JP2009285365A - 遊技機および遊技システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】演出用データ情報が記憶された演出用データサーバ50と、ネットワークを介して該サーバと接続される遊技機1と、該遊技機1に接続されるとともに該サーバからの情報を受信可能な台間機2と、を備えた遊技システムであって、サーバは、演出用データ情報の出力先を決定するデータ転送先決定手段を備える。サーバは、遊技機1にかかる前記遊技情報を受信するたびに、該遊技情報に基づく演出データ情報をデータ転送先決定手段により決定された台間機に対して出力し、台間機2は、サーバから出力される演出用データ情報を受信すると、該演出用データ情報を台間機記憶手段616に記憶させるとともに、該台間機記憶手段616に既に記憶された演出用データ情報があるとき、該演出用データ情報に新たに記憶された演出用データ情報を上書きするように構成した。
【選択図】図2
Description
サーバとは、ホールコンピュータなど遊技機の管理処理を行う装置などを広く含む。
台間機とは、遊技機の近傍に設置され、遊技機に対して遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を供給するものを広く含む。
演出表示手段とは、遊技情報等を文字、画像等で表示可能な装置を広く含む。
演出用データ情報とは、遊技機において行われる演出についての演出コマンド、演出パターンおよび演出内容などを広く含む。
図1は、本実施形態に係る遊技システム1000の概略構成図である。遊技システム1000は、演出用データサーバ50と、複数の中継装置70(1)〜70(n)(以下、70で代表させることもある)と、複数の遊技機1(1)〜1(n)(以下、1で代表させることもある)と、複数の台間機2(1)〜2(n)(以下、2で代表させることもある)とが通信可能に構成されている。なお、これらはデータ通信線等を介して接続されている。
この中継装置70は、遊技機1からの遊技情報を受信することのみが可能な一方向通信にて接続され、台間機2からは各種信号等の送受信がともに可能な双方向通信にて接続されている。なお、中継装置70を介して遊技機1から台間機2へ遊技情報は送信されないようになっている。
なお、中継装置70については、上記データ通信が可能な必要最小限の機能を有していればよい。よって、遊技機1が中継装置70としての構成を含むものであってもよい(具体的には、遊技機1内に中継制御基板71を備えるものであってもよい、図20および図21参照)。
また、中継装置70においては、遊技機1の各種情報(例えば、大当たり回数やゲーム回数)を表示するデータ表示手段をさらに備えるものであってもよい。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図5における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
また、台間機2の略中央部分には、演出表示手段23が回動自在に取り付けられている。この演出表示手段23は、例えば液晶表示器(LCD)からなる表示部23aが備えられており、この表示部23aにメニュー画面や後述する装飾図柄等が表示される。なお、表示手段23には、図示しないスピーカが設けられており、装飾図柄とともに音声や音楽が出力されるようにしている。
ただし、台間機2としては、上記のような、紙幣(または硬貨)を直接受け入れて遊技球を貸し出すタイプの他、プリペイドカード等の遊技用カードからのカード残高の引き落としを受け付けて、その引き落とし金額に応じた遊技球を貸し出すタイプのものであってもよい。
図5は、遊技機1の制御手段の内部構成、および台間機2の台間機側制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
主制御基板201は遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信される演出実行コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
なお、このCPU202aは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
なお、台間機2の制御手段600は、紙幣投入部20から紙幣が投入されたときに、払出しノズル24から遊技球を払い出す制御を行う、図示しない他の制御基板を備えている。
図6は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
また、ROM201bは、主に第2始動口120に遊技球が入球したときに機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出確定コマンド抽選手段501および演出制御手段502を備えている。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により検出されると、予め用意された乱数値(例えば、0〜250)から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段360によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時(確変遊技状態時も含む)であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、スーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれを実施するかを決定するための乱数である。
そして、リーチ無し演出というのは、図柄表示部104に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「5,4,7」のようにバラバラの状態でスクロールが停止する演出のことである。
第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第1乱数判定手段303が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105の入球によって抽選された当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
なお、本実施形態においては、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とで、同じテーブルを選択するようにしたが、両始動口105,120で、例えば、大当たりの種類の当選確率を変えるようにしても構わない。
すなわち、図8は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図9(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
そして、特別図柄の変動表示中には、図柄表示部104による装飾図柄、ランプ112(ランプ262)によるランプ演出、スピーカ277による音声演出、あるいは演出役物115,116(演出役物254)による役物演出が行われ、大当たりの抽選結果が、さまざまな趣向を凝らした演出とともに遊技者に報知される。
以下に、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合における制御について図10を用いて説明する。
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。CPU201aは、まず、第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。
上記ステップS101において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていると判定された場合、すなわち第1変動表示保留記憶手段401に保留球があると判定された場合、当該第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第5記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第5記憶領域402aのみに乱数値が記憶されている場合(第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
次に、CPU201bは、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態を確認する。具体的には、現在の遊技状態が、通常遊技状態もしくは時短遊技状態にあるのか、あるいは確変遊技状態にあるのかを確認する。
上記ステップS303において遊技状態を確認したら、当該変動判定手段331が遊技状態に応じた当たり判定テーブルを選択する。例えば、図7に示すように、遊技状態が通常遊技状態もしくは時短遊技状態にある場合には、当たり乱数「7」、「317」を大当たりと判定するテーブルを選択し、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、「7」、「37」等、全20個の乱数値を大当たりと判定するテーブルを選択する。
上記ステップS104において、遊技状態に基づく当たり判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段331が大当たりか否かの判定を行う。
上記ステップS105において、大当たりではない(ハズレ)と判定された場合には、ステップS107の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップS116の処理を行う。
上記ステップS106においてハズレと判定された場合には、当該変動判定手段331が、第1変動表示保留記憶手段401および第2変動表示保留記憶手段402に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
上記ステップS107において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、当該変動判定手段331がハズレ時のリーチ乱数判定テーブルを選択する。そして、本実施形態においては、図11からも明らかなように、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定されている。
なお、スーパーリーチ演出が行われる確率は、保留球の合計留保個数とは関係なく一定に設定されている。
上記ステップS108において、リーチ乱数判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段331が、スーパーリーチ演出、リーチ演出およびリーチ無し演出のいずれであるかを判定する。
例えば、遊技球が第2始動口120に入球して保留球として留保されたときに、第2特別図柄抽選手段320が抽出したリーチ乱数が「15」であったとする。このとき、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球の合計留保個数が0〜2個である場合には、当該変動判定手段331は、図11(a)に示すテーブルに基づいてリーチ乱数を判定するため、「リーチ演出」と判定する。一方、当該保留球の処理時において、合計留保個数が4個以上であった場合には、「リーチ無し演出」と判定されることとなる。
上記のように、演出の内容について、スーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれかが判定されたら、この判定結果に基づいて、演出実行コマンド抽選手段332が演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間(尺)が決定される。この演出実行コマンドは、上記ステップS108と同様、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の合計留保個数に基づいて決定される。この演出実行コマンドについて、図12を用いて説明する。
そして、上記ステップS109において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ無し演出と判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段332が、図12(a)に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。
ただし、図12(b)からも明らかなように、リーチ演出は、リーチ無し演出に比べて演出時間が長く設定されている。これにより、遊技者に対して「大当たりに当選しているのではないか」という期待感を与えるようにしている。
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板202に送信されるとともに、第1特別図柄表示制御手段301および第1特別図柄変動制御手段302が特別図柄の変動を制御する。なお、特別図柄の変動表示時間は、上記のようにして決定された演出時間とほぼ同じ時間に設定される。
一方、上記ステップS101において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合には、ステップS112において、第1記憶領域401aに保留球が記憶されているか否かが判定される。このように、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合にのみ、第1記憶領域401aに保留球があるか否かを判定するのは、第2始動口120に遊技球が入球したことによって得られた保留球を優先的に処理するからに他ならない。そして、第1記憶領域401aにも保留球がないと判定された場合には、保留球が1つもないということなので制御を終了する。より詳細には、いずれの記憶領域にも保留球が記憶されていない場合には、変動処理が開始されることはない。
上記ステップS112において、第1記憶領域401aに保留球が記憶されている場合には、上記ステップS102、ステップS103と同様に、記憶領域のシフト処理および遊技状態の確認が行われる。
そして、このステップS115においても、上記ステップS104と同様、遊技状態に応じて判定テーブルが選択されることとなる。なお、ここで選択される当たり乱数判定テーブルおよび図柄乱数判定テーブルは、上記ステップS104と同様である。
上記のようにしてテーブルが選択されたら、以後、上記と同様の処理が行われ、演出実行コマンドが送信される。
また、上記ステップS105において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップS116において、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルが選択される。この大当たり時のリーチ乱数判定テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「スーパーリーチ演出有り」、「リーチ演出有り」と判定される(図7(c−2)参照)。
一方、図14に示すように、主制御基板201から送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板202において、演出確定コマンド抽選手段501は、受信した演出実行コマンドに基づいて演出パターンの抽選を行う。この演出パターンは、図柄表示部104に表示される装飾図柄パターン、リーチ演出パターン、演出背景パターン、役物演出パターン、登場キャラクター等を決定するもので、主制御基板201から送信された演出実行コマンドに基づいて決定される。
上記のようにして演出パターンが決定したら、当該演出を行うための演出確定コマンドが決定される。
演出確定コマンド抽選手段501によって決定された演出確定コマンドは、中継装置70の中継制御基板71を介して演出用データサーバの管理制御基板51に送信される。なお、演出確定コマンドの送信は、外部情報出力手段504が行う。
そして、演出制御手段502は、上記演出確定コマンドに基づいて、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、演出役物115,116を制御して演出を実行する。
そして、上記演出用データベース52には、副制御基板202のROM202bと同様、図柄表示部104に表示される装飾図柄が記憶されている。ただし、本実施形態において演出用データベース52に記憶される装飾図柄は、スーパーリーチ演出用の装飾図柄すなわち上記「I−1」〜「I−5」および「O−1」〜「O−5」に対応する演出パターンの装飾図柄だけで(図12、図13参照)、リーチ無し演出あるいはリーチ演出用の装飾図柄は記憶されていない。
そして、上記台間機記憶手段616には、管理制御基板51から送信される演出データを記憶させることが可能となっている。台間機2では、台間機記憶手段616に記憶された演出データに基づく演出を演出表示手段23において実行することが可能である。すなわち、図柄表示部104に表示される装飾図柄と同様の演出が台間機2(演出表示手段23の表示部23a等)においても実行可能となる。なお、本実施形態において管理制御基板51から送信される演出データは、スーパーリーチ演出用の装飾図柄であるため、遊技者は台間機2の演出表示手段23においてスーパーリーチ演出を楽しむことができる。
なお、本実施形態において、台間機記憶手段616に記憶される演出パターンデータは1つのみとなっており、既に記憶されている演出パターンデータがある場合、新たに記憶される演出パターンデータによって上書きされる。
演出確定コマンドを受信すると、コマンド判定手段55が、演出用データベース52に格納されたテーブルに基づいて受信したコマンドを判定する。この演出用データベース52に格納されたテーブルは、図19に示すとおりである。すなわち、このテーブルには、スーパーリーチ演出用の演出確定コマンドに対応する演出パターンが記憶されている。
そして、コマンド判定手段55は、受信した演出確定コマンドが、テーブルに記憶されたコマンドであるか否かを判定する。つまり、受信した演出確定コマンドが、スーパーリーチ演出用のコマンドであるのか、それ以外の演出用のコマンドであるのかを判定する。このとき、受信した演出確定コマンドがスーパーリーチ演出用のコマンドではないと判定された場合には、制御を終了する。
上記ステップS301において、受信した演出確定コマンドが、演出用データベース52に格納されたテーブルのコマンドと一致すると判定された場合、言い換えれば、受信した演出確定コマンドは、スーパーリーチ演出用のコマンドであると判定された場合、データ選出手段56は、該演出確定コマンドに対応する演出パターンを演出用データベース52から選出する。具体的には、データ選出手段56が、演出用データベース52にアクセスして該演出確定コマンドに対応する該演出パターンを選び出す。
上記ステップS302において、演出パターンが選出されると、データ転送手段57は、データ転送先決定手段58により決定された演出データ情報の転送先に該演出データ情報を中継制御基板71に送信する。具体的には、CPU601aが、データ転送先決定手段58により決定された演出データ情報の転送先、およびデータ選出手段56によって選出された該演出パターンを、演出データ情報としてRAM601cに一旦記憶させ、この記憶された演出データ情報をデータ転送手段57が中継制御基板71に送信する。
なお、本実施形態では、特に演出データ情報の転送先が入力情報としてRAM51cに記憶されていない場合、データ転送手段57は、本ネットワークに接続されている全ての台間機2に向けて該演出データ情報を送信する。これにより、任意の遊技機1でスーパーリーチ演出が行われるときには、本ネットワークに接続された全ての台間機2において同じスーパーリーチ演出を見る(および、聞く)ことが可能となる。
台間機2において演出データ情報が受信されると、台間機2のCPU601aはRAM601c内の台間機記憶手段616に該演出データ情報を記憶させる。なお、台間機記憶手段616に記憶された演出データ情報は、新たな演出データ情報が記憶されるまで保持される。言い換えれば、新たな演出データ情報により上書きされることになる。
上記ステップ401において、演出データ情報が台間機記憶手段616に記憶されると、CPU601aは、演出表示手段23において該演出データ情報に基づく演出(スーパーリーチ演出)を実行する。すなわち、演出表示手段23における図示しないスピーカや表示部23aから、スーパーリーチ演出の表示や音楽が出力される。
(その1)
なお、本実施形態では、演出用データサーバ50から送信される演出データ情報は、指定した送信先(転送先)の情報がないときには、ネットワークに接続された全ての台間機2に演出データ情報が送信されるものとしたが、これに限られることはない。例えば、指定した送信先の情報がない場合、管理制御基板51においてランダムに送信先(転送先)を決定して、該演出データ情報を送信するものとしてもよい。このようにすると、遊技者が遊技中の遊技機1における演出とは別に、突然スーパーリーチ演出が当該遊技者の遊技する遊技機1にかかる台間機2において行われることになり、遊技者に驚きや意外性のある面白味を与えることができ、遊技における退屈感、例えば、リーチ演出もほとんど行われない単調な演出ばかりが続くような状態における退屈感を極力解消させることが可能となる。
なお、本実施形態における演出用データサーバ50の役割をホールコンピュータ等の管理装置にて兼務させるものとしてもよい。
また、演出用データベース52には、遊技機1における各種演出データとして、特にスーパーリーチ演出の演出パターンが格納されているものとしたがこれに限らない。すなわち、ノーマルリーチ演出の演出パターンやハズレ演出の演出パターン、さらには、画像データ、音声データ、文字データなどであってもよい。
また、前述したとおり、中継装置70については、遊技機1に含まれるものであってもよい。図20および図21は、本実施形態における遊技機1に中継制御基板71を設けたときの、遊技システム1000の概略構成図(図20)、制御基板のブロック図(図21)を示したものである。このような構成としても本実施形態と同様の効果を奏することができる。なお、この構成においては、台間機2(あるいは台間機側制御基板601)に中継制御基板71としての機能が含まれるものとしている。
また、本実施形態においては、副制御基板202のROM202bに外部情報出力手段504を設けたが、これに限られない。例えば、台間機2側制御基板601に外部情報出力手段617を設けてもよい(図22〜図24参照)。このようにすると、遊技機1にかかる遊技情報は台間機2を経由して演出用データサーバ50に送信され、該演出用データサーバ50からは演出データ情報が台間機2に送信される。また、このような構成によっても本実施形態と同様の効果が得られる。なお、この場合、台間機2が中継装置70としての役割を果たすこととなるため、中継装置70等の新たな装置を設ける必要がなくなる。
また、本実施形態とは別に、演出用データサーバ50を設けない構成としてもよい。例えば、図25に示すような遊技システム1000´としてもよい。図25は、遊技システム1000Aの概略構成図である。なお、図面、符号等については上記の実施形態と同じとする。異なる場合は適宜符号等を新たに用いて説明する。遊技システム1000Aは、複数の中継装置70A(1)〜70A(n)(以下、70Aで代表させることもある)と、複数の遊技機1A(1)〜1A(n)(以下、1Aで代表させることもある)と、複数の台間機2A(1)〜2A(n)(以下、2Aで代表させることもある)とが通信可能に構成されている。そして、遊技機1、台間機2は互いに隣接した状態で設置されており、遊技機1A、台間機2Aの各組との間は中継装置70Aを介して接続されている。
また、スーパーリーチ演出の演出パターンはその一部、例えば、ノーマルリーチ演出から発展してスーパーリーチ演出に以降する部分(発展後以降の演出部分という)の演出パターンを演出用データ情報として扱うものであってもよい。このようにすると、演出用データ情報が台間機記憶手段616に記憶されるまでに要する時間を短縮することができる。また、このように発展後以降の演出部分において、例えば、「現在プレミア演出のデータをダウンロード中です」等のメッセージを演出(特別演出)として実行させれば、遊技者にはこの演出ののちに演出用データ情報に基づく演出(特定の遊技情報に基づく演出、プレミア演出など)が開始されることが報知されるため、該演出(プレミア演出など)を見逃してしまうことがない。これにより、演出用データサーバ50を介して台間機2に出力された演出用データ情報が台間機記憶手段616に記憶されているあいだの時間を有効的に活用することができる。
2 台間機
23 演出表示手段
23a 表示部
50 演出用データサーバ
51 管理制御基板
51c RAM
52 演出用データベース
55 コマンド判定手段
56 データ選出手段
57 データ転送手段
58 データ転送先決定手段
70 中継装置
71 中継制御基板
104 図柄表示部
200 遊技機の制御手段
201 主制御基板
202 副制御基板
502 演出制御手段
504 外部情報出力手段
600 台間機側制御手段
601 台間機側制御基板
615 入力情報出力手段
616 台間機記憶手段
Claims (4)
- 演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される複数の遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、該サーバに遊技情報を出力する外部情報出力手段をさらに備え、
前記台間機は、
前記各種演出用データ情報を記憶する台間機記憶手段と、
をさらに備え、
前記サーバは、
前記演出用データ情報の出力先を決定するデータ転送先決定手段をさらに備え、
前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信するたびに、前記データ転送先決定手段により決定された台間機に対して、前記記憶手段に記憶された演出用データ情報から該遊技情報に基づく演出データ情報を出力し、
前記台間機は、前記サーバから出力される前記演出用データ情報を受信すると、該演出用データ情報を前記台間機記憶手段に記憶させるとともに、
該台間機記憶手段に既に記憶された前記演出用データ情報があるとき、該演出用データ情報に新たに記憶された演出用データ情報を上書きすることを特徴とする遊技システム。 - 前記台間機は、
前記演出用データ情報の出力先を指定可能な操作手段をさらに備え、
前記データ転送先決定手段は、
前記操作手段により指定された前記出力先を前記演出用データ情報の出力先として決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 - 前記台間機は、
各種演出用データ情報に基づく演出を表示可能な演出表示手段をさらに備えるとともに、
前記台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報に基づく演出を前記演出表示手段に実行させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。 - 演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、
前記台間機は、
前記遊技機から送信される遊技情報を記憶する台間機記憶手段と、
該台間機記憶手段に記憶された遊技情報を前記サーバに出力する外部情報出力手段と
をさらに備え、
前記サーバは、
前記演出用データ情報の出力先を決定するデータ転送先決定手段をさらに備え、
前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信するたびに、前記データ転送先決定手段により決定された台間機に対して、前記記憶手段に記憶された演出用データ情報から該遊技情報に基づく演出データ情報を出力し、
前記台間機は、前記サーバから出力される前記演出用データ情報を受信すると、該演出用データ情報を前記台間機記憶手段に記憶させるとともに、
該台間機記憶手段に既に記憶された前記演出用データ情報があるとき、該演出用データ情報に新たに記憶された演出用データ情報を上書きすることを特徴とする遊技システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008143810A JP2009285365A (ja) | 2008-05-30 | 2008-05-30 | 遊技機および遊技システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008143810A JP2009285365A (ja) | 2008-05-30 | 2008-05-30 | 遊技機および遊技システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009285365A true JP2009285365A (ja) | 2009-12-10 |
Family
ID=41455141
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008143810A Pending JP2009285365A (ja) | 2008-05-30 | 2008-05-30 | 遊技機および遊技システム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2009285365A (ja) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001129165A (ja) * | 1999-11-09 | 2001-05-15 | Takao:Kk | 遊技機 |
JP2004236798A (ja) * | 2003-02-05 | 2004-08-26 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場システム |
-
2008
- 2008-05-30 JP JP2008143810A patent/JP2009285365A/ja active Pending
Patent Citations (2)
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JP2001129165A (ja) * | 1999-11-09 | 2001-05-15 | Takao:Kk | 遊技機 |
JP2004236798A (ja) * | 2003-02-05 | 2004-08-26 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場システム |
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