JP4954943B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs an effect using a display screen.

従来、たとえばパチンコ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること(その可能性があること)を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ上で所定期間転動させるようにした技術があった(たとえば、下記特許文献1を参照)。   Conventionally, for game machines such as pachinko machines, for example, game balls that have entered the entrance are sorted by the sorting unit, and a predetermined percentage of the game balls that have entered are introduced into the storage tank. The game ball stored in the storage tank is staged when the game ball is stored in advance and a notice effect is given to notify that the determination result of the jackpot determination is a jackpot (that is likely) There has been a technique in which a game ball is rolled on the stage for a predetermined period by releasing the game ball with a flipper that is released upward and rotated on the stage (see, for example, Patent Document 1 below).

上述した技術においては、ステージ上に放出された遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とからなる大当たり演出は、始動入賞時におこなわれた大当たり判定によって既に大当たりが確定してからおこなわれる。また、上述した技術においては、遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とは、各々独立しておこなわれる。   In the above-described technique, the jackpot effect consisting of the effect using the game ball released on the stage and the effect using the display screen is performed after the jackpot is already determined by the jackpot determination made at the time of starting winning. . In the above-described technique, the effect using the game ball and the effect using the display screen are performed independently.

特開2006−239251号公報JP 2006-239251 A

しかしながら、上述した従来の技術では、遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とを各々独立しておこなうために、既にハズレが確定しているにもかかわらず演出用の遊技球が大当たりを演出する位置に入賞し、入賞した演出をおこなったにもかかわらず遊技機が大当たり状態とならないという矛盾した演出をおこなうことがあるという問題があった。このような矛盾した演出は、遊技者に不快感を与え、遊技性を低下させ、演出の信頼性を低下させる。   However, in the above-described conventional technology, since the effect using the game ball and the effect using the display screen are performed independently, the game ball for the effect is a big hit even though the losing has already been determined. There is a problem that there is a contradictory effect that the gaming machine does not become a big hit state even though the winning effect is won and the winning effect is given. Such contradictory effects give the player discomfort, reduce game play, and reduce the reliability of the effects.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出効果の向上を図るとともに演出の信頼性を確保することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of the production and ensuring the reliability of the production in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の移動部材が移動する移動経路と、前記移動経路中に設けられ、前記所定の移動部材をすくなくとも2つの異なる位置へ移動するように導く分岐手段と、前記分岐手段を制御して、大当たり情報に基づいて、前記所定の移動部材を所定の位置以外の位置へ移動するように導く分岐制御手段と、前記所定の移動部材の移動位置を検出する移動位置検出手段と、前記移動位置検出手段によって検出された結果に基づいて、前記所定の移動部材が所定の位置へ移動したことを取り消す演出を実行する取消実行手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is provided with a moving path along which a predetermined moving member moves and at least two different moving members provided in the moving path. A branching means for guiding movement to a position; a branching control means for controlling the branching means to guide the predetermined moving member to move to a position other than a predetermined position based on jackpot information; A moving position detecting means for detecting a moving position of the moving member, and a cancel execution for executing an effect for canceling the movement of the predetermined moving member to the predetermined position based on a result detected by the moving position detecting means. Means.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、所定の演出内容を表示する表示画面を備え、前記取消実行手段が、前記表示画面を制御して、前記所定の位置への移動を取り消す演出内容を表示することを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention includes a display screen for displaying a predetermined effect content in the above invention, and the cancel execution unit controls the display screen to cancel the movement to the predetermined position. The content of the production is displayed.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記取消実行手段が、前記所定の位置へ移動した所定の移動部材を把持する把持部材と、当該把持部材によって把持された所定の移動部材を前記所定の位置から移動する移動機構と、を備えたことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the cancel execution unit grips a predetermined moving member that has moved to the predetermined position, and a predetermined moving member that is gripped by the gripping member. And a moving mechanism for moving the device from the predetermined position.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記移動経路が、前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動するように前記表示画面の前面に設けられていることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the movement path is provided on a front surface of the display screen so that a predetermined moving member moves on the front surface of the display screen. .

上記の構成によれば、所定の移動部材を大当たり情報に基づいて所定の位置あるいは所定の位置以外の位置に移動するように導く演出をおこない、所定の移動部材が所定の位置に移動したことを取り消す演出を実行することによって、所定の移動部材が意図しない位置へ移動した場合にも、所定の移動部材を用いた演出と大当たり判定結果との一致を図ることができる。   According to the above configuration, an effect is provided that guides the predetermined moving member to move to a predetermined position or a position other than the predetermined position based on the jackpot information, and that the predetermined moving member has moved to the predetermined position. By executing the effect to cancel, even when the predetermined moving member moves to an unintended position, it is possible to match the effect using the predetermined moving member with the jackpot determination result.

また、上記の構成によれば、表示画面を用いた演出と実体を用いた演出とをおこなうことによって演出効果の向上を図るとともに、所定の移動部材が所定の位置に移動した場合には、所定の位置への移動を取り消す演出内容を表示することによって、所定の移動部材を用いた演出と表示画面を用いた演出との一致を図ることができる。   In addition, according to the above-described configuration, the production effect is improved by performing the production using the display screen and the production using the entity, and when the predetermined moving member moves to the predetermined position, the predetermined operation is performed. By displaying the content of the effect that cancels the movement to the position, it is possible to match the effect using the predetermined moving member and the effect using the display screen.

また、上記の構成によれば、所定の移動部材が所定の位置に移動した場合には、所定の位置に移動した所定の移動部材を所定の位置から移動することによって、所定の移動部材を用いた演出と表示画面を用いた演出との一致を図ることができる。   Further, according to the above configuration, when the predetermined moving member moves to the predetermined position, the predetermined moving member is used by moving the predetermined moving member moved to the predetermined position from the predetermined position. It is possible to achieve a match between the produced effect and the effect using the display screen.

また、上記の構成によれば、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に実在する物体(実体)を重ね合わせることにより、遊技者が実体に対して無意識にもっている感覚(重力の作用など)に対して訴えかけ、実体の動きを利用して複数の演出に連続性をもたせるとともに演出の展開を遊技者に無意識のうちに想像させることによって、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, according to the above configuration, a virtual space displayed on the display screen and an object (entity) that actually exists in the object are overlapped, so that the player feels unconscious about the entity (the action of gravity). Etc.), and by using the movement of the entity to make the continuity of multiple productions and letting the player unconsciously imagine the development of the production, the player's expectation can be enhanced .

この発明にかかる遊技機によれば、実在する物体(実体)である所定の移動部材を用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、実体を用いた演出と大当たり判定結果との一致を図り、矛盾のない演出をおこなうことができる。これによって、演出効果の向上を図るとともに演出の信頼性を確保することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, while using a predetermined moving member that is an actual object (entity) to produce an effect with a three-dimensional effect and powerfulness, an effect using the entity and a jackpot determination result It is possible to produce a consistent performance with the same. As a result, the production effect can be improved and the reliability of the production can be ensured.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる実施の形態の遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図1は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
(Basic configuration of gaming machine)
First, an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a game board 101. A glass frame lamp (see reference numeral 262 in FIG. 2) is provided on the surface of the game board 101. The gaming machine drives and controls the glass frame lamp by a lamp control unit (see reference numeral 230 in FIG. 2) to turn on or blink the glass frame lamp. Thereby, the effect of the game can be enhanced.

遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。   A launcher (not shown) is disposed at a lower position of the game board 101. The launcher launches a game ball into the game area 103. The game ball launched by the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、遊技球によって回転する風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、演出部104が配置されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown) that the game ball collides with when the game ball falls. In the game area 103, a windmill (not shown) rotated by a game ball is disposed. A plurality of nails, windmills, and the like change the falling direction of the game ball falling in the game area 103. In the central part of the game area 103, an effect section 104 is arranged.

演出部104は、液晶表示器(LCD)などの表示装置104aと、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた演出用の役物(以下、「演出役物」という)104bと、によって構成されている。遊技者は、演出役物104を通して、当該演出役物104のうしろ側(背面側)ある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部104は、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物104による演出と、表示装置104aによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物の動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置104aによって画像が表示され、演出役物104bが配置された領域を、演出領域として説明する。   The production unit 104 includes a display device 104a such as a liquid crystal display (LCD), an effect for the effect provided on the front side (player side) 104b of the display device 104a (hereinafter referred to as "production effect"), It is constituted by. The player sees the display content on the display screen on the side (back side) behind the director 104 through the director 104. The effect unit 104 executes an effect in which the image display operation on the display device 104a and the operation of the effect accessory 104b are linked. By doing so, the player can simultaneously view the effect produced by the effector 104 and the effect produced by the display device 104a without shifting the line of sight, so that the image display operation and the operation of the effector on the display device 104a are performed. The production effect can be enhanced by interlocking with. Hereinafter, an area where an image is displayed on the display device 104a and the effect actor 104b is arranged will be described as an effect area.

遊技領域103において演出部104の周囲には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ(図2における符号251を参照)が設けられている。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。   In the game area 103, a start winning port 105, a winning gate 106, a plurality of normal winning ports 107 and the like are arranged around the effect unit 104. The start winning port 105, the winning gate 106, and the plurality of ordinary winning ports 107 are provided with switches (see reference numeral 251 in FIG. 2) whose output changes depending on whether or not game balls are won in the winning ports 105 to 107. It has been. Below the game area 103, a special winning opening 109 is provided. The big prize opening 109 is closed by a big prize door 109a in a state other than the big hit state, and is opened only for a certain period when the big win state is reached.

大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。   The big prize opening 109 and the big prize door 109a are a big prize opening / closing switch for detecting opening / closing of the big prize opening 109, a left count switch and a right count switch for detecting a game ball won in the big prize opening 109 (both shown) And so-called attackers. A recovery port 108 is provided at the bottom of the game area 103. The collection port 108 collects game balls that have not won any of the above-described winning ports.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side. Thereby, the gaming machine of this embodiment can be made more conspicuous than other types of gaming machines that do not include the frame member 110. By making the gaming machine conspicuous, it is possible to attract the interest of many players, thereby improving the operating rate of the gaming machine and strengthening the deterrence against illegal acts on the gaming machine.

枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。   In the frame member 110, an effect light unit 111 is provided on the upper edge and the lower edge of the game area 103. Each effect light unit 111 includes a plurality of lights 112. Each light 112 includes a decoration LED (see reference numeral 261 in FIG. 2), and the light irradiation direction can be changed in the vertical direction. In addition, the effect light unit 111 can rotate the light irradiation direction. The gaming machine includes a motor (not shown) that changes the irradiation direction of the light emitted by each light 112.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side. Further, the operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. The operation handle 113 includes a sensor that detects that the player is directly operating the firing instruction member 114.

遊技盤101は、演出部104の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のLEDなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のLEDの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド(いずれも図示を省略する)などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。   The game board 101 may include a director in a position other than the display area of the director 104. This director may have a decorative LED or the like. In this case, the gaming machine can enhance the effect by controlling the light emission timing of the decorative LED included in the effect agent. Further, the directing agent may be a movable directing agent that operates by receiving a driving force such as a motor or a solenoid (both not shown).

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、演出部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が表示装置104aの表示画面に表示された場合に操作される。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In this embodiment, the chance button 117 has a convex button shape. The chance button 117 may be an input pad that employs a touch panel system in addition to the convex button. The operation of the chance button 117 is effective while guidance for prompting the operation of the chance button 117 is displayed, for example, in the case of a specific reach effect during the game. On the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The cross key 118 includes a cursor key for changing a position indicating a character or a graphic displayed on the rendering unit 104, and an “ENTER” key (not shown) for confirming the character or the graphic selected by operating the cursor key. ) And. The chance button 117 and the cross key 118 are operated, for example, when a display screen prompting the operation of the chance button 117 or the cross key 118 is displayed on the display screen of the display device 104a in a specific effect.

また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば表示装置104aの表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。   Further, the frame member 110 incorporates a lower bus SP (see reference numeral 271 in FIG. 2) for outputting sound and an upper stereo speaker (see reference numeral 272 in FIG. 2). The gaming machine outputs sound corresponding to the display content of the display device 104a, for example, from the upper stereo speaker or the lower bus SP. This can enhance the production effect.

(遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、演出制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、役物制御部280と、を有する。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ別々の基板に設けられている。
(Internal configuration of control unit of gaming machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit of the gaming machine is composed of a plurality of control units. In FIG. 2, the control unit includes a main control unit 210, an effect control unit 220, a lamp control unit 230, an audio control unit 240, and an accessory control unit 280. The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are provided on separate boards.

主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。   The main control unit 210 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The main control unit 210 can realize its function by, for example, a main board. The main controller 210 includes a CPU 211, a ROM 212, a RAM 213, I / Os 214 to 216, and a ram clear switch 217.

CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM212は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Based on the program stored in the ROM 212, the CPU 211 executes basic processing as the game content progresses. The ROM 212 stores various programs for executing basic processing associated with the progress of game content, a jackpot value used for jackpot determination, and the like. The RAM 213 functions as a data work area when the CPU 211 performs arithmetic processing.

たとえば大当たり確率が1/307に設定されている遊技機の場合、CPU211は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211は、このカウントアップを、主制御部210への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM213は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。   For example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set to 1/307, the CPU 211 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 306 for one loop while the gaming machine is activated. The CPU 211 starts counting up from the time of power supply to the main control unit 210, and after counting for one loop, counts for the next one loop. The RAM 213 functions as a counter for obtaining such a jackpot determination random number.

CPU211は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、CPU211は、0〜306までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜306までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。   When the game ball fired by the launching unit wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 211 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number varies depending on the timing of winning the start. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set, the CPU 211 uses a value counted at the time of starting winning from a group of numbers including integers from 0 to 306 for jackpot determination. Get as a random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0-306 will be acquired as a random number for jackpot determination.

CPU211は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU211は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。   Each time the CPU 211 acquires the jackpot determination random number, the CPU 211 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the ROM 212 to perform a jackpot determination. Specifically, the CPU 211 determines, for example, whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot value, and determines that the match is a jackpot.

I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。   The I / O 214 inputs the signal output from the start switch (start SW) 251 and the signal output from the gate switch (gate SW) 252 to the CPU 211. The start SW 251 and the gate SW 252 can be realized by a proximity sensor, for example. In this case, the start SW 251 and the gate SW 252 output a signal indicating an ON state at a timing when the game ball approaches the switches 251 and 252.

CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過した(始動入賞した)ものとして判断する。   The CPU 211 monitors the outputs of the start SW 251 and the gate SW 252 every certain time (for example, 4 msec). In the gaming machine, for example, when a game ball passes through the start winning opening 105, the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more. The CPU 211 determines that the game ball has passed through the start winning opening 105 (started winning) when the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more.

また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。   Further, the I / O 214 inputs an output signal from the big prize opening switch (large prize opening SW) 253 to the CPU 211. The special prize opening SW253 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the big prize opening 109 based on the output signal from the big prize opening SW253. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the grand prize opening 109, it outputs a prize ball control signal to the prize ball control unit (not shown).

賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。   When the prize ball control unit receives the prize ball control signal from the main control unit 210, each prize port (starting prize port 105, ordinary prize port 107, big prize) is given to the payout unit connected to the prize ball control unit. Control is performed to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the mouth 109). The prize ball control unit outputs data to the CPU that executes the prize ball control process, the RAM that functions as a data work area during the calculation process of the CPU, and the main control unit 210 and a payout unit (not shown). It is configured with I / O and the like. The prize ball control unit is not shown.

払出部は、遊技球を貯留する貯留部(図示を省略する)に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間(駆動量)を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The payout unit communicates with a storage unit (not shown) that stores game balls, and includes a motor that is driven when the game balls are paid out. The payout unit pays out game balls for the number of winning balls corresponding to the winning game balls by adjusting the driving time (driving amount) of the motor. The prize ball control unit performs control to pay out the number of prize balls corresponding to the winning game ball by driving and controlling the motor.

CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。   The CPU 211 outputs an open / close signal of the big prize opening solenoid 254 to the big prize opening solenoid 254 via the I / O 214 when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big prize opening solenoid 254 so that the big prize opening 109 is opened for a certain period when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big winning opening solenoid 254 so that the opening of the big winning opening 109 is repeated a predetermined round (for example, 15 rounds) when a big hit occurs.

I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。   The I / O 214 inputs an output signal from the normal winning opening switch (normal winning opening SW) 255 and 256 to the CPU 211. The normal winning openings SW255, 256 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the normal winning port 107 based on the output signals from the normal winning ports SW 255 and 256. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the normal winning slot 107, it outputs a prize ball control signal to the above-described prize ball control unit.

I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。   The I / O 215 inputs an output signal from the ram clear switch 217 to the CPU 211. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an ON state when being pressed. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an off state (or stops outputting the signal) when the pressing operation is released. The ram clear switch 217 is provided, for example, on the main board, and the operation signal by operating the ram clear switch 217 is directly input to the main control unit 210 so that the ram clear signal cannot be input from the outside of the gaming machine. be able to.

CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。   For example, when power is supplied by operating a power switch (not shown) or the like, the CPU 211 initializes game information of the game when a signal indicating an on state is output from the ram clear switch 217. (Lamb clear). At the time of ram clear, the CPU 211 sets, for example, an initial value random number or initial value data stored in the RWM area to 0 (zero).

CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。   The CPU 211 generates control signals according to various output signals received from the start SW 251, the gate SW 252, the big prize opening SW 253, and the normal prize opening SW 255, 256, and the produced control signal is output via the I / O 216. To 220. Further, the CPU 211 generates a control signal corresponding to the power supply state and the output signal from the ram clear switch 217, and outputs the generated control signal to the effect control unit 220 via the I / O 216.

演出制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、演出制御部220が、演出制御基板として機能する。演出制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。   The effect control unit 220 controls the effect of the gaming machine based on the control signal output from the main control unit 210. In this embodiment, the effect control unit 220 functions as an effect control board. The effect control unit 220 includes a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, and I / Os 224 to 226.

CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM222に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部104における表示装置104aに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The CPU 221 executes an effect process for producing game contents based on a control signal from the main control unit 210 and a program stored in the ROM 222 via the I / O 224. The ROM 222 stores various programs related to the execution of the effect process and various image data to be displayed on the display device 104a in the effect unit 104. The various image data includes a background image, a design image, a character image, and the like. The RAM 223 functions as a data work area when the CPU 221 performs arithmetic processing.

CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して表示装置104aに出力する。ここで、CPU221は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。   The CPU 221 reads a program stored in the ROM 222, for example, and executes various image processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing. In addition, when executing various image processing, the CPU 221 reads out necessary image data from the ROM 222 as appropriate, and outputs the read image data to the display device 104a via the I / O 225. Here, the CPU 221 specifically, for example, a design that produces a game content until winning a prize, a reach (a state in which two of the three symbols are arranged), a design that produces a game content at the time of a big hit, etc. The image data representing is output.

演出部104は、演出制御部220が受信した画像データを、演出制御部220が備えるVRAMなどに書き込む。演出部104は、演出制御部220が備えるVRAMへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。   The rendering unit 104 writes the image data received by the rendering control unit 220 in a VRAM or the like provided in the rendering control unit 220. When the image data is written into the VRAM included in the effect control unit 220, the effect unit 104 processes the image data so that the design image and the character image can be seen in front of the background image.

具体的には、たとえば表示装置104aが表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置104aは、VRAMに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。   Specifically, for example, when the display position of the background image and the pattern image displayed on the display device 104a overlaps the same position in the display screen, the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method The symbol image is preferentially stored in a VRAM (not shown) or the like. Based on the image data written in the VRAM, the display device 104a displays an image in which the design image and the character image can be seen in front of the background image.

I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、十字キー118や「ENTER」ボタンなど、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。またI/O225は、疑似球検出センサ227からの出力信号をCPU221に入力する。疑似球検出センサ227は、演出領域中へ投入される疑似球の移動経路上に設けられており(図7−1を参照)、演出領域中へ投入される疑似球通過の有無に応じて出力が変化する。CPU221は、疑似球検出センサ227からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。疑似球検出センサ227による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。疑似球については説明を後述する。   The I / O 225 inputs the chance button operation signal from the above-described chance button 117 to the CPU 221. Further, the I / O 225 may input an operation signal from another button other than the chance button 117 such as the cross key 118 and the “ENTER” button to the CPU 221. The I / O 225 inputs an output signal from the pseudosphere detection sensor 227 to the CPU 221. The pseudo sphere detection sensor 227 is provided on the moving path of the pseudo sphere thrown into the effect area (see FIG. 7-1), and is output according to whether or not the pseudo sphere passed into the effect area has passed. Changes. Based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 227, the CPU 221 detects that a pseudo sphere has been inserted into the effect area. Whether or not a pseudo sphere is inserted into the effect area by the pseudo sphere detection sensor 227 is the same as the method for determining whether or not the game ball is started and won by the start SW 251 and will not be described. The pseudo sphere will be described later.

さらにI/O225は、Vゾーン通過センサ228からの出力信号をCPU221に入力する。Vゾーン通過センサ228は、Vゾーン343を通過する疑似球Fの移動経路上に設けられており(図7−1を参照)、リフト機構341における把持部341aからVゾーン343に向けて落下する疑似球通過の有無に応じて出力が変化する。CPU221は、Vゾーン通過センサ228からの出力信号に基づいて、疑似球がVゾーン343を通過したことを検出する。Vゾーン通過センサ228による、Vゾーン343における疑似球の通過の有無は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。   Further, the I / O 225 inputs an output signal from the V zone passage sensor 228 to the CPU 221. The V zone passage sensor 228 is provided on the moving path of the pseudosphere F passing through the V zone 343 (see FIG. 7A), and falls from the grip portion 341a in the lift mechanism 341 toward the V zone 343. The output changes depending on whether or not the pseudo sphere has passed. The CPU 221 detects that the pseudo sphere has passed the V zone 343 based on the output signal from the V zone passage sensor 228. The presence / absence of the passing of the pseudo ball in the V zone 343 by the V zone passage sensor 228 is the same as the method for determining the presence / absence of a game ball start winning by the start SW 251, and the description thereof is omitted.

なお、疑似球検出センサ227およびVゾーン通過センサ228は、いずれか一方あるいは両方が、I/O214を介して主制御部210が備えるCPU211に接続されていてもよい。この場合CPU211は、疑似球検出センサ227からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を演出制御部220に対して出力する。また、この場合CPU211は、Vゾーン通過センサ228からの出力信号に基づいて疑似球がVゾーン343を通過したことを検出し、検出結果を演出制御部220に対して出力する。   Either one or both of the pseudo-sphere detection sensor 227 and the V zone passage sensor 228 may be connected to the CPU 211 provided in the main control unit 210 via the I / O 214. In this case, the CPU 211 detects that a pseudo sphere has been inserted into the effect area based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 227 and outputs the detection result to the effect control unit 220. Further, in this case, the CPU 211 detects that the pseudo sphere has passed the V zone 343 based on the output signal from the V zone passage sensor 228, and outputs the detection result to the effect control unit 220.

CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。また、CPU221は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物104bなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部に出力する。   The CPU 221 is a control signal related to the control of the light emission operation of various light sources provided in the gaming machine such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 among various signals for performing the rendering process via the I / O 226. Is output to the lamp controller 230. In addition, the CPU 221 outputs a control signal related to audio output control from the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 to the audio control unit 240 among various signals for performing the rendering process. The CPU 221 outputs, through the I / O 226, a control signal related to the control of an accessory such as the effect agent 104b, among various signals for performing the effect process, to the accessory control unit.

ランプ制御部230は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。   The lamp control unit 230 performs light emission control of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 in the effect processing performed by the effect control unit 220. The lamp control unit 230 includes a CPU 231, a ROM 232, a RAM 233, and I / Os 234 and 235.

CPU231は、I/O234によって入力された演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The CPU 231 reads a program stored in the ROM 232 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 234. The CPU 231 executes the read program to control light emission / extinction of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 by the control signal output from the I / O 235. The RAM 233 functions as a data work area when the CPU 231 performs arithmetic processing, and necessary data is written when the CPU 231 turns on / off the light emitter.

音声制御部240は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。CPU241は、I/O244によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The sound control unit 240 performs sound output processing related to sound output among the effect processing performed by the effect control unit 220. The voice control unit 240 includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, and I / Os 244 and 245. CPU241 reads the program memorize | stored in ROM242 based on the control signal from the presentation control part 220 input by I / O244, performs an audio | voice output process, and produces | generates an audio | voice signal. The RAM 243 functions as a data work area during the calculation process of the CPU 241 during the voice output process, and necessary data is written in the voice output process by the CPU 241 as appropriate.

CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクタの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。   In the audio output process, the CPU 241 generates an audio signal including BGM used for production, the dialogue of the character, sound effects, and the like. The CPU 241 outputs the generated audio signal to the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 via the I / O 245. The lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 include a voice coil (not shown), and outputs a sound by applying an electric signal according to the sound signal output from the sound control unit 240 to the voice coil. .

役物制御部280は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、演出役物140aを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部280は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、I/O284、285と、を備えて構成される。CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物140aを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ286やソレノイド287などを駆動制御する。RAM283は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU281による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   Of the effect processing performed by the effect control unit 220, the accessory control unit 280 performs drive control processing related to various effect characters including the effect character 140a. The accessory control unit 280 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, and I / Os 284 and 285. The CPU 281 reads a program stored in the ROM 282 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 284, performs drive control processing, and operates various effect agents including the effect agent 140a. The motor 286, the solenoid 287, and the like are driven and controlled. The RAM 283 functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 241 during the audio output process, and necessary data is written appropriately during the audio output process by the CPU 281.

図2に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部210と、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板)に設けられる。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部220とランプ制御部230と音声制御部240と役物制御部280とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。   As shown in FIG. 2, in this embodiment, the main control unit 210, the production control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 having the above-described configuration are different printed boards. (Main board, sub board, lamp control board, voice control board, and accessory control board). The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are not limited to being provided on different boards. For example, some or all of the control units may be provided on the same printed circuit board, such as providing the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280. Is possible.

(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
The gaming machine having the above-described configuration performs a predetermined operation depending on whether the game ball fired by the launching unit wins the start winning port 105, the winning gate 106, or the normal winning port 107. When the game ball launched by the launching unit wins the winning gate 106, for example, the gaming machine opens the start winning opening 105 for a predetermined time. In addition, in the gaming machine, when the game ball fired by the launching unit wins, for example, one of the plurality of normal winning holes 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning Pay out the game balls.

また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口105に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値(大当たり値)と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出機構部104においてハズレ演出を実行する。   Further, in the gaming machine, when the game ball launched by the launching unit wins the start winning opening 105, for example, the gaming machine acquires a jackpot determination random number as a numerical value for jackpot determination. Then, the gaming machine determines whether or not the acquired jackpot determination random number matches a predetermined numerical value (jackpot value). The gaming machine sets the lost state when the acquired jackpot determination random number does not match the jackpot value, and executes the lost effect in the effect mechanism unit 104.

一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出機構部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。   On the other hand, the gaming machine sets the jackpot state when the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, and executes the jackpot effect in the rendering mechanism unit 104. In addition, when the gaming machine is in a big hit state, the big winning opening 109 is opened for a certain period. The gaming machine repeats the opening of the special winning opening 109 for a predetermined round (for example, 15 rounds), and pays out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the meantime.

遊技機は、演出機構部104における各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に際して、所定の移動部材を用いる。所定の移動部材は、表示装置104aの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置104aの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。   The gaming machine uses a predetermined moving member for various effects (losing effect or jackpot effect) in the effect mechanism unit 104. The predetermined moving member is not a virtual object displayed on the display screen of the display device 104a, but may be an object that exists in space with a mass or a specific shape. That is, the gaming machine performs an effect using a virtual object or space displayed on the display screen of the display device 104a and an object existing in the space with a mass or a specific shape.

所定の移動部材は、演出役物104bによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球を用いる。   The predetermined moving member is not particularly limited as long as the predetermined moving member is an object that can move along the moving path constituted by the effect actor 104b, but can move in the moving path from above to below by its own weight. It is preferably an object. In this embodiment, a pseudo sphere is used as the predetermined moving member.

疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行(当たりやハズレの決定)に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口108に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出機構部104に設けられた演出役物104bによって、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた所定の経路中のみを案内される。   The pseudo ball is the same real ball as the game ball used for the game in the gaming machine, but is not involved in the progress of the game (decision of winning or losing). Specifically, the pseudo ball is, for example, a game ball used for a game such that a game ball before the game is confirmed and collected at the collection port 108 or a route different from the game ball used for the game is used. The same so-called real ball as the game ball that circulates in the isolated route is used. The pseudo sphere is guided only in a predetermined route provided on the front side (player side) of the display device 104a by the effect actor 104b provided in the effect mechanism unit 104 for various effects.

遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、表示装置104aにおける表示画面の上側であってかつ遊技盤101の背面に設けられており、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の動作に応じて演出領域中に疑似球を投入する。上記の疑似球検出センサ227は、疑似球保持機構によって演出領域中に投入される疑似球が通過する経路上に設けられている。疑似球保持機構については、公知の各種技術を用いて容易に実現可能であるため図示および説明を省略する。   The gaming machine includes a pseudo sphere holding mechanism that holds the pseudo sphere and throws the pseudo sphere into the effect area. The pseudo-sphere holding mechanism is provided on the upper side of the display screen in the display device 104a and on the back surface of the game board 101, and is provided in the effect area according to the operation of the motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280. Insert a pseudo sphere. The pseudo sphere detection sensor 227 is provided on a path through which a pseudo sphere thrown into the effect area by the pseudo sphere holding mechanism passes. The pseudo-sphere holding mechanism can be easily realized by using various known techniques, and thus illustration and description thereof are omitted.

(演出役物104bの構成)
つぎに、演出機構部104における演出役物104bの構成について説明する。図3は、演出機構部104における演出役物104bの構成を示す説明図である。図3において、演出機構部104における演出領域は、変動開始領域310と、第1の予告区間領域320と、第2の予告区間領域330と、結果確定領域340と、に分割されている。演出役物104bは、変動開始領域310、第1の予告区間領域320、第2の予告区間領域330および結果確定領域340の各領域にそれぞれ設けられており、各領域310、320、330、340を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
(Structure of the director 104b)
Next, the configuration of the effect actor 104b in the effect mechanism unit 104 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the effect actor 104b in the effect mechanism unit 104. In FIG. 3, the effect area in the effect mechanism unit 104 is divided into a change start area 310, a first notice section area 320, a second notice section area 330, and a result confirmation area 340. The director 104b is provided in each of the change start area 310, the first notice section area 320, the second notice section area 330, and the result confirmation area 340, and each of the areas 310, 320, 330, and 340 is provided. Are connected so that the pseudo spheres can be successively moved.

演出役物104bのうち、変動開始領域310に設けられた演出役物311は、演出領域中に疑似球を投入する経路を構成している。第1の予告区間領域320に設けられた演出役物321は、変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域310と第2の予告区間領域330とを連結する経路を構成している。   Among the effect actors 104b, the effect actor 311 provided in the change start area 310 constitutes a route for inserting a pseudo sphere into the effect area. The effect actor 321 provided in the first notice section area 320 is a bridge inclined so that a pseudo sphere rolls from the change start area 310 side to the second notice section area 330 side. A route connecting the two notice section areas 330 is configured.

演出役物311、演出役物(ブリッジ)321は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   The director 311 and the director (bridge) 321 may be formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

ブリッジ321には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ322、323が設けられている。ツメ322、323は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ321から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ322、323は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。   The bridge 321 is provided with claws 322 and 323 that protrude to a position where the rolling of the pseudo sphere is stopped. The claws 322 and 323 are provided to be displaceable between a projecting position where the rolling of the pseudo sphere is stopped and a retracted position where the pseudo sphere is retracted from the bridge 321. In addition, the claws 322 and 323 are selectively positioned at either the protruding position or the retracted position in response to the driving force of the motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280.

ツメ322、323は、ブリッジ321によって形成される移動経路上の2箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ322、323は、ブリッジ321上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ322、323が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ321上を変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に向かって転がる。   The claws 322 and 323 are provided at two locations on the moving path formed by the bridge 321 and are independently displaced to the protruding position or the retracted position. The claws 322 and 323 positioned at the protruding positions stop the pseudo spheres that have rolled on the bridge 321 and stop the rolling of the pseudo spheres. When the claws 322 and 323 that stop rolling of the pseudo sphere are displaced to the retracted position, the pseudo sphere rolls again on the bridge 321 from the fluctuation start area 310 side to the second notice section area 330 side.

ブリッジ321には、ツメ322、323を遊技者側から覆うガード部材322a、323aが設けられている。ガード部材322a、323aは、不透明な材料によって形成されており、ツメ322、323の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材322a、323aは、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ322、323の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。   The bridge 321 is provided with guard members 322a and 323a that cover the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 323a are made of an opaque material, and make it difficult to visually recognize the movement of the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 323a may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is preferable that the movement of the claws 322 and 323 is not visually recognized from the player side by painting the bridge or sticking a seal.

各ツメ322、323の上方には、突起324、325が設けられている。突起324、325は、ブリッジ321上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ322、323の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ321上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ322、323を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができる。   Protrusions 324 and 325 are provided above the claws 322 and 323. The protrusions 324 and 325 do not contact the pseudo sphere rolling on the bridge 321, and are provided at positions where the distance between the tips of the claws 322 and 323 positioned at the protruding position is less than the diameter of the pseudo sphere. Yes. This prevents the pseudo sphere rolling on the bridge 321 from continuing to roll over the claws 322 and 323 positioned at the protruding position, and when the claws 322 and 323 are positioned at the protruding position. The pseudo sphere can be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323.

疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置104aにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなり面目を失うこととなるが、この実施の形態においては、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることによって、表示装置104aが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。   If the pseudo sphere cannot be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323, for example, the display device 104a performs an effect of displaying an image for stopping the pseudo sphere, but the motion of the pseudo sphere is the content of the effect. The production itself is spoiled. If the pseudo sphere cannot be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323, it will lose its form as a production, but in this embodiment, the claws 322 and 323 are positioned at the protruding positions. In such a case, the pseudo sphere is surely stopped at the positions of the claws 322 and 323, so that the effect image displayed on the display device 104a and the movement of the pseudo sphere can be linked and the effect can be effectively performed.

ブリッジ321は、分岐ブリッジ321aを含んで構成されている。分岐ブリッジ321aは、第2の予告区間領域330側に設けられたツメ323よりも第2の予告区間領域330側に設けられており、疑似球を第2の予告区間領域330に案内する案内位置と疑似球を第1の予告区間領域320から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ321aは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。   The bridge 321 includes a branch bridge 321a. The branch bridge 321a is provided on the second notice section area 330 side than the claw 323 provided on the second notice section area 330 side, and guide position for guiding the pseudosphere to the second notice section area 330 is provided. And the pseudo sphere are provided so as to be displaceable between a discharge position where the pseudosphere is discharged from the first notice zone area 320. The branch bridge 321a may be formed using a transparent plastic material or the like.

分岐ブリッジ321aは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ323側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ321aは、回動することによってブリッジ321に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第2の予告区間領域330に移動することを防止する。   The branch bridge 321a is provided in a rotatable state so that a free end portion located on the claw 323 side is displaced around a rotation shaft fixed to the gaming machine. The branch bridge 321 a rotates to form an opening in the bridge 321, and a pseudo sphere is dropped from the opening to prevent the rolled pseudo sphere from moving to the second notice section area 330.

分岐ブリッジ321aは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ321aの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ321aを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。   The branch bridge 321a is biased so as to be always positioned at the guide position in a state where the weight of the pseudo sphere is not applied, for example, by adjusting the position of the center of gravity. The position of the center of gravity is adjusted so that an urging force that rotates the branch bridge 321a is applied to the free end of the branch bridge 321a when a force greater than the weight of the pseudosphere is applied.

分岐ブリッジ321aの自由端部側には、分岐ブリッジ321aの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ321の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ321aが回動しないように分岐ブリッジ321aの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ321aの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ321a上を転がって第2の予告区間領域330に到達する。   A branch claw (not shown) that supports the free end of the branch bridge 321a is engaged with the free end of the branch bridge 321a. The branch claw is provided on the main body side of the bridge 321, and the branch claw is engaged with the free end of the branch bridge 321a so that the branch bridge 321a does not rotate, and the rotation of the branch bridge 321a. It is provided so as to be displaceable at a rotation allowable position that allows movement. In a state where the branch claw is positioned at the rotation stop position, the pseudo sphere rolls on the branch bridge 321a and reaches the second notice section area 330.

分岐ブリッジ321aは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第1の予告区間領域320から排出され、第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至る。第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。   When the pseudo sphere rolls in a state where the branch claw is positioned at the rotation allowable position, the branch bridge 321a rotates around the fixed one end by the dead weight of the pseudo sphere. As a result, the pseudo sphere is discharged from the first notice section area 320 and reaches the result confirmation area 340 without passing through the second notice section area 330. The pseudo sphere that has reached the result determination area 340 without passing through the second notice section area 330 is discharged to the outside of the effect mechanism unit 104 from a pseudo sphere collection port (not shown).

分岐ブリッジ321aは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ321aは、疑似球が分岐ブリッジ321aに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球を移動経路から確実に排出することができる。   The branch bridge 321a is preferably provided so that the upstream side is opened in the side where the pseudo sphere rolls, that is, in the traveling direction of the pseudo sphere. As a result, the branch bridge 321a starts to rotate from the time when the pseudo sphere rides on the branch bridge 321a, and has an inclination opposite to the direction in which the pseudo sphere rolls. The ball can be reliably discharged from the movement path.

第2の予告区間領域330に設けられた演出役物331は、分岐ブリッジ321aを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる(落下する)ような経路を構成している。演出役物331は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる(落下する)ように、螺旋状の経路を構成している。演出役物331は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。第2の予告区間領域330に進入した疑似球は、自重によって螺旋状の経路を落下し、分岐ボックス332に至る。   The effect actor 331 provided in the second notice section area 330 constitutes a route in which the pseudo sphere that has rolled through the branch bridge 321a rolls (drops) from the upper side to the lower side. The director 331 configures a spiral path so that the pseudo sphere rolls (falls) while drawing a spiral trajectory. The director 331 is formed using a transparent plastic material or the like. The pseudo sphere that has entered the second notice interval area 330 falls along the spiral path by its own weight and reaches the branch box 332.

分岐ボックス332は、螺旋状の経路を落下してきた疑似球を、受け皿333あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス332は、螺旋状の経路の下方に設けられて、支点332aを中心に回動可能に設けられた振り子332bを備えている。振り子332bは、役物制御部によって駆動制御されるモータあるいはソレノイドなどの駆動力を受けて所定方向に回動する。   The branch box 332 distributes the pseudo spheres that have fallen along the spiral path to the tray 333 or the others. The branch box 332 includes a pendulum 332b that is provided below the spiral path and is rotatable about a fulcrum 332a. The pendulum 332b rotates in a predetermined direction in response to a driving force of a motor or a solenoid that is driven and controlled by the accessory control unit.

図4−1および図4−2は、分岐ボックス332の構造を示す説明図である。図4−1においては分岐ボックス332を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図4−2においては分岐ボックス332の一部を斜め方向から見た状態を示している。図4−1および図4−2において、分岐ボックス332は、遊技者側からの振り子332bの視認を遮るためのカバー410を備えている。   4A and 4B are explanatory diagrams illustrating the structure of the branch box 332. 4A shows a state in which each part constituting the branch box 332 is seen from an oblique direction, and FIG. 4B shows a state in which a part of the branch box 332 is seen from an oblique direction. In FIGS. 4A and 4B, the branch box 332 includes a cover 410 for blocking the visual recognition of the pendulum 332b from the player side.

カバー410は、振り子332bには接触しない位置に設けられている。また、カバー410は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー410を設けることによって、分岐ボックス332における振り子332bの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー410は、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子332bの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。   The cover 410 is provided at a position that does not contact the pendulum 332b. The cover 410 is formed using an opaque plastic material or the like. By providing the cover 410, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the movement of the pendulum 332b in the branch box 332 and to make it difficult to predict the development of the effect in advance. The cover 410 may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is difficult to visually recognize the movement of the pendulum 332b from the player side by painting or sticking a seal on the bridge. It is preferable to do.

図5−1、図5−2および図5−3は、振り子332bの動作を示す説明図である。図5−1においては振り子332bが基準位置にある状態を示し、図5−2においては振り子332bがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図5−3においては振り子332bが大当たり演出に際して動作した状態を示している。   5A, 5B, and 5C are explanatory diagrams illustrating the operation of the pendulum 332b. 5A shows a state in which the pendulum 332b is at the reference position, FIG. 5B shows a state in which the pendulum 332b is operated during the loss effect, and FIG. 5-3 shows a state in which the pendulum 332b is operated during the jackpot effect. Is shown.

図5−1、図5−2および図5−3において、振り子332bは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子332bは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点332aを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点332aを中心に時計回り方向に回動する。   5-1, FIG. 5-2, and FIG. 5-3, the pendulum 332b is positioned at the reference position in a state of waiting for a game or during a non-production, depending on the determination result at the time of starting winning. Rotate clockwise or counterclockwise. Specifically, the pendulum 332b rotates counterclockwise around the fulcrum 332a in the case of a loss effect, and rotates clockwise around the fulcrum 332a in the case of a big hit effect.

この実施の形態においては、振り子332bが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子332bが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。   In this embodiment, when the pendulum 332b rotates in the clockwise direction, the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path can be distributed to the receiving tray 333. Further, in this embodiment, when the pendulum 332b rotates counterclockwise, the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path are distributed outside the tray 333.

受け皿333の外に分配された疑似球Fは、疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。受け皿333は振り子332b側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿333に排出された疑似球Fは受け皿333における低い方の端部で停止する。   The pseudo spheres F distributed outside the tray 333 are discharged to the outside of the effect mechanism unit 104 from the pseudo sphere collection port. The tray 333 is inclined so as to become higher toward the pendulum 332b, and the pseudosphere F discharged to the tray 333 stops at the lower end of the tray 333.

結果確定領域340に設けられた演出役物(リフト機構)341は受け皿333に排出された疑似球FをVゾーンに移動し、結果確定領域340に設けられた演出役物342は疑似球FをVゾーン343に導く経路を構成する。リフト機構341、演出役物342は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   The effect actor (lift mechanism) 341 provided in the result confirmation area 340 moves the pseudosphere F discharged to the tray 333 to the V zone, and the effect actor 342 provided in the result confirmation area 340 receives the pseudosphere F. A route leading to the V zone 343 is configured. The lift mechanism 341 and the production actor 342 are formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

リフト機構341は、具体的には、たとえば受け皿333に排出された疑似球Fを把持する把持部341aと、把持部341aを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部341aに連結されたアーム341bと、アーム341bに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構341は、受け皿333の位置にある把持部341aをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Fを把持し、疑似球Fを把持した状態でモータを駆動してアーム341bを移動することにより、疑似球Fを受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する。   Specifically, the lift mechanism 341 includes, for example, a gripping part 341a that grips the pseudosphere F discharged to the tray 333, a solenoid (not shown) that opens and closes the gripping part 341a, and an arm 341b that is connected to the gripping part 341a. And a motor (not shown) connected to the arm 341b. Further, the lift mechanism 341 grips the pseudo sphere F by opening and closing the grip portion 341 a at the position of the tray 333 by driving a solenoid, and moves the arm 341 b by driving the motor while gripping the pseudo sphere F. Thus, the pseudo sphere F moves from the receiving tray 333 to above the V zone 343.

リフト機構341は、受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する間に、把持部341aをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Fを落下する。Vゾーン343の上方において把持部341aを開放した場合、疑似球FはVゾーン343に落下する。Vゾーン343の上方以外において把持部341aを開放した場合、把持部341aから落下した疑似球Fは、疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。   While the lift mechanism 341 moves from the tray 333 to above the V zone 343, the pseudo sphere F is dropped by opening the grip 341 a by driving a solenoid. When the grip portion 341 a is opened above the V zone 343, the pseudosphere F falls to the V zone 343. When the gripping part 341a is opened outside the V zone 343, the pseudo sphere F dropped from the gripping part 341a is discharged to the outside of the effect mechanism part 104 through the pseudo sphere recovery port.

Vゾーン343には、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する上記のVゾーン通過センサ228が設けられている。これによりVゾーン通過センサ228は、疑似球FがVゾーン343を通過した場合に出力が所定時間(あるいは所定パルス数)連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Fの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。   The V zone 343 is provided with the V zone passage sensor 228 described above that detects that the pseudosphere F has passed the V zone 343. As a result, when the pseudosphere F passes through the V zone 343, the output of the V zone passage sensor 228 is continuously turned on for a predetermined time (or a predetermined number of pulses). The number of times the ON state continues is appropriately determined within a predetermined range depending on the size of the pseudosphere F.

Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサは、演出機構部104において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)以上連続してオン状態となった場合を、Vゾーン343に疑似球Fが詰まっているなど、演出機構部104に異常が発生していることを検出することができる。   The V zone passage sensor provided in the V zone 343 can also be used to detect an abnormality that has occurred in the effect mechanism unit 104. Specifically, the pseudo sphere F is clogged in the V zone 343 when the output of the V zone passage sensor provided in the V zone 343 is continuously turned on for a predetermined time (or a predetermined number of pulses). For example, it is possible to detect that an abnormality has occurred in the effect mechanism unit 104.

(遊技機の機能的構成)
つぎに、遊技機の機能的構成について説明する。図6は、遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6において、遊技機は、始動入賞検出部601と、大当たり判定部602と、分岐部603と、分岐制御部604と、移動位置検出部605と、表示部606と、表示制御部607と、取消実行部608と、を含んでいる。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, the functional configuration of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine. In FIG. 6, the gaming machine includes a start winning detection unit 601, a jackpot determination unit 602, a branch unit 603, a branch control unit 604, a movement position detection unit 605, a display unit 606, a display control unit 607, A cancel execution unit 608.

始動入賞検出部601は、大入賞口109への始動入賞があったことを検出する。始動入賞検出部601は、具体的には、たとえばI/O214を介して大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、RAM223をワークエリアとしながらROM222に格納された制御プログラムをCPU221によって実行することによってその機能を実現することができる。   The start winning detection unit 601 detects that there has been a start winning at the big winning opening 109. Specifically, the start winning detection unit 601 executes, by the CPU 221, the control program stored in the ROM 222 while using the RAM 223 as a work area based on an output signal from the big winning opening SW 253 via the I / O 214, for example. The function can be realized.

大当たり判定部602は、始動入賞検出部601によって始動入賞があったことが検出された場合に、始動入賞が検出された時点において取得された大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して大当たり判定をおこない、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定部602は、具体的には、たとえばRAM223をワークエリアとしながらROM222に格納された制御プログラムをCPU221によって実行することによってその機能を実現することができる。   The jackpot determining unit 602, when the start winning detection unit 601 detects that the start winning is detected, the jackpot determining random number acquired at the time when the start winning is detected and the jackpot value stored in the ROM 212 Are determined as jackpots, and the jackpot determination random number and the jackpot value match are determined as jackpots. Specifically, the jackpot determination unit 602 can realize its function by, for example, executing a control program stored in the ROM 222 by the CPU 221 while using the RAM 223 as a work area.

分岐部603は、疑似球Fが移動する移動経路中に設けられており、疑似球Fをすくなくとも2つの異なる位置へ移動するように導く。分岐部603は、疑似球FをVゾーン343と、Vゾーン343以外の位置と、に導く。この実施の形態においては、分岐部603は、具体的には、たとえば分岐ブリッジ321a、振り子332bおよびリフト機構341によってその機能を実現することができる。   The branching unit 603 is provided in a moving path along which the pseudo sphere F moves, and guides the pseudo sphere F to move to at least two different positions. The branching unit 603 guides the pseudosphere F to the V zone 343 and a position other than the V zone 343. In this embodiment, specifically, the branching unit 603 can realize its function by, for example, the branching bridge 321a, the pendulum 332b, and the lift mechanism 341.

分岐制御部604は、分岐部603を制御して、大当たり情報に基づいて、疑似球Fを所定の位置方向へ移動するように導く。分岐制御部604は、大当たり判定部602によって大当たりと判定された場合に、分岐ツメを回動停止位置に導き、振り子332bが時計回りに回動するように、該当するモータまたはソレノイドを駆動制御することによって、疑似球FをVゾーン343へ移動するように導く。   The branch control unit 604 controls the branch unit 603 to guide the pseudo sphere F to move in a predetermined position direction based on the jackpot information. The branch control unit 604 drives and controls the corresponding motor or solenoid so that the branch claw is guided to the rotation stop position and the pendulum 332b rotates clockwise when the jackpot determination unit 602 determines that it is a big hit. Thus, the pseudosphere F is guided to move to the V zone 343.

この実施の形態においては、分岐制御部604は、具体的には、たとえば役物制御部が備えるRAMをワークエリアとしながらROMに格納された制御プログラムをCPUによって実行し、演出役物104bを動作させるモータやソレノイドを駆動制御することによってその機能を実現することができる。   In this embodiment, for example, the branch control unit 604 uses the CPU to execute a control program stored in the ROM while using the RAM provided in the accessory control unit as a work area, for example, to operate the effect accessory 104b. The function can be realized by driving and controlling the motor and the solenoid.

移動位置検出部605は、疑似球Fの移動位置を検出する。移動位置検出部605は、大当たり判定部602によって大当たりと判定された場合に、大当たりと判定してから大当たり演出の前半部が完了するまでの時間内に、Vゾーン通過センサからの出力信号に基づいて、疑似球FがVゾーン343を通過したか否かを検出する。   The movement position detection unit 605 detects the movement position of the pseudosphere F. Based on the output signal from the V-zone passing sensor, the movement position detection unit 605 is within the time from the determination of the big hit to the completion of the first half of the big hit effect when the big hit determination unit 602 determines that the big hit has occurred. Thus, it is detected whether or not the pseudosphere F has passed through the V zone 343.

移動位置検出部605は、具体的には、たとえばVゾーン通過センサからの出力信号を受け付けるI/O225、I/O225によって受け付けた信号に基づいてRAM223をワークエリアとしながらROM222に格納された制御プログラムをCPU221によって実行することによってその機能を実現することができる。   Specifically, the movement position detection unit 605 is, for example, an I / O 225 that receives an output signal from a V zone passage sensor, and a control program stored in the ROM 222 while using the RAM 223 as a work area based on a signal received by the I / O 225. The function can be realized by executing CPU 221.

表示部606は、所定の演出内容を表示する表示画面を備え、この実施の形態においては、具体的には、たとえば表示装置104aによってその機能を実現することができる。表示制御部607は、表示部606である表示装置104aを制御して、分岐制御部604によって導かれる疑似球Fの移動にあわせて、演出領域に所定の演出内容を表示する。   The display unit 606 includes a display screen for displaying a predetermined effect content. In this embodiment, specifically, the function can be realized by, for example, the display device 104a. The display control unit 607 controls the display device 104a, which is the display unit 606, and displays predetermined production contents in the production area in accordance with the movement of the pseudosphere F guided by the branch control unit 604.

表示制御部607は、大当たり判定部602により大当たりであると判定された場合に演出機構部104がおこなう大当たり演出に際して、大当たりを演出する内容の画像を表示する。また、表示制御部607は、ハズレであると判定された場合に演出機構部104がおこなうハズレ演出に際して、分岐ブリッジ321a、振り子332bあるいはリフト機構341のいずれかによって、Vゾーン343に至る経路から疑似球Fが逸脱するタイミングに合わせて、ハズレを演出する内容の画像を表示する。   The display control unit 607 displays an image of content that produces a jackpot when the jackpot effect performed by the effect mechanism unit 104 when the jackpot determination unit 602 determines that a jackpot is made. In addition, the display control unit 607 performs pseudo-simulation from the route to the V zone 343 by any of the branch bridge 321a, the pendulum 332b, and the lift mechanism 341 when performing the loss effect performed by the effect mechanism unit 104 when it is determined to be lost. In accordance with the timing at which the sphere F deviates, an image having content that produces a loss is displayed.

取消実行部608は、移動位置検出部605によって検出された結果に基づいて、所定の移動部材が所定の位置へ移動した場合に、当該所定の位置への移動を取り消す演出を実行する。具体的には、大当たり判定部602によってハズレであると判定されたにもかかわらず所定の移動部材がVゾーン343へ移動した場合に、当該Vゾーン343への移動を取り消す演出、すなわち大当たりを取り消す演出(以下「大当たり取り消し演出」という)を実行する。取消実行部608は、疑似球FのVゾーン343への入賞が大当たり判定結果ではなく、疑似球FのVゾーン343への入賞後におこなった演出が最終的な大当たり判定結果であることを案内する内容の演出を、大当たり取り消し演出としておこなう。   Based on the result detected by the movement position detection unit 605, the cancellation execution unit 608 executes an effect of canceling the movement to the predetermined position when the predetermined movement member moves to the predetermined position. More specifically, when a predetermined moving member moves to the V zone 343 despite being determined to be lost by the jackpot determining unit 602, an effect of canceling the movement to the V zone 343, that is, canceling the jackpot. Production (hereinafter referred to as “hit-cancellation production”) is executed. The cancellation execution unit 608 guides that the winning of the pseudo sphere F in the V zone 343 is not the jackpot determination result, and that the effect performed after winning the pseudo sphere F in the V zone 343 is the final jackpot determination result. The content will be produced as a big hit cancellation.

取消実行部608は、たとえば表示装置104aを制御して、疑似球FのVゾーン343への移動を取り消す内容の画像を表示することによって大当たり取り消し演出をおこなう。取消実行部608は、具体的には、たとえば演出領域に登場したキャラクタが、画像であらわされる疑似球をVゾーン343から取り出し、Vゾーン343の外に放り投げる画像を表示する(図7−1、図7−2および図7−3を参照)。この場合、取消実行部608は、具体的には、たとえばRAM223をワークエリアとしながらROM222に格納された制御プログラムをCPU221によって実行することによってその機能を実現することができる。   The cancel execution unit 608 controls the display device 104a, for example, to display the image of the content for canceling the movement of the pseudosphere F to the V zone 343, thereby performing the jackpot cancellation effect. Specifically, the cancel execution unit 608 displays an image in which, for example, a character appearing in the effect area takes out a pseudo sphere represented by an image from the V zone 343 and throws it out of the V zone 343 (FIG. 7-1). FIG. 7-2 and FIG. 7-3). In this case, specifically, the cancel execution unit 608 can realize its function by executing the control program stored in the ROM 222 by the CPU 221 while using the RAM 223 as a work area, for example.

図示を省略するが、遊技機は、Vゾーン343を構成する演出役物342の内部あるいはその近傍に設けられて、演出役物342の内部に移動した疑似球Fを把持する把持部材と、当該把持部材によって把持された疑似球Fを演出役物342の内部から移動する移動機構と、を備えていてもよい。   Although not shown in the drawings, the gaming machine is provided inside or in the vicinity of the director role 342 constituting the V zone 343, and holds a pseudo member F that moves to the inside of the director role 342. And a moving mechanism that moves the pseudosphere F gripped by the gripping member from the inside of the effect actor 342.

把持部材および移動機構は、大当たり判定部602によってハズレであると判定されたにもかかわらず所定の移動部材が所定の位置へ移動したことを検出した場合に駆動され、演出役物342の内部に移動した疑似球Fを演出役物342の外部へ排出する。この場合、RAM223をワークエリアとしながらROM222に格納された制御プログラムをCPU221によって実行することによって把持部材、移動機構を制御することによってその機能を実現することができる。   The gripping member and the moving mechanism are driven when it is detected that the predetermined moving member has moved to the predetermined position despite being determined to be lost by the big hit determining unit 602, The moved pseudo sphere F is discharged to the outside of the production actor 342. In this case, the function can be realized by controlling the gripping member and the moving mechanism by executing the control program stored in the ROM 222 by the CPU 221 while using the RAM 223 as a work area.

(表示画面例)
つぎに、大当たり取り消し演出に際して表示装置104aが表示する表示画面例について説明する。図7−1、図7−2および図7−3は、大当たり取り消し演出における表示画面例を示す説明図である。図7−1、図7−2および図7−3において、大当たり判定部602によってハズレであると判定されたにもかかわらず、疑似球FがVゾーン343の位置へ移動した場合、演出領域にキャラクタ701の画像を表示する。
(Display screen example)
Next, an example of a display screen displayed by the display device 104a in the case of a big hit cancellation effect will be described. FIG. 7A, FIG. 7B, and FIG. 7C are explanatory diagrams illustrating display screen examples in the jackpot cancellation effect. In FIGS. 7A, 7B, and 7C, if the pseudo sphere F moves to the position of the V zone 343 even though it is determined to be lost by the jackpot determination unit 602, the effect area is displayed. An image of the character 701 is displayed.

つぎに、キャラクタ701が、演出役物342の内部に画像であらわされる疑似球702を掴んでジャンプする画像を表示し、画像であらわされる疑似球702をVゾーン343の外部に放り投げる画像を表示する。その後、画像であらわされる疑似球702がキャラクタ701によってVゾーン343の外に排出されたためにハズレ状態となったことを案内する画像を表示する。このように、疑似球Fが意図に反してVゾーン343に入るという演出の失敗を表示装置104aに表示する画像によって補う演出(救済演出)をおこなうことによって、疑似球Fによるハズレ演出が失敗した場合にも、最終的な演出内容を大当たり判定結果に一致させることができる。これによって、遊技者に疑問や矛盾を感じさせることなく、信頼性の高い演出をおこなうことができる。   Next, an image in which the character 701 grabs the pseudosphere 702 represented by the image and jumps inside the director 342 is displayed, and an image in which the pseudosphere 702 represented by the image is thrown outside the V zone 343 is displayed. To do. Thereafter, an image is displayed that indicates that the pseudo sphere 702 represented by the image has been lost because the character 701 has been discharged out of the V zone 343. As described above, by performing the effect (relief effect) that compensates for the failure of the effect that the pseudo sphere F enters the V zone 343 against the intention by the image displayed on the display device 104a, the loss effect by the pseudo sphere F has failed. Even in this case, the final effect content can be matched with the jackpot determination result. This makes it possible to produce a highly reliable performance without causing the player to feel doubts or contradictions.

救済演出に際しては、具体的には、たとえば大当たり判定結果に基づく図柄の変動開始信号が主制御部210のCPU211から出力されると、演出制御部220のCPU221は、疑似球保持機構が備える疑似球Fを投入するためのモータ286を駆動する制御信号を、役物制御部280に対して出力するとともに、疑似球検出センサ227からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球Fが投入されたか否かを検出する。   Specifically, for example, when a symbol variation start signal based on the jackpot determination result is output from the CPU 211 of the main control unit 210, the CPU 221 of the effect control unit 220 causes the pseudo sphere holding mechanism to include the pseudo sphere. Whether a control signal for driving the motor 286 for inputting F is output to the accessory control unit 280, and whether the pseudo sphere F is input into the effect area based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 227 Detect whether or not.

そしてCPU221は、演出領域中に疑似球Fが投入されたことを検出すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、ツメ322、323などを動作させるためのモータ286を駆動する制御信号を役物制御部280に対して出力したり、RAM223(VRAM)に一時的に記憶されている画像データを表示装置104aに出力したりする。これによって、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、制御信号を受信した役物制御部280によって駆動されるモータ286によってツメ322、323などを動作させたり、画像データを受信した表示装置104aにおいて所定の画像を表示させたりすることができる。   When the CPU 221 detects that the pseudosphere F has been inserted into the effect area, a predetermined time has elapsed since the symbol variation start signal was received based on various data such as a program stored in the ROM 222. Later, a control signal for driving the motor 286 for operating the claws 322, 323, etc. is output to the accessory control unit 280, or the image data temporarily stored in the RAM 223 (VRAM) is displayed on the display device 104a. Or output to As a result, after a predetermined time has elapsed after receiving the symbol variation start signal, the claws 322, 323, etc. are operated by the motor 286 driven by the accessory control unit 280 that has received the control signal, or the image data is A predetermined image can be displayed on the received display device 104a.

また、救済演出に際してCPU221は、演出領域中に疑似球Fが投入されたことを検出すると、CPU221が備える内部クロックによるカウントダウンを開始するとともに、0(ゼロ)までカウントダウンされる間に疑似球FがVゾーン343を通過したか否かを判断する。このカウントダウンにおけるカウント値は、演出領域中に投入された疑似球FがVゾーン343を通過するまでに要すると判断できる時間であり、実験などによってあらかじめ取得され、遊技機の製造時にROM222などのメモリに記憶されている。そしてCPU221は、0(ゼロ)までカウントダウンされる間に疑似球FがVゾーン343を通過したことが検出された場合に表示装置104aを駆動制御して、疑似球FをVゾーン343から排出するキャラクタ702の画像を上記の表示装置104aに表示することによる救済演出をおこない、疑似球Fによる演出の失敗を補う。   Further, when the CPU 221 detects that the pseudo sphere F is inserted into the effect area in the relief effect, the CPU 221 starts a countdown by the internal clock included in the CPU 221 and also the pseudo sphere F is counted down to 0 (zero). It is determined whether or not the vehicle passes through the V zone 343. The count value in this countdown is a time during which it can be determined that the pseudo sphere F thrown into the effect area needs to pass through the V zone 343. The count value is acquired in advance by an experiment or the like. Is remembered. When the CPU 221 detects that the pseudosphere F has passed through the V zone 343 while being counted down to 0 (zero), the CPU 221 controls the display device 104a to discharge the pseudosphere F from the V zone 343. The relief effect by displaying the image of the character 702 on the display device 104a is performed, and the failure of the effect by the pseudosphere F is compensated.

なお、疑似球検出センサ227が、主制御部210が備えるCPU211に接続されている場合、疑似球検出センサ227からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号がCPU211から演出制御部220に対して出力される。演出制御部220のCPU221は、疑似球検出センサ227からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を受信すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、ツメ322、323などを動作させるためのモータ286を駆動して、ツメ322、323などを動作させる。   In addition, when the pseudo sphere detection sensor 227 is connected to the CPU 211 included in the main control unit 210, a symbol variation start signal based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 227 is output from the CPU 211 to the effect control unit 220. Is done. When the CPU 221 of the effect control unit 220 receives the symbol variation start signal based on the output signal from the pseudosphere detection sensor 227, the CPU 221 receives the symbol variation start signal based on various data such as a program stored in the ROM 222. After a predetermined time has elapsed, the motor 286 for operating the claws 322, 323, etc. is driven to operate the claws 322, 323, etc.

また、この場合、演出制御部220のCPU221は、疑似球検出センサ227からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号をCPU211から受信すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、RAM223(VRAM)に一時的に記憶されている画像データを表示装置104aに出力し、表示装置104aにおいて所定の画像を表示させる。   Further, in this case, when the CPU 221 of the effect control unit 220 receives a symbol variation start signal based on the output signal from the pseudosphere detection sensor 227 from the CPU 211, based on various data such as a program stored in the ROM 222, After a predetermined time has elapsed after receiving the symbol variation start signal, the image data temporarily stored in the RAM 223 (VRAM) is output to the display device 104a, and a predetermined image is displayed on the display device 104a.

さらにVゾーン通過センサ228が、主制御部210が備えるCPU211に接続されている場合に、CPU221によって0(ゼロ)までカウントダウンされる間にVゾーン通過センサ228からの出力信号に基づく信号を受信すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、RAM223(VRAM)に一時的に記憶されている画像データを表示装置104aに出力し、疑似球FをVゾーン343から排出するキャラクタ702の画像を表示装置104aに表示することによる救済演出をおこなう。   Further, when the V zone passage sensor 228 is connected to the CPU 211 provided in the main control unit 210, when the CPU 221 receives a signal based on the output signal from the V zone passage sensor 228 while being counted down to 0 (zero). Based on various data such as a program stored in the ROM 222, the image data temporarily stored in the RAM 223 (VRAM) is output to the display device 104a, and the character 702 that ejects the pseudosphere F from the V zone 343 is output. The relief effect is performed by displaying the above image on the display device 104a.

キャラクタ701がVゾーン343の外部に放り投げる疑似球は画像であらわされる疑似球に限るものではない。たとえば実体の疑似球Fを演出役物342の内部から移動(排出)する機構を設け、この機構による移動(排出)動作にキャラクタ701の画像を同期させて表示するようにしてもよい。   The pseudo sphere that the character 701 throws out of the V zone 343 is not limited to the pseudo sphere represented by the image. For example, a mechanism for moving (discharging) the actual pseudo sphere F from the inside of the production actor 342 may be provided, and the image of the character 701 may be displayed in synchronization with the movement (discharge) operation by this mechanism.

(遊技機の処理手順)
つぎに、遊技機の処理手順について説明する。図8は、遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図8のフローチャートにおいて、まず、始動入賞があるまで待機し(ステップS801:No)、始動入賞があった場合(ステップS801:Yes)は、始動入賞時の大当たり判定用乱数と大当たり値とを比較して大当たりか否かを判断する(ステップS802)。
(Game machine processing procedure)
Next, the processing procedure of the gaming machine will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the gaming machine. In the flowchart of FIG. 8, first, it waits until there is a start win (step S801: No), and when there is a start win (step S801: Yes), the jackpot determination random number at the start win is compared with the jackpot value. It is then determined whether or not a big hit (step S802).

ステップS802において、大当たりである場合(ステップS802:Yes)は、大当たり演出内容を決定する(ステップS803)。ステップS803においては、ROM222に記憶されている複数種類の大当たり演出内容の中からいずれか一つの演出内容を選択することによって、大当たり演出内容を決定する。   In step S802, when it is a big hit (step S802: Yes), the big hit production content is determined (step S803). In step S803, the jackpot effect content is determined by selecting any one effect content from a plurality of types of jackpot effect contents stored in the ROM 222.

つぎに、演出領域内に疑似球Fを投入する(ステップS804)とともに、ステップS803において決定した大当たり演出内容での大当たり演出を実行して(ステップS805)、一連の処理を終了する。演出領域内に疑似球Fが投入されたか否かは、疑似球通過センサ227からの出力信号に基づいて判断することができる。   Next, the pseudo sphere F is inserted into the effect area (step S804), and the jackpot effect with the contents of the jackpot effect determined in step S803 is executed (step S805), and the series of processing ends. Whether or not the pseudo sphere F is inserted into the effect area can be determined based on an output signal from the pseudo sphere passage sensor 227.

一方、ステップS802において、大当たりではない場合(ステップS802:No)は、ハズレ演出内容を決定する(ステップS806)。ステップS806においては、ROM222に記憶されている複数種類のハズレ演出内容の中からいずれか一つの演出内容を選択することによって、ハズレ演出内容を決定する。   On the other hand, if it is not a big hit in step S802 (step S802: No), the content of the lost effect is determined (step S806). In step S806, the content of the lost effect is determined by selecting any one of the content of the lost effects stored in the ROM 222.

つぎに、演出領域内に疑似球Fを投入するとともに、ステップS806において決定したハズレ演出内容でのハズレ演出を開始する(ステップS807)。このときも、演出領域内に疑似球Fが投入されたか否かは、疑似球通過センサ227からの出力信号に基づいて判断することができる。その後、演出領域内に疑似球Fを投入してから所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS808)、所定時間が経過するまで待機する(ステップS808:No)。ステップS808における所定時間は、演出制御部220のCPU221がカウントダウンするカウント値によって定められる。   Next, the pseudo sphere F is introduced into the effect area, and the lose effect with the loss effect content determined in step S806 is started (step S807). Also at this time, whether or not the pseudo sphere F is inserted into the effect area can be determined based on the output signal from the pseudo sphere passage sensor 227. Thereafter, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the pseudosphere F was inserted into the effect area (step S808), and the system waits until the predetermined time has elapsed (step S808: No). The predetermined time in step S808 is determined by the count value that the CPU 221 of the effect control unit 220 counts down.

ステップS808においては、具体的には、たとえば演出領域内に疑似球Fを投入しハズレ演出を開始してから、開始したハズレ演出において用いた疑似球FがVゾーン343の周辺に到達するまでに要する時間より長い時間が経過するまで待機する。演出領域に投入した疑似球FがVゾーン343を通過するまでに要する時間は、事前に実測しておくなどして取得することができる。   Specifically, in step S808, for example, after the pseudo sphere F is inserted into the effect area and the losing effect is started, the pseudo sphere F used in the started losing effect reaches the periphery of the V zone 343. Wait until a longer time has elapsed. The time required for the pseudosphere F thrown into the effect area to pass through the V zone 343 can be obtained by actually measuring in advance.

ステップS808において、所定時間が経過した場合(ステップS808:Yes)は、所定時間が経過するまでにVゾーン通過センサ228がONとなったか否かを判断する(ステップS809)。ハズレ演出において疑似球Fが正常に移動していれば、疑似球FがVゾーン343を通過することはないため、所定時間が経過するまでにVゾーン通過センサ228がONとなったか否かを判断することによって、ハズレ演出において疑似球Fが正常に移動しているか否かを判断することができる。   In step S808, when the predetermined time has elapsed (step S808: Yes), it is determined whether or not the V zone passage sensor 228 has been turned ON before the predetermined time has elapsed (step S809). If the pseudo sphere F is moving normally in the lost production, the pseudo sphere F will not pass through the V zone 343, so whether or not the V zone passage sensor 228 has been turned ON before the predetermined time has elapsed. By determining, it is possible to determine whether or not the pseudosphere F is moving normally in the loss effect.

ステップS809において、所定時間が経過してもVゾーン通過センサ228がONとはならない場合(ステップS809:No)は、ハズレ演出において疑似球Fが正常に移動していると判断して、一連の処理を終了する。一方、所定時間が経過するまでにVゾーン通過センサ228がONとなった場合(ステップS809:Yes)は、ハズレ演出において疑似球Fが正常に移動していないため、大当たり取り消し演出を実行して(ステップS810)、一連の処理を終了する。   In step S809, if the V-zone passage sensor 228 does not turn on even after a predetermined time has elapsed (step S809: No), it is determined that the pseudosphere F is moving normally in the loss effect, and a series of The process ends. On the other hand, if the V-zone passage sensor 228 is turned ON before the predetermined time has elapsed (step S809: Yes), the pseudo-sphere F has not moved normally in the loss effect, so the jackpot cancellation effect is executed. (Step S810), a series of processing ends.

ステップS810においては、上述した図7−1、図7−2および図7−3に示した表示画面を表示することによって大当たりを取り消す演出をおこなう。あるいは、ステップS810においては、演出役物342の内部に移動した疑似球Fを演出役物342の外部へ排出するように把持部材および移動機構を動作させることによって大当たりを取り消す演出をおこなってもよい。   In step S810, the effect of canceling the jackpot is performed by displaying the display screens shown in FIGS. 7-1, 7-2, and 7-3. Alternatively, in step S810, an effect of canceling the big hit may be performed by operating the gripping member and the moving mechanism so as to discharge the pseudo sphere F that has moved to the inside of the director 342 to the outside of the director 342. .

第1種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が始動入賞し、大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、始動入賞した時点では、遊技者はハズレであるか大当たりであるかを知ることはできず、始動入賞後の演出の後にハズレであるか大当たりであるかを知ることができる。   In the first type of gaming machine, the game ball fired by the launching unit wins a start, and it is determined whether the game is lost or the jackpot by the jackpot determination. For this reason, at the time of winning the start, the player cannot know whether it is a loss or a big hit, and can know whether it is a loss or a big win after the start winning effect.

第1種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出に際して期待感や興奮を高め、遊技を楽しむ。第1種の遊技機は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出に趣向を凝らすことで、遊技者の期待感や興奮を一層高めることができる。   A player who plays a game on the first type of gaming machine enjoys the game by increasing his expectation and excitement in the production until it is determined whether the game is lost or a big hit. The first type of gaming machine can further enhance the player's expectation and excitement by focusing on the production until it is determined whether the game is a loss or a big hit.

第1種の遊技機は、具体的には、たとえば遊技者に大当たりの確定を報知する前に、リーチ演出をおこなうことによって、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。第1種の遊技機は、演出を開始する前にハズレであるか大当たりであるかが確定しているからこそリーチ演出をおこなうことができ、リーチ演出をおこなうことにより遊技者の期待感や興奮を高めることができる。   Specifically, the first type gaming machine can enhance the player's expectation and excitement by, for example, performing a reach effect before notifying the player of the jackpot confirmation. The first type of gaming machine is able to perform reach production because it is determined whether it is lost or a big hit before the production starts, and the player's expectation and excitement can be achieved by performing the reach production Can be increased.

第2種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が特定の入賞口に入賞したか否かによってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、第2種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、遊技球が特定の入賞口に入るか否かに関心をもち、遊技球の動きを目で追い、特定の入賞口に入るか否かを直接的に視認することによって遊技を楽しむことができる。   In the second type of gaming machine, whether the game ball launched by the launching unit has won a specific winning opening or not is determined to be lost or a big hit. For this reason, a player who plays a game on the second type of gaming machine is interested in whether or not the game ball enters a specific prize opening, follows the movement of the game ball and enters a specific prize opening. It is possible to enjoy the game by directly viewing whether or not.

第2種の遊技機は、遊技球の動きを直接的に視認することによってハズレであるか大当たりであるかを判別することができるため、遊技の内容が分かり易く、たとえば初心者や経験の浅い遊技者などのように演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者であってもすぐに遊技内容を理解し、遊技を楽しむことができる。   The second type of gaming machine can determine whether it is a loss or a big hit by directly observing the movement of the game ball, so that the contents of the game are easy to understand, for example, a beginner or an inexperienced game Even a player who is not familiar with the contents and rules of performance, such as a player, can immediately understand the contents of the game and enjoy the game.

この実施の形態の遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞したことによる大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定することから、第1種の遊技機に分類される。すなわち、第1種の遊技機であるために、大入賞口109の開放までの制限時間内などの規定の範囲内で演出の内容を自由に構成することができ、リーチ演出に趣向凝らすなどにして演出内容に広がりをもたせることができるという第1種の遊技機特有の利点を備えている。   The gaming machine of this embodiment is classified as a first type gaming machine because it is determined whether the game ball launched by the launching unit is a big hit or not by a jackpot determination based on a start winning prize. . In other words, because it is the first type of gaming machine, the contents of the production can be freely configured within a specified range such as within the time limit until the grand prize winning opening 109 is opened, and the contents can be tailored to reach production. This provides the advantage unique to the first type of gaming machine that the contents of the production can be expanded.

また、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に投入したに疑似球FがVゾーン343に入賞するか否かを基本とした演出をおこなうため、たとえば演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者に対しても分かり易く、遊技者の知識や経験を問わずに幅広い遊技者が楽しむことができるという第2種の遊技機が備えた利点も備えている。   In addition, since the gaming machine of this embodiment performs an effect based on whether or not the pseudo sphere F enters the V zone 343 when it is thrown into the effect area, for example, the contents of the effect and the legality, etc. are familiar. It is easy to understand even for non-players, and has the advantage of the second type of gaming machine that a wide range of players can enjoy regardless of the player's knowledge and experience.

また、この実施の形態の遊技機は、演出役物104bの背面において表示装置104aを用いての趣向を凝らした演出をおこなうことができるので、第2種の遊技機同様の分かり易い演出をおこないつつ、疑似球Fに対して実体が通常とるであろう動き(挙動)とは異なる動きをさせることで意外性のある演出をおこない、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment can perform an elaborate presentation using the display device 104a on the back side of the director 104b, so that it provides an easy-to-understand presentation similar to the second type gaming machine. On the other hand, by making the pseudo sphere F move differently from the movement (behavior) that the entity would normally take, an unexpected production can be performed, and the player's expectation and excitement can be enhanced.

また、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に設けられたブリッジ321によって区切られる上側演出領域と下側演出領域とにおいてそれぞれ異なる画像を表示することによって、限られた演出領域において、意外性のある演出を複数種類おこなうことができる。これによって、演出の内容に広がりをもたせ、利用者の期待感や興奮を一層高めることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment is surprisingly limited in the limited effect area by displaying different images in the upper effect area and the lower effect area that are separated by the bridge 321 provided in the effect area. Multiple types of performance can be performed. As a result, the contents of the production can be expanded and the user's expectation and excitement can be further enhanced.

上述したように、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Fが移動する移動経路中に設けられた分岐ブリッジ321a、振り子332bおよびリフト機構341を、大当たり情報に基づいて分岐制御部604によって制御することによって、疑似球Fをすくなくとも2つの異なる位置へ移動するように導くとともにVゾーン通過センサ228によって疑似球Fの移動位置を検出し、Vゾーン通過センサ228によって検出された結果に基づいて、ハズレが確定しているにもかかわらず疑似球FがVゾーン343の位置へ移動した場合には、大当たりを取り消す内容の大当たり取り消し演出を実行することを特徴とするため、疑似球Fが意図しない位置へ移動した場合にも、疑似球Fを用いた演出と大当たり判定結果との一致を図ることができる。   As described above, according to the gaming machine of this embodiment, the branch control unit 604 includes the branch bridge 321a, the pendulum 332b, and the lift mechanism 341 provided in the movement path along which the pseudo sphere F moves based on the jackpot information. , The pseudo sphere F is guided to move to at least two different positions, the moving position of the pseudo sphere F is detected by the V zone passage sensor 228, and the result detected by the V zone passage sensor 228 is used. When the pseudo sphere F moves to the position of the V zone 343 despite the fact that the loss has been confirmed, the jackpot canceling effect of the content for canceling the jackpot is executed. Even when moving to an unintended position, it is possible to match the effect using the pseudosphere F with the jackpot determination result. That.

また、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた表示装置104aを制御して、ハズレが確定しているにもかかわらず疑似球FがVゾーン343に移動した場合には、疑似球FのVゾーン343への移動を取り消す演出内容を表示することを特徴とするため、表示装置104aを用いた演出と実体である疑似球Fを用いた演出とをおこなうことによる演出効果の向上を図るとともに、疑似球Fが意図しない位置へ移動した場合にも、疑似球Fを用いた演出と大当たり判定結果との一致を図ることができる。   In addition, according to the gaming machine of this embodiment, the display device 104a having a display screen for displaying a predetermined effect content is controlled, and the pseudosphere F is in the V zone 343 despite the fact that the loss has been confirmed. When the movement is performed, the content of the effect canceling the movement of the pseudosphere F to the V zone 343 is displayed. Therefore, the effect using the display device 104a and the effect using the real pseudosphere F It is possible to improve the effect of performing the performance and to match the performance using the pseudo sphere F with the jackpot determination result even when the pseudo sphere F moves to an unintended position.

また、この実施の形態の遊技機においては、把持部材および移動機構を動作させることによって、ハズレが確定しているにもかかわらずVゾーン343に移動した疑似球Fを演出役物342の外部へ排出する大当たり取り消し演出をおこなうようにしてもよく、この場合にも、疑似球Fを用いた演出と大当たり判定結果との一致を図ることができる。   Further, in the gaming machine of this embodiment, by operating the gripping member and the moving mechanism, the pseudo sphere F that has moved to the V zone 343 despite the fact that the loss has been confirmed is moved to the outside of the effector 342. The jackpot canceling effect to be discharged may be performed. In this case, the effect using the pseudo sphere F and the jackpot determination result can be matched.

また、この発明にかかる遊技機は、表示装置104aにおける表示画面の前面において疑似球Fが移動するように、演出役物104bによって構成される移動経路が、表示装置104aにおける表示画面の前面に設けられていることを特徴とするため、立体感のある演出をおこなうとともに演出に迫力を加えることができるので、演出役物104bによる演出あるいは表示装置104aを用いた演出のいずれか一方の演出のみをおこなった場合と比較して演出効果を高めることができる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is provided with a moving path constituted by the rendering agent 104b on the front surface of the display screen in the display device 104a so that the pseudo sphere F moves in front of the display screen in the display device 104a. Because it is characterized by the fact that it can be performed with a three-dimensional effect, it is possible to apply force to the effect, so only one effect of the effect by the effector 104b or the effect using the display device 104a The production effect can be enhanced as compared with the case where it is performed.

以上説明したように、この発明にかかる遊技機によれば、実在する物体(実体)である所定の移動部材を用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、実体を用いた演出と大当たり判定結果との一致を図り、矛盾のない演出をおこなうことができる。これによって、演出効果の向上を図るとともに演出の信頼性を確保することができる。   As described above, according to the gaming machine according to the present invention, an entity is used while producing a stereoscopic effect and a powerful effect by performing an effect using a predetermined moving member that is an actual object (entity). It is possible to match the produced performance and the jackpot determination result, and to produce a consistent performance. As a result, the production effect can be improved and the reliability of the production can be ensured.

上述した実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球Fを用いたが、所定の移動部材としては疑似球F以外のものを用いてもよい。所定の移動部材としては、たとえば遊技球以外の球体またはそれに準ずる多面体(サッカーボールなど)であってもよい。また、所定の移動部材としては、たとえばラグビーボールなどの楕円球などでもよい。また、所定の移動部材としては、たとえば円筒あるいは多角柱形状の物体であってもよい。   In the above-described embodiment, the pseudo sphere F is used as the predetermined moving member. However, a member other than the pseudo sphere F may be used as the predetermined moving member. The predetermined moving member may be, for example, a sphere other than a game ball or a polyhedron (such as a soccer ball) corresponding to the sphere. The predetermined moving member may be an elliptical sphere such as a rugby ball. Further, the predetermined moving member may be, for example, a cylindrical or polygonal column shaped object.

また、所定の移動部材としては、所定の移動部材自体が転がるものに限らず、たとえばブリッジ321に対する摺動性の良好な材料によって形成された物体であってもよい。また、所定の移動部材としては、たとえば自由回転する車輪が設けられたミニカーや、ブリッジ321と接触する位置にスライダが設けられたフィギュアなどの物体であってもよい。   Further, the predetermined moving member is not limited to one in which the predetermined moving member itself rolls, and may be an object formed of a material having a good sliding property with respect to the bridge 321, for example. The predetermined moving member may be, for example, an object such as a minicar provided with a freely rotating wheel or a figure provided with a slider at a position in contact with the bridge 321.

所定の移動部材として用いる物体は、遊技の途中で種類が変化してもよい。たとえば異なる複数色の実球(疑似球)を所定の移動部材として用い、遊技の進行状態に応じて該当する色の実球を移動経路中に投入するようにしてもよい。具体的には、たとえば通常のリーチ演出では銀色の実球(遊技に用いている遊技球と同じもの)を投入し、確率変動をともなう大当たりの可能性が高いことをあらわす演出では赤色の実球を投入する、など演出の内容によって使用する移動部材を変化させてもよい。   The type of the object used as the predetermined moving member may change during the game. For example, real spheres (pseudo spheres) of different colors may be used as predetermined moving members, and real spheres of corresponding colors may be thrown into the movement path according to the progress of the game. Specifically, for example, in a normal reach production, a silver real ball (the same as the game ball used in the game) is inserted, and a red real ball in the production showing that there is a high probability of a big hit with probability fluctuation The moving member to be used may be changed depending on the contents of the production such as putting

また、具体的には、たとえばブリッジ321と接触する位置にスライダが設けられた魚のフィギュアを所定の移動部材として用いた場合、通常のリーチ演出では熱帯魚などの小型の魚のフィギュアを投入し、確率変動をともなう大当たりの可能性が高いことをあらわす演出ではサメなどの大型の魚のフィギュアを投入する、などの演出をおこなうことができる。   Specifically, for example, when a fish figure provided with a slider at a position in contact with the bridge 321 is used as a predetermined moving member, a small fish figure such as a tropical fish is inserted in a normal reach production, and the probability variation is changed. In the production that shows that there is a high probability of a big hit with, you can produce a large fish figure such as a shark.

これによって、たとえば通常のリーチ演出から確率変動をともなう大当たり演出に移行する可能性の高いリーチ演出(激アツリーチ演出)に変わったなどのように、演出内容に変化が生じていることを確実に案内することができ、遊技者の期待感や興奮の一層の向上を図ることができる。   This ensures that there is a change in the production content, such as a change to a reach production that has a high probability of shifting from a normal reach production to a jackpot production with a probability change (a fierce Aarchi production). It is possible to further improve the player's expectation and excitement.

以上のように、この発明にかかる遊技機は、パチンコ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。   As described above, the gaming machine according to the present invention is useful for a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine that produces an effect using a display screen such as a liquid crystal display.

この発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 演出機構部における演出役物の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the production | presentation actor in a production mechanism part. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of a branch box. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of a branch box. 振り子の動作を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows operation | movement of a pendulum. 遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a gaming machine. 大当たり取り消し演出における表示画面例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the example of a display screen in jackpot cancellation effect. 大当たり取り消し演出における表示画面例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the example of a display screen in jackpot cancellation effect. 大当たり取り消し演出における表示画面例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the example of a display screen in jackpot cancellation effect. 遊技機の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a gaming machine.

符号の説明Explanation of symbols

104 演出機構部
104a 表示装置
104b 演出役物
321 演出役物(ブリッジ)
321a 演出役物(分岐ブリッジ)
331 演出役物
332 分岐ボックス
332a 支点
332b 振り子
333 受け皿
341 演出役物(リフト機構)
341a 把持部
341b アーム
343 Vゾーン
410 カバー
601 始動入賞検出部
602 大当たり判定部
603 分岐部
604 分岐制御部
605 移動位置検出部
606 表示部
607 表示制御部
608 取消実行部
F 疑似球
104 Directional Mechanism 104a Display Device 104b Director 321 Director (Bridge)
321a Director (Branch Bridge)
331 Directional character 332 Branch box 332a Support point 332b Pendulum 333 Sampling pan 341 Directional character (lift mechanism)
341a Grasping part 341b Arm 343 V zone 410 Cover 601 Start winning detection part 602 Big hit determination part 603 Branch part 604 Branch control part 605 Moving position detection part 606 Display part 607 Display control part 608 Cancellation execution part F Pseudosphere

Claims (4)

所定の移動部材が移動する移動経路と、
前記移動経路中に設けられ、前記所定の移動部材をすくなくとも2つの異なる位置へ移動するように導く分岐手段と、
遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、大当たりの判定をおこない、当該大当たりの判定結果に基づいて、当該判定結果が大当たりの場合に、前記分岐手段を制御して、前記所定の移動部材を所定の位置へ移動するように導くことによって、大当たり予告を演出するとともに、当該判定結果が大当たりでない場合に、前記分岐手段を制御して、前記所定の移動部材を所定の位置以外の位置へ移動するように導くことによって、ハズレを演出する分岐制御手段と、
前記所定の移動部材が前記所定の位置へ移動したことを検出する移動位置検出手段と、
前記判定結果が大当たりでない場合に、前記移動位置検出手段によって前記所定の移動部材の予期せぬ移動により当該所定の移動部材が前記所定の位置へ移動したことが検出された結果に基づいて、前記所定の移動部材が前記所定の位置へ移動したことを取り消す演出を実行することによって、ハズレを演出する取消実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A moving path along which a predetermined moving member moves;
A branching means provided in the movement path for guiding the predetermined moving member to move to at least two different positions;
When the game ball wins the start winning opening, the jackpot determination is performed, and when the determination result is a jackpot based on the determination result of the jackpot, the branching unit is controlled to control the predetermined moving member. By directing to move to a predetermined position, a jackpot notice is produced, and when the determination result is not a big hit, the branching unit is controlled to move the predetermined moving member to a position other than the predetermined position. Branching control means for producing a loss by guiding
A moving position detecting means for detecting that the predetermined moving member has moved to the predetermined position ;
When the determination result is not a big hit, based on a result of detecting that the predetermined moving member has moved to the predetermined position due to an unexpected movement of the predetermined moving member by the moving position detection unit, Cancel execution means for producing a loss by executing an effect of canceling that the predetermined moving member has moved to the predetermined position;
A gaming machine characterized by comprising:
所定の演出内容を表示する表示画面を備え、
前記取消実行手段は、前記表示画面を制御して、前記所定の位置への移動を取り消す演出内容を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It has a display screen that displays the contents
The gaming machine according to claim 1, wherein the cancel execution unit controls the display screen to display an effect content for canceling the movement to the predetermined position.
前記取消実行手段は、前記所定の位置へ移動した所定の移動部材を把持する把持部材と、当該把持部材によって把持された所定の移動部材を前記所定の位置から移動する移動機構と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The cancel execution means includes a gripping member that grips the predetermined moving member that has moved to the predetermined position, and a moving mechanism that moves the predetermined moving member gripped by the gripping member from the predetermined position. The gaming machine according to claim 1. 前記移動経路は、前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動するように前記表示画面の前面に設けられていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the moving path is provided on the front surface of the display screen so that a predetermined moving member moves on the front surface of the display screen.
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