JP2009284979A - 遊技機 - Google Patents

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Yoichi Terui
要一 照井
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
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Abstract

【課題】 遊技状況を反映した頻度で還元を行うことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技の回数を計数し、特定の識別情報列(例えば、スロットマシンが備えるリールのうち、中央のリールの周面に描かれたシンボル列)が第1の特定の停止態様(例えば、チェリーのシンボルが表示されるような停止態様)で停止された場合、又は、変動表示された識別情報列が、複数の停止指令手段(例えば、3つのストップボタン)が予め定められた順序(例えば、左・右・中央の順)で操作された後、第2の特定の停止態様(例えば、ベルのシンボルが3つ揃うような停止態様)で停止された場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われる特定の入賞が、上記遊技の回数が特定回数に達するまでに発生しなかった場合に、特定数の遊技媒体の支払い(還元)を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、
複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
上述したパチスロを含む遊技機(例えば、特許文献1〜44参照)のなかには、遊技媒体の損失が一定額になると、その遊技者に対する還元が行われる遊技機が存在する(例えば、特許文献15参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技によって利益を得ていないにも関わらず損失額が増加すると還元による利益が得られることに対して、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を覚えてしまうという問題があった。
近年では、保険料として遊技媒体を徴収することによってゲームに保険を掛け、保険が有効な状態で行われたゲームにおける遊技媒体の投入数が一定額になると、その遊技者に対する還元が行われる遊技機が存在する(例えば、特許文献45参照)。
特許文献45の遊技機では、予め定められた遊技媒体を投入すると保険が掛かり、大当たり等の入賞が発生しないまま遊技媒体の投入数が一定値に達すると、還元が行われる。この保険は、大当たり等に入賞すると解除される。
このような遊技機では、還元を行うために保険料を徴収することによって、遊技によって利益を得ている遊技者の不公平感を払拭する一方、一定の損失を被った遊技者に対しては、救済を行うことが可能になる。
米国特許第5820459号明細書 米国特許第6695697号明細書 米国特許出願公開第2003/0069073号明細書 欧州特許出願公開第1192975号明細書 米国特許第6254483号明細書 米国特許第5611730号明細書 米国特許第5639088号明細書 米国特許第6257981号明細書 米国特許第6234896号明細書 米国特許第6001016号明細書 米国特許第6273820号明細書 米国特許第6224482号明細書 米国特許第4669731号明細書 米国特許第6244957号明細書 米国特許第5910048号明細書 米国特許第5695402号明細書 米国特許第6003013号明細書 米国特許第4283709号明細書 欧州特許出願公開第0631798号明細書 独国特許出願公開第4137010号明細書 英国特許出願公開第2326830号明細書 独国特許出願公開第3712841号明細書 米国特許第4964638号明細書 米国特許第6089980号明細書 米国特許第5280909号明細書 米国特許第5702303号明細書 米国特許第6270409号明細書 米国特許第5770533号明細書 米国特許第5836817号明細書 米国特許第6932704号明細書 米国特許第6932707号明細書 米国特許第4837728号明細書 欧州特許出願公開第1302914号明細書 米国特許第4624459号明細書 米国特許第5564700号明細書 国際公開第03/083795号明細書 独国特許出願公開第3242890号明細書 欧州特許出願公開第0840264号明細書 独国特許出願公開第10049444号明細書 国際公開第04/095383号明細書 欧州特許出願公開第1544811号明細書 米国特許第5890963号明細書 欧州特許出願公開第1477947号明細書 欧州特許出願公開第1351180号明細書 特開平4−244178号公報
しかしながら、大当たり等の入賞の発生頻度は確率的に決められているため、特許文献45に記載の遊技機では、還元が受けられるか否かについても、あくまで確率的に決定される。このため、保険によって還元が行われるというゲーム性を持たせることはできるものの、その還元の発生頻度は遊技者の遊技状況とは無関係に決定されてしまうため、還元が行われるまでの遊技におけるゲーム性の向上が課題となっていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状況を反映した頻度で還元を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の識別情報列を変動表示する変動表示手段と、
複数の上記識別情報列の夫々に対応し、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
上記停止指令手段から停止指令信号を受信したことを契機として、該停止指令信号を出力した上記停止指令手段に対応する識別情報列の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記停止制御手段により停止された識別情報列の停止態様に応じて賞を発生させる賞発生手段と、
複数の上記識別情報列が変動表示された後、全てが停止されるまでを1回とする遊技の回数を計数する計数手段と、
変動表示された上記識別情報列のうち、特定の上記識別情報列が第1の特定の停止態様で停止された場合、又は、変動表示された上記識別情報列が、複数の上記停止指令手段が予め定められた順序で操作された後、第2の特定の停止態様で停止された場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われる特定の入賞が、上記計数手段により計数された遊技の回数が特定回数に達するまでに発生しなかった場合に、特定数の遊技媒体の支払いを行う払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技の回数を計数し、特定の識別情報列(例えば、スロットマシンが備えるリールのうち、中央のリールの周面に描かれたシンボル列)が第1の特定の停止態様(例えば、チェリーのシンボルが表示されるような停止態様)で停止された場合、又は、変動表示された識別情報列が、複数の停止指令手段(例えば、3つのストップボタン)が予め定められた順序(例えば、左・右・中央の順)で操作された後、第2の特定の停止態様(例えば、ベルのシンボルが3つ揃うような停止態様)で停止された場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われる特定の入賞が、上記遊技の回数が特定回数に達するまでに発生しなかった場合に、特定数の遊技媒体の支払い(還元)を行う。
上記のような構成によれば、遊技の回数が特定回数に達するまでに特定の入賞が発生しなかった場合に、遊技者は還元を受けることができる。この特定の入賞は、特定の識別情報が停止表示された場合か、識別情報列が予め定められた順序で停止され、一定の停止態様となった場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われるものであるため、還元を受ける(該特定の入賞を発生させない)ためには、遊技者は、敢えて特定の識別情報を停止させないように操作するか、敢えて識別情報列を予め定められた順序とは異なる順序で停止させる必要がある。上記のように操作することで、還元が行われる可能性を高めることができる。
すなわち、遊技者の操作次第で還元の発生頻度を変化させることができるため、還元の発生に対して、遊技者に積極的に技術的に関与させることができる。従って、還元が行われるまでの遊技におけるゲーム性を向上させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 複数の識別情報列を変動表示する変動表示手段と、
複数の上記識別情報列の夫々に対応し、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
上記停止指令手段から停止指令信号を受信したことを契機として、該停止指令信号を出力した上記停止指令手段に対応する識別情報列の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記停止制御手段により停止された識別情報列の停止態様に応じて賞を発生させる賞発生手段と、
所定数の遊技媒体がベットされたことを契機として、保険無モードから保険有モードに移行する保険モード移行手段と、
複数の上記識別情報列が変動表示された後、全てが停止されるまでを1回とする遊技のうち、上記保険有モードに移行してから行われた遊技の回数を示す保険遊技回数を計数する計数手段と、
変動表示された上記識別情報列のうち、特定の上記識別情報列が第1の特定の停止態様で停止された場合、又は、変動表示された上記識別情報列が、複数の上記停止指令手段が予め定められた順序で操作された後、第2の特定の停止態様で停止された場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われる特定の入賞が、上記計数手段により計数された上記保険遊技回数が特定回数に達するまでに発生しなかった場合に、特定数の遊技媒体の支払いを行う保険払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、所定数の遊技媒体(例えば、コイン)がベットされると保険有モードに移行し、保険有モードでの遊技回数(保険遊技回数)を計数する。そして、特定の識別情報列(例えば、スロットマシンが備えるリールのうち、中央のリールの周面に描かれたシンボル列)が第1の特定の停止態様(例えば、チェリーのシンボルが表示されるような停止態様)で停止された場合、又は、変動表示された識別情報列が、複数の停止指令手段(例えば、3つのストップボタン)が予め定められた順序(例えば、左・右・中央の順)で操作された後、第2の特定の停止態様(例えば、ベルのシンボルが3つ揃うような停止態様)で停止された場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われる特定の入賞が、保険遊技回数が特定回数に達するまでに発生しなかった場合に、特定数の遊技媒体の支払い(還元)を行う。
上記のような構成によれば、保険有モードにおける遊技回数が特定回数に達するまでに特定の入賞が発生しなかった場合に、遊技者は還元を受けることができる。この特定の入賞は、特定の識別情報が停止表示された場合か、識別情報列が予め定められた順序で停止され、一定の停止態様となった場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われるものであるため、還元を受ける(該特定の入賞を発生させない)ためには、遊技者は、敢えて特定の識別情報を停止させないように操作するか、敢えて識別情報列を予め定められた順序とは異なる順序で停止させる必要がある。上記のように操作することで、還元が行われる可能性を高めることができる。
すなわち、遊技者の操作次第で還元の発生頻度を変化させることができるため、還元の発生に対して、遊技者に積極的に技術的に関与させることができる。従って、還元が行われるまでの遊技におけるゲーム性を向上させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)に記載の遊技機であって、
上記保険モード移行手段は、
上記保険払出手段により特定数の遊技媒体の支払いが行われた場合に、保険有モードから保険無モードに移行する
ことを特徴とする。
(3)の発明によれば、還元が行われた場合には、保険有モードから保険無モードに移行する。すなわち、還元が行われた場合には、保険を解除する。
従って、一度還元を受けた遊技者が必要以上の還元を受けることがないように制御することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(2)又は(3)に記載の遊技機であって、
上記保険モード移行手段は、
上記計数手段により計数された上記保険遊技回数が特定回数に達するまでに上記特定の入賞が発生した場合に、保険有モードから保険無モードに移行する
ことを特徴とする。
(4)の発明によれば、保険有モードにおける遊技回数が特定回数に達するまでに特定の入賞が発生した場合には、保険有モードから保険無モードに移行する。すなわち、保険有モードにおける遊技回数が特定回数に達するまでに特定の入賞が発生した場合には、保険を解除する。
一定数以上の遊技媒体が支払われる入賞が発生した場合には保険が解除されるため、一定の利益を得ている遊技者に対してまで還元を行ってしまうことを防止することができ、還元機能を適切に運用することができる。
また、逆に、敢えて特定の入賞が発生しないような操作(特定の識別情報を停止させない操作や、識別情報列を予め定められた順序とは異なる順序で停止させる操作)を行うことで、保険が解除されることを防止し、還元が行われる可能性を高めることができるため、還元の発生に遊技者が積極的に関与することができ、還元が行われるまでの遊技におけるゲーム性を向上させることができる。
本発明によれば、遊技状況を反映した頻度で還元を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
また、スタートレバーが操作された後、計数手段によって、遊技回数の計数が行われる。そして、計数された遊技回数が特定回数に達するまでに特定の入賞(例えば、大当たり)が発生しなかった場合には、払出手段によるメダルの払い出しが行われる。
このように、パチスロでは、特定回数の遊技にわたって特定の入賞がない遊技者に対して還元を行うことができる。
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア8とを備える。キャビネット2の内部には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。各リール3に描かれた複数の図柄は、本発明における識別情報列に相当する。また、各リール3は、本発明における変動表示手段に相当する。
フロントドア8の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4(図柄表示領域4L、4C及び4R)を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4は、3つのリール3のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4(以下、表示窓4)は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ラインL)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓4の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓4の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓4の下段を組合せてなるボトムライン、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段及び表示窓4Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ラインLとして設けている。
フロントドア8には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11及びベットボタン13は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3の回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)は、3つのリール3のそれぞれに対応づけられ、対応するリール3の回転を停止するために設けられる。各ストップボタン7は、本発明における停止指令手段に相当する。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ9(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21(スピーカ21L及び21R)は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置50の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
図3は、本実施の形態におけるパチスロの内部構造を示す。フロントドア8が開放され、フロントドア8の裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路81を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路81は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路81の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の中央には、3つのリール3(リール3L、3C及び3R)が設けられている。各リール3のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)が接続されている。
3つのリール3の左側には、副制御回路82を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路82は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路82の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置50(以下、ホッパー50)が設けられている。ホッパー50の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置54が設けられている。
フロントドア8裏側の中央、表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)の下方には、セレクタ52が設けられている。セレクタ52は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー50へ案内する。尚、セレクタ52内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。
次に、パチスロ1が備える液晶表示装置5に表示される画像について説明する。
図4〜図7は、パチスロが備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態では、所定額のクレジットをベットすることによって、保険を掛ける(保険有モードに移行する)ことができる。そして、保険有モードにおいて特定回数(本実施形態では、300回)の遊技が行われる間に、後述する特賞への入賞が発生しなかった場合に、クレジットの還元が行われる。また、保険有モードにおける遊技回数(以下、保険遊技回数ともいう)が特定回数に達するまでに上記特賞への入賞が発生した場合には、保険は解除され、保険無モードに移行する。
遊技が開始されると、図4に示すように、保険を掛けるか否か、すなわち保険有モードに移行するか否かを問う文字画像100が、表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)の下側に表示される。文字画像100に含まれる「RESCUE ON」とは、保険が掛かった状態のことである。
文字画像100の下側には、「YES」のボタン型画像101と、「NO」のボタン型画像102とが表示されている。遊技者は、液晶表示装置5の前面に設置されたタッチパネル63(図9参照)上で各ボタン型画像に対応する箇所に触れることにより、「YES」か「NO」かを選択することができる。
「YES」が選択された場合には保険有モードに移行するとともに、必要なクレジット(1クレジット)が遊技者の所有するクレジットから減算される。
一方、「NO」が選択された場合には、保険無モードでの遊技が実行される。
図5は、図4で「YES」が選択された場合、すなわち、保険有モードに移行した場合に液晶表示装置5に表示される画像の一例を示している。
液晶表示装置5の右下側には、保険有モードで遊技が行われていることを示す「RESCUE ON」の画像103が表示されている。
また、本実施形態では、還元が行われるまでの保険有モードでの残り遊技回数が100回となった場合、すなわち、保険有モードにおける遊技回数が200に達した場合には、還元が行われるまでの残り遊技回数を報知する演出が行われる。
図6に示すように、表示窓4の下側には、還元が行われるまでの遊技回数を報知する画像104が表示されている。この後、遊技が1回行われるごとに表示される残り遊技回数が減算され、カウントダウン演出が行われる。
以下、カウントダウン演出が開始される遊技回数(200回)を、予告設定値ともいうことにする。
還元が行われるまでの保険有モードでの残り遊技回数が0となった場合、すなわち、保険有モードにおける遊技回数が300に達した場合には、還元が行われることを報知する演出が行われる。
図7に示すように、表示窓4の下側には、遊技者がクレジットを獲得したことを示す画像105が表示されるとともに、液晶表示装置5の両端部には、演出用の花火画像106が表示される。遊技者は、予め定められた枚数のメダルの払い出しを受けることができる。
次に、保険有モードにおける特賞について説明する。
図8は、特賞の種類と、入賞させるための押し順と、入賞した場合の払出数との対応関係を示す図である。
本実施形態では、保険有モードにおいて、500枚以上の払い出しが行われる賞(特賞)への入賞が発生した場合には、保険が解除され、保険無モードに移行する。
図8に示すように、特賞として3種類が設定されている。特賞Aは、リール3(リール3L、3C及び3R)が左・右・中の順すなわちリール3L・3R・3Cの順で操作された後「赤7」の図柄が3つ揃った場合に1000枚のメダルが払い出される。特賞Bは、リール3が右・左・中の順すなわちリール3R・3L・3Cの順で操作された後「ベル」の図柄が3つ揃った場合に800枚のメダルが払い出される。特賞Cは、リール3の押し順に関係なく、左のリール3すなわちリール3Lにおいて「チェリー」の図柄が停止した場合に500枚のメダルが払い出される。
これらの特賞に入賞すると保険が解除されるため、還元を受けるためには、遊技者は敢えて上記の押し順とは異なる順でリール3を操作したり、特定の図柄を停止させないように操作したりする必要がある。従って、遊技者の操作次第で還元の発生頻度を変化させることができるため、還元の発生に対して、遊技者に積極的に技術的に関与させることができ、還元が行われるまでの遊技におけるゲーム性を向上させることができる。
なお、上述した特賞は保険有モードにおいてのみ有効であり、保険無モードで各特賞に対応する(各特賞を入賞させる)操作を行っても、図12に示す通常の払い出ししか行われない。
次に、図9及び図10を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路81、副制御回路82及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
図9は、本実施の形態におけるパチスロの主制御回路の構成を示す。
主制御回路81は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ40は、CPU41(以下、メインCPU41)、ROM42(以下、メインROM42)及びRAM43(以下、メインRAM43)により構成される。
メインROM42には、メインCPU41により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路82に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM43には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU41には、クロックパルス発生回路144、分周器145、乱数発生器146及びサンプリング回路147が接続されている。クロックパルス発生回路144及び分周器145は、クロックパルスを発生する。メインCPU41は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器146は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路147は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ40の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU41は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ56は、3つのストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ52内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sは、ベットボタン11及びベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
マイクロコンピュータ40により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ59、7セグ表示器18、ホッパー50及びタッチパネル63がある。また、マイクロコンピュータ40の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路49は、各リール3(リール3L、3C及び3R)に対応して設けられたステッピングモータ59の駆動を制御する。リール位置検出回路60は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3が一回転したことを示すリールインデックスを各リール3に応じて検出する。
ステッピングモータ59は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ59の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ59に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。
メインCPU41は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ59に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度(主に、リール3が図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
タッチパネル駆動回路62は、タッチパネル63の動作を制御する。また、表示部駆動回路58は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路51は、ホッパー50の動作を制御する。また、払出完了信号回路61は、ホッパー50に設けられたメダル検出部50Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー50から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図10は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路の構成を示す。
副制御回路82は、主制御回路81と電気的に接続されており、主制御回路81から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路82は、基本的に、CPU206(以下、サブCPU206)、ROM208(以下、サブROM208)、RAM210(以下、サブRAM210)、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216、ドライバ218、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)232、オーディオRAM234及びA/D変換器233及びアンプ236を含んで構成されている。
サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドに応じて、サブROM208に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM210は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路81から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM208は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU206が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路81との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ9による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21(スピーカ21L及び21R)による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路82には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21及びランプ9が接続されている。
サブCPU206、レンダリングプロセッサ212、描画用RAM216(フレームバッファを含む)及びドライバ218は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU206、DSP232、オーディオRAM234、A/D変換器233及びアンプ236は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21により出力する。また、サブCPU206は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ9の点灯及び消灯を行う。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図11〜図17を参照して、メインROM42に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3(リール3L、3C及び3R)の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4(表示窓4L、4C及び4R)内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓4の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインLに沿って各リール3(リール3L、3C及び3R)により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3の図柄「ベル」が入賞判定ラインLに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM43に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図14及び図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図15は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図16及び図17を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインLに沿って表示を許可する各リール3(リール3L、3C及び3R)の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図16は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図17は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
メインROM42に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図18〜図20を参照して、メインRAM43に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
図18を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM43には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインLに沿って表示されたことになる。
図19を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインLに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図20を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
メインRAM43に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図21〜図30を参照して、主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、メインCPU41の制御によるメイン処理について説明する。
図21は、メインCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU41は、初期化処理を行う(ステップS1)。
次に、ステップS2において、メインCPU41は、保険有モードであるか否かを判断する。
保険有モードではないと判断した場合、すなわち、保険無モードであると判断した場合、ステップS3において、メインCPU41は、保険無モードにおける遊技実行処理を行う。この処理については、後で図23を用いて詳述する。
一方、ステップS2において保険有モードであると判断した場合、ステップS4において、メインCPU41は、保険有モードにおける遊技実行処理を行う。この処理については、後で図24A及び図24Bを用いて詳述する。
ステップS3又はステップS4の処理を実行した後、処理をステップS2に戻す。
図22は、保険設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
保険設定処理は、所定期間ごとにメインCPU41により呼び出されて実行される処理である。
まず、ステップS201において、メインCPU41は、タッチパネル63を介して「YES」のボタン型画像101がタッチされたか否かを判断する。
「YES」のボタン型画像101がタッチされていないと判断した場合、ステップS202において、メインCPU41は、タッチパネル63を介して「NO」のボタン型画像102がタッチされたか否かを判断し、ボタン型画像102がタッチされていないと判断した場合には処理をステップS201に戻す一方、ボタン型画像102がタッチされたと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS201において、「YES」のボタン型画像101がタッチされたと判断した場合、ステップS203において、メインCPU41は、保険有モードに移行するのに必要なクレジット(1クレジット)を、遊技者の所有するクレジット(メインRAM43に記憶されているクレジット)から減算する処理を実行する。なお、クレジットにかえて、それに相当する紙幣又はコインが投入されてもよい。
次に、ステップS204において、メインCPU41は、メインRAM43に格納された保険モードフラグを“ON”にセットすることにより、保険有モードに移行する。ステップS204の処理を実行するとき、メインCPU41は、本発明における保険モード移行手段として機能する。
次に、ステップS205において、メインCPU41は、保険無モードから保険有モードへのモード移行に係る表示コマンドを、副制御回路82に対して送信する。
次に、ステップS206において、メインCPU41は、メインRAM43に設けられた遊技回数を示すデータの記憶領域において遊技回数のカウント値を0にセットする。
ステップS206の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
次に、メインCPU41により実行される遊技実行処理について説明する。
図23は、保険無モードにおける遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
保険無モードにおける遊技実行処理は、図21に示したメイン処理のステップS3において呼び出されて実行される処理である。
まず、メインCPU41は、メインRAM43における指定格納領域のクリアを行う(ステップS211)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU41は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS212)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU41は、乱数値を抽出し、メインRAM43に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS213)。次に、メインCPU41は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS214)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS215)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU41は、全メインリール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始を要求する(ステップS216)。尚、全メインリール3の回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図30)によってステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。
次に、メインCPU41は、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS217)。この処理では、ストップスイッチ56の入力のチェックが行われ、ストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3の回転が停止される。ステップS217の処理を実行するとき、メインCPU41は、本発明における停止制御手段として機能する。
次に、メインCPU41は、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS218)。ステップS214及びステップS218の処理を実行するとき、メインCPU41は、本発明における賞発生手段として機能する。
検索の結果、入賞判定ラインLに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU41は、表示コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS219)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS220)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー50の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU41は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS221)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS222)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS223)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU41は、ステップS223の後、又は、ステップS222においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS224)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
ステップS224の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図24A及び図24Bは、保険有モードにおける遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
保険有モードにおける遊技実行処理は、図21に示したメイン処理のステップS4において呼び出されて実行される処理である。
図24AのステップS231〜ステップS244の処理は、図23のステップS211〜ステップS224の処理と同様の処理であり、既に説明済であるから、ここでは説明を省略する。
なお、保険有モードにおいては、図8に示した、500枚以上の払い出しが行われる特賞が有効となる。
図24BのステップS245において、メインCPU41は、メインRAM43に設けられた遊技回数を示すデータの記憶領域における遊技回数のカウント値に1を加算して記憶する。ステップS245の処理を実行するとき、メインCPU41は、本発明における計数手段として機能する。
次に、ステップS246において、メインCPU41は、特賞に入賞したか否かを判断する。すなわち、メインCPU41は、図8に示した、500枚以上の払い出しが行われる特賞への入賞が発生したか否かを判断する。
特賞への入賞が発生したと判断した場合、処理をステップS252に移す。
一方、特賞への入賞が発生していないと判断した場合、ステップS247において、メインCPU41は、保険有モードにおける遊技回数が特定回数(300回)となったか否かを判断する。
保険有モードにおける遊技回数が特定回数ではないと判断した場合、ステップS248において、メインCPU41は、保険有モードにおける遊技回数が予告設定値(200回)以上であるか否かを判断する。そして、遊技回数が予告設定値に達していないと判断した場合には本サブルーチンを終了する一方、遊技回数が予告設定値以上であると判断した場合には、ステップS249において、メインCPU41は、還元実行までの残り遊技回数を報知するカウントダウン演出に係る表示コマンドを、副制御回路82に対して送信する。これにより、液晶表示装置5においては、図6に示したような残り遊技回数に応じたカウントダウン演出が行われる。
ステップS249の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
ステップS247において保険有モードにおける遊技回数が特定回数であると判断した場合、ステップS250において、メインCPU41は、還元を実行する際の演出に係る表示コマンドを、副制御回路82に対して送信する。
次に、ステップS251において、メインCPU41は、保険払出処理を実行する。具体的には、メインCPU41は、還元用に予め定められた枚数のメダルの払い出しを行う。
なお、メダルの払い出しに代えて、相当額のクレジットを遊技者が所有するクレジットに加算することとしてもよい。ステップS251の処理を実行するとき、メインCPU41は、本発明における保険払出手段として機能する。
次に、ステップS252において、メインCPU41は、メインRAM43に格納された保険モードフラグを“OFF”にセットすることにより、保険無モードに移行する。
次に、ステップS253において、メインCPU41は、保険有モードから保険無モードへのモード移行に係る表示コマンドを、副制御回路82に対して送信する。
次に、ステップS254において、メインCPU41は、メインRAM43に設けられた遊技回数を示すデータの記憶領域における遊技回数のカウント値をクリアする(0にする)。
ステップS254の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
次に、図25を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ52内のメダルの通過が促される。
メインCPU41は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU41は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU41は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU41は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU41は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU41は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU41は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU41は、メダル投入コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU41は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU41は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11S及びベットスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン11及びベットボタン13に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU41は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU41は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ52のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU41は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU41は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU41は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU41は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU41は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU41は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
次に、メインCPU41は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU41は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
メインCPU41は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU41は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU41は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU41は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS75)。
メインCPU41は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、有効なストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)が押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU41は、有効なストップボタン7が押されたと判別したときには、該当ストップボタン7の操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7の有効及び無効の状態は、メインRAM43に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU41は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4(表示窓4L、4C又は4R)の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU41は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7が押されたときに該当表示窓4の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインLに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU41は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU41は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓4の中段に到達するのを待って該当リール3の回転が停止される。
次に、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3があるか否かが判別される。メインCPU41は、操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU41は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU41は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU41は、ボーナス開始コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU41は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU41は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU41は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU41は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
メインCPU41は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU41は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU41は、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU41は、ステップS141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
メインCPU41は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図30を参照して、メインCPU41の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU41は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU41は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ56等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU41は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3(リール3L、3C及び3R)の回転開始が要求されたときに、各リール3の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ59(ステッピングモータ59L、59C及び59R)の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ59の駆動が制御される。
次に、メインCPU41は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU41は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路81のメインCPU41により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図31〜図33を参照して、副制御回路82のサブCPU206により実行されるプログラムの内容について説明する。
図31を参照して、サブCPU206により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU206は、主制御回路81から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU206は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
次に、図32を参照して、サブCPU206により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU206は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU206は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3(リール3L、3C及び3R)の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM210に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU206は、後で図33を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU206は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU206は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU206は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
次に、図33を参照して、サブCPU206により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU206は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU206は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU206は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU206は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン7(ストップボタン7L、7C及び7R)の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU206は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU206は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU206は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
以上、本実施形態に係るパチスロ1によれば、1クレジットがベットされると保険有モードに移行し、保険有モードでの遊技回数(保険遊技回数)を計数する。そして、特賞A、特賞B又は特賞Cへの入賞が、保険遊技回数が特定回数(300回)に達するまでに発生しなかった場合に、特定数の遊技媒体の支払い(還元)を行う。
上記のような構成によれば、保険有モードにおける遊技回数が特定回数に達するまでに特賞への入賞が発生しなかった場合に、遊技者は還元を受けることができる。この特賞は、特定の図柄が停止表示された場合か、リール3(リール3L、3C及び3R)に描かれた図柄の列が予め定められた順序で停止され、一定の停止態様となった場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われるものであるため、還元を受ける(該特賞への入賞を発生させない)ためには、遊技者は、敢えて特定の図柄を停止させないように操作するか、敢えてリール3に描かれた図柄の列を予め定められた順序とは異なる順序で停止させる必要がある。上記のように操作することで、還元が行われる可能性を高めることができる。
すなわち、遊技者の操作次第で還元の発生頻度を変化させることができるため、還元の発生に対して、遊技者に積極的に技術的に関与させることができる。従って、還元が行われるまでの遊技におけるゲーム性を向上させることができる。
また、パチスロ1によれば、還元が行われた場合には、保険有モードから保険無モードに移行する。すなわち、還元が行われた場合には、保険を解除する。従って、一度還元を受けた遊技者が必要以上の還元を受けることがないように制御することができる。
また、パチスロ1によれば、保険有モードにおける遊技回数が特定回数に達するまでに特賞への入賞が発生した場合には、保険有モードから保険無モードに移行する。すなわち、保険有モードにおける遊技回数が特定回数に達するまでに特賞への入賞が発生した場合には、保険を解除する。
一定数以上の遊技媒体が支払われる入賞が発生した場合には保険が解除されるため、一定の利益を得ている遊技者に対してまで還元を行ってしまうことを防止することができ、還元機能を適切に運用することができる。
また、逆に、敢えて特賞への入賞が発生しないような操作を行うことで、保険が解除されることを防止し、還元が行われる可能性を高めることができるため、還元の発生に遊技者が積極的に関与することができ、還元が行われるまでの遊技におけるゲーム性を向上させることができる。
本実施形態では、特賞への入賞が保険有モードにおいてのみ発生する場合、すなわち、特賞が保険有モードにおいてのみ有効である場合について説明したが、本発明における特定の入賞が保険無モードにおいても発生するように構成してもよい。
また、本実施形態では、保険遊技回数が予告設定値に達した場合に還元実行までの残り遊技回数を報知する場合について説明したが、本発明においては、保険有モードにおいて常時、還元実行までの残り遊技回数を報知することとしてもよい。
また、本実施形態では、保険無モードから保険有モードへの移行に必要なクレジット(1クレジット)、及び、還元が行われるまでの保険有モードにおける遊技回数(300回)が予め定められた一定値である場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されない。例えば、より多額のベットによって保険有モードに移行した場合にはより少ない遊技回数で還元を実行するというように、保険有モードへ移行するためにベットされた遊技媒体の量に応じて還元までの遊技回数を決定することとしてもよい。
また、本発明においては、保険有モードに移行するためにベットされた遊技媒体の一部又は全部を累積的に貯留しておき、その遊技媒体から還元の支払いを行うこととしてもよい。
また、本発明においては、保険有モードや保険無モードといったモードの区別を設けずに、特定の入賞が発生しない遊技回数が特定回数に達した場合に還元を実行することとしてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。 図2に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。 パチスロが備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 パチスロが備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 パチスロが備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 パチスロが備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。 特賞の種類と、入賞させるための押し順と、入賞した場合の払出数との対応関係を示す図である。 図2に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。 図9に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 図柄配置テーブルを示す図である。 図柄組合せテーブルを示す図である。 ボーナス作動時テーブルを示す図である。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 内部当籤役格納領域を説明するための図である。 持越役格納領域を説明するための図である。 作動中フラグ格納領域を説明するための図である。 メインCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 保険設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 保険無モードにおける遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 保険有モードにおける遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 保険有モードにおける遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 内部抽籤処理を示すフローチャートである。 リール停止制御処理を示すフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 サブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 サブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 サブCPUにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ
2 キャビネット
3(3L、3C、3R) リール
4(4L、4C、4R) 図柄表示領域(表示窓)
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) ストップボタン
8 フロントドア
9 ランプ
11 ベットボタン
11S ベットスイッチ
13 ベットボタン
13S ベットスイッチ
14 精算ボタン
14S 精算スイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受皿
18 7セグ表示器
21(21L、21R) スピーカ
22 メダル投入口
22S メダルセンサ
40 マイクロコンピュータ
41 メインCPU
42 メインROM
43 メインRAM
49 モータ駆動回路
50 メダル払出装置(ホッパー)
50S メダル検出部
51 ホッパー駆動回路
52 セレクタ
54 電源装置
56 ストップスイッチ
58 表示部駆動回路
59(59L、59C、59R) ステッピングモータ
60 リール位置検出回路
61 払出完了信号回路
62 タッチパネル駆動回路
63 タッチパネル
81 主制御回路
82 副制御回路
144 クロックパルス発生回路
145 分周器
146 乱数発生器
147 サンプリング回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
212 レンダリングプロセッサ
216 描画用RAM
218 ドライバ
232 DSP
233 A/D変換器
234 オーディオRAM
236 アンプ

Claims (4)

  1. 複数の識別情報列を変動表示する変動表示手段と、
    複数の前記識別情報列の夫々に対応し、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令手段から停止指令信号を受信したことを契機として、該停止指令信号を出力した前記停止指令手段に対応する識別情報列の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段により停止された識別情報列の停止態様に応じて賞を発生させる賞発生手段と、
    複数の前記識別情報列が変動表示された後、全てが停止されるまでを1回とする遊技の回数を計数する計数手段と、
    変動表示された前記識別情報列のうち、特定の前記識別情報列が第1の特定の停止態様で停止された場合、又は、変動表示された前記識別情報列が、複数の前記停止指令手段が予め定められた順序で操作された後、第2の特定の停止態様で停止された場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われる特定の入賞が、前記計数手段により計数された遊技の回数が特定回数に達するまでに発生しなかった場合に、特定数の遊技媒体の支払いを行う払出手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 複数の識別情報列を変動表示する変動表示手段と、
    複数の前記識別情報列の夫々に対応し、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令手段から停止指令信号を受信したことを契機として、該停止指令信号を出力した前記停止指令手段に対応する識別情報列の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段により停止された識別情報列の停止態様に応じて賞を発生させる賞発生手段と、
    所定数の遊技媒体がベットされたことを契機として、保険無モードから保険有モードに移行する保険モード移行手段と、
    複数の前記識別情報列が変動表示された後、全てが停止されるまでを1回とする遊技のうち、前記保険有モードに移行してから行われた遊技の回数を示す保険遊技回数を計数する計数手段と、
    変動表示された前記識別情報列のうち、特定の前記識別情報列が第1の特定の停止態様で停止された場合、又は、変動表示された前記識別情報列が、複数の前記停止指令手段が予め定められた順序で操作された後、第2の特定の停止態様で停止された場合にのみ一定数以上の遊技媒体が支払われる特定の入賞が、前記計数手段により計数された前記保険遊技回数が特定回数に達するまでに発生しなかった場合に、特定数の遊技媒体の支払いを行う保険払出手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 前記保険モード移行手段は、
    前記保険払出手段により特定数の遊技媒体の支払いが行われた場合に、保険有モードから保険無モードに移行する
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記保険モード移行手段は、
    前記計数手段により計数された前記保険遊技回数が特定回数に達するまでに前記特定の入賞が発生した場合に、保険有モードから保険無モードに移行する
    ことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
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