JP2009213926A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009213926A JP2009213926A JP2009156220A JP2009156220A JP2009213926A JP 2009213926 A JP2009213926 A JP 2009213926A JP 2009156220 A JP2009156220 A JP 2009156220A JP 2009156220 A JP2009156220 A JP 2009156220A JP 2009213926 A JP2009213926 A JP 2009213926A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- symbols
- game effect
- control unit
- specific game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、所定の条件が成立すると図柄表示装置に図柄が変動表示され、その変動表示される図柄が所定の組合せで停止すると遊技者に有利な遊技状態となる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a symbol is variably displayed on a symbol display device when a predetermined condition is satisfied, and a gaming state that is advantageous to a player is achieved when the variably displayed symbol is stopped in a predetermined combination.
遊技機の一種であるパチンコ機では、所定の入賞口にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置に表示される複数の図柄(通常、3つの図柄)が変動を開始する。変動を開始した図柄は変動開始から所定時間が経過すると停止し、停止時の図柄の組合せが所定の組合せ(例えば、7・7・7等のゾロ目)となると特定の入賞口が開放される状態〔いわゆる、遊技者に有利な状態(以下、特別遊技状態という)〕となる。したがって、かかる遊技機において遊技者の関心は、特別遊技状態に移行するか否か〔すなわち、変動する図柄が変動停止時に所定の組合せとなるか否か(大当りかハズレか)〕に集中することとなる。このため、従来の遊技機では、図柄表示装置に図柄が変動表示される際には種々の遊技演出が行われ、遊技者に特別遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせることが行われている。このような遊技演出としては、例えば、図柄変動中にキャラクターを登場させることであり、キャラクタの登場の有無によって遊技者の期待感にメリハリを付けるといった遊技演出が行われている。 In a pachinko machine that is a type of gaming machine, when a pachinko ball wins a predetermined winning opening, a plurality of symbols (usually three symbols) displayed on the symbol display device start to change. The symbol that has started to change is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the change, and when a combination of symbols at the time of stopping becomes a predetermined combination (for example, a doublet such as 7, 7, 7, etc.), a specific winning opening is opened. It becomes a state [a so-called state advantageous to the player (hereinafter referred to as a special gaming state)]. Therefore, in such a gaming machine, the player's interest is concentrated on whether or not to shift to the special gaming state [that is, whether or not the fluctuating symbols become a predetermined combination when the fluctuation is stopped (whether it is a big hit or a loss)] It becomes. For this reason, in conventional gaming machines, when the symbols are variably displayed on the symbol display device, various game effects are performed, and the player may have a sense of expectation that the game may shift to a special gaming state. Has been done. As such a game effect, for example, a character is made to appear during a pattern change, and a game effect is made such that the player's expectation is made sharper depending on the presence or absence of the character.
ところで、従来の遊技機では、キャラクタの登場等の遊技演出(以下、特定遊技演出という)を行うか否かは、始動口入賞時に決まる変動パターンによって決まっていた。この変動パターンは、各図柄の停止タイミング等を規定するものであり、所定の入賞口にパチンコ球が入賞した時(始動条件成立時)に抽選によって選択される。したがって、特定遊技演出が行われるのは特定遊技演出を行う変動パターンが選択されたときのみであり、特定の遊技演出が行われるか否かは変動パターンの抽選という偶然性によって決まっていた。このため、従来の遊技機では、必ずしも効果的なタイミングで特定遊技演出が行われていたと言うことはできなかった。 By the way, in a conventional gaming machine, whether or not to perform a game effect such as the appearance of a character (hereinafter referred to as a specific game effect) is determined by a variation pattern determined at the time of winning a start opening. This variation pattern defines the stop timing of each symbol, etc., and is selected by lottery when a pachinko ball wins a predetermined winning opening (when a start condition is established). Therefore, the specific game effect is performed only when the variation pattern for performing the specific game effect is selected, and whether or not the specific game effect is performed is determined by the chance of random drawing of the variation pattern. For this reason, in the conventional gaming machine, it could not be said that the specific game effect was always performed at an effective timing.
本発明は、上述した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄が変動表示される際に行われる特定遊技演出を効果的なタイミングで行うことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform a specific game effect performed at an effective timing when a symbol is variably displayed. is there.
上記課題を解決するため本願発明の第1の遊技機は、所定の始動条件が成立すると図柄表示装置に複数の図柄が変動表示され、図柄表示装置に変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止するときに遊技者に有利な遊技状態となる遊技機であり、図柄制御部と特定遊技演出制御部とを備える。図柄制御部は、所定の始動条件が成立すると変動停止時の図柄の組合せを決めるとともにその決められた図柄の組合せに対応する変動パターン群のなかから一つの変動パターンを選択し、それら決定された図柄の組合せと選択された変動パターンに従がって図柄表示装置に図柄を変動表示する。特定遊技演出制御部は、図柄表示装置に図柄が変動表示されるときに、図柄制御部が変動パターン群の中からいずれの変動パターンを選択したかとは無関係に所定の頻度で特定の遊技演出を行う。上記の遊技機では、変動パターンを選択して図柄表示装置に図柄を変動表示する図柄制御部とは別に特別遊技演出制御部が設けられる。この特別遊技演出制御部は、図柄制御部でいずれの変動パターンが選択されたかとは無関係に所定の頻度で特定の遊技演出を行う。したがって、変動パターンによらずに特別遊技演出を行うことができるため、効果的なタイミングで特別遊技演出を行うことが可能となる。ここで、上記の「変動パターン群の中からいずれの変動パターンを選択したかとは無関係に」とは、少なくとも‘変動パターン群(複数の変動パターンから構成される)のなかからいずれの変動パターンが選択されたかとは無関係に’という意味である。したがって、図柄制御部で決定された「変動停止時の図柄の組合せ」によって特別遊技演出を行う頻度を変えるようにしても良い。例えば、「変動停止時の図柄の組合せ」がリーチを構成するものであるとき、特別遊技演出を行う頻度を高くするようにしても良い。この場合には、リーチを構成する変動パターンとリーチを構成しない変動パターンとの間では、特別遊技演出を行う頻度が異なることとなる。 In order to solve the above-described problem, the first gaming machine of the present invention is configured such that when a predetermined start condition is satisfied, a plurality of symbols are variably displayed on the symbol display device, and a plurality of symbols variably displayed on the symbol display device are a predetermined combination. Is a gaming machine that is in a gaming state that is advantageous to the player when it is stopped, and includes a symbol control unit and a specific game effect control unit. The symbol control unit determines the symbol combination at the time of variation stop when a predetermined start condition is satisfied, and selects one variation pattern from the variation pattern group corresponding to the determined symbol combination, and these are determined. The symbols are variably displayed on the symbol display device according to the combination of symbols and the selected variation pattern. The specific game effect control unit displays a specific game effect at a predetermined frequency regardless of which variation pattern is selected from the variation pattern group when the symbol is variably displayed on the symbol display device. Do. In the above gaming machine, a special game effect control unit is provided in addition to the symbol control unit that selects the variation pattern and displays the symbol on the symbol display device. The special game effect control unit performs a specific game effect at a predetermined frequency regardless of which variation pattern is selected by the symbol control unit. Therefore, since a special game effect can be performed regardless of the variation pattern, the special game effect can be performed at an effective timing. Here, the above-mentioned “regardless of which variation pattern is selected from the variation pattern group” means that any variation pattern is selected from at least the variation pattern group (consisting of a plurality of variation patterns). It means' regardless of what is selected. Therefore, the frequency at which the special game effect is performed may be changed according to the “combination of symbols at the time of change stop” determined by the symbol control unit. For example, when the “combination of symbols at the time of variable stop” constitutes a reach, the frequency of performing a special game effect may be increased. In this case, the frequency of performing the special game effect is different between the variation pattern constituting the reach and the variation pattern not constituting the reach.
特定遊技演出制御部は、特定遊技演出が行われる頻度が高い高頻度状態と、特定遊技演出が行われる頻度が低い低頻度状態とに切替えられることが好ましい。このような構成によると、高頻度状態では特定遊技演出が頻繁に出現し、低頻度状態では特定遊技演出があまり出現しない。したがって、特定遊技演出の出現頻度にメリハリを付けることができ、特に、特定遊技演出が頻繁に行われる期間を設けることで「何かが起きる」という期待感を遊技者に与えることができる。 It is preferable that the specific game effect control unit is switched between a high-frequency state where the frequency of the specific game effect is high and a low-frequency state where the frequency of the specific game effect is low. According to such a configuration, the specific game effects frequently appear in the high frequency state, and the specific game effects do not appear much in the low frequency state. Accordingly, the appearance frequency of the specific game effect can be clearly defined, and in particular, the player can be given a sense of expectation that “something will happen” by providing a period during which the specific game effect is frequently performed.
特定の遊技演出が行われる頻度は、図柄制御部で決定された図柄の組合せが図柄変動中にリーチを構成するものであるときに高く設定されていることが好ましい。図柄変動がリーチを構成する場合は、通常の図柄変動と比較して遊技者の「有利な遊技状態になるかもしれない」という期待感は大きい。このため、遊技者の期待感が高まっている図柄変動中に特定遊技演出を高頻度で行うことで、特定遊技演出が行われた印象を遊技者に強く残すことができる。 The frequency at which a specific game effect is performed is preferably set high when the symbol combination determined by the symbol control unit constitutes reach during symbol variation. When the symbol variation constitutes the reach, the player's expectation that “the game state may be advantageous” is greater than that of the normal symbol variation. For this reason, it is possible to strongly leave an impression that the specific game effect has been performed on the player by performing the specific game effect at a high frequency during the symbol variation in which the player's sense of expectation is increasing.
特定遊技演出制御部は、高頻度状態中又は高頻度状態終了後であって図柄制御部で決定された図柄の組合せが遊技者に有利な遊技状態となる組合せのとき、その図柄変動中において特定の遊技演出を行うことが好ましい。このような構成によると、高頻度状態中の図柄変動(「遊技者に有利な遊技状態とならない図柄変動」)で行われる特定遊技演出と、高頻度状態中又は高頻度状態終了後の「遊技者に有利な遊技状態となる組合せ」となる図柄変動で行われる特定遊技演出とを関連付けて遊技者は認識することとなる。すなわち、頻繁に特定遊技演出が行われると、「遊技者に有利な遊技状態となる組合せ」の図柄変動が行われる可能性も高くなっていると連想することとなる。したがって、このような特定遊技演出によって遊技者の遊技意欲を増進することができる。 The specific game effect control unit is specified during the symbol variation when the combination of symbols determined by the symbol control unit is in a game state advantageous to the player during the high frequency state or after the end of the high frequency state. It is preferable to perform the game effects. According to such a configuration, a specific game effect that is performed by a symbol variation during a high-frequency state (“a symbol variation that does not become a game state advantageous to the player”) and a “game” during the high-frequency state or after the high-frequency state ends. The player recognizes the game by associating it with the specific game effect performed by the symbol variation, which is a “combination that provides a game state advantageous to the player”. That is, if a specific game effect is frequently performed, it is associated with the possibility that the symbol variation of “a combination that provides a game state advantageous to the player” is increased. Therefore, the player's willingness to play can be enhanced by such specific game effects.
上記課題を解決するため本願発明の第2の遊技機は、所定の始動条件が成立すると図柄表示装置に複数の図柄が変動表示され、図柄表示装置に変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止するときに遊技者に有利な遊技状態となる遊技機であり、図柄制御部と特定遊技演出制御部とを有する。図柄制御部は、所定の始動条件が成立すると変動停止時の図柄の組合せを決めるとともにその決められた図柄の組合せに対応する変動パターン群のなかから一つの変動パターンを選択し、それら決定された図柄の組合せと選択された変動パターンに従がって図柄表示装置に図柄を変動表示する。特定遊技演出制御部は、図柄表示装置に図柄が変動表示されるときに所定の頻度で特定の遊技演出を行う。そして、特定遊技演出制御部は、予め定められた特定期間中においては特定の遊技演出を高頻度で行い、特定期間中又は特定期間終了後において、図柄制御部で決定された図柄の組合せが遊技者に有利な遊技状態とならない組合せで、かつ、選択された変動パターンが遊技者に有利な遊技状態となる信頼性の高いものであるとき、その図柄変動中において特定の遊技演出を行う。上記の第2の遊技機では、特定遊技演出が行われる図柄変動が頻繁に出現する間に、「遊技者に有利な遊技状態となる信頼性が高く」、かつ、「遊技者に有利な遊技状態とならない組合せ」で停止する図柄変動が行われると、その図柄変動においても特定遊技演出が行われる。したがって、遊技者は図柄変動中に行われる特定遊技演出を悪い予兆として認識することとなり、これによって特定遊技演出に異なる意味を持たせることができる。ここで、「遊技者に有利な遊技状態となる信頼性が高い」とは、遊技者に有利な状態となる確率が高いと認識されていることをいい、例えば、パチンコ機におけるスーパリーチのような図柄変動が相当する。 In order to solve the above-described problem, the second gaming machine of the present invention is configured such that when a predetermined start condition is satisfied, a plurality of symbols are variably displayed on the symbol display device, and a plurality of symbols variably displayed on the symbol display device are a predetermined combination. Is a gaming machine that is in a gaming state that is advantageous to the player when it is stopped, and has a symbol control unit and a specific game effect control unit. The symbol control unit determines the symbol combination at the time of variation stop when a predetermined start condition is satisfied, and selects one variation pattern from the variation pattern group corresponding to the determined symbol combination, and these are determined. The symbols are variably displayed on the symbol display device according to the combination of symbols and the selected variation pattern. The specific game effect control unit performs a specific game effect at a predetermined frequency when the symbols are variably displayed on the symbol display device. The specific game effect control unit performs a specific game effect at a high frequency during a predetermined specific period, and the combination of symbols determined by the symbol control unit during the specific period or after the specific period ends. When a combination that does not result in a gaming state advantageous to the player and the selected variation pattern is highly reliable in a gaming state advantageous to the player, a specific game effect is performed during the symbol variation. In the second gaming machine described above, during the frequent appearance of the symbol variation in which the specific game effect is performed, “there is a high reliability in a gaming state advantageous to the player” and “the game advantageous to the player” When the symbol variation that stops at “a combination that does not become a state” is performed, the specific game effect is also performed in the symbol variation. Therefore, the player recognizes the specific game effect performed during the symbol variation as a bad sign, and this can give the specific game effect a different meaning. Here, “there is a high level of reliability that is advantageous to the player” means that there is a high probability that it will be advantageous to the player, such as super reach in a pachinko machine. Symbol variation corresponds.
上述した請求項に記載の発明は、下記に記載の形態で好適に実施することができる。
(形態1) 特定遊技演出制御部は、図柄表示装置に図柄変動が表示されているときに特定のキャラクターを画面上に登場させる。
(形態2) 特定遊技演出制御部は、図柄表示装置に図柄変動が表示されているときに特定の効果音を音声発生装置から出力する。
(形態3) 特定遊技演出制御部は、図柄表示装置に図柄変動が表示されているときに特定の効果光をランプ装置から発光する。
(形態4) 特定遊技演出制御部は、電源投入から図柄表示装置に図柄が変動表示された回数をカウントし、カウントした回数によって高頻度状態と低頻度状態に切替える。
(形態5) 特定遊技演出制御部は、さらに図柄制御部で決定された図柄の組合せとは無関係に所定の頻度で特定遊技演出を行う。この形態では、どのような種類の図柄変動(大当たり,ハズレでリーチを構成するもの,ハズレでリーチを構成しないもの)であっても所定の頻度で特定遊技演出が出現する。
The invention described in the above-described claims can be suitably implemented in the forms described below.
(Mode 1) The specific game effect control unit causes a specific character to appear on the screen when the symbol variation is displayed on the symbol display device.
(Mode 2) The specific game effect control unit outputs a specific sound effect from the sound generation device when the symbol variation is displayed on the symbol display device.
(Mode 3) The specific game effect control unit emits specific effect light from the lamp device when the symbol variation is displayed on the symbol display device.
(Mode 4) The specific game effect control unit counts the number of times that the symbol is variably displayed on the symbol display device after the power is turned on, and switches between the high-frequency state and the low-frequency state depending on the counted number.
(Mode 5) The specific game effect control unit further performs the specific game effect at a predetermined frequency regardless of the combination of symbols determined by the symbol control unit. In this embodiment, a specific game effect appears at a predetermined frequency regardless of the type of symbol variation (a jackpot, a loss constitutes a reach, or a lose does not constitute a reach).
以下、本発明を具現化した一実施例に係るパチンコ機を、図面を参照して説明する。パチンコ機2の個々の装置や部材の機械的構造は公知であるため、それらの詳細な説明は省略し、本発明に関するものを主に説明する。図1は、本実施例に係るパチンコ機2の外観を示す正面図である。図1に示すように、パチンコ機2には、上皿30、下皿32、ハンドル34、スピーカ31、遊技盤22が設けられている。上皿30は、賞球(図示省略)の受け皿であり、下皿32は上皿30が賞球でオーバーフローしたときに賞球を貯留する受け皿である。ハンドル34は、遊技者がパチンコ機2で遊技する際に操作する部材である。スピーカ31は、遊技状態に応じて効果音等を発生する。 Hereinafter, a pachinko machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Since the mechanical structures of the individual devices and members of the pachinko machine 2 are known, detailed descriptions thereof will be omitted, and those relating to the present invention will be mainly described. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachinko machine 2 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 2 is provided with an upper plate 30, a lower plate 32, a handle 34, a speaker 31, and a game board 22. The upper plate 30 is a tray for receiving a prize ball (not shown), and the lower plate 32 is a tray for storing the prize ball when the upper plate 30 overflows with the prize ball. The handle 34 is a member that is operated when the player plays with the pachinko machine 2. The speaker 31 generates sound effects and the like according to the gaming state.
遊技盤22には、その中央に図柄表示装置4が配設され、その下方には第1種始動口44と大入賞口40が設けられている。第1種始動口44には、始動口センサ42が設けられている。遊技球が第1種始動口44に入賞すると、始動口センサ42がその遊技球を検出し、後述する図柄表示装置4が図柄変動を開始する。また、遊技球が第1種始動口44に入ると、賞球が上皿30に払出される。大入賞口40には、開閉蓋38と、この開閉蓋38を開閉駆動するソレノイド28が備えられている。この開閉蓋38は、後述する図柄表示装置4で行われる図柄変動が所定の表示態様となると所定時間(例えば20秒間)開放される。開閉蓋38が開放されると、大入賞口40に遊技球が入賞可能な状態となり、大入賞口40に遊技球が入賞すると上皿30に賞球が払出される。また、大入賞口40には、Vゾーン(図示省略)が設けられ、このVゾーンにはVゾーンセンサ36が設けられている。開閉蓋38が開放されてVゾーンに遊技球が入賞すると、Vゾーンセンサ36がその遊技球を検出し、これに基づいて開閉蓋38が所定回数(例えば16回)開放される。 The game board 22 is provided with a symbol display device 4 in the center thereof, and a first type start port 44 and a big prize port 40 are provided below the game display device 22. The first type start port 44 is provided with a start port sensor 42. When the game ball wins the first type start port 44, the start port sensor 42 detects the game ball, and the symbol display device 4 described later starts symbol variation. Further, when the game ball enters the first type starting port 44, the prize ball is paid out to the upper plate 30. The special winning opening 40 is provided with an open / close lid 38 and a solenoid 28 for opening and closing the open / close lid 38. The opening / closing lid 38 is opened for a predetermined time (for example, 20 seconds) when a symbol variation performed by the symbol display device 4 described later becomes a predetermined display mode. When the open / close lid 38 is opened, a game ball can be won in the big prize opening 40, and when a game ball wins in the big prize opening 40, the prize ball is paid out to the upper plate 30. The special winning opening 40 is provided with a V zone (not shown), and a V zone sensor 36 is provided in the V zone. When the open / close lid 38 is opened and a game ball is won in the V zone, the V zone sensor 36 detects the game ball, and based on this, the open / close lid 38 is opened a predetermined number of times (for example, 16 times).
図柄表示装置4は、液晶表示器からなる図柄表示器6を有する。図柄表示器6には、3つの特別図柄、すなわち、画面左側に左特別図柄12(以下、単に左図柄という)が、画面中央に中特別図柄14(以下、単に中図柄という)が、画面右側に右特別図柄16(以下、単に右図柄という)が表示される(図8参照)。左図柄12、中図柄14、右図柄16には0〜9の数字が用いられ、これらの図柄は、上述した第1種始動口44に遊技球が入賞すると変動を開始する。変動を開始した特別図柄12,14,16は、所定時間経過後に左図柄12、右図柄16、中図柄14の順に変動を停止し、変動停止時の図柄の組合せが所定の組合せ(本実施例では、7・7・7等のゾロ目)となると、上述した大入賞口40の開閉蓋38が開放されるようになっている。 The symbol display device 4 includes a symbol display 6 made of a liquid crystal display. The symbol display 6 has three special symbols, namely, a left special symbol 12 (hereinafter simply referred to as a left symbol) on the left side of the screen, and a middle special symbol 14 (hereinafter simply referred to as a middle symbol) at the center of the screen. The right special symbol 16 (hereinafter simply referred to as the right symbol) is displayed (see FIG. 8). Numbers 0 to 9 are used for the left symbol 12, the middle symbol 14, and the right symbol 16, and these symbols start to change when a game ball wins the first type starting port 44 described above. The special symbols 12, 14, 16 that have started to change stop changing in the order of the left symbol 12, the right symbol 16, and the middle symbol 14 after a predetermined time has elapsed, and the combination of symbols at the time of stopping the change is a predetermined combination (this embodiment) Then, the open / close lid 38 of the special winning opening 40 described above is opened.
次に、上述した図柄表示器6に特別図柄を変動表示するための制御系の構成について、図2を参照して説明する。本実施例において図柄表示器6に特別図柄を変動表示するための制御系は、メイン制御部50と表示制御部70により構成される。なお、メイン制御部50は、パチンコ機2の各装置(電装品)の動作を統括する制御装置であり、後述する表示制御部70の他に、払出処理を行う払出制御部(図示省略)、スピーカから効果音やBGMを発生させるための処理を行う音制御部(図示省略)、遊技盤22に装着されたランプの点灯駆動処理を行うランプ制御部(図示省略)等が接続されている。なお、これらの各制御部の構成は、従来のパチンコ機におけるものと同様であるため、ここではその説明を省略する。メイン制御部50は、CPU54を中心に、このCPU54にバス64を介して接続された入力処理回路52、ROM56、RAM58、通信制御回路60、遊技制御回路62を備える。CPU54は、ROM56に格納されている遊技制御プログラムを実行してパチンコ機2を統括的に制御する。この遊技制御プログラムには、大入賞口40の開閉蓋38の開閉駆動処理等を行うためのプログラム、各種乱数プログラム、各種コマンドの作成・作成したコマンドを送信するための制御プログラム等が含まれる。RAM58には、各種データや入出力信号が格納される。入力処理回路52は、上述した始動口センサ42、Vゾーンセンサ36等と接続され、これらのセンサから出力された信号をメイン制御部50内で処理可能なデータ形式に変換する。遊技制御回路62は、ソレノイド28と接続され、CPU54から出力された信号に基づいてソレノイド28の開閉駆動を行う。通信制御回路60は、表示制御部70と接続され、表示制御部70にコマンドを送信するための回路である。 Next, the configuration of a control system for variably displaying special symbols on the symbol display 6 described above will be described with reference to FIG. In this embodiment, a control system for variably displaying special symbols on the symbol display 6 is constituted by a main control unit 50 and a display control unit 70. The main control unit 50 is a control device that controls the operation of each device (electrical component) of the pachinko machine 2. In addition to the display control unit 70 described later, a payout control unit (not shown) that performs payout processing, A sound control unit (not shown) that performs processing for generating sound effects and BGM from the speaker, a lamp control unit (not shown) that performs lighting driving processing of a lamp mounted on the game board 22, and the like are connected. In addition, since the structure of each of these control parts is the same as that in the conventional pachinko machine, the description is abbreviate | omitted here. The main control unit 50 includes an input processing circuit 52, a ROM 56, a RAM 58, a communication control circuit 60, and a game control circuit 62 connected to the CPU 54 via a bus 64, with the CPU 54 as a center. The CPU 54 executes a game control program stored in the ROM 56 and controls the pachinko machine 2 in an integrated manner. This game control program includes a program for performing an opening / closing drive process for the opening / closing lid 38 of the special winning opening 40, various random number programs, a control program for transmitting commands created and created for various commands, and the like. Various data and input / output signals are stored in the RAM 58. The input processing circuit 52 is connected to the start port sensor 42, the V zone sensor 36, and the like described above, and converts signals output from these sensors into a data format that can be processed in the main control unit 50. The game control circuit 62 is connected to the solenoid 28 and opens / closes the solenoid 28 based on a signal output from the CPU 54. The communication control circuit 60 is a circuit that is connected to the display control unit 70 and transmits a command to the display control unit 70.
表示制御部70は、メイン制御部50と同様、CPU74を中心に、このCPU74にバス82を介して接続されたROM76、RAM78、通信制御回路72、表示制御回路80を備える。CPU74は、ROM76に格納された制御プログラムに従って動作し、メイン制御部50から送信されたコマンドデータに基づいて図柄表示器6に表示される画像(特別図柄の変動表示等)の表示制御等を行なう。すなわち、受信したコマンドデータを解析して、その解析した結果に応じたコマンドを表示制御回路80に出力する処理等を行う。ROM76には、上記制御プログラムの他に表示用の全データ(特別図柄、背景図等)が格納される。RAM78には、メイン制御部50から送信されたコマンドデータ等の各種データが上記制御プログラムの実行に応じて格納され、また、電源が投入されてから図柄表示器6に特別図柄を変動表示した回数が格納される。通信制御回路72はメイン制御部50から送信されたコマンドデータを受信するための回路である。また、表示制御回路80は表示用の画像データの作成や、作成した画像データを図柄表示器6に出力するための回路である。具体的には、表示制御回路80は、CPU74から出力されたコマンドを受信すると、まず、当該コマンドに応じた所定の表示用データをROM76から読み込む。次に、ROM76から読み込んだ表示用データから図柄表示器6に所定の画像(背景図、特別図柄、キャラクタ等)を表示するための画像データを作成し、その画像データを図柄表示器6に出力する。これによって、図柄表示器6には所定の画像(背景、特別図柄及びキャラクタ等)が映し出されることとなる。 Similar to the main control unit 50, the display control unit 70 includes a ROM 76, a RAM 78, a communication control circuit 72, and a display control circuit 80 that are connected to the CPU 74 via a bus 82 with the CPU 74 as the center. The CPU 74 operates according to a control program stored in the ROM 76, and performs display control of an image (special symbol variation display, etc.) displayed on the symbol display 6 based on command data transmitted from the main control unit 50. . That is, the received command data is analyzed, and a process corresponding to the analyzed result is output to the display control circuit 80. The ROM 76 stores all display data (special symbols, background diagrams, etc.) in addition to the control program. The RAM 78 stores various data such as command data transmitted from the main control unit 50 in accordance with the execution of the control program, and the number of times the special symbol is variably displayed on the symbol display 6 since the power is turned on. Is stored. The communication control circuit 72 is a circuit for receiving command data transmitted from the main control unit 50. The display control circuit 80 is a circuit for creating display image data and outputting the created image data to the symbol display 6. Specifically, when receiving a command output from the CPU 74, the display control circuit 80 first reads predetermined display data corresponding to the command from the ROM 76. Next, image data for displaying a predetermined image (background diagram, special symbol, character, etc.) on the symbol display 6 is created from the display data read from the ROM 76 and the image data is output to the symbol display 6. To do. As a result, a predetermined image (background, special symbol, character, etc.) is displayed on the symbol display 6.
次に、上述のように構成されるパチンコ機2において、図柄表示器6に図柄変動を実現するためのメイン制御部50と表示制御部70における処理手順について図3〜図6に基づいて説明する。図柄表示器6に図柄変動を実現するための処理手順は、第1種始動口44にパチンコ球が入賞するか否かを判断することにより開始される。すなわち、図3に示すように、メイン制御部50は、まず第1種始動口44にパチンコ球が入賞したか否か、すなわち入賞判別を行なう(S10)。この入賞判別は、始動口センサ42から出力された信号をメイン制御部50が受ければ「YES」とし、出力信号を受けなければ「NO」とすることで行なわれる。第1種始動口44にパチンコ球が入賞した場合(ステップS10でYESの場合)には、保留球数が所定の上限値に達しているか否かを判別する(S12)。具体的には、メイン制御部50のRAM58に記憶している保留球数の値により判定する。保留球数が所定の上限値(本実施例では4個)に達していなければ(ステップS12でNOの場合)、保留球数を加算し(S14)、各種乱数の読み込みと記憶を行なう(S16)。ステップS16で読み込まれ、記憶される乱数は、大当たり判定用乱数、大当たり図柄乱数、変動選択乱数、ハズレ図柄乱数等である。大当たり判定用乱数は、大当たりか否かを判定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、大当たりの図柄を決定するための乱数である。変動選択乱数は、変動パターンを選択するための乱数である。ハズレ図柄乱数は、ハズレとなる場合のハズレの図柄を決定するための乱数である。ステップS16で各種乱数が読み込まれると、図4に示す図柄変動処理に移行する(S18)。なお、第1種始動口44にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS10でNOの場合)や、保留球数が上限値に達している場合(ステップS12でYESの場合)には、ステップS14及びステップS16の処理を行うことなく、そのままステップS18の図柄変動処理に移行する。 Next, in the pachinko machine 2 configured as described above, a processing procedure in the main control unit 50 and the display control unit 70 for realizing symbol variation in the symbol display 6 will be described based on FIGS. 3 to 6. . The processing procedure for realizing the symbol variation on the symbol display 6 is started by determining whether or not the pachinko ball wins at the first type starting port 44. That is, as shown in FIG. 3, the main control unit 50 first determines whether or not a pachinko ball has won the first type starting port 44, that is, a winning determination (S10). This winning determination is performed by setting “YES” if the main control unit 50 receives the signal output from the start port sensor 42 and “NO” if not receiving the output signal. When the pachinko ball wins the first type start port 44 (YES in step S10), it is determined whether or not the number of reserved balls has reached a predetermined upper limit (S12). Specifically, the determination is made based on the value of the number of reserved balls stored in the RAM 58 of the main control unit 50. If the number of reserved balls has not reached the predetermined upper limit (four in this embodiment) (NO in step S12), the number of reserved balls is added (S14), and various random numbers are read and stored (S16). ). The random numbers read and stored in step S16 are jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, variable selection random numbers, lost symbol random numbers, and the like. The jackpot determining random number is a random number for determining whether or not the jackpot. The jackpot symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol. The variation selection random number is a random number for selecting a variation pattern. The lost symbol random number is a random number for determining a lost symbol in the case of a loss. When various random numbers are read in step S16, the process proceeds to the symbol variation process shown in FIG. 4 (S18). In addition, when the pachinko ball has not won the first type start port 44 (in the case of NO in step S10), or when the number of reserved balls has reached the upper limit (in the case of YES in step S12), the step Without performing the processes of S14 and S16, the process directly proceeds to the symbol variation process of step S18.
図4に示す図柄変動処理に移行すると、まず、保留球数が0より大きいか否か、すなわち、保留球数があるかないかの判別を行なう(S20)。保留球数がない場合(ステップS20でNOの場合)には、図柄表示器6に特別図柄を変動表示することなく、そのまま図柄変動処理を終了する。一方、保留球数が0より大きい場合(ステップS20でYESの場合)には、図4のステップS16で記憶した大当たり判定用乱数を読み込む(S22)。そして、保留球数の減算と保留球情報のシフト処理を行って(S24)、図5に示す変動表示処理に移行する(S26)。 When the process proceeds to the symbol variation process shown in FIG. 4, it is first determined whether or not the number of reserved balls is greater than 0, that is, whether or not there is a number of reserved balls (S20). If there is no number of reserved balls (NO in step S20), the symbol change process is terminated without displaying the special symbol on the symbol display 6 in a variable manner. On the other hand, if the number of reserved balls is greater than 0 (YES in step S20), the jackpot determination random number stored in step S16 of FIG. 4 is read (S22). Then, the number of reserved balls is subtracted and the stored ball information is shifted (S24), and the process shifts to the variable display process shown in FIG. 5 (S26).
図5に示す変動表示処理に移行すると、まず大当たりか否かを判別する(S40)。この判別は、図5のステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数の値が、大当たり値と一致したか否かによって行なわれる。大当たりの場合(ステップS40でYESの場合)には、図3のステップS16で記憶した大当り図柄乱数を読み込み(S42)、大当たりのフラグを“オン”にする(S44)。大当りでない場合(ステップS40でNOの場合)には、図3のステップS16で記憶したハズレ図柄乱数を読み込み(S54)、大当りフラグを“オフ”にする(S56)。 When the process moves to the variable display process shown in FIG. This determination is made based on whether or not the value of the jackpot determination random number read in step S22 of FIG. 5 matches the jackpot value. In the case of a jackpot (YES in step S40), the jackpot symbol random number stored in step S16 of FIG. 3 is read (S42), and the jackpot flag is set to “ON” (S44). If it is not a big hit (NO in step S40), the lost symbol random number stored in step S16 of FIG. 3 is read (S54), and the big hit flag is set to “off” (S56).
ステップS44又はステップS56の処理が終了すると、ステップS42で読込んだ大当たり図柄乱数又はステップS54で読込んだハズレ図柄乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定する(S46)。すなわち、大当り図柄乱数が読込まれている場合には、その大当り図柄乱数に対応する大当りとなる停止図柄(例えば、7・7・7)を読込み、ハズレ図柄乱数が読込まれている場合には、そのハズレ図柄乱数に対応するハズレとなる停止図柄を読込む。特別図柄の停止図柄が決まると、次に、ステップS16で読込んだ変動選択乱数を用いて変動パターンを決定する(S48)。ここで、変動パターンとは、各特別図柄(左図柄・中図柄・右図柄)の変動の開始から停止までのタイミングを決定するための情報である。なお、ステップS48で決定される変動パターンは、ステップS46で決定された停止図柄(変動停止時の特別図柄)によって決まる変動パターン群の中から選択される。すなわち、ステップS46で決定された停止図柄が大当りとなる場合には大当りとなる変動パターン群の中から、ハズレでリーチを構成する場合(左図柄12と右図柄16が同一図柄の場合)にはリーチでハズレとなる変動パターン群の中から、停止図柄がハズレでリーチを構成しない場合にはハズレでリーチを構成しない変動パターン群の中から一つの変動パターンが選択される。ステップS48で変動パターンが決定されると、次に、上記の各処理で決定した事項に関するコマンドを表示制御部70に送信する(S50)。具体的には、特別図柄の変動停止時の図柄(当たり図柄又はハズレ図柄)、変動パターンに関するコマンドを送信する。なお、上述したことから明らかなように、メイン制御部50から表示制御部70に送信されるコマンドは、左図柄・中図柄・右図柄の停止図柄を指定するコマンドと、変動パターンを指定するコマンドだけであり、図柄表示器6に表示される具体的な表示演出(キャラクタを登場させるか否かを含む)等は表示制御部70により決定される。したがって、本実施例では表示制御部70によって表示演出に係る事項を決定することで、メイン制御部50の負担を減らしている。 When the process of step S44 or step S56 is completed, a special symbol stop symbol is determined using the jackpot symbol random number read in step S42 or the lost symbol random number read in step S54 (S46). That is, when a big hit symbol random number is read, a stop symbol (for example, 7, 7, 7) corresponding to the big hit symbol random number is read, and when a lost symbol random number is read, The stop symbol corresponding to the lost symbol random number is read. Once the special symbol stop symbol is determined, the variation pattern is determined using the variation selection random number read in step S16 (S48). Here, the fluctuation pattern is information for determining the timing from the start to the stop of the fluctuation of each special symbol (left symbol, middle symbol, right symbol). The variation pattern determined in step S48 is selected from a variation pattern group determined by the stop symbol determined in step S46 (special symbol at the time of variation stop). That is, when the stop symbol determined in step S46 is a big hit, when the reach is constituted by the loss from the variation pattern group that is a big hit (when the left symbol 12 and the right symbol 16 are the same symbol). In the case where the stop symbol does not constitute a reach due to a loss, one variation pattern is selected from the variation pattern group that does not constitute a reach due to a loss. When the variation pattern is determined in step S48, next, a command related to the item determined in each of the above processes is transmitted to the display control unit 70 (S50). Specifically, a command related to a symbol when a special symbol is suspended (a winning symbol or a lost symbol) and a variation pattern are transmitted. As is clear from the above description, the commands transmitted from the main control unit 50 to the display control unit 70 are a command for designating a stop symbol of the left symbol, middle symbol, and right symbol, and a command for designating a variation pattern. The display control unit 70 determines a specific display effect (including whether or not to make a character appear) displayed on the symbol display 6. Therefore, in this embodiment, the display control unit 70 determines items related to the display effect, thereby reducing the burden on the main control unit 50.
メイン制御部50から送信されたコマンドを受信した表示制御部70は、そのコマンドに基づいて図柄表示器6に特別図柄を変動表示する(S52)。この表示制御部70による処理を、図6を用いて説明する。図6に示すように、メイン制御部50からコマンドが出力されると、表示制御部70は、その出力されたコマンドを受信する処理を行う(S54)。具体的には、メイン制御部50から出力されるライト信号による割り込み処理によって、表示制御部70の入力ポートに受信したコマンドをコマンドバッファに取込む。次に、表示制御部70は、そのコマンドバッファに取込んだコマンドの解析を行う(S56)。すなわち、既に説明したようにメイン制御部50から表示制御部70に出力されるコマンドは、変動パターンを指定するコマンドと、左図柄・中図柄・右図柄の停止図柄を指定するコマンドである。したがって、表示制御部70は、受信したコマンドが変動パターンを指定するコマンドなのか、特別図柄の停止図柄を指定するコマンドなのかを解析して、解析した結果をRAM78に記憶する。コマンド解析が行われると、次に、高頻度期間内か否かを判定する(S58)。ここで、高頻度期間とは、図柄変動中に特定遊技演出(本実施例では、キャラクタを登場させる演出)を行う頻度が高く設定された期間のことをいう。本実施例では、電源投入時からの図柄変動回数をカウントし、カウントされた図柄変動回数によって高頻度期間と、そうでない期間(以下、低頻度期間という)とを切替える。具体的には、電源投入時からの図柄変動回数が100回以内のときは高頻度期間、101回〜200回までは低頻度期間、以下同様に図柄変動回数が100回カウントされる毎に高頻度期間と低頻度期間とが交互に切替えられる。したがって、ステップS58では、電源投入時からカウントされた図柄変動回数(RAM78に格納されている)によって高頻度期間が低頻度期間かを判断する。なお、RAM78に格納される図柄変動回数は、パチンコ機2への電源OFFによりリセットされるため、営業開始時に電源投入される際には、RAM78に格納されている図柄変動回数は0となっている。 The display control unit 70 that has received the command transmitted from the main control unit 50 variably displays the special symbol on the symbol display 6 based on the command (S52). Processing by the display control unit 70 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, when a command is output from the main control unit 50, the display control unit 70 performs a process of receiving the output command (S54). Specifically, the command received at the input port of the display control unit 70 is taken into the command buffer by an interrupt process by a write signal output from the main control unit 50. Next, the display control unit 70 analyzes the command fetched in the command buffer (S56). That is, as described above, the commands output from the main control unit 50 to the display control unit 70 are a command for designating a variation pattern and a command for designating a stop symbol of the left symbol / middle symbol / right symbol. Therefore, the display control unit 70 analyzes whether the received command is a command designating a variation pattern or a command designating a special symbol stop symbol, and stores the analysis result in the RAM 78. Once the command analysis is performed, it is next determined whether or not it is within the high frequency period (S58). Here, the high frequency period refers to a period in which the frequency of performing a specific game effect (effect that causes a character to appear in the present embodiment) during symbol variation is set high. In the present embodiment, the number of symbol fluctuations since the power is turned on is counted, and a high frequency period and a period other than that (hereinafter referred to as a low frequency period) are switched according to the counted number of symbol fluctuations. Specifically, when the number of symbol fluctuations since power-on is less than 100, it is a high-frequency period, from 101 to 200 times is a low-frequency period, and similarly, every time the number of symbol fluctuations is counted 100 times. The frequency period and the low frequency period are alternately switched. Therefore, in step S58, it is determined whether the high frequency period is a low frequency period based on the number of symbol fluctuations (stored in the RAM 78) counted from when the power is turned on. Since the number of symbol fluctuations stored in the RAM 78 is reset by turning off the power to the pachinko machine 2, the number of symbol fluctuations stored in the RAM 78 is zero when the power is turned on at the start of business. Yes.
高頻度期間でない場合(ステップS58でNOの場合)にはステップS66に進み、高頻度期間である場合(ステップS58でYESの場合)には、当該図柄変動が大当りか否かを判定する(S60)。具体的には、ステップS56のコマンド解析の結果から、コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が大当りの組合せ(7・7・7等のゾロ目)となるか、ハズレの組合せ(大当り以外の組合せ)となるかによって判定する。大当りとなる場合(ステッップS60でYESの場合)にはステップS64に進み、大当りとならない場合(ステップS60でNOの場合)には、当該図柄変動がリーチを構成するか否かを判定する(S62)。具体的には、コマンドで指定される停止図柄のうち左図柄と右図柄が同一の図柄であればリーチが構成されると判定し、そうでなければリーチが構成されないと判定する。当該図柄変動がリーチを構成する場合(ステップS62でYESの場合)にはステップS64に進み、当該図柄変動がリーチを構成しない場合(ステップS62でNOの場合)にはステップS66に進む。ステップS64では、当該図柄変動でキャラクタを登場させること(特定遊技演出を行うこと)を決定する(S64)。したがって、本実施例では、高頻度期間内で、かつ、大当り又はハズレでリーチを構成する図柄変動であれば、メイン制御部50から指示された変動パターンが如何なる変動パターンであろうと特定遊技演出が行われることとなる。逆に、低頻度期間においては、図柄変動によって大当りやリーチとなる場合であっても当該図柄変動中に特定遊技演出が行われることはない。ステップS66では、ステップS56とステップS64の結果に基づいて図柄表示器6に特別図柄を変動表示する(S66)。具体的には、ステップS64の処理によって特定遊技演出が行われる場合には、ステップS56のコマンド解析により指定された停止図柄及び変動パターンに従がって図柄表示器6に図柄を変動表示するとともに図柄変動中にキャラクタを出現させる。ステップS64の処理が行われなかった場合には、キャラクタを登場させること無く、ステップS56のコマンド解析により指定された停止図柄及び変動パターンにしたがって図柄表示器6に図柄を変動表示する。ステップS66の図柄変動処理が終了すると、RAM78に格納されている図柄変動回数を1加算して(S68)、表示制御部70による図柄変動処理が終了する。 If it is not a high frequency period (NO in step S58), the process proceeds to step S66. If it is a high frequency period (YES in step S58), it is determined whether the symbol variation is a big hit (S60). ). Specifically, based on the result of the command analysis in step S56, the stop symbol of the special symbol specified by the command is a big hit combination (7, 7, 7 etc.) or a combination of loses (other than the big hit) Judgment based on whether or not If it is a big hit (YES in step S60), the process proceeds to step S64. If it is not a big hit (NO in step S60), it is determined whether or not the symbol variation constitutes a reach (S62). ). Specifically, if the left symbol and the right symbol are the same among the stop symbols specified by the command, it is determined that the reach is configured, and otherwise, it is determined that the reach is not configured. If the symbol variation constitutes reach (YES in step S62), the process proceeds to step S64. If the symbol variation does not constitute reach (NO in step S62), the process proceeds to step S66. In step S64, it is determined to make the character appear (perform a specific game effect) with the symbol variation (S64). Therefore, in the present embodiment, the specific game effect is generated regardless of the variation pattern instructed from the main control unit 50 as long as it is a symbol variation that constitutes a reach with a big hit or loss within a high frequency period. Will be done. On the other hand, in the low frequency period, even if a big hit or reach is caused by the symbol variation, the specific game effect is not performed during the symbol variation. In step S66, the special symbol is variably displayed on the symbol display 6 based on the results of steps S56 and S64 (S66). Specifically, when the specific game effect is performed by the process of step S64, the symbols are variably displayed on the symbol display 6 according to the stop symbol and the variation pattern designated by the command analysis of step S56. A character appears while the symbols are changing. If the process of step S64 is not performed, the symbol is variably displayed on the symbol display 6 according to the stop symbol and the variation pattern specified by the command analysis of step S56 without causing the character to appear. When the symbol variation process in step S66 is completed, the symbol variation number stored in the RAM 78 is incremented by 1 (S68), and the symbol variation process by the display control unit 70 is terminated.
図6に示す図柄変動処理(図5のステップS52)が終了すると、図4に戻って、メイン制御部50は、大当たりフラグがオンか否かを判別する(S28)。すなわち、図5に示すステップS44の処理によって大当りフラグが“オン”されているか否かを判別する。大当たりフラグがオンの場合(YESの場合)には、大当たりとして大当たり処理を行う(S30)。具体的には、メイン制御部50はソレノイド28に駆動信号を出力することにより大入賞口40の開閉扉38を開放する。これにより、大入賞口40にパチンコ球が入賞可能な状態となる。逆に、大当たりフラグがオンではない場合(ステップS28でNOの場合)には、ハズレとしてハズレ処理が行なわれる(S32)。 When the symbol variation process (step S52 in FIG. 5) shown in FIG. 6 ends, the process returns to FIG. 4 and the main control unit 50 determines whether or not the big hit flag is on (S28). That is, it is determined whether or not the big hit flag is “ON” by the process of step S44 shown in FIG. When the jackpot flag is ON (in the case of YES), jackpot processing is performed as a jackpot (S30). Specifically, the main control unit 50 outputs a drive signal to the solenoid 28 to open the open / close door 38 of the special winning opening 40. As a result, a pachinko ball can be won in the special winning opening 40. Conversely, if the big hit flag is not on (NO in step S28), a loss process is performed as a loss (S32).
次に、上述した処理によって図柄表示器6に表示される表示演出について図7〜9に基づいて説明する。上述したことから明らかなように本実施例のパチンコ機2では、特定遊技演出が高頻度で行われる高頻度期間と、特定遊技演出が低頻度で行われる低頻度期間とが図柄変動が100回行われる毎に切替えられる。高頻度期間中においては、大当たり又はハズレでリーチが構成される図柄変動において特定遊技演出(キャラクタの登場)が行われる。一方、低頻度期間においては、全ての図柄変動において特定遊技演出(キャラクタの登場)が行われないこととなる。具体的には、高頻度期間中に第1種始動口44に遊技球が入賞し、その抽選結果がハズレでリーチを構成するものであるときは、図7、図8に示すような図柄変動が図柄表示器6に表示される。すなわち、第1種始動口44にパチンコ球が入賞すると、図柄表示器6に表示される特別図柄(左図柄12、中図柄14、右図柄16)が変動を開始する。変動を開始した各図柄12,14,16は、図柄表示器6の画面上を上から下に向かって高速でスクロール表示される。そして、変動パターン(リーチパターン)により決まる所定のタイミングで、まず左図柄12が‘7’で停止し、次いで右図柄16が‘7’で停止し、リーチが構成される。リーチが構成されると、図7に示すように、画面中央(中図柄14が変動表示されている領域)に雨Bが降り、画面右下にはキャラクタ(バカボン)Aが表示される。このような特定遊技演出が行われた後、図8に示すように中図柄14が‘6’で確定表示される。したがって、この場合の変動停止時の図柄の組合せは、左図柄12が‘7’、中図柄14が‘6’、右図柄16が‘7’となってハズレであることが遊技者に示される。一方、高頻度期間中に第1種始動口44にパチンコ球が入賞し、その抽選結果が大当たりとなるときには、図7、図9に示すような図柄変動が図柄表示器6に表示される。すなわち、第1種始動口44にパチンコ球が入賞すると、図柄表示器6に表示される特別図柄(左図柄12、中図柄14、右図柄16)が変動を開始し、左図柄12,右図柄16と順に停止してリーチが構成される。リーチが構成されると、上述の場合と同様に、画面中央に雨Bが降り、画面右下にはキャラクタ(バカボン)Aが表示される。このような特定遊技演出が行われた後、図9に示すように中図柄14が‘7’で確定表示される。したがって、この場合の変動停止時の図柄の組合せは、左図柄12が‘7’、中図柄14が‘7’、右図柄16が‘7’となって大当たりであることが遊技者に示される。 Next, display effects displayed on the symbol display 6 by the above-described processing will be described with reference to FIGS. As is clear from the above, in the pachinko machine 2 of the present embodiment, the high frequency period in which the specific game effect is performed at a high frequency and the low frequency period in which the specific game effect is performed at a low frequency are 100 times. It is switched every time it is done. During the high frequency period, a specific game effect (appearance of a character) is performed in a symbol variation in which a reach is made up of jackpot or loss. On the other hand, in the low frequency period, the specific game effect (appearance of the character) is not performed in all the symbol variations. Specifically, when the game ball wins the first type starting port 44 during the high frequency period and the lottery result constitutes the reach with the loss, the symbol variation as shown in FIG. 7 and FIG. Is displayed on the symbol display 6. That is, when a pachinko ball wins at the first type starting port 44, the special symbols (left symbol 12, middle symbol 14, right symbol 16) displayed on the symbol display 6 start to change. The symbols 12, 14, and 16 that have started to fluctuate are scroll-displayed at high speed on the screen of the symbol display 6 from top to bottom. Then, at a predetermined timing determined by the variation pattern (reach pattern), the left symbol 12 first stops at ‘7’, and then the right symbol 16 stops at ‘7’, and a reach is configured. When the reach is configured, as shown in FIG. 7, rain B falls in the center of the screen (the area where the middle symbol 14 is variably displayed), and the character (Bakabon) A is displayed in the lower right of the screen. After such a specific game effect is performed, the middle symbol 14 is fixedly displayed as “6” as shown in FIG. Therefore, in this case, the combination of symbols at the time of change stop is indicated to the player that the left symbol 12 is “7”, the middle symbol 14 is “6”, and the right symbol 16 is “7”. . On the other hand, when a pachinko ball wins the first type starting port 44 during the high frequency period and the lottery result is a big hit, symbol variations as shown in FIGS. 7 and 9 are displayed on the symbol display 6. That is, when a pachinko ball wins at the first type starting port 44, the special symbols (left symbol 12, middle symbol 14, right symbol 16) displayed on the symbol display 6 start to change, and the left symbol 12, right symbol. Reach is configured by stopping in order of 16. When the reach is configured, as in the case described above, rain B falls at the center of the screen, and the character (Bakabon) A is displayed at the lower right of the screen. After such a specific game effect is performed, the middle symbol 14 is fixedly displayed as “7” as shown in FIG. Therefore, in this case, the combination of symbols at the time of the fluctuation stop is indicated to the player that the left symbol 12 is “7”, the middle symbol 14 is “7”, and the right symbol 16 is “7”. .
以上詳述したように、上述した実施例では、高頻度期間中のリーチが構成される図柄変動においてはリーチパターン(変動パターン)によらず、必ず特定遊技演出(キャラクタの登場)が行われ、また、高頻度期間中の大当たりとなる図柄変動においても必ず特定遊技演出(キャラクタの登場)が行われる。一般的に大当たりとなる確率は約1/300とされるのに対しリーチとなる確率はそれより数倍高く設定されている。このため、高頻度期間中においては特定遊技演出(キャラクタの登場)が行われる図柄変動(ハズレでリーチが構成されるもの)が頻繁に行われ、この高頻度期間中に偶然大当たりになる図柄変動があると、その大当りとなる図柄変動においても特定遊技演出(キャラクタの登場)が行われることとなる。したがって、遊技者は図柄変動中に特定遊技演出が頻繁に行われると、この特定遊技演出を良い現象(大当り)の予兆として関連付けるようになる。よって、特定遊技演出が行われると、遊技者は「大当り」が近いと期待して遊技を継続しようとする意欲が高まることとなる。このように本実施例では、特定遊技演出が効果的に行われることによって飽きのこない遊技機となる。 As described in detail above, in the above-described embodiment, the specific game effect (appearance of the character) is always performed in the symbol variation in which the reach during the high frequency period is configured, regardless of the reach pattern (variation pattern). In addition, a specific game effect (appearance of a character) is always performed even in a symbol variation that becomes a big hit during a high frequency period. Generally, the probability of winning a jackpot is about 1/300, while the probability of reaching is set several times higher. For this reason, during the high-frequency period, there are frequent symbol fluctuations (those that can be reached by losing) with specific game effects (characters appearing). If there is, a specific game effect (appearance of a character) will be performed even in the symbol variation which becomes the big hit. Therefore, when a specific game effect is frequently performed during symbol variation, the player associates this specific game effect as a sign of a good phenomenon (big hit). Therefore, when the specific game effect is performed, the player is more motivated to continue the game in anticipation that the “big hit” is near. As described above, in this embodiment, the specific gaming effect is effectively performed, so that the gaming machine is timeless.
以上、本発明の好適な一実施例について詳細に説明したが、これは例示に過ぎず、本発明は当業者の知識に基づいて種々の変更、改良を施した形態で実施することができる。例えば、下記に説明する幾つかの形態で実施することも可能である。 Although a preferred embodiment of the present invention has been described in detail above, this is merely an example, and the present invention can be implemented in various modifications and improvements based on the knowledge of those skilled in the art. For example, the present invention can be implemented in several forms described below.
(1)上述した実施例では図柄変動中に出現するキャラクタは単一のキャラクタであったが、これとは異なり複数種類のキャラクタを登場させても良い。特に、登場するキャラクタ毎に異なる意味を持たせることもできる。例えば、登場するキャラクタによって悪い予兆(遊技者にとって好ましくない予兆)を遊技者に観念させるようにしても良い。具体的には、リーチでハズレとなる図柄変動において、図10に示すようなキャラクタ(本官)C〔図7に示すキャラクタ(バカボン)Aと異なる種類のキャラクタ〕を登場させる。また、ハズレで、かつ、信頼性の高い変動パターン(いわゆる、スーパリーチの変動パターン)の図柄変動においても、同一のキャラクタ(本官)Cを登場させる。一般的にスーパリーチが行われる確率は通常のリーチが行われる確率よりも低くなっている。したがって、キャラクタ(本官)Cが登場する図柄変動(ハズレでリーチとなる図柄変動)が頻繁に行われているときに、たまたまスーパーリーチでハズレとなる図柄変動があると、その図柄変動(信頼性が高い図柄変動)にもキャラクタ(本官)Cが登場してハズレとなる。このため、遊技者はこのキャラクタ(本官)Cを悪い現象(スーパーリーチでハズレ)の予兆として関連付けるようになる。これにより遊技者にとっては、図柄変動中にどのようなキャラクタが登場するかにスリルが生じ、面白みの高い遊技となる。なお、上述のように良い予兆(例えば、大当り)と関連付けられたキャラクタと悪い予兆(例えば、スーパーリーチでハズレ)と関連付けられたキャラクタの2種類を図柄変動中に登場させる場合には、これら2種類のキャラクタを用いることで種々の遊技演出を行うことが可能となる。例えば、悪い予兆と関連付けられたキャラクタが登場する図柄変動(ハズレの図柄変動)が複数回行われた後で、良い予兆と関連付けられたキャラクタが登場する図柄変動(ハズレでも大当りでも良い)を行うことで不調脱出を遊技者に観念させることもできる。これにより遊技者の遊技意欲が向上し、遊技をより楽しむことができる。上記の場合とは逆に、良い予兆と関連付けられたキャラクタが登場する図柄変動(ハズレの図柄変動)が複数回行われた後で、悪い予兆と関連付けられたキャラクタが登場する図柄変動(スーパーリーチでハズレの図柄変動)を行うことで、不調転落を遊技者に観念させることもできる。 (1) In the above-described embodiment, the character appearing during the symbol variation is a single character. However, unlike this, a plurality of types of characters may appear. In particular, each character that appears can have a different meaning. For example, the player may be made to think of a bad sign (a sign unfavorable for the player) depending on the characters that appear. Specifically, a character (headquarters) C as shown in FIG. 10 (a character of a different type from the character (bakabon) A shown in FIG. 7) is made to appear in the symbol variation that is lost in reach. In addition, the same character (headquarters) C is made to appear even in a symbol variation of a variation pattern (so-called super-reach variation pattern) that is lost and highly reliable. In general, the probability of super-reach is lower than the probability of normal reach. Therefore, when the symbol variation (Character variation that leads to lose) is frequently performed, if there is a symbol variation that happens to be lost due to Super Reach, the symbol variation (trust) Character (headquarters) C also appears in the highly-variable symbol variation) and loses. For this reason, the player associates this character (headquarters) C as a sign of a bad phenomenon (losing by super reach). As a result, for the player, a thrill arises as to what kind of character appears during the symbol variation, and the game becomes highly interesting. In the case where two types of characters associated with a good sign (for example, jackpot) and a character associated with a bad sign (for example, losing in super reach) are caused to appear during symbol variation as described above. It is possible to perform various game effects by using different types of characters. For example, after a symbol variation (synchronous symbol variation) in which a character associated with a bad sign appears is performed multiple times, a symbol variation (either loss or big hit) in which a character associated with a good sign appears is performed. In this way, it is possible to make the player think about the escape. Thereby, the player's willingness to play is improved and the game can be enjoyed more. Contrary to the above case, the symbol variation (super reach) in which the character associated with the bad sign appears after the symbol variation (loss pattern variation) in which the character associated with the good sign appears several times. In this case, it is possible to make the player think about a malfunctioning fall.
(2)上述の実施例では、高頻度期間においてリーチが構成される図柄変動(大当りとなる図柄変動を含む)にのみ特定遊技演出(キャラクタの登場)を行った。しかしながら、本発明はこのような例に限られず、例えば、高頻度期間(又は低頻度期間)中に行われる全種類の図柄変動(リーチを構成しない図柄変動も含む)において、特定遊技演出を所定の頻度で行うようにしても良い。例えば、第1種始動口44にパチンコ球が入賞する毎(始動条件が成立する毎)に抽選を行い、その抽選の結果によって特定遊技演出を行うこともできる。この場合には、高頻度期間中においては抽選で当りとなる確率を高くし、低頻度期間中においては抽選でハズレとなる確率を低くする。このように構成することで、リーチを構成しないハズレの図柄変動でも特定遊技演出が行われ、より頻繁に特定遊技演出を出現させることができる。 (2) In the above-described embodiment, the specific game effect (appearance of the character) is performed only for the symbol variation (including the symbol variation that becomes a big hit) in which the reach is configured in the high frequency period. However, the present invention is not limited to such an example. For example, specific game effects are predetermined in all types of symbol variations (including symbol variations that do not constitute reach) performed during a high-frequency period (or low-frequency period). You may make it carry out with the frequency of. For example, a lottery may be performed every time a pachinko ball wins the first type start port 44 (every time a start condition is established), and a specific game effect may be performed according to the result of the lottery. In this case, the probability of winning in the lottery is increased during the high frequency period, and the probability of being lost in the lottery is decreased during the low frequency period. By configuring in this way, a specific game effect is performed even in the case of a losing symbol variation that does not constitute a reach, and the specific game effect can appear more frequently.
(3)上述の実施例では、低頻度期間中においては図柄変動が大当りとなる場合であっても特定遊技演出(キャラクタの登場)を行うことは無かった。しかしながら、低頻度期間に移行した後であっても図柄変動回数が少ない範囲内(例えば、図柄変動回数が10回以内)であれば、大当りとなる図柄変動において特定遊技演出を行うようにしても良い。このように構成しても、高頻度期間中に行われる特定遊技演出(多くはハズレでリーチが構成される図柄変動中に行われる)と、高頻度期間終了後に行われる特定遊技演出(大当りとなる図柄変動)とを関連あるものとして遊技者に認識させることができる。 (3) In the above-described embodiment, the specific game effect (appearance of the character) is not performed even when the symbol variation is a big hit during the low frequency period. However, even after the transition to the low frequency period, if the number of symbol fluctuations is within a small range (for example, the number of symbol fluctuations is less than 10), the specific game effect may be performed in the symbol variation that is a big hit. good. Even if configured in this way, the specific game effects (during the symbol change that is often lost and reached) and the specific game effects (big hit and hit) that are performed after the high frequency period ends. Can be recognized as related by the player.
(4)上述の実施例では、電源投入時からの図柄変動回数によって高頻度期間と低頻度期間とを交互に切替えたが、本発明はこのような例に限られず、例えば、電源投入時からの遊技機の稼動時間によって切替えることもできる。すなわち、電源投入を契機に表示制御部70に設けたタイマをスタートさせ、このタイマにより計時される稼動時間によって高頻度期間と低頻度期間の切換を行う。このようにタイマによって高頻度期間と低頻度期間の切換を行う場合には、パチンコ機の稼動状況(図柄変動回数)によらずに高頻度期間と低頻度期間との切替えを行うことができる。さらには、図柄変動回数と遊技機の稼動時間との両者のOR条件で高頻度期間と低頻度期間とを切替えるようにしても良い。例えば、図柄変動回数が所定の回数(実施例では100回)に満たなくても所定の稼働時間が経過していれば高頻度期間と低頻度期間とを切替えたり、所定の稼動時間が経過していなくても図柄変動回数が所定の回数となれば高頻度期間と低頻度期間とを切替えるようにしても良い。 (4) In the above-described embodiment, the high frequency period and the low frequency period are alternately switched depending on the number of symbol fluctuations since the power is turned on. However, the present invention is not limited to such an example. It can also be switched depending on the operating time of the game machine. That is, when the power is turned on, a timer provided in the display control unit 70 is started, and the high frequency period and the low frequency period are switched according to the operation time counted by the timer. In this way, when switching between the high frequency period and the low frequency period by the timer, it is possible to switch between the high frequency period and the low frequency period regardless of the operating state of the pachinko machine (number of symbol fluctuations). Further, the high frequency period and the low frequency period may be switched according to an OR condition of both the number of symbol fluctuations and the operating time of the gaming machine. For example, even if the number of symbol fluctuations is less than a predetermined number (100 in the embodiment), if a predetermined operation time has elapsed, a high frequency period and a low frequency period are switched, or a predetermined operation time has elapsed. If not, the high frequency period and the low frequency period may be switched as long as the number of symbol fluctuations is a predetermined number.
(5)上述の実施例では、表示制御部によって特定遊技演出を行うか否かをきめたが、メイン制御部が特定遊技演出を行うか否かを決めるようにしても良い。この場合には、メイン制御部から表示制御部にその旨(特定遊技演出を行うか否か)を伝達するコマンドを出力することとなる。 (5) In the above-described embodiment, whether or not to perform the specific game effect is determined by the display control unit, but it may be determined whether or not the main control unit performs the specific game effect. In this case, the main control unit outputs a command to that effect (whether or not to perform a specific game effect) to the display control unit.
(6)上述の実施例では、特定遊技演出として図柄表示器にキャラクタを登場させたが、特定の遊技演出としてはこのようなものに限られず、遊技者に認識可能なものであればどのようなものでも良い。したがって、図柄表示器に表示される背景や、スピーカから出力される効果音や、ランプから発光する効果光等を特定遊技演出としても良い。 (6) In the above-described embodiment, a character is displayed on the symbol display as a specific game effect. However, the specific game effect is not limited to this, and what can be recognized by the player. It can be anything. Therefore, the background displayed on the symbol display, the sound effect output from the speaker, the effect light emitted from the lamp, or the like may be used as the specific game effect.
(7)上述した実施例は本発明をパチンコ機に適用した例であったが、本発明はこの他にも、例えば、アレンジボール機(一定数の鋼球を遊技盤上に射出して所定の当たり状態を成立させるもの)、スロットマシン、雀球遊技機、パチスロ機等の各種遊技機にも適用することができる。 (7) The above-described embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine. However, the present invention is not limited to this, for example, an arrangement ball machine (a predetermined number of steel balls are injected onto a game board). It can also be applied to various gaming machines such as slot machines, sparrow ball machines, and pachislot machines.
なお、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数の目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。 It should be noted that the technical elements described in this specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technology exemplified in this specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical usefulness by achieving one of the objects.
2 パチンコ機
4 図柄表示装置
6 図柄表示器
12 左図柄
14 中図柄
16 右図柄
31 スピーカ
50 メイン制御部
70 サブ制御部
A キャラクタ
B 雨(背景)
C キャラクタ
2 Pachinko machine 4 Symbol display device 6 Symbol display 12 Left symbol 14 Middle symbol 16 Right symbol 31 Speaker 50 Main controller 70 Sub controller A Character B Rain (background)
C character
Claims (5)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009156220A JP2009213926A (en) | 2009-06-30 | 2009-06-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009156220A JP2009213926A (en) | 2009-06-30 | 2009-06-30 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001347939A Division JP2003144681A (en) | 2001-11-13 | 2001-11-13 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009213926A true JP2009213926A (en) | 2009-09-24 |
Family
ID=41186388
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009156220A Pending JP2009213926A (en) | 2009-06-30 | 2009-06-30 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009213926A (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000308734A (en) * | 1999-04-28 | 2000-11-07 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2001009119A (en) * | 1999-07-01 | 2001-01-16 | Heiwa Corp | Game machine and control method for game machine |
-
2009
- 2009-06-30 JP JP2009156220A patent/JP2009213926A/en active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000308734A (en) * | 1999-04-28 | 2000-11-07 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2001009119A (en) * | 1999-07-01 | 2001-01-16 | Heiwa Corp | Game machine and control method for game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6370323B2 (en) | Game machine | |
JP2012235837A (en) | Slot machine | |
JP2002292021A (en) | Game machine | |
JP2001269461A (en) | Game machine | |
JP2002159684A (en) | Game machine | |
JP5926091B2 (en) | Game machine | |
JP2019000576A (en) | Game machine | |
JP6095313B2 (en) | Game machine | |
JP2017148296A (en) | Game machine | |
JP2004290480A (en) | Game machine | |
JP5518931B2 (en) | Game machine | |
JP2002315920A (en) | Game machine | |
JP2005058478A (en) | Game machine | |
JP2002035222A (en) | Game machine | |
JP2018196663A (en) | Game machine | |
JP4445462B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4828348B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017127509A (en) | Game machine | |
JP2003144681A (en) | Game machine | |
JP4445461B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2010022477A (en) | Slot machine | |
JP2004057692A (en) | Game machine | |
JP5099724B2 (en) | Game machine | |
JP2009213926A (en) | Game machine | |
JP2010158436A (en) | Performance method of game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Effective date: 20090730 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 |
|
A621 | Written request for application examination |
Effective date: 20090730 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20111122 |
|
A02 | Decision of refusal |
Effective date: 20120313 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 |