JP5065218B2 - Game machine - Google Patents

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JP5065218B2 JP2008260639A JP2008260639A JP5065218B2 JP 5065218 B2 JP5065218 B2 JP 5065218B2 JP 2008260639 A JP2008260639 A JP 2008260639A JP 2008260639 A JP2008260639 A JP 2008260639A JP 5065218 B2 JP5065218 B2 JP 5065218B2
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Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たり結果を案内する演出をおこなう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that produces an effect of guiding a jackpot result.

従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること(その可能性があること)を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより、ステージ上で所定期間遊技球を転動させるようにした技術があった(たとえば、下記特許文献1を参照)。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, game balls that have entered the entrance are sorted by the sorting unit, and a predetermined percentage of the game balls that have entered are introduced into the storage tank. The game balls stored in the storage tank are placed on the stage when the game balls are stored, and when a notice effect is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is a jackpot (that is likely) There is a technique in which a game ball is rolled on the stage for a predetermined period of time by playing the game ball with a flipper that is released onto the stage and rotated on the stage (see, for example, Patent Document 1 below).

また、従来、始動入賞による大当たり判定結果(抽選結果)にしたがって特定の入賞口を所定時間開放し、この入賞口が所定時間開放している間に当該入賞口に遊技球が入賞した場合には、アタッカーを所定時間ずつ所定回数開放するようにした技術があった(たとえば、下記特許文献2を参照)。   Also, conventionally, when a specific winning opening is opened for a predetermined time according to the jackpot determination result (lottery result) by starting winning, and when a game ball wins the winning opening while the winning opening is open for a predetermined time, There has been a technique for opening an attacker a predetermined number of times for a predetermined time (see, for example, Patent Document 2 below).

このような遊技機を含む従来の遊技機においては、ぱちんこホール内に設置されたすべての遊技機、あるいは、ぱちんこホール内で所定の配列をなすひとかたまり(いわゆる「島」)をなす遊技機ごとに遊技球を循環させ、一度遊技に用いた遊技球を回収して繰り返し使用するようにしている(たとえば、下記特許文献3、4を参照)。   In conventional gaming machines including such a gaming machine, every gaming machine installed in the pachinko hall, or for each gaming machine that forms a predetermined arrangement (so-called “island”) in the pachinko hall The game balls are circulated, and the game balls once used for the game are collected and repeatedly used (for example, see Patent Documents 3 and 4 below).

遊技機においては、遊技球が払い出される上皿が外部に開放されているため、遊技球を繰り返して使用することにより、上皿に払い出された遊技球に人の手の皮脂やタバコの煙などの汚れが付着し、この汚れが遊技機を長期間稼働する間に遊技球に蓄積していく。遊技球に汚れが蓄積すると、蓄積した汚れにより遊技球の転がりが不安定になって遊技球が所望の動きをしない状況などが想定されるため、汚れた遊技球の磨かれた遊技球への交換を定期的におこなっている。従来、遊技球が交換時期に至ったか否かを判断し、交換時期に至った場合にはその旨を報知するようにした技術があった(たとえば、下記特許文献4を参照)。   In gaming machines, the upper plate from which the game balls are paid out is opened to the outside, so that by repeatedly using the game balls, the sebum and cigarette smoke of the human hand can be added to the game balls paid out to the upper plate. The dirt accumulates on the game ball while the game machine is operated for a long period of time. When dirt accumulates in the game ball, it is assumed that the game ball does not roll due to the accumulated dirt and the game ball does not move as desired. We exchange regularly. Conventionally, there has been a technique in which it is determined whether or not a game ball has reached the replacement time, and when the replacement time has been reached, a notification to that effect has been made (see, for example, Patent Document 4 below).

特開2006−239251号公報JP 2006-239251 A 特開2007−105387号公報JP 2007-105387 A 特開2004−187999号公報JP 2004-187999 A 特開平07−132173号公報Japanese Patent Laid-Open No. 07-132173

しかしながら、上述した特許文献1、2に記載された従来の技術では、遊技球の挙動は遊技球がステージに放出された(到達した)状況によって左右され、遊技球の移動位置をステージ上で精度よく制御することは困難である。このため、意図的に遊技者の期待感を向上させるような演出を遊技球を用いておこなうことができていないのが現状であった。   However, in the conventional techniques described in Patent Documents 1 and 2 described above, the behavior of the game ball depends on the situation in which the game ball is released (reached) to the stage, and the movement position of the game ball is accurately determined on the stage. It is difficult to control well. For this reason, the present situation is that it has not been possible to use the game ball to intentionally improve the player's expectation.

また、特許文献2に記載された従来の技術では、遊技球が意図していない位置に移動した場合には、表示画面を用いた演出すなわち大当たり判定結果を案内する演出内容と遊技球を用いた演出内容とが一致せず、演出内容に矛盾が生じることによって遊技者が遊技を楽しめなくなってしまうという問題があった。   Further, in the conventional technique described in Patent Document 2, when the game ball moves to an unintended position, an effect using the display screen, that is, an effect content for guiding the jackpot determination result and the game ball are used. There is a problem that the player cannot enjoy the game because the content of the production does not match and the content of the production is inconsistent.

また、遊技機においては、遊技球が払い出される上皿が外部に開放されているため遊技球に汚れが付着することは避けられないが、一方で、汚れが蓄積した遊技球が遊技機内を通過して、遊技球の移動経路や移動経路中の各種の機構部などに堆積すると、遊技機の誤動作や故障の原因となるという問題があった。   In addition, in gaming machines, it is inevitable that dirt will adhere to the gaming balls because the upper plate from which the gaming balls are paid out is open to the outside, but on the other hand, the accumulated gaming balls pass through the gaming machine. Then, there is a problem that if the game ball is accumulated on the moving path of the game ball or various mechanisms in the moving path, it may cause malfunction or failure of the gaming machine.

特に、上述した特許文献1、2に記載された従来の技術のように、大当たり判定結果(抽選結果)の報知や遊技の進行に影響を与える位置を遊技球が移動する遊技機においては、遊技球の移動経路や移動経路中の各種の機構部などに堆積した汚れが遊技の進行に悪影響を与えかねない。そして、このために長期間使用した遊技球を使用した遊技者と交換直後の遊技球を使用した遊技者との間における遊技の公平性を欠き、演出の信頼性が低下することによって遊技者が遊技を楽しめなくなってしまうという問題があった。   In particular, as in the conventional techniques described in Patent Documents 1 and 2 described above, in a gaming machine in which a game ball moves in a position that affects the notification of the jackpot determination result (lottery result) or the progress of the game, Dirt accumulated on the moving path of the sphere and various mechanisms in the moving path may adversely affect the progress of the game. And, for this reason, the lack of game fairness between the player who used the game ball used for a long time and the player who used the game ball immediately after the exchange, and the reliability of the performance is reduced, so that the player There was a problem that the game could not be enjoyed.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can entertain a player and give satisfaction to the player in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機は、所定の移動部材(F)が移動する移動経路(310、320、330、340中に構成される空間)と、始動入賞があった場合に、所定の空間(603)に収容されている前記所定の移動部材(F)を所定のタイミングで前記移動経路(310、320、330、340中に構成される空間)中に排出する排出手段(280、286、604、605)と、大当たり情報に基づいて、前記排出手段(280、286、604、605)によって排出された所定の移動部材(F)を所定の位置に移動させる移動手段(321、321a、332b、341)と、前記移動手段(321、321a、332b、341)による移動後に前記移動経路(310、320、330、340中に構成される空間)から排出された所定の移動部材(F)を、前記移動経路(310、320、330、340中に構成される空間)に繋がる循環経路(803、804)を介して前記所定の空間(603)に移動させる循環機構部(801)と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The gaming machine according to the present invention has a predetermined path (603) when there is a moving path (space configured in 310, 320, 330, 340) along which the predetermined moving member (F) moves and a start prize. ) Discharging means (280, 286, 604,) for discharging the predetermined moving member (F) accommodated in the moving path (space formed in 310, 320, 330, 340) at a predetermined timing. 605) and moving means (321, 321a, 332b, 341) for moving the predetermined moving member (F) discharged by the discharging means (280, 286, 604, 605) to a predetermined position based on the jackpot information. ) And after being moved by the moving means (321, 321a, 332b, 341), it is discharged from the moving path (space formed in 310, 320, 330, 340). The predetermined moving member (F) is moved to the predetermined space (603) via a circulation path (803, 804) connected to the moving path (space formed in the 310, 320, 330, 340). And a circulation mechanism (801).

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記循環経路(803、804)が、遊技球が通る経路とは独立していることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the circulation path (803, 804) is independent of a path through which a game ball passes.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、所定の演出内容を表示する表示画面(104a)を備え、前記移動手段(321、321a、332b、341)が、前記表示画面(104a)の演出内容に同期させて前記所定の移動部材(F)を移動させることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention includes a display screen (104a) for displaying a predetermined effect content in the above invention, and the moving means (321, 321a, 332b, 341) includes the display screen (104a). The predetermined moving member (F) is moved in synchronism with the contents of the production.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記排出手段(280、286、604、605)が、前記表示画面(104a)の演出内容にしたがって、少なくとも形状、大きさおよび色が異なる所定の移動部材(F)を排出することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the discharging means (280, 286, 604, 605) is different in at least shape, size and color according to the contents of the display screen (104a). The predetermined moving member (F) is discharged.

上記構成によれば、遊技機の外部からの汚れが所定の移動部材に付着することがないので、長期間使用しても所定の移動部材が汚れることがなく、汚れにより転がり抵抗が大きくなることによって所定の移動部材が停止するなどの動作不良を防止することができる。これによって、実在する物体(実体)である所定の移動部材を用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず所定の移動部材の動きを大当たり判定結果に一致させることができる。   According to the above configuration, since dirt from the outside of the gaming machine does not adhere to the predetermined moving member, the predetermined moving member does not get dirty even when used for a long time, and the rolling resistance increases due to the dirt. Therefore, it is possible to prevent malfunction such as a predetermined moving member being stopped. As a result, while performing a presentation using a predetermined moving member that is an actual object (substance), a three-dimensional effect and a powerful presentation are performed, regardless of the operating time of the gaming machine. The movement can be matched with the jackpot determination result.

また、上記構成によれば、所定の移動部材が移動の途中で遊技球に接触して汚れることがないので、所定の移動部材が汚れて転がり抵抗が大きくなることによって停止するなどの動作不良を防止することができる。これによって、実在する物体(実体)である所定の移動部材を用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、所定の移動部材の動きを大当たり判定結果に一致させることができる。   Further, according to the above configuration, since the predetermined moving member does not come into contact with the game ball in the middle of movement and becomes dirty, the predetermined moving member becomes dirty and the rolling resistance is increased, thereby stopping the operation. Can be prevented. This makes it possible to match the movement of the predetermined moving member with the jackpot determination result while performing an effect using a predetermined moving member that is an actual object (entity) and performing a stereoscopic effect and powerful effect. .

また、上記構成によれば、実体である所定の移動部材を用いた演出と表示画面を用いた演出とを協働させ、実体が実現できる立体感のある演出に、映像が実現できるバーチャル世界(あたかも現実のように見える仮想空間)を重ね合わせた演出をおこなうことができるので、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。   In addition, according to the above configuration, a virtual world in which an image can be realized in a stereoscopic effect that can be realized by an entity using a predetermined moving member that is an entity and an effect using a display screen. It is possible to produce an effect that superimposes a virtual space that looks as if it were real), so that the player's expectation and excitement can be enhanced.

また、上記構成によれば、たとえば通常の遊技状態から特定の遊技状態に移行する演出など、演出内容に変化が生じていることを確実に案内することができ、これによって遊技者の期待感や興奮を高めることができる。   In addition, according to the above configuration, it is possible to reliably guide the fact that there is a change in the content of the effect, such as an effect of transitioning from the normal game state to the specific game state, and thereby the player's sense of expectation and Increase excitement.

この発明にかかる遊技機によれば、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず演出の信頼性を確保しつつ、実体を用いることによって立体感および迫力をもたせた演出をおこなうことができるという効果を奏する。これによって、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to produce an effect with a three-dimensional effect and force by using the substance while ensuring the reliability of the effect regardless of the length of the operation time of the game machine. Play. As a result, the player can be entertained and the player can be satisfied.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図1は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
(Basic configuration of gaming machine)
First, an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a game board 101. A glass frame lamp (see reference numeral 262 in FIG. 2) is provided on the surface of the game board 101. The gaming machine drives and controls the glass frame lamp by a lamp control unit (see reference numeral 230 in FIG. 2) to turn on or blink the glass frame lamp. Thereby, the effect of the game can be enhanced.

遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、遊技球によって回転する風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、演出部104が配置されている。   A launcher (not shown) is disposed at a lower position of the game board 101. The launcher launches a game ball into the game area 103. The game ball launched by the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown) that the game ball collides with when the game ball falls. In the game area 103, a windmill (not shown) rotated by a game ball is disposed. A plurality of nails, windmills, and the like change the falling direction of the game ball falling in the game area 103. In the central part of the game area 103, an effect section 104 is arranged.

演出部104は、液晶表示器(LCD)などの表示装置104aと、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた演出用の役物(以下「演出役物」という)104bと、によって構成されている。遊技者は、演出役物104bを通して、当該演出役物104bのうしろ側(背面側)にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部104は、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させた演出を実行する。   The production unit 104 includes a display device 104a such as a liquid crystal display (LCD), and an effect for an effect (hereinafter referred to as “production effect”) 104b provided on the front side (player side) of the display device 104a. It is configured. The player sees the display content on the display screen on the back side (back side) of the stage actor 104b through the stage actor 104b. The effect unit 104 executes an effect in which the image display operation on the display device 104a and the operation of the effect accessory 104b are linked.

これによって、遊技者は、演出役物104bによる演出と表示装置104aによる演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができるため、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させることにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置104aによって画像が表示され、演出役物104bが配置された領域を、演出領域として説明する。演出役物104bについては後述する。   Accordingly, the player can simultaneously view the effect by the effect agent 104b and the effect by the display device 104a without shifting the line of sight, and therefore, the display operation of the image on the display device 104a and the operation of the effect agent 104b. It is possible to enhance the production effect by interlocking the two. Hereinafter, an area where an image is displayed on the display device 104a and the effect actor 104b is arranged will be described as an effect area. The director character 104b will be described later.

演出領域の周囲は、図示を省略するフレーム部材によって囲まれている。フレーム部材は、表示装置104aや演出役物104bを支持しており、遊技盤101に取り付けられている。フレーム部材が遊技盤101に取り付けられた状態では、フレーム部材および遊技盤101によって演出領域の内側(表示装置104aにおける表示画面の正面)と演出領域の外側とが分けられた状態とされる。演出領域の内側とされる空間は、通常の遊技に用いる遊技球が落下する遊技領域103よりも、遊技機の背面側に入り込んだ位置に設けられている。   The periphery of the effect area is surrounded by a frame member (not shown). The frame member supports the display device 104 a and the production role 104 b and is attached to the game board 101. In a state where the frame member is attached to the game board 101, the frame member and the game board 101 separate the inside of the effect area (the front of the display screen in the display device 104a) and the outside of the effect area. The space defined as the inside of the effect area is provided at a position that is closer to the back side of the gaming machine than the game area 103 where a game ball used for a normal game falls.

遊技盤101は、演出部104の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。そして、この演出役物は、装飾用のLEDなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のLEDの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド(図2における符号286、287を参照)などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。   The game board 101 may include a director in a position other than the display area of the director 104. And this production | presentation thing may be equipped with LED for decoration. In this case, the gaming machine can enhance the effect by controlling the light emission timing of the decorative LED included in the effect agent. In addition, the directing agent may be a movable directing agent that operates by receiving a driving force such as a motor or a solenoid (see reference numerals 286 and 287 in FIG. 2).

遊技領域103において演出部104の周囲には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ(図2における符号251を参照)が設けられている。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。   In the game area 103, a start winning port 105, a winning gate 106, a plurality of normal winning ports 107 and the like are arranged around the effect unit 104. The start winning port 105, the winning gate 106, and the plurality of ordinary winning ports 107 are provided with switches (see reference numeral 251 in FIG. 2) whose output changes depending on whether or not game balls are won in the winning ports 105 to 107. It has been. Below the game area 103, a special winning opening 109 is provided. The big prize opening 109 is closed by a big prize door 109a in a state other than the big hit state, and is opened only for a certain period when the big win state is reached.

大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。   The big prize opening 109 and the big prize door 109a are a big prize opening / closing switch for detecting opening / closing of the big prize opening 109, a left count switch and a right count switch for detecting a game ball won in the big prize opening 109 (both shown) And so-called attackers. A recovery port 108 is provided at the bottom of the game area 103. The collection port 108 collects game balls that have not won any of the above-described winning ports.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side. Thereby, the gaming machine of this embodiment can be made more conspicuous than other types of gaming machines that do not include the frame member 110. By making the gaming machine conspicuous, it is possible to attract the interest of many players, thereby improving the operating rate of the gaming machine and strengthening the deterrence against illegal acts on the gaming machine.

枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。   In the frame member 110, an effect light unit 111 is provided on the upper edge and the lower edge of the game area 103. Each effect light unit 111 includes a plurality of lights 112. Each light 112 includes a decoration LED (see reference numeral 261 in FIG. 2), and the light irradiation direction can be changed in the vertical direction. In addition, the effect light unit 111 can rotate the light irradiation direction. The gaming machine includes a motor (not shown) that changes the irradiation direction of the light emitted by each light 112.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side. Further, the operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player.

発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば演出部104の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。   The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. The operation handle 113 includes a sensor that detects that the player is directly operating the firing instruction member 114. Further, the frame member 110 incorporates a lower bus SP (see reference numeral 271 in FIG. 2) for outputting sound and an upper stereo speaker (see reference numeral 272 in FIG. 2). The gaming machine outputs, for example, sound corresponding to the display content of the rendering unit 104 from the upper stereo speaker or the lower bus SP. This can enhance the production effect.

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In this embodiment, the chance button 117 has a convex button shape. The chance button 117 may be an input pad that employs a touch panel system in addition to the convex button. The operation of the chance button 117 is effective while guidance for prompting the operation of the chance button 117 is displayed, for example, in the case of a specific reach effect during the game.

枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、演出部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が演出部104に表示された場合に操作される。   On the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The cross key 118 includes a cursor key for changing a position indicating a character or a graphic displayed on the rendering unit 104, and an “ENTER” key (not shown) for confirming the character or the graphic selected by operating the cursor key. ) And. The chance button 117 and the cross key 118 are operated, for example, when a display screen that prompts the user to operate the chance button 117 or the cross key 118 is displayed on the effect unit 104 in a specific effect.

(遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、演出制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、役物制御部280と、を有する。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ別々の基板に設けられている。
(Internal configuration of control unit of gaming machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit of the gaming machine is composed of a plurality of control units. In FIG. 2, the control unit includes a main control unit 210, an effect control unit 220, a lamp control unit 230, an audio control unit 240, and an accessory control unit 280. The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are provided on separate boards.

主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。   The main control unit 210 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The main control unit 210 can realize its function by, for example, a main board. The main controller 210 includes a CPU 211, a ROM 212, a RAM 213, I / Os 214 to 216, and a ram clear switch 217.

CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM212は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。CPU211は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。   Based on the program stored in the ROM 212, the CPU 211 executes basic processing as the game content progresses. The ROM 212 stores various programs for executing basic processing associated with the progress of game content, a jackpot value used for jackpot determination, and the like. The RAM 213 functions as a data work area when the CPU 211 performs arithmetic processing. The CPU 211 counts, for example, a jackpot determination random number as a basic process accompanying the progress of game contents.

具体的には、たとえば大当たり確率が1/307に設定されている遊技機の場合、CPU211は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211は、このカウントアップを、主制御部210への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM213は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。   Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set to 1/307, the CPU 211 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 306 while the gaming machine is activated. . The CPU 211 starts counting up from the time of power supply to the main control unit 210, and after counting for one loop, counts for the next one loop. The RAM 213 functions as a counter for counting such jackpot determination random numbers.

そして、CPU211は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、CPU211は、0〜306までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜306までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。   Then, when the game ball launched by the launching unit wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 211 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number varies depending on the timing of winning the start. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set, the CPU 211 uses a value counted at the time of starting winning from a group of numbers including integers from 0 to 306 for jackpot determination. Get as a random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0-306 will be acquired as a random number for jackpot determination.

CPU211は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU211は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。   Each time the CPU 211 acquires the jackpot determination random number, the CPU 211 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the ROM 212 to perform a jackpot determination. Specifically, the CPU 211 determines, for example, whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot value, and determines that the match is a jackpot. In the jackpot determination, when the jackpot determination random number for performing the jackpot determination is acquired, that is, when the effect corresponding to the previous start winning is being performed at the time of starting winning, the effect being performed is ended Then do it.

I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。   The I / O 214 inputs the signal output from the start switch (start SW) 251 and the signal output from the gate switch (gate SW) 252 to the CPU 211. The start SW 251 and the gate SW 252 can be realized by a proximity sensor, for example. In this case, the start SW 251 and the gate SW 252 output a signal indicating an ON state at a timing when the game ball approaches the switches 251 and 252.

CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過した(始動入賞があった)ものとして判断する。   The CPU 211 monitors the outputs of the start SW 251 and the gate SW 252 every certain time (for example, 4 msec). In the gaming machine, for example, when a game ball passes through the start winning opening 105, the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more. The CPU 211 determines that the game ball has passed the start winning opening 105 (there has been a start winning) when the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more.

また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。   Further, the I / O 214 inputs an output signal from the big prize opening switch (large prize opening SW) 253 to the CPU 211. The special prize opening SW253 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the big prize opening 109 based on the output signal from the big prize opening SW253. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the grand prize opening 109, it outputs a prize ball control signal to the prize ball control unit (not shown).

賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。   When the prize ball control unit receives the prize ball control signal from the main control unit 210, each prize port (starting prize port 105, ordinary prize port 107, big prize) is given to the payout unit connected to the prize ball control unit. Control is performed to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the mouth 109). The prize ball control unit outputs data to the CPU that executes the prize ball control process, the RAM that functions as a data work area during the calculation process of the CPU, and the main control unit 210 and a payout unit (not shown). It is configured with I / O and the like. The prize ball control unit is not shown.

払出部は、遊技球を貯留する貯留部(図示を省略する)に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間(駆動量)を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The payout unit communicates with a storage unit (not shown) that stores game balls, and includes a motor that is driven when the game balls are paid out. The payout unit pays out game balls for the number of winning balls corresponding to the winning game balls by adjusting the driving time (driving amount) of the motor. The prize ball control unit performs control to pay out the number of prize balls corresponding to the winning game ball by driving and controlling the motor.

CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。   The CPU 211 outputs an open / close signal of the big prize opening solenoid 254 to the big prize opening solenoid 254 via the I / O 214 when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big prize opening solenoid 254 so that the big prize opening 109 is opened for a certain period when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big winning opening solenoid 254 so that the opening of the big winning opening 109 is repeated a predetermined round (for example, 15 rounds) when a big hit occurs.

I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。   The I / O 214 inputs an output signal from the normal winning opening switch (normal winning opening SW) 255 and 256 to the CPU 211. The normal winning openings SW255, 256 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the normal winning port 107 based on the output signals from the normal winning ports SW 255 and 256. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the normal winning slot 107, it outputs a prize ball control signal to the above-described prize ball control unit.

I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。   The I / O 215 inputs an output signal from the ram clear switch 217 to the CPU 211. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an ON state when being pressed. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an off state (or stops outputting the signal) when the pressing operation is released. The ram clear switch 217 is provided, for example, on the main board, and the operation signal by operating the ram clear switch 217 is directly input to the main control unit 210 so that the ram clear signal cannot be input from the outside of the gaming machine. be able to.

CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。   For example, when power is supplied by operating a power switch (not shown) or the like, the CPU 211 initializes game information of the game when a signal indicating an on state is output from the ram clear switch 217. (Lamb clear). At the time of ram clear, the CPU 211 sets, for example, an initial value random number or initial value data stored in the RWM area to 0 (zero).

CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。   The CPU 211 generates control signals according to various output signals received from the start SW 251, the gate SW 252, the big prize opening SW 253, and the normal prize opening SW 255, 256, and the produced control signal is output via the I / O 216. To 220. Further, the CPU 211 generates a control signal corresponding to the power supply state and the output signal from the ram clear switch 217, and outputs the generated control signal to the effect control unit 220 via the I / O 216.

演出制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。演出制御部220は、たとえば演出制御基板によって実現することができる。演出制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。   The effect control unit 220 controls the effect of the gaming machine based on the control signal output from the main control unit 210. The effect control unit 220 can be realized by, for example, an effect control board. The effect control unit 220 includes a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, and I / Os 224 to 226.

CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM222に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部104における表示装置104aに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The CPU 221 executes an effect process for producing game contents based on a control signal from the main control unit 210 and a program stored in the ROM 222 via the I / O 224. The ROM 222 stores various programs related to the execution of the effect process and various image data to be displayed on the display device 104a in the effect unit 104. Various image data includes a background image, a design image, a character image, and the like. The RAM 223 functions as a data work area when the CPU 221 performs arithmetic processing.

CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して表示装置104aに出力する。ここで、CPU221は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。   CPU221 reads the program memorize | stored in ROM222, for example, and performs various image processes, such as a background image display process, a design image display / variation process, and a character image display process. In addition, when executing various image processing, the CPU 221 reads out necessary image data from the ROM 222 as appropriate, and outputs the read image data to the display device 104a via the I / O 225. Here, the CPU 221 specifically, for example, a design that produces a game content until winning a prize, a reach (a state in which two of the three symbols are arranged), a design that produces a game content at the time of a big hit, etc. The image data representing is output.

演出部104は、表示装置104aに所定の画像を表示するための画像データを、演出制御部220が備えるVRAMなどに書き込む。演出部104は、演出制御部220が備えるVRAMへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。具体的には、たとえば演出部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置104aは、VRAMに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。   The rendering unit 104 writes image data for displaying a predetermined image on the display device 104a in a VRAM or the like included in the rendering control unit 220. When the image data is written into the VRAM included in the effect control unit 220, the effect unit 104 processes the image data so that the pattern image and the character image can be seen in front of the background image. Specifically, for example, when the display position of the background image and the pattern image displayed by the rendering unit 104 overlaps the same position in the display screen, the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method The symbol image is preferentially stored in a VRAM (not shown) or the like. Based on the image data written in the VRAM, the display device 104a displays an image in which the design image and the character image can be seen in front of the background image.

I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、十字キー118や「ENTER」ボタンなど、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。I/O226は、CPU221によって制御されて、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。ランプ制御部230は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。   The I / O 225 inputs the chance button operation signal from the above-described chance button 117 to the CPU 221. Further, the I / O 225 may input an operation signal from another button other than the chance button 117 such as the cross key 118 and the “ENTER” button to the CPU 221. The I / O 226 is controlled by the CPU 221 to control the light emission operation of various light sources included in the gaming machine such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 among various signals for performing the rendering process. The signal is output to the lamp control unit 230. The lamp control unit 230 performs light emission control of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 in the effect processing performed by the effect control unit 220. The lamp control unit 230 includes a CPU 231, a ROM 232, a RAM 233, and I / Os 234 and 235.

また、I/O226は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。また、I/O226は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物104bなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部280に出力する。役物制御部280については後述する。   Also, the I / O 226 outputs a control signal related to audio output control from the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 to the audio control unit 240 among various signals for performing the effect processing. In addition, the I / O 226 outputs a control signal related to the control of an accessory such as the effect agent 104b among the various signals for performing the effect process to the accessory control unit 280. The accessory control unit 280 will be described later.

CPU231は、I/O234によって入力された演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The CPU 231 reads a program stored in the ROM 232 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 234. The CPU 231 executes the read program to control light emission / extinction of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 by the control signal output from the I / O 235. The RAM 233 functions as a data work area when the CPU 231 performs arithmetic processing, and necessary data is written when the CPU 231 turns on / off the light emitter.

音声制御部240は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。CPU241は、I/O244によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込み、読み込んだプログラムにしたがって音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The sound control unit 240 performs sound output processing related to sound output among the effect processing performed by the effect control unit 220. The voice control unit 240 includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, and I / Os 244 and 245. The CPU 241 reads a program stored in the ROM 242 based on a control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 244, and performs a sound output process according to the read program to generate a sound signal. The RAM 243 functions as a data work area during the calculation process of the CPU 241 during the voice output process, and necessary data is written in the voice output process by the CPU 241 as appropriate.

CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。   In the audio output process, the CPU 241 generates an audio signal including BGM used for production, character dialogue, sound effects, and the like. The CPU 241 outputs the generated audio signal to the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 via the I / O 245. The lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 include a voice coil (not shown), and outputs a sound by applying an electric signal according to the sound signal output from the sound control unit 240 to the voice coil. .

役物制御部280は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、演出役物104bを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部280は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、I/O284、285と、を備えて構成される。CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込み、読み込んだプログラムにしたがって駆動制御処理をおこなって演出役物104bを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ286やソレノイド287などを駆動制御する。   Of the effect processing performed by the effect control unit 220, the accessory control unit 280 performs drive control processing related to various effect characters including the effect character 104b. The accessory control unit 280 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, and I / Os 284 and 285. The CPU 281 reads the program stored in the ROM 282 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 284, performs drive control processing according to the read program, and performs various effects including the effect agent 104b. The motor 286 and the solenoid 287 for operating the accessory are driven and controlled.

また、CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込み、読み込んだプログラムにしたがって駆動制御処理をおこなって循環機構部(図8における符号801を参照)を動作させるためのモータ290を駆動制御する。RAM283は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU281による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。循環機構部については後述する。   Further, the CPU 281 reads a program stored in the ROM 282 based on a control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 284, performs drive control processing according to the read program, and performs a circulation mechanism unit (in FIG. 8). The motor 290 for operating the control is controlled. The RAM 283 functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 241 during the audio output process, and necessary data is written appropriately during the audio output process by the CPU 281. The circulation mechanism will be described later.

I/O284は、疑似球検出センサ288からの出力信号をCPU281に入力する。疑似球検出センサ288は、演出領域中へ投入される疑似球が移動する経路上であって、疑似球Fの移動方向において、演出領域におけるもっとも上流側に設けられる演出役物(図3における符号311を参照)よりも上流側に設けられており(たとえば図8を参照)、演出領域中へ投入される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。   The I / O 284 inputs an output signal from the pseudosphere detection sensor 288 to the CPU 281. The pseudo sphere detection sensor 288 is on the path along which the pseudo sphere thrown into the effect area moves, and in the moving direction of the pseudo sphere F, the effect agent (reference numeral in FIG. 3) provided on the most upstream side in the effect area. 3) (see FIG. 8 for example), and the output changes depending on whether or not the pseudo sphere thrown into the effect area has passed.

疑似球検出センサ288は、たとえば疑似球Fの移動方向における演出役物の直近に設けられていることが好ましく、これによって疑似球が演出役物中に確実に投入されたことを検出することができる。CPU281は、疑似球検出センサ288からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。疑似球検出センサ288による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。疑似球については説明を後述する。   The pseudo sphere detection sensor 288 is preferably provided, for example, in the immediate vicinity of the stage effect in the moving direction of the pseudo sphere F, thereby detecting that the pseudo sphere has been reliably inserted into the stage effect. it can. Based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 288, the CPU 281 detects that a pseudo sphere has been inserted into the effect area. Whether or not a pseudo sphere is inserted into the effect area by the pseudo sphere detection sensor 288 is the same as the method of determining whether or not the game ball is started and won by the start SW 251, and thus the description thereof is omitted. The pseudo sphere will be described later.

疑似球検出センサ288は、疑似球の移動方向において演出役物から所定距離離間した位置に設けられていてもよい。これによって、演出領域中への疑似球の投入がおこなわれてから、表示装置104aにおいて所定の演出画像を表示するまでの処理時間を確保することができる。また、疑似球検出センサ288は、I/O214を介して主制御部210が備えるCPU211に接続されていてもよい。   The pseudo sphere detection sensor 288 may be provided at a position spaced a predetermined distance from the effect actor in the moving direction of the pseudo sphere. Thus, it is possible to secure a processing time from when the pseudo sphere is thrown into the effect area until a predetermined effect image is displayed on the display device 104a. Further, the pseudosphere detection sensor 288 may be connected to the CPU 211 provided in the main control unit 210 via the I / O 214.

この場合CPU211は、疑似球検出センサ288からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を演出制御部220を介して役物制御部280に対して出力する。また疑似球検出センサ288は、I/O225を介して演出制御部220が備えるCPU221に接続されていてもよい。この場合CPU221は、疑似球検出センサ288からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を役物制御部280に対して出力する。   In this case, the CPU 211 detects that a pseudo sphere has been inserted into the effect area based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 288, and sends the detection result to the accessory control unit 280 via the effect control unit 220. Output. Further, the pseudo sphere detection sensor 288 may be connected to the CPU 221 included in the effect control unit 220 via the I / O 225. In this case, the CPU 221 detects that a pseudo sphere has been inserted into the effect area based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 288, and outputs the detection result to the accessory control unit 280.

また、I/O284は、回収口通過センサ289およびVゾーン通過センサ291からの出力信号をCPU281に入力する。回収口通過センサ289は、演出領域の外へ排出される疑似球が移動する経路上に設けられている(図8を参照)。回収口通過センサ289は、Vゾーン(図3における符号343を参照)あるいは疑似球回収用スリット(図10における符号1001を参照)を介して、演出領域の外部に排出される疑似球が移動する経路上に設けられており、疑似球の移動方向において、Vゾーンおよび疑似球回収用スリットよりも下流側に設けられている。   The I / O 284 inputs output signals from the recovery port passage sensor 289 and the V zone passage sensor 291 to the CPU 281. The collection port passage sensor 289 is provided on a path along which the pseudo sphere discharged outside the effect area moves (see FIG. 8). The recovery port passage sensor 289 moves the pseudo sphere discharged to the outside of the effect area through the V zone (refer to reference numeral 343 in FIG. 3) or the pseudo sphere recovery slit (refer to reference numeral 1001 in FIG. 10). It is provided on the path, and is provided downstream of the V zone and the pseudo sphere collection slit in the moving direction of the pseudo sphere.

回収口通過センサ289は、演出領域の外部に排出される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。CPU281は、回収口通過センサ289からの出力信号に基づいて、疑似球が演出領域の外部に排出されたことを検出する。回収口通過センサ289による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。   The output of the recovery port passage sensor 289 changes depending on whether or not the pseudo sphere discharged outside the effect area has passed. Based on the output signal from the collection port passage sensor 289, the CPU 281 detects that the pseudo sphere has been discharged outside the effect area. Whether or not a pseudo ball is inserted into the effect area by the collection port passage sensor 289 is the same as the method for determining whether or not the game ball is started and won by the start SW 251, and the description thereof is omitted.

Vゾーン通過センサ291は、Vゾーンの近傍に設けられており、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する(図8を参照)。Vゾーン通過センサ291からの出力信号は、I/O284を介してCPU281に入力される。これによって、演出領域中に排出された疑似球がVゾーンを通過したか否かを検出することができ、疑似球が、大当たり判定結果にしたがって正しい位置を通過したか否かを判定することができる。   The V zone passage sensor 291 is provided in the vicinity of the V zone, and detects that the pseudosphere F has passed the V zone 343 (see FIG. 8). An output signal from the V zone passage sensor 291 is input to the CPU 281 via the I / O 284. Thereby, it is possible to detect whether or not the pseudo sphere discharged into the effect area has passed through the V zone, and it is possible to determine whether or not the pseudo sphere has passed the correct position according to the jackpot determination result. it can.

図2に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部210と、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板)に設けられる。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部220とランプ制御部230と音声制御部240と役物制御部280とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。   As shown in FIG. 2, in this embodiment, the main control unit 210, the production control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 having the above-described configuration are different printed boards. (Main board, sub board, lamp control board, voice control board, and accessory control board). The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are not limited to being provided on different boards. For example, some or all of the control units may be provided on the same printed circuit board, such as providing the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280. Is possible.

(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
The gaming machine having the above-described configuration performs a predetermined operation depending on whether the game ball fired by the launching unit wins the start winning port 105, the winning gate 106, or the normal winning port 107. When the game ball launched by the launching unit wins the winning gate 106, for example, the gaming machine opens the start winning opening 105 for a predetermined time. In addition, in the gaming machine, when the game ball fired by the launching unit wins, for example, one of the plurality of normal winning holes 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning Pay out the game balls.

また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口105に入賞した場合、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値(大当たり値)と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部104においてハズレ演出を実行する。   In addition, the gaming machine acquires a jackpot determination random number as a numerical value for jackpot determination when the game ball launched by the launch unit wins the start winning opening 105, for example. Then, the gaming machine determines whether or not the acquired jackpot determination random number matches a predetermined numerical value (jackpot value). The gaming machine sets the lost state when the acquired jackpot determination random number does not match the jackpot value, and executes the lost effect in the effect unit 104.

一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。   On the other hand, the gaming machine sets the jackpot state when the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, and executes the jackpot effect in the rendering unit 104. In addition, when the gaming machine is in a big hit state, the big winning opening 109 is opened for a certain period. The gaming machine repeats the opening of the special winning opening 109 for a predetermined round (for example, 15 rounds), and pays out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the meantime.

遊技機は、演出部104における各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に際して、所定の球体形状の移動部材を用いる。所定の球体形状の移動部材は、表示装置104aの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置104aの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。   The gaming machine uses a predetermined spherical moving member for various effects (losing effect or jackpot effect) in the effect unit 104. The moving member having a predetermined spherical shape is not a virtual object displayed on the display screen of the display device 104a, but may be an object that exists in space with a mass or a specific shape. That is, the gaming machine performs an effect using a virtual object or space displayed on the display screen of the display device 104a and an object existing in the space with a mass or a specific shape.

所定の球体形状の移動部材は、演出役物104bによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な球体形状の物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の球体形状の移動部材として疑似球を用いる。   The moving member having a predetermined sphere shape is not particularly limited as long as it is an object that can move along the moving path constituted by the director 104b, but from the upper side to the lower side by its own weight in the moving path. It is preferably a movable spherical object. In this embodiment, a pseudo sphere is used as the predetermined spherical moving member.

疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行(当たりやハズレの決定)に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口108に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いることができる。疑似球は、各種演出に際して、演出部104に設けられた演出役物104bによって、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた所定の経路中のみを案内される。   The pseudo ball is the same real ball as the game ball used for the game in the gaming machine, but is not involved in the progress of the game (decision of winning or losing). Specifically, the pseudo ball is, for example, a game ball used for a game such that a game ball before the game is confirmed and collected at the collection port 108 or a route different from the game ball used for the game is used. The same so-called real ball as the game ball that circulates in the isolated path can be used. The pseudo sphere is guided only in a predetermined route provided on the front side (player side) of the display device 104a by the effect actor 104b provided in the effect unit 104 during various effects.

遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を排出する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286によって駆動されて、演出領域中に疑似球を1球ずつ排出する。疑似球保持機構によって演出領域中に排出された疑似球は、演出領域中から排出された後に循環機構部によって搬送されて、再び疑似球保持機構によって演出領域中に投入される。すなわち、遊技機においては、所定の疑似球が繰り返して演出に用いられている。   The gaming machine includes a pseudo sphere holding mechanism that holds the pseudo sphere and discharges the pseudo sphere into the effect area. The pseudo sphere holding mechanism is driven by a motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280 to discharge the pseudo spheres one by one into the effect area. The pseudo sphere discharged into the effect area by the pseudo sphere holding mechanism is discharged from the effect area and then transported by the circulation mechanism unit, and is again input into the effect area by the pseudo sphere holding mechanism. That is, in a gaming machine, a predetermined pseudo sphere is repeatedly used for production.

(演出役物104bの構成)
つぎに、演出部104における演出役物104bの構成について説明する。演出役物104bは、疑似球を用いた演出にかかわる。図3は、演出部104における演出役物104bの構成を示す説明図である。図3において、演出部104における演出領域は、変動開始領域310と、第1の予告区間領域320と、第2の予告区間領域330と、結果確定領域340と、に分割されている。演出役物104bは、変動開始領域310、第1の予告区間領域320、第2の予告区間領域330および結果確定領域340の各領域にそれぞれ設けられており、各領域310、320、330、340を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
(Structure of the director 104b)
Next, the configuration of the production actor 104b in the production unit 104 will be described. The production actor 104b is involved in production using a pseudo sphere. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the production actor 104b in the production unit 104. In FIG. 3, the effect area in the effect part 104 is divided into a change start area 310, a first notice section area 320, a second notice section area 330, and a result confirmation area 340. The director 104b is provided in each of the change start area 310, the first notice section area 320, the second notice section area 330, and the result confirmation area 340, and each of the areas 310, 320, 330, and 340 is provided. Are connected so that the pseudo spheres can be successively moved.

この実施の形態においては、演出役物104bによって構成され、疑似球が各領域310、320、330、340を順次連続して移動できるような経路によって移動経路が実現されている。移動経路は、演出役物104bによって各領域310、320、330、340中に構成される空間によって実現することができる。   In this embodiment, the moving path is realized by a path that is constituted by the production role 104b and that allows the pseudo sphere to sequentially move in each of the areas 310, 320, 330, and 340. A movement path | route can be implement | achieved by the space comprised in each area | region 310,320,330,340 by the production | presentation actor 104b.

演出役物104bのうち、変動開始領域310に設けられた演出役物311は、演出領域中に疑似球を投入する経路を備えている。第1の予告区間領域320に設けられた演出役物321は、変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域310と第2の予告区間領域330とを連結する経路を構成している。   Among the effect actors 104b, the effect actor 311 provided in the change start area 310 has a route for inserting a pseudo sphere into the effect area. The effect actor 321 provided in the first notice section area 320 is a bridge inclined so that a pseudo sphere rolls from the change start area 310 side to the second notice section area 330 side. A route connecting the two notice section areas 330 is configured.

演出役物311、演出役物(ブリッジ)321は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   The director 311 and the director (bridge) 321 may be formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

ブリッジ321には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ322、323が設けられている。ツメ322、323は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ321から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ322、323は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。   The bridge 321 is provided with claws 322 and 323 that protrude to a position where the rolling of the pseudo sphere is stopped. The claws 322 and 323 are provided to be displaceable between a projecting position where the rolling of the pseudo sphere is stopped and a retracted position where the pseudo sphere is retracted from the bridge 321. In addition, the claws 322 and 323 are selectively positioned at either the protruding position or the retracted position in response to the driving force of the motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280.

ツメ322、323は、ブリッジ321によって形成される移動経路上の2箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ322、323は、ブリッジ321上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ322、323が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ321上を変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に向かって転がる。   The claws 322 and 323 are provided at two locations on the moving path formed by the bridge 321 and are independently displaced to the protruding position or the retracted position. The claws 322 and 323 positioned at the protruding positions stop the pseudo spheres that have rolled on the bridge 321 and stop the rolling of the pseudo spheres. When the claws 322 and 323 that stop rolling of the pseudo sphere are displaced to the retracted position, the pseudo sphere rolls again on the bridge 321 from the fluctuation start area 310 side to the second notice section area 330 side.

ブリッジ321には、ツメ322、323を遊技者側から覆うガード部材322a、323aが設けられている。ガード部材322a、323aは、不透明な材料によって形成されており、ツメ322、323の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材322a、323aは、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ322、323の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。   The bridge 321 is provided with guard members 322a and 323a that cover the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 323a are made of an opaque material, and make it difficult to visually recognize the movement of the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 323a may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is preferable that the movement of the claws 322 and 323 is not visually recognized from the player side by painting the bridge or sticking a seal.

各ツメ322、323の上方には、突起324、325が設けられている。突起324、325は、ブリッジ321上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ322、323の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ321上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ322、323を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができる。   Protrusions 324 and 325 are provided above the claws 322 and 323. The protrusions 324 and 325 do not contact the pseudo sphere rolling on the bridge 321, and are provided at positions where the distance between the tips of the claws 322 and 323 positioned at the protruding position is less than the diameter of the pseudo sphere. Yes. This prevents the pseudo sphere rolling on the bridge 321 from continuing to roll over the claws 322 and 323 positioned at the protruding position, and when the claws 322 and 323 are positioned at the protruding position. The pseudo sphere can be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323.

疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置104aにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなるが、この実施の形態においては、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることによって、表示装置104aが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。   If the pseudo sphere cannot be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323, for example, the display device 104a performs an effect of displaying an image for stopping the pseudo sphere, but the motion of the pseudo sphere is the content of the effect. The production itself is spoiled. If the pseudo sphere cannot be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323, it will not be formed as an effect, but in this embodiment, the pseudo ball is simulated when the claws 322 and 323 are positioned at the protruding positions. By reliably stopping the sphere at the positions of the claws 322 and 323, the effect image displayed by the display device 104a and the movement of the pseudo sphere can be linked, and the effect can be effectively performed.

ブリッジ321は、分岐ブリッジ321aを含んで構成されている。分岐ブリッジ321aは、第2の予告区間領域330側に設けられたツメ323よりも第2の予告区間領域330側に設けられており、疑似球を第2の予告区間領域330に案内する案内位置と疑似球を第1の予告区間領域320から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ321aは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。   The bridge 321 includes a branch bridge 321a. The branch bridge 321a is provided on the second notice section area 330 side than the claw 323 provided on the second notice section area 330 side, and guide position for guiding the pseudosphere to the second notice section area 330 is provided. And the pseudo sphere are provided so as to be displaceable between a discharge position where the pseudosphere is discharged from the first notice zone area 320. The branch bridge 321a may be formed using a transparent plastic material or the like.

分岐ブリッジ321aは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ323側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ321aは、回動することによってブリッジ321に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第2の予告区間領域330に移動することを防止する。   The branch bridge 321a is provided in a rotatable state so that a free end portion located on the claw 323 side is displaced around a rotation shaft fixed to the gaming machine. The branch bridge 321 a rotates to form an opening in the bridge 321, and a pseudo sphere is dropped from the opening to prevent the rolled pseudo sphere from moving to the second notice section area 330.

分岐ブリッジ321aは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ321aの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ321aを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。   The branch bridge 321a is biased so as to be always positioned at the guide position in a state where the weight of the pseudo sphere is not applied, for example, by adjusting the position of the center of gravity. The position of the center of gravity is adjusted so that an urging force that rotates the branch bridge 321a is applied to the free end of the branch bridge 321a when a force greater than the weight of the pseudosphere is applied.

分岐ブリッジ321aの自由端部側には、分岐ブリッジ321aの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ321の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ321aが回動しないように分岐ブリッジ321aの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ321aの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ321a上を転がって第2の予告区間領域330に到達する。   A branch claw (not shown) that supports the free end of the branch bridge 321a is engaged with the free end of the branch bridge 321a. The branch claw is provided on the main body side of the bridge 321, and the branch claw is engaged with the free end of the branch bridge 321a so that the branch bridge 321a does not rotate, and the rotation of the branch bridge 321a. It is provided so as to be displaceable at a rotation allowable position that allows movement. In a state where the branch claw is positioned at the rotation stop position, the pseudo sphere rolls on the branch bridge 321a and reaches the second notice section area 330.

分岐ブリッジ321aは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第1の予告区間領域320から排出され、第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至る。第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。   When the pseudo sphere rolls in a state where the branch claw is positioned at the rotation allowable position, the branch bridge 321a rotates around the fixed one end by the dead weight of the pseudo sphere. As a result, the pseudo sphere is discharged from the first notice section area 320 and reaches the result confirmation area 340 without passing through the second notice section area 330. The pseudo sphere that has reached the result determination area 340 without passing through the second notice section area 330 is discharged from the pseudo sphere collection port (not shown) to the outside of the rendering unit 104.

分岐ブリッジ321aは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ321aは、疑似球が分岐ブリッジ321aに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球をブリッジ321上から確実に排出することができる。   The branch bridge 321a is preferably provided so that the upstream side is opened in the side where the pseudo sphere rolls, that is, in the traveling direction of the pseudo sphere. As a result, the branch bridge 321a starts to rotate from the time when the pseudo sphere rides on the branch bridge 321a, and has an inclination opposite to the direction in which the pseudo sphere rolls. The sphere can be reliably discharged from the bridge 321.

第2の予告区間領域330に設けられた演出役物331は、分岐ブリッジ321aを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる(落下する)ような経路を構成している。演出役物331は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる(落下する)ように、螺旋状の経路(以下「螺旋経路」という)を構成している。第2の予告区間領域330に進入した疑似球は、自重によって演出役物331中を落下し、分岐ボックス332に至る。   The effect actor 331 provided in the second notice section area 330 constitutes a route in which the pseudo sphere that has rolled through the branch bridge 321a rolls (drops) from the upper side to the lower side. The director 331 forms a spiral path (hereinafter referred to as “spiral path”) so that the pseudosphere rolls (falls) while drawing a spiral trajectory. The pseudo sphere that has entered the second advance notice section area 330 falls in the director role 331 by its own weight, and reaches the branch box 332.

分岐ボックス332は、螺旋経路を落下してきた疑似球を、受け皿333あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス332は、演出役物331の下方に設けられて、支点332aを中心に回動可能に設けられた振り子332bを備えている。振り子332bは、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286あるいはソレノイド287などの駆動力を受けて所定方向に回動する。   The branch box 332 distributes the pseudo spheres that have fallen down the spiral path to the tray 333 or the others. The branch box 332 includes a pendulum 332b that is provided below the stage character 331 and is rotatable about a fulcrum 332a. The pendulum 332b rotates in a predetermined direction in response to a driving force of a motor 286 or a solenoid 287 that is driven and controlled by the accessory control unit 280.

図4−1および図4−2は、分岐ボックス332の構造を示す説明図である。図4−1においては分岐ボックス332を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図4−2においては分岐ボックス332の一部を斜め方向から見た状態を示している。図4−1および図4−2において、分岐ボックス332は、遊技者側からの振り子332bの視認を遮るためのカバー410を備えている。   4A and 4B are explanatory diagrams illustrating the structure of the branch box 332. 4A shows a state in which each part constituting the branch box 332 is seen from an oblique direction, and FIG. 4B shows a state in which a part of the branch box 332 is seen from an oblique direction. In FIGS. 4A and 4B, the branch box 332 includes a cover 410 for blocking the visual recognition of the pendulum 332b from the player side.

カバー410は、振り子332bには接触しない位置に設けられている。また、カバー410は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー410を設けることによって、分岐ボックス332における振り子332bの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー410は、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子332bの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。   The cover 410 is provided at a position that does not contact the pendulum 332b. The cover 410 is formed using an opaque plastic material or the like. By providing the cover 410, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the movement of the pendulum 332b in the branch box 332 and to make it difficult to predict the development of the effect in advance. The cover 410 may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is difficult to visually recognize the movement of the pendulum 332b from the player side by painting or sticking a seal on the bridge. It is preferable to do.

図5−1、図5−2および図5−3は、振り子332bの動作を示す説明図である。図5−1においては振り子332bが基準位置にある状態を示し、図5−2においては振り子332bがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図5−3においては振り子332bが大当たり演出に際して動作した状態を示している。   5A, 5B, and 5C are explanatory diagrams illustrating the operation of the pendulum 332b. 5A shows a state in which the pendulum 332b is at the reference position, FIG. 5B shows a state in which the pendulum 332b is operated during the loss effect, and FIG. 5-3 shows a state in which the pendulum 332b is operated during the jackpot effect. Is shown.

図5−1、図5−2および図5−3において、振り子332bは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子332bは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点332aを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点332aを中心に時計回り方向に回動する。   5-1, FIG. 5-2, and FIG. 5-3, the pendulum 332b is positioned at the reference position in a state of waiting for a game or during a non-production, depending on the determination result at the time of starting winning. Rotate clockwise or counterclockwise. Specifically, the pendulum 332b rotates counterclockwise around the fulcrum 332a in the case of a loss effect, and rotates clockwise around the fulcrum 332a in the case of a big hit effect.

この実施の形態においては、振り子332bが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子332bが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。受け皿333の外に分配された疑似球Fは、疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。受け皿333は振り子332b側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿333に排出された疑似球Fは受け皿333における低い方の端部で停止する。   In this embodiment, when the pendulum 332b rotates in the clockwise direction, the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path can be distributed to the receiving tray 333. Further, in this embodiment, when the pendulum 332b rotates counterclockwise, the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path are distributed outside the tray 333. The pseudo spheres F distributed to the outside of the tray 333 are discharged from the pseudo sphere collection port to the outside of the rendering unit 104. The tray 333 is inclined so as to become higher toward the pendulum 332b, and the pseudosphere F discharged to the tray 333 stops at the lower end of the tray 333.

結果確定領域340に設けられた演出役物(リフト機構)341は受け皿333に排出された疑似球FをVゾーン343に移動させ、結果確定領域340に設けられた演出役物342は疑似球FをVゾーン343に導く経路を構成する。リフト機構341、演出役物342は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   The stage effect (lift mechanism) 341 provided in the result determination area 340 moves the pseudo sphere F discharged to the tray 333 to the V zone 343, and the direction effect 342 provided in the result determination area 340 is the pseudo sphere F. To the V zone 343. The lift mechanism 341 and the production actor 342 are formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

リフト機構341は、具体的には、たとえば受け皿333に排出された疑似球Fを把持する把持部341aと、把持部341aを開閉するソレノイド287と、把持部341aに連結されたアーム341bと、アーム341bに連結されたモータ286と、を備えている。またリフト機構341は、受け皿333の位置にある把持部341aをソレノイド287の駆動によって開閉することにより疑似球Fを把持し、疑似球Fを把持した状態でモータ286を駆動してアーム341bを移動することにより、疑似球Fを受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する。   Specifically, the lift mechanism 341 includes, for example, a gripping part 341a that grips the pseudosphere F discharged to the tray 333, a solenoid 287 that opens and closes the gripping part 341a, an arm 341b connected to the gripping part 341a, an arm And a motor 286 coupled to 341b. The lift mechanism 341 grips the pseudo sphere F by opening and closing the grip 341a at the position of the tray 333 by driving the solenoid 287, and drives the motor 286 to move the arm 341b while gripping the pseudo sphere F. By doing so, the pseudosphere F moves from the receiving tray 333 to above the V zone 343.

リフト機構341は、受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する間に、把持部341aをソレノイド287の駆動によって開放することにより疑似球Fを落下させる。Vゾーン343の上方において把持部341aを開放した場合、疑似球FはVゾーン343に落下する。Vゾーン343の上方以外において把持部341aを開放した場合、把持部341aから落下した疑似球Fは、疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。   While the lift mechanism 341 moves from the tray 333 to above the V zone 343, the pseudo sphere F is dropped by opening the grip 341 a by driving the solenoid 287. When the grip portion 341 a is opened above the V zone 343, the pseudosphere F falls to the V zone 343. When the gripping part 341a is opened outside the V zone 343, the pseudo sphere F dropped from the gripping part 341a is discharged to the outside of the effecting part 104 through the pseudo sphere recovery port.

Vゾーン343には、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出するVゾーン通過センサ291が設けられている。Vゾーン通過センサ291は、疑似球FがVゾーン343を通過した場合に、出力が所定時間(あるいは所定パルス数)連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Fの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。   The V zone 343 is provided with a V zone passage sensor 291 that detects that the pseudosphere F has passed through the V zone 343. The V zone passage sensor 291 is turned on continuously for a predetermined time (or a predetermined number of pulses) when the pseudosphere F passes the V zone 343. The number of times the ON state continues is appropriately determined within a predetermined range depending on the size of the pseudosphere F.

Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサは、演出部104において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)以上連続してオン状態となった場合を、Vゾーン343に疑似球Fが詰まっているなど、演出部104に異常が発生していることを検出することができる。   The V zone passage sensor provided in the V zone 343 can also be used for detecting an abnormality that has occurred in the rendering unit 104. Specifically, the pseudo sphere F is clogged in the V zone 343 when the output of the V zone passage sensor provided in the V zone 343 is continuously turned on for a predetermined time (or a predetermined number of pulses). For example, it is possible to detect that an abnormality has occurred in the rendering unit 104.

つぎに、疑似球保持機構について説明する。図6は、疑似球保持機構の構成を示す説明図である。図6において、疑似球保持機構600は、演出役物311を介して演出領域内に疑似球Fを投入する機構であって、遊技盤101の背面側に設けられている。疑似球保持機構600は、誘導部602を備えている。誘導部602は、循環機構部(図8、図9および図10を参照)と演出役物311によって形成される移動用経路601とを連通する。誘導部602は、筒形状あるいは管形状をなす誘導経路603を備え、循環機構部に連通される開口602aを備えている。誘導経路603の内径は疑似球F1、F2の直径と同等あるいは疑似球F1、F2の直径よりも若干大きい。   Next, the pseudo sphere holding mechanism will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing the configuration of the pseudosphere holding mechanism. In FIG. 6, the pseudo sphere holding mechanism 600 is a mechanism that puts the pseudo sphere F into the effect area via the effect actor 311, and is provided on the back side of the game board 101. The pseudo sphere holding mechanism 600 includes a guide portion 602. The guide unit 602 communicates the circulation mechanism unit (see FIGS. 8, 9, and 10) and the movement path 601 formed by the effect accessory 311. The guide portion 602 includes a guide path 603 that has a cylindrical shape or a tube shape, and includes an opening 602a that communicates with the circulation mechanism portion. The inner diameter of the guide path 603 is equal to or slightly larger than the diameters of the pseudo spheres F1 and F2.

誘導経路603は、開口602a側よりも演出役物311側の方が低くなるように傾斜した状態で設けられている。これによって、開口602aから誘導部602内に導入された疑似球Fが、開口602a側から演出役物311側へ、自重によって誘導経路603を転がりながら移動する。   The guide path 603 is provided in an inclined state so that the stage actor 311 side is lower than the opening 602a side. Thereby, the pseudo sphere F introduced into the guiding portion 602 from the opening 602a moves from the opening 602a side to the stage effect 311 side while rolling on the guiding path 603 by its own weight.

疑似球保持機構600は、誘導経路603における演出役物311側に設けられた規制部材604を備えている。規制部材604は、誘導経路603中を移動する疑似球F1、F2を停止させるように誘導経路603の内側に突き出している。始動入賞口105に入賞し、誘導経路603中を移動する疑似球F1、F2は、規制部材604によって規制される位置で停止する。誘導経路603においては、誘導経路603の長さに応じた所定数の遊技球を保留することができる。この実施の形態においては、誘導経路603によって所定の空間としての機能を実現することができる。   The pseudo sphere holding mechanism 600 includes a regulating member 604 provided on the side of the effect accessory 311 in the guidance path 603. The restricting member 604 protrudes inside the guide path 603 so as to stop the pseudospheres F1 and F2 moving in the guide path 603. The pseudo spheres F1 and F2 that win the start winning opening 105 and move in the guide path 603 stop at a position regulated by the regulating member 604. In the guide route 603, a predetermined number of game balls according to the length of the guide route 603 can be put on hold. In this embodiment, a function as a predetermined space can be realized by the guide path 603.

規制部材604は、回動軸605を中心として回動自在とされている。回動軸605は、誘導経路603中を移動する遊技球F1、F2の移動を妨げることのない位置に設けられている。規制部材604は、回動軸605を中心として回動することによって誘導経路603の内側に突き出した位置と、誘導経路603から退避した位置と、の間で変位する。規制部材604は、複数設けられており、いずれも回動軸605を中心とする円の半径方向に突き出している。   The restricting member 604 is rotatable about a rotation shaft 605. The rotation shaft 605 is provided at a position that does not hinder the movement of the game balls F1 and F2 moving in the guide path 603. The regulating member 604 is displaced between a position protruding inside the guiding path 603 and a position retracted from the guiding path 603 by rotating about the rotating shaft 605. A plurality of regulating members 604 are provided, and all of the regulating members 604 protrude in a radial direction of a circle having the rotation shaft 605 as the center.

この実施の形態においては、規制部材604は4つ設けられており、回動軸605は1回の回動において90度ずつ回動する。規制部材604と規制部材604との間隔は遊技球1個分程度とされている。回動軸605にはモータ286が連結されており、回動軸605はモータ286の回転駆動力が伝達されることによって回動する。複数の規制部材604は、それぞれ回動軸の回動にともなって回動する。回動軸605に連結されたモータ286は、役物制御部280によって駆動制御され、保留数が1以上の状態で演出が終了した場合に回転駆動する。この実施の形態においては、複数の規制部材604、回動軸605、回動軸605に連結されたモータ286および役物制御部280によって排出手段が実現されている。   In this embodiment, four restricting members 604 are provided, and the rotation shaft 605 rotates 90 degrees by one rotation. The distance between the regulating member 604 and the regulating member 604 is about one game ball. A motor 286 is connected to the rotation shaft 605, and the rotation shaft 605 rotates when the rotational driving force of the motor 286 is transmitted. Each of the plurality of regulating members 604 rotates as the rotating shaft rotates. The motor 286 connected to the rotation shaft 605 is driven and controlled by the accessory control unit 280, and is driven to rotate when the presentation is finished in a state where the number of reservations is 1 or more. In this embodiment, the discharge means is realized by the plurality of regulating members 604, the rotation shaft 605, the motor 286 coupled to the rotation shaft 605 and the accessory control unit 280.

つぎに、疑似球保持機構600の動作について説明する。図7−1、図7−2および図7−3は、疑似球保持機構600の動作を示す説明図である。図7−1、図7−2および図7−3において、誘導経路603中に疑似球F(F1、F2)が保留されている状態(図7−1を参照)で規制部材604aが、誘導経路603から退避した位置に変位すると(図7−2および図7−3を参照)、規制部材604aによって移動を規制されていた疑似球F1が演出役物311によって形成される移動用経路601中に排出される(図7−3を参照)。   Next, the operation of the pseudo sphere holding mechanism 600 will be described. FIGS. 7A, 7B, and 7C are explanatory diagrams illustrating the operation of the pseudosphere holding mechanism 600. FIG. 7-1, 7-2, and 7-3, the regulating member 604a is guided in a state where the pseudosphere F (F1, F2) is held in the guidance route 603 (see FIG. 7-1). When displaced to the position retracted from the path 603 (see FIGS. 7-2 and 7-3), the pseudosphere F1 whose movement is restricted by the restriction member 604a is in the movement path 601 formed by the effect agent 311. (See FIG. 7-3).

規制部材604aが疑似球F1を排出するように回動すると、同時に規制部材604bが誘導経路603に突き出して別の疑似球F2の移動を規制する。すなわち、ある規制部材604aがもっとも演出役物311側に保留されている疑似球F1を排出するように回動すると同時に、回動軸605の回動方向における上流側に位置する別の規制部材604bが誘導経路603に突き出し、排出した疑似球F1の直後に並んでいた疑似球F2の移動を規制する。これによって、疑似球F1、F2を1つずつ演出領域内に排出することができる。   When the regulating member 604a is rotated so as to eject the pseudo sphere F1, the regulating member 604b protrudes into the guide path 603 and regulates the movement of another pseudo sphere F2. In other words, a certain regulating member 604a is rotated so as to discharge the pseudosphere F1 that is retained most on the stage actor 311 side, and at the same time, another regulating member 604b located on the upstream side in the rotating direction of the rotating shaft 605. Protrudes into the guide path 603 and restricts the movement of the pseudo sphere F2 arranged immediately after the discharged pseudo sphere F1. Thereby, the pseudo spheres F1 and F2 can be discharged into the effect area one by one.

遊技機においては、排出手段を実現する疑似球保持機構600の動作によって移動経路中に排出された疑似球Fを、大当たり情報に基づいて、Vゾーン343を経由させて、あるいは、Vゾーン343を経由させないで、演出領域の外へ移動させる。具体的には、たとえば大当たり状態では、疑似球Fが各領域310、320、330、340を順次連続して移動した後にVゾーン343に到達するように、疑似球Fを移動させる。また、具体的には、たとえば大当たり状態以外の状態では、移動経路を移動する疑似球FがVゾーン343に到達する以前に演出領域の外に移動するように、疑似球Fを移動させる。   In the gaming machine, the pseudo sphere F discharged into the movement path by the operation of the pseudo sphere holding mechanism 600 that realizes the discharging means is made to pass through the V zone 343 or the V zone 343 based on the jackpot information. Move outside the production area without going through. Specifically, for example, in the big hit state, the pseudosphere F is moved so that the pseudosphere F reaches the V zone 343 after sequentially moving through the respective areas 310, 320, 330, and 340. Specifically, for example, in a state other than the big hit state, the pseudo sphere F is moved so that the pseudo sphere F moving on the moving path moves outside the effect area before reaching the V zone 343.

この実施の形態においては、分岐ブリッジ321a、振り子332b、リフト機構341によって移動手段を実現することができる。また、この実施の形態においては、分岐ブリッジ321aの動作を規制する分岐ツメ、振り子332bに駆動力を与えるモータ286あるいはソレノイド287などを駆動制御する役物制御部280、リフト機構341における把持部341aを開閉するソレノイド287などによって移動手段を実現してもよい。   In this embodiment, the moving means can be realized by the branch bridge 321a, the pendulum 332b, and the lift mechanism 341. In this embodiment, the branch claw for restricting the operation of the branch bridge 321a, the accessory control unit 280 for driving and controlling the motor 286 or the solenoid 287 for applying the driving force to the pendulum 332b, and the gripping portion 341a for the lift mechanism 341. The moving means may be realized by a solenoid 287 that opens and closes.

(循環機構部の構成)
つぎに、循環機構部の構成について説明する。図8、図9および図10は、循環機構部の構成を示す説明図である。図8においては、循環機構部の全体構成を示している。図9においては、循環機構部における一部を斜め上側から見た状態を示している。図10においては、循環機構部における一部を側方から見た状態を示している。
(Configuration of circulation mechanism)
Next, the configuration of the circulation mechanism unit will be described. 8, 9 and 10 are explanatory views showing the configuration of the circulation mechanism. In FIG. 8, the whole structure of a circulation mechanism part is shown. In FIG. 9, the state which looked at a part in a circulation mechanism part from diagonally upward is shown. In FIG. 10, the state which looked at a part in a circulation mechanism part from the side is shown.

図8、図9および図10において、循環機構部801は、回収部802と移動部803とを備えている。回収部802は、演出領域内を経由した疑似球Fを回収して移動部803に導く傾斜面部804を備えている。傾斜面部804は、疑似球回収用スリット1001の底面をなし、図8における紙面左右方向において、左側よりも右側の方が下側となるように傾斜している。   8, 9, and 10, the circulation mechanism unit 801 includes a recovery unit 802 and a moving unit 803. The collection unit 802 includes an inclined surface portion 804 that collects the pseudosphere F that has passed through the effect area and guides it to the moving unit 803. The inclined surface portion 804 forms the bottom surface of the pseudo-sphere collecting slit 1001 and is inclined so that the right side is lower than the left side in the left-right direction in FIG.

演出領域内を経由した疑似球Fは、大当たり判定結果にしたがって、演出役物342あるいは受け面805を介して、疑似球回収用スリット1001に導入される。演出領域内を経由した疑似球Fは、大当たり演出に際しては、Vゾーン343を介して疑似球回収用スリット1001に導入され、傾斜面部804の傾斜にしたがって移動部803側へ転がる。   The pseudo sphere F passing through the effect area is introduced into the pseudo sphere collecting slit 1001 via the effect actor 342 or the receiving surface 805 according to the jackpot determination result. The pseudo sphere F passing through the effect area is introduced into the pseudo sphere collecting slit 1001 via the V zone 343 in the case of the jackpot effect, and rolls toward the moving part 803 side according to the inclination of the inclined surface part 804.

演出役物342は、受け面805を構成する板状部材901に連結されている。板状部材901、および、板状部材901を支持するとともに疑似球回収用スリット1001の一部を構成する壁部材902には、演出役物342によって形成される経路に連続し、当該経路を傾斜面部804上の空間に連通する貫通経路806が設けられている。Vゾーン343に導かれた疑似球Fは、貫通経路806を介して傾斜面部804上に導入される。   The stage effect 342 is connected to a plate-like member 901 that constitutes the receiving surface 805. The plate member 901 and the wall member 902 that supports the plate member 901 and constitutes a part of the pseudo-sphere collecting slit 1001 are continuous with the path formed by the director 342, and the path is inclined. A through path 806 communicating with the space on the surface portion 804 is provided. The pseudo sphere F guided to the V zone 343 is introduced onto the inclined surface portion 804 via the through path 806.

また、演出領域内を経由した疑似球Fは、ハズレ演出に際して、Vゾーン343を通過せずに受け面805を介して疑似球回収用スリット1001に導入され、傾斜面部804の傾斜にしたがって移動部803側へ転がる。受け面805は、傾斜面部804側ほど低くなるように(図8における紙面手前側ほど低くなるように)傾斜している(図10を参照)。ハズレ演出に際しては、受け面805を介さず、Vゾーン343を通過せずに、分岐ボックス332あるいは把持部341aから疑似球回収用スリット1001に直接導入されてもよい。   Further, the pseudo sphere F passing through the production area is introduced into the pseudo sphere collection slit 1001 through the receiving surface 805 without passing through the V zone 343 in the case of a loss production, and moves according to the inclination of the inclined surface portion 804. Roll to 803 side. The receiving surface 805 is inclined so as to be lower toward the inclined surface portion 804 side (so as to be lower toward the front side in FIG. 8) (see FIG. 10). In the case of a loss effect, the ball may be introduced directly from the branch box 332 or the grip portion 341a into the pseudo-sphere collecting slit 1001 without passing through the receiving surface 805 and without passing through the V zone 343.

傾斜面部804における移動部803側には、傾斜面部804上における疑似球Fの移動位置を案内するガイド板807が設けられている。ガイド板807は、傾斜面部804上における疑似球Fの移動範囲が移動部803側ほど小さくなるように、疑似球Fの移動方向に対して傾斜した状態で設けられている。これによって、傾斜面部804に導入された疑似球Fをスムーズに移動部803に導入することができる。   A guide plate 807 for guiding the moving position of the pseudo sphere F on the inclined surface portion 804 is provided on the inclined surface portion 804 on the moving portion 803 side. The guide plate 807 is provided in an inclined state with respect to the moving direction of the pseudo sphere F so that the moving range of the pseudo sphere F on the inclined surface portion 804 becomes smaller toward the moving portion 803 side. Thereby, the pseudo sphere F introduced into the inclined surface portion 804 can be smoothly introduced into the moving portion 803.

疑似球回収用スリット1001は、移動部803側の端部において、連通口808を介して移動部803に連通している。Vゾーン343および疑似球回収用スリット1001よりも下流側に設けられた回収口通過センサ289の出力は、疑似球Fが連通口808を通過した場合に変化して、疑似球Fが演出領域の外部に排出されたことを検出する。   The pseudo-sphere collecting slit 1001 communicates with the moving unit 803 via the communication port 808 at the end on the moving unit 803 side. The output of the recovery port passage sensor 289 provided on the downstream side of the V zone 343 and the pseudo sphere recovery slit 1001 changes when the pseudo sphere F passes through the communication port 808, and the pseudo sphere F is in the effect area. It detects that it has been discharged to the outside.

移動部803は、回収部802で回収された疑似球Fを疑似球保持機構600に移動させる。移動部803は、連通口808と疑似球保持機構600における開口602aとを連通する移動用スリット809を構成するガイド部材810を備えている。ガイド部材810は、移動用スリット809が、図8における紙面上下方向に直線状に延びるように、表示装置104aの端部に沿って設けられている。   The moving unit 803 moves the pseudo sphere F collected by the collecting unit 802 to the pseudo sphere holding mechanism 600. The moving unit 803 includes a guide member 810 that constitutes a moving slit 809 that communicates the communication port 808 with the opening 602 a in the pseudosphere holding mechanism 600. The guide member 810 is provided along the end of the display device 104a so that the movement slit 809 extends linearly in the vertical direction in FIG.

移動用スリット809が延びる方向に直交する平面でガイド部材810を切断した場合の断面は、略コの字形状とされている。移動用スリット809は、略コの字形状をなすガイド部材810の窪んだ部分によって実現されている。移動用スリット809の幅方向の寸法は、疑似球Fの直径と同程度とされている。   The cross section when the guide member 810 is cut along a plane orthogonal to the direction in which the moving slit 809 extends is substantially U-shaped. The moving slit 809 is realized by a recessed portion of a guide member 810 having a substantially U shape. The dimension of the moving slit 809 in the width direction is approximately the same as the diameter of the pseudosphere F.

ガイド部材810の近傍には、移動用スリット809に対向するようにしてスクリュー部材811が設けられている。スクリュー部材811は、ガイド部材810の長手方向に平行に延びる軸部材812と、軸部材812を中心とする螺旋形状をなす羽根部材813と、を備えている。軸部材812の長手方向において、羽根部材813と羽根部材813との間隔は、疑似球Fの直径と同程度とされている。   A screw member 811 is provided in the vicinity of the guide member 810 so as to face the movement slit 809. The screw member 811 includes a shaft member 812 extending in parallel with the longitudinal direction of the guide member 810 and a blade member 813 having a spiral shape with the shaft member 812 as the center. In the longitudinal direction of the shaft member 812, the distance between the blade member 813 and the blade member 813 is approximately the same as the diameter of the pseudosphere F.

ガイド部材810における移動用スリット809と、軸部材812と、羽根部材813とによって構成される空間(以下「移動用空間」という)は疑似球F1個分と同程度の大きさとされている。ガイド部材810とスクリュー部材811との対向方向において、ガイド部材810の端部から軸部材812までの距離は、疑似球Fの直径よりも小さい。この実施の形態においては、回収部802における傾斜面部804上の空間と、移動部803における移動用空間と、によって循環経路を実現することができる。   A space (hereinafter referred to as “moving space”) formed by the moving slit 809, the shaft member 812, and the blade member 813 in the guide member 810 is approximately the same size as one pseudosphere F1. In the opposing direction of the guide member 810 and the screw member 811, the distance from the end of the guide member 810 to the shaft member 812 is smaller than the diameter of the pseudosphere F. In this embodiment, a circulation path can be realized by the space on the inclined surface portion 804 in the collection unit 802 and the space for movement in the moving unit 803.

演出領域は、演出役物342によって形成される経路あるいは疑似球回収用スリット1001を介して回収部802と繋がっている。回収部802は、連通口808を介して移動部803における移動用空間と繋がっている。移動用空間は、開口602aを介して誘導経路603と繋がっている。誘導経路603は、演出役物311によって形成される経路によって演出領域と繋がっている。   The effect area is connected to the collection unit 802 via a path formed by the effect actor 342 or the pseudosphere collection slit 1001. The collection unit 802 is connected to a moving space in the moving unit 803 via a communication port 808. The movement space is connected to the guide path 603 through the opening 602a. The guide route 603 is connected to the effect region by a route formed by the effect agent 311.

演出領域、回収部802、移動用空間および誘導経路603は、それぞれ、互いに連結された部材以外の外部に対して閉じられている。フレーム部材が遊技盤101に取り付けられた状態では、演出領域の内側とされる空間が遊技領域103よりも、遊技機の背面側に入り込んだ位置となるため、疑似球Fが移動する循環経路は外部に対して閉じられた経路をなす。   The effect area, the collection unit 802, the movement space, and the guide path 603 are each closed to the outside other than the members connected to each other. In a state in which the frame member is attached to the game board 101, the space defined as the inside of the effect area is a position that enters the back side of the gaming machine rather than the game area 103. Make a closed path to the outside.

循環経路が外部に対して閉じられた経路をなすことにより、遊技領域103を落下する遊技球が循環経路内に進入することはない。また、循環経路を移動する疑似球Fは、遊技盤101によって遮られるので循環経路の外側へ出て行くことがない。これによって、遊技球と疑似球Fとが混ざってしまうことが防止されている。   By making the circulation path a closed path with respect to the outside, the game ball falling in the game area 103 does not enter the circulation path. Further, since the pseudo sphere F moving along the circulation path is blocked by the game board 101, it does not go outside the circulation path. This prevents the game ball and the pseudo ball F from being mixed.

軸部材812の一端には、ギア列814を介してモータ290が連結されている。ギア列814は、ギア814aとギア814bとによって構成されている。ギア814aは、軸部材812に取り付けられて、軸部材812と一体に回転する。ギア814bは、ギア814aに噛み合わされており、モータ290の駆動軸に取り付けられて、モータ290の駆動軸と一体に回転する。   A motor 290 is connected to one end of the shaft member 812 via a gear train 814. The gear train 814 includes a gear 814a and a gear 814b. The gear 814 a is attached to the shaft member 812 and rotates integrally with the shaft member 812. The gear 814b is meshed with the gear 814a, is attached to the drive shaft of the motor 290, and rotates integrally with the drive shaft of the motor 290.

モータ290は、CPU281によって駆動制御されて、駆動されることによって軸部材812を回転させる。モータ290は、スクリュー部材811が図8における矢印800で示す方向に回転するように、軸部材812を回転させる。スクリュー部材811が図8における矢印800で示す方向に回転すると、移動用空間は、連通口808側から開口602a側に向かって移動する。   The motor 290 is driven and controlled by the CPU 281 to rotate the shaft member 812 when driven. The motor 290 rotates the shaft member 812 so that the screw member 811 rotates in the direction indicated by the arrow 800 in FIG. When the screw member 811 rotates in the direction indicated by the arrow 800 in FIG. 8, the moving space moves from the communication port 808 side toward the opening 602a.

スクリュー部材811において、開口602aの端部には、ストッパー815が設けられている。ストッパー815は、羽根部材813において開口602aの底面と同等となる位置に設けられている。ストッパー815は、軸部材812の回転方向における上流側に向かって突出するように湾曲した形状をなしている。   In the screw member 811, a stopper 815 is provided at the end of the opening 602a. The stopper 815 is provided in the blade member 813 at a position equivalent to the bottom surface of the opening 602a. The stopper 815 has a curved shape so as to protrude toward the upstream side in the rotation direction of the shaft member 812.

循環機構部801においては、疑似球Fが連通口808を通過することによって、Vゾーン343および疑似球回収用スリット1001よりも下流側に設けられた回収口通過センサ289の出力が変化する。連通口808を通過した疑似球F(図8における符号Faを参照)は、移動用空間に収まる。循環機構部801は、疑似球Fが連通口808を通過したことを検出するとモータ290を駆動し、連通口808を通過した疑似球Fが移動用空間に収まった状態でスクリュー部材811を回転させる。これによって、移動用空間が、連通口808側から開口602a側に向かって移動する。   In the circulation mechanism unit 801, the output of the recovery port passage sensor 289 provided on the downstream side of the V zone 343 and the pseudo ball recovery slit 1001 changes as the pseudosphere F passes through the communication port 808. The pseudo sphere F (see symbol Fa in FIG. 8) that has passed through the communication port 808 fits in the movement space. When the circulation mechanism 801 detects that the pseudo sphere F has passed through the communication port 808, the circulation mechanism 801 drives the motor 290, and rotates the screw member 811 in a state where the pseudo sphere F that has passed through the communication port 808 is accommodated in the movement space. . As a result, the movement space moves from the communication port 808 side toward the opening 602a.

移動用空間の大きさは、疑似球F1個分程度とされており、ガイド部材810とスクリュー部材811との対向方向におけるガイド部材810の端部から軸部材812までの距離が疑似球Fの直径よりも小さいため、スクリュー部材811が回転した場合にも疑似球Fは移動用スリット809から逸脱することなく、移動用スリット809に沿って連通口808側から開口602a側に向かって移動する。   The size of the moving space is about one pseudosphere F, and the distance from the end of the guide member 810 to the shaft member 812 in the opposing direction of the guide member 810 and the screw member 811 is the diameter of the pseudosphere F. Therefore, even when the screw member 811 rotates, the pseudo sphere F moves along the movement slit 809 from the communication port 808 toward the opening 602a without departing from the movement slit 809.

疑似球Fが開口602aの高さまで移動すると、開口602aの高さよりも上方への移動がストッパー815によって規制され、ストッパー815によって案内されて開口602aから誘導経路603内へ導入される(図8における符号Fbを参照)。誘導経路603内へ導入された疑似球Fは、疑似球保持機構600の動作によって再び演出領域内に排出され、演出に供される。   When the pseudo sphere F moves to the height of the opening 602a, the movement upward from the height of the opening 602a is regulated by the stopper 815, guided by the stopper 815, and introduced into the guide path 603 from the opening 602a (in FIG. 8). (See symbol Fb). The pseudo sphere F introduced into the guide path 603 is discharged again into the effect area by the operation of the pseudo sphere holding mechanism 600 and used for the effect.

以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、所定の移動部材としての疑似球Fが移動する移動経路を備え、始動入賞があった場合に、誘導経路603に収容されている疑似球Fを所定のタイミングで移動経路中に排出し、排出された疑似球Fを大当たり情報に基づいてVゾーン343あるいはそれ以外の位置に移動させるように構成し、当該移動の後に移動経路から排出された疑似球Fを、移動経路に繋がる循環経路を介して誘導経路603に移動させる循環機構部801と、を備えたことを特徴としている。   As described above, the gaming machine of this embodiment includes a moving path through which the pseudo sphere F as a predetermined moving member moves, and the pseudo sphere accommodated in the guide path 603 when there is a start prize. F is discharged into the movement path at a predetermined timing, and the discharged pseudosphere F is moved to the V zone 343 or other position based on the jackpot information, and is discharged from the movement path after the movement. And a circulation mechanism unit 801 that moves the pseudosphere F to the guide path 603 via a circulation path connected to the movement path.

上記の構成によれば、遊技機の外部からの汚れが疑似球Fに付着することがないので、長期間使用しても疑似球Fが汚れることがなく、汚れにより転がり抵抗が大きくなることによって疑似球Fが停止するなどの動作不良を防止することができる。これによって、実在する物体(実体)である疑似球Fを用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず疑似球Fの動きを大当たり判定結果に一致させることができる。   According to the above configuration, since dirt from the outside of the gaming machine does not adhere to the pseudo sphere F, the pseudo sphere F does not get dirty even when used for a long time, and the rolling resistance increases due to the dirt. It is possible to prevent malfunction such as stopping the pseudosphere F. As a result, the movement of the pseudo sphere F can be performed regardless of the length of the operating time of the gaming machine, while performing the production using the pseudo sphere F which is an actual object (substance), while producing a stereoscopic effect and powerful effect. It is possible to match the jackpot determination result.

このように、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず疑似球Fの動きを大当たり判定結果に一致させることによって、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず演出の信頼性を確保しつつ、実体を用いることによって立体感および迫力をもたせた演出をおこなうことができるので、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。   In this way, by making the movement of the pseudo sphere F coincide with the jackpot determination result regardless of the operating time of the gaming machine, while ensuring the reliability of the performance regardless of the operating time of the gaming machine, By using the entity, it is possible to produce a stereoscopic effect and a powerful effect, so that the player can be entertained and the player can be satisfied.

また、この実施の形態の遊技機によれば、循環経路が、遊技球が通る経路とは独立していることを特徴とするため、疑似球Fが移動の途中で遊技球に接触して汚れることがないので、疑似球Fが汚れて転がり抵抗が大きくなることによって停止するなどの動作不良を防止することができる。これによって、実在する物体(実体)である疑似球Fを用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、疑似球Fの動きを大当たり判定結果に一致させることができる。   Further, according to the gaming machine of this embodiment, since the circulation path is independent of the path through which the game ball passes, the pseudo ball F comes into contact with the game ball in the middle of movement and becomes dirty. Therefore, it is possible to prevent malfunction such as stoppage due to contamination of the pseudosphere F and increase in rolling resistance. This makes it possible to match the movement of the pseudo sphere F with the jackpot determination result while performing an effect with a stereoscopic effect and a powerful effect by performing an effect using the pseudo sphere F that is an actual object (entity).

このように、立体感および迫力のある演出をおこないつつ、疑似球Fの動きを大当たり判定結果に一致させることによって、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず演出の信頼性を確保しつつ、演出内容を充実させることができ、これによって遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。   In this way, while making a stereoscopic effect and powerful production, by matching the movement of the pseudo sphere F with the jackpot determination result, while ensuring the reliability of the production regardless of the operating time of the gaming machine, The contents of the production can be enhanced, which can entertain the player and give the player a sense of satisfaction.

また、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備え、表示画面の演出内容に同期させて疑似球Fを移動させることを特徴とするため、実体である疑似球Fを用いた演出と表示画面を用いた演出とを協働させ、実体が実現できる立体感のある演出に、映像が実現できるバーチャル世界(あたかも現実のように見える仮想空間)を重ね合わせた演出をおこなうことができる。   Further, according to the gaming machine of this embodiment, it is a substance because it has a display screen that displays predetermined contents of the effect and moves the pseudosphere F in synchronization with the contents of the effect on the display screen. A virtual world (a virtual space that looks like reality) can be superimposed on a three-dimensional effect that can be realized by coordinating the effect using the pseudosphere F and the effect using the display screen. You can make a production.

そして、このような演出をおこなうことによって遊技者の期待感や興奮を高めることができるので、疑似球Fの動きを大当たり判定結果に一致させることによって、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず演出の信頼性を確保しつつ、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。   And, by performing such an effect, it is possible to increase the player's expectation and excitement, so by matching the movement of the pseudo sphere F with the jackpot determination result, regardless of the length of operating time of the gaming machine While ensuring the reliability of the performance, the player can be entertained and the player can be satisfied.

また、この実施の形態の遊技機においては、表示画面の演出内容にしたがって、少なくとも形状、大きさおよび色が異なる疑似球Fを、疑似球保持機構600によって排出するようにしてもよい。具体的には、たとえば通常は遊技球と同じ外見からなる銀色の球体を演出に用い、特定の演出に際しては金色の球体や赤色の球体など、通常とは異なる色の球体を、疑似球保持機構600によって演出領域に排出するようにしてもよい。また、具体的には、たとえば通常は遊技球と同じ外見からなる銀色の球体を演出に用い、特定の演出に際しては通常よりも大きい球体を疑似球保持機構600によって演出領域に排出するようにしてもよい。   In the gaming machine of this embodiment, the pseudo sphere F having at least a different shape, size, and color may be discharged by the pseudo sphere holding mechanism 600 in accordance with the contents of the display screen. Specifically, for example, a silver sphere that usually has the same appearance as a game sphere is used for production, and a sphere of a different color, such as a gold sphere or red sphere, is used for the production of a specific sphere. 600 may be discharged to the effect area. Specifically, for example, a silver sphere having the same appearance as that of a game ball is usually used for production, and a sphere larger than usual is discharged to the production area by the pseudo sphere holding mechanism 600 for a specific production. Also good.

さらに、具体的には、たとえば通常は遊技球と同じ外見からなる銀色の球体を演出に用い、特定の演出に際しては所定のキャラクター、魚、車、動物、星形、ハート形、などの球体以外の物体(フィギュア)を疑似球保持機構600によって演出領域に排出するようにしてもよい。この場合に用いるフィギュアは、移動経路上を回転して移動する車輪を備えていてもよいし、ブリッジ321などと接触する位置にスライダを備えていてもよい。これによって、疑似球Fに代えて別の実体を用いた場合にも、演出の進行に支障をきたすことなく演出をおこなうことができる。   More specifically, for example, a silver sphere having the same appearance as that of a game ball is usually used for the production. For a specific production, a sphere other than a predetermined character, fish, car, animal, star, heart, etc. The object (figure) may be discharged to the effect area by the pseudo sphere holding mechanism 600. The figure used in this case may include wheels that rotate and move on the moving path, or may include a slider at a position in contact with the bridge 321 or the like. As a result, even when another entity is used instead of the pseudosphere F, it is possible to produce an effect without hindering the progress of the effect.

この場合の特定の演出は、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数に応じて、特定の数値が大当たり判定用乱数として取得された場合におこなう演出とすることができる。このように、遊技中に通常とは異なる球体(物体)を演出領域中に排出することにより、演出領域においておこなわれている演出が、大当たりに対する期待度が高い(激アツ)演出であることを案内する、あるいは、演出の期待度(激アツ度合い)を案内することができる。   The specific effect in this case can be an effect that is performed when a specific numerical value is acquired as a jackpot determination random number, for example, according to the jackpot determination random number acquired at the time of starting winning. In this way, by discharging spheres (objects) that are different from normal during the game to the production area, the production performed in the production area is a production with high expectation for the big hit (super hot). Guidance can be provided, or the degree of expectation of the performance (degree of intense heat) can be guided.

この場合、疑似球保持機構600は、疑似球Fに加えて通常とは異なる各種の球体(フィギュア)を種類別に保持する保持機構を備え、各保持機構と誘導経路603とを連通しておく。そして、該当する保持機構が保持する疑似球Fあるいは通常とは異なる球体(フィギュア)を誘導経路603および演出役物311を介して演出領域内に投入する。   In this case, the pseudo sphere holding mechanism 600 includes a holding mechanism that holds various types of spheres (figures) different from normal in addition to the pseudo sphere F, and each holding mechanism and the guide path 603 communicate with each other. Then, the pseudo sphere F held by the corresponding holding mechanism or an unusual sphere (figure) is thrown into the effect area via the guide path 603 and the effect accessory 311.

このように、演出に用いる球体の、少なくとも形状、大きさおよび色を変化させることにより、遊技者の期待度を高め、どきどきわくわくする興奮とともに遊技をおこなわせることができる。具体的には、たとえば通常のリーチ演出から確率変動をともなう大当たり演出に移行する可能性の高いリーチ演出(激アツリーチ演出)に変わったなどのように、演出内容に変化が生じていることを確実に案内することができ、遊技者の期待感や興奮の一層の向上を図ることができる。そして、これによって遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。   In this way, by changing at least the shape, size, and color of the sphere used for the production, it is possible to increase the player's expectation and play a game with exciting excitement. Specifically, it is certain that there is a change in the content of the production, such as a change to a reach production that has a high probability of shifting from a normal reach production to a jackpot production with a probability change (a fierce aarchi production). Can improve the player's expectation and excitement. Thus, the player can be entertained and the player can be satisfied.

また、このように実体を用いて期待度を案内することにより、表示画面に表示されるテロップなどに代えてあるいは加えて、保留球の形状や色を複数パターンで異ならせることによって、テロップなどを用いて期待度を案内する場合よりも分かりやすく確実に激アツ度合いを案内することができる。さらに、保留球の形状や色を複数パターンで異ならせることにより、保留球の画像によって案内される保留中の演出の期待度(激アツ度合い)を案内するようにしてもよい。   In addition, by guiding the degree of expectation using the entity in this way, instead of or in addition to the telop displayed on the display screen, the telop etc. It is easier to understand than the case of using it to guide the degree of expectation. Furthermore, by changing the shape and color of the holding sphere in a plurality of patterns, the expectation degree of the on-hold effect guided by the image of the holding sphere (degree of intense heat) may be guided.

この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of embodiment concerning this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 演出部における演出役物の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the production | presentation actor in a production | presentation part. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of a branch box. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of a branch box. 振り子の動作を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows operation | movement of a pendulum. 疑似球保持機構の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a pseudo-sphere holding mechanism. 疑似球保持機構の動作を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows operation | movement of a pseudo-sphere holding mechanism. 疑似球保持機構の動作を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows operation | movement of a pseudo-sphere holding mechanism. 疑似球保持機構の動作を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows operation | movement of a pseudo-sphere holding mechanism. 循環機構部の構成を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of a circulation mechanism part. 循環機構部の構成を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of a circulation mechanism part. 循環機構部の構成を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the structure of a circulation mechanism part.

符号の説明Explanation of symbols

104a 表示装置(表示画面)
104b 演出役物(移動経路)
280 役物制御部(排出手段)
286 モータ(排出手段)
310 変動開始領域(移動経路)
320 第1の予告区間領域(移動経路)
321 ブリッジ(移動手段)
321a 分岐ブリッジ(移動手段)
330 第2の予告区間領域(移動経路)
332b 振り子(移動手段)
340 結果確定領域(移動経路)
341 リフト機構(移動手段)
603 誘導経路(所定の空間)
604 規制部材(排出手段)
605 回動軸(排出手段)
801 循環機構部
F 疑似球(所定の移動部材)
104a Display device (display screen)
104b Director (moving route)
280 Accessory control unit (discharge means)
286 motor (discharge means)
310 Fluctuation start area (movement route)
320 First notice section area (movement route)
321 bridge (moving means)
321a Branch bridge (moving means)
330 Second notice section area (movement route)
332b Pendulum (moving means)
340 Result confirmation area (movement route)
341 Lift mechanism (moving means)
603 Guide route (predetermined space)
604 Restriction member (discharge means)
605 Rotating shaft (discharge means)
801 Circulation mechanism part F Pseudosphere (predetermined moving member)

Claims (3)

遊技球の外見と同等の外見によって形成されている、遊技の進行に関与しない所定の移動部材が、自重によって上方から下方へと移動する、遊技球が通る経路から独立している移動経路と、
始動入賞があった場合に、所定の空間に収容されている前記所定の移動部材を所定のタイミングで前記移動経路中に排出する排出手段と、
大当たり情報に基づいて、前記排出手段によって排出された前記所定の移動部材を前記移動経路を通って所定の位置に移動させることにより大当たり予告を演出する移動手段と、
前記移動手段による移動後に前記移動経路から排出された前記所定の移動部材を、前記移動経路に繋がる、遊技球が通る経路から独立している循環経路を介して上昇させて前記所定の空間に移動させる循環機構部と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A predetermined movement member that is formed with an appearance equivalent to the appearance of the game ball and that does not participate in the progress of the game moves from the upper side to the lower side by its own weight, and a movement path that is independent from the path through which the game ball passes ;
Discharging means for discharging the predetermined moving member accommodated in a predetermined space into the moving path at a predetermined timing when there is a start prize;
A moving means for directing the jackpot notice by based on the jackpot information, moving the predetermined movement member discharged by said discharge means to a predetermined position through the movement path,
Moving the said predetermined movement member discharged from the moving path after the movement by the moving means, connected to said movement path, to the predetermined space is raised through the circulation path that is independent of the route of the game ball passes A circulation mechanism part to be
A gaming machine characterized by comprising:
所定の演出内容を表示する表示画面を備え、
前記移動手段は、前記表示画面の演出内容に同期させて前記所定の移動部材を移動させることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
It has a display screen that displays the contents
The gaming machine according to claim 1 , wherein the moving unit moves the predetermined moving member in synchronization with the contents of the effect on the display screen.
前記排出手段は、前記表示画面の大当たり予告の演出内容にしたがって、少なくとも形状、大きさおよび色が異なる所定の移動部材を排出することで大当たり予告を演出することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 3. The jackpot notice is produced by discharging the predetermined moving member having at least a different shape, size and color according to the contents of the jackpot notice on the display screen. The gaming machine described in 1.
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