JP2009285285A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】主制御部の負担を減らすために、基本的に、副制御部で、連続演出を実行するか否かの判断や連続演出パターン制御を実行するとともに、前記連続演出を実行する前の遊技の特図変動中でも保留内に大当たり乱数が存在する可能性の高い演出を実行可能なパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】始動入賞時に主制御部が取得する遊技情報から必要最低限の遊技情報を取得し、保留内連続演出を実行するかの判断や連続演出制御を副制御部が実行する。さらに前記連続演出を実行する前の変動で、変動残時間に応じて割込み演出を実行する。
【選択図】図14

Description

本発明は、始動保留内に大当たりの可能性が高いことを報知演出する機能を持つパチンコ遊技機に関するものである。
遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技盤の遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体を入賞させるパチンコ遊技機が存在する。前記遊技領域には、遊技球が入賞したとき賞球のみを払出す、普通入賞口に加えて、遊技球が通過することにより普通図柄(以下普図と簡略化して記載するとき有り)抽選の契機となるゲートや、遊技球が入賞することにより特別図柄(以下、特図と簡略化して記載するとき有り)抽選(大当たり抽選)の契機となる始動口、普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示部、特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示部、さらに大当たり抽選に当選したときに、遊技球が極めて入賞容易な状態に開放することにより、大量の賞球を払出す大入賞口等を具備し、前記発射装置によって遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が前記始動口に入賞した場合、前記特別図柄が所定時間変動する。
このとき、遊技球の始動口への入賞を契機として抽選された結果が大当たりの場合、前記特別図柄の変動後の停止図柄が特定態様となり、前記大入賞口が所定条件に基づいて、設定回数まで開閉動作を繰り返し、遊技者に有利な利益状態である特別遊技(大当たり遊技)が発生する。このとき、大入賞口の開放中には、複数の遊技球の入賞が可能となり、遊技者に多大な利益が還元される。
ところで、前記普通図柄の変動中に、前記ゲートを通過した遊技球を順次検出した場合、或いは、前記特別図柄の変動中に前記始動口に入賞した複数の遊技球を順次検出した場合には、予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度に保留球をそれぞれ記憶し、図柄変動が終了するごとに、保留球数を1つずつ減らして消化するようにし、最終的に、保留球が無くなるまで、図柄変動が繰り返し実行される。
このとき、例えば、保留4個目として前記始動口入賞した保留球に関する抽選値が大当たりであった場合には、保留1個目を消化する図柄変動からこの保留4個目を消化する図柄変動に亘る各変動ごとに、予告演出を連続して行うようにして、遊技者への大当たりに対する期待感を大いに煽るパチンコ遊技機が存在する。
特開2005−110763号公報
上記特許文献1では、主制御部が特別図柄変動中に大当たり乱数が保留球数内にある可能性が高いと判断したときは、当該特図変動が終了してから、次の保留球の特図変動から、前記大当たり乱数がある可能性が高い保留球の特図変動まで、連続予告演出を実行するか否かを決定し、前記連続予告演出を実行すると決めたとき、連続予告演出実行回数及び特図変動時間を、演出表示器を制御する副制御部に送信する。そして、連続予告演出実行回数及び特図変動時間を受信した副制御部は、前記受信情報に応じた連続予告演出を前記演出表示器で実行するパチンコ遊技機が開示されている。
しかし、この方法では、連続予告演出実行の可否、更には、連続予告演出の演出パターンまで、主制御部が制御するので、主制御部の負担が大きすぎるという問題がある。特に、パチンコ遊技機に関する法規で、主制御部のマイコンが、8ビットに制限されているという現実を考慮すると、主制御部の負担はなるべく少なくする必要がある。
それに加え、上記特許文献1では、保留内に大当たり乱数がある可能性が高いと判断したときの特図変動に同期した演出には、何ら前記判断が活かされず、当該特図変動が終了してから、初めて、保留内に大当たり乱数がある可能性が高い連続演出を実行するので、演出内容がマンネリ化し、遊技者に意外感を与えることができないと言う問題もあった。
そこで本発明では、主制御部の負担を減らすために、基本的に、副制御部で、前記連続演出を実行するか否かの判断や連続演出パターン制御を実行するとともに、前記連続演出を実行する前の遊技の特図変動中でも保留内に大当たり乱数が存在する可能性の高い演出を実行可能にして、遊技者の期待感を煽るパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第1制御部と、前記第1制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第2制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第1制御部は、
所定領域の遊技媒体の通過を契機として、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを条件に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
前記取得した乱数値を記憶する乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第2制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第2制御部に送信する送信手段とを具備し、
前記第2制御部は、前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
実行中の遊技状態に基づいて、前記保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、複数の保留球に亘って、特定の演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判断したときに、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したときに、連続演出を前記演出実行部で実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行することを決定したことを契機とするとともに、前記連続演出の実行が終了するまで、所定の連続演出実行状態を設定する連続演出実行状態設定部と、
前記複数の保留球に亘って実行する前記連続演出の残回数を記憶する連続演出残回数記憶部と、
前記連続演出抽選に当選したときに、遊技開始条件成立ごとに前記演出実行部で実行する、前記第1制御部から受信する前記識別情報変動パターンに応じた演出パターンを記憶する連続演出パターン記憶部と、
前記連続演出パターン記憶部から実行演出パターンを選択して実行する連続演出パターン選択実行手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
本発明では、例えば、主制御部が、遊技球が始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数のうち最低限の情報(例えば、ハズレリーチ実行抽選乱数及び特図変動パターン抽選乱数)を前記乱数取得時に、副制御部に送信する。前記乱数情報を受信した副制御部は、その情報を保留球ごとに記憶しておき、前記複数の保留球に亘って前記乱数情報を確認し、連続演出開始条件が成立したかを判定し、前記連続演出開始条件が成立したと判断したときには、前記連続演出を実行するか否かを決定する。さらに副制御部は、連続演出が実行される特図変動パターン(特図変動時間)に応じた演出を選択し、例えば液晶表示部で実行する。その他、特図の変動(換言すれば液晶表示部の演出図柄)に連動して、連続演出としてランプの高輝度フラッシュや可動役物の作動を実行しても良いし、さらには、ランプの高輝度フラッシュや可動役物の作動を連続演出として用いることも可能である。前記このように、主制御部からの必要最低限の乱数情報を受信して、副制御部が連続演出制御を実行するので、主制御部の負担を軽減しつつ、多様性のある連続演出を実行することが可能になるという効果がある。なお、前記連続演出実行状態設定部とは、例えば、連続演出が実行中であるときに成立設定するフラグである。また、前記識別情報変動パターンとは、例えば、主制御部で決定される、前記特別図柄の変動時間のことである。また、リーチ演出については、後に図14で詳細に説明する。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のパチンコ遊技機において、
前記連続演出実行判定手段が、連続演出可能と判定する条件は、前記保留球遊技情報記憶部に、前記識別情報の所定の長時間変動に連動する所定の演出を実行する乱数情報が記憶されているとともに、前記所定の長時間変動よりも前に前記特別遊技を生起しない短時間変動に対応する所定の演出を実行する乱数情報のみが記憶されていることであることを特徴とする。
前記連続演出実行判定手段が、連続演出可能と判断する条件は、例えば、後に詳述する図16(a)〜(c)のように、保留球遊技情報記憶部に、スーパーリーチ実行フラグSRFが記憶されているとともに、前記スーパーリーチ実行フラグSRFが記憶されている記憶部よりも先にいわゆるノーマルハズレフラグNRFのみが記憶されている状態である。これにより、大当たりの可能性のあるスーパーリーチに先んじて、ノーマルハズレが少なくとも1回実行されるので、途中でハズレリーチ等の中途半端に冗長な演出を挟むことなく、大当たりの可能性があるスーパーリーチ演出に向けて、連続演出を効果的に実行し、遊技者の大当たりに対する期待感を徐々に高揚することができるという効果を奏する。
請求項3に記載の発明は、
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第1制御部と、前記第1制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第2制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第1制御部は、
所定領域の遊技媒体の通過を契機として、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを条件に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
遊技媒体が第1の所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第1乱数値記憶部と、
遊技媒体が第2の所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第2乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを前記乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第2制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第2乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第1乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第2制御部に送信する送信手段とを具備し、
前記第2制御部は、前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第1乱数及び第2乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
実行中の遊技状態に基づいて、前記保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、複数の保留球に亘って、特定の演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する第1連続演出実行判定手段と、
前記第1連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判定したときに、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したときに、連続演出を前記演出実行部で実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行することを決定したことを契機とするとともに、前記連続演出の実行が終了するまで、所定の連続演出実行状態に設定する連続演出実行状態設定部と、
前記複数の保留球に亘って実行する前記連続演出の残回数を記憶する連続演出残回数記憶部と、
前記連続演出抽選に当選したときに、遊技開始条件成立ごとに前記演出実行部で実行する、前記第1制御部から受信する前記識別情報変動パターンに応じた演出パターンを記憶する連続演出パターン記憶部と、
前記連続演出パターン記憶部から実行演出パターンを選択して実行する連続演出パターン選択実行手段と、
前記連続演出を実行すると決定した遊技が終了するまでに、前記第1制御部の事前送信手段から受信した前記乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、次遊技から前記連続演出を実行するか中止するかを判定する第2連続演出実行判定手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
本発明に関しては、例えば、近年いわゆる始動口を2個(換言するとそれぞれの始動口に対応する特別図柄を2種類)具備するパチンコ遊技機が流行っている。この際に、例えば、普通電動役物(いわゆる電チュ−)を具備している第2始動口(対応する第2特図)の入賞球及び保留球を、普通電動役物(いわゆる電チュ−)を具備していない第1始動口(対応する第1特図)より優先処理する制御となっているものが多い。このとき、電チュ−サポート(後述する時短遊技)の無い遊技状態(低確遊技)では、第1始動口のほうが第2始動口より圧倒的に遊技球が入賞しやすい一方、電チューサポートのある遊技状態(確変時短)では、第2始動口のほうが第1始動口より圧倒的に遊技球が入賞しやすい。これを利用して、大当たり遊技後の確変突入率は同じでも、第1特図で確変大当たりしたときには、賞球のほとんど望めない2R確変大当たり(いわゆる突然確変)の選択率を大きくする一方、第2特図で確変大当たりしたときには、2R確変大当たりの選択率を低くする(つまり、大量の賞球がある例えば15R大当たりがほとんど選択される)ことにより、同じ確変遊技でも、遊技者の利益に差を設け、遊技の多様性を実現している。また、確変時短遊技時に、遊技上意味のない前記賞球のほとんど望めない2R確変大当たりに当選するという弊害を防ぐ意味もある。
本発明では、上記特図2個を具備し、一方の特図に係る入賞球もしくは保留球を優先処理するパチンコ遊技機に対応するものである。例えば、主制御部が、遊技球がいずれかの始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数のうち最低限の情報(例えば、ハズレリーチ実行抽選乱数及び特図変動パターン抽選乱数)を前記乱数取得時に、副制御部に送信する。前記乱数情報を受信した副制御部は、その情報を特図別の保留球ごとに記憶しておき、前記複数の保留球に亘って前記乱数情報を確認し、連続演出開始条件が成立したかを判定し、前記連続演出開始条件が成立したと判定したときには、前記連続演出を実行するか否かを決定する。さらに副制御部は、連続演出が実行される特図変動パターン(特図変動時間)に応じた演出を選択し、例えば液晶表示部14で実行する。さらにはランプL2の高輝度フラッシュまたは、可動役物の作動で連続演出を実行しても良い。このように、主制御部からの必要最低限の乱数情報を受信して、副制御部が連続演出制御を実行するので、主制御部の負担を軽減しつつ、多様性のある連続演出を実行することが可能になる。
さらに、例えば前記第1特図で、連続演出を実行すると決めたとき、前記第2特図の始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数に関する情報が主制御部より受信したとき、可能なとき(例えば、当該乱数情報がハズレリーチ非実行のとき)は、優先処理される前記第2特図の変動時にも連続演出を実行することが可能となり、遊技の多様性が広がるという効果もある。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の発明において、
前記連続演出実行中の遊技中に、前記第1制御部の事前送信手段から受信した前記乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、次遊技の連続演出を続行するか中止するかを判定する第3連続演出実行判定手段を具備することを特徴とする請求項3に記載のパチンコ遊技機である。
例えば前記第1特図で連続演出を実行中のとき、前記第2特図に対応する始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数に関する情報が主制御部より受信したとき、可能なとき(例えば、当該乱数情報がハズレリーチ非実行(ノーマルハズレ)のとき)は、優先処理される前記第2特図の変動時にも連続演出を実行することが可能となり、遊技の多様性が広がるという効果がある。
請求項5に記載の発明は、請求項3または4に記載のパチンコ遊技機において、
前記第1連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判定する条件は、前記第1乱数保留球遊技情報記憶部、もしくは、前記第2乱数保留球遊技情報記憶部に、前記識別情報の所定の長時間変動に連動する所定の演出を実行する乱数情報が記憶されているとともに、前記所定の長時間変動よりも前に前記特別遊技を生起しない短時間変動に対応する所定の演出を実行する乱数情報のみが記憶されていることであることを特徴とする。
前記連続演出実行判定手段が、連続演出可能と判断する条件は、例えば、後に詳述する図40(a)〜(c)のように、保留球遊技情報記憶部に、スーパーリーチ実行フラグSRFが記憶されているとともに、前記スーパーリーチ実行フラグSRFが記憶されている記憶部よりも先にいわゆるノーマルハズレフラグNRFのみが記憶されている状態である。これにより、大当たりの可能性のあるスーパーリーチに先んじて、ノーマルハズレが少なくとも1回実行されるので、途中でハズレリーチ等の中途半端に冗長な演出を挟むことなく、大当たりの可能性があるスーパーリーチ演出に向けて、連続演出を効果的に実行し、遊技者の大当たりに対する期待感を徐々に高揚することができるという効果を奏する。また、前記連続演出実行判定手段が、連続演出可能と判定する条件は、例えば後に詳述する図41(a1)に示すように、第1特図保留球データ記憶部SB1の保留球データ記憶部にスーパーリーチ実行フラグSRFが記憶されているとともに、前記スーパーリーチ実行フラグSRFが記憶されている記憶部よりも先にいわゆるノーマルハズレフラグNRFのみが記憶されている状態である。このとき、(a2)に示すように、(a1)の状態で、優先処理される第2始動口に入賞したときに、第2特図保留球データ記憶部SB2の第1保留遊技フラグ記憶部にNFRが記憶された状態では、優先処理される第2特図保留球データ記憶部SB2の第1保留遊技フラグ記憶部の遊技も含めて連続演出を実行することができ、特図変動に伴い、より実行回数の多い連続演出が可能となり、遊技者の大当たりに関する期待感を高めることができる。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5に記載のパチンコ遊技機において、
前記第2制御部には、前記識別情報変動残時間を計測する識別情報変動残時間計測手段と、
前記識別情報変動残時間に応じて実行する新たな割込み演出を記憶する割込み演出データ記憶部と、
前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行に設定していることを条件に、前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行を設定した時点での識別情報変動残時間で実行可能な割込み演出を前記割込み演出データ記憶部から選択実行する割込み演出選択実行手段とを具備することを特徴とする。
本発明では、例えば、特図変動中に新たに始動入賞が生じ、前記副制御部がその乱数情報を受信したときに、前記連続演出開始条件が成立し、連続演出を実行すると決定したときには、前記特図変動残時間に応じた割込み演出を実行するので、遊技者に遊技に注目するよう喚起を促すとともに、連続連出開始の予告の役割も兼ねるとともに、連続演出の一部を構成することにもなり、演出の多様性が広がるとともに、遊技者の大当たりに関する期待度を高めるという効果がある。
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載のパチンコ遊技機において、
前記第2制御部は、前記連続演出実行中の各識別情報変動時に、前記演出実行部で実行する演出において、前記割込み演出と同じ演出を追加して実行する追加演出選択実行手段を具備することを特徴とする。
本発明では、例えば、連続演出中に、連続演出として実行されている液晶演出に加え、前記割込み演出で実行されている演出を実行するので、割込み演出が前記連続液晶演出実行前より、連続演出として作動していることになり、実質上連続演出実行遊技数が多くなり、遊技者に対する大当たり期待度をさらに高めるという効果がある。
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載のパチンコ遊技機において、
前記第2制御部は、前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行設定から非設定に切換わった次の前記識別情報変動に対応した前記演出実行部での演出時に、前記第1制御部から受信した前記特別遊技を生起するか否かに関する情報に応じて、前記追加演出の態様を変化するか否かを決定する追加演出態様変更決定手段を具備することを特徴とする。
本発明では、例えば、副制御部が特図変動ごとに前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出は、リーチやスーパーリーチに発展し、この特図変動遊技で大当たりする可能性が高いことを報知するが、当該特図変動開始時に、主制御部からの大当たり抽選判定結果を受信して、前記大当たり判定結果で、前記追加演出の報知態様を変化させる。例えば、後述するチャンスランプの高輝度フラッシュは、前記連続液晶演出中は、基本的に白発光するが、前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出では、大当たり時には、白発光より赤発光(レインボー発光は大当たり確定)が選択されやすく、ハズレ時には、白発光が赤発光よりも選択されやすい。このように、前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出でも、追加演出を実行することで、さらに多遊技数(多保留球数)に亘り、連続演出が実行できるとともに、大当たりかハズレかを決定する最後の演出で、前記追加演出の演出態様を変化可能にすることにより、演出の多様性が広がるとともに、遊技者の演出に対する注目度を飛躍的に向上することができるという効果がある。
請求項9に記載の発明は、請求項7に記載のパチンコ遊技機において、
前記第2制御部は、前記連続演出状態設定部が連続演出実行設定になることを条件に、前記事前送信手段が前記第1制御部から前記第2制御部へ受信した特別遊技生起に関連する乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記演出実行部で連続演出を実行するごとに、前記追加演出報知態様を変化する追加演出報知態様変化手段を具備することを特徴とする。
本発明では、前記事前送信手段が、始動口入賞時に、大当たり抽選乱数値及び図柄抽選乱数値(大当たり種別乱数値)もしくは、該乱数値に基づく情報をも主制御部から副制御部に送信するときは、前記連続演出開始時には、当該連続変動の最終変動には、大当たり報知をするか、ハズレ報知をするかが、予め判別可能なので、前記演出実行部(例えば後述するチャンスランプ)で、前記ハズレのときと前記大当たりのときに連続演出ごとに演出態様を変化させることにより、連続演出としての多様性が広がるとともに、遊技者に大当たりするか否かの判断材料を与えることになり、遊技者の遊技に対する注目度が増すという効果がある。
本発明では、例えば、主制御部が、遊技球が始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数のうち最低限の情報(例えば、ハズレリーチ実行抽選乱数及び特図変動パターン抽選乱数)を前記乱数取得時に、副制御部に送信する。前記乱数情報を受信した副制御部は、その情報を保留球ごとに記憶しておき、前記複数の保留球に亘って前記乱数情報を確認し、連続演出開始条件が成立したかを判定し、前記連続演出開始条件が成立したと判断したときには、前記連続演出を実行するか否かを決定する。さらに副制御部は、連続演出が実行される特図変動パターン(特図変動時間)に応じた演出を選択し、例えば液晶表示部で実行する。このように、主制御部からの必要最低限の乱数情報を受信して、副制御部が連続演出制御を実行するので、主制御部の負担を軽減しつつ、多様性のある連続演出を実行することが可能になるという効果がある。
また、例えば特図2個を具備し、一方の特図に係る始動口の入賞球もしくは保留球を優先処理するパチンコ遊技機において、前段効果に加えて、例えば前記第1特図で、連続演出を実行すると決めたとき、前記第2特図の始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数に関する情報が主制御部より受信したとき、可能なとき(例えば、当該乱数情報がハズレリーチ非実行であるノーマルハズレのとき)は、優先処理される前記第2特図の変動時にも連続演出を実行することが可能となり、遊技の多様性が広がるという効果もある。また、例えば前記第1特図で連続演出を実行中のとき、前記第2特図の始動口に入賞したときに取得する遊技用乱数に関する情報が主制御部より受信したとき、可能なとき(例えば、当該乱数情報がハズレリーチ非実行であるノーマルハズレのとき)は、優先処理される前記第2特図の変動時にも連続演出を実行することが可能となり、遊技の多様性が広がるという効果もある。
また、例えば、特図変動中に新たに始動入賞が生じ、前記副制御部がその乱数情報を受信したときに、前記連続演出開始条件が成立し、連続演出を実行すると決定したときには、前記特図変動残時間に応じた割込み演出を実行するので、遊技者に遊技に注目するよう喚起を促すとともに、連続連出開始を予告の役割も兼ね、演出の多様性が広がるとともに、遊技者の大当たりに関する期待度を高めるという効果がある。
さらには、例えば、副制御部が特図変動ごとに前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出は、リーチやスーパーリーチに発展し、この特図変動遊技で大当たりする可能性が高いことを報知するが、当該特図変動開始時に、主制御部からの大当たり抽選判定結果を受信して、前記大当たり判定結果で、前記追加演出の報知態様を変化させる。このように、前記液晶演出で実行した一連の連続演出の最後の演出の次の演出でも、追加演出を実行することで、さらに多遊技数(多保留球数)に亘り、連続演出が実行できるとともに、大当たりかハズレかを決定する最後の演出で、前記追加演出の演出態様を変化可能にすることにより、演出の多様性が広がるとともに、遊技者の演出に対する注目度を飛躍的に向上することができるという効果がある。
また、始動口入賞時に、事前に副制御部に、大当たり抽選乱数値及び図柄抽選乱数値(大当たり種別乱数値)もしくは、該乱数値に基づく情報をも主制御部から副制御部に送信するときは、前記連続演出開始時には、当該連続変動の最終変動には、大当たり報知をするか、ハズレ報知をするかが、予め判別可能なので、前記演出実行部(例えば後述するチャンスランプ)で、前記ハズレのときと前記大当たりのときに連続演出ごとに演出態様を変化させることにより、連続演出としての多様性が広がるとともに、遊技者に大当たりするか否かの判断材料を与えることになり、遊技者の遊技に対する注目度が増すという効果がある。
第1実施例
パチンコ筐体の概観図(図1)
まず、第1実施例について記載する。図1はパチンコ遊技機1の外観構成を示す斜視図である。パチンコ遊技機1は、ベース枠(外枠)2に対して回動自在に取り付けられた本体枠56を有している。正面扉3には、その上部を開口する略円形の窓4が形成されている。窓4には、例えばガラス板等の透明板55が嵌め込まれており、この透明板55を介して、その奥側に本体枠56に取付られた遊技盤5(図2参照)を視認することができる。正面扉3は本体枠56に取り付けられ、本体枠56から回動して前方に開くことができる。遊技盤5の周囲には演出効果を盛り上げるランプ類L1が設置されている。
正面扉3の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受容器6が配置されている。また、前記上部球受容器の下方には、前記上部球受皿から溢れた遊技球を貯留する下部球受容器54が配置されている。前記球受容器6に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた発射装置(図示せず)に1球ずつ供給される。球受容器6の右側にはハンドル7が設けられており、遊技者がこのハンドル7を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤5に向かって遊技球が1つずつ発射される。前記上部及び下部球受容器の左右にはそれぞれ演出効果を盛上げる音響を発生するスピーカ11,12が設置されている。
遊技盤5の下部には操作手段として作動する押しボタン8,9,10が配置されている。これらの押しボタンは遊技者が遊技に参加する時に使用される。
遊技盤面図(図2)
図2は、ガラス板を透して見える遊技盤5の1構成例を示す正面図である。このうち図3には、遊技盤5の右下部の特別図柄等表示部57の拡大図を示している。
遊技盤5の略中央部に設置されており、後に詳述するセンターユニット87の下部には第1始動口18と第2始動口19とが配置されている。第1始動口18は、常時球一個の入球を許す入賞口から成り、該第1始動口18への入賞(以下、第1始動入賞という)一個につき、所定数例えば3個の賞球を払出す。
第2始動口19は、前記第1始動口の下部に設置されており、常時は前記第1始動口を具備する入賞器79により入球不可の状態にあり、電動チューリップ20の花弁201,202が開かれることにより入球可能となる(図2は前記花弁が201,202が開の状態である)。該第2始動口19への入賞(以下、第2始動入賞という)一個につき、所定数例えば3個の賞球を払出す。
第1始動口18もしくは第2始動口19への入賞球は、例えば最大4個の未処理上限たる保留球の範囲内で、例えば0〜1192の所定範囲内で高速更新する大当たりの抽選用乱数を一つ取得し、主制御部110のRAM113(図4参照)の特別図柄用保留球記憶領域(図示せず)に取得順に記憶する。低確率時に取得した乱数値が当選数値の例えば「11、131、211」の3個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部24(図3参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。前記低確率時の当選確率は、3/1193(1/397.7)である。
一方、高確率時(確変時)に取得した乱数値が当選数値の例えば「11、23、37、47、59、71、83、97、107、131、149、157、167、181、191、199、211、227、229、359、367、373、383、397、401、421、431」の28個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部24(図3参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。前記高確率時の当選確率は、28/1193(1/42.6)である。
なお、前記第1始動口もしくは第2始動口に遊技球が入賞したことを契機に行われる大当たり抽選結果(当たりかハズレか、また当たりならどのような種別の大当たり遊技を行うか)は、前記特別図柄表示部24の特別図柄の態様で報知される。また、前記特別図柄に連動する液晶表示部14の演出図柄(LC,CC,RC)でも大当たり抽選結果は報知される。
センターユニット87は、上部ランプL2を含む86U,遊技球誘導路(いわゆるワープルート)導入部88を含む86L,可動役物53を含む86R,前記遊技球誘導路排出部91を含む86B等の装飾部材に囲まれた空間部に視覚上の演出を表示させるカラー液晶表示器から成る液晶表示部(演出表示部)14を備える。前記液晶表示部14に表示される各列の演出図柄LC,CC,RCは例えば1〜9の数字から成り、変動時は縦方向にスクロール変動し、大当たりの当選時は、最終的に111〜999の何れかの三つ揃いしたゾロ目が停止表示され、ハズレ時は最終的に三つ揃いしないハズレ図柄が停止表示される。前記液晶表示部14では、前記演出図柄の他に、背景やキャラクタ等の演出画像を表示する。また、液晶表示部14に代えて、ブラウン管や回転リール、ドット表示器などの可変表示装置を用いてもよい。
大入賞口22は、遊技盤5の下部領域に配置され、前記特別図柄表示部24で、大当たり確定表示図柄が表示された後、前方を覆う開閉板23を手前に開くことにより遊技球の入賞を著しく容易にする。大入賞口22への入賞一個につき所定数例えば15個の賞球を払出す。最大例えば30秒の1ラウンド(以降、1Rと記載する)の開放毎に最大例えば9個の入賞を許容する。前記所定の入賞個数もしくは前記時間経過すると、1ラウンドの終了により大入賞口22は一旦閉じられ、2〜3秒の所定インターバルを経て再度開かれ、最大例えば15ラウンドを上限に繰り返される。尚、図2は、開閉板23の開状態を示している。
ゲート21は、遊技盤の左領域で、前記液晶表示部14の左方に設置されている。ゲート21への球通過により、例えば0〜250の所定範囲内で高速更新する普通図柄抽選用乱数を一つ取得し、主制御部110のRAM113に記憶すると共に、前記特別図柄表示部24下方の普通図柄表示部25の緑ランプGL及び赤ランプRLの交互点灯による普通図柄変動を起動させる(図3参照)。普通図柄の当選確率は、例えば、通常時は249/251である。
普通図柄の変動時間は、例えば、通常時は30秒、時短時は3秒である。所定時間の変動後、普通図柄の当選時は緑ランプGLの点灯にて、外れ時は赤ランプRLの点灯にて各停止される(図3参照)。当選時は、電動チューリップ20の花弁201,202を例えば、通常時は最大0.5秒か最大10球入賞を限度に開き、時短時は最大6秒か最大10球入賞を限度に開く。時短については後に詳述する。
略円形の遊技盤5を区画し且つ発射ハンドル7により打出す球を導くレール13、球戻り防止片89、入賞1個につき所定数例えば10個の賞球を払出す一般入賞口30、31、32、風車33、入賞を逃した球を排出するアウト口71を備える。図示は適宜省略したが遊技盤には独特のゲージに従い、多数の遊技釘が打たれている。
図柄表示部(図3)
液晶表示部14の右下側には、図3に詳細図を示すように、特別図柄表示部24と、普通図柄表示部25とが設けられると共に、特別図柄表示部24の周囲、普通図柄表示部25の下方にはそれぞれ、特別図柄保留表示部26(H11,H12,H13,H14)と、普通図柄保留表示部27(h1,h2,h3,h4)とが設けられている。特別図柄表示部24は、7セグメント表示器からなり、第1始動口18もしくは第2始動口19に係る大当り抽選の後、図柄変動(以下、特図変動ともいう)を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。又、特別図柄表示部24での特図変動に同期して、液晶表示部14では、前記演出図柄の変動を伴う大当り抽選結果導出演出が実行される。
普通図柄表示部25は、緑色と赤色の2つの発光ダイオード(GL,RL)からなり、ゲート21に係る前記普図抽選の後に、両発光ダイオードを交互に点灯させる変動(以下、普図変動とも言う)を開始し、普図抽選に当選した場合には緑色、外れた場合には赤色の発光ダイオードを点灯させた状態で停止して、普図抽選結果を遊技者に報知する。
特別図柄保留表示部26及び普通図柄保留表示部27は、それぞれ4つのLEDランプ(H11,H12,H13,H14及びh1,h2,h3,h4)からなり、未だ大当り抽選が実行されていない大当り抽選乱数の数(以下、特図保留数という)、及び未だ普図抽選が実行されていない普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)に等しい数のLEDランプを点灯させて、特図保留数及び普図保留数を遊技者に報知する。
電気制御ブロック図(図4)
図4に示す如く、本実施例のパチンコ遊技機の制御部100は、遊技制御を司る主制御部110と、該主制御部110からの指令に基づいて液晶表示部14、スピーカ11,12、ランプ類L1,L2、可動役物53等の制御を司る副制御部120とからなり、主制御部110と副制御部120とは、主制御部110から副制御部120への一方向通信経路によって互いに電気的に接続されている。主制御部110は、CPU111、ROM112、RAM113、入力ポート101A、及び出力ポート102を備え、主制御部110の入力ポート101Aには、第1始動口18への入賞を検知する第1始動口センサ18sと、第2始動口19への入賞を検知する第2始動口センサ19sと、大入賞口22への入賞を検知する大入賞口センサ22sと、遊技球のゲート21通過を検知するゲートセンサ21sと、3つの普通入賞口30,31,32への入賞をそれぞれ検知する普通入賞口センサ30s,31s,32sとが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部110の出力ポート102には、特別図柄表示部24と、普通図柄表示部25と、特別図柄保留表示部26と、普通図柄保留表示部27と、電チュー20の可動羽根(花弁)201,202を開閉駆動する始動口役物駆動部61と、大入賞口22の開閉板23を開閉駆動する大入賞口役物駆動部62とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部110のCPU111は、ROM112に格納された遊技プログラムPgに則り、入力ポート101Aに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに副制御部120へのコマンドの送信を行う。RAM113には、遊技プログラムPgの実行に必要な情報が逐次記憶される。
主制御部は、遊技開始手段(例えば後に詳述する図9のS30,S31,S32,S33の処理を実行するCPU111),乱数取得手段(例えば後に詳述する図5のS4の処理を実行するCPU111),抽選手段(例えば、後に詳述する図9のS34〜S37、またはS34,S35,S38〜S40、またはS34,S35,S38,S39,S41の処理を実行するCPU111),特別遊技生起手段(例えば、図10の処理を実行するCPU111),抽選結果報知手段(例えば、図9のS46の処理を実行するCPU111),事前送信手段(例えば、後に詳述する図5のS5の処理を実行するCPU111)及び送信手段(例えば、後に詳述する図9のS42の処理を実行するCPU111)に相当する。また、RAM113は、乱数値記憶部を含む。
同様に、副制御部120は、CPU121、ROM122、RAM123、入力ポート101B、及び出力ポート103を備え、副制御部120の入力ポート101Bには、左/中/右ボタン8,9,10に対する操作の有無をそれぞれ検出する左/中/右ボタンセンサ8s,9s,10sが電気的に接続されている。また、主制御部からのコマンドや情報を受信する。副制御部120の出力ポート103には、液晶表示部14と、スピーカ11,12と、前面ランプL1と、演出ランプL2と、可動役物53とが、それぞれ電気的に接続されている。副制御部120のCPU121は、ROM122に格納された演出プログラムQgに則り、主制御部110からのコマンドと、入力ポート101Bに接続された各種センサの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部14、スピーカ11,12、ランプ類L1,L2及び可動役物53を制御する。RAM123には、演出プログラムQgの実行に必要な情報が逐次記憶される。
副制御部120は、乱数情報記憶処理実行手段153(後に詳述する図15(a)の処理を実行するCPU121),演出実行手段(例えば、図14のS168,S177の処理を実行するCPU121),連続演出実行判定手段150(例えば、図14のS160の処理を実行するCPU121),連続演出抽選手段(例えば、後に詳述する図14のS160の一部を実行するCPU121),連続演出実行手段151(例えば、後に詳述する図14でS164〜S172の処理を実行するCPU121)、連続演出パターン選択実行手段(例えば、後に詳述する図14のS165,S168を実行するCPU121),識別情報変動残時間連計測手段(図4のタイマー160),割込み演出選択実行手段152(例えば、後に詳述する図18の処理を実行するCPU121)、追加演出選択実行手段(例えば、後に詳述する図14のS166,S168を実行するCPU121)及び追加演出態様変更手段(例えば、後に詳述する図14のS175,S177の処理を実行するCPU121)を含む。
また、ROM122は、後に詳述する演出プログラムQg、連続演出パターン記憶部154及び割込み演出テーブル記憶部(割込み演出データ記憶部)155を含む。また、RAM123は、後に詳述する保留球遊技情報記憶部156、連続演出実行状態フラグ設定部(連続演出実行状態設定部)157、連続演出残回数記憶部158、実行割込み演出データ記憶部159及び実行連続演出データ記憶部171を含む。
始動入賞処理(図5)
図5に示す始動入賞処理では、第1始動口18、もしくは第2始動口19への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップS1にて、第1始動口18の入賞センサ18sもしくは第2始動口の入賞センサ19sが入賞を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS1にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS1にてYESと判断した場合には、ステップS2へ移行して、第1始動口18もしくは第2始動口19入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、特図保留数という)が保留球の上限値4か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS6へ移行する一方、NOと判断した場合には、次のステップS3にて、特図保留数に1加算する。次のステップS4では、前記始動口入賞時に取得した大当り抽選乱数R1、大当り種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3、ハズレリーチ実行抽選乱数R4の乱数値をRAM113の特図保留記憶領域の最先の空き領域に記録する。次に、ステップS5で当該処理で取得した所定の遊技情報(乱数情報)を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部120に送信する。ステップS5にて副制御部に送信する遊技情報(乱数情報)については、後に詳述する。そして、最後のステップS6にて賞球払出処理を実行して、ステップS1へ戻る。
ここで、大当り抽選乱数R1は、主制御部110のCPU111内蔵の乱数発生器によって極短周期(例えば、33μSec周期)で更新されるハード乱数であって、0〜1192の数値範囲を有する。一方、大当り種別抽選乱数(大当たり図柄)R2,特図変動時間抽選乱数R3及びハズレリーチ実行抽選乱数R4は、前記遊技プログラムPg内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、大当り種別抽選乱数R2は0〜99、特図変動時間抽選乱数R3は0〜9972、ハズレリーチ実行抽選乱数R4は0〜250の数値範囲をそれぞれ有する。
ゲート処理(図6)
図6に示すゲート処理では、遊技球がゲート21を通過したか否かを監視し、通過した場合には普図抽選乱数の取得処理を実行する。先ずステップS20にて、第1ゲートセンサ21sが遊技球通過を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS20にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS20にてYESと判断した場合には、ステップS21へ移行して、遊技球がゲート21を通過したときに取得され普図抽選を保留している普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)が4か否かを判断し、NOと判断した場合には、次のステップS22にて普図保留数に1加算すると共に、次のステップS23にて、普図抽選乱数R5の乱数値をRAM113の普図保留記憶領域に記録して、ステップS20へ戻る。ステップS21にてYESと判断した場合にも、ステップS20へ戻る。ここで、普図抽選乱数R5は、大当り種別抽選乱数R2、特図変動時間抽選乱数R3、ハズレリーチ抽選乱数R4と同様に、前記遊技プログラムPg内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、0〜250の数値範囲を有する。
普図処理(図7)
図7に示す普図処理では、遊技球がゲート21を通過したときに取得した普図抽選乱数R5に基づく普図抽選処理と、当該抽選結果に応じた普通図柄表示部25の表示制御とを実行する。先ずステップS90にて、普図保留数が0か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS90にて同じ判断を繰り返す。一方、NOと判断した場合にはステップS91に移行して普図保留数を1減算すると共に、ステップS92にて抽選対象となる最先取得に係る普図抽選乱数R5の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた普図保留記憶領域の前詰処理を行う。次のステップS93では、普図抽選を行う。具体的には、普図抽選乱数R5は、0〜250の値をとり、乱数値が1〜249の場合は当選、それ以外の値の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は249/251である。
次のステップS94では、時短遊技中か否かを判断し、NOと判断した場合にはステップS95、YESと判断した場合にはステップS96に移行して、普図の変動時間に30秒、3秒をそれぞれセットし、次のステップS97にて普図変動を開始する。時短遊技については後述する。次のステップS98では、ステップS95又はステップS96でセットした変動時間が経過したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS98にて同じ判断を繰り返す。ステップS98にてYESと判断されると、ステップ99へ移行して普図変動を停止する。上述の如く、当選した場合には普通図柄表示部25の緑色発光ダイオードGL、ハズレた場合には赤色発光ダイオードRLがそれぞれ点灯する。そして、次にステップ100にて普図抽選に当選したか否かを判断し、YESと判断した場合にはステップS101へ移行して、普通遊技処理を実行する一方、NOと判断した場合にはステップS90へ戻る。
ここで、時短遊技状態とは、普図変動時間が通常時(例えば当該パチンコ遊技機の初期化時)の30秒から3秒に短縮されると共に、普図抽選当選時に実行される後述の普通遊技処理における電チュー20の開放時間が前記通常時よりも長くなる遊技状態になるとともに、前記特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態である。従って、時短遊技状態においては、前記通常時の非時短遊技状態に比べて、電チュー20の長時間開放が頻繁に発生することになり、この結果、第2始動口19への入賞が非時短遊技状態よりも容易となるとともに、いわゆる特別図柄の保留球の消化も早くなる。尚、本実施例において、普図抽選に当選する確率は、非時短遊技状態(通常遊技状態)及び時短遊技状態によって同じとしたが、時短遊技状態中の普図抽選の当選確率を非時短遊技状態中と異なる(例えば高くする)ように設定してもよい。
普通遊技処理(図8)
図8に示す普通遊技処理では、普通図柄表示部25における普図変動後、普通図柄表示部25に普図抽選に当選したことを示す図柄が停止表示された場合(具体的には、緑色発光ダイオードGLが点灯)に実行される、電チュー20開放に関する制御を実行する。先ずステップS110にて時短遊技中か否かを判断し、YESと判断した場合にはステップS111にて、最大開放時間に1.8秒、最大開放回数に3をセットする一方、NOと判断した場合にはステップS112にて、最大開放時間に0.5秒、最大開放回数に1をセットする。続くステップS113にて最大カウント数に9、ステップS114にて開放回数に1をそれぞれセットすると共に、ステップS115にてカウント数に0をセットする。そして、次のステップS116にて、始動口役物駆動部61を駆動して電チュー20を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
電チュー20の開放中には、ステップS117にて前記第2始動口19の入賞センサ19sが入賞を検知したかを判断し、YESと判断した場合には、ステップS118へ移行してカウント数に1加算すると共に、次のステップS119にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップS119にてYESと判断した場合には、ステップS120へ移行し、始動口役物駆動部61を駆動して電チュー20を閉塞する。
一方、ステップS117、もしくは、S119にてNOと判断した場合には、ステップS121にて、電チュー20開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS122にて電チュー20を閉塞してステップS123へ移行する一方、NOと判断した場合には、ステップS117へ戻る。次のステップS123では、開放回数が最大開放回数に等しいか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS124にて開放回数に1加算すると共に計時を開始する。次のステップS125では、インターバル時間が経過したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS116へ戻る一方、NOと判断された場合は、同じ判断を繰り返す。一方、ステップS123にてYESと判断した場合には、普通遊技処理を終了してリターンする。
特図ゲーム処理(図9)
図9に示す特図ゲーム処理では、第1始動口18もしくは第2始動口19への入賞時に取得した各種乱数に基づく各種抽選処理と、該各種抽選処理の結果に応じた特別図柄表示部24の変動処理を実行する。ここでは、前記第1始動口18への入賞球あるいは保留球及び第2始動口への入賞球あるいは保留球の消化は、入賞した始動口に関係なく、時間的に先に始動入賞したものから順に消化する制御を実行することにする。
先ずステップS30にて、特別図柄表示部24が図柄変動中か否か、及び大当り遊技中か否かを判断し、何れかをYESと判断した場合には、ステップS30にて同じ判断を繰り返す。一方、何れもNOと判断した場合には、ステップS31へ移行して前記特図保留数が「0」か否かを判断する。ステップS31にてNOと判断した場合には、次のステップS32に移行して特図保留数を1減算すると共に、次のステップS33にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数R1〜R4の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。一方、ステップS31にてYESの判断のときは、ステップS30へ戻る。
次に、ステップS34では、当選確率に応じた大当たりテーブル及び大当り抽選乱数R1に基づく大当り抽選処理を行い、ステップS35で当該大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ステップS35で、大当たり抽選に当選と判断したときは、ステップS36で大当り種別抽選乱数(大当たり図柄乱数)R2に基づき大当たり種別抽選を行い、次にステップS37で大当たり時の特図変動時間を抽選し決定する。一方、ステップ35でNOの判断のときは、ステップS38へ進み、ハズレリーチ用テーブル及びハズレリーチ実行抽選乱数R4に基づくハズレリーチ実行抽選処理を行い、ステップS39で当該ハズレリーチ実行抽選に当選したか否かを判断する。ステップS39でYESのときは、ステップS40で、ハズレリーチ時の特図変動時間抽選を行い、決定する。一方、ステップS39でNOのときは、ステップS41で通常ハズレ時の特図変動時間抽選を実行し、決定する。
ステップS37もしくはステップS40もしくはステップS41を経由した次のステップS42では、例えば大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果等の情報を含む演出変動開始コマンドを副制御部120に送信し、次のステップS43にて、特別図柄表示部24での図柄変動を開始すると共に、特図変動時間の計測を開始する。当該演出変動開始コマンドを受信した副制御部120は、大当り抽選結果と、大当たり種別抽選結果と特図変動時間抽選結果とに応じて、液晶表示部14で実行すべき大当り抽選結果導出演出の種別を決定し、該演出の実行を開始する。
次のステップS44では、変動時間の計測結果が当該特図変動時間抽選結果に応じて定まる当該特図変動時間に至ったか否かを判断する。ステップS44にてNOと判断した場合には、このステップを繰返す。変動時間の計測結果が前記特図変動時間に至ると、ステップS44にてYESと判断されてステップS45へ移行し、対応演出変動停止コマンドを副制御部120に送信する。対応演出変動停止コマンドを受信した副制御部120は、大当り抽選結果に応じた(大当たり抽選に当選の場合は大当たり種別抽選結果にも応じた)前記演出図柄を停止させて、前記大当り抽選結果導出演出を終了する。次のステップS46では、特別図柄表示部24での図柄変動を停止し、大当り抽選結果に応じた(大当たり抽選に当選の場合は大当たり種別抽選結果にも応じた)大当り図柄或いは外れ図柄を特別図柄表示部24に表示する。
次にステップS47へ移行し、前記大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでYESのときは、ステップS48の大当たり遊技処理に移行する。大当たり遊技が終了すれば、ステップS30に戻る。一方、ステップS47でNOの判断のときは、ステップS30に戻る。
大当たり遊技処理(図10)
次に大当たり遊技処理について、図10に基づいて説明する。先ずステップS61にて、大当たり種別番号(特別図柄種別)に応じて、最大ラウンド数、大入賞口22の最大開放時間、及び各ラウンドで許容される大入賞口22への入賞の最大カウント数を設定すると共に、次のステップS62にてラウンド数に1、ステップS63にてカウント数に0をそれぞれセットした後、ステップS64にて大入賞口役物駆動部62を作動して、大入賞口22を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
大入賞口22の開放中には、ステップS65にて大入賞口22の入賞センサ22sが入賞を検知したかを判断する。ここで、YESと判断した場合には、ステップS66へ移行してカウント数に1加算すると共に、次のステップS67にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップS67にてYESと判断した場合には、ステップS69へ移行し、大入賞口役物駆動部62を作動して、第1大入賞口22を閉塞する。一方、ステップS65及びステップS67にてNOと判断した場合には、ステップS68へ移行して、大入賞口22開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS69にて大入賞口役物駆動部62を作動して大入賞口22を閉塞する一方、NOと判断した場合には、ステップS65へ戻る。
ステップS69にて第1大入賞口22を閉塞した後は、ステップS70にてラウンド数が最大ラウンド数に等しいか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS72へ移行し、ラウンド間インターバルが経過したか否かを判断する。ここでNOのときは、YESになるまで、同じ判断を繰返す。ここでYESのときは、ステップS73でラウンド数に1加算してステップS63へ戻る。一方、ステップS70でYESと判断した場合にはステップS71の大当たり遊技後の遊技状態設定処理(例えば確変遊技か否かを設定)へ移行し、該大当たり遊技後の遊技状態設定処理の終了後、リターンする。
本遊技機のスペック及び始動入賞で取得する乱数値(図11(a)〜(c))
図11に基づいて、本実施例の遊技機のスペック及び取得乱数について説明する。まず、図11(a)の大当たり乱数R1について説明する。本実施例で、始動口入賞時に取得する大当たり抽選乱数R1は、乱数の値は「0〜1192」をとり、乱数個数は1193である。このうち、大当たり当選確率が低確率時は、当選となる乱数値個数は「11、131、211」の3個であり、大当たり抽選当選確率は、3/1193(1/397.7)である。一方、大当たり当選確率が高確率時(確変時)は、当選となる乱数値個数は「11」を始めとする28個であり、大当たり確率は、28/1193(1/42.6)である。
次に図11(b)の大当たり種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2について説明する。本実施例で、始動口入賞時に取得する大当たり種別乱数R2は、乱数の値は「0〜99」をとり、乱数個数は100である。このうち、2R確変大当たり乱数が11個、15R確変大当たり乱数が56個、15R通常(非確変)大当たり乱数が33個に、割り当てられている。大当たり終了後の高確率遊技(いわゆる確変遊技)への突入率は67/100である。
次に図11(c)のハズレリーチ実行抽選乱数について説明する。前記のように、特別図柄変動中に第1始動口もしくは第2始動口に入賞したときに前記大当たり乱数を始めとする乱数を上限4個まで保留記憶することができる。逆に言えば、保留球数が4個のときに、始動入賞しても、取得された乱数値等は、破棄される。よって、大当たり抽選でハズレのときは、保留数が多いときは、遊技の進行をスムーズにするために、変動時間の長いリーチ演出を実行する確率が低くなっている。本実施例で、始動口入賞時に取得するハズレリーチ実行中戦乱数R4は、乱数の値は「0〜250」をとり、乱数個数は251である。前記保留数が「0」もしくは「1」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「28」の29個である。また、前記保留数が「2」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「21」の22個である。また、前記保留数が「3」もしくは「4」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「18」の19個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチ無しハズレになる乱数値は、「29」〜「250」である。このハズレリーチ実行抽選乱数は、図5のステップS5の所定の遊技情報(乱数情報)の一部に相当する。詳細は後述する。
特図変動パターンテーブル(図11(d)、図12〜図13)
次に、図11(d)の特別図柄変動パターンについて説明する。特別図柄変動時間抽選乱数R3は、「0」〜「9972」の9973個ある。特図の変動開始時に遊技情報(例えば大当たり抽選判定結果、ハズレリーチを実行するか否か、特図の変動時間)に基づいて、後述する演出テーブル(図12、13参照)と前記R3乱数を比較して、特別図柄変動時間及び当該特別図柄変動時間に応じた演出が例えば液晶表示部14で実行される。例えば、図11(d)に示すように、液晶表示部14で実行される画像演出が、「0」〜「30」の特図変動パターンごとに、実行される。特図変動パターンと前記演出画像は、必ずしも1:1対応ではない。後に、詳述するが、図11(d)では、特図変動パターン「0」、「1」、「2」、「22」、「23」、「24」は、1の特図変動パターンに複数の演出パターンが対応している。いずれの演出パターンが選択されるかは、遊技状態に応じて変化する。
次に、図12に基づいて、代表例として、大当たり抽選確率低確率時で、特図が最終的にハズレ態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選はハズレ(業界用語で条件装置非作動)で、前記特別図柄表示部24の特図の表示態様は、ハズレ態様で停止する。
次にリーチ判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に当選の場合(前記保留数が「0」もしくは「1」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値が「0」〜「28」であり、前記保留数が「2」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値が「0」〜「21」であり、また、前記保留数が「3」もしくは「4」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値は「0」〜「18」である)と、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合(前記保留数が「0」もしくは「1」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値が「29」〜「250」であり、前記保留数が「2」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値が「22」〜「250」であり、また、前記保留数が「3」もしくは「4」のときは、ハズレリーチ実行抽選乱数値は「19」〜「250」である)とに従って振分けられる。次に保留球数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合のみ、保留球数別に振分けられる。
次に、特図変動パターン乱数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に、当選した場合は、図12に示すように特図変動パターン「3」〜「14」までが、それぞれ図12の特図変動パターン乱数値(R3の特図変動時間抽選乱数値)に基づいて、実行される。
このとき、それぞれの特図変動パターンに同期して、例えば前記液晶表示部で音声と光演出を伴う画像演出が実行される。前記画像演出は特図変動パターン「3」〜「6」(特図変動時間抽選乱数値が「0」〜「6092」)までは、変動時間が短く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的に低い、いわゆるノーマルリーチである。
ここで、前記液晶表示部14でのノーマルリーチ演出の一例を図42に示す。図42(a)では、前記の特図変動に連動する前記演出図柄(LC、CC、RC)がハズレ態様で停止している、図42(b)では、特図変動に連動して、前記演出図柄が高速で縦方向にスクロール変動している様子を示している。図42(c)では、リーチ予告となるキャラクタ(C11,C22,C23,C24)が登場するとともに、左右の演出図柄(LC,RC)が同図柄(ここでは「2」)で停止(仮停止でも良い)し、中央の演出図柄CCのみが比較的低速でスクロール変動しているノーマルリーチ状態を示している。ここで大当たり抽選に当選している場合は、中央の演出図柄C5が最終的に「2」で、停止し「222」のゾロ目態様で停止する。一方、大当たり抽選に非当選の場合は、中央の演出図柄CCが最終的に「2」以外の図柄で停止する。
一方、特図変動パターン「7」〜「14」(特図変動時間抽選乱数値が「6093」〜「9972」)までは、例えば前記ノーマルリーチから継続発展する、変動時間が長く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的に高い、いわゆるスーパーリーチである。
ここで、液晶表示部14におけるスーパーリーチ演出の一例を図43〜図45に基づいて説明する。一般に、スーパーリーチはノーマルリーチから継続発展する。例えば、図42(c)のノーマルリーチ演出画像がホワイトアウトして、引続きスーパーリーチである図43(a)の正義キャラクタC11と悪役キャラクタC21の対決リーチになる。演出内容は、図43(a)と正義キャラクタC11と悪役キャラクタC12が対峙した後、図43(b)のように、正義キャラクタC11と悪役キャラクタC12が殴りあった後、図44(a)のように正義キャラクタが勝つことにより、大当たり抽選に当選したことを報知し、一方、図44(b)のように正義キャラクタが敗北したことにより、大当たり抽選に非当選(ハズレ)を報知する。
一方、図45は、一旦は、正義キャラクタが敗北して、大当たり抽選に非当選であるように見せかけて(a:演出図柄CCは、仮停止状態)、正義キャラクタが復活し(b:演出図柄CCが再変動)、再び対決演出になる(図c)。これが、図12及び図13のいわゆるスーパーリーチ発展演出に相当する。この後、再び図43(b)のような演出が実行され、大当り抽選の当否に従って、図44(a)、(b)のいずれかの演出が実行される。
一方、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合は、特図変動パターンは前記保留球数によって選択確率の異なる「0」〜「2」までの、短時間変動である。保留球数が多いほど、より短い特図変動パターンが実行されやすい。当該特図変動パターン「0」〜「2」に対応する前記液晶演出は、いわゆる演出図柄(LC,CC,RC)がスクロール変動した後に、前記特図変動の停止に合わせてハズレ態様で停止するいわゆるノーマルハズレである。
次に、図13に基づいて、代表例として、大当たり抽選確率低確率時で、特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選は当たり(業界用語で条件装置作動)で、前記特別図柄表示部24の特図の表示態様は、当たり態様で停止する。大当たり種別には、特図停止態様に応じて、2R大当たり(いわゆる突確)、15R大当たり(確変・非確変(通常))が存在する(図11(b)参照)。なお、ここでは、前記リーチ判定による振分け及び作動保留球数判定による振分けは実行されない。
次に、大当たり判定で2R大当たり(突確)に当選した場合について説明する。この2R大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口22の開閉板23が2秒のインターバルを挟んで0.2秒間2回開放するもので、大入賞口への入賞による賞球は、ほとんど望めない大当たり遊技である。当該大当たりに当選したときには、図13に示すように、特図変動パターン「22」、「23」及び「24」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部14で、前記特図変動パターン別にそれぞれ特別演出が実行される。
次に、大当たり判定で15R大当たりに当選した場合について説明する。この15R大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口の22の開閉板23が開放中に9球の入賞か、30秒間開放かのいずれかの条件を満たしたときに、閉塞する。この動作を2秒間のインターバルを挟んで、15R大当たりのときは15回実行する。
前記15R大当たりに当選したときは、図13に示すように特図変動パターンは、「16」〜「30」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部14で、前記特図変動パターン別にそれぞれ大当たり導出演出が実行される。このうち特図変動パターン「16」〜「17」は、特図の変動時間が相対的に非常に短いパターンであり、このとき液晶表示部14で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄(LC、CC、RC)は変動開始し、リーチ演出を実行することなく、前記図柄(LC、CC、RC)が大当たり態様で停止する演出パターンである。また、特図変動パターン「18」〜「21」は、いわゆる前記ノーマルリーチ演出後、前記演出図柄(LC、CC、RC)が大当たり態様で停止する。また、特図変動パターン「22」〜「25」は、前記ノーマルリーチから発展してスーパーリーチ演出を実行し、最終的に前記演出図柄(LC、CC、RC)が大当たり態様で停止する。また、特図変動パターン「26」〜「29」は、いわゆる前記スーパーリーチ演出において、一旦ハズレと見せかけた後、さらに発展スーパーリーチ演出実行後、特図の変動停止に合わせて大当たり態様で停止する。一方、特図変動パターン「30」は、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄が変動開始し、当該演出の途中から、前記演出図柄(LC、CC、RC)が、大当たり態様(例えばゾロ目)を形成しながら、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する、いわゆる全回転リーチである。
次に図12と図13の対応演出について説明する。図12の特図変動パターン「3」,「4」,「5」,「6」のノーマルリーチA,B,C,Dは、それぞれ図13の特図変動パターン「18」,「19」,「20」,「21」に対応する。例えば特図変動パターン「3」と「20」のノーマルリーチAは、遊技者にとって、視覚的に同じ演出であり、最終的に前記演出図柄が、大当たり態様で停止するか、はずれ態様で停止するかまで、大当たりか否かを判断できない。しかし、いずれのノーマルリーチも当該演出が選択されたときの大当たり期待度は、例えば0.1%以下とほとんど期待できない(図52(a)参照)。
一方、前記スーパーリーチ演出も、同系統のスーパーリーチ演出に発展してからは、大当たり報知となるか、ハズレ報知となるかは、演出の最終段階にならないとわからない。つまり、スーパーリーチA,B,CもしくはDの演出が選択されたとき(すなわち、大当たり抽選にハズレのときは、それぞれ、特図変動パターン「7」,「8」,「9」,「10」が選択され、一方、大当たり抽選に当選のときは、それぞれ「22」,「23」,「24」,「25」が選択されたとき)は、それぞれ対応する演出は、視覚的に同じ演出であり、演出の最終段階で、前記演出図柄が大当たり態様になるか、ハズレ態様になるかで、大当たりか否かを報知する。これらの演出が実行されたときの大当たり信頼度は、概ね3〜7%とノーマルリーチに比較すると、大当たり抽選に当選していることが期待できる。
他方、前記発展型スーパーリーチは、一度はずれたと見せかけた後に、発展してさらにスーパーリーチが実行する。つまり、スーパーリーチA発展,B発展,C発展もしくはD発展の演出が選択されたとき(すなわち、大当たり抽選にハズレのときは、それぞれ、特図変動パターン「11」,「12」,「13」,「14」が選択され、一方、大当たり抽選に当選のときは、それぞれ「26」,「27」,「28」,「29」が選択されたとき)は、それぞれ対応する演出は、視覚的に同じ演出であり、演出の最終段階で、前記演出図柄が大当たり態様になるか、ハズレ態様になるかで、大当たりか否かを報知する。これらの演出が実行されたときの大当たり信頼度は、概ね13〜53%と大当たり抽選に当選していることが充分に期待できる(図52(a)参照)。なお、特図変動パターン「30」に対応するスーパーリーチFは、前記全回転リーチであり、大当たり抽選にハズレ時には実行されない演出なので、当該演出が実行された時点で、大当たり確定報知となる。
副制御部の連続演出処理及び割込み演出処理(図14〜図24)
次に図14に基づいて、前記保留球内に大当たり乱数が記憶されている可能性が相対的に高いことを当該保留内乱数に基づき変動パターンが実行されるまで、各保留球に対応する特図変動時に、連続演出を実行する副制御部120の処理フローについて説明する。なお、以下の記載で、例えばステップS160のことを単にS160と記載する。
まず、S160の「連続演出フラグOFFのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」について説明する。まず、「連続演出フラグ」とは、図4のRAM123内の連続演出実行状態フラグ設定部157(前記連続演出実行状態設定部に相当)に、連続演出実行中のときは、フラグ「1」が設定される(連続演出フラグON)。一方、連続演出が実行中でなければ、フラグ「0」が設定される(連続演出フラグOFF)。
次に、「連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、図5のS5の所定の遊技情報(乱数情報)について説明する。第1始動口18もしくは第2始動口19に遊技球が入賞したときに、ハズレリーチ実行抽選乱数R4及び特図変動時間抽選乱数R3を取得するが、それらの乱数値を取得したタイミングで、副制御部120に送信する。上記のように、ハズレリーチ実行抽選乱数R4の値は「0〜250」をとり、乱数個数は251である。前記保留数が「0」もしくは「1」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「28」の29個である。また、前記保留数が「2」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「21」の22個である。また、前記保留数が「3」もしくは「4」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「18」の19個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチなしハズレになる乱数値は、「29」〜「250」である。つまり、副制御部120は、受信した保留球のハズレリーチ実行抽選乱数値が「29」〜「250」であるか否かを判断して、副制御部120の保留球遊技情報記憶部156(図15(b)参照)の最先の空き記憶部に記憶する。ここでは、前記保留球のハズレリーチ実行抽選乱数値が「29」〜「250」であるときに、ハズレリーチなしフラグ「NRF」を記憶する。
また、上記のように、特図変動時間抽選乱数R3の値は「0」〜「9972」をとり、図12に示すように、大当たり抽選に外れている時に、大当たり期待度が高く、変動時間の長い、いわゆるスーパーリーチ(全回転リーチを含む)が実行される乱数値は、「6093」〜「9972」である。つまり、副制御部120は、受信した保留球の特別図柄変動時間抽選乱数R3の値が「6093」〜「9972」であるか否かを判断して、副制御部120の保留球遊技情報記憶部156(図15(b)参照)の最先の空き記憶部に記憶する。ここでは、前記保留球の乱数値が「6093」〜「9972」であるときに、スーパーリーチフラグ「SRF」を記憶する。
ここで、図13で、前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数R3の値が「6093」〜「9972」のときの演出パターンは、15R大当たりのときは、図柄変動パターン「27」の一部〜「30」であり、いわゆるこれらの演出が実行されれば、大当たりが充分期待できるものである。一方、2R大当たりのときは、特図変動パターン「23」の一部及び「24」となり、対応する演出は2R大当たり確定演出である。つまり、前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数値が「6093」〜「9972」である保留球の変動は大当たり抽選に当選していることが期待できる。なお、参考までに、各リーチ演出実行時の大当たり期待度のテーブルを図52(a)に示す。前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数値が「6093」〜「9972」のときに実行される演出の大当たり信頼度は、最低の「スーパーリーチB発展」でも20%以上と大当たりを大いに期待できる値となっている。
ここで、副制御部120での前記乱数R3及びR4の記憶処理について、図15(a)に基づいて説明する。まず、S200で主制御部110から乱数R3及びR4情報を受信したか否かを判断する。ここでNOのときは同じ判断を繰返す。一方、S200でYESのときは、S201で、このとき特図変動中(次の変動に移行するためのディレイを含む)か否かを判定する。ここで、NOのときは、S202で作動用遊技情報記憶部M50(図15(b)参照)に「NRF」フラグもしくは「SRF」フラグ情報を記憶する。一方、S201でYESのときは、S203で、最先の空き保留遊技情報記憶部(M51〜M54)に、「NRF」フラグもしくは「SRF」フラグを記憶する。なお、ここでは、副制御部120は前記乱数値R3及びR4の値そのものを主制御部110から受信し、その受信した乱数に基づいて、副制御部120が判定し、前記フラグ情報を記憶するが、主制御部110で、リーチ実行抽選乱数R3の値が「29」〜「250」であるか否かを判定するとともに、前記特別演出変動時間抽選乱数R4の値が「6093」〜「9972」であるか否かを判定し、その判断結果のデータを副制御部120が受信して前記保留球遊技情報記憶部156に記憶しても良い。
引き続き、図14のS160の「連続演出開始可能条件」について図15,16に基づいて説明する。上記のように、遊技球が第1始動口もしくは第2始動口に入賞したときに取得したハズレリーチ実行抽選乱数R4及び特図変動時間抽選乱数R3の乱数値を主制御部から受信した副制御部120は、その情報が保留記憶となるときに、ハズレリーチ乱数R4の値が「29」〜「250」であれば、ハズレリーチなしフラグ「NRF」を前記最先の空きの保留情報記憶部(M51〜M54)に記憶する(図15(b)参照)。一方で、特図変動時間抽選乱数R3の値が「6093」〜「9972」であるときは、スーパーリーチフラグ「SRF」を前記最先の空きの保留情報記憶部に記憶する。ここで、前記「NRF」は、大当たり抽選にハズレ時かつハズレリーチ実行抽選のハズレ(ノーマルハズレ)時のみに記憶され、「SRF」は、大当たり抽選に当選時かハズレ時のハズレリーチ抽選に当選時でスーパーリーチ演出時のみに記憶される可能性があるので、前記「NRF」と「SRF」とは同一の保留遊技情報記憶部に記憶されることはない。
「連続演出開始可能条件」については、特図変動中に前記第1始動口もしくは第2始動口に遊技球の入賞があったときに、その保留情報が「SRF」であり、当該「SRF」が記憶される保留情報記憶部よりも最先に少なくとも1個以上の「NRF」が記憶されていることが必要である。図16にその一例を示す。図16(a)は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技情報記憶部に「NRF」が記憶され、第1保留遊技情報記憶部に「NRF」が記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第2保留遊技情報記憶部に「SRF」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」が成立する。つまり、(a)では「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定したときに、第2保留球の遊技に向けて、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための連続演出の実行可能条件が成立する。
また、図16(b)は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技情報記憶部に「NRF」が記憶され、第1保留遊技情報記憶部及び第2保留遊技情報記憶部「NRF」が記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第3保留遊技情報記憶部に「SRF」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」が成立する。つまり(b)では、「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定したときに、第3保留球の遊技に向けて、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための連続演出の実行可能条件が成立する。
また、図16(c)は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技情報記憶部に「NRF」が記憶され、第1保留遊技情報記憶部、第2保留遊技情報記憶部及び第3保留遊技情報記憶部「NRF」が記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第4保留遊技情報記憶部に「SRF」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」が成立する。つまり、(c)では「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定したときに、第4保留球の遊技に向けて、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための連続演出の実行可能条件が成立する。
ここで、前記「連続演出開始可能条件」が成立したときに、前記連続演出を実行するか否かを決定する抽選について説明する。前記「連続演出開始可能条件」が成立する保留球情報(ここでは前記乱数R4とR3の値)を主制御部から受信したときに、CPU121は、ROM122で生成される連続演出実行抽選乱数R6を取得し、実行連続回数に応じて、連続演出を実行するか否かを決定する。前記乱数R6の値は「0」〜「9」であり、前記1連続演出実行可能時(「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定)は、乱数R6が「1」もしくは「8」のとき当選となる。また、前記2連続演出実行可能時(「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定)は、乱数R6が「1」、「5」もしくは「8」のとき当選となる。また、前記3連続演出実行時(「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」という演出が確定)は、乱数R6が「1」、「5」、「7」、「8」もしくは「9」のとき当選となる(図17(a)参照)。連続演出実行可能回数が多いほど、前記連続演出実行抽選に当選しやすいようになっている。これは、連続演出回数が多いほど、見た目にも遊技者の大当たり期待感を煽るのに有効だからである。
図14に戻って、S160で、「連続演出フラグOFFのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」したときは、S161で、RAM123内の連続演出実行状態フラグ設定部157にフラグ「1」を設定する(連続演出フラグON)。
S161で、連続演出フラグONになったのを受けて、S162で副制御部120は、割込み演出制御処理を実行する。図18に基づいて前記割込み演出処理について説明する。その処理は、S160の処理を受けて、S161で連続演出フラグがONになったときに、現在の特図変動残時間(換言すると現在の液晶演出残時間)をRAM123内に読込む(S220)。次に前記残時間に応じて実行可能な演出を選択する。現在実行されている特図変動に関しては、作動用遊技情報記憶部M50には前記「NRF」が記憶されているので、特図変動パターンは「0」〜「2」のいずれかである(図12参照)。つまり、特図変動時間は、当該特図変動開始時の保留球数が「0」もしくは「1」のときは、「12.052秒間」であり、保留球数が「2」のときは、「8.452秒間」もしくは「12.052秒間」であり、保留球数が「3」もしくは「4」のときは、「3.452秒間」もしくは「12.052秒間」である。演出実行上、前記特図変動残時間が2秒以上あれば、特定の効果音を伴うチャンスランプL2の高輝度フラッシュが可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が5秒以上あれば、液晶特別演出(キャラクタ通過演出)の実行が可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が8秒以上あれば、可動役物の作動が可能である(図17(b)参照)。
図18に戻って、S221で現特図変動残時間は2秒未満か否かを判断する。ここでYESのときは、割込み演出は実行せず、リターンする。一方、S221でNOのときは、S222で現特図変動残時間は5秒未満か否かを判断する。ここでYESのときは、S226で、チャンスランプL2を高輝度フラッシュさせた後、S227へ移行する。一方、S222でNOのときは、S223で現特図変動残時間は8秒未満か否かを判断する。ここでYESのときは、S225で、前記チャンスランプL2の高輝度フラッシュ及び液晶特別演出(キャラクタ通過演出)を実行する。もちろんどちらか一方の演出でも良い。他方、S223でNOのときは、S224で前記チャンスランプの高輝度フラッシュ、液晶特別演出(群予告)及び可動役物作動を実行する。もちろん前記3種の演出を少なくとも1つ以上実行しても良い。次に、S224、S225、もしくはS226のいずれかを経由してS227で、当該割込み演出実行時間が経過したか否かを判断する。ここでNOのときは、同じ判断を繰返す。一方、S227でYESになったときは、S228で前記割込み演出を終了してリターンする。
図19に割込み演出であるチャンスランプによる報知の一例を示す。(a)は、前記演出図柄変動中(特別図柄変動中でもある)に、第1始動口もしくは第2始動口に遊技球が入賞し、前記連続演出開始可能条件が成立し、抽選の結果、次回の特図変動から、液晶表示部での連続演出を実行することを副制御部120が決定する。次に(b)では、現特図変動残時間(すなわち前記演出図柄変動残時間でもある)に基づいて、該残時間で実行可能な割込み演出として効果音を伴うチャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。(c)では、現特図変動時間が経過し、液晶表示部14の前記演出図柄は、ハズレ態様で確定停止する。前記効果音を伴うチャンスランプの高輝度フラッシュは、少なくとも前記特図変動時間終了時までに作動を終了する。
次に図20に割込み演出である液晶演出による報知の一例を示す。(a)は、前記演出図柄変動中(特別図柄変動中でもある)に、第1始動口もしくは第2始動口に遊技球が入賞し、前記連続演出開始可能条件が成立し、抽選の結果、次回の特図変動から、液晶表示部での連続演出を実行することを副制御部120が決定する。次に(b)では、現特図変動残時間(すなわち前記演出図柄変動残時間でもある)に基づいて、該残時間で実行可能な割込み演出として特別液晶演出(キャラクタの通過演出)が実行される。(c)では、現特図変動時間が経過し、液晶表示部14の前記演出図柄は、ハズレ態様で確定停止する。前記は、特別液晶演出(キャラクタの通過演出)は、少なくとも前記特図変動時間終了時までに演出を終了する。
次に図21に割込み演出である可動役物作動53による報知の一例を示す。(a)は、前記演出図柄変動中(特別図柄変動中でもある)に、第1始動口もしくは第2始動口に遊技球が入賞し、前記連続演出開始可能条件が成立し、抽選の結果、次回の特図変動から、液晶表示部での連続演出を実行することを副制御部120が決定する。次に(b)では、現特図変動残時間(すなわち前記演出図柄変動残時間でもある)に基づいて、該残時間で実行可能な割込み演出として可動役物作動が実行される。具体的には、棺桶役物の扉DRが下方へ移動し、中からキャラクタFGが登場して大当たりのチャンスであることを報知した後、前記扉DRが上方へ移動して、扉が閉まる。(c)では、現特図変動時間が経過し、液晶表示部14の前記演出図柄は、ハズレ態様で確定停止する。前記は、可動役物の作動は、少なくとも前記特図変動時間終了時までに終了する。なお、これらの演出は、前記特図変動残時間に基づいて、図17(b)のテーブルに従って実行される。特図変動残時間によっては、図19〜図21に示す演出の複合演出も実行可能である。
次に、図14に戻って、S163で、当該変動が終了したか否かを判断する。ここでNOのときは、同じ判断を繰返す。S163でYESのときは、S164で遊技情報(前記連続演出可能な保留球数等)に基づき、液晶連続演出回数SをRAM113内の連続演出残回数記憶部158に記憶する。
次に、S165にて、主制御部110から受信した特図変動パターンに応じて、図22に示す連続演出用テーブルに基づいて、液晶演出を選択する。テーブルは2種類有り、図22(a)では前記特図変動パターン(特図変動時間)は、保留球数に応じて選択される。ノーマルに前記演出図柄がスクロール変動し、特図変動時間が経過すると、前記演出図柄停止時に効果音を伴うチャンス目(例えば「3」と「7」の組合せの「337」、「377」、「733」等)で確定停止する。
図23に基づいて保留球数4個(S=3)に亘る前記チャンス目連続演出を説明する。図23(a)は、前記連続演出実行状態フラグが成立した遊技(特図変動)であり、当該遊技(特図変動)が終了し、前記演出図柄がハズレ態様で確定停止している状態である。(b)から特図変動ごとに、連続演出が実行される。連続演出は、主制御部から各特図変動開始時に送信される特図変動パターン(特図変動時間)に応じて、前記演出図柄が変動し、該演出図柄停止時には、特定の効果音を伴い、前記チャンス目で確定停止する。さらに、この実施例では、連続演出中の前記演出図柄変動時には、後に詳述する追加演出も実行される。ここでの追加演出は、チャンスランプの高輝度フラッシュとキャラクタ群通過液晶演出である。(c)は、1回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。(d)は、2回目の連続演出が実行中で、(b)と同様に追加演出として、チャンスランプの高輝度フラッシュとキャラクタ群通過液晶演出も実行されている。(e)は、2回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。(f)は、3回目の連続演出実行中であり、(b),(d)と同様に追加演出として、チャンスランプの高輝度フラッシュとキャラクタ群通過液晶演出も実行されている。(g)は、3回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。次に4回目(最後)の演出は、(b),(d),(f)と同様の追加演出を伴いつつ、その大部分はリーチからス−パーリーチに発展し、4回目の連続演出開始直前に、主制御部から受信する特図変動パターンと大当たり判定情報に応じて、演出パターンが変動時間抽選テーブル(図12、13参照)から選択実行され、大当たり抽選に当選しているときは、最終的に前記演出図柄が大当たり態様(例えばゾロ目)で確定停止し、大当たり抽選に当選していないときは、最終的に前記演出図柄がハズレ態様で停止する。
一方、図22(b)のテーブルが選択されると、特図変動パターン(特図変動時間)に応じて、1回の特図変動中に、前記演出図柄が複数回停止しているかのように見せかける擬似連続演出が実行される。1回の特図変動中に前記演出図柄の擬似連続演出の回数は、図22(b)に示すように、保留球により選択率が変わる特図変動時間によって決定する。すなわち、特図変動パターン「0」が選択されたときは、1回の特図変動中に、1回の擬似連続演出を実行する(便宜上1回の擬似連続演出と記載しているが、当該特図変動は、前記擬似連続演出で終了するので、実際は、前記連続演出が1回実行されることとなる)。また、特図変動パターン「1」が選択されたときは、1回の特図変動中に、2回の擬似連続演出を実行する。また、特図変動パターン「2」が選択されたときは、1回の特図変動中に、3回の擬似連続演出を実行する。
図24に、1回の特図変動中に、3回の擬似連続演出が実行される一例を示している。ここでは、いずれの1回の擬似変動時間でも、少なくとも2秒はかかるので、追加演出として実行可能な前記チャンスランプ高輝度フラッシュを伴うこととする。ここでは3回擬似連続変動が実行されるので、当該特図変動パターンは「2」である(図22b参照)。
まず、図24(a)では、前回の特図変動終了時を示す。液晶表示部14では、ハズレ態様で前記演出図柄が確定停止しており、チャンスランプは、消灯している。次に(b)に示すように、特図が変動を開始するとともに、連続演出として、前記演出図柄が変動を開始するとともに、前記追加演出として、前記チャンスランプが高輝度フラッシュする。次に(c)に示すように、1回目の擬似変動が終了し(前記特図変動は継続中)、前記演出図柄は、効果音とともに仮停止している。次に(d)に示すように、前記演出図柄が変動を再び開始するとともに、前記追加演出として、前記チャンスランプが高輝度フラッシュする。次に(e)に示すように、2回目の擬似変動が終了し(前記特図変動は継続中)、前記演出図柄は効果音とともに仮停止している。次に(f)に示すように、前記演出図柄が変動をみたび開始するとともに、前記追加演出として、前記チャンスランプが高輝度フラッシュする。次に(g)に示すように、3回目の擬似変動が終了し(前記特図変動は継続中)、前記演出図柄は効果音とともに仮停止している。この特図変動が大当たり期待度が高い変動のとき(この変動終了時に前記連続演出フラグがOFFになるとき)は、次に、前記演出図柄は四たび変動を開始し、液晶演出はリーチやスーパーリーチへと発展していく。一方、この特図変動が、連続演出が次回特図変動時も継続するとき(この変動終了時も前記連続演出フラグがONであるとき)は、図24(g)の演出図柄は、確定停止となり、次回の特図変動に移行する(この変動も特図変動時間に応じて擬似連続変動が実行される)。つまり特図変動に同期した液晶連続演出の中でさらに擬似連続演出を実行するので、連続演出の回数が見かけ上とても多くなり、遊技者の大当たりに対する期待感を大いに煽る興趣を効果がある。
次に、図14に戻って、S166で、前記割込み演出と同様の追加演出を選択する。例えば、図22(a)の変動テーブルに基づいて連続演出が実行されるときは、液晶連続演出中の演出時間(すなわち特図変動時間)は、保留球数に応じたノーマルハズレ演出が実行される(ただし、前記演出図柄はチャンス目で停止する)。特図変動パターンが「0」のときは、前記チャンスランプL2のみが実行可能であり、特図変動パターンが「1」のときは、前記チャンスランプL2および前記液晶キャラクタ通過演出が実行可能であり、特図変動パターンが「2」のときは、前記チャンスランプL2、前記液晶キャラクタ通過演出及び前記可動役物作動が追加演出として実行可能である。実行可能な追加演出はすべて実行することにしても良いし、実行可能な追加演出の中から抽選で実行するか否かを決定しても良い。
次に、S167で、主制御部からの特図変動開始信号を受信して、演出変動時間を計測するタイマー160がスタートするとともに、前記選択した演出(液晶による連続演出及び追加演出)が実行される(S168)。次にS169で、前記演出変動時間が経過したか、もしくは、主制御部110から演出変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでNOのときは、同じ判断を繰り返す。S169でYESのときは、S170で、前記液晶演出及び追加演出を終了する。なお、基本的に追加演出は、その変動時間に応じて、S169の前記演出変動時間が経過する以前か、もしくは、主制御部110から演出変動終了コマンドを受信する以前に終了していても良い。
次に、S171に移行して、S164でRAM113内の連続演出残回数記憶部158に設定記憶された連続演出残回数Sから1を減算して記憶する。次にS172で、S=0か否かを判断する。ここでNOのときは、次回の特図変動時にも、液晶連続演出が続行するのでS165に戻る。一方、S172でYESのときは、S173へ移行し、前記連続演出フラグをOFFにする。つまりRAM123内の連続演出実行状態フラグ設定部157に、フラグ「0」が設定される。
次に、S174へ移行して、前記連続演出後の大当たりに当選している可能性が高い特図変動の演出を選択する。この特図変動は、前記連続演出を実行する契機となった変動である。すなわち、本特図変動開始時に、主制御部110から受信する大当たり抽選結果、大当たり種別抽選結果及び当該特図変動パターンに応じて、液晶演出パターンを専用テーブル(図12、13参照)から選択する。
次にS175で大当たり抽選結果及び特図変動パターンに基づいて、図17(c)のテーブルに従って、本特図変動パターン実行時に実行する追加演出を選択する。ここでの追加演出は、基本的に前記割込み演出や前記液晶連続演出時の追加演出と同様であるが、大当たり抽選結果に当選か否かによって、演出態様が変化する場合がある。
まず、チャンスランプL2の高輝度フラッシュについて説明する。発光態様には、白発光、赤発光及びレインボー発光の3種類が存在する。このうち、レインボー発光は、大当たり確定演出である。また、大当たりに当選しているときは、通常の白発光よりも赤発光のほうが選択され易く、大当たりに非当選(ハズレ)のときは、通常の白発光が選択されやすい。
また、液晶キャラクタ通過演出は、演出なし、1回実行及び2回実行の3種類存在する。大当たり抽選に非当選(ハズレ)のときは、当該演出は選択されにくい。大当たり抽選に当選しているときは、選択されないときもあるが、ほとんどの場合、選択される。
また、可動役物作動演出は、作動なし、通常態様及び回転態様の3種類存在する。可動役物作動演出の通常態様は、図21に示すように、棺桶役物の扉DRが下方に移動して、中からフィギュアFGが登場し、大当たりのチャンスであることを報知した後、扉DRが上方へ移動して閉まる。可動役物作動演出の回転態様は、棺桶役物の扉DRが下方に移動して、中からフィギュアFGが登場したときに、回転しながら、大当たりのチャンスであることを報知した後、扉DRが上方へ移動して閉まる。当該可動役物作動演出は、大当たり抽選に非当選(ハズレ)のときは、選択されにくい。大当たり当戦時は当然のことながら、当該演出は選択されやすいが、他の2種類の追加演出と比較すると、大当たり当選時でも選択されにくい。基本的に、前記3種類の追加演出は、図17(c)のテーブルに基づいて、複合して実行されるので、非常に多様性に富んだ、大当たり期待度演出として機能する。
図14に戻って、S176では、前記選択された液晶演出及び追加演出が実行を開始するとともに、演出変動時間(特図変動時間でもある)を計測するタイマーがスタートする。次にS177で前記選択された液晶演出及び追加演出が実行され、S178で、変動時間が経過したか、もしくは、主制御部110より、変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでNOのときは、同じ判断を繰り返す。S178でYESのときは、S179で液晶演出及び追加演出を終了して、一連の連続演出に関する演出を終了する。
第2実施例
次に本発明の第2実施例について記載する。本第2実施例では、第1始動口もしくは第2始動口に遊技球が入賞したときに、副制御部へ送信する乱数の種類、連続演出の実行態様等が異なる。第1実施例と同じ箇所は簡単に説明するか、省略することにする。なお、第1実施例に加え、副制御部120は、追加演出報知態様変化手段(例えば、図50もしくは図51のテーブルに基づいて、図46のS267及びS277でチャンスランプフラッシュを実行するCPU121)にも相当する。
パチンコ筐体の概観図(図1参照)、遊技盤面図(図2参照)、図柄表示部(図3参照)、電気制御ブロック図(図4参照)、ゲート処理(図6参照)、普図処理(図7参照)、普通遊技処理(図8参照)、特図ゲーム処理(図9参照)、大当たり遊技処理(図10参照)、本遊技機のスペック及び始動入賞で取得する乱数値(図11(a)〜(c)参照)、特図変動パターンテーブル(図11(d)、図12〜図13参照)については、第1実施例と同等のため説明は省略する。
本第2実施例の始動入賞処理について説明する。処理フローとしては、第1実施例の図5と同等であるが、S5で副制御部に送信する所定の遊技情報(乱数情報)が異なる。すなわち、本第2実施例では、大当たり乱数R1、大当たり種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、ハズレリーチ実行抽選乱数R4及び特図変動パターン抽選乱数R3の値を始動入賞時に副制御部に送信する。詳細については後に説明する。
副制御部の連続演出処理及び割込み演出処理(図46〜図52)
図46に基づいて、本第2実施例の連続演出処理を説明する。まず、S260の「連続演出フラグOFFのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」について説明する。まず、「連続演出フラグ」とは、図4のRAM123内の連続演出実行状態フラグ設定部157(前記連続演出実行状態設定部に相当)に、連続演出実行中のときは、フラグ「1」が設定される(連続演出フラグON)。一方、連続演出が実行中でなければ、フラグ「0」が設定される(連続演出フラグOFF)。
次に、「連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、図5のS5の所定の遊技情報(乱数情報)について説明する。第1始動口18もしくは第2始動口19に遊技球が入賞したときに、大当たり抽選乱数R1、大当たり種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3及びハズレリーチ実行抽選乱数R4を取得するが、それらの乱数値を取得したタイミングで、副制御部120に送信する。
前記副制御部に送信された前記乱数は、図47(a)に示すデータ(大当たり情報データSH1、大当たり種別(大当たり図柄)情報データSH2、特図変動時間情報データSH3、ハズレリーチ情報データSH4)が、図47(b)に示す各保留球別遊技情報記憶部(SG0〜SG4)の最先の空きの遊技情報記憶部に記憶される。まず、大当たり抽選乱数R1は、最先の空きの遊技情報記憶部に、R1が大当たり乱数値である場合は、大当たり情報記憶部SH1に「BB」フラグを設定記憶し、ハズレ乱数値のときは「0」フラグを設定記憶する。次に、大当たり種別乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2は、大当たり種別R2が15R確変大当たり乱数値である場合は、大当たり種別情報記憶部SH2に「KH」フラグを設定記憶し、15R通常(非確変)大当たり乱数値のときは「TJ」フラグを設定記憶し、2R確変大当たり(いわゆる突然確変)のときは「TK」フラグを設定記憶する。SH1が「0」フラグのときは、SH2も「0」フラグである。
次に、特図変動パターン乱数R3は、前記大当たり情報記憶部SH1に「BB」フラグが設定記憶されているときは、前記R3の値が「4723〜9972」のとき(つまり大当たり期待度の高いスーパーリーチ発展演出が選択されるとき)は、特図変動時間情報記憶部SH3に、「SRF」フラグを設定記憶する。前記R3の値がそれ以外のときは、「0」フラグを設定記憶する。また、前記大当たり情報記憶部SH1に「0」フラグが設定記憶されているときは、前記R3の値が「9493〜9972」のとき(つまり大当たり期待度の高いスーパーリーチ発展演出が選択されるとき)は、特図変動時間情報記憶部SH3に、「SRF」フラグを設定記憶する。前記R3の値がそれ以外のときは、「0」フラグを設定記憶する。
また、ハズレリーチ実行抽選乱数R4の値は「0〜250」をとり、保留球数に無関係に、ハズレリーチ実行抽選に非当選となる乱数値は「29」〜「250」であるので、ハズレリーチ実行抽選乱数R4が「29」〜「250」のときは、ハズレリーチ情報記憶部SH4にリーチなしハズレフラグ「NRF」を設定記憶する。
なお、上記では、主制御部110が遊技球の始動入賞時に取得した各乱数値を副制御部120に送信し、各乱数値が当選したか否かを判定するテーブルを副制御部120が所有しており、その判定処理を実行しているが、前記乱数抽選の当否の結果を主制御部が各乱数値について判定した結果を副制御部に送信しても良い。つまり、各乱数値が当選したか否かを判定するテーブルを主制御部で所有しており、その当否の結果を副制御部に送信しても良い。
「連続演出開始可能条件」については、特図変動中(例えば当該変動のハズレリーチ情報記憶部SH4には「NRF」が設定記憶されている)に前記第1始動口もしくは第2始動口に遊技球の入賞があったときに、その特図変動時間情報データが「SRF」であり、当該「SRF」が記憶される保留情報記憶部よりも最先に少なくとも1個以上の「NRF」が記憶されていることが必要である。
図48にその一例を示す。図48(a)は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動遊技情報記憶部SG0のハズレリーチ記憶部SH4に「NRF」が設定記憶され、第1保留遊技情報記憶部SG1のハズレリーチ記憶部SH4に「NRF」が設定記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第2保留遊技情報記憶部SG2に「SRF」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件が成立する。つまり、第1保留球に応じた遊技は、リーチ無しハズレのいわゆる「ノーマルハズレ」であり、第2保留球に応じた遊技は、大当たり期待度の高い「スーパーリーチ発展演出」である。このとき、前記第2保留遊技情報記憶部SG2のSH1及びSH2には、「0」が設定記憶されているので、前記第2保留球に応じた遊技は結果的にハズレである。
次に、図48(b)は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動遊技情報記憶部SG0のハズレリーチ記憶部SH4に「NRF」が設定記憶され、第1保留遊技情報記憶部SG1及び第2保留遊技情報記憶部SG2のハズレリーチ記憶部SH4に「NRF」が設定記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第3保留遊技情報記憶部SG3に「SRF」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件が成立する。つまり、第1保留球及び第2保留球に応じた遊技は、リーチ無しハズレのいわゆる「ノーマルハズレ」であり、第3保留球に応じた遊技は、大当たり期待度の高い「スーパーリーチ発展演出」である。このとき、前記第3保留遊技情報記憶部SG3のSH1及びSH2にはそれぞれ「BB」及び「TJ」が設定記憶されているので、前記第3保留球に応じた遊技は通常(非確変)大当たりである。
次に、図48(c)は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動遊技情報記憶部SG0のハズレリーチ記憶部SH4に「NRF」が設定記憶され、第1保留遊技情報記憶部SG1,第2保留遊技情報記憶部SG2及び第3保留遊技情報記憶部SG3のハズレリーチ記憶部SH4に「NRF」が設定記憶されているときに、新たに始動入賞が生じて、第4保留遊技情報記憶部SG4に「SRF」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件が成立する。つまり、第1保留球,第2保留球及び第3保留球に応じた遊技は、リーチ無しハズレのいわゆる「ノーマルハズレ」であり、第4保留球に応じた遊技は、大当たり期待度の高い「スーパーリーチ発展演出」である。このとき、前記第4保留遊技情報記憶部SG4のSH1及びSH2にはそれぞれ「BB」及び「KH」が設定記憶されているので、前記第4保留球に応じた遊技は確変大当たりである。
ここで、前記「連続演出開始可能条件」が成立したときに、前記連続演出を実行するか否かを決定する抽選について説明する。前記「連続演出開始可能条件」が成立する保留球情報(ここでは、大当たり抽選乱数R1、大当たり種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3及びハズレリーチ実行抽選乱数R4を主制御部から受信したときに、CPU121は、ROM122で生成される連続演出実行抽選乱数R6を取得し、大当たり抽選に当選しているか、大当たり種別(大当たり図柄)に基づいて、連続演出を実行するか否かの抽選を実行する。R6のとりうる乱数値は「0」〜「9」の10種類であり、大当たり抽選結果がハズレのときは、前記乱数R6の値が「1」及び「6」のときに当選であり、通常(非確変)大当たりのときは、前記乱数R6の値が「0」,「2」及び「9」のときに当選であり、確変大当たりのときは、前記乱数R6の値が「3」,「4」,「5」,「7」及び「9」のときに当選である。つまり、前記「連続演出開始可能条件」が成立したときに、遊技者の利益が大きいほど連続演出抽選に当選しやすい。このことにより、連続演出を実行することにより、遊技者に大当たり、しかも確変大当たりに当選する期待感を抱かせる効果がある。
図46に戻って、S260で、「連続演出フラグOFFのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」したときは、S261で、RAM123内の連続演出実行フラグ設定部157にフラグ「1」を設定する(連続演出フラグON)。
S261で、連続演出フラグONになったのを受けて、S262で副制御部120は、割込み演出制御処理を実行する。第1実施例と同様に、図18に基づいて割込み演出制御処理を実行する。その処理は、S260の処理を受けて、S261で連続演出フラグがONになったときに、現在の特図変動残時間(換言すると現在の液晶演出残時間)をRAM123内に読込む(S220)。次に前記残時間に応じて実行可能な演出を選択する。現在実行されている特図変動に関しては、作動用遊技情報記憶部M50には前記「NRF」が記憶されているので、特図変動パターンは「0」〜「2」のいずれかである(図12参照)。つまり、特図変動時間は、当該特図変動開始時の保留球数が「0」もしくは「1」のときは、「12.052秒間」であり、保留球数が「2」のときは、「8.452秒間」もしくは「12.052秒間」であり、保留球数が「3」もしくは「4」のときは、「3.452秒間」もしくは「12.052秒間」である。演出実行上、前記特図変動残時間が2秒以上あれば、特定の効果音を伴うチャンスランプL2の高輝度フラッシュが可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が5秒以上あれば、液晶特別演出(キャラクタ通過演出)の実行が可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が8秒以上あれば、可動役物の作動が可能である(図17(b)参照)。
ここでは、割込み演出であるチャンスランプによる報知の一例を示す。前記「連続演出開始可能条件成立」したときに、変動中の特図の変動残時間を読込んで、2秒以上あるときは、前記チャンスランプL2を高輝度フラッシュする。また、後に詳述するが、前記連続演出中もチャンスランプL2による高輝度フラッシュを実行する。よって、前記割込み演出である前記チャンスランプL2の高輝度フラッシュは、次遊技から連続演出が開始される予告の機能と連続演出そのものとしての機能を併せ持つものである。前記割込み演出であるチャンスランプによる報知の一例は、図19と同様であるので説明は省略する。
次に、図46に戻って、S263で、当該変動が終了したか否かを判断する。ここでNOのときは、同じ判断を繰返す。S263でYESのときは、S264で遊技情報(前記連続演出可能な保留球数等)に基づき、液晶連続演出回数SをRAM113内の連続演出残回数記憶部158に記憶する。次にS265で、遊技情報(保留球数、大当たり抽選の当否及び大当たり種別(大当たり図柄)等)に基づき、ROM122内の連続演出パターン記憶部154のテーブルからチャンスランプL2の連続演出発光パターンを選択する。
次に、S266にて、主制御部110から受信した特図変動パターン(特図変動時間)に応じて、図22(a)に示す連続演出用テーブル(前記連続演出パターン記憶部154内に格納記憶されている)に基づいて、液晶演出を選択する。図22(a)では前記特図変動パターン(特図変動時間)は、保留球数に応じて選択される(図12参照)。ノーマルに前記演出図柄がスクロール変動し、特図変動時間が経過すると、前記演出図柄停止時に効果音を伴うチャンス目(例えば「3」と「7」の組合せの「337」、「377」、「733」等)で確定停止する。次に、S267で、後に詳述するテーブル(図50及び図51参照)に基づいて、前記演出図柄変動時のチャンスランプL2の連続高輝度発光態様を選択する。
ここで、図49に基づいて保留球数4個に亘る前記チャンス目連続液晶演出及びチャンスランプ連続演出を説明する。図49(a)は、前記連続演出実行状態フラグが成立した遊技(特図変動)であり、前記チャンスランプL2による割込み演出を含む当該遊技(特図変動)が終了し、前記演出図柄がハズレ態様で確定停止している状態である。(b)から特図変動ごとに、前記連続演出が実行される。液晶連続演出は、主制御部から各特図変動開始時に送信される特図変動パターン(特図変動時間)に応じて、前記演出図柄が変動し、該演出図柄停止時には、特定の効果音を伴い、前記チャンス目で確定停止する。前記演出図柄変動時には、チャンスランプの高輝度演出が所定時間実行される。実行態様については後に詳述する。(c)は、1回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。(d)は、2回目の連続演出が実行中で、(b)と同様の液晶演出実行時に、連続演出として、チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されている。(e)は、2回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。(f)は、3回目の連続演出実行中であり、(b),(d)と同様に液晶演出実行中に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されている。(g)は、3回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様(ハズレ)で停止している。次に4回目(最後)の演出は、(b),(d),(f)と同様のチャンスランプの高輝度フラッシュが所定時間実行され、その大部分はリーチ、ス−パーリーチを経てスーパーリーチ発展演出が実行され、4回目の連続演出開始直前に、主制御部から受信する特図変動パターンと大当たり判定情報に応じて、演出パターンが変動時間抽選テーブル(図12、13参照)から選択実行され、大当たり抽選に当選しているときは、最終的に前記演出図柄が大当たり態様(例えばゾロ目)で確定停止し、大当たり抽選に当選していないときは、最終的に前記演出図柄がハズレ態様で停止する。繰り返しになるが、(b)、(d)、(f)及び(h)の前記チャンスランプL2の発光態様は、後に詳述するテーブル(図50及び図51参照)に基づいて、図46のS265で選択決定される。
次に、S268で、主制御部からの特図変動開始信号を受信して、演出変動時間を計測するタイマーがスタートするとともに、前記選択した演出(液晶連続演出及びチャンスランプL2による連続演出)が実行される(S269)。次にS270で、前記演出変動時間が経過したか、もしくは、主制御部110から演出変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでNOのときは、同じ判断を繰り返す。S270でYESのときは、S271で、前記液晶演出及びチャンスランプL2の高輝度フラッシュ演出を終了する。なお、基本的にチャンスランプ連続演出は、その遊技の特図変動時間に応じて、S269の前記演出変動時間が経過したときや主制御部110から演出変動終了コマンドを受信したときに終了しても良いし、演出変動時間が経過する以前や、主制御部110から演出変動終了コマンドを受信する以前に終了してもよい。
次に、S272に移行して、S264でRAM113内の連続演出残回数記憶部158に設定記憶された液晶連続演出回数Sから1を減算して記憶する。次にS273で、S=0か否かを判断する。ここでNOのときは、次回の特図変動時にも、液晶演出及びチャンスランプL2の連続演出が続行するのでS266に戻る。一方、S273でYESのときは、S274へ移行し、当該特図変動開始時に、主制御部110から受信する特図変動パターンに応じて、液晶演出パターンを専用テーブル(図12、13参照)から選択する。さらに、S275で、S265で選択決定したテーブルに応じて前記チャンスランプL2の発光態様を選択決定する。
次に、S276では、前記選択された液晶演出及びチャンスランプ連続演出の実行を開始するとともに、演出変動時間(特図変動時間でもある)を計測するタイマーがスタートする。次にS277で前記選択された液晶演出及びチャンスランプ連続演出が実行され、S278で、変動時間が経過したか、もしくは、主制御部110より、変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでNOのときは、同じ判断を繰り返す。S278でYESのときは、S279で、液晶演出及びチャンスランプ連続演出を終了する。次に、S280で、前記連続演出フラグをOFFにして、連続演出処理を終了する。つまり、ここでは、各々の特図変動時(前記演出図柄変動時でもある)に伴うチャンスランプL2の高輝度フラッシュが連続演出として機能している。
次に、図46のS265で、選択される前記チャンスランプL2の発光態様テーブルについて、図50及び図51に基づいて説明する。本第2実施例では、前記のように図46のS260で、連続演出を実行することが決定したとき、割込み処理で、前記連続演出が実行されることを予告する機能を持つチャンスランプL2の高輝度フラッシュを実行するとともに、前記連続演出として、複数の特図変動ごとに所定時間、前記チャンスチャンスランプL2の高輝度フラッシュを実行する。このときS260で、前記連続演出を実行すると決定したときには、副制御部120は、前記連続演出を伴う最終変動演出では、最終的に特図変動に伴う前記演出図柄がハズレ態様で停止するか、通常(非確変)大当たり態様で停止するか、確変大当たり態様で停止するかは、事前に認識しているので、最終的に、前記演出図柄がハズレ態様で停止するか、通常(非確変)大当たり態様で停止するか、確変大当たり態様で停止するかに基づいて、前記連続演出として作動するチャンスランプL2の高輝度フラッシュの色彩を変化することにより、確変か否かも含めた大当たり期待度を変化させる。
大当たり期待度を報知する前記チャンスランプの色彩は「白」,「青」,「赤」,「緑」,「レインボー」の5色であり、基本的に、大当たり期待度の低いほうから、「白」→「青」→「赤」→「緑」もしくは「レインボー」の順に高くなる。また、結果的に、連続演出の回数が多いほど、結果的に高信頼度発光態様に発展しやすい。
まず、図50のチャンスランプによる連続演出発光態様選択テーブル1について説明する。このテーブルは、前記最終連続演出の変動が実行される遊技で、大当たり抽選にハズレが決定しているときのテーブルである。(a)は、大当たり抽選にハズレ時に、2連続演出実行時選択テーブルである。ほとんどの場合、大当たり期待度が低い「白」発光のみが2回に亘って実行される。(b)は、大当たり抽選ハズレ時の、3連続演出実行時選択テーブルであり、(c)は、大当たり抽選ハズレ時の、4連続演出実行時選択テーブルであり、「青」や「赤」発光にまで発展することもあるが、選択率は低く、大半が「白」発光のみとなる。
次に、図50のチャンスランプによる連続演出発光態様選択テーブル2について説明する。このテーブルは、前記連続演出の最終変動が実行される遊技で、大当たり抽選で通常(非確変)大当たりが決定しているときのテーブルである。(d)は、2連続演出実行時選択テーブルであり、(e)は3連続演出実行時選択テーブルであり、(f)は、4連続演出実行時選択テーブルである。最終的に「赤」発光まで、発展する態様が選択される確率が高く、特に前記連続演出の早い段階で、「赤」発光となる態様が選択される確率が高くなっている。なお、選択率は低いものの「緑」発光まで発展すれば、大当たり確定報知である(本テーブル2と後述するテーブル3で「緑」発光が生じるので、「緑」発光が生じたときは、通常大当たりのときもあれば確変大当たりのときもある)。
次に、図51のチャンスランプによる連続演出発光態様選択テーブル3について説明する。このテーブルは、前記連続演出の最終変動が実行される遊技で、大当たり抽選で確変大当たりが決定しているときのテーブルである。(g)は、2連続演出実行時選択テーブルであり、(h)は3連続演出実行時選択テーブルであり、(i)は、4連続演出実行時選択テーブルである。発光態様については基本的に図50のチャンスランプによる連続演出発光態様テーブル2と同様であるが、基本的に前記テーブル2よりも最終的に「赤」発光まで、発展する態様が選択される確率がより高いとともに、前記連続演出の早い段階で、「赤」発光となる態様が選択される確率がより高くなっている。ただ本テーブルでは、選択率は低いものの、「緑」発光もしくは「レインボー」発光まで、発展する場合がある。前記のように「緑」発光が実行されれば、大当り確定報知であり、前記「レインボー」発光が実行されれば、確変大当たりの確定報知である。なおここでは、大当たりになるか否か、さらには大当たり遊技の終了後、高確率状態になるか否かで報知態様に差を設けたが、大当たりラウンドが複数ある場合に、大当たりラウンド数の大小によって報知態様に差を設けても良いし、大当たり遊技後の時短回数の大小によって報知態様に差を設けても良い。
第3実施例
パチンコ筐体の概観図(図1)
次に本発明の第3実施例について説明する。パチンコ筐体の概観図については、第1実施例と同等なので説明は省略する(図1参照)。
遊技盤面図(図25)
次に、遊技盤面図も構成は第1実施例とほぼ同等なので(図25参照)異なる部分のみを詳細に説明する。前記特別図柄は2個あり第1始動口18に係る第1特別図柄と第2始動口19に係る第2特別図柄とが存在する(図26参照)。第2特図の第1始動口18もしくは第2始動口への入賞球は、例えばそれぞれ最大4個の未処理上限たる保留球(最大保留球数は、第1特図4個+第2特図4個の計8個)の範囲内で、例えば0〜1192の所定範囲内で高速更新する大当たりの抽選用乱数を一つ取得し、主制御部110のRAM113(図27、28参照)の特別図柄用保留球記憶部114に特図別に取得順に記憶する。図28は、前記保留球データ記憶部114の詳細図である。第1特図用と第2特図用との保留球記憶部が存在し、それぞれの領域に、作動用乱数記憶部、第1保留乱数記憶部、第2保留乱数記憶部、第3乱数記憶部、特図保留球数記憶部が存在する。前記それぞれの乱数記憶部には、第1特図か第2特図かのいずれのデータかを示すフラグが付随している。なお、後に詳述するが、本実施例では、第2特図の入賞球もしくは保留球が、第1特図の入賞球もしくは保留球よりも優先処理される。つまり第1特図と第2特図が同時に変動することは無い。
ここでは、低確率時に第1始動口18もしくは第2始動口19に入賞した際に、取得した大当たり抽選用の乱数値が当選数値の例えば「11、131、211」の3個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、第1特図の場合は、7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部24(図26参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。一方、第2特図の場合は、7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部28(図26参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。前記低確率時の当選確率は、3/1193(1/397.7)である。
一方、高確率時(確変時)に取得した乱数値が当選数値の例えば「11、23、37、47、59、71、83、97、107、131、149、157、167、181、191、199、211、227、229、359、367、373、383、397、401、421、431」の28個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、第1特図の場合は7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部24(図26参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て入賞順に導出される。一方、第2特図の場合は、7セグメントLEDを用いた特別図柄表示部28(図26参照)で、ランダムな特別図柄の変動を経て入賞順に導出される。前記高確率時の当選確率は、28/1193(1/42.6)である。
なお、前記第1始動口18もしくは第2始動口19に遊技球が入賞したことを契機に行われる大当たり抽選結果(当たりかハズレか、また当たりならどのような種別の大当たり遊技を行うか)は、前記それぞれ対応する特別図柄表示部(第1特図の場合は第1特図表示部24、第2特図の場合は第2特図表示部28)の特別図柄の態様で報知される。また、前記それぞれの特別図柄に連動する液晶表示部14の前記演出図柄でも大当たり抽選結果は報知される。
図柄表示部(図26)
第1始動口18及び第2始動口19の右側には、図26に詳細図を示す図柄表示部57が設置されている。図26を参照して、図柄表示部57には、第1特別図柄表示部24と、第2特別図柄表示部28と、普通図柄表示部25とが設けられると共に、各図柄表示部24,28の周囲、25の下方にはそれぞれ、第1特別図柄保留表示部26(H11,H12,H13,H14)と、第2特別図柄保留表示部29(H21,H22,H23,H24)と、普通図柄保留表示部27(h1,h2,h3,h4)とが設けられている。第1特別図柄表示部24及び第2特別図柄表示部28は、それぞれ7セグメント表示器からなり、第1特別図柄表示部24は、遊技球が第1始動口18に入賞後、図柄変動(以下、特図変動ともいう)を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。同様に、第2特別図柄表示部28は、遊技球が第2始動口19に入賞後、図柄変動を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。又、第1特別図柄表示部24及び第2特別図柄表示部28での特図変動に同期して、液晶表示部14では、前記演出図柄の変動を伴う大当り抽選結果導出演出が実行される。
電気制御ブロック図(図27)
大部分は、第1実施例(図4参照)と同等なので、同じ構成要素には同番号を付けることにする。図27に示す如く、本実施例のパチンコ遊技機の制御部100は、大当たり抽選等の遊技制御を司る主制御部110と、該主制御部110からの指令に基づいて液晶表示部14、スピーカ11,12、ランプ類L1,L2、可動役物53等の制御を司る副制御部120とからなり、主制御部110と副制御部120とは、主制御部110から副制御部120への一方向通信経路によって互いに電気的に接続されている。主制御部110は、CPU111、ROM112、RAM113、入力ポート101A、及び出力ポート102を備え、主制御部110の入力ポート101Aには、第1始動口18への入賞を検知する第1始動口センサ18sと、第2始動口19への入賞を検知する第2始動口センサ19sと、大入賞口22への入賞を検知する大入賞口センサ22sと、遊技球のゲート21通過を検知するゲートセンサ21sと、3つの普通入賞口30,31,32への入賞をそれぞれ検知する普通入賞口センサ30s,31s,32sとが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部110の出力ポート102には、第1特別図柄表示部24と、第2特別図柄表示部28と、普通図柄表示部25と、第1特別図柄保留表示部26と、第2特別図柄保留表示部29と、普通図柄保留表示部27と、電チュー20の可動羽根(花弁)201,202を開閉駆動する始動口役物駆動部61と、大入賞口22の開閉板23を開閉駆動する大入賞口役物駆動部62とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部110のCPU111は、ROM112に格納された遊技プログラムPgに則り、入力ポート101Aに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに副制御部120へのコマンドの送信を行う。RAM113には、遊技プログラムPgの実行に必要な情報が逐次記憶される。
主制御部は、遊技開始手段(例えば後に詳述する図31のS300,S301,S302,S303もしくはS300,S301,S304,S305,S306の処理を実行するCPU111)、乱数取得手段(例えば後に詳述する図29のS253、図30のS283の処理を実行するCPU111),抽選手段(例えば、後に詳述する図31のS307,S308,S309,S310、もしくは、S307,S308,S311,S312,S313、もしくは、S307,S308,S311,S312,S314の処理を実行するCPU111),特別遊技生起手段(例えば、図10の処理を実行するCPU111),抽選結果報知手段(例えば、図31のS319の処理を実行するCPU111),事前送信手段(例えば、後に詳述する図29のS255、もしくは、図30のS285の処理を実行するCPU111)、遊技優先処理手段(例えば、後に詳述する図31のS301の処理を実行するCPU111)及び送信手段(例えば、後に詳述する図31のS315の処理を実行するCPU111)に相当する。また、RAM113は、特図保留球データ記憶部114を構成する第1乱数記憶部(第1特図保留球データ記憶部M1)及び第2乱数記憶部(第2特図保留球データ記憶部M2)を含む(図28参照)。
ここで、図28に基づいて、特図保留球データ記憶部114の詳細について説明する。特図保留球データ記憶部114は、第1特図保留球データ記憶部M1及び第2特図保留球データ記憶部M2から構成される。第1特図保留球データ記憶部M1には、作動用遊技情報記憶部M10,第1保留球遊技情報記憶部M11,第2保留球遊技情報記憶部M12,第3保留球遊技情報記憶部M13,第4保留球遊技情報記憶部M14及び第1特図保留球数記憶部MS1とから構成される。それぞれの遊技情報記憶部は、例えば、乱数記憶部(始動入賞時に取得した乱数R1〜R4)及び特図判別フラグ(ここではF1)記憶部とから構成される。これらの遊技情報データは、保留球数4個を上限として、第1始動口18に入賞順に各遊技情報記憶部に記憶され、作動用遊技情報記憶部の遊技データに基づいた特図ゲームが終了すると、各保留球遊技情報記憶部のデータが先詰めされる。
また、同様に第2特図保留球データ記憶部M2には、作動用遊技情報記憶部M20,第1保留球遊技情報記憶部M21,第2保留球遊技情報記憶部M22,第3保留球遊技情報記憶部M23,第4保留球遊技情報記憶部M24及び第1特図保留球数記憶部MS2とから構成される。それぞれの遊技情報記憶部は、例えば、乱数記憶部(始動入賞時に取得した乱数R1〜R4)及び特図判別フラグ(ここではF2)記憶部とから構成される。これらの遊技情報データは、保留球数4個を上限として、第2始動口19に入賞順に各遊技情報記憶部に記憶され、作動用遊技情報記憶部の遊技データに基づいた特図ゲームが終了すると、各保留球遊技情報記憶部のデータが先詰めされる。
同様に、副制御部120は、CPU121、ROM122、RAM123、入力ポート101B、及び出力ポート103を備え、副制御部120の入力ポート101Bには、左/中/右ボタン8,9,10に対する操作の有無をそれぞれ検出する左/中/右ボタンセンサ8s,9s,10sが電気的に接続されている。また、主制御部からのコマンドや情報を受信する。副制御部120の出力ポート103には、液晶表示部14と、スピーカ11,12と、前面ランプL1と、演出ランプL2と、可動役物53とが、それぞれ電気的に接続されている。副制御部120のCPU121は、ROM122に格納された演出プログラムQgに則り、主制御部110からのコマンドと、入力ポート101Bに接続された各種センサの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部14、スピーカ11,12、ランプ類L1,L2及び可動役物53を制御する。RAM123には、演出プログラムQgの実行に必要な情報が逐次記憶される。
副制御部120は、乱数情報記憶処理実行手段153(例えば、後に詳述する図38の処理を実行するCPU121),演出実行手段(例えば、後に詳述する図36のS410の処理を実行するCPU121),第1連続演出実行判定手段161(例えば、図36のS400の処理を実行するCPU121),連続演出抽選手段(例えば、後に詳述する図36のS400の一部の処理を実行するCPU121),連続演出実行手段151(例えば、後に詳述する図36でS406〜S417もしくは、S406〜S411,S414〜S417もしくは、S406〜S417,S424〜S430の処理を実行するCPU121),連続演出パターン選択実行手段166(例えば、後に詳述する図36のS407,S410の処理を実行するCPU121),第2連続演出実行判定手段162(例えば、後述する図36のS403,S404の処理を実行するCPU121),第3連続演出実行判定手段163(例えば、後述する図36のS411,S412の処理を実行するCPU121),識別情報変動残時間計測手段(図27のタイマー160),割込み演出選択実行手段152(例えば、前記図18の処理を実行するCPU121)、追加演出選択実行手段164(例えば、後に詳述する図36のS408,S410を実行するCPU121),追加演出態様変更手段165(例えば、後に詳述する図37のS426,S428の処理を実行するCPU121)を含む。
また、ROM122は、後に詳述する演出プログラムQg、連続演出パターン記憶部154及び割込み演出用テーブル記憶部155を含む。また、RAM123は、後に詳述する保留球遊技情報記憶部156、連続演出実行状態フラグ設定部157、連続演出残回数記憶部158、実行割込み演出データ記憶部159及び実行連続演出データ記憶部171を含む。
第1始動入賞処理(図29)
図29に示す第1始動入賞処理では、第1始動口18への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップS250にて、第1始動口18の入賞センサ18sが入賞を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS250にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS250にてYESと判断した場合には、ステップS251へ移行して、第1始動口18入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第1特図保留数という)が上限値の4か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS256へ移行する一方、NOと判断した場合には、次のステップS252にて、第1特図保留数に1加算する。次のステップS253では、前記第1始動口18への入賞を契機として、大当り抽選乱数R1、大当り種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3、ハズレリーチ実行抽選乱数R4を取得してRAM113の特図保留球データ記憶部114の第1特図保留球データ記憶部の最先の空きの乱数情報記憶部(M10〜M14のいずれか)に記憶する。次に、ステップS254で前記乱数値に特図判別フラグデータF1(つまり、前記乱数データは第1特図に関するものであるとの情報)を付随して記憶する(図28参照)。次に、ステップS255で当該処理で取得した所定の遊技情報(例えば一部の乱数情報、特図判別フラグ情報)を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部120に送信する。ステップS255にて副制御部に送信する遊技情報(例えば乱数情報、特図判別フラグ情報)については、後に詳述する。そして、最後のステップS256にて賞球払出処理を実行して、ステップS250へ戻る。
第2始動入賞処理(図30)
図30に示す第2始動入賞処理では、第2始動口19への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップS280にて、第2始動口19の入賞センサ19sが入賞を検知したか否かを判断し、NOと判断した場合には、ステップS280にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS280にてYESと判断した場合には、ステップS281へ移行して、第2始動口19入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第2特図保留数という)が上限値の4か否かを判断し、YESと判断した場合には、ステップS286へ移行する一方、NOと判断した場合には、次のステップS282にて、第2特図保留数に1加算する。次のステップS283では、前記第2始動口19への入賞を契機として、大当り抽選乱数R1、大当り種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3、ハズレリーチ実行抽選乱数R4を取得してRAM113の特図保留球データ記憶部114の第2特図保留球データ記憶部M2の最先の空きの乱数情報記憶部(M20〜M24のいずれか)に記憶する。次に、前記乱数値に特図判別フラグデータF2(つまり、前記乱数データは第2特図に関するものであるとの情報)を付随して記憶する(図28参照)。次に、ステップS285で当該処理で取得した所定の遊技情報(例えば、一部の乱数情報、特図判別フラグデータ)を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部120に送信する。ステップS285にて副制御部に送信する遊技情報(前記一部の乱数情報、特図判別フラグデータ)については、後に詳述する。そして、最後のステップS286にて賞球払出処理を実行して、ステップS280へ戻る。
ここで、前記第1始動入賞処理及び第2始動入賞処理で取得する大当り抽選乱数R1は、主制御部110のCPU111内蔵の乱数発生器によって極短周期(例えば、33μSec周期)で更新されるハード乱数であって、0〜1192の数値範囲を有する。一方、大当り種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2、特図変動時間抽選乱数R3及びハズレリーチ実行抽選乱数R4は、前記遊技プログラムPg内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、大当り種別抽選乱数R2は0〜99、特図変動時間抽選乱数R3は0〜9972、ハズレリーチ乱数R4は0〜250の数値範囲をそれぞれ有する。
次に、ゲート処理(図6)、普図処理(図7)、普通遊技処理(図8)、大当たり遊技処理(図10)については、第1実施例と同等なので、説明は省略する。
特図ゲーム処理(図31)
図31に示す特図ゲーム処理では、第1始動口18もしくは第2始動口19への入賞時に取得した各種乱数に基づく各種抽選処理と、該各種抽選処理の結果に応じた第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28での変動処理を実行する。ここでは、前記第2始動口19への入賞球あるいは保留球を第1始動口への入賞球あるいは保留球よりも優先処理する制御を実行することにする。つまり、第1特図と第2特図が同時に変動することはなく、第2特図の変動が優先処理される。また、図31を説明する際に、例えば、ステップS300のことを単にS300と記載する。
まず、S300にて、第1特図もしくは第2特図が図柄変動中か否か、及び大当り遊技中か否かを判断し、何れかをYESと判断した場合には、S300にて同じ判断を繰り返す。一方、何れもNOと判断した場合には、S301へ移行して前記第2特図保留数が「0」か否かを判断する。S301にてNOと判断した場合には、次のステップS302に移行して第1特図保留数を1減算すると共に、次のステップS303にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数R1〜R4の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
一方、S301にてYESの判断のときは、S304で、第1特図保留球が「0」か否かを判断する。ここでYESのときは、S300に戻る。S304でNOのときは、S305で第2特図保留数から1減算して記憶し、次にS306で、抽選対象となる最先取得に係る各乱数R1〜R4の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
次に、S303もしくはS306を経てきたS307では、当選確率に応じた大当たりテーブル及び大当り抽選乱数R1に基づく大当り抽選処理を行い、ステップS308で当該大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ステップS308で、大当たり抽選に当選と判断したときは、S309で大当り種別抽選乱数(大当たり図柄抽選乱数)R2に基づき大当たり種別抽選を行い、次にステップS310で大当たり時の特図変動時間(特図変動パターン)を抽選し決定する。一方、ステップ308でNOの判断のときは、ステップS311へ進み、ハズレリーチ用テーブル及びハズレリーチ実行抽選乱数R4に基づくハズレリーチ実行抽選処理を行い、ステップS312で当該ハズレリーチ実行抽選に当選したか否かを判断する。ステップS312でYESのときは、ステップS313で、ハズレリーチ時の特図変動時間抽選を行い、特図変動時間を決定する。一方、ステップS312でNOのときは、S314で通常(ノーマル)ハズレ時の特図変動時間抽選を実行し、特図変動時間を決定する。
ステップS310もしくはS313もしくはS314を経由した次のステップS315では、例えば大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果等の情報を含む演出変動開始コマンドを副制御部120に送信し、次のS316にて、第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28で図柄変動を開始すると共に、前記特図変動時間の計測を開始する。当該演出変動開始コマンドを受信した副制御部120は、大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果とに応じて、液晶表示部14で実行すべき大当り抽選結果導出演出の種別を決定し、該演出の実行を開始する。
次のS317では、変動時間の計測結果が当該特図変動時間抽選結果に応じて定まる当該特図変動時間に至ったか否かを判断する。S317にてNOと判断した場合には、このステップを繰返す。変動時間の計測結果が前記特図変動時間に至ると、S317にてYESと判断してS318へ移行し、連動している演出変動停止コマンドを副制御部120に送信する。前記演出変動停止コマンドを受信した副制御部120は、大当り抽選結果及び大当たり種別に応じた前記演出図柄を停止させて、前記大当り抽選結果導出演出を終了する。次のステップS319では、第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28での図柄変動を停止し、大当り抽選結果及び大当たり種別に応じた大当り図柄或いはハズレ図柄を第1特別図柄表示部24もしくは第2特別図柄表示部28に表示する。
次にS320へ移行し、前記大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでYESのときは、ステップS321の大当たり遊技処理に移行する(図10参照)。大当たり遊技が終了すれば、S300に戻る。一方、ステップS320でNOの判断のときは、ステップS300に戻る。
次に、図32に本遊技機のスペック及び始動入賞で取得する乱数値について説明する。図32(a),(b1),(c1)については、それぞれ第1実施例(図11(a),(b),(c)参照)と同等なので説明は省略する。一方で、図32(b2)に、第2始動入賞したときの大当たり種別乱数R2の振分けを示す。ここでは、前記2R確変(いわゆる突然確変)の割分け率を「0」として、15R確変大当たりの乱数個数が前記2R確変の減少分だけ増えている。本第3実施例では、第2特図の入賞球及び保留球を第1特図の入賞球及び保留球よりも優先処理するので、電動チューリップ20の花弁201,202の開放延長状態となるいわゆる前記時短遊技(確変時短遊技を含む)では、ほぼ第2特図の保留球のみが処理される。確変時短遊技のときに、賞球がほとんど望めない前記2R確変大当たりに当選することは、遊技者にとって利益がほとんど無く、しらけ感を与えることになる。従って、第2特図の大当たりには、前記2R大当たりは、生起しない。また、図32(c2)に高確率(確変)時(前記時短時でもある)のハズレリーチ実行抽選乱数テーブルを示す。当該高確率(確変)時は、前記時短機能が作動しているので、保留球数に関係なく、ハズレリーチ実行抽選乱数値は、「0」〜「4」である。逆に言えば、「5」〜「250」は、リーチは実行されずに、ハズレとなる。
なお、ここでは遊技球が第1始動口入賞時に取得する乱数と第2始動口入賞時に取得する乱数とは、第1実施例で説明した同じ乱数発生手段より、取得する。特に、低確率時の保留球数に応じたリーチ実行抽選乱数テーブル(図32(c1)参照)についても、第1特図の保留数及び第2特図の保留数によって、双方が独立して、ハズレリーチ実行抽選乱数値により、ハズレリーチ演出が実行されるか否かが決定される(つまり、ここでは、第1特図の保留球と第2特図の保留球の合計値に基づいて、リーチ実行乱数値が決定するのではない)。また、特別図柄変動パターンについては、第1実施例(図11(d))と全く同じであるので省略する。
次に、低確率時(非時短)で大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分けテーブルについては、第1特図及び第2特図ともに、第1実施例の図12と全く同じである。また、低確率時(非時短)で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分けテーブルについては、第1特図及び第2特図ともに、第1実施例の図13と全く同じである。
次に、図33に基づいて、大当たり抽選確率高率時(確変時)で、特図が最終的にハズレ態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。このテーブルは第1特図及び第2特図兼用に使用される。ここでは、前記時短機能も作動しているものとする。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選はハズレで、前記特別図柄表示部24もしくは特別図柄表示部28の特図の表示態様は、ハズレ態様で停止する。
次にリーチ判定による振分けでは、前記保留数に関係なくリーチ実行乱数抽選値が「0」〜「4」のときは、前記ハズレリーチ実行抽選に当選であり、前記保留数に関係なくリーチ実行乱数値が「5」〜「250」のときは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選である。次に保留球数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合のみ、保留球数別に振分けられる。ここでは、時短機能が作動しているので、保留球が1以上あれば、そのほとんどが最短の特図変動時間であるパターン「0」が選択される。
次に、特図変動パターン乱数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に当選した場合は、図33に示すように特図変動パターン「3」〜「14」までが、それぞれ図33の特図変動パターン乱数値(特図変動時間抽選乱数値R3)に基づいて、実行される。このとき、それぞれの特図変動パターンに同期して、例えば前記液晶表示部14で音声と光演出を伴う画像演出が実行される。前記画像演出は特図変動パターン「3」〜「6」(特図変動時間抽選乱数値が「0」〜「9642」)のみ、変動時間が短く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的に低い、いわゆるノーマルリーチである。一方、特図変動パターン「7」〜「14」(特図変動時間抽選乱数値が「9643」〜「9972」)までは、前記ノーマルリーチより、変動時間が長く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的に高い、いわゆるスーパーリーチである。
一方、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合は、特図変動パターンは前記保留球数が「0」のときは、前記特図変動パターン「1」もしくは「2」の短時間変動である。また、前記保留球数が「1以上(4以下)」のときは、前記特図変動パターン「0」もしくは「2」の短時間変動である。ここでは、前記時短遊技状態であるので、保留球数が「0」以外では、ほとんど最も変動時間の短い特図変動パターン「0」が選択されるようになっている。当該特図変動パターン「0」〜「2」に対応する前記液晶演出は、いわゆる演出図柄(LC,CC,RC)がスクロール変動した後に、前記特図変動の停止に合わせてハズレ態様で停止するいわゆるノーマルハズレである。以上、図33のテーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄共通である。
次に、図34に基づいて、前記第1特別図柄に係る大当たり抽選確率高確率時で、特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選は当たりで、前記特別図柄表示部24の特図の表示態様は、当たり態様で停止する。大当たり種別には、特図停止態様に応じて、2R大当たり(いわゆる突確)、15R大当たり(確変・非確変(通常))が存在する(図32(b1)参照)。なお、ここでは、前記リーチ判定による振分け及び作動保留球数判定による振分けは実行されない。
次に、大当たり判定で2R大当たり(突確)に当選した場合について説明する。この2R大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口22の開閉板23が2秒のインターバルを挟んで0.2秒間開放するもので、大入賞口への入賞による賞球は、ほとんど望めない大当たり遊技である。当該大当たりに当選したときには、図34に示すように、特図変動パターン「22」、「23」及び「24」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部で、前記特図変動パターン別にそれぞれ特別演出(突確専用演出)が実行される。
次に、大当たり判定で15R大当たりに当選した場合について説明する。この15R大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口の22の開閉板23が開放中に9球の入賞か、30秒間開放かのいずれかの条件を満たしたときに、閉塞する。この動作を2秒間のインターバルを挟んで、15R大当たりのときは15回実行する。
前記15R大当たりに当選したときは、図34に示すように特図変動パターンは、「15」,「16」,「18」〜「30」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部14で、前記特図変動パターン別にそれぞれ大当たり抽選導出演出が実行される。このうち特図変動パターン「15」及び「16」は、特図の変動時間が相対的に短いパターンであり、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄(LC、CC、RC)は変動開始し、いわゆるリーチという変動形態を経ずに、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。一方、特図変動パターン「18」〜「21」は、いわゆるノーマルリーチ後、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。
他方、前記15R大当たりに当選したときに、特図変動パターン「22」〜「29」は、特図の変動時間が相対的に長いパターンである。このとき液晶表示部14で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄(LC、CC、RC)は変動開始し、特図変動パターン「22」〜「25」の演出パターンは、前記ノーマルリーチを経て、例えば画面が一度ホワイトアウトした後、いわゆるスーパーリーチに発展する演出パターンで、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。また、特図変動パターン「22」〜「25」の演出パターンは、前記スーパーリーチ演出で一旦はハズレと見せかけて、さらにスーパーリーチ発展演出が実行され、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する。また、特図パターン「30」の演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄(LC、CC、RC)は変動開始し、その後画像がホワイトアウトした後、前記演出図柄がゾロ目態様で、スクロール変動し、特図の変動停止に合わせて大当たり態様(例えばゾロ目)で停止する、いわゆる全回転リーチである。
次に、図35に前記第2特別図柄に係る大当たり抽選確率高確率時で、特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルを示す。図34と比較して、大当たり判定に2R大当たり(突然確変)がなく、15R大当たりのときは、図34と同等である。確変状態で、賞球のほとんど望めない確変大当たりに当選することは遊技上意味がなく、遊技者が損をしたような感覚になりしらけるので、本テーブルでは、2R大当たりは存在しない。
ここで、なお、参考までに、各リーチ演出実行時の大当たり期待度のテーブルを図52(b)に示す。確変中であるので、各種スーパーリーチ、スーパーリーチ発展演出が実行される場合は、高期待度で大当たり抽選に当選していることとなる。
副制御部の連続演出処理及び割込み演出処理(図36〜図38)
次に図36に基づいて、代表例として低確遊技(非時短)で、第1特図の変動で連続演出処理を実行する場合について説明する。低確遊技(非時短)中では、前記のように第2始動口19には、ほとんど遊技球が始動入賞しないので、連続演出はほとんど第1特図の複数の変動に連動して実行されることになる。ここでは、前記保留球内に大当たり乱数が記憶されている可能性が高いことを当該保留内乱数に基づき変動パターンが実行されるまで、各保留球に対応する特図変動時に、連続演出を実行する副制御部120の処理フローについて説明する。なお、以下の記載で、例えばステップS400のことを単にS400と記載する。
まず、S400の「連続演出フラグOFFのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」について説明する。まず、「連続演出フラグ」とは、図27のRAM123内の連続演出実行状態フラグ設定部157に、連続演出実行中のときは、フラグ「1」が設定される(連続演出フラグON)。一方、連続演出が実行中でなければ、フラグ「0」が設定される(連続演出フラグOFF)。
次に、「連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、図29のS255の所定の遊技情報(乱数情報)について説明する。第1始動口18に遊技球が入賞したときに、ハズレリーチ実行抽選乱数R4及び特図変動時間抽選乱数R3を取得するが、それらの乱数値を取得したタイミングで、第1特図用フラグ情報F1を付随して、副制御部120に送信する。上記のように、ハズレリーチ実行抽選乱数R4の値は「0〜250」をとり、乱数個数は251である。前記保留数が「0」もしくは「1」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「28」の29個である。また、前記保留数が「2」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「21」の22個である。また、前記保留数が「3」もしくは「4」のときは、リーチ実行乱数値は「0」〜「18」の19個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチなしハズレになる乱数値は、「29」〜「250」である。つまり、副制御部120は、受信した保留球のリーチ実行乱数値が「29」〜「250」であるか否かを判断して、後に詳述する副制御部120の保留球遊技情報記憶部156の第1特図保留球データ記憶部の最先の空きの遊技フラグ記憶部(SB10〜SB11のいずれか)に記憶する(図39参照)。ここでは、前記保留球のリーチ実行乱数値が「29」〜「250」であるときに、ハズレリーチフラグ「NRF」を記憶する。
また、上記のように、特図変動時間抽選乱数R3の値は「0」〜「9972」をとり、図12に示すように、大当たり抽選に外れている時に、大当たり期待度が高く、変動時間の長い、いわゆるスーパーリーチ(全回転リーチを含む)が実行される乱数値は、「6093」〜「9972」である。つまり、副制御部120は、受信した保留球の特別図柄変動時間抽選乱数R3の値が「6093」〜「9972」であるか否かを判断して、副制御部120の保留球遊技情報記憶部156に記憶する。ここでは、前記保留球の乱数値が「6093」〜「9972」であるときに、スーパーリーチフラグ「SRF」を記憶する。
ここで、図13で、前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数R3の値が「6093」〜「9972」のときの演出パターンは、15R大当たりのときは、図柄変動パターン「27」の一部〜「30」であり、いわゆる大当たり信頼度の高い演出に相当する。一方、2R大当たりのときは、特図変動パターン「23」の一部〜「24」となり、対応する演出は2R大当たり確定演出である。つまり、前記保留球の特別図柄変動時間抽選乱数値が「6093」〜「9972」である保留球の変動は大当たり抽選に当選していることが期待できる。
ここで、副制御部120での前記乱数R3及びR4の記憶処理について、図38に基づいて説明する。まず、S500で主制御部110から乱数R3及びR4情報を受信したか否かを判断する。ここでNOのときは同じ判断を繰返す。一方、S500でYESのときは、S501で、このとき特図変動中(次の変動に移行するためのディレイを含む)か否かを判断する。ここで、NOのときは、S502で作動用遊技フラグ記憶部SB10もしくはSB20(図39参照)に取得したデータが第1特図か第2特図に応じて「NRF」フラグもしくは「SRF」フラグ情報を記憶する。一方、S501でYESのときは、S500で取得した乱数情報データは第1特図用か否かを判断する(S503)。ここでYESのときは、第1特図保留球データ記憶部SB1の最先の空き保留遊技フラグ記憶部に、「NRF」フラグもしくは「SRF」フラグを記憶する。一方、S503でNOのときは、S503で取得した乱数情報データは第2特図用データなので、S505で、第2特図保留球データ記憶部SB2の最先の空き保留遊技フラグ記憶部に、「NRF」フラグもしくは「SRF」フラグを記憶する。なお、ここでは、前記乱数値R3及びR4の値そのものを主制御部110から副制御部120に送信しているが、主制御部110で、リーチ実行抽選乱数R3の値が「29」〜「990」であるか否かを判断するとともに、前記特別演出変動時間抽選乱数R4の値が「6093」〜「9972」であるか否かを判断し、その判断結果のデータを副制御部に送信しても良い。
ここで、図39に基づいて、保留球遊技情報記憶部156の詳細について説明する。保留球遊技情報記憶部156は、第1特図保留球データ記憶部SB1及び第2特図保留球データ記憶部SB2から構成される。第1特図保留球データ記憶部SB1には、作動用遊技情報記憶部SB10,第1保留遊技情報記憶部SB11,第2保留遊技情報記憶部SB12,第3保留遊技情報記憶部SB13,第4保留遊技情報記憶部SB14及び第1特図保留球数記憶部SS1とから構成される。それぞれの遊技情報記憶部は、例えば、遊技フラグ記憶部(前記「NRF」もしくは「SRF」を記憶)及び特図判別フラグ(ここではF1)記憶部とから構成される。これらの遊技情報データは、保留球数4個を上限として、第1始動口18に入賞順に各遊技情報記憶部に記憶され、作動用遊技情報記憶部SB10の遊技データに基づいた特図ゲームが終了すると、各保留遊技情報記憶部のデータが先詰めされる。
また、同様に第2特図保留球データ記憶部SB2には、作動用遊技情報記憶部SB20,第1保留遊技情報記憶部SB21,第2保留遊技情報記憶部SB22,第3保留遊技情報記憶部SB23,第4保留遊技情報記憶部SB24及び第2特図保留球数記憶部SS2とから構成される。それぞれの遊技情報記憶部は、例えば、遊技フラグ記憶部(前記「NRF」もしくは「SRF」を記憶)及び特図判別フラグ(ここではF2)記憶部とから構成される。これらの遊技情報データは、保留球数4個を上限として、第2始動口19に入賞順に各遊技情報記憶部に記憶され、作動用遊技情報記憶部SB20の遊技データに基づいた特図ゲームが終了すると、各保留球遊技情報記憶部のデータが先詰めされる。
引き続き、図36のS400の「連続演出開始可能条件」について図39に基づいて説明する。ここでは、上記のように、遊技球が第1始動口に入賞したときに取得したハズレリーチ実行抽選乱数R4及び特図変動時間抽選乱数R3の乱数値を主制御部から受信した副制御部120は、その乱数情報が保留記憶となるときに、ハズレリーチ乱数R4の値が「29」〜「250」であれば、ハズレリーチなしフラグ「NRF」を前記第1特図保留球データ記憶部SB1の前記最先の空きの遊技情報記憶部に記憶する。一方で、特図変動時間抽選乱数R3の値が「6093」〜「9972」であるときは、スーパーリーチフラグ「SRF」を前記第1特図保留球データ記憶部SB1の前記最先の空きの遊技情報記憶部に記憶する。ここで、前記「NRF」と「SRF」が同一の遊技情報記憶部に記憶されることはない。
「連続演出開始可能条件」については、特図変動中に前記第1始動口18に遊技球の入賞があったときに、その保留情報が「SRF」であり、当該「SRF」が記憶される第1特図保留球データ記憶部SB1の遊技情報記憶部よりも前の前記遊技情報記憶部に少なくとも1個以上の「NRF」が記憶されていることが必要である。図40にその一例を示す。図40(a)は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技フラグ記憶部に「NRF」が記憶され、第1保留遊技フラグ記憶部に「NRF」が記憶されているときに、新たに第1始動入賞が生じて、第2保留遊技フラグ記憶部に「SRF」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」である「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」が成立する。また、図40(b)は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技フラグ記憶部に「NRF」が記憶され、第1保留遊技フラグ記憶部及び第2保留遊技フラグ記憶部に「NRF」が記憶されているときに、新たに第1始動入賞が生じて、第3保留遊技フラグ記憶部に「SRF」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」である「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」が成立する。また、図40(c)は、現在特図変動中の始動入賞球の遊技情報が記憶されている作動用遊技フラグ記憶部に「NRF」が記憶され、第1保留遊技フラグ記憶部、第2保留遊技フラグ記憶部及び第3保留遊技フラグ記憶部「NRF」が記憶されているときに、新たに第1始動入賞が生じて、第4保留遊技フラグ記憶部に「SRF」が記憶されたときに、前記「連続演出開始可能条件」である「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「ノーマルハズレ」→「スーパーリーチ」が成立する。
ここで、前記「連続演出開始可能条件」が成立したときに、前記連続演出を実行するか否かを決定する抽選について説明する。これについては、第1実施例と同等である。前記「連続演出開始可能条件」が成立する保留球情報(ここでは前記乱数R4とR3の値)を主制御部から受信したときに、CPU121は、ROM122で生成される連続演出実行抽選乱数R6を取得し、実行連続回数に応じて、連続演出を実行するか否かを決定する。前記乱数R6の値は「0」〜「9」であり、前記2連続演出実行可能時は、乱数R6が「1」もしくは「8」のとき当選となる。また、前記3連続演出実行可能時は、乱数R6が「1」、「5」もしくは「8」のとき当選となる。また、前記4連続演出実行時は、乱数R6が「1」、「5」、「7」、「8」もしくは「9」のとき当選となる(図17(a)参照)。連続演出実行可能回数が多いほど、前記連続演出実行抽選に当選しやすいようになっている。これは、連続演出回数が多いほど、見た目にも遊技者の大当たり期待感を煽るのに有効だからである。
図36に戻って、S400で、「連続演出フラグOFFのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」したときは、S401で、RAM123内の連続演出実行状態フラグ設定部157にフラグ「1」を設定する(連続演出フラグON)。
S401で、連続演出フラグONになったのを受けて、S402で副制御部120は、割込み演出制御処理を実行する。ここでの割込み制御は、第1実施例と同等である(図18参照)。その処理は、S400の処理を受けて、S401で連続演出フラグがONになったときに、現在の特図変動残時間(換言すると現在の液晶演出残時間)をRAM123内に読込む(S220)。次に前記残時間に応じて実行可能な演出を選択する。現在実行されている特図変動に関しては、作動用遊技フラグ記憶部には前記「NRF」が記憶されているので、特図変動パターンは「0」〜「2」のいずれかである(図12参照)。つまり、特図変動時間は、当該特図変動開始時の保留球数が「0」もしくは「1」のときは、「12.052秒間」であり、保留球数が「2」のときは、「8.452秒間」もしくは「12.052秒間」であり、保留球数が「3」もしくは「4」のときは、「3.452秒間」もしくは「12.052秒間」である。演出実行上、前記特図変動残時間が2秒以上あれば、特定の効果音を伴うチャンスランプL2の高輝度フラッシュが可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が5秒以上あれば、液晶特別演出(キャラクタ通過演出)の実行が可能である。また、演出実行上、前記特図変動残時間が8秒以上あれば、可動役物の作動が可能である(図17(b)参照)。
図18に戻って、S221で現特図変動残時間は2秒未満か否かを判断する。ここでYESのときは、割込み演出を実行せず、リターンする。一方、S221でNOのときは、S222で現特図変動残時間は5秒未満か否かを判断する。ここでYESのときは、S226で、チャンスランプL2を高輝度フラッシュさせた後、S227へ移行する。一方、S222でNOのときは、S223で現特図変動残時間は8秒未満か否かを判断する。ここでYESのときは、S225で、前記チャンスランプL2の高輝度フラッシュ及び液晶特別演出(キャラクタ群通過予告)を実行する。もちろんどちらか一方の演出だけを実行しても良い。他方、S223でNOのときは、S224で前記チャンスランプの高輝度フラッシュ、液晶特別演出(キャラクタ群通過予告)及び可動役物作動を実行する。もちろんいずれか1つの演出を実行しても良いし、組合せを実行しても良い。次に、S224、S225、もしくはS226のいずれかを経由してS227で、割込み演出時間が経過したか否かを判断する。ここでNOのときは、同じ判断を繰返す。S227でYESのときは、前記割込み演出を終了してリターンする。
割込み演出の一例としては、第1実施例と同様である。つまり、図19に割込み演出であるチャンスランプによる報知の一例を示し、図20に割込み演出である液晶演出による報知の一例を示し、図21に割込み演出である可動役物作動による報知の一例を示す。もちろん特図変動残時間によっては、図19〜図21に示す演出の複合演出も実行可能である。
次に図36に戻って、S403にて、現在の特図変動が終了するまでに、第2特図用乱数等データを主制御部から受信したか否かを判断する。ここでYESのときは、S404で前記第2特図用乱数等データは、ハズレリーチ実行抽選に非当選か否かを判断する。具体的に一例を挙げると、前記S400で「連続演出フラグOFFのときの図柄変動中に、連続演出開始可能条件成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」したときに、図41(a1),(a2)、(b1),(b2)に示すように、第1特図保留球データ記憶部SB1が「連続演出フラグOFFのときの図柄変動中に、前記連続演出開始可能条件が成立し、抽選により次回の演出変動より、連続演出を実行することを決定」しているとき(第2特図保留球データ記憶部SB2には、データなし)に、第2始動口に入賞があったとする。本第2実施例では、第2特図の入賞球もしくは保留球を第1特図の入賞球もしくは保留球より優先処理するので、現在の特図変動が終了した後は、第2特図の保留球に基づく処理を実行することとなる。
前記第2始動口に入賞したときに取得した乱数等の遊技情報が、ハズレリーチ実行抽選に非当選のとき、つまり例えば、図41(a2)のように、第2特図保留球データ記憶部SB2の第1保留遊技フラグ記憶部に「NRF」が記憶されているときは、当該変動はいわゆるノーマルハズレ変動となるので、当該変動から液晶表示部による連続演出が実行することができる。
それ以外、例えば、図41(b)に示すように、第2特図保留球データ記憶部SB2の第1保留遊技フラグ記憶部に「SRF」が記憶されたときは、当該変動ではスーパーリーチが実行されるので、連続演出を実行するのは不適切である。以上より、S404でYESのときは、S405へ移行し、一方、NOのときは、ハズレリーチが決定している(大当たり抽選に当選の場合も有り得る)のでS418へ移行する(図37参照)。
次に、図37に基づきS418以降を説明する。S418では、前記液晶表示部14での連続演出は実行しないので、連続演出フラグをOFFにする。次に、S419で連続演出回数S=0にセットする。次に、S420で大当たり抽選結果や特図変動パターン抽選で決定した変動パターンに対応した液晶演出を選択する。次に、S421で、演出変動を開始するとともに、変動時間を計測するタイマーS160が計時を開始する。次に、S422で、変動時間が経過もしくは主制御部から変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、NOのときは、S422の判断を繰返す。一方、S422でYESのときは、S423で液晶演出を終了する。ここで、大当たり抽選に当選しているときは、大当たり遊技演出を実行し、ハズレのときは、次の特図変動に移行する。
次に、S403に戻って、S403でNOのとき、もしくは、S404でYESのときは、S405で現在の特図変動が終了したか否かを判断する。ここでNOのときは、S403へ戻る。S405でYESのときは、S406で、例えば、図40や図41の遊技情報に基づいて液晶連続演出回数Sを連続演出数残回数記憶部158にセットする。具体的には、例えば、図40(a)の場合は、S=1であり、図40(b)の場合は、S=2であり、図40(c)の場合は、S=3であり、図41(a)の場合は、S=3が図27のRAM123の連続演出残回数記憶部158に記憶される。
次にS407で、主制御部110から受信した第1特図変動パターンに応じて(前記S403→S404→S405の処理フローを経てきたときは、第2特図変動パターンに応じて)、第1実施例と同じように、図22に示す連続演出用テーブルに基づいて、液晶演出を選択する。テーブルは2種類有り、図22(a)では前記特図変動パターン(特図変動時間)は、保留球数に応じて選択される。ノーマルに前記演出図柄がスクロール変動し、特図変動時間が経過すると、前記演出図柄停止時に効果音を伴うチャンス目(例えば「3」と「7」の組合せの「337」、「377」、「733」等)で確定停止する。保留球数4個(S=3)に亘る前記チャンス目連続演出の一例は第1実施例と同様に図23に示す。詳細な説明は上記ですでに記載しているので省略する。
一方、前記液晶連続演出で、図22(b)のテーブルが選択されると、第1実施例と同じように特図変動パターン(特図変動時間)に応じて、1回の特図変動中に、前記演出図柄が複数回停止しているかのように見せかける擬似連続演出が実行される。1回の特図変動中に前記演出図柄の擬似連続演出の回数は、図22(b)に示すように、保留球により選択率が変わる特図変動時間によって決定する。すなわち、特図変動パターン「0」が選択されたときは、1回の特図変動中に、1回の擬似連続演出を実行する(便宜上1回の擬似連続演出と記載しているが、当該特図変動は、前記擬似連続演出で終了するので、実際は、前記連続演出が1回実行されることとなる)。また、特図変動パターン「1」が選択されたときは、1回の特図変動中に、2回の擬似連続演出を実行する。また、特図変動パターン「2」が選択されたときは、1回の特図変動中に、3回の擬似連続演出を実行する。前記液晶連続演出中に、1回の特図変動中に、3回の擬似連続演出が実行する一例は、第1実施例と同様であり図24に示している。図24の説明は、第1実施例と同じで、上記に記載しているとおりである。
図36に戻って、S408で、現在の特図変動パターンに応じて前記割込み演出と同様の追加演出を選択する。ここでも基本的に第1実施例と同じである。例えば、図22(a)の変動テーブルに基づいて連続演出が実行されるときは、液晶連続演出中の演出時間(すなわち特図変動時間)は、保留球数に応じたノーマルハズレ演出が実行される。特図変動パターンが「0」のときは、前記チャンスランプL2のみが実行可能であり、特図変動パターンが「1」のときは、前記チャンスランプL2および前記液晶キャラクタ通過演出が実行可能であり、特図変動パターンが「2」のときは、前記チャンスランプL2、前記液晶キャラクタ通過演出及び前記可動役物作動が追加演出として実行可能である。実行可能な追加演出はすべて実行することにしても良いし、実行可能な追加演出の中から抽選で実行するか否かを決定しても良い。
次に、S409で、主制御部からの変動開始信号を受信して、演出変動時間を計測するタイマーがスタートするとともに、S410で前記選択した演出(液晶による連続演出及び追加演出)が実行される。次にS411で、現在実行中の連続演出である液晶演出が終了するまでに、第2特図用乱数等データを主制御部から受信したか否かを判断する。ここで、YESのときは、前記のように、本第2実施例では、第2特図の入賞球もしくは保留球を第1特図の入賞球もしくは保留球より優先処理するので、現在の特図変動が終了した後は、第2特図の保留球に基づく処理を実行することとなる。ゆえに、S411でYESのときは、S412で、第2特図用乱数情報等データは、ハズレリーチ実行抽選に非当選か否かを判断する。すなわち、次の第2特図変動パターンに応じた液晶演出パターンは、連続演出に適している前記ノーマルハズレ変動か否かを判断する(S404の判断と同じである)。ここでYESのときは、前記第2特図変動時にも液晶連続演出が実行可能なので、S413で、連続演出残回数を1加算して記憶する。なお、S412でNOのときは、S418へ移行し、液晶連続演出は中断する。S421へ移行したときの処理フローの説明は、上記と同等なので省略する。
次にS411でNOのとき、もしくは、S412→S413を経てきたときは、S414で当該変動時間が経過したか、もしくは、変動終了コマンドを主制御部110から受信したか否かを判断する。ここでNOのときはS411へ戻る。S414でYESのときは、前記液晶演出及び追加演出を終了する。
次にS416で前記Sの値から1減算して記憶する。次にS417でS=0か否かを判断する。ここで、NOのとき(次回の特図変動でも液晶連続演出を実行する)は、S407へ戻る。一方、S417でYESのときは、S424(図37(b)参照)で前記連続演出フラグをOFFにする。次にS425以降で、例えばスーパーリーチになる演出が実行される。まず、S425で、主制御部110から受信する大当たり抽選結果、大当たり種別抽選結果及び特図変動パターンに応じて、液晶演出パターンを専用テーブル(図12、13参照)から選択する。次にS426で大当たり抽選結果及び特図変動パターンに応じて追加演出を選択する。
このS426で実行する追加演出は基本的に第1実施例と同じである。つまり、大当たり抽選結果及び特図変動パターンに基づいて、図17(c)のテーブルに従って、本特図変動パターン実行時に実行する追加演出を選択する。ここでの追加演出は、基本的に前記割込み演出や前記液晶連続演出時の追加演出と同様であるが、当該特図変動開始時に、主制御部から当該変動の大当たり抽選結果が送信されるので、大当たり抽選結果に当選か否かによって、前記追加演出の演出態様が変化する。
図17(c)に基づいて、前記追加演出の演出態様について説明する。まず、チャンスランプL2の高輝度フラッシュについて説明する。発光態様には、白発光、赤発光及びレインボー発光の3種類が存在する。このうち、レインボー発光は、大当たり確定演出である。また、大当たりに当選しているときは、通常の白発光よりも赤発光のほうが選択され易く、大当たりに非当選(ハズレ)のときは、通常の白発光が選択されやすい。
また、液晶キャラクタ通過演出は、演出なし、1回実行及び2回実行の3種類存在する。大当たり抽選に非当選(ハズレ)のときは、当該演出は選択されにくい。大当たり抽選に当選しているときは、選択されないときもあるが、ほとんどの場合、選択される。
また、可動役物53作動演出は、作動なし、通常態様及び回転態様の3種類存在する。可動役物作動演出の通常態様は、図21に示すように、棺桶役物の扉DRが下方に移動して、中からフィギュアFGが登場し、大当たりのチャンスであることを報知した後、扉DRが上方へ移動して閉まる。可動役物作動演出の回転態様は、棺桶役物の扉DRが下方に移動して、中からフィギュアFGが登場したときに、回転しながら、大当たりのチャンスであることを報知した後、扉がDR上方へ移動して閉まる。当該可動役物作動演出は、大当たり抽選に非当選(ハズレ)のときは、選択されにくい。大当たり当選時は当然のことながら、当該演出は選択されやすいが、他の2種類の追加演出と比較すると、大当たり当選時でも選択されにくい。基本的に、前記3種類の追加演出は、図17のテーブルに基づいて、複合して実行されるので、非常に多様性に富んだ、大当たり期待演出として機能する。
次にS427で、液晶表示部14での演出変動が開始されるとともに、変動時間を計時するタイマー160がスタートする。次にS428で前記選択された液晶演出及び追加演出が実行される。次に、S429で、変動時間が経過したか、もしくは、主制御部110より変動終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここでNOのときは、S429の判断を繰返す。S429でYESのときは、S430で、前記液晶演出及び追加演出を終了する(前記追加演出は前記液晶演出が終了する前に終了していても良い)。
本実施例では、液晶表示部で実行する連続演出のみならず、連続演出を開始する前の特図変動時間でも、連続演出中でも、連続演出が終了した後の例えばスーパーリーチ演出でも、図19〜21,図23〜24に示すような連続性のある演出を実行するので、より長期間に多様性のある連続演出が可能となる。
一方、頻度としては極めて少ないが、低確時(非時短)に、例えば第1特図変動中に、第2始動口に複数の遊技球が入賞して、前記「連続演出開始可能条件」が成立し、連続演出実行抽選に当選した場合の制御については、前記連続演出を実行すると決定したとき、連続演出中に第1始動口18に遊技球が入賞したとしても、第2始動口19に係る第2特図が優先処理されるので、支障は生じない。ゆえに、低確時(非時短)に、第2特図で連続演出する制御は、第1実施例と同様である。
なお、確変中(時短中でもある)は、図32に示すように、大当たり確率が「1/399.7」から「1/42.6」へと9.4倍向上しており、しかも時短機能が作動するので、早々に大当たり抽選に当選する。よって、大当たり抽選に当選する期待度を煽る前記連続演出を必ずしも実行する必要はない。
一方で、この実施例では確変中は、前記時短機能が作動しており、第2始動口19に係る第2特図の入賞球もしくは保留球が第1始動口18に係る入賞球もしくは保留球よりも優先処理されるので、第2特図のみ変動することがほとんどである。図33に確変時短時の大当たり抽選にハズレ時の特図変動パターン振分け抽選テーブルを示す(第1特図及び第2特図共通)。図34に、当該確変時短時において第1特図で大当たり抽選に当選したときの特図変動パターン抽選テーブルを示す。また、図35に当該確変時短時において第1特図で大当たり抽選に当選したときの特図変動パターン抽選テーブルを示す。
図32(c2)に示すように、ハズレリーチ実行中戦乱数の当選乱数値は、保留球数に関わらず、「0」〜「4」なので、リーチ無しハズレ(いわゆるノーマルハズレ)は、「5」〜「250」である。第2始動入賞時に、副制御部が「0」〜「250」のハズレリーチ実行抽選乱数R4を主制御部から受信したとき、前記遊技フラグ記憶部に「NRF」を記憶する。また、図33より、第2始動入賞時に副制御部が例えばスーパーリーチに発展する特図変動パターン乱数R3「9643」〜「9972」を主制御部から受信したときに前記遊技フラグ記憶部に「SRF」を記憶する。その他連続演出に関することは、第1実施例の前記低確時(非時短)と同様の処理を実行すればよい。
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示した実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
本発明のパチンコ遊技機の筐体斜視図である(第1、第2及び第3実施例共通)。 遊技盤を含むパチンコ遊技機の正面図である(第1及び第2実施例共通)。 図柄表示部の拡大図である(第1及び第2実施例実施例共通)。 本発明のパチンコ遊技機の電気制御ブロック図である(第1及び第2実施例共通)。 始動口入賞処理のフローである(第1及び第2実施例共通)。 ゲート処理のフローである(第1、第2及び第3実施例共通)。 普図処理のフローである(第1、第2及び第3実施例共通)。 普通遊技処理フローである(第1、第2及び第3実施例共通)。 特図ゲーム処理のフローである(第1及び第2実施例共通)。 大当たり遊技処理のフローである(第1、第2及び第3実施例共通)。 遊技用抽選乱数テーブル等である(第1及び第2実施例共通)。 低確率時で大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第1、第2及び第3実施例共通)。 低確率時で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第1、第2及び第3実施例共通)。 連続演出処理フローである(第1実施例)。 乱数情報記憶処理フローである(第1及び第2実施例共通)。 副制御部の保留球遊技情報記憶部のデータの一例である(第1実施例)。 遊技用各種テーブルである(第1、第2及び第3実施例共通)。 割込み演出処理フローである(第1、第2及び第3実施例共通)。 割込み演出処理一例その1である(第1実施例及び第2実施例共通)。 割込み演出処理一例その2である(第1実施例及び第2実施例共通)。 割込み演出処理一例その3である(第1実施例及び第2実施例共通)。 連続演出実行時特図変動パターンテーブルである(第1、第2及び第3実施例共通)。 連続演出とそれに伴う追加演出の一例である(第1実施例及び第3実施例共通)。 1特図変動中の擬似連続演出の一例である(第1実施例及び第3実施例共通)。 遊技盤を含むパチンコ遊技機の正面図である(第3実施例)。 図柄表示部の拡大図である(第3実施例)。 本発明のパチンコ遊技機の電気制御ブロック図である(第3実施例)。 特図保留球データ記憶部の詳細図である(第3実施例)。 第1始動入賞処理のフローである(第3実施例)。 第2始動入賞処理のフローである(第3実施例)。 特図ゲーム処理のフローである(第3実施例)。 遊技用抽選乱数テーブル等である(第3実施例)。 高確率時で大当たり抽選にハズレのときの第1特図及び第2特図兼用の特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第3実施例)。 高確率時で大当たり抽選に当選のときの第1特図の特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第3実施例)。 高確率時で大当たり抽選に当選のときの第2特図の特図変動パターン振分け抽選テーブルである(第3実施例)。 連続演出処理フローその1である(第3実施例)。 連続演出処理フローその2である(第3実施例)。 乱数情報記憶処理フローである(第3実施例)。 保留球遊技情報記憶部の詳細図である(第3実施例)。 副制御部の保留球遊技情報記憶部の詳細図その1である(第3実施例)。 副制御部の保留球遊技情報記憶部の詳細図その2である(第3実施例)。 液晶表示部でのリーチ演出である(第1、第2及び第3実施例共通)。 液晶表示部でのスーパーリーチ演出その1である(第1、第2及び第3実施例共通)。 液晶表示部でのスーパーリーチ演出その2である(第1、第2及び第3実施例共通)。 液晶表示部でのスーパーリーチ演出その2である(第1、第2及び第3実施例共通)。 連続演出処理フローである(第2実施例)。 副制御部の保留球遊技情報記憶部の詳細図である(第2実施例)。 副制御部の保留球遊技情報記憶部のデータの一例である(第2実施例)。 連続演出の一例である(第2実施例)。 チャンスランプによる連続演出の発光態様テーブルその1である(第2実施例)。 チャンスランプによる連続演出の発光態様テーブルその2である(第2実施例)。 通常時及び確変時の各演出大当たり期待度テーブルである(第1、第2及び第3実施例共通)。
符号の説明
1 パチンコ遊技機の筐体、 5 遊技盤、 14 液晶表示部、 18 第1始動口、 19 第2始動口、 20 電チュ−、 22 (第1)大入賞口、23 開閉板、 74 第2大入賞口、 100 制御部、 110 主制御部、 111CPU、 120 副制御部、 121 CPU、

Claims (9)

  1. 特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第1制御部と、前記第1制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第2制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
    前記第1制御部は、
    所定領域の遊技媒体の通過を契機として、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
    前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを条件に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
    前記取得した乱数値を記憶する乱数値記憶部と、
    前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
    前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
    前記特別遊技が生起するか否かを所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
    前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第2制御部に送信する事前送信手段と、
    前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第2制御部に送信する送信手段とを具備し、
    前記第2制御部は、前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
    前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
    実行中の遊技状態に基づいて、前記保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、複数の保留球に亘って、特定の演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
    前記連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判断したときに、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
    前記連続演出抽選に当選したときに、連続演出を前記演出実行部で実行する連続演出実行手段と、
    前記連続演出を実行することを決定したことを契機とするとともに、前記連続演出の実行が終了するまで、所定の連続演出実行状態を設定する連続演出実行状態設定部と、
    前記複数の保留球に亘って実行する前記連続演出の残回数を記憶する連続演出残回数記憶部と、
    前記連続演出抽選に当選したときに、遊技開始条件成立ごとに前記演出実行部で実行する、前記第1制御部から受信する前記識別情報変動パターンに応じた演出パターンを記憶する連続演出パターン記憶部と、
    前記連続演出パターン記憶部から実行演出パターンを選択して実行する連続演出パターン選択実行手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 前記連続演出実行判定手段が、連続演出可能と判定する条件は、前記保留球遊技情報記憶部に、前記識別情報の所定の長時間変動に連動する所定の演出を実行する乱数情報が記憶されているとともに、前記所定の長時間変動よりも前に前記特別遊技を生起しない短時間変動に対応する所定の演出を実行する乱数情報のみが記憶されていることであることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
  3. 特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第1制御部と、前記第1制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第2制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
    前記第1制御部は、
    所定領域の遊技媒体の通過を契機として、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
    前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを条件に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
    遊技媒体が第1の所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第1乱数値記憶部と、
    遊技媒体が第2の所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第2乱数値記憶部と、
    前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
    前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
    前記特別遊技が生起するか否かを前記乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
    前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第2制御部に送信する事前送信手段と、
    前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第2乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第1乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段と、
    前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第2制御部に送信する送信手段とを具備し、
    前記第2制御部は、前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第1乱数及び第2乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
    前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
    実行中の遊技状態に基づいて、前記保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、複数の保留球に亘って、特定の演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する第1連続演出実行判定手段と、
    前記第1連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判定したときに、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
    前記連続演出抽選に当選したときに、連続演出を前記演出実行部で実行する連続演出実行手段と、
    前記連続演出を実行することを決定したことを契機とするとともに、前記連続演出の実行が終了するまで、所定の連続演出実行状態を設定する連続演出実行状態設定部と、
    前記複数の保留球に亘って実行する前記連続演出の残回数を記憶する連続演出残回数記憶部と、
    前記連続演出抽選に当選したときに、遊技開始条件成立ごとに前記演出実行部で実行する、前記第1制御部から受信する前記識別情報変動パターンに応じた演出パターンを記憶する連続演出パターン記憶部と、
    前記連続演出パターン記憶部から実行演出パターンを選択して実行する連続演出パターン選択実行手段と、
    前記連続演出を実行すると決定した遊技が終了するまでに、前記第1制御部の事前送信手段から受信した前記乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、次遊技から前記連続演出を実行するか中止するかを判定する第2連続演出実行判定手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
  4. 前記連続演出実行中の遊技中に、前記第1制御部の事前送信手段から受信した前記乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、次遊技の連続演出を続行するか中止するかを判定する第3連続演出実行判定手段を具備することを特徴とする請求項3に記載のパチンコ遊技機。
  5. 前記第1連続演出実行判定手段が、前記連続演出を実行可能と判定する条件は、前記第1乱数保留球遊技情報記憶部、もしくは、前記第2乱数保留球遊技情報記憶部に、前記識別情報の所定の長時間変動に連動する所定の演出を実行する乱数情報が記憶されているとともに、前記所定の長時間変動よりも前に前記特別遊技を生起しない短時間変動に対応する所定の演出を実行する乱数情報のみが記憶されていることであることを特徴とする請求項3または4に記載のパチンコ遊技機。
  6. 前記第2制御部には、前記識別情報変動残時間を計測する識別情報変動残時間計測手段と、
    前記識別情報変動残時間に応じて実行する新たな割込み演出を記憶する割込み演出データ記憶部と、
    前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行に設定していることを条件に、前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行に設定した時点での識別情報変動残時間で実行可能な割込み演出を前記割込み演出データ記憶部から選択実行する割込み演出選択実行手段とを具備することを特徴とする請求項1〜5に記載のパチンコ遊技機。
  7. 前記第2制御部は、前記連続演出実行中の各識別情報変動時に、前記演出実行部で実行する演出において、前記割込み演出と同じ演出を追加して実行する追加演出選択実行手段を具備することを特徴とする請求項6に記載のパチンコ遊技機。
  8. 前記第2制御部は、前記連続演出実行状態設定部が連続演出実行設定から非設定に切換わった次の前記識別情報変動に対応した前記演出実行部での演出時に、前記第1制御部から受信した前記特別遊技を生起するか否かに関する情報に応じて、前記追加演出の態様を変化するか否かを決定する追加演出態様変更決定手段を具備することを特徴とする請求項7に記載のパチンコ遊技機。
  9. 前記第2制御部は、前記連続演出状態設定部が連続演出実行設定になることを条件に、前記事前送信手段が前記第1制御部から前記第2制御部へ受信した特別遊技生起に関連する乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記演出実行部で連続演出を実行するごとに、前記追加演出報知態様を変化する追加演出報知態様変化手段を具備することを特徴とする請求項7に記載のパチンコ遊技機。
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