JP5103591B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5103591B2 JP5103591B2 JP2008035841A JP2008035841A JP5103591B2 JP 5103591 B2 JP5103591 B2 JP 5103591B2 JP 2008035841 A JP2008035841 A JP 2008035841A JP 2008035841 A JP2008035841 A JP 2008035841A JP 5103591 B2 JP5103591 B2 JP 5103591B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- game ball
- detection
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。 In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big win lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. When winning in this jackpot lottery, for example, after three pieces of identification information are stopped and displayed so that they all have the same symbol, a lot of balls are provided to the player.
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が1/300で最大出球数が1800発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が1/90で最大出球数が600発程度の機種も提供されている。 In such a pachinko gaming machine, the maximum number of balls that can be expected according to the winning probability of the jackpot lottery or the jackpot is set for each model. For example, specifically, there are many models on the market with a winning probability of 1/300 for the big hit lottery and a maximum number of balls of about 1800. In recent years, a model with a winning probability of 1/90 for a jackpot lottery and a maximum number of balls of about 600 has been provided.
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が1/300の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、1000回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。 However, the winning probability of the jackpot lottery set in the pachinko gaming machine is a theoretical value, and is not actually won the jackpot as the winning probability of the jackpot lottery. In other words, even if the winning probability of the jackpot lottery is 1/300, the jackpot may appear continuously, or the result of the lottery lottery will be over 1000 times, that is, a so-called humiliation state. There is also a possibility. In this hammari state, the player's willingness to play gradually fades. In addition, when the next player wins the jackpot, he / she feels unfair and sometimes loses interest in the game.
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機(パチスロ)において、大当たり(パチスロにおけるボーナス)に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。 Accordingly, gaming machines other than pachinko gaming machines have been provided with a function for relieving the humming state. For example, in a swing-type game machine (pachislot) that uses coins as a game medium, a pachislot is provided to return coins to the player when the number of lotteries that do not win a jackpot (bonus in pachislot) reaches a predetermined number. Has been. That is, a gaming machine is provided in which a certain amount of payout is provided when the number of lotteries that are not won reaches a ceiling value in the so-called No. 4 machine.
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選等の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている(特許文献1、特許文献2)。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている(特許文献3)。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている(特許文献4)。
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合は、例えば、保険機能が自動的に付加されることが、遊技者にとって一律に好ましいことではない。 However, if a pachinko gaming machine is added with a ceiling or insurance function such as a pachislot or slot machine that uses the above coins as a game medium, the insurance function automatically It is not uniformly preferable for the player to be added.
すなわち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が授けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊撚が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。 That is, for a player who plays a game for a short time, there is a low possibility that loss compensation will be given by the insurance function, so that the insurance function may be troublesome. Further, there are some players who do not like collecting insurance by adding an insurance function, for example, collecting several play twists, because games are inherently addictive. For a player who feels like this, it is difficult to alleviate unfairness through the insurance function.
また、パチンコ遊技機においては、遊技者の不公平感を緩和するために、具体的にどのような態様(徴収方法、保険解除、損失補填など)で保険機能の付加を行うことが、遊技者の不公平感を緩和しうるかが課題となる。 In addition, in pachinko machines, in order to alleviate the unfairness of the player, it is possible to add an insurance function in any manner (collection method, insurance cancellation, loss compensation, etc.). The problem is whether or not it can alleviate the sense of injustice.
本発明は、このような課題を解決し、遊技者の選択操作によって、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention solves such a problem, and by giving a player an insurance function to compensate for a loss during the game by a selection operation of the player, and by making a loss compensation to the player by the insurance function, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can further alleviate the unfairness of a player.
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.
(1) 遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能、及び所定回数における前記大当たり抽選結果が所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技球が転動する遊技領域を有し、当該遊技領域の少なくとも一部が透過性を有する透過領域である遊技盤と、前記遊技盤の前記透過領域に設けられた所定領域を通過した遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する検知判定手段と、前記遊技盤の前記透過領域の背後に設けられ、所定の内容の表示を行う表示手段と、前記表示手段において、前記補填機能に関する損失補填表示の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記検知手段は、前記透過領域に複数ある前記所定領域にそれぞれ対応して、前記透過領域に複数設けられ、前記検知判定手段は、複数の前記検知手段のうち、どの前記検知手段が検知したか判定し、前記表示制御手段は、前記検知判定手段の判定結果に基づいて、前記損失補填表示の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player, and a collection function for collecting a part of a predetermined valuable value for the player to play a game A loss compensation control means for performing loss compensation operation control including a compensation function for compensating a player's loss when the jackpot lottery result in a predetermined number of times satisfies a predetermined condition; and a player makes the loss compensation control means A game having a selection means for selecting whether or not to perform the operation control of the loss compensation by a game area, a game area where a game ball rolls, and at least a part of the game area being a transparent area A detection means for detecting a game ball that has passed through a predetermined area provided in the transmission area of the game board; a detection determination means for determining whether the detection means has detected a game ball; Display means provided behind the transparent area of the game board, for displaying predetermined contents, and in the display means, display control means for performing display control of loss compensation display relating to the compensation function, and the detection means Are provided in the transmission region in correspondence with the plurality of predetermined regions in the transmission region, and the detection determination unit determines which detection unit is detected among the plurality of detection units, The display control means performs display control of the loss compensation display based on a determination result of the detection determination means.
(1)の発明によれば、遊技者が遊技を行うための有価価値(例えば、遊技球)の一部を徴収し、さらに、所定回数の大当たり抽選の結果が所定の条件(例えば、所定回数の大当たり抽選に対して、大当たり当選がなかったなどの条件)を満たしたことに応じて、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填(例えば、所定数の遊技球の払出という損失補填)を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収が好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。さらに、複数の所定領域(例えば、始動口や、通過ゲートなど)のうち、遊技球が通過した所定領域に基づいて、補填機能に関する損失補填表示を行う。このため、遊技球が通過した所定領域に基づく損失補填表示を行うことによって、適切な情報提供が可能となり、いわゆるハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (1), the player collects a part of the valuable value (for example, a game ball) for playing a game, and the result of a predetermined number of jackpot lotteries is a predetermined condition (for example, a predetermined number of times) The loss compensation according to the collected valuable value (for example, the compensation of the loss of a predetermined number of game balls) in accordance with the fact that the jackpot lottery of ), Etc., so that it is possible to rescue a so-called addicted player. In addition, since the player can select whether or not to perform the operation control of the loss compensation, for example, when the collection of the game ball is not preferred, the game ball is not collected by not operating the loss compensation operation. It becomes possible to do. Furthermore, a loss compensation display regarding the compensation function is performed based on a predetermined region through which the game ball has passed among a plurality of predetermined regions (for example, a start port, a passage gate, etc.). For this reason, it is possible to provide appropriate information by performing loss compensation display based on a predetermined area through which the game ball has passed, so that a so-called humiliated player recognizes the compensation function, and thus feels unfair to the humiliated state. A gaming machine that can be more relaxed can be provided.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段は、前記所定領域を遊技球が通過したことに基づき、前記大当たり抽選を行うことを特徴とする遊技機。 (2) (1) In the gaming machine according to the jackpot lottery means, based on the said predetermined region gaming ball passes, game machine and performs the jackpot lottery.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、所定領域を遊技球が通過したことに基づき、大当たり抽選を行うため、例えば、何回も何回も所定領域(例えば、始動口)に遊技球が通過しても大当たりに当選しないハマリ状態の遊技者に対して、遊技球が通過した所定領域に基づく損失補填表示を行うことによって、適切な情報提供が可能となる。このため、ハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), based on the game ball the predetermined region has passed, for performing a jackpot lottery, for example, it is predetermined area many times many times (e.g., start-up Appropriate information can be provided by displaying a loss compensation display based on a predetermined area through which the game ball has passed, for a player who is in a state of not winning a jackpot even if the game ball passes through the mouth). For this reason, it becomes possible to provide a gaming machine that can further alleviate the unfairness with respect to the humiliated state by recognizing the compensation function by the hamaried player.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the display control means is arranged in a region behind the detection means that detects the passage of a game ball based on a determination result of the detection determination means. A gaming machine that performs display control of loss compensation display.
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、遊技球が通過した所定領域の背後領域に、損失補填表示を行う。例えば、通常、遊技球が、遊技盤上を転動すると、遊技者は、遊技盤における遊技球の転動を追ってしまうため、遊技球が通過した所定領域の背後領域に損失補填表示が行われると、遊技者は、損失補填表示を容易に認識することができる。このように、遊技球が通過した所定領域に基づく損失補填表示を行うことによって、適切な情報提供が可能となり、いわゆるハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the loss compensation display is performed in the area behind the predetermined area through which the game ball has passed. For example, normally, when a game ball rolls on the game board, the player follows the roll of the game ball on the game board, so a loss compensation display is performed in the area behind the predetermined area through which the game ball has passed. Then, the player can easily recognize the loss compensation display. In this way, it is possible to provide appropriate information by performing loss compensation display based on a predetermined area through which the game ball has passed, so that a so-called humiliated player recognizes the compensation function, so that an unfair feeling with respect to the humiliated state It is possible to provide a gaming machine that can further relax the game.
(4) (3)に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を行う場合、当該遊技球の通過を検知した前記検知手段とは異なる別の前記検知手段が、遊技球の通過を検知したと前記検知判定手段が判定するまで、前記遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を継続して行うことを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to (3), the display control unit displays the loss compensation display in a region behind the detection unit that detects the passage of the game ball based on the determination result of the detection determination unit. When the display control is performed, the passage of the game ball is continued until the detection determination unit determines that the detection unit different from the detection unit that has detected the passage of the game ball has detected the passage of the game ball. A gaming machine, wherein display control of the loss compensation display is continuously performed in a region behind the detected detection means.
(4)の発明によれば、(3)の発明に加え、遊技球が通過したある所定領域の背後領域に、損失補填表示を行う場合、別の所定領域において、遊技球が通過するまで、ある所定領域の背後領域に、損失補填表示を継続して行う。このため、遊技者は、損失補填表示をじっくりと見ることが可能になるため、適切な情報提供が可能となり、いわゆるハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (4), in addition to the invention of (3), behind the region of a predetermined area gaming ball has passed when performing loss compensation display, in another predetermined region, until the game ball passes, The loss compensation display is continuously performed in a region behind a certain predetermined region. For this reason, the player can view the loss compensation display carefully, so that appropriate information can be provided, and the so-called humiliated player recognizes the compensation function, thereby feeling unfairness to the humiliated state. It is possible to provide a gaming machine that can further relax the game.
(5) (4)の発明に加えて、前記表示制御手段は、前記検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を行う場合、当該遊技球の通過を検知した前記検知手段とは異なる別の前記検知手段が、遊技球の通過を複数回検知したと前記検知判定手段が判定するまで、前記遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を継続して行うことを特徴とする遊技機。 (5) In addition to the invention of (4), the display control means displays the loss compensation display in a region behind the detection means that has detected the passage of the game ball based on the determination result of the detection determination means. When the control is performed, the game ball passes until the detection determination unit determines that the detection unit different from the detection unit that has detected the passage of the game ball has detected the passage of the game ball a plurality of times. The gaming machine is characterized in that display control of the loss compensation display is continuously performed in a region behind the detecting means that detects the loss.
(5)の発明によれば、(4)の発明に加え、遊技球が通過したある所定領域の背後領域に、損失補填表示を行う場合、別の所定領域において、所定球数の遊技球が通過するまで、ある所定領域の背後領域に、損失補填表示を継続して行う。このため、遊技者は、損失補填表示をじっくりと見ることが可能になるため、適切な情報提供が可能となり、いわゆるハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (5), in addition to the invention of (4), behind the region of a predetermined area gaming ball has passed when performing loss compensation display, in another predetermined area, a predetermined cell count game balls Until it passes, the loss compensation display is continuously performed in the area behind a certain area. For this reason, the player can view the loss compensation display carefully, so that appropriate information can be provided, and the so-called humiliated player recognizes the compensation function, thereby feeling unfairness to the humiliated state. It is possible to provide a gaming machine that can further relax the game.
本発明によれば、遊技球が通過した所定領域に基づく損失補填表示を行うことによって、適切な情報提供が可能となり、いわゆるハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to provide appropriate information by performing a loss compensation display based on a predetermined area through which a game ball has passed, and a so-called humiliated player recognizes the compensation function, thereby preventing imperfections in the humiliated state. It is possible to provide a gaming machine that can further ease the sense of fairness.
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1乃至図3を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、保険機能ボタン127などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。また、上皿20の上部には、保険機能ボタン127が設けられている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有し、当該遊技領域の少なくとも一部が透過性を有する透過領域である遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、遊技盤の透過領域の背後に設けられ、所定の内容の表示を行う表示手段の一例である。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、第1特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、第2特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
第1特別図柄表示器35aは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、「64」、「21」などの図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、例えば、特定の図柄が「64」のときは、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)が遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、例えば、特定の図柄が「21」のときは、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、「‐‐」)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第1特別図柄表示器35aは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。
The first
第1特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、赤と緑の二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
A
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図4参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
第1特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the first
第2特別図柄表示器35bは、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、「65」、又は「12」などの図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、「‐」)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第2特別図柄表示器35bは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。
The second
第2特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図4参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
Special
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(第1特別図柄表示器35a、第2特別図柄表示器35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
Further, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字など)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In addition, when a special symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
さらに、遊技盤14の遊技領域15には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、複数の遊技釘13、通過ゲート54、障害物57、第1始動口25、普通電動役物48を有する第2始動口44、シャッタ40、大入賞口39、第2シャッタ42、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。
Further, the
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。また、ステージ55の右左方には、通過ゲート54が設けられている。ステージ55の下方には、第1始動口25が設けられている。また、ステージ55の右方における通過ゲート54の下方には、第2始動口44を形成する普通電動役物48が設けられている。さらに、第1始動口25の下部には、大入賞口39が設けられている。
A
この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57bに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に孔部55b、55cとが形成されている。ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。また、上述のように、排出口55dの直下には、第1始動口25を形成する役物が設けられている。
普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第2始動口44が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図4参照)によって閉鎖状態(入球し難い状態)又は開放状態(入球しやすい状態)に切換え可能であり、開放状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りにくくなる。
The ordinary
この第1始動口25内には、遊技球の入賞を検知する第1始動入賞球センサ116(図4参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第1特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
The first start opening 25 is provided with a first start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning
さらに、第2始動口44内には遊技球の入賞を検出する第2始動入賞球センサ117(図4参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第2特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
Further, the second start opening 44 is provided with a second start winning ball sensor 117 (see FIG. 4) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the second start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、第1特別図柄表示器35a又は、第2特別図柄表示器35bにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一度、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39が開放状態になってから、所定の条件(遊技球が大入賞口39において合計で所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば、大入賞口39の開放状態にある時間の合計が30秒)が経過するなどの条件)を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
Once the
このように、シャッタ40は、各ラウンドゲーム中に開放と閉鎖を繰り返し、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
In this way, the
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1特別図柄表示器35aに停止表示される図柄が「64」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、第2特別図柄表示器35bに停止表示される図柄が「65」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図4参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the symbol that is stopped and displayed on the first
通過ゲート54はステージ55の左右に設けられている。遊技球が通過ゲート54を通過し、通過ゲート54に設けられた通過球センサ114(図4参照)によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
Passing
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第2始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the ordinary
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過球センサ114を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過球センサ114への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態において、普通図柄を保留する機能を有しているが、本発明はこれに限定されず、普通図柄の変動表示の実行が保留される機能を有さなくてもよい。
Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when it is determined that a winning is made at the
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別図柄抽選の当選の判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル、特別図柄変動パターン決定テーブル、乱数抽選によって普通図柄抽選の当選判定をする際に参照される普通図柄決定テーブル、普通図柄変動パターン決定テーブル、確率状態決定テーブル、大入賞口開放態様テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game.
これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40、第2シャッタ42を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big winning prize during one round and passed through the
第1始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。 When the game ball wins the first start opening 25 but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the first start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ).
第2始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
When a game ball is won at the
すなわち、本実施形態においては、第1始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第2始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
In other words, in the present embodiment, the execution of a maximum of four special symbol games is suspended due to the winning of the game ball at the
遊技球が通過球センサ114を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
When the game ball passes through the passing
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、第2始動入賞球センサ117、第1始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、保険機能ボタン127が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、第1始動入賞球センサ116は、遊技盤の透過領域に設けられた所定領域を通過した遊技球を検知する検知手段の一例である。
The first start winning
第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、第2始動入賞球センサ117は、遊技盤の透過領域に設けられた所定領域を通過した遊技球を検知する検知手段の一例である。このように、第1始動入賞球センサ116と、第2始動入賞球センサ117とは、透過領域に複数ある所定領域にそれぞれ対応して、透過領域に複数設けられる検知手段の一例である。
The second start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup clear switch 124 is built in the
保険機能ボタン127は、上皿20(図1参照)の前部に設けられており、遊技者に操作されることによって、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。このように、保険機能ボタン127が操作されることによって、保険機能のオン・オフが決定される。
The
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、第1特別図柄表示器35a(7セグメントLED)、第2特別図柄表示器35b(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The audio control circuit 230 includes a
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[主制御メイン処理]
図5を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図10、ステップS46)にて検出される第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117及び通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、第1始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、第1始動口25、第2始動口44に入賞した場合には賞球として3個、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。
In step S22, a payout process is performed. In this process, as will be described in detail later, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図6を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。より詳しくは、保険機能ボタン127からの検知信号があるか否かを判定し、あると判定した場合には、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグにオンを示す値(例えば、1)をセットする。また、保険機能フラグにオンを示す値がセットされている場合には、メインCPU66は、保険機能ボタン127からの検知信号があると判定したときには、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットする。また、メインCPU66は、カードユニット150から終了信号を受信した場合には、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。このように、保険機能ボタン127は、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段の一例である。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
In step S46, a switch input detection process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[スイッチ入力検出処理]
図7を用いて、スイッチ入力検出処理を行う。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process is performed using FIG.
ステップS700において、メインCPU66は、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117など各スイッチからの検知信号を検出する。さらに、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116から検知信号を受信したか否かを判定する。メインCPU66が検知信号を受信したと判定した場合には、ステップS705に処理を移し、受信したと判定しない場合には、ステップS730に処理を移す。このように、メインCPU66は、検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する検知判定手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、複数の検知手段(第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117)のうち、どの検知手段が検知したか判定する検知判定手段の一例である。
In step S700, the
ステップS705において、第1検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116から検知信号に基づいて、大当たり判定値、大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS710に処理を移す。
In step S705, a first detection process is performed. In this process, the
ステップS710において、第1カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にある第1カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS715に処理を移す。
In step S710, a process of adding 1 to the first counter is performed. In this process, the
ステップS715において、第2始動口44の背後で損失補填表示が行われているか判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される第2表示コマンドを送信するためのフラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU66がセットされていると判定した場合には、ステップS720に処理を移し、セットされていないと判定した場合には、ステップS725に処理を移す。
In step S715, processing for determining whether or not loss compensation display is performed behind the
ステップS720において、第1カウンタの値が30以上か否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される第1カウンタの値が30以上であるか否かを判定する。メインCPU66が第1カウンタの値が30以上と判定した場合には、ステップS725に処理を移し、30以上と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S720, it is determined whether or not the value of the first counter is 30 or more. In this process, the
ステップS725において、第1表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される第1表示コマンドを送信するためのフラグをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S725, the first display command is set. In this process, the
ステップS730において、第2始動口44で検知したか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ117から検知信号を受信したか否かを判定する。メインCPU66が検知信号を受信したと判定した場合には、ステップS735に処理を移し、受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する検知判定手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、複数の検知手段(第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117)のうち、どの検知手段が検知したか判定する検知判定手段の一例である。
In step S730, it is determined whether or not the
ステップS735において、第2検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ117から検知信号に基づいて、大当たり判定値、大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS740に処理を移す。
In step S735, a second detection process is performed. In this process, the
ステップS740において、第2カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にある第2カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS745に処理を移す。
In step S740, a process of adding 1 to the second counter is performed. In this process, the
ステップS745において、第1始動口25の背後で損失補填表示が行われているか判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される第1表示コマンドを送信するためのフラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU66がセットされていると判定した場合には、ステップS750に処理を移し、セットされていないと判定した場合には、ステップS755に処理を移す。
In step S745, a process for determining whether or not loss compensation display is performed behind the
ステップS750において、第2カウンタの値が30以上か否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される第2カウンタの値が30以上であるか否かを判定する。メインCPU66が第2カウンタの値が30以上と判定した場合には、ステップS755に処理を移し、30以上と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S750, it is determined whether or not the value of the second counter is 30 or more. In this process, the
ステップS755において、第2表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される第2表示コマンドを送信するためのフラグをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S755, processing for setting the second display command is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図5のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 5 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図5のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ102を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, as will be described in detail later, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 9, the
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶データ及び第2始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
In step S <b> 102, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、所定領域を遊技球が通過したことに基づき、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, when the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図5のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
The symbol designating command stored in the predetermined area of the
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S107, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図5のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S109, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図10を用いて、特別図柄ゲーム終了処理を説明する。
[Special symbol game end processing]
The special symbol game end process will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。さらに、メインCPU66は、大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップS1040に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1010に処理を移す。
In step S1000, a process of determining whether or not a big hit is made. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
ステップS1010においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1020に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1010, a process for determining whether or not the insurance function flag is ON is performed. In this process, the
ステップS1020においては、変動回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値に1を加算する。このように、変動回数カウンタの値によって、遊技者が何回識別情報停止ゲームを実行したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップS1030に処理を移す。
In step S1020, a process of adding 1 to the variation counter is performed. In this process, the
ステップS1030においては、変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1020において記憶される変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された変動回数コマンドは、図5のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1030, a process for setting a variation count command is performed. In this process, the
ステップS1040においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。このように、大当たりになった場合に、変動回数カウンタをリセットすることによって、所定期間大当たりにならなかった遊技者のみを救済することが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1050に処理を移す。
In step S1040, a process for resetting the variation counter is performed. In this process, the
ステップS1050においては、保険機能フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをオフ(例えば、0をセット)にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1050, the insurance function flag is turned off. In this process, the
[払出処理]
図11を用いて払出処理を説明する。
[Payout process]
The payout process will be described with reference to FIG.
ステップS1110において、賞球カウンタが1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値が1以上か否かを判定する。メインCPU66によって、賞球カウンタの値が1以上と判定された場合には、ステップS1115に処理を移し、賞球カウンタの値が1以上と判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1110, processing for determining whether or not the prize ball counter is 1 or more is performed. In this process, the
ステップS1115において、賞球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、賞球カウンタの値に基づいて、メインRAM70の所定領域に賞球払出制御信号をセットする。セットされた賞球払出制御信号は、図5のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した賞球払出制御信号に基づいて、賞球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1120に処理を移す。このように、払出装置128は、始動領域を遊技球が通過したことに応じて提供される所定数の賞球のうちの一部を払出球として払い出す払出手段の一例である。
In step S1115, processing for setting a prize ball payout control signal is performed. In this process, the
ステップS1120において、賞球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1125に処理を移す。
In step S1120, processing for resetting the value of the prize ball counter is performed. In this process, the
ステップS1125においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)であると判定した場合、ステップS1130に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1125, processing for determining whether or not the insurance function flag is on is performed. In this process, if the
ステップS1130においては、所定の変動回数か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値を参照し、所定の変動回数(例えば、600回転)以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、所定の変動回数は、600回転としているが、本発明はこれに限定されず、所定の変動回数は、大当たり確率の逆数の3倍など任意の値であってもよい。メインCPU66が、所定の変動回数以上と判定した場合には、ステップS1135に処理を移し、所定の変動回数以上と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、所定の条件として、大当たり抽選手段による所定回数の大当たり抽選に対して、大当たり当選がなかったか否か判定する条件判定手段の一例である。
In step S1130, a process for determining whether or not the number of fluctuations is a predetermined number is performed. In this process, the
ステップS1135においては、保険球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、徴収球カウンタの値に基づく値の保険球数(例えば、徴収された遊技球数)、メインRAM70の所定領域に保険球払出制御信号をセットする。セットされた保険球払出制御信号は、図5のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した保険球払出制御信号に基づいて、損失補填としての保険球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1140に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定回数における大当たり抽選結果が所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。なお、本実施形態においては、保険球数は、徴収された遊技球数と同数であるが、本発明は、これに限定されず、例えば、徴収された遊技球数よりも多い値の保険球数であってもよい。また、保険球数を抽選してもよい。
In step S1135, processing for setting an insurance ball payout control signal is performed. In this processing, the
ステップS1140において、徴収球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される徴収球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1145に処理を移す。
In step S1140, processing for resetting the value of the collected ball counter is performed. In this process, the
ステップS1145においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1150に処理を移す。
In step S1145, processing for resetting the variation counter is performed. In this process, the
ステップS1150においては、保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1155に処理を移す。
In step S1150, a process for resetting the insurance function flag is performed. In this process, the
ステップS1155においては、払出コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に払出コマンドをセットする。セットされた払出コマンドは、図5のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1155, processing for setting a payout command is performed. In this process, the
[払出メイン処理]
図12を参照して、遊技機10の払出・発射制御回路126で実行される払出メイン処理について説明する。この処理は、払出・発射制御回路126のCPUにより制御されるシステムタイマによって、後述するステップS1203〜ステップS1212が1msec(1ミリ秒)の周期で繰り返し実行される。
[Payout main processing]
With reference to FIG. 12, the main payout process executed by the payout /
先ず、ステップS1201では、遊技機10の電源が投入されたときの初期化設定を行う。電源投入時のバックアップクリアスイッチ124の押下状況に応じて、バックアップクリアスイッチ124が押下されていないならば払出・発射制御回路126のCPUはバックアップ復帰処理(電源切断前に実行されていたプログラムアドレスを指定してプログラムの実行を開始)を行い、バックアップクリアスイッチ124が押下されているならば、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMの作業領域を初期化するなどの初期設定処理を実行し、プログラムを再起動する。また、異常通達監視タイマの値を記憶する変数、エラー報知フラグなどの各種変数を初期化(“0”をセット)する。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を移す。
First, in step S1201, initialization setting when the
ステップS1202では、1ミリ秒(msec)が経過したか否かの処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが1msec経過としたか否かを判定する。この判定がYESのときには、ステップS1203へ処理を移し、NOのときにはステップS1202を再度実行する。
In step S1202, it is determined whether 1 millisecond (msec) has elapsed. The CPU of the payout /
ステップS1203では、カードユニット通信処理を行う。この処理が終了すると、ステップS1204へ処理を移す。 In step S1203, card unit communication processing is performed. When this process ends, the process moves to a step S1204.
ステップS1204では、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126の払出装置128に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了すると、ステップS1205へ処理を移す。
In step S1204, a count switch detection process is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS1205では、エラー検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置128(図4参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する。この処理が終了すると、ステップS1206へ処理を移す。
In step S1205, error detection processing is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS1206では、払出装置駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、払出装置128(図4参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1207へ処理を移す。
In step S1206, a payout device driving process is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS1207では、発射関連信号検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、発射装置130(図4参照)に含まれるストップスイッチ及びタッチセンサの出力状態を監視して、出力信号を検知する。この処理が終了すると、ステップS1208へ処理を移す。
In step S1207, a firing related signal detection process is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS1208では、発射駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、発射装置130(図4参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1209へ処理を移す。
In step S1208, a firing drive process is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS1209では、球貸制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1210へ処理を移す。
In step S1209, a ball lending control process is performed. In this process, as will be described in detail later, the CPU of the payout /
ステップS1210では、賞球制御処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60(図4参照)から送信されてきた賞球の払出指令信号に基づく賞球の払出状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1211へ処理を移す。
In step S1210, a prize ball control process is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS1211では、エラー処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1205で検知したエラーの情報を、例えば、払出・発射制御回路126に備えられた7セグなどのエラー表示装置(図示せず)に表示する。この処理が終了すると、ステップS1212へ処理を移す。
In step S1211, error processing is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS1212では、出力処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1206で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、払出装置128(図4参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータ、及びステップS1208で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、発射装置130(図4参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータに基づき、実際に払出装置128及び発射装置130へデータを出力して遊技球の払出及び発射を行う。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を戻す。
In step S1212, output processing is performed. In this process, the CPU of the payout /
[球貸制御処理]
図13を用いて、球貸制御処理を説明する。
[Lending control processing]
The ball lending control process will be described with reference to FIG.
ステップS1300において、球貸信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60からの球貸信号を受信したと判定した場合には、ステップS1310に処理を移し、球貸信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1300, processing for determining whether or not a ball lending signal has been received is performed. In this process, when the CPU of the payout /
ステップS1310において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS1330に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS1320に処理を移す。
In step S1310, a process for determining whether or not the insurance function flag is ON is performed. In this process, if the CPU of the payout /
ステップS1320において、球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、球貸し要求信号をカードユニット150に送信し、カードユニット150から球貸し許可信号を受信した場合に、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1320, a ball lending process is performed. In this process, when the CPU of the payout /
ステップS1330においては、徴収値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値が、所定の徴収値(例えば、100球)か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが所定の徴収値以上の徴収値であると判定した場合には、ステップS1320に処理を移し、所定の徴収値以上の徴収値であると判定しない場合には、ステップS1340に処理を移す。なお、本実施形態において、所定の徴収値として、100球と記載されているが、本発明はこれに限定されず、200球、300球など他の球数であってもよい。
In step S1330, processing for determining whether or not the value is equal to or greater than the collected value is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS1340においては、徴収処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、主制御回路60からの保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したことに基づいて、所定の割合(例えば、125球に対して、25球などの割合)の遊技球を徴収し、その遊技球数分のデータを払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。記憶された遊技球数分のデータは、主制御回路60に送信され、主制御回路60のメインCPU66により、メインRAM70の徴収球カウンタにセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS1350に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
In step S1340, collection processing is performed. In this process, the CPU of the payout /
ステップS1350においては、徴収後球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、球貸し要求信号をカードユニット150に送信し、カードユニット150から球貸し許可信号を受信した場合に、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球のうち25球徴収されるので、残りである100球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1350, a post-collection ball lending process is performed. In this process, when the CPU of the payout /
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図14を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1410においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。
In step S1410, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1420においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移行する。
In step S1420, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1430においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1440に処理を移行する。
In step S1430, command analysis processing is performed. In this processing, the
ステップS1440においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1450に処理を移行する。このように、サブCPU206は、表示手段の表示制御を行う表示制御手段の一例である。このように、表示制御回路250は、表示手段において、補填機能に関する損失補填表示の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
In step S1440, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1450においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1460に処理を移行する。
In step S1450, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS1460においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。
In step S1460, a lamp control process is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図15を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1510においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
In step S1510, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1520においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図14のステップS1430の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
In step S1520, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the
ステップS1530においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1530, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[表示制御処理]
図16を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.
ステップS1610において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCU206が、演出コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS1625に処理を移し、演出コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1610, it is determined whether or not a change display command has been received. In this process, the
ステップS1620において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208の所定領域から表示を表示するためのデータを呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1620, other display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1625において、保険機能がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した変動表示コマンドに保険機能がオンであるという情報が含まれているか否かを判定する。サブCPU206が、保険機能がオンであると判定した場合には、ステップS1630に処理を移し、オンであると判定しない場合には、ステップS1670に処理を移す。
In step S1625, a process for determining whether the insurance function is on is performed. In this processing, the
ステップS1630において、第1表示コマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から第1表示コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、ステップS1640に処理を移し、受信したと判定しない場合には、ステップS1650に処理を移す。
In step S1630, processing for determining whether or not the first display command has been received is performed. In this process, the
ステップS1640において、第1損失補填表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、補填機能に関する損失補填表示を液晶表示装置32の表示領域32aにおける第1始動口25の背後領域を表示するための第1損失補填表示データをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第1損失補填表示データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図17参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1680に処理を移す。このように、サブCPU206は、検知判定手段の判定結果に基づいて、損失補填表示の表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を行う場合、当該遊技球の通過を検知した検知手段とは異なる別の検知手段が、遊技球の通過を検知したと検知判定手段が判定するまで、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を継続して行う表示制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を行う場合、当該遊技球の通過を検知した検知手段とは異なる別の検知手段が、遊技球の通過を複数回検知したと検知判定手段が判定するまで、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を継続して行う表示制御手段の一例である。
In step S1640, a first loss compensation display control process is performed. In this process, the
ステップS1650において、第2表示コマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から第2表示コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、ステップS1660に処理を移し、受信したと判定しない場合には、ステップS1680に処理を移す。
In step S1650, processing for determining whether or not a second display command has been received is performed. In this process, the
ステップS1660において、第2損失補填表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、補填機能に関する損失補填表示を液晶表示装置32の表示領域32aにおける第2始動口44の背後領域を表示するための第2損失補填表示データをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2損失補填表示データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図18参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1680に処理を移す。このように、サブCPU206は、検知判定手段の判定結果に基づいて、損失補填表示の表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を行う表示制御手段の一例である。このように、サブCPU206は、検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を行う場合、当該遊技球の通過を検知した検知手段とは異なる別の検知手段が、遊技球の通過を検知したと検知判定手段が判定するまで、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を継続して行う表示制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を行う場合、当該遊技球の通過を検知した検知手段とは異なる別の検知手段が、遊技球の通過を複数回検知したと検知判定手段が判定するまで、遊技球の通過を検知した検知手段の背後領域に、損失補填表示の表示制御を継続して行う表示制御手段の一例である。
In step S1660, a second loss compensation display control process is performed. In this processing, the
ステップS1670において、選択表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能を作動させるか否かを選択させる選択表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの損失補填表示を行うためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1680に処理を移す。
In step S1670, a selective display control process is performed. In this processing, the
ステップS1680において、変動表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出としての識別情報の変動表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図17参照)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1680, a variable display control process is performed. In this processing, the
[表示画面の説明]
図17から図20を用いて、表示画面の説明を行う。図17は、遊技球の通過を検知した第1始動口25の背後領域に損失補填表示が行われている表示画面を示す説明図である。図18は、遊技球の通過を検知した第2始動口44の背後領域に損失補填表示が行われている表示画面を示す説明図である。図19は、保険機能によって損失補填がされていることを示す表示画面を示す説明図である。
[Description of display screen]
The display screen will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is an explanatory view showing a display screen on which a loss compensation display is performed in the area behind the
図17に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける第1始動口25の背後領域において、損失補填表示としての文字画像90(例えば、「保険機能とは、一定量の遊技球を保険の掛け金として支払うことでハマリ状態になったときに損失の一部を補填する機能のことです。」などの文字画像)が表示されている。
As shown in FIG. 17, in the
図18に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることに応じたキャラクタ画像92(例えば、女性と、背後から女性を抱きしめる男性のキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける第2始動口44の背後領域において、損失補填表示としての文字画像90(例えば、「600回転目 残り0回 十分じゃ」などの文字画像)が表示されている。
As shown in FIG. 18, in the
図19に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われはずれであることを示す識別情報94が停止表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに応じたキャラクタ画像92(例えば、2人の女性や、女性に囲まれた男性のキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける第2始動口44の背後領域において、保険機能によって損失補填が行われたことを示す文字画像90(例えば、「保険払出中」という文字画像)が表示されている。
As shown in FIG. 19, in the
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者が遊技を行うための有価価値(例えば、遊技球)の一部を徴収し、さらに、所定回数の大当たり抽選の結果が所定の条件(例えば、所定回数の大当たり抽選に対して、大当たり当選がなかったなどの条件)を満たしたことに応じて、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填(例えば、所定数の遊技球の払出という損失補填)を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収が好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。さらに、複数の所定領域(例えば、始動口や、通過ゲートなど)のうち、遊技球が通過した所定領域に基づいて、補填機能に関する損失補填表示を行う。このため、遊技球が通過した所定領域に基づく損失補填表示を行うことによって、適切な情報提供が可能となり、いわゆるハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 As described above, according to the present embodiment, a part of the valuable value (for example, a game ball) for a player to play a game is collected, and the result of a predetermined number of jackpot lotteries is a predetermined condition ( For example, in response to satisfying a predetermined number of jackpot lotteries, such as a condition that no jackpot was won, loss compensation corresponding to the collected predetermined value (for example, a predetermined number of game balls Since it has an insurance function such as payment of insurance, such as providing compensation for loss (payment of payout), it becomes possible to rescue a so-called addicted player. In addition, since the player can select whether or not to perform the operation control of the loss compensation, for example, when the collection of the game ball is not preferred, the game ball is not collected by not operating the loss compensation operation. It becomes possible to do. Furthermore, a loss compensation display regarding the compensation function is performed based on a predetermined region through which the game ball has passed among a plurality of predetermined regions (for example, a start port, a passage gate, etc.). For this reason, it is possible to provide appropriate information by performing loss compensation display based on a predetermined area through which the game ball has passed, so that a so-called humiliated player recognizes the compensation function, and thus feels unfair to the humiliated state. A gaming machine that can be more relaxed can be provided.
また、本実施形態によれば、所定領域を遊技球が通過したことに基づき、大当たり抽選を行うため、例えば、何回も何回も所定領域(例えば、始動口)に遊技球が通過しても大当たりに当選しないハマリ状態の遊技者に対して、遊技球が通過した所定領域に基づく損失補填表示を行うことによって、適切な情報提供が可能となる。このため、ハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 In addition, according to the present embodiment, since the big hit lottery is performed based on the passing of the game ball through the predetermined area, for example, the game ball passes through the predetermined area (for example, the start port) many times. However, it is possible to provide appropriate information to the player who is in a stale state who does not win the jackpot by providing a loss compensation display based on a predetermined area through which the game ball has passed. For this reason, it becomes possible to provide a gaming machine that can further alleviate the unfairness with respect to the humiliated state by recognizing the compensation function by the hamaried player.
また、本実施形態によれば、遊技球が通過した所定領域の背後領域に、損失補填表示を行う。例えば、通常、遊技球が、遊技盤上を転動すると、遊技者は、遊技盤における遊技球の転動を追ってしまうため、遊技球が通過した所定領域の背後領域に損失補填表示が行われると、遊技者は、損失補填表示を容易に認識することができる。このように、遊技球が通過した所定領域に基づく損失補填表示を行うことによって、適切な情報提供が可能となり、いわゆるハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, the loss compensation display is performed in the area behind the predetermined area through which the game ball has passed. For example, normally, when a game ball rolls on the game board, the player follows the roll of the game ball on the game board, so a loss compensation display is performed in the area behind the predetermined area through which the game ball has passed. Then, the player can easily recognize the loss compensation display. In this way, it is possible to provide appropriate information by performing loss compensation display based on a predetermined area through which the game ball has passed, so that a so-called humiliated player recognizes the compensation function, so that an unfair feeling with respect to the humiliated state It is possible to provide a gaming machine that can further relax the game.
また、本実施形態によれば、遊技球が通過したある所定領域の背後領域に、損失補填表示を行う場合、別の所定領域において、遊技球が通過するまで、ある所定領域の背後領域に、損失補填表示を継続して行う。このため、遊技者は、損失補填表示をじっくりと見ることが可能になるため、適切な情報提供が可能となり、いわゆるハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when performing loss compensation display in a region behind a certain area through which a game ball has passed, in a region behind the certain area until the game ball has passed in another predetermined region, Continue to display loss compensation. For this reason, the player can view the loss compensation display carefully, so that appropriate information can be provided, and the so-called humiliated player recognizes the compensation function, thereby feeling unfairness to the humiliated state. It is possible to provide a gaming machine that can further relax the game.
また、本実施形態によれば、遊技球が通過したある所定領域の背後領域に、損失補填表示を行う場合、別の所定領域において、所定球数の遊技球が通過するまで、ある所定領域の背後領域に、損失補填表示を継続して行う。このため、遊技者は、損失補填表示をじっくりと見ることが可能になるため、適切な情報提供が可能となり、いわゆるハマリ状態の遊技者が補填機能を認識することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。 In addition, according to the present embodiment, when a loss compensation display is performed in a region behind a certain region through which a game ball has passed, a predetermined number of game balls in a certain region until another predetermined region passes. Continue to display loss compensation in the background area. For this reason, the player can view the loss compensation display carefully, so that appropriate information can be provided, and the so-called humiliated player recognizes the compensation function, thereby feeling unfairness to the humiliated state. It is possible to provide a gaming machine that can further ease the game.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能、及び所定回数における前記大当たり抽選結果が所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技球が転動する遊技領域を有し、当該遊技領域の少なくとも一部が透過性を有する透過領域である遊技盤と、前記遊技盤の前記透過領域に設けられた所定領域を通過した遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する検知判定手段と、前記遊技盤の前記透過領域の背後に設けられ、所定の内容の表示を行う表示手段と、前記表示手段において、前記補填機能に関する損失補填表示の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記検知手段は、前記透過領域に複数ある前記所定領域にそれぞれ対応して、前記透過領域に複数設けられ、前記検知判定手段は、複数の前記検知手段のうち、どの前記検知手段が検知したか判定し、前記表示制御手段は、前記検知判定手段の判定結果に基づいて、前記損失補填表示の表示制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、大当たり抽選手段、損失補填制御手段、選択手段、遊技盤、検知手段、検知判定手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player, and one of predetermined valuable values for the player to play a game. A loss compensation control means for performing loss compensation operation control, including a collection function for collecting a part, and a compensation function for compensating a player's loss when the jackpot lottery result in a predetermined number of times satisfies a predetermined condition; Has a selection means for selecting whether to perform the loss compensation operation control by the loss compensation control means, and a game area where the game ball rolls, and at least a part of the game area is permeable. A game board that is a transparent area, detection means that detects a game ball that has passed through a predetermined area provided in the transmission area of the game board, and whether or not the detection means has detected a game ball An intelligent determination means; a display means provided behind the transparent area of the game board for displaying predetermined contents; and a display control means for performing display control of loss compensation display relating to the compensation function in the display means; And a plurality of the detection means are provided in the transmission area corresponding to the plurality of predetermined areas in the transmission area, and the detection determination means is one of a plurality of the detection means. It is determined whether or not the game is detected, and the display control means performs display control of the loss compensation display based on the determination result of the detection determination means, but the jackpot lottery means and loss compensation control Specific configurations of the means, the selection means, the game board, the detection means, the detection determination means, the display means, the display control means, and the like can be appropriately changed in design.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
44 第2始動口
54 通過ゲート
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
126 払出・発射制御回路
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
126 Discharge /
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
218 D /
234 Audio data ROM
250 Display control circuit
Claims (5)
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能、及び所定回数における前記大当たり抽選結果が所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、
遊技球が転動する遊技領域を有し、当該遊技領域の少なくとも一部が透過性を有する透過領域である遊技盤と、
前記遊技盤の前記透過領域に設けられた所定領域を通過した遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する検知判定手段と、
前記遊技盤の前記透過領域の背後に設けられ、所定の内容の表示を行う表示手段と、
前記表示手段において、前記補填機能に関する損失補填表示の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記検知手段は、前記透過領域に複数ある前記所定領域にそれぞれ対応して、前記透過領域に複数設けられ、
前記検知判定手段は、複数の前記検知手段のうち、どの前記検知手段が検知したか判定し、
前記表示制御手段は、前記検知判定手段の判定結果に基づいて、前記損失補填表示の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player;
A collection function for collecting a part of a predetermined valuable value for a player to play a game, and a compensation function for compensating for a player's loss when the jackpot lottery result in a predetermined number of times satisfies a predetermined condition Loss compensation control means for controlling the operation of loss compensation including,
Selection means for selecting whether or not the player performs the loss compensation operation control by the loss compensation control means;
A game board having a game area in which a game ball rolls, wherein at least a part of the game area is a transparent area;
Detection means for detecting a game ball that has passed through a predetermined area provided in the transmission area of the game board;
Detection determination means for determining whether or not the detection means has detected a game ball;
Display means provided behind the transparent area of the game board and displaying predetermined contents;
The display means comprises display control means for performing display control of loss compensation display relating to the compensation function,
A plurality of the detection means are provided in the transmission region corresponding to the plurality of predetermined regions in the transmission region,
The detection determination unit determines which of the plurality of detection units is detected by the detection unit,
The display control means performs display control of the loss compensation display based on a determination result of the detection determination means.
前記大当たり抽選手段は、前記所定領域を遊技球が通過したことに基づき、前記大当たり抽選を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the jackpot lottery means performs the jackpot lottery based on a game ball passing through the predetermined area.
前記表示制御手段は、前記検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means performs display control of the loss compensation display in a region behind the detection means that detects passage of a game ball based on a determination result of the detection determination means.
前記表示制御手段は、前記検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を行う場合、当該遊技球の通過を検知した前記検知手段とは異なる別の前記検知手段が、遊技球の通過を検知したと前記検知判定手段が判定するまで、前記遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を継続して行うことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
The display control means detects the passage of the game ball when performing display control of the loss compensation display in the area behind the detection means that has detected the passage of the game ball based on the determination result of the detection determination means. The loss compensation is performed in a region behind the detection unit that has detected the passage of the game ball until the detection determination unit determines that the detection unit different from the detection unit has detected the passage of the game ball. A gaming machine characterized by continuously performing display control of display.
前記表示制御手段は、前記検知判定手段の判定結果に基づいて、遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を行う場合、当該遊技球の通過を検知した前記検知手段とは異なる別の前記検知手段が、遊技球の通過を複数回検知したと前記検知判定手段が判定するまで、前記遊技球の通過を検知した前記検知手段の背後領域に、前記損失補填表示の表示制御を継続して行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The display control means detects the passage of the game ball when performing display control of the loss compensation display in the area behind the detection means that has detected the passage of the game ball based on the determination result of the detection determination means. In the region behind the detection means that detected the passage of the game ball, the detection means different from the detection means detected until the detection determination means determined that the passage of the game ball was detected a plurality of times. A gaming machine characterized by continuously performing display control of loss compensation display.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008035841A JP5103591B2 (en) | 2008-02-18 | 2008-02-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008035841A JP5103591B2 (en) | 2008-02-18 | 2008-02-18 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009189693A JP2009189693A (en) | 2009-08-27 |
JP5103591B2 true JP5103591B2 (en) | 2012-12-19 |
Family
ID=41072280
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008035841A Expired - Fee Related JP5103591B2 (en) | 2008-02-18 | 2008-02-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5103591B2 (en) |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005224304A (en) * | 2004-02-10 | 2005-08-25 | Aruze Corp | Game medium dispenser |
JP5079993B2 (en) * | 2004-12-10 | 2012-11-21 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine and game system |
JP2006230792A (en) * | 2005-02-25 | 2006-09-07 | Aruze Corp | Game machine |
JP2007143637A (en) * | 2005-11-24 | 2007-06-14 | Daikoku Denki Co Ltd | Pachinko game machine |
-
2008
- 2008-02-18 JP JP2008035841A patent/JP5103591B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2009189693A (en) | 2009-08-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5329827B2 (en) | Game machine | |
JP2009232901A (en) | Game machine | |
JP2009201931A (en) | Game machine | |
JP5271573B2 (en) | Game machine | |
JP5185593B2 (en) | Game machine | |
JP2008295581A (en) | Game machine | |
JP2009219761A (en) | Game machine | |
JP2009106506A (en) | Game machine | |
JP2009072449A (en) | Game machine | |
JP5103591B2 (en) | Game machine | |
JP5173461B2 (en) | Game machine | |
JP2015024232A (en) | Game machine | |
JP2009213643A (en) | Game machine | |
JP2009195546A (en) | Game machine | |
JP5271572B2 (en) | Game machine | |
JP2009226162A (en) | Game machine | |
JP2009178238A (en) | Game machine | |
JP2009195547A (en) | Game machine | |
JP2009178204A (en) | Game machine | |
JP2009172252A (en) | Game machine | |
JP2009189565A (en) | Game machine | |
JP2009232900A (en) | Game machine | |
JP2009178205A (en) | Game machine | |
JP5179901B2 (en) | Game machine | |
JP2009213642A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110121 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20110415 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20110421 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120828 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20120831 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120831 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151012 Year of fee payment: 3 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |