JP2006141847A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006141847A
JP2006141847A JP2004338659A JP2004338659A JP2006141847A JP 2006141847 A JP2006141847 A JP 2006141847A JP 2004338659 A JP2004338659 A JP 2004338659A JP 2004338659 A JP2004338659 A JP 2004338659A JP 2006141847 A JP2006141847 A JP 2006141847A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
probability
winning
lottery
memory
symbol variation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2004338659A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4870346B2 (en
Inventor
Akira Utsunomiya
晃 宇都宮
Yuji Kimura
裕二 木村
Sumio Kubota
純雄 久保田
Hisashi Kawasaki
寿史 川崎
Junichi Osawa
純一 大澤
Koichi Kotanigawa
耕一 小谷川
Takatsugu Nakamura
剛承 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2004338659A priority Critical patent/JP4870346B2/en
Publication of JP2006141847A publication Critical patent/JP2006141847A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4870346B2 publication Critical patent/JP4870346B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having a game property with variously changing big winning probabilities. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a start winning hole 38 where the winning of a game ball becomes a chance of a lottery of the big winning, a display device 20 displaying the lottery result, and a start storage part storing the lottery results when excessively winning the start winning hole 38 during a symbol variation. This game machine sets high a big winning probability in the start storage upper limit of the start storage part and sets a symbol variable time in each start storage state short so as to lower the possibility of the start winning till the start storage upper limit value. However, when a specific variable pattern such as a next-to-win state is selected, the symbol variable time is elongated and the start storage is easily stored during the time, so that a chance of winning the start winning hole to the start storage upper limit is increased. The appearance of the variable pattern arouses the player's expectation to the big winning to make the player fully enjoy the thrilling game property. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は遊技機に関し、特に遊技機における大当たり抽選確率の操作に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to manipulation of a jackpot lottery probability in a gaming machine.

一般にセブン機とよばれる遊技機には、通常、入賞時に大当たりの抽選を行う契機となる始動入賞口と、抽選結果を示す図柄表示部と、抽選結果を記憶保留する始動記憶部とが設けられている。一般的に始動記憶部による記憶保留の数には上限が定められており(例えば4個)、この上限値を超える場合の始動入賞口への入賞に関しては大当たりの抽選を行わない無効入賞となる。   In general, a gaming machine called a “seven machine” is usually provided with a start winning opening that triggers a lottery lottery at the time of winning a prize, a symbol display unit that shows a lottery result, and a start storage unit that stores and holds the lottery result. ing. Generally, there is an upper limit (for example, four) for the number of storage suspensions by the start storage unit, and an invalid prize that does not make a big prize lottery for winning at the start winning opening when this upper limit is exceeded. .

上記のような遊技機についての一般的な遊技の流れは以下のとおりである。まず、始動入賞口に遊技球が入賞すると大当たりの抽選及びその抽選結果に係る変動パターンの選択を行い、選択された変動パターン(図柄の変動)を図柄表示部にて変動表示させ最終停止にて抽選結果を表示する。この図柄の変動中に始動入賞口に入賞したものに関しては大当たりの抽選を行った後、抽選結果を始動記憶部にいったん記憶保留される。この大当たり抽選に関しては一般的にはどの記憶数であっても一律同じ大当たり確率にて確率抽選を行っている。   The general game flow for the gaming machine as described above is as follows. First, when a game ball wins at the start winning opening, a lottery win and a variation pattern related to the lottery result are selected, and the selected variation pattern (variation of the symbol) is variably displayed on the symbol display unit and finally stopped. The lottery result is displayed. With respect to those that have won the start winning opening during the change of the symbol, the lottery result is temporarily stored in the start storage unit after the jackpot lottery. With regard to the jackpot lottery, the probability lottery is generally performed with the same jackpot probability regardless of the number of memories.

ここで、特許文献1には、始動記憶数に応じて遊技機の大当たり抽選確率を変化させる技術が記載されている。同文献には各記憶数に応じて大当たり確率を変化させ大当たり確率の違いに気をつけながら遊技者に打ち分けさせる、或いは、始動記憶上限値を高確率とし遊技者にそれを狙わせることで意欲的に打ち続けさせる有為性に関する記述がなされている。
特開2002−315895号公報
Here, Patent Document 1 describes a technique for changing the jackpot lottery probability of a gaming machine in accordance with the number of starting memories. In the same document, the jackpot probability is changed according to each memory number, and the player is divided while paying attention to the difference in the jackpot probability, or the starting memory upper limit value is set to a high probability and the player aims at it. There is a description about the potential to keep eagerly striking.
JP 2002-315895 A

上述した特許文献1では、あくまでも遊技者の狙い打ちのみについて言及されており、他の特別な遊技性との関与は明記されておらず、特定の状態に応じて当たり確率が極端に増減するといった変化に富んだゲーム性を有していない。また始動記憶上限が高確率ならそれを狙うために打ち続けることは当然のことであり、単に打ち続けるだけなら通常の遊技と何ら変わることがなく、ゲームの多様性に欠けるといった問題点があった。
本発明は上述した従来技術の問題点を解決するためになされたものであり、その目的は大当たり確率が多様に変化するゲーム性を持つ遊技機を提供することである。
In the above-described Patent Document 1, only the aim of the player is mentioned, and the involvement with other special game characteristics is not specified, and the change that the hit probability increases or decreases extremely according to a specific state. Does not have a rich gameplay. In addition, if the starting memory limit is high, it is natural to continue to aim at it, and if you just keep hitting it, there will be no difference from normal games, and there is a problem of lack of game diversity .
The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having game characteristics in which the jackpot probability varies in various ways.

本発明の請求項1による遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞があったことに応答して抽選をして図柄表示装置による抽選結果の報知を行い、抽選結果に応じて遊技者に有利な遊技状態に遷移する遊技機であって、
始動入賞口への遊技球の入賞数を始動記憶数として記憶する記憶手段(例えば、図3中の始動記憶カウンタ241)と、
前記始動記憶数と対応付けられた複数の抽選確率を備え、前記始動記憶数のうち予め設定された特定値における抽選確率が、該特定値に到達するまでの確率よりも高い抽選確率で抽選を行う抽選手段例えば、図5中のステップS204、S205)と、
前記抽選手段の抽選結果の報知演出として図柄変動を行う図柄変動手段(例えば、図7中のステップS302)と、
前記図柄変動手段による図柄変動時間を、前記特定値と前記遊技球の発射時間間隔とに基づいて前記始動記憶数毎に設定する図柄変動時間設定手段(例えば、図7中のステップS302参照)とを含むことを特徴とする。
The gaming machine according to claim 1 of the present invention draws a lottery in response to the winning of the game ball at the start winning opening, notifies the lottery result by the symbol display device, and the player according to the lottery result A gaming machine that transitions to an advantageous gaming state,
Storage means (for example, a start storage counter 241 in FIG. 3) for storing the number of game balls won in the start winning opening as a start memory number;
A lottery probability associated with the starting memory number is provided, and a lottery probability at a predetermined specific value among the starting memory numbers is higher than a probability until the specific value is reached. Lottery means to perform, for example, steps S204 and S205 in FIG.
Symbol variation means (for example, step S302 in FIG. 7) for performing symbol variation as a notification effect of the lottery result of the lottery means,
Symbol variation time setting means for setting the symbol variation time by the symbol variation means for each start memory number based on the specific value and the launch time interval of the game ball (for example, see step S302 in FIG. 7); It is characterized by including.

特定の始動記憶数における大当たり当選確率を高く設定し、各始動記憶状態における図柄変動時間は特定の始動記憶数までの始動入賞の可能性を低くするよう短く設定し、リーチなど特定の変動パターンが選択された場合は始動変動時間が延長されてその間は始動記憶が貯まりやすくすることにより、特定の始動記憶数まで始動入賞するチャンスが増すので遊技者はその変動パターンが出現した時の大当たり期待感が増大しスリル溢れる遊技性を満喫できる。   Set the jackpot winning probability at a specific starting memory number high, set the symbol variation time in each starting memory state short so as to reduce the possibility of starting winning up to a specific starting memory number, and a specific variation pattern such as reach When selected, the start variation time is extended, and during that time, it becomes easier to accumulate start memory, so the chance to start winning up to a specific start memory number increases, so the player expects a big hit when the change pattern appears Will increase the thrill of the game.

本発明の請求項2による遊技機は、請求項1において、前記図柄変動時間設定手段は、変動時間が設定された複数のテーブル(例えば、図3中の変動パターン決定用テーブル233a〜233d及び234)と、前記複数のテーブルのうち、始動記憶個数に対応するテーブルを選択する選択手段(例えば、図6中のステップS405参照)とを含み、この選択されたテーブルを用いて前記図柄変動手段による図柄変動時間を設定することを特徴とする。こうすることにより、始動記憶個数に応じてリーチなどの発生確率を変えて、大当たりとなる抽選結果確率を操作できるので、大当たり確率が多様に変化するゲーム性を持つ遊技機を実現できる。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the symbol variation time setting means includes a plurality of tables in which variation times are set (for example, variation pattern determination tables 233a to 233d and 234 in FIG. 3). ) And a selection means (for example, refer to step S405 in FIG. 6) for selecting a table corresponding to the number of starting memories among the plurality of tables, and using the selected table by the symbol variation means A feature variation time is set. By doing this, it is possible to manipulate the lottery result probability that is a big hit by changing the probability of occurrence of the reach or the like according to the number of starting memories, so that it is possible to realize a gaming machine having game characteristics in which the big hit probability changes variously.

本発明の請求項3による遊技機は、請求項2において、前記複数のテーブルにおいては、前記記憶手段に記憶されている始動入賞数が前記特定値である場合に選択されるテーブルが、該特定値に達する以前に選択されるテーブルよりも長い変動時間に設定されていることを特徴とする。こうすることにより、リーチなどの特定の変動パターンの出現率を変えるだけで大当たりの発生率を自由に変化させることが可能なため、本来遊技機が有している大当たり確率を変化させること無く大当たり出現率を操作することができる。   A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect, wherein in the plurality of tables, the table selected when the start winning number stored in the storage means is the specific value is the specific table. The variable time is set longer than the table selected before reaching the value. By doing this, it is possible to freely change the jackpot occurrence rate simply by changing the appearance rate of specific fluctuation patterns such as reach, so the jackpot probability without changing the jackpot probability that the gaming machine originally has is changed. You can manipulate the appearance rate.

要するに本発明では、通常状態においても始動記憶数が上限の場合に限り当たりの確率を他と比較して高く設定するなど、始動記憶数が特定の値である場合に限り、他の値の場合よりも当たりの確率を高くするとともに、各始動記憶状態における図柄変動時間は特定の始動記憶数まで到達する可能性が低くなるよう短く設定する。ただし、リーチ演出など特定の変動パターンが選択された場合は、図柄変動時間が延長されてその間は始動記憶を貯まりやすくしている。   In short, in the present invention, even when the starting memory number is the upper limit even in the normal state, the probability of hitting is set higher than others, such as when the starting memory number is a specific value, and other cases The symbol variation time in each start memory state is set to be short so that the possibility of reaching a specific start memory number is low. However, when a specific variation pattern such as a reach effect is selected, the symbol variation time is extended to make it easy to store start-up memory during that time.

以上のように、特定の始動記憶数における大当たり当選確率が高く設定され、各始動記憶状態における図柄変動時間は特定の始動記憶数までの始動入賞の可能性を低くするよう短く設定され、リーチなど特定の変動パターンが選択された場合は始動変動時間が延長されてその間は始動記憶が貯まりやすくすることにより、特定の始動記憶数まで始動入賞するチャンスが増すので遊技者はその変動パターンが出現した時の大当たり期待感が増大しスリル溢れる遊技性を満喫できる。また、特定の変動パターンの出現率をある条件下で変化させることにより、特定の始動記憶数の到達機会を状態に応じて変化させ、大当たり確率が多様に変化するゲーム性を持つ遊技機を実現できる。さらに特定の変動パターンの出現率を変えるだけで大当たりの発生率を自由に変化させることが可能なため、本来遊技機が有している大当たり確率を変化させること無く大当たり出現率を操作することができ、これにより投資を強いられているプレイヤーへの救済措置や営業開店時の動員増加を容易に図ることができるという効果がある。   As described above, the jackpot winning probability at a specific starting memory number is set high, the symbol variation time in each starting memory state is set short to reduce the possibility of starting winning up to a specific starting memory number, reach, etc. When a specific variation pattern is selected, the start variation time is extended, and during that time, it becomes easier to accumulate the start memory, so that the chance of winning a start up to a specific start memory number increases, so the player appeared that change pattern You can enjoy a thrilling gameplay with an increased expectation of jackpot. In addition, by changing the appearance rate of a specific fluctuation pattern under certain conditions, the chance of reaching a specific starting memory number is changed according to the state, and a gaming machine with game characteristics in which the jackpot probability changes variously is realized it can. Furthermore, since it is possible to freely change the jackpot occurrence rate simply by changing the appearance rate of a specific fluctuation pattern, it is possible to manipulate the jackpot appearance rate without changing the jackpot probability that the gaming machine originally has As a result, there is an effect that it is possible to easily increase the number of mobilization at the time of opening a store and a relief measure for players who are forced to invest.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、以下の説明において参照する各図では、他の図と同等部分は同一符号によって示されている。
(遊技盤の構成)
まず、本実施形態による遊技機に用いられる遊技盤の構成について、図1を参照しながら詳細に説明する。図1は、遊技盤14の正面図である。
図1において、遊技盤14の盤面の左方には、発射装置により発射された遊技球を遊技盤14の盤面の上方に誘導するガイドレール30が設けられており、遊技盤14の盤面のうち遊技球が通過可能な領域には、遊技盤14の盤面を通過する遊技球の進路を変更するための遊技釘32が複数設けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings referred to in the following description, the same parts as those in the other drawings are denoted by the same reference numerals.
(Game board configuration)
First, the configuration of the gaming board used in the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the game board 14.
In FIG. 1, a guide rail 30 is provided on the left side of the board surface of the game board 14 to guide the game ball launched by the launching device above the board surface of the game board 14. A plurality of game nails 32 for changing the course of the game ball passing through the board surface of the game board 14 are provided in an area through which the game ball can pass.

また、遊技盤14の盤面のほぼ中央には、パチンコ遊技画面のうち図柄表示画面が表示される領域34がある。この領域34には後述する装飾図柄表示用LCD(Liquid Crystal Display)が設けられ、装飾図柄が表示される。この領域34の上部には、始動権利の数すなわち始動記憶数を表示するためのランプ52aが設けられている。ランプ52aは、本例では4個設けられており、始動権利の数に対応する数のランプが点灯する。すなわち、始動権利の記憶最大数である「4」まで表示することができる。   In addition, an area 34 where a symbol display screen is displayed in the pachinko game screen is provided at the approximate center of the surface of the game board 14. This area 34 is provided with a decorative design display LCD (Liquid Crystal Display), which will be described later, and displays decorative designs. In the upper part of this area 34, a lamp 52a for displaying the number of starting rights, that is, the starting memory number is provided. In this example, four lamps 52a are provided, and the number of lamps corresponding to the number of start rights is turned on. That is, it is possible to display up to “4”, which is the maximum number of start rights stored.

また、領域34の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口38が設けられており、始動入賞口38には、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞口センサ(後述)が設けられている。
始動入賞口38の下方には、通常時は閉鎖状態であるが特賞状態となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口40が設けられており、大入賞口40には、遊技球が入賞したことを検出する大入賞口センサ(後述)が設けられている。また、大入賞口40内の中央部には、大入賞口40が開放状態となったときに遊技球を入賞可能とするV入賞口(図示せず)が設けられている。
In addition, a start winning opening 38 is provided below the area 34 so that a game ball can always be won. The start winning opening 38 detects a start winning opening sensor (described later) for detecting that a game ball has won. Is provided.
Below the start winning opening 38, there is provided a large winning opening 40 that is normally closed but is open in a predetermined pattern so that a game ball can be won when it is in a special state. The big prize opening 40 is provided with a big prize opening sensor (described later) for detecting that a game ball has won. Further, a V winning opening (not shown) is provided at the center of the large winning opening 40 so that a game ball can be won when the large winning opening 40 is opened.

そして、大入賞口40の下方であって遊技盤14の盤面の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口42が設けられている。
なお、以下、領域34に表示される図柄表示画面において3つの領域に表示される図柄が大当たり図柄となったときに生起する遊技状態を「特賞状態」という。
An out port 42 for collecting game balls that have not won any of the winning ports etc. is provided below the big winning port 40 and at the lowermost part of the surface of the game board 14.
Hereinafter, the gaming state that occurs when the symbols displayed in the three areas on the symbol display screen displayed in the area 34 become a jackpot symbol is referred to as a “special prize state”.

(主基板の構成)
次に、遊技機1における主基板の構成について、図2を参照しながら説明する。図2は、主基板200の構成を示すブロック図である。
主基板200は、図2に示されているように、遊技制御プログラムに基づいて遊技機1の遊技状態を制御するCPU220と、所定領域にあらかじめCPU220の遊技制御プログラム等を格納しているROM230と、ROM230等から読み出したデータやCPU220の演算過程で必要な演算結果を格納するRAM240と、外部装置とのデータの入出力を媒介するI/O250とで構成されており、これらは、データを転送するための信号線であるバス260で相互にかつデータ授受可能に接続されている。
(Main board configuration)
Next, the configuration of the main board in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the main board 200.
As shown in FIG. 2, the main board 200 includes a CPU 220 that controls the gaming state of the gaming machine 1 based on a game control program, and a ROM 230 that stores a game control program of the CPU 220 in advance in a predetermined area. The RAM 240 stores data read from the ROM 230 and the like and the calculation result necessary for the calculation process of the CPU 220, and the I / O 250 that mediates input / output of data to / from an external device. These transfer data. Are connected to each other via a bus 260 which is a signal line for data transmission.

ROM230及びRAM240の記憶内容が図3に示されている。同図を参照すると、ROM230には、当たりの確率の高い大当たり抽選テーブル231と、当たりの確率の低い大当たり抽選テーブル232と、始動記憶数が「0」から「3」までのいずれかの場合に参照される4つのテーブルからなる変動パターン決定用テーブル233a〜233dと、始動記憶数が「4」の場合に参照される変動パターン決定用テーブル234とが記憶されている。これら変動パターン決定用テーブル233a〜233d及び234は、互いに異なる長さの変動時間が設定されている。本例では、始動記憶数の上限値である「4」が「特定値」である。なお、変動パターン決定用テーブル233a〜233dのいずれを参照するかについては、始動記憶数及び変動回数に基づいて定められる。
また、同図に示されているように、始動記憶数がRAM240に記憶されることによって始動記憶カウンタ241が、図柄の変動回数がRAM240に記憶されることによって図柄変動回数カウンタ242が、それぞれ実現される。
The contents stored in the ROM 230 and the RAM 240 are shown in FIG. Referring to the figure, the ROM 230 has a jackpot lottery table 231 with a high probability of winning, a jackpot lottery table 232 with a low probability of winning, and a start memory number from “0” to “3”. A variation pattern determination table 233a to 233d composed of four tables to be referred to and a variation pattern determination table 234 to be referred to when the start memory number is “4” are stored. In these variation pattern determination tables 233a to 233d and 234, variation times having different lengths are set. In this example, “4”, which is the upper limit value of the starting memory number, is the “specific value”. Note that which of the variation pattern determination tables 233a to 233d is to be referred to is determined based on the number of start memories and the number of variations.
Further, as shown in the figure, the start memory counter 241 is realized by storing the start memory number in the RAM 240, and the symbol variation counter 242 is realized by storing the symbol variation frequency in the RAM 240, respectively. Is done.

図2に戻り、I/O250には、外部装置として、始動入賞口センサ131と、大入賞口センサ132と、LCD(Liquid Crystal Display)による表示装置20に対して表示制御を行う表示制御基板150と、ランプ52に対して表示制御を行うランプ制御基板152と、スピーカ54に対して効果音の出力制御を行う効果音制御基板154と、賞球払出装置157に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板156と、賞球払出制御基板156からの賞球払出情報や遊技制御に関する情報をホールコンピュータ159に出力するための外部端子158と、大入賞口40の開閉制御を行う大入賞口ソレノイド50とが接続されている。   Returning to FIG. 2, the I / O 250 includes a display control board 150 that performs display control on the display device 20 using a start winning port sensor 131, a large winning port sensor 132, and an LCD (Liquid Crystal Display) as external devices. A lamp control board 152 that performs display control on the lamp 52, a sound effect control board 154 that performs output control of sound effects on the speaker 54, and a prize ball payout control for the prize ball payout device 157. A prize ball payout control board 156 to be performed, an external terminal 158 for outputting information relating to prize ball payout information and game control from the prize ball payout control board 156 to the hall computer 159, and a large opening / closing control for the big prize opening 40. A winning opening solenoid 50 is connected.

賞球払出制御基板156には、遊技盤14の盤面に遊技球を発射する発射装置161に対して遊技球の発射制御を行う発射制御基板160が接続されている。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニットMPU等からなり、図示しないリセット回路からのリセット信号により所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作するようになっている。また、CPU220は、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図4のフローチャートに示されている遊技制御処理を実行するようになっている。
Connected to the prize ball payout control board 156 is a launch control board 160 that controls the launch of the game ball to the launcher 161 that launches the game ball onto the surface of the game board 14.
The CPU 220 includes a microprocessing unit MPU and the like, and operates based on a game control program capable of executing one cycle with a predetermined operation clock (for example, 4 [ms]) by a reset signal from a reset circuit (not shown). ing. Further, the CPU 220 activates a game control program stored in a predetermined area of the ROM 230, and executes the game control process shown in the flowchart of FIG.

(遊技制御処理)
初めに、遊技制御処理について図4を参照しながら説明する。図4は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図4に示されているように、まず、ステップS100に移行するようになっている。
ステップS100では、電源が投入されてから初めて実行する処理か否かを判定し、初めて実行する処理であると判定したとき(Yes)は、ステップS101に移行して、RAM240の初期化や初期データのセット等の初期化処理を実行し、ステップS102に移行する。
(Game control processing)
First, the game control process will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the game control process.
When the game control process is executed by the CPU 220, as shown in FIG. 4, first, the process proceeds to step S100.
In step S100, it is determined whether or not the process is executed for the first time after the power is turned on, and when it is determined that the process is executed for the first time (Yes), the process proceeds to step S101 to initialize the RAM 240 and the initial data. The initialization process such as the set of the above is executed, and the process proceeds to step S102.

ステップS102では、特賞状態を生起させるか否かの大当たり抽選およびリーチを行うか否かのリーチ抽選に用いる乱数値、表示する図柄の種類を決定するための乱数値や、遊技制御に必要な乱数値を、上記動作クロックの一周期(4[ms])が経過するまでの時間を利用して更新し、その時間が経過するとステップS100に移行する。具体的に、ステップS102では、各種乱数値を更新するために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「999」)で循環的にカウントを行う乱数カウンタを用いる。   In step S102, random numbers used in the jackpot lottery for determining whether or not a special prize state is to be generated and reach lottery for determining whether or not to reach, a random number value for determining the type of symbol to be displayed, and randomness required for game control. The numerical value is updated using the time until one period (4 [ms]) of the operation clock elapses, and when that time elapses, the process proceeds to step S100. Specifically, in step S102, a random number counter that cyclically counts in a predetermined numerical range (for example, “0” to “999”) is used to update various random number values.

一方、ステップS100で、電源が投入されてから初めて実行する処理でないと判定したとき(No)は、ステップS103に移行して、始動入賞処理(後述する図5参照)を実行し、ステップS104に移行する。
ステップS104では、変動パターン決定処理(後述する図6参照)を実行する。その後、ステップS105に移行し、大当たり処理(後述する図8参照)を実行する。その後、ステップS102に移行し、乱数値が更新される。
On the other hand, when it is determined in step S100 that the process is not executed for the first time after the power is turned on (No), the process proceeds to step S103, a start winning process (see FIG. 5 described later) is executed, and the process proceeds to step S104. Transition.
In step S104, a variation pattern determination process (see FIG. 6 described later) is executed. Thereafter, the process proceeds to step S105, and a jackpot process (see FIG. 8 described later) is executed. Thereafter, the process proceeds to step S102, and the random number value is updated.

(始動入賞処理)
図5は、図4中のステップS103に対応する始動入賞処理の内容を示すフローチャートである。同図においては、始動入賞口への入賞が検出されたか判断され(ステップS201)、その入賞が検出されない場合はそのまま処理が終了となる。始動入賞口への入賞が検出された場合、次に始動記憶数が上限値(本例では「4」)であるか判断され(ステップS201→S202)、上限値である場合はそのまま処理が終了となる。
(Start-up winning process)
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the start winning process corresponding to step S103 in FIG. In the figure, it is determined whether or not a winning at the start winning opening has been detected (step S201), and if the winning is not detected, the process is ended as it is. If a winning at the start winning opening is detected, it is then determined whether the starting memory number is the upper limit value (in this example, “4”) (step S201 → S202). It becomes.

ステップS201において始動入賞口への入賞が検出されたと判断され、かつ、ステップS202において始動記憶数が上限値ではないと判断された場合、始動記憶数が上限値より「1」少ない値(本例では「3」)であるか判断される(ステップS201→S202→S203)。始動記憶数が上限値より「1」少ない値である場合には高確率テーブルによる大当たり抽選が行われる(ステップS203→S204)。この場合には、当たりの確率の高い大当たり抽選テーブルが参照される。一方、始動記憶数が上限値より「1」少ない値ではない場合には低確率テーブルによる大当たり抽選が行われる(ステップS203→S205)。この場合には、当たりの確率の低い大当たり抽選テーブルが参照される。
その後、処理は終了となる。
If it is determined in step S201 that a winning at the start winning opening has been detected, and it is determined in step S202 that the starting memory number is not the upper limit value, the starting memory number is a value that is “1” less than the upper limit value (this example) Is “3”) (step S201 → S202 → S203). When the starting memory number is a value “1” less than the upper limit value, a big hit lottery is performed using a high probability table (steps S203 → S204). In this case, a jackpot lottery table with a high probability of winning is referred to. On the other hand, if the starting memory number is not “1” less than the upper limit value, a big hit lottery is performed using the low probability table (steps S203 → S205). In this case, a jackpot lottery table with a low probability of winning is referred to.
Thereafter, the process ends.

(変動パターン決定処理)
図6は、図4中のステップS104に対応する変動パターン決定処理の内容を示すフローチャートである。同図においては、図柄変動停止中かどうか判断され(ステップS401)、図柄変動停止中でない場合はそのまま処理が終了となる。図柄変動停止中である場合、始動記憶が有るかどうか判断される(ステップS401→S402)。始動記憶が無い場合は、そのまま処理が終了となる。
(Change pattern determination process)
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process corresponding to step S104 in FIG. In the figure, it is determined whether or not the symbol variation is stopped (step S401). If the symbol variation is not stopped, the processing is terminated as it is. When the symbol variation is stopped, it is determined whether or not there is a start memory (steps S401 → S402). If there is no start memory, the process ends.

ステップS401において図柄変動停止中であると判断され、かつ、ステップS402において始動記憶が有ると判断された場合、始動記憶数が上限値(本例では「4」)であるか判断される(ステップS401→S402→S403)。始動記憶数が上限値である場合、高確率中における変動パターンが選択される(ステップS403→S404)。一方、始動記憶数が上限値でない場合、現在の変動回数に対応する変動パターン決定用テーブルが選択され(ステップS403→S405)、この選択されたテーブルから変動パターンが選択される(ステップS405→S406)。   If it is determined in step S401 that the symbol variation is stopped and it is determined in step S402 that there is a start memory, it is determined whether the start memory number is the upper limit value (in this example, “4”) (step S401). S401 → S402 → S403). When the starting memory number is the upper limit value, a variation pattern with a high probability is selected (steps S403 → S404). On the other hand, if the starting memory number is not the upper limit value, a variation pattern determination table corresponding to the current variation number is selected (steps S403 → S405), and a variation pattern is selected from the selected table (steps S405 → S406). ).

その後、選択された変動パターンに基づく変動開始指令コマンドを表示制御基板150に送信する(ステップS407)。そして、変動回数カウンタに「1」を加算する(ステップS408)。なお、この変動回数カウンタは後述するように大当たりが発生した場合には「0」にリセットされる。これにより、大当たり発生し、大入賞口開閉後からの変動回数がカウントされることになる。
最後に始動記憶カウンタから「1」を減算する(ステップS409)。
Thereafter, a change start command command based on the selected change pattern is transmitted to the display control board 150 (step S407). Then, “1” is added to the variation counter (step S408). This variation counter is reset to “0” when a big hit occurs as will be described later. As a result, a big hit occurs, and the number of fluctuations since the opening and closing of the big prize opening is counted.
Finally, “1” is subtracted from the start memory counter (step S409).

(図柄変動処理)
図7は、図6中のステップS407において送信される変動開始指令コマンドに基づいて行われる図柄変動処理の内容を示すフローチャートである。同図においては、主基板から変動開始指令コマンドを受信したか判断される(ステップS301)。
変動開始指令コマンドを受信したと判断された場合、受信した変動開始指令コマンドに基づく図柄変動表示処理が行われる(ステップS301→S302)。この場合、始動記憶数「0」から「4」までの各々の変動時間は、始動記憶4個目に始動入賞しづらくなるように、短く設定されている。ただし、特定条件が成立している場合は、変動時間が長くなる。例えば、リーチ演出時には、変動時間が長くなる。このリーチの発生条件については後述する。
ステップS301において、変動開始指令コマンドを受信していないと判断された場合は、その他の制御処理が行われた後(ステップS301→S303)、処理が終了となる。
(Design variation processing)
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the symbol variation process performed based on the variation start command command transmitted in step S407 in FIG. In the figure, it is determined whether a change start command command has been received from the main board (step S301).
When it is determined that the variation start command command has been received, the symbol variation display process based on the received variation start command command is performed (steps S301 → S302). In this case, each variation time from the start memory number “0” to “4” is set to be short so that it is difficult for the start memory to become the fourth start memory. However, when the specific condition is satisfied, the fluctuation time becomes long. For example, at the time of reach production, the fluctuation time becomes long. The conditions for generating this reach will be described later.
If it is determined in step S301 that the change start command command has not been received, after other control processing is performed (step S301 → S303), the processing ends.

(大当たり処理)
図8は、図4中のステップS105に対応する大当たり処理の内容を示すフローチャートである。同図においては、大当たり発生条件が成立しているか判断され(ステップS501)、成立していない場合はそのまま処理が終了となる。大当たり発生条件が成立している場合、大入賞口開閉処理が行われる(ステップS501→S502)。つまり、抽選結果に応じて遊技者に有利な遊技状態に遷移することになる。
その後、変動回数カウンタが「0」にリセットされる(ステップS503)。
(Big jackpot processing)
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the jackpot process corresponding to step S105 in FIG. In the figure, it is determined whether or not the jackpot occurrence condition is satisfied (step S501), and if not, the process is terminated. When the jackpot occurrence condition is satisfied, a big winning opening / closing process is performed (step S501 → S502). That is, the game state is changed to a game state advantageous to the player according to the lottery result.
Thereafter, the variation counter is reset to “0” (step S503).

(図柄変動時間の設定)
図9には、各始動記憶数における図柄変動時間の具体例が示されている。ここでは始動記憶上限値を「4」とし、従来一般的に使われている変動時間仕様(以下、従来例と呼ぶ)と本発明での変動時間とを比較する。
同図には、始動記憶数「0」から「4」までの値における、変動時間が示されている。変動時間については、従来例の他、本発明における設定例1、設定例2、設定例3の場合の値が示されている。さらに、同図には、これらの変動時間に基づいてシミュレーションによって算出した、1時間あたりの始動記憶4個目到達頻度が示されている。
同図を参照すると、1時間あたりの始動記憶4個目到達頻度は、従来例の場合「65.9」、設定例1の場合「2.9」、設定例2の場合「3.0」、設定例3の場合「3.0」である。
(Design variation time setting)
FIG. 9 shows a specific example of the symbol variation time for each start memory number. Here, the starting storage upper limit value is set to “4”, and the variation time specification generally used conventionally (hereinafter referred to as a conventional example) is compared with the variation time in the present invention.
In the figure, the variation time is shown for the values from the starting memory number “0” to “4”. Regarding the variation time, values in the case of setting example 1, setting example 2, and setting example 3 in the present invention are shown in addition to the conventional example. Furthermore, the same figure shows the start memory fourth arrival frequency per hour calculated by simulation based on these fluctuation times.
Referring to the figure, the frequency of arrival of the fourth start memory per hour is “65.9” in the conventional example, “2.9” in the setting example 1, and “3.0” in the setting example 2. In the case of setting example 3, it is “3.0”.

図柄変動時間は従来例と比べて短い秒数設定となっているため、仮に始動入賞口に連続して玉が入賞したとしても、すでに始動記憶が消化されてしまう傾向にある。当然ながら始動記憶上限に到達する機会も従来例と比べて大幅に減少するようになっている。上記設定例の変動時間設定は、一般的な釘調整を施してある遊技機において1時間の遊技で始動記憶4個目に到達する頻度が約3回になるようシミュレーションによって導き出されたものである。   Since the symbol variation time is set to a shorter number of seconds than in the conventional example, even if a ball continuously wins at the start winning opening, the start memory tends to be already consumed. Of course, the opportunity to reach the start memory upper limit is also greatly reduced compared to the conventional example. The variable time setting in the above setting example is derived by simulation so that the frequency of reaching the fourth start memory in a game of 1 hour is about 3 times in a game machine with general nail adjustment. .

(シミュレーションの内容)
以下、このシミュレーションの内容について、説明する。
「始動口入賞率」、及び各記憶個数における「図柄変動時間」から「始動記憶4個目到達頻度」を算出するシミュレーション結果が図10〜図13に示されている。図10は従来例の場合のシミュレーション結果、図11は設定例1の場合のシミュレーション結果、図12は設定例2の場合のシミュレーション結果、図13は設定例3の場合のシミュレーション結果、である。
これらの図において、「始動口入賞率」とは、遊技球の発射1発に対して始動入賞口に入賞する確率である。「図柄停止状態」とは、図柄が停止しており記憶数もゼロの状態である。
(Simulation contents)
The contents of this simulation will be described below.
10 to 13 show simulation results for calculating the “starting memory fourth arrival frequency” from the “starting opening winning rate” and the “symbol variation time” for each stored number. 10 shows a simulation result in the case of the conventional example, FIG. 11 shows a simulation result in the case of setting example 1, FIG. 12 shows a simulation result in the case of setting example 2, and FIG. 13 shows a simulation result in the case of setting example 3.
In these figures, the “start opening prize rate” is the probability of winning at the start winning opening for one game ball shot. The “symbol stopped state” is a state in which the symbol is stopped and the number of memories is zero.

「記憶0」とは、上記図柄停止状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数はゼロのままであるが図柄の変動は行われている。「記憶1」とは、上記記憶0の状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数は1個で図柄が変動している。「記憶2」とは、上記記憶1の状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数は2個で図柄が変動している。「記憶3」とは、上記記憶2の状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数は3個で図柄が変動している。「記憶4」とは、上記記憶3の状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数は4個で図柄が変動している。   “Memory 0” is a state in which a transition is made by winning one game ball from the symbol stop state to the start winning opening. In this state, the number of memories remains zero, but the symbols are changing. “Memory 1” is a state in which transition from the state of memory 0 is made by winning one game ball to the start winning opening. In this state, the number of memories is one and the symbols are changing. “Memory 2” is a state in which transition from the state of memory 1 is made by winning one game ball to the start winning opening. In this state, the number of memories is two and the symbols are changing. “Memory 3” is a state in which transition from the state of the memory 2 is made by winning one game ball to the start winning opening. In this state, the number of memories is three and the symbols are changing. “Memory 4” is a state in which a transition is made from the state of memory 3 by winning one game ball to the start winning opening. In this state, the number of memories is four and the symbols are changing.

(a)「図柄変動時間」とは、各記憶個数における変動時間(秒)の設定値である。
(b)「変動時間→発射数換算」とは、各変動時間がそれぞれ発射何発に相当するかを算出した値である。通常の遊技機における遊技球の発射時間間隔は1分間あたり(60秒あたり)、100発となっているので、記憶数nにおける変動時間をTn、その時の発射数をKnとおくと、
Kn=100/60×Tn
となる。ただし、n=0〜4である。なお、停止状態の場合はn=−1とする。
(A) The “symbol variation time” is a set value of the variation time (seconds) in each stored number.
(B) “Variation time → fired number conversion” is a value obtained by calculating how many firings each fluctuation time corresponds to. Since the launch time interval of game balls in a normal gaming machine is 100 shots per minute (per 60 seconds), if the variation time in the memory number n is Tn and the number of shots at that time is Kn,
Kn = 100/60 × Tn
It becomes. However, n = 0-4. In the stop state, n = -1.

(c)「1発射時の状態転落確率」は、遊技中、各々の記憶個数に滞在している際に発射1発あたり何%の確率でその記憶数状態から転落するかを表している。各々の記憶数状態においては各変動時間が経過すれば自動的に−1の記憶個数状態に移行する。例えば、記憶3個の状態で記憶3個分の変動の時間が過ぎれば記憶2個状態に移行する。従って記憶数nの状態における転落確率をDnとおくとDn=1/Knとなる。なお、始動記憶数n=−1(停止状態)の場合はこれ以上状態が下がらないため転落確率は0になる。 (C) “State drop probability at one launch” represents the probability of falling from that stored number state per shot when staying at each stored number during a game. In each stored number state, when each variation time elapses, the state automatically shifts to the stored number state of -1. For example, when the time for the change of three memories passes in the state of three memories, the state shifts to the two-memory state. Therefore, if the fall probability in the state of the number of stored n is Dn, Dn = 1 / Kn. In the case of the start memory number n = −1 (stop state), the fall probability is 0 because the state is not lowered any more.

(d)「1発射時の状態昇格確率」は、遊技中、各々の記憶個数に滞在している際に発射1発あたり何%の確率でその記憶数状態から昇格するかを表している。始動入賞口への入賞によって昇格する(始動記憶数が+1になる)ので、発射1発あたり始動入賞口入賞率分だけ昇格することになる。従ってここでは始動入賞口への入賞率がそのまま適用される。値としてSとおけば、ここではS=0.06となる。なお、始動記憶数上限(ここではn=4)の場合はこれ以上状態が上がらないため昇格確率は0になる。 (D) “State promotion probability at the time of one launch” represents the probability of promotion from the memory number state per launch when staying at each memory number during a game. Since it is promoted by winning at the start winning opening (the number of start memories becomes +1), it is promoted by the start winning opening winning rate per shot. Therefore, here, the winning rate to the start winning opening is applied as it is. If the value is S, here S = 0.06. In the case of the upper limit of the starting memory number (here, n = 4), the promotion probability is 0 because the state does not rise any further.

(e)「1発射時の状態維持確率」は、遊技中、各々の記憶個数に滞在している際に発射1発あたり何%の確率でその記憶数状態が維持されるかを表している。数式としては、
1−(上記(c)+上記(d))
=1−(1/Kn+S)=1−(60/100×1/Tn+S)
となる。この値(始動記憶数がnの時の状態維持確率)をJnとおく。
(E) "State maintenance probability at the time of one launch" represents the probability that the memory number state is maintained at one shot per shot when staying at each memory number during the game . As a formula,
1- (above (c) + above (d))
= 1− (1 / Kn + S) = 1− (60/100 × 1 / Tn + S)
It becomes. This value (state maintenance probability when the starting memory number is n) is set to Jn.

なお、図中の「オーバーフロー」は、始動記憶4個の状態からの始動入賞口への入賞頻度を表す。状態としては始動記憶4個の状態であるが、この場合の始動入賞口への入賞分は抽選が行わない無効入賞となるので、始動記憶4個の場合の高確率抽選を受けることはできない。
以上の数値を元に、発明者は、発射6000発(1時間遊技)における各始動記憶状態の到達頻度をシミュレートした。
Note that “overflow” in the figure represents the winning frequency at the starting winning opening from the four starting memories. As the state, there are four start memories. However, in this case, the winning portion to the start winning opening becomes an invalid winning without a lottery, so it is not possible to receive a high-probability lottery with four start memories.
Based on the above numerical values, the inventor simulated the arrival frequency of each start memory state in 6000 shots (1 hour game).

このシミュレートにおいては、図14〜図17に示されているように、発射数「0」から「6000」までについて、停止状態にいる確率である「停止確率」、記憶0状態にいる確率である「記憶0確率」、記憶1状態にいる確率である「記憶1確率」、記憶2状態にいる確率である「記憶2確率」、記憶3状態にいる確率である「記憶3確率」、記憶4状態にいる確率である「記憶4確率」、をそれぞれ算出した。図14は従来例の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図、図15は設定例1の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図、図16は設定例2の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図、図17は設定例3の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。
この算出において、初期状態として、発射0の時は停止状態の確率=1、他の状態確率=0となる。
In this simulation, as shown in FIGS. 14 to 17, for the number of shots “0” to “6000”, the “stop probability” that is the probability of being in the stop state, and the probability of being in the memory 0 state. A certain “memory 0 probability”, a “memory 1 probability” that is a memory 1 state, a “memory 2 probability” that is a memory 2 state, a “memory 3 probability” that is a memory 3 state, a memory The “memory 4 probability”, which is the probability of being in 4 states, was calculated. FIG. 14 is a diagram showing an arrival frequency simulation result of each start storage state in the case of the conventional example, FIG. 15 is a diagram showing an arrival frequency simulation result of each start storage state in the case of setting example 1, and FIG. FIG. 17 is a diagram showing the arrival frequency simulation result of each start memory state in the case of setting example 3. FIG.
In this calculation, as the initial state, when the launch is 0, the probability of the stop state = 1, and the other state probability = 0.

次に、発射1発をした時の各状態の確率を算出する。
(1)停止確率は、「その状態を維持する確率+前回の記憶0状態から転落する確率」となる。
(2)記憶0確率は「前回から記憶0状態を維持する確率+前回の停止状態から昇格する確率+前回の記憶1状態から転落する確率」となる。
(3)記憶1確率は「前回から記憶1状態を維持する確率+前回の記憶0状態から昇格する確率+前回の記憶2状態から転落する確率」となる。記憶2確率は「前回から記憶2状態を維持する確率+前回の記憶1状態から昇格する確率+前回の記憶3状態から転落する確率」となる。記憶3確率は「前回から記憶3状態を維持する確率+前回の記憶2状態から昇格する確率+前回の記憶4状態から転落する確率」となる。
(4)記憶4確率は「記憶4状態を維持する確率+前回の記憶3状態から昇格する確率」となる。
Next, the probability of each state when one shot is made is calculated.
(1) The stop probability is “probability of maintaining the state + probability of falling from the previous memory 0 state”.
(2) The memory 0 probability is “the probability of maintaining the memory 0 state from the previous time + the probability of being promoted from the previous stop state + the probability of falling from the previous memory 1 state”.
(3) The memory 1 probability is “the probability of maintaining the memory 1 state from the previous time + the probability of being promoted from the previous memory 0 state + the probability of falling from the previous memory 2 state”. The memory 2 probability is “the probability of maintaining the memory 2 state from the previous time + the probability of being promoted from the previous memory 1 state + the probability of falling from the previous memory 3 state”. The memory 3 probability is “probability of maintaining the memory 3 state from the previous time + probability of promotion from the previous memory 2 state + probability of falling from the previous memory 4 state”.
(4) The memory 4 probability is “probability of maintaining the memory 4 state + probability of promotion from the previous memory 3 state”.

以下、発射6000(1時間遊技)までの各記憶数状態確率を漸化的に算出する。
一般式として発射数mを打ったときの始動記憶数nに滞在している確率をP(m、n)とおくと、
P(m、n)
=P(m−1、n)×Jn+P(m−1、n−1)×S+P(m−1、n+1)×Dn
となる。
ここで発射数1から6000までの記憶数n個状態における確率の総和
ΣP(m、n)[m=1〜6000]
が、1時間における記憶数n個状態の発射玉数となる。
これをHnとおけば、Hn×Sが記憶(n+1)個の状態に到達する頻度となる。
ここで最終的に求める値は始動記憶4個目到達頻度なのでH3×Sで得られる。
Hereinafter, each memory number state probability until launch 6000 (1 hour game) is calculated incrementally.
Assuming that the probability of staying at the starting memory number n when hitting the number m of fires as a general formula is P (m, n),
P (m, n)
= P (m-1, n) x Jn + P (m-1, n-1) x S + P (m-1, n + 1) x Dn
It becomes.
Here, the sum of the probabilities ΣP (m, n) [m = 1 to 6000] in the n number of stored states from 1 to 6000 firings.
Is the number of fired balls in the state of n stored in one hour.
If this is set to Hn, it will become the frequency that HnxS reaches a memory | storage (n + 1) state.
Here, the finally obtained value is obtained by H3 × S because the start memory is the fourth arrival frequency.

(各設定例の内容)
図9に戻り、同図中の設定例1は変動時間を一律3.3秒に設定したものである。この秒数に設定すると、遊技者はどの始動記憶数に滞在していても始動記憶4個目への到達期待感を常に抱きながら遊技し続けることができる。
設定例2は始動記憶3個目の変動時間を13.3秒に、他の始動記憶の変動時間を2.0秒に設定したものである。この秒数に設定すると記憶3個目まで到達する頻度は少なくなるが、一度記憶3個目まで到達するとその際の変動時間は13.3秒と長いため次の記憶4個に到達するチャンスが一気にアップし、この間においては遊技者の期待感を一点集中的に高めることのできる遊技性を有する仕様となっている。
(Contents of each setting example)
Returning to FIG. 9, setting example 1 in FIG. 9 sets the variation time uniformly to 3.3 seconds. When this number of seconds is set, the player can continue to play the game while always holding the feeling of reaching the fourth start memory, regardless of the start memory number.
In setting example 2, the variation time of the third start memory is set to 13.3 seconds, and the change time of other start memories is set to 2.0 seconds. When this number of seconds is set, the frequency of reaching the third memory is reduced, but once the third memory is reached, the fluctuation time at that time is as long as 13.3 seconds, so there is a chance to reach the next four memory During this period, the specification has a gameability that can intensively increase the player's expectation.

設定例3は始動記憶数が増える毎に変動時間も増進する秒数設定となっている。始動記憶数が貯まれば貯まるほど遊技者の期待感はそれに比例して増加し、少なくなればなるほど落胆感が増すため、始動記憶数に応じて遊技者の焦り、期待感、達成感等が生まれ、常にスリル溢れる遊技性を提供することができる。   Setting example 3 is set to the number of seconds in which the variation time increases as the starting memory number increases. As the starting memory number is accumulated, the player's expectation increases proportionally, and as the starting memory number decreases, the discouragement feeling increases, so the player's impatience, expectation, feeling of achievement, etc. are born according to the starting memory number , Can always provide thrilling gaming.

なお、上記3つの設定例いずれにおいても言えることであるが、実際に始動記憶4個目到達は困難な設定となってはいるが、始動記憶4個目到達を目標に遊技者は遊技をする(遊技球を発射する)ことになるので、遊技者は常に遊技球を打ち続ける可能性が高いので、従来と比べて飛躍的に稼動アップを望むことができる。ここで、上記シミュレーションの項目(b)において遊技球の発射時間間隔により、変動時間を発射数に換算しているので、遊技球の発射時間間隔をも考慮して図柄変動時間が設定されることになる。このように、遊技球の発射時間間隔と始動記憶数とに基づいて考慮した図柄変動時間を設定することにより、従来と比べて飛躍的な稼動アップを実現できる。   Although it can be said in any of the above three setting examples, although it is actually difficult to reach the fourth start memory, the player plays with the goal of reaching the fourth start memory. Since a game ball is to be fired, it is highly likely that the player will continue to hit the game ball at all times. Here, in the item (b) of the simulation, since the fluctuation time is converted into the number of shots according to the launch time interval of the game ball, the symbol change time is set in consideration of the launch time interval of the game ball. become. In this way, by setting the symbol variation time considering based on the game ball firing time interval and the number of starting memories, it is possible to realize a dramatic increase in operation compared to the prior art.

上記3つの設定例に関しては、1時間あたり始動記憶4個目に到達する頻度が約3回となるよう変動時間を設定したが、無論この数値に拘る必要はなく、むしろ以下に述べる特定の変動パターンの出現率及びその変動時間、記憶4個目及びそれ以外の記憶個数時の確率設定、等との兼ね合いを含めて記憶4個目到達頻度を設定し、そこから変動秒数をシミュレートするのがより一層望ましい。   Regarding the above three setting examples, the variable time was set so that the frequency of reaching the fourth start memory per hour was about three times, but of course it is not necessary to be concerned with this numerical value, but rather the specific fluctuation described below The frequency of arrival of the fourth memory is set in consideration of the appearance rate of the pattern and its variation time, the probability setting at the time of the fourth memory and other memory, and the like, and the variation seconds are simulated therefrom. Is even more desirable.

また上記3つの設定例を単独で個別に使うのではなく、各設定例を所定の条件に応じて切り替えて用いるという手法も考えられる。ここでいう所定の条件としては、大当たり終了後の図柄回転数、特定の始動記憶到達回数等が考えられる。変動時間に関して上記設定例以上のバリエーションが増え、より変化に富んだ遊技性を提供することができる。また遊技者の混乱を招かないためにも、現在どの変動時間設定になっているかといった表示を行い遊技者に明確に報知することもできる。各始動記憶数における変動時間の表示形態としては、(a)具体的な数値による変動時間表示、(b)ドット表示によるメーター表示、(c)始動メモリー部LEDによる色表示、等が考えられる。   Further, instead of using the above three setting examples individually, a method of switching each setting example in accordance with a predetermined condition may be considered. As the predetermined condition here, the number of symbol rotations after the end of the jackpot, a specific number of start memory arrivals, and the like can be considered. The variation over the setting example is increased with respect to the variation time, and more varied game play can be provided. Also, in order not to cause confusion for the player, it is possible to clearly notify the player by displaying which variable time is currently set. As the display form of the change time in each start memory number, (a) display of change time by specific numerical values, (b) meter display by dot display, (c) color display by start memory unit LED, and the like are conceivable.

(停止時間の長い変動パターン)
次に、上述した通常の図柄変動時間設定とは異なる特定の変動パターンについて説明する。
始動入賞特に選択される変動パターンのうち停止時間が通常の図柄変動と比べて長い変動秒数を有する特定の変動パターンが選択された場合については、その変動パターンが変動している間は図柄の停止が通常の場合よりも遅れる。このため、始動記憶数が貯まりやすくなり、当然ながら始動記憶上限まで入賞する可能性、すなわち高確率で大当たりを抽選する可能性が増すことになる。
(Fluctuation pattern with long stop time)
Next, a specific variation pattern different from the normal symbol variation time setting described above will be described.
In the case where a specific variation pattern having a longer variation time than the normal symbol variation is selected from among the variation patterns to be selected, the symbol of the symbol is displayed as long as the variation pattern is varied. Stopping will be later than usual. For this reason, it becomes easy to accumulate the starting memory number, and naturally, the possibility of winning up to the upper limit of the starting memory, that is, the possibility of lottery with a high probability increases.

この変動パターンは一般的にリーチと呼ばれる演出である。このリーチ自体は大当たりの一歩手前、すなわち期待感を高める変動パターン演出である。このため、遊技者は「当たれ、当たれ」などと念じながらハンドルから手を離して遊技球を打つのを中断してこの変動を見守ることが多い。したがって、従来は、遊技球を打つのを中断することが多く、それによって遊技機の稼動が低下するという弊害があった。   This variation pattern is an effect generally called reach. This reach itself is one step before the jackpot, that is, a variation pattern effect that increases expectation. For this reason, the player often observes this change by interrupting the player from hitting the game ball by releasing his / her hand from the handle while thinking of “hit, hit”. Therefore, hitherto, hitting a game ball is often interrupted, and there is an adverse effect that the operation of the gaming machine is lowered.

これに対し、本発明ではそのリーチの発生が始動記憶上限に到達する数少ない機会となり、遊技者は積極的にこのリーチ演出中に遊技球を発射させこの始動記憶上限入賞を狙うことになる。よって、結果的に遊技機の稼動の向上にも貢献することになる。
またこのリーチの変動時間、及び発生条件を変化させることにより始動記憶上限に到達する機会が状態に応じて変化するので通常時にも飽きが来ないゲーム性を提供できる。従来のリーチの役割は、図柄の抽選結果に応じて大当たりに近いことを報知する演出が主であったが、本発明においてはその役割を兼ねると共に、高確率での抽選機会を得るきっかけにもなり得る。
On the other hand, in the present invention, the occurrence of the reach becomes a few chances to reach the start memory upper limit, and the player actively launches the game ball during the reach performance and aims at the start memory upper limit winning. Therefore, as a result, it contributes to the improvement of the operation of the gaming machine.
Further, by changing the reach variation time and the generation condition, the opportunity to reach the start memory upper limit changes depending on the state, so that it is possible to provide a game characteristic that does not get bored even in normal times. The role of the conventional reach was mainly the effect of notifying that it is close to the big hit according to the lottery result of the symbol, but in the present invention it also serves as a role and also as a chance to obtain a lottery opportunity with high probability Can be.

リーチの発生によって始動記憶上限まで溜まりやすくなり、高確率抽選の恩恵を受けるチャンスが増えるということは、リーチの発生並びにそのリーチの変動時間が大当たり当選確率の状態を決定するとも言え、このリーチ発生条件を変化させることにより、通常時においても当たりやすい状態、当たりにくい状態を操作することが可能となる。
ここで、もともと始動記憶が有している大当たり抽選確率は固定となっているにも関わらず、最終的な大当たり確率が変化していることに注意する。大当たり抽選確率を別に操作しなくても、リーチ出現率を変えることにより、結果として大当たりの当選確率を多様に変えることが可能になっているというのが本発明における最も重要なポイントの1つである。
The increase in the starting memory limit due to the occurrence of reach and the increased chance of receiving the benefits of high-probability lottery means that the occurrence of reach and the variation time of that reach will determine the status of the winning probability. By changing the conditions, it is possible to operate a state that is easy to hit and a state that is difficult to hit even during normal times.
Here, it should be noted that the final jackpot probability has changed although the jackpot lottery probability that the starting memory originally has is fixed. One of the most important points in the present invention is that by changing the reach appearance rate without changing the jackpot lottery probability separately, it is possible to variously change the jackpot winning probability. is there.

従来技術では法規上、高低2種類の大当たり確率を有することしか認められておらず、遊技状態として高確率・低確率が明確に分かれており、遊技者にとっては分かりきった面白みのないゲーム性しか実現できなかった。これに対し、本発明においては高低2種類の大当たり確率を有し、なお且つ各々の抽選機会を意図的に変化させることにより多様な確率抽選機会を発生させ、いつ大当たりが発生するか予測できないスリル溢れる遊技機を提供できる。   In the prior art, the law only allows two types of high and low jackpot probabilities, and the game state is clearly divided into high and low probabilities, and the game is only an uninteresting game that is obvious to the player. It could not be realized. In contrast, in the present invention, there are two types of high and low jackpot probabilities, and various lottery opportunities are generated by intentionally changing each lottery opportunity, and a thrill that cannot predict when a jackpot will occur. An overflowing gaming machine can be provided.

(リーチ発生条件の設定例)
具体的な例として、始動権利の記憶数の上限値を「4」とし、記憶数0個から3個までの場合の大当たり当選確率を1/400、記憶4個の場合の大当たり当選確率を1/16と設定した場合、リーチ発生条件の設定として以下に挙げるような設定例が考えられる。
(Example of setting reach conditions)
As a specific example, the upper limit value of the number of starting rights stored is “4”, the jackpot winning probability in the case of 0 to 3 memories is 1/400, the jackpot winning probability in the case of 4 memories is 1 When / 16 is set, the following setting examples can be considered as the setting of the reach generation condition.

(設定例A)
リーチ発生確率を図柄変動回数によって変化するように設定する。大当たり終了後を起点として図柄変動回数に応じてリーチ発生確率を、図18のように定める。
同図のようにリーチ確率を定めると、大当たり終了後の1回転目から50回転目までの間はリーチ確率が通常よりもアップし、その分大当たりの当選確率も増加する。これに対し、51回転目から200回転目までの間は最もリーチが発生しづらい設定になっている。しかしながら、200回転目を超えるとリーチ発生率が若干アップし、さらに1000回転目を超えた場合には高確率でリーチが発生する状態となる。このため、容易に大当たりを獲得できる。
(Setting example A)
Reach occurrence probability is set to change depending on the number of symbol fluctuations. The reach occurrence probability is determined as shown in FIG. 18 in accordance with the number of symbol variations starting from the end of the jackpot.
If the reach probability is determined as shown in the figure, the reach probability increases from the first to the 50th rotation after the jackpot ends, and the winning probability for the jackpot increases accordingly. On the other hand, the setting is such that the reach is hardly generated from the 51st rotation to the 200th rotation. However, when the 200th rotation is exceeded, the reach occurrence rate is slightly increased, and when the 1000th rotation is exceeded, a reach occurs with a high probability. For this reason, the jackpot can be easily obtained.

各始動記憶数が有する各々の当選確率を変化せずとも、リーチ発生確率を変化させることにより高確率抽選の機会が変化し、結果として大当たり当選確率を変えることが可能となる。このため、大当たり終了後の再度大当たりの期待感を高めたり、なかなか大当たりが得られずに投資を強いられている遊技者に対する救済措置を設けたりすることが可能となる。   Even if the winning probability of each start memory number is not changed, the chance of high-probability lottery changes by changing the reach occurrence probability, and as a result, the jackpot winning probability can be changed. For this reason, it is possible to increase the expectation of the jackpot again after the jackpot ends, or to provide a remedy for a player who is forced to invest without getting a big jackpot.

(設定例B)
リーチ発生確率を遊技機の状態に応じて変化するように設定する。モードを複数設定し、条件に応じて各モ一ドに移行するように、図19のように定める。
同図では、4つのモードA、モードB、モードC、モードDそれぞれについて、異なるリーチ発生確率が定められている。そして、各モードは相互に他のモードに移行できるようになっている。
具体的なモード移行条件として、(1)特定のリーチが発生した場合、(2)前回のモード移行後から数えて特定の図柄変動回数を超えた場合、(3)特定のリーチが特定回数出現しなかった場合、等にモード移行するように設定する。
(Setting example B)
The reach occurrence probability is set to change according to the state of the gaming machine. A plurality of modes are set, and it is determined as shown in FIG. 19 so as to shift to each mode according to conditions.
In the figure, different reach occurrence probabilities are determined for each of the four modes A, B, C, and D. Each mode can shift to another mode.
As specific mode transition conditions, (1) when a specific reach occurs, (2) when a specific number of symbol fluctuations has been exceeded since the previous mode transition, (3) a specific reach appears a specific number of times If not, set the mode to shift to, etc.

なかなかリーチが発生しないような場合やリーチが出現し過ぎるような場合等、状況に応じて適切なリーチ発生率となるよう補正することも可能となる。また電源投入時に高確率でリーチが発生するモード(上記例ではモードD)に移行させることにより、開店直後の大当たりの期待感を高めることが可能となり、開店時における集客を高めることが可能となる。またリーチ発生確率が高確率となるモード(上記例ではモードD)に連続して滞在させることにより、立て続けに大当たりを発生させることが可能となり、遊技者に対して一層期待感を持続させ刺激を与える遊技機を提供することができる。   It is also possible to correct the reach generation rate to an appropriate level depending on the situation, such as when the reach does not occur easily or when the reach appears excessively. In addition, by shifting to a mode in which reach is generated with high probability when the power is turned on (mode D in the above example), it is possible to increase the expectation of jackpot immediately after opening the store, and to increase the number of customers at the time of opening the store. . In addition, by continuously staying in a mode in which the probability of reach occurrence is high (mode D in the above example), it is possible to generate jackpots in succession, and to maintain a sense of expectation for the player and to stimulate A game machine to be given can be provided.

(まとめ)
本発明においては、始動記憶が上限の場合に限り大当たり確率が他と比較して高く設定されると共に、各始動記憶状態における図柄変動時間は始動記憶上限値までの始動入賞の可能性を低くするよう短く設定される。ただし、リーチなど特定の変動パターンが選択された場合には変動時間が延長されて、始動記憶の上限まで始動入賞の可能性が向上する機能を有している。これにより、特定の変動パターンが出現した時の大当たり期待感が増大しスリル溢れる遊技性を満喫できる。
(Summary)
In the present invention, only when the starting memory is the upper limit, the jackpot probability is set higher than the others, and the symbol variation time in each starting memory state reduces the possibility of starting winning up to the starting memory upper limit value. It is set as short as possible. However, when a specific variation pattern such as reach is selected, the variation time is extended and the possibility of starting winning is improved up to the upper limit of the start memory. As a result, the expectation of jackpot when a specific variation pattern appears increases, and thrilling gaming can be enjoyed.

さらに特定の変動パターンの出現率をある条件下で変化させることにより、始動記憶上限値の到達機会を状態に応じて変化させ、大当たり確率が多様に変化するゲーム性を持つ遊技機を実現できる。さらに特定の変動パターンの出現率を変えるだけで大当たりの発生率を自由に変化させることができるため、本来遊技機が有している大当たり確率を変化させること無く大当たり出現率を操作することができ、これにより投資を強いられているプレイヤーへの救済措置や営業開店時の動員増加を容易に図ることができる。   Furthermore, by changing the appearance rate of a specific variation pattern under a certain condition, it is possible to realize a gaming machine having game characteristics in which the chance of reaching the start memory upper limit value is changed according to the state, and the jackpot probability varies in various ways. Furthermore, because the occurrence rate of jackpot can be freely changed simply by changing the appearance rate of a specific fluctuation pattern, the jackpot appearance rate can be manipulated without changing the jackpot probability that the gaming machine originally has As a result, it is possible to easily increase the mobilization at the time of opening a store and remedies for players who are forced to invest.

上記実施形態では、本例では大当たりが発生した場合に変動回数をリセットしているが(図8中のステップS503)、遊技者が遊技を終了したタイミングで変動回数をリセットしても良い。また、会員カード制度採用の遊技店では、遊技を終了してもリセットせず、同じ店内の別の遊技機で遊技を再開した際に、前に遊技していた遊技機での変動回数の続きから変動回数のカウントを再開するようにしてもよい。この場合、遊技機に挿入された会員カードに変動回数を記憶させ、別の遊技機に会員カードが挿入された際に変動回数を読出して利用すればよい。   In the above embodiment, the number of changes is reset when a big hit occurs in this example (step S503 in FIG. 8), but the number of changes may be reset at the timing when the player ends the game. In addition, at game stores that adopt the membership card system, when the game is finished, it will not be reset, and when the game is resumed with another game machine in the same store, the number of changes in the game machine that had been played before is continued. Alternatively, the counting of the number of fluctuations may be resumed. In this case, the number of changes may be stored in the membership card inserted into the gaming machine, and the number of changes may be read and used when the membership card is inserted into another gaming machine.

上記実施形態では、始動記憶数が特定の値になっている間に限り、リーチ演出など変動時間の長い図柄変動を行うようにしているが、始動記憶数が特定の値に一回到達すれば、それ以降はたとえ特定の値になっていなくても変動時間の長い図柄変動を行うようにしても良い。また、特定の値は、上限値(上記の例では「4」)に限らず、上限値−1(上記の例では「3」)など、他の値にしてもよい。   In the above embodiment, only when the starting memory number is a specific value, symbol variation with a long variation time such as reach production is performed, but if the starting memory number reaches the specific value once. After that, even if the value does not become a specific value, the symbol variation with a long variation time may be performed. Further, the specific value is not limited to the upper limit value (“4” in the above example), but may be another value such as an upper limit value−1 (“3” in the above example).

本発明は、遊技機において、大当たり確率を多様に変化させる場合に利用できる。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used when various jackpot probabilities are changed in gaming machines.

遊技盤の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game board. 主基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a main board | substrate. 図2中のROM及びRAMの記憶内容を示す図である。It is a figure which shows the memory content of ROM and RAM in FIG. 遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control process. 始動入賞処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start winning process. 変動パターン決定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern determination process. 図柄変動処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the symbol fluctuation process. 大当たり処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot process. 各始動記憶数における図柄変動時間の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the symbol variation time in each starting memory | storage number. 従来例の場合のシミュレーション結果を示す図である。It is a figure which shows the simulation result in the case of a prior art example. 設定例1の場合のシミュレーション結果を示す図である。It is a figure which shows the simulation result in the case of the example 1 of a setting. 設定例2の場合のシミュレーション結果を示す図である。It is a figure which shows the simulation result in the case of the example 2 of a setting. 設定例3の場合のシミュレーション結果を示す図である。It is a figure which shows the simulation result in the case of the example 3 of a setting. 従来例の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。It is a figure which shows the arrival frequency simulation result of each starting memory | storage state in the case of a prior art example. 設定例1の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。It is a figure which shows the arrival frequency simulation result of each starting memory | storage state in the case of the example 1 of a setting. 設定例2の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。It is a figure which shows the arrival frequency simulation result of each starting memory | storage state in the case of the example 2 of a setting. 設定例3の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。It is a figure which shows the arrival frequency simulation result of each starting memory | storage state in the case of the example 3 of a setting. 図柄変動回数とリーチ発生確率との対応関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the correspondence of a symbol variation frequency and reach occurrence probability. 各モードとリーチ発生確率との対応関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the correspondence of each mode and reach occurrence probability.

符号の説明Explanation of symbols

14 遊技盤
20 表示装置
30 ガイドレール
32 遊技釘
34 領域
38 始動入賞口
40 大入賞口
42 アウト口
50 大入賞口ソレノイド
52、52a ランプ
54 スピーカ
131 始動入賞口センサ
132 大入賞口センサ
150 表示制御基板
152 ランプ制御基板
154 効果音制御基板
156 賞球払出制御基板
157 賞球払出装置
158 外部端子
159 ホールコンピュータ
160 発射制御基板
161 発射装置
200 主基板
220 CPU
231、232 大当たり抽選テーブル
233a〜233d、234 変動パターン決定用テーブル
241 始動記憶カウンタ
242 変動回数カウンタ
250 I/O
260 バス
14 game board 20 display device 30 guide rail 32 game nail 34 area 38 start winning port 40 large winning port 42 out port 50 large winning port solenoid 52, 52a lamp 54 speaker 131 starting winning port sensor 132 large winning port sensor 150 display control board 152 Lamp control board 154 Sound effect control board 156 Prize ball payout control board 157 Prize ball payout apparatus 158 External terminal 159 Hall computer 160 Launch control board 161 Launch apparatus 200 Main board 220 CPU
231, 232 Big hit lottery tables 233a to 233d, 234 Fluctuation pattern determination table 241 Start memory counter 242 Fluctuation counter 250 I / O
260 bus

Claims (3)

始動入賞口への遊技球の入賞があったことに応答して抽選をして図柄表示装置による抽選結果の報知を行い、抽選結果に応じて遊技者に有利な遊技状態に遷移する遊技機であって、
始動入賞口への遊技球の入賞数を始動記憶数として記憶する記憶手段と、
前記始動記憶数と対応付けられた複数の抽選確率を備え、前記始動記憶数のうち予め設定された特定値における抽選確率が、該特定値に到達するまでの確率よりも高い抽選確率で抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果の報知演出として図柄変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段による図柄変動時間を、前記特定値と前記遊技球の発射時間間隔とに基づいて前記始動記憶数毎に設定する図柄変動時間設定手段とを含むことを特徴とする遊技機。
A game machine that makes a lottery in response to the winning of a game ball at the start winning opening, notifies the lottery result by the symbol display device, and changes to a gaming state advantageous to the player according to the lottery result There,
Storage means for storing the number of winning game balls to the start winning opening as the start memory number;
A lottery probability associated with the starting memory number is provided, and a lottery probability at a predetermined specific value among the starting memory numbers is higher than a probability until the specific value is reached. Lottery means to perform;
Symbol variation means for performing symbol variation as a notification effect of the lottery result of the lottery means,
A gaming machine, comprising: a symbol variation time setting unit that sets a symbol variation time by the symbol variation unit for each of the start memory numbers based on the specific value and a launch time interval of the game ball.
前記図柄変動時間設定手段は、変動時間が設定された複数のテーブルと、前記図柄変動の開始時に、前記複数のテーブルのうち、始動記憶個数に対応するテーブルを選択する手段とを含み、この選択されたテーブルを用いて前記図柄変動手段による図柄変動時間を設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The symbol variation time setting means includes a plurality of tables in which variation times are set, and a means for selecting a table corresponding to the number of start memories from the plurality of tables at the start of the symbol variation. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a symbol variation time by the symbol variation means is set using the table that is set. 前記複数のテーブルにおいては、前記記憶手段に記憶されている始動入賞数が前記特定値である場合に選択されるテーブルが、該特定値に達する以前に選択されるテーブルよりも長い変動時間に設定されていることを特徴とする請求項2記載の遊技機。   In the plurality of tables, the table selected when the number of winning prizes stored in the storage means is the specific value is set to a variable time longer than the table selected before reaching the specific value. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is configured.
JP2004338659A 2004-11-24 2004-11-24 Game machine Expired - Fee Related JP4870346B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004338659A JP4870346B2 (en) 2004-11-24 2004-11-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004338659A JP4870346B2 (en) 2004-11-24 2004-11-24 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006141847A true JP2006141847A (en) 2006-06-08
JP4870346B2 JP4870346B2 (en) 2012-02-08

Family

ID=36622171

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004338659A Expired - Fee Related JP4870346B2 (en) 2004-11-24 2004-11-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4870346B2 (en)

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009034390A (en) * 2007-08-02 2009-02-19 Samii Kk Pinball game machine
JP2009219603A (en) * 2008-03-14 2009-10-01 Aruze Corp Game machine
JP2010051377A (en) * 2008-08-26 2010-03-11 Daikoku Denki Co Ltd Game information management device
JP2010136801A (en) * 2008-12-10 2010-06-24 Sammy Corp Pinball game machine
JP2012161568A (en) * 2011-02-09 2012-08-30 Heiwa Corp Game machine
JP2013102972A (en) * 2011-11-14 2013-05-30 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013102973A (en) * 2011-11-14 2013-05-30 Newgin Co Ltd Game machine
JP2015077421A (en) * 2014-12-11 2015-04-23 豊丸産業株式会社 Game machine
JP2015091398A (en) * 2015-01-15 2015-05-14 株式会社ニューギン Game machine
JP2015091399A (en) * 2015-01-15 2015-05-14 株式会社ニューギン Game machine
JP2015112226A (en) * 2013-12-11 2015-06-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016022342A (en) * 2014-07-24 2016-02-08 京楽産業.株式会社 Game system

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1033772A (en) * 1996-07-22 1998-02-10 Sankyo Kk Pachinko game machine
JP2000107393A (en) * 1998-08-03 2000-04-18 Okumura Yuki Kk Pachinko machine
JP2002315916A (en) * 2001-04-20 2002-10-29 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2002315895A (en) * 2001-04-20 2002-10-29 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2004065418A (en) * 2002-08-05 2004-03-04 Sophia Co Ltd Game machine
JP2004305345A (en) * 2003-04-04 2004-11-04 Aruze Corp Pachinko machine, and program

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1033772A (en) * 1996-07-22 1998-02-10 Sankyo Kk Pachinko game machine
JP2000107393A (en) * 1998-08-03 2000-04-18 Okumura Yuki Kk Pachinko machine
JP2002315916A (en) * 2001-04-20 2002-10-29 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2002315895A (en) * 2001-04-20 2002-10-29 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2004065418A (en) * 2002-08-05 2004-03-04 Sophia Co Ltd Game machine
JP2004305345A (en) * 2003-04-04 2004-11-04 Aruze Corp Pachinko machine, and program

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009034390A (en) * 2007-08-02 2009-02-19 Samii Kk Pinball game machine
JP2009219603A (en) * 2008-03-14 2009-10-01 Aruze Corp Game machine
JP2010051377A (en) * 2008-08-26 2010-03-11 Daikoku Denki Co Ltd Game information management device
JP2010136801A (en) * 2008-12-10 2010-06-24 Sammy Corp Pinball game machine
JP2012161568A (en) * 2011-02-09 2012-08-30 Heiwa Corp Game machine
JP2013102972A (en) * 2011-11-14 2013-05-30 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013102973A (en) * 2011-11-14 2013-05-30 Newgin Co Ltd Game machine
JP2015112226A (en) * 2013-12-11 2015-06-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016022342A (en) * 2014-07-24 2016-02-08 京楽産業.株式会社 Game system
JP2015077421A (en) * 2014-12-11 2015-04-23 豊丸産業株式会社 Game machine
JP2015091398A (en) * 2015-01-15 2015-05-14 株式会社ニューギン Game machine
JP2015091399A (en) * 2015-01-15 2015-05-14 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4870346B2 (en) 2012-02-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6748447B2 (en) Slot machine
JP5977558B2 (en) Game machine
JP2004008454A (en) Pachinko game machine
JP2008295759A (en) Game machine, program, and storage medium
JP4870346B2 (en) Game machine
JP5292490B1 (en) Game machine
JP2009189422A (en) Game machine, program, and recording medium
JP2006204944A (en) Pachinko game machine
JP2014018550A (en) Game machine
JP2010051366A (en) Game machine
JP2009028412A (en) Game machine, program, and storage medium
JP5254850B2 (en) Slot machine
JP5832950B2 (en) Game machine
JP2009106456A (en) Game machine
JP2016178976A (en) Game machine
JP2003340016A (en) Pachinko game machine
JP4620426B2 (en) Game machine
JP5245812B2 (en) Game machine
JP5224220B2 (en) Amusement stand
JP2012192011A (en) Game machine
JP5587675B2 (en) Pachinko machine
JP5034061B2 (en) Game machine
JP4500958B2 (en) Game machine
JP2006149769A (en) Game machine
JP5946930B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070905

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100427

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100625

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100817

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101013

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110222

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110519

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20110526

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20110617

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4870346

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141125

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees