JP2009145959A - 着装シミュレーション装置とシミュレーション方法、シミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract


【構成】 ニットガーメントのデザインの特定箇所に所定形状のパーツを追加したデータを作成し、このデータをモデルが着装した状態の3Dシミュレーション画像を作成する。デザインの特定箇所が変更されると、デザインの変更部に対して、モデルの着装前のニットガーメントの画像を作成し、作成したニットガーメントの画像を3Dシミュレーション画像上にマッピングする。
【効果】 ニットガーメントのデザインが変更されると、変更後のデザインを短時間でシミュレーションできる。
【選択図】 図1

Description

この発明は、着装シミュレーションに関し、特にシミュレーションの高速化に関する。
出願人は、ニットガーメントの着装状態を3次元的にシミュレーションすることを検討している。そしてシミュレーションでの課題は高速化であり、特許文献1:特開2005−242611、特許文献2:特開2005−240213、特許文献3:PCT/JP2007/64936において、高速化の手法を提案した。また特許文献4:特開平11−238086は、衣類のパーツの2D画像を表示して選択することや、人体モデルを変更した際の近似的なシミュレーションについて開示している。
ニットガーメントの着装状態のシミュレーションでは、シミュレーションの途中でネック部などのパーツを変更することがある。例えば最初にU首のガーメントをシミュレーションし、次いでネックのデザインをV首やタートルネックなどに変更することがある。しかしながら特許文献1〜4の手法では、パーツを変更すると、シミュレーションを最初からやり直す必要があり、非効率である。
特開2005−242611 特開2005−240213 PCT/JP2007/64936 特開平11−238086
この発明の課題は、パーツを変更した際に、変更後のニットガーメントに対するシミュレーションを短時間で行えるようにすることにある。
この発明は、ニットガーメントのデザインを、コンピュータ上でモデルに3次元的に着装させる装置において、
前記デザインの特定箇所に所定形状のパーツを追加したデータの、前記モデルの着装状態をシミュレーションした3D画像を作成するための、3Dシミュレーション手段と、
前記デザインの特定箇所が変更されると、少なくともデザインの変更部に対して、モデルの着装前のニットガーメントの画像を作成するための、ガーメント画像作成手段と、
作成したニットガーメントの画像を、前記3D画像上にマッピングするためのマッピング手段、とを設けたことを特徴とする。
この発明はまた、ニットガーメントのデザインを、コンピュータ上でモデルに3次元的に着装させる方法において、
前記デザインの特定箇所に所定形状のパーツを追加したデータの、前記モデルの着装状態をシミュレーションした3D画像を作成し、
前記デザインの特定箇所が変更されると、少なくともデザインの変更部に対して、モデルの着装前のニットガーメントの画像を作成し、
作成したニットガーメントの画像を、前記3D画像上にマッピングする、ことを特徴とする。
この発明はまた、ニットガーメントのデザインをモデルが3次元的に着装した状態をシミュレーションするために、コンピュータで実行されるプログラムにおいて、
前記デザインの特定箇所に所定形状のパーツを追加したデータの、前記モデルの着装状態をシミュレーションした3D画像を作成するための、3Dシミュレーション命令と、
前記デザインの特定箇所が変更されると、少なくともデザインの変更部に対して、モデルの着装前のニットガーメントの画像を作成するための、ガーメント画像作成命令と、
作成したニットガーメントの画像を、前記3D画像上にマッピングするためのマッピング命令、とを設けたことを特徴とする。
好ましくは、ニットガーメントのデザインに対応する形状のパターンの前記特定箇所に前記所定形状のパーツを追加したものを、前記データとして作成するための、パターン作成手段をさらに設け、 前記3Dシミュレーション手段は、前記パターンを前記モデルが着装した状態をシミュレーションした3D画像を作成し
前記ガーメント画像作成手段はニットガーメント全体の画像を作成し、
前記マッピング手段は、パターンの前記3D画像上に、かつ前記追加したパーツを除く部分に、前記ニットガーメント全体の画像をマッピングし、
ガーメント画像作成手段は、少なくとも前記デザインの変更部に対してニットガーメントの画像を再作成し、再作成したニットガーメントの画像を前記マッピング手段で前記パターンの3D画像上に再度マッピングする。
好ましくは、前記特定箇所はニットガーメントのネック部で、前記所定形状のパーツはネックのデザインをタートルネックに変更するためのパーツである。
好ましくは、前記特定箇所はニットガーメントの袖で、前記所定形状のパーツは袖のデザインを長袖に変更するためのパーツである。
好ましくは、前記デザインで組織柄が編集されると、
ガーメント画像作成手段で少なくとも編集された組織柄に対してニットガーメントの画像を再作成し、再作成したニットガーメントの画像を前記マッピング手段で前記パターンの3D画像上に再度マッピングする。
この明細書において、シミュレーション装置に関する記載は、シミュレーション方法やシミュレーションプログラムにもそのまま当てはまり、シミュレーション方法やシミュレーションプログラムに関する記載はシミュレーション装置にも当てはまる。
この発明では、ニットガーメントのデザインが変更された場合に、着装前の画像を作成し、3D画像にマッピングすれば良いので、シミュレーションを最初からやり直す場合に比べ、はるかに短時間でシミュレーションできる。
ここでパターンの着装状態をシミュレーションして3D画像を得、この画像にニットガーメントの画像をマッピングすると、短時間で最初のシミュレーションが行える。
この発明は、ネック部のデザインを変更した場合や、袖のデザインを変更した場合に、短時間でシミュレーションを行える。
また組織柄が編集されると、ニットガーメントの画像を再作成してパターンの3D画像上に再度マッピングすると、短時間で編集後の組織柄をシミュレーションできる。
以下に本発明を実施するための最適実施例を示す。
図1〜図11に、実施例を示す。図1に、着装シミュレーション装置2のハードウェアを示す。4はメインバス、6はグラフィックバスで、8はCPU(Central Processing Unit)で、10は汎用メモリである。11はマニュアル入力で、キーボードやマウス、スタイラス、ジョイスティック、トラックボールなどからなる。12はカラーモニタで、シミュレーションするニット製品のデザインや、シミュレーション画像を表示する。13はカラープリンタで、シミュレーション画像などをプリントする。入出力14は、ディスク15やインターネットなどとの間で入出力を行い、着装シミュレーションプログラムはディスク15などに記憶され、あるいはインターネットなどから搬送波を介して、入出力14へ供給される。
GPU(Graphic Processing Unit)16は画像処理、特に3Dの画像処理に特化したプロセッサで、GPU用メモリ18に処理中のデータや処理結果のデータ(3D画像)を記憶する。そしてマニュアル入力11や入出力14からの入力をCPU8が解釈し、汎用メモリ10を用いて、3Dシミュレーション以外の処理を行い、CPU8からの指令により3DシミュレーションをGPU16が実行する。
図1の着装シミュレーション装置2に、実施例の着装シミュレーションプログラムを記憶させると、図2のようにアーキテクチャとなる。20はニットデザイン部で、マニュアル入力11や入出力14からの入力に応じて、ニットガーメントのデザインを行う。データ変換部21は、ニットガーメントのデザインデータを、横編機などの編機で実行できる編成データに変換する。パターン作成部22は、ニットガーメントのデザインあるいはそれに対応する編成データに応じた、パターン画像を作成する。なおこの明細書において、パターンデータとパターン画像は同義語である。ニットガーメントは前身頃,後身頃,襟,袖などの複数のパーツからなり、これらのパーツを無縫製で1着のニットガーメントとするか、縫製によりニットガーメントとするかは任意である。
パターンはこれらのパーツの集まりに対応し、ニットガーメントや編成データは10万目程度の編目を含んでいる。これに対してパターンは、ニットガーメントの素材に応じた密度と剛性とを備えた厚さのないシートである。パターンの物理的なモデルは、パターンを格子状に仕切った個々の点からなり、各点は質量を備えてバネにより隣接点と接続されている。なおこのようなパターンのモデル自体は、布帛(Woven Fabric)の着装シミュレーションにおいて良く知られている。
実施例で作成するパターンは、ニットガーメントのデザインとは必ずしも一致せず、一般に、ニットガーメントのデザインよりも、ネックや袖などのデザイン変更が行われやすい部分を長くしてある。例えばネックのデザインでは、U首,V首,タートルネックが良く用いられ、パターン作成部22はU首やV首のデザインに対しても、タートルネックのデザインを出力する。また袖では手首までの長袖や短い袖が用いられ、パターン作成部22は、袖が存在する場合、長袖のパターンを作成する。同様にセーター、ワンピースやスカートなどでは、丈の自由度があり、パターン作成部22は長い丈のパターンを作成する。付加パターン記憶部23は、ニットガーメントのデザインに対し、ネックのデザインをタートルネックに変更し、袖のデザインを長袖に変更し、丈を長い丈に変更するためのルールを記憶している。
ニットシミュレーション部25は、編成データを基にニット製品の2Dシミュレーションを実行し、あるいは人体モデル無しでの3Dシミュレーションを実行する。2Dシミュレーションでニットガーメントの2D画像が得られ、3Dシミュレーションでは人体モデル無しでの3D画像が得られる。着装状態をシミュレーションすると、人体モデルとの干渉や重力によるドレープなどのため、シミュレーションに長時間を要する。これに対して、例えば平らな板の上に置かれたニットガーメントを3Dシミュレーションするのであれば、シミュレーション時間は短い。また2Dシミュレーションでは、より高速でシミュレーションできる。
パターンシミュレーション部26は、パターン作成部22で作成した個々のパターン(パーツ)を縫製して得られる仮想的なガーメントに対し、人体モデルへの着装状態を3Dシミュレーションする。このシミュレーションは布帛から成る衣類のシミュレーションにおいて知られている。メモリ28は種々のデータを記憶し、例えばニットガーメントの編成データや2Dシミュレーション画像、あるいは平らな台上での3Dシミュレーショ画像、シミュレーション前の2Dパターンの画像、並びにパターンの着装状態をシミュレーションした3Dパターン画像などを記憶する。
差分部30は、ニットガーメントのデザインの変更部、もしくはそれに伴う編成データの変更部を検出する。即ちニットガーメントのデザインが変更された部分を検出する。マッピング部32は、2Dシミュレーション画像、もしくは平らな台上でのニットの3Dシミュレーション画像を、2Dパターン画像を介して、3Dパターン画像へマッピングする。これによってニットガーメントの編目が着装状態をシミュレーションした3Dパターン画像へマッピングされる。
パターンの着装状態のシミュレーションは、ニットガーメントの着装状態のシミュレーションとしては近似的なものなのである。そこでニット3Dシミュレーション部33を設けて、マッピングにより得られたニットの3Dシミュレーションデータに対し、編目の位置が安定するまで追加のシミュレーションを行っても良い。ただしニット3Dシミュレーション部33は設けなくても良く、発明者の経験では追加のシミュレーション無しで、高品質のシミュレーション画像が得られる。人体モデル記憶部34は、ニットガーメントやパターンを着装する人体モデルを記憶する。
図3,図4に、ネックのデザイン変更と組織柄の追加の2つを例に、ニットガーメントの着装状態のシミュレーションを示す。最初にニットガーメントをデザインし、デザインデータを編成データに変換する。そしてデザインデータに対応したパターンデータを作成し、パターンデータのネックをタートルネックに変更する。なおこれ以外に、袖を長袖に変更し、丈を長い丈に変更するなどの処理を行っても良い。またポケットを追加するなどの処理を加えてもよい。ネック部のデザインをタートルネックに変更した後のパターンデータに対し、着装状態を3Dシミュレーションする。これ以外に編成データからニットガーメントの2Dシミュレーションを行う。もしくは平らな台上に配置したニットガーメントの3Dシミュレーションを行う。
次に2Dもしくは3Dのニットのシミュレーション画像を、パターンデータを介して、パターンの着装状態を表す3D画像へマッピングする。ニットの2Dシミュレーション画像や平らな台上での3Dシミュレーション画像と、パターンデータの画像は例えば輪郭がほぼ同じで、どの編目がパターンのどの位置に対応するかは容易に求めることができる。そしてパターン上の各点がシミュレーション後のパターンの3D画像のどの位置に対応するかも、容易に求めることができる。これによって、ニットの各編目を3Dパターン画像のどの位置にマッピングするかを容易に決定できる。一般にニットガーメントは数万〜数十万個の編目を含むが、パターンを用いて着装状態をシミュレーションするのであれば、数百〜数千個程度の質点を考慮すればよい。そしてマッピングは高速で行える。このため着装状態のシミュレーションが容易になる。
セーターなどのデザインではネックのデザインを変更することがある。そこでネックのデザインが変更されると、2Dのニットシミュレーション画像を変更する。ただしシミュレーションを最初からやり直す必要はなく、差分部で検出したデザインの変更箇所とその周囲をシミュレーションすればよい。そして変更後のニットのシミュレーション画像を、パターンの3D画像にマッピングする。例えば変更後のデザインがU首であれば、タートルネックの部分に編目はなく、パターンの3Dシミュレーション画像のうちでU首に対応する部分のみにマッピングされる。またパターン自体は透明な画像とする。従ってマッピングにより得られる画像は、U首に対応する画像となる。
このようにすると、デザインの変更部に対してのみ2Dのニットシミュレーション画像等を変更し、変更後のニットシミュレーション画像をマッピングすればよい。マッピングを再度行う部分も、差分部で検出した範囲のみでよい。これらのため、デザイン変更を高速でシミュレーションできる。
同様のことは袖を変更し、あるいは身頃の丈などを変更する場合にも行える。またポケットのないニットガーメントのデザインに対し、ポケット付きのパターンを作成して3Dシミュレーションする。そしてポケット無しのニットガーメントの編目を、ポケット付きの透明のパターンのシミュレーション画像にマッピングすると、ポケットの無いニットガーメントの着装状態をシミュレーションできる。ここからポケットを追加すると、ポケットの部分のみ編成データを変更し、ニットのシミュレーション画像をポケットの部分で変更して、ポケットの部分のみマッピングをやり直せばよい。ここでの原則は、大は小を兼ねることで、様々なデザインがあるパーツに対して、これらのデザインを含む大きなパーツをパターンとして作成することである。
シミュレーションの過程で、ニットガーメントに組織柄を追加し、あるいは組織柄を変更もしくは削除することがある。ここで組織柄の追加を例に説明する。組織柄が追加されると、関係する部分を差分部で検出し、編成データを変更し、変更後の編成データに対して2Dのニットシミュレーション画像を作成する。そして変更後のニットシミュレーション画像を、着装状態をシミュレーションした3Dパターン画像にマッピングする。マッピングする範囲は、例えば組織柄の追加に伴って編成データを変更した部分のみでよい。ただし組織柄の追加によって編目に働く張力などが変化し、2Dシミュレーション画像の輪郭が変化することがある。このような場合、組織柄以外の位置でも、編目のマッピング先が異なるので、2Dのニットシミュレーション画像の全体をマッピングし直すことが好ましい。ここでも、平らな台上の3Dのシミュレーション画像を2D画像に代えて用いることができ、組織柄の変更や削除の場合も同様である。
図5に実施例の着装シミュレーションプログラム50を示し、その作用は図2のニットシミュレーション装置に関し、図3,図4で説明したものと同様である。51はニットデザイン命令で、ニットガーメントをデザインし、データ変換命令52はニットのデザインを編成データに変換する。パターン作成命令53はニットのデザインもしくは編成データをパターンに変換し、ここでネックのデザインを一律にタートルネックにし、袖のデザインを一律に長袖にする、などのデザイン変更を行う。ニットシミュレーション命令54は、編成データを基に2Dもしくは平らな台上での3Dのシミュレーション画像を作成する。パターン3Dシミュレーション命令55は、パターンに対し人体モデルに対する着装状態を3Dシミュレーションする。マッピング命令56は、ニットのシミュレーション画像を、2Dパターン画像を介して3Dパターンのシミュレーション画像にマッピングする。
差分命令57は、ニットガーメントのデザイン変更が行われた場合に、デザイン変更に関係する部分を検出する。そしてデザインを変更した部分に対し、ニットシミュレーション命令54でシミュレーションを再度実行し、マッピング命令56でマッピングを再度実行する。
図6〜図11に、シミュレーションの例を示す。図6はセーターのパターンを示し、61はU首のパターン、62はV首のパターン、63はタートルネックのパターンで、ネック自体のパターン64を分離して示してある。そしてU首やV首のデザインがなされた場合でも、タートルネックのパターン63を作成する。図7は、図6に対応するニットガーメントの2Dシミュレーション画像を示し、ここでは前身頃のみを示してある。71はU首のニットシミュレーション画像、72はV首のニットシミュレーション画像、73はタートルネックのニットシミュレーション画像で、ネック自体の画像は省略してある。図6のパターンと図7のシミュレーション画像は形状が類似で、図7のシミュレーション画像での各編目が、図6のパターンのどの位置にマッピングされるかは、容易に求めることができる。
図6のタートルネックのパターンを基に、人体モデルへの着装状態をシミュレーションすると、図8のシミュレーション画像80が得られる。このシミュレーションでは、多数の編目を扱う代わりに、パターンを互いにバネで接続された質点で表現できる。このためモデルが単純化され、シミュレーションを短時間で行える。
次にタートルネックのシミュレーション画像を、図8の画像80に3Dマッピングすると、図9のシミュレーション画像90が得られる。ニットの元のシミュレーション画像が2Dの場合、これは画像80に対してニットの2Dシミュレーション画像をテクスチャーマッピングすることである。ニットのシミュレーション画像が3D画像の場合、画像は多数のポリゴンで構成されている。編目の単位で考えると、編目の中心を画像80のどの位置にマッピングするかは、容易に求めることができる。次に編目がどの向きを向いているかは、画像80の各位置のポリゴンの向きから求めることができる。そこでマッピング先での画像80の向きを基に編目の向きを定め、編目を構成する多数のポリゴンを画像80へマッピングする。この結果平らな台上での3Dのニットのシミュレーション画像を、画像80側へマッピングできる。
図10はV首に対するシミュレーション画像100を示し、図11はU首に対するシミュレーション画像110を示す。ネック部のデザインが変更されると、変更箇所を差分部で検出し、変更箇所に対して2Dや平らな台上での3Dのシミュレーションを再実行する。そして変更箇所のみを、タートルネックのパターン63を介して画像80にマッピングする。マッピングが行われる範囲は、V首の場合パターン62に対応する部分で、U首の場合パターン61に対応する部分である。そして画像80は透明とする。以上のようにして、ネックのデザイン変更に対して、短時間でシミュレーションを再実行できる。
ここではネックのデザイン変更について具体例を示したが、袖や丈の変更、ポケットの有無なども同様である。また組織柄の追加や変更なども同様に行える。実施例では最初のシミュレーションの高速化のために、パターンの着装状態をシミュレーションした。しかし最初に図9のタートルネックのデザインをシミュレーションして画像90を得、これにU首やV首の2D画像や未着装状態での3D画像をマッピングしても良い。そしてマッピングされなかった範囲で、図9の画像90を透明にする。
実施例では以下の効果が得られる。
(1) パターンの着装状態をシミュレーションし、これにニットのシミュレーション画像をマッピングするので、ニットガーメントの着装状態を短時間でシミュレーションできる。
(2) ニットガーメントのデザインを変更した場合、変更箇所についてのみニットの2Dあるいは平らな台上での3Dシミュレーションを再実行すると共に、マッピングを再実行すればよいので、デザイン変更に短時間で対応できる。
(3) このため、ネックや袖丈、身頃の丈など、デザインの変更が頻繁に行われる部分に対し、デザイン変更に短時間で対応できる。
(4) 同様に組織柄の追加などにも、短時間で対応できる。
実施例の着装シミュレーション装置のハードウェア構成を示す図 実施例の着装シミュレーションのブロック図で、入出力を省略して示す。 実施例の着装シミュレーション方法の前半を示すフローチャート 実施例の着装シミュレーション方法の後半を示すフローチャート 実施例の着装シミュレーションプログラムを示す図 タートルネック、V首、U首の3つのパターンを示す図 タートルネック、V首、U首の2Dニットシミュレーション画像を示す図 タートルネックの型紙に対するガーメントの着装状態を示す図 タートルネックのニットガーメントの着装状態を示す図 V首のニットガーメントの着装状態を示す図 U首のニットガーメントの着装状態を示す図
符号の説明
2 着装シミュレーション装置
4 メインバス
6 グラフィックバス
8 CPU
10 汎用メモリ
11 マニュアル入力
12 カラーモニタ
13 カラープリンタ
14 入出力
15 ディスク
16 GPU
18 GPU用メモリ
20 ニットデザイン部
21 データ変換部
22 パターン作成部
23 付加パターン記憶部
25 ニットシミュレーション部
26 パターンシミュレーション部
28 メモリ
30 差分部
32 マッピング部
33 ニット3Dシミュレーション部
34 人体モデル記憶部
50 着装シミュレーションプログラム
51 ニットデザイン命令
52 データ変換命令
53 パターン作成命令
54 ニットシミュレーション命令
55 パターン3Dシミュレーション命令
56 マッピング命令
57 差分命令
61 U首のパターン
62 V首のパターン
63 タートルネックのパターン
64 ネックのパターン
71 U首のニットシミュレーション画像
72 V首のニットシミュレーション画像
73 タートルネックのニットシミュレーション画像
80 シミュレーション画像
90〜110 シミュレーション画像

Claims (7)

  1. ニットガーメントのデザインを、コンピュータ上でモデルに3次元的に着装させる装置において、
    前記デザインの特定箇所に所定形状のパーツを追加したデータの、前記モデルの着装状態をシミュレーションした3D画像を作成するための、3Dシミュレーション手段と、
    前記デザインの特定箇所が変更されると、少なくともデザインの変更部に対して、モデルの着装前のニットガーメントの画像を作成するための、ガーメント画像作成手段と、
    作成したニットガーメントの画像を、前記3D画像上にマッピングするためのマッピング手段、とを設けたことを特徴とする着装シミュレーション装置。
  2. ニットガーメントのデザインに対応する形状のパターンの前記特定箇所に前記所定形状のパーツを追加したものを、前記データとして作成するための、パターン作成手段をさらに設け、
    前記3Dシミュレーション手段は、前記パターンを前記モデルが着装した状態をシミュレーションした3D画像を作成し
    前記ガーメント画像作成手段はニットガーメント全体の画像を作成し、
    前記マッピング手段は、パターンの前記3D画像上に、かつ前記追加したパーツを除く部分に、前記ニットガーメント全体の画像をマッピングし、
    ガーメント画像作成手段は、少なくとも前記デザインの変更部に対してニットガーメントの画像を再作成し、再作成したニットガーメントの画像を前記マッピング手段で前記パターンの3D画像上に再度マッピングするようにしたことを特徴とする、請求項1の着装シミュレーション装置。
  3. 前記特定箇所はニットガーメントのネック部で、前記所定形状のパーツはネックのデザインをタートルネックに変更するためのパーツである、ことを特徴とする、請求項2の着装シミュレーション装置。
  4. 前記特定箇所はニットガーメントの袖で、前記所定形状のパーツは袖のデザインを長袖に変更するためのパーツである、ことを特徴とする、請求項2の着装シミュレーション装置。
  5. 前記デザインで組織柄が編集されると、
    ガーメント画像作成手段で少なくとも編集された組織柄に対してニットガーメントの画像を再作成し、再作成したニットガーメントの画像を前記マッピング手段で前記パターンの3D画像上に再度マッピングするようにしたことを特徴とする、請求項2の着装シミュレーション装置。
  6. ニットガーメントのデザインを、コンピュータ上でモデルに3次元的に着装させる方法において、
    前記デザインの特定箇所に所定形状のパーツを追加したデータの、前記モデルの着装状態をシミュレーションした3D画像を作成し、
    前記デザインの特定箇所が変更されると、少なくともデザインの変更部に対して、モデルの着装前のニットガーメントの画像を作成し、
    作成したニットガーメントの画像を、前記3D画像上にマッピングする、ことを特徴とする着装シミュレーション方法。
  7. ニットガーメントのデザインをモデルが3次元的に着装した状態をシミュレーションするために、コンピュータで実行されるプログラムにおいて、
    前記デザインの特定箇所に所定形状のパーツを追加したデータの、前記モデルの着装状態をシミュレーションした3D画像を作成するための、3Dシミュレーション命令と、
    前記デザインの特定箇所が変更されると、少なくともデザインの変更部に対して、モデルの着装前のニットガーメントの画像を作成するための、ガーメント画像作成命令と、
    作成したニットガーメントの画像を、前記3D画像上にマッピングするためのマッピング命令、とを設けたことを特徴とする着装シミュレーションプログラム。
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