JP2009219761A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows a player to easily recognize the state of an insurance function (loss compensating function) at present and have interest in the insurance function. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine 10 displays insurance contents (information relating to the operation of the loss compensating function) every time the insurance contents are switched. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の始動領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。   In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the start area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of multiple symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big win lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. When winning in this jackpot lottery, for example, after three pieces of identification information are stopped and displayed so that they all have the same symbol, a lot of balls are provided to the player.

このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。具体的には、大当たり抽選の当選確率が1/300で最大出球数が1800発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が1/90で最大出球数が600発程度の機種も提供されている。   In such a pachinko gaming machine, the maximum number of balls that can be expected according to the winning probability of the jackpot lottery or the jackpot is set for each model. Specifically, there are many models on the market with a winning probability of 1/300 for the big hit lottery and a maximum number of balls of about 1800. In recent years, models with a winning probability of 1/90 for a big hit lottery and a maximum number of balls of about 600 have been provided.

しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が1/300の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、1000回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。   However, the winning probability of the jackpot lottery set in the pachinko gaming machine is a theoretical value, and is not actually won the jackpot as the winning probability of the jackpot lottery. In other words, even if the winning probability of the jackpot lottery is 1/300, the jackpot may appear continuously, or the result of the lottery lottery will be over 1000 times, that is, a so-called humiliation state. There is also a possibility. In this hammari state, the player's willingness to play gradually fades. In addition, when the next player wins the jackpot, he / she feels unfair and sometimes loses interest in the game.

そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機(パチスロ)において、大当たり(パチスロにおけるボーナス)に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するものが提供されている。即ち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払い出しを行う遊技機が提供されている。   Accordingly, gaming machines other than pachinko gaming machines have been provided with a function for relieving the humming state. For example, in a revolving type gaming machine (pachislot) that uses coins as a game medium, when a lottery number that does not win a jackpot (bonus in a pachislot) reaches a predetermined number, a reward is provided to the player. ing. That is, a gaming machine is provided that pays out a certain amount when the number of lotteries that are not won reaches the ceiling value in the so-called No. 4 machine.

また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選などの大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険(損失補填)としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている(特許文献1、特許文献2)。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている(特許文献3)。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている(特許文献4)。
米国特許第5,910,048号公報 特開平4−244178号公報 特開2007−97983号公報 特開2007−125297号公報
In addition, in slot machines that use coins as a game medium, a prize for insurance (loss compensation) is stored for a predetermined percentage of prizes other than big prizes such as bonus prizes or big wins, and the prescribed conditions are met. There is provided a slot machine that provides an insurance function that compensates for loss in the event of a failure, thereby relieving the staleness (Patent Documents 1 and 2). Furthermore, a slot machine having a plurality of so-called ceiling values is provided in order to save players in a stale state (Patent Document 3). In addition, an insurance function is set on condition that a predetermined number of coins have been inserted, and a slot machine is provided that displays that when the insurance function is set (Patent Document 4).
US Pat. No. 5,910,048 JP-A-4-244178 JP 2007-97983 A JP 2007-125297 A

しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合、例えば、保険機能が自動的に付加されることは、遊技者にとって一律に好ましいことではない。   However, in pachinko machines, when a ceiling or an insurance function for relieving a humming condition such as a pachislot or slot machine that uses the above coin as a game medium is added, for example, an insurance function is automatically added. Being done is not uniformly preferable for the player.

即ち、短時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が受けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。   That is, for a player who plays a game only for a short time, the insurance function is unlikely to be compensated for a loss, and the insurance function may be troublesome. Further, there are some players who do not like collecting insurance by adding an insurance function, for example, collecting several game balls, because games are accompanied by humility. For a player who feels like this, it is difficult to alleviate unfairness through the insurance function.

また、現在保険機能が作動しているか否かを遊技者が把握できない場合や、保険機能が作動している場合であって、遊技者は保険による払い出しが発生する時期、保険が発生したときの払い出し量等の、保険の内容を把握できない場合がある。このため、保険機能についての関心が薄れてしまうことがある。更に、遊技者は、現在の遊技台を途中でやめるべきか、或いはそのまま打ち続けた方が良いかの判断が難しくなるという問題がある。   In addition, if the player cannot grasp whether the insurance function is currently active or if the insurance function is active, the player will be notified when the insurance is paid out, In some cases, the amount of insurance, such as the amount paid out, cannot be determined. This may reduce interest in the insurance function. Furthermore, there is a problem that it becomes difficult for the player to decide whether to stop the current game table halfway or to continue to play as it is.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者に対して、現在の保険機能(損失補填機能)の状態を認識させ易くし、保険機能についての関心を持たせることのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and the object of the present invention is to make it easier for the player to recognize the current state of the insurance function (loss compensation function). An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving interest in an insurance function.

上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技者による発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域内の入賞領域を発射された遊技球が通過したときに所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行制御手段と、遊技を行うための有価価値を所定量徴収し、遊技実行制御手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する複数種類の損失補填機能を切り替えて作動させる制御を行う損失補填作動制御手段と、損失補填機能を作動させるか否かの選択操作を受け付ける選択手段と、損失補填作動制御手段が損失補填機能を切り替えた際に、損失補填機能の作動に関する情報を表示する表示手段とを備えることを特徴とする。   In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a game board having a game area in which a game ball fired by a launch operation by a player rolls and a winning area in the game area are fired. A game execution control means for controlling a game for paying out a predetermined number of prize balls when the game ball passes, and a predetermined amount of valuable value for playing the game is collected, according to the game result by the control of the game execution control means Loss compensation operation control means for performing control by switching a plurality of types of loss compensation functions for compensating a player's loss, selection means for accepting selection operation of whether or not to activate the loss compensation function, and loss compensation operation control When the means switches the loss compensation function, it comprises display means for displaying information relating to the operation of the loss compensation function.

請求項1記載の発明は、遊技の実行時に所定量の遊技球等の有価価値を費やすことにより、遊技結果に応じた損失補填を行う損失補填機能を作動させることができる。さらに、請求項1記載の発明は、損失補填機能を作動させる旨の選択操作がなされた場合に、損失補填機能を作動させるので、損失補填機能が不要な遊技者に対して損失補填機能の作動を強制しないようにすることができる。さらに、請求項1記載の発明は、複数種類の損失補填機能を切り替えて作動させるので、遊技者に対して、自己に有利な損失補填機能が作動してほしいという期待感を持たせることができ、ひいては、損失補填機能に対する興味を維持させることができる。さらに、請求項1記載の発明は、損失補填機能が切り替わった際に、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対して、現在の損失補填機能の状態を認識させ易くし、保険機能についての関心を持たせることができる。   According to the first aspect of the present invention, a loss compensation function for performing loss compensation according to a game result can be activated by spending a valuable value of a predetermined amount of game balls or the like when a game is executed. Furthermore, since the invention according to claim 1 activates the loss compensation function when the selection operation for activating the loss compensation function is performed, the loss compensation function is activated for a player who does not need the loss compensation function. Can not be forced. Furthermore, since the invention according to claim 1 operates by switching a plurality of types of loss compensation functions, it can give a player a sense of expectation that a loss compensation function advantageous to himself / herself should be activated. As a result, interest in the loss compensation function can be maintained. Furthermore, since the invention according to claim 1 displays information on the operation of the loss compensation function when the loss compensation function is switched, the player can easily recognize the current state of the loss compensation function, You can have interest in insurance functions.

請求項2記載の発明は、損失補填作動制御手段は、複数のタイミングのうち、いずれかのタイミングで損失補填機能を切り替え、表示手段は、損失補填機能が切り替えられたタイミングに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報を表示することを特徴とする。   In the invention according to claim 2, the loss compensation operation control means switches the loss compensation function at any timing among a plurality of timings, and the display means has a display mode according to the timing at which the loss compensation function is switched. And displaying information related to the operation of the loss compensation function.

請求項2記載の発明は、遊技の実行時に所定量の遊技球等の有価価値を費やすことにより、遊技結果に応じた損失補填を行う損失補填機能を作動させることができる。さらに、請求項2記載の発明は、損失補填機能を作動させる旨の選択操作がなされた場合に、損失補填機能を作動させるので、損失補填機能が不要な遊技者に対して損失補填機能の作動を強制しないようにすることができる。さらに、請求項2記載の発明は、複数種類の損失補填機能を切り替えて作動させるので、遊技者に対して、自己に有利な損失補填機能が作動してほしいという期待感を持たせることができ、ひいては、損失補填機能に対する興味を維持させることができる。さらに、請求項2記載の発明は、損失補填機能が切り替わった際に、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対して、現在の損失補填機能の状態を認識させ易くし、損失補填機能についての関心を持たせることができる。   According to the second aspect of the present invention, a loss compensation function for performing loss compensation according to a game result can be activated by spending a valuable value of a predetermined amount of game balls or the like when a game is executed. Furthermore, the invention according to claim 2 activates the loss compensation function when a selection operation for activating the loss compensation function is performed, so that the loss compensation function is activated for a player who does not need the loss compensation function. Can not be forced. Furthermore, since the invention according to claim 2 operates by switching a plurality of types of loss compensation functions, the player can have a sense of expectation that a loss compensation function advantageous to himself / herself should be activated. As a result, interest in the loss compensation function can be maintained. Furthermore, since the invention according to claim 2 displays information on the operation of the loss compensation function when the loss compensation function is switched, it makes it easier for the player to recognize the current state of the loss compensation function, Interest can be raised about the loss compensation function.

さらに、請求項2記載の発明は、損失補填機能が切り替えられたタイミングに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対し、損失補填機能が切り替えられたタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。   Furthermore, since the invention according to claim 2 displays information related to the operation of the loss compensation function in a display mode corresponding to the timing at which the loss compensation function is switched, the timing at which the loss compensation function is switched to the player. It is possible to maintain interest in the entire game.

請求項3記載の発明は、表示手段は、損失補填機能が切り替えられたタイミングと、切り替え後の損失補填機能とに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報を表示することを特徴とする。   The invention according to claim 3 is characterized in that the display means displays information related to the operation of the loss compensation function in a display mode according to the timing at which the loss compensation function is switched and the loss compensation function after switching. To do.

請求項3記載の発明は、遊技の実行時に所定量の遊技球等の有価価値を費やすことにより、遊技結果に応じた損失補填を行う損失補填機能を作動させることができる。さらに、請求項3記載の発明は、損失補填機能を作動させる旨の選択操作がなされた場合に、損失補填機能を作動させるので、損失補填機能が不要な遊技者に対して損失補填機能の作動を強制しないようにすることができる。さらに、請求項3記載の発明は、複数種類の損失補填機能を切り替えて作動させるので、遊技者に対して、自己に有利な損失補填機能が作動してほしいという期待感を持たせることができ、ひいては、損失補填機能に対する興味を維持させることができる。さらに、請求項3記載の発明は、損失補填機能が切り替わった際に、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対して、現在の損失補填機能の状態を認識させ易くし、損失補填機能についての関心を持たせることができる。   According to the third aspect of the present invention, a loss compensation function for performing loss compensation according to a game result can be activated by spending a valuable value of a predetermined amount of game balls or the like when a game is executed. Furthermore, the invention according to claim 3 activates the loss compensation function when a selection operation for activating the loss compensation function is performed, so that the loss compensation function is activated for a player who does not need the loss compensation function. Can not be forced. Furthermore, since the invention according to claim 3 is operated by switching a plurality of types of loss compensation functions, it is possible to give the player a sense of expectation that a loss compensation function advantageous to himself / herself should be activated. As a result, interest in the loss compensation function can be maintained. Furthermore, since the invention according to claim 3 displays information on the operation of the loss compensation function when the loss compensation function is switched, it makes it easier for the player to recognize the current state of the loss compensation function, Interest can be raised about the loss compensation function.

さらに、請求項3記載の発明は、損失補填機能が切り替えられたタイミングと、切り替え後の損失補填機能とに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対し、表示態様を損失補填機能が切り替えられたタイミングのみならず、切り替え後の損失補填機能にも興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。   Furthermore, the invention according to claim 3 displays information on the operation of the loss compensation function in a display mode according to the timing at which the loss compensation function is switched and the loss compensation function after the switching. In addition to the timing at which the loss compensation function is switched, the display mode can be interested in the loss compensation function after switching, and thus the interest in the entire game can be maintained.

請求項4記載の発明は、損失補填機能が切り替えられるタイミングは、遊技者による発射操作により発射された遊技球の数が、複数設定された所定数のうち、いずれかに達したタイミングであることを特徴とする。   In the invention according to claim 4, the timing at which the loss compensation function is switched is the timing at which the number of game balls fired by the launch operation by the player reaches any one of a predetermined number set. It is characterized by.

請求項4記載の発明は、遊技の実行時に所定量の遊技球等の有価価値を費やすことにより、遊技結果に応じた損失補填を行う損失補填機能を作動させることができる。さらに、請求項4記載の発明は、損失補填機能を作動させる旨の選択操作がなされた場合に、損失補填機能を作動させるので、損失補填機能が不要な遊技者に対して損失補填機能の作動を強制しないようにすることができる。さらに、請求項4記載の発明は、複数種類の損失補填機能を切り替えて作動させるので、遊技者に対して、自己に有利な損失補填機能が作動してほしいという期待感を持たせることができ、ひいては、損失補填機能に対する興味を維持させることができる。さらに、請求項4記載の発明は、損失補填機能が切り替わった際に、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対して、現在の損失補填機能の状態を認識させ易くし、損失補填機能についての関心を持たせることができる。   According to the fourth aspect of the present invention, a loss compensation function for performing loss compensation according to a game result can be activated by spending a valuable value of a predetermined amount of game balls or the like when a game is executed. Further, in the invention according to claim 4, since the loss compensation function is activated when the selection operation for activating the loss compensation function is performed, the loss compensation function is activated for a player who does not need the loss compensation function. Can not be forced. Furthermore, since the invention according to claim 4 operates by switching a plurality of types of loss compensation functions, it is possible to give the player a sense of expectation that a loss compensation function that is advantageous to the player is desired to operate. As a result, interest in the loss compensation function can be maintained. Furthermore, since the invention according to claim 4 displays information on the operation of the loss compensation function when the loss compensation function is switched, the player can easily recognize the current state of the loss compensation function, Interest can be raised about the loss compensation function.

さらに、請求項4記載の発明は、遊技者による発射操作により発射された遊技球の数が、複数設定された所定数のうち、いずれかに達したタイミングで、損失補填機能を切り替えるので、損失補填機能が切り替わるタイミングを、遊技者による発射操作に関連づけることができる。このため、遊技者は、損失補填機能が切り替わるタイミングに予想を立てることができる。言い換えれば、請求項4記載の発明は、遊技者に対し、損失補填機能の切り替えが不意打ちであると感じにくくすることができ、ひいては、損失補填機能の切り替えに対する不信感を低減することができる。   Furthermore, the invention according to claim 4 switches the loss compensation function at the timing when the number of game balls fired by the launch operation by the player reaches any one of a predetermined number, so that the loss compensation function is switched. The timing at which the compensation function is switched can be related to the launch operation by the player. For this reason, the player can make a prediction at the timing when the loss compensation function is switched. In other words, the invention according to claim 4 can make it difficult for the player to feel that the switching of the loss compensation function is abrupt, and thus can reduce the distrust of the switching of the loss compensation function.

本発明に係る遊技機は、損失補填機能が切り替わった際に、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対して、現在の損失補填機能の状態を認識させ易くし、保険機能についての関心を持たせることができる。   The gaming machine according to the present invention displays information on the operation of the loss compensation function when the loss compensation function is switched, so that the player can easily recognize the current state of the loss compensation function and the insurance function. Can give interest about.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10のランプユニット53の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the lamp unit 53 of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の下部の前面には、球貸し操作パネル28、保険機能ボタン27が設けられている。この球貸し操作パネル28は、球貸しの指示入力を行う球貸しボタン、カードユニット150(図4参照)からカードを返却するための指示入力を行う返却ボタン、カードユニット150(図4参照)に挿入されたカードの有価価値情報を表示する表示LEDを備えている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. On the front surface of the main body frame 12, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed. Furthermore, a ball lending operation panel 28 and an insurance function button 27 are provided on the front surface of the lower portion of the door 11. This ball lending operation panel 28 has a ball lending button for inputting a ball lending instruction, a return button for inputting an instruction for returning a card from the card unit 150 (see FIG. 4), and a card unit 150 (see FIG. 4). A display LED for displaying the valuable value information of the inserted card is provided.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32(表示手段)と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 (display means), a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. In addition, a plurality of game nails 13 which will be described in detail later are driven into the game area 15 of the game board 14.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the jackpot gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in this embodiment, by providing display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer is formed of a material having permeability, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer may be formed of a material having permeability. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図3に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   A lamp unit 53 is provided on the lower left side of the game board 14. As shown in FIG. 3, the lamp unit 53 includes a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and round number indicators 51a to 51d. Is provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50” or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a state (special gaming state). When the jackpot gaming state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the gaming ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished so as to be variably displayed as normal symbols.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each LED, so at least 16 patterns can be displayed (2 4th power pattern). ). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an effect identification symbol (for example, “0” to “9” consisting of numerals and symbols) is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. The numbers up to “” are displayed in a variable manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and is also pleased with a character image such as “Big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図4を用いて、遊技機10の概観をさらに説明する。図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。また、扉11の下部には、保険機能ボタン27が設けられている。   An overview of the gaming machine 10 will be further described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, on the gaming board 14 of the gaming machine 10, there are two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passing gates 54a and 54b, a stage 57, a starting port 25, a shutter 40, and a grand prize. Game members such as the mouth 39 and the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d are provided. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11. An insurance function button 27 is provided at the lower part of the door 11.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の遊技領域15を下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails (not shown) and the game board 14 are provided. The game area 15 of the game board 14 flows downward while changing the advancing direction due to the collision with the stages 55, 57 and the like.

また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A ball entrance 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball wins the ball entrance 24, it is guided behind the stage 57 via the warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 7). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, when a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start opening 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times. Thus, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball launched by the player's launch operation rolls.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 7) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. .

この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade members (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, and the game ball is placed in the start port 25. Becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is put on hold. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the rear side (rear side) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 7), and a predetermined number of game balls (for example, 10) or the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is again in the open state on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed the count sensor 104. Driven by. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received by the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the count sensor 104. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in this embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 2 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is 2. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 7)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出口21を介して上皿20に払い出され、上皿20が遊技球で満たされた場合には下皿22に払い出される。   In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the large winning port 39, the number of game balls set in advance according to the types of the respective winning ports is set. When the upper plate 20 is filled with game balls, the upper plate 20 is paid out to the lower plate 22.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が払出口21を介して上皿20に払い出され、上皿20が遊技球で満たされた場合には下皿22に払い出される。上皿20に払い出された遊技球は、上皿20上に一時貯留されながら、発射装置130(図7参照)に導かれ、発射ソレノイド(図示せず)を駆動させることによって、遊技盤14の遊技領域15に打ち出される。   When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 via the payout opening 21 according to the type of each winning port, and the upper plate When 20 is filled with a game ball, it is paid out to the lower tray 22. The game ball paid out to the upper plate 20 is guided to the launching device 130 (see FIG. 7) while being temporarily stored on the upper plate 20, and drives the launch solenoid (not shown), thereby playing the game board 14. The game area 15 is launched.

なお、本実施形態において、演出を行う手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出を行う手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などであってもよい。   In the present embodiment, a liquid crystal display device has been described as an example of a means for producing effects, but the present invention is not limited to this. The means for performing the production may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, a movable accessory, or the like.

遊技機10の左側にカードユニット150が設置されている。このカードユニット150は、有価価値情報を記録したカードを挿入するカードスロット151、カードスロット151に挿入されたカードに対して情報の読み書きを行うリーダライタ(図示せず)、1回に貸し出す貸し球数を設定する単位設定ボタン152、1回に貸し出す貸し球数と引き替える有価価値情報の単位を表示する単位表示パネル153を備えている。   A card unit 150 is installed on the left side of the gaming machine 10. This card unit 150 includes a card slot 151 for inserting a card in which valuable value information is recorded, a reader / writer (not shown) for reading / writing information from / into the card inserted into the card slot 151, and a lending ball to be lent at one time. A unit setting button 152 for setting the number is provided, and a unit display panel 153 for displaying units of valuable value information to be exchanged for the number of lent balls lent out at one time.

遊技者がカードスロット151にカードを挿入すると、カードに記録されている有価価値情報が読み取られ、読み取った有価価値情報が球貸し操作パネル28の表示LEDが表示される。例えば、5000円に相当する有価価値情報がカードに記憶されている場合には、表示LEDに「50」と表示される。   When the player inserts a card into the card slot 151, the valuable information recorded on the card is read, and the read valuable information is displayed on the display LED of the ball lending operation panel 28. For example, when valuable value information corresponding to 5000 yen is stored in the card, “50” is displayed on the display LED.

単位表示パネル153には、100、200、300、400、500のいずれかの数字が点灯表示される。これらの数字は単位設定ボタン152を押下する毎に切り替えられる。例えば、「500」という数字が点灯表示された場合には、球貸し操作パネル28の球貸しボタンを1回押下することにより、500円分に相当する遊技球が遊技者に貸し出され、「300」という数字が点灯表示された場合には、球貸し操作パネル28の球貸しボタンを1回押下することにより、300円分に相当する遊技球が遊技者に貸し出される。具体的には、球貸し操作パネル28の球貸しボタンの操作によって、有価価値情報と引き替えた遊技球が、払出装置128(図7参照)によって上皿20に払い出される。貸し出した遊技球に応じて、カードの有価価値情報及び球貸し操作パネル28の表示LEDの表示態様が更新される。例えば、5000円に相当する有価価値情報がカードに記憶されており、1回に500円分の遊技球を遊技者に貸し出す場合には、球貸し操作パネル28(図1参照)の球貸しボタンを1回押下することにより、500円分に相当する遊技球が遊技者に貸し出されるとともに、カードの有価価値情報は4500円相当の有価価値情報に更新され、さらに表示LEDに「45」と表示される。   Any one of 100, 200, 300, 400, and 500 is lit on the unit display panel 153. These numbers are switched every time the unit setting button 152 is pressed. For example, when the number “500” is lit up, the ball lending button on the ball lending operation panel 28 is pressed once to lend a game ball equivalent to 500 yen to the player. When the number “” is lit up, the ball lending button on the ball lending operation panel 28 is pressed once to lend a game ball equivalent to 300 yen to the player. Specifically, the game ball exchanged for the valuable value information is paid out to the upper plate 20 by the payout device 128 (see FIG. 7) by operating the ball lending button on the ball lending operation panel 28. Depending on the rented game ball, the valuable value information of the card and the display mode of the display LED of the ball lending operation panel 28 are updated. For example, valuable value information corresponding to 5000 yen is stored in the card, and when lending game balls worth 500 yen at a time to a player, a ball lending button on the lending operation panel 28 (see FIG. 1). By pressing once, the game ball equivalent to 500 yen is lent to the player, the valuable value information of the card is updated to valuable information equivalent to 4500 yen, and “45” is displayed on the display LED. Is done.

図5は、上皿20における遊技球の移動経路を示す平面図である。上皿20の表面は、上皿20の手前側の右側部から上皿20の左側を周回して上皿20の奥側の右側部に向かうように、螺旋形の下り傾斜面となっている。また、上皿20の奥側の左側部に払出口21が配置されており、上皿20の奥側の右側部に発射装置130(図7参照)が配置されている。これにより、図5に示すように、払出口21から供給された遊技球は、上皿20の手前側の斜面を上るように移動するが、やがて自重により傾斜に沿って下るように移動する。そして、上皿20の奥側の左側部を通って、上皿20の奥側で一列に整列された状態右側に移動し、発射装置130(図7参照)の発射ソレノイド(図示せず)に送られる。また、上皿20の右側上面部には球抜きレバー23が設けられている。この球抜きレバー23をスライド操作することにより、上皿20に一時貯留されている遊技球が下皿22に移送される。   FIG. 5 is a plan view showing a moving path of the game ball in the upper plate 20. The surface of the upper plate 20 is a spiral downward inclined surface so as to go around the left side of the upper plate 20 from the right side portion on the near side of the upper plate 20 toward the right side portion on the inner side of the upper plate 20. . Moreover, the discharge outlet 21 is arrange | positioned at the left side part of the back side of the upper plate | plate 20, and the launching apparatus 130 (refer FIG. 7) is arrange | positioned at the right side part of the back side of the upper plate | plate 20. As a result, as shown in FIG. 5, the game ball supplied from the payout port 21 moves so as to move up the slope on the near side of the upper plate 20, but eventually moves down along the slope due to its own weight. Then, it passes through the left side on the back side of the upper plate 20, moves to the right side in a state of being aligned in a row on the back side of the upper plate 20, and moves to a launch solenoid (not shown) of the launch device 130 (see FIG. 7). Sent. In addition, a ball removal lever 23 is provided on the upper right side of the upper plate 20. By sliding the ball removal lever 23, the game ball temporarily stored in the upper plate 20 is transferred to the lower plate 22.

図6(a)〜図6(c)は、上皿20の奥側付近の構成を示す平面図である。図6(d)は遊技球の移動方向から見た徴収装置の構成を示す側面図である。上皿20の右側上部は、底面に対して隆起しており、この隆起した部分の内部に徴収装置500が設置されている。徴収装置500は、徴収用ソレノイド501とスライダ510とによって構成されている。上皿20の右側端部に孔部520が形成されており、上皿20上の遊技球は、自重により傾斜に沿って移動し、最終的に孔部520を通って発射ソレノイド(図示せず)に送られる。また、孔部520に対して遊技球の移動方向上流側にスライダ510が設置されており、このスライダ510には、徴収用ソレノイド501が連結されている。スライダ510は、図6(a)、図6(d)に示すように、遊技球1個が入る程度の溝510aが形成されている。また、スライダ510は、に対して直角方向にスライド移動可能に設置されており、徴収用ソレノイド501によって遊技球の移動方向に対して直角方向に駆動される。また、遊技機10本体内におけるスライダ510の右奥側に、徴収センサ550が設けられている。徴収センサ550は、導電性を有する金属によって板バネ状に形成されている。   FIG. 6A to FIG. 6C are plan views showing the configuration near the back side of the upper plate 20. FIG.6 (d) is a side view which shows the structure of the collection apparatus seen from the moving direction of the game ball. The upper right portion of the upper plate 20 is raised with respect to the bottom surface, and the collecting device 500 is installed inside the raised portion. The collection device 500 includes a collection solenoid 501 and a slider 510. A hole 520 is formed at the right end of the upper plate 20, and the game ball on the upper plate 20 moves along the inclination by its own weight, and finally passes through the hole 520 to form a firing solenoid (not shown). ). Further, a slider 510 is installed on the upstream side in the moving direction of the game ball with respect to the hole 520, and a collecting solenoid 501 is connected to the slider 510. As shown in FIGS. 6A and 6D, the slider 510 is formed with a groove 510a enough to accommodate one game ball. The slider 510 is installed so as to be slidable in a direction perpendicular to the slider 510 and is driven in a direction perpendicular to the moving direction of the game ball by the collecting solenoid 501. Further, a collection sensor 550 is provided on the right back side of the slider 510 in the main body of the gaming machine 10. The collection sensor 550 is formed in a leaf spring shape with a conductive metal.

図6(a)は徴収用ソレノイド501が駆動していない通常状態を示すものであり、スライダ510は、溝510aが遊技球の搬送路と一体となるように配置されている。これにより、上皿20上の遊技球は孔部520に移動する。図6(b)は徴収用ソレノイド501が駆動した徴収状態を示すものであり、スライダ510における溝510aの部分が遊技機10本体内に突出し、スライダ510における溝510aの無い部分が遊技球の搬送路に位置する。この時、スライダ510の移動の際にスライダ510の一部が徴収センサ550に当接することから徴収センサ550が弾性変形する。そして、スライダ510の移動が完了した時点で徴収センサ550が元の状態に復帰し、徴収センサ550の凸部が溝510a内に入り込む。このとき、徴収センサ550は、遊技球との接触によって出力信号が発生し、払出・発射制御回路126に送信される。さらに、溝510a内の遊技球は、徴収センサ550によって溝510aの外に押し出され、溝510aから図示しない回収装置に移動する。なお、図6(b)に示す状態においては、同時に搬送路上の遊技球はスライダ510によって堰き止められた状態となるが、それ以前に複数の遊技球が孔部520側に移動しているため、発射ソレノイド(図示せず)への遊技球の供給は継続される。そして、溝510a内の遊技球が移動した後、徴収用ソレノイド501が駆動され、図6(c)に示すように溝510aを搬送路に戻すようにスライダ510が移動し、図6(a)に示す状態に戻る。なお、図6(b)に示す状態となるように、徴収用ソレノイド501を駆動する場合には、遊技球が発射ソレノイド(図示せず)による弾球位置にセットされた直後の、遊技球が停止している僅かな期間に徴収用ソレノイド501を駆動する。このように、徴収用ソレノイド501を駆動することによって、後述する保険機能を作動するための条件として、いわゆる保険の支払いの代わりとして、遊技球が徴収されるようになる。   FIG. 6A shows a normal state in which the collecting solenoid 501 is not driven, and the slider 510 is disposed so that the groove 510a is integrated with the transport path of the game ball. As a result, the game ball on the upper plate 20 moves to the hole 520. FIG. 6B shows a collection state in which the collection solenoid 501 is driven. A portion of the groove 510a in the slider 510 protrudes into the main body of the gaming machine 10, and a portion without the groove 510a in the slider 510 conveys the game ball. Located on the road. At this time, when the slider 510 moves, a part of the slider 510 comes into contact with the collection sensor 550, so that the collection sensor 550 is elastically deformed. When the movement of the slider 510 is completed, the collection sensor 550 returns to the original state, and the convex portion of the collection sensor 550 enters the groove 510a. At this time, the collection sensor 550 generates an output signal by contact with the game ball and transmits it to the payout / launch control circuit 126. Further, the game ball in the groove 510a is pushed out of the groove 510a by the collection sensor 550, and moves from the groove 510a to a collecting device (not shown). In the state shown in FIG. 6B, the game balls on the conveyance path are simultaneously blocked by the slider 510, but a plurality of game balls have moved to the hole 520 side before that. The supply of the game ball to the firing solenoid (not shown) is continued. Then, after the game ball in the groove 510a moves, the collection solenoid 501 is driven, and the slider 510 moves to return the groove 510a to the conveyance path as shown in FIG. 6C, and FIG. Return to the state shown in. When the collection solenoid 501 is driven so as to be in the state shown in FIG. 6B, the game ball immediately after the game ball is set at the bullet ball position by the firing solenoid (not shown) The collection solenoid 501 is driven during a short period of stoppage. Thus, by driving the collecting solenoid 501, a game ball is collected as a condition for operating the insurance function described later, instead of so-called insurance payment.

なお、図6に示す構成においては、1回の徴収用ソレノイド501の駆動によって1個の遊技球が徴収されるが、本発明はそれに限るものではなく、例えば、スライダ510の溝510aの長さを遊技球2個あるいは3個分として、複数の遊技球を1回の徴収用ソレノイド501の駆動によって徴収できるようにしてもよい。さらには、徴収装置500を、搬送路に沿って複数配設し、同時に徴収できる球数が設定できるようにしてもよい。   In the configuration shown in FIG. 6, one game ball is collected by driving the collecting solenoid 501 once. However, the present invention is not limited to this, for example, the length of the groove 510 a of the slider 510. It is also possible to collect two or more game balls by driving the collection solenoid 501 once, for two or three game balls. Furthermore, a plurality of collecting devices 500 may be provided along the conveyance path so that the number of balls that can be collected simultaneously can be set.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

主制御回路60は、図7に示すように、メインCPU66(遊技実行制御手段、損失補填作動制御手段)、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66 (game execution control means, loss compensation operation control means), a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70, as shown in FIG. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。   The main CPU 66 includes a register and a reset terminal 66a. The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. When the reset terminal 66a of the main CPU 66 receives a reset signal, a reset process is executed.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored, and in addition, various tables are also stored. Thus, the main ROM 68 functions as various storage means.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a region passing flag, a gaming state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, and an effect condition selection random number counter. , Grand prize opening number counter, Grand prize opening counter, Round number display counter, Round number display effect start counter, Wait time timer, Grand prize opening time timer, Data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, Normal Data indicating the number of reserved symbols relating to symbols, a variation counter, an insurance function flag, a prize ball counter, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The game state flag indicates a game state to be executed.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. The power supply elapsed time timer is for measuring the elapsed time after power is supplied to the pachinko gaming machine 10. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。   The variation counter indicates the number of lotteries since the previous jackpot. The insurance function flag indicates whether the insurance function is on or off. The collected ball counter indicates the number of game balls (value) collected at the time of lending a ball to activate the insurance function. The prize ball counter indicates the number of prize balls.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 64 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the main CPU 66 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. Further, the initial reset circuit 64 receives a predetermined control signal from the main CPU 66 and discharges it in order to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。   The serial communication IC 72 is connected to the main CPU 66, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 126, and includes a sub control board buffer 72a and a payout / fire control circuit buffer 72b.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、保険機能スイッチ127が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 7, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, A start winning ball sensor 116, an ordinary electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a backup clear switch 124, and an insurance function switch 127 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the start port 25.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is in an open state or in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Closed.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

保険機能スイッチ127は、遊技者による保険機能ボタン27(図1参照)の操作又は払出・発射制御回路126からの出力信号によってオン・オフが切り替わるスイッチ回路からなり、オン・オフ信号を主制御回路60に送信する。このように、保険機能ボタン27が操作されることによって、保険機能のオン・オフが決定される。   The insurance function switch 127 is composed of a switch circuit that is turned on / off in response to an operation of the insurance function button 27 (see FIG. 1) by the player or an output signal from the payout / launch control circuit 126. 60. As described above, the insurance function button 27 is operated to determine whether the insurance function is on or off.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150、副制御回路200が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, a card unit 150, and a sub-control circuit 200.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される球貸許可信号を受け取り、球貸許可信号に基づく球貸制御信号を払出装置128に対して送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。球貸許可信号は、貸し出される遊技球の数を示す。球貸許可信号は、カードユニット150にカードがセットされ、かつ、球貸しボタンが押された際に出力される。   The payout / launch control circuit 126 receives a winning ball control command supplied from the main control circuit 60 and a ball lending permission signal supplied from the card unit 150, and issues a ball lending control signal based on the ball lending permission signal. To the payout device 128 to pay out the game ball. The ball lending permission signal indicates the number of game balls to be lent. The ball lending permission signal is output when a card is set in the card unit 150 and the ball lending button is pressed.

また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。また、払出・発射制御回路126は、詳細は後述するが、保険機能を作動させるための条件として徴収する予め定められた数の遊技球を徴収できなかった場合に警告表示を行うように指示する信号を副制御回路200に対して送信したり、保険機能スイッチ127をオフにする出力信号を送信する。   Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout / launch control circuit 126, as will be described in detail later, instructs to display a warning when a predetermined number of game balls to be collected as conditions for operating the insurance function cannot be collected. A signal is transmitted to the sub-control circuit 200, or an output signal for turning off the insurance function switch 127 is transmitted.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol indicator 35 (7 segment LED), and the normal symbol indicator 33. (Display lamp).

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行う表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 is related to the sub CPU 206, the program ROM 208, the work RAM 210, the display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 32, the sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46, the lamp and the movable accessory. A drive circuit 240 that performs control is provided. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206 and various tables.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data, effect image data, and insurance function-related image data from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays the read image data on the liquid crystal display device 32. Generate image data. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process proceeds to step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value according to the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether the special symbol display unit 35 and the normal symbol display unit 33 are in accordance with the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in steps S14 and S15 and the result of the normal symbol control process. Then, a process for storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70 is performed. For example, when driving the special symbol display 35, the main CPU 66 transmits a drive signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the identification symbol in a variable manner and a stop manner based on the received drive signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating game information data to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning ball sensor 116 and the passing ball sensors 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 9, step S46) in the system timer interruption process described later, The special symbol holding lamps 34a to 34d and the normal symbol holding lamps 50a to 50d are driven based on the update result of the holding number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol variation display. The control signal for storing is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, the special symbol hold lamps 34a to 34d (see FIG. 3), the special symbol display 35 (7 segment LED, see FIG. 3), and the normal symbol display 33 (display LED, see FIG. 3) are lit. LED power supply (common signal) and solenoid power supply for driving the solenoid are supplied. Further, the update data of the number of pending is transmitted to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンド等を副制御回路200へ出力する出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs an output control process for outputting an effect control command, an insurance function command, a payout command, a capture command, and the like to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する賞球払出制御信号を払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。   In step S22, a payout process is performed. In this process, as will be described in detail later, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a start opening 25, and general winning openings 56a to 56d. The corresponding prize ball payout control signal is transmitted to the payout / firing control circuit 126. In the present embodiment, 15 game balls are awarded as winning balls when winning the grand prize opening 39, and 3 as winning balls when winning at the starting opening 25, when winning the general winning openings 56a to 56d. 10 game balls are paid out to the player as prize balls. If this process ends, the process moves to step S10. In this embodiment, an example of the number of winning balls is described, but the present invention is not limited to this.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。   In step S41, processing for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process proceeds to step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。より詳しくは、保険機能スイッチ127からの検知信号があるか否かを判定し、あると判定した場合には、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグにオンを示す値(例えば、1)をセットする。さらに、メインCPU66は、保健機能フラグがオンの時に、保険作動コマンドをメインRAM70にセットする。このコマンドは、ステップS21の処理により、サブCPU206に出力される。また、保険機能フラグにオンを示す値がセットされている場合に、メインCPU66は、保険機能スイッチ127からの検知信号があると判定したときには、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットする。また、メインCPU66は、カードユニット150から終了信号を受信した場合には、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットする。さらに、メインCPU66は、発射完了信号を受信した場合には、発射球数カウンタの値を1増加させる。発射完了信号は、遊技球が発射される毎に払出・発射制御回路126から与えられる信号であり、発射球数カウンタは、メインRAM70に形成され、大当たり当選後の発射球数をカウントし、保険の内容が切り替わる際にリセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。このように、保険機能スイッチ127(保険機能ボタン27)は、選択手段の一例である。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. More specifically, it is determined whether there is a detection signal from the insurance function switch 127. If it is determined that there is a detection signal, the main CPU 66 is a value indicating ON in the insurance function flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. (For example, 1) is set. Further, the main CPU 66 sets an insurance operation command in the main RAM 70 when the health function flag is on. This command is output to the sub CPU 206 by the process of step S21. When the main CPU 66 determines that there is a detection signal from the insurance function switch 127 when the value indicating ON is set in the insurance function flag, the value indicating OFF in the insurance function flag (for example, 0). Set. When the main CPU 66 receives an end signal from the card unit 150, the main CPU 66 sets a value (eg, 0) indicating OFF in the insurance function flag. Further, when the main CPU 66 receives the firing completion signal, the main CPU 66 increments the value of the firing ball number counter by one. The firing completion signal is a signal given from the payout / launch control circuit 126 every time a game ball is fired, and the fired ball number counter is formed in the main RAM 70 and counts the number of fired balls after winning the jackpot, It is reset when the content of is switched. When this process ends, the process proceeds to step S46. Thus, the insurance function switch 127 (insurance function button 27) is an example of a selection unit.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出し、この結果に応じて賞球カウンタ(このカウンタはメインRAM70にセットされる。初期値はゼロ)を更新する処理を行う。賞球カウンタは、現サイクルのステップS46で検知信号が検出されたことに基づく賞球数を示す。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 detects the detection signals from the switches such as the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, the starting winning ball sensor 116, and the result. In response, a process of updating the prize ball counter (this counter is set in the main RAM 70. The initial value is zero) is performed. The prize ball counter indicates the number of prize balls based on the detection signal detected in step S46 of the current cycle. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the value saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 10, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (02) indicating that the control state flag indicates special symbol display time management, and whether or not a lottery for shifting to the big hit gaming state is won when the waiting time after determination has elapsed. Judging. In the case of winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating jackpot game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the jackpot game start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the jackpot game start interval has elapsed, it is set to execute the process of step S75. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。   In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot game start interval management, and when the time corresponding to the jackpot game start interval has elapsed, the main winnings read from the main ROM 68 are obtained. Data for opening the mouth 39 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 8, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the jackpot game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the jackpot game execution time. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and the count sensor 104 corresponding to the winning prize port 39 when the remaining winning ball in the winning prize mouth monitoring time has elapsed. It is determined whether or not a condition that the game ball has not passed through or a condition that the special winning opening opening number counter is a predetermined number or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot game end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot game end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot game end interval elapses, the setting of step S80 is executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。   In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot game end interval and the time corresponding to the jackpot game end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, it is set to execute the process of step S81. In the case of a probable change state or a short time state, a value corresponding to each of the game state flags is set.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, as will be described in detail later, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 provides data indicating the number of reserved symbols relating to the special symbol related to the current special symbol game. The memory is updated so that “1” is decreased. As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when the game is not in the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, and “06” when the control to the big hit gaming state is executed, thereby performing step S78 shown in FIG. The processing of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and the jackpot game is executed. When the jackpot game end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order, so that the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. It will be executed at the timing and the jackpot game will be finished. Also, in this embodiment, there was no game ball passing to a specific area until a predetermined time had elapsed (punk, in this embodiment, one ball is also played in the big prize opening 39 during the big hit game. It is also a jackpot game ending condition that the round game of the maximum number of consecutive rounds (in this embodiment, “15” rounds or “2” rounds) is finished).

[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留個数が“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved items related to special symbols in the stored number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols related to the special symbol stored in the main RAM 70 is “0”, the process proceeds to step S112, and the data indicating the number of reserved data is not “0”. If it is determined, the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the special symbol determination table if there is a start memory. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random number value extracted at the time of starting winning and refers to the special symbol determination table for determining the jackpot symbol. Based on the random number value, a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If the jackpot is not determined to be a big win (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35. When this process ends, the process proceeds to step S107.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S107, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. When this process ends, the process proceeds to step S109.

ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S109, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S107 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図12を用いて、特別図柄ゲーム終了処理を説明する。
[Special symbol game end processing]
The special symbol game end process will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。さらに、メインCPU66は、大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップS1040に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1010に処理を移す。   In step S1000, a process of determining whether or not a big hit is made. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol related to the current special symbol game by “1”. Update the memory. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag. Further, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit, and if it is determined that it is a big win, the process proceeds to step S1040, and if it is not determined to be a big hit, the process moves to step S1010.

ステップS1010においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1010−1に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1010, a process for determining whether or not the insurance function flag is ON is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the value of the insurance function flag stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a value indicating ON (for example, 1). If the main CPU 66 determines that the value of the insurance function flag is on, the process proceeds to step S1010-1, and if it is not determined that the value indicates on, the present subroutine is terminated.

ステップS1010−1において、メインCPU66は、発射球数カウンタが300以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1010−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1020に進む。   In step S1010-1, the main CPU 66 determines a condition that the firing ball number counter is 300 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1010-2. If this condition is not satisfied, Proceed to step S1020.

ステップS1010−2において、メインCPU66は、保険レベルカウンタ(このカウンタはメインRAM70にセットされる。初期値は1)が5であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合にはステップS1010−4に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1010−3に進む。   In step S1010-2, the main CPU 66 determines a condition that an insurance level counter (this counter is set in the main RAM 70. The initial value is 1) is 5. If this condition is satisfied, the main CPU 66 determines in step S1010-. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S1010-3.

ステップS1010−3において、メインCPU66は、保険レベルカウンタの値を1増加させる。   In step S1010-3, the main CPU 66 increments the value of the insurance level counter by one.

ステップS1010−4において、メインCPU66は、保険内容、すなわち損失補填機能を変更する。具体的には、メインCPU66は、図21に示す保険内容変更テーブル(このテーブルはメインROM68に記憶される)に基づいて保険内容を変更する。まず、保険内容変更テーブルについて説明する。   In step S1010-4, the main CPU 66 changes the insurance content, that is, the loss compensation function. Specifically, the main CPU 66 changes the insurance content based on the insurance content change table (this table is stored in the main ROM 68) shown in FIG. First, the insurance content change table will be described.

保険内容変更テーブルは、5種類の保険内容を規定する。各保険内容は、レベルと、徴収数と、変動回数と、払出数とからなる。レベルが上がるほど、保険内容が充実する。徴収数だけの遊技球が徴収され、かつ、変動回数だけ識別情報が変動した(すなわち、大当たり抽選が行われた)場合に、払出数だけの遊技球が払い出される。   The insurance content change table defines five types of insurance content. Each insurance content consists of a level, the number of collections, the number of changes, and the number of payouts. The higher the level, the better the insurance content. When the number of game balls collected is collected and the identification information is changed by the number of times of change (that is, a lottery lottery is performed), the number of game balls is paid out.

メインCPU66は、保険レベルカウンタの値以下のレベルを示す保険内容のうち、いずれか1つの保険内容を乱数抽選により選択し、これを新たな保険内容とすることで、保険内容を変更する。メインCPU66は、新たな保険内容が示すレベル、徴収数、変動回数、及び払出数をメインRAM70にセットする。以下、メインRAM70にセットされた徴収数及び変動回数を基準徴収数及び基準変動回数とも称し、払出数を保険払出数とも称する。さらに、メインCPU66は、保険内容の変更により基準徴収数が減少した場合、減少分を返還するように、払出・発射制御回路126を制御する。これにより、遊技球を過剰に徴収することを防止することができる。   The main CPU 66 selects one insurance content from among the insurance content indicating a level equal to or lower than the value of the insurance level counter by random number lottery, and changes the insurance content by making it a new insurance content. The main CPU 66 sets the level indicated by the new insurance content, the number of collections, the number of changes, and the number of payouts in the main RAM 70. Hereinafter, the number of collections and the number of changes set in the main RAM 70 are also referred to as a reference collection number and the number of changes in the reference, and the number of payouts is also referred to as the number of insurance payouts. Further, the main CPU 66 controls the payout / launch control circuit 126 so as to return the reduced amount when the standard collection number decreases due to the change of the insurance content. Thereby, it is possible to prevent excessive collection of game balls.

ステップS1010−5において、メインCPU66は、保険レベルカウンタの値、レベル、基準徴収数、基準変動回数、保険払出数に関する変更コマンドをメインRAM70にセットする。この変更コマンドは、払出・発射制御回路126やサブCPU206に出力される。   In step S <b> 1010-5, the main CPU 66 sets a change command related to the value of the insurance level counter, the level, the reference collection number, the reference variation number, and the insurance payout number in the main RAM 70. This change command is output to the payout / firing control circuit 126 and the sub CPU 206.

ステップS1010−6において、メインCPU66は、発射球数カウンタをリセットする。その後、メインCPU66は、ステップS1020に進む。   In step S1010-6, the main CPU 66 resets the firing ball number counter. Thereafter, the main CPU 66 proceeds to step S1020.

ステップS1020においては、変動回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値に1を加算する。このように、変動回数カウンタの値によって、遊技者が何回識別情報停止ゲームを実行したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップS1030に処理を移す。   In step S1020, a process of adding 1 to the variation counter is performed. In this process, the main CPU 66 adds 1 to the value of the variation counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. Thus, it can be recognized how many times the player has executed the identification information stop game by the value of the variation counter. If this process ends, the process moves to a step S1030.

ステップS1030においては、変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1020において記憶される変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された変動回数コマンドは、図8のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1030, a process for setting a variation count command is performed. In this process, the main CPU 66 stores data based on the value of the variation counter stored in step S1020 in the variation count command stored in a predetermined area of the main RAM 70. The variation frequency command stored in the main RAM 70 is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S21 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1040においては、変動回数カウンタ、発射球数カウンタ、保険レベルカウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタ、発射球数カウンタ、保険レベルカウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。このように、大当たりになった場合に、変動回数カウンタ、発射球数カウンタ、保険レベルカウンタをリセットすることによって、所定期間大当たりにならなかった遊技者のみを救済することが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1050に処理を移す。   In step S1040, a process for resetting the variation counter, the firing ball counter, and the insurance level counter is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting (for example, setting 0) the values of the variation counter, the shot ball counter, and the insurance level counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. In this way, when a big hit is made, it is possible to rescue only the player who has not won the big hit for a predetermined period by resetting the variation counter, the shot ball counter, and the insurance level counter. If this process ends, the process moves to a step S1050.

ステップS1050においては、保険機能フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをオフ(例えば、0をセット)にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1050, the insurance function flag is turned off. In this process, the main CPU 66 performs a process of turning off the insurance function flag stored in a predetermined area of the main RAM 70 (for example, 0 is set). When this process is finished, this subroutine is finished.

[払出処理]
図13を用いて払出処理を説明する。
[Payout process]
The payout process will be described with reference to FIG.

ステップS1110において、賞球カウンタが1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値が1以上か否かを判定する。メインCPU66によって、賞球カウンタの値が1以上と判定された場合には、ステップS1115に処理を移し、賞球カウンタの値が1以上と判定されない場合には、ステップS1125に進む。   In step S1110, processing for determining whether or not the prize ball counter is 1 or more is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the value of the prize ball counter stored in a predetermined area of the main RAM 70 is 1 or more. If the main CPU 66 determines that the value of the prize ball counter is 1 or more, the process proceeds to step S1115. If the value of the prize ball counter is not determined to be 1 or more, the process proceeds to step S1125.

ステップS1115において、賞球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、賞球カウンタの値に基づいて、メインRAM70の所定領域に賞球払出制御信号をセットする。セットされた賞球払出制御信号は、図8のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した賞球払出制御信号に基づいて、賞球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1120に処理を移す。   In step S1115, processing for setting a prize ball payout control signal is performed. In this process, the main CPU 66 sets a prize ball payout control signal in a predetermined area of the main RAM 70 based on the value of the prize ball counter. The set prize ball payout control signal is transmitted to the payout / firing control circuit 126 in the process of step S19 in FIG. The payout / firing control circuit 126 controls the payout device 128 so as to pay out the prize ball based on the received prize ball payout control signal. If this process ends, the process moves to a step S1120.

ステップS1120において、賞球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1125に処理を移す。   In step S1120, processing for resetting the value of the prize ball counter is performed. In this process, the main CPU 66 performs a predetermined setting to reset (set 0) the value of the prize ball counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1125.

ステップS1125においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)であると判定した場合、ステップS1130に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1125, processing for determining whether or not the insurance function flag is on is performed. In this process, if the main CPU 66 determines that the value of the insurance function flag is a value indicating ON (for example, 1), the process proceeds to step S1130, and if the value is not determined to indicate ON, This subroutine ends.

ステップS1130においては、メインCPU66は、変動回数カウンタの値が基準変動回数以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1130−1に進み、この条件が満たされない場合には、払出処理を終了する。   In step S1130, the main CPU 66 determines a condition that the value of the variation counter is equal to or greater than the reference variation count. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1130-1, and if this condition is not satisfied. Finishes the payout process.

ステップS1130−1において、メインCPU66は、徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1135に進み、この条件が満たされない場合には、払出処理を終了する。   In step S1130-1, the main CPU 66 determines a condition that the value of the collected ball cumulative counter is equal to or greater than the reference collection number. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1135, and if this condition is not satisfied. Finishes the payout process.

ステップS1135においては、保険球払出制御信号及び保険球払出制御コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険払出数分の遊技球を払い出す旨の保険球払出制御信号及び保険球払出制御コマンドをセットする。セットされた保険球払出制御信号は、図8のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信され、保険球払出制御コマンドは、ステップS21の処理により、サブCPU206に出力される。払出・発射制御回路126は、受信した保険球払出制御信号に基づいて、損失補填としての保険球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1140に処理を移す。   In step S1135, processing for setting an insurance ball payout control signal and an insurance ball payout control command is performed. In this process, the main CPU 66 sets an insurance ball payout control signal and an insurance ball payout control command for paying out game balls for the number of insurance payouts. The set insurance ball payout control signal is transmitted to the payout / firing control circuit 126 in the process of step S19 in FIG. 8, and the insurance ball payout control command is output to the sub CPU 206 by the process of step S21. The payout / launch control circuit 126 controls the payout device 128 to pay out an insurance ball as a loss compensation based on the received insurance ball payout control signal. If this process ends, the process moves to a step S1140.

ステップS1140において、徴収球累積カウンタリセットコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、徴収球累積カウンタの値をリセット(0をセット)するコマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。セットされた徴収球累積カウンタリセットコマンドは、図8のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1145に処理を移す。   In step S1140, processing for setting a collected ball cumulative counter reset command is performed. In this process, the main CPU 66 sets a command for resetting (setting 0) the value of the collected ball accumulation counter in a predetermined area of the main RAM 70. The set collected ball cumulative counter reset command is transmitted to the payout / firing control circuit 126 in the process of step S19 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S1145.

ステップS1145においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1150に処理を移す。   In step S1145, processing for resetting the variation counter is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the value of the variation counter stored in a predetermined area of the main RAM 70 (for example, setting 0). If this process ends, the process moves to a step S1150.

ステップS1150においては、保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。   In step S1150, a process for resetting the insurance function flag is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting an insurance function flag stored in a predetermined area of the main RAM 70 (for example, setting 0).

ステップS1150−1において、メインCPU66は、保険レベルカウンタ、発射球数カウンタをリセットする。   In step S1150-1, the main CPU 66 resets the insurance level counter and the firing ball number counter.

ステップS1155においては、払出コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に払出コマンドをセットする。セットされた払出コマンドは、図8のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1155, processing for setting a payout command is performed. In this process, the main CPU 66 sets a payout command in a predetermined area of the main RAM 70. The set payout command is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S21 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[払出メイン処理]
図14を参照して、遊技機10の払出・発射制御回路126で実行される払出メイン処理について説明する。この処理は、払出・発射制御回路126のCPUにより制御されるシステムタイマによって、後述するステップS1203〜ステップS1212が1msec(1ミリ秒)の周期で繰り返し実行される。
[Payout main processing]
With reference to FIG. 14, the main payout process executed by the payout / launch control circuit 126 of the gaming machine 10 will be described. This process is repeatedly executed at a cycle of 1 msec (1 millisecond) in steps S1203 to S1212 described later by a system timer controlled by the CPU of the payout / launch control circuit 126.

先ず、ステップS1201では、遊技機10の電源が投入されたときの初期化設定を行う。電源投入時のバックアップクリアスイッチ124の押下状況に応じて、バックアップクリアスイッチ124が押下されていないならば払出・発射制御回路126のCPUはバックアップ復帰処理(電源切断前に実行されていたプログラムアドレスを指定してプログラムの実行を開始)を行い、バックアップクリアスイッチ124が押下されているならば、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMの作業領域を初期化するなどの初期設定処理を実行し、プログラムを再起動する。また、異常通達監視タイマの値を記憶する変数、エラー報知フラグなどの各種変数を初期化(“0”をセット)する。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を移す。   First, in step S1201, initialization setting when the gaming machine 10 is powered on is performed. Depending on the pressing state of the backup clear switch 124 when the power is turned on, if the backup clear switch 124 is not pressed, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs backup recovery processing (the program address executed before the power is turned off). If the backup clear switch 124 is pressed, the CPU of the payout / fire control circuit 126 initializes the work area of the RAM of the payout / fire control circuit 126, etc. Execute the initial setting process and restart the program. Also, a variable for storing the value of the abnormal notification monitoring timer and various variables such as an error notification flag are initialized ("0" is set). When this process ends, the process moves to a step S1202.

ステップS1202では、1ミリ秒(msec)が経過したか否かの処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが1msec経過としたか否かを判定する。この判定がYESのときには、ステップS1203へ処理を移し、NOのときにはステップS1202を再度実行する。   In step S1202, it is determined whether 1 millisecond (msec) has elapsed. The CPU of the payout / launch control circuit 126 determines whether or not 1 msec has elapsed. When this determination is YES, the process proceeds to step S1203, and when it is NO, step S1202 is executed again.

ステップS1203では、カードユニット通信処理を行う。この処理が終了すると、ステップS1204へ処理を移す。   In step S1203, card unit communication processing is performed. When this process ends, the process moves to a step S1204.

ステップS1204では、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126の払出装置128に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了すると、ステップS1205へ処理を移す。   In step S1204, a count switch detection process is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 determines the output states of the prize ball count switch (not shown) and the ball lending count switch (not shown) included in the payout device 128 of the payout / fire control circuit 126. A check is made to detect whether or not a prize ball or a rental ball is currently being paid out. When this process ends, the process moves to a step S1205.

ステップS1205では、エラー検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置128(図4参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する。この処理が終了すると、ステップS1206へ処理を移す。   In step S1205, error detection processing is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 checks whether there is any abnormality in the game ball payout path (not shown) and the payout device 128 (see FIG. 4) of the gaming machine 10, and if there is any abnormality. If it is detected. When this process ends, the process moves to a step S1206.

ステップS1206では、払出装置駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、払出装置128(図4参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1207へ処理を移す。   In step S1206, a payout device driving process is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 confirms that no abnormality is detected in the game ball payout route (not shown), and when it is confirmed that there is no abnormality, the payout / fire control is performed. Data for paying out a predetermined number of game balls is set in variables stored in the RAM of the circuit 126 by controlling the payout device 128 (see FIG. 4). When this process ends, the process moves to a step S1207.

ステップS1207では、発射関連信号検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、発射装置130(図4参照)に含まれるストップスイッチ及びタッチセンサの出力状態を監視して、出力信号を検知する。この処理が終了すると、ステップS1208へ処理を移す。   In step S1207, a firing related signal detection process is performed. In this process, the CPU of the payout / firing control circuit 126 monitors the output state of the stop switch and the touch sensor included in the firing device 130 (see FIG. 4), and detects an output signal. When this process ends, the process moves to a step S1208.

ステップS1208では、発射駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、発射装置130(図7参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1209へ処理を移す。   In step S1208, a firing drive process is performed. In this process, the CPU of the payout / fire control circuit 126 sets a fire solenoid (not shown) included in the fire device 130 (see FIG. 7) to a variable stored in the RAM of the payout / fire control circuit 126 for a predetermined time. Set the data for driving each time. When this process ends, the process moves to a step S1209.

ステップS1209では、球貸制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、球貸許可信号に基づいて、払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1210へ処理を移す。   In step S1209, a ball lending control process is performed. In this process, as will be described in detail later, the CPU of the payout / launch control circuit 126 monitors the ball rental state of the game ball in the payout device 128 based on the ball rental permission signal. When this process ends, the process moves to a step S1210.

ステップS1210では、賞球制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60(図7参照)から送信されてきた賞球の払出指令信号に基づく賞球の払出状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1211へ処理を移す。   In step S1210, a prize ball control process is performed. In this process, as will be described in detail later, the CPU of the payout / firing control circuit 126 monitors the payout state of the prize ball based on the prize ball payout command signal transmitted from the main control circuit 60 (see FIG. 7). Do. When this process ends, the process moves to a step S1211.

ステップS1211では、エラー処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1205で検知したエラーの情報を、例えば、払出・発射制御回路126に備えられた7セグなどのエラー表示装置(図示せず)に表示する。この処理が終了すると、ステップS1212へ処理を移す。   In step S1211, error processing is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 displays the error information detected in step S1205 on an error display device (not shown) such as 7-segment provided in the payout / fire control circuit 126, for example. To do. When this process ends, the process moves to a step S1212.

ステップS1212では、徴収処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、徴収装置500(図6参照)を駆動させて、保険機能の作動条件として所定数の遊技球を徴収する処理を行う。この処理が終了すると、ステップS1213へ処理を移す。   In step S1212, collection processing is performed. In this process, as will be described in detail later, the CPU of the payout / launch control circuit 126 drives the collection device 500 (see FIG. 6) and performs a process of collecting a predetermined number of game balls as operating conditions for the insurance function. . When this process ends, the process moves to a step S1213.

ステップS1213では、出力処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1206で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、払出装置128(図7参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータ、及びステップS1208で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、発射装置130(図7参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータに基づき、実際に払出装置128及び発射装置130へデータを出力して遊技球の払出及び発射を行う。払出・発射制御回路126は、発射装置130による発射動作を監視し、遊技球が発射されるごとに、発射完了信号をメインCPU66に出力する。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を戻す。   In step S1213, output processing is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 controls the payout device 128 (see FIG. 7) stored in the RAM of the payout / fire control circuit 126 in step S1206 to pay out a predetermined number of game balls. Data for performing, and data for driving a firing solenoid (not shown) included in the launching device 130 (see FIG. 7), which is stored in the RAM of the payout / launch control circuit 126 in step S1208, every predetermined time Based on this, the game balls are paid out and fired by actually outputting data to the paying device 128 and the launching device 130. The payout / firing control circuit 126 monitors the launching operation by the launching device 130 and outputs a firing completion signal to the main CPU 66 each time a game ball is fired. When this process ends, the process returns to step S1202.

[タイマ割込処理]
また、払出・発射制御回路126のCPUは、払出メイン処理を実行している状態であっても、払出メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理において、主制御回路60からのを入力して払出・発射制御回路126のRAMに記憶するとともに、入力したコマンドに基づいてフラグやカウンタの値を更新する処理が行われる。例えば、払出・発射制御回路126のCPUは、タイマ割込処理において、徴収球累積カウンタの値に関する徴収球累積カウンタ指定コマンドをメインCPU66及びサブCPU206に出力する。また、図13のステップS1140から徴収球累積カウンタリセットコマンドが入力された場合には、払出・発射制御回路126のRAMの徴収球累積カウンタをリセットする処理を行う。
[Timer interrupt processing]
Further, the CPU of the payout / launch control circuit 126 may interrupt the payout main process and execute the timer interrupt process even when the payout main process is being executed. In this timer interruption process, a process is performed in which the input from the main control circuit 60 is input and stored in the RAM of the payout / firing control circuit 126, and the value of the flag or counter is updated based on the input command. For example, the CPU of the payout / launch control circuit 126 outputs, to the main CPU 66 and the sub CPU 206, a collected ball cumulative counter designation command related to the value of the collected ball cumulative counter in the timer interruption process. When the collected ball accumulation counter reset command is input from step S1140 in FIG. 13, a process of resetting the collected ball accumulation counter in the RAM of the payout / launch control circuit 126 is performed.

[賞球制御処理]
図15を用いて、賞球制御処理を説明する。
[Prize ball control processing]
The prize ball control process will be described with reference to FIG.

ステップS1300において、賞球払出制御信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60からの賞球払出制御信号を受信したと判定した場合には、ステップS1310に処理を移し、払出要求コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1300, a process is performed to determine whether or not a prize ball payout control signal has been received. In this process, if the CPU of the payout / firing control circuit 126 determines that it has received a prize ball payout control signal from the main control circuit 60, it moves to step S1310 and determines that a payout request command has been received. If not, this subroutine is terminated.

ステップS1310において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS1330に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS1320に処理を移す。   In step S1310, a process for determining whether or not the insurance function flag is ON is performed. In this process, if the CPU of the payout / launch control circuit 126 determines that the control signal with the value of the insurance function flag indicating ON (for example, 1) has been received from the main control circuit 60, the process proceeds to step S1330. If it is determined that the control signal has not been received, the process proceeds to step S1320.

ステップS1320において、賞球払出処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、賞球払出制御信号によって要求された遊技球数を払い出すように払出制御信号を送信し、さらに、払出制御信号に基づいた数の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の払出状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1320, a prize ball payout process is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 transmits a payout control signal to the payout device 128 so as to pay out the number of game balls requested by the prize ball payout control signal, and further, the payout control signal. The payout device 128 monitors the payout state of the game balls to determine whether or not the number of game balls based on the number is supplied. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1330においては、基準徴収数以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値(徴収球累積カウンタの値)が、基準徴収数以上か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上であると判定した場合には、ステップS1340に処理を移し、徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上であると判定しない場合には、ステップS1350に処理を移す。   In step S1330, a process for determining whether or not the number is the reference collection number or more is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 has a collected value (collected ball cumulative counter value) indicating the number of collected game balls stored in the RAM of the payout / fire control circuit 126 equal to or greater than the reference collected number. It is determined whether or not. If the CPU of the payout / launch control circuit 126 determines that the value of the collected ball cumulative counter is equal to or greater than the reference collected number, the process proceeds to step S1340, and the value of the collected ball cumulative counter is equal to or greater than the reference collected number. If not, the process moves to step S1350.

ステップS1340においては、徴収フラグをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオフを示す値(例えば、0)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。   In step S1340, processing for clearing the collection flag is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of storing a value (for example, 0) indicating that the value of the collection flag is off in the RAM of the payout / fire control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S1320.

ステップS1350においては、徴収フラグをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオンを示す値(例えば、1)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。   In step S1350, processing for setting a collection flag is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of storing a value (for example, 1) indicating that the value of the collection flag is on in the RAM of the payout / fire control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S1320.

[球貸制御処理]
図16を用いて、球貸制御処理を説明する。
[Lending control processing]
The ball lending control process will be described with reference to FIG.

ステップS1351において、球貸許可信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、カードユニット150からの球貸許可信号を受信したと判定した場合には、ステップS1352に処理を移し、球貸許可信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1351, it is determined whether or not a ball lending permission signal has been received. In this process, if the CPU of the payout / launch control circuit 126 determines that the ball lending permission signal has been received from the card unit 150, the process moves to step S1352, and does not determine that the ball lending permission signal has been received. In this case, this subroutine is terminated.

ステップS1352において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS1354に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS1353に処理を移す。   In step S1352, a process for determining whether the insurance function flag is ON is performed. In this process, if the CPU of the payout / launch control circuit 126 determines from the main control circuit 60 that it has received a control signal with a value (for example, 1) indicating that the value of the insurance function flag is ON, the process proceeds to step S1354. If it is determined that the control signal has not been received, the process proceeds to step S1353.

ステップS1353において、球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸許可信号によって要求された遊技球数を貸し出すように球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸し状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1353, a ball lending process is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 transmits a ball lending control signal so as to lend out the number of game balls requested by the ball lending permission signal to the payout device 128, and further the ball lending control signal. Whether or not the number of game balls is supplied based on the game ball is monitored in the payout device 128. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1354においては、基準徴収数以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値(徴収球累積カウンタの値)が、基準徴収数以上か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上であると判定した場合には、ステップS1355に処理を移し、徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上であると判定しない場合には、ステップS1356に処理を移す。   In step S1354, a process for determining whether or not the number is the reference collection number or more is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 has a collected value (collected ball cumulative counter value) indicating the number of collected game balls stored in the RAM of the payout / fire control circuit 126 equal to or greater than the reference collected number. It is determined whether or not. When the CPU of the payout / launch control circuit 126 determines that the value of the collected ball cumulative counter is equal to or greater than the reference collection number, the process proceeds to step S1355, and the value of the collected ball cumulative counter is equal to or greater than the reference collection number. If not, the process moves to step S1356.

ステップS1355においては、徴収フラグをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオフを示す値(例えば、0)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1353に処理を移す。   In step S1355, processing for clearing the collection flag is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of storing a value (for example, 0) indicating that the value of the collection flag is off in the RAM of the payout / fire control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S1353.

ステップS1356においては、徴収フラグをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオンを示す値(例えば、1)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1353に処理を移す。   In step S1356, processing for setting a collection flag is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of storing a value (for example, 1) indicating that the value of the collection flag is on in the RAM of the payout / fire control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S1353.

[徴収処理]
図17を用いて、徴収処理を説明する。
[Collection processing]
The collection process will be described with reference to FIG.

ステップS2010において、徴収フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが、オンであると判定した場合、ステップS2020に処理を移し、オンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2010, it is determined whether or not the collection flag is on. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of determining whether or not the value of the collection flag stored in the RAM of the payout / fire control circuit 126 is on (for example, 1). . If the CPU of the payout / firing control circuit 126 determines that it is on, the process proceeds to step S2020. If it is not determined that it is on, this subroutine is terminated.

ステップS2020において、徴収遊技球数をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払い出した遊技球数に応じて徴収遊技球数を決定し、払出・発射制御回路126のRAMに徴収遊技球数をセットする処理を行う。本実施形態においては、5球の払出に対して1球徴収するように設定されている。このため、例えば、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球が払い出されるため、徴収の対象にならない。一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が遊技者に払い出されるため、2個の遊技球が徴収される。また、100円単位の球貸許可信号を受信している場合には、25個の遊技球が遊技者に払い出されるため、5個の遊技球が徴収される。500円単位の球貸許可信号を受信している場合には、125個の遊技球が遊技者に払い出されるため、25個の遊技球が徴収される。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2020, processing for setting the number of collected game balls is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 determines the number of game balls to be collected according to the number of game balls that have been paid out, and sets the number of game balls to be collected in the RAM of the payout / fire control circuit 126. In this embodiment, it is set so that one ball is collected for paying out five balls. For this reason, for example, when the winning opening 25 is won, three game balls are paid out as winning balls, and thus are not collected. When winning in the general winning openings 56a to 56d, ten game balls are paid out to the player as prize balls, and two game balls are collected. Further, when a ball lending permission signal in units of 100 yen is received, 25 game balls are paid out to the player, so 5 game balls are collected. When a ball lending permission signal in units of 500 yen is received, 125 game balls are paid out to the player, so 25 game balls are collected. If this process ends, the process moves to a step S2030.

ステップS2030においては、徴収ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収用ソレノイド501を駆動させる駆動信号を送信バッファにセットする処理を行う。送信バッファにセットされた駆動信号は、図14のステップS1213の処理によって発射装置130に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。   In step S2030, a collection solenoid drive process is performed. In this process, the CPU of the payout / firing control circuit 126 performs a process of setting a drive signal for driving the collecting solenoid 501 in the transmission buffer. The drive signal set in the transmission buffer is transmitted to the launching device 130 by the process of step S1213 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S2040.

ステップS2040において、タイマ更新処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている、徴収機能が作動している時間を計時する徴収タイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。   In step S2040, timer update processing is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of updating the value of the collection timer, which is stored in the RAM of the payout / fire control circuit 126, and measures the time during which the collection function is operating. If this process ends, the process moves to a step S2050.

ステップS2050において、徴収センサがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、徴収センサ550(図6参照)からの出力信号を受信したか否かを判定する処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが、徴収センサ550(図6参照)が出力信号を受信したと判定した場合、ステップS2060に処理を移し、徴収センサ550(図6参照)が出力信号を受信したと判定しない場合には、ステップS2080に処理を移す。   In step S2050, processing for determining whether or not the collection sensor is on is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of determining whether or not an output signal from the collection sensor 550 (see FIG. 6) has been received. When the CPU of the payout / launch control circuit 126 determines that the collection sensor 550 (see FIG. 6) has received the output signal, the process proceeds to step S2060, and the collection sensor 550 (see FIG. 6) has received the output signal. If not, the process proceeds to step S2080.

ステップS2060において、徴収球カウンタの値に+1する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収球カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2070に処理を移す。   In step S2060, the value of the collected ball counter is incremented by one. In this process, the CPU of the payout / firing control circuit 126 performs a process of adding +1 to the value of the collected ball counter stored in the RAM of the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S2070.

ステップS2070において、徴収球累積カウンタの値に+1する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収球累積カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2080に処理を移す。   In step S2070, the value of the collected ball accumulation counter is incremented by one. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of adding +1 to the value of the collected ball accumulated counter stored in the RAM of the payout / fire control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S2080.

ステップS2080において、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収球カウンタの値と、ステップS2020の処理で設定した徴収遊技球数とを比較して、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であるか否かを判定する処理を行う。徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定した場合、ステップS2090に処理を移し、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定しない場合には、ステップS2110に処理を移す。   In step S2080, a process of determining whether or not the value of the collected ball counter is equal to or greater than the number of collected game balls is performed. In this process, the CPU of the payout / firing control circuit 126 compares the value of the collected ball counter stored in the RAM of the payout / firing control circuit 126 with the number of collected game balls set in the process of step S2020. Then, a process of determining whether or not the value of the collected ball counter is equal to or greater than the number of collected game balls is performed. If it is determined that the value of the collected ball counter is equal to or greater than the number of collected game balls, the process proceeds to step S2090. If the value of the collected ball counter is not determined to be equal to or greater than the number of collected game balls, the process proceeds to step S2110. Transfer.

ステップS2090において、徴収タイマをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値をリセットする(例えば、0にする)する処理を行う。ここで、払出・発射制御回路126のRAMの徴収タイマの値が所定時間(後述する第1設定値)を越えている場合には、警報表示終了コマンドを送信バッファにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2100に処理を移す。   In step S2090, processing for resetting the collection timer is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of resetting the collection timer value stored in the RAM of the payout / fire control circuit 126 (for example, to 0). Here, when the value of the collection timer in the RAM of the payout / launch control circuit 126 exceeds a predetermined time (a first set value described later), processing for setting an alarm display end command in the transmission buffer is performed. If this process ends, the process moves to a step S2100.

ステップS2100においては、徴収フラグをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオフを示す値(例えば、0)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2100, processing for clearing the collection flag is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of storing a value (for example, 0) indicating that the value of the collection flag is off in the RAM of the payout / fire control circuit 126. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2110において、タイマ値が第1設定値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値が予め設定した第1設定値(例えば、30秒)以上になったか否かを判定する処理を行う。徴収タイマの値が予め設定した第1設定値以上であると判定した場合、ステップS2120に処理を移し、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2110, processing for determining whether the timer value is equal to or greater than the first set value is performed. In this process, the CPU of the payout / firing control circuit 126 determines whether or not the value of the collection timer stored in the RAM of the payout / firing control circuit 126 is equal to or greater than a preset first setting value (for example, 30 seconds). The process which determines is performed. If it is determined that the value of the collection timer is greater than or equal to the first set value set in advance, the process proceeds to step S2120, and if it is not determined that the value of the collected ball counter is greater than or equal to the number of collected game balls, this subroutine is executed. finish.

ステップS2120においては、警報表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、送信バッファに警報表示コマンドをセットする処理を行う。セットされた警報表示コマンドは、図14のステップS1213の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2130に処理を移す。   In step S2120, processing for setting an alarm display command is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of setting an alarm display command in the transmission buffer. The set alarm display command is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S1213 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S2130.

ステップS2130において、タイマ値が第2設定値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値が予め設定した第2設定値(例えば40秒以上)になったか否かを判定する処理を行う。徴収タイマの値が予め設定した第2設定値以上であると判定した場合、ステップS2140に処理を移し、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2130, it is determined whether or not the timer value is equal to or greater than the second set value. In this process, the CPU of the payout / firing control circuit 126 determines whether or not the value of the collection timer stored in the RAM of the payout / firing control circuit 126 has reached a preset second setting value (for example, 40 seconds or more). The process which determines is performed. If it is determined that the value of the collection timer is greater than or equal to the second set value set in advance, the process proceeds to step S2140, and if it is not determined that the value of the collected ball counter is greater than or equal to the number of collected game balls, this subroutine is executed. finish.

ステップS2140において、タイマをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値をリセットする(例えば、0にする)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移す。   In step S2140, a process for resetting the timer is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of resetting the collection timer value stored in the RAM of the payout / fire control circuit 126 (for example, to 0). If this process ends, the process moves to a step S2150.

ステップS2150においては、警報表示終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、送信バッファに警報表示コマンドをセットする処理を行う。セットされた警報表示終了コマンドは、図14のステップS1213の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移す。   In step S2150, processing for setting an alarm display end command is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of setting an alarm display command in the transmission buffer. The set alarm display end command is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S1213 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S2160.

ステップS2160においては、保険機能スイッチをオフにする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、保険機能スイッチ127に出力信号を送信する処理を行う。ここで、徴収処理が実行されていることは保険機能が作動していること、すなわち保険機能スイッチ127がオン状態であることが前提であるため、払出・発射制御回路126のCPUが、保険機能スイッチ127に出力信号を送信することにより、保険機能スイッチ127がオフ状態となる。これにより、保険機能が非作動状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2160, processing for turning off the insurance function switch is performed. In this process, the CPU of the payout / launch control circuit 126 performs a process of transmitting an output signal to the insurance function switch 127. Here, the fact that the collection process is executed is based on the premise that the insurance function is operating, that is, the insurance function switch 127 is in the on state. By sending an output signal to the switch 127, the insurance function switch 127 is turned off. As a result, the insurance function is deactivated. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、本実施形態においては、例えば、保険機能作動させる条件として徴収される遊技球数が6球の場合において、徴収を開始してから30秒の間に6球徴収できた場合には、保険機能が継続され、6球徴収できない場合には、例えば液晶表示装置32やスピーカ46によって警告表示が行われる。その後、10秒の間に6球徴収できた場合には、警告表示が停止され、保険機能が継続される。6球徴収できない場合には、保険機能が非作動状態となる。なお、第1設定値は、徴収球数に応じて変化させてもよく、第2設定値は、第1設定値に所定時間分を加算することによって設定可能である。   That is, in the present embodiment, for example, in the case where the number of game balls collected as a condition for operating the insurance function is 6, if 6 balls can be collected within 30 seconds from the start of collection, If the function is continued and 6 balls cannot be collected, a warning is displayed by the liquid crystal display device 32 or the speaker 46, for example. Thereafter, if 6 balls can be collected within 10 seconds, the warning display is stopped and the insurance function is continued. If 6 balls cannot be collected, the insurance function is deactivated. The first set value may be changed according to the number of collected balls, and the second set value can be set by adding a predetermined time to the first set value.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1410においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。   In step S1410, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1420.

ステップS1420においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移行する。   In step S1420, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S1430.

ステップS1430においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60や払出・発射制御回路126から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1440に処理を移行する。   In step S1430, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 126 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1440.

ステップS1440においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1450に処理を移行する。   In step S1440, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 updates data to be transmitted to the display control circuit 250 in order to perform display on the liquid crystal display device 32. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. And are superimposed on each other and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. The display control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1450.

ステップS1450においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1460に処理を移行する。   In step S1450, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1460.

ステップS1460においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。   In step S1460, a lamp control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1420.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図19を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1510においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。   In step S1510, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1520.

ステップS1520においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンド、払出・発射制御回路126から送信される警告表示コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図18のステップS1430の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。   In step S1520, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. For example, the sub CPU 206 receives an effect control command transmitted from the main control circuit 60, a capture command, a payout command, an insurance function command, and a warning display command transmitted from the payout / launch control circuit 126. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1430 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1530.

ステップS1530においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1530, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1510 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示制御処理]
図20を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.

ステップS1600において、警告表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、払出・発射制御回路126から受信したコマンドに警告表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、警告表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS1690に処理を移し、警告表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS1600−1に処理を移す。   In step S1600, it is determined whether or not a warning display command has been received. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a warning display command is included in the command received from the payout / launch control circuit 126. If the sub CPU 206 determines that the warning display command is included, the process proceeds to step S1690. If the sub CPU 206 determines that the warning display command is not included, the process proceeds to step S1600-1.

ステップS1600−1において、サブCPU206は、保険球払出制御コマンドを受信したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1600−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1610に進む。   In step S1600-1, the sub CPU 206 determines a condition that the insurance ball payout control command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1600-2. If this condition is not satisfied, the sub CPU 206 proceeds to step S1600-1. The process proceeds to S1610.

ステップS1600−2において、サブCPU206は、保険による払出が行われる旨の画像を表示する。具体的には、サブCPU206は、図22に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1を介抱するキャラクタC4と、キャラクタの思考を示す吹き出しC3と、キャラクタC4の台詞を示す吹き出しC5とを表示する。その後、サブCPU206は、表示制御処理を終了する。   In step S1600-2, the sub CPU 206 displays an image indicating that the payout by insurance is performed. Specifically, as shown in FIG. 22, the sub CPU 206 has an injured character C1, a character C4 that encloses the character C1, a balloon C3 that shows the character's thoughts, and a balloon C5 that shows the dialogue of the character C4. Is displayed. Thereafter, the sub CPU 206 ends the display control process.

ステップS1610において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS1611に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS1619に処理を移す。   In step S1610, it is determined whether or not a change display command has been received. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the command received from the main control circuit 60 includes a change display command. If the sub CPU 206 determines that the change display command is included, the process proceeds to step S1611. If the sub CPU 206 determines that the change display command is not included, the process proceeds to step S1619.

ステップS1611において、サブCPU206は、図23に示すように、3桁の識別情報94を変動表示させる一方、跳び箱C2と、跳び箱C2を飛ぼうとするキャラクタC1と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。   In step S1611, as shown in FIG. 23, the sub CPU 206 variably displays the 3-digit identification information 94, while the jump box C2, the character C1 trying to fly the jump box C2, and the balloon C3 indicating the dialogue of the character C1. Is displayed.

ステップS1612において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドに基づいて、識別情報94を停止表示する。   In step S1612, the sub CPU 206 stops the identification information 94 based on the stop symbol designation command.

ステップS1613において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドが大当たりを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1614に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1615に進む。   In step S1613, the sub CPU 206 determines a condition that the stop symbol designation command indicates a big hit. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1614, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1615.

ステップS1614において、サブCPU206は、大当たり時の演出を行う。その後、サブCPU206は、表示制御処理を終了する。   In step S <b> 1614, the sub CPU 206 performs a big hit effect. Thereafter, the sub CPU 206 ends the display control process.

ステップS1615において、サブCPU206は、ハズレ時の演出を行う。具体的には、サブCPU206は、図24に示すように、跳び箱を跳ぶのに失敗して転んだキャラクタC1と、一部が外れかかった跳び箱C2と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。   In step S1615, the sub CPU 206 performs an effect at the time of the loss. Specifically, as shown in FIG. 24, the sub CPU 206 includes a character C1 that has failed to jump in the jump box and has fallen, a jump box C2 that has partially fallen off, and a balloon C3 that indicates the line of the character C1. indicate.

ステップS1616において、サブCPU206は、保険作動コマンドが与えられたという条件、すなわち保険が作動しているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1617に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1618に進む。   In step S1616, the sub CPU 206 determines the condition that the insurance operation command is given, that is, the condition that the insurance is operating. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1617, and this condition is not satisfied. In the case, the process proceeds to step S1618.

ステップS1617において、サブCPU206は、メインCPU66や払出・発射制御回路126から与えられたコマンドに基づいて、保険による払出が行われるまでに必要な残りの変動回数及び徴収数を算出し、この結果を、図25に示すように、吹き出しC3に表示する。なお、残りの変動回数は、基準変動回数から変動回数カウンタの値を減算することで算出され、残りの徴収数は、基準徴収数から徴収球累積カウンタの値を減算することで算出される。その後、サブCPU206は、表示制御処理を終了する。   In step S <b> 1617, the sub CPU 206 calculates the remaining number of fluctuations and the number of collections required until the payout by the insurance is performed based on the command given from the main CPU 66 or the payout / launch control circuit 126. As shown in FIG. 25, it is displayed in a balloon C3. The remaining number of fluctuations is calculated by subtracting the value of the fluctuation number counter from the reference number of fluctuations, and the remaining number of collections is calculated by subtracting the value of the collected ball cumulative counter from the reference number of collections. Thereafter, the sub CPU 206 ends the display control process.

ステップS1618において、サブCPU206は、保険の案内表示を行う。具体的には、サブCPU206は、まず、図26に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。吹き出しC3には、「保険加入よろしくお願いします」という文字が描かれる。これにより、遊技者に保険の加入を促す。   In step S <b> 1618, the sub CPU 206 performs insurance guidance display. Specifically, the sub CPU 206 first displays an injured character C1 and a speech balloon C3 indicating the dialogue of the character C1, as shown in FIG. The balloon C3 is drawn with the words “Thank you for insurance”. This prompts the player to take out insurance.

さらに、サブCPU206は、図27に示すように、吹き出しC3の内容を変えて表示する。吹き出しC3には、「保険に入れば、ハマったときに助かるぜ!!※消費した球の一部が返還されます」という文字が描かれる。これにより、保険の概要が遊技者に放置される。   Further, as shown in FIG. 27, the sub CPU 206 changes and displays the contents of the balloon C3. The balloon C3 is drawn with the words “If you get insurance, you will be saved if you get hooked! * Part of the consumed ball will be returned”. Thereby, the outline of insurance is left to the player.

ステップS1618−1において、サブCPU206は、メインCPU66から保険作動コマンドが与えられたという条件、具体的には、遊技者により保険機能ボタン27が押されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1618−2に進み、この条件が満たされない場合には、表示制御処理を終了する。   In step S1618-1, the sub CPU 206 determines the condition that the insurance operation command is given from the main CPU 66, specifically, the condition that the insurance function button 27 is pressed by the player, and this condition is satisfied. In this case, the process proceeds to step S1618-2. If this condition is not satisfied, the display control process is terminated.

ステップS1618−2において、サブCPU206は、保険が作動を開始した旨の案内を表示する。具体的には、サブCPU206は、図28に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。吹き出しC3には、「サンキュー、これで安心だ。」という文字が描かれる。これにより、保険が作動したことを遊技者に報知する。その後、サブCPU206は、表示制御処理を終了する。   In step S <b> 1618-2, the sub CPU 206 displays guidance that insurance has started operating. Specifically, as shown in FIG. 28, the sub CPU 206 displays an injured character C1 and a balloon C3 indicating the dialogue of the character C1. In the balloon C3, the words “Thank you, this is safe” are drawn. This notifies the player that the insurance has been activated. Thereafter, the sub CPU 206 ends the display control process.

ステップS1619において、サブCPU206は、メインCPU66から変更コマンドが与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1620に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1621に進む。   In step S1619, the sub CPU 206 determines a condition that a change command has been given from the main CPU 66. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1620. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S1621. .

ステップS1620において、サブCPU206は、変更コマンドの内容を表示する。具体的には、サブCPU206は、保険レベルカウンタの値に基づいて、吹き出しC3及び吹き出しC3に描かれる文字の大きさを決定する。サブCPU206は、保険レベルカウンタの値が大きいほど、吹き出しC3及び吹き出しC3に描かれる文字を大きくする。サブCPU206は、保険のレベルに基づいて、吹き出しC3及び吹き出しC3に描かれる文字の表示色を決定する。サブCPU206は、保険のレベルが1の時に青、2の時に水色、3の時に黄色、4の時にオレンジ色、5の時に赤色とする。   In step S1620, the sub CPU 206 displays the contents of the change command. Specifically, the sub CPU 206 determines the size of characters drawn in the balloon C3 and the balloon C3 based on the value of the insurance level counter. The sub CPU 206 enlarges the letters drawn in the balloon C3 and the balloon C3 as the value of the insurance level counter is larger. The sub CPU 206 determines the display color of the characters drawn in the balloon C3 and the balloon C3 based on the insurance level. The sub CPU 206 sets blue when the insurance level is 1, blue when it is 2, yellow when it is 3, orange when it is 4, and red when it is 5.

サブCPU206は、図29に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1を介抱するキャラクタC4と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。ここで、サブCPU206は、吹き出しC3を、上記のように決定した大きさ及び表示色にて表示する。さらに、サブCPU206は、吹き出しC3に、レベル、基準徴収数、基準変動回数、保険払出数を決定された表示色及び大きさにて表示する。図29は、レベルが1で、保険レベルカウンタの値が1となる場合に表示される画像を示し、図30は、レベルが3で、保険レベルカウンタの値が5となる場合に表示される画像を示す。ここで、保険レベルカウンタの値は、発射球数カウンタの値が300となるごとに1増加するので、保険内容が切り替えられるタイミングに対応し、保険のレベルは、保険内容に対応する。したがって、サブCPU206は、保険内容が切り替えられるタイミングと、保険内容とに対応する表示態様にて、保険の内容を表示する。   As shown in FIG. 29, the sub CPU 206 displays an injured character C1, a character C4 that encloses the character C1, and a balloon C3 that indicates the dialogue of the character C1. Here, the sub CPU 206 displays the balloon C3 in the size and display color determined as described above. Further, the sub CPU 206 displays the level, the number of standard collections, the number of standard fluctuations, and the number of insurance payouts in the balloon C3 in the determined display color and size. FIG. 29 shows an image displayed when the level is 1 and the value of the insurance level counter is 1. FIG. 30 is displayed when the level is 3 and the value of the insurance level counter is 5. Images are shown. Here, since the value of the insurance level counter increases by 1 every time the value of the shot ball counter reaches 300, it corresponds to the timing when the insurance content is switched, and the insurance level corresponds to the insurance content. Therefore, the sub CPU 206 displays the insurance content in a display mode corresponding to the timing at which the insurance content is switched and the insurance content.

ステップS1621において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1621, other display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 calls data for displaying other displays from a predetermined area of the program ROM 208 and updates data for transmission to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying other images from the sub CPU 206, and superimposes them. Then, it is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1690において、警告表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能を作動させる条件となる有価価値としての遊技球が、規定数徴収されていないことを遊技者に警告するための画像を表示する。具体的には、サブCPU206は、図31に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。吹き出しC3には、「上皿に球を入れてくれ!!保険がリセットされちまうぞ!!」という文字が描かれる。これにより、上皿20に遊技球を補充する必要があることを遊技者に報知する。   In step S1690, a warning display control process is performed. In this process, the sub CPU 206 displays an image for warning the player that a specified number of game balls as valuable values that are conditions for operating the insurance function are not collected. Specifically, as shown in FIG. 31, the sub CPU 206 displays an injured character C1 and a balloon C3 indicating the dialogue of the character C1. In the balloon C3, the characters “Put a ball in the upper plate! Insurance will be reset!” Are drawn. This notifies the player that it is necessary to refill the upper plate 20 with a game ball.

以上説明したように、パチンコ遊技機10は、遊技の実行時に基準徴収数の遊技球を費やすことにより、遊技結果に応じた損失補填を行う損失補填機能(保険)を作動させることができる。さらに、パチンコ遊技機10は、損失補填機能を作動させる旨の選択操作がなされた場合に、損失補填機能を作動させるので、損失補填機能が不要な遊技者に対して損失補填機能の作動を強制しないようにすることができる。さらに、パチンコ遊技機10は、複数種類の損失補填機能を切り替えて作動させるので、遊技者に対して、自己に有利な損失補填機能が作動してほしいという期待感を持たせることができ、ひいては、損失補填機能に対する興味を維持させることができる。さらに、パチンコ遊技機10は、損失補填機能が切り替わった際に、損失補填機能の作動に関する情報(すなわち、保険の内容、図29、図30参照)を表示するので、遊技者に対して、現在の損失補填機能の状態を認識させ易くし、保険機能についての関心を持たせることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 10 can operate a loss compensation function (insurance) that compensates for loss according to the game result by spending the reference number of game balls when the game is executed. Further, the pachinko gaming machine 10 activates the loss compensation function when a selection operation for activating the loss compensation function is performed, so that the player who does not need the loss compensation function is forced to activate the loss compensation function. You can avoid it. Further, since the pachinko gaming machine 10 is operated by switching a plurality of types of loss compensation functions, it is possible to give the player a sense of expectation that a loss compensation function advantageous to himself / herself is activated, and consequently The interest in the loss compensation function can be maintained. Further, when the loss compensation function is switched, the pachinko gaming machine 10 displays information on the operation of the loss compensation function (that is, the contents of insurance, see FIG. 29 and FIG. 30). This makes it easier to recognize the state of the loss compensation function and to give interest to the insurance function.

さらに、パチンコ遊技機10は、複数のタイミング(発射球数が300の倍数となるタイミング)のうち、いずれかのタイミングで、保険内容を切り替えるので、損失補填機能が切り替えられたタイミングに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報を表示する。したがって、パチンコ遊技機10は、遊技者に対し、損失補填機能が切り替えられたタイミングに興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。   Furthermore, since the pachinko gaming machine 10 switches the insurance content at any timing among a plurality of timings (timing at which the number of shot balls is a multiple of 300), a display corresponding to the timing at which the loss compensation function is switched. In an aspect, information about the operation of the loss compensation function is displayed. Accordingly, the pachinko gaming machine 10 can make the player interested in the timing at which the loss compensation function is switched, and thus can maintain interest in the entire game.

特に、パチンコ遊技機10は、保険レベルカウンタの値が大きいほど、すなわち、大当たり抽選に当選しない状態が長く続くほど、保険内容を大きく表示する。これにより、パチンコ遊技機10は、大当たり抽選に当選しない状態が長く続き、遊技に失望を感じつつある遊技者に、保険の存在を強く印象づけることができるので、このような遊技者に対し、遊技に対する興味を維持させることができる。   In particular, the pachinko gaming machine 10 displays the insurance content larger as the value of the insurance level counter is larger, that is, as the state of not winning the jackpot lottery lasts longer. As a result, the pachinko gaming machine 10 has been in a state of not winning the jackpot lottery for a long time, and can make a strong impression of the existence of insurance to a player who is feeling disappointed with the game. Can maintain interest in.

さらに、パチンコ遊技機10は、損失補填機能が切り替えられたタイミングと、切り替え後の損失補填機能とに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので(図29、図30参照)、遊技者に対し、表示態様を損失補填機能が切り替えられたタイミングのみならず、切り替え後の損失補填機能にも興味を持たせることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。   Further, the pachinko gaming machine 10 displays information related to the operation of the loss compensation function in a display mode corresponding to the timing at which the loss compensation function is switched and the loss compensation function after switching (see FIGS. 29 and 30). ), The player can be interested not only in the timing at which the loss compensation function is switched, but also in the loss compensation function after switching, and thus can maintain interest in the entire game. .

特に、パチンコ遊技機10は、保険のレベルが上がるほど、表示色を青から赤へ段階的に変化させるので、遊技者に対し、現在の保険のレベルを容易に把握させることができる。   In particular, the pachinko gaming machine 10 gradually changes the display color from blue to red as the insurance level increases, so that the player can easily grasp the current insurance level.

さらに、パチンコ遊技機10は、遊技者による発射操作により発射された遊技球の数が、複数設定された発射数(300の倍数)のうち、いずれかに達したタイミングで、損失補填機能を切り替えるので、損失補填機能が切り替わるタイミングを、遊技者による発射操作に関連づけることができる。このため、遊技者は、損失補填機能が切り替わるタイミングに予想を立てることができる。言い換えれば、パチンコ遊技機10は、遊技者に対し、損失補填機能の切り替えが不意打ちであると感じにくくすることができ、ひいては、損失補填機能の切り替えに対する不信感を低減することができる。   Further, the pachinko gaming machine 10 switches the loss compensation function at the timing when the number of game balls launched by the player's launch operation reaches one of the set number of launches (multiple of 300). Therefore, the timing at which the loss compensation function is switched can be related to the launch operation by the player. For this reason, the player can make a prediction at the timing when the loss compensation function is switched. In other words, the pachinko gaming machine 10 can make it difficult for the player to feel that the switching of the loss compensation function is unexpected, and thus can reduce the distrust of the switching of the loss compensation function.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、上記の具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the above specific configuration can be appropriately changed in design.

たとえば、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に応じて保険内容を切り替えるが、他のタイミング、たとえば、変動回数、リーチ回数、スーパーリーチ回数、遊技領域中の所定の領域への遊技球の通過回数等に応じて、保険内容を切り替えてもよい。すなわち、これらの回数が増えるほど、保険レベルカウンタの値を増加させてもよい。なお、リーチ状態とは、3つの識別情報のうち2つが停止し、残りの1つの識別情報の停止態様に応じて大当たりを報知する停止態様となるか否かが決定される状態であり、スーパーリーチ状態とは、リーチ状態のうち、演出が特に派手になっているものをいう。変動回数、リーチ回数、スーパーリーチ回数については、これらの回数が増えると喜ぶ遊技者もいれば、いらいらする遊技者もいるが、いずれの遊技者に対しても有利な効果が得られる。すなわち、パチンコ遊技機10は、変動回数等が増えると喜ぶ遊技者に対して、保険内容を大きく表示するので、遊技に対する喜びをさらに増加させ、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。一方、パチンコ遊技機10は、変動回数等が増えるといらいらする遊技者に対して、保険内容を大きく表示するので、保険内容を強く印象づけ、ひいては、遊技に対する失望を低減することができる。   For example, the pachinko gaming machine 10 switches the insurance content according to the number of game balls fired, but other timings, for example, the number of fluctuations, the number of reach, the number of super reach, the number of game balls to a predetermined area in the game area The insurance content may be switched according to the number of passes. That is, as the number of times increases, the value of the insurance level counter may be increased. Note that the reach state is a state in which two of the three pieces of identification information are stopped and whether or not a stop mode for notifying the jackpot is determined according to the stop mode of the remaining one identification information. The reach state means a reach that is particularly flashy in the reach state. With regard to the number of fluctuations, the number of times of reach, and the number of times of super reach, there are some players who are pleased when these numbers are increased, and some players are frustrated, but an advantageous effect can be obtained for any player. That is, since the pachinko gaming machine 10 displays the insurance content greatly for a player who is pleased when the number of changes increases, the joy of the game can be further increased, and thus the interest in the game can be maintained. On the other hand, since the pachinko gaming machine 10 displays the insurance content large for a player who is frustrated when the number of fluctuations increases, the insurance content can be strongly impressed, and thus disappointment with the game can be reduced.

また、パチンコ遊技機10は、保険レベルカウンタの値が増加するほど、保険内容を大きく表示するが、保険内容の説明の詳しさを変更してもよい。すなわち、パチンコ遊技機10は、保険レベルカウンタの値が1のとき、レベルだけを表示し、保険レベルカウンタの値が大きくなるほど、表示項目を増やすようにしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine 10 displays the insurance content larger as the value of the insurance level counter increases, but the details of the description of the insurance content may be changed. That is, the pachinko gaming machine 10 may display only the level when the value of the insurance level counter is 1, and increase the display items as the value of the insurance level counter increases.

また、パチンコ遊技機10は、保険のレベルに応じた表示色で保険内容を表示するが、表示輝度を変えてもよい。すなわち、パチンコ遊技機10は、保険のレベルが上がるほど、表示輝度を上げて表示してもよい。   In addition, the pachinko gaming machine 10 displays the insurance content in a display color corresponding to the insurance level, but the display luminance may be changed. That is, the pachinko gaming machine 10 may display the display brightness higher as the insurance level increases.

また、パチンコ遊技機10は、保険のレベルを自動的に切り替えるが、遊技者の操作に応じて切り替えるようにしてもよい。   Moreover, although the pachinko gaming machine 10 automatically switches the insurance level, it may be switched according to the player's operation.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view of the pachinko game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のランプユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the lamp unit of the pachinko game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における上皿の平面図である。It is a top view of the upper plate in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における上皿の内部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal structure of the upper plate in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用されるテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table used in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
126 払出・発射制御回路
150 カードユニット
152 単位設定ボタン
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start port 32 Liquid crystal display device 39 Large winning port 54a Passing gate 54b Passing gate 56a General winning port 56b General winning port 56c General winning port 56d General winning port 60 Main control circuit 62 Generating reset clock pulse Circuit 64 Initial reset circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
126 Discharge / Launch Control Circuit 150 Card Unit 152 Unit Setting Button 200 Sub Control Circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 232 Sound source IC
234 Audio data ROM
236 Amplifier 240 Drive circuit 242 Drive circuit 244 Decoration data ROM
250 Display control circuit

Claims (4)

遊技者による発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域内の入賞領域を前記発射された遊技球が通過したときに所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行制御手段と、
遊技を行うための有価価値を所定量徴収し、前記遊技実行制御手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する複数種類の損失補填機能を切り替えて作動させる制御を行う損失補填作動制御手段と、
前記損失補填機能を作動させるか否かの選択操作を受け付ける選択手段と、
前記損失補填作動制御手段が前記損失補填機能を切り替えた際に、前記損失補填機能の作動に関する情報を表示する表示手段とを備えることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball launched by a launch operation by a player rolls;
Game execution control means for controlling a game for paying out a predetermined number of prize balls when the launched game balls pass through a winning area in the game area;
Loss compensation operation that collects a predetermined amount of valuable value for playing a game and performs control to switch and operate a plurality of types of loss compensation functions that compensate for the player's loss according to the game result by the control of the game execution control means Control means;
A selection means for accepting a selection operation of whether or not to activate the loss compensation function;
A gaming machine comprising: a display unit that displays information related to the operation of the loss compensation function when the loss compensation operation control unit switches the loss compensation function.
前記損失補填作動制御手段は、複数のタイミングのうち、いずれかのタイミングで前記損失補填機能を切り替え、
前記表示手段は、前記損失補填機能が切り替えられたタイミングに応じた表示態様で、前記損失補填機能の作動に関する情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The loss compensation operation control means switches the loss compensation function at any timing among a plurality of timings,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display means displays information related to the operation of the loss compensation function in a display mode according to the timing at which the loss compensation function is switched.
前記表示手段は、前記損失補填機能が切り替えられたタイミングと、切り替え後の前記損失補填機能とに応じた表示態様で、前記損失補填機能の作動に関する情報を表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The display means displays information related to the operation of the loss compensation function in a display mode corresponding to the timing at which the loss compensation function is switched and the loss compensation function after switching. The gaming machine described in 1. 前記損失補填機能が切り替えられるタイミングは、遊技者による発射操作により発射された遊技球の数が、複数設定された所定数のうち、いずれかに達したタイミングであることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。   3. The timing at which the loss compensation function is switched is a timing at which the number of game balls launched by a player's launch operation reaches any one of a predetermined number. Or the gaming machine of 3.
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