JP2009279303A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合にはアタッカーが開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機は、大当たりの抽選結果がさまざまな趣向を凝らした演出によって遊技者に報知されるが、こうした演出の中には長時間に及ぶいわゆるプレミア演出が含まれている。
そして、このような長時間に及ぶ演出がいつ行われるかわからない状況下では、遊技者が遊技を終了させたり、あるいは遊技を中断したりするタイミングが失われ、遊技者が遊技機から離れなれなくなってしまう。そこで、特許文献1に示す遊技機においては、遊技者が計画的に遊技を行うことができるように、保留球として留保された特別図柄の変動表示の合計時間(演出の時間)を予め遊技者に報知するようにしている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known in which a lottery winning lottery is performed by entering a game ball into a starting opening, and when a winning jackpot is won, an attacker is opened to obtain more prize balls. In such gaming machines, the jackpot lottery result is notified to the player by various elaborate effects, and such effects include so-called premier effects that last for a long time.
And in situations where you don't know when such a long-lasting performance will be performed, the timing at which the player ends the game or suspends the game is lost, and the player can no longer leave the gaming machine. End up. Therefore, in the gaming machine shown in
上記のように、特別図柄の変動表示の合計時間を予め遊技者に報知するためには、保留球が留保された時点で、各特別図柄の変動表示の時間が決定されなければならない。そのため、遊技者に計画性をもたせることは可能になるものの、特別図柄の変動表示の開始時の状況に応じて、当該変動時間を変えることができなくなってしまう。 As described above, in order to notify the player in advance of the total time of the special symbol variation display, the variation display time of each special symbol must be determined when the reserved ball is reserved. Therefore, although it becomes possible to give the player planability, the variation time cannot be changed according to the situation at the start of the special symbol variation display.
例えば、保留球の留保個数が多い場合には、上記変動時間を短くすることが望まれる。なぜなら、通常、遊技機には、保留球の留保個数に上限が設けられており、保留球が上限留保個数に達した状態では、遊技球が始動口に入球しても、大当たりの抽選の権利が得られなくなってしまい、遊技者に不利益が生じてしまうからである。
一方、保留球の留保個数が少ない場合には、上記変動時間を長くすることが望まれる。なぜなら、保留球の留保個数が少ない状況で上記変動時間が短くなれば、すぐに保留球がなくなってしまい、遊技者が倦怠感を覚えてしまうためである。
For example, when the number of reserved balls is large, it is desirable to shorten the variation time. This is because game machines usually have an upper limit for the number of reserved balls, and when the number of reserved balls reaches the upper limit, even if a game ball enters the start opening, This is because the right cannot be obtained and the player is disadvantaged.
On the other hand, when the number of reserved balls is small, it is desirable to lengthen the fluctuation time. This is because if the change time is shortened in a situation where the number of reserved balls is small, the reserved balls will disappear immediately and the player will feel frustrated.
しかしながら、遊技者に変動時間を正確に報知するためには、保留球が留保された時点で変動時間が決定されなければならないため、変動開始時の状況に応じて変動時間を変えることができなくなってしまい、上記のように遊技者に不利益が生じたり、遊技者が倦怠感を覚えてしまったりするという問題があった。 However, in order to accurately notify the player of the change time, the change time must be determined when the reserved ball is reserved, so the change time cannot be changed according to the situation at the start of the change. As a result, there is a problem that the player is disadvantaged as described above, or that the player feels tired.
本発明は、遊技者が計画的に遊技を行うことが可能であり、しかも、遊技者に不利益が生じたり倦怠感を与えたりすることのない遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to play a game systematically and that does not cause any disadvantage to the player and does not cause fatigue.
第1の発明は、特別図柄を所定時間変動表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、通常遊技状態、該通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記始動口への遊技球の入球を契機として、前記特別図柄の変動時間を決定する遊技データを取得する遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄の変動表示を開始するとき、前記始動口への遊技球の入球を契機として取得された遊技データに基づいて、当該特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別図柄保留記憶手段に留保された各特別図柄の変動表示の権利の変動時間を、それら各特別図柄の変動表示開始前に判定するとともに、これら各変動時間を積算して合計変動時間を演算する変動時間演算手段と、遊技者に視認可能に設けられた変動時間表示手段に、前記合計変動時間を表示する変動時間表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技データには、特別図柄保留記憶手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に応じて変動時間が変化する未確定遊技データが含まれてなり、前記変動時間演算手段は、前記特別図柄保留記憶手段に前記未確定遊技データが記憶されたとき、当該未確定遊技データを取得した特別図柄の変動表示の権利の変動時間を、当該未確定遊技データに基づいて決定される変動時間のうち、もっとも短い変動時間と仮定して、前記合計変動時間を演算することを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a special symbol variation display means for displaying a special symbol in a variable manner for a predetermined time, and a start opening for generating a right to start the variation display of the special symbol by the special symbol variation display means when a game ball enters. And a control means for controlling the progress of the game in a big hit game state in which a normal game state and more prize balls than the normal game state can be obtained, and the control means includes a game ball to the start opening The game data lottery means for obtaining the game data for determining the variation time of the special symbol, and the special ball is variably displayed by the special symbol variation display unit when the special symbol is variably displayed. When the player enters the ball, the special symbol holding storage means for storing the game data acquired by using the ball as a trigger and retaining the right to display the variable of the special symbol, and when starting the variable symbol display of the special symbol, Based on the game data acquired when the game ball enters the starting port, the variation time determining means for determining the variation time of the special symbol, and each special symbol retained in the special symbol holding storage means Fluctuation time of the right of fluctuation display is determined before the start of fluctuation display of each special symbol, and the fluctuation time calculation means for calculating the total fluctuation time by adding these fluctuation times is provided to be visible to the player A variable time display control means for displaying the total variable time on the displayed variable time display means, wherein the game data includes a right for variable display of special symbols in the special symbol hold storage means Undecided game data whose variation time varies according to the number of reserves, and the variation time calculation means, when the unconfirmed game data is stored in the special symbol hold storage means, Assuming that the variation time of the right to display the special symbol that has obtained the unconfirmed game data is the shortest variation time among the variation times determined based on the unconfirmed game data, the total variation time is It is characterized by calculating.
第2の発明は、前記未確定遊技データは、特別図柄保留記憶手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数が予め設定された個数以上のとき、前記変動時間が第1の時間に決定され、前記留保個数が予め設定された個数未満のとき、前記変動時間が前記第1の時間よりも長い第2の時間に決定されることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, when the unconfirmed game data is stored in a special symbol hold storage means, the variation time is determined to be a first time when the number of reserved special symbols is not less than a preset number. When the reserved number is less than a preset number, the variation time is determined to be a second time longer than the first time.
前記始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。また、前記始動口は、遊技盤に1つだけ設けてもよいし、あるいは複数設けても構わない。
本発明の遊技データには、乱数発生手段により取得される乱数等、無作為に抽出される数値やデータ等が広く含まれる。
The start port is provided in a game board, and a game ball launched on the game board is configured to enter or pass. The configuration of the start port is not particularly limited as long as it can detect that a game ball has entered or passed. Further, only one start port may be provided on the game board, or a plurality of start ports may be provided.
The game data of the present invention includes a wide range of randomly extracted numerical values, data, etc., such as random numbers acquired by random number generation means.
遊技データ抽選手段は、始動口に遊技球が入球するたびに、上記遊技データを抽選によって取得する。ただし、遊技データ抽選手段が遊技データを取得するタイミングは、必ずしも、遊技球が始動口に入球してすぐに行わなければならないわけではない。また、特別図柄の変動表示の権利の留保個数に上限を設けている場合において、特別図柄の変動表示の権利の留保個数が上限に達している場合には、遊技データ抽選手段は遊技データを取得しない。
また、本発明における遊技データは、大当たりの当選の有無や大当たりの内容等をも決定するものであってもよいし、単に変動時間のみを決定するものであってもよい。
特別図柄とは、大当たりの抽選結果、すなわち、以後の遊技状態が通常遊技状態となるのか、大当たり遊技状態となるのか、あるいは特別遊技状態となるのかに応じて、予め設定された図柄のことである。この特別図柄は、1回の遊技データの抽選に対して、必ず1回表示される。
The game data lottery means obtains the game data by lottery every time a game ball enters the start port. However, the timing at which the game data lottery obtains the game data does not necessarily have to be performed immediately after the game ball has entered the starting port. In addition, when there is an upper limit on the number of reserved symbols for the special symbol variable display, the game data lottery means obtains game data if the maximum number of reserved symbols for the special symbol variable display has been reached. do not do.
Further, the game data in the present invention may determine whether or not the jackpot is won, the contents of the jackpot, or the like, or may simply determine the variation time.
Special symbols are symbols that are set in advance depending on the lottery result, that is, whether the subsequent gaming state is a normal gaming state, a jackpot gaming state, or a special gaming state. is there. This special symbol is always displayed once per game data lottery.
変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に表示することを意味しており、変動表示の開始から最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、特別図柄が最終的に表示されるまでの間、遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。 The variable display means that the special symbol is displayed to the player, and a predetermined time is required from the start of the variable display until the special symbol is finally displayed to the player. As for the special symbol, the lottery result may be finally notified to the player. Therefore, even when no display is made to the player until the special symbol is finally displayed, it is included in the variable display in the present invention.
変動時間決定手段は、特別図柄が変動表示を開始してから停止するまでの変動時間を決定する。この変動時間は、特別図柄の変動表示の権利が留保されたときに取得した遊技データと、変動を開始する際の状況に基づいて決定される。
合計変動時間は、特別図柄の変動表示の権利が留保されるたびに表示してもよいし、特別図柄の変動表示が開始されるたびに表示してもよい。いずれにしても、特別図柄の変動表示の時間は、予め設定されたタイミングで表示すればよい。
The variation time determining means determines the variation time from when the special symbol starts to display the variation until it stops. This variation time is determined based on the game data acquired when the right to display the variation of the special symbol is reserved, and the situation when the variation is started.
The total variation time may be displayed every time the right to display the variation of the special symbol is reserved, or may be displayed every time the variation display of the special symbol is started. In any case, the special symbol variation display time may be displayed at a preset timing.
本発明の未確定遊技データとは、変動開始時におけるさまざまな状況に応じて、変動時間が変化するものであるが、この状況は特に限定されるものではない。
変動時間演算手段は、予め設定されたタイミングで、留保された特別図柄の変動表示の権利の各変動時間を演算するとともに、これら各変動時間を積算して、上記合計変動時間を算出することとなる。このとき、特別図柄保留記憶手段に未確定遊技データが含まれている場合には、当該未確定遊技データに係る特別図柄の変動表示の権利の変動時間を、もっとも短い時間として算出する。例えば、変動開始時の状況に応じて、10秒、1分、2分のいずれかに変動時間が決定される未確定遊技データについては、変動時間演算手段が、当該未確定遊技データに係る変動時間をもっとも短い10秒とみなして、合計変動時間を演算することとなる。
The indeterminate game data of the present invention is one in which the variation time varies depending on various situations at the beginning of the variation, but this situation is not particularly limited.
The fluctuation time calculating means calculates the respective fluctuation times of the right of variable display of the reserved special symbol at a preset timing, and calculates the total fluctuation time by integrating these fluctuation times. Become. At this time, when the undetermined game data is included in the special symbol hold storage means, the variation time of the right to display the variation of the special symbol related to the undetermined game data is calculated as the shortest time. For example, for unconfirmed game data in which the variable time is determined to be 10 seconds, 1 minute, or 2 minutes depending on the situation at the start of the change, the variable time calculation means may change the unrelated game data. The total variation time is calculated by regarding the time as the shortest 10 seconds.
本発明によれば、特別図柄の変動表示の開始時点における状況に応じて、変動時間を可変にした。したがって、例えば特別図柄の変動表示の権利が多数留保された状態では、変動時間を短くし、逆に特別図柄の変動表示の権利の留保個数が少ない状態では、変動時間を長くすることができる。このようにすれば、始動口に遊技球が入球しているにも関わらず、大当たりの抽選が行われないといった不利益が生じることが少なくなり、また、演出が行われない時間が多くなって、遊技者に倦怠感を与えることも少なくなる。
しかも、遊技者には、留保された特別図柄の変動表示を終了するまでに最低限必要となる合計変動時間が報知されるので、遊技者が遊技に対して一応の計画を立てることが可能となる。これにより、遊技者に遊技に対する計画性をもたせつつも、遊技者に不利益が生じたり倦怠感を与えたりすることがない。
According to the present invention, the variation time is made variable according to the situation at the start of the variation display of the special symbol. Therefore, for example, when a large number of rights for the special symbol variation display are reserved, the variation time can be shortened, and conversely, when the number of the special symbol variation display rights is small, the variation time can be lengthened. In this way, there will be less disadvantages such as no big win lottery even though a game ball is in the starting opening, and more time will not be produced. Thus, the player is less likely to feel tired.
In addition, the player is informed of the total change time required at the minimum until the change display of the reserved special symbol is finished, so that the player can make a plan for the game. Become. Thereby, while giving the player planability for the game, the player is not disadvantaged or given a feeling of fatigue.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of the gaming machine. The
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、本発明の変動時間表示手段を構成する図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。
In the central part of the
上記一対の可動片120aは、通常遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しにくい第1の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第1始動口105よりも遊技球が入球しやすい第2の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第2始動口120が第2の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
The pair of
また、図柄表示部104の左側には入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
A winning
The winning
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84と、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86とが設けられている。これら両表示器84,86においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄保留表示器90に表示される。
In the lower right of the
なお、上記第1特別図柄表示器84と第2特別図柄表示器86とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
The first
Similarly to the above, when a game ball enters the winning
これらの各表示器82,84,86,88,90,92は、例えばLEDで構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1始動口105に入球して得られた保留球の数、第2始動口120に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート106に入球して得られた保留球の数が報知される。
Each of these
上述した図柄表示部104は、第1始動口105または第2始動口120に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作を所定回数(例えば15回)繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
When the game ball enters the
また、図柄表示部104は、第1始動口105に遊技球が入球したことにより、当該第1始動口105の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第2始動口120に遊技球が入球したことにより、当該第2始動口120の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球した場合、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104において、装飾図柄が変動表示される。そして、第1始動口105と第2始動口120との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第2始動口120への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
In addition, when the game ball enters the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
In the
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
Further, each light 112 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine. Each light 112 is driven by a motor provided in the effect light 111 so as to rotate the light irradiation direction. The motor that is driven to rotate the direction of light irradiation from each light 112 is a different motor from the motor that changes the direction of light irradiation from each light 112 up and down.
The effect light 111 can change the irradiation direction of the light irradiated from the entire effect light 111 to three dimensions by rotating while changing the irradiation direction of the light irradiated from each light 112 in the vertical direction.
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
The light irradiation direction is changed when, for example, a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. .
Therefore, it is possible to give the player a sense of excitement due to attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine.
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
In the
An operation handle 113 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回動可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The operation handle 113 includes a firing
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
On the upper side and the side of the symbol display unit 104 (on the right side in FIG. 1), there are provided effects (hereinafter referred to as “effects”) 115, 116. The
The
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力する。
In the
In addition, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
主制御基板201は遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the
The
この主制御基板201では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ROM201bに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このROM201bに格納されている演出実行コマンドは120種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出実行コマンドではそれぞれ演出時間が決定される。
The
この主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入球した遊技球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入球した遊技球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
On the input side of the
また、この主制御基板201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、大入賞口開閉装置109の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口開閉装置109を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド109b(詳細な図示はしない)等のソレノイドを用いて構成される。
In addition, a prize winning opening /
副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、各種プログラムを記憶したROM202bと、主制御基板201より送信される演出実行コマンドに基づいてプログラムを制御するCPU202aと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えて構成される。
Connected to the input side of the
The
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される遊技演出の一部を構成する演出実行コマンドを受信し、この演出実行コマンドに基づいて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドに基づいて演出が制御される。
The
また、副制御基板202のROM202bには、背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データが記憶され、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dをさらに備えて構成される。
The
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを制御して、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
Normally, the
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。CPU202aは、ROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。
A
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び役物部254を制御するランプ制御基板206を備えている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき各種プログラムを制御するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
On the output side of the
The
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
The
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部254に対しては、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
In addition, the
また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備えて構成される。
In addition, a prize
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The prize
The prize
(主制御基板および副制御基板の機能的な構成について)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
(Functional configuration of main control board and sub control board)
FIG. 4 is a functional block diagram schematically showing a functional configuration of the control means 200 for controlling the progress of the game.
図4に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105への遊技球の入球によって機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
また、ROM201bは、主に第2始動口120への遊技球の入球によって機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
As shown in FIG. 4, the
In addition, the
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、通常遊技制御手段343、変動時間演算手段330、コマンド送信手段332、を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106への遊技球の入球によって機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
The
Further, the
また、主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501、演出制御手段502、および変動時間表示制御手段503を備えている。
The
On the other hand, the
なお、上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
また、上記第1乱数判定手段303および第2乱数判定手段323によって、本発明の変動時間決定手段を構成している。
また、上記第1特別図柄保留記憶手段401、および上記第2特別図柄保留記憶手段402によって、本発明の特別図柄保留記憶手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
The first special symbol lottery means 300 and the second special symbol lottery means 320 constitute the game data lottery means of the present invention.
Further, the first random number determination means 303 and the second random number determination means 323 constitute a variation time determination means of the present invention.
The first special symbol hold storage unit 401 and the second special symbol hold storage unit 402 constitute a special symbol hold storage unit of the present invention. The configuration and function of each means will be described below.
上記大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342および通常遊技制御手段343、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。 The jackpot game control means 340, probability change game control means 341, time-short game control means 342, and normal game control means 343 are all programs that control the progress of the game in each game state.
大当たり遊技制御手段340は、後述する第1特別図柄抽選手段300または第2特別図柄抽選手段320による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段340は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を計15ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置109の開閉動作を2ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
The jackpot game control means 340 proceeds with the jackpot game when a transition from the normal game state to the jackpot game state is made as a result of the jackpot lottery by the first special symbol lottery means 300 or the second special symbol lottery means 320 described later. Control. Specifically, the jackpot game control means 340 includes a long hit game in which the opening / closing operation of the big prize opening /
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置109の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置109の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、大入賞口開閉部231によって大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段340が、長当たり遊技状態では1ラウンドから15ラウンドまで、短当たり遊技状態では2ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド109bを作動させて、大入賞口開閉扉109aを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球すると、大入賞口検出部224によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部224に検出されると、払出部291によって賞球として遊技球が払い出される。
As described above, when a long winning game is executed, the opening / closing operation of the special winning opening /
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間(例えば30秒)経過することおよび所定数(例えば9球)の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置109が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間は、長当たり遊技における1ラウンド当たりの大入賞口開閉装置109の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
Here, “round” means that a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses and a predetermined number (for example, 9 balls) of game balls enter when a long game and a short game are being executed. This means a unit for opening / closing the special prize opening opening /
確変遊技制御手段341は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行された後の遊技において、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第1特別図柄抽選手段300による当否判定を第1特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第2特別図柄抽選手段320による当否判定を第2特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。 The probability variation game control means 341 determines the probability of winning a big hit when the first special symbol lottery means 300 and the second special symbol lottery means 320 perform a lottery in a game after a long win game or a short win game is executed. Control the probability change game that increases. As will be described in detail later, whether or not the first special symbol lottery means 300 determines whether or not it is successful is determined based on the first special symbol probability change time determination table, and whether or not the second special symbol lottery means 320 determines whether or not the second special symbol is probable. This is performed based on the determination table.
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。 In addition, although it is substantially the same mode as the above short win, any one of the normal short win, the probable gaming state and the short-time gaming state that are not changed to the probable gaming state after the winning game is executed, Needless to say, a small hit or the like in a normal gaming state may be combined as appropriate.
時短遊技制御手段342は、普通図柄抽選手段360による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段341による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段341による時短遊技が行われる。
The short time game control means 342 controls the short time game in which the lottery time is shortened in the lottery by the normal symbol lottery means 360. In the probability variation game state, the time-short game is performed by the time-short
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段360による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段360は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。 In the present embodiment, the “short-time gaming state” means a gaming state in which a lottery by the normal symbol lottery means 360 described later is performed based on a normal symbol short-time hitting determination table. In other words, the normal symbol lottery means 360 performs lottery based on the normal symbol normal hour determination table in the normal gaming state, but in the short time gaming state, the normal symbol lottery means 360 draws based on the normal symbol short time determination table. Done. The normal symbol time per hour determination table has a lottery time shorter than the normal symbol normal time per time determination table.
なお、普通図柄抽選手段360による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片120aが一定時間開放し、遊技球が第2始動口120に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば90%と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第2始動口120への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
As a result of the lottery by the normal symbol lottery means 360, if the winning is won, the pair of
In addition, a game that is performed in a state where a game value advantageous to the player is given, such as the probability variation game and the short-time game, is referred to as a special game.
そして、通常遊技制御手段343は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、および通常遊技制御手段343のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段340〜343が進行している遊技状態は、RAM201cの遊技状態記憶手段404に書き込まれるようにしている。
Then, the normal game control means 343 controls the progress of a game that does not fall into either the jackpot game or the special game, that is, a normal game. As described above, one of the jackpot game control means 340, the probability variation game control means 341, the short-time game control means 342, and the normal game control means 343 controls the progress of the game depending on the game state. The gaming state in which the
次に、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、および普通図柄保留記憶手段403について説明する。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により検出されると、予め用意された乱数値(例えば、0〜250)から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段360によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態(確変遊技状態も含む)であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
Next, the normal symbol lottery means 360, the normal symbol display control means 361, the normal symbol variation control means 362, the normal symbol lottery result determination means 363, and the normal symbol hold, which start control when the game ball passes the winning
When the game ball passes through the winning
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果がハズレであった場合には、第2始動口120が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
If the result of the determination by the normal symbol lottery result determination means 363 is a win, the second starting port opening / closing solenoid 120b is operated to open the
It should be noted that a predetermined time is required until the determination result is displayed on the
次に、遊技球が第1始動口105または第2始動口120に入球した際の制御について説明する。ただし、第1始動口105に遊技球が入球した際の制御と、第2始動口120に遊技球が入球した際の制御とはほとんど同じである。したがって、ここでは、第1始動口105に遊技球が入球した際の制御について説明する。
Next, control when a game ball enters the
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数値の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および演出乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数であり、演出乱数とは特別図柄の変動時間を決定する乱数である。
When the first
RAM201cには、遊技状態記憶手段404が設けられており、この遊技状態記憶手段404が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であるのかを記憶している。そして、第1特別図柄抽選手段300が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、第1乱数判定手段303が上記乱数値を判定する。
The
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第1特別図柄通常時当たり判定テーブル、第2特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルにも、第1特別図柄確変時当たり判定テーブル、第2特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ROM201bに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
Specifically, if it is a normal gaming state, the extracted random number value is determined based on a special symbol normal time per hit determination table, and if it is a probability variable gaming state, it is determined based on a special symbol probable per hour determination table. In the special symbol normal hour determination table, a first special symbol normal hour determination table and a second special symbol normal hour determination table are prepared, and the first special symbol normal variation determination table is also included in the special symbol normal variation determination table. A symbol probability change time determination table and a second special symbol probability change time determination table are prepared. Each of these determination tables is stored in the
第1特別図柄抽選手段300によって抽出される乱数値は、図5に示すとおりである。図5(a)は、大当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示す図である。図5(b)は、図柄乱数と、大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類(ラウンド数、確変、通常)を決定するためのテーブル(第1特別図柄乱数判定テーブル)とを示す図である。 The random value extracted by the first special symbol lottery means 300 is as shown in FIG. FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a jackpot winning probability and a winning random number. FIG. 5B is a diagram showing a symbol random number and a table (first special symbol random number determination table) for determining the type of jackpot game (number of rounds, probability variation, normal) when winning the jackpot. .
図5(a)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、7および317が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577が大当たりの乱数として記憶されている。 As shown in FIG. 5A, one winning random number is extracted from 601 random numbers from 0 to 600. 7 and 317 are stored as jackpot random numbers in the special symbol normal hourly determination table referred to in the normal gaming state, and 7 and 317 are stored in the special symbol normal hourly determination table referred to in the probability varying gaming state. 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 577 are stored as random numbers.
第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および演出乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、第1乱数判定手段303が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105の入球によって取得された当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
When a game ball enters the
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第1乱数判定手段303が、さらに図柄乱数を図5(b)に示すテーブルに基づいて判定し、大当たりの種類を決定する。ここで決定する大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。なお、第1乱数判定手段303が、上記大当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、図柄乱数の判定は行われない。
As a result of the determination of the winning random number, if it is determined that the winning random number is a jackpot random number, the first random number determining means 303 further determines the symbol random number based on the table shown in FIG. Determine the type of jackpot. The types of jackpots determined here include “long hits” in which the jackpot game time is long and a large amount of game balls can be expected to be paid out, and “short hits” in which the jackpot game time is short. Furthermore, in the long win, only the "probable change time short length" occurs after the jackpot game ends, and only the short game state occurs after the jackpot game ends (the probability change game state is (It does not occur) There is "normal per length". Also, for short wins, only the short-time gaming state occurs after the end of the jackpot game (the probability-changing gaming state does not occur), and both the probability-changing gaming state and the short-time gaming state occur after the jackpot game ends. There is “Short-term per chance”. When the first random
また、第1乱数判定手段303は、リーチ乱数の判定を行う。ここで行われるリーチ乱数の判定は、特別図柄の変動表示時に、図柄表示部104においてリーチ演出を行うか否かを決定するものである。
The first random
なお、リーチ演出とは、図柄表示部104における装飾図柄の一演出態様のことであり、次のような演出をいう。
すなわち、図柄表示部104には、左列、中列、右列の3列のそれぞれに数字等からなる図柄が表示される。これらの数字や図柄は、所定時間スクロールした後に停止するが、このスクロールの停止時に、横または斜めにわたる一直線上において、「7,6,7」のように数字が停止する。
The reach effect refers to one effect mode of the decorative symbol in the
That is, the
リーチ演出というのは、上記3つの列において数字がスクロールした後、まず、いずれか2つの列において数字のスクロールが停止する。このとき、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「7,―,7」のように同一の数字が表示されている。その後、残りの1列においてスクロール速度を遅くして、3つの数字が揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるものである。このようなリーチ演出には、最終的に「7,6,7」のように、数字が揃わないでスクロールが完全に停止するハズレ用のリーチ演出と、最終的に「7,7,7」のように、数字が揃った状態でスクロールが停止する大当たり用のリーチ演出とがある。いずれにしても、リーチ演出というのは、図柄表示部104に表示される装飾図柄によって、遊技者に対して大当たりに当選したのではないかという期待感を与える演出をいうものである。
The reach effect is that after the numbers scroll in the above three columns, first, the scrolling of the numbers in any two columns stops. At this time, the same numbers such as “7,-, 7” are displayed on either a straight line extending horizontally or diagonally. Thereafter, the scroll speed is reduced in the remaining one column, and the player is given a sense of expectation that three numbers will be aligned. In such reach production, finally, as in “7, 6, 7”, the reach production for losing where the numbers are not aligned and the scrolling stops completely, and finally “7, 7, 7”. In this way, there is a jackpot reach production in which the scrolling stops when the numbers are aligned. In any case, the reach effect is an effect that gives the player a sense of expectation that the player has won a big hit with the decorative symbol displayed on the
一方、リーチ無し演出というのは、図柄表示部104に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「5,4,7」のようにバラバラの状態でスクロールが停止する演出のことである。あるいは、上記のような図柄に限らず、図柄表示部104に単純にハズレと表示するようなものであってもよい。いずれにしても、本実施形態におけるリーチ無し演出というのは、大当たりの抽選結果がハズレであったことを、何ら遊技者に期待感を与えることなく報知する演出のことをいう。
On the other hand, the non-reach effect refers to “5, 4, 7” on the straight line extending horizontally or diagonally after the numbers on the left, middle, and right columns displayed on the
そして、上記のようなリーチ演出もしくはリーチ無し演出のいずれを行うかが、リーチ乱数の判定によって決定される。以下に、リーチ乱数の判定について説明する。
リーチ乱数は、乱数発生手段等により0〜250の251個の乱数値の中から1つの乱数値が抽出される。このリーチ乱数の判定は、リーチ乱数判定テーブルによって行われるが、このリーチ乱数判定テーブルは、主制御基板201のROM201bに複数格納されており、いずれのリーチ乱数判定テーブルを選択するかは、当たり乱数の判定結果および変動開始時における保留球の合計留保個数によって決定される。
Then, whether the reach effect or the reachless effect as described above is performed is determined by the determination of the reach random number. The reach random number determination will be described below.
As the reach random number, one random number value is extracted from 251 random number values of 0 to 250 by a random number generation means or the like. The reach random number is determined by a reach random number determination table. A plurality of the reach random number determination tables are stored in the
具体的に説明すると、第1乱数判定手段303が当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、当該第1乱数判定手段303が、図6(a)に示すとおりにリーチ乱数の判定を行う。
つまり、当たり乱数がハズレと判定された場合であって、変動開始時における保留球の合計留保個数が「0」もしくは「1」であった場合には、「0」〜「30」のリーチ乱数のときにリーチ演出の実行を決定し、「31」〜「250」のリーチ乱数のときにリーチ無し演出の実行を決定するテーブルが選択される。
More specifically, when the first random
That is, if the winning random number is determined to be lost, and the total number of reserved balls at the start of the change is “0” or “1”, the reach random number from “0” to “30” The table for determining the execution of the reach effect is selected at the time, and the execution of the non-reach effect is determined for the reach random numbers “31” to “250”.
同様に、当たり乱数がハズレと判定された場合であって、変動開始時における保留球の合計留保個数が「2」であった場合には、「0」〜「25」のリーチ乱数のときにリーチ演出の実行を決定するテーブルが選択される。また、上記合計留保個数が「3」であった場合には、「0」〜「20」のリーチ乱数のときにリーチ演出の実行を決定するテーブルが選択され、上記合計留保個数が「4以上」であった場合には、「0」〜「15」のリーチ乱数のときにリーチ演出の実行を決定するテーブルが選択される。 Similarly, when it is determined that the winning random number is lost, and the total number of reserved balls at the start of the change is “2”, the reach random number from “0” to “25” A table that determines execution of reach production is selected. When the total reserved number is “3”, a table for determining the execution of the reach effect is selected when the reach random number is “0” to “20”, and the total reserved number is “4 or more”. "Is selected, the table for determining the execution of the reach effect when the reach random numbers from" 0 "to" 15 "are selected.
このように、当たり乱数がハズレと判定された場合に用いられるハズレ時リーチ乱数判定テーブルは、保留球の合計留保個数が少ない場合の方が、それが多い場合に比べて、リーチ演出が実行される可能性の高いテーブルが選択される。つまり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が出現しやすくなるようにしている。リーチ無し演出の時間に比べてリーチ演出の時間は長いため、保留球が少ないときにリーチ演出を行えば、当該リーチ演出中に始動口に遊技球が入球して新たに保留球が留保され、保留球のない状態を極力防ぐことができるからである。 In this way, the lost reach random number determination table used when the hit random number is determined to be lost is executed when the total number of reserved balls is smaller than when there are more reserved balls. The table that is most likely to be selected is selected. That is, the reach effect is more likely to appear as the total number of reserved balls decreases. Since the reach production time is longer than the non-reach production time, if the reach production is performed when there are few reserved balls, a game ball enters the start opening during the reach production and a new reserved ball is reserved. This is because a state without a holding ball can be prevented as much as possible.
一方、第1乱数判定手段303が当たり乱数を判定した結果、大当たりであると判定した場合には、当該第1乱数判定手段303が、図6(b)に示すとおりにリーチ乱数の判定を行う。この大当たり時のリーチ乱数判定テーブルは、ROM201bに1つだけ格納されている。この大当たり時に用いられる大当たり時リーチ乱数判定テーブルは、保留球の合計留保個数とは無関係に、いずれのリーチ乱数(0〜250)であっても、リーチ演出の実行を決定するものである。これにより、大当たり時には、必ずリーチ演出が実行されることとなる。
On the other hand, if the first random
上記のようにしてリーチ乱数が判定され、リーチ演出を実行するのか、もしくはリーチ無し演出を実行するのかが決定されたら、第1乱数判定手段303が演出乱数を判定する。この演出乱数は、主に演出時間(特別図柄の変動時間)を決定するためのもので、上記大当たり乱数の判定結果、リーチ乱数の判定結果および保留球の合計留保個数に基づいて上記演出時間が決定される。以下に、演出乱数の判定について説明する。
When the reach random number is determined as described above and it is determined whether to execute the reach effect or the reachless effect, the first random
まず、リーチ乱数の判定により、リーチ演出を実行することとなった場合には、図7に示すとおりに演出時間が決定される。図7(a)は、ハズレ時にリーチ演出を行う場合の演出時間と演出乱数との関係を示している。
この図からも明らかなとおり、ハズレ時に行われるリーチ演出の時間は、90秒、60秒、40秒、30秒、20秒の5パターンであり、いずれの時間に決定されるかは、始動口に遊技球が入球した際に取得された演出乱数によって、図示のとおりに決定される。
First, when the reach effect is to be executed by the determination of the reach random number, the effect time is determined as shown in FIG. FIG. 7A shows the relationship between the production time and the production random number when the reach production is performed at the time of losing.
As is clear from this figure, the time of reach production performed at the time of losing is five patterns of 90 seconds, 60 seconds, 40 seconds, 30 seconds, and 20 seconds. As shown in the figure, it is determined by the effect random number acquired when the game ball enters.
例えば、第1始動口105に遊技球が入球した際に、大当たり乱数「8」、図柄乱数「120」、リーチ乱数「15」、演出乱数「9」が取得されたとする。この場合、大当たり乱数によってハズレが確定し(図5参照)、リーチ演出が実行されることが確定し(図6参照)、そのリーチ演出の時間が90秒であることが確定する(図7参照)。
For example, when a game ball enters the
一方、図7(b)は、大当たり時に行われるリーチ演出の演出時間(尺)と演出乱数との関係を示している。本実施形態においては、大当たりが確定した場合には、必ずリーチ演出が行われるが、この大当たり時に行われるリーチ演出の時間は、90秒と60秒の2パターンだけ用意されている。そして、演出乱数が「0」〜「199」の場合にはリーチ演出が90秒行われ、「200」〜「250」の場合にはリーチ演出が60秒行われることとなる。 On the other hand, FIG.7 (b) has shown the relationship between the production time (scale) of the reach production performed at the time of a big hit, and production random numbers. In this embodiment, when a jackpot is confirmed, a reach effect is always performed, but only two patterns of 90 seconds and 60 seconds are prepared for the reach effect performed at the time of the jackpot. When the production random number is “0” to “199”, the reach production is performed for 90 seconds. When the production random number is “200” to “250”, the reach production is performed for 60 seconds.
また、リーチ乱数の判定により、リーチ無し演出を実行することとなった場合には、図8に示すとおりに演出時間が決定される。図8は、ハズレ時にリーチ無し演出を行う場合の演出時間と演出乱数との関係を示している。
この図からも明らかなとおり、リーチ無し演出が行われる場合には、当該リーチ無し演出の時間が、保留球の合計留保個数のみによって決定される。言い換えれば、リーチ無し演出が行われる場合には、演出乱数とは無関係に演出時間が決定されることとなる。ここで決定される演出時間は、変動開始時における保留球の合計留保個数が「0」もしくは「1」であった場合には12秒、上記合計留保個数が「2」であった場合には8秒、上記合計留保個数が「3」もしくは「4」であった場合には4秒に決定される。
When the reach random effect is determined by the reach random number determination, the effect time is determined as shown in FIG. FIG. 8 shows the relationship between the production time and the production random number when the production without reach is performed at the time of losing.
As is apparent from this figure, when a reachless effect is performed, the time of the reachless effect is determined only by the total number of reserved balls. In other words, when the reachless effect is performed, the effect time is determined regardless of the effect random number. The production time determined here is 12 seconds when the total number of reserved balls at the start of fluctuation is “0” or “1”, and when the total number of reserved balls is “2”. When the total reserved number is “3” or “4” for 8 seconds, it is determined as 4 seconds.
なお、図6(a)(b)からも明らかなように、ハズレ時において、リーチ乱数が「0」〜「15」であった場合には、保留球の合計留保個数に関わらず、必ずリーチ演出が行われる。また、リーチ乱数が「31」〜「250」であった場合には、保留球の合計留保個数に関わらず、必ずリーチ無し演出が行われる。これに対して、リーチ乱数が「16」〜「30」であった場合には、保留球の合計留保個数によって、リーチ演出が行われたり、リーチ無し演出が行われたりする。したがって、「16」〜「30」のリーチ乱数が取得された場合には、当該変動が開始されるまで、リーチが行われるか否かが確定しない。また、「16」〜「30」以外のリーチ乱数が取得された場合には、始動口に遊技球が入球して各乱数値が取得された時点で、リーチ演出が行われるか否かが確定することとなる。 As is clear from FIGS. 6A and 6B, when the reach random number is “0” to “15” at the time of loss, the reach is always made regardless of the total number of reserved balls. Production is performed. Further, when the reach random number is “31” to “250”, a reach-less effect is always performed regardless of the total number of reserved balls. On the other hand, when the reach random number is “16” to “30”, the reach effect is performed or the reachless effect is performed depending on the total number of reserved balls. Accordingly, when the reach random numbers “16” to “30” are acquired, it is not determined whether or not the reach is performed until the change is started. In addition, when a reach random number other than “16” to “30” is acquired, whether or not a reach effect is performed at the time when a game ball enters the start opening and each random number value is acquired. It will be confirmed.
また、第2始動口120に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選手段320が上記各乱数を取得するとともに、第2特別図柄判定手段323が上記と同様に各乱数値を判定して、演出時間が決定される。
図9(a)は、第2始動口120に遊技球が入球した際の、大当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示す図であるが、これは、第1始動口105に遊技球が入球した際と同じである。また、図9(b)は、図柄乱数と、大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル(第2特別図柄乱数判定テーブル)とを示す図であるが、図9(b)においては、大当たりの種類の抽選確率が、上記図5(b)と異なっている。
When a game ball enters the
FIG. 9A is a diagram showing an example of the jackpot winning probability and the winning random number when a game ball enters the
つまり、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第2始動口120に入球した場合には、第1始動口105に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
なお、リーチ乱数判定テーブルおよび演出乱数判定テーブルは、第1始動口105に遊技球が入球した場合と同じである。
That is, the design random number determination table differs between when the game ball enters the
The reach random number determination table and the effect random number determination table are the same as when the game ball enters the
上記のようにして、第1乱数判定手段303が、抽出された乱数値を判定したら、第1特別図柄変動制御手段302が、当該乱数値に基づいて特別図柄の変動を開始するとともに、第1特別図柄表示制御手段301が、当該抽選結果を第1特別図柄表示器84に変動表示する。なお、第2乱数判定手段323が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第2特別図柄表示制御手段321および第2特別図柄変動制御手段322によってなされる。
When the first random
一方、第1始動口105に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、抽出された乱数値が、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401は、図10(a)に示すように構成されている。
On the other hand, when a game ball enters the
すなわち、図10は、保留球(各乱数値)を記憶するROM201bの記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、演出乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401にいわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
That is, FIG. 10 is a diagram showing an example of the storage area of the
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限留保個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
Specifically, the first special symbol storage unit 401 includes four storage areas from the
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域401a〜401dに留保された保留球のシフト処理は、制御手段200の図示しない保留シフトプログラムによってなされる。
Further, the reserved ball retained in the first special symbol storage unit 401 is always digested (processed) from the
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示中であった場合には、遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、演出乱数)が、遊技球が検出された順番と対応付けて、保留球として第2特別図柄保留記憶手段402に記憶される。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
On the other hand, when a game ball enters the
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
Specifically, the second special symbol storage unit 402 includes four storage areas from the
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、第5記憶領域402aから保留球が消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域402a〜402dに留保された保留球のシフト処理は、制御手段200の図示しない保留シフトプログラムによってなされる。
In addition, when a plurality of reserved balls are reserved in the second special symbol storage unit 402, the reserved balls are digested from the
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、2つの記憶手段401,402において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連づけるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。 As described above, in the present embodiment, since the storage balls are reserved for each start opening into which the game balls have entered, the storage balls are reserved, so that the random numbers related to these hold balls and the start openings into which the game balls have entered Are stored in association with each other. However, as described above, the object of the present invention can be achieved even if the holding balls are stored by another method without storing the holding balls separately in the two storage units 401 and 402. For example, the reserved balls are retained in one storage means in the order in which the game balls enter the start opening. At this time, even if the flag that associates which starting ball the game ball has entered is stored in association with the holding ball, and the holding ball with the predetermined flag is preferentially processed, An effect similar to that of the gaming machine can be obtained.
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図10(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域、リーチ乱数記憶領域、および演出乱数記憶領域を有している。
As shown in FIG. 10C, the eight storage areas from the
そして、上記特別図柄保留記憶手段401,402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
例えば、図11に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図11(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
When a plurality of reserved balls are reserved in the special symbol storage means 401 and 402, the reserved balls are digested in the following order.
For example, as shown in FIG. 11, the holding ball is reserved in the
In addition, the order in which the game balls enter the
In the present embodiment, since the
また、例えば、図11(c)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、1回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
このことからも明らかなように、両記憶手段401,402において、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第5記憶領域402aに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。
Further, for example, as shown in FIG. 11C, it is assumed that three reserved balls are reserved in the first special symbol storage unit 401 that performs non-priority processing. In this case, the three reserved balls retained in the first special symbol storage unit 401 are digested successively in the order indicated by the dotted lines in the figure. However, when the first reserved ball is digested, in other words, when the first variation display is performed, the reserved ball is reserved in the second special symbol hold storage means 402 to which priority processing is performed. Then (when the ball enters the second starting port 120), the reservation ball is interrupted, and the reservation ball is digested in the order indicated by the solid line in the figure.
As is apparent from this, when a plurality of reserved balls are reserved in the first special symbol storage unit 401 in which the non-priority processing is performed in both storage units 401 and 402, the priority processing is performed. There is a high possibility that an interruption process is performed when the reserved ball is reserved in the five
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動制御手段302および第2特別図柄変動制御手段322である。これら両変動制御手段302,322は、いずれの保留球を処理するのかを監視しており、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶された処理すべき保留球の乱数に基づいて上記変動処理を開始している。
The retained balls are sequentially digested as described above. The
次に、図12〜図17を用いて、遊技球が始動口に入球してから変動処理が終了するまでの制御を、本発明の特徴を明示しながら説明する。 Next, with reference to FIGS. 12 to 17, the control from when the game ball enters the starting port until the variation process is completed will be described while clearly illustrating the features of the present invention.
図12に示すように、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出すると、以下の制御がなされる。
As shown in FIG. 12, when the first
(ステップS101)
主制御基板201の図示しない変動検出プログラムが、特別図柄の変動表示中であるか否かを検出する。
(Step S101)
A variation detection program (not shown) of the
(ステップS102)
上記ステップS101において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401の第4記憶領域401dもしくは第2特別図柄保留記憶手段402の第8記憶領域402dに、各乱数すなわち保留球が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the change is in progress, each random number, that is, a hold is stored in the
そして、保留球が4つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、賞球制御基板203が所定の賞球を払い出して制御を終了する。 Then, if it is determined that there are four reserved balls, a special symbol variation display, that is, a big win lottery is not performed depending on the entry of the game ball. The prize ball is paid out and the control is terminated.
(ステップS103)
一方、上記ステップS102において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに各乱数値が記憶され、保留球が留保される。
(Step S103)
On the other hand, if it is determined in step S102 that the number of reserved balls is less than 4, that is, it is determined that the reserved balls are reserved, the
(ステップS104)
上記のように、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に各乱数が記憶される場合には、変動時間演算手段330が、当該各乱数に基づいて、全ての保留球の合計変動時間を演算する。なお、変動時間演算手段330が行う合計変動時間の演算方法については、後で詳しく説明する。
(Step S104)
As described above, when each random number is stored in the first special symbol hold storage unit 401 or the second special symbol hold storage unit 402, the fluctuation
(ステップS105)
変動時間演算手段330が合計変動時間を演算したら、コマンド送信手段332が当該合計変動時間をコマンドとして副制御基板202に送信し、主制御基板201における制御は終了する。
(Step S105)
When the fluctuation time calculation means 330 calculates the total fluctuation time, the command transmission means 332 transmits the total fluctuation time as a command to the
(ステップS106)
なお、上記ステップS101において、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る変動がなされていない場合には、第2始動口120に遊技球が入球したのか、第1始動口105に遊技球が入球したのかを判定し、後述する図16の(B)、(C)に進む。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段401,402に保留球が記憶されることなく、変動開始処理がなされることとなる。したがって、本実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、変動時間演算手段330による合計変動時間の演算がなされないこととなる。
(Step S106)
In step S101, when the first start
(ステップS201)
そして、上記ステップS105において、コマンド送信手段332がコマンドを送信したら、図13に示すように、変動時間表示制御手段503が、当該コマンドに基づいて合計変動時間を図柄表示部104に表示する。なお、図柄表示部104における表示態様や表示時間、あるいは表示タイミング等は特に限定されない。また、本実施形態においては、図柄表示部104によって本発明の変動時間表示手段を構成したが、合計変動時間を表示する専用の表示器等に上記時間を表示しても構わない。
(Step S201)
In step S105, when the
ここで、変動時間演算手段330の演算方法について、図6、図7、図8、図14および図15を用いてする。例えば、図14(a)に示すように、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに、2つの保留球が留保されている状態で、第7記憶領域402cに3つ目の保留球が留保されたとする。すると、変動時間演算手段330は、遊技データ(当たり乱数、リーチ乱数、演出乱数)に基づいて、各保留球の最低変動時間を演算する。
Here, the calculation method of the variation time calculation means 330 will be described with reference to FIGS. 6, 7, 8, 14, and 15. For example, as shown in FIG. 14 (a), in a state where two reserved balls are reserved in the
第5記憶領域402aに留保された保留球は、大当たり乱数に基づいてハズレと判定されるが、ハズレと判定された場合には、変動時間演算手段330が、次のようにしてリーチ乱数を判定する。すなわち、変動時間演算手段330は、リーチ乱数が「31」〜「250」の場合には、必ずリーチ無し演出と判定し、リーチ乱数が「0」〜「15」のときには、必ずリーチ演出と判定する(図6参照)。したがって、第5記憶領域402aに留保された保留球は、リーチ乱数が「37」なのでリーチ無し演出と判定される。このように、リーチ乱数に基づいてリーチ無し演出と判定された場合には、図8に示すリーチ無し演出用の演出乱数判定テーブルに基づいて演出乱数が判定される。
The reserved ball retained in the
ここで、リーチ無し演出と判定された場合の演出時間は、本来、保留球の合計留保個数に基づいて、4秒、8秒、12秒のいずれかに決定される。しかしながら、変動時間演算手段330は、これら各演出時間のうち、もっとも短い時間である4秒と判定する。これは、変動時間演算手段330が、正確な変動時間を算出することを目的とするわけではなく、現在の保留状況から考えられ得る最低変動時間を算出することを目的とするからである。したがって、当たり乱数に基づいてハズレと判定された場合であって、リーチ乱数が「31」〜「250」であった場合には、変動時間演算手段330は、当該保留球の変動時間を一律に4秒と判定することとなる。 Here, the effect time when it is determined that there is no reach effect is originally determined to be 4 seconds, 8 seconds, or 12 seconds based on the total number of reserved balls. However, the fluctuation time calculation means 330 determines that the shortest time among these effect times is 4 seconds. This is because the fluctuation time calculation means 330 is not intended to calculate an accurate fluctuation time, but to calculate the lowest fluctuation time that can be considered from the current hold status. Therefore, when it is determined that the loss is based on the winning random number and the reach random number is “31” to “250”, the fluctuation time calculation means 330 uniformly sets the fluctuation time of the reserved ball. It will be determined as 4 seconds.
上記と同様に、第6記憶領域402bおよび第7記憶領域402cに留保された保留球も、当たり乱数に基づいてハズレと判定され、かつ、リーチ乱数が「31」〜「250」であるため、変動時間が一律に4秒と判定される。したがって、図14(a)においては、変動時間演算手段330が各保留球の最低変動時間を全て4秒と判定するとともに、これら各最低変動時間を積算して、合計変動時間を12秒と演算することとなる。
Similarly to the above, the reserved balls retained in the
さらに、上記の状態で、図14(b)に示すように、さらに第2始動口120に遊技球が入球して、第8記憶領域402dに保留球が留保されると、変動時間演算手段330が、留保されている全ての保留球の最低変動時間を再判定して、合計変動時間を再度演算する。このとき、第5記憶領域402a〜第7記憶領域402cの最低変動時間は上記と変わらず、これら最低変動時間に第8記憶領域402dの最低変動時間が積算される。
Further, in the above state, as shown in FIG. 14 (b), when a game ball enters the
第8記憶領域402dに留保された保留球の最低変動時間も、上記と同様に判定されるが、この保留球のリーチ乱数は「12」であるため、当該リーチ乱数はリーチ演出と判定される(図6(a))。そして、演出乱数「15」が、図7(a)のリーチ演出用演出乱数判定テーブルに基づいて判定され、変動時間が60秒と判定される。
この結果、各保留球の最低変動時間を積算して、合計変動時間が72秒と演算される。
The minimum variation time of the reserved ball retained in the
As a result, the total fluctuation time is calculated as 72 seconds by adding the minimum fluctuation time of each holding ball.
なお、リーチ乱数が「0」〜「15」の場合には、図6からも明らかなとおり、保留球の留保個数に関わらず、必ずリーチ演出と判定される。また、リーチ演出が行われる場合には、変動開始時における保留球の留保個数がいくつであっても、図7に示すとおり、演出乱数に基づいて変動時間が決定される。つまり、当たり乱数に基づいてハズレと判定された場合であって、リーチ乱数が「0」〜「15」のときには、保留球が留保された時点で、正確な変動時間が決定されることとなる。 When the reach random number is “0” to “15”, as is clear from FIG. 6, the reach effect is always determined regardless of the number of reserved balls. Further, when the reach effect is performed, the change time is determined based on the effect random number, as shown in FIG. 7, regardless of the number of reserved balls retained at the start of the change. That is, when it is determined to be lost based on the winning random number and the reach random number is “0” to “15”, the exact variation time is determined when the reserved ball is reserved. .
また、図14に示した例は、保留球が留保された時点でリーチ無し演出を行うのか、リーチ演出を行うのかが確定するものである。つまり、図6に示すように、リーチ乱数が「0」〜「15」もしくは「31」〜「250」の場合には、保留球が留保された時点で、リーチ演出の有無が確定される。これに対して、リーチ乱数が「16」〜「30」であった場合には、保留球の留保個数によってリーチ演出の有無が変わるため、変動予定時間も大きく増減する可能性がある。このように、保留球が留保された時点で、リーチ演出の有無が確定されないリーチ乱数が取得された場合について示したのが、図15である。 In the example shown in FIG. 14, it is determined whether the reach-less effect is performed or the reach effect is performed when the reserved ball is reserved. That is, as shown in FIG. 6, when the reach random number is “0” to “15” or “31” to “250”, the presence or absence of the reach effect is determined when the reserved ball is reserved. On the other hand, when the reach random number is “16” to “30”, the presence / absence of the reach effect changes depending on the number of reserved balls, and the expected fluctuation time may greatly increase or decrease. Thus, FIG. 15 shows a case where a reach random number is acquired at which the presence or absence of the reach effect is not determined when the reserved ball is reserved.
図15(a)に示すように、第5記憶領域402aと第6記憶領域402bとに保留球が留保されたとする。第5記憶領域402aの保留球はリーチ無し演出であり、変動時間演算手段330は、第5記憶領域402aの保留球の最低変動時間を4秒と判定する。
As shown in FIG. 15A, it is assumed that the reserved balls are reserved in the
一方、第6記憶領域402bには、当たり乱数「554」、図柄乱数「192」、リーチ乱数「23」、演出乱数「1」を取得した保留球が記憶されている。この保留球は、図6(a)に示すとおり、当たり乱数に基づいてハズレと判定されるが、リーチ乱数が「23」であるため、変動開始時における保留球の合計留保個数に応じて、リーチ演出が行われたり、リーチ無し演出が行われたりする。具体的には、第6記憶領域402bにおける保留球の変動開始時に、保留球の合計留保個数が3個以上であれば、リーチ無し演出が行われ、保留球の合計留保個数が3個未満(2個以下)であれば、リーチ演出が行われる。
On the other hand, in the
リーチ演出が行われる場合には、演出乱数が「1」であるため、図7(a)のリーチ演出用演出乱数判定テーブルに基づいて、演出時間が90秒と判定される。一方、リーチ無し演出が行われる場合には、図8のリーチ無し演出用演出乱数判定テーブルに基づいて、演出時間が4秒、8秒、12秒のいずれかに決定される。
このように、変動開始時まで、リーチ演出が行われるかリーチ無し演出が行われるかが確定しない場合には、変動時間演算手段330は、リーチ無し演出が行われるものとして各最低変動時間を算出することとなる。
したがって、図15(a)においては、第6記憶領域402bの保留球の最低変動時間も4秒と判定され、合計変動時間が8秒と演算されることとなる。
When the reach effect is performed, the effect random number is “1”, so the effect time is determined to be 90 seconds based on the reach effect effect random number determination table of FIG. On the other hand, when an effect without reach is performed, the effect time is determined as 4 seconds, 8 seconds, or 12 seconds based on the effect random number determination table for the effect without reach in FIG.
As described above, when it is not determined whether the reach effect is performed or the reach-less effect is performed until the start of the variation, the variation
Accordingly, in FIG. 15A, the minimum fluctuation time of the reserved ball in the
上記のように、本実施形態においては、当たり乱数、リーチ乱数および演出乱数によって変動時間が決定される。そして、ハズレが確定する当たり乱数であって、しかも、リーチ乱数が「16」〜「30」の遊技データが、本発明の未確定遊技データとなる。そして、この未確定遊技データは、保留球の留保個数が予め設定された個数以上のときに、演出時間が短いリーチ無し演出となって、変動時間が第1の時間(4秒、8秒、12秒)に決定される。一方、保留球の留保個数が予め設定された個数未満のときに、演出時間が長いリーチ演出となって、変動時間が上記第1の時間よりも長い第2の時間(20秒、30秒、40秒、60秒、90秒)に決定される。 As described above, in this embodiment, the variation time is determined by the hit random number, the reach random number, and the effect random number. Then, game data that is a hit random number for determining the loss and whose reach random number is “16” to “30” is the unconfirmed game data of the present invention. And this unconfirmed game data becomes a non-reach production with a short production time when the number of reserved balls is more than a preset number, and the fluctuation time is the first time (4 seconds, 8 seconds, 12 seconds). On the other hand, when the number of reserved balls is less than the preset number, the effect is a reach effect with a long effect time, and the second time (20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 60 seconds, 90 seconds).
具体的には、当たり乱数がハズレを確定する乱数であって、リーチ乱数が「26」〜「30」の遊技データは、保留球の合計留保個数が2未満のときにリーチ演出となって、変動時間が第2の時間に決定され、上記合計留保個数が2以上のときにリーチ無し演出となって、変動時間が第1の時間に決定される。
また、当たり乱数がハズレを確定する乱数であって、リーチ乱数が「21」〜「25」の遊技データは、保留球の合計留保個数が3未満のときにリーチ演出となって、変動時間が第2の時間に決定され、上記合計留保個数が3以上のときにリーチ無し演出となって、変動時間が第1の時間に決定される。
さらに、当たり乱数がハズレを確定する乱数であって、リーチ乱数が「16」〜「20」の遊技データは、保留球の合計留保個数が4未満のときにリーチ演出となって、変動時間が第2の時間に決定され、上記合計留保個数が4以上のときにリーチ無し演出となって、変動時間が第1の時間に決定される。
Specifically, the game data with the hit random number determining the loss and the reach random number from “26” to “30” becomes a reach effect when the total number of reserved balls is less than 2, The variation time is determined as the second time, and when the total reserved number is 2 or more, the reachless effect is obtained, and the variation time is determined as the first time.
In addition, game data with a winning random number that determines a loss and a reach random number of “21” to “25” is a reach effect when the total number of reserved balls is less than 3, and the fluctuation time is It is determined at the second time, and when the total reserved number is 3 or more, a reach-less effect is produced, and the variation time is determined as the first time.
Furthermore, game data with a winning random number that determines a loss and a reach random number of “16” to “20” is a reach effect when the total number of reserved balls is less than 4, and the variation time is It is determined at the second time, and when the total reserved number is 4 or more, the reachless effect is obtained, and the variation time is determined as the first time.
そして、変動時間演算手段330は、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に未確定遊技データが記憶されたとき、当該未確定遊技データに係る保留球の変動時間を、第1の時間と仮定して、合計変動時間を演算することとなる。
Then, when the unconfirmed game data is stored in the first special symbol hold storage unit 401 or the second special symbol hold storage unit 402, the change
また、図15(a)の状態から、第1始動口105に遊技球が入球して、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに、図15(b)に示すとおり、当たり乱数「7」、図柄乱数「7」、リーチ乱数「186」、演出乱数「13」を取得した保留球が留保されたとする。この保留球が新たに留保されたことに伴って、変動時間演算手段330は、再度、各保留球の最低変動時間を判定して、合計変動時間を演算する。このように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401と、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402との双方に保留球が留保された場合にも、それらの処理順序を対応付けて、各保留球の合計変動時間が算出されるようにしている。
Also, from the state of FIG. 15 (a), a game ball enters the
なお、図15(b)においては、第1記憶領域401aに記憶された当たり乱数「7」が大当たりと判定されるため、いずれのリーチ乱数であっても、リーチ演出が行われることとなり、演出乱数「13」から演出時間が90秒と判定される(図7(b)参照)。このように、大当たりと判定される当たり乱数が含まれる遊技データにおいては、保留球が留保された時点で、変動時間が確定することとなる。
したがって、図15(b)においては、変動時間演算手段330が、第5記憶領域402aの保留球の最低変動時間を4秒と判定し、第6記憶領域402bの保留球の最低変動時間を4秒と判定し、第1記憶領域401aの保留球の最低変動時間を90秒と判定し、合計変動時間を98秒と演算することとなる。
In FIG. 15B, since the winning random number “7” stored in the
Therefore, in FIG. 15B, the fluctuation time calculation means 330 determines that the minimum fluctuation time of the reserved sphere in the
以上のように、変動時間演算手段330は、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402に記憶された各遊技データから、考えられ得るもっとも短い変動時間を積算して合計変動時間を算出する。つまり、現在留保されている保留球を全て処理するまでに要する最低の時間が算出され、この時間は、遊技の進行状況がいかようになろうとも、当該時間よりも短くなることはない。言い換えれば、留保されている全ての保留球の変動が終了するまでに、最短でも、変動時間演算手段330が算出した合計変動時間を要することとなる。したがって、遊技者が一時的に遊技機を離れる場合や、遊技を終了する場合の目安とすることができ、遊技に計画性をもたせることが可能となる。 As described above, the fluctuation time calculation means 330 adds up the shortest fluctuation time that can be considered from each game data stored in the first special symbol hold storage means 401 and the second special symbol hold storage means 402 and totals them. Calculate the variation time. In other words, the minimum time required to process all the reserved balls currently reserved is calculated, and this time will not be shorter than the time regardless of the progress of the game. In other words, the total variation time calculated by the variation time calculation means 330 is required at the shortest until the variation of all the reserved balls that are reserved is completed. Therefore, it can be used as a guide when the player leaves the gaming machine temporarily or when the game is ended, and the game can be planned.
(変動開始処理)
次に、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球の変動開始処理について、図16、図17を用いて説明する。なお、本実施形態においては、留保されている保留球の変動開始処理を行う際、第2始動口120に遊技球が入球することによって得られた保留球の変動開始処理が優先して行われる。また、保留球が留保されていない状態で、始動口に遊技球が入球した場合には、図12に示すステップS101およびステップS106から、後述する(B)もしくは(C)以降の処理がなされる。
(Variation start processing)
Next, the variation starting process of the retained ball retained in the first special symbol storage unit 401 or the second special symbol storage unit 402 will be described with reference to FIGS. 16 and 17. In the present embodiment, when the reserved ball variation start process is performed, the reserve ball variation start process obtained by entering the game ball into the
(ステップS301)
保留球の変動開始処理を行う場合、まず、第5記憶領域402aに各乱数(保留球)が記憶されているか、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを所定のプログラムが判定する。
(Step S301)
When performing the change start process of the holding ball, first, each random number (holding ball) is stored in the
(ステップS302)
上記ステップS301において、第5記憶領域402aに各乱数が記憶されていれば、すなわち第2特別図柄保留記憶手段402に保留球があれば、当該第5記憶領域402aに記憶された各乱数を図示しない処理領域にシフトするとともに、第5記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された各乱数を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第5記憶領域402aのみに各乱数が記憶されている場合(第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第5記憶領域402aに記憶されている各乱数を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
(Step S302)
In step S301, if each random number is stored in the
(ステップS303)
次に、主制御基板201において、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が確認される。具体的には、現在の遊技状態が、通常遊技状態もしくは時短遊技状態にあるのか、あるいは確変遊技状態にあるのかを確認する。
(Step S303)
Next, on the
(ステップS304)
上記ステップS303において遊技状態を確認したら、第2乱数判定手段323が遊技状態に応じた当たり判定テーブルを選択する。例えば、図9に示すように、遊技状態が通常遊技状態もしくは時短遊技状態にある場合には、当たり乱数「7」、「317」を大当たりと判定するテーブルを選択し、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、「7」、「37」等、全20個の乱数値を大当たりと判定するテーブルを選択する。
(Step S304)
When the game state is confirmed in step S303, the second random
(ステップS305)(ステップS306)
上記ステップS304において、遊技状態に基づく当たり判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、第2乱数判定手段323が大当たりか否かの判定を行う。
(Step S305) (Step S306)
In step S304, if a winning determination table based on the gaming state is selected, the second random number determining means 323 determines whether or not the winning is based on the selected table.
(ステップS307)
上記ステップS306においてハズレと判定された場合には、第2乱数判定手段323が、当該変動時間を決定することとなる。第2乱数判定手段323は、まず、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
(Step S307)
If it is determined in step S306 that there is a loss, the second random
(ステップS308)
上記ステップS307において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、第2乱数判定手段323がハズレ時のリーチ乱数判定テーブルを選択する。このとき選択されるハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、上記図6に示すとおりである。
(Step S308)
In step S307, when the total number of reserved balls is confirmed, the second random number determination means 323 selects a reach random number determination table at the time of loss based on the total number of reserved balls. The reach random number determination table at the time of the loss selected at this time is as shown in FIG.
(ステップS309)(ステップS310)
上記ステップS308において、リーチ乱数判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、第2乱数判定手段323がリーチの有無を判定する。
例えば、遊技球が第2始動口120に入球して保留球として留保されたときに、第2特別図柄抽選手段320が抽出したリーチ乱数が「0」〜「15」であったとする。この場合、第2乱数判定手段323は、保留球の合計留保個数がいずれであろうともリーチ有り(リーチ演出)と判定する。
(Step S309) (Step S310)
In step S308, when a reach random number determination table is selected, the second random
For example, it is assumed that the reach random number extracted by the second special symbol lottery means 320 is “0” to “15” when a game ball enters the
一方リーチ乱数が「31」〜「250」であった場合には、第2乱数判定手段323が、保留球の合計留保個数がいずれであろうともリーチ無し演出と判定する。また、リーチ乱数が「16」〜「30」であった場合には、上記ステップS308において、第2乱数判定手段323が、保留球の合計留保個数に基づいて、図6(a)のいずれかのテーブルを選択している。したがって、当該変動開始処理時における保留球の合計留保個数に応じて、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれかが判定されることとなる。
On the other hand, when the reach random numbers are “31” to “250”, the second random number determination means 323 determines that there is no reach effect regardless of the total number of reserved balls. If the reach random number is “16” to “30”, in step S308, the second random
(ステップS311)
上記ステップS310において、リーチ演出と判定された場合には、第2乱数判定手段323が、さらに、ハズレ時のリーチ演出用演出乱数判定テーブルを選択する。
(Step S311)
If it is determined in step S310 that the reach effect has been reached, the second random number determination means 323 further selects an effect random number determination table for reach effect at the time of loss.
(ステップS312)
一方、上記ステップS310において、リーチ無し演出と判定された場合には、第2乱数判定手段323が、ハズレ時のリーチ無し演出用演出乱数判定テーブルを選択する。
(Step S312)
On the other hand, if it is determined in step S310 that there is no reach effect, the second random number determination means 323 selects the effect random number determination table for the effect without reach at the time of losing.
(ステップS313)
上記ステップS311もしくは上記ステップS313において、演出乱数判定テーブルが選択されたら、当該演出乱数判定テーブルに基づいて、第2乱数判定手段323が演出乱数を判定する。
(Step S313)
When the effect random number determination table is selected in step S311 or step S313, the second random
(ステップS314)
各テーブルに基づいて演出乱数が判定されることにより、特別図柄の変動時間(演出時間)が決定される。例えば、演出乱数が「55」であって、上記ステップS311においてリーチ演出用演出乱数判定テーブルが選択された場合には、図7(a)に示すとおり、演出時間(リーチの尺)すなわち特別図柄の変動時間が40秒に決定される。
一方、演出乱数が「55」であって、上記ステップS312においてリーチ無し演出用演出乱数判定テーブルが選択された場合には、図8に示すとおり、当該変動開始処理時の保留球の合計留保個数に基づいて、演出時間が決定される。したがって、この場合には、演出時間が4秒、8秒、12秒のいずれかに決定されることとなる。
(Step S314)
By determining the production random number based on each table, the variation time (production time) of the special symbol is determined. For example, when the production random number is “55” and the production random number determination table for reach production is selected in step S311, the production time (reach scale), that is, a special symbol, as shown in FIG. Is determined to be 40 seconds.
On the other hand, when the production random number is “55” and the production random number determination table for non-reach production is selected in step S312, as shown in FIG. Based on this, the production time is determined. Therefore, in this case, the production time is determined to be 4 seconds, 8 seconds, or 12 seconds.
(ステップS315)
上記のように、第2乱数判定手段323が、当該変動開始処理を行っている保留球、すなわち第5記憶領域402aに留保された保留球の変動時間を決定すると同時に、変動時間演算手段330が、留保されている全ての保留球の合計変動時間を演算する。なお、合計変動時間の演算方法は、すでに説明したとおりなので、ここでは説明を省略する。
(Step S315)
As described above, the second random
(ステップS316)
そして、第2乱数判定手段323が、第5記憶領域402aに留保された保留球の変動時間を決定し、変動時間演算手段330が、合計変動時間を演算したら、コマンド送信手段332が、演出実行コマンドを副制御基板202に送信する。この演出実行コマンドには、上記変動時間および合計変動時間と、リーチ演出の有無、あるいは演出の大まかな内容等が記憶されている。
上記のように演出実行コマンドが送信されたら、第2特別図柄表示制御手段301が、上記第2乱数判定手段323によって決定された時間だけ、特別図柄の変動表示を行う。
(Step S316)
Then, when the second random
When the effect execution command is transmitted as described above, the second special symbol
(ステップS317)
なお、上記ステップS301において、第5記憶領域402aに各乱数が記憶されていないと判定された場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されていないと判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球についてシフト処理が行われる。
(Step S317)
In addition, when it determines with each random number not being memorize | stored in the said
(ステップS318)(ステップS319)
上記のように、ステップS301およびステップS317と処理された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球について、上記ステップS303およびステップS304と同様の処理がなされることとなる。ただし、ステップS319において選択される図柄乱数判定テーブルは、上記ステップS304において選択される図柄乱数判定テーブルと、確変時短付き長当たり、および確変時短付き短当たりの当選確率が異なっている。なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球の変動開始処理を行う場合には、第1乱数判定手段303が各乱数の判定を行うこととなる。
(Step S318) (Step S319)
As described above, when the processing in step S301 and step S317 is performed, the same processing as in step S303 and step S304 is performed for the retained ball retained in the first special symbol storage unit 401. . However, the symbol random number determination table selected in step S319 is different from the symbol random number determination table selected in step S304 in the winning probability per length with probability change time and short with probability change time. In addition, when performing the change start process of the holding ball retained in the first special symbol holding storage unit 401, the first random
(ステップS320)
また、上記ステップS305およびステップS306において、大当たりと判定された場合には、第1乱数判定手段301もしくは第2乱数判定手段323が、図7(b)に示す大当たり時リーチ演出用演出乱数判定テーブルを選択する。本実施形態においては、大当たり時には必ずリーチ演出となるため、図7(b)に示すように、演出乱数に基づいて90秒もしくは60秒に演出時間が決定されることとなる。
なお、大当たり時には、保留球の合計留保個数とは無関係に、リーチ乱数によって必ずリーチ演出の実行が決定される。そのため、上記ステップS305およびステップS306において、大当たりと判定された場合には、保留球の合計留保個数を判定する必要がなく、直接、大当たり時のリーチ演出用演出乱数判定テーブルが選択されることとなる。
(Step S320)
If it is determined in step S305 and step S306 that the game is a big hit, the first random
At the time of a big hit, execution of reach production is always determined by the reach random number regardless of the total number of reserved balls. For this reason, if it is determined in step S305 and step S306 that the jackpot is a big hit, there is no need to determine the total number of reserved balls, and the direct effect random number determination table for reaching the jackpot is selected. Become.
そして、上記のようにして演出実行コマンドが副制御基板202に送信されると、図17に示すように、副制御基板202において演出の制御が開始される。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の大まかな種類や尺等が記憶されている。
Then, when the effect execution command is transmitted to the
That is, when an effect execution command is received, the effect execution command is stored in the processing area of the
(ステップS401)
演出抽選手段501は、受信した演出実行コマンドに基づいて、演出テーブルを決定する。つまり、副制御基板202のROM202bには、大当たり時とハズレ時とで異なるテーブルが格納されており、さらに、リーチ用の演出テーブルと、ハズレ用の演出テーブルとがそれぞれ用意されている。さらに、リーチ用の演出テーブルは、90秒、60秒、40秒、30秒、20秒用のテーブルに分けられており、各秒数に対応する背景パターンや登場キャラクター、音声演出パターンや役物演出パターンが複数設けられている。また、ハズレ用の演出テーブルは、4秒、8秒、12秒用のテーブルに分けられており、これら各秒数に対応するパターンが複数設けられている。
(Step S401)
The effect lottery means 501 determines an effect table based on the received effect execution command. That is, the
(ステップS402)
演出抽選手段501は、受信した演出実行コマンドに対応するテーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルに記憶された複数の演出パターンから1の演出パターンを決定する。
(Step S402)
The effect lottery means 501 selects a table corresponding to the received effect execution command, and determines one effect pattern from a plurality of effect patterns stored in the selected table.
(ステップS403)
演出制御手段502は、決定された演出パターンのとおりに、図柄表示部104に装飾図柄を表示し、演出役物115,116を作動し、スピーカ277から音声を出力し、演出ライト111を点灯、点滅させて、演出を制御する。このとき、演出制御手段502は、第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323によって決定された変動時間だけ、演出の制御を行うこととなる。
(Step S403)
The effect control means 502 displays the decorative symbol on the
(ステップS404)
さらに、演出制御手段502が演出の制御を開始すると同時に、変動時間表示制御手段503は、受信した演出実行コマンドに基づいて、合計変動時間を図柄表示部104に表示する。なお、合計変動時間は、演出の開始後所定時間だけ表示してもよいし、演出が終了するまで常時表示していても構わない。また、遊技機1にリアルタイムクロックを設けるとともに、上記合計変動時間から残り時間を減らしていくように表示しても構わない。
(Step S404)
Furthermore, at the same time as the
ただし、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、上記したとおり合計変動時間は演算されない。したがって、始動口に遊技球が入球するとともに、当該入球に基づく変動開始処理が即座になされた場合には、合計変動時間が遊技者に報知されることはない。 However, when a game ball enters the start opening in a state where the reserved ball is not reserved, the total variation time is not calculated as described above. Therefore, when the game ball enters the start opening and the variation start process based on the ball is immediately performed, the total variation time is not notified to the player.
なお、上記実施形態においては、始動口を2つ設けた場合について説明したが、始動口は1つであっても構わない。
また、上記実施形態においては、リーチ無し演出が行われる場合において、各保留球の変動時間が、保留球の合計留保個数に応じて変化することを前提としている。しかしながら、リーチ無し演出が行われる場合の変動時間は、保留球の合計留保個数とは無関係に、一律に決定されるようにしても構わない。また、リーチ演出が行われる場合の変動時間も、演出乱数に関わらず、一律に決定されるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where two start ports are provided has been described. However, the number of start ports may be one.
Moreover, in the said embodiment, when a reach-less production is performed, it is premised on the change time of each reservation ball changing according to the total number of reservation balls. However, the variation time when the non-reach effect is performed may be determined uniformly regardless of the total number of reserved balls. Also, the variation time when the reach effect is performed may be determined uniformly regardless of the effect random number.
いずれにしても、保留球が留保された時点で変動時間が確定しない未確定遊技データについては、保留球の合計留保個数が所定個数以上のときには、第1の時間に変動時間が決定され、保留球の合計留保個数が所定個数未満のときには、上記第1の時間よりも長い第2の時間に変動時間が決定されればよい。 In any case, for unconfirmed game data whose variation time is not fixed when the reserved ball is reserved, when the total number of reserved balls is more than a predetermined number, the variation time is determined at the first time, When the total reserved number of spheres is less than the predetermined number, the variation time may be determined at a second time longer than the first time.
なお、上記実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の時間が表示されないこととしたが、この場合にも特別図柄の変動表示の時間を表示しても構わない。
また、上記実施形態においては、保留球の変動処理を開始するとき、および、新たに保留球が留保されたときに合計変動時間が表示されるが、合計変動時間を表示するタイミングは、上記実施形態に限らない。いずれにしても、予め設定されたタイミングで合計変動時間が表示されればよい。
In the above-described embodiment, when a game ball enters the start opening in a state in which the reserved ball is not reserved, the time of the special symbol variation display triggered by the entry is not displayed. However, even in this case, the time for displaying the variation of the special symbol may be displayed.
Further, in the above embodiment, the total variation time is displayed when the change processing of the holding ball is started and when a new holding ball is reserved. It is not limited to form. In any case, the total variation time may be displayed at a preset timing.
例えば、チャンスボタン117などの遊技者が信号を入力可能な手段を設け、所定の信号が入力した場合にのみ、上記合計変動時間を表示するようにしても構わない。また、例えば、確変遊技状態や時短遊技状態などの特定の遊技状態においてのみ出現する特別演出モードを設け、特別演出モードが出現している間のみ、上記合計変動時間を表示するようにしてもよい。
For example, a means by which a player can input a signal such as the
84,86 本発明の特別図柄変動表示手段を構成する特別図柄表示器
104 本発明の変動時間表示手段を構成する図柄表示部
105 第1始動口
120 第2始動口
200 制御手段
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 本発明の変動時間決定手段を構成する第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 本発明の変動時間決定手段を構成する第2乱数判定手段
330 変動時間演算手段
401 第1特別図柄保留記憶手段
402 第2特別図柄保留記憶手段
502 演出制御手段
503 変動時間表示制御手段
84, 86 The
Claims (2)
遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、
通常遊技状態、該通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機として、前記特別図柄の変動時間を決定する遊技データを取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄の変動表示を開始するとき、前記始動口への遊技球の入球を契機として取得された遊技データに基づいて、当該特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別図柄保留記憶手段に留保された各特別図柄の変動表示の権利の変動時間を、それら各特別図柄の変動表示開始前に判定するとともに、これら各変動時間を積算して合計変動時間を演算する変動時間演算手段と、
遊技者に視認可能に設けられた変動時間表示手段に、前記合計変動時間を表示する変動時間表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技データには、特別図柄保留記憶手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に応じて変動時間が変化する未確定遊技データが含まれてなり、
前記変動時間演算手段は、前記特別図柄保留記憶手段に前記未確定遊技データが記憶されたとき、当該未確定遊技データを取得した特別図柄の変動表示の権利の変動時間を、当該未確定遊技データに基づいて決定される変動時間のうち、もっとも短い変動時間と仮定して、前記合計変動時間を演算することを特徴とする遊技機。 Special symbol variation display means for displaying the special symbol for a predetermined time,
A start opening for generating a right to start the display of variation of the special symbol by the special symbol variation display means in response to the entry of the game ball;
A control means for controlling the progress of the game in a normal gaming state, a jackpot gaming state capable of acquiring more prize balls than the normal gaming state,
The control means includes
Game data lottery means for acquiring game data for determining the variation time of the special symbol, triggered by the game ball entering the start opening,
When a special ball is variably displayed by the special symbol variation display means, when a game ball enters the start opening, the game data acquired by using the ball is stored as an opportunity to display a variation display of the special symbol. A special symbol storage means for retaining the right;
When starting the variation display of the special symbol, variation time determining means for determining the variation time of the special symbol based on the game data acquired when the game ball enters the start opening,
The variation time of the right of variable display of each special symbol held in the special symbol hold storage means is determined before the start of variable display of each special symbol, and the total variation time is calculated by adding these variation times. Fluctuation time calculation means to
A game machine comprising: a change time display means provided so as to be visible to a player; and a change time display control means for displaying the total change time,
The game data includes unconfirmed game data whose variation time changes in accordance with the number of reserved special symbols in the special symbol hold storage means.
When the undefined game data is stored in the special symbol hold storage unit, the variation time calculating means calculates the variation time of the right of variable display of the special symbol from which the unconfirmed game data has been acquired. A gaming machine, wherein the total variation time is calculated on the assumption that the variation time determined based on the shortest variation time.
In the unconfirmed game data, when the reserved number of the right of variable display of the special symbol in the special symbol holding storage means is equal to or more than a preset number, the variation time is determined as the first time, and the reserved number is 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the number is less than the set number, the variation time is determined to be a second time longer than the first time.
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