JP2009106509A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機など遊技機では、遊技球を発射させるために発射ハンドルが設けられており、この発射ハンドルを遊技者が右手に把持した状態で、時計回り方向へ回転させることで、ソレノイドを駆動させて遊技球を発射させている。 In a conventional gaming machine such as a pachinko machine, a launching handle is provided for launching a game ball, and the solenoid is rotated by rotating the launching handle clockwise with the player holding it in the right hand. The game ball is fired by driving.
このように、発射ハンドルを常に所定角度回転させた状態で維持させておく必要であるので、長時間遊技を行う場合は手が疲れやすい。 As described above, since it is necessary to keep the firing handle always rotated by a predetermined angle, when playing a game for a long time, the hand tends to get tired.
そこで、遊技者の手首を支持する手置き台を設ける遊技機が提供されている(特許文献1)。また、ディスプレイと発射ON/OFFするタッチセンサおよびカーソルを有する操作パッドを設ける遊技機が提供されている。
しかしながら、遊技者の手首を支持する手置き台を設ける遊技機であっても、手で発射ハンドルを回転させることに変わりなく手の疲れを解消することは困難である。 However, even in a gaming machine provided with a hand stand that supports the wrist of the player, it is difficult to eliminate hand fatigue without changing the firing handle by hand.
また、タッチセンサやカーソルボタンなどをブラインドタッチできる遊技者は少なく、操作の都度、操作パッドを見る必要があり、非常に不便である。 In addition, few players can blind touch touch sensors, cursor buttons, etc., and it is necessary to look at the operation pad every time the operation is performed, which is very inconvenient.
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、遊技者が長時間遊技を行うことによる手の疲労を低減させると共に、操作性を向上させる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces the fatigue of the hand caused by a player playing a game for a long time and improves the operability. is there.
(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤及び遊技者によって操作可能な操作手段が設けられた遊技機本体と、前記操作手段の操作に基づいて、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球の発射制御及び、発射される遊技球の発射強度を設定する設定制御を行う発射制御手段とを備え、前記操作手段は、水平方向に移動可能な移動部材と、当該移動部材に設けられかつ指での押圧操作が可能な押圧部材とを有し、前記発射制御手段は、前記操作手段の水平方向への移動に基づき前記発射強度を変化させ、かつ、前記押圧操作に基づき、前記変化した発射強度を決定及び解除する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) A game board having a game area in which a game ball rolls and a game machine body provided with operation means operable by a player, and a game ball toward the game area based on the operation of the operation means A launch control means for performing a launch control of a game ball that launches and a setting control for setting a launch strength of the game ball to be fired, and the operation means includes a movable member that is movable in a horizontal direction, and the movable member And a pressing member that can be pressed with a finger, wherein the firing control means changes the firing intensity based on the movement of the operating means in the horizontal direction, and based on the pressing operation. A game machine that controls to determine and cancel the changed launch intensity.
(1)の発明によれば、水平方向に移動可能な移動部材と、当該移動部材に設けられかつ指での押圧操作が可能か押圧部材とを有する操作手段(例えば、パソコンのマウス状の操作手段)を備え、操作手段を水平方向に動かすことで発射強度を指定し、押圧操作(例えば、マウス状の操作手段のボタンをクリックする)ことによって、発射強度を決定及び解除する。このように、操作手段を水平方向に移動し、押圧操作することによって、遊技者が長時間遊技を行うことによる手の疲労を低減させると共に、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), an operating means (for example, a mouse-like operation of a personal computer) having a moving member movable in the horizontal direction and a pressing member provided on the moving member and capable of being pressed by a finger. The firing strength is specified by moving the operation means in the horizontal direction, and the firing strength is determined and released by pressing operation (for example, clicking a button of the mouse-like operating means). In this way, by moving the operating means in the horizontal direction and performing a pressing operation, it is possible to provide a gaming machine that reduces hand fatigue caused by a player playing a game for a long time and improves operability. .
(2) (1)に記載の遊技機において、前記操作手段は、前記遊技機本体における前記遊技盤の下方に設けられたことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the operating means is provided below the gaming board in the gaming machine main body.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、操作手段が、遊技機本体における遊技盤の下方に設けられるため、遊技者は、手を低い位置に置いたまま操作することができる。このように、遊技者が長時間遊技を行うことによる手の疲労を低減させると共に、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), since the operating means is provided below the game board in the gaming machine main body, the player operates with the hand placed at a low position. Can do. As described above, it is possible to provide a gaming machine that reduces hand fatigue caused by a player playing a game for a long time and improves operability.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記操作手段を前記遊技機本体に対して離間する方向への移動を抑制した状態で、当該遊技機本体に連結する連結部材を備えることを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (2), further comprising a connecting member that is connected to the gaming machine body in a state in which movement of the operating unit in a direction away from the gaming machine body is suppressed. A gaming machine.
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、遊技機本体に対して離間する方向への移動を抑制した状態で、当該遊技機本体に連結する連結部材によって、操作手段を遊技機本体に取り外し不能に連結することによって、今までの遊技機の操作ハンドルと比較して操作しやすい操作手段を紛失や盗難から守ることが可能になる。また、遊技者が操作手段を移動操作しても操作手段がとり外れることがなくなる。このため、遊技者は、常に、操作しやすい操作手段で操作することが可能になる。このように、遊技者が長時間遊技を行うことによる手の疲労を低減させると共に、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (2), the operation means is controlled by the connecting member connected to the gaming machine body in a state in which movement in a direction away from the gaming machine body is suppressed. By detachably connecting to the gaming machine main body, it becomes possible to protect the operating means that is easier to operate than the operating handle of the gaming machine so far from being lost or stolen. Further, even when the player moves the operation means, the operation means will not be removed. For this reason, the player can always operate with easy-to-operate operation means. As described above, it is possible to provide a gaming machine that reduces hand fatigue caused by a player playing a game for a long time and improves operability.
(4) (1)から(3)に記載の遊技機において、前記発射強度を示す発射強度情報を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記操作手段の操作に基づいて発射強度情報の表示態様を変化させる表示させる制御を行う表示制御手段とを備える遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), display means for displaying the emission intensity information indicating the emission intensity, and display of the emission intensity information based on an operation of the operation means in the display means. A gaming machine comprising display control means for performing control for changing the display.
(4)の発明によれば、(1)から(3)の発明に加えて、表示手段(例えば、液晶表示装置)において、発射強度を示す発射強度情報が表示され、操作手段の操作に基づいて発射強度情報の表示態様が変化する。このように、遊技者は、発射強度情報の表示態様を見ることによって、自己の操作による発射強度を知り得るため、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), the display means (for example, a liquid crystal display device) displays the emission intensity information indicating the emission intensity, and is based on the operation of the operation means. Thus, the display mode of the launch intensity information changes. In this way, the player can know the firing strength by his / her own operation by looking at the display mode of the firing strength information, and therefore, it is possible to provide a gaming machine that improves operability.
(5) (4)に記載の遊技機において、前記遊技盤の遊技領域は、透過性を有する透過領域を有し、前記表示手段は、前記遊技盤の背後に設けられ、前記透過領域に対向する表示領域を有し、前記表示制御手段は、前記表示領域に、前記発射強度情報として、遊技球の発射ターゲット画像を表示させる一方、前記操作手段の操作に基づいて前記発射ターゲットを指示する発射指示画像を移動表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to (4), the game area of the game board includes a transparent area having transparency, and the display means is provided behind the game board and faces the transparent area. The display control means displays a launch target image of a game ball as the launch intensity information on the display area, and instructs the launch target based on an operation of the operation means. A gaming machine that performs control to move and display an instruction image.
(5)の発明によれば、(4)の発明に加えて、遊技盤の透過領域に対抗する位置に表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置)が設けられている。この表示領域に発射強度情報として、発射ターゲット画像や、発射ターゲットを指示する発射指示画像(例えば、カーソル画像)を移動表示させる。このように、遊技者は、表示領域に表示される画像を見ることによって、操作を有利に進めることが可能となり、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 According to the invention of (5), in addition to the invention of (4), display means (for example, a liquid crystal display device) having a display area at a position facing the transmission area of the game board is provided. In this display area, a launch target image and a launch instruction image (for example, a cursor image) for instructing the launch target are moved and displayed as launch intensity information. Thus, the player can advantageously advance the operation by looking at the image displayed in the display area, and can provide a gaming machine that improves operability.
本発明によれば、遊技者が長時間遊技を行うことによる手の疲労を低減させると共に、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, while reducing the fatigue of the hand by a player playing a game for a long time, the gaming machine which improves operativity can be provided.
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図3を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the
図1乃至図3に示すように、パチンコ遊技機10は、本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、操作部26などが配設されている。上皿20には球貸し操作パネル(図示せず)が配設されている。球貸し操作パネルは、後述するカードユニット150(図6参照)に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット150から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報(残高情報)を表示する7セグメントLEDからなる表示パネル(図示せず)とを備えている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the
本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14と、操作部26などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。このように、枠12は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤14及び遊技者によって操作可能な操作手段(操作部26)が設けられた遊技機本体の一例である。
The
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、透過性を有する透過領域を有する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。このように、液晶表示装置32は、遊技盤の背後に設けられ、透過領域に対向する表示領域を有する表示手段の一例である。
Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、扉11の上部両側に演出表示音などを発生するスピーカ46が設置されている。
A
操作部26は本体枠12における遊技盤14の下方に設けられる。また、操作部26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、操作部26は、マウス状の操作体410(図4参照)を備える。この操作体410を遊技者が操作すると、操作に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの操作部26、発射ソレノイド(図示せず)などから構成される発射装置130(図6参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。このように、操作部26は、遊技機本体における遊技盤の下方に設けられた操作手段の一例である。
The
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the right side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると共に、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像と共に、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
As shown in FIG. 3, the two guide rails 30 (30a and 30b), the
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、ステージ57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The
また、障害物55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図6参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図6参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
The start opening 25 described above is provided with an ordinary electric accessory (may be referred to as an ordinary electric combination for short). This ordinary electric accessory includes a pair of opposing blade members and an ordinary electric agent solenoid 118 (see FIG. 6) that opens and closes the blade member. When the blade member is closed, it is possible to enter the start port 25 only from above the blade member, and when it is open, it is possible to enter the start port 25 from above and from the left and right of the blade member. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start opening 25. The ordinary electric accessory solenoid 118 (see FIG. 6) is driven and controlled by the
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球スイッチ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball switch 116 (see FIG. 6). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図6参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal electric accessory provided in the start port 25 is changed from the closed state to the open state, and a game ball enters the start port 25. It becomes easier. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
Subsequently, the
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuation rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.
[操作部]
図4、図5を用いて、本実施形態における操作部26を説明する。図4は、操作部26を上面から見た上面図である。図5は、図4のA−A線の断面図である。
[Operation section]
The
操作部26は、マウス状の操作体410と、操作体410の下部に連結する略長方形のパネル420と、パネル420の上方への移動を規制する略長方形のフレーム状の規制部材430とから構成されている。
The
操作体410は、一方の端に、遊技者によって押圧操作可能な左ボタン415、右ボタン418を備えている。また、操作体410を水平方向に移動すると、操作体410に連結するパネル420も連動し水平方向に移動する。しかし、遊技者が操作体410を上方向に移動しようとしても規制部材430によって、上方向への移動が規制される。このように、規制部材430は、操作手段を遊技機本体に対して離間する方向への移動を抑制した状態で、当該遊技機本体に連結する連結部材の一例である。なお、規制部材は、チェーンなどであってもよい。
The
詳しくは、後述するが、操作体410を水平方向に移動すると、液晶表示装置32(図15参照)に表示されるカーソル上のキャラクタ画像92が移動する。遊技者が左ボタン415を押圧操作すると、照準状のキャラクタ画像93がカーソルの位置に移動すると共に、遊技球の発射強度が設定される。遊技者が、再度左ボタン415を押圧操作すると、設定された発射強度が解除される。また、遊技者が、右ボタン418を押圧操作すると遊技球が発射される。このように、操作部26は、水平方向に移動可能な移動部材と、当該移動部材に設けられかつ指での押圧操作が可能な押圧部材とを有する操作手段の一例である。なお、本実施形態において、操作部26は、1つ記載されているが本発明はこれに限定されず、複数の操作体を備えてもよい。
As will be described in detail later, when the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 6, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別図柄抽選の当選の判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル、特別図柄変動パターン決定テーブル、乱数抽選によって普通図柄抽選の当選判定をする際に参照される普通図柄決定テーブル、普通図柄変動パターン決定テーブル、確率状態決定テーブル、大入賞口開放態様テーブルなどの各種のテーブル(いずれも図示せず)も記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game.
これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ102を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and passed through the
始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限としている。 When the game ball wins the starting opening 25 but the change display of the special symbol cannot be executed, the start number of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved balls relating to the special symbol indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of times of holding is limited to a predetermined number.
すなわち、本実施形態においては、始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。 That is, in the present embodiment, execution of a special symbol game up to four times is put on hold by winning a game ball at the start opening 25.
遊技球が通過ゲートスイッチ114、115を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
When the game ball passes through the pass gate switches 114 and 115, but the normal symbol variation display cannot be executed, the start of the normal symbol game is suspended. The data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol indicates the number of times the reserved normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、発射球スイッチ101、カウントスイッチ102、一般入賞球スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞球スイッチ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、及びバックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
カウントスイッチ102は、大入賞口39(図3参照)における特別領域に設けられている。このカウントスイッチ102は、大入賞口39における特別領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56d(図3参照)にそれぞれ設けられている。この一般入賞球スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball switches 106, 108, 110, and 112 are provided at the general winning
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54b(図3参照)にそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Pass gate switches 114 and 115 are provided in the
始動入賞球スイッチ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球スイッチ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、発射ソレノイド、操作部26などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。操作部26の操作体410(図4参照)の操作によって発射強度が調整され、操作部26の左ボタン415(図4参照)によって発射強度が設定され、かつ、右ボタン418が押圧操作されたときには、主制御回路60は、その設定された発射強度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。また、発射装置130には、発射球スイッチ101が設けられている。発射球スイッチ101は、発射装置130から発射された遊技球を検知する。このように、主制御回路60は、操作手段の操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球の発射制御及び、発射される遊技球の発射強度を設定する設定制御を行う発射制御手段の一例である。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The audio control circuit 230 includes a
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[遊技機の制御]
パチンコ遊技機10において行われる制御を図7から図14を用いて説明する。なお、本明細書に記載される制御フローは一例であって、本発明を限定するものではなく、他の制御フローであってもよい。
[Control of gaming machines]
Control performed in the
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
In step S12, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS13においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄を制御する処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S13, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図柄表示装置を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ポート出力する処理を行う。この処理において、例えば、メインCPU66が、図9の操作検出処理に基づいて、遊技球を発射する場合、発射装置130に信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを出力制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された賞球カウンタ(例えば、大入賞口賞球カウンタ)に応じた遊技球を払い出すために払出装置128送信するための払出信号を記憶する処理を行う。記憶された払出信号は、ステップS19の処理において払出・発射制御回路126に送信され、払出・発射制御回路126は、払出信号に基づいて、払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数(特別当り判定乱数)、大当り図柄乱数、普通当り判定用乱数、初期値乱数、ラウンド数決定用乱数などの乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the
[スイッチ入力検出処理]
図9を用いて、スイッチ入力検出処理を説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described with reference to FIG.
ステップS231において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移行する。
In step S231, a special winning opening winning process is performed. In this process, the
ステップS232において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞球スイッチ106、108が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移行する。
In step S232, a general winning opening winning process is performed. The
ステップS233において、始動口入賞処理を行う。メインCPU66は、始動入賞球スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移行する。
In step S233, a start opening winning process is performed. The
ステップS234において、通過ゲート通過処理を行う。メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114,115が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、普通図柄に関する保留球個数を示すデータの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS235に処理を移行する。
In step S234, pass gate pass processing is performed. The
ステップS235において、操作検出処理を行う。詳しくは後述するが、メインCPU66は、操作部26の操作を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S235, an operation detection process is performed. As will be described in detail later, the
[操作検出処理]
図10を用いて、操作検出処理を説明する。
[Operation detection processing]
The operation detection process will be described with reference to FIG.
ステップS1010において、水平移動操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、操作体410が水平移動されたか否かを判定し、水平移動されたと判定した場合には、ステップS1020に処理を移し、水平移動されたと判定した場合には、ステップS1030に処理を移す。
In step S1010, processing for determining whether or not a horizontal movement operation has been performed is performed. In this process, the
ステップS1020において、発射強度情報更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、操作体410の移動量に応じた発射強度情報をメインRAM70の所定領域に記憶する。また、記憶された発射強度情報に応じた演出コマンド(カーソルのキャラクタ画像92の位置情報)をメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1030に処理を移す。このように、主制御回路60は、操作手段の水平方向への移動に基づき発射強度を変化させる制御を行う発射制御手段の一例である。
In step S1020, a firing intensity information update process is performed. In this process, the
ステップS1030において、決定・解除操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、左ボタン415が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合には、ステップS1040に処理を移し、操作されたと判定した場合には、ステップS1050に処理を移す。
In step S1030, processing for determining whether or not a determination / cancellation operation has been performed is performed. In this process, the
ステップS1040において、発射強度設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶された発射強度情報によって、発射強度を設定(又は、解除)する。さらに、設定された発射強度情報に応じた演出コマンド(照準状のキャラクタ画像93の位置情報)をメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1050に処理を移す。このように、主制御回路60は、押圧操作に基づき、変化した発射強度を決定及び解除する制御を行う発射制御手段の一例である。
In step S1040, a firing intensity setting process is performed. In this process, the
ステップS1050において、発射操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、右ボタン418が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合には、ステップS1060に処理を移し、操作されたと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1050, a process for determining whether or not a launch operation has been performed is performed. In this process, the
ステップS1060において、遊技球を発射する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球を発射するためのデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理で記憶されたデータは、図7のS19の処理で発射装置130に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1060, a process for launching a game ball is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図11を用いて、特別図柄制御処理を以下に説明する。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process will be described below with reference to FIG.
ステップS1102においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1104に処理を移す。 In step S1102, a special symbol memory check process is performed. Details of the special symbol memory check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1104.
ステップS1104においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS1106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1106に処理を移す。
In step S1104, special symbol variation time management processing is performed. In this process, the
ステップS1106においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1108に処理を移す。
In step S1106, a special symbol display time management process is performed. In this process, the
ステップS1108においては、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。この処理が終了した場合には、ステップS1110に処理を移す。
In step S1108, a big hit start interval management process is performed. In this process, the
ステップS1110においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1112に処理を移す。
In step S1110, a waiting time management process before reopening the big prize opening is performed. In this processing, the
ステップS1112においては、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS1114の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS1114に処理を移す。
In step S1112, a special winning opening opening process is performed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS1114においては、大当り終了インターバル処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短フラグをセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。また、時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くすると共に普通電動役物の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップS1118に処理を移す。
In step S1114, jackpot end interval processing is performed. In this processing, the
ステップS1118においては、大入賞口開放処理を行う。この処理において、記憶された制御信号はステップS19において大入賞口ソレノイド120に送信され、大入賞口ソレノイド120は、制御信号に基づいて大入賞口39を開放する。この処理が終了した場合には、ステップS1122に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。
In step S1118, a special winning opening opening process is performed. In this process, the stored control signal is transmitted to the special
ステップS1122においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1122, a special symbol game end process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.
[特別図柄記憶チェック処理]
図12を用いて、特別図柄記憶チェック処理を以下に説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process will be described below with reference to FIG.
ステップS1202においては、制御状態フラグが(00)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが(00)であると判別した場合には、ステップS1204に処理を移し、制御状態フラグが(00)であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1202, it is determined whether or not the control state flag is (00). If it is determined that the control state flag is (00), the process proceeds to step S1204, and the control state flag is ( If it is not determined that it is (00), this subroutine is terminated.
ステップS1204においては、始動記憶数が0を超えるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、始動記憶数(特別図柄記憶数)が0を超えると判断した場合には、ステップS1206に処理を移し、0を超えないと判断した場合にはステップS1222に処理を移す。
In step S1204, a process for determining whether or not the start memory number exceeds 0 is performed. In this process, when the
ステップS1206においては、制御状態フラグとして(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1208に処理を移す。
In step S1206, a process for setting (01) as the control state flag is executed. In this process, the
ステップS1208においては、始動記憶数を1減少し、特別図柄記憶領域に転送する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の始動記憶領域(特別図柄記憶領域)(1)〜(4)の値(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数)を、始動記憶領域(0)〜(3)へ転送する。この処理が終了した場合には、ステップS1210に処理を移す。
In step S1208, the number of starting memories is reduced by 1 and transferred to the special symbol storage area. In this process, the
ステップS1210においては、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、高確率状態(いわゆる確変)、低確率状態に応じて特別図柄決定テーブル(図示せず)を選択する。さらに、メインCPU66は、始動記憶領域(0)の大当り判定用乱数値の値が、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより大当りであるか否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS1214に処理を移す。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
In step S1210, a big hit determination process is performed. In this process, the
ステップS1214においては、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄を決定する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、大当り判定処理(ステップS1210)の結果に応じて、選択した特別図柄決定テーブル(図示せず)を参照し、特別図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1216に処理を移す。
In step S1214, a special symbol determination process is performed. In this process, the
ステップS1216においては、特別図柄変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、大当り判定処理(ステップS1210)の結果に応じて、特別図柄変動パターン決定テーブル(図示せず)を参照し、特別図柄変動パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS1218に処理を移す。このように、メインCPU66は、複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、所定の条件に基づき遊技状態を選択する選択手段の一例である。
In step S1216, a special symbol variation pattern determination process is performed. In this process, the
ステップS1218においては、変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、変動時間を設定する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、決定した変動パターンから変動時間をセットする。例えば、メインCPU66は、特別図柄変動パターンとして、特別図柄変動パターン4を決定したときには、変動時間として、16.0秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
In step S1218, a variable time setting process is performed. In this process, the
ステップS1220においては、記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1220, a process of clearing the value in storage area (0) is performed. In this process, the
ステップS1222においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1222, demonstration display processing is executed. In this process, the
[サブ制御メイン処理]
図13を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1310においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むと共に、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移行する。
In step S1310, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1320においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移行する。
In step S1320, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1330においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1340に処理を移行する。
In step S1330, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1340においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から受信した演出コマンドに基づいて、液晶表示装置32においてカーソルのキャラクタ画像92(図15参照)や、照準状のキャラクタ画像93(図15参照)の表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上にキャラクタ画像92や、照準状のキャラクタ画像93を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1350に処理を移行する。このように、サブCPU206は、表示手段において、操作手段の操作に基づいて発射強度情報の表示態様を変化させる表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
また、このように、サブCPU206は、表示領域に、発射強度情報として、遊技球の発射ターゲット画像を表示させる一方、操作手段の操作に基づいて発射ターゲットを指示する発射指示画像を移動表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
In step S1340, display control processing is performed. In this processing, the
In addition, in this way, the
ステップS1350においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1360に処理を移行する。
In step S1350, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS1360においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移行する。
In step S1360, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図14を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1410においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。
In step S1410, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1420においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図13のステップS1330の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移行する。
In step S1420, a process of storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1430においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1410で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1430, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[表示画面の説明]
図15から図17を用いて、発射強度情報の表示の一例を説明する。図15は、発射強度情報が表示されている表示画面を示す説明図である。図16は、発射ターゲット画像と、発射指示画像が表示されている表示画面を示す説明図である。図17は、発射ターゲット画像と、発射指示画像が表示されている表示画面を示す説明図である。
[Description of display screen]
An example of the display of the firing intensity information will be described with reference to FIGS. FIG. 15 is an explanatory diagram showing a display screen on which the firing intensity information is displayed. FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display screen on which a firing target image and a firing instruction image are displayed. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a display screen on which a firing target image and a firing instruction image are displayed.
図15に示すように、液晶表示装置32には、発射強度情報を示すキャラクタ画像91(例えば、止まるから最強までの4段階の数値が記載されているキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32には、カーソルのキャラクタ画像92が表示されている。また、液晶表示装置32には、照準状のキャラクタ画像93が表示されている。遊技者が操作体410を操作することによって、カーソルのキャラクタ画像92が移動し、左ボタン415を押圧操作すると、カーソルのキャラクタ画像92に位置に、照準状のキャラクタ画像93が移動する。そして、照準状のキャラクタ画像93が発射強度情報を示すキャラクタ画像91に重なると、その位置に対応する発射強度が設定される。このように、液晶表示装置32は、発射強度を示す発射強度情報を表示する表示手段の一例である。
As shown in FIG. 15, the liquid
図16に示すように、液晶表示装置32には、スーパーリーチを示す態様のキャラクタ画像90(例えば、両翼に7が付された戦闘機状のキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32には、スーパーリーチを示す態様のキャラクタ画像94(例えば、識別情報が付されたUFO状のキャラクタ画像)が表示されている。戦闘機状のキャラクタ画像90が、UFO状のキャラクタ画像94を攻撃することによって、大当りの期待感を向上するというスーパーリーチ演出が行われている。また、スピーカ46からは、スーパーリーチを示す態様の音(例えば、特別な楽曲と共に、ミサイルの発射音、UFO額発音)が発生する。また、液晶表示装置32には、カーソルのキャラクタ画像92が表示されている。また、液晶表示装置32には、照準状のキャラクタ画像93が表示されている。
As shown in FIG. 16, the liquid
図17は、図16の状態において、左ボタン415を押圧操作した場合の表示画面を示す。図17に示すように、液晶表示装置32には、スーパーリーチを示す態様のキャラクタ画像90(例えば、両翼に7が付された戦闘機状のキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32には、スーパーリーチを示す態様のキャラクタ画像94(例えば、識別情報が付されたUFO状のキャラクタ画像)が表示されている。遊技者が操作体410を操作することによって、カーソルのキャラクタ画像92が移動し、左ボタン415を押圧操作すると、カーソルのキャラクタ画像92に位置に、照準状のキャラクタ画像93が移動し、照準状のキャラクタ画像93の位置を遊技球が通過する発射強度によって遊技球が発射される。
FIG. 17 shows a display screen when the
以上のように、本実施形態によれば、水平方向に移動可能な移動部材と、当該移動部材に設けられかつ指での押圧操作が可能か押圧部材とを有する操作手段(例えば、パソコンのマウス状の操作手段)を備え、操作手段を水平方向に動かすことで発射強度を指定し、押圧操作(例えば、マウス状の操作手段のボタンをクリックする)ことによって、発射強度を決定及び解除する。このように、操作手段を水平方向に移動し、押圧操作することによって、遊技者が長時間遊技を行うことによる手の疲労を低減させると共に、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 As described above, according to the present embodiment, an operating means (for example, a mouse of a personal computer) having a moving member that is movable in the horizontal direction and a pressing member that is provided on the moving member and can be pressed with a finger. The firing strength is specified by moving the operation means in the horizontal direction, and the firing strength is determined and canceled by a pressing operation (for example, clicking a button of the mouse-like operating means). In this way, by moving the operating means in the horizontal direction and performing a pressing operation, it is possible to provide a gaming machine that reduces hand fatigue caused by a player playing a game for a long time and improves operability. .
本実施形態によれば、操作手段が、遊技機本体における遊技盤の下方に設けられるため、遊技者は、手を低い位置に置いたまま操作することができる。このように、遊技者が長時間遊技を行うことによる手の疲労を低減させると共に、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 According to this embodiment, since the operation means is provided below the game board in the gaming machine main body, the player can operate with the hand placed at a low position. As described above, it is possible to provide a gaming machine that reduces hand fatigue caused by a player playing a game for a long time and improves operability.
本実施形態によれば、操作手段を遊技機本体に取り外し不能に連結する連結部材(例えば、チェーン)を備えることによって、今までの遊技機の操作ハンドルと比較して操作しやすい操作手段を紛失や盗難から守ることが可能になる。また、遊技者が操作手段を移動操作しても操作手段がとり外れることがなくなる。このため、遊技者は、常に、操作しやすい操作手段で操作することが可能になる。このように、遊技者が長時間遊技を行うことによる手の疲労を低減させると共に、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 According to this embodiment, by providing a connecting member (for example, a chain) that detachably connects the operating means to the gaming machine body, the operating means that is easier to operate than the operating handles of conventional gaming machines is lost. And can be protected from theft. Further, even when the player moves the operation means, the operation means will not be removed. For this reason, the player can always operate with easy-to-operate operation means. As described above, it is possible to provide a gaming machine that reduces hand fatigue caused by a player playing a game for a long time and improves operability.
本実施形態によれば、表示手段(例えば、液晶表示装置)において、発射強度を示す発射強度情報が表示され、操作手段の操作に基づいて発射強度情報の表示態様が変化する。このように、遊技者は、発射強度情報の表示態様を見ることによって、自己の操作による発射強度を知り得るため、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 According to this embodiment, the display means (for example, a liquid crystal display device) displays the emission intensity information indicating the emission intensity, and the display mode of the emission intensity information changes based on the operation of the operation means. In this way, the player can know the firing strength by his / her own operation by looking at the display mode of the firing strength information, and therefore, it is possible to provide a gaming machine that improves operability.
本実施形態によれば、遊技盤の透過領域に対抗する位置に表示領域を有する表示手段(例えば、液晶表示装置)が設けられている。この表示領域に発射強度情報として、発射ターゲット画像や、発射ターゲットを指示する発射指示画像(例えば、カーソル画像)を移動表示させる。このように、遊技者は、表示領域に表示される画像を見ることによって、操作を有利に進めることが可能となり、操作性を向上させる遊技機を提供することができる。 According to this embodiment, the display means (for example, liquid crystal display device) which has a display area in the position which opposes the permeation | transmission area | region of a game board is provided. In this display area, a launch target image and a launch instruction image (for example, a cursor image) for instructing the launch target are moved and displayed as launch intensity information. Thus, the player can advantageously advance the operation by looking at the image displayed in the display area, and can provide a gaming machine that improves operability.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤及び遊技者によって操作可能な操作手段が設けられた遊技機本体と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記操作手段の操作に基づいて、遊技球の発射制御及び、発射される遊技球の発射強度を設定する設定制御を行う発射制御手段とを備え、前記操作手段は、水平方向に移動可能な移動部材と、当該移動部材に設けられかつ指での押圧操作が可能化押圧部材とを有し、前記発射制御手段は、前記操作手段の水平方向への移動に基づき発射強度を遊技者に指定させ、かつ、前記押圧操作に基づき、前記指定させた発射強度を決定及び解除する制御を行うことを特徴とする遊技機であり、遊技機本体、発射手段、発射制御手段、操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly releases a gaming machine body provided with a gaming board having a gaming area in which a gaming ball rolls and operating means operable by a player, and the gaming ball is launched toward the gaming area. A launching means; and a launching control means for performing setting control for setting the launching intensity of the gameball to be fired based on an operation of the operating means; and the operating means in the horizontal direction. A movable member that is movable; and a pressing member that is provided on the movable member and that enables a pressing operation with a finger. The firing control means is configured to play a firing strength based on a movement of the operating means in a horizontal direction. A game machine characterized by performing control for determining and canceling the designated launch intensity based on the pressing operation, the game machine main body, launch means, launch control means, operation means Specific configuration such as , It can be designed and changed as required.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
20 上皿
26 操作部
32 液晶表示装置
46 スピーカ
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 コマンド出力ポート
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114、115 通過ゲートスイッチ
116 始動入賞球スイッチ
130 発射装置
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
250 表示制御回路
410 操作体
415 左ボタン
418 右ボタン
420 パネル
430 規制部材
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
72 Command output port 104 Count switch 106, 108, 110, 112 General winning opening switch 114, 115 Passing
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
230
Claims (5)
前記操作手段の操作に基づいて、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球の発射制御及び、発射される遊技球の発射強度を設定する設定制御を行う発射制御手段とを備え、
前記操作手段は、水平方向に移動可能な移動部材と、当該移動部材に設けられかつ指での押圧操作が可能な押圧部材とを有し、
前記発射制御手段は、前記操作手段の水平方向への移動に基づき前記発射強度を変化させ、かつ、前記押圧操作に基づき、前記変化した発射強度を決定及び解除する制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls, and a game machine main body provided with operation means operable by a player;
Based on the operation of the operation means, it comprises a launch control means for performing a launch control of a game ball for launching a game ball toward the game area, and a setting control for setting a launch intensity of the game ball to be launched,
The operating means includes a moving member that is movable in the horizontal direction, and a pressing member that is provided on the moving member and that can be pressed with a finger.
The firing control means changes the firing intensity based on the movement of the operation means in the horizontal direction, and performs control for determining and canceling the changed firing intensity based on the pressing operation. Gaming machine.
前記操作手段は、前記遊技機本体における前記遊技盤の下方に設けられたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the operating means is provided below the gaming board in the gaming machine main body.
前記操作手段を前記遊技機本体に対して離間する方向への移動を抑制した状態で、当該遊技機本体に連結する連結部材を備えることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
A gaming machine comprising: a connecting member that connects to the gaming machine main body in a state in which movement of the operating means in a direction away from the gaming machine main body is suppressed.
前記発射強度を示す発射強度情報を表示する表示手段と、
前記表示手段において、前記操作手段の操作に基づいて発射強度情報の表示態様を変化させる表示させる制御を行う表示制御手段とを備える遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 to claim 3,
Display means for displaying firing intensity information indicating the firing intensity;
A gaming machine, comprising: a display control unit that performs control to change the display mode of the emission intensity information based on an operation of the operation unit.
前記遊技盤の遊技領域は、透過性を有する透過領域を有し、
前記表示手段は、前記遊技盤の背後に設けられ、前記透過領域に対向する表示領域を有し、
前記表示制御手段は、前記表示領域に、前記発射強度情報として、遊技球の発射ターゲット画像を表示させる一方、前記操作手段の操作に基づいて前記発射ターゲットを指示する発射指示画像を移動表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4,
The game area of the game board has a transmission area having permeability,
The display means is provided behind the game board and has a display area facing the transmission area.
The display control unit is configured to display a launch target image of a game ball as the launch intensity information in the display area, and to move and display a launch instruction image that instructs the launch target based on an operation of the operation unit. A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
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JP2007281795A JP2009106509A (en) | 2007-10-30 | 2007-10-30 | Game machine |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011212243A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP7517684B2 (en) | 2020-07-21 | 2024-07-17 | 株式会社足立ライト工業所 | Ball launching device for pinball game machines |
-
2007
- 2007-10-30 JP JP2007281795A patent/JP2009106509A/en not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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