JP2004305345A - Pachinko machine, and program - Google Patents

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JP2004305345A JP2003101150A JP2003101150A JP2004305345A JP 2004305345 A JP2004305345 A JP 2004305345A JP 2003101150 A JP2003101150 A JP 2003101150A JP 2003101150 A JP2003101150 A JP 2003101150A JP 2004305345 A JP2004305345 A JP 2004305345A
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文夫 中野
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko machine which prevents a player from illegal shooting in the state of stopping a stop button for a long period by reducing a variation time according to the number of held balls stored by a held ball storage means. <P>SOLUTION: The pachinko machine comprises a variation time selection means for selecting a variation time according to the number of held balls stored in the held ball storage means from a variation time data table by using the variation time data table provided with a plurality of variation patterns determining a time of vary-displaying a pattern corresponding to the number of held balls. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報の組合せにより遊技状態が決定されるパチンコ遊技機、サーバ及びプログラムに関するものであって、特に、この保留球の記憶数である保留球数に応じて随時変動時間が短縮されるように変動時間を選択して実行することが可能なパチンコ遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
現行のパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞することを契機として内部抽選が行われ、図柄の変動表示が開始される。そして、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されたときには、内部抽選データの抽出結果に基づく図柄などの識別情報の態様、すなわち、その停止表示された複数の図柄が示す態様に応じて遊技状態が変化するように構成されている。
【0003】
かかるパチンコ遊技機においては、上述した複数の図柄の変動表示がなされている間に、始動口に遊技球が入賞した場合であっても、内部抽選データの抽出が行われ、この内部抽選データは累積的に記憶される。図柄が停止表示されたときには、この累積的に記憶された内部抽選データの抽出結果の存在に起因して、新たに図柄が変動表示される。ここで、この内部抽選データが記憶されている状態は、保留状態と呼ばれ、始動口に遊技球が入賞した個数(従来は、4個が上限)に応じて保留球数が定義されている。つまり、始動口への入賞を保留球として記憶し、その記憶数を保留球数としている。また、この保留球数を遊技者に報知するためのLEDランプが、記憶できる保留球数に対応した数だけ設けられており、このLEDランプを前記始動口へ入賞する度に点灯させることによって、前記遊技者に保留球数を知らせることができるようになっている。
【0004】
上述した保留状態にある内部抽選データの抽出結果の記録数、即ち、保留球数には上限が設けられており、この保留球数が上限に至った場合には、始動口への入賞により記憶される保留球が増加されないことから、図柄が変動表示する回数が増加することはない。このため、遊技者は、遊技球を始動口に入賞させる必要がないことから、自己の所持する遊技球を節約するために、遊技球を遊技盤面上に発射させないという、いわゆる”止め打ち”を行うのが一般的である。遊技者は、”止め打ち”を行っている間は、変動表示されている図柄が停止表示されるのをただ眺めるのみであって、非常に退屈な時間を過ごすこととなる。したがって、遊技者の遊技に対する興味を損なわせてしまうおそれがある。
【0005】
このような問題点を解消すべく、保留球数が上限に至った場合には図柄が変動表示される時間を短縮することによって、遊技者が上述した退屈な時間を過ごすことを極力回避させる遊技機が現在の主流であり、このような遊技機が多数提案されている(例えば、特許文献1、特許文献2)。
【0006】
すなわち、特許文献1及び特許文献2によれば、保留球数が一定個数以上になったときに、図柄の変動時間を短縮するようにしており、これによって、単位時間当たりの図柄変動の変動回数を多くし、入賞口が開放する可能性を高め、遊技者に有利にすることができる。また、保留球数が0から2個の時に変動時間を12秒、保留球数が3個の時に変動時間を8秒、保留球4個の時に6秒と3段階で変動時間を短縮するパチンコ遊技機も存在する。
【0007】
一方、上述したような保留球数の上限は、従来は4個であったが、この4個の上限を撤廃して、4個以上の数の保留球数を記憶できるように構成しようとする要求が出てきた。
【0008】
【特許文献1】
特開2000−334121号公報(段落番号0004、段落番号0005)
【特許文献2】
特開2001−259158号公報(段落番号0007、表1〜表5)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機のように、ストックできる保留球が少ない場合には、保留球数が規定数に達したことで変動時間を短縮するといった2段階又は3段階の切替で対応できたものの、上述したように保留球の記憶数が4個以上(例えば、10個)になると、このような2段階、3段階の切替では保留球数のどの数の時に変動時間を変化させれば、前述したような止め打ちを防止できるかを定めることは困難であるといった問題があった。
【0010】
すなわち、従来のパチンコ遊技機の構成では、保留球数の上限数が増加した場合であっても、保留球数が一定個数以上になるまでは変動時間は一定であることに変わりはないことから、保留球数を多く設定できるようにすると、4個の保留球数の間は変動時間が変化しない状態も有り得るようになり、その変動時間を変化させるトリガとしての保留球数をいくつにするかの決定が難しいものとなる。
【0011】
さらに、前記保留球数が多くなると、その数に対応した前記LEDランプをその数だけ設けることをやめて、ランプではなく変動時間で遊技者が感覚的に認識させるように構成を採用することも考えられるが、仮に、このような構成を採用した場合、従来のパチンコ遊技機では、異なる保留球数でも同じ変動時間となるから、おおよその保留球数しか遊技者が把握できないといった新たな問題も生じ得る。
【0012】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、保留球数記憶手段に記憶された保留球数に応じて随時変動時間を短縮することによって、遊技者が長時間”止め打ち”を行うことを防止することができるパチンコ遊技機、サーバ及びプログラムを提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するために、本発明は、始動入賞領域への入賞を保留球として記憶する保留球数記憶手段と、記憶された保留球の記憶数である保留球数に対応して識別情報の変動表示がなされる変動時間を定めた変動時間データテーブルを記憶する変動時間データテーブル記憶手段と、保留球数記憶手段に記憶された保留球数に応じて、変動時間データテーブル記憶手段に記憶された変動時間データテーブルに設けられた変動時間から一つの変動時間を選択する変動時間選択手段と、を有するパチンコ遊技機を特徴とする。
【0014】
より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【0015】
(1) 変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報が表示される表示部と、遊技球が入賞することにより、前記表示部における前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、前記始動入賞領域へ入賞した遊技球を検出する始動入賞検出手段と、を備え、前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞して前記始動入賞検出手段に検出された場合に、予め設定された範囲内で、この入賞を保留球として記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段に記憶されている保留球数に応じて前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされる変動時間が変化する変動時間データテーブルが予め定められており、当該変動時間データテーブルを記憶する変動時間データテーブル記憶手段と、前記変動時間データテーブルの中から、前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数に応じて変動時間を選択する変動時間選択手段と、を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【0016】
本発明によれば、前記変動時間選択手段は、前記変動時間が記憶された前記変動時間データテーブルから、前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数に対応する一つの変動時間を選択することにより、前記保留球数に応じて随時段階的に前記識別情報の変動表示がなされる変動時間を短縮させることができる。
【0017】
ここで、従来のような保留球数が一定個数に達したことを条件として変動時間が短縮される方式では、単に一定個数に達したかどうかを検知することで変動時間を短縮するものであり、個々の保留球数に対応して前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされる変動時間を定めた変動時間データテーブルを有していなかったため、保留球数の記憶数に応じて変動時間を随時短縮するということは達成できなかった。
【0018】
従って、保留球数の上限が増加した場合にあっては、全ての保留球数が消化されるまでの時間が比較的長時間となることに起因した遊技者による”止め打ち”を防止することできる。
【0019】
なお、例えば、保留球数の各々に対応して前記変動時間を前記変動時間データテーブルに有する構成とすることによって、より変化に富んだ前記識別情報の変動態様とすることができるとともに、その変動表示を遊技者が視認することによって、感覚的に保留球数を把握することが可能なため、この変動時間の変化が結果として保留球数の報知の効果を享受することも可能となる。この場合、従来は、保留球数が上限値(4個)又は一定個数(3個)に至ったかどうかを検知して、識別情報の変動時間を短縮させるべく、この変動時間を2段階又は3段階で変化させていたが、本発明によれば、保留球数に対応してそれぞれの変動時間が定められていることから、変動時間を短縮させるための制御構成が異なるものとなる。
【0020】
(2) 前記パチンコ遊技機は、前記変動時間選択手段により、前記遊技球が前記始動入賞領域に入賞したときに、前記変動時間を選択し、選択した前記変動時間を複数記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段に記憶された複数の前記変動時間を比較処理し、変動表示される順が先であるほど、前記変動時間の長さが段階的に短くなるように、記憶された複数の前記変動時間を調整する変動時間調整手段を備えたことを特徴とする(1)記載のパチンコ遊技機。
【0021】
本発明によれば、遊技球が前記始動入賞領域に入賞したときに、前記変動時間選択手段は、前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数に応じた変動時間を選択し、当該選択した変動時間を前記記憶手段に記憶し、前記変動時間調整手段は、前記記憶手段に記憶された複数の変動時間を比較処理した上で、先に変動するものであるほど、前記変動時間の長さが段階的に短くなるように変動表示を調整することとしたから、保留球数が増加するにつれて段階的に短くなるような変動時間を変化させることができる。
【0022】
従って、保留球数の増加に伴い図柄の変動時間を段階的に短くすることが可能となり、ひいては、遊技者が長時間”止め打ち”を行うことを効果的に防止することができる。
【0023】
ここで、変動時間調整手段は、変動時間の長さが段階的に短くなる作用効果を奏するような調整を行うものであり、例えば、前記記憶手段に新たに記憶された変動時間と現在の変動時間との比較処理を行い、新たに記憶された変動時間が現在の変動時間よりも短い場合には、その新たに記憶された変動時間を採用したり、新たに記憶された変動時間を示すデータを前記記憶手段に予め記憶しておき、その記憶された複数のデータ(データ列)を、変動時間が段階的に短くなるように事後的に並べ直す、というものである。
【0024】
(3) 変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報が表示される表示部と、遊技球が入賞することにより、前記表示部における前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、を備えるパチンコ遊技機に対して、前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞した場合に、この入賞を保留球数として記憶する保留球数記憶ステップと、記憶された前記保留球数の増加に対応して、随時前記変動時間が短縮されるように変動時間を選択する変動時間選択ステップと、を実行させるためのプログラム。
【0025】
本発明によれば、上述した(1)の発明と同様の効果が期待できるプログラムを提供することができる。
【0026】
(4) 前記パチンコ遊技機に対して、前記変動時間記憶手段により、遊技球が前記始動入賞領域に入賞したときに、前記変動時間を選択するステップと、当該選択された変動時間を複数記憶するステップと、当該記憶された複数の変動時間を比較処理するステップと、変動表示される順が先であるものほど、前記変動時間の長さが段階的に短くなるように、記憶された複数の前記変動時間を調整するステップと、を実行させるための(3)記載のプログラム。
【0027】
本発明によれば、上述した(2)の発明と同様の効果が期待できるプログラムを提供することができる。
【0028】
なお、当該プログラムは、HD、CD、DVD等いかなる記憶媒体に記憶されていても構わない。また、これらの記憶媒体に予め記憶されているものでなくても、遊技者が遊技を行う際に、通信回線を通じてダウンロードした後インストールされ、そして実行されるものであってもよい。
【0029】
[用語の定義等]
本発明に係る「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0030】
また、「表示」とは、識別情報が遊技者に視認され得る状態におかれることをいう。このうち、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいずれか一方を含む概念である。なお、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。一方、「停止表示」とは、ある識別情報を所定の位置に停止させて表示する態様をいう。
【0031】
さらに、「表示部」とは、上述の如き図柄などの識別情報を表示するものであり、例えば、表面に識別情報が描かれたドラム体,リール体等の可動体や、これらに限らず、識別情報が変動表示及び停止表示される液晶ディスプレイ(以下、LCDパネルと称する)やブラウン管等の表示装置をも含む概念である。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0033】
[パチンコ遊技機の構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す図である。
【0034】
図1において、パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、前面から見て本体枠12の四隅に設けられたスピーカ46と、が配置されている。
【0035】
ここで、発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。すなわち、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ29が設けられており、遊技者の手がタッチセンサ29に触れたときには、タッチセンサ29から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたことにより遊技者が発射ハンドル26を握持したとされる。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。そして、発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
【0036】
次に、図2は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤14を拡大した拡大正面図を示す図である。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付している。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示している。
【0037】
図2において、遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられており、また、表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0038】
表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55が設けられている。球通過検出器55が、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後に普通図柄の停止表示がなされる。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0039】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58を駆動するためのソレノイド57(図3参照)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58を駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにする。
【0040】
遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は後述する大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド48(図3参照)により駆動される。
【0041】
上述した表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられており、表示装置32の左右の両側及び表示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54が設けられている。また、遊技盤14の左右の端部及び大入賞口38の左右の両側には一般入賞口56が設けられている。これらの一般入賞口50,54は、入賞ゲートとともに一般入賞領域として構成されており、かかる一般入賞領域への遊技球の入賞を一般入賞検出手段42aによって検出することができる。つまり、前記一般入賞領域とは、一般入賞口と単にゲートで構成した一般入賞ゲートを含む概念である。
【0042】
上述した表示装置32の下部には始動口44が設けられており、遊技球をこの始動口44に入球させることにより表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの識別情報である3つの図柄の変動表示が開始される。なお、始動口44は、始動ゲートとともに始動入賞領域として構成されており、かかる始動入賞領域への遊技球の入賞を始動入賞検出手段42b(図3参照)によって検出することができる。つまり、前記始動入賞領域とは、始動口と単にゲートで構成した始動入賞ゲートを含む概念である。
【0043】
表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59が設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36が設けられている。
【0044】
表示装置32の上側には、4個の保留ランプ35(35a〜35d)が設けられている。保留ランプ35は、表示装置32において複数の識別情報が変動表示されている間に、遊技者の操作により遊技球が始動口44に入球されたことに応じて内部抽選が行われ、その内部抽選データが所定の位置に記録された場合には、その内部抽選データの数に応じて点灯される。
【0045】
一般入賞口50、54、56、及び始動口44の上方には、報知ランプ76が遊技盤面上に設けられている。また、一般入賞口50、54、56、及び始動口44、の本体の遊技者側である前面には、報知ランプ77が設けられている。
【0046】
尚、上述した装飾ランプ36、保留ランプ35、並びに報知ランプ76及び報知ランプ77は、複数色の発光が可能なLED素子(図示せず)が複数ユニット化されたものである。LED素子は、発光部と、その発光部から突出された端子から構成されており、この端子に発光色を示す信号が供給されることにより、各LED素子単独での発光または所定の組合せでの発光に応じて複数色の光が照射される。また、LED素子は、LED用基板に実装されたコネクタにその端子を挿入することにより、後述する主制御回路60(図3参照)と電気的に接続される。尚、本実施形態においては、LEDユニットとして、LED素子を複数ユニット化したものを用いたが、本発明はこれに限らず、LED素子を個々にLED用基板に接続されるものであってもよい。
【0047】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、表示装置32の上側に、4個の保留ランプ35(35a〜35d)を設けることとしたが、本発明はこれに限らず、保留ランプ35の数は、如何なる位置であっても如何なる数であってもよい。
【0048】
さらに、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、表示装置32の上側に、4個の保留ランプ35(35a〜35d)を設けることとしたが、本発明はこれに限らず、表示装置32において上述した保留ランプ35を画像表示させるように構成することとしてもよい。尚、前記同様、表示する位置、表示する数は問わない。
【0049】
シャッタ40の下方には排出口53が設けられており、上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50、54、56に遊技球が入賞しなかった遊技球がこの排出口53から排出される。
【0050】
[パチンコ遊技機の制御部の構成]
図3は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【0051】
発射ハンドル26は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入力され、また、CPU66からデータ信号又はアドレス信号が出力されるように構成されている。
【0052】
また、インターフェイス回路群62には、入賞口の各々に対して設置された入賞球検知センサ42、発射ハンドル26に備えられたタッチセンサ29、球通過検出器55が接続されている。入賞球検知センサ42は、遊技球が上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50、54、56、及び排出口53に入球したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。ここで、入賞球検知センサ42は、始動口44を含む始動入賞領域へ入賞した遊技球を検出する始動入賞検出手段42bと、一般入賞口50,54、56を含む一般入賞領域へ入賞した遊技球を検出する一般入賞検出手段42aと、を含んでいる。タッチセンサ29は、遊技者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。球通過検出器55は、遊技球がその近傍を通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0053】
入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70が接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラム、予め設定された、保留球数として記憶可能な範囲、すなわち、保留球数の上限についてのデータや、保留ランプ35、報知ランプ76及び報知ランプ77の発光、発色動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするプログラム等を記憶する。RAM70は、大当たり状態へ移行させるときに使用される「大当たりフラグ」や変数の値を記憶する。
【0054】
なお、ROM68は、識別情報の変動表示がなされる変動時間を定めた変動時間データテーブルを記憶しておく変動時間データテーブル記憶手段68aの一部を構成し、また、RAM70は、保留球を一時的に記憶しておく保留球数記憶手段70aの一部を構成している。この保留球数記憶手段70aに記憶された保留球の記憶数によって、保留球数が決定される。
【0055】
また、入出力バス64には、通信用インターフェイス回路74が接続されている。これにより、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、サーバ80(図15参照)等と通信が可能となる。そして、乱数値を発生させるための乱数発生部65も接続されている。乱数発生部65では、一定範囲(0〜630)の乱数値が一定周期で繰り返し発生しており、乱数値を抽出するための命令がCPU66から乱数発生部65へ発せられたときには、乱数発生部65はそのときの乱数値を示す信号を入出力バス64に供給する。
【0056】
さらに、入出力バス64には、変動時間データテーブルから、保留球数に対応した変動時間を選択する変動時間選択手段67、変動時間の長さが段階的に短くなるように変動表示が行われるように調整する変動時間調整手段69が接続されている。
【0057】
変動時間選択手段67は、CPU66から図柄の変動時間及び変動態様の変更命令を受信したときには、その命令に基づき、保留球数に対応した変動時間及び変動態様を選択し、RAM70の所定の位置にその変動時間及び変動態様のデータを一時的に記憶する。その結果、CPU66がこのRAM70の所定の位置に記憶された変動時間及び変動態様に係るデータを読み出すことにより、図柄の変動時間及び変動態様の変更がなされることとなる。例えば、サブCPUを含む独立した種々の演算処理ユニットから構成されるものであってもよい。また、場合によっては、この変動時間選択手段67の機能は、CPU66の一機能となっていてもよい。
【0058】
変動時間調整手段69は、CPU66から複数の変動時間の比較処理命令を受信したときには、その命令に基づき、比較処理を行う。この結果、図柄の変動時間が段階的に短縮されることとなる。なお、上述同様、変動時間調整手段69は、サブCPUを含む独立した種々の演算処理ユニットから構成されるものであってもよい。また、場合によっては、この変動時間調整手段69の機能は、CPU66の一機能となっていてもよい。
【0059】
入出力バス64には、インターフェイス回路群72が接続されている。そして、このインターフェイス回路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ35、装飾ランプ36、報知ランプ76及び77、表示装置52、並びに表示制御装置200が接続されている。インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。なお、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0060】
[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
図4は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の表示制御装置200の回路を示すブロック図である。
【0061】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入力され、また、CPU206からデータ信号又はアドレス信号が出力されるように構成されている。
【0062】
入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210が接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。RAM210は、プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0063】
また、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0064】
VDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。また、VDP212には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0065】
CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0066】
また、画像データ用ROM216は、識別情報である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。ここで、図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【0067】
次に、ビデオRAM214に生成される画像データの概念について説明する。図5は、ビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図である。
【0068】
図5に示すように、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図5においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができる。
【0069】
主制御回路60から図柄表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報である図柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0070】
また、主制御回路60からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0071】
さらに、主制御回路60から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0072】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給する。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、識別情報たる図柄が変動表示又は停止表示されることとなる。
【0073】
[パチンコ遊技機の動作]
主制御回路60において実行されるパチンコ遊技機10を制御するサブルーチンを図6から図10に示す。
【0074】
まず、図6は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。尚、図6に示すサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。また、以下においては、パチンコ遊技機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0075】
最初に、パチンコ遊技機10では、遊技球検出処理が実行される(ステップS11)。この処理において、CPU66は、大入賞口38、一般入賞口50、54、56、始動口44、球通過検出器55等を遊技球が通過又は入賞したか否かが各センサを通じて検出する。詳しくは、図7を用いて後述する。
【0076】
次いで、変動時間可変処理が行われる(ステップS12)。この処理において、CPU66は、遊技球が始動口又は入賞口に入賞したことを示す検出信号を受け取ると、保留ランプ35を点灯させ、変動時間選択手段67に対し、変動時間の選択指令を送る。詳しくは、図8を用いて後述する。
【0077】
次いで、画像表示処理が行われる(ステップS13)。この処理において、CPU66は、画像データをビデオRAM214にセットし、そのビデオRAM214にセットされた画像データを表示させる。詳しくは、図9を用いて後述する。
【0078】
次いで、音声再生処理が行われる(ステップS14)。この処理において、CPU66は、音声データを選択し、又は生成し、インターフェイス回路群72にその音声データをスピーカに供給することにより、音声を発生させる。詳しくは、図10を用いて後述する。
【0079】
以上の処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0080】
[遊技球検出処理]
図7は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される遊技球検出処理のフローチャートを示す図である。
【0081】
まず、CPU66は、各センサを通じて一般入賞口50、54、56、大入賞口38、に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS21)。ステップS21において、入賞口に遊技球が入ったと判定したときには、入賞口の種類に応じて賞球処理を実行する(ステップS22)。ここで、賞球処理とは、CPU66が、一般入賞口50、54、56、及び大入賞口38の内部に設けられた各入賞球検知センサ42から発せられた球検知信号を受信したことを契機に、また、図柄の表示態様が一定の態様となったことを示す信号を受信したことを契機に、所定個数だけ賞球が排出される処理である。
【0082】
次いで、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS23)。このステップS23において、始動口に遊技球が入賞したと判定したときには、内部抽選処理を実行する(ステップS24)。ここで、内部抽選処理とは、CPU66が、乱数発生部65に乱数値を発生させ、発生した乱数値をRAM70に記録する処理をいう。
【0083】
次いで、球通過検出器55を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS25)。このステップS25において、球通過検出器を遊技球が通過したと判定したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS26)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止表示されたときに所定の図柄となったときには、可動片58を駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにする。
【0084】
最後に、大当たり状態であるか否かを判断する(ステップS27)。このステップS27において、CPU66は、大当たり状態であると判定した場合には、シャッタ駆動処理を行う(ステップS28)。なお、シャッタ駆動処理とは、シャッタ40を開閉駆動させるべく、ソレノイド48への駆動電流を制御するもののである。以上の処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0085】
[変動時間可変処理]
図8は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される変動時間可変処理のフローチャートを示す図である。
【0086】
まず、始動口44に遊技球が入賞したか否かが判断される。この処理において、CPU66は、遊技球が始動口44に入賞したか否か、即ち、遊技球が始動口44に入賞することにより、始動口44の内部に設けられた入賞球検知センサ42から球検知信号が発せられたか否かを判断する(ステップS31)。なお、入賞球検知センサ42から球検知信号が発せられておらず、遊技球が始動口44に入賞していないと判定した場合には、ステップS37に処理を移す。
【0087】
上述したステップS31において遊技球が始動口に入賞したと判定した場合には、内部抽選データを記録する処理を行う(ステップS32)。この処理において、CPU66は、乱数発生部65により発生された乱数値を、内部抽選データ、すなわち保留球としてRAM70の保留球数記憶手段70aの所定の位置に記録する。
【0088】
次いで、保留ランプ35を点灯する処理を行う(ステップS33)。この処理において、CPU66は、保留ランプ35(35a〜35d)に対し、RAM70の所定の位置に記録されている内部抽選データの記録数(保留球数)に応じて電力を供給することにより、これを点灯させる。
【0089】
次いで、ステップS34において、RAM70に記録された内部抽選データの記録数を読み出す処理を行う(ステップS34)。この処理において、CPU66は、保留ランプによって示された保留球数を、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介し保留ランプ35にアクセスすることによって読み出す。そして、保留ランプ35から取得した保留球数のデータを、RAM70の所定の位置に”現在保留球数データ”として記録する。例えば、保留ランプ35が2つ点灯している場合には、”現在保留球数データ”は、”2”となる。
【0090】
次いで、変動時間可変処理が行われる(S35)。この処理において、CPU66は、変動時間の選択指令を、入出力バス64を介して変動時間選択手段67に送信する。この指令を受信した変動時間選択手段67は、乱数発生部65から所定の範囲の乱数値を取得する。そして、その乱数値を示すデータ信号を変動時間データテーブル記憶手段68aに送信することによって、その乱数値に応じた変動時間を取得する。さらに、変動時間選択手段67は、ステップS34でRAM70の所定の位置に記録された”現在保留球数データ”を読み出し、取得した変動時間とこれを照らし合わせ、”現在保留球数データ”に対応した変動時間及び変動態様に係るデータをRAM70の所定の位置に一時的に記憶する。尚、この変動時間を選択する処理については、図11〜図14を用いて具体的に後述する。CPU66が、RAM70の所定の位置に記憶された変動時間に係るデータを読み出すことにより、結果的に図柄の変動時間の選択がなされることとなる。
【0091】
次いで、報知処理を行う(S36)。この処理において、CPU66は、ステップS35で選択された新たな変動時間を、遊技者に報知させる。具体的には、所定の位置又は色の報知ランプ76及び/又は77を点灯させることにより報知する。なお、報知ランプを用いて報知しなくとも、表示装置32において視覚的に、又はスピーカ46において聴覚的に報知してもよい。
【0092】
次いで、図柄が停止表示されたか否かを判断する(ステップS37)。この処理において、CPU66は、図柄が停止表示されていない、即ち、図柄が変動中であると判定した場合には、ステップS31に処理を移し、再び遊技球が始動口に入賞したか否かを判断することとなる。
【0093】
次いで、賞球を所定個数だけ払出すための賞球処理を行う(ステップS38)。この処理については、ステップS22において述べた処理と同様である。
【0094】
最後に、保留ランプ消灯処理を行う(ステップS39)。この処理において、CPU66は、変動表示されていた図柄が停止表示された際には、RAM70の所定の位置に記憶されている内部抽選データのうち、最も早く記憶された内部抽選データを消去するとともに、それに応じて保留ランプ35を1つ消灯する。以上の処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0095】
[画像表示処理]
図9は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される画像表示処理のフローチャートを示す図である。
【0096】
まず、図6のステップS13で呼び出される画像表示処理ルーチンでは、内部抽選データを参照する(ステップS41)。この処理において、CPU66は、RAM70所定の位置に記録されている内部抽選データのうち、最も早く記録された内部抽選データを参照し、この内部抽選データに基づいて、後述する画像データをセットする。
【0097】
次いで、背景画像データをセットする(ステップS42)。この処理において、CPU66は、ステップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200に背景画像表示命令を供給する。
【0098】
表示制御装置200では、インターフェイス回路202、入出力バス204を介して、CPU206が背景画像表示命令を受け取り、各データをRAM210に記録し、併せて、VDP212に背景画像表示命令を供給する。背景画像表示命令を受け取ったVDP212は、RAM208から各データを読み出すとともに、それらのデータに基づいて画像データ用ROM216から所望の背景画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。
【0099】
次いで、図柄画像データをセットする(ステップS43)。この処理において、CPU66は、ステップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200に図柄画像表示命令を供給する。そして、CPU206及びVDP212は、この命令により、画像データ用ROM216から所望の図柄画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。
【0100】
次いで、キャラクタ画像データをセットする(ステップS44)。この処理において、CPU66は、ステップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200にキャラクタ画像表示命令を供給する。そして、CPU206及びVDP212は、この命令により、画像データ用ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。
【0101】
次いで、画像データ再生処理を実行する(ステップS45)。この処理において、VDP212は、ステップS44までの処理により、ビデオRAM214上に記録された画像データを読み取り、駆動回路218に画像データを供給する。画像データを受け取った駆動回路218は、この画像データを所定の信号に変換し、表示装置32に供給する。これにより、表示装置32に所望の画像が表示される。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0102】
[音声再生処理]
図10は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される音声再生処理のフローチャートを示す図である。
【0103】
まず、ステップS14で呼びだされる音声再生処理ルーチンでは、内部抽選データを参照する(ステップS51)。この処理において、CPU66は、RAM70の所定の位置に記録されている内部抽選データのうち、最も早く記録された内部抽選データを参照する。また、CPU66は、この内部抽選データに基づいて、後述する音声データを選択する。
【0104】
次いで、音声データ選択処理を実行する(ステップS52)。この処理において、CPU66は、ステップS51で参照した内部抽選データに基づいて、ROM68に記録された音声データを選択し、RAM70に記録する。
【0105】
次いで、音声データ再生処理を実行する(ステップS53)。この処理において、CPU66は、ステップS52においてRAM70に記録された音声データ、又は報知用音声データを含んだ音声データ、のいずれかを読み出し、その音声データを入出力バス64を介して、インターフェイス回路群72に供給する。このインターフェイス回路群72は、受け取った音声データを所定の信号に変換し、スピーカ46に供給する。以上の処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0106】
[変動時間データテーブル]
図11を用いて、変動時間データテーブルの中から1つの変動時間を選択する処理を以下に説明する。
【0107】
図11は、保留球数に対応して、変動時間及び変動態様を定めた変動時間データテーブルの一例を示す図である。
【0108】
例えば、図11に示す変動時間データテーブルにおいて、保留球数が0個の場合には、変動時間は12秒である。また、保留球数が1個の場合には変動時間は11秒、保留球数が2個の場合には変動時間は10秒、保留球数が3個の場合には変動時間は9秒、保留球数が4個の場合には変動時間は8秒、保留球数が5個の場合には変動時間は6秒、保留球数が6個の場合には変動時間は4秒である。このように、遊技者の遊技パターンの統計調査に基づき、保留球数が一定個数(例えば図11において6個)に達する一歩・二歩手前においてより短い変動時間を選択することによって、止め打ち防止に最も効果的な方策を講じることができる。なお、この変動時間が定められた変動時間データテーブルは、変動時間データテーブル記憶手段68aに記憶されている。
【0109】
ここで、変動時間データテーブルに設定された変動時間は、保留球数と1対1対応であっても構わないし、各々の保留球数に対して複数設定されてあっても構わない。すなわち、図12に示すように、変動時間データテーブルには、各々の保留球数に対し複数の変動時間の選択余地があり、乱数抽選によって1つの変動時間を選択するという構成であってもよい。
【0110】
上述の乱数抽選による変動時間を選択する処理において、変動時間選択手段67が、乱数発生部65から取得した乱数値を用いて変動時間データテーブル記憶手段68aから特定の変動時間を取得し、さらに、その変動時間に係るデータをRAM70の所定の位置に記憶する一方で、CPU66が、このRAM70の所定の位置に記憶された変動時間に係るデータを読み出すことにより、結果的に図柄の変動時間の選択がなされることとなる。
【0111】
ここで、図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの実際の処理動作を、図13を用いて説明する。
【0112】
図13は、図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの処理動作を示すタイミングチャートである。立ち上がり時は、図柄の変動表示が開始される時を意味し、立ち下がり時は、変動表示されていた図柄が停止表示される時を意味する。
【0113】
例えば、保留球数が3個、4個、5個、6個と順々に増加した場合に、図12に示す変動時間データテーブルのうち8秒、9秒、6秒、4秒の変動時間が乱数抽選により順々に選択された場合には、図13(A)に示すタイミングチャートを描くことができる。
【0114】
しかしながら、保留球数が3個から4個に増加する場合において、わずかながら図柄の変動時間が長くなっている。これは、図柄の変動時間に敏感な遊技者に対し不快感を生ぜしめる可能性がある。従って、この問題を回避すべく、図8のステップS35の処理を、後述する比較処理を挿入した変動時間可変処理に替えることもできる。
【0115】
この比較処理を挿入した変動時間可変処理を行った場合には、図13(A)に示すタイミングチャートは、図13(B)に示すタイミングチャートのようになる。すなわち、保留球数が3個、4個、5個、6個と順々に増加した場合に、例えば、図12に示す変動時間データテーブルのうち8秒、7秒、6秒、4秒の変動時間が、乱数抽選及び比較処理により順々に選択されることとなる。従って、図柄の変動時間が段階的に短くなるように選択でき、ひいては、図柄の変動時間に敏感な遊技者に対し不快感を与えることなく”止め打ち”を効果的に防止することができる。
【0116】
[比較処理を挿入した変動時間可変処理]
図14は、図8のステップS35の処理と代替可能な、比較処理を挿入した変動時間可変処理を示すフローチャートである。
【0117】
図14において、まず、CPU66は、保留球数記憶手段70aに記憶された保留球数に応じた変動時間、すなわち現在の変動時間を示すデータを取得し、このデータをRAM70の所定の位置に一時的に記憶する(ステップS61)。
【0118】
次いで、変動時間可変処理が行われる(ステップS62)。この処理は、上述したステップS35の変動時間可変処理と全く同じである。これにより、保留球数に対応した新たな変動時間を示すデータがRAM70の所定の位置に記憶される。
【0119】
次いで、変動時間調整手段69は、ステップS62においてRAM70の所定の位置に記憶された新たな変動時間を示すデータが、ステップS61においてRAM70の所定の位置に記憶された現在の変動時間を示すデータより小さいか否かを判断する比較条件処理を行う(ステップS63)。
【0120】
そして、変動時間調整手段69は、新たな変動時間を示すデータが現在の変動時間を示すデータよりも小さいと判定した場合、すなわち比較条件が成立した場合には、CPU66に対して、変動時間に係るデータの読み出しを可能にせしめる(ステップS64)。この結果、CPU66が、このRAM70の所定の位置に記憶された新たな変動時間に係るデータを読み出すことにより、図柄の変動時間が段階的に短縮されることとなる。
【0121】
一方、変動時間調整手段69は、新たな変動時間を示すデータが現在の変動時間を示すデータ以上であると判定した場合、すなわち、比較条件不成立の場合には、CPUに対して、変動時間に係るデータの読み出しを不可能にせしめ、(ステップS65)処理を再度ステップS62に移す。
【0122】
すなわち、保留球数に応じて取得した変動時間を記憶する手段としてのRAM70に対して、保留球数に対応じた新たな変動時間を示すデータが記憶されると、変動時間調整手段69が前の変動時間と比較処理を実行し、この比較結果に応じて保留球数が増えるにつれて漸次に変動時間が短くなる処理を実行する。このようにRAM70に記憶された前後の変動時間を示すデータを比較することによって、保留球数が増加するにつれて段階的に短くなるような変動時間を選択することができるようになる。
【0123】
以上より、図8のステップS35の処理を、前述した比較処理を挿入した変動時間可変処理に替えることにより、図柄の変動時間が段階的に短くなるように変動時間を選択でき、ひいては、遊技者による”止め打ち”を効果的に防止することができる。
【0124】
上述のとおり、本実施例では、変動時間を調整する態様として、新たな変動時間と現在の変動時間という2つのデータを比較処理する態様を採用したが、本発明はこれに限られることなく、例えば、ステップS62によって得られる新たな変動時間を示すデータを保留球が入賞したときに随時RAM70に記憶していき、この記憶された複数のデータ(データ列)を、変動時間が段階的に短くなるように事後的に並べ直す、という態様を採用することもできる。
【0125】
後者の場合には、以下の処理が行われることとなる。
【0126】
まず、変動時間選択手段67は、図12に示す変動時間データテーブルの中から、保留球数に応じて変動時間を任意に選択する。例えば、保留球数が1個のときには、変動時間11秒を選択したとする。また、保留球数に見合ったゲームを消化しきれていない場合において、次の入賞があったときには保留球数が2個となり、このときには、変動時間選択手段67は変動時間9秒を選択したとする。同様に、保留球数が3個となったときには、変動時間10秒を選択したとする。
【0127】
このようにして変動時間選択手段67によって選択された変動時間は、RAM70に記憶され、この記憶された複数の変動時間(11秒,9秒,10秒)を比較処理する。比較処理においては、変動時間の長さが短くなるように変動表示が行われるように、変動時間の順番を並べ直すことが変動時間調整手段69によって行われる。
【0128】
つまり、この場合には、保留球数記憶手段としてのRAM70に記憶された保留球数が3個であり、始めに変動表示する3個目の保留球数に対応する変動時間が10秒、次に変動表示する2個目の保留球数に対応する変動時間が9秒となってしまい、このままのデータで変動表示すると、当該変動時間の長さがRAM70に記憶される保留球数の多い状態(保留球数3個の方が保留球2個よりも保留球が多い)の時に長くなってしまうが、前記変動時間調整手段70によってRAM70内に記憶される変動時間のデータの順番を、記憶される保留球数が多くなればなるほど前記変動時間の長さが段階的に短くなるよう並べ替える処理を実行する。
【0129】
すなわち、変動時間調整手段69は、RAM70に記憶された保留球数と変動時間の情報を取得し、変動時間の順番を変動時間の長さが短くなるように順番を並べ直して、保留球数と変動時間の情報を新たに更新する。この更新された情報をRAM70に上書きすることによって、変動時間を短くするような変動表示態様が実現できることとなる。例えば、保留球数1個−変動時間11秒,保留球数2個−変動時間9秒,保留球数3個−変動時間10秒という情報について、変動時間(11秒,9秒,10秒)を比較処理し、(11秒,10秒,9秒)と並べ直し、保留球数1個−変動時間11秒,保留球数2個−変動時間10秒,保留球数3個−変動時間9秒という情報に更新する。これによって、保留球数3個の状態から2個、1個と消化されるにつれて、9秒、10秒、11秒と段階的に変動時間が記憶される保留球数に応じて短くなるように変動表示されることになる。したがって、仮に、RAM70に記憶される保留球数ごとに対応付けられた変動時間の長さが、保留球数が多くなればなるほど短くならない場合があっても、前記変動時間調整手段によって、RAM70内に記憶される変動時間の順番を並べ替える処理を実行し、記憶される保留球数が多くなればなるほど、前記変動時間の長さが段階的に短くなるように変動表示を行うことが可能となるのである。
【0130】
このように、変動時間の並べ替えを行うことにより、図柄の変動時間が段階的に短くなるように変動時間を調整でき、ひいては、遊技者による”止め打ち”を効果的に防止することができる。
【0131】
[サーバの構成]
図15は、ネットワークを介してサーバとパチンコ遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【0132】
前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機10のみからなる構成としたものであったが、パチンコ遊技機10が通信回線を通じてサーバ80に接続されて、所定の情報の送受信をサーバ80と行うことができる構成とすることとしてもよい。
【0133】
具体的には、サーバ80が、内部抽選を行い、その内部抽選データを端末装置であるパチンコ遊技機10に供給し、内部抽選データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その内部抽選データに基づいて画像を表示させる。また、内部抽選データに基づき表示させる画像を選択した上で、その画像データをパチンコ遊技機10に供給し、画像データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その画像データに基づいて画像を表示させてもよい。
【0134】
また、サーバ80に接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータや、携帯電話等の携帯端末を用いてもよく、サーバ80としては、表示させるための画像データ、その画像データを示すデータ及び音声データ等を端末装置に送信し得るものであれば何でも構わない。
【0135】
また、サーバ80と複数の端末装置間の通信回線は、公衆電話回線網等の有線方式であっても、ブルートゥース等の無線方式であっても構わない。
【0136】
さらに、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0137】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、保留球数に応じて変動時間を変化させることによって、特に、保留球数に応じて変動時間を段階的に短縮させることによって、遊技者による”止め打ち”を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す図である。
【図2】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤14を拡大した拡大正面図を示す図である。
【図3】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の表示制御装置200の回路を示すブロック図である。
【図5】ビデオRAMに生成される画像データの概念を示す概略図である。
【図6】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図7】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技球検出処理のフローチャートを示す図である。
【図8】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される変動時間可変処理のフローチャートを示す図である。
【図9】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される画像表示処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される音声再生処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の変動時間可変処理において用いられる変動時間データテーブルの一例を示す図である。
【図12】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の変動時間可変処理において用いられる変動時間データテーブルの一例を示す図である。
【図13】図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの処理動作を示すタイミングチャートである。
【図14】図8のステップS35の処理と代替可能な、比較処理を挿入した変動時間可変処理を示すフローチャートである。
【図15】ネットワークを介してサーバとパチンコ遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 表示装置
35 保留ランプ
36 装飾ランプ
42 入賞球検知センサ
44 始動口
50、54、56 一般入賞口
60 主制御回路
62、72 インターフェイス回路群
64、204 入出力バス
66、206 CPU
68、208 ROM
69 変動時間調整手段
70、210 RAM
76、77 報知ランプ
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko gaming machine, a server, and a program in which a gaming state is determined by a combination of identification information, and in particular, a fluctuation time is reduced at any time according to the number of reserved balls that is the number of stored balls. Gaming machine, server and program capable of selecting and executing a variable time as described above.
[0002]
[Prior art]
In the current pachinko gaming machine, an internal lottery is performed when a game ball is awarded at the starting port, and a variable display of symbols is started. When a plurality of symbols that have been variably displayed are stopped and displayed, the game is performed in accordance with the mode of identification information such as a symbol based on the extraction result of the internal lottery data, that is, the mode indicated by the plurality of symbols that have been stopped and displayed. It is configured to change state.
[0003]
In such a pachinko gaming machine, while the variation display of the plurality of symbols described above is being performed, even if a game ball is won at the starting port, the internal lottery data is extracted, and the internal lottery data is Stored cumulatively. When the symbols are stopped and displayed, a new symbol is variably displayed due to the existence of the extracted result of the internally stored lottery data. Here, the state in which the internal lottery data is stored is called a reserved state, and the number of reserved balls is defined according to the number of game balls winning in the starting opening (up to four in the past, the upper limit). . That is, the winning prize to the starting port is stored as a reserved ball, and the stored number is set as the reserved ball number. In addition, LED lamps for notifying the player of the number of reserved balls are provided in a number corresponding to the number of retained balls that can be stored, and by turning on this LED lamp each time a winning is made to the starting port, The player can be notified of the number of reserved balls.
[0004]
The number of records of the result of extracting the internal lottery data in the above-mentioned holding state, that is, an upper limit is set for the number of holding balls, and when the number of holding balls reaches the upper limit, it is stored by winning in the starting opening. Since the number of held balls to be displayed is not increased, the number of times the symbols are fluctuated and displayed does not increase. For this reason, since the player does not need to make the game ball enter the starting port, in order to save the game ball possessed by the player, the player does not fire the game ball on the game board surface, so-called "stopping". It is common to do. While the player is performing "stopping", the player simply looks at the stopped and displayed symbols being displayed in a variable manner, and spends a very boring time. Therefore, there is a possibility that the player may lose interest in the game.
[0005]
In order to solve such a problem, when the number of reserved balls reaches the upper limit, by shortening the time in which the symbols are fluctuated and displayed, it is possible to prevent the player from spending the above boring time as much as possible. Machines are currently the mainstream, and many such gaming machines have been proposed (for example, Patent Documents 1 and 2).
[0006]
That is, according to Patent Literature 1 and Patent Literature 2, when the number of reserved balls becomes a certain number or more, the fluctuation time of the symbol is shortened, thereby changing the number of fluctuations of the symbol fluctuation per unit time. To increase the possibility that the winning opening is opened, which is advantageous to the player. In addition, the pachinko machine reduces the fluctuation time in three steps: 12 seconds when the number of retained balls is 0 to 2, 8 seconds when the number of retained balls is 3, and 6 seconds when the number of retained balls is 4. There are also gaming machines.
[0007]
On the other hand, the upper limit of the number of reserved balls as described above has conventionally been four, but the upper limit of the four balls is eliminated, and an attempt is made to make it possible to store the number of reserved balls of four or more. A request came out.
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-334121 (paragraph number 0004, paragraph number 0005)
[Patent Document 2]
JP 2001-259158 A (paragraph number 0007, Tables 1 to 5)
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the case where the number of reserved balls that can be stocked is small, as in a conventional gaming machine, although the number of reserved balls has reached the specified number, the change time can be reduced by two or three-stage switching. As described above, when the number of stored balls becomes 4 or more (for example, 10), in such a two-stage or three-stage switching, if the fluctuating time is changed at any number of the number of reserved balls, There was a problem that it was difficult to determine whether such a stop could be prevented.
[0010]
That is, in the configuration of the conventional pachinko gaming machine, even if the upper limit of the number of reserved balls increases, the fluctuation time remains constant until the number of reserved balls exceeds a certain number. If the number of reserved balls can be set to a large value, there may be a state in which the fluctuation time does not change between the four reserved balls, and the number of reserved balls as a trigger for changing the fluctuation time is determined. Is difficult to determine.
[0011]
Furthermore, when the number of the reserved balls increases, it may be considered to adopt a configuration in which the number of the LED lamps corresponding to the number is stopped and the player is sensibly recognized by the variable time instead of the lamp. However, if such a configuration is adopted, the conventional pachinko gaming machine has the same fluctuation time even if the number of retained balls is different, so a new problem arises that the player can only grasp the approximate number of retained balls. obtain.
[0012]
The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to reduce a fluctuation time at any time according to the number of reserved balls stored in the reserved ball number storage means, so that a player can enjoy a long time. An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine, a server, and a program that can prevent “stopping”.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the present invention relates to a reserved ball number storage unit that stores a winning in the starting winning area as a reserved ball, and a reserved ball number that is a stored number of the reserved balls. A variable time data table storing means for storing a variable time data table which defines a variable time at which the identification information is changed, and a variable time data table storage according to the number of reserved balls stored in the reserved number of balls storage means. And a fluctuating time selecting means for selecting one fluctuating time from the fluctuating times provided in the fluctuating time data table stored in the means.
[0014]
More specifically, the present invention provides the following.
[0015]
(1) A display unit for displaying identification information that can be variably displayed and stopped and displayed at a predetermined timing, and a start that triggers the start of the variance display of the identification information on the display unit when a game ball wins. A prize area; and a start prize detecting means for detecting a game prize winning in the start prize area, wherein the game ball wins in the start prize area while the display of the identification information is fluctuated on the display unit. Then, when the starting prize is detected by the starting prize detecting means, within a preset range, the winning prize is stored as a retaining sphere number storing means, and the reserved sphere number stored in the retaining sphere number storing means is stored. A variation time data table in which the variation time in which the display of the identification information is varied on the display unit varies according to the number is predetermined, and a variation time data table storing the variation time data table is predetermined. Moving time data table storage means, and a fluctuating time selecting means for selecting a fluctuating time from the fluctuating time data table according to the number of reserved balls stored in the retained number of balls storing means, Pachinko machine.
[0016]
According to the present invention, the variation time selecting means selects one variation time corresponding to the number of reserved balls stored in the reserved ball number storage means from the variation time data table in which the variation time is stored. Thereby, the fluctuation time in which the fluctuation of the identification information is displayed stepwise at any time according to the number of reserved balls can be reduced.
[0017]
Here, in the conventional method in which the fluctuating time is shortened on condition that the number of reserved balls reaches a certain number, the fluctuating time is reduced by simply detecting whether or not the number of the holding balls has reached a certain number. Since there is no variable time data table that defines the variable time in which the display of the identification information is changed and displayed on the display unit corresponding to the number of individual balls, the variable time varies according to the number of stored balls. Could not be shortened from time to time.
[0018]
Therefore, when the upper limit of the number of reserved balls is increased, it is necessary to prevent the player from "stopping" due to a relatively long time until all the reserved balls are consumed. it can.
[0019]
In addition, for example, by having a configuration in which the variation time is provided in the variation time data table corresponding to each of the number of reserved balls, a more varied variation mode of the identification information can be obtained, and the variation mode can be changed. Since the player can visually recognize the number of reserved balls by visually recognizing the display, the change in the fluctuation time can also enjoy the effect of notifying the number of reserved balls as a result. In this case, conventionally, it is detected whether the number of reserved balls has reached the upper limit value (4) or a fixed number (3), and in order to reduce the change time of the identification information, the change time is set in two steps or 3 steps. According to the present invention, since the variation time is determined in accordance with the number of reserved balls, the control configuration for shortening the variation time is different.
[0020]
(2) The pachinko gaming machine has a storage means for selecting the variable time and storing a plurality of the selected variable times when the gaming ball wins the starting winning area by the variable time selecting means. Then, a plurality of the fluctuating times stored in the storage unit are compared, and the plurality of fluctuating times stored are stored in such a manner that the longer the order of the fluctuating display, the shorter the length of the fluctuating time becomes. The pachinko gaming machine according to (1), further comprising a fluctuation time adjusting means for adjusting the fluctuation time.
[0021]
According to the present invention, when a game ball wins the start winning area, the variation time selection means selects a variation time according to the number of reserved balls stored in the reserved ball number storage means, and the selection The fluctuation time is stored in the storage means, and the fluctuation time adjustment means compares a plurality of fluctuation times stored in the storage means, and the longer the fluctuation time, the longer the fluctuation time. Since the variable display is adjusted so as to be gradually reduced, it is possible to change the variable time such that the variable time is gradually reduced as the number of reserved balls increases.
[0022]
Therefore, it is possible to gradually reduce the fluctuation time of the symbol as the number of reserved balls increases, and it is possible to effectively prevent the player from performing “stopping” for a long time.
[0023]
Here, the fluctuation time adjusting means performs adjustment such that the length of the fluctuation time is reduced step by step. For example, the fluctuation time newly stored in the storage means and the current fluctuation time are adjusted. Performs a comparison process with time and, if the newly stored fluctuation time is shorter than the current fluctuation time, adopts the newly stored fluctuation time or data indicating the newly stored fluctuation time. Is stored in advance in the storage means, and the stored plurality of data (data strings) are rearranged ex post so that the fluctuation time is reduced stepwise.
[0024]
(3) a display unit for displaying identification information that can be variably displayed and stopped at a predetermined timing, and a start that triggers the start of the variance display of the identification information on the display unit when a game ball wins. When a game ball wins the start winning area while the display of the identification information is being fluctuated on the display unit, the winning is stored as the number of reserved balls. And a variable time selecting step of selecting a variable time so as to reduce the variable time at any time in response to an increase in the stored number of stored balls.
[0025]
According to the present invention, it is possible to provide a program that can expect the same effect as the above-described invention (1).
[0026]
(4) For the pachinko gaming machine, the step of selecting the fluctuating time when the game ball wins the starting winning prize area by the fluctuating time storage means, and storing a plurality of the selected fluctuating time. Step, comparing the stored plurality of fluctuation times, and the plurality of stored fluctuation times such that the longer the order of the fluctuation display, the shorter the length of the fluctuation time becomes. The program according to (3), for executing the step of adjusting the fluctuation time.
[0027]
According to the present invention, it is possible to provide a program capable of expecting the same effect as the above-described invention (2).
[0028]
Note that the program may be stored in any storage medium such as an HD, a CD, and a DVD. In addition, the information may not be stored in these storage media in advance, but may be downloaded, installed, and executed through a communication line when a player plays a game.
[0029]
[Definition of terms]
The “identification information” according to the present invention refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns.
[0030]
“Display” means that the identification information is in a state where the player can visually recognize the identification information. Among these, the “variation display” refers to a case where the identification information sequentially changes, for example, a case where the pattern “7” which is one identification information is changed to a pattern “8” which is another identification information, or the pattern “9”. To another symbol "☆" and display it, and when the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed, for example, This is a concept that includes both or one of the case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. In addition, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or displayed, it is displayed in a reduced size. This is a concept that also includes the case where it is performed. On the other hand, “stop display” refers to a mode in which certain identification information is stopped at a predetermined position and displayed.
[0031]
Further, the “display unit” is for displaying identification information such as the above-described design, and is not limited to a movable body such as a drum body or a reel body having identification information drawn on its surface, or the like. This is a concept including a display device such as a liquid crystal display (hereinafter, referred to as an LCD panel) on which identification information is fluctuated and stopped and a CRT or the like.
[0032]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0033]
[Configuration of pachinko machines]
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
[0034]
In FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, a window frame 16 of the main body frame 12 provided on the front of the game board 14, Upper plate 20 and lower plate 22 provided on the front surface of main body frame 12 on the lower side, firing handle 26 provided on the right side of lower plate 22, and speakers 46 provided at four corners of main body frame 12 when viewed from the front surface And are arranged.
[0035]
Here, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. That is, a touch sensor 29 is provided on the periphery of the firing handle 26, and when a player's hand touches the touch sensor 29, a touch detection signal is emitted from the touch sensor 29, and this signal is emitted. As a result, it is assumed that the player grips the firing handle 26. When the firing handle 26 is gripped and rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28 in accordance with the rotation angle, and the game stored in the upper plate 20 is played. The balls are sequentially fired on the game board 14. Then, the launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter changes its traveling direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above. While falling, the game board 14 will fall downward.
[0036]
Next, FIG. 2 is an enlarged front view showing the game board 14 of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG. 2 shows the above-mentioned obstacle nail omitted.
[0037]
In FIG. 2, a display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially at the center of the front surface of the game board 14, and a display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. I have. The display device 52 is composed of, for example, a seven-segment display, and variably displays a normal symbol, which is display information, so as to repeatedly change and stop.
[0038]
On the left and right sides of the display device 32, a ball passage detector 55 is provided. When the ball passage detector 55 detects that a game ball has passed in the vicinity of the ball, the variable display of the ordinary symbol is started on the above-described display device 52, and the stop symbol of the ordinary symbol is displayed after a predetermined time has elapsed. You. The ordinary symbols are information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”.
[0039]
When the normal symbol is a predetermined symbol, for example, "7" and is stopped and displayed, a solenoid 57 for driving a movable piece 58 provided on both left and right sides of the starting port 44 described later (see FIG. 3). And the movable piece 58 is driven so that a game ball can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.
[0040]
A large winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the special winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. The shutter 40 is driven by a solenoid 48 (see FIG. 3) so that the shutter 40 is opened when a large hit state described later is reached.
[0041]
The general winning opening 50 is provided at the upper part of the display device 52 described above, and the general winning opening 54 is provided at the left and right sides of the display device 32 and at the left and right sides of the lower part of the display device 32. Further, a general winning opening 56 is provided on the left and right ends of the game board 14 and on the left and right sides of the special winning opening 38. These general prize openings 50 and 54 are configured as a general prize area together with a prize gate, and a prize of a game ball in the general prize area can be detected by the general prize detection means 42a. In other words, the general winning area is a concept that includes a general winning opening and a general winning gate that is simply composed of a gate.
[0042]
A starting port 44 is provided below the display device 32, and a plurality of symbols displayed on the display device 32 when a game ball enters the starting port 44, for example, three symbols 3 The variable display of two symbols is started. The starting port 44 is formed as a starting winning area together with a starting gate, and a winning of the game ball in the starting winning area can be detected by the starting winning detecting means 42b (see FIG. 3). That is, the starting winning area is a concept including a starting winning gate formed of a starting port and a simple gate.
[0043]
On both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 59 for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided. Decorative lamps 36 are provided on the upper left and upper right sides of the outside of the game board 14.
[0044]
Above the display device 32, four holding lamps 35 (35a to 35d) are provided. While the plurality of identification information is variably displayed on the display device 32, the holding lamp 35 performs an internal lottery in response to a game ball being entered into the starting port 44 by a player's operation. When the lottery data is recorded at a predetermined position, it is turned on according to the number of the internal lottery data.
[0045]
Above the general winning openings 50, 54, 56 and the starting opening 44, a notification lamp 76 is provided on the game board surface. A notification lamp 77 is provided on the front side of the main body of the general winning openings 50, 54, 56 and the starting opening 44 on the player side.
[0046]
The decorative lamp 36, the holding lamp 35, and the notification lamp 76 and the notification lamp 77 are each formed by a plurality of LED elements (not shown) capable of emitting light of a plurality of colors. The LED element is composed of a light emitting section and a terminal protruding from the light emitting section. When a signal indicating a light emitting color is supplied to this terminal, the LED element emits light alone or in a predetermined combination. Light of a plurality of colors is emitted according to the light emission. The LED element is electrically connected to a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later by inserting its terminal into a connector mounted on the LED board. In the present embodiment, a plurality of LED elements are used as the LED unit. However, the present invention is not limited to this, and the LED elements may be individually connected to the LED substrate. Good.
[0047]
Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, four holding lamps 35 (35a to 35d) are provided above the display device 32. However, the present invention is not limited to this, and the number of the holding lamps 35 May be in any position or in any number.
[0048]
Furthermore, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, four holding lamps 35 (35a to 35d) are provided above the display device 32, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited thereto. The held lamp 35 may be configured to be displayed as an image. As described above, the display position and the display number are not limited.
[0049]
A discharge port 53 is provided below the shutter 40, and a game ball whose game ball does not win any of the above-described large winning port 38, the starting port 44, and the general winning ports 50, 54, 56 is discharged from the discharge port 53. Is discharged.
[0050]
[Configuration of control unit of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[0051]
The firing handle 26 is connected to an interface circuit group 62 of the main control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. The input / output bus 64 is configured such that a data signal or an address signal is input to a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66, and a data signal or an address signal is output from the CPU 66.
[0052]
The interface circuit group 62 is connected to the winning ball detection sensor 42 provided for each winning port, the touch sensor 29 provided on the firing handle 26, and the ball passing detector 55. The winning ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when a game ball hits the above-mentioned large winning port 38, starting port 44, general winning ports 50, 54, 56, and discharging port 53. . Here, the winning ball detection sensor 42 detects the starting winning detection means 42b which detects a game ball which has won the starting winning area including the starting port 44, and the game which has won the general winning area including the general winning ports 50, 54, 56. General winning detection means 42a for detecting a ball. The touch sensor 29 supplies a touch detection signal for detecting that the player's hand has touched to the interface circuit group 62. The ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near the ball.
[0053]
A ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory) 70 are connected to the input / output bus 64. The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine, a preset range that can be stored as the number of reserved balls, that is, data on the upper limit of the number of reserved balls, the reserved lamp 35, the notification lamp 76, and the like. In addition, a program for controlling the light emission and the coloring operation pattern of the notification lamp 77 and a program for controlling the display on the display device 32 are stored. The RAM 70 stores a “big hit flag” and a value of a variable used when shifting to the big hit state.
[0054]
The ROM 68 constitutes a part of a fluctuating time data table storage means 68a for storing a fluctuating time data table which defines a fluctuating time at which the fluctuating display of the identification information is performed. It constitutes a part of the reserved ball number storage means 70a for temporarily storing. The number of reserved balls is determined by the number of reserved balls stored in the reserved ball number storage means 70a.
[0055]
A communication interface circuit 74 is connected to the input / output bus 64. This enables communication with the server 80 (see FIG. 15) and the like via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN). Further, a random number generator 65 for generating a random value is also connected. In the random number generator 65, a random number in a fixed range (0 to 630) is repeatedly generated at a fixed period. When a command for extracting the random number is issued from the CPU 66 to the random number generator 65, the random number generator 65 65 supplies a signal indicating the random value at that time to the input / output bus 64.
[0056]
Further, on the input / output bus 64, a fluctuating time selecting means 67 for selecting a fluctuating time corresponding to the number of reserved balls from the fluctuating time data table, and a fluctuating display is performed so that the length of the fluctuating time is reduced stepwise. Time adjusting means 69 for adjusting the time is connected.
[0057]
When receiving the instruction to change the symbol variation time and variation mode from the CPU 66, the variation time selection means 67 selects the variation time and variation mode corresponding to the number of retained balls based on the command, and places the variation time and variation mode at a predetermined position in the RAM 70. The data of the fluctuation time and the fluctuation mode is temporarily stored. As a result, the CPU 66 reads out the data relating to the variation time and the variation mode stored in the predetermined position of the RAM 70, so that the symbol variation time and the variation mode are changed. For example, it may be constituted by various independent arithmetic processing units including a sub CPU. In some cases, the function of the variable time selection means 67 may be a function of the CPU 66.
[0058]
When the fluctuation time adjusting means 69 receives a plurality of fluctuation time comparison processing commands from the CPU 66, it performs a comparison process based on the instructions. As a result, the fluctuation time of the symbol is reduced stepwise. Note that, as described above, the fluctuation time adjusting means 69 may be constituted by various independent processing units including a sub CPU. In some cases, the function of the fluctuation time adjusting means 69 may be a function of the CPU 66.
[0059]
An interface circuit group 72 is connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 is connected to the speaker 46, the firing motor 28, the solenoids 48 and 57, the holding lamp 35, the decoration lamp 36, the notification lamps 76 and 77, the display device 52, and the display control device 200. . The interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66. The display control device 200 issues a drive signal for driving the display device 32 based on an image display command issued from the main control circuit 60.
[0060]
[Configuration of display control device for pachinko machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[0061]
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the main control circuit 60 is supplied to the input / output bus 204 via the interface circuit 202. The input / output bus 204 is configured so that a data signal or an address signal is input to a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 206, and a data signal or an address signal is output from the CPU 206.
[0062]
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are connected to the input / output bus 204. The ROM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on an image display command issued from the main control circuit 60. The RAM 210 stores flags and variable values used in the program.
[0063]
An image data processor (hereinafter, referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the display device 32.
[0064]
The VDP 212 stores a video RAM 214 for storing image data according to an image display command issued from the main control circuit 60, and image data such as background image data, design image data, and character image data. The image data ROM 216 to be stored is connected. The VDP 212 is also connected to a drive circuit 218 that issues a drive signal for driving the display device 32.
[0065]
The CPU 206 causes the video RAM 214 to store the image data to be displayed on the display device 32 in response to the image display command issued from the main control circuit 60 by reading and executing the display control program stored in the ROM 208. The image display command issued from the main control circuit 60 includes a display command such as a background display command, a symbol display command, and a character display command.
[0066]
The image data ROM 216 stores image data of a pattern as identification information, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and image data such as background image data constituting a background of the display device 32. Is stored. Here, the image data of the symbol is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when the symbol is stopped and displayed, and various display modes such as an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like are used. Includes image data corresponding to. Further, the character image data described above includes image data necessary for displaying a mode in which the character performs a series of actions.
[0067]
Next, the concept of image data generated in the video RAM 214 will be described. FIG. 5 is a schematic diagram showing the concept of image data generated in the video RAM 214.
[0068]
As shown in FIG. 5, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display instruction (hereinafter, referred to as a screen image region R1) is set to be larger than the display region R2 displayed on the display device 32. Have been. In FIG. 5, the screen image area R1 indicates an area surrounded by a solid line, and the display area R2 indicates an area surrounded by a broken line. By setting in this manner, an image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed as described later.
[0069]
When a symbol display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads the image data of each of the images D1 to D3 indicating the symbol as the identification information from the image data ROM 216, and then displays the symbol image on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position to be displayed.
[0070]
Also, when a character display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 should read the image data of each of the character images C1 to C3 from the image data ROM 216 and then display the character image on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position.
[0071]
Further, when a background display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads the image data of the background image B1 from the image data ROM 216, and then corresponds to the position where the background image is to be displayed on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 to be read.
[0072]
After generating the image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads out only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214, and supplies this to the drive circuit 218 as a display signal. Then, as described above, by displaying the image for each frame and changing the display position of the image, the symbol as the identification information is displayed in a variable manner or stopped.
[0073]
[Operation of pachinko machines]
6 to 10 show a subroutine for controlling the pachinko gaming machine 10 which is executed in the main control circuit 60.
[0074]
First, FIG. 6 is a view illustrating a flowchart of a control process executed in pachinko gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention. The subroutine shown in FIG. 6 is called and executed at a predetermined timing from a main program of the pachinko gaming machine 10 which is executed in advance. In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 has been started in advance, the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values, and the pachinko gaming machine 10 is operating normally.
[0075]
First, in the pachinko gaming machine 10, a game ball detection process is executed (step S11). In this process, the CPU 66 detects through each sensor whether or not the game ball has passed or won the special winning opening 38, the general winning openings 50, 54, 56, the starting opening 44, the ball passage detector 55 and the like. Details will be described later with reference to FIG.
[0076]
Next, a variable time varying process is performed (step S12). In this process, when the CPU 66 receives the detection signal indicating that the game ball has won the starting port or the winning port, the CPU 66 turns on the hold lamp 35 and sends a command to select the variable time to the variable time selecting means 67. Details will be described later with reference to FIG.
[0077]
Next, an image display process is performed (step S13). In this process, the CPU 66 sets the image data in the video RAM 214, and displays the image data set in the video RAM 214. Details will be described later with reference to FIG.
[0078]
Next, a sound reproduction process is performed (step S14). In this process, the CPU 66 selects or generates audio data and supplies the interface circuit group 72 with the audio data to a speaker, thereby generating audio. Details will be described later with reference to FIG.
[0079]
When the above processing is completed, the present subroutine is immediately terminated.
[0080]
[Gaming ball detection processing]
FIG. 7 is a view illustrating a flowchart of the game ball detection process executed in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention.
[0081]
First, the CPU 66 determines whether or not a game ball has won a general winning opening 50, 54, 56 and a special winning opening 38 through each sensor (step S21). When it is determined in step S21 that a game ball has entered the winning opening, a winning ball process is executed according to the type of winning opening (step S22). Here, the prize ball processing means that the CPU 66 receives a ball detection signal emitted from each of the prize ball detection sensors 42 provided inside the general prize ports 50, 54, 56 and the special prize port 38. A predetermined number of prize balls are discharged upon receiving a signal indicating that the symbol display mode has changed to a predetermined mode.
[0082]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port 44 (step S23). In this step S23, when it is determined that the game ball has won the starting port, an internal lottery process is executed (step S24). Here, the internal lottery process refers to a process in which the CPU 66 generates a random number value in the random number generation unit 65 and records the generated random number value in the RAM 70.
[0083]
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector 55 (Step S25). In this step S25, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S26). In addition, as described above, when the variable symbol is displayed with a predetermined symbol when stopped and displayed, the movable piece 58 is driven to open the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. Make it easier for game balls to enter.
[0084]
Finally, it is determined whether or not a big hit state is present (step S27). In this step S27, when the CPU 66 determines that the state is a big hit state, it performs a shutter driving process (step S28). The shutter drive process controls the drive current to the solenoid 48 to open and close the shutter 40. When the above processing is completed, the present subroutine is immediately terminated.
[0085]
[Variable time variable processing]
FIG. 8 is a view illustrating a flowchart of the variable time variable processing executed in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention.
[0086]
First, it is determined whether or not a game ball has won the starting port 44. In this process, the CPU 66 determines whether or not the game ball has won the starting port 44, that is, when the game ball has won the starting port 44, the ball is detected by the winning ball detection sensor 42 provided inside the starting port 44. It is determined whether a detection signal has been issued (step S31). If it is determined that the ball detection signal has not been issued from the winning ball detection sensor 42 and that the game ball has not won the starting port 44, the process proceeds to step S37.
[0087]
When it is determined in step S31 that the game ball has won the starting opening, a process of recording the internal lottery data is performed (step S32). In this process, the CPU 66 records the random number value generated by the random number generation section 65 as internal lottery data, that is, as a reserved ball, at a predetermined position of the reserved ball number storage means 70a of the RAM 70.
[0088]
Next, a process of turning on the hold lamp 35 is performed (step S33). In this process, the CPU 66 supplies power to the holding lamps 35 (35a to 35d) according to the number of internal lottery data recorded at a predetermined position of the RAM 70 (the number of holding balls), thereby providing the power. Lights up.
[0089]
Next, in step S34, a process of reading the number of records of the internal lottery data recorded in the RAM 70 is performed (step S34). In this process, the CPU 66 reads out the number of reserved balls indicated by the reserved lamp by accessing the reserved lamp 35 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72. Then, the data of the number of reserved balls acquired from the reserved lamp 35 is recorded at a predetermined position of the RAM 70 as "current reserved ball number data". For example, when two pending lamps 35 are lit, the “current pending ball count data” is “2”.
[0090]
Next, a variable time varying process is performed (S35). In this process, the CPU 66 transmits a change time selection command to the change time selection means 67 via the input / output bus 64. The variable time selection means 67 having received this command acquires a random number value within a predetermined range from the random number generation unit 65. Then, by transmitting a data signal indicating the random number value to the fluctuation time data table storage means 68a, the fluctuation time corresponding to the random number value is obtained. Further, the variation time selection means 67 reads out the “currently reserved ball number data” recorded at a predetermined position in the RAM 70 in step S34, compares the acquired variation time with the acquired variation time, and corresponds to the “currently reserved ball number data”. The data relating to the fluctuating time and the fluctuating mode is temporarily stored in a predetermined position of the RAM 70. The process of selecting the fluctuation time will be specifically described later with reference to FIGS. The CPU 66 reads the data relating to the variation time stored in the predetermined position of the RAM 70, so that the symbol variation time is selected as a result.
[0091]
Next, a notification process is performed (S36). In this process, the CPU 66 notifies the player of the new fluctuation time selected in step S35. Specifically, the notification is made by turning on a notification lamp 76 and / or 77 of a predetermined position or color. Instead of using the notification lamp, the notification may be performed visually on the display device 32 or audibly on the speaker 46.
[0092]
Next, it is determined whether or not the symbol has been stopped and displayed (step S37). In this process, if the symbol is not stopped and displayed, that is, if it is determined that the symbol is changing, the CPU 66 shifts the process to step S31 to determine whether or not the game ball has won the starting port again. You will decide.
[0093]
Next, a prize ball process for paying out a predetermined number of prize balls is performed (step S38). This processing is the same as the processing described in step S22.
[0094]
Finally, the holding lamp extinguishing process is performed (step S39). In this process, the CPU 66 erases the earliest stored internal lottery data among the internal lottery data stored at a predetermined position in the RAM 70 when the variable displayed symbol is stopped and displayed. , One of the holding lamps 35 is turned off. When the above processing is completed, the present subroutine is immediately terminated.
[0095]
[Image display processing]
FIG. 9 is a view illustrating a flowchart of the image display processing executed in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention.
[0096]
First, in the image display processing routine called in step S13 in FIG. 6, internal lottery data is referred to (step S41). In this process, the CPU 66 refers to the earliest recorded internal lottery data among the internal lottery data recorded at a predetermined position in the RAM 70, and sets image data to be described later based on the internal lottery data.
[0097]
Next, background image data is set (step S42). In this process, the CPU 66 supplies a background image display command to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72 based on the internal lottery data referred to in step S41.
[0098]
In the display control device 200, the CPU 206 receives a background image display command via the interface circuit 202 and the input / output bus 204, records each data in the RAM 210, and supplies the VDP 212 with the background image display command. Upon receiving the background image display command, the VDP 212 reads each data from the RAM 208, reads desired background image data from the image data ROM 216 based on the data, and records it in the video RAM 214.
[0099]
Next, symbol image data is set (step S43). In this process, the CPU 66 supplies a symbol image display command to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72 based on the internal lottery data referred to in step S41. Then, the CPU 206 and the VDP 212 read out desired symbol image data from the image data ROM 216 in accordance with this command, and record the read symbol image data in the video RAM 214.
[0100]
Next, character image data is set (step S44). In this process, the CPU 66 supplies a character image display command to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72 based on the internal lottery data referred to in step S41. Then, the CPU 206 and the VDP 212 read out desired character image data from the image data ROM 216 in accordance with this command, and record them in the video RAM 214.
[0101]
Next, an image data reproducing process is executed (step S45). In this processing, the VDP 212 reads the image data recorded on the video RAM 214 and supplies the image data to the drive circuit 218 by the processing up to step S44. The drive circuit 218 receiving the image data converts the image data into a predetermined signal and supplies the signal to the display device 32. Thereby, a desired image is displayed on the display device 32. When this process ends, this subroutine ends immediately.
[0102]
[Audio playback processing]
FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of the sound reproduction process executed in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention.
[0103]
First, in the audio reproduction processing routine called in step S14, internal lottery data is referred to (step S51). In this process, the CPU 66 refers to the earliest recorded internal lottery data among the internal lottery data recorded at a predetermined position in the RAM 70. Further, the CPU 66 selects audio data described later based on the internal lottery data.
[0104]
Next, audio data selection processing is executed (step S52). In this process, the CPU 66 selects the audio data recorded in the ROM 68 based on the internal lottery data referred to in step S51, and records the audio data in the RAM 70.
[0105]
Next, audio data reproduction processing is executed (step S53). In this process, the CPU 66 reads out either the audio data recorded in the RAM 70 in step S52 or the audio data including the notification audio data, and reads the audio data via the input / output bus 64 into the interface circuit group. 72. The interface circuit group 72 converts the received audio data into a predetermined signal and supplies the signal to the speaker 46. When the above processing is completed, the present subroutine is immediately terminated.
[0106]
[Variable time data table]
The process of selecting one fluctuating time from the fluctuating time data table will be described below with reference to FIG.
[0107]
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a fluctuating time data table in which a fluctuating time and a fluctuating mode are determined according to the number of retained balls.
[0108]
For example, in the fluctuation time data table shown in FIG. 11, when the number of reserved balls is 0, the fluctuation time is 12 seconds. In addition, when the number of the retained balls is 1, the fluctuation time is 11 seconds, when the number of the retained balls is 2, the fluctuation time is 10 seconds, when the number of the retained balls is 3, the fluctuation time is 9 seconds, When the number of retained balls is 4, the fluctuation time is 8 seconds, when the number of retained balls is 5, the fluctuation time is 6 seconds, and when the number of retained balls is 6, the fluctuation time is 4 seconds. As described above, based on the statistical investigation of the game pattern of the player, by selecting a shorter fluctuating time one or two steps before the number of reserved balls reaches a certain number (for example, six in FIG. 11), it is possible to prevent the hitting. The most effective measures can be taken. Note that the fluctuation time data table in which the fluctuation time is determined is stored in the fluctuation time data table storage means 68a.
[0109]
Here, the fluctuation time set in the fluctuation time data table may be in one-to-one correspondence with the number of reserved balls, or a plurality of times may be set for each number of reserved balls. That is, as shown in FIG. 12, the variable time data table has a plurality of variable time selectable rooms for each number of reserved balls, and one variable time may be selected by random number lottery. .
[0110]
In the process of selecting the variation time by the random number lottery described above, the variation time selection unit 67 acquires a specific variation time from the variation time data table storage unit 68a using the random number value acquired from the random number generation unit 65. While the data relating to the fluctuation time is stored in a predetermined position of the RAM 70, the CPU 66 reads the data relating to the fluctuation time stored in the predetermined position of the RAM 70, thereby selecting the fluctuation time of the symbol. Will be performed.
[0111]
Here, the actual processing operation from the time when the symbol is variably displayed until the symbol is stopped and displayed will be described with reference to FIG.
[0112]
FIG. 13 is a timing chart showing the processing operation from the time when the symbol is variably displayed until the symbol is stopped and displayed. At the time of rising, it means the time when the variable display of the symbol is started, and at the time of falling, it means the time when the symbol that has been the variable displayed is stopped and displayed.
[0113]
For example, when the number of reserved balls increases in order of three, four, five, and six, the fluctuation times of 8 seconds, 9 seconds, 6 seconds, and 4 seconds in the fluctuation time data table shown in FIG. Are sequentially selected by random number lottery, a timing chart shown in FIG. 13A can be drawn.
[0114]
However, when the number of reserved balls increases from three to four, the fluctuation time of the symbol slightly increases. This may cause discomfort to a player who is sensitive to the symbol fluctuation time. Therefore, in order to avoid this problem, the process in step S35 in FIG. 8 can be replaced with a variable time variable process in which a comparison process described later is inserted.
[0115]
When the variable time variable processing in which the comparison processing is inserted is performed, the timing chart shown in FIG. 13A becomes the timing chart shown in FIG. 13B. That is, when the number of reserved balls increases sequentially to three, four, five, and six, for example, 8 seconds, 7 seconds, 6 seconds, and 4 seconds in the fluctuation time data table shown in FIG. The fluctuating time is sequentially selected by random number lottery and comparison processing. Therefore, the change time of the symbol can be selected so as to be gradually reduced, so that "stopping" can be effectively prevented without giving a player who is sensitive to the change time of the symbol an unpleasant feeling.
[0116]
[Variable time variable processing with comparison processing inserted]
FIG. 14 is a flowchart showing a variable time variable process in which a comparison process is inserted, which can be substituted for the process of step S35 in FIG.
[0117]
In FIG. 14, first, the CPU 66 obtains data indicating a fluctuation time corresponding to the number of reserved balls stored in the reserved ball number storage means 70a, that is, data indicating the current fluctuation time, and temporarily stores this data in a predetermined position of the RAM 70. (Step S61).
[0118]
Next, a variable time varying process is performed (step S62). This processing is exactly the same as the above-described variable time variable processing in step S35. As a result, data indicating a new fluctuation time corresponding to the number of reserved balls is stored at a predetermined position in the RAM 70.
[0119]
Next, the fluctuation time adjusting means 69 determines that the data indicating the new fluctuation time stored in the predetermined position of the RAM 70 in step S62 is based on the data indicating the current fluctuation time stored in the predetermined position of the RAM 70 in step S61. A comparison condition process is performed to determine whether the value is smaller (step S63).
[0120]
Then, when the fluctuation time adjusting means 69 determines that the data indicating the new fluctuation time is smaller than the data indicating the current fluctuation time, that is, when the comparison condition is satisfied, the fluctuation time adjusting means 69 instructs the CPU 66 to change the fluctuation time. Such data can be read (step S64). As a result, the CPU 66 reads the data relating to the new fluctuation time stored in the predetermined position of the RAM 70, whereby the fluctuation time of the symbol is reduced stepwise.
[0121]
On the other hand, when the fluctuation time adjusting unit 69 determines that the data indicating the new fluctuation time is equal to or greater than the data indicating the current fluctuation time, that is, when the comparison condition is not satisfied, the fluctuation time adjustment unit 69 informs the CPU of the fluctuation time. The reading of such data is disabled, and the process proceeds to step S62 again (step S65).
[0122]
That is, when data indicating a new fluctuation time corresponding to the number of reserved balls is stored in the RAM 70 as a means for storing the fluctuation time acquired according to the number of reserved balls, the fluctuation time adjusting means 69 And the comparison process is executed, and according to the comparison result, a process is executed in which the change time gradually decreases as the number of reserved balls increases. By comparing the data indicating the change time before and after stored in the RAM 70 in this way, it is possible to select a change time that becomes shorter stepwise as the number of reserved balls increases.
[0123]
As described above, by changing the processing of step S35 in FIG. 8 to the variable time variable processing in which the above-described comparison processing is inserted, the variable time can be selected so that the symbol variable time is gradually reduced, and the player can be selected. Can be effectively prevented.
[0124]
As described above, in the present embodiment, as a mode for adjusting the fluctuation time, a mode in which two data of the new fluctuation time and the current fluctuation time are compared is adopted, but the present invention is not limited to this. For example, data indicating a new fluctuation time obtained in step S62 is stored in the RAM 70 as needed when the reserved ball wins, and the stored plurality of data (data strings) is reduced stepwise. It is also possible to adopt a mode of rearrangement after the fact so as to be as follows.
[0125]
In the latter case, the following processing is performed.
[0126]
First, the fluctuation time selection means 67 arbitrarily selects a fluctuation time from the fluctuation time data table shown in FIG. 12 according to the number of retained balls. For example, it is assumed that when the number of retained balls is one, a variation time of 11 seconds is selected. Further, in the case where the game corresponding to the number of reserved balls has not been exhausted, the number of reserved balls becomes two when the next prize is won, and in this case, the variable time selecting means 67 selects the variable time of 9 seconds. I do. Similarly, when the number of retained balls becomes three, it is assumed that a fluctuation time of 10 seconds is selected.
[0127]
The variation time selected by the variation time selecting means 67 is stored in the RAM 70, and the stored plurality of variation times (11 seconds, 9 seconds, and 10 seconds) are compared. In the comparison process, the order of the fluctuation time is rearranged by the fluctuation time adjusting means 69 so that the fluctuation display is performed so as to shorten the fluctuation time.
[0128]
In other words, in this case, the number of reserved balls stored in the RAM 70 as the retained ball number storage means is three, and the fluctuation time corresponding to the third number of retained balls to be first displayed in a variable manner is 10 seconds. The fluctuation time corresponding to the second number of retained balls to be variably displayed is 9 seconds, and when variably displayed with the data as it is, the length of the fluctuation time is stored in the RAM 70. In the case of (the number of the reserved balls is larger than the number of the retained balls is two), the order of the data of the variable time stored in the RAM 70 by the variable time adjusting means 70 is stored. The reordering process is executed so that the longer the number of reserved balls, the shorter the fluctuation time becomes.
[0129]
That is, the fluctuation time adjusting means 69 obtains the information on the number of retained balls and the fluctuation time stored in the RAM 70, and rearranges the order of the fluctuation time so that the length of the fluctuation time is shortened, and changes the number of the retained balls. And the information of the fluctuation time are newly updated. By overwriting the updated information in the RAM 70, a variable display mode that shortens the variable time can be realized. For example, with respect to the information of 1 number of retained balls—variation time 11 seconds, 2 number of retained balls—variation time 9 seconds, and 3 number of retained balls—variation time 10 seconds, the variation time (11 seconds, 9 seconds, 10 seconds) Are compared and rearranged as (11 seconds, 10 seconds, 9 seconds), and the number of retained balls is 1-variation time 11 seconds, the number of retained balls is 2-variation time 10 seconds, the number of retained balls is 3-variation time 9 Update to the information of seconds. As a result, as the number of retained balls is reduced from three to two and one, the variation time is gradually reduced to 9 seconds, 10 seconds, and 11 seconds in accordance with the number of retained balls that are stored. It will be displayed fluctuating. Therefore, even if the length of the fluctuation time associated with each number of reserved balls stored in the RAM 70 may not become shorter as the number of retained balls increases, the fluctuation time adjusting means may use the variable time adjustment means to change the length of the RAM 70. It is possible to execute a process of rearranging the order of the fluctuation time stored in the memory, and to perform the fluctuation display such that the longer the number of reserved balls stored, the shorter the fluctuation time becomes. It becomes.
[0130]
In this manner, by rearranging the fluctuation time, the fluctuation time can be adjusted so that the fluctuation time of the symbol decreases stepwise, and the "stopping" by the player can be effectively prevented. .
[0131]
[Server configuration]
FIG. 15 is a diagram schematically illustrating a configuration in which a server and a pachinko gaming machine are connected via a network.
[0132]
In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is configured to include only the pachinko gaming machine 10. However, the pachinko gaming machine 10 is connected to the server 80 through a communication line and transmits and receives predetermined information to and from the server 80. It is good also as a structure which can do.
[0133]
Specifically, the server 80 performs an internal lottery, supplies the internal lottery data to the pachinko gaming machine 10 that is a terminal device, and the pachinko gaming machine 10 that has received the internal lottery data, based on the internal lottery data. Display the image. Further, after selecting an image to be displayed based on the internal lottery data, the image data is supplied to the pachinko gaming machine 10, and the pachinko gaming machine 10 receiving the image data displays the image based on the image data. Is also good.
[0134]
Further, as the terminal device connected to the server 80, a personal computer or a portable terminal such as a mobile phone may be used. As the server 80, image data to be displayed, data indicating the image data, and audio data are displayed. Anything can be used as long as it can transmit data and the like to the terminal device.
[0135]
The communication line between the server 80 and the plurality of terminal devices may be a wired system such as a public telephone network or a wireless system such as Bluetooth.
[0136]
Furthermore, the effects described in the present specification merely enumerate the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the present specification.
[0137]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the "stop" by the player is achieved by changing the variation time according to the number of reserved balls, in particular, by gradually reducing the variation time according to the number of retained balls. Hitting "can be prevented.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board 14 of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a schematic diagram showing the concept of image data generated in a video RAM.
FIG. 6 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a view showing a flowchart of a game ball detection process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a view illustrating a flowchart of a variable time variable process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a view illustrating a flowchart of an image display process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of a sound reproduction process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a view illustrating an example of a fluctuating time data table used in the fluctuating time changing process of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a view illustrating an example of a fluctuating time data table used in the fluctuating time changing process of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a timing chart showing a processing operation from the time when the symbol is displayed in a variable manner until the symbol is stopped and displayed.
FIG. 14 is a flowchart showing a variable time variable process in which a comparison process is inserted, which can be substituted for the process of step S35 of FIG. 8;
FIG. 15 is a diagram schematically illustrating a configuration in which a server and a pachinko gaming machine are connected via a network.
[Explanation of symbols]
10 Pachinko machine
26 Launch handle
32 display device
35 Hold lamp
36 Decorative lamp
42 Winning ball detection sensor
44 Starting port
50, 54, 56 General winning opening
60 Main control circuit
62, 72 Interface circuit group
64, 204 input / output bus
66, 206 CPU
68, 208 ROM
69 Fluctuation time adjustment means
70, 210 RAM
76, 77 Information lamp
200 Display control device
202 Interface circuit
212 VDP
214 Video RAM
216 ROM for image data

Claims (4)

変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報が表示される表示部と、
遊技球が入賞することにより、前記表示部における前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球を検出する始動入賞検出手段と、
を備え、
前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞して前記始動入賞検出手段に検出された場合に、予め設定された範囲内で、この入賞を保留球として記憶する保留球数記憶手段と、
前記保留球数記憶手段に記憶されている保留球数に応じて前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされる変動時間が変化する変動時間データテーブルが予め定められており、当該変動時間データテーブルを記憶する変動時間データテーブル記憶手段と、
前記変動時間データテーブルの中から、前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数に応じて変動時間を選択する変動時間選択手段と、を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
A display unit for displaying identification information that can be variably displayed and stopped and displayed at a predetermined timing;
When the game ball wins, a start winning area that triggers the start of the variable display of the identification information on the display unit,
Start winning detection means for detecting a game ball that has won the start winning area,
With
If a game ball wins in the starting winning area and is detected by the starting winning detecting means while the display of the identification information is being changed and displayed on the display unit, the winning is determined within a preset range. Holding ball number storage means for storing as a holding ball;
A fluctuating time data table in which the fluctuating time during which the fluctuating display of the identification information is displayed on the display unit changes in accordance with the number of reserved balls stored in the reserved ball number storage means is predetermined, and the fluctuating time data is A variable time data table storage means for storing a table;
A pachinko gaming machine, comprising: a fluctuating time selecting means for selecting a fluctuating time from the fluctuating time data table in accordance with the number of reserved balls stored in the retained number of balls storage means.
前記パチンコ遊技機は、前記変動時間選択手段により、前記遊技球が前記始動入賞領域に入賞したときに、前記変動時間を選択し、
選択した前記変動時間を複数記憶する記憶手段を有し、
前記記憶手段に記憶された複数の前記変動時間を比較処理し、変動表示される順が先であるほど、前記変動時間の長さが段階的に短くなるように、記憶された複数の前記変動時間を調整する変動時間調整手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技機。
The pachinko gaming machine, the variation time selecting means, when the gaming ball wins the start winning area, selects the variation time,
A storage unit for storing a plurality of the selected fluctuation times,
A plurality of the fluctuation times stored in the storage unit are compared, and the plurality of the fluctuation times stored are so set that the longer the fluctuation display order, the shorter the length of the fluctuation time. The pachinko gaming machine according to claim 1, further comprising a variable time adjusting means for adjusting time.
変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報が表示される表示部と、遊技球が入賞することにより、前記表示部における前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、を備えるパチンコ遊技機に対して、
前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞した場合に、この入賞を保留球数として記憶する保留球数記憶ステップと、
記憶された前記保留球数の増加に対応して、随時前記変動時間が短縮されるように変動時間を選択する変動時間選択ステップと、
を実行させるためのプログラム。
A display unit on which identification information that can be variably displayed and stopped and displayed at a predetermined timing is displayed, and a start winning prize area serving as a trigger for starting the variably displaying the identification information on the display unit by a game ball winning. For pachinko machines equipped with
When a game ball wins in the start winning area while the display of the identification information is being fluctuated on the display unit, a holding ball number storing step of storing the winning as a holding ball number,
A variable time selecting step of selecting a variable time such that the variable time is shortened at any time in response to an increase in the stored number of retained balls;
The program to execute.
前記パチンコ遊技機に対して、前記変動時間記憶手段により、遊技球が前記始動入賞領域に入賞したときに、前記変動時間を選択するステップと、当該選択された変動時間を複数記憶するステップと、当該記憶された複数の変動時間を比較処理するステップと、変動表示される順が先であるものほど、前記変動時間の長さが段階的に短くなるように、記憶された複数の前記変動時間を調整するステップと、を実行させるための請求項3記載のプログラム。For the pachinko gaming machine, the step of selecting the variable time, when the game ball wins the start winning area by the variable time storage means, storing a plurality of the selected variable time, A step of comparing the stored plurality of fluctuation times, and the plurality of the stored fluctuation times such that the order in which the fluctuations are displayed is earlier, so that the length of the fluctuation times is reduced stepwise. 4. The program according to claim 3, wherein the program is executed.
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