JP2000185179A - Image processor and recording medium - Google Patents

Image processor and recording medium

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JP2000185179A
JP2000185179A JP36715898A JP36715898A JP2000185179A JP 2000185179 A JP2000185179 A JP 2000185179A JP 36715898 A JP36715898 A JP 36715898A JP 36715898 A JP36715898 A JP 36715898A JP 2000185179 A JP2000185179 A JP 2000185179A
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dimensional
dimensional object
overlap
predetermined
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竜也 中江
Toshiyuki Yamamoto
敏行 山本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image processor capable of visually recognizing well both a three-dimensional object and a two dimensional object on a display screen relative to the overlapped part, when the three-dimensional object based on three-dimensional image data overlaps the two-dimensional object based on two-dimensional image data. SOLUTION: This image processor comprises a data transforming means for transforming (S1) image data of a predetermined three-dimensional object from three dimensions into two dimensions, a means to judge overlapping for judging (S2) based on the image data of the predetermined two-dimensional object and the image data transformed by the data transforming means as to whether the predetermined three-dimensional object and the predetermined two-dimensional object will overlap on the display screen or not, and a processing means to make the image data of the two-dimensional object translucent (S4) when judged by the judging means that they will overlap each other.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、たとえばビデオゲーム
装置に採用されている、3次元の画像データと2次元の
画像データとを処理してそれぞれ任意数の3次元物体と
2次元物体とを同一の表示画面上に表示させる画像処理
装置、およびその画像処理装置を制御するプログラムが
格納された記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention processes three-dimensional image data and two-dimensional image data used in, for example, a video game device to generate an arbitrary number of three-dimensional objects and two-dimensional objects, respectively. The present invention relates to an image processing device for displaying on the same display screen, and a recording medium storing a program for controlling the image processing device.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ビデオゲーム装置の進歩により、
3次元の仮想空間を表示画面上に立体的に表示できるこ
とから、いわゆる3Dゲームソフトの開発が盛んに行わ
れている。
2. Description of the Related Art In recent years, with the progress of video game devices,
Since a three-dimensional virtual space can be three-dimensionally displayed on a display screen, development of so-called 3D game software has been actively conducted.

【0003】このような3Dゲームソフトのうち、たと
えば格闘ゲームの場合、主人公キャラクタと、敵キャラ
クタと、これら各キャラクタの現在のパワーなどの各種
情報を表すコクピットゲージとが、1つの表示画面上に
同時に表示される。ところが、各キャラクタは格闘のた
めに頻繁に移動し、かつ姿勢を変化させるので、キャラ
クタとコクピットゲージとが重なってしまうことがあっ
た。
[0003] Among such 3D game software, for example, in the case of a fighting game, a hero character, an enemy character, and a cockpit gauge indicating various information such as the current power of each character are displayed on one display screen. Displayed at the same time. However, since each character frequently moves for a fight and changes its posture, the character and the cockpit gauge sometimes overlap.

【0004】このようにキャラクタとコクピットゲージ
とが重なると、キャラクタの一部がコクピットゲージに
隠れてしまい、プレイヤにとって操作に支障をきたすと
同時に、著しく興味をそがれる結果となる。
[0004] When the character and the cockpit gauge overlap in this way, a part of the character is hidden by the cockpit gauge, which hinders the operation of the player and, at the same time, remarkably distracts the player.

【0005】ところで、キャラクタが障害物に隠れてし
まう場合に、障害物を透過させる技術が提案されている
(たとえば特開平9−50541号公報参照)。しか
し、この技術はキャラクタと障害物との双方が3次元の
画像データを有しており、上記のようにキャラクタとコ
クピットゲージとが重なる場合に適用できない。
[0005] By the way, there has been proposed a technique of transmitting an obstacle when a character is hidden behind the obstacle (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-50541). However, this technique cannot be applied when both the character and the obstacle have three-dimensional image data and the character and the cockpit gauge overlap as described above.

【0006】すなわち、キャラクタは3次元の画像デー
タであるのに対して、コクピットゲージは2次元の画像
データであるので、上記の技術を適用しても重なりを判
断できないのである。
That is, since the character is three-dimensional image data, whereas the cockpit gauge is two-dimensional image data, the overlap cannot be determined even if the above technique is applied.

【0007】一方、ベース画面がウインドウ画面に隠れ
る場合、ベース画面のウインドウ画面に隠れる部分を透
過表示する技術が提案されている(たとえば特開平5−
127860号公報参照)。しかし、この技術はベース
画面とウインドウ画面との双方が2次元の画像データを
有しており、上記のようにキャラクタとコクピットゲー
ジとが重なる場合に適用できない。
On the other hand, when the base screen is hidden by the window screen, a technique for transparently displaying a portion of the base screen hidden by the window screen has been proposed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 5-205).
127,860). However, this technique cannot be applied to the case where the character and the cockpit gauge overlap as described above since both the base screen and the window screen have two-dimensional image data.

【0008】[0008]

【発明の開示】本発明は、上記した事情のもとで考え出
されたものであって、表示画面上で3次元の画像データ
に基づく3次元物体と2次元の画像データに基づく2次
元物体とが重なったときに、その重なり部分について3
次元物体と2次元物体との双方を良好に視認できる画像
処理装置、およびその画像処理装置を制御するためのプ
ログラムを格納した記録媒体を提供することを、その課
題とする。
DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention has been conceived under the circumstances described above, and provides a three-dimensional object based on three-dimensional image data and a two-dimensional object based on two-dimensional image data on a display screen. And when they overlap, 3
It is an object of the present invention to provide an image processing apparatus capable of visually recognizing both a two-dimensional object and a two-dimensional object, and a recording medium storing a program for controlling the image processing apparatus.

【0009】上記の課題を解決するため、本発明では、
次の技術的手段を講じている。
In order to solve the above problems, the present invention provides:
The following technical measures have been taken:

【0010】本発明の第1の側面によれば、3次元の画
像データと2次元の画像データとを処理してそれぞれ任
意数の3次元物体と2次元物体とを同一の表示画面上に
表示させる画像処理装置であって、所定の3次元物体の
画像データを3次元から2次元に変換するデータ変換手
段と、所定の2次元物体の画像データとデータ変換手段
によって変換された画像データとに基づいて、所定の3
次元物体と所定の2次元物体とが表示画面上で重なるか
否かを判断する重なり判断手段と、重なり判断手段によ
り重なると判断されたときに、所定の2次元物体の画像
データに半透明化処理を施す半透明化手段とを備えたこ
とを特徴とする、画像処理装置が提供される。
According to the first aspect of the present invention, three-dimensional image data and two-dimensional image data are processed to display an arbitrary number of three-dimensional objects and two-dimensional objects on the same display screen. An image processing apparatus for converting image data of a predetermined three-dimensional object from three-dimensional to two-dimensional; and converting the image data of the predetermined two-dimensional object and the image data converted by the data converting means. Based on the given 3
Overlap determining means for determining whether a two-dimensional object and a predetermined two-dimensional object overlap on the display screen; and when the overlap determining means determines that the two-dimensional object overlaps, the image data of the predetermined two-dimensional object is translucent. An image processing apparatus comprising: a translucent means for performing processing.

【0011】画像処理装置は、たとえば専用のビデオゲ
ーム装置に組み込むことができるが、これに限らず、パ
ーソナルコンピュータに組み込んでもよい。
The image processing apparatus can be incorporated in, for example, a dedicated video game apparatus, but is not limited thereto, and may be incorporated in a personal computer.

【0012】データ変換手段、重なり判断手段、および
半透明化手段は、論理回路を用いたハードウェアにより
実現してもよいし、所定のプログラムに基づいて動作す
るCPU(central processing unit )により実現して
もよい。
The data conversion means, the overlap judgment means, and the translucency means may be realized by hardware using a logic circuit, or by a CPU (central processing unit) operating based on a predetermined program. You may.

【0013】好ましい実施の形態によれば、重なり判断
手段は、3次元物体の複数の部分の各代表点の位置座標
と、2次元物体の大きさおよび代表点の位置座標とに基
づいて、両者の重なりを判断する。
[0013] According to a preferred embodiment, the overlap judging means determines the position of each representative point of the plurality of portions of the three-dimensional object, the size of the two-dimensional object, and the position coordinates of the representative point. To determine the overlap.

【0014】他の好ましい実施の形態によれば、3次元
物体は、ゲームに登場するキャラクタであり、2次元物
体は、キャラクタに関する各種の情報を表すコクピット
ゲージである。
[0014] According to another preferred embodiment, the three-dimensional object is a character appearing in a game, and the two-dimensional object is a cockpit gauge indicating various information related to the character.

【0015】本発明の第2の側面によれば、3次元の画
像データと2次元の画像データとを処理してそれぞれ任
意数の3次元物体と2次元物体とを同一の表示画面上に
表示させる画像処理装置を制御するためのプログラムが
格納された記録媒体であって、所定の3次元物体の画像
データを3次元から2次元に変換するためのデータ変換
プログラムと、所定の2次元物体の画像データとデータ
変換プログラムによって変換された画像データとに基づ
いて、所定の3次元物体と所定の2次元物体とが表示画
面上で重なるか否かを判断するための重なり判断プログ
ラムと、重なり判断プログラムにより重なると判断され
たときに、所定の2次元物体の画像データに半透明化処
理を施すための半透明化プログラムとを含むプログラム
が格納されていることを特徴とする、記録媒体が提供さ
れる。
According to the second aspect of the present invention, three-dimensional image data and two-dimensional image data are processed to display arbitrary numbers of three-dimensional objects and two-dimensional objects on the same display screen. A data conversion program for converting image data of a predetermined three-dimensional object from three-dimensional to two-dimensional; and a storage medium storing a program for controlling an image processing device to be processed. An overlap determination program for determining whether a predetermined three-dimensional object and a predetermined two-dimensional object overlap on a display screen based on the image data and the image data converted by the data conversion program; A program including a translucent program for performing translucent processing on image data of a predetermined two-dimensional object when it is determined by the program that the two-dimensional object overlaps is stored. Characterized the door, the recording medium is provided.

【0016】記録媒体としては、マスクROM(read o
nly memory)、PROM(programmable read only mem
ory )、EPROM(erasable and programmable read
only memory)、EEPROM(electrically erasabl
e and programmable read only memory )などの不揮発
性半導体メモリや、充電電池などにより電源バックアッ
プが施されたRAM(random access memory)などの揮
発性メモリを用いることができるが、これらに限定され
るものではなく、CD−ROM(compact diskread onl
y memory )、フレキシブルディスク、あるいはハード
ディスクなどであってもよい。
As a recording medium, a mask ROM (read o
nly memory), PROM (programmable read only mem)
ory), EPROM (erasable and programmable read)
only memory), EEPROM (electrically erasabl)
e and programmable read only memory) and volatile memory such as RAM (random access memory) backed up by a rechargeable battery, etc., but are not limited to these. No CD-ROM (compact diskread onl
y memory), a flexible disk, or a hard disk.

【0017】データ変換プログラムと、重なり判断プロ
グラムと、半透明化プログラムとは、プログラムリスト
の状態で必ずしも截然と区別できる必要はなく、渾然一
体となっていてもよい。
The data conversion program, the overlap judging program, and the translucent program need not necessarily be clearly distinguishable in the state of the program list, and may be completely integrated.

【0018】本発明のその他の特徴および利点は、添付
図面を参照して以下に行う詳細な説明によって明らかと
なろう。
Other features and advantages of the present invention will become apparent from the following detailed description, taken in conjunction with the accompanying drawings.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を、図面を参照して具体的に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

【0020】図1は、本発明に係る画像処理装置を採用
したビデオゲーム装置の回路ブロック図であって、この
ビデオゲーム装置は、ゲーム装置本体1、表示装置2、
任意数のスピーカ3、および操作部4を備えている。
FIG. 1 is a circuit block diagram of a video game device employing an image processing device according to the present invention. The video game device includes a game device body 1, a display device 2,
An arbitrary number of speakers 3 and an operation unit 4 are provided.

【0021】ゲーム装置本体1は、操作部4からの操作
信号やゲームのプログラムに基づいて、表示画面上に表
示すべき画像の信号を表示装置2に供給し、音声ガイダ
ンスや楽曲や効果音を発生させるための信号をスピーカ
3に供給する。
The game apparatus body 1 supplies an image signal to be displayed on the display screen to the display device 2 based on an operation signal from the operation section 4 and a game program, and provides voice guidance, music, and sound effects. A signal to be generated is supplied to the speaker 3.

【0022】表示装置2は、CRT(cathode-ray tub
e)あるいはLCD(liquid crystaldisplay)を備えて
おり、ゲーム装置本体1からの信号に基づいて、表示画
面上にゲームの動画を表示する。
The display device 2 is a CRT (cathode-ray tub).
e) or an LCD (liquid crystal display), and displays a moving image of the game on a display screen based on a signal from the game apparatus body 1.

【0023】スピーカ3は、ゲーム装置本体1からの信
号に基づいて、ゲームの音声ガイダンスや楽曲や効果音
を発生させる。
The speaker 3 generates voice guidance, music, and sound effects for the game based on a signal from the game apparatus main body 1.

【0024】操作部4は、任意数のジョイスティックや
操作キーを備えており、プレイヤの操作に応じた操作信
号をゲーム装置本体1に供給する。
The operation unit 4 includes an arbitrary number of joysticks and operation keys, and supplies an operation signal corresponding to a player's operation to the game apparatus main body 1.

【0025】ゲーム装置本体1は、CPU5、ROM
6、RAM7、インターフェイス回路8、音声生成回路
9、ポリゴンデータROM10、ジオメトリエンジン1
1、2Dデータ処理回路12、テクスチャデータROM
13、レンダリングエンジン14、フレームバッファ1
5、画像合成回路16、およびテクスチャマップRAM
17を備えている。CPU5、ROM6、RAM7、イ
ンターフェイス回路8、音声生成回路9、ジオメトリエ
ンジン11、および2Dデータ処理回路12は、バス線
により相互に接続されている。バス線には、データバ
ス、アドレスバス、および制御信号線が含まれる。
The game apparatus body 1 includes a CPU 5, a ROM
6, RAM 7, interface circuit 8, sound generation circuit 9, polygon data ROM 10, geometry engine 1
1, 2D data processing circuit 12, texture data ROM
13, rendering engine 14, frame buffer 1
5, image composition circuit 16, and texture map RAM
17 is provided. The CPU 5, the ROM 6, the RAM 7, the interface circuit 8, the audio generation circuit 9, the geometry engine 11, and the 2D data processing circuit 12 are mutually connected by a bus line. The bus lines include a data bus, an address bus, and a control signal line.

【0026】CPU5は、ゲーム装置本体1の全体を制
御する。
The CPU 5 controls the entire game device body 1.

【0027】ROM6は、CPU5を動作させてゲーム
を進行させるためのプログラムを記憶している。
The ROM 6 stores a program for operating the CPU 5 to advance the game.

【0028】RAM7は、CPU5にワークエリアを提
供する。
The RAM 7 provides the CPU 5 with a work area.

【0029】インターフェイス回路8は、操作部4から
の操作信号を適宜CPU5に供給する。
The interface circuit 8 supplies an operation signal from the operation section 4 to the CPU 5 as appropriate.

【0030】音声生成回路9は、増幅器を含んでおり、
ゲーム装置本体1により制御されてスピーカ3に音声信
号を供給する。
The sound generation circuit 9 includes an amplifier.
The audio signal is supplied to the speaker 3 under the control of the game apparatus body 1.

【0031】ポリゴンデータROM10は、3次元物体
としてのキャラクタを表示装置2の表示画面上に表示さ
せるためのポリゴンデータを記憶している。
The polygon data ROM 10 stores polygon data for displaying a character as a three-dimensional object on the display screen of the display device 2.

【0032】ジオメトリエンジン11は、CPU5によ
り制御されて、ポリゴンデータROM10からポリゴン
データを読み出し、モデリング変換、陰影つけ処理、視
点変換、および透視変換などのジオメトリ処理を施し
て、処理した画像データをレンダリングエンジン14に
供給する。
The geometry engine 11 is controlled by the CPU 5 to read polygon data from the polygon data ROM 10, perform geometric processing such as modeling conversion, shading processing, viewpoint conversion, and perspective conversion, and render the processed image data. Supply to the engine 14.

【0033】2Dデータ処理回路12は、CPU5によ
り制御されて、2次元物体としてのコクピットゲージを
表示装置2の表示画面上に表示させるための画像データ
を生成し、画像合成回路16に供給する。
The 2D data processing circuit 12 is controlled by the CPU 5 to generate image data for displaying a cockpit gauge as a two-dimensional object on the display screen of the display device 2 and supply the image data to the image synthesizing circuit 16.

【0034】テクスチャデータROM13は、テクスチ
ャ処理に必要なデータを記憶している。
The texture data ROM 13 stores data necessary for texture processing.

【0035】レンダリングエンジン14は、ジオメトリ
エンジン11からの画像データに対して、走査線分解、
隠面消去、およびテクスチャ処理などのラスタ処理を施
して、処理した画像データをフレームバッファ15に供
給する。テクスチャ処理に際しては、テクスチャデータ
ROM13からのデータを参照し、テクスチャマップR
AM17を利用してテクスチャマッピングを行う。な
お、本実施形態ではポリゴンレンダリングにZバッファ
法を採用しており、隠面消去に際してZバッファが必要
であるが、図示を省略している。
The rendering engine 14 performs scanning line decomposition and image processing on the image data from the geometry engine 11.
Raster processing such as hidden surface elimination and texture processing is performed, and the processed image data is supplied to the frame buffer 15. At the time of the texture processing, the data from the texture data ROM 13 is referred to, and the texture map R
Texture mapping is performed using AM17. In the present embodiment, the Z-buffer method is employed for polygon rendering, and a Z-buffer is required for erasing hidden surfaces, but is not shown.

【0036】フレームバッファ15は、レンダリングエ
ンジン14からの画像データを記憶するバッファメモリ
を2フレーム分備えており、一方のバッファメモリに記
憶された画像データが画像合成回路16によって読み出
されているときに、他方のバッファメモリにレンダリン
グエンジン14からの画像データが書き込まれる。
The frame buffer 15 has a buffer memory for storing image data from the rendering engine 14 for two frames. When the image data stored in one of the buffer memories is being read out by the image synthesizing circuit 16, Then, the image data from the rendering engine 14 is written to the other buffer memory.

【0037】画像合成回路16は、D/A変換器を含ん
でおり、フレームバッファ15からのキャラクタなどの
画像データと、2Dデータ処理回路12からのコクピッ
トゲージの画像データとを合成し、合成した画像データ
を表示装置2に供給する。
The image synthesizing circuit 16 includes a D / A converter, and synthesizes and synthesizes image data such as characters from the frame buffer 15 and image data of a cockpit gauge from the 2D data processing circuit 12. The image data is supplied to the display device 2.

【0038】テクスチャマップRAM17は、レンダリ
ングエンジン14によるテクスチャマッピング処理に際
して利用される。
The texture map RAM 17 is used when the rendering engine 14 performs texture mapping.

【0039】次に、上記ビデオゲーム装置の動作の要点
について説明する。ビデオゲームは、CPU5が、RO
M6に格納されているプログラムやデータに基づいて動
作し、プレイヤの操作による操作部4からの操作信号に
応じて、音声生成回路9、ジオメトリエンジン11、お
よび2Dデータ処理回路12を制御することにより進行
する。
Next, the main points of the operation of the video game device will be described. In the video game, the CPU 5
It operates based on the programs and data stored in M6, and controls the audio generation circuit 9, the geometry engine 11, and the 2D data processing circuit 12 according to an operation signal from the operation unit 4 by a player's operation. proceed.

【0040】すなわち、キャラクタなどの3次元物体の
画像データは、ジオメトリエンジン11およびレンダリ
ングエンジン14により処理され、フレームバッファ1
5を介して画像合成回路16に供給される。一方、コク
ピットゲージなどの2次元物体の画像データは、2Dデ
ータ処理回路12により処理され、画像合成回路16に
供給される。そして、3次元物体の画像データと2次元
物体の画像データとが画像合成回路16によって合成さ
れ、表示装置2に供給されて、表示装置2の表示画面上
に合成画像が表示される。このような処理がたとえば1
/30秒あるいは1/60秒毎に繰り返されることによ
り、表示装置2の表示画面上に格闘ゲームの動画が表示
される。
That is, image data of a three-dimensional object such as a character is processed by the geometry engine 11 and the rendering engine 14, and the frame buffer 1
5 is supplied to the image synthesizing circuit 16. On the other hand, image data of a two-dimensional object such as a cockpit gauge is processed by a 2D data processing circuit 12 and supplied to an image synthesizing circuit 16. Then, the image data of the three-dimensional object and the image data of the two-dimensional object are combined by the image combining circuit 16, supplied to the display device 2, and displayed on the display screen of the display device 2. Such processing is, for example, 1
By repeating the process every / 30 seconds or 1/60 seconds, a moving image of the fighting game is displayed on the display screen of the display device 2.

【0041】このとき、表示装置2の表示画面上で、キ
ャラクタの動作によりキャラクタとコクピットゲージと
が重なり合う場合が生じる。この場合、CPU5が、コ
クピットゲージの画像データに半透明化処理を施して、
キャラクタの一部がコクピットゲージに隠れて見えなく
なってしまうのを阻止する。このCPU5による可視化
処理の詳細については、後述する。
At this time, on the display screen of the display device 2, there is a case where the character and the cockpit gauge overlap due to the movement of the character. In this case, the CPU 5 performs a translucent process on the image data of the cockpit gauge,
Prevents some characters from being hidden behind the cockpit gauge. Details of the visualization processing by the CPU 5 will be described later.

【0042】また、CPU5により音声生成回路9が制
御されて、ゲームの音声ガイダンス、楽曲、あるいは効
果音の音声信号が、表示装置2の表示画面上の表示内容
に適合して生成され、その音声信号によりスピーカ3が
駆動される。
The voice generation circuit 9 is controlled by the CPU 5 to generate a voice signal of a voice guidance, a music, or a sound effect of the game in conformity with the content displayed on the display screen of the display device 2, and generate the voice signal. The speaker 3 is driven by the signal.

【0043】すなわち、CPU5は、ROM6に格納さ
れたプログラムに基づいて動作することにより、所定の
3次元物体の画像データを3次元から2次元に変換する
データ変換手段を実現している。
That is, the CPU 5 operates based on a program stored in the ROM 6 to realize data conversion means for converting image data of a predetermined three-dimensional object from three-dimensional to two-dimensional.

【0044】また、CPU5は、ROM6に格納された
プログラムに基づいて動作することにより、所定の2次
元物体の画像データとデータ変換手段によって変換され
た画像データとに基づいて、所定の3次元物体と所定の
2次元物体とが表示画面上で重なるか否かを判断する重
なり判断手段を実現している。
The CPU 5 operates on the basis of the program stored in the ROM 6 to obtain a predetermined three-dimensional object based on the image data of the predetermined two-dimensional object and the image data converted by the data conversion means. And a predetermined two-dimensional object on the display screen.

【0045】また、CPU5は、ROM6に格納された
プログラムに基づいて動作することにより、重なり判断
手段により重なると判断されたときに、所定の2次元物
体の画像データに半透明化処理を施す半透明化手段を実
現している。
The CPU 5 operates on the basis of the program stored in the ROM 6 so that, when it is judged by the overlap judging means that they overlap, the CPU 5 performs a semi-transparency process on the image data of the predetermined two-dimensional object. It realizes transparency means.

【0046】図2は、CPU5による可視化処理の手順
を説明するフローチャートであって、先ずCPU5は、
キャラクタを表す3次元の画像データを2次元の画像デ
ータに変換する(S1)。
FIG. 2 is a flowchart for explaining the procedure of the visualization processing by the CPU 5. First, the CPU 5
The three-dimensional image data representing the character is converted into two-dimensional image data (S1).

【0047】次にCPU5は、ステップS1で変換した
キャラクタを表す2次元の画像データと、コクピットゲ
ージを表す2次元の画像データとに基づいて、キャラク
タとコクピットゲージとが表示装置2の表示画面上で重
なるか否かを判定する(S2)。具体的には、図3およ
び図4に示すように、表示装置2の表示画面2a上にお
ける、キャラクタ21の3個の代表点21a,21b,
21cの位置座標と、コクピットゲージ22の1個の代
表点22aの位置座標およびコクピットゲージ22の大
きさとに基づいて、キャラクタ21とコクピットゲージ
22とが重なるか否かを演算により判定する。代表点2
1aは、キャラクタ21の頭部の中心付近に位置してい
る。代表点21bは、キャラクタ21の胴部の中心付近
に位置している。代表点21cは、キャラクタ21の一
方の足の膝付近に位置している。
Next, the CPU 5 displays the character and the cockpit gauge on the display screen of the display device 2 based on the two-dimensional image data representing the character converted in step S1 and the two-dimensional image data representing the cockpit gauge. It is determined whether or not they overlap (S2). Specifically, as shown in FIGS. 3 and 4, three representative points 21 a, 21 b, and 21 of the character 21 on the display screen 2 a of the display device 2.
Based on the position coordinates of 21c, the position coordinates of one representative point 22a of the cockpit gauge 22, and the size of the cockpit gauge 22, it is determined by calculation whether or not the character 21 and the cockpit gauge 22 overlap. Representative point 2
1a is located near the center of the head of the character 21. The representative point 21b is located near the center of the torso of the character 21. The representative point 21c is located near the knee of one leg of the character 21.

【0048】コクピットゲージ22は四角形であるの
で、大きさおよび代表点22aの位置座標によって、表
示画面2a上におけるコクピットゲージ22の領域を正
確に判断できる。したがって、キャラクタ21の3個の
代表点21a,21b,21cの位置座標を順次結んだ
線分の少なくとも一部が、コクピットゲージ22の領域
内に存在すれば、キャラクタ21とコクピットゲージ2
2とが重なると判定できる。さらには、キャラクタ21
の3個の代表点21a,21b,21cの位置座標をそ
れぞれ中心とする円を仮想して、その円の少なくとも一
部がコクピットゲージ22の領域内に存在するかどうか
を調べることによって、キャラクタ21とコクピットゲ
ージ22との重なりをある程度正確に判定できる。
Since the cockpit gauge 22 is rectangular, the area of the cockpit gauge 22 on the display screen 2a can be accurately determined based on the size and the position coordinates of the representative point 22a. Therefore, if at least a part of a line connecting the position coordinates of the three representative points 21a, 21b, and 21c of the character 21 sequentially exists in the area of the cockpit gauge 22, the character 21 and the cockpit gauge 2
2 can be determined to overlap. Furthermore, the character 21
By imagining a circle centered on the position coordinates of the three representative points 21a, 21b, and 21c, it is determined whether at least a part of the circle exists in the area of the cockpit gauge 22. And the cockpit gauge 22 can be determined to some extent accurately.

【0049】キャラクタ23とコクピットゲージ24と
の重なりも、CPU5により同様の手順で判定される。
すなわち、表示装置2の表示画面2a上における、キャ
ラクタ23の3個の代表点23a,23b,23cの位
置座標と、コクピットゲージ24の1個の代表点24a
の位置座標およびコクピットゲージ24の大きさとに基
づいて、キャラクタ23とコクピットゲージ24とが重
なるか否かが演算により判定される。
The overlap between the character 23 and the cockpit gauge 24 is also determined by the CPU 5 in a similar procedure.
That is, on the display screen 2a of the display device 2, the position coordinates of the three representative points 23a, 23b, and 23c of the character 23 and one representative point 24a of the cockpit gauge 24
It is determined by calculation based on the position coordinates and the size of the cockpit gauge 24 whether or not the character 23 and the cockpit gauge 24 overlap.

【0050】次にCPU5が、キャラクタ21とコクピ
ットゲージ22、あるいはキャラクタ23とコクピット
ゲージ24とが互いに重なるか否かを判断する(S
3)。具体的には、CPU5が、ステップS2における
演算結果に基づいて、キャラクタ21とコクピットゲー
ジ22、あるいはキャラクタ23とコクピットゲージ2
4とが、表示画面2a上で重なるかどうかを調べる。
Next, the CPU 5 determines whether the character 21 and the cockpit gauge 22 or the character 23 and the cockpit gauge 24 overlap each other (S
3). Specifically, the CPU 5 determines whether the character 21 and the cockpit gauge 22 or the character 23 and the cockpit gauge 2 are based on the calculation result in step S2.
4 is checked on the display screen 2a.

【0051】キャラクタ21とコクピットゲージ22、
あるいはキャラクタ23とコクピットゲージ24とが重
なると判断すれば(S3:YES)、CPU5が、コク
ピットゲージ22あるいはコクピットゲージ24の画像
データに対して、半透明化処理を施して、このルーチン
を終了する(S4)。
The character 21 and the cockpit gauge 22,
Alternatively, if it is determined that the character 23 and the cockpit gauge 24 overlap (S3: YES), the CPU 5 performs a translucent process on the image data of the cockpit gauge 22 or the cockpit gauge 24, and ends this routine. (S4).

【0052】CPU5によって半透明化処理が施された
コクピットゲージ22の画像データは、2Dデータ処理
回路12に供給され、半透明化処理が施されていない本
来のコクピットゲージ22の画像データと置き換えられ
る。
The image data of the cockpit gauge 22 that has been subjected to the translucent processing by the CPU 5 is supplied to the 2D data processing circuit 12 and is replaced with the original image data of the cockpit gauge 22 that has not been subjected to the translucent processing. .

【0053】すなわち、図4に示すように、キャラクタ
21とコクピットゲージ22とが重なるのであれば、コ
クピットゲージ22の画像データに半透明化処理を施す
ことにより、コクピットゲージ22の表示内容とキャラ
クタ21の全体との双方がプレイヤによって視認可能な
ようにするのである。
That is, as shown in FIG. 4, if the character 21 and the cockpit gauge 22 overlap, the image data of the cockpit gauge 22 is subjected to a translucent process, so that the display content of the cockpit gauge 22 and the character 21 are displayed. Is made visible to the player.

【0054】半透明化処理の一例としては、たとえば、
コクピットゲージ22の色データをA、コクピットゲー
ジ22と重なる画像の色データをB、所定の混合比率を
Cとしたときに、下記数式1による演算結果をコクピッ
トゲージ22の新たな色データとする。この操作を、コ
クピットゲージ22の全ての画素について、赤、緑、青
各色の色データ毎に実行することにより、コクピットゲ
ージ22の全体を半透明化できる。
As an example of the translucent processing, for example,
Assuming that the color data of the cockpit gauge 22 is A, the color data of the image overlapping the cockpit gauge 22 is B, and the predetermined mixture ratio is C, the result of calculation by the following equation 1 is set as new color data of the cockpit gauge 22. By performing this operation for each color data of red, green, and blue for all the pixels of the cockpit gauge 22, the entire cockpit gauge 22 can be made translucent.

【0055】[0055]

【数1】 (Equation 1)

【0056】ステップS3において、キャラクタ21と
コクピットゲージ22、あるいはキャラクタ23とコク
ピットゲージ24とが重ならないと判断すれば(S3:
NO)、半透明化処理を施す必要がないので、このルー
チンを終了する。
If it is determined in step S3 that the character 21 and the cockpit gauge 22 or the character 23 and the cockpit gauge 24 do not overlap (S3:
NO), this routine ends because it is not necessary to perform the translucent processing.

【0057】このように、表示装置2の表示画面2a上
で、たとえばキャラクタ21とコクピットゲージ22と
が重なるときに、コクピットゲージ22を半透明化する
ので、プレイヤは、コクピットゲージ22の表示内容と
キャラクタ21の全体との双方を良好に視認できる。し
たがって、プレイヤにとって操作に支障をきたすことが
なく、しかも著しく興味をそがれるということもない。
As described above, when, for example, the character 21 and the cockpit gauge 22 overlap on the display screen 2a of the display device 2, the cockpit gauge 22 is made translucent. Both the entire character 21 and the character 21 can be visually recognized well. Therefore, the operation is not hindered for the player, and the player is not significantly disinterested.

【0058】なお、上記実施形態においては、可視化処
理におけるデータ変換、重なり判定、および半透明化の
各処理をCPU5により実行したが、これらの処理の全
部または一部を2Dデータ処理回路12が実行するよう
に構成してもよい。
In the above embodiment, the data conversion, the overlap judgment, and the translucency processing in the visualization processing are executed by the CPU 5, but all or a part of these processings are executed by the 2D data processing circuit 12. May be configured.

【0059】また、上記実施形態においては、CPU5
とは別に、ジオメトリエンジン11、2Dデータ処理回
路12、あるいはレンダリングエンジン14などを設け
たが、ジオメトリエンジン11やレンダリングエンジン
14などによる処理の一部または全部をCPU5に処理
させるように構成してもよい。すなわち、ハードウェア
による処理とソフトウェアによる処理との分担は、CP
U5の処理性能に応じて適宜決定すればよい。
In the above embodiment, the CPU 5
Separately, the geometry engine 11, the 2D data processing circuit 12, the rendering engine 14, and the like are provided. However, the configuration may be such that the CPU 5 performs a part or all of the processing by the geometry engine 11, the rendering engine 14, and the like. Good. That is, the sharing between the processing by the hardware and the processing by the software depends on the CP.
What is necessary is just to determine suitably according to the processing performance of U5.

【0060】また、上記実施形態においては、上記数式
1を用いた演算により半透明化処理を実現したが、半透
明化処理の具体的な内容は特に限定されるものではな
く、たとえば、縦横それぞれ所定数の画素からなる小さ
な面積を1面積単位として、2次元物体の面積単位と3
次元物体の面積単位とを市松模様に表示することによ
り、半透明化を実現してもよい。
Further, in the above embodiment, the translucent processing is realized by the calculation using the above equation 1, but the specific contents of the translucent processing are not particularly limited. A small area consisting of a predetermined number of pixels is defined as one area unit,
Translucency may be realized by displaying the area unit of the dimensional object in a checkered pattern.

【0061】また、上記実施形態においては、格闘ゲー
ムにおいてキャラクタ21とコクピットゲージ22とが
重なる場合について説明したが、本発明は、ビデオゲー
ム装置に限ることなく、3次元物体と2次元物体とが同
一の表示画面上に表示されることのある装置一般に広く
採用可能である。
Further, in the above embodiment, the case where the character 21 and the cockpit gauge 22 overlap in the fighting game has been described. However, the present invention is not limited to the video game device, and the three-dimensional object and the two-dimensional object may be overlapped. Apparatuses that may be displayed on the same display screen can be widely adopted.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る画像処理装置を採用したビデオゲ
ーム装置の回路ブロック図である。
FIG. 1 is a circuit block diagram of a video game device employing an image processing device according to the present invention.

【図2】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたCP
Uによる可視化処理の手順を説明するフローチャートで
ある。
FIG. 2 is a CP provided in the video game device shown in FIG. 1;
9 is a flowchart illustrating a procedure of a visualization process by U.

【図3】図1に示すビデオゲーム装置に備えられた表示
装置の表示内容の説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of display contents of a display device provided in the video game device shown in FIG.

【図4】図1に示すビデオゲーム装置に備えられた表示
装置の表示内容の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of display contents of a display device provided in the video game device shown in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置本体 2 表示装置 3 スピーカ 4 操作部 5 CPU 6 ROM 7 RAM 8 インターフェイス回路 9 音声生成回路 10 ポリゴンデータROM 11 ジオメトリエンジン 12 2Dデータ処理回路 13 テクスチャデータROM 14 レンダリングエンジン 15 フレームバッファ 16 画像合成回路 17 テクスチャマップRAM 21 キャラクタ 21a 代表点 21b 代表点 21c 代表点 22 コクピットゲージ 22a 代表点 23 キャラクタ 23a 代表点 23b 代表点 23c 代表点 24 コクピットゲージ 24a 代表点 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device main body 2 Display device 3 Speaker 4 Operation part 5 CPU 6 ROM 7 RAM 8 Interface circuit 9 Audio generation circuit 10 Polygon data ROM 11 Geometry engine 12 2D data processing circuit 13 Texture data ROM 14 Rendering engine 15 Frame buffer 16 Image synthesis Circuit 17 Texture Map RAM 21 Character 21a Representative Point 21b Representative Point 21c Representative Point 22 Cockpit Gauge 22a Representative Point 23 Character 23a Representative Point 23b Representative Point 23c Representative Point 24 Cockpit Gauge 24a Representative Point

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA02 BA03 BB00 BB10 BC00 BC10 CB01 CB03 CC02 CC03 CC08 5B050 AA10 BA07 BA08 BA09 EA19 EA21 EA28 EA29 EA30 FA02 FA10 5B080 AA13 FA08 FA17 GA02 GA22 5E501 AA17 AC16 BA03 BA17 CA03 CA04 CB03 CB04 EA32 FA15 FA27 FB29 9A001 HH29 JJ76 Continued on the front page F term (reference) 2C001 BA00 BA02 BA03 BB00 BB10 BC00 BC10 CB01 CB03 CC02 CC03 CC08 5B050 AA10 BA07 BA08 BA09 EA19 EA21 EA28 EA29 EA30 FA02 FA10 5B080 AA13 FA08 FA17 GA02 GA22 5E501 AA17 AC03 BA03 BA03 FA15 FA27 FB29 9A001 HH29 JJ76

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 3次元の画像データと2次元の画像デー
タとを処理してそれぞれ任意数の3次元物体と2次元物
体とを同一の表示画面上に表示させる画像処理装置であ
って、 所定の前記3次元物体の画像データを3次元から2次元
に変換するデータ変換手段と、 所定の前記2次元物体の画像データと前記データ変換手
段によって変換された画像データとに基づいて、所定の
前記3次元物体と所定の前記2次元物体とが前記表示画
面上で重なるか否かを判断する重なり判断手段と、 前記重なり判断手段により重なると判断されたときに、
所定の前記2次元物体の画像データに半透明化処理を施
す半透明化手段とを備えたことを特徴とする、画像処理
装置。
An image processing apparatus for processing three-dimensional image data and two-dimensional image data to display an arbitrary number of three-dimensional objects and two-dimensional objects on the same display screen, respectively. A data conversion means for converting the image data of the three-dimensional object from three-dimensional to two-dimensional; and a predetermined image data based on the predetermined image data of the two-dimensional object and the image data converted by the data conversion means. Overlap determining means for determining whether or not the three-dimensional object and the predetermined two-dimensional object overlap on the display screen; and when the overlap determining means determines that the three-dimensional object and the predetermined two-dimensional object overlap,
An image processing apparatus, comprising: a translucent means for performing translucent processing on image data of the predetermined two-dimensional object.
【請求項2】 前記重なり判断手段は、前記3次元物体
の複数の部分の各代表点の位置座標と、前記2次元物体
の大きさおよび代表点の位置座標とに基づいて、両者の
重なりを判断する、請求項1に記載の画像処理装置。
2. The method according to claim 1, wherein the overlap determining unit determines an overlap between the two representative positions of the plurality of portions of the three-dimensional object based on the position coordinates of each representative point and the size of the two-dimensional object and the position coordinates of the representative point. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the determination is performed.
【請求項3】 前記3次元物体は、ゲームに登場するキ
ャラクタであり、 前記2次元物体は、前記キャラクタに関する各種の情報
を表すコクピットゲージである、請求項1または2に記
載の画像処理装置。
3. The image processing device according to claim 1, wherein the three-dimensional object is a character that appears in a game, and the two-dimensional object is a cockpit gauge that indicates various information related to the character.
【請求項4】 3次元の画像データと2次元の画像デー
タとを処理してそれぞれ任意数の3次元物体と2次元物
体とを同一の表示画面上に表示させる画像処理装置を制
御するためのプログラムが格納された記録媒体であっ
て、 所定の前記3次元物体の画像データを3次元から2次元
に変換するためのデータ変換プログラムと、 所定の前記2次元物体の画像データと前記データ変換プ
ログラムによって変換された画像データとに基づいて、
所定の前記3次元物体と所定の前記2次元物体とが前記
表示画面上で重なるか否かを判断するための重なり判断
プログラムと、 前記重なり判断プログラムにより重なると判断されたと
きに、所定の前記2次元物体の画像データに半透明化処
理を施すための半透明化プログラムとを含むプログラム
が格納されていることを特徴とする、記録媒体。
4. An image processing apparatus for processing three-dimensional image data and two-dimensional image data to display an arbitrary number of three-dimensional objects and two-dimensional objects on the same display screen. A recording medium storing a program, wherein a data conversion program for converting predetermined three-dimensional object image data from three-dimensional to two-dimensional, a predetermined two-dimensional object image data and the data conversion program Based on the image data converted by
An overlap determination program for determining whether or not the predetermined three-dimensional object and the predetermined two-dimensional object overlap on the display screen; and A recording medium storing a program including a translucent program for performing translucent processing on image data of a two-dimensional object.
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