JP2009178337A - Video game program and video game device - Google Patents

Video game program and video game device Download PDF

Info

Publication number
JP2009178337A
JP2009178337A JP2008020004A JP2008020004A JP2009178337A JP 2009178337 A JP2009178337 A JP 2009178337A JP 2008020004 A JP2008020004 A JP 2008020004A JP 2008020004 A JP2008020004 A JP 2008020004A JP 2009178337 A JP2009178337 A JP 2009178337A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
combo
timing
display
video game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008020004A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4653186B2 (en
Inventor
Kengo Uchibori
建吾 内堀
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2008020004A priority Critical patent/JP4653186B2/en
Publication of JP2009178337A publication Critical patent/JP2009178337A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4653186B2 publication Critical patent/JP4653186B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To sufficiently improve amusements by adopting combos in a video game adopting combos. <P>SOLUTION: Combo performance display is performed and a timer for timing the display time of the combo performance display is started. As for the combo performance display, as indicated in Fig.(D), a combo image 11 comprising a concentric inner circle 9 and outer circle 10 with a present machine character 4 or the vicinity of the present machine character 4 as a center point and having a colored band 8 between the inner circle 9 and the outer circle 10 is displayed first (step S111). Then, as indicated in Fig.(E), by gradually increasing the diameter of the inner circle 9 corresponding to the timed time by the timer and increasing the diameter of the inner periphery of the colored band 8 accompanying that, its width is reduced. Then, at the point of time at which the timer times up, as indicated in Fig.(B), the combo image 11 is erased (step S113). <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンボ表示などを行うビデオゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置に関する。   The present invention relates to a video game program and a video game apparatus for executing a video game for performing combo display or the like.

今日においては、コンボ表示を行うビデオゲームが知られている。コンボとは、ゲーム用語で連続技のことを意味し、例えば所定時間内に連続して何らかの有効な操作、たとえば対象を捕獲するゲームであれば、所定時間内に連続して対象を捕獲した場合にはコンボ成立となる。従来のビデオゲームでは、コンボ成立のタイミングとなる前記所定時間については画面表示などせず、プレイヤの勘任せとするものが主流ではある。しかし、熟練しないプレイヤでも簡単にコンボの楽しさを味わえるようにとの配慮から、前記所定時間について画面表示するタイプのものも知られている。ここで、前記所定時間内であるか否を示すための表示をコンボ表示と呼ぶことにする。プレイヤはコンボ表示を視認して、コンボ表示中に次の対象を獲得することにより、コンボ成立を連続させて、短時間で高得点を得ることができる。   Today, video games with a combo display are known. A combo means a continuous technique in game terms. For example, in the case of a game that captures an effective operation continuously within a predetermined time, such as capturing a target, the target is captured continuously within a predetermined time. The combo is established. In the conventional video game, it is the mainstream that the player does not display the screen for the predetermined time that is the timing of establishment of the combo and leaves it to the player. However, in order to make it easy for even a non-skilled player to enjoy the enjoyment of combos, a type that displays on the screen for the predetermined time is also known. Here, the display for indicating whether or not it is within the predetermined time will be referred to as a combo display. The player can visually recognize the combo display and acquire the next target during the combo display, thereby making the combo formation continuous and obtaining a high score in a short time.

従来におけるコンボ表示は、コンボの有効時間を画面上にゲージをセグメント表示し、時間の経過に伴ってセグメントの数を減少させ、消去する。したがって、プレイヤはセグメントを視認しつつ、これが消去される前に対象を獲得しようと操作することとなり、これよりゲームの興趣性を高めるものである(例えば、非特許文献1参照)。
特開2005−319107号
In the conventional combo display, the gauge is displayed as a segment on the screen for the effective time of the combo, and the number of segments is reduced with the passage of time to be erased. Accordingly, the player visually recognizes the segment and operates to acquire the target before the segment is erased, thereby enhancing the interest of the game (see, for example, Non-Patent Document 1).
JP-A-2005-319107

このように、コンボ表示を行う意図は、プレイヤに便宜を与えることで、初心者でも簡単に楽しめるゲームを提供することにあるが、それだけにとどまらず、コンボ表示によってプレイヤにチャンスであることを知らしめ、所定時間内に次の対象を獲得すべきをプレイヤに訴えて緊迫感を生じさせるという効果も狙ったものでもあり、いわば緊迫感を生じさせてゲームの興趣性を高めるための演出ともいえる。   In this way, the intent of performing the combo display is to provide a game that can be easily enjoyed by beginners by providing convenience to the player, but it is not limited to that, and the combo display informs the player that there is an opportunity, It is also aimed at the effect of creating a sense of urgency by appealing to the player that the next target should be acquired within a predetermined time.

しかしながら、従来のようにコンボ表示をゲージで行うと、画面上にゲージを表示するためのスペースを設けなければならず、その分、キャラクタなどが表示されるゲームフィールドが狭くなり、画面が見づらい、やりにくいゲームとなってしまう。これでは簡単に楽しめるゲームを提供することができない。   However, if the combo display is performed with a gauge as in the prior art, a space for displaying the gauge must be provided on the screen, and accordingly, the game field in which characters and the like are displayed becomes narrow, and the screen is difficult to see. It becomes a difficult game to play. This makes it impossible to provide a game that can be easily enjoyed.

また、ゲージによるコンボ表示であっても、そのゲージのサイズをできるだけ小さくしてゲームフィールドの表示面積を十分に確保し、画面が見づらいという不都合を回避する方法も考えられなくもない。しかしこの方法では、逆に、コンボ表示が小さすぎてプレイヤに与える緊迫感が希薄化するという不都合をもたらす。   In addition, even in the case of combo display using a gauge, there is no way to avoid the inconvenience that the display area of the game field is sufficiently secured by reducing the size of the gauge as much as possible and the screen is difficult to see. However, this method has the disadvantage that the combo display is too small and the sense of urgency given to the player is diluted.

本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、コンボなどを採用するビデオゲームにおいて、そのタイミング表示を好適に行うことにより、簡単に楽しめ、かつ緊迫感を表現できるビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a conventional problem, and in a video game that employs a combo or the like, a video game that can be easily enjoyed and express a sense of urgency by suitably displaying its timing. It is an object to provide a program and a video game device.

前記課題を解決するために請求項1記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、入力手段と表示画面とを備え、ゲーム画像を生成して前記表示画面に表示出力するとともに、プレイヤの操作による前記入力手段からの入力情報に基づきゲーム進行させるコンピュータを、ゲーム進行上のタイミングを計時する計時手段と、前記計時手段による計時と同期して、前記表示画面に所定の透過性図形を前記表示画面外枠方向に時間とともに拡大変形させるように表示出力する表示制御手段として機能させることを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the video game program according to the first aspect of the present invention comprises an input means and a display screen, generates a game image, and outputs it on the display screen. The computer for proceeding with the game based on the input information from the input means by means of time measuring means for timing the timing of the progress of the game, and displaying the predetermined transparent figure on the display screen in synchronization with the time measuring by the time measuring means It is characterized by functioning as display control means for performing display output so as to be enlarged and deformed with time in the outer frame direction.

また、請求項2記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記計時手段が計時するタイミングはコンボのタイミングであることを特徴とする。   In the video game program according to the second aspect of the present invention, the timing measured by the timing means is a combo timing.

また、請求項3記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記ゲームは、前記入力手段からの入力情報に基づきキャラクタを動作させるものであり、前記表示制御手段は、前記透過性図形を前記キャラクタに対応した位置を基準として表示出力することを特徴とする。   In the video game program according to the third aspect of the present invention, the game moves the character based on the input information from the input means, and the display control means displays the transparent figure. The display is output based on the position corresponding to the character.

また、請求項4記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記透過性図形は帯環状で形成することを特徴とする。   The video game program according to claim 4 is characterized in that the transparent figure is formed in an annular shape.

また、請求項5記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、入力手段と表示画面とを備え、ゲーム画像を生成して前記表示画面に表示出力するとともに、プレイヤの操作による前記入力手段からの入力情報に基づきゲーム進行させるビデオゲーム装置であって、ゲーム進行上のタイミングを計時する計時手段と、前記計時手段による計時と同期して、前記表示画面に所定の透過性図形を前記表示画面外枠方向に時間とともに拡大変形させるように表示出力する表示制御手段とを備えることを特徴とする。   The video game apparatus according to the invention of claim 5 comprises an input means and a display screen, generates a game image and outputs it on the display screen, and from the input means operated by a player. A video game apparatus for proceeding with a game based on input information of the computer, wherein a timing means for timing the progress of the game, and a predetermined transparent figure on the display screen in synchronization with the timing by the timing means And a display control means for displaying and outputting so as to be enlarged and deformed with time in the outer frame direction.

本発明によれば、半透明着色等のようにゲームフィールド上のキャラクタや背景画像の視認性を損なわない透過性の画質により円環形その他の図形を、計時手段による計時と同期して、表示画面外枠方向に時間とともに拡大変形させるように表示出力することから、ゲームフィールドの視認性を損なわずにゲームのタイミング表示が可能となる。また、表示画面外枠方向に拡大変形させるように表示するので、画面いっぱいに大きく目立つように表示でき、緊迫感の演出が効果的に行える。   According to the present invention, a ring-shaped or other figure is displayed in synchronization with the timekeeping by the timekeeping means with a transparent image quality that does not impair the visibility of characters and background images on the game field such as translucent coloring. Since the display is output so as to be enlarged and deformed with time in the outer frame direction, the game timing can be displayed without impairing the visibility of the game field. In addition, since the display is displayed so as to be enlarged and deformed in the direction of the outer frame of the display screen, it can be displayed so as to be conspicuously large on the entire screen, and a sense of tension can be effectively produced.

このように本発明によると、タイミング表示を好適に行うことにより、簡単に楽しめ、かつ緊迫感を表現できるビデオゲームが提供される。   Thus, according to the present invention, it is possible to provide a video game that can be easily enjoyed and express a sense of urgency by suitably performing timing display.

また、計時するタイミングが連続技であるコンボのタイミングである場合には、通常は高度な技として熟練を要するコンボを、初心者でも簡単にタイミングをつかんで成功させることができるので好都合である。   In addition, when the timing to measure is the timing of a combo that is a continuous technique, it is convenient that a beginner can easily acquire a combo that requires skill as an advanced technique and easily succeeds at the timing.

また、透過性図形をキャラクタに対応した位置を基準として表示出力する場合には、プレイヤが注視するキャラクタの位置にあわせてタイミングの表示を行えるので効果的な表示が実現する。   Further, when the transparent figure is displayed and output based on the position corresponding to the character, the timing can be displayed in accordance with the position of the character watched by the player, so that an effective display is realized.

また、透過性図形を帯環状で形成することで、環の内側は画質の変化がないことから、ゲームフィールドの視認性はさらに一層向上することとなる。   In addition, by forming the transmissive figure in a ring shape, there is no change in image quality inside the ring, so that the visibility of the game field is further improved.

以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。図1は、本実施の形態におけるゲームを実行するための装置としてのパソコン3の構成を示すブロック図である。図示のように、このパソコン3は、バス301を介して互いに接続された制御部302、HDD(Hard Disk)303、RAM(Random Access Memory)304、サウンド処理部305、グラフィック処理部306、DVD/CD−ROMドライブ307、通信インターフェイス308、及びインターフェイス部309を備えている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a personal computer 3 as an apparatus for executing a game in the present embodiment. As shown in the figure, the personal computer 3 includes a control unit 302, a HDD (Hard Disk) 303, a RAM (Random Access Memory) 304, a sound processing unit 305, a graphic processing unit 306, a DVD / DVD, which are connected to each other via a bus 301. A CD-ROM drive 307, a communication interface 308, and an interface unit 309 are provided.

制御部302は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM304に記憶されたプログラムを順次実行して、各種処理等を行うとともに、パソコン3本体内の各部の動作を制御する。HDD303には、通信インターフェイス308及びインターネット100を介して外部から取り込んだプログラム及びデータが記憶される。   The control unit 302 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), and the like, and a program stored in the RAM 304 based on a boot program stored in the ROM and a basic program such as an OS (Operating System). Are sequentially executed to perform various processes and the like, and control the operation of each unit in the main body of the personal computer 3. The HDD 303 stores programs and data captured from the outside via the communication interface 308 and the Internet 100.

RAM304は、メインメモリとして使用されるもので、DVD/CD−ROM310から転送された、プログラムやデータを記憶する。RAM304は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部305は、制御部302からの指示に従って、サウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力するとともに、この音声信号を再生するスピーカを含む。   The RAM 304 is used as a main memory, and stores programs and data transferred from the DVD / CD-ROM 310. The RAM 304 is also used as a work area during program execution. The sound processing unit 305 includes a speaker that performs processing for reproducing sound data in accordance with an instruction from the control unit 302, outputs the sound data as an audio signal, and reproduces the audio signal.

グラフィック処理部306は、制御部302からの指示に従って各種画像データを生成し、また、グラフィック処理部306は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置311に出力する。DVD/CD−ROMドライブ307は、制御部302からの指示に従って、パソコン3にセットされたDVD/CD−ROM310を駆動し、DVD/CD−ROM310に格納されているプログラムやデータを、バス301を介してRAM304に転送する。通信インターフェイス308は、通信回線を介して外部のインターネット100に接続され、制御部302からの指示に従って、外部のインターネット100との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。   The graphic processing unit 306 generates various image data in accordance with instructions from the control unit 302, and the graphic processing unit 306 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs it as a video signal to the display device 311. To do. The DVD / CD-ROM drive 307 drives a DVD / CD-ROM 310 set in the personal computer 3 in accordance with an instruction from the control unit 302, and loads programs and data stored in the DVD / CD-ROM 310 through the bus 301. To the RAM 304. The communication interface 308 is connected to the external Internet 100 via a communication line, and performs processing for exchanging programs and data with the external Internet 100 in accordance with instructions from the control unit 302.

インターフェイス部309には、キーボード312とマウス313とが接続される。このインターフェイス部309では、キーボード312及びマウス313と制御部302やRAM304との間のデータの授受を制御する。HDD303は、各種プログラムや後述するフローチャートに示す、このパソコン3をアプリケーション配信システムにおける端末装置として動作させる為のプログラムや各種データを格納している。DVD/CD−ROM310は、DVD/CD−ROMドライブ307によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。DVD/CD−ROM310から読み出されたプログラムやデータは、DVD/CD−ROMドライブ307からバス301を介してRAM304に転送される。表示装置311は、グラフィック処理部306からのビデオ信号に対応する画像を表示する液晶パネル等からなる表示画面を備えている。   A keyboard 312 and a mouse 313 are connected to the interface unit 309. The interface unit 309 controls data exchange between the keyboard 312 and mouse 313 and the control unit 302 or RAM 304. The HDD 303 stores various programs and programs and various data for operating the personal computer 3 as a terminal device in the application distribution system, which are shown in flowcharts described later. The DVD / CD-ROM 310 is driven by a DVD / CD-ROM drive 307 and reads stored programs and data. Programs and data read from the DVD / CD-ROM 310 are transferred from the DVD / CD-ROM drive 307 to the RAM 304 via the bus 301. The display device 311 includes a display screen including a liquid crystal panel that displays an image corresponding to the video signal from the graphic processing unit 306.

なお、ゲームを実行するためのゲーム実行装置の例としてパソコン3を示したが、ゲーム実行装置はアプリケーションを実行でき、画面表示等の出力が可能であればよく、好ましくはインターネットに接続可能であればよい。したがって、装置はパソコンに限定されず、PDA、ゲーム機(家庭用据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、業務用アーケード型ゲーム機などを含む)、携帯電話機、カーナビゲーションやビデオデッキなどの家電機器、その他の機器であってもよい。また、入力装置の一例として本例ではキーボードとマウスを例示したが、これらに代替可能なものとして、タッチパッド、トラックボール、コントロールレバー(スティック)、タブレット、タッチパネル、上下左右方向キーなどがある。   Although the personal computer 3 is shown as an example of a game execution device for executing a game, the game execution device only needs to be able to execute an application and output a screen display or the like, and preferably connectable to the Internet. That's fine. Accordingly, the device is not limited to a personal computer, and home appliances such as PDAs, game machines (including home stationary game machines, portable game machines, and arcade game machines for business use), mobile phones, car navigation systems, video decks, and the like. Other devices may also be used. In this example, a keyboard and a mouse are illustrated as an example of an input device, but alternatives include a touch pad, a trackball, a control lever (stick), a tablet, a touch panel, and up / down / left / right direction keys.

次に、以上の構成に係る本実施の形態の動作について、図2に示す表示画面遷移図及び図3に示すフローチャートに基づいて説明する。制御部302は、DVD/CD−ROM310から転送されてRAM304に記憶されたゲームプログラムに基づき処理を実行する。これにより、図2(A)に示すように、表示装置311の画面上に、自機キャラクタ4、ポインタ(マウスポインタ)5、及び自機キャラクタ4の捕獲対象である複数の対象物6a、6b(図2(E)参照)・・・を表示する。   Next, the operation of the present embodiment according to the above configuration will be described based on the display screen transition diagram shown in FIG. 2 and the flowchart shown in FIG. The control unit 302 executes processing based on the game program transferred from the DVD / CD-ROM 310 and stored in the RAM 304. As a result, as shown in FIG. 2A, on the screen of the display device 311, the own character 4, the pointer (mouse pointer) 5, and the plurality of objects 6 a and 6 b that are the capture targets of the own device character 4. (Refer to FIG. 2E) is displayed.

また、制御部302は、前記ゲームプログラムに基づき、図3に示すフローチャートに示すように処理を実行する。すなわち、コンボ中であるか否かを判断する(ステップS1)。コンボ中である場合には、コンボ演出表示実行するとともに、所定のコンボ演出表示時間を計時するタイマーをリスタートさせる(ステップS2)。なお、「コンボ」とはゲーム用語で連続技のことを意味し、たとえば所定時間内に連続して対象を捕獲した場合にはコンボ成立となる。コンボが成立すると同数の対象を不連続で捕獲した場合に比べて点数が割増される。コンボ及びコンボ演出表示については後述する。   Further, the control unit 302 executes processing as shown in the flowchart shown in FIG. 3 based on the game program. That is, it is determined whether the combo is being performed (step S1). When the combo is being performed, the combo effect display is executed and a timer for measuring a predetermined combo effect display time is restarted (step S2). Note that “combo” means a continuous technique in game terms. For example, when a target is captured continuously within a predetermined time, a combo is established. When the combo is established, the number of points is increased compared to the case where the same number of objects are captured in a discontinuous manner. The combo and the combo effect display will be described later.

コンボ中でない場合には、自機キャラクタ4とポインタ5との画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS3)。つまり、ポインタ5はプレイヤによるマウス313の移動操作に応じて画面上を移動し、この画面上を移動するポインタ5に対する自機キャラクタ4の相対位置(ベクトル)を検出する。   If it is not in the combo, the relative position (vector) on the screen between the player character 4 and the pointer 5 is detected (step S3). That is, the pointer 5 moves on the screen in accordance with the movement operation of the mouse 313 by the player, and detects the relative position (vector) of the own character 4 with respect to the pointer 5 moving on the screen.

次に、この検出したベクトルに従って自機キャラクタ4を画面上において移動させるとともに、この自機キャラクタ4と一体的に捕獲範囲を移動させる(ステップS4)。すなわち、図2(B)に示すように、ポインタ5が移動したならば、前記検出したベクトルに沿って自機キャラクタ4をポインタ方向に移動させるとともに、捕獲範囲7も自機キャラクタ4と一体的に移動させる。ここで、捕獲範囲7は、自機キャラクタ4の頭部からその前方に形成され、表示装置311の画面には表示されない円形の領域である。なお、捕獲範囲7は自機キャラクタ4との相対位置関係が固定的に形成されているならば、形成位置は頭部前方に限定されない。また、捕獲範囲の形状は図2で示す円形以外にも矩形や扇型など任意の形状が可能である。ゲームを三次元CGで構成する場合には捕獲範囲の形状は球状や立方体状などの立体にしてもよい。   Next, the player character 4 is moved on the screen according to the detected vector, and the capture range is moved integrally with the player character 4 (step S4). That is, as shown in FIG. 2B, if the pointer 5 moves, the player character 4 is moved in the pointer direction along the detected vector, and the capture range 7 is also integrated with the player character 4. Move to. Here, the capture range 7 is a circular region that is formed in front of the head of the player character 4 and is not displayed on the screen of the display device 311. If the relative position relationship between the capture range 7 and the player character 4 is fixed, the formation position is not limited to the front of the head. Further, the shape of the capture range can be any shape such as a rectangle or a fan shape other than the circle shown in FIG. When the game is composed of three-dimensional CG, the shape of the capture range may be a three-dimensional shape such as a sphere or a cube.

引き続き、ゲーム終了条件(タイムオーバーなどの条件で詳細は省略)が発生したか否かを判断し、ゲーム終了条件が発生した場合には、このフローチャートに従った処理を終了する。また、ゲーム終了条件が発生していない場合には、捕獲範囲7に対象物6があるか否かを判断する(ステップS6)。このとき、図2(B)に示すように捕獲範囲7に対象物6aがない場合には、ステップS6の判断はNOとなる。   Subsequently, it is determined whether or not a game end condition (details omitted due to conditions such as time over) has occurred. If a game end condition has occurred, the process according to this flowchart is ended. If no game end condition has occurred, it is determined whether or not there is an object 6 in the capture range 7 (step S6). At this time, as shown in FIG. 2B, if there is no target 6a in the capture range 7, the determination in step S6 is NO.

したがって、ステップS6からステップS3に戻り、捕獲範囲7に対象物6がある状態となるまで、ステップS3〜S6のループが繰り返される。これにより、ゲーム終了条件が発生するまで画面上においては、プレイヤにより操作されるマウス313の動きに追従してポインタ5が移動し、かつ、ポインタ5の動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ4を多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。   Therefore, it returns to step S3 from step S6, and the loop of step S3-S6 is repeated until it will be in the state which has the target object 6 in the capture range 7. FIG. Thereby, on the screen, the pointer 5 moves following the movement of the mouse 313 operated by the player, and the own character 4 moves following the movement of the pointer 5 until the game end condition occurs. Will be. As a result, the player character 4 can be moved on the screen in a variety of ways in a manner that is faithful and prompt to the player's intention.

また、前記ステップS3〜S6のループが繰り返されている状態において、図2(C)に示すように、自機キャラクタ4と一体的に移動する捕獲範囲7に対象物6aが存在する状態になると、ステップS6の判断がYESとなる。したがって、ステップS6からステップS7に進んで、演出として捕獲モーション(自機キャラクタ4が対象物6aを捕獲する動作を表現するアニメーション)を実行する。この捕獲モーションは、図2(D)に示すように、対象物6aに自機キャラクタ4を当接させて、恰も自機キャラクタ4が対象物6aを捕獲したかの如く表示を行った後、同図(E)に示すように対象物6aを消去する表示処理である(なお、同図(E)において、6bは未だ捕獲されていない他の対象物である)。   Further, when the loop of steps S3 to S6 is repeated, as shown in FIG. 2C, when the object 6a exists in the capture range 7 that moves integrally with the player character 4, the object 6a is present. The determination in step S6 is YES. Accordingly, the process proceeds from step S6 to step S7, and a capture motion (animation expressing the action of the player character 4 capturing the object 6a) is executed as an effect. As shown in FIG. 2 (D), this capture motion is performed after the subject character 4 is brought into contact with the object 6a and displayed as if the subject character 4 captured the subject 6a. This is display processing for erasing the object 6a as shown in FIG. 5E (in FIG. 5E, 6b is another object that has not yet been captured).

次に、前記ステップS6の判断がYESとなって自機キャラクタ4が対象物6aを捕獲したと見なされた時点が、コンボ中であるか否かを判断、具体的には前記タイマーにより計時情報に基づいて所定のコンボ演出表示時間が経過したかどうか(経過していなければコンボ中)を判断する(ステップS8)。コンボ中である場合には、ボーナス得点加算処理を実行して(ステップS9)、予めRAM304に確保してある得点加算領域に記憶されている現在の得点にボーナス得点加算するとともに、通常得点加算処理も実行して(ステップS10)、所定の通常得点も加算する。また、コンボ中でない場合には、通常得点加算処理を実行して(ステップS10)、所定の通常得点のみを加算する。   Next, it is determined whether or not the time point at which the determination in step S6 is YES and it is considered that the own character 4 has captured the object 6a is in the combo, specifically, the timer counts the time information. Based on the above, it is determined whether or not a predetermined combo effect display time has elapsed (if not, the combo is being performed) (step S8). If it is in the combo, the bonus score addition process is executed (step S9), and the bonus score is added to the current score stored in the score addition area secured in advance in the RAM 304, and the normal score addition process is performed. Is also executed (step S10), and a predetermined normal score is also added. If not in the combo, a normal score addition process is executed (step S10), and only a predetermined normal score is added.

したがって、プレイは自機キャラクタ4の移動操作とは別途のコマンド入力を必要とせず、マウス313の1系統の操作を行うのみにより、捕獲アクションのタイミングを調整する必要なく、ゲームを進行させることができる。よって、このゲームをカジュアルゲームとして楽しむことができる。   Therefore, the play does not require a command input separately from the movement operation of the player character 4, and the game can be advanced by only operating one system of the mouse 313 without adjusting the timing of the capture action. it can. Therefore, this game can be enjoyed as a casual game.

しかも、前述のように、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ4を多様かつ自在に画面上にて移動させることができることから、ゲーム自体の構成は単純ではあるが、簡単かつ爽快であり、プレイヤがゲームに対する興趣性を短時間で会得できる理想的なカジュアルゲームを提供することができる。   In addition, as described above, since the player character 4 can be moved on the screen in a variety of ways freely and faithfully and in accordance with the player's intention, the configuration of the game itself is simple but easy and refreshing. In addition, it is possible to provide an ideal casual game that allows the player to learn about the fun of the game in a short time.

そして、ステップS10に続くステップS11においては、コンボ演出表示を実行するとともに、このコンボ演出表示の表示時間を計時するためのタイマーをスタートさせる。このコンボ演出表示は、図2(D)に示すように、先ず、自機キャラクタ4又は自機キャラクタ4の近傍を中心点として、同心円状の内円9と外円10とからなり、これら内円9と外円間10に着色帯域8を有するコンボ画像11を表示する(ステップS111)。   In step S11 following step S10, combo effect display is executed, and a timer for measuring the display time of the combo effect display is started. As shown in FIG. 2 (D), the combo effect display is composed of a concentric inner circle 9 and an outer circle 10 with the own character 4 or the vicinity of the own character 4 as the center point. The combo image 11 having the colored band 8 is displayed between the circle 9 and the outer circle 10 (step S111).

次に、同図(E)に示すように、前記タイマーによる計時時間に応じて、内円9を徐々に大径化し、これに伴って着色帯域8の内周を大径化することにより、その幅を減少させていく(ステップS112)。そして、前記タイマーがタイムアップした時点で、同図(B)に示すように、コンボ画像11を消去する(ステップS113)処理である。   Next, as shown in FIG. 5E, the inner circle 9 is gradually increased in diameter according to the time measured by the timer, and the inner circumference of the colored band 8 is increased accordingly. The width is decreased (step S112). Then, when the timer expires, the combo image 11 is deleted (step S113) as shown in FIG.

したがって、着色帯域8の表示開始からの時間がステップS11でスタートさせたタイマーにより計時され、このタイマーの計時に同期して着色帯域8の大きさが制御されるとともに、所定の時間が経過してタイムアップとなった時点で着色帯域8が消去されることとなる。なお、着色帯域8の着色は半透明によって実現している。そのため着色されることにより自機キャラクタ4、対象物、その他の背景などの視認性に影響を与えることは極力防止されている。その他、半透明以外の方法として、網掛けや網点、線で囲んでできた枠なども可能である。また、着色帯域8は画面いっぱいを使って表示できるので、プレイヤに対する訴求性が高く、より緊迫感を演出できるものとなっている。   Therefore, the time from the start of the display of the colored band 8 is measured by the timer started in step S11, and the size of the colored band 8 is controlled in synchronization with the timing of this timer, and a predetermined time has elapsed. When the time is up, the colored band 8 is erased. The coloring of the coloring zone 8 is realized by translucency. Therefore, it is prevented as much as possible that the visibility of the player character 4, the object, and other backgrounds is affected by being colored. In addition, as a method other than semi-transparency, a frame formed by shading, halftone dots, or lines can be used. Further, since the colored band 8 can be displayed using the entire screen, the appealing property to the player is high and a sense of urgency can be produced.

また、このようにステップS11でコンボ演出表示を開始してタイマーをスタートさせたならば、ステップS1に戻り、前記ステップS11でコンボ演出表示した際に、既にコンボ中(既にコンボ演出表示中)であったか否かを判断する。そして、既にコンボ中である場合には(ステップS1;YES)、タイマーをリスタートさせてこの時点から再度コンボ演出表示を開始する。   Further, if the combo effect display is started in step S11 and the timer is started in this way, the process returns to step S1, and when the combo effect display is performed in step S11, the combo effect is already being displayed (the combo effect is already being displayed). Determine if there was. If it is already in the combo (step S1; YES), the timer is restarted and the combo effect display is started again from this point.

したがって、図2(D)に示すように、対象物6aを捕獲することにより発生したコンボ1によるコンボ演出表示中に、同図(E)に示す他の対象物6bを捕獲したとすると、ステップS2での処理により、同図(F)に示すように、コンボ2による着色帯域8の表示が連続してなされることとなる。また、前述のようにコンボ中に対象物を捕獲した場合には、ボーナス得点も加算されることから、プレイヤはコンボによる着色帯域8の表示中に対象物6を迅速に捕獲しようとし、これによりゲームの興趣性が高められる。   Therefore, as shown in FIG. 2 (D), if another object 6b shown in FIG. 2E is captured during the combo effect display by the combo 1 generated by capturing the object 6a, By the processing in S2, the colored band 8 is continuously displayed by the combo 2 as shown in FIG. In addition, when the object is captured during the combo as described above, a bonus score is also added, so that the player tries to quickly capture the object 6 while the colored band 8 is displayed by the combo. The fun of the game is enhanced.

なお、本実施の形態においては、内円9のみを大径化させるようにしたが、外円10も大径化させることにより、着色帯域8をその外周部が矩形の画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、着色帯域8の外周部が矩形の画面の各辺に到達したならば、あるいは着色帯域8の外周部が矩形の画面の各辺に到達しかつ前記タイマーがタイムアップしたならば、着色帯域8を消去するようにしてもよい。これにより、表示装置311の画面全域を有効利用してインパクト性の高いコンボ表示を行うことができる。   In the present embodiment, only the inner circle 9 is increased in diameter, but the outer circle 10 is also increased in diameter so that the outer periphery of the colored band 8 reaches each side of the rectangular screen. Until the outer periphery of the coloring band 8 reaches each side of the rectangular screen, or the outer periphery of the coloring band 8 reaches each side of the rectangular screen, and If the timer expires, the colored band 8 may be deleted. Thereby, a high-impact combo display can be performed by effectively using the entire screen of the display device 311.

さらに、ゲームのプレイフィールドと着色帯域とは、半透明等のCG技法を利用して同一画面領域に重ねて表示したので、タイマー表示のための領域(ゲージなど)をプレイフィールドとは別個に確保する。したがって、その分プレイフィールドの領域が狭くなるような手法に比べて、画面に表示されている自機キャラクタ4や対象物6a,6b・・・やポインタ5自体の形状や位置等に影響をおよぼすことがない。よって、ゲームに登場する要素、あるいは表示される要素に影響を与えることなくコンボ表示を行って、プレイヤにチャンスであることを知らしめることができる。   Furthermore, the game play field and coloring band are displayed on the same screen area using CG techniques such as translucency, so a timer display area (gauge, etc.) is secured separately from the play field. To do. Therefore, as compared with the technique in which the play field area is reduced accordingly, the shape and position of the player character 4 and the objects 6a, 6b,. There is nothing. Therefore, the combo display can be performed without affecting the elements that appear in the game or the elements that are displayed, and the player can be informed of the chance.

他の例として、着色帯域は、三角形や四角形などの多角形、楕円形、星形など様々な形状で形成することができる。また、「着色」ではなくブラー処理など、他の領域と視認区別が可能な画像処理方法により帯域を形成してもよい。さらに、帯域は2重、3重あるいはそれ以上の帯で形成することも可能である。また、「帯」による環状ではなく、内側を着色(ないしはそれに準ずる画像処理)された円(ないしは他の形状)が相似状にあるいは異形変形的に拡大するように表示してもよい。また、本実施の携帯では二次元CGを示したが、キャラクタ等をポリゴンモデルで形成する三次元CGにも適用できる。たとえば三次元CGでは、描画面に対応したビルボードポリゴン上に着色領域等を表示するようにすればよい。   As another example, the coloring band can be formed in various shapes such as a polygon such as a triangle or a quadrangle, an ellipse, and a star. Further, the band may be formed by an image processing method capable of visually distinguishing from other regions such as blurring instead of “coloring”. Furthermore, the band can be formed of a double, triple or more band. In addition, a circle (or other shape) colored inside (or image processing equivalent to it) may be displayed in a similar or irregularly deformed manner instead of an annular shape by a “band”. Further, although the two-dimensional CG is shown in the present embodiment, the present invention can also be applied to a three-dimensional CG in which a character or the like is formed with a polygon model. For example, in a three-dimensional CG, a colored region or the like may be displayed on a billboard polygon corresponding to the drawing surface.

また、本実施の形態ではコンボのタイミングを表示する例を示したが、タイミングの対象はコンボだけに限定されない。たとえば、敵への有効な攻撃をするためのタイミングや、ダンジョンを通過するためのタイミングなど、様々なタイミングの表示に応用できる。   Moreover, although the example which displays the timing of a combo was shown in this Embodiment, the object of a timing is not limited only to a combo. For example, the present invention can be applied to display of various timings such as a timing for making an effective attack on an enemy and a timing for passing through a dungeon.

また、本実施の形態においては、ゲームプログラムがDVD/CD−ROM310に記録されているものとしたが、別の例として、HDD303から読み出すようにしてもよい。あるいは、インターネット100を介してゲームプログラムをダウロードするようにしてもよいし、ダウンロードすることなく、インターネット100を介してサーバに接続し、サーバーとの通信によりサーバー上においてゲームを実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the game program is recorded on the DVD / CD-ROM 310. However, as another example, the game program may be read from the HDD 303. Alternatively, the game program may be downloaded via the Internet 100, or may be connected to the server via the Internet 100 without being downloaded, and the game may be executed on the server by communication with the server. Good.

本発明の一実施の形態においてゲームを実行する機器としてパソコンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a personal computer as an apparatus which performs a game in one embodiment of this invention. 本実施の形態の表示遷移図及びコンボ表示処理手順を示す図である。It is a figure which shows the display transition diagram and combo display processing procedure of this Embodiment. 本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence in this Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

3 パソコン
4 自機キャラクタ
5 ポインタ
6 対象物
6a 対象物
6b 対象物
7 捕獲範囲
8 着色帯域
9 内円
10 外円
11 コンボ画像
100 インターネット
301 バス
302 制御部
303 HDD
304 RAM
306 グラフィック処理部
308 通信インターフェイス
309 インターフェイス部
311 表示装置
3 PC 4 Own character 5 Pointer 6 Object 6a Object 6b Object 7 Capture range 8 Colored band 9 Inner circle 10 Outer circle 11 Combo image 100 Internet 301 Bus 302 Control unit 303 HDD
304 RAM
306 Graphic processing unit 308 Communication interface 309 Interface unit 311 Display device

Claims (5)

入力手段と表示画面とを備え、ゲーム画像を生成して前記表示画面に表示出力するとともに、プレイヤの操作による前記入力手段からの入力情報に基づきゲーム進行させるコンピュータを、
ゲーム進行上のタイミングを計時する計時手段と、
前記計時手段による計時と同期して、前記表示画面に所定の透過性図形を前記表示画面外枠方向に時間とともに拡大変形させるように表示出力する表示制御手段として機能させ
ることを特徴とするビデオゲームプログラム。
A computer comprising an input means and a display screen, generating a game image, displaying and outputting the game image on the display screen, and advancing the game based on input information from the input means operated by a player;
A timing means for timing the timing of the game progress;
A video game which functions as display control means for displaying and outputting a predetermined transparent figure on the display screen so as to be enlarged and deformed with time in the direction of the outer frame of the display screen in synchronism with the timekeeping by the timekeeping means. program.
前記計時手段が計時するタイミングはコンボのタイミングであることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームプログラム。   2. The video game program according to claim 1, wherein the timing of the time measuring means is a combo timing. 前記ゲームは、前記入力手段からの入力情報に基づきキャラクタを動作させるものであり、
前記表示制御手段は、前記透過性図形を前記キャラクタに対応した位置を基準として表示出力することを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームプログラム。
The game is to move a character based on input information from the input means,
The video game program according to claim 1 or 2, wherein the display control means displays and outputs the transparent figure on the basis of a position corresponding to the character.
前記透過性図形は帯環状で形成することを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲームプログラム。   4. The video game program according to claim 1, wherein the transparent figure is formed in a band shape. 入力手段と表示画面とを備え、ゲーム画像を生成して前記表示画面に表示出力するとともに、プレイヤの操作による前記入力手段からの入力情報に基づきゲーム進行させるビデオゲーム装置であって、
ゲーム進行上のタイミングを計時する計時手段と、
前記計時手段による計時と同期して、前記表示画面に所定の透過性図形を前記表示画面外枠方向に時間とともに拡大変形させるように表示出力する表示制御手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
A video game apparatus comprising an input means and a display screen, generating a game image and displaying and outputting the game image on the display screen, and causing the game to proceed based on input information from the input means operated by a player,
A timing means for timing the timing of the game progress;
A video game comprising display control means for displaying and outputting a predetermined transparent figure on the display screen so as to be enlarged and deformed with time in the direction of the outer frame of the display screen in synchronization with the time measurement by the time measuring means. apparatus.
JP2008020004A 2008-01-31 2008-01-31 Video game program and video game apparatus Active JP4653186B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008020004A JP4653186B2 (en) 2008-01-31 2008-01-31 Video game program and video game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008020004A JP4653186B2 (en) 2008-01-31 2008-01-31 Video game program and video game apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009178337A true JP2009178337A (en) 2009-08-13
JP4653186B2 JP4653186B2 (en) 2011-03-16

Family

ID=41032780

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008020004A Active JP4653186B2 (en) 2008-01-31 2008-01-31 Video game program and video game apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4653186B2 (en)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000185179A (en) * 1998-12-24 2000-07-04 Copcom Co Ltd Image processor and recording medium
JP2003062345A (en) * 2001-08-21 2003-03-04 Konami Co Ltd Program for battle style game
JP2003144749A (en) * 2001-11-15 2003-05-20 Enix Corp Video game machine, recording medium, and program
JP2005185727A (en) * 2003-12-26 2005-07-14 Aiki:Kk Game machine
JP2005319107A (en) * 2004-05-10 2005-11-17 Namco Ltd Program, information storage medium, and game system
JP2006271692A (en) * 2005-03-29 2006-10-12 Konami Digital Entertainment:Kk Game system, control method of game device and program
JP2006314649A (en) * 2005-05-13 2006-11-24 Sony Computer Entertainment Inc Game device and game control method

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000185179A (en) * 1998-12-24 2000-07-04 Copcom Co Ltd Image processor and recording medium
JP2003062345A (en) * 2001-08-21 2003-03-04 Konami Co Ltd Program for battle style game
JP2003144749A (en) * 2001-11-15 2003-05-20 Enix Corp Video game machine, recording medium, and program
JP2005185727A (en) * 2003-12-26 2005-07-14 Aiki:Kk Game machine
JP2005319107A (en) * 2004-05-10 2005-11-17 Namco Ltd Program, information storage medium, and game system
JP2006271692A (en) * 2005-03-29 2006-10-12 Konami Digital Entertainment:Kk Game system, control method of game device and program
JP2006314649A (en) * 2005-05-13 2006-11-24 Sony Computer Entertainment Inc Game device and game control method

Also Published As

Publication number Publication date
JP4653186B2 (en) 2011-03-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8172681B2 (en) Storage medium having stored therein game program and game device
JP4883759B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
US10843076B2 (en) Game program, control method for computer, and computer
US10610782B2 (en) Game system, non-transitory storage medium having game program stored therein, game apparatus, and game processing method
US20130296044A1 (en) Game system, game apparatus, storage medium and game controlling method
US20130005434A1 (en) Game device, control method for game device, and information recording medium
JP5489195B2 (en) Video game program and video game apparatus
JP5073299B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP6061891B2 (en) Program and game device
JP2017153772A (en) Information processing device and game program
JP2015080650A5 (en)
JP4653186B2 (en) Video game program and video game apparatus
JP2023085442A (en) program
JP2007325709A (en) Game device, program and information recording medium
JP2007301020A (en) Game program and game device
JP2015008987A (en) Program and game device
JP4700702B2 (en) Video game program and video game apparatus
JP4137801B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2005245525A (en) Image display program and information processing device
US10369471B2 (en) Game program, control method for computer, and computer
US20240058700A1 (en) Mobile game trainer using console controller
JP2017225641A (en) Game program and game device
JP2018029867A (en) Game system and program
JP2008140352A (en) Simplified brush character drawing device using computer
JP2021013557A5 (en)

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100810

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101006

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20101214

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20101216

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4653186

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131224

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131224

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131224

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250