hit middle background image may be assimilated with the lines forming the specific characters, and the specific characters may appear different from the original characters.
図12−1(B)は、図12−1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図12−1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 12-1 (B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 12-1 (A). In the examples shown in FIGS. 12-1 (A) and 12-1 (B), the line of "Chou" in the background image of the jackpot overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used for displaying the number of acquisitions. The line of "Chou" in the background image during the big hit is assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" looks like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".
このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the character of the acquired number display is mistaken for a character different from the original character, the number of prize balls given in the jackpot game state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line included in the big hit medium background image so that the line of the big hit medium background image does not overlap the specific area of the specific character.
特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部20SHの第1の形態について説明する。 The first form of the feature portion 20SH is made in view of such a background. Hereinafter, the first form of the feature unit 20SH will be described.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図12−2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of the number of acquisitions in the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-2 (A) is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for displaying the number of acquisitions in the first embodiment of the feature unit 20SH.
特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図12−2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。 In the first form of the feature unit 20SH, among the Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions, the specific area 20SHI1 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific character is , It is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 forming characters. In the example shown in FIG. 12-2 (A), the color of the Arabic numeral line 20SHS1 used for displaying the number of acquisitions is "black", whereas "0", "4", and "6" corresponding to specific characters are used. , "8", "9", the specific area 20SHI1 is displayed in "white".
また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the character, and the character is displayed to such an extent that the specific area 20SHI1 and the line 20SHS1 forming the character can be accurately distinguished. Any display mode may be used as long as it has a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS1 to be formed.
例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a high contrast with the color of the line 20SHS1 forming the character. In that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character.
また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific region 20SHI1 may have a high contrast with the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character.
また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may have a high contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI1 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character.
また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI1 may be a texture having a high contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS1 forming the character. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the character.
獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図12−2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used to display the number of winnings, the numbers other than Arabic numerals for displaying the number of prize balls and the specific characters among the characters other than the numbers for recognizing that the number of winnings is displayed are also shown in Fig. 12-. Like the Arabic numerals shown in 2 (A), the specific area is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines forming the characters.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図12−2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of acquired number notification in the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-2 (A) is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for the acquisition number notification display in the first embodiment of the feature unit 20SH.
パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。
When the number of prize balls given in the jackpot game state reaches a predetermined number, the
ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Here, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot game state are the jackpot game states before the predetermined number of special figure games are executed or the predetermined number of special figure games are executed. However, for example, the number of time reduction control and probability variation control may be different for each jackpot type, and in the case of a specific jackpot type, the high amount executed after the jackpot game state ends. The certainty control and the time saving control may be continuously executed after the end of the big hit game state until the big hit occurs again. In such a case, the jackpot game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state.
パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。
When the
獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 In the acquisition number notification display, when the number of prize balls given in the jackpot game state is reached, a number other than a number for displaying the predetermined number and a character other than the number for recognizing that the acquisition number notification display is used. And are used. The numbers used for displaying the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.
獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第1の形態では、図12−2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図12−2(B)に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for the acquisition number notification display, there are characters that correspond to specific characters. In the first embodiment of the feature unit 20SH, as shown in FIG. 12-2 (B), the specific area of the specific character used for the acquisition number notification display is displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 12-2 (B), among the Arabic numerals used for the acquisition number notification display, identification of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters Region 20SHI2 is displayed in a transparent display mode.
獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図12−2(B)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for the acquisition number notification display, when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches, it is a number other than the Arabic numeral for displaying the predetermined number, or the acquisition number notification display. As for the specific characters among the characters other than the numbers to be recognized, the specific area is displayed in a transparent display mode as in the Arabic numerals shown in FIG. 12-2 (B).
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図12−3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図12−3(B)は、図12−1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How to see the acquired number display in the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-3 (A) is a diagram showing how the acquisition number display in the first form of the feature unit 20SH is displayed. FIG. 12-3 (B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 12-1 (A).
図12−3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in FIGS. 12-3 (A) and 12-3 (B), the "butterfly" line of the big hit medium background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the acquired number display 20SHK. However, since the specific area 20SHI1 is displayed in "white", the background image during the jackpot cannot be visually recognized from the specific area 20SHI1. Therefore, in the specific area 20SHI1, the line 20SHHS of the "butterfly" in the background image during the big hit is not assimilated with the line 20SHS1 forming the specific character "0", and the specific character "0" is accurately regarded as the Arabic numeral "0". Can be recognized.
画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
In addition to the acquired number display 20SHK, the
大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図12−4に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。 The characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are the same types of characters as those used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and the acquisition number display 20SHK and the acquisition number display. Characters of a type different from the characters used for the numerical notification display may be included. In this embodiment, "number" and "katakana" are used as the characters of the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH as shown in FIG. 12-4. On the other hand, in the jackpot display 20SHO, "alphabet" and "kanji", which are different types of characters from the characters used for the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display, are used. Further, in the decorative pattern display 20SHZ, "number" which is the same kind of character as the character used for the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display is used. Further, the round number display 20SHR is different from the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, which are the same type of characters as the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. "Alphabet", which is a kind of character, is used. Further, in the right-handed display 20SHM, "Kanji", "Hiragana", and "Symbol", which are different types of characters from the characters used for the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display, are used.
大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20SHKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM, there are characters corresponding to specific characters regardless of the type of the characters. The specific area of the specific character used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM is also a non-transparent display mode and the characters are displayed in the same manner as the specific area 20SHI1 of the acquired number display 20SHK. Since the line 20SHS1 to be formed is displayed in a display mode different from the display mode, the background image during the jackpot cannot be visually recognized from the specific area 20SHI1.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図12−4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-4 is a diagram showing an example of an effect operation of the acquisition number display and the acquisition number notification display.
この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図12−4(A)に示すように、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行っている。図12−4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20SH51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。
In this embodiment, as shown in FIG. 12-4 (A), the display area of the
図12−4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図12−4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。
As shown in FIG. 12-4 (A), the
ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、15個の遊技球が賞球として払い出される。図12−4(A)では、「ポイント990」との獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を更新する。
Here, as described above, in this embodiment, when the game balls enter the large winning opening, 15 game balls are paid out as prize balls. In FIG. 12-4 (A), since the acquired number display 20SHK with "point 990" is displayed, it can be recognized that 990 game balls have been paid out as prize balls in the jackpot game state. can. The
このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払い出されたとする。 In such a situation, it is assumed that a game ball enters the large prize opening and 15 game balls are paid out as prize balls.
演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図12−4(B)〜(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「1005」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したことになる。
As shown in FIGS. 12-4 (B) to (G), the
ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。
Here, the
演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」になったときに、図12−4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図12−4(E)〜(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったとき、演出制御用CPU120は、図12−4(G)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されてもよい。
When the number of the acquired number display 20SHK becomes “1000” of Kiriban, the
このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。
By such display control, the acquired number notification display 20SHKH is displayed so as to frame in from the outside to the inside of the display area of the
そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図12−4(H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。
Then, when a predetermined period elapses after the display of the acquired number notification display 20SHKH is started, the
このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。
By such display control, the acquired number notification display 20SHKH is displayed so as to frame out from the inside to the outside of the display area of the
演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。
The
前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図12−4(E)〜(H)に示すように、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図12−4(E)〜(H)に示す例では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。 As described above, the specific area of the specific character used in the acquired number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in FIGS. 12-4 (E) to 12-4 (H), the big hit medium background image can be visually recognized from the specific area of the specific character used in the acquired number notification display 20SHKH. For example, in the examples shown in FIGS. 12-4 (E) to 12-4 (H), the background image during the jackpot is visible from the specific area of the Arabic numeral "0", which is a specific character used in the acquired number notification display 20SHKH.
また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図12−4(D)〜(H)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。 Further, as shown in FIGS. 12-4 (D) to (H), the characters used in the acquired number notification display 20SHK are characters having a size larger than the characters used in the acquired number display 20SHK.
なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。
The effect mode when the acquired number notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first
以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
As described above, the
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquired number display 20SHK including the specific character and the acquired number notification display 20SHKH can be suitably displayed in relation to the big hit medium background image. For example, when the player confirms the number of prize balls in the jackpot game state, he / she confirms the acquired number display 20SHK, but the acquired number display 20SHK is displayed in a narrow second display area 20SH52 in small size characters and is specified. If the background image during the big hit is visible from the specific area of the character, the specific character may look different from the original character, but the background image during the big hit cannot be seen from the specific area of the specific character. Therefore, a specific character can be recognized accurately. Further, the acquired number notification display 20SHKH is not always displayed in the jackpot game state unlike the acquired number display 20SHK, but the game is played when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the person, and since it is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, the background image during the big hit can be visually recognized from the specific area of the specific character. By doing so, it is possible to show the background image during the big hit as much as possible in the conspicuous display position of the first display area.
また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含む。 Further, as described above, the specific character includes Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9".
このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH using Arabic numerals can be suitably displayed in relation to the big hit medium background image.
また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示する。
Further, as described above, the
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the acquired number notification display 20SHKH is displayed, the number of prize balls in the jackpot game state can be accurately grasped by the acquired number display 20SHK.
また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。
Further, as described above, the
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display 20SHKH becomes easily noticeable to the player, and it is possible to preferably notify that the number of prize balls given in the big hit game state has reached the number of "Kiriban". ..
また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。
Further, as described above, the
このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific characters can be accurately recognized even for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM.
また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。
Further, as described above, the
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect when the acquired number notification display 20SHKH is displayed.
(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図12−5〜図12−7を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
(Second form of feature 20SH)
Next, the gaming machine according to the second form of the feature portion 20SH will be described with reference to FIGS. 12-5 to 12-7. In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図12−5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of acquired number notification in the second form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-5 (A) is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for the acquisition number notification display in the second embodiment of the feature unit 20SH.
特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。
The
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図12−5(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能となる。 Among such three-dimensional characters, there are characters corresponding to specific characters. In the example shown in FIG. 12-5 (A), among the three-dimensional Arabic numerals used for the acquisition number notification display, "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters. The specific area 20SHI3 is displayed in a transparent display mode, and when the specific area 20SHI3 is displayed in front of the big hit medium background image, the big hit medium background image can be visually recognized from the specific area 20SHI3.
(非立体文字と立体文字との比較)
図12−5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters)
FIG. 12-5 (B) is an explanatory diagram for comparing the non-three-dimensional character used for displaying the acquired number and the three-dimensional character used for displaying the acquired number notification.
獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Comparing the non-three-dimensional character used for displaying the acquired number and the three-dimensional character used for displaying the acquired number notification, the size of the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional character and the area of the line forming the three-dimensional character are compared. The size of the area 20SHS21 for expressing characters is the same. Then, in the non-three-dimensional specific character, the region surrounded by the outline of the inner circumference of the line region 20SHI1 forming the character becomes the specific region 20SHI1. On the other hand, in a three-dimensional specific character, since the area of the line forming the character includes the area 20SHS22 expressing the depth of the character, it is located on the outline of the inner circumference of the area 20SHS21 expressing the character and the inner circumference side thereof. The outline of the area 20SHS22 expressing the depth of the character and the area surrounded by the area are the specific area 20SHI3. Therefore, the three-dimensional specific character used for the acquired number notification display is the area 20SHS22 that expresses the depth of the character on the inner peripheral side of the area 20SHS21 that expresses the character, rather than the non-three-dimensional specific character used for the acquired number display. The size of the specific area is reduced by the size, and the ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character is small.
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図12−6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(A modified example of the acquired number notification display in the second form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-6 (A) is a diagram showing a modified example 1 of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the feature unit 20SH.
図12−6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。 In the example shown in FIG. 12-6 (A), among the three-dimensional Arabic numerals used for the acquisition number notification display, "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to specific characters. When the specific area 20SHI4 of the above is displayed in "white" and displayed in front of the big hit medium background image, the big hit medium background image becomes invisible from the specific area 20SHI3.
(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図12−6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters in 1 in the modified example)
FIG. 12-6 (B) is an explanatory diagram comparing the non-three-dimensional character used for displaying the acquired number and the three-dimensional character used for displaying the acquired number notification in the first modification.
変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Also in the first modification, when the non-three-dimensional character used for displaying the acquired number and the three-dimensional character used for displaying the acquired number notification are compared, the size of the line region 20SHI1 forming the non-three-dimensional character and the three-dimensional character are formed. The size of the area 20SH31 that expresses the characters in the area of the line is the same. Then, in the non-three-dimensional specific character, the region surrounded by the outline of the inner circumference of the line region 20SHI1 forming the character becomes the specific region 20SHI1. On the other hand, in a three-dimensional specific character, since the area of the line forming the character includes the area 20SH32 expressing the depth of the character, the outline of the inner circumference of the area 20SH31 expressing the character and the character on the inner circumference side thereof. The outline of the area 20SH32 expressing the depth of the character and the area surrounded by the area 20SH32 are the specific area 20SHI4. Therefore, the three-dimensional specific character used for the acquired number notification display is the area 20SH32 that expresses the depth of the character located on the inner peripheral side of the character expressing area 20SH31 than the non-three-dimensional specific character used for the acquired number display. The size of the specific area is reduced by the size of the character, and the ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character is small.
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図12−7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(A modified example of the acquired number notification display in the second form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-7 (A) is a diagram showing a modified example 2 of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the feature unit 20SH.
変形例2では、図12−7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様A〜表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示される。 In the second modification, as shown in FIG. 12-7 (A), the characters used for the acquisition number notification display have the area of the line forming the characters displayed in a three-color gradation, and the three-color gradation. It is displayed in any of the display modes A to G in which the combinations are different.
表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20SHSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。 The area of the line forming the character of the display mode A is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "red", the central area 20SHSC is "orange", and the lower area 20SHSD is "yellow". The area of the line forming the character of the display mode B is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "orange", the central area 20SHSC is "yellow", and the lower area 20SHSD is "green". The area of the line forming the character of the display mode C is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "yellow", the central area 20SHSC is "green", and the lower area 20SHSD is "light blue". The area of the line forming the character of the display mode D is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "green", the central area 20SHSC is "light blue", and the lower area 20SHSD is "blue". The area of the line forming the character of the display mode E is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "light blue", the central area 20SHSC is "blue", and the lower area 20SHSD is "purple". The area of the line forming the character of the display mode F is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "blue", the central area 20SHSC is "purple", and the lower area 20SHSD is "red". The area of the line forming the character of the display mode G is colored with a gradation of three colors: the upper area 20SHSU is "purple", the central area 20SHSC is "red", and the lower area 20SHSD is "yellow".
画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。
The
図12−7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。 FIG. 12-7 (B) is a diagram showing an example of a color change accompanying the operation of the acquired number notification display in the modified example 2.
変形例2では、図12−7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。
In the second modification, as shown in FIG. 12-7 (B), the acquired number notification display moves (frame-in) when the acquired number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the
図12−7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。
In the example shown in FIG. 12-7 (B), the acquired number notification display is moved (framed in) from the right end of the display area of the
以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。
As described above, the
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the acquired number display including the specific character and the acquired number notification display can be suitably displayed in relation to the big hit medium background image. For example, when the player confirms the number of prize balls in the jackpot game state, he / she confirms the number of winnings display, but the number of winnings is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, and the specific characters are displayed. If the background image during the big hit is visible from a specific area, the specific character may look different from the original character, but by making the background image during the big hit invisible from the specific area of the specific character, It is possible to accurately recognize a specific character.
また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。 The characters used for displaying the number of acquisitions are three-dimensional characters. The area of the line forming the three-dimensional character includes an area for expressing the character and an area for expressing the depth of the character.
このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the acquired number notification display.
また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能である。 Further, as described above, the background image during the big hit can be visually recognized from the specific area 20SHI3 as the specific character used for the acquisition number notification display.
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquired number display, but the number of prize balls given in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the player when it is done, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and the size of the line areas 20SHS21 and 20SHS22 forming the characters. Since the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the specific area 20SHI3 is small, it is possible to suppress the risk of misidentifying the character even if the background image in the big hit is visible from the specific area 20SHI3 of the specific character, and also the specific area of the specific character. By making the background image in the middle of the big hit visible from 20SHI3, the effect of the effect can be enhanced.
また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。
Further, as described above, the background image during the jackpot cannot be visually recognized from the specific area 20SHI4 for the specific character used for the acquired number notification display in the
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquired number display, but the number of prize balls given in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the player when it is done, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and is a specific area with respect to the size of the area of the line forming the character. Because the ratio of the size of the characters is small, even if the background image during the big hit is invisible from the specific area of the specific character, it is not only possible to suppress the discomfort, but also the background image during the big hit is invisible from the specific area of the specific character. By doing so, it is possible to prevent the characters from being misidentified.
また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。
Further, as described above, in the character used for the acquisition number notification display in the
このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode changes according to the moving speed of the acquired number notification display, so that the effect of the effect can be enhanced.
(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図12−8〜図12−11を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
(Explanation of Third Form of Feature 20SH)
Next, the gaming machine according to the third form of the feature unit 20SH will be described with reference to FIGS. 12-8 to 12-11. In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図12−8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used for result display)
FIG. 12-8 is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for the result display in the third form of the feature portion 20SH.
パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。
When the round game of the final round is completed, the
リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 In the result display, a number for displaying the total number of prize balls given in the jackpot game state and a character other than the number for recognizing the result display are used. The numbers used for the result display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals and the like.
リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第3の形態では、図12−8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図12−8に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for result display, there are characters that correspond to specific characters. In the third form of the feature unit 20SH, as shown in FIG. 12-8, the specific area of the specific character used for the result display is displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 12-8, among the Arabic numerals used for the result display, the specific area 20SHI5 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific character is transparent. It is displayed in the display mode of.
リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図12−8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for the result display, the numbers other than the Arabic numerals for displaying the total number of prize balls given in the jackpot game state and the characters other than the numbers for recognizing the result display are also shown in FIG. Specific areas are displayed in a transparent display mode, such as the Arabic numerals shown in −8.
(大当り遊技状態における各種演出)
図12−9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図12−10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various productions in the jackpot game state)
FIG. 12-9 is a diagram showing an example of the production period of various effects in the jackpot game state. FIG. 12-10 is a diagram showing an example of production operation of various effects in the jackpot game state.
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、図12−9、図12−10(A)〜(B)に示すように、9ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。
When the hold information is stored in the jackpot game state, the
保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図12−10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図12−10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像20SHEが表示されている。
When the notice of the consecutive villas on hold is executed, the second display area 20SH52 of the
ここで、図12−10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 Here, in the example shown in FIG. 12-10 (B), the "flame" line of the effect image overlaps the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquired number display 20SHK. Since the specific area is displayed in "white", the effect image cannot be visually recognized from the specific area. Therefore, the line of "flame" in the effect image is not assimilated with the line forming the specific character "0" in the specific area, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0". ..
そして、図12−9、図12−10(B)〜(C)に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図12−10(C)に示す例では、第1表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。
Then, as shown in FIGS. 12-9 and 12-10 (B) to (C), at the timing T2 when the round game of the final round is finished and the ending effect is started, the
ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。
Here, the
エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映像であればよく、図12−10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図12−10(D)に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。 The ending background image may be an image displayed in at least the first display area 20SH51, and is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 as shown in FIG. 12-10 (D). It may happen. In the example shown in FIG. 12-10 (D), the blizzard of cherry blossoms displayed as the ending background image is flying over the entire screen.
そして、図12−9、図12−10(D)〜(E)に示すように、リザルト表示を開始するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。図12−10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。
Then, as shown in FIGS. 12-9 and 12-10 (D) to (E), at the timing T3 when the result display is started, the
前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, as for the specific characters used in the result display 20SHRE, the specific area 20SHI5 is displayed in a transparent display. Therefore, the ending background image of the specific characters used in the result display 20SHRE can be visually recognized from the specific area 20SHI5.
なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図12−10(A)、(B)、(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51において表示されればよく、図12−10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。 As shown in FIGS. 12-10 (A), (B), and (E), the characters used in the result display 20SHRE are larger in size than the characters used in the acquired number display 20SHK. Further, the result display 20SHRE may be displayed at least in the first display area 20SH51, and is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 as shown in FIG. 12-10 (E). There may be things.
(エンディング背景映像による設定示唆)
図12−11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
(Suggestion of setting by ending background video)
FIG. 12-11 is a diagram showing an example of an effect mode of the setting suggestion effect by the ending background image.
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」〜「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」〜「3」を「低設定」と称し、設定値「4」〜「6」を「高設定」と称する。
As described above, the
特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図12−11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図12−11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。
The
なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図12−11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図12−11(A)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。 It should be noted that the setting suggestion by the ending background image does not have to definitively suggest whether the set value is a low setting or a high setting. For example, when the set value is set low, the ending background image of the mode shown in FIG. 12-11 (B) may be displayed at a sufficiently low rate, or when the set value is set high. In addition, the ending background image of the aspect shown in FIG. 12-11 (A) may be displayed at a sufficiently low ratio.
また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Further, the ending background image may have different production modes depending on whether the setting value "6" is the most advantageous for the player and the setting value is not "6". Further, the ending background image may have different production modes depending on whether the setting value is an odd number or an even number.
ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Here, the above-mentioned notice of the villa in the hold is one of a plurality of types of notice effects for notifying the reliability of the jackpot, but the setting suggestion effect by the notice of the villa in the hold is not executed.
以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。
As described above, the
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquired number display 20SHK including specific characters can be suitably displayed in relation to the background image during the big hit and the effect image 20SHE of the notice of the consecutive villas on hold, and the result display 20SHRE including the specific characters can be displayed. Can be suitably displayed in relation to the ending background image. For example, when the player confirms the number of prize balls in the jackpot game state, the acquired number display 20SHK is confirmed, but the acquired number display 20SHK is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, and is held. Since it may overlap with the effect video 20SHE of the villa notice, if the background video during the big hit or the effect video 20SHE of the pending villa notice is visible from the specific area of the specific character, the specific character will look different from the original character. By making the background image during the big hit and the effect image 20SH of the notice of the pending villa invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51 and does not overlap with the effect image 20SHE of the pending villa notice, so that the ending background image can be visually recognized from the specific area of the specific characters. By making it possible, it is possible to show the ending background image as much as possible in the conspicuous display position of the first display area 20SH51.
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」〜「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。
Further, as described above, the
このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, there is a possibility that the setting suggestion effect by the ending background image is executed. Therefore, it is significant that the ending background image can be visually recognized from the specific area 20SHI5 of the specific character used for the result display 20SHRE. Increase.
また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。
Further, as described above, the
このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result display 20SHRE can be improved.
(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図12−12〜図12−16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Explanation of the Fourth Form of Feature 20SH)
Next, the gaming machine according to the fourth form of the feature unit 20SH will be described with reference to FIGS. 12-12 to 12-16. In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図12−12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background technology related to the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-12 is a diagram showing a background technique related to the fourth form of the feature portion 20SH.
パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。 Basically, a pachinko gaming machine is a game in a normal state rather than a period in which a game is played in an advantageous state when comparing a state advantageous for a player such as a probabilistic state, a time saving state, and a jackpot game state with a normal state. It is designed to have a longer period of time.
例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。 For example, in a pachinko gaming machine, when the upper limit number of hold information is stored regardless of whether it is the first special figure game or the second special figure game, when the upper limit number of hold information is not stored. It is easier to execute shortened fluctuations with a shorter variable display time. Then, in the probabilistic state accompanied by the time reduction control, since the variable winning ball device changes to the open state, winning is more likely to occur than in the normal state, so that the shortening fluctuation is more likely to be executed than in the normal state and faster than in the normal state. It is possible to advance the game. Therefore, the period during which the game is played in the normal state is longer than the period during which the game is played in the probabilistic state accompanied by the time reduction control.
確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。 In the probabilistic change control, one of the conditions of the time when the special figure game of a predetermined number of ST times is executed after the end of the big hit game state and the time when the display result of the variable display becomes "big hit" is satisfied first. It ends when you do. Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "big hit" when the probability variation control is being performed, the probability variation control ends when the special figure game of a predetermined number of ST times is exhausted. .. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the case where the time saving control is not performed. In the time saving control, one of the conditions that the special figure game of a predetermined number of time saving times is executed after the end of the big hit game state and that the display result of the variable display becomes "big hit" is satisfied first. It ends when you do. Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "big hit" when the time reduction control is being performed, the time reduction control ends when the special figure game of a predetermined number of time reductions is exhausted. .. The predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.
なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 The set value of the number of STs and the set value of the number of time reductions may be different values.
パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図12−12(A)に示すように、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図12−12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り30回」との残回数表示が表示されている。 When the pachinko machine is controlled to the probabilistic state, as shown in FIG. 12-12 (A), the pachinko gaming machine may display the remaining number display regarding the remaining number of STs in the probabilistic state. In the example shown in FIG. 12-12 (A), the remaining number display of "remaining 30 times" is displayed corresponding to the remaining number of ST times being 30 times.
残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図12−12(A)に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。 In the remaining number display, a number for displaying the remaining number of ST times and a character other than the number for recognizing that the remaining number is displayed are used. The numbers used for displaying the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like. The remaining number display shown in FIG. 12-12 (A) is the characters "remaining" and "times" for recognizing that the remaining number is displayed, and "30" for displaying the remaining number of ST times. And the numbers are used.
残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Among the characters used for displaying the remaining number of times, there is a specific character in which a specific area is formed.
また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図12−12(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示する。図12−12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Further, when the pachinko gaming machine is controlled to the probabilistic state, as shown in FIG. 12-12 (A), the background image during ST corresponding to the probabilistic state is displayed in the entire display area of the image display device. do. In the example shown in FIG. 12-12 (A), the background image during ST in a manner in which the screen is cracked is displayed. The background image during ST is an image displayed on the back side of the other display displayed on the image display device in the probabilistic state. The background image during ST contains many lines expressing animation pictures and effects.
残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図12−12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The remaining number display is displayed small in the edge area in the display area of the image display device, which does not impair the visibility of the variable display of the decorative pattern. If the background image during ST changes over time, the line of the background image during ST may overlap the back of the remaining number display. Then, when a specific character is displayed on the remaining number of times display, ST is displayed on the back surface of the specific area of the specific character as shown by the Arabic numeral "0" part surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 12-12 (A). When the lines of the middle image overlap, the lines of the background image during ST may be assimilated with the lines forming the specific characters, and the specific characters may appear different from the original characters.
図12−12(B)は、図12−12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図12−12(A)、(B)に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 12-12 (B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 12-12 (A). In the examples shown in FIGS. 12-12 (A) and 12-12 (B), the line of the ST middle background image overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used for the remaining number display, and the ST middle background image. The line is assimilated with the line forming the specific character "0", and the specific character "0" appears to be the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".
このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the character of the remaining number display is mistaken for a character different from the original character, the remaining number of ST times in the probabilistic state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line of the background image during ST so that the line of the background image during ST does not overlap the specific area of the specific character.
特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部20SHの第4の形態について説明する。 The fourth form of the feature portion 20SH is made in view of such a background, and the fourth form of the feature portion 20SH will be described below.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図12−13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of the remaining number of times in the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-13 is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for displaying the remaining number of times in the fourth embodiment of the feature unit 20SH.
特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図12−13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能となる。 In the fourth form of the feature unit 20SH, among the Arabic numerals used for displaying the remaining number of times, the specific area 20SHI6 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific character is , It is a non-transparent display mode, and is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS6 forming characters. In the example shown in FIG. 12-13, the color of the Arabic numeral line 20SHS6 used for displaying the remaining number of times is "black", whereas "0", "4", "6", and "6" corresponding to specific characters are used. When the specific area 20SHI6 of "8" and "9" is displayed in "white" and displayed in front of the background image during ST, the background image during ST becomes invisible from the specific area 20SHI6.
また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the moji, and the characters are displayed to such an extent that the specific area 20SHI6 and the line 20SHS6 forming the characters can be accurately distinguished. Any display mode may be used as long as it has a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS6 to be formed.
例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI6 may be a color having a high contrast with the color of the line 20SHS6 forming the character. In that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character.
また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific region 20SHI6 may have a high contrast with the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character.
また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may have a high contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific area 20SHI6 may be a texture having a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character.
また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific area 20SHI6 may be a texture having a high contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color having a low contrast with the color of the line 20SHS6 forming the character. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be such that the contrast is low with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. Further, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may have a low contrast with the texture of the line 20SHS6 forming the character.
残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図12−13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Among the characters used for displaying the remaining number, the numbers other than the Arabic numerals for displaying the remaining number of ST times and the specific characters among the characters other than the numbers for recognizing that the remaining number is displayed are also shown in the figure. Like the Arabic numerals shown in 12-13, the specific area is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines forming the characters.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図12−14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Remaining number of times notification display in the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-14 is a diagram showing an example of an Arabic numeral display mode used for the remaining number notification display in the fourth embodiment of the feature unit 20SH.
パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。
When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the
残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 In the remaining number notification display, when the remaining number indicated by the remaining number display reaches a predetermined number, a number other than a number for displaying the predetermined number and a character other than a number for recognizing that the remaining number notification display is used. And are used. The numbers used for the remaining number notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.
残回数報知表示は、図12−14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図12−14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図12−14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。 As shown in FIG. 12-14, the remaining number notification display is displayed in a plurality of types having different transmittances. The remaining number notification display shown in FIG. 12-14 (A) is a display mode in which the area of the line forming the character of the remaining number notification display is not transparent and the background of the character cannot be seen from the line area. The remaining number notification display shown in FIG. 12-14 (B) is a display mode in which the area of the line forming the character of the remaining number notification display is transparent and the background of the character can be seen from the line area.
また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。 In addition, the remaining number notification display is displayed in three-dimensional characters. In the display mode in which the background of the character is not visible, the area of the line forming the three-dimensional character includes the area 20SHS71 expressing the character and the area 20SHS72A expressing the depth of the three-dimensional character. In the display mode in which the background of the character is transparent, the area 20SHS71 expressing the character is transparently displayed, and in the display mode in which the background of the character is not visible, the area 20SHS72A expressing the depth of the three-dimensional character is displayed. The area is displayed as the area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional character.
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図12−14に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能となる。 Among such three-dimensional characters, there are characters corresponding to specific characters. In the example shown in FIG. 12-14, among the three-dimensional Arabic numerals used for the remaining number notification display, the specific areas of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters. The 20SHI7 is displayed in a transparent display mode, and when it is displayed in front of the background image during ST, the background image during ST can be visually recognized from the specific area 20SHI7.
残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図12−14に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図12−14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI7となる。一方、図12−14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域20SHI7となる。 As shown in FIG. 12-14, the specific area 20SHI7 of the remaining number notification display differs depending on whether the remaining number notification display is displayed in a non-transparent mode or a transparent mode. In the example shown in FIG. 12-14, the remaining number notification display is displayed in a non-transparent manner, and since the area of the line forming the character includes the area 20SHS72A expressing the depth of the character, the area expressing the character. The area surrounded by the outline of the inner circumference of the 20SHS71 and the outline of the area 20SHS72A representing the depth of the characters located on the inner circumference side thereof is the specific area 20SHI7. On the other hand, in the example shown in FIG. 12-14 (B), the remaining number notification display is displayed in a transparent manner, and the area 20SHS71 expressing the character is transparently displayed, so that the bottom surface of the three-dimensional character is represented. The region surrounded by the outline of the inner circumference of the region 20SHS72B is the specific region 20SHI7.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図12−15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図12−15(B)は、図12−15(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(How the remaining number of times is displayed in the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-15 (A) is a diagram showing how the remaining number display is displayed in the fourth form of the feature unit 20SH. FIG. 12-15 (B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 12-15 (A).
図12−15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20SHHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in FIGS. 12-15 (A) and 12-15 (B), the line of the background image during ST overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the remaining number display 20SHST, but the specific area Since 20SHI6 is displayed in "white", the background image during ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6. Therefore, in the specific area 20SHI6, it is not assimilated with the line 20SHHS2 of the background image during ST, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0".
画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示20SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
In addition to the remaining number display 20SHST, the
獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHの文字には、図12−17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。 The characters used for the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability variation display 20SHRU are the same types of characters as those used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display, and the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display. It may contain characters of a different type from the characters to be used. In this embodiment, as shown in FIG. 12-17, "number", "hiragana", and "kanji" are used as the characters of the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST. On the other hand, in the probability variation display 20SHRU, an "alphabet" which is a character different from the characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST is used. Further, the acquired number display 20SHK includes "numbers" which are the same types of characters as those used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST, and the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST. Different types of characters, "katakana", are used. In addition, the right-handed display 20SHM includes "hiragana" and "kanji", which are the same types of characters as those used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST, and the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHST. "Symbols", which are different types of characters from the characters used, are used.
獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used in the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability variation display 20SHRU, there are characters corresponding to specific characters regardless of the type of the characters. The specific area of the specific character used in the acquired number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability variation display 20SHRU is also a non-transparent display mode like the specific area 20SHI6 of the remaining number display 20SHST, and the line 20SHS6 forming the character. Since the display mode is different from the display mode, the background image during ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図12−16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図12−17は、特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of effect operation of remaining number display and remaining number notification display in the fourth form of the feature unit 20SH)
FIG. 12-16 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number notification display in the fourth embodiment of the feature unit 20SH. FIG. 12-17 is a diagram showing an example of an effect operation of the remaining number display and the remaining number notification display in the first embodiment of the feature unit 20SH.
図12−17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図12−17(A)〜(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示20SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。
As shown in FIG. 12-17, the
図12−16、図12−17(A)〜(B)に示すように、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図12−17(B)〜(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図12−17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図12−16、図12−17(B)〜(C)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図12−16、図12−17(B)〜(E)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。
As shown in FIGS. 12-16 and 12-17 (A) to 12-17 (B), the
ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。
Here, the
残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。 The remaining number notification display 20SHSTH is a display for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number display reaches a predetermined number of times. Therefore, if the remaining number notification display 20SHSTH is displayed over a plurality of variable displays, the remaining number of STs may be misidentified.
そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。 Therefore, in this embodiment, the first period and the remaining number notification display 20SHST are displayed in a display mode that does not transmit the remaining number notification display 20SHSTH so that the remaining number notification display 20SHSTH can be terminated in one variable display. The total period with the second period displayed in the transparent display mode is set to be shorter than the variable display time of the type of variation pattern having the shortest variable display time.
このような構成によれば、図12−16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了することができる。 According to such a configuration, as shown in FIG. 12-16, in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, even if the variable display based on any kind of fluctuation pattern is executed, the variable display is executed. In the one variable display, the display of the remaining number notification display 20SHSTH can be terminated.
ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。
Here, the first display area 20SH51 includes the above-mentioned "left", "middle", and "right" decorative
そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。 Therefore, in this embodiment, the first period of displaying in a display mode that does not transmit the remaining number notification display 20SHSTH is the type of variation pattern having the shortest variable display time so that the display result of the variable display can be recognized. It is set to end before the timing when the display result in the variable display of is derived.
このような構成によれば、図12−16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, as shown in FIG. 12-16, in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, even if the variable display based on any kind of fluctuation pattern is executed, the variable display is executed. The display result of the variable display can be preferably recognized.
図12−17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。 In the example shown in FIG. 12-17 (D), the remaining number notification display 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived, but the display mode of the remaining number notification display 20SHSTH is transparent. Since it has changed, the identification information in the background of the character can be visually recognized from the area of the line forming the character of the remaining number notification display 20SHSTH.
なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the change in the display mode of the remaining number notification display 20SHSTH is controlled so that the remaining number notification display 20SHST is displayed in a display mode in which the remaining number notification display 20SHSTH is transparent when the display result of the variable display is derived and displayed. However, when the pseudo-continuous effect is executed in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number display 20SHST is a predetermined number, the remaining number of times is temporarily stopped when the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol. The notification display 20SHSTH may be displayed in a transparent display mode.
以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。
As described above, the
このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示20SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHSTを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the remaining number display 20SHST including the specific characters and the remaining number notification display 20SHST can be suitably displayed in relation to the background image during ST. For example, when the player confirms the remaining number of STs in the probabilistic state, he / she confirms the remaining number display 20SHST, but the remaining number display 20SHST is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52. If the background image during ST is visible from the specific area 20SHI6 of a specific character, the specific character may look different from the original character, but the background image during ST cannot be seen from the specific area 20SHI6 of the specific character. By doing so, it is possible to accurately recognize a specific character. Further, the remaining number notification display 20SHST is not always displayed like the remaining number display 20SHST, but is predetermined in the sense of alerting the player that the remaining number indicated by the remaining number display 20SHST is a predetermined number. It is displayed only for a period of time, and is displayed in large characters in the wide first display area 20SH51. Therefore, by making the background image during ST visible from the specific area 20SHI7 of the specific characters, the first In the conspicuous display position of the display area 20SH51, it is possible to show the background image during ST as much as possible.
また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。
Further, as described above, the
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, the background image can be visually recognized while the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, so that unnecessary stress can be prevented from being applied to the player.
また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能である。
Further, as described above, the first display area 20SH51 includes the “left”, “middle”, and “right” decorative
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of the decorative symbol can be visually recognized while the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, it is possible to prevent unnecessary stress from being applied to the player. ..
また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。
Further, as described above, when the display result of the variable display is derived and displayed, the
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, the display result of the variable display can be recognized.
また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。
Further, as described above, the
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the acquired number display 20SHK from being lowered due to the display of the remaining number notification display 20SHSTH.
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にもこの発明を適用可能である。
In the above description, the
(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Feature 20SH)
(1) The gaming machine according to the first aspect of the feature unit 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the grant amount display and the notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the background image. For example, when the player confirms the amount of the game value given in the advantageous state, he / she confirms the amount of grant, but the amount of grant is displayed in small size characters in the narrow second display area. , If the background image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, It is possible to accurately recognize a specific character. In addition, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the grant amount display, but is meant to congratulate the player when the grant amount of the game value granted in the advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period, and is displayed in large size characters in a wide first display area. Therefore, by making the background image visible from a specific area of a specific character, it is called a first display area. It is possible to show the background image as much as possible at a conspicuous display position.
(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含むこと等)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of the above (1), the specific character includes the
このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, the grant amount display and the notification display using Arabic numerals can be suitably displayed in relation to the background image.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the display means displays the notification display when the grant amount display is displayed (for example, the
このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the notification display is displayed, it is possible to accurately grasp the amount of the game value given in the jackpot game state by the grant amount display.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3), the display means can display the notification display in the first display area and the second display area (for example, an image). The
このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the notification display becomes easily noticeable to the player, and it is possible to preferably notify that the amount of the game value given in the advantageous state has reached a predetermined amount.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)。
(5) In any of the game machines (1) to (4), the display means can display a specific display relating to the advantageous state on the front side of the background image in the second region (5). For example, the
このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to accurately recognize a specific character even for a specific display.
(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。
(6) The gaming machine according to the second aspect of the feature unit 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, can be controlled to a jackpot gaming state), and is a display means. (For example, the
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the grant amount display and the notification display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the background image. For example, when the player confirms the amount of the game value given in the advantageous state, he / she confirms the amount of grant, but the amount of grant is displayed in small size characters in the narrow second display area. , If the background image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character, but by making the background image invisible from the specific area of the specific character, It is possible to accurately recognize a specific character.
(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。 (7) In the game machine of the above (6), the character used for the notification display is a three-dimensional character (for example, the character used for the acquisition number notification display is a three-dimensional character, etc.), and the three-dimensional character is used. The area of the line to be formed may include an area for expressing a character and an area for expressing the depth of the character.
このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the notification display.
(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to (6) or (7), the specific character used for the notification display is such that the background image can be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number notification display). The background image during the big hit can be visually recognized from the specific area 20SHI3).
このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the notification display is not always displayed in the advantageous state like the grant amount display, but when the grant amount of the game value given in the advantageous state reaches a predetermined amount, the game is played. It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the person, and is displayed in large size characters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character. Because the background image is visible from a specific area of a specific character, not only can the risk of misidentifying the character be suppressed, but also the background image can be visually recognized from a specific area of the specific character, which has a directing effect. Can be enhanced.
(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine according to (6) or (7), the background image of the specific character used for the notification display is invisible from the specific area (for example, the acquisition number notification display in the modification 1). The specific characters used in the above may be such that the background image during the jackpot is invisible from the specific area 20SHI4).
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to such a configuration, the acquired number notification display is not always displayed in the jackpot game state like the acquired number display, but the number of prize balls given in the jackpot game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period in the sense of congratulating the player when it is done, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and is a specific area with respect to the size of the area of the line forming the character. Since the ratio of the size of the characters is small, not only can the discomfort be suppressed even if the background image cannot be seen from the specific area of the specific character, but also the background image cannot be seen from the specific area of the specific character. Can be prevented from being misunderstood.
(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、ようにしてもよい。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above, the display means can change the mode of the notification display to a specific mode (for example, the
このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect when the notification display is displayed.
(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関する変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。
(11) In the game machine of the above (10), in the character used for the notification display, the area of the line forming the character is displayed in a plurality of kinds of colors (for example, a modification relating to the second form of the feature portion 20SH). The character used for the acquired number notification display in 2 is that the area of the line forming the character is displayed in a gradation of three colors, etc.), and the display means changes the combination of the plurality of types of colors over time. (For example, the
このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode changes according to the moving speed of the notification display, so that the effect of the effect can be enhanced.
(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されること等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能であること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(12) The gaming machine according to the fourth aspect of the feature unit 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state capable of advancing the game faster than the normal state (for example, the
このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the variation number display including the specific character and the number notification display can be suitably displayed in relation to the background image. For example, when the player confirms the number of fluctuations in the special state, the number of fluctuations is displayed, but the number of fluctuations is displayed in small size characters in the narrow second display area, and the number of fluctuations is displayed from the specific area of the specific character. When the background image is visible, the specific character may look different from the original character. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific character, the specific character is recognized accurately. be able to. In addition, the number of times notification display is not always displayed like the number of fluctuations display, but is limited to a specific period in the sense of alerting the player that the remaining number of times indicated by the number of fluctuations display will be a predetermined number of times. Since it is displayed and is displayed in large size characters in a wide first display area, by making the background image visible from a specific area of the specific character, in a conspicuous display position called the first display area, It is possible to show the background image as much as possible.
(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等)。
(13) In the game machine of the above (12), the display means can display the characters used for the number-of-times notification display in a transparent mode in which the image on the back surface can be seen through the area of the line forming the characters. (For example, the
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be visually recognized while the number-of-times notification display is displayed, it is possible to prevent the player from being unnecessarily stressed.
(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。
(14) In the gaming machine of the above (13), the first display area includes a variable display area in which the identification information is variably displayed (for example, the first display area 20SH51 is “left”, “middle”, Each of the "right" decorative
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the variable display of the identification information can be visually recognized while the number-of-times notification display is displayed, it is possible to prevent the player from being unnecessarily stressed.
(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示すること等)。
(15) In the gaming machine of the above (14), when the identification information is recognizable, the display means displays the number-of-times notification display in the transparent mode (for example, the
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the identification information is recognizable when the number-of-times notification display is displayed, the display result of the variable display can be recognized.
(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。
(16) In any of the game machines (12) to (15), the display means can display a grant amount display regarding the grant amount of the granted gaming value (for example, the
このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the imparted amount display from being lowered due to the display of the number-of-times notification display.
(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(17) The gaming machine according to the first aspect of the feature unit 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the grant amount display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the first background image and the specific suggestion image, and the result notification display including the specific characters can be displayed with the second background image. It can be preferably displayed in relation to each other. For example, when the player confirms the amount of the game value given in the advantageous state, he / she confirms the amount of grant, but the amount of grant is displayed in small size characters in the narrow second display area and is specified. Since it may overlap with the suggestion video, if the first background video or the specific suggestion video is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character. By making the background image during the big hit and the specific suggestion image invisible from the specific area of the above, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result notification display is displayed in large size characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestion image. Therefore, by making the second background image visible from the specific area of the specific character, the result notification display can be visually recognized. It is possible to show the second background image as much as possible in a conspicuous display position called the first display area.
(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」〜「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。
(18) In the gaming machine of the above (17), a setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player (for example, the
このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, there is a possibility that the set value is suggested by the second background image, so that it is significant that the second background image can be visually recognized from the specific area of the specific character used for the result notification display. Will increase.
(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。
(19) In the gaming machine according to (17) or (18), the display means starts displaying the second background image at a predetermined brightness (for example, the
このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 According to such a configuration, the visibility of the result notification display can be improved.
(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図13−1〜図13−6を参照して説明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Explanation of feature 19SH)
Next, the gaming machine related to the feature unit 19SH will be described with reference to FIGS. 13-1 to 13-6. The
以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図13−1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図13−2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Direction operation when a prize occurs during a round game)
FIG. 13-1 is a diagram showing an example of an effect operation when a prize is generated during a round game. FIG. 13-2 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.
この実施の形態の演出制御用CPU120は、図13−1(A)に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示する。図13−1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「135/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図13−1(A)に示す獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が135球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であることを示している。
As shown in FIG. 13-1 (A), the
また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図13−2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。
Further, also in this embodiment, the acquired number display 20SHK is displayed in the second display area 20SH52 of the
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、図13−1(B)〜(F)に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。
When the prize ball is given by the game ball entering the big winning opening in the big hit game state, the
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、まず、図13−1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図13−1(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
When the prize ball is given by the game ball entering the big prize opening in the big hit game state, the
そして、演出制御用CPU120は、図13−1(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図13−1(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図13−1(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
Then, as shown in FIG. 13-1 (C), the
そして、演出制御用CPU120は、図13−1(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図13−2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図13−2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
Then, as shown in FIG. 13-1 (D), the
図13−1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 13-1 (D), the acquired number display 20SHK is invisible due to the movement of the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, but the value of the acquired number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it cannot be done. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, the acquired number display 20SHK may be difficult to see.
そして、演出制御用CPU120は、図13−1(D)〜(E)、図13−2(D)〜(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図13−1(D)〜(E)、図13−2(D)〜(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。
Then, as shown in FIGS. 13-1 (D) to (E) and 13-2 (D) to (E), the
そして、演出制御用CPU120は、図13−1(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図13−1(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。
Then, as shown in FIG. 13-1 (F), the
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such an effect mode, the effect display 20SHEF can be first noticed by displaying the effect display 20SHEF. Then, as the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquired number display 20SHK, the attention to the acquired number display 20SHK can be increased. Then, by updating the value of the acquired number display 20SHK1 when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult due to the effect display 20SHEF, the display of the effect display 20SHEF ends and the acquired number display 20SHK becomes visible. At that time, it is possible to preferably recognize that the value of the acquired number display 20SHK1 that has been attracting attention has been updated.
(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図13−3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図13−4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of production operation when over-winning occurs)
FIG. 13-3 is a diagram showing an example of an effect operation when an over-winning occurs. FIG. 13-4 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.
この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図13−3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。
The
オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図13−3(A)〜(B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図13−3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
When an over-winning occurs, the
そして、演出制御用CPU120は、図13−3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図13−3(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図13−3(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
Then, as shown in FIG. 13-3 (C), the
また、演出制御用CPU120は、図13−3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図13−3(C)に示す例では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示されている。
Further, as shown in FIG. 13-3 (C), the
なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図13−3(C)に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ8L、8Rから出力する。図13−3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。
The
そして、演出制御用CPU120は、図13−3(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図13−4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図13−4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
Then, as shown in FIG. 13-3 (D), the
図13−3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 13-3 (D), the acquired number display 20SHK is invisible due to the movement of the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, but the value of the acquired number display 20SHK is recognized. A part of the acquired number display 20SHK may be visible as long as it cannot be done. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, the acquired number display 20SHK may be difficult to see.
そして、演出制御用CPU120は、図13−3(D)〜(E)、図13−4(D)〜(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図13−3(D)〜(E)、図13−4(D)〜(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「150」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。
Then, as shown in FIGS. 13-3 (D) to (E) and 13-4 (D) to (E), the
そして、演出制御用CPU120は、図13−3(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図13−3(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認することができる。
Then, the
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such an effect mode, the effect display 20SHEF can be first noticed by displaying the effect display 20SHEF. Then, as the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquired number display 20SHK, the attention to the acquired number display 20SHK can be increased. Then, when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult to be seen by the effect display 20SHEF, by updating the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2, the display of the effect display 20SHEF ends and the acquired number. When the display 20SHK becomes visible, it is possible to preferably recognize that the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2, which have been attracting attention, have been updated.
特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。 In particular, when an over-winning occurs, not only the value of the winning number display 20SHK1 but also the value of the planned winning number display 20SHK2 is updated, so that the total number of prize balls to be given in the jackpot game state is given by the over-winning. It is possible to preferably recognize that the number of prize balls has increased by the number of prize balls.
エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図13−3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図13−3(G)に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。
After finishing the display of the effect display 20SHEF, the
(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」〜「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」〜「3」を「低設定」と称し、設定値「4」〜「6」を「高設定」と称する。
(Suggestion of setting by over winning production)
As described above, the
この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図13−5(A)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図13−5(B)に示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。
In the
なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図13−5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図13−5(A)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。 It should be noted that the setting suggestion effect by the over-winning effect does not have to definitively suggest whether the set value is a low setting or a high setting. For example, when the set value is set low, the over-winning effect of the mode shown in FIG. 13-5 (B) may be executed at a sufficiently low rate, or when the set value is set high. In addition, the over-winning effect of the aspect shown in FIG. 13-5 (A) may be executed at a sufficiently low rate.
また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 Further, the over-winning effect may be different depending on whether the set value "6" is the most advantageous for the player and the set value is not "6". Further, the over-winning effect may be different depending on whether the set value is an odd number or an even number.
(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図12−6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(When there are rounds where the specified number of prizes have not been won and rounds where over prizes have occurred)
FIG. 12-6 is a diagram showing an example of an effect operation when there are a round in which a predetermined number of prizes have not been won and a round in which an over prize has occurred in the feature unit 19SH.
前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 As described above, the open state of the jackpot game state is continued until the elapsed timing of the predetermined period or the timing until the number of game balls that have entered the jackpot reaches the predetermined number, whichever is earlier. ..
図13−6(A)〜(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図13−6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the examples shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6, although there were 9 prizes in the round game of 1 round, before the number of game balls that entered the large winning opening reached 10. After 29.5 seconds have passed, the 1-round round game is completed and the 2-round round game is started. In this example, as shown in FIG. 13-6 (B), the number of acquisitions displayed as "135/1500", 20SHK, is displayed in response to the fact that nine prizes were won during the round game of one round. ing. In this example, it is assumed that the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which the round game of 10 rounds is executed is 1500.
そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図13−6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the two-round round game, the number of game balls that entered the large winning opening reached ten, the two-round round game was completed, and even in the three-round round game, there were ten prizes. And. That is, it is assumed that 300 prize balls have been awarded in the round games of the 2nd and 3rd rounds. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 13-6 (C).
そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図13−6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Then, it is assumed that an over prize has occurred in the round game of 3 rounds. In that case, as shown in FIG. 13-6 (D), the display of the effect display 20SHEF is started, and the over-winning effect is executed when the effect display 20SHEF is moving.
そして、図13−6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図13−6(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, as shown in FIG. 13-6 (E), the effect display 20SHEF makes the acquired number display 20SHK invisible or difficult, but when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult, the acquired number display is displayed. The value of 20SHK is updated. Then, as shown in FIG. 13-6 (F), when the display of the effect display 20SHEF is completed, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", and the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".
そして、4ラウンド〜10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図13−6(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 Then, in the round games of 4 rounds to 10 rounds, it is assumed that the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches 10 and the round games of each round are completed. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500" as shown in FIG. 13-6 (G).
そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図13−6(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when the round game of all 10 rounds is completed, the ending effect is executed as shown in FIG. 13-6 (H), and the total number of prize balls given in the jackpot game state is 1500 by the result display 20SH. Is notified.
ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1515」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which the 10-round round game is executed was 1500, but the over-winning occurred in the 3-round round game, so that the final prize was obtained. The value of 20SHK2, which is the number of planned acquisitions, is "1515". However, since there were only nine prizes in the round game of one round, the value of the final number display 20SHK1 is "1500" instead of "1515".
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。 According to such an embodiment, when there are a round in which a predetermined number of prizes has not been won and a round in which an over-winning has occurred, the value of the acquired number display 20SHK1 is smaller than the value of the planned number of acquired number display 20SHK2. By confirming the final number of winnings display 20SHK, it is easy to understand that there were rounds in which a predetermined number of prizes were not won and there were rounds in which over-winning occurred.
図12−7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。 FIG. 12-7 is a diagram showing another example of the effect operation when there are a round in which a predetermined number of prizes have not been won and a round in which an over prize has occurred in the feature unit 19SH.
図13−7(A)〜(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図13−7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the examples shown in FIGS. 13-7 (A) to 13-7, although there were 9 prizes in the round game of 1 round, before the number of game balls that entered the large winning opening reached 10. After 29.5 seconds have passed, the 1-round round game is completed and the 2-round round game is started. In this example, as shown in FIG. 13-7 (B), the number of acquisitions displayed as "135/1500", 20SHK, is displayed in response to the fact that nine prizes were won during the round game of one round. ing. In this example, it is assumed that the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which the round game of 10 rounds is executed is 1500.
そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図13−7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, in the two-round round game, the number of game balls that entered the large winning opening reached ten, the two-round round game was completed, and even in the three-round round game, there were ten prizes. And. That is, it is assumed that 300 prize balls have been awarded in the round games of the 2nd and 3rd rounds. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 13-7 (C).
そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図13−7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Then, it is assumed that an over prize has occurred in the round game of 3 rounds. In that case, as shown in FIG. 13-7 (D), the display of the effect display 20SHEF is started, and the over-winning effect is executed when the effect display 20SHEF is moving.
そして、図13−7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図13−7(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「1500」のままである。 Then, as shown in FIG. 13-7 (E), the effect display 20SHEF makes the acquired number display 20SHK invisible or difficult, but when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult, the acquired number display is displayed. The value of 20SHK1 is updated. Then, as shown in FIG. 13-7 (F), when the display of the effect display 20SHEF is completed, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", but the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is not updated and remains "1500".
そして、4ラウンド〜10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図13−7(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 Then, in the round games of 4 rounds to 10 rounds, it is assumed that the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches 10 and the round games of each round are completed. In that case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500" as shown in FIG. 13-7 (G).
そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図13−7(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when the round game of all 10 rounds is completed, the ending effect is executed as shown in FIG. 13-7 (H), and the total number of prize balls given in the jackpot game state is 1500 by the result display 20SH. Is notified.
ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which the 10-round round game is executed is 1500, but the over-winning occurs in the 3-round round game. However, the value of the final planned acquisition number display 20SHK2 remains "1500". However, since there were only nine prizes in the round game of one round, the value of the final number display 20SHK1 is "1500".
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2との値による違和感が生じないようにすることができる。 According to such an embodiment, when there is a round in which a predetermined number of prizes has not been won and a round in which an over-winning has occurred, there is no sense of discomfort due to the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2. be able to.
以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
As described above, the
このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, a sense of incongruity occurs when the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is updated, as compared with the case where the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is updated while the planned acquisition number display 20SHK2 is visible. Can be suppressed.
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。
Further, as described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the over-winning effect.
また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。
Further, as described above, when the game ball wins the special variable winning
このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
According to such a configuration, the fact that the game ball has entered the special
また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。 Further, as described above, the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed. When the effect display 20SHEF reaches the area, it becomes invisible or difficult to see.
このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示20SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area where the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 naturally come into view. Therefore, due to the attention paid to the effect display 20SHEF, it is possible to pay attention to the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 in the state before the value is updated.
また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。
Further, as described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that an over-winning has occurred by executing the over-winning effect, so that a sense of incongruity may occur when the planned number of acquisitions display 20SHK2 is updated. It can be suppressed more effectively.
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」〜「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。
Further, as described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 With such a configuration, attention can be raised to the over-winning effect.
また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。
Further, as described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示20SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the planned acquisition number display 20SHK2 can be visually recognized while the over-winning effect continues, so that a sense of incongruity caused by the update of the planned acquisition number display 20SHK2. Can be suppressed more effectively.
(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification example of feature 19SH)
The gaming machine related to the feature unit 19SH is not limited to the
例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。
For example, when the power supply to the
一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。
On the other hand, the
例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止した場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。
For example, when the power supply to the
このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。 According to such a configuration, in a situation where the values of the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 cannot be confirmed after the power failure is restored, the effect display 20SHEF is not displayed so that a sense of incongruity does not occur. On the other hand, if an over-winning occurs, it is possible to notify that fact.
(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
(Explanation of means related to feature 19SH)
(1) The gaming machine related to the feature unit 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, a sense of incongruity occurs when the value of the second grant amount display is updated, as compared with the case where the value of the second grant amount display is updated while the second grant amount display is visible. Can be suppressed.
(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。
(2) The gaming machine of the above (1) includes audio output means (for example, the
このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the specific effect.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2), when the gaming medium wins the variable winning means, the display means starts displaying the specific display in a display area close to the variable winning means. Then, the specific display is moved to make the first grant amount display and the second grant amount display invisible or difficult (for example, in the
このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the fact that the game ball has entered the variable winning means can be expressed by the display effect in the display means, and the interest can be improved. Further, since not only the second grant amount display but also the first grant amount display becomes invisible or difficult due to the specific display, it is possible to more effectively suppress the occurrence of a sense of discomfort.
(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となること等)。 (4) In the gaming machine of the above (3), the first grant amount display and the second grant amount display are visible when the specific display is moving, and the first grant amount display and the second grant amount display. When the specific display reaches the display area where the second grant amount display is displayed, it becomes invisible or difficult (for example, in the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2, the effect display 20SHEF is moving. Sometimes it is visible, and when the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquired number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed, it becomes invisible or difficult to see, etc.).
このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び第2付与量表示にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the specific display approaches the display area where the first grant amount display and the second grant amount display are displayed, the first grant amount display and the second grant amount display are naturally visible. Therefore, due to the attention to the specific display, it is possible to pay attention to the first grant amount display and the second grant amount display in the state before the value is updated.
(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。
(5) In the gaming machine of the above (4), the specific effect executing means said the specific display before reaching the display area where the first grant amount display and the second grant amount display are displayed. Start a specific effect (for example, the
このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that more game media than a predetermined number have won the variable winning means by executing the specific effect, so that the second grant amount display is updated. It is possible to more effectively suppress the occurrence of discomfort at the time.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」〜「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above, a setting means (for example, a pachinko game) capable of setting any one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player. The
このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 With such a configuration, attention to a specific effect can be increased.
(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。
(7) In the gaming machine of the above (5), the specific effect executing means ends the specific effect after the display of the specific display is completed (for example, the
このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the updated value of the second grant amount display can be visually recognized while the specific effect is continued, so that a sense of incongruity due to the update of the second grant amount display can be felt. , Can be suppressed more effectively.
(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、この発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
(Another example of transition to a time saving state)
Further, in each of the above-mentioned feature portions and each modification, the mode in which the transition to the time saving state is always performed via the big hit state or the small hit state in which the special variable winning
なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the out-of-time symbols or a part of the small hit symbols.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time-saving symbol, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or a lottery random number of a missed symbol or a big hit symbol. The lottery may be performed using other lottery random numbers such as the lottery random number of the above, the lottery random number of the small hit symbol, the random number for determining the big hit lottery, and the lottery random number of the fall lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols such as a small hit symbol or a missed symbol. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if a time-saving symbol is won, the presence or absence of a transition to the time-saving state will not be drawn by lottery, and the number of time-savings will not be drawn.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol in all the set values. Are the same. However, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。 In addition, regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery of time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the timing at the time of winning a prize at the starting port is set. good.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
In addition, regarding the winning when the time saving symbol is drawn, the lottery result by the dedicated random number is used as the winning value when the dedicated random number is used, and when the small hit symbol random number is used for the time saving symbol lottery, the specific small hit symbol is used. When the random number value is used as the winning value and the random number for the falling lottery judgment value is used for the lottery of the time saving symbol, the random number for the falling lottery judgment value can be used as the winning value. A time saving area may be provided inside the
なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, in the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number of the time saving state is not changed depending on the presence or absence of passing through the time saving area.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, when the time-saving symbol lottery uses the missing symbol random number, the specific missing symbol random number value is used as the winning value, and when the jackpot symbol random number is used for the time-saving symbol lottery, it is specified. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, the performance other than the jackpot probability differs depending on the setting, so that the set value can be changed only if it cannot be changed.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be the timing after the jackpot determination. It should be noted that the lottery of the time-saving symbols is not executed in the time-saving state or the high-probability time regardless of the random number value used in the lottery, and is executed only in the low-probability low-base state. However, when the time-saving symbol is derived and displayed in the state where the time-saving state is already set, it may be determined for each gaming machine regardless of whether the time-saving number of times is reset or the lottery is not performed.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value and the game state. In addition, the conditions for granting the time reduction can be made different for each time reduction symbol.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the first special symbol and the second special symbol.
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving times given may be different depending on the game state at that time. However, it is necessary that the game state is predetermined.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.
また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Further, the derivation lottery for the time-saving end symbol may be executed, and the number of time reductions may be set to the number of times after the time reduction start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state in which the structure is operated.
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 Further, in the case of a gaming machine controlled to a high-probability low-base state for a predetermined variable display number after a big hit, the high-probability low-base state is set when the game hall is opened, and the high-probability low-base state is the specified number of times. After the variable display of is executed and finished, the time saving state may be controlled.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 Production control CPU
Claims (1)
演出音を出力可能な音出力手段と、
演出動画を表示可能な表示手段と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり、
さらに、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み、
前記表示手段は、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり、
前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり、
前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され、
前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し、
前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり、
前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み、
前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり、
前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Sound output means that can output directing sound and
Display means that can display production videos and
An effect executing means capable of displaying a character's effect moving image on the display means and executing a predetermined effect of outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the character's effect moving image.
With
The production sound corresponding to the predetermined production includes music and sound effects, and includes music and sound effects.
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means.
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means.
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period.
Moreover,
The display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area.
The display means
In the first display area and the second display area, the background image corresponding to the advantageous state can be displayed.
In the second display area, it is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the granted gaming value on the front side of the background image.
At least in the first display area, the amount of game value given has reached the first predetermined amount as a notification display on the front side of the background image to notify that the amount of game value has reached a predetermined amount. It is possible to display a first notification display for notifying that and a second notification display for notifying that the amount of game value to be given has reached the second predetermined amount.
The grant amount display is updated every time the game value is granted in the advantageous state.
The notification display ends when a specific period has elapsed from the start of the display, and the display ends.
The characters used for the notification display are characters having a size larger than the characters used for the grant amount display.
The characters used for the grant amount display and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed.
The background image of the specific character used for the given amount display is invisible from the specific area, and the specific character is invisible.
As for the specific characters used in the notification display, the background image can be visually recognized from the specific area.
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020016756A JP7404090B2 (en) | 2020-02-04 | 2020-02-04 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020016756A JP7404090B2 (en) | 2020-02-04 | 2020-02-04 | gaming machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021122406A true JP2021122406A (en) | 2021-08-30 |
JP2021122406A5 JP2021122406A5 (en) | 2022-08-31 |
JP7404090B2 JP7404090B2 (en) | 2023-12-25 |
Family
ID=77457859
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020016756A Active JP7404090B2 (en) | 2020-02-04 | 2020-02-04 | gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7404090B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021122405A (en) * | 2020-02-04 | 2021-08-30 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2021122404A (en) * | 2020-02-04 | 2021-08-30 | 株式会社三共 | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016146941A (en) * | 2015-02-12 | 2016-08-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016209476A (en) * | 2015-05-13 | 2016-12-15 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019088370A (en) * | 2017-11-13 | 2019-06-13 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2021122405A (en) * | 2020-02-04 | 2021-08-30 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2021122404A (en) * | 2020-02-04 | 2021-08-30 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2020
- 2020-02-04 JP JP2020016756A patent/JP7404090B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016146941A (en) * | 2015-02-12 | 2016-08-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016209476A (en) * | 2015-05-13 | 2016-12-15 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019088370A (en) * | 2017-11-13 | 2019-06-13 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2021122405A (en) * | 2020-02-04 | 2021-08-30 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2021122404A (en) * | 2020-02-04 | 2021-08-30 | 株式会社三共 | Game machine |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
"「「CR北斗の拳7転生3」確率1/1500の北斗打って来ました」", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN6022044584, 23 April 2017 (2017-04-23), ISSN: 0005011853 * |
"「元締&死神も大活躍!P新・必殺仕置人 パチンコ実践!2019年7月新台<京楽>[たぬパチ!]」", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN6023005274, 21 July 2019 (2019-07-21), ISSN: 0005103913 * |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021122405A (en) * | 2020-02-04 | 2021-08-30 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2021122404A (en) * | 2020-02-04 | 2021-08-30 | 株式会社三共 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7404090B2 (en) | 2023-12-25 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2021049076A (en) | Game machine | |
JP2021122406A (en) | Game machine | |
JP2021122404A (en) | Game machine | |
JP2021122405A (en) | Game machine | |
JP7399697B2 (en) | gaming machine | |
JP2021049075A (en) | Game machine | |
JP2021115375A (en) | Game machine | |
JP2021090528A (en) | Game machine | |
JP2021090526A (en) | Game machine | |
JP2021090527A (en) | Game machine | |
JP7358178B2 (en) | gaming machine | |
JP7358177B2 (en) | gaming machine | |
JP7358179B2 (en) | gaming machine | |
JP7399696B2 (en) | gaming machine | |
JP2021122460A (en) | Game machine | |
JP2021122461A (en) | Game machine | |
JP2021122459A (en) | Game machine | |
JP2021090615A (en) | Game machine | |
JP2021112317A (en) | Game machine | |
JP2021112316A (en) | Game machine | |
JP2021112318A (en) | Game machine | |
JP2021126413A (en) | Game machine | |
JP2021126412A (en) | Game machine | |
JP2021126414A (en) | Game machine | |
JP2021122688A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220823 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220823 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20220823 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221213 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20221214 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230209 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230314 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230511 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20230711 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231011 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20231020 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20231212 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20231213 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7404090 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |