以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図である。
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技領域3のほぼ中央に遊技画像等を表示する画像表示装置(特別図柄表示装置)4が、画像表示装置4の下方に変動入賞装置(大入賞口)5が配設される。
画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等から構成される。変動入賞装置5の直上方には、電動式のチューリップ(普通電動役物=普電)6を有する始動口(特定入賞口)7が配設され、始動口7には入賞球を検出する特図始動センサが設けられる。画像表示装置4の上部には、始動口7の入賞記憶を特図始動記憶(最大4個)として表示する特図始動記憶表示器8が配設される。
始動口7への遊技球の入賞(特図始動記憶)に基づき、画像表示装置4の画像遊技つまり画像表示装置4の例えば左側、中央、右側の複数の可変表示領域に複数の識別情報(図柄)の可変表示が行われ、これらの識別情報の可変表示が停止(仮停止)する過程でリーチ状態(例えば、最後に停止する可変表示領域の識別情報の停止結果によって所定の大当たりの組み合わせの可能性がある状態)が発生すると、リーチ遊技が行われる。可変表示領域の全ての可変表示が停止して、所定の大当たりの組み合わせが発生すると、大当たりが発生して、変動入賞装置5が所定期間、球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊技者の有利な状態)に変換される大当たり遊技が行われる。
変動入賞装置5内には、変動入賞装置5に入賞した入賞球数をカウントするカウントセンサならびに継続入賞口への入賞球(V入賞)を検出する継続センサが設けられる。
始動口7の基部には、数字等を表示する7セグメントLED等からなる普通図柄表示器10が配設され、画像表示装置4の左右の遊技領域に配設されたスルーチャッカー形式のゲート(普図始動ゲート)11には、遊技球の通過を検出する普図始動ゲートセンサが設けられる。遊技球がゲート11を通過した際の普図始動記憶は、普通図柄表示器10の回りの普図始動記憶表示器12に表示される。遊技球のゲート11の通過(普図始動記憶)に基づき、普通図柄表示器10の可変表示が行われ、これが所定の数字等で停止すると、始動口7の電動チューリップ6が開かれる。
遊技機の下部には、図示しないが打球発射装置の操作部が配設され、その操作によって遊技球(パチンコ球)が1個ずつ遊技領域へ打ち出される。13,14は一般入賞口、15は遊技球の転動誘導部材としての風車を示す。16は装飾用のランプで、図示しないが遊技盤1にはその他各種装飾用のランプやLED等が設けられる。なお、大部分の遊技釘は図示省略されている。
図2は制御系のブロック構成を示すもので、遊技制御装置20は、パチンコ遊技等に必要な遊技制御を行うワンチップの遊技用マイクロコンピュータ21、発信器22、入力インターフェイス23、出力インターフェイス24、分配回路25等からなる。遊技用マイクロコンピュータ21は、CPU、ROM、RAM等を内蔵しており、いわゆるアミューズチップ用のICとして製造されるものである。
遊技用マイクロコンピュータ21のCPUは、ROMに格納した遊技プログラムおよび始動口7の特図始動センサ30、ゲート11の普図始動ゲートセンサ31、変動入賞装置5内のカウントセンサ32、継続センサ33等からの信号に基づいて、画像表示装置(特別図柄表示装置)4の表示制御装置34に表示制御信号を送ると共に、普通図柄表示器10、特図始動記憶表示器8、普図始動記憶表示器12、始動口7の電動式チューリップ6の駆動用ソレノイド(普通電動役物ソレノイド)35、変動入賞装置5の駆動用ソレノイド(大入賞口ソレノイド)36、装飾用のランプ、LED等を制御する装飾表示制御装置37、遊技に必要な効果音の生成、音声合成を行う音制御装置38に制御信号を出力する。
表示制御装置34は、遊技制御装置20からの表示制御信号に基づいて、画像表示装置4の画像を制御する。40は賞球処理を行うためにセーフユニットに導いた入賞球(セーフ球)を検出するセーフセンサ、41は球排出機構(図示しない)の賞球等の排出制御を行う排出制御装置である。
外部情報端子盤42は、遊技店の管理装置側へ大当たりが発生したときの大当たり信号、大当たり等の発生確率が高確率状態にあることを示す確変信号(特定の図柄で大当たりが発生した場合)、画像表示装置4の画像遊技の図柄停止信号、異常信号等を送るためのものである。
なお、マイクロコンピュータ21のCPUは、一定の周期(例えば、2msec)毎にリセット割込を行って、その割込毎に遊技プログラムを予め定めた所定番地より実行する。
次に、遊技制御装置20の制御内容を説明する。
図3のメインフローに示すように、S1の電源投入判定処理、S2の入力処理、S3の出力処理、S4の排出制御情報編集処理、S5の排出制御装置通信処理、S6のスルー処理、S7の音声制御装置通信処理、S8の排出制御情報編集処理、S9の排出制御装置通信処理、S10の装飾制御装置通信処理、S11の表示制御装置通信処理、S12の乱数生成処理、S13のセンサ入力処理、S14の特別図柄ゲーム処理、S15の普通図柄ゲーム処理、S16の図柄変動処理、S17の装飾制御情報編集処理、S18のソレノイド編集処理、S19の不正監視処理、S20の表示制御装置送信情報編集処理、S21の外部端子情報編集処理、S22の残余時間処理を実行する。
S4〜S11の処理ならびにS14〜S21の処理は、それぞれ時分割(8分割)処理する。例えば、リセット割込が2msecであれば、S4〜S11の処理ならびにS14〜S21の処理は、それぞれ16msec(2msec×8)に1回行う。
S1の電源投入判定処理は、電源投入時のみRAMの初期化等の初期化処理を行い、投入後はスルーする。
S2の入力処理は、入力信号のチャタリング除去および論理変換を行う。
S3の出力処理は、S18のソレノイド編集処理、S21の外部端子情報編集処理等でセットされた出力データの出力を行う。
S4、S8の排出制御情報編集処理は、入賞球があると、賞球数を排出制御装置41に送信するための賞球数データを設定する。
S5、S9の排出制御装置通信処理は、排出制御情報編集処理で設定された賞球数データを排出制御装置41に送信する。
この場合、例えば始動口7の入賞は賞球数7個、それ以外の入賞口の入賞は賞球数13個とした場合、始動口7に入賞球があるとこれを記憶して(特図始動記憶とは別に)、セーフセンサ40の入力がある場合に、その始動口7の入賞記憶の有無を判定して、記憶があれば7個賞球データを、無ければ13個賞球データを賞球データ設定メモリにセットして、その賞球数データを排出制御装置41に送信する。この賞球数データに基づき、排出制御装置41が球排出機構を駆動して賞球数データ分の賞球排出を行い、賞球排出を終えると、セーフユニットのセーフ球を排出して、セーフセンサ40の入力が無くなると、該当する賞球数データをクリアして、送信を終了する。
S6のスルー処理は、処理を行わず、スルーする。これは、画像表示装置4が画面を更新する周期が1/60msec(約16msec)なので、遊技制御装置20より表示更新情報を送る周期(S11の表示制御装置通信処理)を合わせるためのものである。
S7の音声制御装置通信処理は、サウンドジェネレータに音データを送信し、スピーカーより放音させる。
S10の装飾制御装置通信処理は、S17の装飾制御情報編集処理で編集しセットされた装飾制御データを遊技盤1の装飾用のランプ、LED等の表示制御を行う装飾表示制御装置37へ送信する。
S11の表示制御装置通信処理は、S20の表示制御装置送信情報編集処理で編集しセットされた表示制御データを表示制御装置34へ送信する。表示制御装置34は、その表示制御データに基づく画像を画像表示装置4に表示する。
S12の乱数生成処理は、画像表示装置4の大当たり遊技を決定するための大当たり用乱数、リーチの有無、リーチの装飾表示の種別(リーチ装飾パターン)等を決定するためのリーチアクション決定用乱数、普通図柄表示器10の普通電動役物を開閉するか否かを決定するための普図用乱数、大当たり停止図柄を選択するための大当たり停止図柄選択用乱数等を生成すると共に、それぞれ特図乱数記憶領域、リーチアクション乱数記憶領域、普図乱数記憶領域、大当たり停止図柄選択用乱数記憶領域に更新記憶する。
大当たり用乱数は、リセット割込毎(制御周期)に前回値に+1して所定範囲の乱数を生成、例えば大当たりの発生確率が1/200の場合、200になると0に戻して、0〜199の範囲の乱数を生成する。
リーチアクション決定用乱数は、同じくリセット割込毎に前回値に+1して所定範囲の乱数を生成、例えば0〜249の範囲の乱数を生成する。このリーチアクション決定用乱数に対応して、リーチの有無、リーチ装飾パターン等を設定しておく(後述する)。
普図用乱数は、同じくリセット割込毎に前回値に+1して所定範囲の乱数を生成する。
大当たり停止図柄選択用乱数は、同じくリセット割込毎に前回値に+1して所定範囲の乱数を生成、例えば大当たり停止図柄が「0,0,0」、「1,1,1」、「2,2,2」…「9,9,9」の10種類ある場合は、0〜9の範囲の乱数を生成する。この場合、乱数値0〜9に対応して、大当たり停止図柄「0,0,0」、「1,1,1」、「2,2,2」…「9,9,9」のデータを設定した大当たり停止図柄データテーブルを備えておく。
なお、S22の残余時間処理は、一連のプログラムの終了後、次のリセット割込がかかるまで、所定周期のカウンタを回して、画像遊技のハズレ停止図柄を作成して、作成したハズレ停止図柄のデータをハズレ停止図柄記憶領域に記憶する。
S13のセンサ入力処理は、図4のように特図始動センサ30、普図始動ゲートセンサ31、セーフセンサ40、継続センサ33、カウントセンサ32の監視処理を行う(S31〜S35)。
特図始動センサ監視処理は、図5のように特図始動センサ30の入力信号に基づいて、始動口7に入賞があった場合は、その入賞を賞球用に記憶、ならびに特図始動記憶として記憶(最大4個)すると共に、その入賞毎に、S12の乱数生成処理で特図乱数記憶領域、リーチアクション乱数記憶領域、大当たり停止図柄選択用乱数記憶領域に記憶されている大当たり用乱数、リーチアクション決定用乱数、大当たり停止図柄選択用乱数を、およびS22の残余時間処理でハズレ停止図柄記憶領域に記憶されているハズレ停止図柄データを取得する。
大当たり用乱数は特図判定用記憶領域に、リーチアクション決定用乱数はリーチアクション乱数判定用記憶領域に記憶する。大当たり停止図柄選択用乱数を基に、大当たり停止図柄データテーブルから対応する大当たり停止図柄データを取得して大当たり停止図柄格納領域に格納する。ハズレ停止図柄データをハズレ停止図柄格納領域に格納する(S41〜S48)。
普図始動ゲートセンサ監視処理は、普図始動ゲートセンサ31の入力信号に基づき、普図始動記憶、普図用乱数の取得を行う。セーフセンサ監視処理は、セーフセンサ40の入力信号に基づき、賞球のフラグ等をセットする。
継続センサ監視処理は、継続センサ33の入力信号に基づき、変動入賞装置5内の継続入賞口に遊技球が入賞すると、Vフラグをセットする。カウントセンサ監視処理は、カウントセンサ32の入力信号に基づき、変動入賞装置5への遊技球の入賞数をカウントすると共に、その入賞数が所定値になると、カウント終了フラグをセットする。
S14の特別図柄ゲーム処理は、図6のように処理番号にしたがって、始動記憶監視処理、図柄停止監視処理、大当たり処理を行う(S51〜S54)。
始動記憶監視処理は、図7のように始動口7の入賞記憶(特図始動記憶)がある場合、その記憶数を減算すると共に、特図始動記憶に対応して、特図判定用記憶領域より該当する大当たり用乱数(特図始動センサ監視処理にて設定されている)を取得して、その乱数値が大当たり値かどうかを判定する。大当たりの場合、特賞判定フラグをセットし、ハズレの場合、特賞判定フラグをクリアする(S61〜S64)。
次に、リーチアクション乱数判定用記憶領域より該当するリーチアクション決定用乱数(特図始動センサ監視処理にて設定されている)を取得して、その乱数値を判定して、その判定結果および特賞判定フラグに基づき、リーチアクション情報を設定する(S65,S66,S67a〜S67n)。このリーチアクション情報の例を図8に示す。
特賞判定フラグがセットつまり大当たりの場合は、図8のリーチアクション情報(リーチ装飾パターンのみ)のいずれか(例えば、[パターン0]〜[パターン6]のうちの1つ)を選択する。また、この場合リーチ装飾パターンにしたがって、後述するように大当たりにない場合と同様に、図柄の仮停止後に再度可変表示を行う再度可変表示パターンを決定する。なお、大当たりのみのリーチ装飾パターン、再度可変表示パターンをいくつか設定しておいても良い。
一方、大当たりにない場合は、図8のようにリーチアクション情報を設定する。例えば、リーチアクション決定用乱数が[0]の場合、リーチ装飾パターンを[パターン0]とすると共に、画像遊技において最終的に停止させる右図柄が、左図柄、中図柄に対して1図柄ずれた最終リーチ停止図柄を作成するように設定する。この場合、右図柄を再度可変表示する再度可変表示パターンを設定する。
リーチアクション決定用乱数が[1]の場合、リーチ装飾パターンを[パターン1]とすると共に、画像遊技において最終的に停止させる中図柄が、左図柄、右図柄に対して1図柄ずれた最終リーチ停止図柄を作成するように設定する。この場合、中図柄を再度可変表示する再度可変表示パターンを設定する。
リーチアクション決定用乱数が[2]の場合、リーチ装飾パターンを[パターン2]とすると共に、画像遊技において最終的に停止させる左図柄が、中図柄、右図柄に対して1図柄ずれた最終リーチ停止図柄を作成するように設定する。この場合、左図柄を再度可変表示する再度可変表示パターンを設定する。
リーチアクション決定用乱数が[3]の場合、リーチ装飾パターンを[パターン3]とすると共に、画像遊技において最終的に停止させる右図柄が、左図柄、中図柄に対して2図柄ずれた最終リーチ停止図柄を作成するように設定する。この場合、右図柄を再度可変表示する再度可変表示パターンを設定する。
リーチアクション決定用乱数が[4]の場合、リーチ装飾パターンを[パターン4]とすると共に、画像遊技において最終的に停止させる右図柄が、左図柄、中図柄に対して3図柄ずれた最終リーチ停止図柄を作成するように設定する。この場合、右図柄を再度可変表示する再度可変表示パターンを設定する。
リーチアクション決定用乱数が[5]〜[9]の場合、リーチ装飾パターンを[パターン5]〜[パターン9]とすると共に、画像遊技において通常リーチ図柄(リーチ図柄に対して最終的に停止させる図柄が4図柄以上ランダムにずらしたもの)を作成するように設定する。この場合、最終的に停止させる図柄を再度可変表示する再度可変表示パターンを設定する。
リーチアクション決定用乱数が[10]〜[249]の場合は、リーチを発生せず、リーチアクション情報設定をスルーする。
このリーチアクション決定用乱数によるリーチの発生確率は、例えば10/250=1/25であるが、データの設定によって自由に設定できる。
リーチ装飾パターン[パターン0]〜[パターン9]は、画像表示装置4の可変表示領域の背面領域における装飾画像を変化させたり、ストーリのある所定の画像を表示させたり、種々のキャラクタを登場させたり、それぞれパターン毎に異なる装飾表示を行わせるもので、この場合[パターン0]、[パターン1]、[パターン2]は、最終的に停止する図柄が1図柄ずれる惜しいリーチの装飾表示を、つまり特に大当たりになりそうな装飾表示を行うように設定する。また、[パターン0]の最終的に停止する図柄が右図柄のとき、[パターン1]の最終的に停止する図柄が中図柄のとき、[パターン2]の最終的に停止する図柄が左図柄のときとで、装飾表示を異ならせている。
また、各パターンに基づき、図柄の可変表示の速度、位置、状態を種々設定しておく。また、[パターン0]〜[パターン4]の場合は、装飾表示とリーチ停止図柄とを対応させ、それ以外の場合は、装飾表示に対してリーチ停止図柄をランダムに設定している。したがって、[パターン0]〜[パターン4]の装飾表示を、リーチアクション決定用乱数に基づき、最終的に停止する図柄が1図柄から3図柄ずれる惜しいリーチを含め、要求の出現率で出現させることが可能である。また、説明の都合上、リーチ図柄を7で固定しているが(例えば、「7,7,X」)、後述するようにこのリーチ図柄は大当たり停止図柄データに基づいて任意に決定される。
なお、[パターン3]、[パターン4]の場合、最終的に停止する図柄は右図柄であるが、左図柄、中図柄のパターンを増加設定して良い。
次に、特賞判定フラグが大当たりの場合、S68からS69に進み、大当たり停止図柄格納領域より該当する大当たり停止図柄データ(特図始動センサ監視処理にて設定されている)を取得する。
特賞判定フラグが大当たりにない場合、S68からS70に進み、リーチアクション(リーチアクション情報設定有り)か否かを判定する。
リーチアクションの場合、S70からS71に進み、大当たり停止図柄格納領域より該当する大当たり停止図柄データを取得して、リーチアクション情報に対応するリーチ停止図柄データを作成する。例えば、該当する大当たり停止図柄データが「7,7,7」であって、リーチ装飾パターンが[パターン0]の場合は、大当たり停止図柄データの「7」を使用して、「7,7,8」もしくは「7,7,6」のリーチ停止図柄データを作成する。
リーチアクションにない場合、S70からS72に進み、ハズレ停止図柄格納領域より該当するハズレ停止図柄データを取得する。
S73では取得あるいは作成した停止図柄データを停止図柄格納領域に格納し、S74では図柄停止監視処理へ移行すべく処理番号を切換える。
図柄停止監視処理は、画像表示装置4の各図柄の可変表示の停止を監視すると共に、S52の始動記憶監視処理のリーチアクション情報を表示制御装置34へ送信するためのデータの設定、最終的に停止した停止図柄を判別する処理を行う。特賞判定フラグがセットされていれば、大当たり処理へ移行すべく処理番号を切換える。
大当たり処理は、大当たり遊技を管理制御する。例えば、変動入賞装置5を開放して、所定時間もしくは所定個数の遊技球の入賞で、変動入賞装置5を閉鎖する遊技を所定サイクル行う制御情報をセットしたり、大当たり中に画像表示装置4に表示される装飾表示制御データをセットしたりする。
S15の普通図柄ゲーム処理は、普図始動ゲートセンサ31の入力(普図始動記憶)があると、普通図柄表示器10の可変表示を行い、取得してある普図用乱数に対応する数字等にてその可変表示の停止を指令して、当たりの場合に始動口7の電動式チューリップ6を開放する処理を行う。
S16の図柄変動処理は、S14の特別図柄ゲーム処理の情報を基に、画像表示装置4の図柄の可変表示(仮停止、再度可変表示を含む)を行うための図柄情報を設定する。図柄を表示する表示位置データ等を送ることで、図柄の回転、仮停止を管理する。仮停止は、図柄を緩やかな速度で上下に揺動するように表示する処理であり、左図柄、中図柄、右図柄共、行うが、画像表示装置4の画面上にてリーチが発生したか否かが確定したときに仮停止を終了する。また、リーチの発生後、最終的に停止する可変表示領域の図柄の再度可変表示ならびに仮停止を設定する。
S17の装飾制御情報編集処理は、ランプ・LED等の制御データを設定する。
S18のソレノイド編集処理は、S14の特別図柄ゲーム処理、S15の普通図柄ゲーム処理でセットされたデータに基づいて、ソレノイドデータを設定する。
S19の不正監視処理は、変動入賞装置5の開放時等に、カウントセンサ32の入力等を基にノーカウント不正等の監視を行う。
S20の表示制御装置送信情報編集処理は、S14の特別図柄ゲーム処理、S16の図柄変動処理でセットされたデータに基づいて、表示制御装置34へ送信するための表示情報を編集する。
S21の外部端子情報編集処理は、大当たり信号、確変信号、画像遊技の図柄停止信号等を、外部(管理装置)へ知らせるために、該当する事象のデータを編集する。
このような構成により、遊技領域3へ遊技球が発射され、始動口7へ遊技球が入賞すると(特図始動記憶があると)、入賞時に大当たり用乱数、リーチアクション決定用乱数、大当たり停止図柄選択用乱数等が抽出、記憶され、画像表示装置4の複数の可変表示領域の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)の可変表示が開始される。そして、抽出、記憶された大当たり用乱数が大当たりもしくはリーチアクション決定用乱数が所定値であれば、左図柄、中図柄、右図柄の可変表示が順に仮停止される過程で、リーチ状態が発生してリーチ遊技が行われる。
図9〜図13に、大当たりのときあるいはリーチアクション決定用乱数が[1]で、例えばリーチ装飾パターン[パターン1]が選択された場合の表示例を示すと(大当たり図柄あるいはリーチ図柄は、大当たり停止図柄選択用乱数により例えば「8」が選択されたとする)、まず図9のように画像表示装置4の複数の可変表示領域の全ての図柄が可変表示されている状態から、図10のように左図柄Aが「8」で仮停止(緩やかな速度で上下に揺れるように動かされる)される。次に、図11のように中図柄Bが仮停止され、さらに図12のように右図柄Cが「8」で仮停止される。この右図柄Cを仮停止した際に、左図柄Aと右図柄Cが同一となってリーチが発生される。
このリーチの発生によって、図13のようにリーチ図柄と異なる中図柄Bの可変表示が再開され、左図柄Aと右図柄Cが完全に停止されてその表示領域が上方へ移動されると共に、これらの図柄の背面領域にリーチ装飾パターン[パターン1]による装飾表示が行われる。この装飾表示は、例えばサッカー競技の画像が表示され、中図柄Bの可変表示の停止が近付いたときに、ゴールに向けてシュートするような画像が表示される。
そして、大当たりであれば、最終的に中図柄Bはリーチ図柄と同じ図柄「8」で停止され、左図柄A、中図柄B、右図柄Cの組み合わせは「8,8,8」となる。また、大当たりになく、リーチアクションのみであれば、最終的に中図柄Bはリーチ装飾パターン[パターン1]に基づき選択、作成された図柄つまり左図柄A、右図柄Cに対して1つずれた図柄で中図柄Bが停止され、この場合、左図柄A、中図柄B、右図柄Cの組み合わせは「8,7,8」あるいは「8,9,8」となる。
また、図14〜図18は、大当たりのときあるいはリーチアクション決定用乱数が[2]で、例えばリーチ装飾パターン[パターン2]が選択された場合の表示例を示すもので(大当たり図柄あるいはリーチ図柄は、大当たり停止図柄選択用乱数により例えば「7」が選択されたとする)、まず図14のように画像表示装置4の複数の可変表示領域の全ての図柄が可変表示されている状態から、図15のように左図柄Aが仮停止(緩やかな速度で上下に揺れるように動かされる)される。次に、図16のように中図柄Bが「7」で仮停止され、さらに図17のように右図柄Cが「7」で仮停止される。この右図柄Cを仮停止した際に、中図柄Bと右図柄Cが同一となってリーチが発生される。
このリーチの発生によって、図18のようにリーチ図柄と異なる左図柄Aの可変表示が再開され、中図柄Bと右図柄Cが完全に停止されてその表示領域が上方へ移動されると共に、これらの図柄の背面領域にリーチ装飾パターン[パターン2]による装飾表示が行われる。この装飾表示は、例えば野球競技の画像が表示され、左図柄Aの可変表示の停止が近付いたときに、ピッチャーが投球すると共にそのボールをバッターが打つような画像が表示される。
そして、大当たりであれば、最終的に左図柄Aはリーチ図柄と同じ図柄「7」で停止され、左図柄A、中図柄B、右図柄Cの組み合わせは「7,7,7」となる。また、大当たりになく、リーチアクションのみであれば、最終的に左図柄Aはリーチ装飾パターン[パターン2]に基づき選択、作成された図柄つまり中図柄B、右図柄Cに対して1つずれた図柄で左図柄Aが停止され、この場合、左図柄A、中図柄B、右図柄Cの組み合わせは「6,7,7」あるいは「8,7,7」となる。
このように、リーチ動作、リーチの装飾表示を行うのであり、可変表示領域の左図柄、中図柄、右図柄を順に仮停止させて、仮停止させたときにリーチの図柄の組み合わせがあると、リーチを発生して、リーチの組み合わせの図柄を停止して、リーチの組み合わせにない図柄を再度可変表示する。
即ち、従来のように左図柄、中図柄、右図柄を順に停止させていくと、左図柄および中図柄が停止したときに、これらの図柄がリーチの組み合わせになければ、リーチを発生せず、その段階でリーチへの期待感がなくなってしまうが、このように左図柄、中図柄、右図柄を順に仮停止させて、その中にリーチの図柄の組み合わせがあると、リーチを発生して、リーチの組み合わせにない図柄を再度可変表示するので、中図柄が仮停止したとき、さらには中図柄が仮停止したときにリーチの組み合わせが発生せずとも右図柄が仮停止したときに、リーチが発生するか否かのリーチへの期待感が膨らみ、趣向に富んだリーチ遊技を行える。
また、リーチ装飾パターンに基づき、可変表示領域の左図柄、中図柄、右図柄のいずれかの組み合わせでリーチを発生、つまりリーチによって左図柄が再度可変表示したり、中図柄が再度可変表示したり、右図柄が再度可変表示したりするので、意外性に溢れると共に、この再度可変表示される可変表示領域の部位に対応して、つまり再度可変表示される図柄が左図柄か中図柄か右図柄かによって可変表示領域の背面領域に異なるリーチの装飾表示を行うので、リーチの面白みが増すと共に、リーチ状態と装飾表示とに関連性を持たせることができるので、装飾表示への期待感も高めることができ、さらには大当たりへの期待感も十分に高めることができる。
なお、左図柄と中図柄の組み合わせでリーチを発生する場合は、その発生に伴って右図柄を仮停止させ、その後再度可変表示させるようにしても良いが、右図柄の所定の可変表示を継続した後、所定のタイミングで仮停止させると共に再度可変表示させるようにしても良い。また、左図柄、中図柄、右図柄の仮停止の順序を変えるようにしても良い。
一方、始動口7への遊技球の入賞時に抽出、記憶されたリーチアクション決定用乱数に基づきリーチの有無、リーチの装飾パターンが決定される(大当たりにない場合)と共に、リーチ有のとき、決定されたリーチ装飾パターンに基づきリーチ図柄および最終リーチ停止図柄が選択、作成されて、前述したようにリーチ動作およびリーチ装飾パターンによる可変表示領域の背面領域の装飾表示が行われる。
即ち、リーチアクション決定用乱数によって、リーチを発生するか否かが設定通りに決定され、可変表示領域の背面領域で種々の装飾表示を行わせる各リーチ装飾パターンがそれぞれ設定通りに出現されると共に、リーチ装飾パターンを決定してからリーチ装飾パターンに対応してリーチ図柄、最終リーチ停止図柄を決定するので、例えば大当たりへの高い期待感を生じさせるような装飾表示に対して最終的に停止する図柄がリーチ図柄から1図柄ずれた惜しいリーチつまり装飾表示に対応して要求のリーチ停止図柄を出現させられるのである。
そのため、可変表示領域の背面領域で要求の装飾表示ならびに装飾表示に合わせたリーチ停止図柄でのリーチ遊技を、偏ることなく遊技機の設計通りに出現させることができる。
この結果、リーチ遊技ならびに装飾表示の高い興趣を確保することができ、リーチ表現の高い自由度を確保できると共に、遊技表現の幅が広がり、遊技の興趣を十分に高めることができる。
なお、画像表示装置4の左側、中央、右側にそれぞれ可変表示領域を設定した例を示したが、可変表示領域の位置はこれに限定されない。
また、実施の形態では、リーチを行うか否かの決定と併せてリーチ装飾パターンの決定を行っているが、リーチを行うか否かのみを決定する第1の乱数、惜しいリーチ(停止時の図柄の組み合わせが大当たりの組み合わせに近い)を行うか否かを決定する第2の乱数、惜しいリーチを行う際の最終的に停止させる図柄の位置を決定する第3の乱数を設けて、まず第1の乱数によりリーチを行うか否かを決定し、リーチを行うと決定した際に第2の乱数により惜しいリーチまたは通常のリーチのいずれかを決定し、惜しいリーチと決定した際に第3の乱数により最終的に停止させる図柄の位置を決定するようにしても良い。
なお、前述した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)遊技価値を決定する遊技価値判定用乱数を生成し、特定入賞口への入賞に基づいてその遊技価値判定用乱数値を抽出記憶して、判定時にその遊技価値判定用乱数値と予め設定された判定値とを判定し、この判定結果に基づいて画像表示装置の複数の可変表示領域に識別情報を可変表示し、その複数の可変表示領域の可変表示の全てが停止する以前の段階で、遊技価値を付与する識別情報の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ状態となっている場合に、該リーチ状態であることを可変表示領域の背面領域で装飾表示する遊技機において、各可変表示領域の識別情報の可変表示を行うと共に、所定条件に基づいて識別情報を仮停止する可変表示手段と、この可変表示手段により仮停止された識別情報の組み合わせがリーチ状態の場合に、遊技価値を付与する可能性のある識別情報の組み合わせに対応する可変表示領域の識別情報を停止すると共に、対応しない他の可変表示領域の識別情報を再度可変表示するリーチ制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)前記リーチ制御手段は、再度可変表示する際に、その再度可変表示する可変表示領域の部位に対応して、可変表示領域の背面領域で行うリーチの装飾表示を異ならせるリーチ装飾表示手段を備えることを特徴とする(1)の遊技機。
(3)可変表示領域の背面領域で行うリーチの装飾表示の種別を決定すると共に、決定したリーチの装飾表示の種別に対応して識別情報の組み合わせを決定するリーチ停止識別情報決定手段を備え、前記リーチ装飾表示手段は、そのリーチ停止識別情報決定手段により決定されたリーチの装飾表示の種別に対応した装飾表示を行うことを特徴とする(2)の遊技機。
(4)遊技価値を付与するか否かを決定するための遊技価値判定用乱数を生成する遊技価値判定用乱数生成手段と、特定入賞口への入賞に基づいてその遊技価値判定用乱数値を抽出記憶して、判定時にその遊技価値判定用乱数値と予め設定された判定値とを判定する遊技価値判定用乱数判定手段とを備え、この判定結果に基づいて画像表示装置の複数の可変表示領域に識別情報を可変表示し、その複数の可変表示領域の可変表示の全てが停止する以前の段階で、遊技価値を付与する識別情報の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ状態となっている場合に、該リーチ状態を可変表示領域の背面領域で装飾表示する遊技機において、前記リーチ状態の発生の有無、及び、前記可変表示領域の背面領域で行われる装飾表示パターンを決定するためのリーチアクション決定用乱数を生成するリーチアクション決定用乱数生成手段と、前記特定入賞口への入賞に基づいて前記リーチアクション決定用乱数を抽出記憶するリーチアクション決定用乱数抽出記憶手段と、前記リーチアクション決定用乱数抽出記憶手段に記憶される1の前記リーチアクション決定用乱数に対応して前記リーチ状態の発生の有無、及び、可変表示領域の背面領域で行うリーチの装飾表示のパターンを決定するリーチ装飾表示パターン決定手段と、前記リーチ装飾表示パターン決定手段により決定されたリーチの装飾表示のパターンに対応して、可変表示停止時の識別情報の組み合わせを決定するリーチ停止識別情報決定手段と、各可変表示領域の識別情報の可変表示を行うと共に、前記リーチ停止識別情報決定手段によって決定された識別情報の組み合わせのうち、リーチ状態を成立させる可変表示領域の識別情報を前記リーチ停止識別情報決定手段によって決定された識別情報で仮停止するとともに、リーチ状態を成立させない可変表示領域の識別情報を前記リーチ停止識別情報決定手段によって決定された識別情報でない識別情報で仮停止する可変表示手段と、前記リーチ装飾表示パターン決定手段により決定されたリーチの装飾表示のパターンに対応した装飾表示を行うとともに、前記可変表示手段により仮停止されたリーチ状態の組み合わせの識別情報のうち、リーチ状態を成立させない可変表示領域の識別情報を再度可変表示し、最終的に前記リーチ停止識別情報決定手段によって決定された識別情報の組み合わせを停止させるリーチ制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、複数の可変表示領域の識別情報を仮停止させて、その中にリーチの組み合わせがあると、リーチ状態を発生して、リーチの組み合わせにない識別情報を再度可変表示するので、リーチ発生の機会が増え、意外性に富み、リーチへの期待感が膨らむと共に、趣向に溢れたリーチ遊技、リーチ表現を行え、遊技の高い興趣を確保できる。
(2)の発明によれば、再度可変表示される可変表示領域の部位によって可変表示領域の背面領域に異なるリーチの装飾表示を行うので、リーチの面白みが増すと共に、リーチ状態と装飾表示とに関連性を持たせて、装飾表示への期待感も高めることができ、装飾表示によって大当たりへの期待感も十分に高めることができる。
(3)の発明によれば、可変表示領域の背面領域にリーチの種々の装飾表示を行えると共に、装飾表示に対応して識別情報の組み合わせを決定するので、例えば大当たりへの高い期待感を生じさせるような装飾表示に対応して最終的に停止する識別情報がリーチの組み合わせから1つずれた惜しいリーチを出現させることができ、したがって、装飾表示の種別の決定を基に、可変表示領域の背面領域で要求の装飾表示ならびに装飾表示に合わせたリーチ遊技を、偏ることなく遊技機の設計通りに要求の出現率で行うことができ、リーチ遊技ならびに装飾表示の高い興趣を確保でき、リーチ表現の高い自由度を確保できると共に、遊技の興趣を十分に高めることができる。
(4)の発明によれば、複数の可変表示領域の識別情報を仮停止させて、その中にリーチの組み合わせがあると、リーチ状態を発生して、リーチの組み合わせにない識別情報を再度可変表示するので、リーチ発生の機会が増え、意外性に富み、リーチへの期待感が膨らむと共に、趣向に溢れたリーチ遊技、リーチ表現を行え、遊技の高い興趣を確保できる。
(4)の発明によれば、さらに、可変表示領域の背面領域にリーチの種々の装飾表示を行えると共に、装飾表示に対応して識別情報の組み合わせを決定するので、例えば大当たりへの高い期待感を生じさせるような装飾表示に対応して最終的に停止する識別情報がリーチの組み合わせから1つずれた惜しいリーチを出現させることができ、したがって、装飾表示の種別の決定を基に、可変表示領域の背面領域で要求の装飾表示ならびに装飾表示に合わせたリーチ遊技を、偏ることなく遊技機の設計通りに要求の出現率で行うことができ、リーチ遊技ならびに装飾表示の高い興趣を確保でき、リーチ表現の高い自由度を確保できると共に、遊技の興趣を十分に高めることができる。