JP2009240649A - Device for game - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a device for games, which enables the impartial rescuing of players at any game parlor where they play regardless of cash exchange rates per game parlor. <P>SOLUTION: The device for games (card unit 8) carries out a dispensing processing of game media using values for game while detecting the specified game state (jackpot) based on information from a game machine 4. The device includes a cash exchange rate information memory means (CPU 30) for storing information on cash exchange rates that enable the specification of the cash exchange rates of the game media, a prescribed frequency-of-execution determination means (CPU) which determines that the game involved is executed up to the prescribed frequency after prescribed requirements for starting counting are established and an addition means (CPU) which carries out a processing for adding a prescribed degree of values for game when the game involved is executed up to the prescribed frequency. The dispensing processing of game media is carried out at the first level of unit rate before the game is executed up to the prescribed frequency and then; and the dispensing processing of game media is carried out at the second level lower than the first level according to the cash exchange rate information after the game is executed up to the prescribed frequency without the start of the specified game state. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者に対して所定数量の遊技媒体(例えば、遊技球、メダル)を払い出すための制御を行う遊技用装置に関する。   The present invention relates to a gaming apparatus that performs control for paying out a predetermined amount of game media (for example, game balls and medals) to a player.

従来、遊技機にて遊技を行っている際、予め設定された遊技回数が実行されたときに、特定遊技状態(例えば、大当り)が少なくとも1回は発生するという最大遊技回数が設定された技術思想が知られている(例えば、特許文献1)。このような技術思想によれば、最大遊技回数まで遊技を行えば必ず1回は大当りが発生するため、それまでに被った損失を一定の遊技用価値にて救済(補填)することにより、遊技者に対する不利益の度合いを小さくすることができる。   Conventionally, when playing a game on a gaming machine, a technology in which a maximum number of games is set such that a specific game state (for example, a big hit) occurs at least once when a preset number of games is executed The idea is known (for example, Patent Document 1). According to such a technical idea, if a game is played up to the maximum number of games, a big hit will occur at all times. Therefore, by relieving (compensating) the loss suffered so far with a certain game value, The degree of disadvantage to the person can be reduced.

また、上記した技術思想では、最大遊技回数に至っている又は近付いていることを遊技者に対して音により報知するようにしているため、例えば特定遊技状態(大当り)に移行する直前に遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。これにより、遊技者は、安心して遊技を行うことができる。
特開2003−190528号公報
Further, in the above technical idea, since the player is notified by sound that the maximum number of games has been reached or is approaching, for example, the game is stopped immediately before shifting to a specific gaming state (big hit). Can be avoided. Thereby, the player can play a game in comfort.
JP 2003-190528 A

ところで、上記した技術思想では、最大遊技回数に至り、大当りが発生したした場合において、店舗毎の換金率に応じた特典が付与されることになる。例えば1回の大当りによる賞球を1500玉とすると、1玉あたりの換金率がa円の店舗Aと、1玉あたりの換金率がb円(<a円)の店舗Bとでは、同数の賞球(1500玉)を獲得しても、店舗毎の換金率の違いに応じて付与される特典の程度や内容が異なってしまう。   By the way, according to the technical idea described above, when the maximum number of games is reached and a big hit occurs, a privilege corresponding to the cash exchange rate for each store is given. For example, if the number of prize balls for a single big hit is 1500 balls, the same number is applied to store A with a conversion rate of a yen per ball and store B with a conversion rate per ball of b yen (<a yen). Even if a prize ball (1500 balls) is acquired, the degree and content of the privilege given according to the difference in the exchange rate for each store will be different.

そうなると、遊技者にとっては、換金率の違い(格差)の程度により、換金率の高い店舗Aで遊技する方が換金率の低い店舗Bで遊技するよりも有利となってしまう。例えば遊技に対する投資額を想定すると、換金率の高い店舗Aでは、少ない大当り回数で投資額相当の元を取ることができるが、換金率の低い店舗Aでは、元を取り難い(勝ち難い)ため、投資額が更に増加してしまうことになる。   Then, for the player, depending on the difference (gap) in the cash rate, it is more advantageous to play in the store A with a higher cash rate than in the store B with a lower cash rate. For example, assuming an investment amount for a game, a store A with a high cash-exchange rate can get a yuan equivalent to the investment amount with a small number of big hits, but a store A with a low cash-rate is difficult to get the yuan (it is difficult to win). This will further increase the amount of investment.

また、店舗側の立場としても、換金率の高い店舗への集客率が高くなり、一方、換金率の低い店舗への集客率が低くなる虞があり、集客率の格差の程度によっては、例えば換金率の低い店舗の経営不振や営業利益の低下によって、遊技者に対して十分なサービス(救済)を提供できなくなってしまう場合がある。   Also, from the standpoint of the store side, there is a risk that the rate of attracting customers to stores with a high monetization rate will be high, while the rate of attracting customers to stores with a low monetization rate may be low. There may be a case where a sufficient service (relief) cannot be provided to a player due to poor management of a store with a low conversion rate or a decrease in operating profit.

そこで、本発明の目的は、店舗毎の換金率の違いを問わず、どの店舗で遊技を行った場合でも遊技者を平等に救済することが可能な遊技用装置を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming apparatus capable of relieving a player equally regardless of the store at which the game is played, regardless of the difference in the exchange rate for each store.

このような目的を達成するために、第1の発明は、併設される遊技機から出力され、所定の遊技(例えば、特別図柄の可変表示)が実行されたことを特定可能な遊技実行情報を入力する遊技実行情報入力手段(カードユニットのCPU)と、前記遊技実行情報の入力に基づいて、前記遊技機において所定の遊技が実行された回数を計数する遊技実行回数計数手段(同CPU)と、前記遊技機から出力され、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り)であることを特定可能な遊技状態情報(例えば、大当り信号)を入力する遊技状態情報入力手段(同CPU)と、前記遊技状態情報の入力に基づいて、前記特定遊技状態となったことを検出する遊技状態検出手段(同CPU)と、遊技に使用される遊技用価値の大きさを特定可能な記録情報(例えば、残高)が記録された記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段(同CPU)と、前記記録媒体受付手段に受け付けられた記録媒体から記録情報を読み取る記録情報読取手段(同CPU)と、前記記録情報読取手段によって読み取られた記録情報から特定される遊技用価値の大きさの範囲内において、所定の大きさの遊技用価値を使用して、遊技媒体を貸し出すための貸出処理を実行する貸出制御手段(同CPU)と、前記遊技媒体の交換価値を規定する換金率を特定可能な換金率情報を記憶する換金率情報記憶手段(同CPU)と、所定の計数開始条件が成立してから、前記遊技状態検出手段によって特定遊技状態となったと検出されること無く、前記遊技実行回数計数手段によって計数された結果に基づいて所定の遊技が規定回数(例えば、600回)実行されたことを判定する規定実行回数判定手段(同CPU)と、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定されたときに、所定量の遊技用価値の大きさが特定可能な記録情報を、記録媒体の記録情報に対して加算するための加算処理を行う加算手段(同CPU)とを備えており、前記貸出制御手段は、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定される前において、前記遊技媒体の貸出単価を第1の大きさ(例えば、1玉4円)として貸出処理を実行すると共に、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定された以後において、前記換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報に応じて、前記遊技媒体の貸出単価を第1の大きさよりも小さい第2の大きさ(例えば、換金率4円なら第2の大きさを1玉2円、換金率2円なら第2の大きさを1玉1円)として貸出処理を実行する。
第1の発明によれば、換金率情報に応じて遊技媒体の貸出単価を第1の大きさよりも小さい第2の大きさとして貸出処理を実行するようにしたことにより、店舗毎の換金率の違いを問わず、どの店舗(例えば、低換金率の店舗)で遊技を行った場合でも遊技者を平等に救済することができる。
例えば、1玉あたりの換金率が4円の店舗Aと、1玉あたりの換金率が2円の店舗Bを想定し、双方の店舗の1玉あたりの球貸し単価を4円とする。また、換金率に応じて、遊技を600回(ゲーム)行った以後の球貸し単価を店舗Aでは2円、店舗Bでは1円にすることとする。ここで、遊技を20回行うのに1000円消費したとすると、600ゲーム行ったとき、双方の店舗では3万円(300度数)消費することになる。この場合、900ゲームで大当り(1500玉の賞球)となったとき、店舗Aでは6000円の救済、店舗Bでは3000円の救済が受けられる。この状態では、店舗Aと店舗Bとでは、同数の賞球(1500玉)を獲得しても、双方の換金率の違いに応じて不平等な救済となる。そこで、遊技を600ゲーム行った以後において、換金率4円であれば球貸し単価を1玉2円とし(店舗A)、換金率2円であれば球貸し単価を1玉1円(店舗B)とすることにより、600〜900ゲーム間での貸出処理による消費額は、店舗Aでは7500円、店舗Bでは3750円となる。これにより、換金率の違いによる救済額の格差を少なくすることができるため、遊技者を平等に救済することができる。
In order to achieve such an object, the first invention provides game execution information that can be output from an attached gaming machine and that can specify that a predetermined game (for example, variable display of a special symbol) has been executed. A game execution information input means (CPU of the card unit) to input, and a game execution count counter (same CPU) for counting the number of times a predetermined game has been executed in the gaming machine based on the input of the game execution information. A game state information input means (same CPU) for inputting game state information (for example, a jackpot signal) output from the gaming machine and capable of specifying a specific game state (for example, a jackpot) advantageous to the player; , Based on the input of the gaming state information, a gaming state detection means (same CPU) for detecting that the specific gaming state has been entered, and recorded information capable of identifying the magnitude of the gaming value used in the game ( For example, balance is Recording medium receiving means (same CPU) for receiving recorded recording medium, recording information reading means (same CPU) for reading recording information from the recording medium received by the recording medium receiving means, and reading by the recording information reading means Lending control means (same CPU) for executing a lending process for lending a gaming medium using a gaming value of a predetermined size within the range of the gaming value specified from the recorded information A cash rate information storage unit (same CPU) for storing the cash rate information that can specify the cash rate that defines the exchange value of the gaming medium, and the gaming state detection unit after a predetermined counting start condition is satisfied. A predetermined game has been executed a specified number of times (for example, 600 times) based on the result counted by the game execution number counting means without being detected as having entered a specific game state. And a predetermined execution number determination means (same CPU) for determining a predetermined amount of game value when it is determined that the predetermined game has been executed the predetermined number of times without being detected as having entered the specific gaming state. Adding means (same CPU) for performing addition processing for adding recording information whose size can be specified to the recording information of the recording medium, and the lending control means is in the specific gaming state. Before it is determined that the predetermined game has been executed the predetermined number of times, the lending unit price of the game medium is set to a first size (for example, 4 yen per ball) and the lending process is executed. The game medium is determined according to the exchange rate information stored in the exchange rate information storage means after it is determined that the predetermined game has been executed the prescribed number of times without being detected as having entered the specific game state. Lending The unit price is set to a second size smaller than the first size (for example, if the cash rate is 4 yen, the second size is 2 yen per ball, and if the cash rate is 2 yen, the second size is 1 yen per ball) Execute the lending process.
According to the first aspect of the invention, the lending process is executed with the lending unit price of the game medium as the second size smaller than the first size according to the cash rate information, so that the cash rate of each store is Regardless of the difference, regardless of the store (for example, a store with a low cash exchange rate), the player can be rescued equally.
For example, assuming a store A with a cash exchange rate of 4 yen per ball and a store B with a cash exchange rate of 2 yen per ball, the ball lending unit price per ball of both stores is 4 yen. Further, the ball lending unit price after the game has been played 600 times (game) is set to 2 yen for the store A and 1 yen for the store B according to the exchange rate. Here, if 1000 yen is consumed to play a game 20 times, both stores will consume 30,000 yen (300 degrees) when 600 games are played. In this case, when the game is a big hit (1500 balls) in store 900, store A can receive 6000 yen relief and store B can receive 3000 yen relief. In this state, even if the store A and the store B acquire the same number of prize balls (1500 balls), they are unequal relief depending on the difference in the exchange rate of both. Therefore, after 600 games have been played, if the cash rate is 4 yen, the ball lending unit price is 2 yen per ball (store A), and if the cash rate is 2 yen, the ball lending unit price is 1 yen per ball (store B) ), The amount consumed by the lending process between 600-900 games is 7500 yen for store A and 3750 yen for store B. As a result, the difference in the amount of relief due to the difference in the exchange rate can be reduced, so that the player can be rescued equally.

第2の発明において、所定の計数開始条件が成立してから、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数(上記600ゲーム)実行されたと判定されるまでに、前記遊技媒体の貸出単価を第1の大きさ(1玉4円)として貸出処理が実行された場合に使用された遊技用価値の大きさ(3万円:300度数)を特定する使用遊技用価値特定手段を備えており、前記加算手段は、前記使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさから、前記貸出制御手段によって実際に貸し出された遊技媒体の貸出実数量(1度数:100円で25玉換算として7500玉)を特定すると共に、前記遊技媒体の貸出単価として第1の大きさよりも小さい基準貸出単価(例えば、1玉3円)を仮定し、その仮定した基準貸出単価に基づいて前記貸出実数量の遊技媒体が貸し出されたものとした場合に使用される遊技用価値の大きさ(7500玉×3円=22500円:225度数)を特定し、その特定した遊技用価値の大きさと、前記使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさ(7500玉×4円=30000円:300度数)との差(7500円:75度数)を特定し、その特定した差に相当する遊技用価値の大きさ(75度数)が特定可能な記録情報を、記録媒体の記録情報に対して加算するための加算処理を行う。
第2の発明によれば、大当りとなること無く、所定の遊技が規定回数実行されれば、損失した遊技用価値の大きさに対応した補填が行われるため、遊技者に対する公平な損失補填(救済)を行うことができる。
In the second invention, after a predetermined counting start condition is satisfied, it is determined that the predetermined game has been executed the predetermined number of times (the above-mentioned 600 games) without being detected that the specific game state has been reached. The game used to specify the amount of game value (30,000 yen: 300 degrees) used when the lending process is executed with the lending unit price of the game medium as the first size (4 yen per ball) The value adding means is provided, and the adding means determines the actual amount of gaming media actually lent by the lending control means from the magnitude of the gaming value specified by the used gaming value specifying means ( 1 frequency: 7500 balls for 25 yen conversion at 100 yen) and a standard lending unit price (for example, 3 yen per ball) smaller than the first size is assumed as the lending unit price of the game medium. Standard lending unit price Based on the above, the amount of gaming value (7500 balls x 3 yen = 22500 yen: 225 degrees) to be used when the rented actual amount of gaming media is lent out is specified and the specified gaming A difference (7500 yen: 75 degrees) between the magnitude of the value and the magnitude of game value (7500 balls x 4 yen = 30000 yen: 300 degrees) specified by the used game value specifying means is specified, and An addition process is performed to add the record information that can specify the magnitude (75 degrees) of the game value corresponding to the specified difference to the record information of the recording medium.
According to the second invention, if a predetermined game is executed a specified number of times without a big hit, compensation corresponding to the magnitude of the lost game value is performed, so that a fair loss compensation for the player ( Bailout).

第3の発明において、前記換金率情報は、遊技者による入力操作が不可能な端末(例えば、ホールコンピュータ、カードユニットなど)から入力され、前記換金率情報記憶手段に記憶される。
第3の発明によれば、遊技者による入力操作を不可能とすることにより、不正な救済を防止することができる。
In the third invention, the cash rate information is input from a terminal (eg, a hall computer, a card unit, etc.) that cannot be input by a player, and stored in the cash rate information storage means.
According to the third aspect of the invention, illegal remedies can be prevented by making the input operation by the player impossible.

第4の発明において、前記貸出制御手段は、前記換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報により特定される換金率よりも低価となるように、前記遊技媒体の貸出単価を変化(例えば、換金率4円なら貸出単価をそれ以下の1玉2円或いは1玉1円に変化)させる。
第4の発明によれば、換金率よりも低価に貸出単価を変化させることにより、どの店舗で遊技を行った場合でも、遊技者に対して、換金率に応じた適切で且つ過不足の無い救済を行うことができる。
In the fourth invention, the lending control means changes the lending unit price of the game medium so as to be lower than the redemption rate specified by the redemption rate information stored in the redemption rate information storage means (for example, If the exchange rate is 4 yen, change the lending unit price to 1 yen 2 yen per ball or 1 yen per ball).
According to the fourth aspect of the invention, by changing the lending unit price at a lower price than the cash exchange rate, regardless of the store where the game is played, it is appropriate for the player according to the cash exchange rate, and the excess or deficiency. There can be no relief.

第5の発明において、前記規定実行回数判定手段は、前記記録媒体に記録されている記録情報によって特定される遊技用価値の大きさから、所定量の大きさの遊技用価値(例えば、10度数)が保険料として減算されたことを前記計数開始条件に含み、所定の遊技が規定回数実行されたことを判定する。
第5の発明によれば、僅かな保険料を支払うだけで、所定の遊技が規定回数実行されたときに、損失した遊技用価値の大きさに対応した補填(救済)が受けられると共に、その後は、換金率よりも低価で球貸しを受けることができるため、遊技者の遊技にかかる損失に対して十分な補填(救済)を行うことができる。
In the fifth invention, the prescribed execution number determination means determines a game value of a predetermined amount (for example, 10 degrees) from the game value specified by the recorded information recorded on the recording medium. ) Is subtracted as the insurance premium, and it is determined that the predetermined game has been executed a prescribed number of times.
According to the fifth invention, when a predetermined game is executed a specified number of times by paying a small insurance premium, compensation (relief) corresponding to the magnitude of the lost game value is received, and thereafter Can receive a ball lending at a lower price than the cash exchange rate, and therefore can sufficiently compensate (relief) the player's game loss.

本発明によれば、店舗毎の換金率の違いを問わず、どの店舗で遊技を行った場合でも遊技者を平等に救済することが可能な遊技用装置を実現することができる。   According to the present invention, it is possible to realize a gaming apparatus capable of relieving a player equally regardless of the store where a game is played, regardless of the difference in the exchange rate for each store.

以下、本発明の一実施の形態に係る遊技用装置について添付図面を参照して説明する。
図1には、本実施の形態の遊技用装置(以下、カードユニットという)を複数種類の遊技機に併設して構築した遊技システムの構成例が示されている。この場合、複数種類の遊技機としては、弾球式遊技機(例えば、パチンコ機)や回胴式遊技機(例えば、パチスロ機、スロットマシン)などを適用することができるが、ここでは一例として、パチスロ機2及びパチンコ機4を想定する。
Hereinafter, a gaming apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 shows a configuration example of a gaming system constructed by combining a gaming apparatus (hereinafter referred to as a card unit) according to the present embodiment with a plurality of types of gaming machines. In this case, as a plurality of types of gaming machines, a ball-type gaming machine (for example, a pachinko machine) or a revolving type gaming machine (for example, a pachislot machine, a slot machine) can be applied, but here as an example A pachislot machine 2 and a pachinko machine 4 are assumed.

図1に示すように、パチスロ機2及びパチンコ機4には、それぞれに対応したカードユニット(パチスロ機用カードユニット6、パチンコ機用カードユニット8)が1台ずつ併設されている。各カードユニット6,8は、例えば当該カードユニット6,8の管理や売上管理を行うユニットコントローラ10に対して通信可能に接続されている。なお、ユニットコントローラ10は遊技場毎に設置されており、カードユニット6,8を管理する管理会社のサーバ12に対して所定のネットワークN(例えば、LAN(Local Area Network)、インターネットなど)を介して通信可能(例えば、売上の通知可能)に接続されている。   As shown in FIG. 1, each of the pachislot machine 2 and the pachinko machine 4 is provided with one card unit (a pachislot machine card unit 6 and a pachinko machine card unit 8). Each of the card units 6 and 8 is communicably connected to, for example, a unit controller 10 that manages the card units 6 and 8 and manages sales. The unit controller 10 is installed for each game hall, and is connected to a server 12 of a management company that manages the card units 6 and 8 via a predetermined network N (for example, a LAN (Local Area Network), the Internet, etc.). And can be communicated (for example, can be notified of sales).

このようなカードユニット6,8は、例えば図1及び図2に示すようなカード挿入口6a,8aを備えており、遊技者は、当該カード挿入口6a,8aに記録媒体M(例えば、プリペイドカード、会員カードなど)を挿入したり、例えば図2に示すような紙幣投入口14や硬貨投入口16に所定金額の貨幣(紙幣、硬貨)を投入したりすることで、遊技に必要な遊技媒体(遊技球、メダル)の貸し出しを受けて遊技を行うことができる。なお、記録媒体M(プリペイドカード、会員カード)としては、例えばICカードや磁気カードなどを適用することができる。   Such card units 6 and 8 are provided with, for example, card insertion openings 6a and 8a as shown in FIGS. 1 and 2, and the player inserts a recording medium M (for example, prepaid into the card insertion openings 6a and 8a). Cards, membership cards, etc.) or a predetermined amount of money (banknotes, coins) is inserted into the banknote slot 14 or the coin slot 16 as shown in FIG. 2, for example. It is possible to play a game by renting a medium (game ball, medal). As the recording medium M (prepaid card, member card), for example, an IC card or a magnetic card can be applied.

この場合、パチスロ機2(図1)では、カードユニット6から貸し出されたメダルが排出樋6bを介して受皿6cに払い出され、一方、パチンコ機4(図1,2)では、カードユニット8から貸し出された遊技球が上皿4aに払い出される。そして、遊技者は、貸し出された遊技媒体(メダル、遊技球)を使用して遊技を行うことになる。このとき、当該遊技機(パチスロ機2、パチンコ機4)から出力される遊技データ信号は、ホールコンピュータ18(図1)によってパチスロ機2及びパチンコ機4毎に管理されている。なお、遊技データ信号としては、例えば、打込数(IN)、払出数(OUT)などを特定可能な情報や、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)など)であることを特定可能な遊技状態情報(例えば、大当り信号、BB信号、RB信号など)を想定することができる。   In this case, in the pachislot machine 2 (FIG. 1), medals lent out from the card unit 6 are paid out to the tray 6c via the discharge basket 6b, while in the pachinko machine 4 (FIGS. 1 and 2), the card unit 8 The game balls lent out from the player are paid out to the upper plate 4a. Then, the player plays a game using the rented game media (medals, game balls). At this time, the game data signal output from the gaming machine (pachislot machine 2, pachinko machine 4) is managed for each pachislot machine 2 and pachinko machine 4 by the hall computer 18 (FIG. 1). The game data signal includes, for example, information that can specify the number of shots (IN), the number of payouts (OUT), etc., and a specific game state advantageous to the player (for example, big hit, big bonus (BB), regular It is possible to assume gaming state information (for example, a big hit signal, a BB signal, an RB signal, etc.) that can be specified as a bonus (RB).

ここで、遊技媒体(遊技球、メダル)の貸し出しを受けて遊技を行うための具体的な構成について、図2及び図3を参照して説明する。なお、以下では一例として、パチンコ機用カードユニット8と、これに併設されたパチンコ機4を想定する。   Here, a specific configuration for playing a game by renting out game media (game balls, medals) will be described with reference to FIGS. In the following, as an example, a pachinko machine card unit 8 and a pachinko machine 4 attached thereto are assumed.

カードユニット8には、記録媒体(プリペイドカード)Mがカード挿入口8aから挿入された状態で発光するカード挿入中ランプ20、挿入された記録媒体(プリペイドカード)Mに記録された記録情報(例えば、記録媒体毎に割り振られた固有識別情報(カードID)から特定される遊技用価値の大きさ(例えば50度数:5000円))を読み取るカード(R/W)リーダ/ライタ22、カードユニット8の作動状態(例えば、読取エラー)を表示する状態表示ランプ24、硬貨投入口16から貨幣(硬貨)が投入されたことを検知する貨幣投入検知センサ26、紙幣投入口14へ投入された貨幣(紙幣)の真贋を識別する貨幣識別機28が設けられており、これらは全て当該カードユニット8のCPU30で制御されている。なお、かかる制御は、例えばROM32に記憶されている制御プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。このとき、貨幣識別機28により貨幣(紙幣)が贋物であると識別された場合、贋物紙幣は紙幣投入口14から返却され、また、贋物硬貨は図示しないセレクタにより選別されて硬貨返却口36(図2)から返却される。   The card unit 8 includes a card insertion lamp 20 that emits light when a recording medium (prepaid card) M is inserted from the card insertion slot 8a, and recording information (for example, recorded on the inserted recording medium (prepaid card) M). , A card (R / W) reader / writer 22 for reading a game value (for example, 50 degrees: 5000 yen) specified from unique identification information (card ID) assigned to each recording medium, card unit 8 A state display lamp 24 for displaying the operation state (for example, reading error), a money insertion detection sensor 26 for detecting that money (coin) has been inserted from the coin insertion slot 16, and a currency ( A currency discriminator 28 for identifying the authenticity of the bill is provided, and these are all controlled by the CPU 30 of the card unit 8. For example, the control program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 using the RAM 34 as a work area. At this time, when the money (banknote) is identified as a currency by the currency identification machine 28, the currency banknote is returned from the banknote insertion slot 14, and the currency coin is selected by a selector (not shown) to be returned to the coin return slot 36 ( Returned from Figure 2).

このようなカードユニット8では、その背面に設けられたコネクタ(図示しない)がパチンコ機4の背面に設けられたコネクタ(図示しない)に対してケーブル(図示しない)で接続されており、当該ケーブルを介して各種信号の交信が行われる。この場合、例えば記録媒体(プリペイドカード)Mをカード挿入口8aから挿入した状態で、パチンコ機4に設けられた貸出(球貸し)操作パネル38を操作して、当該記録媒体(プリペイドカード)Mの残高を消費すると、カードユニット8のCPU30とパチンコ機4の払出・発射制御基板40との間で、貸出(球貸し)処理に関する信号(BRDY,BRQ,PRDY,EXS)が交信される。このとき、交信された信号に基づいて、払出・発射制御基板40のCPU42が払出装置44を駆動制御することで、当該記録媒体(プリペイドカード)Mの残高消費に応じて、当該払出装置44から所定数の遊技媒体(遊技球)がパチンコ機4の上皿4aに払出される。   In such a card unit 8, a connector (not shown) provided on the back surface thereof is connected to a connector (not shown) provided on the back surface of the pachinko machine 4 by a cable (not shown). Various signals are exchanged via the. In this case, for example, in a state where the recording medium (prepaid card) M is inserted from the card insertion slot 8a, the lending (ball lending) operation panel 38 provided in the pachinko machine 4 is operated to operate the recording medium (prepaid card) M. When the balance is consumed, signals (BRDY, BRQ, PRDY, EXS) relating to the lending (ball lending) processing are communicated between the CPU 30 of the card unit 8 and the payout / launch control board 40 of the pachinko machine 4. At this time, the CPU 42 of the payout / launch control board 40 drives and controls the payout device 44 based on the exchanged signal, so that the payout device 44 controls the payout device 44 according to the balance consumption of the recording medium (prepaid card) M. A predetermined number of game media (game balls) are paid out to the upper plate 4 a of the pachinko machine 4.

そして、パチンコ機4のハンドルレバー46(図2)を操作すると、発射ソレノイド(図示しない)が作動し、遊技媒体(遊技球)がガイドレール(図示しない)に沿って遊技領域に打ち出されることで遊技が行われる。かかる遊技において、例えば一般入賞口(図示しない)に遊技媒体(遊技球)が入賞すると、パチンコ機4のメイン基板48から払出・発射制御基板40に所定コマンドが送信され、そのコマンドに基づいて払出・発射制御基板40の例えばCPU42が払出装置44を制御することにより、当該払出装置44から所定数の遊技媒体(遊技球)が上皿4aに払出される。また、例えば始動入賞口に(図示しない)に遊技媒体(遊技球)が入賞して所定の遊技(例えば、特別図柄の可変表示)が実行され、所定の特別図柄が揃うと、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当りとなった特賞遊技状態、確変となった確変遊技状態など)となり、同様の払出制御を経て所定数の遊技媒体(遊技球)が払出される。   When the handle lever 46 (FIG. 2) of the pachinko machine 4 is operated, a firing solenoid (not shown) is activated, and a game medium (game ball) is driven into a game area along a guide rail (not shown). A game is performed. In such a game, for example, when a game medium (game ball) wins a general winning opening (not shown), a predetermined command is transmitted from the main board 48 of the pachinko machine 4 to the payout / launch control board 40, and payout is made based on the command. For example, the CPU 42 of the launch control board 40 controls the payout device 44, whereby a predetermined number of game media (game balls) are paid out from the payout device 44 to the upper plate 4a. Further, for example, when a game medium (game ball) wins at a start winning opening (not shown) and a predetermined game (for example, variable display of special symbols) is executed, and a predetermined special symbol is arranged, it is advantageous for the player. And a specific number of game media (game balls) are paid out through the same payout control.

なお、パチンコ機4には、図2に示すようなランプ50やスピーカ52が設けられており、例えば上述したような各種遊技状態に応じて、ランプ50から光による演出が行われたり、或いは、スピーカ52から音による演出が行われたりする。また、各種遊技状態において、特定遊技状態でない遊技状態を通常遊技状態とする。   Note that the pachinko machine 4 is provided with a lamp 50 and a speaker 52 as shown in FIG. 2, for example, in accordance with various gaming states as described above, an effect by light is performed from the lamp 50, or An effect by sound is performed from the speaker 52. In various gaming states, a gaming state that is not a specific gaming state is set as a normal gaming state.

一方、上述したパチンコ機用カードユニット8には、タッチパネル式の表示パネルTp(例えば、液晶パネル)を備えた表示装置54が設けられている。表示装置54には、例えば遊技者が指で表示パネルTpに触れる(タッチする)ことにより、当該表示装置54に表示された各種情報(表示画像)に対して操作可能な機能が付与されている。なお、パチスロ機用カードユニット6(図1)にも、同様の機能を有するタッチパネル式の表示パネルTp(例えば、液晶パネル)を備えた表示装置56が設けられている。   On the other hand, the pachinko machine card unit 8 described above is provided with a display device 54 including a touch panel display panel Tp (for example, a liquid crystal panel). For example, when the player touches (touches) the display panel Tp with a finger, the display device 54 has a function capable of operating various information (display images) displayed on the display device 54. . The pachislot machine card unit 6 (FIG. 1) is also provided with a display device 56 having a touch panel display panel Tp (for example, a liquid crystal panel) having the same function.

ところで、現状の遊技用装置では、例えば大当りによる賞球を受けた場合でも、店舗毎に設定された換金率の違い(格差)に応じて付与される特典の程度や内容が異なってしまうといった状況にある。例えば遊技に対する投資額で考察すると、換金率の高い店舗では、少ない大当り回数で投資額相当の元を取ることができるが、換金率の低い店舗では、元を取り難い(勝ち難い)ため、投資額が更に増加してしまうことになってしまう。   By the way, in the current gaming device, for example, even when receiving a winning ball by jackpot, the degree and content of the privilege granted depending on the difference (gap) set for each store will be different It is in. For example, considering the amount of investment in games, a store with a high cash-exchange rate can get the equivalent of the investment amount with a small number of big hits, but it is difficult to get the original value (it is difficult to win) at a store with a low cash-rate. The amount will increase further.

そこで、本実施の形態の遊技用装置には、このような不具合を解消するための新たな構成が施されている。なお、以下では一例として、パチンコ機用カードユニット8に施された新たな構成を想定する。   Therefore, the gaming device of the present embodiment is provided with a new configuration for solving such a problem. Hereinafter, as an example, a new configuration applied to the pachinko machine card unit 8 is assumed.

図3に示すように、本実施の形態の遊技用装置(カードユニット8)は、併設されたパチンコ機4から出力される遊技状態情報(例えば、大当り信号)を入力する遊技状態情報入力手段と、遊技状態情報の入力に基づいて、特定遊技状態となったことを検出する遊技状態検出手段と、遊技に使用される遊技用価値の大きさを特定可能な記録情報が記録された記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、記録媒体受付手段に受け付けられた記録媒体から記録情報を読み取る記録情報読取手段と、記録情報読取手段によって読み取られた記録情報から特定される遊技用価値の大きさの範囲内において、所定の大きさの遊技用価値を使用して遊技媒体を貸し出すための貸出処理を実行する貸出制御手段とを備えている。   As shown in FIG. 3, the gaming apparatus (card unit 8) of the present embodiment includes gaming state information input means for inputting gaming state information (for example, a big hit signal) output from the pachinko machine 4 provided side by side. A game state detecting means for detecting that a specific game state has been entered based on the input of the game state information, and a recording medium on which record information capable of specifying the magnitude of the game value used in the game is recorded A recording medium receiving means for receiving, a recording information reading means for reading the recording information from the recording medium received by the recording medium receiving means, and a range of the value of the game value specified from the recording information read by the recording information reading means And lending control means for executing a lending process for lending a game medium using a predetermined value for gaming.

遊技状態情報入力手段としては、カードユニット8のCPU30並びに入出力(I/O)ポート58を適用可能である。ここで、併設されるパチンコ機4から出力される遊技データ信号は、入出力(I/O)ポート58を経由した後、ユニットコントローラ10やホールコンピュータ18(図1)に出力される。なお、遊技データ信号としては、例えば、打込数(IN)、払出数(OUT)などを特定可能な情報や、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り)であることを特定可能な遊技状態情報(例えば、大当り開始から終了までの間に出力される大当り信号)を想定することができる。   As the game state information input means, the CPU 30 and the input / output (I / O) port 58 of the card unit 8 can be applied. Here, the game data signal output from the pachinko machine 4 provided side by side is output to the unit controller 10 and the hall computer 18 (FIG. 1) after passing through the input / output (I / O) port 58. As the game data signal, for example, it is possible to specify information that can specify the number of shots (IN), the number of payouts (OUT), etc., or a specific gaming state (for example, big hit) advantageous to the player Game state information (for example, a jackpot signal output from the start to the end of the jackpot) can be assumed.

この場合、併設されるパチンコ機4での遊技において、例えば遊技者に有利な特定遊技状態(大当り)に移行したとき、メイン基板48からは、特定遊技状態(大当り)であることを特定可能な遊技状態情報(例えば、大当り信号)が出力される。このとき、カードユニット8では、当該遊技状態情報(大当り信号)が入出力(I/O)ポート58を介してCPU30に入力される。なお、このような入力処理手順は、例えばROM32に記憶されている入力処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   In this case, when the game is played on the pachinko machine 4 provided, for example, when a transition is made to a specific game state (big hit) advantageous to the player, the main board 48 can specify that the game is in the specific game state (big hit). Game state information (for example, a big hit signal) is output. At this time, in the card unit 8, the gaming state information (big hit signal) is input to the CPU 30 via the input / output (I / O) port 58. In such an input processing procedure, for example, an input processing program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 using the RAM 34 as a work area.

遊技状態検出手段としては、カードユニット8のCPU30を適用可能である。この場合、上記した遊技状態情報(例えば、大当り信号)がCPU30に入力された際に、当該遊技状態情報(大当り信号)に基づいて、併設されるパチンコ機4での遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態(大当り)に移行し、現在、特定遊技状態(大当り)となったこと即ち大当り遊技中であることが検出される。なお、このような検出処理手順は、例えばROM32に記憶されている検出処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   As the gaming state detection means, the CPU 30 of the card unit 8 can be applied. In this case, when the game state information (for example, a big hit signal) is input to the CPU 30, the game state in the pachinko machine 4 provided side by side is advantageous to the player based on the game state information (the big hit signal). It is detected that the player has entered a specific gaming state (big hit) and is now in a specific gaming state (big hit), that is, a big hit game. In this detection processing procedure, for example, a detection processing program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 using the RAM 34 as a work area.

記録媒体受付手段及び記録情報読取手段としては、カードユニット8のカード(R/W)リーダ/ライタ22及びCPU30を適用可能である。この場合、記録媒体(プリペイドカード)Mをカード挿入口8aに挿入すると、その記録媒体(プリペイドカード)Mに記録されている記録情報(例えば、カードID、残高(遊技用価値の大きさ))がリーダ/ライタ22によって読み取られることになる。そして、読み取られた記録情報は、ユニットコントローラ10によって管理される。   The card (R / W) reader / writer 22 and CPU 30 of the card unit 8 can be applied as the recording medium receiving means and the recorded information reading means. In this case, when the recording medium (prepaid card) M is inserted into the card insertion slot 8a, the recording information (for example, card ID, balance (amount of game value)) recorded on the recording medium (prepaid card) M is recorded. Is read by the reader / writer 22. The read record information is managed by the unit controller 10.

記録情報の管理方法として、ユニットコントローラ10には、記録媒体(プリペイドカード)Mの記録情報を管理するためのデータベース(図示しない)が構築されており、当該データベースには、遊技場に設置されたカード発行機(図示しない)からプリペイドカードMを発行する際に、その発行金額(残高)が当該プリペイドカードMのカードIDに対応付けて記録されるようになっている。そして、パチンコ機4で遊技を行うために、これに併設したカードユニット8に記録媒体(プリペイドカード)Mが受け付けられると、リーダ/ライタ22によって読み取られた記録情報と共に、当該カードユニット8に固有のユニットIDがユニットコントローラ10に送信される。このとき、データベースでは、カードIDと残高とユニットIDとが相互に対応付けて管理される。なお、このような管理処理手順は、例えばROM32に記憶されている管理処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   As a recording information management method, the unit controller 10 is constructed with a database (not shown) for managing the recording information of the recording medium (prepaid card) M, and the database is installed in the game hall. When a prepaid card M is issued from a card issuing machine (not shown), the issued amount (balance) is recorded in association with the card ID of the prepaid card M. When a recording medium (prepaid card) M is received in the card unit 8 provided to the pachinko machine 4 in order to play a game, the card unit 8 and the recording information read by the reader / writer 22 are unique to the card unit 8. Are transmitted to the unit controller 10. At this time, in the database, the card ID, the balance, and the unit ID are managed in association with each other. In this management processing procedure, for example, a management processing program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 using the RAM 34 as a work area.

貸出制御手段としては、カードユニット8のCPU30を適用可能である。この場合、併設されるパチンコ機4での遊技に際し、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル38を操作して、当該記録媒体(プリペイドカード)Mの残高(遊技用価値の大きさ)の範囲内で、その残高を消費(使用)すると、これに応じて、CPU30と払出・発射制御基板40との間で交信された貸出(球貸し)処理に関する信号に基づいて、払出装置44から所定数の遊技媒体(遊技球)を貸し出すための貸出処理が実行される。このとき、後述する所定の遊技が規定回数(例えば、600回)実行されたと判定されるまでは、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第1の大きさ(例えば、1玉4円)として貸出処理が実行される。なお、このような貸出処理手順は、例えばROM32に記憶されている貸出処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   As the lending control means, the CPU 30 of the card unit 8 can be applied. In this case, in the case of a game with the pachinko machine 4 provided, the player operates the lending (ball lending) operation panel 38 and the range of the balance of the recording medium (prepaid card) M (the value of the game value). When the balance is consumed (used), a predetermined number is issued from the payout device 44 based on a signal relating to the lending (ball lending) processing communicated between the CPU 30 and the payout / launch control board 40 accordingly. A lending process for lending the game medium (game ball) is executed. At this time, the lending unit price of the game medium (game ball) is set to the first size (for example, 4 yen per ball) until it is determined that a predetermined game (described later) has been executed a specified number of times (for example, 600 times). Lending processing is executed. In such a lending process procedure, for example, a lending process program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 with the RAM 34 as a work area.

また、本実施の形態の遊技用装置(カードユニット8)は、球貸しを受けて遊技を行った際、特定遊技状態(大当り)となること無く、所定の遊技が規定回数実行されるまでに被った損失を一定の遊技用価値にて補填(チャージバック)すると共に、その後に貸し出される遊技媒体(遊技球)の貸出単価を換金率に応じて低廉化するための構成が施されている。   In addition, the gaming device (card unit 8) of the present embodiment does not enter a specific gaming state (big hit) when playing a game with a ball rental, until a predetermined game is executed a specified number of times. A structure is provided to compensate for the loss suffered with a certain game value (charge back) and to reduce the unit price of the game medium (game sphere) to be rented in accordance with the cash exchange rate.

その一構成として、カードユニット8は、パチンコ機4から出力され、所定の遊技が実行されたことを特定可能な遊技実行情報を入力する遊技実行情報入力手段と、遊技実行情報の入力に基づいて、当該パチンコ機4において所定の遊技が実行された回数を計数する遊技実行回数計数手段と、遊技媒体(遊技球)の交換価値を規定する換金率を特定可能な換金率情報を記憶する換金率情報記憶手段と、所定の計数開始条件が成立してから、特定遊技状態(大当り)となること無く、遊技実行回数計数手段によって計数された結果に基づいて所定の遊技が規定回数(例えば、600回)実行されたことを判定する規定実行回数判定手段とを備えている。   As one configuration thereof, the card unit 8 is based on the game execution information input means for inputting the game execution information that can be output from the pachinko machine 4 and that can specify that the predetermined game has been executed, and the input of the game execution information. The game execution number counting means for counting the number of times a predetermined game has been executed in the pachinko machine 4 and the exchange rate for storing the exchange rate information for specifying the exchange rate for defining the exchange value of the game medium (game ball) After the information storage means and a predetermined counting start condition are established, a predetermined game is played a specified number of times (for example, 600 based on the result counted by the game execution number counting means without entering a specific gaming state (big hit). A predetermined execution number determination means for determining that the execution has been performed.

遊技実行情報入力手段及び遊技実行回数計数手段としては、カードユニット8のCPU30並びに入出力(I/O)ポート58を適用可能である。ここで、所定の遊技とは、パチンコ機4での遊技において、始動入賞口(図示しない)に遊技媒体(遊技球)が入賞して1回の抽選が行われている間に、特別図柄が変動して停止するまでを1回の遊技(ゲーム)として規定される。つまり、特別図柄の変動回数に基づいて所定の遊技の実行回数が特定される。この場合、パチンコ機4からは、1回の遊技が実行される毎(特別図柄の変動回数1回毎)に図柄確定信号が出力され、その出力された図柄確定信号は、遊技実行情報入力手段としての入出力(I/O)ポート58を介してCPU30に入力される。このとき、入力された図柄確定信号は、例えばカードユニット8のRAM34に構築された遊技実行回数カウンタ(図示しない)によって順じカウントされていく。そして、CPU30では、遊技実行回数カウンタのカウント結果(即ち、カウンタ値)に基づいて、遊技実行回数計数手段によって所定の遊技の実行回数(特別図柄の変動回数)が計数される。なお、このような計数処理手順は、例えばROM32に記憶されている計数処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   As the game execution information input means and the game execution count counting means, the CPU 30 and the input / output (I / O) port 58 of the card unit 8 can be applied. Here, the predetermined game is a game in the pachinko machine 4 in which a special symbol is displayed while a game medium (game ball) wins a winning prize opening (not shown) and a lottery is performed once. It is defined as one game (game) until it fluctuates and stops. That is, the number of executions of a predetermined game is specified based on the number of changes in the special symbol. In this case, a symbol determination signal is output from the pachinko machine 4 every time a game is executed (every special symbol change frequency), and the output symbol determination signal is a game execution information input means. Are input to the CPU 30 via the input / output (I / O) port 58. At this time, the inputted symbol determination signal is sequentially counted by a game execution number counter (not shown) constructed in the RAM 34 of the card unit 8, for example. Then, in the CPU 30, based on the count result (that is, the counter value) of the game execution number counter, the predetermined number of game executions (the number of special symbol fluctuations) is counted by the game execution number counting means. In this counting process procedure, for example, a counting process program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 using the RAM 34 as a work area.

換金率情報記憶手段としては、カードユニット8のCPU30を適用可能である。ここで、遊技媒体(遊技球)を所定の景品と交換する際の交換価値(換金率)は、店舗毎に任意に(例えば、換金率1玉4円、換金率1玉2円などに)設定することができる。この場合、換金率が不正に設定或いは改竄されることを防止するために、当該換金率を特定可能な換金率情報は、遊技者による入力操作が不可能な端末(例えば、ホールコンピュータ18、カードユニット8など)から入力して記憶させることが好ましい。なお、換金率情報の記憶手段としては、CPU30の内蔵メモリ(図示しない)のほかに、例えばカードユニット8のRAM34や、ホールコンピュータ18の内蔵メモリ(図示しない)などを適用することができる。   As the exchange rate information storage means, the CPU 30 of the card unit 8 can be applied. Here, the exchange value (cash rate) when exchanging a game medium (game ball) with a predetermined prize is arbitrarily set for each store (for example, a cash rate of 4 yen per ball, a cash rate of 2 yen per ball, etc.) Can be set. In this case, in order to prevent the exchange rate from being set or falsified, the exchange rate information that can specify the exchange rate is a terminal that cannot be input by the player (for example, hall computer 18, card Preferably, the data is input from the unit 8 or the like and stored. In addition to the built-in memory (not shown) of the CPU 30, for example, the RAM 34 of the card unit 8, the built-in memory (not shown) of the hall computer 18, etc. can be applied as the means for storing the exchange rate information.

所定の計数開始条件としては、例えば、記録媒体(プリペイドカード)Mに記録されている記録情報によって特定される遊技用価値の大きさから、所定量の大きさの遊技用価値が後述する保険料として減算されたとき、或いは、後述するレスキューペイボタンONのとき、そして、これに同期したレスキューペイモードフラグONのとき、並びに、記録媒体(プリペイドカード)Mがカードユニット8に受け付けられた(カード挿入口8aに挿入された)とき、又は、特定遊技状態(大当り)が終了したとき、など各種の条件を設定可能である。   The predetermined counting start condition is, for example, a premium of a predetermined amount of game value determined from the value of the game value specified by the recording information recorded on the recording medium (prepaid card) M, which will be described later. , Or when the rescue pay button to be described later is ON, and when the rescue pay mode flag is synchronized with this, and the recording medium (prepaid card) M is received by the card unit 8 (card Various conditions can be set, such as when the game is inserted into the insertion slot 8a), or when the specific gaming state (big hit) ends.

規定実行回数判定手段としては、カードユニット8のCPU30を適用可能である。この場合、上述した遊技状態検出手段によって特定遊技状態(大当り)となったことが検出されること無く、遊技が継続されている状態において、CPU30では、遊技実行回数計数手段によって計数された所定の遊技の実行回数(具体的には、上記計数開始条件が成立してからの特別図柄の変動回数)に基づいて、当該遊技(特別図柄の可変表示)が規定回数(例えば、600回)実行されたか否かが規定実行回数判定手段によって判定される。なお、このような判定処理手順は、例えばROM32に記憶されている判定処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   The CPU 30 of the card unit 8 can be applied as the prescribed execution number determination means. In this case, in a state where the game is continued without detecting that the above-described gaming state detecting means has entered the specific gaming state (big hit), the CPU 30 performs a predetermined count counted by the game execution number counting means. Based on the number of times the game has been executed (specifically, the number of times the special symbol has changed since the above counting start condition is satisfied), the game (variable display of the special symbol) is executed a specified number of times (for example, 600 times). It is determined by the prescribed execution frequency determination means. In such a determination processing procedure, for example, a determination processing program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 using the RAM 34 as a work area.

そして、上述した一構成に加えて、カードユニット8は、特定遊技状態(大当り)となったと検出されること無く、上述した所定の遊技が規定回数(具体的には、上記計数開始条件が成立してからの特別図柄の変動回数が、例えば600ゲーム)実行されたと判定されたときに、所定量の遊技用価値の大きさが特定可能な記録情報を、記録媒体(プリペイドカード)Mの記録情報に対して加算するための加算処理を行う加算手段を備えている。なお、所定量の遊技用価値の大きさは、遊技媒体(遊技球)の貸し出しを受けるために使用することができる残高を表した値であり、これは、記録媒体(プリペイドカード)Mに記録された記録情報(例えば、残高、カードIDなど)から特定される。   In addition to the above-described configuration, the card unit 8 is not detected as having entered the specific game state (big hit), and the predetermined game described above is performed the specified number of times (specifically, the above-described count start condition is satisfied). When it is determined that the number of changes in the special symbol since the game has been executed (for example, 600 games), recording information that can specify a predetermined amount of game value is recorded on the recording medium (prepaid card) M. Addition means for performing addition processing for adding to information is provided. The predetermined amount of game value is a value that represents the balance that can be used to rent out game media (game balls), which is recorded on a recording medium (prepaid card) M. Specified from the recorded information (for example, balance, card ID, etc.).

加算手段としては、カードユニット8のCPU30を適用可能である。この場合、当該CPU30には、上記計数開始条件が成立してから、特定遊技状態(大当り)となったと検出されること無く、上述した所定の遊技が規定回数(例えば600ゲーム)実行されたと判定されるまでに、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第1の大きさ(例えば、1玉4円)として貸出処理が実行された場合に使用された遊技用価値の大きさ(例えば、20ゲームあたり1000円換算で、3万円:300度数)を特定する使用遊技用価値特定手段が備えられている。そして、上述した所定の遊技が規定回数(600ゲーム)実行されたと判定されたときに、加算手段は、使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさに基づいて、所定の残高(例えば、75度数)が特定可能な記録情報を記録媒体(プリペイドカード)Mの記録情報に対して加算するための加算処理を行う。なお、このような加算処理手順は、例えばROM32に記憶されている加算処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   As the adding means, the CPU 30 of the card unit 8 can be applied. In this case, the CPU 30 determines that the predetermined game described above has been executed a specified number of times (for example, 600 games) without detecting that the specific game state (big hit) has been reached after the above count start condition is satisfied. By the time the lending unit is executed with the lending unit price of the game medium (game ball) as the first size (for example, 4 yen per ball), the value of the game value (for example, 20 Use game value specifying means for specifying 30,000 yen (300 degrees) in terms of 1000 yen per game is provided. Then, when it is determined that the predetermined game described above has been executed a predetermined number of times (600 games), the adding means determines the predetermined balance based on the game value specified by the used game value specifying means. An addition process is performed to add the record information that can specify (for example, 75 degrees) to the record information of the recording medium (prepaid card) M. In this addition processing procedure, for example, an addition processing program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 using the RAM 34 as a work area.

この場合、使用遊技用価値特定手段では、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル38を操作して、記録媒体(プリペイドカード)Mの残高(遊技用価値の大きさ)を消費(使用)すると、例えばカードユニット8のRAM34に構築されている使用度数カウンタ(図示しない)によって、使用された遊技用価値の大きさ(使用度数)が計数され、その計数結果に基づいて上記計数開始条件が成立してからの使用度数を特定する。なお、このような特定処理手順は、例えばROM32に記憶されている特定処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   In this case, in the used game value specifying means, when the player operates the lending (ball lending) operation panel 38 and consumes (uses) the balance of the recording medium (prepaid card) M (the magnitude of the game value). For example, the usage value counter (not shown) built in the RAM 34 of the card unit 8 counts the amount of game value used (usage frequency), and the counting start condition is satisfied based on the count result. Then, the usage frequency is specified. In this specific processing procedure, for example, a specific processing program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 using the RAM 34 as a work area.

ここで、上記加算処理について具体的に説明する。
特定遊技状態(大当り)となったことを検出すること無く、上記計数開始条件が成立してから、上述した所定の遊技が規定回数(例えば600ゲーム)実行されたと判定される前において、貸出制御手段は、遊技者による貸出操作を受け付ける毎に、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第1の大きさ(例えば、1玉4円)として貸出処理を実行する。
Here, the addition process will be specifically described.
Lending control without detecting that the specific game state (big hit) has been reached and before determining that the predetermined game described above has been executed a specified number of times (for example, 600 games) after the above-described count start condition is satisfied. Each time the means accepts a lending operation by the player, the lending process is executed with the lending unit price of the game medium (game ball) as the first size (for example, 4 yen per ball).

この後、特定遊技状態(大当り)となったと検出されること無く、上記計数開始条件が成立してから上述した遊技が規定回数(600ゲーム)実行されたと判定されたとき、使用遊技用価値特定手段は、貸出処理にて使用された使用度数(遊技用価値の大きさ:例えば20ゲームあたり1000円換算で、3万円:300度数)を特定する。   After that, when it is determined that the above-mentioned game has been executed a prescribed number of times (600 games) after the above-described counting start condition is satisfied without being detected that the specific game state (big hit) has been reached, the value for use game is specified. The means specifies the usage frequency used in the lending process (the magnitude of the game value: 30,000 yen in terms of 1000 yen per 20 games, for example, 300 degrees).

そして、加算手段は、使用遊技用価値特定手段によって特定された使用度数(3万円:300度数)から、貸出制御手段によって実際に貸し出された遊技媒体(遊技球)の貸出実数量(1度数:100円で25玉換算として7500玉)を特定する。また、遊技媒体(遊技球)の貸出単価として第1の大きさ(例えば、1玉4円)よりも小さい基準貸出単価(例えば、1玉3円)を仮定し、その仮定した基準貸出単価に基づいて貸出実数量(7500玉)の遊技媒体(遊技球)が貸し出されたものとした場合に使用される遊技用価値の大きさ(7500玉×3円=22500円:225度数)を特定する。更に、その特定した遊技用価値の大きさ(22500円:225度数)と、使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさ(7500玉×4円=30000円:300度数)との差(7500円:75度数)を特定する。そして、その特定した差に相当する遊技用価値の大きさ(75度数)が特定可能な記録情報を、記録媒体(プリペイドカード)Mの記録情報に対して加算するための加算処理を行う。   Then, the adding means calculates the actual rental amount of the game medium (game ball) actually lent out by the loan control means from the usage frequency specified by the used game value specifying means (30,000 yen: 300 frequency). : Specify 7500 balls for 25 yen conversion at 100 yen). In addition, assuming that the rental unit price of the game medium (game ball) is a standard loan unit price (for example, 3 yen per ball) smaller than the first size (for example, 4 yen per ball), the assumed base loan unit price is assumed. Based on the actual rental amount (7500 balls) of game media (game balls) that are lent out, the size of the game value used (7500 balls x 3 yen = 22500 yen: 225 degrees) is specified. . Furthermore, the magnitude of the specified gaming value (22,500 yen: 225 degrees) and the gaming value specified by the used gaming value identification means (7500 balls × 4 yen = 30,000 yen: 300 degrees) The difference (7500 yen: 75 degrees) is specified. Then, an addition process is performed to add the record information that can specify the magnitude (75 degrees) of the game value corresponding to the specified difference to the record information of the recording medium (prepaid card) M.

このような加算処理によれば、球貸しを受けて遊技を行った際、特定遊技状態(大当り)となること無く、上記計数開始条件が成立してから所定の遊技が規定回数実行されるまでに被った損失を一定の遊技用価値にて補填(チャージバック)される。そして更に、本実施の形態の遊技用装置(カードユニット8)は、上記した加算処理の実行が完了したとき、その後に貸し出される遊技媒体(遊技球)の貸出単価を換金率に応じて低廉化するための構成が施されている。   According to such an addition process, when a game is received with a ball loan, a specific game state (big hit) is not reached, and the predetermined game is executed a specified number of times after the above count start condition is satisfied. The loss incurred in is compensated (charged back) with a certain gaming value. In addition, the gaming device (card unit 8) of the present embodiment reduces the unit price of gaming media (game balls) to be rented after the completion of the above-described addition processing according to the exchange rate. The structure to do is given.

この場合、貸出制御手段は、特定遊技状態(大当り)となったと検出されること無く、上述した遊技が規定回数(例えば600ゲーム)実行されたと判定された以後において、換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報に応じて、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第1の大きさ(例えば、1玉4円)よりも小さい第2の大きさ(例えば、1玉4円未満)として貸出処理を実行する。具体的には、貸出制御手段は、換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報により特定される換金率よりも低価となるように、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を変化(例えば、換金率1玉4円なら第2の大きさをそれ以下の1玉2円に変化、或いは、換金率1玉2円なら第2の大きさをそれ以下の1玉1円に変化)させる。なお、このような貸出単価の変化処理手順は、例えばROM32に記憶されている変化処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   In this case, the lending control means stores the cash rate information storage means after it is determined that the above-mentioned game has been executed a prescribed number of times (for example, 600 games) without detecting that the specific game state (big hit) has been reached. In accordance with the exchange rate information, the rental unit price of the game medium (game ball) is set to a second size (for example, less than 4 yen per ball) that is smaller than the first size (for example, 4 yen per ball). Execute the lending process. Specifically, the lending control means changes the lending unit price of the game medium (game ball) so as to be lower than the redemption rate specified by the redemption rate information stored in the redemption rate information storage means (for example, If the exchange rate is 4 yen per ball, the second size is changed to 2 yen per ball, or if the exchange rate is 2 yen, the second size is changed to 1 yen per ball less) . Note that, in such a lending unit change process procedure, for example, a change process program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 using the RAM 34 as a work area.

以下、本実施の形態の遊技用装置(カードユニット8)の動作について説明する。
なお、下記の説明では、追加入金可能なカードユニット8にて記録媒体M(以下、プリペイドカードM)の残高を消費することにより、所望数の球貸しを受けて遊技を行う場合を想定する。
Hereinafter, the operation of the gaming apparatus (card unit 8) of the present embodiment will be described.
In the following description, it is assumed that the card unit 8 that can be additionally paid in consumes the balance of the recording medium M (hereinafter, prepaid card M) to receive a desired number of balls and play a game.

まず、カードユニット8のカード挿入口8aを介してプリペイドカードMが受け付けられると(図4(a)のP1)、図示しないカード挿入検知センサの検知信号に基づいて、当該カードユニット8のCPU30で制御されたカード(R/W)リーダ/ライタ22によりプリペイドカードMの記録情報(例えば、カードID)が読み取られる。そして、このとき読み取られたカードIDは、カードユニット8に固有のユニットIDと共に、カードユニット8の入出力(I/O)ポート58からユニットコントローラ10に送信される(図4(a)のP2)。   First, when the prepaid card M is received through the card insertion slot 8a of the card unit 8 (P1 in FIG. 4A), the CPU 30 of the card unit 8 uses the detection signal of a card insertion detection sensor (not shown). The recorded information (for example, card ID) of the prepaid card M is read by the controlled card (R / W) reader / writer 22. The card ID read at this time is transmitted from the input / output (I / O) port 58 of the card unit 8 to the unit controller 10 together with the unit ID unique to the card unit 8 (P2 in FIG. 4A). ).

ユニットコントローラ10では、カードID及びユニットIDを受信すると(図4(a)のP3)、カードユニット8(CPU30)からの照合要求に基づいて、カードID毎に対応付けた残高情報が記録されているデータベース(図示しない)から該当する残高情報を読み出し、受信したカードIDと残高情報との照合が行われる(図4(a)のP4)。   When the unit controller 10 receives the card ID and the unit ID (P3 in FIG. 4A), the balance information associated with each card ID is recorded based on the verification request from the card unit 8 (CPU 30). The corresponding balance information is read out from a database (not shown), and the received card ID is checked against the balance information (P4 in FIG. 4A).

そして、照合が一致している場合には、ユニットコントローラ10からカードユニット8に残高情報が送信される(図4(a)のP5)。カードユニット8(CPU30)では、入出力(I/O)ポート58を介して残高情報を受信すると(図4(a)のP6)、当該残高情報を例えばRAM34に記憶する(図4(a)のP7)。この場合、残高情報は、所定金額(例えば、100円)を1度数とする度数単位で記憶され、例えば3000円の残高の場合、RAM34には、残度数「30」として換算された残高情報が記憶される。   If the verifications match, the balance information is transmitted from the unit controller 10 to the card unit 8 (P5 in FIG. 4A). When the card unit 8 (CPU 30) receives the balance information via the input / output (I / O) port 58 (P6 in FIG. 4A), the balance information is stored in, for example, the RAM 34 (FIG. 4A). P7). In this case, the balance information is stored in units of frequency with a predetermined amount (for example, 100 yen) as one frequency. For example, in the case of a balance of 3000 yen, the RAM 34 stores the balance information converted as the remaining frequency “30”. Remembered.

RAM34に残高情報が記憶されると、当該残高情報に基づいて、カードユニット8(CPU30)からパチンコ機4の貸出(球貸し)操作パネル38に残高表示信号が出力される(図4(a)のP8)。そして、当該残高表示信号に基づいて、当該貸出(球貸し)操作パネル38に残高が度数単位(例えば、残度数「30」)として表示される(図4(a)のP9)。   When the balance information is stored in the RAM 34, a balance display signal is output from the card unit 8 (CPU 30) to the lending (ball lending) operation panel 38 of the pachinko machine 4 based on the balance information (FIG. 4A). P8). Then, based on the balance display signal, the balance is displayed on the lending (ball lending) operation panel 38 as a frequency unit (for example, remaining frequency “30”) (P9 in FIG. 4A).

この場合、貸出(球貸し)操作パネル38を操作(例えば、貸出ボタンを入力)すると(図4(b)のP10)、上記した貸出制御手段による貸出処理が実行され、これにより、所望数の遊技媒体(遊技球)の貸し出しを受けることができる(図4(b)のP11)。このとき、カードユニット8のCPU30(例えば、貸出制御手段)は、貸し出した遊技媒体(遊技球)の数量に基づいて売上高(消費度数)を特定し、その特定された結果としての売上情報をユニットコントローラ10に送信する(図4(b)のP12)。   In this case, when the lending (ball lending) operation panel 38 is operated (for example, a lending button is input) (P10 in FIG. 4B), the lending process by the lending control means described above is executed, and thereby a desired number of lending operations are performed. A game medium (game ball) can be lent (P11 in FIG. 4B). At this time, the CPU 30 (for example, the lending control means) of the card unit 8 identifies the sales amount (consumption frequency) based on the number of rented game media (game balls), and displays the sales information as the identified result. The data is transmitted to the unit controller 10 (P12 in FIG. 4B).

ここで、売上高の特定方法としては、遊技媒体(遊技球)の1玉あたりの貸出単価を定める貸出モードに基づいて行われる。例えば、遊技媒体(遊技球)1玉あたりの貸出単価を4円換算で貸し出す形式を貸出モードA、1玉あたりの貸出単価を3円換算で貸し出す形式を貸出モードB、1玉あたりの貸出単価を2円換算で貸し出す形式を貸出モードC、1玉あたりの貸出単価を1円換算で貸し出す形式を貸出モードDと仮定する。この場合、現状のCPU30(例えば、貸出制御手段)が貸出モードAにセットされていれば、当該貸出モードAによって貸出処理が実行された際の売上高を特定する。例えばプリペイドカードMの残高から1度数(100円)消費して、25玉の遊技媒体(遊技球)を貸し出した場合、売上情報として、例えば1度数:100円がカードユニット8からユニットコントローラ10に送信される。   Here, the method for specifying the sales is based on a lending mode that determines a lending unit price per game medium (game ball). For example, lending mode A is the type that lends the lending unit price per game medium (game ball) in terms of 4 yen, lending mode B that lends the lending unit price per ball in terms of 3 yen, and the lending unit price per ball Is assumed to be a lending mode C, and a lending mode is a lending mode for lending the lending unit price per ball. In this case, if the current CPU 30 (for example, the lending control means) is set in the lending mode A, the sales amount when the lending process is executed in the lending mode A is specified. For example, when 25 times of game media (game balls) are lent out from the balance of the prepaid card M and rented 25 times (100 yen), for example, the number of times: 100 yen is transferred from the card unit 8 to the unit controller 10 Sent.

ユニットコントローラ10では、売上情報(1度数:100円)を受信すると(図4(b)のP13)、上述したデータベースから該当する残高情報を読み出し、その残高情報から売上情報に対応する度数分だけ減算して、当該残高情報の更新が行われる(図4(b)のP14)。一方、カードユニット8のCPU30では、特定した売上高(売上情報)に基づいて、貸出(球貸し)操作パネル38に残高表示するための残高更新処理が実行され、それに伴って、上述した使用度数カウンタのカウンタ値の更新処理が実行される(図4(b)のP15)。   When the unit controller 10 receives the sales information (number of times: 100 yen) (P13 in FIG. 4B), the corresponding balance information is read from the above-described database, and the number of times corresponding to the sales information is obtained from the balance information. The balance information is updated by subtraction (P14 in FIG. 4B). On the other hand, the CPU 30 of the card unit 8 executes balance update processing for displaying the balance on the lending (ball lending) operation panel 38 based on the specified sales (sales information), and accordingly, the above-mentioned usage frequency The counter value updating process of the counter is executed (P15 in FIG. 4B).

この場合、使用度数カウンタの更新処理では、上記計数開始条件が成立してから特定遊技状態(大当り)となったことが検出される前において、遊技媒体(遊技球)の貸出処理の実行回数に対応してカウンタ値が加算されていくと共に、特定遊技状態(大当り)となったことが検出されたとき、当該カウンタ値が0(零)にゼロクリアされる。例えば、上記計数開始条件が成立してから特定遊技状態(大当り)となったことが検出される前において3回の貸出処理が実行され、それぞれの貸出処理に際してプリペイドカードMの残高から5度数消費したとすると、上記の使用度数カウンタのカウンタ値は、5+5+5=15度数に更新される。そして、この後、特定遊技状態(大当り)となったことが検出されたとき、15度数となっているカウンタ値がゼロクリアされる。   In this case, in the usage counter update process, the number of executions of the game medium (game ball) lending process is detected before it is detected that the specific game state (big hit) has been established since the above count start condition is satisfied. Correspondingly, the counter value is incremented, and when it is detected that the specific gaming state (big hit) is detected, the counter value is cleared to 0 (zero). For example, before the counting start condition is satisfied and before it is detected that the specific gaming state (big hit) is detected, the lending process is executed three times, and the number of times consumed from the balance of the prepaid card M in each lending process. If so, the counter value of the usage frequency counter is updated to 5 + 5 + 5 = 15 degrees. After that, when it is detected that the specific gaming state (big hit) is reached, the counter value which is 15 degrees is cleared to zero.

そして、カードユニット8のCPU30において、上記した残高更新処理が完了したとき、その更新された残高を表示するための残高表示信号が、当該カードユニット8からパチンコ機4に出力され(図4(b)のP16)、貸出(球貸し)操作パネル38上に残高が度数単位で表示される(図4(b)のP17)。   When the above-described balance update processing is completed in the CPU 30 of the card unit 8, a balance display signal for displaying the updated balance is output from the card unit 8 to the pachinko machine 4 (FIG. 4B). ) P16), the balance is displayed on the lending (ball lending) operation panel 38 in units of frequency (P17 in FIG. 4B).

ところで、本実施の形態のカードユニット8は、例えば、上記したプリペイドカードMの受付処理中及び球貸し処理中、或いは、これら処理が行われる前などにおいて、表示装置54(表示パネルTp)に、例えば図9(a)〜(c)に示すような案内画像が所定のタイミングで繰り返し表示されるようになっている。これにより、遊技者に対して、当該案内画面上のレスキューペイボタン60をタッチ(PUSH)操作することで、球貸しを受けて遊技を行った際、特定遊技状態(大当り)となること無く、上記計数開始条件が成立してから所定の遊技が規定回数実行されるまでに被った損失を一定の遊技用価値にて補填(チャージバック)されると共に、その後に貸し出される遊技媒体(遊技球)の貸出単価を換金率に応じて低廉化される可能性があることを報知することができる。なお、このような表示・報知処理手順は、例えばROM32に記憶されている表示・報知処理プログラムがRAM34を作業領域としてCPU30で実行される。   By the way, the card unit 8 of the present embodiment, for example, during the reception process of the prepaid card M and the ball lending process, or before these processes are performed, on the display device 54 (display panel Tp), For example, guide images as shown in FIGS. 9A to 9C are repeatedly displayed at a predetermined timing. This allows the player to touch the rescue pay button 60 on the guidance screen (PUSH) so that when the player receives a ball rental and plays a game, the player does not enter a specific gaming state (big hit). A game medium (game ball) that is compensated (charged back) with a certain game value after a predetermined game is executed a predetermined number of times after the above counting start condition is satisfied, and then lent out It is possible to notify that there is a possibility that the lending unit price will be reduced according to the exchange rate. In this display / notification processing procedure, for example, a display / notification processing program stored in the ROM 32 is executed by the CPU 30 with the RAM 34 as a work area.

この場合、上記した案内画像を表示装置54(表示パネルTp)に表示すると同時に、その報知内容を音声化し、これを例えばカードユニット8のスピーカ62(図2,3)から報知するようにしても良い。また、図9(a)〜(c)に示された各案内画像は、一例であり、その報告内容や報知回数及び報知時間などについては任意に設定することができるため、ここでは特に限定しない。   In this case, the above-described guidance image is displayed on the display device 54 (display panel Tp) and at the same time, the notification content is voiced and notified from the speaker 62 (FIGS. 2 and 3) of the card unit 8, for example. good. Further, each guide image shown in FIGS. 9A to 9C is an example, and the report content, the number of notifications, the notification time, and the like can be arbitrarily set, and thus are not particularly limited here. .

ここで、遊技者が、プリペイドカードMをカードユニット8のカード挿入口8aに挿入した状態において、当該カードユニット8(CPU30)では、上述した遊技実行情報入力手段、遊技実行回数計数手段、遊技状態情報入力手段、遊技状態検出手段、記録媒体受付手段、記録情報読取手段、貸出制御手段、換金率情報記憶手段、規定実行回数判定手段、加算手段、使用遊技用価値特定手段としての各処理プログラム(総じて、保険実行処理)が実行される。   Here, in a state where the player has inserted the prepaid card M into the card insertion slot 8a of the card unit 8, the card unit 8 (CPU 30) has the above-described game execution information input means, game execution count counting means, and game state. Each processing program as information input means, gaming state detecting means, recording medium receiving means, recorded information reading means, lending control means, redemption rate information storing means, prescribed execution number determining means, adding means, game value identifying means used ( In general, insurance execution processing) is executed.

図6に示すように、保険実行処理では、レスキューペイボタン60(図9(a)〜(c))がタッチ操作「ON」されたか否かの判定(S1)や、プリペイドカードMがカードユニット8に受け付けられているか否かの判定(S2)が実行される。このとき、レスキューペイボタン60がタッチ操作「ON」された場合、レスキューペイモードを開始させるための初期設定プログラムが実行される。   As shown in FIG. 6, in the insurance execution process, it is determined whether or not the rescue pay button 60 (FIGS. 9A to 9C) has been touched “ON” (S1), and the prepaid card M is a card unit. 8 is executed (S2). At this time, when the rescue pay button 60 is touched “ON”, an initial setting program for starting the rescue pay mode is executed.

初期設定プログラムにおいて、プリペイドカードMがカードユニット8に受け付けられているとの判定(S2)がされたことを条件として、レスキューペイモードフラグONか否かの判定(S3)は例えば実行されずに通過するか、或いは、レスキューペイモードフラグOFFとして処理され、続いて、レスキューペイモードを開始するための手数料(保険料ともいう)の徴収プログラムが実行される。保険料の徴収プログラムでは、プリペイドカードMの残高が手数料よりも多いか否かの判定が実行され(S4)、カード残高≧手数料なる関係を満たしていると判定された場合、プリペイドカードMの残高から手数料が徴収される(S5)。これにより上記計数開始条件が成立し、レスキューペイモードの開始待機状態となる。なお、手数料(保険料)は、任意に設定することができるため、特に限定しないが、ここでは一例として、10度数の手数料を徴収することとする。   In the initial setting program, on the condition that the prepaid card M is received by the card unit 8 (S2), the determination whether the rescue pay mode flag is ON (S3) is not executed, for example. Passed or processed as a rescue pay mode flag OFF, and then a fee collection program for starting the rescue pay mode (also referred to as insurance premium) is executed. In the insurance fee collection program, it is determined whether or not the balance of the prepaid card M is greater than the fee (S4), and if it is determined that the relationship of card balance ≧ fees is satisfied, the balance of the prepaid card M is determined. A fee is collected from (S5). As a result, the above-described counting start condition is satisfied, and a rescue pay mode start standby state is set. The fee (insurance fee) can be set arbitrarily and is not particularly limited, but here, as an example, a fee of 10 degrees is collected.

また、初期設定プログラムでは、手数料(10度数)の徴収処理に同期及び連続して、レスキューペイモードフラグON、上記した使用度数カウンタ(カウンタ値)のゼロクリアなどの処理が実行されると共に、上記した貸出処理における球貸しモードが、遊技媒体(遊技球)1玉あたりの貸出単価を4円換算で貸し出す形式(以下、貸出モードA)にセットされる(S6)。   In addition, in the initial setting program, processing such as turning on the rescue pay mode flag and clearing the above-mentioned usage frequency counter (counter value) to zero is executed in synchronization with and consecutively with the fee (10 frequency) collection processing. The ball lending mode in the lending process is set to a format for lending the lending unit price per game medium (game ball) in terms of 4 yen (hereinafter, lending mode A) (S6).

この状態で、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル38を操作し、プリペイドカードMの残高を消費(使用)すると、貸出モードAに基づいて、遊技媒体(遊技球)1玉あたりの貸出単価を4円として換算して、所望数の遊技媒体(遊技球)の貸出処理を実行する。例えば第1の貸出単位として100円を貸出処理に使用する遊技用価値とすると、「100÷4」なる換算により、貸出数量25玉の遊技媒体(遊技球)の貸出処理を実行する。   In this state, when the player operates the lending (ball lending) operation panel 38 and consumes (uses) the balance of the prepaid card M, the lending unit price per game medium (game ball) is based on the lending mode A. Is converted into 4 yen, and a desired number of game media (game balls) are lent out. For example, assuming that 100 yen is used as the first lending unit for the lending process, a lending process for a lending volume of 25 game media (game balls) is executed with a conversion of “100 ÷ 4”.

この後、遊技者は、貸し出しを受けた遊技媒体(遊技球)を使用して遊技を行うことになる。ここで、レスキューペイボタン60がタッチ操作「ON」されると(S1)、これにより、上記計数開始条件に基づいて、レスキューペイモードが実行される。このとき、表示装置54(表示パネルTp)には、例えば図8(a)に示すような案内画面が表示され、遊技者に対して、レスキューペイモードを実行する旨が報知される。なお、このときカードユニット8のスピーカ62(図2,3)から、当該案内画面に表示された報知内容を音声化して報知するようにしても良い。   Thereafter, the player plays a game using the rented game medium (game ball). Here, when the rescue pay button 60 is turned on (S1), the rescue pay mode is executed based on the counting start condition. At this time, for example, a guidance screen as shown in FIG. 8A is displayed on the display device 54 (display panel Tp) to notify the player that the rescue pay mode is to be executed. At this time, the notification content displayed on the guidance screen may be voiced and notified from the speaker 62 (FIGS. 2 and 3) of the card unit 8.

そして、当該計数開始条件が成立してから遊技者が貸出(球貸し)操作パネル38を操作して、プリペイドカードMの残高を消費(使用)すると、その使用度数が上記した使用度数カウンタによって計数されていくことになる。このとき、表示装置54(表示パネルTp)には、例えば図8(b)に示すような案内画面が表示され、遊技者に対して、レスキューペイモード実行中におけるゲーム回数が報知されると共に、使用度数がカード使用残高数として報知される。なお、このときカードユニット8のスピーカ62(図2,3)から、当該案内画面に表示された報知内容を音声化して報知するようにしても良い。   When the player operates the lending (ball lending) operation panel 38 after the counting start condition is satisfied and consumes (uses) the balance of the prepaid card M, the usage count is counted by the usage count counter described above. It will be done. At this time, for example, a guidance screen as shown in FIG. 8B is displayed on the display device 54 (display panel Tp), and the player is notified of the number of games during execution of the rescue pay mode. The usage frequency is reported as the card usage balance. At this time, the notification content displayed on the guidance screen may be voiced and notified from the speaker 62 (FIGS. 2 and 3) of the card unit 8.

この場合、プリペイドカードMは、カードユニット8に受け付けられた状態にあるため(S2)、続いて、レスキューペイモードフラグONか否かの判定(S3)が実行される。この場合、レスキューペイモード実行中であるため、レスキューペイモードフラグONとなり、その後の遊技において、上述した遊技が規定回数(例えば600ゲーム)実行されたか否か(即ち、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値が600以上となったか否か)の判定(S7)が実行される。   In this case, since the prepaid card M is in a state of being accepted by the card unit 8 (S2), subsequently, it is determined whether or not the rescue pay mode flag is ON (S3). In this case, since the rescue pay mode is being executed, the rescue pay mode flag is turned ON, and whether or not the above-mentioned game has been executed a specified number of times (for example, 600 games) in subsequent games (that is, the above-mentioned game execution number counter Determination (S7) of whether or not the counter value is 600 or more is executed.

この後、特定遊技状態(大当り)となること無く、上記計数開始条件が成立してからの遊技実行回数が、遊技実行回数カウンタのカウンタ値で600以上となったと判定されたとき、後述するボーナスチャージを受けているか否かの判定(S8)が実行される。そして、ボーナスチャージを受けていない場合には、上述した加算手段によって、プリペイドカードMの残高に対して所定度数を加算する加算残高算出処理が行われる(S9)。   Thereafter, when it is determined that the number of game executions after the above-described count start condition is satisfied and the counter value of the game execution number counter is 600 or more without entering a specific game state (big hit), a bonus described later A determination is made as to whether or not a charge is received (S8). If the bonus charge has not been received, an addition balance calculation process is performed in which a predetermined frequency is added to the balance of the prepaid card M by the addition means described above (S9).

加算残高算出処理の一例としては、まず、上記計数開始条件が成立してから、上述した遊技が規定回数(600ゲーム)実行されたと判定されるまでに、現状の貸出モードA(貸出単価:1玉4円)にて貸出処理が実行された場合に使用された使用度数を特定する。ここで、上述した遊技を20ゲーム行うのに1000円消費したとすると、600ゲームでは30000円消費することになり、そのときの使用度数は、300度数(以下、実質売上高という)として特定される。   As an example of the additional balance calculation process, first, the current lending mode A (lending unit price: 1) is determined from when the above-described counting start condition is satisfied until it is determined that the above-described game has been executed a prescribed number of times (600 games). The usage frequency used when the lending process is executed at 4 yen) is specified. Here, if 1000 yen is consumed to play 20 games described above, 30000 yen is consumed for 600 games, and the usage frequency at that time is specified as 300 degrees (hereinafter referred to as real sales). The

次に、特定された使用度数(実質売上高)である300度数に基づいて、実際に貸し出された遊技媒体(遊技球)の貸出実数量を特定する。この場合、1度数(100円)あたり25玉の貸し出しを受けたものとして換算すると、300度数では、25×300=7500玉が貸出実数量として特定される。   Next, based on the specified usage frequency (actual sales) 300 frequency, the actual rental amount of the game medium (game ball) actually lent is specified. In this case, if it is converted on the assumption that 25 balls have been lent out per frequency (100 yen), 25 × 300 = 7500 balls are specified as the actual rental amount at 300 frequencies.

ここで、貸出モードA(1玉4円)よりも小さい基準貸出単価(例えば、1玉3円)を仮定し、その仮定した基準貸出単価に基づいて貸出実数量(7500玉)の遊技媒体(遊技球)が貸し出されたものとした場合に使用される遊技用価値の大きさ(以下、基準売上高という)を特定する。この場合、7500玉×3円なる演算を実行することにより、基準売上高=22500円(225度数)として特定される。   Here, it is assumed that the standard lending unit price (for example, 3 yen per ball) is smaller than the lending mode A (4 yen per ball), and the actual amount (7500 balls) of game media (7500 balls) based on the assumed standard lending unit price ( A game value (hereinafter referred to as “basic sales”) to be used when a game ball is lent out is specified. In this case, by executing the calculation of 7500 balls × 3 yen, it is specified as reference sales = 2225 yen (225 degrees).

そして、上記基準売上高(22500円:225度数)と、上記した実質売上高(7500玉×4円=30000円:300度数)との差(7500円:75度数)を特定し、その差額(75度数)をプリペイドカードMの残高に加算(ボーナスチャージ)する。なお、売上高を算出せずに、予め加算残高を75度数に固定し、これをボーナスチャージするようにしても良い。   Then, the difference (7500 yen: 75 degrees) between the above-mentioned standard sales (22500 yen: 225 degrees) and the above-mentioned actual sales (7500 balls x 4 yen = 30000 yen: 300 degrees) is specified, and the difference ( 75 degrees) is added to the balance of the prepaid card M (bonus charge). Instead of calculating the sales amount, the additional balance may be fixed to 75 degrees in advance, and this may be bonus-charged.

このとき、当該加算残高算出処理によって特定した差額(75度数)を示す加算情報が、当該カードユニット8からユニットコントローラ10に送信され、当該ユニットコントローラ10において残高情報の更新処理が行われる。一方、カードユニット8では、加算残高算出処理によって特定された差額(75度数)に基づいて、残高更新処理が行われる。   At this time, addition information indicating the difference (75 degrees) specified by the addition balance calculation process is transmitted from the card unit 8 to the unit controller 10, and the balance information is updated in the unit controller 10. On the other hand, in the card unit 8, the balance update process is performed based on the difference (75 degrees) specified by the addition balance calculation process.

これに同期して、図6に示すように、上記した貸出処理における貸出モードが、換金率に応じてセットされる(S10)。この場合、後述する換金率設定処理によって予め設定された換金率よりも低価となるように、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を変化させる。例えば換金率が1玉4円にセットされている場合には、これよりも低価となる1玉3円換算で貸し出す形式の貸出モードB、1玉2円換算で貸し出す形式の貸出モードC、或いは、1玉1円換算で貸し出す形式の貸出モードDのいずれかにセットされる。また、例えば換金率が1玉3円にセットされている場合には、これよりも低価となる1玉2円換算で貸し出す形式の貸出モードC、或いは、1玉1円換算で貸し出す形式の貸出モードDのいずれかにセットされる。なお、いずれの貸出モードにセットするかは、店舗毎に任意に設定されるため、ここでは特に限定しない。   In synchronization with this, as shown in FIG. 6, the lending mode in the lending process described above is set in accordance with the exchange rate (S10). In this case, the lending unit price of the game medium (game ball) is changed so that the price is lower than the cash rate set in advance by the cash rate setting process described later. For example, when the exchange rate is set to 4 yen per ball, the loan mode B is a loan mode B that is rented in terms of 3 yen per ball, which is lower than this, and the loan mode C is a loan mode that is lent in 2 yen per ball. Alternatively, it is set to any one of the lending modes D in the form of lending in conversion of 1 yen per 1 ball. In addition, for example, when the exchange rate is set at 3 yen per ball, the loan mode C in the form of lending in a conversion of 1 yen 2 yen, which is lower than this, or the form of lending in 1 yen conversion of 1 ball Set to one of the rental modes D. Note that which rental mode is set is arbitrarily set for each store, and is not particularly limited here.

ここで、換金率が1玉4円に設定されているものとし、貸出モードセット処理(S10)により、1玉2円換算で貸し出す形式の貸出モードCにセットされる場合を想定する。
この場合、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル38を操作すると、貸出モードCに基づいて、遊技媒体(遊技球)1玉あたりの貸出単価が2円として換算されて、所望数の遊技媒体(遊技球)の貸出処理が実行される。これにより、例えば貸出モードA(1玉4円)で25玉の貸し出しを受ける際に100円(1度数)の残高消費を要していた場合に比べて、上記したボーナスチャージを受けて貸出モードCがセットされた以後、その半分(0.5度数)の残高消費で、貸出モードAと同数(25玉)の球貸しを受けられることになる。
Here, it is assumed that the exchange rate is set to 4 yen per ball, and the lending mode set process (S10) is set to the lending mode C in the form of lending in a conversion of 2 yen per ball.
In this case, when the player operates the lending (ball lending) operation panel 38, the lending unit price per game medium (game ball) is converted to 2 yen based on the lending mode C, and the desired number of game media A (game ball) lending process is executed. As a result, for example, when receiving a loan of 25 balls in the loan mode A (4 yen per ball), compared to the case where the balance consumption of 100 yen (one time) is required, the loan mode receives the bonus charge described above. After C is set, the same amount (25 balls) of ball lending as the lending mode A can be received with half of the balance consumption (0.5 times).

このとき、ボーナスチャージと貸出モードBセットを報知するために、例えば図8(c)に示すような案内画面を表示装置54(表示パネルTp)に表示するようにしても良い。また、このときカードユニット8のスピーカ62(図2,3)から、当該案内画面に表示された報知内容を音声化して報知するようにしても良い。   At this time, in order to notify the bonus charge and the rental mode B set, for example, a guidance screen as shown in FIG. 8C may be displayed on the display device 54 (display panel Tp). At this time, the notification content displayed on the guidance screen may be voiced and notified from the speaker 62 (FIGS. 2 and 3) of the card unit 8.

この後、遊技者は、貸出モードC(1玉2円)換算で球貸しを受けて遊技を行うことができる。この場合、特定遊技状態(大当り)となること無く、遊技実行回数が上記600ゲームから例えば900ゲームに至る間(300ゲーム)において、貸し出し処理による消費額は、貸出モードA(1玉4円)での20ゲームを1000円換算として、300ゲームでは15000円消費するのに比べて、貸出モードC(1玉2円)換算では、その半分の消費額(7500円)となる。そして、例えば貸出モードD(1玉1円)換算では、更にその半分の消費額(3750円)となる。このように、換金率に応じて貸出モードをセットすることにより、例えば店舗相互の換金率に違い(格差)がある場合でも、遊技者に対する救済額の格差を少なくすることができる。   After this, the player can play a game with a ball lending in terms of lending mode C (2 yen per ball). In this case, the consumption amount by the lending process is lending mode A (4 yen per ball) while the number of game executions reaches from 900 games to 900 games (300 games) without entering a specific gaming state (big hit). Compared to 20 games at 1000 yen conversion and 15000 yen consumption at 300 games, the consumption amount is half (7500 yen) at lending mode C (2 yen per ball) conversion. For example, in the rental mode D (1 yen per ball), the consumption amount is further reduced by half (3750 yen). In this way, by setting the lending mode in accordance with the cash exchange rate, for example, even when there is a difference (gap) between the cash rates of the stores, it is possible to reduce the disparity in the relief amount for the player.

また、当該保険実行処理では、貸出モードCセット後の遊技において、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値で例えば300(上記計数開始条件が成立してからのトータルカウンタ値が900)となったと判定されたとき(S11)、上記した貸出処理における貸出モードが、換金率に応じてセットされる(S12)。この場合、貸出モードCよりも低価となるように、遊技媒体(遊技球)の貸出単価が例えば貸出モードD(1玉1円)にセットされる。   Further, in the insurance execution process, in the game after the lending mode C set, it is determined that the counter value of the above-mentioned game execution number counter is, for example, 300 (the total counter value after the above count start condition is satisfied is 900). When done (S11), the lending mode in the lending process described above is set according to the exchange rate (S12). In this case, the lending unit price of the game medium (game ball) is set to, for example, the lending mode D (1 ball 1 yen) so as to be lower than the lending mode C.

この状態で、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル38を操作すると、貸出モードDに基づいて、遊技媒体(遊技球)1個あたりの貸出単価を1円として換算されて、所望数の遊技媒体(遊技球)の貸し出しを受けられる。例えば25玉の遊技媒体(遊技球)を貸し出す場合、消費(使用)されるプリペイドカードMの残高は、25(玉)×1円÷100=0.25度数となる。これによれば、貸出モードDがセットされた以後においては、0.25度数の残高消費によって、貸出モードAと同数(25玉)の球貸しを受けられることになる。   In this state, when the player operates the lending (ball lending) operation panel 38, the lending unit price per gaming medium (game ball) is converted to 1 yen based on the lending mode D, and the desired number of games You can borrow media (game balls). For example, when renting out 25 game media (game balls), the balance of the prepaid card M consumed (used) is 25 (balls) × 1 yen ÷ 100 = 0.25 degrees. According to this, after the lending mode D is set, the same number (25 balls) of ball lending as in the lending mode A can be received by 0.25 balance consumption.

ここで、貸出モードDセットを報知するために、例えば図8(c)に示すような案内画面を表示装置54(表示パネルTp)に表示するようにしても良い。この場合、図8(c)の案内画面において、カード使用残高を該当する度数に、貸出単価を1円にそれぞれ書き替えれば良い。なお、この場合においては、ボーナスチャージは行われないため、その旨の表示はなされない。また、このときカードユニット8のスピーカ62(図2,3)から、当該案内画面に表示された報知内容を音声化して報知するようにしても良い。   Here, in order to notify the rental mode D set, for example, a guidance screen as shown in FIG. 8C may be displayed on the display device 54 (display panel Tp). In this case, on the guidance screen in FIG. 8C, the card usage balance may be rewritten to the corresponding frequency and the lending unit price to 1 yen. In this case, since no bonus charge is performed, a message to that effect is not displayed. At this time, the notification content displayed on the guidance screen may be voiced and notified from the speaker 62 (FIGS. 2 and 3) of the card unit 8.

なお、上記保険実行処理において、レスキューペイボタン60がタッチ操作「ON」されないと判定(S1)された場合、プリペイドカードMがカードユニット8に受け付けられていない場合(S2)、或いは、レスキューペイボタン60がタッチ操作「ON」された際に、カード残高≧手数料なる関係を満たしていないと判定(S4)された場合には、レスキューペイモードフラグOFF、貸出モードAにセットされる(S13)。この場合、レスキューペイモード実行中であれば、同プロセスS13の処理により、レスキューペイモードが終了する。   In the insurance execution process, when it is determined that the rescue pay button 60 is not “ON” (S1), the prepaid card M is not accepted by the card unit 8 (S2), or the rescue pay button When it is determined that the relationship of card balance ≧ fee is not satisfied when the touch operation “60” is performed (S4), the rescue pay mode flag is set to OFF and the lending mode A is set (S13). In this case, if the rescue pay mode is being executed, the rescue pay mode is terminated by the processing of the process S13.

また、本実施の形態のカードユニット8は、上述した保険実行処理と並列して信号入力処理(図7(a))がパラレルで実行されている。当該信号入力処理では、パチンコ機4からの上記した図柄確定信号の入力の有無が判定され(T1)、当該図柄確定信号の入力があったとき、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する処理が実行される(T2)。また、上述した貸出制御手段による貸出処理が実行されたか否かが判定され(T3)、その際の貸出モードの種類が判定される(T4)。ここで、貸出モードAであれば、上述した使用度数カウンタのカウンタ値を使用度数に応じて加算する(T5)。   Further, in the card unit 8 of the present embodiment, the signal input process (FIG. 7A) is executed in parallel with the insurance execution process described above. In the signal input process, it is determined whether or not the symbol determination signal is input from the pachinko machine 4 (T1). When the symbol determination signal is input, the counter value of the game execution number counter is set to “1”. ”Is added (T2). Further, it is determined whether or not the lending process by the lending control means described above has been executed (T3), and the type of lending mode at that time is determined (T4). Here, in the case of the lending mode A, the counter value of the above-mentioned usage frequency counter is added according to the usage frequency (T5).

更に、遊技状態情報(例えば、大当り信号)が、パチンコ機4(メイン基板48)から入出力(I/O)ポート58を介してCPU30に入力されたか否かが判定される(T6)。そして、大当り信号が入力されたとき、上記保険実行処理において、レスキューペイモードフラグOFF、レスキューペイボタンOFF、貸出モードAにセットされる(T7)。この場合、レスキューペイモード実行中であれば、同プロセスT7の処理により、レスキューペイモードが終了する。   Further, it is determined whether or not game state information (for example, a big hit signal) is input from the pachinko machine 4 (main board 48) to the CPU 30 via the input / output (I / O) port 58 (T6). When the jackpot signal is input, the rescue execution mode flag is set to OFF, the rescue pay button is OFF, and the lending mode A is set in the insurance execution process (T7). In this case, if the rescue pay mode is being executed, the rescue pay mode is terminated by the process T7.

また、本実施の形態のカードユニット8は、上述した保険実行処理に先立って、換金率設定処理(図7(b))が実行される。なお、当該換金率を特定可能な換金率情報は、遊技者による入力操作が不可能な端末(例えば、ホールコンピュータ18、カードユニット8など)から入力される。この場合、当該換金率設定処理では、端末からの換金率情報が受け付けられたか否かの判定が行われ(Q1)、その受け付けられた換金率情報に基づいて、換金率を設定する(Q2)。そして、この設定した換金率に基づいて、保険実行処理に対して割り込み処理をかけることで、上述した貸出モードセット処理(S10、S12)が実行される。   In addition, the card unit 8 according to the present embodiment executes the exchange rate setting process (FIG. 7B) prior to the above-described insurance execution process. Note that the exchange rate information that can specify the exchange rate is input from a terminal (for example, the hall computer 18 or the card unit 8) that cannot be input by the player. In this case, in the exchange rate setting process, it is determined whether or not exchange rate information from the terminal has been accepted (Q1), and the exchange rate is set based on the accepted exchange rate information (Q2). . Then, the above-described lending mode setting process (S10, S12) is executed by applying an interruption process to the insurance execution process based on the set exchange rate.

なお、レスキューペイモード実行中において、例えば所定の返却操作によりカードユニット8からプリペイドカードMを抜くと、その時点で、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値が0(零)にゼロクリアされ、レスキューペイモードが終了するようになっている。この場合、再度、プリペイドカードMをカードユニット8に受け付けることにより、その受付時点から改めて図6の保険実行処理が実行され、それに伴って、当該遊技実行回数カウンタのカウンタ値の更新処理が改めて実行される。このため、レスキューペイモードを継続させるためには、プリペイドカードMの残高がなくなっても当該カードを抜いて新たなカードを購入するようなことはせず、当該残高がなくなったプリペイドカードMをカードユニット8に受け付けた状態で追加入金をすれば良い。   Note that when the prepaid card M is removed from the card unit 8 by a predetermined return operation, for example, when the rescue pay mode is being executed, the counter value of the above-described game execution number counter is cleared to 0 (zero) at that time, and the rescue pay The mode is supposed to end. In this case, by accepting the prepaid card M to the card unit 8 again, the insurance execution process of FIG. 6 is executed again from the reception time point, and accordingly, the update process of the counter value of the game execution number counter is executed again. Is done. For this reason, in order to continue the rescue pay mode, even if the balance of the prepaid card M is exhausted, the card is not removed and a new card is not purchased, and the prepaid card M with the balance remaining is removed. What is necessary is just to make an additional payment in the state received in the unit 8.

ここで、遊技者の返却操作により実行されるプリペイドカードMの返却処理では、例えば図5(a)に示すように、パチンコ機4の貸出(球貸し)操作パネル38を操作(例えば、返却ボタンを入力)すると(P18)、カードユニット8(CPU30)からユニットコントローラ10にカード情報更新要求が出される(P19)。このとき、ユニットコントローラ10では、カード情報更新要求を受信すると(P20)、カードID毎に対応付けたカード情報が記録されているデータベース(図示しない)から該当するカード情報を読み出して、当該カード情報の更新(例えば、残高情報の更新)が行われる(P21)。   Here, in the return process of the prepaid card M executed by the player's return operation, for example, as shown in FIG. 5A, the lending (ball lending) operation panel 38 of the pachinko machine 4 is operated (for example, a return button (P18), the card unit 8 (CPU 30) issues a card information update request to the unit controller 10 (P19). At this time, when the unit controller 10 receives the card information update request (P20), it reads out the corresponding card information from a database (not shown) in which the card information associated with each card ID is recorded, and the card information (For example, update of balance information) is performed (P21).

そして、カード情報の更新が完了したとき、ユニットコントローラ10から更新完了通知がカードユニット8に通知される(P22)。このとき、カードユニット8(CPU30)では、更新完了通知を受信すると(P23)、当該更新完了通知に基づいて、プリペイドカードMの返却処理が行われ、これにより、当該プリペイドカードMがカード挿入口8aから排出(返却)される(P24)。   When the update of the card information is completed, an update completion notification is sent from the unit controller 10 to the card unit 8 (P22). At this time, when the card unit 8 (CPU 30) receives the update completion notification (P23), the prepaid card M is returned based on the update completion notification, whereby the prepaid card M is inserted into the card insertion slot. It is discharged (returned) from 8a (P24).

また、プリペイドカードMへの追加入金処理では、例えば図5(b)に示すように、カードユニット8の紙幣投入口14に所定金額の例えば貨幣(紙幣)が投入されると(P25)、投入された貨幣(紙幣)の真贋及び貨幣価値が貨幣識別機28により識別され(P26)、貨幣価値が識別された場合、カードユニット8(CPU30)からユニットコントローラ10にカード情報更新要求が出される(P27)。このとき、ユニットコントローラ10では、カード情報更新要求を受信すると(P28)、カードID毎に対応付けたカード情報が記録されているデータベース(図示しない)から該当するカード情報を読み出して、当該カード情報の更新(例えば、残高に対する追加入金)が行われる(P29)。   Further, in the additional deposit process to the prepaid card M, for example, as shown in FIG. 5B, when a predetermined amount of money (banknote) is inserted into the banknote slot 14 of the card unit 8 (P25), When the authenticity and the monetary value of the currency (banknote) are identified by the currency discriminator 28 (P26) and the monetary value is identified, a card information update request is issued from the card unit 8 (CPU 30) to the unit controller 10 ( P27). At this time, when the unit controller 10 receives the card information update request (P28), it reads the corresponding card information from a database (not shown) in which the card information associated with each card ID is recorded, and the card information Is updated (for example, additional payment to the balance) (P29).

そして、カード情報の更新が完了したとき、ユニットコントローラ10から更新完了通知がカードユニット8に通知される(P30)。このとき、カードユニット8(CPU30)では、更新完了通知を受信すると(P31)、当該更新完了通知に基づいて、例えばRAM34に記憶されている残高情報の更新処理が行われ(P32)、当該残高情報に基づいて、パチンコ機4の貸出(球貸し)操作パネル38に残高表示信号が出力される(P33)。そして、当該残高表示信号に基づいて、当該貸出(球貸し)操作パネル38に更新された残高が度数単位で表示される(P34)。   When the update of the card information is completed, an update completion notification is notified from the unit controller 10 to the card unit 8 (P30). At this time, when the card unit 8 (CPU 30) receives the update completion notification (P31), based on the update completion notification, for example, the balance information stored in the RAM 34 is updated (P32), and the balance Based on the information, a balance display signal is output to the lending (ball lending) operation panel 38 of the pachinko machine 4 (P33). Then, based on the balance display signal, the updated balance is displayed on the lending (ball lending) operation panel 38 in frequency units (P34).

以上、本実施の形態によれば、換金率情報に応じて遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第1の大きさ(例えば、1玉4円)よりも小さい第2の大きさ(例えば、1玉4円以下)として貸出処理を実行するようにしたことにより、店舗毎の換金率の違いを問わず、どの店舗(例えば、低換金率の店舗)で遊技を行った場合でも遊技者を平等に救済することができる。   As described above, according to the present embodiment, the lending unit price of the game medium (game ball) is set to the second size (for example, 4 yen per ball) in accordance with the exchange rate information. By executing the lending process as 4 yen per ball), regardless of the difference in the cash rate for each store, the player can be played regardless of the store (for example, the store with a low cash rate). It can be remedied equally.

例えば、1玉あたりの換金率が4円の店舗Aと、1玉あたりの換金率が2円の店舗Bを想定し、双方の店舗の1玉あたりの球貸し単価を4円とする。また、換金率に応じて、遊技を600回(ゲーム)行った以後の球貸し単価を店舗Aでは2円、店舗Bでは1円にすることとする。ここで、遊技を20回行うのに1000円消費したとすると、600ゲーム行ったとき、双方の店舗では3万円(300度数)消費することになる。この場合、900ゲームで大当り(1500玉の賞球)となったとき、店舗Aでは6000円の救済、店舗Bでは3000円の救済が受けられる。この状態では、店舗Aと店舗Bとでは、同数の賞球(1500玉)を獲得しても、双方の換金率の違いに応じて不平等な救済となる。そこで、遊技を600ゲーム行った以後において、換金率4円であれば球貸し単価を1玉2円とし(店舗A)、換金率2円であれば球貸し単価を1玉1円(店舗B)とすることにより、600〜900ゲーム間での貸出処理による消費額は、店舗Aでは7500円、店舗Bでは3750円となる。これにより、換金率の違いによる救済額の格差を少なくすることができるため、遊技者を平等に救済することができる。   For example, assuming a store A with a cash exchange rate of 4 yen per ball and a store B with a cash exchange rate of 2 yen per ball, the ball lending unit price per ball of both stores is 4 yen. Further, the ball lending unit price after the game has been played 600 times (game) is set to 2 yen for the store A and 1 yen for the store B according to the exchange rate. Here, if 1000 yen is consumed to play a game 20 times, both stores will consume 30,000 yen (300 degrees) when 600 games are played. In this case, when the game is a big hit (1500 balls) in store 900, store A can receive 6000 yen relief and store B can receive 3000 yen relief. In this state, even if the store A and the store B acquire the same number of prize balls (1500 balls), they are unequal relief depending on the difference in the exchange rate of both. Therefore, after 600 games have been played, if the cash rate is 4 yen, the ball lending unit price is 2 yen per ball (store A), and if the cash rate is 2 yen, the ball lending unit price is 1 yen per ball (store B) ), The amount consumed by the lending process between 600-900 games is 7500 yen for store A and 3750 yen for store B. As a result, the difference in the amount of relief due to the difference in the exchange rate can be reduced, so that the player can be rescued equally.

また、本実施の形態によれば、大当りとなること無く、所定の遊技が規定回数実行されれば、損失した遊技用価値の大きさに対応した補填が行われるため、遊技者に対する公平な損失補填(救済)を行うことができる。   In addition, according to the present embodiment, if a predetermined game is executed a specified number of times without being a big hit, compensation corresponding to the magnitude of the lost game value is performed, so a fair loss to the player Compensation can be performed.

また、本実施の形態によれば、上述した換金率情報を、遊技者による入力操作が不可能な端末(例えば、ホールコンピュータ18、カードユニット8)から入力するようにして、遊技者による入力操作を不可能とすることにより、換金率が不正に設定或いは改竄されることを防止することができる。これにより、不正な救済を未然に防止することができる。   In addition, according to the present embodiment, the above-described exchange rate information is input from a terminal (for example, the hall computer 18 or the card unit 8) incapable of being input by the player. This makes it possible to prevent the exchange rate from being set or tampered with illegally. Thereby, illegal relief can be prevented in advance.

また、本実施の形態によれば、換金率よりも低価に貸出単価を変化させることにより、どの店舗で遊技を行った場合でも、遊技者に対して、換金率に応じた適切で且つ過不足の無い救済を行うことができる。   In addition, according to the present embodiment, by changing the lending unit price at a lower price than the cash exchange rate, regardless of the store where the game is played, the player is provided with an appropriate and appropriate amount according to the cash exchange rate. It is possible to perform relief without any shortage.

更に、本実施の形態によれば、僅かな保険料を支払うだけで、所定の遊技が規定回数実行されたときに、損失した遊技用価値の大きさに対応した補填(救済)を受けることができると共に、その後は、換金率よりも低価で球貸しを受けることができるため、遊技者の遊技にかかる損失に対して十分な補填(救済)を行うことができる。   Furthermore, according to the present embodiment, it is possible to receive compensation (relief) corresponding to the magnitude of the lost game value when a predetermined game is executed a specified number of times by paying a small insurance premium. After that, since it is possible to receive a ball loan at a lower price than the cash exchange rate, it is possible to sufficiently compensate (relief) the player's game loss.

なお、上述した実施の形態では、上記計数開始条件が成立してからの遊技実行回数に対応して、例えば、貸出モードA、貸出モードB、貸出モードC、貸出モードDといったように段階的に貸出単価(度数)を変化させているが、その場合でも、1回の貸出処理における度数消費で払い出される玉数は、常に一定(1度数あたり25玉)となっている。この場合、貸出単価(度数)を変化させる代わりに、段階的に貸出玉数を変化させるようにしても良い。例えば、貸出モードAでは、1度数あたり25玉貸し出しているところ、貸出モードCでは、1度数あたり50玉貸し出すようにしても良い。   In the above-described embodiment, in correspondence with the number of game executions after the above-described counting start condition is satisfied, for example, in a lending mode A, a lending mode B, a lending mode C, and a lending mode D. The lending unit price (frequency) is changed, but even in that case, the number of balls paid out by frequency consumption in one lending process is always constant (25 balls per frequency). In this case, instead of changing the lending unit price (frequency), the number of balls to be lent may be changed in stages. For example, in lending mode A, 25 balls are lent out per frequency, but in lending mode C, 50 balls may be lent out per frequency.

また、上述した実施の形態では、レスキューペイモード実行中において、カードユニット8からプリペイドカードMを抜いた時点で、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値が0(零)にゼロクリアされ、レスキューペイモードが終了するようになっているが、これに代えて、例えばユニットコントローラ10によってプリペイドカードM毎に遊技実行回数(遊技実行回数カウンタのカウンタ値)を管理するようにしても良い。これによれば、遊技機を変更した場合でも、遊技を行った複数の遊技機にて実行した遊技回数を合算することができるため、合算した遊技実行回数が規定回数(例えば、600ゲーム)となった場合(例えば、A遊技機で450ゲーム実行した後、台移動して、B遊技機で150ゲーム実行した場合)、上記実施の形態と同様に、75度数をボーナスチャージしたり、その後貸出単価を換金率に応じて低廉化したりすることができる。   In the above-described embodiment, when the prepaid card M is removed from the card unit 8 during execution of the rescue pay mode, the counter value of the above-described game execution number counter is cleared to 0 (zero), and the rescue pay mode is set. However, instead of this, for example, the unit controller 10 may manage the number of game executions (count value of the game execution number counter) for each prepaid card M. According to this, even when the gaming machine is changed, it is possible to add up the number of games executed by the plurality of gaming machines that have played the game, so that the total number of game executions is the specified number of times (for example, 600 games). (For example, when 450 games are executed on the A machine and then the table is moved and 150 games are executed on the B game machine), as in the above embodiment, 75 degrees are bonus-charged or rented afterwards. The unit price can be reduced according to the exchange rate.

また、上述した実施の形態では、レスキューペイボタン60がタッチ操作「ON」されることを条件として、レスキューペイモードを実行するようにしたが、これに代えて、ボタン操作無しでもレスキューペイモードを実行できるようにしても良い。例えば、プリペイドカードMがカードユニット8に受け付けられると同時に、当該プリペイドカードMの残高から手数料(保険料)を徴収して、レスキューペイモードを実行する。   In the above-described embodiment, the rescue pay mode is executed on the condition that the rescue pay button 60 is turned on. However, instead of this, the rescue pay mode is set without any button operation. It may be possible to execute. For example, at the same time that the prepaid card M is received by the card unit 8, a fee (insurance fee) is collected from the balance of the prepaid card M and the rescue pay mode is executed.

また、上述した実施の形態では、プリペイドカードMに残高をチャージバックすることで補填を行うようにしたが、他の方法により補填を行うようにしても良い。例えば、現金を返却したり、遊技球の払い出しを行うようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the compensation is performed by charging back the balance to the prepaid card M. However, the compensation may be performed by other methods. For example, cash may be returned or game balls may be paid out.

また、上述した実施の形態では、交換率の違いによらず、レスキューペイを受けられる遊技実行回数は一定としているが、これに代えて、交換率の格差に応じて、当該遊技実行回数に差を設けるようにしても良い。例えば、等価交換(1玉4円)であれば、上述した遊技の規定回数を例えば600ゲームとし、1玉2円の交換率であれば、1000ゲームとするようにしても良い。   In the above-described embodiment, the number of game executions that can receive a rescue pay is constant regardless of the difference in exchange rates. Instead, the number of game executions differs depending on the difference in exchange rates. May be provided. For example, if the exchange is equivalent (4 yen per ball), the prescribed number of games described above may be 600 games, for example, and if the exchange rate is 2 yen per ball, 1000 games may be used.

また、上述した実施の形態において、交換率に応じて、払戻し額に差を設けるようにしても良い。例えば、等価交換(1玉4円)であれば、2000玉の払戻し額は8000円であるところ、1玉2円の交換率であれば、1000玉の払戻し額を4000円とするようにしても良い。   In the embodiment described above, a difference may be provided in the refund amount according to the exchange rate. For example, in the case of equivalent exchange (4 yen per ball), the refund amount of 2000 balls is 8000 yen, but if the exchange rate is 2 yen per ball, the refund amount of 1000 balls should be 4000 yen. Also good.

なお、上述した実施の形態では、カードユニット8のCPU30に、遊技実行情報入力手段、遊技実行回数計数手段、遊技状態情報入力手段、遊技状態検出手段、記録媒体受付手段、記録情報読取手段、貸出制御手段、換金率情報記憶手段、規定実行回数判定手段、加算手段、使用遊技用価値特定手段としての機能を持たせるように構成したが、これに代えて、それぞれの手段と同様の処理機能を有する回路系をCPU30とは別個にカードユニット8内に構築するようにしても良い。   In the embodiment described above, the game execution information input means, the game execution count counting means, the game state information input means, the game state detection means, the recording medium reception means, the record information reading means, the lending to the CPU 30 of the card unit 8 It is configured to have functions as a control means, a cash rate information storage means, a prescribed execution count determination means, an addition means, and a game value specifying means for use, but instead of this, the same processing functions as the respective means are provided. You may make it construct | assemble the circuit system which has in the card unit 8 separately from CPU30.

また、上述した実施の形態では、レスキュー時の貸出単価を換金率より小さくすることを想定して説明したが、これに限定されることは無く、例えば換金率a円のときより換金率b(<a)のときの方が、所定の遊技が規定回数実行された以後において、貸出単価が安くなれば良い。   Further, in the above-described embodiment, the description has been made on the assumption that the lending unit price at the time of rescue is smaller than the cash exchange rate. However, the present invention is not limited to this. For example, the cash exchange rate b ( In the case of <a), it is sufficient that the lending unit price is lower after the predetermined game has been executed a specified number of times.

本発明の一実施の形態に係る遊技用装置が設置された遊技システムの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the game system in which the game device which concerns on one embodiment of this invention was installed. 本発明の一実施の形態に係る遊技用装置と、当該遊技用装置が併設された遊技機との外観構成を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance structure of the game device which concerns on one embodiment of this invention, and the game machine with which the said game device was attached. 図2に示された遊技用装置及び遊技機の内部構成を概略的に示すブロック図。FIG. 3 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the gaming apparatus and gaming machine shown in FIG. 2. (a)は、記録媒体の受付から残高表示に至るまでの遊技用装置の動作フローを示すブロック図、(b)は、貸出ボタン入力から残高表示に至るまでの遊技用装置の動作フローを示すブロック図。(a) is a block diagram showing the operation flow of the gaming apparatus from the reception of the recording medium to the balance display, and (b) shows the operation flow of the gaming apparatus from the input of the lending button to the balance display. Block Diagram. (a)は、返却ボタン入力からカード排出に至るまでの遊技用装置の動作フローを示すブロック図、(b)は、貨幣入金から残高表示に至るまでの遊技用装置の動作フローを示すブロック図。(a) is a block diagram showing the operation flow of the gaming device from the return button input to the card ejection, (b) is a block diagram showing the operation flow of the gaming device from money deposit to balance display . 図1に示された遊技用装置の保険実行処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the insurance execution process of the game device shown in FIG. (a)は、図1に示された遊技用装置の信号入力処理を示すフローチャート、(b)は、図1に示された遊技用装置の換金率設定処理を示すフローチャート。(a) is a flowchart showing a signal input process of the gaming apparatus shown in FIG. 1, and (b) is a flowchart showing a cashing rate setting process of the gaming apparatus shown in FIG. (a)は、レスキューペイボタンONの案内画面例を示す図、(b)は、レスキューペイモード実行中の案内画面例を示す図、(c)は、レスキューペイ条件達成の案内画面例を示す図。(a) is a diagram showing an example of a guidance screen for the rescue pay button ON, (b) is a diagram showing an example of a guidance screen during execution of the rescue pay mode, and (c) is an example of a guidance screen for achieving the rescue pay condition. Figure. (a)は、レスキューペイ特典を受けるための案内画面例を示す図、(b)は、レスキューペイ特典を受けるための案内画面例を示す図、(c)は、レスキューペイ特典を受けるための案内画面例を示す図。(a) is a diagram showing an example of a guidance screen for receiving a rescue pay privilege, (b) is a diagram showing an example of a guidance screen for receiving a rescue pay privilege, and (c) is a diagram for receiving a rescue pay privilege. The figure which shows the example of a guidance screen.

符号の説明Explanation of symbols

4 遊技機
8 遊技用装置(カードユニット)
30 CPU
4 gaming machines 8 gaming devices (card units)
30 CPU

Claims (5)

併設される遊技機から出力され、所定の遊技が実行されたことを特定可能な遊技実行情報を入力する遊技実行情報入力手段と、
前記遊技実行情報の入力に基づいて、前記遊技機において所定の遊技が実行された回数を計数する遊技実行回数計数手段と、
前記遊技機から出力され、遊技者に有利な特定遊技状態であることを特定可能な遊技状態情報を入力する遊技状態情報入力手段と、
前記遊技状態情報の入力に基づいて、前記特定遊技状態となったことを検出する遊技状態検出手段と、
遊技に使用される遊技用価値の大きさを特定可能な記録情報が記録された記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、
前記記録媒体受付手段に受け付けられた記録媒体から記録情報を読み取る記録情報読取手段と、
前記記録情報読取手段によって読み取られた記録情報から特定される遊技用価値の大きさの範囲内において、所定の大きさの遊技用価値を使用して、遊技媒体を貸し出すための貸出処理を実行する貸出制御手段と、
前記遊技媒体の交換価値を規定する換金率を特定可能な換金率情報を記憶する換金率情報記憶手段と、
所定の計数開始条件が成立してから、前記遊技状態検出手段によって特定遊技状態となったと検出されること無く、前記遊技実行回数計数手段によって計数された結果に基づいて所定の遊技が規定回数実行されたことを判定する規定実行回数判定手段と、
前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定されたときに、所定量の遊技用価値の大きさが特定可能な記録情報を、記録媒体の記録情報に対して加算するための加算処理を行う加算手段とを備えており、
前記貸出制御手段は、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定される前において、前記遊技媒体の貸出単価を第1の大きさとして貸出処理を実行すると共に、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定された以後において、前記換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報に応じて、前記遊技媒体の貸出単価を第1の大きさよりも小さい第2の大きさとして貸出処理を実行することを特徴とする遊技用装置。
Game execution information input means for inputting game execution information that can be output from an attached gaming machine and that can specify that a predetermined game has been executed;
Game execution number counting means for counting the number of times a predetermined game has been executed in the gaming machine based on the input of the game execution information;
Game state information input means for inputting game state information that can be specified as a specific game state that is output from the gaming machine and is advantageous to the player;
Based on the input of the gaming state information, a gaming state detection means for detecting that the specific gaming state has been reached,
A recording medium receiving means for receiving a recording medium on which recording information capable of specifying the magnitude of the gaming value used in the game is recorded;
Recording information reading means for reading recording information from the recording medium received by the recording medium receiving means;
A lending process for lending a gaming medium is executed using a gaming value of a predetermined size within a range of the gaming value specified from the recorded information read by the recorded information reading means. Lending control means,
Redemption rate information storage means for storing redemption rate information capable of specifying a redemption rate that defines the exchange value of the game medium;
A predetermined game is executed a predetermined number of times based on a result counted by the game execution number counting means without being detected by the gaming state detection means as having entered a specific gaming state after a predetermined counting start condition is established. A prescribed execution number determination means for determining that the
When it is determined that the predetermined game has been executed the specified number of times without being detected that the specific game state has been reached, recording information that can specify a predetermined amount of game value is recorded on the recording medium. Adding means for performing addition processing to add to the information,
The lending control means performs the lending process with the lending unit price of the game medium as a first size before it is determined that the predetermined game has been executed the specified number of times without being detected as having entered the specific gaming state. In accordance with the exchange rate information stored in the exchange rate information storage means after it is determined that the predetermined game has been executed the specified number of times without being detected as having entered the specific gaming state. The gaming apparatus executes the lending process with the lending unit price of the game medium as a second size smaller than the first size.
所定の計数開始条件が成立してから、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定されるまでに、前記遊技媒体の貸出単価を第1の大きさとして貸出処理が実行された場合に使用された遊技用価値の大きさを特定する使用遊技用価値特定手段を備えており、
前記加算手段は、前記使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさから、前記貸出制御手段によって実際に貸し出された遊技媒体の貸出実数量を特定すると共に、前記遊技媒体の貸出単価として第1の大きさよりも小さい基準貸出単価を仮定し、その仮定した基準貸出単価に基づいて前記貸出実数量の遊技媒体が貸し出されたものとした場合に使用される遊技用価値の大きさを特定し、その特定した遊技用価値の大きさと、前記使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさとの差を特定し、その特定した差に相当する遊技用価値の大きさが特定可能な記録情報を、記録媒体の記録情報に対して加算するための加算処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
The lending unit price of the game medium is set to a first value until it is determined that the predetermined game has been executed the specified number of times without being detected that the specific game state has been reached after the predetermined count start condition is established. A use game value specifying means for specifying the size of the game value used when the lending process is executed as a size;
The adding means specifies the actual rental amount of the game medium actually lent by the loan control means from the magnitude of the game value specified by the used game value specifying means, and rents the game medium. Assuming that the unit lending unit price is smaller than the first size as the unit price, and that the gaming medium of the actual rental amount is lent based on the assumed base unit lending unit, the amount of gaming value used Identifying the difference between the specified gaming value and the gaming value specified by the used gaming value specifying means, and the gaming value corresponding to the specified difference 2. The gaming apparatus according to claim 1, wherein an addition process for adding the record information that can be specified to the record information of the recording medium is performed.
前記換金率情報は、遊技者による入力操作が不可能な端末から入力され、前記換金率情報記憶手段に記憶されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用装置。   3. The gaming apparatus according to claim 1, wherein the cash rate information is input from a terminal that cannot be input by a player and is stored in the cash rate information storage unit. 前記貸出制御手段は、前記換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報により特定される換金率よりも低価となるように、前記遊技媒体の貸出単価を変化させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技用装置。   The lending control means changes the lending unit price of the game medium so as to be lower than a redemption rate specified by the redemption rate information stored in the redemption rate information storage means. The gaming apparatus according to any one of 1 to 3. 前記規定実行回数判定手段は、前記記録媒体に記録されている記録情報によって特定される遊技用価値の大きさから、所定量の大きさの遊技用価値が保険料として減算されたことを前記計数開始条件に含み、所定の遊技が規定回数実行されたことを判定することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技用装置。   The prescribed execution count determination means counts that the game value of a predetermined amount is subtracted as an insurance premium from the game value specified by the record information recorded on the recording medium. The game apparatus according to claim 1, wherein the game apparatus includes a start condition and determines that a predetermined game has been executed a specified number of times.
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