JP2009072457A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】受け皿の下に配置されたドル箱に光による装飾を施すことが可能な構成を低コストで実現可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、遊技球が転動する遊技領域を有し、当該遊技領域に、遊技球が通過可能な入賞領域を有する遊技盤と、入賞領域を遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す賞球払出手段と、賞球払出手段により払出された賞球を一時的に貯留可能な下皿5bを有する貯留部5と、貯留部5の下方に持ち運び自在に配置されるドル箱410に向けて発光可能なドル箱装飾ランプ65と、所定の発光パターンに従ってドル箱装飾ランプ65の発光を制御する発光制御手段とを備えたことを特徴とする。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関し、特に遊技媒体を用いた遊技が行われるパチンコ遊技機やパチスロ遊技機などの遊技機に関する。
近年のパチンコ機では、大当たり遊技が実行されると多量の遊技球(遊技媒体)が受け皿に払い出される。受け皿に払い出された遊技球は、当該受け皿の下に載置されたドル箱(貯留装置)に放出可能となっている。この種の遊技機では、払出される遊技球数が多くなればなるほど、ドル箱が積み重ねられるようになるが、積み重ねられるドル箱が多くなればなるほど、遊技者に対して達成感や満足感を与えることができ、遊技意欲を向上させることができる。
しかしながら、従来のドル箱には装飾性がなく、遊技で大当たりした際にドル箱を積み重ねたとしても見栄えがよくなかった。
そこで、ドル箱に発光体を設け、当該発光体を、所定の表示パターンに従って発光させることにより、当該ドル箱に装飾性を持たせて見栄えを良くした技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−65968号公報
しかしながら、個々のドル箱に上述した発光体をそれぞれ取り付け、且つ発光体を発光させるための電源を確保するとなると、高コストになってしまう。
そのため、受け皿の下に配置されたドル箱に光による装飾を施すことが可能な構成を低コストで実現可能な遊技機の登場が望まれる。
そこで、本発明は、受け皿の下に配置されたドル箱に光による装飾を施すことが可能な構成を低コストで実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球(遊技球400)が転動する遊技領域(遊技領域2a)を有し、当該遊技領域に、遊技球が通過可能な入賞領域を有する遊技盤(遊技盤2)と、入賞領域を遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す賞球払出手段と、賞球払出手段により払出された賞球を一時的に貯留可能な受け皿部(上皿5a,下皿5b)を有する貯留部(貯留部5)と、貯留部の下方に持ち運び自在に配置される貯留装置(ドル箱410)に向けて発光可能な発光手段(ドル箱装飾ランプ65)と、所定の発光パターンに従って発光手段の発光を制御する発光制御手段とを備えたことを特徴とする。
本構成によれば、遊技機における貯留部の下方には、貯留装置(ドル箱)が持ち運び自在に配置され、そして、遊技機には、上記貯留装置に向けて発光可能な発光手段、及び所定の発光パターンに従って発光手段の発光を制御する発光制御手段が備えられている。
これによれば、個々のドル箱に発光体を取り付けなくとも、遊技機に備えられた発光手段にて、貯留部の下方に配置されたドル箱を照射することが可能となる。この場合、ドル箱に光による装飾を施す発光体は、遊技機に備えられた発光手段のみで足りるようになるため、個々のドル箱に発光体を取り付ける場合に比べてコストを削減することが可能となる。
これによれば、貯留部(受け皿)の下に配置されたドル箱に光による装飾を施すことが可能な構成を、低コストで実現することが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記発光手段の発光パタ−ンを複数種類記憶した発光パターン記憶手段とを備え、前記発光制御手段は、前記遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを前記発光パターン記憶手段から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、前記発光手段の発光を制御することを特徴とする。
本構成の発光制御手段は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを発光パターン記憶手段から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御している。
これによれば、発光手段の発光パターンを多様化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、所定の条件が成立したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選制御手段と、前記発光手段の発光パターンと前記大当たり抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、前記大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合、前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして、前記発光手段の発光パターンを決定する発光パターン決定手段とを備え、前記発光制御手段は、前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、前記発光手段の発光を制御することを特徴とする。
本構成の発光パターン決定手段は、大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合、対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして発光パターンを決定し、そして発光制御手段は、当該発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御する。
これによれば、大当たり抽選が行われるときにおける演出効果をより高めることができるとともに、発光手段の発光パターンをより多様化させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
さらに、本発明の発光手段は、大当たり抽選の当選確率に応じた発光パターンで発光するようになるので、当該発光手段に、大当たり抽選の当選確率を報知する報知手段としての機能を持たせることが可能となる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、発光制御手段は、遊技状況に応じて、発光手段の発光強度を変化させる制御を行うことを特徴とする。
本構成の発光制御手段は、発光手段の発光強度を変化させる制御を行うことが可能であるため、ドル箱を装飾する光の量を、状況に応じて変化させることが可能となる。これによれば、発光手段の発光態様を多様化させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、発光手段は、発光方向を変化させる駆動手段(回動装置60)を備え、駆動手段は、遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じて、発光手段の発光方向を変化させることを特徴とする。
本構成の駆動手段は、遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じて、発光手段の発光方向を変化させるようになっている。この場合、発光手段により照射される場所は、遊技内容に応じて変化するようになる。これによれば、光の装飾を施すことが可能な範囲を広げることができるとともに、発光手段の発光態様を多様化させることができるので、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
請求項6に記載の本発明は、請求項1〜5の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、発光手段は、貯留部の下面に配置されたことを特徴とする。
本構成の発光手段は、貯留部の下面に配置されるようになっている。この場合、貯留部の下方に配置されたドル箱に対して上方から照射することが可能となるので、当該ドル箱に、より確実に光による装飾を施すことが可能となる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、受け皿の下に配置されたドル箱に光による装飾を施すことが可能な構成を低コストで実現することが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図20は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は本実施の形態に係る下皿およびその周辺を示す説明図、図4は本実施の形態に係る下皿の下面を示す説明図、図5は本実施の形態に係る回動装置を示す説明図、図6は本実施の形態に係る回動装置を示す説明図、図7は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図8は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本発明の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す説明図、図16は本発明の形態に係る予告演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である、図17は本発明の形態に係る大当たり当選信頼度対応表の一例を示す説明図、図18は本発明の形態に係るドル箱装飾ランプの発光パターン一覧表の一例を示す説明図、図19は本実施の形態に係るドル箱装飾ランプの他の一例を示す説明図、図20は図19に示すドル箱装飾ランプの発光態様の一例を示す説明図である。
最初に、遊技機1の構成について、図1を参照しながら説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、貯留部5、灰皿10および発射ハンドル7が配設されている。
また、遊技機本体3の前面側には、遊技球が転動する遊技領域2a(後述)が遊技者と対向するように設けられている。
そして、貯留部5は、後述する賞球払出手段により払出された賞球を一時的に貯留可能な受け皿部(上皿5a、下皿5b)を有している。ここで、下皿5bは、図1に示すように上皿5aの下方に位置している。また、下皿5bの下方には、賞球を貯留でき、且つ持ち運べるように構成したドル箱(貯留装置)410を配置可能なスペースが形成されている。当該スペースにドル箱410を配置すると、貯留部5は、ドル箱410の上方に位置するようになる。
ガラス扉4および上皿5aは、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の転動流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口14,18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21が配置されている。
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
装飾図柄表示領域は、左、中、右の3つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球(賞球)が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
大入賞口15は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口15の内部には、遊技球の通過が可能な入賞領域が設けられている。
始動口18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口18の内部を通過するようになっている(以下、始動口18の内部を遊技球が通過することを「始動口18への入賞」という。)。さらに始動口18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
ここで、始動口18における閉鎖状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動口18に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口18における開放状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動口18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口18は、閉鎖状態となっている。
また、通常時において始動口18は、閉鎖状態となっている。また、上述の始動口14や始動口18の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口14,18に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示器24に表示される特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14,18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
ガラス扉4の下方には、後述する賞球払出手段の制御によって第1排出口100から払い出された遊技球(賞球)を貯留し、後述する発射装置90へ遊技球を供給する上皿5aが配置されている。また、上皿5aの下方には、上皿5aから溢れた遊技球を一旦貯留する下皿5bが配置されている(図1参照)。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタボタン8が設けられている。
ここで、上皿5aから溢れた遊技球やシャッタボタン8の操作により移動する遊技球は、第2排出口110を介して下皿5bに到達するようになっている。
また、図1および図3に示すように、上記下皿5bの側面には、横方向に延びた長穴5bdが形成されており、当該長穴5bdには、球抜き操作が可能な球抜きレバー5bbが突出して設けられている。さらに、下皿5bの底面における中央部分には、球抜き操作に応じて開放され、下皿5bに貯留された遊技球400を落下させて機外に排出する円形状の球抜き孔5baが、当該下皿5bの下面5cまで貫通して設けられている。
球抜き孔5baは、通常、ばね力により付勢されたシャッター5bcにより塞がれており、遊技球400が落下しないようになっている(図3(a)参照)。そして、球抜きレバー5bbが球抜き操作されると、シャッター5bcがばね力に抗して移動し、球抜き孔5baが開放されて遊技球400の落下が可能となる(図3(b)参照)。つまり、本実施の形態では、球抜きレバー5bbを球抜き操作することにより、下皿5bに貯留された遊技球400を落下させて機外に排出することが可能となっている。
ここで、球抜き操作とは、球抜きレバー5bbを、遊技者の手510で、長穴5bdに沿って横方向にスライドさせることをいう(図3(b)参照)。
また、球抜き孔5baを介して機外に排出された(払出された)遊技球400は、下皿5bの下方に上述したドル箱(貯留装置)410を予め配置しておくことで、持ち運び可能に収納することができる(図3(b)参照)。
また、図1、図3、図4および図5に示すように、下皿5bの下面5cには、ドル箱装飾ランプ(発光手段)65を覆う半球状のカバー体である回動装置(駆動手段)60が、回動可能に設けられている(なお、図4は、回動装置60を下方から見た説明図である)。ドル箱装飾ランプ65は、貯留部5の下方に配置されるドル箱410に向けて発光可能な発光手段の一例である。ここで、回動装置60、ドル箱装飾ランプ65の形態は上述した例に限定しない。また、ドル箱装飾ランプ65は、LED等から構成されていてもよい。
そして、回動装置60のうち一部は透光性を有する部材で構成されている一方、他の部分は透光性を有しない部材で構成されている。具体的には、図3乃至図6に示す円形状の部分が透光性を有する部材で構成されており(以下、当該部分を「照射窓66」という))。他の部分は透光性を有しない部材で構成されている。ここで、透光性を有する部材としては、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの透光性を有する合成樹脂等が挙げられるが、照射窓66の材質は特に限定しない。また、照射窓66は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。さらに、本実施の形態の回動装置60には、一の照射窓66が形成されていたが、形成される照射窓66の数はこれに限られず、例えば2以上の照射窓66が形成されるようになっていてもよい。
回動装置60が上述したような構成である本発明によれば、ドル箱装飾ランプ65が発光した場合、当該光は、上記照射窓66を介して、回動装置60の外部に到達する(図5(b)参照。なお、本実施の形態における照射窓66は斜め下方を向いているため、ドル箱装飾ランプ65からの光600も斜め下方に向かうこととなる)。
これによれば、照射窓66を透過するドル箱装飾ランプ65の光600によって、貯留部5の下方に配置されたドル箱410を照らすことが可能となる(図5(b)参照)。
また、回動装置60は、後述する駆動制御手段(サブCPU301)の制御によって回動可能となっている。ここで、駆動制御手段の制御によって回動装置60が回動した場合には、照射窓66の位置も当該回動に応じて変化するようになる。例えば、回動装置60が時計周りに180度回動した場合、照射窓66は、反対側に位置するようになる(図4(b)および図6(a)参照)。
つまり、本実施の形態によれば、回動装置60を回動させることによって、照射窓66の位置を変化させることができ、しいてはドル箱装飾ランプ65の光600が向かう方向を変化させることができる。このように、回動装置60は、ドル箱装飾ランプ65の発光方向を変化させる駆動手段の一例であり、ドル箱装飾ランプ65は、当該駆動手段を有する発光手段の一例である。
下皿5bの右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図7参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当たり抽選用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、保留記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の保留記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄始動記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
上記普通図柄表示器25a,25bは、所定時間の間、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了して「当たり」が表示された場合(以下、「普通当たり時」という。)に、始動口18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる。
また、始動口14,18へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当たり抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「H」、「F」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14,18に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「F」等のアルファベットだった場合を大当たり態様という。この大当たり態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技に移行すること(すなわち「大当たり」となったこと)を示す表示態様である。なお、大当たり態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当たり態様という。
ここで、上記大当たり態様「H」、「F」は、確変大当たり態様である「H」、通常大当たり態様である「F」に細分化される。確変大当たり態様とは、高確率状態への移行を伴う確変大当たりに当選したことを示す態様、通常大当たり態様とは、高確率状態への移行を伴わない通常大当たりに当選したことを示す態様である。
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14,18に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に上記変動表示が行われるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を特定の態様という。この特定の態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技に移行すること(すなわち「大当たり」となったこと)を示す表示態様である。
なお、上述した特定の態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当たり遊技を実行することを示す表示態様(すなわち、大当たり態様)となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当たり遊技を実行することを示す表示態様(すなわち、特定の態様)となる。
ここで、大当たり遊技を実行することを遊技者に認識させるための上記特定の態様は、確変大当たりを示す表示態様である確変態様と、通常大当たりを示す表示態様である非確変態様とに分かれている。
また、確変態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、非確変態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
なお、特別図柄の停止態様が確変大当たり態様となると(すなわち、確変大当たりとなると)、大当たり遊技の終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様が大当たり態様となる確率の高い高確率状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が非確変大当たり表示態様となると(すなわち、通常大当たりとなると)、大当たり遊技の終了後は非高確率状態へ移行される。
また、遊技者に有利な大当たり遊技とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド72Sが、大入賞口15の開閉動作(以下、大当たり遊技中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行うことで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
以上説明したように、本実施の形態では、確変大当たりとなると、特別図柄表示器24には確変大当たり態様が、一方、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域には確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当たりとなると、特別図柄表示器24には通常大当たり態様が、一方、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域には非確変態様がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図7を参照して説明する。なお、図7は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図7)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当たり遊技を実行するか否かの抽選処理(以下、「大当たり抽選」という)をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図15)、大当たり抽選結果を予告する演出のパターンを決定する際に参照される予告演出パターン決定テーブル(図16)、乱数抽選によって普通当たり抽選をする際に参照される普通当たり抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
図16の予告演出パターン決定テーブルは、大当たり抽選にはずれた場合には、1%の確率で予告演出パターンAが、0%の可能性で予告演出パターンBが、それぞれ決定される旨を示し、また、大当たり抽選に当選した場合には、40%の確率で予告演出パターンAが、50%の可能性で予告演出パターンBが、それぞれ決定される旨を示している。
ここで、予告演出パターンAは、図16に示すように、ドル箱装飾ランプ60の2秒間の点灯と2秒間の消灯とが、後述するサブCPU(発光制御手段)301の制御により交互に行われる演出パターンである。また、予告演出パターンBは、図16に示すように、ドル箱装飾ランプ60の1秒間の点灯と1秒間の消灯とが、後述するサブCPU(発光制御手段)301の制御により交互に行われる演出パターンである。これらの予告演出は、大当たり抽選の結果が報知される前(特別図柄表示器24、液晶表示装置に、大当たり態様、特定の態様がそれぞれ停止表示される前)に実行されることとなる。
ここで、同16に示す予告演出パターン決定テーブルを基にして予告演出パターンの種類が決定される本構成によれば、高確率状態中に予告演出パターンAが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は68%となる。また、非高確率状態中に予告演出パターンAが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は13%となる。そして、予告演出パターンBが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は100%となる(図17に示す大当たり当選信頼度対応表参照)。そのため、遊技者は、遊技状態と予告演出の態様とを確認することによって、大当たり抽選の結果を事前に推測することが可能となる。
このような予告演出パターン決定テーブル(図16)を記憶するメインROM202は、ドル箱装飾ランプ(発光手段)65の発光パターンと大当たり抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段の一例である。
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当たり遊技中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当たり遊技中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞口15が開放状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が開放状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり抽選処理などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“0”に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通当たり抽選などに用いられるものである。
またメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非高確率状態(高確率状態以外の遊技状態)に移行されると非高確率状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当たり抽選制御手段、遊技実行制御手段、賞球払出手段、発光パターン決定手段、特別図柄態様決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
大当たり抽選制御手段は、所定の条件が成立したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う手段である。
例えば、大当たり抽選制御手段は、始動口14,18に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当たり抽選用乱数値に基づいて大当たり抽選処理を実行し、この大当たり抽選処理に当選した場合は、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する旨を決定する。
ここで、大当たり抽選制御手段による大当たり抽選に当選すると、特別図柄表示器24には大当たり態様が、そして液晶表示装置21の装飾図柄表示領域には特定の態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が行われる。
なお、上述したように大当たりには通常大当たりと確変大当たりとの2種類があり、確変大当たりであった場合は、大当たり遊技の終了後、大当たり態様や特定の態様の導出が行われ易い高確率状態の制御が行われる。
遊技実行制御手段は、遊技球400を用いた遊技の実行を制御する手段である。
さらに、遊技実行制御手段は、大当たり抽選制御手段による大当たり抽選に当選して、特別図柄表示器24に大当たり態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技の制御を行う手段でもある。
ここで、遊技実行制御手段による大当たり遊技の制御は、大入賞口15を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)に達するまで継続される。
さらに遊技実行制御手段は、非高確率状態および高確率状態の制御を行うことが可能となっている。また、遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が行われる場合には大当たり遊技開始コマンドが、高確率状態の制御が行われる場合には高確率状態開始コマンドが、非高確率状態の制御が行われる場合には非高確率状態開始コマンドが、それぞれセットされる。
賞球払出手段は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技が所定の結果となった場合(例えば、開放状態の大入賞口15に遊技球が入球した場合等)、所定数の遊技球を払い出す手段である。
例えば、賞球払出手段は、一般入賞口12に遊技球が入球したこと、大入賞口15の入賞領域を遊技球が通過したこと等を契機として所定数(例えば、15個)の賞球を払い出す制御を行う。
賞球払出手段は、一般入賞口12に遊技球が入球した場合や、大入賞口15の入賞領域を遊技球が通過した場合等に応じて払出指令信号を生成し、生成したこの払出指令信号を後述する払出制御回路70aに出力することによって所定数の遊技球の払い出しを行っている。
発光パターン決定手段は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを、決定する手段である。例えば、発光パターン決定手段は、上記大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合には、図16に示す予告演出パターン決定テーブルを基にして、予告演出パターンを決定する。また、発光パターン決定手段は、決定した予告演出パターンを示す予告演出パターンコマンドを生成してセットしている。
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当たり抽選制御手段の大当たり抽選結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当たり抽選制御手段の大当たり抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
なお、メインCPU201は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(大当たり遊技開始コマンド、高確率状態開始コマンド、非高確率状態開始コマンド、予告演出実行コマンド、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(大当たり遊技開始コマンド、高確率状態開始コマンド、非高確率状態開始コマンド、予告演出実行コマンド、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14の始動領域に設けられ、当該始動口14の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a、および始動口18の始動領域に設けられ、当該始動口18の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の入賞領域に設けられ、当該入賞領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、大入賞口15の入賞領域を遊技球が通過したこと等を条件として賞球払出手段から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口100より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口100より払い出させている。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307、および駆動制御回路308が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、駆動制御回路308を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
プログラムROM302は、ドル箱装飾ランプ65の発光パタ−ンを複数種類記憶している。例えば、ドル箱装飾ランプ65の2秒間の点灯と2秒間の消灯とが交互に行われる発光パターンである予告演出パターンA、ドル箱装飾ランプ65の1秒間の点灯と1秒間の消灯とが交互に行われる発光パターンである予告演出パターンB、ドル箱410の左方をドル箱装飾ランプ65にて点灯する発光パターンである左方発光演出(図5(b)、図18)、ドル箱410の右方をドル箱装飾ランプ65にて点灯する発光パターンである右方発光演出(図6(b)、図18)、回動装置60を回動させつつドル箱装飾ランプ65を点灯する発光パターンである回転発光演出(図18)等を記憶している。このように、プログラムROM302は、ドル箱装飾ランプ65の発光パターンを複数種類記憶した発光パターン記憶手段の一例である。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307,駆動制御回路308等の制御を行う。
また、サブCPU301は、駆動制御手段、発光制御手段、表示制御手段の各機能を有している。
発光制御手段は、所定の発光パターンに従ってドル箱装飾ランプ(発光手段)65の発光を制御する手段である。具体的には、発光制御手段は、メインCPU(遊技実行制御手段)201の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンをプログラムROM(発光パターン記憶手段)302から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ドル箱装飾ランプ65の発光を制御する。例えば、発光制御手段は、遊技実行制御手段により大当たり遊技の制御が行われる場合(メインCPU201から大当たり遊技開始コマンドが送信された場合)には、回転発光演出をプログラムROM302から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路307および駆動制御回路308を制御することにより、回転発光演出を実行する。また、遊技実行制御手段により高確率状態の制御が行われる場合(メインCPU201から高確率状態開始コマンドが送信された場合)には、左方発光演出をプログラムROM302から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路307および駆動制御回路308を制御することにより、左方発光演出を実行する。また、遊技実行制御手段により非高確率状態の制御が行われる場合(メインCPU201から非高確率状態開始コマンドが送信された場合)には、右方発光演出をプログラムROM302から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路307および駆動制御回路308を制御することにより、右方発光演出を実行する。また、このように構成されたサブCPU301は、遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じて、回動装置60を駆動させる制御を行う駆動制御手段の一例である。
この駆動制御手段の制御によれば、回動装置60は、遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じた回動が可能となる。この場合、発光手段により照射される場所は、遊技内容に応じて変化するようになる。
また、上記発光制御手段は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを発光パターン記憶手段から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御している。これによれば、ドル箱装飾ランプ65の発光パターンを多様化させることができる。
さらに、発光制御手段は、上述した発光パターン決定手段により発光パターンが決定された場合には、当該発光パターンを基にして、ドル箱装飾ランプ65の発光を制御する。
例えば、発光パターン決定手段により予告演出パターンAが決定された場合(メインCPU201から予告演出パターンAを示す予告演出実行コマンドが送信された場合)には、予告演出パターンAをプログラムROM302から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路307および駆動制御回路308を制御することにより、予告演出パターンAを実行する。また、発光パターン決定手段により予告演出パターンBが決定された場合(メインCPU201から予告演出パターンBを示す予告演出実行コマンドが送信された場合)には、予告演出パターンBをプログラムROM302から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路307および駆動制御回路308を制御することにより、予告演出パターンBを実行する。
これによれば、大当たり抽選が行われるときにおける演出効果をより高めることができるとともに、ドル箱装飾ランプ65の発光パターンをより多様化させることができる。 さらに、本発明のドル箱装飾ランプ65は、大当たり抽選の当選確率に応じた発光パターンで発光するようになるので(例えば、予告演出パターンBは、大当たり抽選に当選する確率が100%であることを示している)、当該ドル箱装飾ランプ65に、大当たり抽選の当選確率を報知する報知手段としての機能を持たせることが可能となる。
表示制御手段は、液晶表示装置21の表示制御を行う手段である。
たとえば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)やドル箱装飾ランプ65が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aやドル箱装飾ランプ65は、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
駆動制御回路308は、回動装置を回動可能な回動モーター(図示せず)に接続されている。また、回動モーターは、図示しない減速ギアを介して、回動装置60にギア接続されている(なお、ベルトを介して接続されていてもよい)。駆動制御回路308は、サブCPU301の制御に基づき、回動モーターに信号を生成する。回動モーターは、入力したこの信号に基づいて減速ギアを回転させることにより回動装置60を回動する。
このように、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39a、ドル箱装飾ランプ65、回動装置60、および液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。例えば、発光パターン決定手段の機能は、サブCPU301が有していてもよい。
次に、本実施の形態における遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図8を参照して説明する。
なお、図8(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図8(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図8(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当たり抽選用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値、普通当たり抽選用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)メインCPU201は、始動口18の始動領域に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当たり抽選用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当たり抽選用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当たり抽選用乱数値を抽出し、当該普通当たり抽選用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口18の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉の残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当たりの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果を指示する停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、大当たり遊技開始コマンド、高確率状態開始コマンド、非高確率状態開始コマンド、予告演出実行コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図10)にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。例えば、遊技球が大入賞口15に入球した場合(入賞領域を通過した場合)には、15球の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図8(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図9参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値に基づいて普通当たり抽選を行い、この普通当たり抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25に「当たり」が表示された場合(すなわち、上記普通当たり抽選が当たりである場合)、メインCPU201は、始動口18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図9参照)を行う。ここでは、主に、大当たり抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、予告演出パターン、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器24に停止表示される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当たり抽選処理(詳細については後述する)で行われた大当たり抽選の結果が大当たり遊技に移行させるものである場合には、大当たり開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当たり遊技の開始を示す大当たり遊技開始コマンドを生成してセットするとともに、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、大当たり遊技開始コマンドは、ステップS160のコマンド出力処理(図8)にて副制御回路300に送信される。
ここで、本実施の形態においては、大当たり遊技開始コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(発光制御手段)301により回転発光演出(図18)が実行されるようになる。
また、メインCPU201は、上記大当たり抽選処理で行われた大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当たり開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が入賞領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当たり遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当たり終了インターバル処理(図11参照)を行う。ここでは、主に、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定する処理が行われる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
[特別図柄記憶チェック処理]
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当たり遊技中でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、大当たり抽選制御手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当たり抽選用乱数値と、大当たり抽選テーブル(図15)とを基にして、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う。
例えば、メインCPU201は、高確率フラグに(00)がセットされている場合(非高確率状態の場合)においては、大当たり抽選用乱数値が7のときに大当たりと判断する。また、メインCPU201は、高確率フラグに(77)がセットされている場合(高確率状態の場合)においては、大当たり抽選用乱数値が3、5、7、11、13のときに大当たりと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、非高確率状態時と比べて、大当たりとなる乱数値が多く設定されており、大当たりに当選し易く(つまり、遊技者に有利に)なっている。
また、メインCPU201は、大当たりに当選した場合には、当該大当たりの種類を決定する処理を行う。具体的には、始動記憶領域(“0”)に記憶された大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、高確率状態への移行を伴う確変大当たり及び非高確率状態への移行を伴う通常大当たりのうち、何れかを決定する。
例えば、メインCPU201は、大当たり図柄決定用乱数値が0〜4の範囲である場合には、確変大当たりに当選した旨を決定する。また、大当たり図柄決定用乱数値が5〜9の範囲である場合には、通常大当たりに当選した旨を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS20−2−6に処理を移行する。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技に移行させるものであるか否か(大当たりとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当たり抽選の結果が遊技状態を大当たり遊技に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の停止態様を非大当たり態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU301にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップS20−2−9に処理を移行する。
ステップS20−2−8において、特別図柄態様決定手段であるメインCPU201は、大当たり抽選制御手段により決定された大当たりの種類に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様を決定する(例えば、大当たり抽選制御手段により決定された大当たりの種類が確変大当たりであった場合には、確変大当たり態様である「H」を決定し、一方、大当たり抽選制御手段により決定された大当たりの種類が通常大当たりであった場合には、通常大当たり態様である「F」を決定する)。
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU301にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。この処理が終了した場合には、ステップS20−2−9に処理を移行する。
ステップS20−2−9において、発光パターン決定手段であるメインCPU201は、予告演出パターンを決定する処理を行う。
メインCPU201は、ステップS20−2−5における大当たり抽選結果と、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数の中から抽出した乱数値と、予告演出パターン決定テーブル(図16)とを基にして、予告演出パターンを決定する。
例えば、大当たり抽選結果がはずれであり、抽出した乱数値が0〜98の範囲である場合には、予告演出を行わない旨を決定する。抽出した乱数値が99である場合には、予告演出パターンBを決定する。
また、大当たり抽選結果が大当たりであり、抽出した乱数値が0〜9の範囲である場合には、予告演出を行わない旨を決定する。また、抽出した乱数値が10〜49の範囲である場合には、予告演出パターンAを決定し、抽出した乱数値が50〜99の範囲である場合には、予告演出パターンBを決定する。
そして、メインCPU201は、予告演出パターンAもしくはBを決定した場合、決定した予告演出パターンを示す予告演出実行コマンドを生成してセットする。この予告演出実行コマンドは、ステップS160のコマンド出力処理(図8)にて副制御回路300に送信される。
ここで、本実施の形態においては、予告演出実行コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(発光制御手段)301によって当該予告演出パターンに応じた予告演出が実行される。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、変動表示パターンコマンドを決定する処理を行う。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から255の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターンコマンド決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示パターンコマンドが示す変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて生成された停止図柄コマンドに応じた停止態様が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
[大当たり遊技終了インターバル処理]
図11を用いて、大当たり遊技終了インターバル処理を以下に説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU201は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であるか否かを判断する(ステップS20−9−1)。制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値である場合には、大当たり遊技の制御が終了したと判断してステップS20−9−2に処理を移し、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であると判断した場合には、ステップS20−9−3の処理に移り、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS20−9−4に処理を移行する。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、上記ステップS20−2−5(図10)にて、確変大当たりに当選したか否かを確認する。この確認の結果、確変大当たりに当選した場合には、高確率状態の実行を開始させるためにステップS20−9−5の処理に移り、一方、確変大当たりに当選していない場合には、ステップS20−9−7の処理に移る(この場合、非高確率状態の実行制御が、遊技実行制御手段により行われることとなる)。
ステップS20−9−5において、遊技実行制御手段であるメインCPU201は、高確率フラグに高確率状態を示す値(77)をセットして、高確率状態の実行制御を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS20−9−6に処理を移行する。
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、高確率状態開始コマンドを生成してセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。高確率状態開始コマンドは、ステップS160のコマンド出力処理(図8)にて副制御回路300に送信される。
ここで、本実施の形態においては、高確率状態開始コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(発光制御手段)301によって左方発光演出(図18参照)が実行される。
ステップS20−9−7において、メインCPU201は、非高確率状態開始コマンドを生成してセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。非高確率状態開始コマンドは、ステップS160のコマンド出力処理(図8)にて副制御回路300に送信される。
ここで、本実施の形態においては、非高確率状態開始コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(発光制御手段)301によって右方発光演出(図18参照)が実行される。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図12は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図13は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図12を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、大当たり遊技開始コマンド、高確率状態開始コマンド、非高確率状態開始コマンド、予告演出コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図13を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図14参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
ステップS240において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図14)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS220−4(図14)において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
ステップS250において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図14)でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS255において、サブCPU301は、駆動制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS220(図14)でセットした演出データに、回動装置60の回動に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、回動装置60の回動に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「回動演出データ」という)を駆動制御回路308に送る。駆動制御回路308は、回動演出データに基づいて、回動モーターに信号を出力し、回動装置60を回動させる。
例えば、ステップS220−6(図14)において左方発光演出を実行させるための演出データがセットされた場合には、回動装置60を、照射窓66が左斜め下方を向く位置(例えば、図4(a)、図5に示す位置)まで回動させるための信号が、駆動制御回路308から回動モーターへと出力される。
ステップS260において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図14)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aやドル箱装飾ランプ65に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS260までの処理が繰り返し行われる。
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図14を参照しながら説明する。なお、図14は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。また、同ステップにおいて、サブCPU301は、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドに応じて、装飾図柄の停止態様を決定し、当該停止態様に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図13)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定した停止態様が停止表示される。
ステップS220−5において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドは高確率状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、高確率状態開始コマンドである場合には、左方発光演出を実行させるためにステップS220−6の処理に移る。一方、高確率状態開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−7の処理に移る。
ステップS220−6において、サブCPU301は、左方発光演出を実行させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、駆動制御処理(図14)にて、回動装置60が、照射窓66が左斜め下方を向く位置(例えば、図4(a)、図5に示す位置)まで回動するとともに、ランプ制御処理(図13)にて、ドル箱装飾ランプ65が発光する。つまり、ドル箱410の左方をドル箱装飾ランプ65にて点灯する左方発光演出(図5(b)、図18)が実行されるようになる。
ステップS220−7において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドは非高確率状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、非高確率状態開始コマンドである場合には、右方発光演出を実行させるためにステップS220−8の処理に移る。一方、非高確率状態開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−9の処理に移る。
ステップS220−8において、サブCPU301は、右方発光演出を実行させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、駆動制御処理(図14)にて、回動装置60が、照射窓66が右斜め下方を向く位置(例えば、図4(b)、図6に示す位置)まで回動するとともに、ランプ制御処理(図13)にて、ドル箱装飾ランプ65が発光する。つまり、ドル箱410の右方をドル箱装飾ランプ65にて点灯する右方発光演出(図6(b)、図18)が実行されるようになる。
ステップS220−9において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドは大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当たり遊技開始コマンドである場合には、回動発光演出を実行させるためにステップS220−10の処理に移る。一方、大当たり遊技開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−11の処理に移る。
ステップS220−10において、サブCPU301は、回動発光演出を実行させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、駆動制御処理(図14)にて、回動装置60が所定の速度で時計回りに回動し続けるとともに、ランプ制御処理(図13)にて、ドル箱装飾ランプ65が発光する。つまり、回動装置60を回動させつつドル箱装飾ランプ65を点灯する回動発光演出(図18)が実行されるようになる。
ステップS220−11において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドは予告演出実行コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、予告演出実行コマンドである場合には、当該コマンドの示す予告演出を実行させるためにステップS220−12の処理に移る。一方、予告演出実行コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−13の処理に移る。
ステップS220−12において、サブCPU301は、予告演出実行コマンドに応じた予告演出を実行させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
例えば、予告演出実行コマンドが予告演出パターンAを示す場合は、当該予告演出パターンAを所定時間(例えば、10秒)実行させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
この場合、ランプ制御処理(図13)にて、ドル箱装飾ランプ65の2秒間の点灯と2秒間の消灯とが交互に行われる。つまり、予告演出パターンA(図16)が所定時間実行されるようになる。
また、予告演出実行コマンドが予告演出パターンBを示す場合は、当該予告演出パターンBを所定時間(例えば、10秒)実行させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
この場合、ランプ制御処理(図13)にて、ドル箱装飾ランプ65の1秒間の点灯と1秒間の消灯とが交互に行われる。つまり、予告演出パターンB(図16)が所定時間実行されるようになる。
なお、上述した予告演出は、ステップS20−2−5(図10)にて行われた大当たり抽選結果が報知される前(特別図柄表示器24、液晶表示装置に、大当たり態様、特定の態様がそれぞれ停止表示される前)に実行される。具体的には、特別図柄や装飾図柄の変動表示中に実行される。また、本発明によれば、高確率状態中に予告演出パターンAが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は68%となる。また、非高確率状態中に予告演出パターンAが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は13%となる。そして、予告演出パターンBが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は100%となる(図17に示す大当たり当選信頼度対応表参照)。これによれば、遊技者は、現在の遊技状態と予告演出の態様とを確認することによって、大当たり抽選の結果を事前に推測することが可能となる。
ステップS220−13において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態において、回動装置60を有するドル箱装飾ランプ(発光手段)65は、下皿5bの下面5cに備えられていたが、本発明はこれに限られず、他の位置に備えられていてもよい。
また、本実施の形態において、大当たり遊技、非高確率状態および高確率状態の制御がメインCPU201により行われるようになっていたが、メインCPU201の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインCPU201は、始動口18が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。また、発光制御手段であるサブCPU301によるドル箱装飾ランプ65の発光制御の態様は、遊技状態が時短状態である場合と時短状態でない場合とで異なるようになっていてもよい。
また、本実施の形態のドル箱装飾ランプ65は、回動装置60に覆われる構成であったが、これに限られず、ドル箱装飾ランプ65は、当該回動装置60に覆われず、且つ所定方向に光を照射可能な構成であってもよい。この場合、ドル箱装飾ランプを回動可能な構成にすれば、当該回動によって光を照射する位置を変化させることができ、本実施の形態のドル箱装飾ランプ65と同等の効果を期待することができる。
さらに、本実施の形態の球抜きレバー5bbは、横方向へのスライド操作が可能なレバーであったが、これに限られず、例えば、押下して操作することが可能なボタンであってもよい。
また、本実施の形態の球抜き孔5baは円形状であったが、本発明はこれに限られず、他の形状であってももちろんよい。
さらに、本実施の形態において、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、本発明はこれに限られず、遊技媒体の一種であるメダルを用いて遊技を行うパチスロ遊技機に適用してももちろんよい。この場合、遊技球の替わりにメダルが遊技媒体として用いられるようになる。
また、本実施の形態において、ドル箱装飾ランプ65の発光態様は、上述した例に限られない。例えば、発光制御手段は、遊技状況に応じて、ドル箱装飾ランプ65の発光強度を変化させる制御を行うようになっていてもよい。具体的には、発光制御手段は、遊技実行制御手段により高確率状態が実行される場合には、ドル箱装飾ランプ65の発光強度を強める制御を行う一方、遊技実行制御手段により非高確率状態が実行される場合には、ドル箱装飾ランプ65の発光強度を弱める制御を行うようになっていてもよい。
この場合、発光制御手段は、発光手段の発光強度を変化させる制御を行うことが可能となるため、ドル箱410を装飾する光の量を、状況に応じて変化させることが可能となる。これによれば、発光手段の発光態様を多様化させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、ドル箱装飾ランプ65の発光色は、遊技状況に応じて変化するようになっていてもよい。例えば、遊技実行制御手段により高確率状態が実行される場合には、ドル箱装飾ランプ65から緑色の光を発光させる制御を行う一方、遊技実行制御手段により非高確率状態が実行される場合には、ドル箱装飾ランプ65から赤色の光を発光させる制御を行うようになっていてもよい。
さらに、本発明におけるドル箱装飾ランプ65の構成は、上述した例に限られず、他の構成であってもよい。例えば、ドル箱装飾ランプ65は、全体として半球状を呈し、その左半部が左方LED350にて構成される一方、右半分が右方LED351にて構成されるようになっていてもよい(図19参照)。この構成によれば、左方LED350を点灯して右方LED351を消灯することにより、図20(a)に示すようにドル箱410の左方のみをドル箱装飾ランプ65の発する光600にて点灯することが可能となる(つまり、左方発光演出を実現可能となる)。また、この構成によれば、右方LED351を点灯して左方LED350を消灯することにより、図20(b)に示すようにドル箱410の右方のみをドル箱装飾ランプ65の発する光600にて点灯することが可能となる(つまり、右方発光演出を実現可能となる)。また、左方LED350、右方LED351の双方を同時に点灯すれば、広範囲に光600を照射することも可能となる(図19参照)。
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技機1における貯留部5の下方には、ドル箱(貯留装置)410が持ち運び自在に配置され、そして、遊技機1には、上記ドル箱410に向けて発光可能なドル箱装飾ランプ(発光手段)65、及び所定の発光パターンに従ってドル箱装飾ランプ65の発光を制御するサブCPU(発光制御手段)301が備えられている。
これによれば、個々のドル箱410に発光体を取り付けなくとも、遊技機1に備えられた発光手段にて、貯留部5の下方に配置されたドル箱410を照射することが可能となる。この場合、ドル箱410に光による装飾を施す発光体は、遊技機1に備えられた発光手段のみで足りるようになるため、個々のドル箱410に発光体を取り付ける場合に比べてコストを削減することが可能となる。
これによれば、貯留部(受け皿)5の下に配置されたドル箱410に光による装飾を施すことが可能な構成を、低コストで実現することが可能となる。
また、本実施の形態のサブCPU(発光制御手段)301は、遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンをプログラムROM(発光パターン記憶手段)302から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ドル箱装飾ランプ65の発光を制御している。
これによれば、発光手段の発光パターンを多様化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、本実施の形態の発光パターン決定手段は、大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合、対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして発光パターンを決定し、そして発光制御手段は、当該発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御する。
これによれば、大当たり抽選が行われるときにおける演出効果をより高めることができるとともに、発光手段の発光パターンをより多様化させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
さらに、本発明の発光手段は、大当たり抽選の当選確率に応じた発光パターンで発光するようになるので、当該発光手段に、大当たり抽選の当選確率を報知する報知手段としての機能を持たせることが可能となる。
さらに、本実施の形態の回動装置(駆動手段)60は、遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じて回動することにより、ドル箱装飾ランプ65の発光方向を変化させるようになっている。この場合、発光手段により照射される場所は、遊技内容に応じて変化するようになる。これによれば、光の装飾を施すことが可能な範囲を広げることができるとともに、発光手段の発光態様を多様化させることができるので、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、本実施の形態のドル箱装飾ランプ65は、貯留部5における下皿5bの下面5cに配置されるようになっている。この場合、貯留部5の下方に配置されたドル箱410に対して上方から照射することが可能となるので、当該ドル箱410に、より確実に光による装飾を施すことが可能となる。
以上の説明においては、本発明を弾球遊技機本体が遊技台に取り付けられたパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 本実施の形態に係る下皿およびその周辺を示す説明図である。 本実施の形態に係る下皿の下面を示す説明図である。 本実施の形態に係る回動装置を示す説明図である。 本実施の形態に係る回動装置を示す説明図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当たり終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本発明の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の形態に係る予告演出パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の形態に係る大当たり当選信頼度対応表の一例を示す説明図である。 本発明の形態に係るドル箱装飾ランプの発光パターン一覧表の一例を示す説明図である。 本実施の形態に係るドル箱装飾ランプの他の一例を示す説明図である。 図19に示すドル箱装飾ランプの発光態様の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 ガラス扉
5 貯留部
5a 上皿(貯留部)
5b 下皿(貯留部)
5ba 球抜き孔
5bb 球抜きレバー
5bc シャッター(封鎖体)
5bd 長穴
5c 下面
6 レール
7 発射ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
10 灰皿
12 一般入賞口
13 通過ゲート
15 大入賞口
17 アウト口
14,18 始動口
18a,18b 可変翼
19Se カウントスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a,19b 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
39a 装飾ランプ
60 回動装置
65 ドル箱装飾ランプ(発光手段)
66 照射窓
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100 第1排出口
110 第2排出口
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
308 駆動制御回路
400 遊技球(遊技媒体)
410 ドル箱(貯留装置)
510 遊技者の手
600 光

Claims (6)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有し、当該遊技領域に、遊技球が通過可能な入賞領域を有する遊技盤と、
    前記入賞領域を遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す賞球払出手段と、
    前記賞球払出手段により払出された賞球を一時的に貯留可能な受け皿部を有する貯留部と、
    前記貯留部の下方に持ち運び自在に配置される前記貯留装置に向けて発光可能な発光手段と、
    所定の発光パターンに従って前記発光手段の発光を制御する発光制御手段とを備えた、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
    前記発光手段の発光パタ−ンを複数種類記憶した発光パターン記憶手段とを備え、
    前記発光制御手段は、前記遊技実行制御手段の制御により実行される遊技内容の変化に応じた種類の発光パターンを前記発光パターン記憶手段から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、前記発光手段の発光を制御する、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 所定の条件が成立したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選制御手段と、
    前記発光手段の発光パターンと前記大当たり抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
    前記大当たり抽選制御手段により大当たり抽選が行われる場合、前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして、前記発光手段の発光パターンを決定する発光パターン決定手段とを備え、
    前記発光制御手段は、前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、前記発光手段の発光を制御する、
    ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記発光制御手段は、遊技状況に応じて、前記発光手段の発光強度を変化させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記発光手段は、発光方向を変化させる駆動手段を備え、
    前記駆動手段は、前記遊技実行制御手段により実行される遊技内容の変化に応じて、前記発光手段の発光方向を変化させる、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記発光手段は、前記貯留部の下面に配置された、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。
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