JP2009201551A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来の遊技機における図柄の立体感を出す演出は、見慣れると単調なものであり、また、非常に視認しづらいものであった。
【解決手段】 画像制御CPU81は、一般遊技状態で「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、「演出F」〜「演出H」のいずれかの演出識別子を決定し(S405、図14(b)参照)、決定した演出識別子に応じた立体視画像115を液晶パネル110に表示する(図4参照)。続いて、ウィンドウ移動フラグを“オン”にする(S406)。ウィンドウ移動フラグが“オン”になると、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が移動開始位置Aから移動終了位置Bまで移動する(図30,S413参照)。このとき、立体視画像115を、赤ウィンドウ111を介して左目で見ると同時に、青ウィンドウ112を介して右目で見ることで、遊技者は立体感を得ることができる。
【選択図】 図29

Description

本発明は、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示される遊技機がある。この遊技機の前面パネルには、3個の回転ドラムが設けられている。各回転ドラムの外周面には、図柄が描かれた透明または半透明の図柄フィルムと、この図柄フィルムの表面に一体化して表面が凹凸形状に形成された凹凸保護フィルムとからなるフィルムが貼られている。図柄フィルム上に描かれた図柄は、光の屈折率によって、色変化して見えるサークル印刷や形状が変化して見える3D印刷、立体的に見えるステレオ印刷などにより描かれている。この遊技機によれば、回転ドラムが回転すると、凹凸保護フィルムに形成されたレンズの回転移動に伴い、凹凸保護フィルムのレンズを介して視認される図柄フィルム上の図柄が、サークル印刷の場合には色が変化して見え、3D印刷の場合には形状が変化して見え、ステレオ印刷の場合には立体的に見えるようになり、遊技者に対して斬新さを与え、娯楽性の向上を図っている。
特開2001−87449号公報(段落[0015]〜[0021])
しかしながら、上記従来の遊技機は、回転ドラムの回転時に図柄の色や形状や立体感が変化して視認されるようになるが、このような図柄の変化による演出は、見慣れてしまった遊技者にとっては単調なものとなり、遊技者を遊技に長く引きつけておくことができるものではなかった。
また、上記従来の遊技機における図柄の変化は、回転ドラムの回転時には非常に視認しづらいものである。このため、遊技者は、このような図柄の変化を見ることで疲労がたまりやすくなり、長時間の遊技を行えなくなることがある。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
当籤役決定手段により決定された当籤役と停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
演出画像を表示する画像表示装置と、
この画像表示装置の手前左側部分に移動自在に設けられ、所定の色に着色されて透光性を有する第1の扉と、
画像表示装置の手前右側部分に移動自在に設けられ、所定の色と余色関係にある他の色に着色されて透光性を有する第2の扉と、
特典役と同時に当籤役として決定されることがある所定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、所定の色で描かれる所定の役を示唆する第1の画像と、他の色で描かれる所定の役を示唆する第2の画像とが重なった、余色法による立体視画像を画像表示装置に表示させる制御を行う表示制御手段と、
所定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、第1の扉および第2の扉を移動させて、表示制御手段によって画像表示装置に表示される立体視画像の左側部分および右側部分を第1の扉および第2の扉によって遮蔽する制御を行う扉移動手段と
を備えて遊技機を構成した。
この構成によれば、特典役と同時に当籤役として決定されることがある所定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、所定の色で描かれる所定の役を示唆する第1の画像と他の色で描かれる所定の役を示唆する第2の画像とが重なった余色法による立体視画像が、表示制御手段によって画像表示装置に表示されると共に、扉移動手段により、第1の扉および第2の扉が移動し、表示制御手段によって画像表示装置に表示される立体視画像の左側部分および右側部分が第1の扉および第2の扉によって遮蔽される。このため、遊技者は、立体視画像が画像表示装置に表示され、かつ、第1の扉および第2の扉が移動することを認識することで、所定の役が当籤役として決定されていることを直ちに察知することができ、所定の役と同時に特典役が当籤役として決定されているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を進めることができるようになる。
また、表示制御手段によって画像表示装置に表示される立体視画像を第1の扉を介して見ると、所定の色で描かれる第1の画像が第1の扉に吸収されて視認されなくなり、他の色で描かれる第2の画像だけが視認されるようになる。また、表示制御手段によって画像表示装置に表示される立体視画像を第2の扉を介して見ると、他の色で描かれる第2の画像が第2の扉に吸収されて視認されなくなり、所定の色で描かれる第1の画像だけが視認されるようになる。このため、遊技者は、立体視画像が画像表示装置に表示され、かつ、第1の扉および第2の扉が移動することを認識したときには、左側の第1の扉を介して左目で立体視画像を見ると同時に、右側の第2の扉を介して右目で立体視画像を見ることにより、左右の目に第2の画像および第1の画像が映り、余色法による立体視画像を立体感を得た状態で見ることができる。したがって、遊技者に対して、立体視画像によるインパクトのある演出を行えるようになり、従来の遊技機のように演出が単調になってしまうことがなくなり、遊技者を遊技に長く引きつけておくことが可能になる。
また、上記のインパクトのある演出表示は、遊技者が所望のときに第1の扉および第2の扉を介して見るので、従来のように、遊技結果に影響を与えて遊技者が常に視認する必要がある図柄表示手段において変動表示される図柄を用いた演出ではないため、遊技者は、演出表示を見ることで疲労がたまってしまうことがなくなり、長時間でも遊技を行えるようになる。
また、本発明は、
遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を備え、
表示制御手段が、再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技高確率発生状態が作動させられているときに所定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、立体視画像を画像表示装置に表示させる制御を行い、
扉移動手段が、再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技高確率発生状態が作動させられているときに所定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、第1の扉および第2の扉を移動させて、表示制御手段によって画像表示装置に表示される立体視画像の左側部分および右側部分を第1の扉および第2の扉によって遮蔽する制御を行うことを特徴とする。
この構成によれば、再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技高確率発生状態が作動させられているときに、特典役と同時に当籤役として決定されることがある所定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、余色法による立体視画像が表示制御手段によって画像表示装置に表示されると共に、扉移動手段により、立体視画像の左側部分および右側部分が第1の扉および第2の扉によって遮蔽される。このため、当籤役決定手段によって再遊技役が頻繁に当籤役として決定されることで単調になりがちな再遊技高確率発生状態の作動中であっても、所定の役が当籤役として決定されたときには、第1の扉および第2の扉を介して立体視画像を立体的に見ることができるようになり、再遊技高確率発生状態作動中の遊技の単調化が抑制されて、再遊技高確率発生状態作動中の遊技の興趣が向上するようになる。
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、立体視画像が画像表示装置に表示され、第1の扉および第2の扉が移動することを認識することで、所定の役が当籤役として決定されていることを直ちに察知することができ、所定の役と同時に特典役が当籤役として決定されているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を進めることができるようになる。また、遊技者に対して、立体視画像によるインパクトのある演出を行えるようになり、従来の遊技機のように演出が単調になってしまうことがなくなり、遊技者を遊技に長く引きつけておくことが可能になる。また、遊技者は、演出表示を見ることで疲労がたまってしまうことがなくなり、長時間でも遊技を行えるようになる。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部の筐体内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを3列に表示する図柄表示手段を構成している。
リール2〜4の前部のリール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8からメダルを投入すると、図2に示すように、L1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),およびL3B(クロスアップライン)の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機1では、メダル3枚賭けもしくは2枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを1枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
リール表示窓部39の上部には、演出画像などの種々の情報が表示される液晶パネル110が筐体の奥の方に設けられている。この液晶パネル110の手前左側部分には、赤色に着色されて透光性を有する赤ウィンドウ111、液晶パネル110の手前右側部分には、青色に着色されて透光性を有する青ウィンドウ112が、液晶パネル110から所定の距離だけ離れて設けられている。これら各ウィンドウ111,112は、それぞれ図示しないステッピングモータが駆動制御されることにより、液晶パネル110の手前側を左右方向に自在に移動するようになっている。
通常時においては、同図に破線で示すように、赤ウィンドウ111の一部および青ウィンドウ112の一部がそれぞれウィンドウ収納部111Aおよび112Aに収納されており、液晶パネル110が直接視認される状態になっているが、後述するように所定の役が当籤役として決定されると、上述したステッピングモータの駆動により、各ウィンドウ111,112が矢示する方向に移動し、液晶パネル110が各ウィンドウ111,112によって遮蔽される。液晶パネル110が各ウィンドウ111,112によって遮蔽されると、液晶パネル110に表示される演出画像などの種々の情報は、各ウィンドウ111,112を介して視認されるようになる。
液晶パネル110は、演出画像を表示する画像表示装置を構成している。赤ウィンドウ111は、液晶パネル110の手前左側部分に移動自在に設けられ、赤色に着色されて透光性を有する第1の扉を構成している。また、青ウィンドウ112は、液晶パネル110の手前右側部分に移動自在に設けられ、赤色と余色(補色)関係にある青色に着色されて透光性を有する第2の扉を構成している。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述する「BB1」または「BB2」の内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル110に表示する情報を、液晶パネル110に表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で選択した情報を決定する際や液晶パネル110に表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン31〜33は各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに停止ボタン31〜33の操作は有効になる。各リール2〜4の回転は、有効になった停止ボタン31〜33に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、メダル払出口35の両側には、一対のスピーカカバー96,96が設けられており、各スピーカカバー96,96の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。
また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“1”,“4”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“4”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“1”に戻る。
各リール2〜4は図3(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、上述した液晶パネル110が赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112によって遮蔽された状態を示している。
赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112の機器中央寄りの垂直辺は、いずれも、図1に示す位置すなわち図4に示す移動開始位置Aから、液晶パネル110の中央部の移動終了位置Bに向かって移動して、同図に示すように液晶パネル110を遮蔽する。また、液晶パネル110には、後述するスイカの小役を示唆する、同図において実線で示す赤色のスイカの絵柄113および同図において破線で示す青色のスイカの絵柄114が重なって構成される立体視画像115が表示される。赤色のスイカの絵柄113および青色のスイカの絵柄114は、所定の役を構成する「スイカ」の小役を示唆する第1の画像および第2の画像を構成している。同図に示すように、各ウィンドウ111,112が液晶パネル110を遮蔽した状態で、液晶パネル110に立体視画像115が表示されているときには、赤色のスイカの絵柄113が、赤ウィンドウ111によって吸収されて視認されない状態となり、また、青色のスイカの絵柄114が、青ウィンドウ112によって吸収されて視認されない状態となる。この結果、赤色のスイカの絵柄113および青色のスイカの絵柄114からなる立体視画像115を、赤ウィンドウ111を介して左目で見ると同時に青ウィンドウ112を介して右目でみることで、余色法により、立体感のあるスイカの絵柄が視認される。なお、余色法とは、赤色および青色といった余色(補色)関係にある異なる色で構成される2つの画像が重なって構成される画像を、片目が赤セロハン、他方の目が青セロハンで構成されるメガネなどを用いて左右の目で見ることにより、立体感を得ることである。
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
「一般遊技状態」は、パチスロ機1に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
「RB遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役(赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ)のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうちベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「RB遊技状態」ではRBゲームが行なわれ、1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。
遊技者に有利な特典遊技を構成するBBゲームの作動中は、遊技状態が「RB遊技状態」となる。BBゲームは、複数回のRBゲームから構成され、BBゲームに対応するBB1またはBB2の当籤役が特典役として決定されて、このBB1またはBB2に対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、作動する。BBゲームの作動中には、RBゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が300枚に達すると、繰り返して実行されるRBゲームが中断されて、BBゲームは終了する。
BB1またはBB2が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BB1またはBB2のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BB1またはBB2のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、後述する内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様に適宜変更可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69、および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域などが設けられている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。サンプリング回路70は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器69によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン63は、サンプリング回路70により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された数値範囲に属する場合には、複数の当籤役、本実施形態では「BB1」または「BB2」と「スイカ」の小役とを同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sおよび払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
リール停止信号回路78は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる停止ボタン31〜33に対する停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、当籤役決定手段により決定された当籤役とリール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。また、マイコン63は、当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技を構成するBBゲームに対応するBB1またはBB2が特典役として決定されて、このBB1またはBB2に対応するシンボルの組合わせ(“赤7−赤7−赤7”,“青7−青7−青7”)が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、BBゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
図6に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、後述する各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、画像制御CPU81により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル110に画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信された各種コマンドの受信などに応じて行われる。上記ワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル110に表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル110に表示させる。また、液晶パネル110に表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やBB1またはBB2の入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル110に表示される。
画像制御CPU81、プログラムROM82、ワークRAM83、VDP86、画像ROM87、制御RAM88およびビデオRAM89は、BB1またはBB2の特典役と同時に当籤役として決定されることがある所定の役、本実施形態では「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、第1の画像を構成する赤色のスイカの絵柄113と、第2の画像を構成する青色のスイカの絵柄114とが重なった、余色法による立体視画像115を液晶パネル110に表示させる制御を行う表示制御手段を構成している。
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、ランプ類98およびLED類99などの点灯を制御する。ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18および配当枚数表示部20などを示している。
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介して、スピーカカバー96,96の背後に設けられた前述したスピーカ101,101が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BBゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ101,101から出力させる。
また、音・ランプ制御CPU90にはウィンドウ駆動回路116が接続されている。このウィンドウ駆動回路116は、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を移動させる上述したステッピングモータを駆動制御する。音・ランプ制御CPU90は、上述した余色法による立体視画像115(図4参照)が画像制御CPU81によって液晶パネル110に表示されると、画像制御CPU81からの制御信号に基づいて、ウィンドウ駆動回路116を制御して、ステッピングモータを駆動させ、各ウィンドウ111,112を移動開始位置Aから移動終了位置Bに向かって移動させる。
画像制御CPU81、音・ランプ制御CPU90、プログラムROM91、ワークRAM92およびウィンドウ駆動回路116は、スイカの小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を移動させて、表示制御手段によって液晶パネル110に表示される立体視画像115の左側部分および右側部分を赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112によって遮蔽する制御を行う扉移動手段を構成している。
図7〜図12は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
図7は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール2〜4の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤7”、“青7”および“ブランク”の8種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。本実施形態では、シンボル“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤7”、“青7”は、それぞれ、赤色のチェリーの絵柄、青色のチェリーの絵柄、黄色のベルの絵柄、緑色のスイカの絵柄、楕円形の中に青色の文字「Replay」を表した絵柄、赤色の文字「7」を表した絵柄、青色の文字「7」を表した絵柄からなる。また、シンボル“ブランク”が配置される部分には、絵柄は何も描かれていない。
同図に示すように、左リール2におけるシンボル“スイカ”はコードナンバー“13”および“20”にのみ位置し、4コマの間隔を越えて配置されている。また、中リール3におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“1”,“6”,“15”,および“19”に位置し、コードナンバー“6”および“15”間が4コマの間隔を越えて配置されている。また、右リール4におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“10”および“14”にのみ位置し、4コマの間隔を越えて配置されている。従って、スイカの小役は、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含んでいる。
図8は、シンボル組合わせテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合わせテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合わせテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000010”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000100”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00001000”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても6枚が払出枚数として特定される。
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00010000”の「リプレイ(再遊技役)」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図17,S43参照)。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00100000”の「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“01000000”の「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「BB1」または「BB2」が特定されると、次の単位遊技からBBゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。
図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図15,S7参照)において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数7回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として7回が決定される。また、RB遊技状態には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数4回を表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として4回が決定される。
図10は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRB遊技状態で用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号1〜7に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値262,上限値1353の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値1354,上限値2445の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値2446,上限値6933の幅4488の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4488/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値6934,上限値7588の幅655の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は655/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号5には下限値7589,上限値16568の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号6には下限値7000,上限値7199の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、BB2に対応付けられた当籤番号7には下限値7200,上限値7399の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号0が決定される。ハズレとなる確率は48829/65536である。
上記のように、当籤番号6のBB1に割り当てられている7000〜7199の幅200の数値範囲、および、当籤番号7のBB2に割り当てられている7200〜7399の幅200の数値範囲は、それぞれ、当籤番号4のスイカの小役に割り当てられている数値範囲6934〜7588と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB1とスイカの小役との重複数値範囲(7000〜7199)に属する場合には、BB1とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB2とスイカの小役との重複数値範囲(7200〜7399)に属する場合には、BB2とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、BB1およびBB2は同時に決定されない。
同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態においてメダルが2枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値4369の幅4370の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4370/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2にも下限値0,上限値4369の幅4370の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4370/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値4370,上限値37137の幅32768の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は32768/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値37138,上限値65535の幅28398の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は28398/65536である。
RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ,BB1およびBB2には当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、リプレイ,BB1およびBB2が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1,2,3,4に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号3(ベル)に対応する小役の当籤確率が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
図11は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図10(a),(b)参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「7」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」および「7」には、「赤チェリー」の小役のデータ“00000001”,「青チェリー」の小役のデータ“00000010”,「ベル」の小役のデータ“00000100”,「スイカ」の小役のデータ“00001000”,「リプレイ」のデータ“00010000”,「BB1」のデータ“00100000”,および「BB2」のデータ“01000000”がそれぞれ対応付けられている。
図12は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、BB作動時欄およびRB作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
BB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数300枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に行える単位遊技回数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
図13は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図(a)は内部当籤役格納領域、同図(b)は持越役格納領域、同図(c)は作動中フラグ格納領域である。
同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“00000010”である場合、ビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000100”である場合、ビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00001000”である場合、ビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00010000”である場合、ビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB1」を表す“00100000”である場合、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB2」を表す“01000000”である場合、ビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。
また、「BB1」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット5に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされる。また、「BB2」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット6に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット5,ビット7に数値“0”がセットされる。
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット5,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット6に数値“1”がセットされる。
同図(c)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。BBゲームが作動中でRBゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、BB1またはBB2の表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB作動中フラグとしてセットされる。従って、BBゲームが作動してRBゲームが行なわれるときには、ビット0,ビット1の両方に数値“1”がセットされることになる。
また、図示は省略するが、サブ制御基板62aのワークRAM83にも上記(a)〜(c)に示す各格納領域と同様に、内部当籤役格納領域(サブ)、持越役格納領域(サブ)、および作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられている。画像制御CPU81は、これらの格納領域を参照することで内部当籤役の種別や持越役の有無、遊技状態などを判別する。
図14は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された演出決定用のテーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブルA、同図(b)は、一般遊技状態で「スイカ」の小役が内部当籤したときに用いられる一般遊技状態用演出決定テーブルB、同図(c)は、RB遊技状態で用いられるRB遊技状態用演出決定テーブルを示している。各テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
各テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。内部当籤役欄に示された当籤役のうち、同図(a),(b)における当籤役「スイカ」は、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「BB1」または「BB2」との重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属し、単独で当籤したものを示している。また、同図(a)における当籤役「BB1」,「BB2」、および同図(b)における当籤役「スイカ+BB1」,「スイカ+BB2」は、それぞれ乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲(7000〜7399)に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。「演出A」〜「演出E」,「演出I」〜「演出K」のいずれかの演出識別子が選択されると、選択された演出識別子に応じ、液晶パネル110における画像表示や、LED類99およびランプ類98の点灯、およびスピーカ101,101からの出音などにより、異なる態様で演出が行われる。また、「演出F」〜「演出H」のいずれかの演出識別子が選択されると、選択された演出識別子に応じて、液晶パネル110に異なる立体視画像が表示されると共に、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が移動開始位置Aから移動終了位置Bに向かって移動させられる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
本実施形態では、「演出F」の演出識別子が選択されると、液晶パネル110に、「スイカ」の小役を示唆する赤色のスイカの絵柄113および青色のスイカの絵柄114が重なった立体視画像115(図4参照)が表示され、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が、移動開始位置Aから移動終了位置Bに向かって移動する。また、「演出G」の演出識別子が選択されると、液晶パネル110に、「スイカ」の小役および「BB1」の特典役を示唆する立体視画像が表示され、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が、移動開始位置Aから移動終了位置Bに向かって移動する。また、「演出H」の演出識別子が選択されると、液晶パネル110に、「スイカ」の小役および「BB2」の特典役を示唆する立体視画像が表示され、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が、移動開始位置Aから移動終了位置Bに向かって移動する。
同図(a)に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルAでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は112/128、「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ4/128である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」の小役のときには、「演出なし」および「演出A」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」,「演出B」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ32/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は64/128である。当籤役が「ベル」の小役のときには、「演出C」〜「演出E」の演出識別子が選択されることはない。
また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ48/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が単独の「スイカ」の小役のときには、「演出なし」および「演出A」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は96/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は32/128である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出B」〜「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB1」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は56/128である。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB2」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は40/128である。当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB1」または「BB2」のときには、「演出なし」および「演出A」の演出識別子が選択されることはない。
また、同図(b)に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルBでは、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出F」の演出識別子が選択される確率は80/128、「演出G」,「演出H」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ24/128である。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB1」である場合、「演出G」の演出識別子が選択される確率は68/128、「演出H」の演出識別子が選択される確率は60/128である。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB2」である場合、「演出G」の演出識別子が選択される確率は60/128、「演出H」の演出識別子が選択される確率は68/128である。当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB1」または「BB2」のときには、「演出F」の演出識別子が選択されることはない。
上記のように、一般遊技状態用演出決定テーブルBが用いられる一般遊技状態では、単独で「スイカ」の小役に当籤したときだけ「演出F」が選択され得る。また、「スイカ」の小役と「BB1」とが同時に当籤したときには「演出G」が選択される確率が若干高く、「スイカ」の小役と「BB2」とが同時に当籤したときには「演出H」が選択される確率が若干高い。
また、同図(c)に示すように、RB遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」の小役である場合、「演出J」,「演出K」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ64/128である。また、当籤役が「ベル」の小役である場合も、「演出J」,「演出K」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ64/128である。当籤役がこれら「赤チェリー」,「青チェリー」または「ベル」の小役である場合、「演出I」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合には、「演出I」の演出識別子が選択される確率は128/128であり、100%の確率で選択され、「演出I」以外の他の演出識別子が選択されることはない。
上記のように、RB遊技状態用演出決定テーブルが用いられるBBゲームでは、「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、100%の確率で、「演出I」の演出が行われることになる。
次に、図15に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図15,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)の変更処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行ない(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S5)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
次に、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S10)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう(S12)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図8参照)を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S13)。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル110にイリーガルエラーを表示する。
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。表示役コマンドは、S13で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、S15のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S16)。つまり、BBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S17)、この判別が“YES”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S18)、S17の判別が“NO”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。S19の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図16を参照して、図15,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図16,S31参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“NO”である場合、または、S32の判別が“YES”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてRB作動時処理を行なう(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)のRB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、RB遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”をそれぞれセットする処理が行なわれる。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図17を参照して、図15,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図17,S41参照)。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。S41の判別が“YES”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインCPU64は、投入口8からのメダルの通過を許可する処理を行なう(S42)。一方、S41の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して(S43)、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、パチスロ機1に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう(S44)。
S42またはS44の処理が終了すると、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値を“3”にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)を参照して、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S46)、この判別が“YES”の場合、S45でセットした投入枚数カウンタの最大値を“3”から“2”に変更する(S47)。S45およびS47の処理により、一般遊技状態では、メダル3枚賭けの遊技が行なわれ、RB遊技状態では、メダル2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
次に、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sからの出力信号に基づいて、投入口8からのメダルの通過があったか否かを判別する(図18,S48参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)に達しているか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S48で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“1”を加算する(S54)。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部16に表示される。一方、S49の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S50)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”を格納し(S51)、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“5”となる。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
S48の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する(S53)。この処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知して、S53の判別が“YES”の場合、上述したS51およびS52の処理が行なわれる。S51およびS52の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S55)。この判別が“YES”である場合、またはS54の処理が終了すると、メインCPU64は、スタートレバー30に対する操作が行なわれてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S56)。
S53、S55またはS56の判別が“NO”である場合、処理はS48に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S56の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、図17,S42で許可した投入口8からのメダルの通過を禁止する処理を行なう(S57)。S57の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図19を参照して、図15,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図19,S71参照)。続いて、持越役格納領域(図13(b)参照)のデータが“0”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する(S72)。持越役があってS72の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、抽籤回数を“5”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号6のBB1または当籤番号7のBB2が重複して決定されないようにする(S73)。
S72の判別が“YES”の場合、またはS73の処理の後、メインCPU64は、S71またはS73でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S74)。従って、一般遊技状態時には“7”、RB遊技状態時には“4”、内部当籤(持越)状態時には“5”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
次に、メインCPU64は、S71で決定した内部抽籤テーブル(図10(a),(b)参照)を参照して、図15,S5の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S75)。この下限値Lおよび上限値Uは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、S74でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインCPU64は、乱数値Rが下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S76)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S77)。続いて、メインCPU64は、S77で決定した内部当籤役と持越役格納領域(図13(b)参照)との論理和を内部当籤役格納領域(図13(a)参照)に格納する(S78)。S76の判別が“NO”の場合、または、S78の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S79)、続いて、抽籤回数が“0”になったか否かを判別する(S80)。
S80の判別が“NO”のとき、処理はS74に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、一般遊技状態であって、乱数値Rが7000〜7199の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS74〜S80の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号6の「BB1」が同時に当籤役として決定され、乱数値Rが7200〜7399の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS74〜S80の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号7の「BB2」が同時に当籤役として決定されることになる(図10(a)参照)。一方、S80の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図13(a))と持越役格納領域(図13(b))との論理和を持越役格納領域に格納し(S81)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し(S82)、内部抽籤処理を終了する。
次に、図20を参照して、図15,S12で行われるリール停止制御処理について説明する。
リール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作されたか否かを判別する(図20,S111参照)。この判別が“NO”である場合、S111の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されて、S111の判別が“YES”になると、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する(S112)。続いて、メインCPU64は、チェック回数として“5”を制御RAM66の所定領域にセットする(S113)。続いて、メインCPU64は、各リール2〜4において、図柄カウンタによって有効化入賞ライン上に位置していると識別されているシンボルの位置からS113でセットしたチェック回数分の範囲内、すなわち、有効化入賞ライン上に位置するシンボルを含めてこのシンボルから5コマ分の範囲内において、停止させる優先順位の最も高いシンボル位置を検索する(S114)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされるものである。
次に、メインCPU64は、S114の検索の結果に基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する(S115)。続いて、メインCPU64は、停止制御位置待ち状態へ処理を移行させる(S116)。この処理では、メインCPU64は、S115で決定した滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、S115で決定された滑りコマ数分離れた位置にあるシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインCPU64は、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S117)。リール停止コマンドは、押圧操作によって停止させられたリールの種別の情報を含むコマンドである。
次に、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン31〜33があるか否かを判別し(S118)、この判別が“YES”のときには、上述したS111〜S117の処理を繰り返す。一方、S118の判別が“NO”である場合、リール停止制御処理は終了する。
次に、図21を参照して、図15,S18で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図15,S13の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する(図21,S141参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図15,S16のボーナス終了枚数カウンタの更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S142)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64はBB終了時処理を行う(S143)。このBB終了時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)のBB作動中フラグを“オフ”にすると共に、RB作動中フラグを“オフ”にする等のRB終了時処理を行なう。続いて、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S144)。ボーナス終了コマンドは、BBゲームの終了情報を含むコマンドである。
また、BBゲーム中のメダル払出枚数の総数が300枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になっておらず、S142の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S145)、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S146)。RBゲームにおける入賞回数が8回に達していなくてS146の判別が“NO”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてS141の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S147)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S148)。
RBゲームにおける入賞回数が8回に達していてS146の判別が“YES”である場合、または、RBゲームにおける遊技回数が12回に達していてS148の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB終了時処理を行なう(S149)。このRB終了時処理では、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)のRB作動中フラグを“オフ”にする処理などを行なう。S148の判別が“NO”である場合、またはS144もしくはS149の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
次に、図22を参照して、図15,S19で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、図15,S13で決定されている表示役がBB1またはBB2であるか否かを判別する(図22,S161参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてボーナス作動時処理を行なう(S162)。このボーナス作動時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)のBB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照してBBゲーム中に獲得できるメダル枚数である“300”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図13(b)参照)をクリアし(S163)、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S164)。ボーナス開始コマンドは、BBゲームの開始情報を含むコマンドである。
また、表示役がBB1またはBB2のいずれでもなくて、S161の判別が“NO”である場合、または、S164の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図23を参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で行われる割込処理について説明する。
この割込処理において、まず、メインCPU64は、メインCPU64のレジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図23、S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は通信データ送信処理を行う(S203)。通信データ送信処理では、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド(図15,S8,S14、図18,S52、図20,S117、図21,S144、図22,S164参照)が、サブ制御基板62aのシリアルポート80aへ送信される。
次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯すると共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などの7SEGを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を画像制御CPU81および音・ランプ制御CPU90に行わせるコマンドを、サブ制御基板62aに送信する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
次に、図24〜図30を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
図24は、パチスロ機1の電源が投入されたときにサブ制御基板62aの画像制御CPU81によって行われる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
まず、パチスロ機1に電源が投入されると、画像制御CPU81は初期化処理を行う(図24,S301参照)。この処理では、画像制御CPU81は、ワークRAM83、制御RAM88およびビデオRAM89のエラーチェックを行い、各タスクグループに属する処理に用いられるワークRAM83、制御RAM88およびビデオRAM89の初期化を行う。続いて、画像制御CPU81は、ランプ制御タスクを起動させる(S302)。このランプ制御タスクの起動処理により、2[msec]ごとに音・ランプ制御CPU90の制御によるランプ類98およびLED類99の点灯状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、サウンド制御タスクを起動させる(S303)。このサウンド制御タスクの起動処理により、2[msec]ごとに音・ランプ制御CPU90の制御によるスピーカ101,101からの出音状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、マザータスクを起動させる(S304)。このマザータスクの起動処理により、後述するマザータスク処理(図25)が行われる。S304の処理が終了すると、電源投入時処理は終了する。
図25は、図24,S304の処理で起動させられることで行われるマザータスク処理の詳細を示す図である。
マザータスク処理では、まず、画像制御CPU81は、VSYNC割込同期のタスクグループに属する描画タスクを起動させる(図25,S311参照)。この描画タスクの起動処理により、描画タスク処理が行われる。描画タスク処理では、液晶パネル110に表示させる画像データの決定などを行う処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、主基板通信タスクを起動させる(S312)。この主基板通信タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する主基板通信タスク処理(図26)が行われる。続いて、画像制御CPU81は、演出登録タスクを起動させる(S313)。この演出登録タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する演出登録タスク処理(図27)が行われる。続いて、画像制御CPU81は、同一グループに属するVSYNC割込同期のタスクグループの次のタスクを実行する処理を行い(S314)、以後、このS314の処理を繰り返し行う。
図26は、図25,S312の処理で起動させられる主基板通信タスク処理の詳細を示す図である。
主基板通信タスク処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から送信されたコマンドが一時的に格納される送信メッセージキューを参照して、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かのチェックを行う(図26,S331参照)。S331の処理が終了すると、続いて、画像制御CPU81は、受信したコマンドの種別を抽出し(S332)、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S333)。この判別が“NO”である場合、処理はS331に戻り、上述したS331およびS332の処理が繰り返される。一方、前回とは異なるコマンドを受信してS333の判別が“YES”である場合には、画像制御CPU81は、この新たに受信したコマンドに含まれる情報から、内部当籤役や、遊技状態、出玉率の設定値などの遊技情報を取得し、取得した遊技情報のデータをメッセージキューに格納する(S334)。S334の処理が終了すると、処理はS331に戻り、上述した処理が繰り返される。
図27は、図25,S313の処理で起動させられる演出登録タスク処理の詳細を示す図である。
演出登録タスクの処理では、まず、画像制御CPU81は、主基板通信タスク処理でメッセージキューに格納されたコマンドを取り出す(図27,S361参照)。続いて、画像制御CPU81は、S361で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれているか否かを判別する(S362)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81が、コマンドに含まれるメッセージデータから遊技情報を抽出してワークRAM83に複写し(S363)、続いて、後述する演出内容決定処理(図28)を行う(S364)。
S361で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれていなくて、S362の判別が“NO”である場合、または、S364の処理が終了すると、画像制御CPU81は、S364の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、液晶パネル110の表示内容を制御するためのアニメーションデータを決定し、決定したアニメーションデータをワークRAM83の所定領域に登録する(S365)。続いて、画像制御CPU81は、スタートレバー30や停止ボタン31〜33の操作に応じてスピーカ101,101から効果音を出力させるための効果音データを含む信号を、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信するサウンド演出リクエスト処理を行う(S366)。続いて、画像制御CPU81は、ランプ類98およびLED類99の点灯状態を制御するためのLEDデータを決定し、決定したLEDデータをワークRAM83の所定領域に登録すると共に(S367)、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信する。S367の処理が終了すると、処理はS361に戻り、上述した処理が繰り返される。
図28は、図27のS364に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
演出内容決定処理では、まず、画像制御CPU81は、スタートレバー30の操作時にメイン制御基板61から送信されるスタートコマンド(図15,S8参照)を受信しているか否かを判別する(図28,S381参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、後述する演出抽籤処理を行い(S382)、続いて、後述するウィンドウ移動処理を行う(S383)。
また、S381の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、表示役が成立したときにメイン制御基板61から送信される表示役コマンド(図15,S14参照)を受信しているか否かを判別する(S384)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに応じて演出データをワークRAM83の所定領域にセットする処理を行う(S385)。続いて、画像制御CPU81は、ウィンドウ移動済フラグを“オフ”にし、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を移動終了位置Bから元の移動開始位置Aに移動させる制御を行わせるための制御信号を送信する処理を行う(S386)。ウィンドウ移動済フラグは、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が移動開始位置Aから移動終了位置Bに移動済みであるか否かを識別する際に、画像制御CPU81によって参照されるフラグである。なお、S386の処理によって赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が元の移動開始位置Aに戻ると、「演出F」〜「演出H」の演出識別子に基づく後述する立体視画像115の表示(図29,S405参照)は終了する。
また、S384の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの作動時にメイン制御基板61から送信されるボーナス開始コマンド(図22,S164参照)を受信しているか否かを判別する(S387)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域にRB遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S388)。RB遊技状態(サブ)の識別子は、サブ制御基板62a,62bにおいてRB遊技状態の識別に用いられる識別子である。また、S387の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの終了時にメイン制御基板61から送信されるボーナス終了コマンド(図21,S144参照)を受信しているか否かを判別する(S389)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に一般遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S390)。一般遊技状態(サブ)の識別子は、サブ制御基板62a,62bにおいて一般遊技状態の識別に用いられる識別子である。
S389の判別が“NO”である場合、または、S383,S386,S388もしくはS390の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
上記の演出内容決定処理でワークRAM83にセットされた演出データが、上述した演出登録タスク処理(図27,S365〜S367参照)においてワークRAM83の所定領域にセットされることにより、セットされた演出データに応じた演出が実行される。
図29は、図28のS382に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
演出抽籤処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83にRB遊技状態(サブ)の識別子がセットされているか否かを判別する(図29,S401参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、RB遊技状態用演出決定テーブル(図14(c)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて「演出I」〜「演出K」のいずれかの演出識別子を決定する(S402)。また、ワークRAM83にRB遊技状態(サブ)の識別子がセットされていなくてS401の判別が“NO”である場合、つまり、一般遊技状態である場合、画像制御CPU81は、一般遊技状態用演出決定テーブルA(図14(a)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて「演出なし」または「演出A」〜「演出E」のいずれかの演出識別子を決定する(S403)。
次に、画像制御CPU81は、ワークRAM83の内部当籤役格納領域(サブ)を参照し、今回の単位遊技における当籤役が「スイカ」の小役であるか否かを判別する(S404)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、一般遊技状態用演出決定テーブルB(図14(b)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて「演出F」〜「演出H」のいずれかの演出識別子を決定する(S405)。続いて、画像制御CPU81は、ウィンドウ移動フラグを“オン”にする(S406)。ウィンドウ移動フラグは、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を移動開始位置Aから移動終了位置Bに向かって移動させるか否かを決定する際に、画像制御CPU81によって参照されるフラグである。
S404の判別が“NO”である場合、または、S402もしくはS406の処理が終了すると、画像制御CPU81は、決定した演出識別子(S402,S403,S405参照)に基づいて、ワークRAM83の所定領域に演出データをセットし(S407)、演出抽籤処理を終了する。
図30は、図28のS383に示すウィンドウ移動処理の詳細を示すフローチャートである。
ウィンドウ移動処理では、まず、画像制御CPU81は、ウィンドウ移動フラグが“オン”になっているか否かを判別する(図30,S411参照)。この判別が“YES”である場合、続いて、画像制御CPU81は、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112がいずれも移動開始位置Aにあるか否かを判別する(S412)。S411またはS412の判別が“NO”である場合、ウィンドウ移動処理は終了する。一方、S412の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を移動開始位置Aから移動終了位置Bに向かって移動させる制御を行わせるための制御信号を送信して、各ウィンドウ111,112を移動させる処理を開始する(S413)。
次に、画像制御CPU81は、各ウィンドウ111,112が移動終了位置Bにあるか否かを判別する(S414)。このS414の判別は、“YES”になるまで繰り返し行われる。S414の判別が“YES”になると、続いて、画像制御CPU81は、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に、各ウィンドウ111,112の移動を停止させる制御を行わせるための制御信号を送信する処理を行う(S415)。続いて、画像制御CPU81は、ウィンドウ移動フラグを“オフ”にすると共に(S416)、ウィンドウ移動済フラグを“オン”にする(S417)。S417の処理が終了すると、ウィンドウ移動処理は終了する。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、「BB1」または「BB2」と同時に当籤役として決定されることがある「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、図29,S405の処理によって「演出F」〜「演出H」のいずれかの演出識別子が決定される。そして、決定された演出識別子に応じて、「スイカ」の小役の単独当籤を示唆する余色法による立体視画像115(図4参照)や、「BB1」や「BB2」との重複当籤を示唆する余色法による立体視画像が、画像制御CPU81によって液晶パネル110に表示される(図14(b)、図29,S407、図27,S365参照)。このとき、同時に、扉移動手段により、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が移動開始位置Aから移動終了位置Bに向かって移動し、表示制御手段によって液晶パネル110に表示される立体視画像115の左側部分および右側部分が、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112によって遮蔽される(図4、図30,S413〜S415参照)。このため、遊技者は、立体視画像115が液晶パネル110に表示され、かつ、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が移動することを認識することで、「スイカ」の小役が当籤役として決定されていることを直ちに察知することができ、「スイカ」の小役と同時に「BB1」または「BB2」の特典役が当籤役として決定されているかもしれないという期待感を抱きながら遊技を進めることができるようになる。
また、表示制御手段によって液晶パネル110に表示される立体視画像115を赤ウィンドウ111を介して見ると、赤色で描かれるスイカの絵柄113が赤ウィンドウ111に吸収されて視認されなくなり、青色で描かれるスイカの絵柄114だけが視認されるようになる。また、表示制御手段によって液晶パネル110に表示される立体視画像115を青ウィンドウ112を介して見ると、青色で描かれるスイカの絵柄114が青ウィンドウ112に吸収されて視認されなくなり、赤色で描かれるスイカの絵柄113だけが視認されるようになる。このため、遊技者は、立体視画像115が液晶パネル110に表示され、かつ、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が移動することを認識したときには、左側の赤ウィンドウ111を介して左目で立体視画像115を見ると同時に、右側の青ウィンドウ112を介して右目で立体視画像115を見ることにより、左右の目に青色のスイカの絵柄114および赤色のスイカの絵柄113が映り、余色法による立体視画像115を立体感を得た状態で見ることができる。したがって、遊技者に対して、立体視画像115によるインパクトのある演出を行えるようになり、従来の遊技機のように演出が単調になってしまうことがなくなり、遊技者を遊技に長く引きつけておくことが可能になる。
また、上記のインパクトのある演出表示は、遊技者が所望のときに赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を介して見るので、特許文献1に開示された従来の遊技機のように、遊技結果に影響を与えて遊技者が常に視認する必要がある各回転ドラムにおいて変動表示されるシンボルを用いた演出ではないため、遊技者は、演出表示を見ることで疲労がたまってしまうことがなくなり、長時間でも遊技を行えるようになる。
なお、上記実施形態では、一般遊技状態において「BB1」または「BB2」と同時に当籤役として決定されることがある「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、「スイカ」の小役を示唆する立体視画像115が液晶パネル110に表示され、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が移動開始位置Aから移動終了位置Bに向かって移動する場合を説明したが(図4,図29,S405、図30,S413参照)、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態、すなわちRT(リプレイタイム)作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を備え、
表示制御手段が、再遊技高確率発生状態作動手段によってRT作動中状態が作動させられているときに「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、余色法による立体視画像115を液晶パネル110に表示させる制御を行い、
扉移動手段が、再遊技高確率発生状態作動手段によってRT作動中状態が作動させられているときに「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を移動開始位置Aから移動終了位置Bまで移動させて、表示制御手段によって液晶パネル110に表示される立体視画像115の左側部分および右側部分を赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112によって遮蔽する制御を行う構成に変形することも可能である。
図31は、上記の変形例によるパチスロ機において、RT作動中状態の内部抽籤処理(図15,S7参照)で用いられるRT作動中状態用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
同図に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルは、メダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜4,6,7には、図10(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号1〜4,6,7の下限値および上限値で表される数値範囲と同じ数値範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。また、「リプレイ」に対応付けられた当籤番号5には、下限値7589,上限値62201の幅54613の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は54613/65536である。
上記のように、RT作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5に対応する「リプレイ」が当籤役として決定される確率が、図10(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約6倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。
図32は、上記の変形例によるパチスロ機において行われる内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において図19に示す内部抽籤処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
本変形例による内部抽籤処理では、S71の処理の後で内部抽籤テーブル変更処理が行われる点(図32,S501参照)が異なる以外、図19に示す内部抽籤処理と同一の処理内容となっている。S501の内部抽籤テーブル変更処理では、メインCPU64は、RT作動中状態のときに、S71で決定した内部抽籤テーブルの種別(図10(a)参照)をRT作動中状態用内部抽籤テーブル(図31参照)に変更する処理を行う。
本変形例におけるRT作動中状態は、例えば、BBゲームの作動が終了したときや、RT作動中状態の作動を開始させるRT開始役に対応するシンボルの組合せが停止表示されたときに、開始する。これらのRT作動中状態の開始条件は、単数のみ採用してもよいし、複数採用してもよい。また、RT作動中状態は、例えば、RT作動中状態における遊技が所定回数行われたときや、「BB1」もしくは「BB2」の特典役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたとき、RT作動中状態の作動を終了させるRT終了役に対応するシンボルの組合せが停止表示されたときに、終了する。これらのRT作動中状態の終了条件も、単数のみ採用してもよいし、複数採用してもよい。
このような本変形例によるパチスロ機によれば、再遊技高確率発生状態作動手段によってRT作動中状態が作動させられているときに、「BB1」または「BB2」と同時に当籤役として決定されることがある「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、余色法による立体視画像115が表示制御手段によって液晶パネル110に表示されると共に、扉移動手段により、立体視画像115の左側部分および右側部分が赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112によって遮蔽される。このため、当籤役決定手段によって「リプレイ」が頻繁(図31参照)に当籤役として決定されることで単調になりがちなRT作動中状態の作動中であっても、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたときには、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を介して立体視画像115を立体的に見ることができるようになり、RT作動中状態における遊技の単調化が抑制されて、RT作動中状態における遊技の興趣が向上するようになる。
また、上記実施形態では、第1の扉111および第2の扉112の色の組合せならびに第1の画像113および第2の画像114の色の組合せが、赤色および青色の余色関係にある場合を説明したが(図4参照)、本発明はこれに限られるものではない。第1の扉111および第2の扉112の色の組合せや、第1の画像113および第2の画像114の色の組合せは、互いに余色関係にある他の色の組合せに適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、スタートコマンドの受信時に、立体視画像115の表示が開始され、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が移動開始位置Aから移動終了位置Bまで移動し(図28,S381〜S383参照)、表示役コマンドの受信時に、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112が元の移動開始位置Aに戻り、立体視画像115の表示が終了する場合を説明したが(図28,S384,S386参照)、本発明はこれに限られるものではない。立体視画像115の表示の開始および終了のタイミングや、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112の移動のタイミングは、適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を、ウィンドウ駆動回路116によって駆動されるステッピングモータを用いて移動させる場合を説明したが(図6)、本発明はこれに限られるものではない。赤ウィンドウ111および青ウィンドウ112を、ステッピングモータの代わりに、ソレノイドやコイルばねなどを用いて移動させる構成とすることも可能である。
また、上記実施形態では、「スイカ」の小役が単独で当籤役として決定された場合や、「BB1」または「BB2」と同時に当籤役として決定された場合、それぞれ異なる立体視画像が、決定された演出識別子F,G,Hに応じて液晶パネル110に表示される場合を説明したが(図14(b)参照)、本発明はこれに限られるものではない。「スイカ」の小役が当籤役として決定されたときには、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されているか否かに関係なく、同じ立体視画像115が液晶パネル110に表示される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、BB1またはBB2の特典役と同時に当籤役として決定されることがある所定の役が「スイカ」の小役からなる場合を説明したが(図10(a)参照)、所定の役は、「スイカ」の小役以外の他の役であってもよく、適宜変更可能である。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う他の遊技機に本発明を同様に適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。 図1に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図1に示すパチスロ機の液晶パネルが赤ウィンドウおよび青ウィンドウによって遮蔽された状態を示す図である。 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、(b)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域,持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる演出決定用のテーブルを概念的に示す図であり、(a)は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブルA、(b)は、一般遊技状態において当籤役が「スイカ」の小役であるときに用いられる一般遊技状態用演出決定テーブルB、(c)は、RB遊技状態で用いられるRB遊技状態用演出決定テーブルである。 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 図15に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。 図15に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示す第1のフローチャートである。 図15に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示す第2のフローチャートである。 図15に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 図15に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。 図15に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図15に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機の電源投入時の画像制御CPUによる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによるマザータスク処理の詳細を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによる主基板通信タスク処理の詳細を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによる演出登録タスク処理の詳細を示すフローチャートである。 図27に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。 図28に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 図28に示すウィンドウ移動処理の詳細を示すフローチャートである。 本発明の変形例によるパチスロ機に用いられるRT作動中状態用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。 本発明の変形例によるパチスロ機のメインCPUによる内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
符号の説明
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
30…スタートレバー
31,32,33…停止ボタン
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82,91…プログラムROM
66,88…制御RAM
71…I/Oポート
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
83,92…ワークRAM
86…VDP
90…音・ランプ制御CPU
98…ランプ類
99…LED類
101,101…スピーカ
110…液晶パネル
111,112…ウィンドウ
111A,112A…ウィンドウ収納部
113…赤色のスイカの絵柄
114…青色のスイカの絵柄
115…立体視画像
116…ウィンドウ駆動回路
A…移動開始位置
B…移動終了位置

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    乱数を発生させる乱数発生手段と、
    単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
    この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、前記一の乱数が予め設定された数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
    この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
    この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
    前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
    演出画像を表示する画像表示装置と、
    この画像表示装置の手前左側部分に移動自在に設けられ、所定の色に着色されて透光性を有する第1の扉と、
    前記画像表示装置の手前右側部分に移動自在に設けられ、前記所定の色と余色関係にある他の色に着色されて透光性を有する第2の扉と、
    前記特典役と同時に当籤役として決定されることがある所定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、前記所定の色で描かれる前記所定の役を示唆する第1の画像と、前記他の色で描かれる前記所定の役を示唆する第2の画像とが重なった、余色法による立体視画像を前記画像表示装置に表示させる制御を行う表示制御手段と、
    前記所定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、前記第1の扉および前記第2の扉を移動させて、前記表示制御手段によって前記画像表示装置に表示される前記立体視画像の左側部分および右側部分を前記第1の扉および前記第2の扉によって遮蔽する制御を行う扉移動手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段によって前記再遊技高確率発生状態が作動させられているときに前記所定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、前記立体視画像を前記画像表示装置に表示させる制御を行い、
    前記扉移動手段は、前記再遊技高確率発生状態作動手段によって前記再遊技高確率発生状態が作動させられているときに前記所定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、前記第1の扉および前記第2の扉を移動させて、前記表示制御手段によって前記画像表示装置に表示される前記立体視画像の左側部分および右側部分を前記第1の扉および前記第2の扉によって遮蔽する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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