JP2009136308A - 画像生成装置、遊技機、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】アニメーション画像を生成する画像生成装置であって、複数のテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部302と、テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値とを、所定のフレームに対応させて記憶するテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303と、オフセット値と前記ステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択するテクスチャデータ選択部304と、選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する画像データ生成部305と、を備える。
【選択図】図5
Description
また、オフセット値あるいはステップ値の設定のみで、スローモーションや早回し画像など様々なアニメーション表現に対応することができる。
また、前記ステップ値がN(Nは任意の自然数)の場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ進め、前記ステップ値が−Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ戻すことが望ましい。
さらに、前記ステップ値が1/Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、Nフレーム分続けて同一のテクスチャデータを選択することが望ましい。
これにより、例えば炎の揺らめく様子などを効果的に表現することができる。
ここで、遊技機に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部は、表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部には操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、及びインターフェース回路(I/F回路)69、画像制御ユニット64、画像データROM65a、RAM65b、ビデオRAM66、音源回路67a、サウンドROM67b、アンプ68などが設けられている。画像制御ユニット64は、CPU64aとVDP(Video Display Processor)64bとを備えて構成されている。
サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aとは、バス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65a及びRAM65bはCPU64aと接続され、ビデオRAM66はVDP64bに接続され、アンプ68は音源回路67aに接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御部201と演出パターン記憶部202と画像制御部260とを備えて構成されている。
演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選結果(小役当選や大当たりなど)をあらわすコマンドや、遊戯者の操作内容(レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など)などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部202から選択して画像制御部260に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部260に転送したりする。
具体的には、メイン制御基板50から役の抽選結果をあらわすコマンドを受け取った場合には、複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶部202から、抽選結果(小役当選など)に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部260に送る。
一方、メイン制御基板50から各ストップスイッチの押下操作をあらわすコマンドを受け取った場合には、このストップスイッチの種類(左、中、右など)と操作内容(停止操作)を画像制御部260に送る。
演出パターン記憶部202には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果(小役当選や大当たりなど)と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。
画像制御部260は、画像制御ユニット64のCPU64a等が画像データROM65a内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部260は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊戯者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置40に表示する画像を制御したり、スピーカ71から出力する楽音を制御したりする。
図5は、画像制御部260の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図に示すように、画像制御部260は、オブジェクトデータ記憶部301、テクスチャデータ記憶部302、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303、テクスチャデータ選択部304、画像データ生成部305、画像データ記憶部306、表示制御部307を備えている。
オブジェクトデータ記憶部301は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、1つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。オブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義される。
テクスチャデータ記憶部302には、連番が付与された複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303には、所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータの連番を特定するオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値が記憶されている。
図8は、テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部303に格納されたデータの例を示す図である。図に示すように、特定のフレーム番号に対して、オフセット値とステップ値のいずれか、または両方が設定されている。オフセット値とステップ値はすべてのフレームに対して設定されている必要はない。
テクスチャデータ選択部304は、前記所定のフレームに対応して設定されたオフセット値とステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャ画像データを選択する機能ブロックである。
画像データ生成部305は、演出制御部201から供給された演出パターンに基づいて、演出表示装置40に表示させるフレーム画像データを生成する。詳述すると、画像データ生成部305は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部301から演出パターン等に応じて特定されたオブジェクトデータを読み出し、各演出オブジェクトに対応するポリゴンモデルを生成する。そして、画像データ生成部305は、テクスチャデータ記憶部302からテクスチャデータ選択部304において選択されたテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
画像データ記憶部306には、画像データ生成部305で生成されたフレーム画像データが記憶される。
表示制御部307は、フレーム画像データを描画タイミングごとに演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、図7のフローチャートに基づいて、画像生成処理について説明する。この処理は、主として、サブ制御基板60の画像制御部260において実行されるものである。
まず、画像制御部260は、ステップS201において描画タイミングか否かを判定する。描画タイミングとは、例えば画像制御部260が演出制御部201から演出パターンを受信したタイミングであり、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合うように設定されている。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
フレーム5(F5)の画像データ生成時には、オフセット値の設定がないので、ステップ値(+1)だけ進めてテクスチャ(TEX07)が選択される。さらに、フレーム5ではステップ値=−2が設定されているので、ステップ値が更新される。
フレーム6(F6)では、オフセット値の設定がないので、ステップ値(−2)だけ変化させてテクスチャ(TEX05)が選択される。
以降、同様にして各フレームにおけるテクスチャデータが選択される。
図10Aは、ロボットが着地する様子を表すアニメーション画像を生成する場合の例を示している。ここでは、TEX01〜TEX05の順に表示する。
図10Bは、同様にロボットが着地する様子を表すアニメーションであるが、フレーム2においてオフセット=5が設定されているため、フレーム2でTEX05が表示される。このため、生成されるアニメーションはロボットがしゃがんだ姿勢の画像(TEX03,TEX04)をとばしたものとなる。
図10Cは、ロボットがジャンプする様子を表すアニメーションを生成する場合である。この場合、最初のフレーム0において、オフセット=5、ステップ値=−1が設定されているため、TEX05〜TEX01の順、すなわち、図10Aとは逆の順で表示される。
図10Dは、ロボットが屈伸する様子を表すアニメーションを生成している。この場合、フレーム0のオフセットが3に設定されているため、TEX03,04,05の順に表示される(膝を伸ばす動作)。さらに、フレーム2でステップ値=−1が設定されているため、今度はTEX04,03の順に表示される(膝を曲げる動作)。さらに、フレーム4でステップ値=1が設定されているため、再度TEX03,04,05の順に表示される。このように、ステップ値を途中で変更することにより、屈伸運動のような繰り返し動作を3つのテクスチャのみで表現できる。
以上、図10A〜図10Dを用いて説明したように、本実施形態によれば、少ない数のテクスチャを用いて、様々なアニメーションを生成することができる。
上述した実施形態では、スロットマシン(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図11は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示されるキャラクタや遊技価値などを表示する。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
202 演出パターン記憶部
260 画像制御部
301 オブジェクトデータ記憶部
302 テクスチャデータ記憶部
303 テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部
304 テクスチャデータ選択部
305 画像データ生成部
306 画像データ記憶部
307 表示制御部
Claims (9)
- アニメーション画像を生成する画像生成装置であって、
複数のテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
前記テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値とを、所定のフレームに対応させて記憶するテクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部と、
前記オフセット値と前記ステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択するテクスチャデータ選択部と、
選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する画像データ生成部と、
を備えた画像生成装置。 - 前記テクスチャデータ選択部は、前記オフセット値が設定されている場合には、対応するフレームのテクスチャデータとして、そのオフセット値によって特定されるテクスチャデータを選択することを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記ステップ値がN(Nは任意の自然数)の場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ進め、
前記ステップ値が−Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、次フレームにおいてテクスチャをNだけ戻すことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像生成装置。 - 前記ステップ値が1/Nの場合には、前記テクスチャデータ選択部は、Nフレーム分続けて同一のテクスチャデータを選択することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の画像生成装置。
- 前記オフセット値と前記ステップ値のうちの一方または両方をランダムに指定することが可能なことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の画像生成装置。
- 前記オフセット値および前記ステップ値のいずれも設定されていない場合には、前記テクスチャデータ選択部は、前フレームで指定されていたステップ値を適用することを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載の画像生成装置。
- 前記テクスチャアニメーション制御パラメータ記憶部に、テクスチャの表示位置を指定するパラメータが含まれることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれかに記載の画像生成装置。
- 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項1から請求項7のいずれかに記載の画像生成装置を備えた遊技機。 - コンピュータに、
アニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
所定のフレームに対応して設定された、テクスチャデータを特定する、基準となるテクスチャからの送り数であるオフセット値と、1フレーム毎のテクスチャの送り数を表すステップ値に基づいて、フレーム毎のテクスチャデータを選択する機能と、
選択されたテクスチャデータを用いてフレーム画像を生成する機能とを実行させるプログラム。
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