JP2009061223A - Game machine - Google Patents

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Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
Masato Kosuge
真人 小菅
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the attractiveness of performances to be conducted depending on the counts of reserved winning of prizes. <P>SOLUTION: In data 133 and 134 for selecting the first and second special figure variation patterns, criterion values for the selection of ready-for-win patterns are varied on the occasion of the jackpot according to the total of reserved memory counts of: 1 or more, 2-3, 4-5 or 6 or more. This causes changes in the degree of reliability of the ready-for-win pattern depending on the total of reserved memory counts when each ready for win state is attained. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, based on the fact that a start condition is satisfied after a start condition is satisfied, a variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified is performed and a display result The present invention relates to a gaming machine that includes variable display means for deriving and displaying the information, and that controls a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information is a predetermined specific display result.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) when the game medium wins in the winning area (start condition is established) is provided. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the result is a specific display result (big hit symbol).

可変表示装置において、表示結果が特定表示結果となるか否かにかかわらず、表示結果の導出表示前に特定表示結果となることを示唆するリーチ態様を実行することがある。このようなリーチ態様の種類を複数設けて、各リーチ態様で実行される演出を異ならせることで遊技性を向上させた遊技機もある。   In the variable display device, a reach mode may be executed to suggest that the display result is the specific display result before the display result is derived regardless of whether or not the display result is the specific display result. There is also a gaming machine in which a plurality of types of such reach modes are provided and the playability is improved by varying the effects executed in each reach mode.

また、入賞領域への入賞があったが(始動条件が成立したが)、可変表示装置が可変表示実行中などの状態であり可変表示を開始できない場合(開始条件が不成立の場合)、当該入賞を所定数まで保留入賞として記憶するものがある。その後、開始条件が成立した場合、当該保留入賞に基づいて可変表示が実行される。   In addition, when there is a winning in the winning area (the start condition is satisfied), but the variable display cannot be started because the variable display device is executing variable display (when the start condition is not satisfied), the winning Is stored as a pending prize up to a predetermined number. Thereafter, when the start condition is satisfied, variable display is executed based on the pending winning.

このような開始条件不成立時の入賞を保留可能な遊技機において、その保留入賞の数が多い場合に実行可能なリーチ態様の種類を増加させる遊技機がある(例えば、特許文献1)。
特開2005−168916号公報
Among gaming machines that can hold a winning when such a start condition is not established, there is a gaming machine that increases the types of reach modes that can be executed when the number of held winnings is large (for example, Patent Document 1).
JP 2005-168916 A

しかし、特許文献1の遊技機では、保留入賞の数に基づきリーチ態様の種類を増加させるのみで、十分な興趣の向上を図れなかった。   However, with the gaming machine of Patent Document 1, it is not possible to sufficiently improve the interest only by increasing the types of reach modes based on the number of pending winnings.

この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、保留入賞の数に基づいて行われる演出の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the interest of the effect performed based on the number of pending winnings is improved.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件が成立した(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した)後に開始条件が成立したこと(例えばステップS231にてNoと判定されたこと)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段(例えばCPU103がステップS201〜S217の処理を実行する部分)と、前記開始条件が成立したことに基づいて前記可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS231にてNoと判定されたことに基づいてCPU103がステップS232〜S253、S261〜S276の処理を実行する部分)と、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS238、S239の処理を実行する部分)と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示態様を所定のリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えばCPU103がステップS265〜S268の処理を実行する部分)と、予め定められた複数種類のリーチ態様の中から一つのリーチ態様を選択するためのリーチ態様選択用データ(例えば第1特図変動パターン選択用データ133や第2特図変動パターン選択用データ134など)に基づいてリーチ態様を選択するリーチ態様選択手段(例えばCPU103がステップS262、S270、S272、S273の処理を実行する部分)と、前記リーチ態様選択手段の選択結果に基づいて、前記識別情報の可変表示態様を実行する可変表示態様実行手段(例えばCPU103がステップS275、S276の処理を実行する部分)と、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数を報知する保留数報知手段(例えば変動開始時保留数表示エリア5Aなど)と、を備え、前記リーチ態様選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、第1リーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し(例えばCPU103がステップS262にて選択したリーチパターン選択用データに基づいてS272、S273の処理を実行する部分)、また、前記リーチ決定手段によって前記リーチ態様とすると決定されたときに、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数に対応する予め定められたリーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し(例えばCPU103がステップS270にて選択したリーチパターン選択用データに基づいてS272、S273の処理を実行する部分)、前記保留数に対応するリーチ態様選択用データは、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第1保留数であることに対応する第2リーチ態様選択用データ(例えば第2リーチパターン選択用データ133Bなど)と、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第2保留数であることに対応する第3リーチ態様選択用データ(例えば第3リーチパターン選択用データ133Cなど)と、を少なくとも含み、前記第2リーチ態様選択用データと前記第3リーチ態様選択用データとは、前記第1リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されている特定リーチ態様(例えばリーチAなど)が選択される割合が異なるように設定されている(例えば第2リーチパターン選択用データ133Bと第3リーチパターン選択用データ133Cとでは、リーチAを選択するための判定値の割り振りが異なるように設定されている)。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has a start condition that is satisfied after a start condition is satisfied (for example, a game ball wins a normal winning ball device 6A or a normal variable winning ball device 6B) (for example, step). Variable display means (for example, the first special symbol display device 4A or the second display device) that variably displays a plurality of types of identification information that can be individually identified and derives and displays a display result based on the determination (No in S231). A special symbol display device 4B, an image display device 5 and the like), and when the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol), the advantageous identification for the player If the gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) is controlled to a gaming state (for example, a big hit gaming state) and the start condition is satisfied when the start condition is not satisfied, Hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processes of steps S201 to S217) that stores establishment of the start condition as hold storage, and variable that executes the variable display based on the establishment of the start condition. The display execution means (for example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S232 to S253 and S261 to S276 based on the determination of No in step S231) and whether or not to control to the specific gaming state, Predetermining means determined before the display result is derived and displayed (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S238 and S239) and the predetermining means that it has been decided not to control to the specific gaming state. On the basis of whether or not the variable display mode of the identification information is set to a predetermined reach mode. Reach determination means (for example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S265 to S268) and reach mode selection data (for example, the first mode) for selecting one reach mode from a plurality of predetermined reach modes. Reach mode selection means (for example, the CPU 103 executes steps S262, S270, S272, and S273) for selecting a reach mode based on the special map variation pattern selection data 133, the second special map variation pattern selection data 134, and the like. Part), variable display mode execution means for executing the variable display mode of the identification information based on the selection result of the reach mode selection means (for example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S275 and S276), and the variable Reservation number notification means (for example, notification of the number of reservations in the storage when the display is started) For example, the reach start number display area 5A), and the reach mode selection means uses the first reach mode selection data when it is determined by the prior determination means to control the specific gaming state. One of the reach modes is selected based on the reach pattern selection data selected by the CPU 103 in step S262, and the reach determination unit performs the reach mode. Is determined, one of the reach modes is selected based on predetermined reach mode selection data corresponding to the number of holds in the hold memory when the variable display is started (for example, the CPU 103 The processing of S272 and S273 is executed based on the reach pattern selection data selected in step S270. Part), the reach mode selection data corresponding to the number of holds is second reach mode selection data (for example, the second number) corresponding to the fact that the hold storage when starting the variable display is the first number of holds. Reach pattern selection data 133B) and third reach mode selection data (for example, third reach pattern selection data 133C, etc.) corresponding to the fact that the hold storage when starting the variable display is the second hold number ), And the second reach mode selection data and the third reach mode selection data are set to be selectable in the first reach mode selection data (for example, reach). A) and the like are set to be different from each other (for example, the second reach pattern selection data 133B and the third reach pattern selection data). In the 133C, allocation determination value for selecting the Reach A is set to be different).

また、前記特定リーチ態様は、前記第2リーチ態様選択用データと前記第3リーチ態様選択用データとのうち一方では選択可能であるが、他方では選択されない(例えばリーチCは第2リーチパターン選択用データ133Bでは選択可能であるが、第3リーチパターン選択用データ133Cでは選択されない)ように設定されてもよい。   In addition, the specific reach mode can be selected on one of the second reach mode selection data and the third reach mode selection data, but is not selected on the other side (for example, reach C is selected as the second reach pattern selection). The data can be selected in the data for data 133B, but not selected in the data for selecting the third reach pattern 133C).

前記第3リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数は、前記第2リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数より少なく(例えば第3リーチパターン選択用データ133Cで選択可能なリーチ態様の種類は3つであるが、第2リーチパターン選択用データ133Bで選択可能なリーチ態様の種類は4つであるように)設定されていてもよい。   The number of types of reach modes that can be selected by the third reach mode selection data is smaller than the number of types of reach modes that can be selected by the second reach mode selection data (for example, the third reach pattern selection data 133C). There are three types of reach modes that can be selected in (1), but there are four types of reach modes that can be selected in the second reach pattern selection data 133B).

また、前記保留数に対応するリーチ態様選択用データは、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第3保留数であることに対応する第4リーチ態様選択用データ(例えば第5リーチパターン選択用データ133E)を含み、前記第2リーチ態様選択用データ(例えば第2リーチパターン選択用データ133B)と前記第3リーチ態様選択用データ(例えば第3リーチパターン選択用データ133C)とにおいて最も選択されやすいリーチ態様(例えばリーチA)は、前記第4リーチ態様選択用データ(例えば第5リーチパターン選択用データ133E)においては選択されないように設定されていてもよい。   Further, the reach mode selection data corresponding to the hold number is fourth reach mode selection data (for example, a fifth reach pattern) corresponding to the fact that the hold storage when starting the variable display is the third hold number. The second reach mode selection data (for example, the second reach pattern selection data 133B) and the third reach mode selection data (for example, the third reach pattern selection data 133C). The reach mode (for example, reach A) that can be easily selected may be set so as not to be selected in the fourth reach mode selection data (for example, fifth reach pattern selection data 133E).

計時を行う計時手段(例えばRTCM126など)と、計時手段による計時が所定の期間を経過したことに基づいて、前記保留記憶の数が所定数であるときに所定のリーチ態様となった場合に前記特定遊技状態となる信頼度を示す情報を報知可能な報知手段(例えば演出制御用CPU120がステップS454、S455の処理を実行する部分や画像表示装置5など)と、を備えるように構成されてもよい。   When a predetermined reach mode is reached when the number of reserved storages is a predetermined number based on a time measuring means (for example, RTCM 126) for measuring time and the time measured by the time measuring means has passed a predetermined period, It may be configured to include notifying means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the processing of steps S454 and S455, the image display device 5 and the like) capable of notifying information indicating the reliability of the specific gaming state. Good.

また、本発明の遊技機は、始動条件が成立した(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した)後に開始条件が成立したこと(例えばステップS231にてNoと判定されたこと)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段(例えばCPU103がステップS201〜S217の処理を実行する部分)と、前記開始条件が成立したことに基づいて前記可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS231にてNoと判定されたことに基づいてCPU103がステップS232〜S253、S261〜S276の処理を実行する部分)と、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS238、S239の処理を実行する部分)と、前記特定遊技状態となる可能性を報知する予め定められた複数種類の予告態様の中から一つの予告態様を選択するための予告態様選択用データに基づいて予告態様を選択する予告態様選択手段(例えば演出制御用CPU120がステップS591〜S593の処理を実行する部分)と、前記予告態様選択手段の選択結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中に前記予告態様を実行する予告態様実行手段(例えば演出制御用CPU120がS162の処理を実行する部分)と、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数を報知する保留数報知手段(例えば変動開始時保留数表示エリア5Aなど)と、を備え、前記予告態様選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に第1予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し(例えば演出制御用CPU120がS591〜S593の処理で第1予告パターン選択用データ170Aに基づき予告態様を選択する部分)、また、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときに、前記予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数に対応する予め定められた予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し(例えば演出制御用CPU120がS591〜S593の処理で第2予告パターン選択用データ170Bや第3予告パターン選択用データ170Cに基づき予告態様を選択する部分)、前記保留数に対応する予告態様選択用データは、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第1保留数であることに対応する第2予告態様選択用データ(例えば第2予告パターン選択用データ170Bなど)と、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第2保留数であることに対応する第3予告態様選択用データ(例えば第3予告パターン選択用データ170Cなど)と、を少なくとも含み、前記第2予告態様選択用データと前記第3予告態様選択用データとは、前記第1予告態様選択用データにて選択可能に設定されている特定予告態様(例えば予告A)を選択される割合が異なるように設定されている(例えば第2予告パターン選択用データ170Bと第3予告パターン選択用データ170Cとでは、予告Aを選択するための判定値の割り振りが異なるように設定されている)。   In the gaming machine of the present invention, the start condition is satisfied after the start condition is satisfied (for example, a game ball is won in the normal winning ball device 6A or the normal variable winning ball device 6B) (for example, No in step S231). Variable display means (for example, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) that variably displays a plurality of types of identification information that can be individually identified and displays and displays the display result. And the image display device 5), and when the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol), the specific gaming state (for example, jackpot) that is advantageous to the player A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that is controlled to a gaming state or the like, and when the start condition is satisfied when the start condition is not satisfied, the start condition is satisfied Reservation storage means (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S201 to S217) that stores up to a predetermined number as retained memory, and variable display execution means (for example, that executes the variable display based on the establishment of the start condition) Based on the determination of No in step S231, the CPU 103 performs the processes of steps S232 to S253 and S261 to S276), and whether or not to control to the specific gaming state, the display result is derived and displayed. A pre-determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processes of steps S238 and S239) to be determined before the game is executed, and one of a plurality of predetermined notice modes for notifying the possibility of entering the specific gaming state. Notice mode selection for selecting a notice mode based on the notice mode selection data for selecting one notice mode The notice mode execution for executing the notice mode during variable display of the identification information based on the means (for example, the portion where the CPU 120 for effect control executes the processing of steps S591 to S593) and the selection result of the notice mode selection means Means (for example, the part where the CPU 120 for effect control executes the process of S162) and the number-of-holds notifying means for notifying the number of reservations in the storage when starting the variable display (for example, the number-of-holds display area 5A at the start of change) ), And the notice mode selecting means determines whether or not to execute the notice mode when it is determined to control to the specific gaming state by the prior decision means. One of the notice modes is selected based on the data for selecting one notice mode (for example, the presentation control CPU 120 performs the first notice parameter in the processes of S591 to S593). A part for selecting a notice mode based on the data for turn selection 170A), and determining whether or not to execute the notice mode when it is determined by the pre-determining means not to control the specific gaming state; In the case of execution, one of the notice modes is selected based on predetermined notice form selection data corresponding to the number of reservations in the hold memory when the variable display is started (for example, the effect control CPU 120 performs S591). The portion for selecting the notice mode based on the second notice pattern selection data 170B and the third notice pattern selection data 170C in the process of S593), and the notice mode selection data corresponding to the number of holdings start the variable display. Second notice mode selection data (for example, second notice pattern selection data 1 corresponding to the fact that the reserved storage is the first number of reservations) 0B) and third notice mode selection data (for example, third notice pattern selection data 170C, etc.) corresponding to the fact that the reserved storage at the time of starting the variable display is the second reserved number, at least The second notice mode selection data and the third notice mode selection data include a specific notice mode (for example, notice A) set to be selectable in the first notice mode selection data. (For example, the second notice pattern selection data 170B and the third notice pattern selection data 170C are set so that the allocation of the judgment values for selecting the notice A is different. )

請求項1に記載の遊技機においては、予め定められた複数種類のリーチ態様の中から一つのリーチ態様を選択するためのリーチ態様選択用データに基づいてリーチ態様を選択するリーチ態様選択手段と、リーチ態様選択手段の選択結果に基づいて、識別情報の可変表示態様を実行する可変表示態様実行手段と、可変表示を開始するときの保留記憶の保留数を報知する保留数報知手段と、を備え、リーチ態様選択手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたときに、第1リーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し、また、リーチ決定手段によってリーチ態様とすると決定されたときに、可変表示を開始するときの保留記憶の保留数に対応する予め定められたリーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し、保留数に対応するリーチ態様選択用データは、可変表示を開始するときの保留記憶が第1保留数であることに対応する第2リーチ態様選択用データと、可変表示を開始するときの保留記憶が第2保留数であることに対応する第3リーチ態様選択用データと、を少なくとも含み、第2リーチ態様選択用データと第3リーチ態様選択用データとは、第1リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されている特定リーチ態様が選択される割合が異なるように設定されている。このように、特定遊技状態(大当り)とならない場合(リーチハズレとなる場合)、保留記憶の数に応じて選択されやすい又はされにくいリーチ態様を異ならせている。その結果として、保留記憶の数に応じて各リーチ態様の信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、可変表示開始時の保留記憶の数を報知するので、いずれの保留記憶の数で可変表示が行われたかを遊技者に把握させる。これにより、保留記憶の数とリーチ態様との関係を遊技者に認識させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 1, reach mode selection means for selecting a reach mode based on reach mode selection data for selecting one reach mode from a plurality of predetermined reach modes. Based on the selection result of the reach mode selection unit, a variable display mode execution unit that executes a variable display mode of identification information, and a hold number notification unit that reports the number of holds in the hold memory when starting variable display. The reach mode selection unit selects one of the reach modes based on the first reach mode selection data when the prior determination unit determines to control to the specific gaming state, and the reach determination unit selects the reach mode selection unit. Based on predetermined reach mode selection data corresponding to the number of holds in the hold memory when variable display is started when it is determined to be the reach mode The reach mode selection data corresponding to the number of holds selected from any one of the reach modes is the second reach mode selection data corresponding to the fact that the hold storage when the variable display is started is the first hold number. And a third reach mode selection data corresponding to the fact that the hold storage at the start of variable display is the second hold number, the second reach mode selection data and the third reach mode selection data, Are set so that the ratio of selecting the specific reach mode set so as to be selectable in the first reach mode selection data is different. As described above, when the specific gaming state (big hit) is not reached (when reach lose), the reach mode that is easy to select or difficult to select according to the number of reserved memories is changed. As a result, the reliability of each reach mode can be varied according to the number of reserved memories, and the interest of the game can be improved. Furthermore, since the number of reserved memories at the start of variable display is informed, the player is made aware of the number of reserved memories at which variable display has been performed. Thereby, it is possible to make the player recognize the relationship between the number of reserved memories and the reach mode, and to further improve the interest of the game.

請求項2に記載の遊技機においては、特定リーチ態様は、第2リーチ態様選択用データと第3リーチ態様選択用データとのうち一方では選択可能であるが、他方では選択されないように設定されている。これにより、保留記憶の数によっては、リーチハズレ時に選択されない(必ず大当りとなる)特定リーチ態様を設けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 2, the specific reach mode is set so that one of the second reach mode selection data and the third reach mode selection data can be selected but not selected on the other side. ing. Thereby, depending on the number of reserved memories, it is possible to provide a specific reach mode that is not selected at the time of reach lose (which is always a big hit), and the interest of the game can be improved.

請求項3に記載の遊技機においては、第3リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数は、第2リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数より少なく設定されている。第2又は第3リーチ態様選択用データでは選択されないリーチ態様は、必ず大当りとなるリーチ態様となる。第3リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の数の方がより少なくなる。従って、第3リーチ態様選択用データが使用される保留記憶の数では、必ず大当りとなるリーチ態様をより多く設けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 3, the number of types of reach modes that can be selected by the third reach mode selection data is set to be smaller than the number of types of reach modes that can be selected by the second reach mode selection data. Has been. A reach mode that is not selected in the second or third reach mode selection data is a reach mode that is always a big hit. The number of reach modes that can be selected by the third reach mode selection data is smaller. Therefore, in the number of reserved memories in which the third reach mode selection data is used, more reach modes that are always big hits can be provided, and the fun of the game can be improved.

請求項4に記載の遊技機においては、保留数に対応するリーチ態様選択用データは、可変表示を開始するときの保留記憶が第3保留数であることに対応する第4リーチ態様選択用データを含み、第2リーチ態様選択用データと第3リーチ態様選択用データとにおいて最も選択されやすいリーチ態様は、第4リーチ態様選択用データにおいては選択されないように設定されている。これにより、第4リーチ態様選択用データが使用される保留記憶の数では、他のリーチ態様選択用データを使用した際に最も選択されやすいリーチ(リーチハズレ時に選択されやすいリーチ)が必ず大当りとなるリーチ態様となるので、遊技に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 4, the reach mode selection data corresponding to the number of holds is the fourth reach mode selection data corresponding to the fact that the hold storage when starting variable display is the third number of holds. The reach mode that is most easily selected in the second reach mode selection data and the third reach mode selection data is set not to be selected in the fourth reach mode selection data. As a result, in the number of reserved storages where the fourth reach mode selection data is used, the reach that is most easily selected when the other reach mode selection data is used (the reach that is easily selected at the time of reach loss) is always a big hit. Since it becomes a reach mode, the game can be given unexpectedness and the interest of the game can be improved.

請求項5に記載の遊技機においては、計時を行う計時手段と、計時手段による計時が所定の期間を経過したことに基づいて、保留記憶の数が所定数であるときに所定のリーチ態様となった場合に特定遊技状態となる信頼度を示す情報を報知可能な報知手段と、を備える。これにより、遊技機設置から所定期間経過後に、保留記憶の数とリーチ態様との関係を報知することができ、遊技者に新たな情報を提供してさらに遊技性を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 5, a timing means for measuring time, and a predetermined reach mode when the number of reserved memories is a predetermined number based on the fact that the timing by the timing means has passed a predetermined period, Informing means capable of informing information indicating the reliability of the specific gaming state when it becomes. Thus, after a predetermined period of time has elapsed since the gaming machine was installed, the relationship between the number of reserved storages and the reach mode can be notified, and new information can be provided to the player to further improve game play.

請求項6に記載の遊技機においては、特定遊技状態となる可能性を報知する予め定められた複数種類の予告態様の中から一つの予告態様を選択するための予告態様選択用データに基づいて予告態様を選択する予告態様選択手段と、予告態様選択手段の選択結果に基づいて、識別情報の可変表示中に予告態様を実行する予告態様実行手段と、可変表示を開始するときの保留記憶の保留数を報知する保留数報知手段と、を備え、予告態様選択手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたときに、予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に第1予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し、また、事前決定手段によって特定遊技状態に制御しないと決定されたときに、予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に可変表示を開始するときの保留記憶の保留数に対応する予め定められた予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し、保留数に対応する予告態様選択用データは、可変表示を開始するときの保留記憶が第1保留数であることに対応する第2予告態様選択用データと、可変表示を開始するときの保留記憶が第2保留数であることに対応する第3予告態様選択用データと、を少なくとも含み、第2予告態様選択用データと第3予告態様選択用データとは、第1予告態様選択用データにて選択可能に設定されている特定予告態様を選択される割合が異なるように設定されている。このように、リーチハズレとなる場合、保留記憶の数に応じて選択されやすい又はされにくい予告態様を異ならせている。その結果として、保留記憶の数に応じて、各予告態様の信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、可変表示開始時の保留記憶の数を報知するので、いずれの保留記憶の数で可変表示が行われたかを遊技者に把握させる。これにより、保留記憶の数と予告態様との関係を遊技者に認識させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 6, based on the notice mode selection data for selecting one notice mode from a plurality of predetermined kinds of notice modes for notifying the possibility of entering the specific gaming state. Based on the selection result of the notice mode selection means, the notice mode execution means for executing the notice mode during the variable display of the identification information, and the holding storage when starting the variable display Holding number notifying means for notifying the number of holds, and the notice mode selecting means determines and executes whether or not to execute the notice mode when it is decided by the prior decision means to control the specific gaming state. If any one of the notice modes is selected based on the first notice mode selection data, and the notice mode is executed when it is determined by the predetermining means that the game state is not controlled to the specific gaming state. When one of the notice modes is selected based on a predetermined notice mode selection data corresponding to the number of reservations in the hold memory when variable display is started when the variable display is executed, it corresponds to the number of holds. The notice mode selection data to be performed includes the second notice mode selection data corresponding to the fact that the hold memory when starting the variable display is the first hold number, and the hold memory when starting the variable display is the second hold. At least the third notice mode selection data corresponding to the number, and the second notice mode selection data and the third notice mode selection data can be selected by the first notice mode selection data. The ratio for selecting the set specific notice mode is set to be different. In this way, in the case of reach loss, the notice mode that is easy to select or difficult to select is varied according to the number of reserved memories. As a result, the reliability of each notice mode can be varied according to the number of reserved memories, and the interest of the game can be improved. Furthermore, since the number of reserved memories at the start of variable display is informed, the player is made aware of the number of reserved memories at which variable display has been performed. Thereby, it is possible to make the player recognize the relationship between the number of reserved memories and the notice mode, and to further improve the interest of the game.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed is variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of types of special symbols are assigned with corresponding symbol numbers. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。   In addition, a start winning storage display area 5H is disposed in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball enters (starts winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。   In the display area of the image display device 5, the start winning memory display area 5 H has a plurality of display colors that are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first established based on the occurrence of the start winning. The display part is provided. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, in this embodiment, when performing the hold memory display, the number of special figure hold memories based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition. When it is not possible to specify whether the condition is the second start condition, the display mode of the special figure reserved memory number is changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray. change.

また、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   Further, in the example shown in FIG. 1, the number of special figure reserved memories is displayed on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the start winning memory display area 5H. A first hold indicator 25A and a second hold indicator LED 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

また、画像表示装置5の表示領域には、変動開始時保留数表示エリア5Aが配置されている。変動開始時保留数表示エリア5Aは、第1特図または第2特図による特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を示す数字を表示する。この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を表示する。変動開始時保留数表示エリア5Aの表示により、特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようになる。   In the display area of the image display device 5, a change start hold number display area 5 </ b> A is arranged. The change start hold number display area 5A displays a number indicating the special figure hold storage number at the start of change of the special figure game according to the first special figure or the second special figure. In this embodiment, the total number of reserved memories, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, is displayed. By displaying the change start hold number display area 5A, the player or the like can recognize the special figure hold storage number at the start of the change of the special figure game.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that change into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilted position by a predetermined solenoid for an electric power accessory (normally And a second start winning opening is formed. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball is unlikely to enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid for the ordinary electric accessory is on, so that the game ball can easily enter the second start winning opening. It becomes a state. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start-up switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a predetermined large winning opening door solenoid, and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is off, the large winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Are displayed (variable display) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is referred to as a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of ordinary symbols are given symbol numbers corresponding to the respective symbols. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating the decorative lamps (or LEDs) to be displayed or lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of the shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined time has elapsed after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first start winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the operation is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game, the big hit game state, or the small hit game state. In the special game by the second special symbol display device 4B, the game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied, the second start condition is started based on the fact that the second special condition game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, for example.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, after the predetermined time has elapsed, a fixed special symbol that becomes a variable symbol variable display result is displayed. Stop display (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, numbers indicating “5” are jackpot symbols, and “−” is indicated. The symbol is a lost pattern. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to the first state which is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and end one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, is the first number (for example, “15”). A game in a 15-round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. . In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the 15-round jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, as one of the special game states, the special symbol variation time (special diagram variation time) in the special figure game is controlled to be a short time state as compared with the normal state. Here, the normal state is a specific gaming state such as a big hit gaming state, a special gaming state such as a short-time state, or a gaming state other than the small hit gaming state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset). As in the case where the initialization process is performed, the same control as in the state in which the initialization process is executed after the power is turned on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, it does not become the short-time state. You may make it be in a normal state. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is This is usually referred to as a jackpot symbol (also referred to as “non-probable variation jackpot symbol”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。   Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, or after the two round jackpot state is over based on the fact that the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, As one of the special game states different from the normal game state, for example, the special figure change time is shortened compared to the normal state, and the probability change state (high probability game state) in which probability change control (probability change control) is continuously performed is controlled. Is done. In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. Such a probability change state may be continued until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. On the other hand, after the certainty change state is reached, any one of the conditions that the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is first. You may make it complete | finish when it is materialized. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is “big hit”, the probability change state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to be probable after the jackpot game state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning device 7 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening over the second period by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, similarly to the two round big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the second number. It may be controlled so that at least one of them is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 7 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and the tilting time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” The second start condition is easily established by increasing the possibility that the game ball will enter the second start winning opening, such as control for making the time longer than that in the normal state and control for increasing the number of tilts compared to in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. The control to be performed may be different between the probability change state and the time-short state, or the combination of the controls to be performed (which may or may not include the same control) may be different.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. At 5C and 5R, the decorative pattern is started to change, and for example, the fixed decorative pattern that is a variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed (derived display) in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle”. Note that the procedure for stopping and displaying the fixed decorative symbol is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbol in a predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol simultaneously.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ態様(「リーチパターン」ともいう)となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ態様となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出を伴わないリーチをノーマルリーチといい、リーチ演出を伴うリーチ態様をスーパーリーチという。この実施の形態では、リーチ態様としてリーチA(ノーマルリーチ)、リーチB(スーパーリーチ1)、リーチC(スーパーリーチ2)、リーチD(スーパーリーチ3)の4種類用意されている(図37リーチA〜D参照)。それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各リーチ態様の信頼度が変化する。なお、例えば図37のリーチDにおいて、図37(F2)のようにキャラクタ画像の表示が行われた後、可変表示結果が導出表示されるときに、導出表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって導出表示時などにキャラクタの表情(大当り時:喜ぶ、ハズレ時:悲しむ)が変化することがあるが、この実施の形態では、リーチ態様時に図37(F2)のように同一のリーチ演出を行うものを同一のリーチ態様として扱う。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may become a predetermined reach mode (also referred to as “reach pattern”). Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variation symbol”). Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach mode, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such a change in the display mode of the character image, the display mode of the background image, and the change in the variation mode of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). A reach that does not involve reach production is called normal reach, and a reach that involves reach production is called super reach. In this embodiment, there are four types of reach modes: reach A (normal reach), reach B (super reach 1), reach C (super reach 2), and reach D (super reach 3) (FIG. 37 reach A). ~ D). Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability”). In this embodiment, the reliability of each reach mode changes according to the total number of reserved memories. For example, in reach D of FIG. 37, when the variable display result is derived and displayed after the character image is displayed as shown in FIG. 37 (F2), is the derived display result “big hit” or “ Depending on whether it is “losing”, the facial expression of the character (at the time of the big hit: rejoicing, at the time of the loss: sadness) may change at the time of derivation display or the like. In this embodiment, as shown in FIG. Those that perform the same reach production are treated as the same reach mode.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する「キャラクタ表示」が実行可能に設定されている。   In addition, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, for example, by displaying a predetermined character image or message image, the variable display state of the decorative pattern by a display mode other than the variable display mode of the decorative pattern There is a case where a notice effect for notifying the player that there is a possibility of becoming a reach mode or that the variable display result may be a “hit” may be executed. In this embodiment, “character display” for notifying that there is a possibility that the variable display result may be “big hit” is set to be executable.

「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を停止表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。「キャラクタ表示」の予告演出は予告A、予告B、予告C、予告Dの4種類用意されており(図38予告A〜D参照)、それぞれの予告パターンでは「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各予告パターンの信頼度が変化する。   In the “character display” notice effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then two or more decorative symbols are displayed. Before the decorative symbols are stopped and displayed in the area (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.), a character image prepared in advance in a predetermined position in the display area of the image display device 5 is displayed. An effect display is performed. There are four types of “Character display” notice effects: notice A, notice B, notice C, and notice D (see notices A to D in FIG. 38), and each notice pattern may be a “hit” (“ Also called “reliability”). In this embodiment, the reliability of each notice pattern changes according to the total number of reserved memories.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach mode after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   Corresponding to the fact that the variable display state of the decorative pattern has reached the reach mode after the variable display of the decorative symbol is started when the special symbol that becomes the lost symbol is stopped and displayed as the special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “3”, which is a normal big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the situation, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that becomes the predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol pattern that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is a confirmed decorative symbol that is a normal jackpot combination. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, “8” are “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the decorative pattern to be displayed is referred to as a “normal” (also referred to as “normal jackpot”) variable display mode when the variable display result is “big hit”. In this way, after the variable display result is “big hit” by the “normal” variable display mode, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state or the normal state. become.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」(「確変大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the situation, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” or after the reach effect is not executed, the predetermined probability variation big hit combination and May be displayed in a stopped manner. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the fixed decorative symbol that is a probable big hit combination. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” are “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, or the reach effect is The variable display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the probability variation big hit combination is displayed without being executed is variable display of “probable variation” (also referred to as “probable large bonus”) when the variable display result is “big hit”. Referred to as an embodiment. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, the control is made to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, the probability change state is controlled.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state does not become the reach mode, and the chance to win May be displayed in a stopped manner. Note that the chance of winning is only determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach mode. Then, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed decorative pattern that becomes the predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, various decorative decorative variable display modes in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, the probability change state is controlled.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、小当りチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、小当りチャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “5” as a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the ornament is displayed in the same manner as when the variable display mode of the decorative symbol is “surprise”. After the variable display of the symbols, the fixed decorative symbols that are the chances of hitting a small hit may be stopped, or the fixed decorative symbols that are a predetermined reach combination may be stopped. The small hit chance may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5” as the small hit symbol, the variable display mode of the decorative symbols on which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is as follows. This is referred to as a “small hit” variable display mode. After the variable display result is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed, and when the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed. Therefore, the gaming state before the variable display result becomes “small hit” continues. If it is determined that the probability change state or the short-time state is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the normal state is returned after the end of the small hit gaming state. Will be controlled.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 is mounted with, for example, a game control microcomputer 100 and a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first and second starter switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first and second starter switches 22A and 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special graphic game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の判定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「確変」となる旨の判定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の判定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, a prior determination result indicating whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result of whether the decorative symbol variable display mode in the case of “big hit” is “normal”, “probability change”, or “surprise accuracy”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a determination result indicating that the decorative symbol variable display mode is “normal” when the variable display result is “big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command that indicates a determination result that the decorative symbol variable display mode is “probable change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “surprise” when the variable display result is “big hit”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5.

A0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command A1XXH is a designation command for the 15th round big hit opening the big prize opening for designating the display of the effect image during the period in which the big prize winning opening is open in each round corresponding to the 15th round big hit state. Command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after the big winning opening is opened. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .

コマンドA4XXHは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく2ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command A4XXH corresponds to the two-round big hit state based on the variable display result being “big hit” and the big hit type being “surprise” and the small hit gaming state based on the variable display result being “small hit”. This is a command for specifying the opening of the big prize opening for the accuracy and small hitting that designates the display of the effect image during the period in which the big prize opening is in the open state in each round or variable winning action. Command A5XXH specifies the display of the effect image during the period when the big winning opening is changed from the open state to the closed state by the end of each round or variable winning operation corresponding to the two round big hit state or the small hit game state. This is a command that is designated after opening the big prize opening for small hits. In the command for opening the big winning opening for the accuracy / small hit and the command specifying after opening the big winning opening, for example, the number of executions of the variable winning action in the round or the small hit gaming state (for example, “1” or “2” )), Different EXT data is set.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is for executing a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図10に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number so as to be specified in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage unit 151A and the second special figure reserved storage unit 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A random access memory (RAM) 102 that provides an area, a central processing unit (CPU) 103 that performs a control operation in accordance with a program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 sends the input of various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、リーチ判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1、MR2、MR3、MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2、MR3、MR3、MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2、MR3、MR3、MR4を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a reach, a variation pattern Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1, MR2, MR3, and MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR2, MR3, MR3, and MR4 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2, MR3, MR3, MR4 are: The CPU 103 may be updated by software using a random counter. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random number MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether the variable display result is the “small hit”. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example.

大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   When the variable display result is “big hit”, the random number MR2 for determining the big hit type is used as a plurality of specific variable display types such as “normal”, “probable change”, and “surprise” as the variable display mode of the decorative symbol. This is a random value used to determine one of the big hit types, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The reach determination random number value MR3 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach mode when the variable display result is “lost”. For example, “1” ”To“ 100 ”.

変動パターン判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Take.

図5は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、変動パターンとして、通常ハズレ、リーチA(ノーマルリーチ)ハズレ、リーチA大当り、リーチB(スーパーリーチ1)ハズレ、リーチB(スーパーリーチ1)大当り、リーチC(スーパーリーチ2)ハズレ、リーチC(スーパーリーチ2)大当り、リーチD(スーパーリーチ3)ハズレ、リーチD(スーパーリーチ3)大当り、突確大当り、及び小当りの変動パターンが用意されている。なお、変動パターンの種類はこれらに限定されず、より多くの変動パターンを用意してもよい。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative design prepared in advance. As shown in FIG. 5, in this embodiment, as the variation pattern, normal loss, reach A (normal reach) loss, reach A big hit, reach B (super reach 1) lose, reach B (super reach 1) big hit, reach Fluctuation patterns are prepared for C (super reach 2) loss, reach C (super reach 2) big hit, reach D (super reach 3) lose, reach D (super reach 3) big hit, sudden hit big hit, and small hit. Note that the types of variation patterns are not limited to these, and more variation patterns may be prepared.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定用データや決定用データを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores a plurality of determination data prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations and data constituting the determination data. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

ROM101が記憶する判定用データには、例えば図6(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bとが含まれている。第1特図表示結果判定用データ130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第1特図表示結果判定用データ130は、図10に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果判定用データ130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第2特図表示結果判定用データ130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination data stored in the ROM 101 includes, for example, first special figure display result determination data 130A shown in FIG. 6A and second special figure display result determination data 130B shown in FIG. 6B. It is. The first special figure display result determination data 130A is variably displayed before a definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Based on the random value MR1 for determining the special figure display result, whether or not the result is controlled as a big hit gaming state with “big hit”, and whether or not the variable display result is controlled as a small hit gaming state with “small hit”. The determination data is referred to for determination. The first special figure display result determination data 130 is a random number value for determining the special figure display result depending on whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 10 is off or on. MR1 is composed of setting data (determination data) that is associated (assigned) to big hit determination value data, small hit determination value data, and loss determination value data. The second special figure display result determination data 130B is variably displayed before the definite special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. This is judgment data that is referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state as a “big hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. In the second special figure display result determination data 130B, the random value MR1 for special figure display result determination is assigned to the big hit determination value data or the loss determination value data depending on whether the probability variation flag is OFF or ON. It consists of decision data.

ROM101が記憶する判定用データには、図7に示す大当り種別判定用データ131が含まれている。大当り種別判定用データ131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される判定用データである。大当り種別判定用データ131は、図10に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”であるか“2”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2を、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定用データ131は、図10に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「02」のいずれかに設定するための設定用データを含んでいてもよい。   The determination data stored in the ROM 101 includes jackpot type determination data 131 shown in FIG. The jackpot type determination data 131 indicates that when the variable display result is determined to be “big hit”, the decorative symbol variable display mode is “normal” or “probable change” based on the random number MR2 for jackpot type determination. ”,“ Sudden accuracy ”, and determination data referred to for determining one of a plurality of types of jackpot types. Whether the big hit type determination data 131 is "1" or "2" in the value of the variation special figure designation buffer (variation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. In response to this, the random number MR2 for determining the big hit type is composed of determination data assigned to the big hit types of “normal”, “probability change”, and “surprise”. Further, the jackpot type determination data 131 is determined based on the jackpot type buffer random number MR2 for determining the jackpot type buffer (the jackpot type buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. Further, setting data for setting to any one of “00” to “02” corresponding to the jackpot type may be included.

ここで、図7に示す大当り種別判定用データ131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち「83」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。   Here, in the setting of the big hit type determination data 131 shown in FIG. 7, the big hit type determination for the big hit type of “surprise” depends on whether the fluctuation special figure designation buffer value is “1” or “2”. The assignment of the random number MR2 for use is different. That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a value in the range of “83” to “100” of the random value MR2 for jackpot type determination is assigned to the jackpot type of “surprise”. When the variation special figure designation buffer value is “2”, the random number value MR2 for determining the big hit type is not assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the jackpot type as “surprising” can be varied.

ROM101が記憶する判定用データには、図8に示すリーチ判定用データ132が含まれている。リーチ判定用データ132は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ選択用データ132は、リーチ判定用の乱数値MR3を、リーチ態様としない旨の判定結果や、リーチ態様とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination data stored in the ROM 101 includes reach determination data 132 shown in FIG. The reach determination data 132 is based on the reach determination random value MR3 as to whether or not the variable display state of the decorative design is set to the reach mode when it is determined that the variable display result is “lost”. The determination data is referred to for determination. The reach selection data 132 is composed of, for example, determination data assigned to either the determination result indicating that the reach determination random number MR3 is not set to the reach mode or the determination result indicating the reach mode.

ここで、例えばリーチ判定用データ132の設定では、合計保留記憶数が「1」以下である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「10」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「11」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「2」〜「3」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「7」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「8」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「4」〜「5」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「5」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「6」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「6」以上である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「2」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「3」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とする旨の判定がなされる割合が低くなる。   Here, for example, in the setting of the reach determination data 132, a value in the range of “1” to “10” of the reach determination random number MR3 corresponding to the case where the total number of reserved memories is “1” or less. Is assigned to the determination result indicating that the reach mode is set, and the value in the range of “11” to “100” is allocated to the determination result indicating that the reach mode is not set. Further, in response to the case where the total number of reserved memories is “2” to “3”, the determination that the values in the range of “1” to “7” are set as the reach mode among the random numbers MR3 for reach determination. On the other hand, a value in the range of “8” to “100” is assigned to the determination result indicating that the reach mode is not set. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “4” to “5”, the determination result indicating that the value in the range of “1” to “5” among the random value MR3 for reach determination is set to the reach mode. On the other hand, a value in the range of “6” to “100” is assigned to a determination result indicating that the reach mode is not set. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “6” or more, a value in the range of “1” to “2” among the random numbers MR3 for reach determination is assigned to the determination result indicating that the reach mode is set. On the other hand, a value in the range of “3” to “100” is assigned to a determination result indicating that the reach mode is not set. With such a setting, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), it is determined that the decorative symbol variable display state is in the reach mode compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio is lower.

ROM101が記憶する選択用データには、図9に示す当り変動パターン選択用データ133、134が含まれている。図9(A)に示す第1特図変動パターン(リーチパターン)選択用データ133は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合や、リーチハズレ組合せとなる場合に、変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて変動パターン(リーチパターン)を複数種類(リーチA〜D)のいずれかに決定するために参照される選択用データである。   The selection data stored in the ROM 101 includes hit variation pattern selection data 133 and 134 shown in FIG. The first special figure variation pattern (reach pattern) selection data 133 shown in FIG. 9 (A) indicates that the variable display result is “big hit” in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Or a reach-losing combination, a selection reference that is used to determine a variation pattern (reach pattern) as one of a plurality of types (reach A to D) based on a random value MR4 for variation pattern determination. It is data.

第1特図変動パターン選択用データ133は、第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第1リーチパターン選択用データ133Aと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「1」以下である場合に使用される第2リーチパターン選択用データ133Bと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「2」「3」である場合に使用される第3リーチパターン選択用データ133Cと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「4」「5」である場合に使用される第4リーチパターン選択用データ133Dと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「6」以上である場合に使用される第5リーチパターン選択用データ133Eと、を含んでいる。   The first special figure variation pattern selection data 133 includes the first reach pattern selection data 133A used when the variable display result is “big hit” in the special figure game using the first special figure, and the variable display result. Is the reach-losing combination and the total number of reserved storages is “1” or less, the second reach pattern selection data 133B is used, and the variable display result is the reach-losing combination, and the total reserved storage The third reach pattern selection data 133C used when the number is “2” or “3” and the variable display result is a reach-losing combination, and the total number of reserved storages is “4” or “5” 4th reach pattern selection data 133D used in this case and the variable display result is a reach lose combination, and the total number of reserved memories is “6” or more 5 and includes a reach pattern selecting data 133E, a to be used when that.

第3リーチパターン選択用データ133Cにおいて、リーチCの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「2」「3」である場合にリーチCの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第4リーチパターン選択用データ133Dにおいて、リーチDの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「4」「5」である場合にリーチDの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第5リーチパターン選択用データ133Eにおいて、リーチA及びリーチDの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「6」以上である場合にリーチAまたはリーチDの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。このように、本実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定のリーチ態様になると必ず「大当り」となるリーチ態様(「鉄板リーチ」ともいう)が用意されている。   In the third reach pattern selection data 133C, the random value MR4 for determining the variation pattern is not allocated to the variation pattern of the reach C. Therefore, when the total number of reserved memories is “2” “3”, the reach C variation pattern always results in “big hit”. In the fourth reach pattern selection data 133D, the random pattern MR4 for determining the variation pattern is not allocated to the variation pattern of the reach D. Therefore, when the total number of reserved memories is “4” and “5”, the reach D variation pattern always results in “big hit”. In the fifth reach pattern selection data 133E, the random value MR4 for determining the variation pattern is not allocated to the variation patterns of reach A and reach D. Therefore, if the total number of reserved storage is “6” or more, a reach pattern of reach A or reach D will always be a “big hit”. As described above, in the present embodiment, a reach mode (also referred to as “iron plate reach”) that is always a “big hit” when a predetermined reach mode is reached at a predetermined total number of reserved memories is prepared.

また、図9(B)に示す第2特図変動パターン(リーチパターン)選択用データ134は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合や、リーチハズレ組合せとなる場合に、変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて変動パターン(リーチパターン)を複数種類(リーチA〜D)のいずれかに決定するために参照される選択用データである。   Further, the second special figure variation pattern (reach pattern) selection data 134 shown in FIG. 9B has a variable display result “big hit” in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. "Or a reach-losing combination, it is referred to determine a variation pattern (reach pattern) as one of a plurality of types (reach A to D) based on the random value MR4 for variation pattern determination. It is data for selection.

第2特図変動パターン選択用データ134は、第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第1リーチパターン選択用データ133Aと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「1」以下である場合に使用される第6リーチパターン選択用データ134Aと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「2」「3」である場合に使用される第7リーチパターン選択用データ134Bと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「4」「5」である場合に使用される第8リーチパターン選択用データ133Cと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「6」以上である場合に使用される第9リーチパターン選択用データ134Dと、を含んでいる。   The second special figure variation pattern selection data 134 includes the first reach pattern selection data 133A used when the variable display result is “big hit” in the special figure game using the second special figure, and the variable display result. Is a reach-losing combination and the total reserved memory number is “1” or less, the sixth reach pattern selection data 134A is used, and the variable display result is a reach-losing combination, and the total reserved memory is The seventh reach pattern selection data 134B used when the number is “2” and “3” and the variable display result is a reach-losing combination, and the total number of reserved storage is “4” and “5” 8th reach pattern selection data 133C used in this case and the variable display result is a reach lose combination, and the total number of reserved storage is “6” or more. 9 and includes a reach pattern selecting data 134D, a to be used when that.

第7リーチパターン選択用データ134Bにおいて、リーチCの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「2」「3」である場合にリーチCの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第8リーチパターン選択用データ134Cにおいて、リーチDの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「4」「5」である場合にリーチDの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第9リーチパターン選択用データ134Dにおいて、リーチA及びリーチDの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値MR4が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「6」以上である場合にリーチAまたはリーチDの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。このように、この実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定のリーチ態様になると必ず「大当り」となるリーチ態様(「鉄板リーチ」ともいう)が用意されている。   In the seventh reach pattern selection data 134B, the random value MR4 for determining the variation pattern is not allocated to the variation pattern of the reach C. Therefore, when the total number of reserved memories is “2” “3”, the reach C variation pattern always results in “big hit”. In the eighth reach pattern selection data 134C, the random value MR4 for determining the variation pattern is not allocated to the variation pattern of the reach D. Therefore, when the total number of reserved storages is “4” and “5”, the reach D variation pattern always results in “big hit”. In the ninth reach pattern selection data 134D, the variation pattern determination random number value MR4 is not allocated to the reach A and reach D variation patterns. Therefore, when the total number of reserved memories is “6” or more, any reach A or reach D variation pattern will always be a “big hit”. As described above, in this embodiment, a reach mode (also referred to as “iron plate reach”) that is always a “big hit” when a predetermined reach mode is reached at a predetermined total number of reserved memories is prepared.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図10に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has, for example, game control as shown in FIG. 10 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. A data holding area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 10 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first starting condition by the winning in association with the holding number in the order of winning in the first starting winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of the game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition by the winning in association with the holding number in the winning order to the second starting winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151C stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening, or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening. The game balls are stored in association with the hold numbers according to the winning order of each game ball.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図19のステップS15や図20に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図19のステップS16や図26に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In step S15 of FIG. 19 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 20, which process is to be selected and executed is instructed. The ordinary symbol process flag indicates which process in step S16 of FIG. 19 or the ordinary symbol process shown in FIG. 26 executed for controlling the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20. Instruct whether to select or execute.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, that the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. The small hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, the small hit symbol being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the time reduction state, and is cleared to the off state in response to the completion of the time reduction state. .

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state or the small hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured in order to control the progress of the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is used as a down counter that counts down automatically. Alternatively, the game control process timer is used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time point, such as a big hit gaming state or a small hit gaming state start time, and periodically counts up. May be.

特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring the time for controlling the progress of the special figure game, such as the special figure fluctuation time, which is the execution time of the special figure game, on the main board 11 side. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal map change timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time which is the execution time of the normal game. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a round number counter, and the like.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2、MR3、MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 154 counts a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104, so that the CPU 103 can be updated by software. belongs to. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2, MR3, and MR4 is stored as random count values. Numerical data indicating each random value is updated.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The round number counter may also count the number of executions of the variable winning operation in the small hit gaming state.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動データバッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a variable special figure designation buffer, a big hit type buffer, a start data buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area in which setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) is “1” in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Set to Further, the variable special figure designation buffer value is set to “2” in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図7に示すような大当り種別判定用データ131での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「00」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「02」に設定される。変動開始合計保留記憶数バッファには、第1特図または第2特図における特図ゲームの変動開始時に読み出された合計保留記憶数が一時的に格納される。   In the jackpot type buffer, determination as to which of a plurality of types of jackpot types such as “normal”, “probability change”, and “surprising accuracy” is to be made as the variable display mode of the decorative pattern when the variable display result is “big hit” The buffer value corresponding to the result is stored. As an example, based on the setting in the big hit type determination data 131 as shown in FIG. 7, when the big hit type is “normal”, the value of the big hit type buffer (big hit type buffer value) is set to “00”. When the big hit type is “probable change”, the big hit type buffer value is set to “01”, and when the big hit type is “surprise”, the big hit type buffer value is set to “02”. In the fluctuation start total reserved memory number buffer, the total reserved memory number read out at the start of fluctuation of the special figure game in the first special figure or the second special figure is temporarily stored.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、RTCM(リアルタイムクロックモジュール)126とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating a random number value independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and an RTCM (real time clock module) 126 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric parts. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the receiving control CPU 120 for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect controlling CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal to the sound control board 13, and a lamp control board 14. On the other hand, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal is connected. Furthermore, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the operation button 30 is also connected to the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図11は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、リーチ図柄決定用の乱数値SR2、予告判定用の乱数値SR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図18に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a random value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 11, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, random values SR2 for determining the reach symbol The numerical value data indicating each of the random number values SR3 for notice determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 124 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, and SR3. The effect control CPU 120 uses various random counters different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1-1 to SR1-3, SR2, and SR3 may be counted. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses the random counter to obtain numerical data indicating all of the random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3. You may make it count.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the image display device 5 as finalized decorative symbols that are variable display results of decorative symbols. , A random number value used for determining a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the final stop symbol here is finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol variable display ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

リーチ図柄決定用の乱数値SR2は、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合に、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the reach symbol is used to determine a decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R when the variable display result is a reach lose combination. This is a random value to be used, and takes a value in the range of “1” to “100”.

予告判定用の乱数値SR3は、予告演出を実行するか否か、及び予告演出を実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value SR3 for the notice determination is a random number value used for determining whether or not to execute the notice effect and to determine one of a plurality of kinds of notice pattern types when the notice effect is executed. , “1” to “100”.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種の選択用データなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や選択、設定を行うために用意された複数の判定用データや選択用データ、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various selection data used for controlling the effect operation, in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination data and selection data prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, selections, and settings, and table data constituting a control pattern table.

ROM121が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図12(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定用データ160A〜160Cが含まれている。図12(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図12(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図12(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照される決定用データである。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, final stop symbol determination data 160A shown in FIGS. 12A to 12C as determination data for determining a fixed decorative symbol that is one of the predetermined non-reach combinations. ~ 160C is included. The final stop symbol determination data 160A shown in FIG. 12 (A) is the left of the fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “left” ornament symbol display area 5L among the fixed ornament symbols that are the predetermined non-reach combinations. This is determination data referred to for determining the final stop symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination data 160A is data for determination that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. Etc. The final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 12 (B) is a right that becomes a confirmed ornament symbol that is stopped and displayed in the “right” ornament symbol display area 5R among the confirmed ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. This is decision data referred to for determining the final stop symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination data 160B includes the second final stop symbol determination random number SR1-2 according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. , Data for determination to be assigned to symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination data 160C shown in FIG. 12C is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “medium” ornament symbol display area 5C among the fixed ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. For determining the final stop symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol, etc. It is data.

ここで、ROM121が記憶する判定用データには、図13に示すような左右出目判定用データ161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定用データ160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the determination data stored in the ROM 121 includes left / right outcome determination data 161 as shown in FIG. 13, and a combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. Therefore, it is determined whether the left and right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. The final stop symbol determination data 160C includes a random number SR1 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. -3 is made up of determination data and the like assigned to symbol numbers “1” to “8” of decorative symbols to be the middle final stop symbols FZ1-3.

図12(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、図12(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、突確チャンス目となる部分や小当りチャンス目となる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が突確チャンス目や小当りチャンス目とはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 12B, the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. The portion is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a finalized symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the combination of the finalized symbol can be prevented from becoming a reach combination or a jackpot combination. Further, in the final stop symbol determination data 160C shown in FIG. 12C, combinations of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined decorations. The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion to be the symbol combination. For example, the random final value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that becomes the chance of winning chance or the portion that becomes the chance of winning small hit even if it is other than the reach combination or the big hit combination. With such an assignment, when a finalized symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, it is possible to prevent the finalized symbol from becoming an odd chance or a small hit chance.

ROM121が記憶する決定用データには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図14に示すリーチ図柄決定用データ162が含まれている。図14に示すリーチ図柄決定用データ162は、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄と、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄Fとを、リーチ図柄決定用の乱数値SR2に基づいて決定するために参照される決定用データである。リーチ図柄決定用データ162は、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を、左最終停止図柄及び右最終停止図柄として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、図14に示すように、リーチ図柄決定用データ162は、合計保留記憶数に応じて複数パターン用意される。この実施の形態では、リーチハズレとなるときに合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ図柄には、リーチ図柄判定用の乱数値SR3が他より少なく割り振られているか、割り振られていない。即ち、合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ態様となった場合、「大当り」となりやすいリーチ態様(図柄番号「1」「2」「4」〜「6」「8」)であるか、鉄板リーチ(図柄番号「3」「7」)となるように設定データが構成されている。   The determination data stored in the ROM 121 includes, for example, reach symbol determination data 162 shown in FIG. 14 as determination data for determining a final decorative symbol to be a reach-losing combination. The reach symbol determination data 162 shown in FIG. 14 includes a left final stop symbol that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L among the finalized decorative symbols that are reach-losing combinations, and “right The right final stop symbol F, which is the final symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R, is determined data that is referred to in order to determine the random symbol value SR2 for determining the reach symbol. The reach symbol determination data 162 includes the symbol number “” of the decorative symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2) that make the reach symbol determination random number SR2 the same as the left final stop symbol and the right final stop symbol. It consists of data for determination assigned to “1” to “8”. Further, as shown in FIG. 14, a plurality of patterns of reach symbol determination data 162 are prepared according to the total number of reserved memories. In this embodiment, the reach symbol having the same symbol number as the total number of reserved memories when reaching a reach loss is assigned a random number SR3 for reach symbol determination or less. That is, when the reach mode of the same symbol number as the total number of reserved memories is reached, the reach mode (symbol numbers “1”, “2”, “4” to “6”, “8”) is likely to be “big hit”, or the iron plate The setting data is configured to reach reach (symbol numbers “3” and “7”).

なお、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄は、左最終停止図柄や右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号とは異なる図柄番号の飾り図柄が選択されるようにすればよい。   It should be noted that as the middle final stop symbol constituting the reach-losing combination, a decorative symbol having a symbol number different from the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol or the right final stop symbol may be selected.

また、ROM121が記憶する選択用データには、大当り組合せ(確変、通常)や突確チャンス目や小当りチャンス目をいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルが含まれる。   In addition, the selection data stored in the ROM 121 includes a table for determining a combination of big hits (probability change, normal), a decisive decorative pattern that is either a chance of winning or a chance of winning a small hit.

ROM121が記憶する選択用データには、図15に示す予告選択用データ170、171が含まれている。図15(A)に示す、第1特図予告選択用データ170は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合、リーチハズレ組合せとなる場合、リーチ無しハズレ(非リーチ)となる場合、予告判定用の乱数値SR3に基づいて予告の有無、及び予告パターン種別を複数種類(予告なし、予告A〜予告B)のいずれかに決定するために参照される選択用データである。   The selection data stored in the ROM 121 includes notice selection data 170 and 171 shown in FIG. The first special figure notice selection data 170 shown in FIG. 15 (A) is reached when the variable display result is “big hit” in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. When it is a combination, when it is a reach-less loss (non-reach), one of the presence / absence of a notice and a plurality of kinds of notice patterns (no notice, notice A to notice B) based on the random number SR3 for notice determination This is data for selection that is referred to in order to make a decision.

第1特図予告選択用データ170は、第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第1予告パターン選択用データ170Aと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「1」以下である場合に使用される第2予告パターン選択用データ170Bと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「2」「3」である場合に使用される第3予告パターン選択用データ170Cと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「4」「5」である場合に使用される第4予告パターン選択用データ170Dと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「6」以上である場合に使用される第5予告パターン選択用データ170Eと、可変表示結果がリーチ無しハズレ組合せとなる場合に使用される第6予告パターン選択用データ170Fと、を含んでいる。   The first special figure notice selection data 170 includes the first notice pattern selection data 170A used when the variable display result is “big hit” in the special figure game using the first special figure, and the variable display result. The second notice pattern selection data 170B used when the reach-losing combination is used and the total reserved memory number is “1” or less, and the variable display result is the reach-losing combination, the total reserved memory number When the second notice pattern selection data 170C used when “2” and “3” are “2” and “3” and the variable display result is a reach-losing combination, the total number of reserved storage is “4” and “5” This is used when the fourth notice pattern selection data 170D and the variable display result are a reach-losing combination and the total number of reserved storage is “6” or more. That a fifth warning pattern selecting data 170E, the variable display results contains a sixth announcement pattern selecting data 170F to be used when the reach without losing combination.

第3予告パターン選択用データ170Cにおいて、予告Cの予告パターンに予告判定用の乱数値SR3が割り振られていない。リーチ無しハズレとなる場合も予告Cは実行されないので(第6予告パターン選択用データ170F参照)、合計保留記憶数が「2」「3」である場合に予告Cの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。第4予告パターン選択用データ170Dにおいて、予告Dの予告パターンに予告判定用の乱数値SR3が割り振られていない。リーチ無しハズレとなる場合も予告Dは実行されないので(第6予告パターン選択用データ170F参照)、合計保留記憶数が「4」「5」である場合に予告Dの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。第5予告パターン選択用データ170Eにおいて、予告A及び予告Dの予告パターンに予告判定用の乱数値SR3が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「6」以上である場合に予告Dの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。また、合計保留記憶数が「6」以上である場合に予告Aの予告パターンが実行されると、「大当り」となりやすい。このように、本実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定の予告パターンになると必ず「大当り」となる予告パターンが用意されている。   In the third notice pattern selection data 170C, a notice determination random number SR3 is not assigned to the notice pattern of the notice C. Since the notice C is not executed even when the reach is lost (see the sixth notice pattern selection data 170F), the notice pattern of the notice C is executed when the total number of reserved memories is “2” and “3”. Always be a "big hit". In the fourth notice pattern selection data 170D, the notice determination random number SR3 is not assigned to the notice pattern of the notice D. Since the notice D is not executed even when the reach is lost (see the sixth notice pattern selection data 170F), the notice pattern of the notice D is executed when the total number of reserved memories is “4” and “5”. Always be a "big hit". In the fifth notice pattern selection data 170E, the notice determination random number SR3 is not assigned to the notice patterns of the notice A and the notice D. Therefore, if the notice pattern of notice D is executed when the total number of reserved memories is “6” or more, it is always “big hit”. Further, if the notice pattern of notice A is executed when the total number of reserved memories is “6” or more, it is likely to be “big hit”. As described above, in the present embodiment, there is prepared a notice pattern that always becomes a “hit” when a predetermined notice pattern is reached when a predetermined total number of reserved memories is reached.

図15(A)に示す、第2特図予告選択用データ171は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合、リーチハズレ組合せとなる場合、リーチ無しハズレ(非リーチ)となる場合、予告判定用の乱数値SR3に基づいて予告の有無、及び予告パターン種別を複数種類(予告なし、予告A〜予告B)のいずれかに決定するために参照される選択用データである。   The second special figure notice selection data 171 shown in FIG. 15A is the reach lose when the variable display result is “big hit” in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In case of combination, in case of loss without reach (non-reach), one of the presence / absence of a notice and a plurality of kinds of notice patterns (no notice, notice A to notice B) based on the random number SR3 for notice determination This is data for selection that is referred to in order to make a decision.

第2特図予告選択用データ171は、第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第1予告パターン選択用データ170Aと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「1」以下である場合に使用される第7予告パターン選択用データ171Aと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「2」「3」である場合に使用される第8予告パターン選択用データ171Bと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「4」「5」である場合に使用される第9予告パターン選択用データ171Cと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「6」以上である場合に使用される第10予告パターン選択用データ171Dと、可変表示結果がリーチ無しハズレ組合せとなる場合に使用される第6予告パターン選択用データ170Fと、を含んでいる。   The second special figure notice selection data 171 includes the first notice pattern selection data 170A used when the variable display result is “big hit” in the special figure game using the second special figure, and the variable display result is The seventh notice pattern selection data 171A used when the reach-losing combination is used and the total reserved storage number is “1” or less, and the variable display result is the reach-losing combination and the total reserved storage number When the second notice pattern selection data 171B used when “2” and “3” are “2” and “3” and the variable display result is a reach-losing combination, the total number of reserved storage is “4” and “5” Used when the 9th notice pattern selection data 171C and the variable display result are a reach-losing combination and the total number of reserved storage is “6” or more. That a tenth notice pattern selecting data 171D, the variable display results contains a sixth announcement pattern selecting data 170F to be used when the reach without losing combination.

第8予告パターン選択用データ171Aにおいて、予告Cの予告パターンに予告判定用の乱数値SR3が割り振られていない。リーチ無しハズレとなる場合も予告Cは実行されないので(第6予告パターン選択用データ170F参照)、合計保留記憶数が「2」「3」である場合に予告Cの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。第9予告パターン選択用データ171Bにおいて、予告Dの予告パターンに予告判定用の乱数値SR3が割り振られていない。リーチ無しハズレとなる場合も予告Dは実行されないので(第6予告パターン選択用データ170F参照)、合計保留記憶数が「4」「5」である場合に予告Dの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。第10予告パターン選択用データ170Eにおいて、予告A及び予告Dの予告パターンに予告判定用の乱数値SR3が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「6」以上である場合に予告Dの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。また、合計保留記憶数が「6」以上である場合に予告Aの予告パターンが実行されると、「大当り」となりやすい。このように、本実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定の予告パターンになると必ず「大当り」となる予告パターンが用意されている。   In the eighth notice pattern selection data 171A, a notice determination random number SR3 is not assigned to the notice pattern of notice C. Since the notice C is not executed even when the reach is lost (see the sixth notice pattern selection data 170F), the notice pattern of the notice C is executed when the total number of reserved memories is “2” and “3”. Always be a "big hit". In the ninth notice pattern selection data 171B, the notice determination random number SR3 is not assigned to the notice pattern of the notice D. Since the notice D is not executed even when the reach is lost (see the sixth notice pattern selection data 170F), the notice pattern of the notice D is executed when the total number of reserved memories is “4” and “5”. Always be a "big hit". In the tenth notice pattern selection data 170E, the notice determination random number SR3 is not assigned to the notice patterns of the notice A and the notice D. Therefore, if the notice pattern of notice D is executed when the total number of reserved memories is “6” or more, it is always “big hit”. Further, if the notice pattern of notice A is executed when the total number of reserved memories is “6” or more, it is likely to be “big hit”. As described above, in the present embodiment, there is prepared a notice pattern that always becomes a “hit” when a predetermined notice pattern is reached when a predetermined total number of reserved memories is reached.

ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図16に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル180が用いられる。この演出制御パターンテーブル180には、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル180に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図17に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#nといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。   As the control pattern table stored in the ROM 121, for example, an effect control pattern table 180 having a configuration as shown in FIG. 16 is used. The effect control pattern table 180 includes various data such as data indicating display control commands to be transmitted to the display control board 13, contents of audio output control of the speakers 8L, 8R, etc., contents of effects by the game effect lamp 9, etc. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of effect control as effect control patterns. The plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 180 are, for example, as shown in FIG. 17, effect control process timer setting values, effect control process timer determination values # 1 to #n (n is an arbitrary natural number) ), Display control data # 1 to #n, audio control data # 1 to #n, lamp control data # 1 to #n, and various data for controlling the production operation. The contents of various effect controls, such as display control commands to be transmitted to the board 13, contents of audio output from the speakers 8L and 8R, contents of effects by the game effect lamp 9, and switching timing of the effects control are set. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図18に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図18に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 18, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 18 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations, such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the timing of switching effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。演出制御基板12に搭載されたRTCM126は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。演出制御用CPU120は、初回電源投入時(遊技機1の稼働開始日時)にRTCM126から日時情報を取得し、当該取得した日時情報を例えば演出制御タイマ設定部192などに稼働開始日時に記憶する。その後、RTCM126から取得した日時情報と当該記憶した稼働開始日時とを比較することで、演出制御基板12において稼働開始日時からの時間を算出することができる。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation button 30, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output. The RTCM 126 mounted on the effect control board 12 is a device that measures time to indicate the current “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. . The effect control CPU 120 acquires date / time information from the RTCM 126 when the power is turned on for the first time (the operation start date / time of the gaming machine 1), and stores the acquired date / time information in, for example, the effect control timer setting unit 192 as the operation start date / time. Thereafter, by comparing the date and time information acquired from the RTCM 126 with the stored operation start date and time, the effect control board 12 can calculate the time from the operation start date and time.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speakers 8L and 8R audio signals obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data, thereby generating sound and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ創出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is generated from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to detect input from the switches 21, 22A, 22B, 23, etc. via the switch circuit 110. The state of the signal is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2、MR3、MR4などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a main-side random number value update process for updating at least a part of the random number values MR1, MR2, MR3, MR4 and the like used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. When the command control process is completed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt is permitted.

図20は、特別図柄プロセス処理として、図19に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図21は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 19 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S100). FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process.

図21に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 21, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first hold memory corresponding to the number of the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. It is determined whether or not the number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may specify the first reserved memory number by reading the value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (first reserved memory number count value).

ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS207)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS208)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS209)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S206, for example, by adding 1 to the value of the total reserved memory number counter (total reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154, the total reserved memory number is set to 1. Add (step S207). Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S208). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved memory number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed (step S209). . The reserved memory number notification command set in this way follows the first start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 19 after the special symbol process is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS210)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS210;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS210;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS211)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the process of step S209 is executed, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. Is determined (step S210). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S210; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the on state (step S210; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. It is determined whether or not the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S211). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the value of the second reserved memory number counter (second reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS211にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS211;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS212)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS213)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS214)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved memory number has reached the upper limit value in step S211 (step S211; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S211; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S212). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S213). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S214). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the first starting opening winning designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S215). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS215の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS216)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを記憶させる(ステップS217)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS218)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図20に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S215, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S216), for example, by adding 1 to the total reserved memory number count value. Then, “second” start data corresponding to winning in the second start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S217). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S218). . The reserved memory count notification command set in this way follows the second start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 19 after the special symbol process is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S120 shown in FIG. 20 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special diagram storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. A determination is made. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process is based on the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, the determination result of whether or not the variable display state of the decorative design is the reach mode, etc. Thus, a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the elapsed time thus measured has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the special figure variation time is reached, the special figure process flag value is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. Includes a process to set. Then, a determination is made as to whether one of the big hit flag and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. If the big hit flag is on, the special process flag is set. The value is updated to “4”, and when the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of times the big prize opening is opened. As an example, when the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value for the number of times a big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening open process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a special winning opening to a closed state, the process etc. which stop supply of the drive signal with respect to a predetermined solenoid should just be performed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The special winning opening opening post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, It includes a process for making a setting to send an end designation command when hit.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by the electric parts for effects such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. For example, a process for waiting until the waiting time elapses and a process for performing various settings corresponding to the end of the jackpot gaming state.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「2」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定すればよい。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit” The processing that performs is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit” and the maximum value of the number of times of opening the big winning opening is “2”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0. “5 seconds” may be set.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state and the measured elapsed time. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to a predetermined solenoid may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the small hit end process, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed by the electric parts for the effect such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is executed. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is ended, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図22は、図20のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。なお、ステップS231にて読み出した合計保留記憶数カウント値は、後の判定で用いるため、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納しておく。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 22, the CPU 103 first reads the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example, to determine the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is determined whether or not the total pending storage number that is the total value is “0” (step S231). At this time, if the total reserved storage number is other than “0” (step S231; No), the start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). At this time, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read. Note that the total reserved memory count value read in step S231 is stored in the fluctuation start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155 for use in later determination.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).

ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。   If it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special figure hold storage unit 151A stores it in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are respectively read (step S235). At this time, for example, the first reserved memory number count value is decremented by 1 to update the first reserved memory number so that 1 is subtracted. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S236). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the value of the special fluctuation designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the fluctuation special figure) The designated buffer value) is set to “1” (step S237).

ステップS237の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための判定用テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aを選択してセットする(ステップS238)。例えば、ステップS238の処理では、RAM102の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果判定用データ130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果判定用データ130Aを参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS239)。   After executing the process of step S237, the first table shown in FIG. 6A is used as a determination table for determining whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. The special figure display result determination data 130A is selected and set (step S238). For example, in the process of step S238, the storage address (first address) of the first special figure display result determination data 130A in the ROM 101 may be set in a determination data pointer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102. The CPU 103 refers to the first special figure display result determination data 130A set in this manner, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination read out in step S235 is the jackpot determination value. It is determined whether or not the data matches (step S239).

ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS239;No)、ステップS235にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS240)。このとき、小当り判定値データと合致すれば(ステップS240;Yes)、小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   If the numerical data indicating the random value MR1 does not match the jackpot determination value data in step S239 (step S239; No), the numerical value indicating the random number value MR1 for special figure display result determination read in step S235. It is determined whether or not the data matches the small hit determination value data (step S240). At this time, if it matches with the small hit determination value data (step S240; Yes), the small hit flag is set to the on state (step S241).

ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS242)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS243)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS244)。   When it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are respectively read (step S242). At this time, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, the second reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S243). Then, in response to starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S244).

ステップS244の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用データとして、図6(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bを選択してセットする(ステップS245)。例えば、ステップS245の処理では、ROM101における第2特図表示結果判定用データ130Bの記憶アドレスを、判定用データポインタなどにセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第2特図表示結果判定用データ130Bを参照することにより、ステップS242にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS246)。   After the process of step S244 is executed, the second special figure display result determination shown in FIG. 6B is used as determination data for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. The data for use 130B is selected and set (step S245). For example, in the process of step S245, the storage address of the second special figure display result determination data 130B in the ROM 101 may be set in the determination data pointer or the like. The CPU 103 refers to the second special figure display result determination data 130B set in this manner, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination read in step S242 is the jackpot determination value. It is determined whether or not the data matches (step S246).

ステップS239またはステップS246にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS239;Yes、または、ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図7に示す大当り種別判定用データ131を選択してセットする(ステップS248)。そして、ステップS235またはステップS242にて読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS248にてセットした大当り種別判定用データ131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS249)。なお、ステップS244の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別判定用データ131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップS249にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「02」のいずれかに設定する(ステップS250)。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the jackpot determination value data in step S239 or step S246 (step S239; Yes, or step S246; Yes), the jackpot provided in the game control flag setting unit 152 The flag is set to an on state (step S247). At this time, the big hit type determination data 131 shown in FIG. 7 is selected and set as the determination data for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S248). Then, based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read in step S235 or step S242, the jackpot type is set to “normal” by referring to the jackpot type determination data 131 set in step S248. ”,“ Probability change ”, and“ probability ”are determined (step S249). When the variable special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S244, the big hit type determination random number MR2 for the “surprise” big hit type is set in the big hit type determination data 131. Since it is not assigned, the jackpot type is not determined to be “accurate”. Corresponding to the big hit type determined in step S249, the big hit type buffer value is set to any one of “00” to “02” (step S250).

ステップS241とステップS250の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS251)。このときには、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。   After executing one of the processes of step S241 and step S250, the maximum value of the number of winning a prize opening is set (step S251). At this time, if the big hit type is either “normal” or “probability variation”, the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15-time open game. On the other hand, when the big hit type is “surprise” or the small hit type is “small hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “2” corresponding to the two-time open game. To do.

ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や(ステップS240;No)、ステップS246にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合(ステップS246;No)、あるいは、ステップS251の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS252)。一例として、ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や、ステップS246にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップS239またはステップS246にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS249における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When the numerical data indicating the random value MR1 does not match the small hit determination value data at step S240 (step S240; No), or when the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit determination value data at step S246 ( Step S246; No) Or, after executing the process of step S251, a fixed special symbol is set corresponding to the result of determining the variable display result and determining the jackpot type (step S252). As an example, if the numerical data indicating the random value MR1 does not match the small hit determination value data in step S240, or if the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit determination value data in step S246, it is variable. Corresponding to the determination result that the display result is “lost”, the special symbol indicating the symbol “−” that becomes the lost symbol is set as the confirmed special symbol. If the numerical data indicating the random value MR1 matches the small hit determination value data in step S240, the small hit symbol is obtained corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol. Further, when the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S239 or step S246, “1”, “3”, which become the big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S249. ”Or“ 7 ”, one of the special symbols indicating the number is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is any one of “probability variation”, a special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variation jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “surprise”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the two round big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS252にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS253)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS254)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S252, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S253), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S254), and the special symbol normal process is terminated.

図23は、図20のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、図9に示す選択用データの選択設定に従い、図9(A)に示す第1リーチパターン選択用データ133Aを選択してセットする(ステップS262)。なお、大当り種別が「突確」の場合は、突確用の変動パターンが選択される。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the first reach pattern selection data 133A shown in FIG. 9A is selected and set according to the selection setting of the selection data shown in FIG. (Step S262). When the big hit type is “Accuracy”, the variation pattern for the accuracy is selected.

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、小当り変動パターンを選択する(ステップS264)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S263). At this time, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the small hit fluctuation pattern is selected (step S264).

ステップS263にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、図8に示すリーチ判定用データ132をセットする(ステップS265)。このときには、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ判定用の乱数値MR3に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ選択用データ132を参照することにより、リーチ態様の実行の有無を判定する(ステップS268)。   If the small hit flag is off in step S263 (step S263; No), the reach determination data 132 shown in FIG. 8 is set (step S265). At this time, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number stored in the variable start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155 (step S266). Subsequently, a random value MR3 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S267). Based on the reach determination random value MR3 extracted in step S267, the reach selection data 132 set in step S265 is referred to determine whether or not the reach mode is executed (step S268).

ステップS268においてリーチ態様を実行する旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;Yes)、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数及び変動特図指定バッファ値に基づいて、図9(A)または図9(B)に示すリーチパターン選択用データ133B〜133E、134A〜134Dを選択してセットする(ステップS270)。これに対して、ステップS268においてリーチ態様を実行しない旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;No)、非リーチ用の変動パターンをセットする(ステップS271)。   When a determination result indicating that the reach mode is to be executed is obtained in step S268 (step S269; Yes), the total pending storage number and the variation stored in the variation start total pending storage number buffer of the game control buffer setting unit 155 Based on the special figure designation buffer value, the reach pattern selection data 133B to 133E and 134A to 134D shown in FIG. 9A or 9B are selected and set (step S270). On the other hand, when a determination result indicating that the reach mode is not executed is obtained in step S268 (step S269; No), a non-reach variation pattern is set (step S271).

ステップS262、S264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン判定用の乱数値MR4に基づき、ステップS262、S270のいずれかにてセットしたリーチパターン選択用データを参照することにより、変動パターン(リーチパターン)を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。なお、この実施の形態では、小当り用の変動パターンや非リーチ用の変動パターンは複数用意していないので、ステップS264、S271、S262にて突確用の変動パターンが選択された場合はステップS272、S273の処理をスキップする。しかし、小当り用、突確用、非リーチ用の変動パターンを複数用意してステップS264、S271、S262の処理で当該変動パターンを選択するための選択用データをセットするようにしてもよい。   After executing any of the processes of steps S262, S264, S270, and S271, the random value MR4 for determining the variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S272). . A plurality of types of variation patterns (reach patterns) are obtained by referring to the reach pattern selection data set in either step S262 or S270 based on the random value MR4 for variation pattern determination extracted in step S272. (Step S273). In this embodiment, since a plurality of variation patterns for small hits and non-reach are not prepared, when a variation pattern for suddenness is selected in steps S264, S271, and S262, step S272 is performed. , S273 is skipped. However, it is also possible to prepare a plurality of variation patterns for small hits, bumps, and non-reach, and set selection data for selecting the variation patterns in the processes of steps S264, S271, and S262.

ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS273の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターンの決定を行うようにすればよい。   Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition. Whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Instead, the variation pattern is determined as one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR4 used for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like. As an example, in the process of step S273, the variation pattern may be determined with reference to the determination data stored in the address of the ROM 101 set in the determination data pointer.

こうして変動パターンが決定された後には、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS274)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS275)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the variation pattern is determined in this way, a special figure variation time corresponding to the variation pattern determination result is set (step S274). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S275). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS275の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS276)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS276での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。   After the process of step S275 is executed, settings are made to transmit various commands for starting the special symbol fluctuation (step S276). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 Stored in the designated buffer area. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When the setting in step S276 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 19 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command are sequentially transmitted.

ステップS276での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS277)、変動パターン設定処理を終了する。   Following the setting in step S276, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S277), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図24は、図20のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is turned on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. As long as it is stored. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). Also, settings are made to end the probability variation state and the time reduction state (step S295). For example, in step S295, a process for clearing the probability change flag or the time-shortage flag to turn it off, a process for clearing a special-figure variation number counter for counting the number of executions of the special figure game in the probability change state or the time-shortage state, etc. It only has to be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is terminated.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S297). At this time, if the small hit flag is on (step S297; No), a small hit start time production waiting time is set (step S298). For example, in the process of step S298, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer.

ステップS298の処理に続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS301)。   Subsequent to the process of step S298, as in the process of step S293, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S299). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S300). Then, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S301).

また、ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了判定用データを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。   If the small hit flag is off in step S297 (step S297; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S302). . After executing one of the processes in steps S301 and S302, it is determined whether or not to end the probability variation state or the time reduction state (step S303). For example, in the process of step S303, the value of the special figure fluctuation number counter (special figure fluctuation number count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, and the updated special figure fluctuation number count value is a predetermined value. It is determined whether or not the special game state end determination value is met. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability variation state or the time reduction state may be terminated by clearing the probability variation flag or the time reduction flag, etc., and controlled to the normal state. On the other hand, if it does not coincide with the special game state end determination value, the state of the probability change flag or the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. After executing the end determination of the probability variation state or the short time state, the special symbol stop process ends. Note that the end determination based on the special figure variation count value may be performed only in the short-time state, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. . Alternatively, for example, numerical data indicating a random number value for determining the probability variation state end is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and the probability variation state end determination data stored in advance in the ROM 101 or the like is referred to. Thus, it may be determined whether or not to end the probability variation state.

図25は、図20のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図20に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 25, first, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening process for the big winning opening in step S116 shown in FIG. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「00」であるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、大当り種別バッファ値が「00」であれば(ステップS313;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS314)。一例として、ステップS314の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot type buffer value read in step S312 is “00” corresponding to the “normal” jackpot type (step S313). At this time, if the big hit type buffer value is “00” (step S313; Yes), the setting for starting the control to the short time state is performed (step S314). As an example, in the process of step S314, the time reduction flag is set to the on state and the count initial value (for example, “100”) determined in advance corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state. May be set in the special figure fluctuation counter.

ステップS313にて大当り種別バッファ値が「00」以外である場合には(ステップS313;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS315)。一例として、ステップS315の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   When the big hit type buffer value is other than “00” in step S313 (step S313; No), setting for starting control to the probability variation state is performed (step S315). As an example, in the process of step S315, the probability variation flag is set to the on state, and a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the probability variation state is the number of times of the special diagram variation. What is necessary is just to set to a counter.

ステップS314、S315の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS316)、大当り終了処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S314 and S315, the special figure process flag value is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S316), and then the big hit end process is terminated. To do.

図26は、図19のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 103 first checks whether or not the detection signal from the gate switch 21 provided in the passage gate 41 is in an on state, thereby determining whether the game ball has passed through the passage gate 41. It is determined whether or not (step S131). When the game ball passes through the passing gate 41 and the detection signal from the gate switch 21 is turned on (step S131; Yes), a process at the time of passing the gate is executed (step S132). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 21 is in the off state (step S131; No), the process of step S132 is skipped.

ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM102の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102, is a predetermined upper limit (eg, “4”). Determine whether or not. At this time, if the number of stored customary drawings is the upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored customary drawings is less than the upper limit value, for example, the CPU 103 represents a random number value for determining a general map display result from numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter. Extract data. Then, the numerical data indicating the extracted random number value is set as the hold data at the head of the empty entry in the usual hold storage unit. After executing the above-described processing at the time of passing the gate, or after determining that the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state in step S131, the following processing is performed according to the value of the usual process flag. Each process of steps S140 to S144 is executed.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the usual figure hold storage unit, the value of the usual figure process flag is updated to “1”.

ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定用データを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。   The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random value for determining the normal symbol display result, the normal symbol display result as a variable symbol display result of the normal symbol in the general symbol game is set to “per normal symbol” or “ A determination is made as to whether or not it is “usually lost”. At this time, for example, when one of the probability variation flag and the time reduction flag is on, the determination is set so that the ratio of determining “per normal” is higher than when both are off. You may refer to business data. As a result, in the probability variation state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal” than in the normal state. The mouth is likely to be in an expanded open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening. Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol variation pattern corresponding to the universal symbol display result is also determined. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, the normal variation pattern may be determined such that the normal variation time is shorter than when both are off. This reduces the interval for deriving and displaying the variable display result of the normal symbol in the normal game in the probability variation state and the short-time state, thereby shortening the interval for deriving and displaying the variable display result of “per symbol”. The second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is likely to be in the expanded open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening.

ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the normal symbol display 20. For the normal symbols that change based on such settings, the normal symbol display result that is the variable symbol display result of the normal symbols is displayed by stopping the normal symbol stop processing in step S143. In the normal symbol variation process, the elapsed time from the start of variation of the normal symbol is measured. At this time, a determination is made as to whether or not the measured elapsed time has reached the normal map change time determined in accordance with the normal map change pattern. Then, when the usual figure change time is reached, the value of the usual figure process flag is updated to “3”.

ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 is set to stop and display the variable symbol display result of the normal symbol. Note that the setting for stopping and displaying the variable symbol display result of the normal symbol is the normal symbol process flag value when the measured elapsed time reaches the normal symbol variation time in the normal symbol variation process of step S142. It may be performed before updating to “3”. Further, in the normal symbol stop process, when the normal symbol display result is “per normal symbol”, for example, for driving the solenoid for the ordinary electric accessory connected to the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, for example. The value of the general process flag is updated to “4” after the setting for the enlargement / release control in which the movable blade piece is tilted, such as the setting of the normal operation pattern. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, a normal operation pattern in which the period and the number of times of performing the expansion opening control are increased as compared with the case where both are off may be set. . As a result, in the probability variation state and the short time state, the period and the number of times that the second start winning opening is in the expanded open state are increased based on the fact that the base map display result is “per base map”, and the game ball is It becomes easier to enter the starting prize opening. If the normal map display result is “general map loss”, the value of the general map process flag is updated to “0”.

ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。   The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per game”. Thus, setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, a drive control signal for driving the ordinary electric accessory solenoid is generated according to the setting of the ordinary electric action pattern set in the ordinary symbol stop process in step S143. You can make it. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the ordinary electric accessory solenoid is driven and the second start winning opening is set to the open expanded state is measured, and the elapsed time is enlarged corresponding to the ordinary electric actuating pattern. A determination is made whether the opening time has been reached. When the elapsed time reaches the expansion opening period, the driving of the ordinary electric utility solenoid is stopped, and the movable wing piece is returned from the tilting position to the vertical position, so that the second start winning opening is in the expansion opening state. Set to change from normal to open state. At this time, the value of the normal process flag may be updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初回電源投入時には、演出制御用CPU120は、RTCM126から日時情報を取得して演出制御タイマ設定部192に記憶する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 27 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). When power is turned on for the first time, the effect control CPU 120 acquires date / time information from the RTCM 126 and stores it in the effect control timer setting unit 192.

その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Thereafter, a random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating a random value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 among various random values used for effect control is displayed by software. Update. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部195に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 195. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined and set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図28のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS151)。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ(ステップS151;No)、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。   In the command analysis process of step S405, for example, a pending storage increase display process as shown in the flowchart of FIG. 28 is executed. In the reserved memory increase display process, the effect control CPU 120 first checks the reserved memory count notification command transmitted from the main board 11 by, for example, checking the effect control command stored in the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is reception (step S151). At this time, if no pending storage number notification command is received (step S151; No), the pending storage increase display process is terminated.

ステップS151にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS151;Yes)、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドについては、ステップS405のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップS152では、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグと第2始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。   If it is determined in step S151 that the pending storage number notification command has been received (step S151; Yes), one of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command is received. It is determined whether the designated command has been received (step S152). Here, it is determined whether or not the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command has been received in the command analysis processing in step S405, and any of the start opening prize designation commands is received. When it is determined that there is a command, a command reception flag corresponding to the received start opening winning designation command may be set to an on state. As an example, when the first start opening prize designation command is received, the first start opening prize designation command reception flag is set to ON, while when the second start opening prize designation command is received, the second start opening prize designation command is received. Set the specified command reception flag to the on state. In step S152, if either the first start opening prize designation command reception flag or the second start opening prize designation command reception flag is on, it may be determined that the start opening prize designation command has been received.

ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には(ステップS152;Yes)、例えば第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS153)。このとき、第1始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば(ステップS153;Yes)、第1保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第1保留表示増加更新設定が行われる(ステップS154)。この第1保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第1保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   If it is determined in step S152 that the start opening winning designation command has been received (step S152; Yes), for example, depending on whether or not the first starting opening winning designation command receiving flag is ON, etc. It is determined whether or not the received start opening prize designation command is a first start opening prize designation command (step S153). At this time, if it is determined that the command is the first start opening prize designation command (step S153; Yes), the reserved memory display in the start prize memory display area 5H is updated corresponding to the increase in the first reserved memory number. Therefore, the first hold display increase update setting is performed (step S154). In this first hold display increase update setting, for example, the first start by the game ball having entered one of the display parts that are not displayed in the start winning storage display area 5H into the first start winning opening. Display setting for changing to blue display is performed according to the establishment of the condition. After performing such first hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には(ステップS153;No)、第2保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われる(ステップS155)。この第2保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第2保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   When it is determined in step S153 that the command is the second start opening prize designation command (step S153; No), the reserved memory display in the start prize memory display area 5H corresponding to the increase in the second reserved memory number. The second hold display increase update setting for updating is performed (step S155). In the second hold display increase update setting, for example, one of the display parts that are not displayed in the start winning storage display area 5H is used for the second start due to the game ball entering the second start winning opening. Display setting for changing to red display is performed according to the establishment of the condition. After performing such second hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS152;No)、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる(ステップS156)。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位の1つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   When it is determined in step S152 that the start opening prize designation command has not been received (step S152; No), the on-hold storage display in the start prize storage display area 5H is displayed correspondingly when there is no start opening prize designation. Display update setting is performed when no start opening winning designation is specified for updating (step S156). In this display update setting when the start opening prize is not specified, for example, a display setting for changing all of the display parts that are displayed in blue or red in the start prize storage display area 5H to gray display, and a start prize storage display. Display setting for changing one of the display parts that are not displayed in the area 5H to gray display is performed. After performing such a display update setting when no start opening prize designation is made, the on-hold storage increase display process is terminated.

このように、ステップS154では第1保留表示増加更新設定が行われ、ステップS155では第2保留表示増加更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図29(A)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。   As described above, when the first hold display increase update setting is performed in step S154 and the second hold display increase update setting is performed in step S155, the hold memory number notification command transmitted from the main board 11 is received. If either of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command as the starting opening winning designation command has been normally received, for example, as shown in FIG. In the display area 5H, a first reserved memory number that is the number of reserved data stored in the first special figure reservation storage unit 151A based on establishment of the first start condition and a second special figure reservation based on establishment of the second start condition The second reserved memory number, which is the number of stored pending data in the storage unit 151B, can be displayed in an identifiable manner.

他方、ステップS156では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図29(B)に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップS154、S155の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図29(B)に示すような保留記憶表示が行われているときに、第1始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップS154にて第1保留表示増加更新設定が行われることにより、図29(C)に示すように、第1始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。   On the other hand, in step S156, when the start opening prize designation is not specified, the display update setting is performed, so that when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, the first starting opening prize that becomes the start opening prize designation command is received. Based on the determination that neither the designation command nor the second start opening prize designation command has been received, the display mode of the hold storage display in the start prize storage display area 5H is changed to a predetermined display mode, for example, By displaying in gray as shown in FIG. 29 (B), the total reserved memory number can be specified, but the first reserved memory number and the second reserved memory number can be displayed so that they cannot be specified. After that, if the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, if the start opening winning designation command is normally received, one of the processes of steps S154 and S155 is executed. A new display corresponding to the received start opening winning designation command can be added while maintaining the display mode in the gray display area. As an example, when the hold memory display as shown in FIG. 29B is being performed, if the hold memory number notification command is received after the first start opening winning designation command is normally received, By performing the first hold display increase update setting in S154, as shown in FIG. 29 (C), a blue display corresponding to winning in the first start winning opening is added.

図30は、図27のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects one of the following processes in steps S160 to S166, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Execute.

ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。また、変動開始コマンド未受信時に、画像表示装置5においてデモ画面を表示させる処理が含まれている。可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The fluctuation start command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variation start command reception waiting process, the image display device 5 is changed depending on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. And a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area. ing. Also included is a process of displaying a demo screen on the image display device 5 when no change start command is received. If it is determined that variable display is to be started, the value of the rendering process flag is updated to “1”.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示や変動開始時保留数表示エリア5Aへの数字の表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In response to the above, in order to perform various effects including variable display of decorative symbols and display of numbers in the variable start hold number display area 5A, the final stop symbols corresponding to the variation patterns and variable display results, etc. And a process for determining a determined decorative pattern, a notice pattern, and the like, and setting an effect control pattern based on the determination result. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、演出制御パターンから各種の演出制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation process, various effect control data are read from the effect control pattern in correspondence with the value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 (effect control process timer value) Processing for performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. Corresponding to, for example, that an end code indicating the end of variable display of a decorative symbol has been read from the symbol variation control pattern, or that a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 has been received after performing production control. Then, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. At this time, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, the value of the rendering process flag is updated to “4” when the variable display result specified from the hit start designation command is “big hit”. Is done. On the other hand, when the variable display result specified from the hit start designation command is “small hit”, the value of the effect process flag is updated to “5”. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. The sound effect sound signal is output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound effect signal to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting the electric decoration signal to the lamp control board 14. This includes processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state, such as turning off / off / flashing. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the effect processing during the small hit control, for example, an effect control pattern or the like is set in response to the variable display result being “small hit”, and an effect image based on the set content is displayed on the image display device 5. Displaying sound in the area, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting sound effect signals to the sound control board 13, and playing the game effect lamp 9 and decorations by outputting electric decoration signals to the lamp control board 14 Processing for controlling various performance operations in the small hit gaming state such as turning on / off / flashing the LED is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting sound effect signals to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off by output of electric decoration signals to the lamp control board 14. This includes processing for controlling various effect operations corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, such as blinking / flashing. Then, the value of the production process flag is updated to “0” in response to the completion of such production operation.

図31は、図30のステップS160にて実行される変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS451)。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS451;Yes)、デモ画面を終了する設定をして(ステップS459)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS460)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of a variation start command reception waiting process executed in step S160 of FIG. In this variation start command reception waiting process, the effect control CPU 120 first determines whether either the first variation start command or the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Determination is made (step S451). When the variation start command is received (step S451; Yes), the demonstration screen is set to end (step S459), and the value of the effect process flag is updated to “1” corresponding to the decorative symbol variation setting process. Then (step S460), the variation start command reception waiting process is terminated.

変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS451;No)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられるデモ表示中フラグをチェックするなどにより、デモ画面表示中であるか否かを判定する(ステップS452)。デモ画面表示中であれば(ステップS452;Yes)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。デモ画面表示中でなければ(ステップS452;No)、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192などから稼働開始日時の情報を取得し、またRTCM126から現在の日時情報を取得する(ステップS453)。そして、取得した日時情報から稼働期間を演算する(ステップS454)。続いて、その演算した稼働期間が所定値(例えば10日間など)以上であるかを判定する(ステップS455)。稼働期間が所定値以上であれば(ステップS455;Yes)、画像表示装置5にて表示させるデモ画面としてリーチ態様に関する情報を含んだ画面に決定する(ステップS456)。一方、稼働期間が所定値未満であれば(ステップS455;No)、通常のデモ画面に決定する(ステップS457)。ステップS456、またはステップS457の処理を終えると、演出制御用CPU120は、決定したデモ画面の表示を開始させるための設定を実行し(ステップS458)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。   If the change start command has not been received (step S451; No), the effect control CPU 120 checks whether the demonstration screen is being displayed by checking a demonstration display flag provided in the effect control flag setting unit 191. Is determined (step S452). If the demonstration screen is being displayed (step S452; Yes), the variation start command reception waiting process is terminated. If the demonstration screen is not being displayed (step S452; No), the production control CPU 120 obtains information on the operation start date and time from the production control timer setting unit 192 and the like, and obtains current date and time information from the RTCM 126 (step S453). ). And an operation period is calculated from the acquired date information (step S454). Subsequently, it is determined whether the calculated operation period is a predetermined value (for example, 10 days or more) (step S455). If the operation period is equal to or longer than the predetermined value (step S455; Yes), a screen including information on the reach mode is determined as a demonstration screen to be displayed on the image display device 5 (step S456). On the other hand, if the operation period is less than the predetermined value (step S455; No), the normal demonstration screen is determined (step S457). When the process of step S456 or step S457 is finished, the effect control CPU 120 executes setting for starting display of the determined demonstration screen (step S458), and ends the variation start command reception waiting process.

図32及び図33は、図30のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(図32のステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   32 and 33 are flowcharts showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display result is “lost” by reading, for example, EXT data of the variable display result notification command (FIG. 32). Step S501). At this time, if the variable display result is “losing” (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern sets the variable display mode of the decorative symbol to “non-reach”. It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case of "" (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、図12(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図12(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図13に示すような左右出目判定用データ161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図12(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定用データ160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, final stop symbol determination data 160A shown in FIG. 12A is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination data 160A. Next, the final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 12B is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination data 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination data 161 as shown in FIG. 13, the left / right output type DC1-1 It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determination data 160C shown in FIG. 12C is selected and set. Subsequently, a random value SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number SR1-3 and the left and right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination data 160C is referred to determine the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3.

こうして、ステップS503の処理では、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、突確チャンス目や小当りチャンス目となることもない。   In this way, in the process of step S503, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined with reference to the final stop symbol determination data 160A to 160C and the left / right outcome determination data 161. By doing so, the combination of the confirmed decorative symbols does not become a reach combination or a big hit combination, and even if it is other than a reach combination or a big hit combination, it does not become a chance of chance or a small hit chance.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するためのリーチ図柄決定処理を実行する(ステップS504)。図34は、ステップS504にて実行されるリーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。このリーチ図柄決定処理では、まず、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数をチェクして、図14に示すリーチ図柄決定用データ162A〜162Hから合計保留記憶数に応じたリーチ図柄決定用データを選択してセットする(ステップS531)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS532)。そして、ステップS532にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS531にてセットしたリーチ図柄決定用データを参照することにより、リーチ図柄を「1」〜「8」のいずれかに決定する(ステップS593)。その後、ステップS593にて決定したリーチ図柄とは異なる中図柄の最終停止図柄を決定して(ステップS594)、リーチ図柄決定処理を終了する。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a reach symbol determination process is performed to determine a combination of a confirmed decorative symbol that becomes a final stop symbol constituting a reach combination. (Step S504). FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the reach symbol determination process executed in step S504. In this reach symbol determination process, first, the total reserved memory number specified by the reserved memory number notification command is checked, and the reach symbol determination according to the total reserved memory number is performed from the reach symbol determination data 162A to 162H shown in FIG. Data is selected and set (step S531). Subsequently, for example, numerical data indicating a reach symbol determination random value SR2 is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S532). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S532, the reach symbol is determined as one of “1” to “8” by referring to the reach symbol determination data set in step S531. (Step S593). Thereafter, a final stop symbol of a middle symbol different from the reach symbol determined in step S593 is determined (step S594), and the reach symbol determination process is terminated.

ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS505)。このとき、可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には(ステップS505;Yes)、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS506)。可変表示結果が「小当り」である場合には(ステップS506;Yes)、予め定められた小当りチャンス目を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。ここで小当りチャンス目は、ステップS503の処理において、確定飾り図柄の組合せとして決定されない組合せのうちから任意で定められていればよい(例えば「1」「1」「2」の組合せなど。図12、図13参照)。可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には(ステップS506;No)、予め定められた突確チャンス目を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。ここで突確チャンス目は、ステップS503の処理において、確定飾り図柄の組合せとして決定されない組合せのうちから任意で定められていればよい(例えば「3」「5」「7」の組合せなど。図12、図13参照)。   If the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), the variable display result is “small hit” or the variable display result is “big hit” and the big hit type is It is determined whether it is one of the “surprise” or other than that (step S505). At this time, when the variable display result is “small hit”, or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” (step S505; Yes), the variable display result is “small hit”. It is determined whether or not it is “winning” (step S506). When the variable display result is “small hit” (step S506; Yes), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a predetermined small hit chance is determined (step S507). Here, the small hit chance may be arbitrarily determined from the combinations that are not determined as the combination of the determined decorative symbols in the process of step S503 (for example, combinations of “1”, “1”, “2”, etc.). 12, see FIG. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy” (step S506; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the predetermined chance of chance are determined. (Step S507). Here, the chance of chance of determination may be arbitrarily determined from combinations that are not determined as the combination of the confirmed decorative symbols in the process of step S503 (for example, combinations of “3”, “5”, “7”, etc.). FIG. 13).

ステップS505にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」でもない場合には(ステップS505;No)、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「通常大当り」であるかを判定する(ステップS509)。このとき、大当り種別が「通常大当り」である場合(ステップS509;Yes)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS510)。ここでは、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれかで構成される通常大当り組合せを決定するようにすればよい。   When the variable display result is not “small hit” and the big hit type is not “surprise” in step S505 (step S505; No), the big hit type is “big hit” among the cases where the variable display result is “big hit”. It is determined whether or not it is “normal big hit” (step S509). At this time, when the big hit type is “normal big hit” (step S509; Yes), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the normal big hit combination is determined (step S510). Here, the normal jackpot combination constituted by any of the decorative symbols having the symbol numbers of even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” may be determined.

ステップS509にて大当り種別が「確変」である場合(ステップS509;No)、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS510)。ここでは、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれかで構成される確変大当り組合せを決定するようにすればよい。   When the jackpot type is “probable change” in step S509 (step S509; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the probability change jackpot combination is determined (step S510). Here, it is only necessary to determine a probability variation jackpot combination composed of any of the decorative symbols having the symbol numbers odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7”.

図32のS503、S504の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図33のステップS507、S508、S510、S511の処理のいずれかを実行した後には、予告演出設定処理を実行する(ステップS512)。図35は、ステップS512にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、可変表示結果、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをチェクして、図15(A)に示す第1特図予告選択用データ170、または図15(B)に示す第2特図予告選択用データ171から合計保留記憶数や特図に応じた予告パターン選択用データ(第1〜第10のうちいずれか一つ)を選択してセットする(ステップS591)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告判定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS592)。そして、ステップS592にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS591にてセットした予告パターン選択用データを参照することにより、予告なし、あるいは、予告A〜予告Dの予告パターンのいずれかに決定する(ステップS593)。その後、予告演出設定処理を終了する。   After executing any of the processes of S503 and S504 in FIG. 32 or after executing any of the processes of Steps S507, S508, S510, and S511 of FIG. 33, a notice effect setting process is executed (Step S512). ). FIG. 35 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S512. In this notice effect setting process, first, the variable display result, the total number of reserved memories specified by the reserved memory number notification command, the first starting opening prize designation command reception flag, and the second starting opening prize designation command reception flag are checked. 15A for selecting a notice pattern corresponding to the total number of reserved memories and the special figure from the first special figure notice selection data 170 shown in FIG. 15B or the second special figure notice selection data 171 shown in FIG. Data (any one of first to tenth) is selected and set (step S591). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number value SR3 for notice determination is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S592). Then, based on the numerical data indicating the random value SR3 extracted in step S592, referring to the notice pattern selection data set in step S591, there is no notice or any of the notice patterns of notice A to notice D. Is determined (step S593). Thereafter, the notice effect setting process is terminated.

図32に示すステップS512にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS513)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図35に示すステップS593にて決定された予告パターンに対応して、図16に示す演出制御パターンテーブル180に格納された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして決定する。   After executing the notice effect setting process as described above in step S512 shown in FIG. 32, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types (step S513). At this time, the effect control CPU 120 corresponds to, for example, the effect control pattern table 180 shown in FIG. One of the stored multiple types of effect control patterns is determined as a usage pattern.

ステップS513の処理に続いて、例えばステップS513にてセットした演出制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS514)。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、変動開始時保留数表示エリア5Aに変動開始時の合計保留記憶数を示す数字を表示させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS515)。変動開始時の合計保留記憶数は保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア5Hの表示数から特定すればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS516)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Following the processing in step S513, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the effect control process timer setting value indicated in the effect control pattern set in step S513. Setting is performed (step S514). Then, for example, by supplying a display control command corresponding to the effect display control data included in the symbol variation control pattern to the display control unit 123, the “left” and “middle” provided in the display area of the image display device 5 are provided. In the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbols is started, and the number indicating the total number of reserved memories at the start of the variation is displayed in the variation starting reserved number display area 5A. Then, the setting for starting the variation of various symbols in the image display device 5 is performed (step S515). What is necessary is just to identify the total number of reserved memories at the start of the change from the number displayed in the reserved memory number notification command or the start winning memory display area 5H. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the process during the decorative symbol variation (step S516), and then the decorative symbol variation setting process is terminated.

次に、画像表示装置5の表示領域における各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。図36(A)は、リーチ態様に関する情報を含んだデモ画面の表示例である。例えば、演出制御用CPU120が図31に示すステップS455にて稼働期間が所定値(例えば10日間など)以上であると判定した場合に、ステップS456にて図36(A)に示すように合計保留記憶数が6以上のときにノーマルリーチ(リーチA)となると必ず「大当り」となる鉄板リーチであることを示すデモ画面に決定される。また、図36(B)のように、予告に関する情報を報知できるようにしてもよい。このようなデモ画面がステップS456図36(B)の例では、合計保留記憶数が2か3であるときに予告Cの予告演出が実行されたときに「大当り」となることを示唆している。ここで示したデモ画面は一例であり、図9(A)に示す第1特図変動パターン選択用データ133や、図9(B)に示す第2特図変動パターン選択用データ134から導き出される各リーチ態様の信頼度に関する情報を直接的または間接的に報知できれば任意である。また、図15(A)に示す第1特図予告選択用データ170や、図9(B)に示す第2特図予告選択用データ171から導き出される各予告パターンが実行されたときの予告信頼度に関する情報を直接的または間接的に報知できれば任意である。さらに、この実施の形態では、稼働開始からの稼働期間が所定値以上である場合にこれらのデモ画面を表示するようにしていたが、RTCM126から取得した日時情報に基づいて、特定の時刻・曜日・日付(5の付く日など)などにこれらのデモ画面を表示するようにしてもよい。また、所定の時期的条件を満たしたときにこれらのデモ画面で常に表示するのではなく、通常のデモ画面表示中に操作ボタン30が操作されたことに応答して表示するようにしてもよい。   Next, a specific example of the rendering operation by displaying various rendering images in the display area of the image display device 5 will be described. FIG. 36A is a display example of a demonstration screen including information related to the reach mode. For example, when the production control CPU 120 determines that the operation period is equal to or longer than a predetermined value (for example, 10 days) in step S455 shown in FIG. 31, the total suspension as shown in FIG. 36A in step S456. When the number of memories is 6 or more, a normal reach (reach A) is always determined to be a demonstration screen indicating that the iron plate reach is “big hit”. Further, as shown in FIG. 36B, information related to the notice may be notified. In the example of such a demonstration screen in step S456 in FIG. 36 (B), it is suggested that when the notice effect of the notice C is executed when the total number of reserved memories is 2 or 3, it becomes a “hit”. Yes. The demonstration screen shown here is an example, and is derived from the first special figure fluctuation pattern selection data 133 shown in FIG. 9A and the second special figure fluctuation pattern selection data 134 shown in FIG. 9B. It is optional if information about the reliability of each reach mode can be notified directly or indirectly. Further, the reliability of the advance notice when the respective advance notice patterns derived from the first special figure advance notice selection data 170 shown in FIG. 15A and the second special figure advance notice selection data 171 shown in FIG. 9B are executed. It is optional if the information about the degree can be notified directly or indirectly. Further, in this embodiment, these demonstration screens are displayed when the operation period from the start of operation is equal to or greater than a predetermined value. However, based on the date / time information acquired from the RTCM 126, a specific time / day of the week is displayed. -You may make it display these demonstration screens on a date (date with 5 etc.). Further, instead of always displaying on these demonstration screens when a predetermined time condition is satisfied, it may be displayed in response to the operation button 30 being operated during normal demonstration screen display. .

図37は、各リーチ態様のリーチ演出を示す図である。図37(A)は、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。その後、図37(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。   FIG. 37 is a diagram showing the reach effect of each reach mode. FIG. 37 (A) shows that the decorative symbols start to change in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. Is shown. Thereafter, as shown in FIG. 37B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L.

ここで、リーチ態様がリーチAであった場合、図37(C1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図37(C2)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が変動を継続する。このように、リーチAはリーチ演出を伴わないノーマルリーチである。   Here, when the reach mode is reach A, as shown in FIG. 37 (C1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. As shown in (C2), the decorative symbols continue to fluctuate in the “middle” decorative symbol display area 5R. Thus, reach A is a normal reach without a reach effect.

リーチ態様がリーチBであった場合、図37(D1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示されるとともに「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「スーパーリーチ」の文字が表示される。そして、図37(D2)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が変動を継続する。このように、リーチBは図37(D1)に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ1である。   When the reach mode is reach B, as shown in FIG. 37 (D1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. The character “super reach” is displayed in the decorative symbol display area 5C. Then, as shown in FIG. 37 (D2), the decorative symbols continue to fluctuate in the “medium” decorative symbol display area 5R. Thus, reach B is the super reach 1 with the reach effect as shown in FIG. 37 (D1).

リーチ態様がリーチCであった場合、図37(E1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図37(E2)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が異なる態様で変動を継続する。このように、リーチCは図37(E2)に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ2である。   When the reach mode is reach C, as shown in FIG. 37 (E1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R, and FIG. 37 (E2) is displayed. As shown in FIG. 6, the variation continues in a manner in which the decorative symbols are different in the “medium” decorative symbol display area 5R. Thus, reach C is super reach 2 with reach production as shown in FIG. 37 (E2).

リーチ態様がリーチDであった場合、図37(F1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図37(F2)に示すように、画像表示装置5の表示領域にキャラクタ画像とリーチの文字を表示させ、飾り図柄の変動は縮小化されて継続する。このように、リーチDは図37(F2)に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ3である。   When the reach mode is reach D, as shown in FIG. 37 (F1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R, and FIG. 37 (F2) is displayed. As shown in the figure, the character image and the reach character are displayed in the display area of the image display device 5, and the variation of the decorative pattern is reduced and continued. Thus, the reach D is the super reach 3 with the reach effect as shown in FIG. 37 (F2).

図37(C2)、(D2)、(E2)、(F2)の後は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって、大当り図柄またはハズレ図柄が表示されることとなる。なお、この実施の形態では、上記リーチA〜Dの変動時間(変動開始から全ての飾り図柄の最終停止までの時間)は一定となっている。   After (C2), (D2), (E2), and (F2) in FIG. 37, a big hit symbol or a lost symbol is displayed depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. Become. In this embodiment, the variation times of the reach A to D (the time from the start of variation to the final stop of all decorative symbols) are constant.

図38は、各予告パターンを示す図である。図38(A)は、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。ここで、予告パターンが予告Aであった場合、図38(B)に示すようなキャラクタCH1による予告演出が実行される。ここで、予告パターンが予告Bであった場合、図38(C)に示すようなキャラクタCH2による予告演出が実行される。ここで、予告パターンが予告Cであった場合、図38(D)に示すようなキャラクタCH3による予告演出が実行される。ここで、予告パターンが予告Dであった場合、図38(E)に示すようなキャラクタCH4による予告演出が実行される。図38(B)、(C)、(D)、(E)の後は、図38(F)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、その後の変動が続く。   FIG. 38 is a diagram showing each notice pattern. FIG. 38A shows that the variation of the decorative symbols has started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. Is shown. Here, when the notice pattern is notice A, the notice effect by the character CH1 as shown in FIG. 38B is executed. Here, when the notice pattern is notice B, the notice effect by the character CH2 as shown in FIG. 38C is executed. Here, if the notice pattern is notice C, a notice effect by the character CH3 as shown in FIG. 38 (D) is executed. Here, when the notice pattern is notice D, a notice effect by character CH4 as shown in FIG. 38 (E) is executed. After FIGS. 38 (B), (C), (D), and (E), as shown in FIG. 38 (F), a decoration indicating the number “6” in the “left” decorative symbol display area 5L. The symbol is stopped and displayed, and the subsequent fluctuation continues.

図39は、「大当り」となることが確定する鉄板リーチの具体例を示す図である。図39(A)は、「左」の飾り図柄表示エリア5L、及び「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、リーチ態様となったことを示している。このとき、変動開始時保留数表示エリア5Aにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は5である。その後、図39(B)に示すようにリーチCのリーチ演出が実行される。この場合、図9の第1特図変動パターン選択用データ133及び第2特図変動パターン選択用データ134に示すように、合計保留記憶数が5である場合、リーチハズレ時にはリーチ態様としてリーチCは選択されないよう設定されている。即ち、図39(B)のケースではリーチCは鉄板リーチとなっており、この時点で「大当り」となることが確定する。その後、図38(C)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。   FIG. 39 is a diagram illustrating a specific example of the iron plate reach that is determined to be “big hit”. FIG. 39A shows that the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R, and reach mode is reached. Show. At this time, as indicated by the change start hold number display area 5A, the total hold storage number at the start of change is five. Thereafter, the reach effect of reach C is executed as shown in FIG. In this case, as shown in the first special figure fluctuation pattern selection data 133 and the second special figure fluctuation pattern selection data 134 in FIG. It is set not to be selected. That is, in the case of FIG. 39B, the reach C is an iron plate reach, and it is determined that it will be a “big hit” at this point. Thereafter, as shown in FIG. 38C, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C, resulting in “big hit”.

また、図39(D)及び図39(E)に示すような、合計保留記憶数が7であって、リーチA(ノーマルリーチ)となった場合も、第1特図変動パターン選択用データ133及び第2特図変動パターン選択用データ134に示すように、「大当り」となることが確定する。リーチ演出を伴わないノーマルリーチは、一般に「大当り」となる信頼度が低い。この実施の形態でも、合計保留記憶数が5以下でリーチハズレ時に使用されるリーチパターン選択用データ(第2リーチ選択用データ133B、第3リーチパターン選択用データ133C、第4リーチパターン選択用データ133E、第6リーチパターン選択用データ134A、第7リーチパターン選択用データ134B、または第8リーチパターン選択用データ134C)において、リーチA(ノーマルリーチ)は最も選択されやすいリーチ態様となっている。即ち、合計保留記憶数が5以下のとき、リーチA(ノーマルリーチ)は、最も信頼度が低いリーチ態様となっている。この実施形態では、合計保留記憶数に応じて(合計保留記憶数が6以上のとき)ノーマルリーチを鉄板リーチとすることができ、遊技に意外性を持たせることができる。その後、図38(F)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。   Also, as shown in FIGS. 39D and 39E, when the total number of reserved memories is 7 and reach A (normal reach), the first special figure variation pattern selection data 133 and As shown in the second special figure fluctuation pattern selection data 134, it is determined that the game will be a “big hit”. Normal reach that does not involve reach production generally has a low reliability of being a “big hit”. In this embodiment as well, reach pattern selection data (second reach selection data 133B, third reach pattern selection data 133C, and fourth reach pattern selection data 133E that are used when reach loss occurs when the total reserved storage number is 5 or less. In the sixth reach pattern selection data 134A, the seventh reach pattern selection data 134B, or the eighth reach pattern selection data 134C), reach A (normal reach) is in a reach mode that is most easily selected. That is, when the total number of reserved memories is 5 or less, reach A (normal reach) is in a reach mode with the lowest reliability. In this embodiment, the normal reach can be an iron plate reach according to the total number of reserved memories (when the total number of reserved memories is 6 or more), and the game can be made surprising. Thereafter, as shown in FIG. 38 (F), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C, resulting in “big hit”.

図40は、「大当り」となることが確定する予告演出の具体例を示す図である。図40(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始され、図40(B)に示すように、予告Cの予告演出が実行される。このとき、変動開始時保留数表示エリア5Aにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は5である。この場合、図15の第1特図予告選択用データ170及び第2特図予告選択用データ171に示すように、合計保留記憶数が5である場合、リーチハズレ時には予告パターンとして予告Cは選択されないようになっている。即ち、図40(B)のケースでは予告Cの予告演出が実行された時点で「大当り」となることが確定する。その後、図40(C)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「3」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図40(D)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「3」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図40(E)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「3」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。   FIG. 40 is a diagram illustrating a specific example of the notice effect that is determined to be a “big hit”. As shown in FIG. 40 (A), the decorative symbols fluctuate in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. As shown in FIG. 40 (B), the notice effect of the notice C is executed. At this time, as indicated by the change start hold number display area 5A, the total hold storage number at the start of change is five. In this case, as shown in the first special figure notice selection data 170 and the second special figure notice selection data 171 in FIG. 15, when the total number of reserved memories is 5, the notice C is not selected as the notice pattern at the time of reach loss. It is like that. That is, in the case of FIG. 40 (B), it is determined that the “big hit” is reached when the notice effect of the notice C is executed. Thereafter, as shown in FIG. 40C, the decorative symbol indicating the number “3” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, and as shown in FIG. The decorative symbol indicating the number “3” is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R, and as shown in FIG. 40E, the numeral “3” is displayed in the decorative symbol display area 5C of “medium”. The decorative symbol is stopped and displayed as a “big hit”.

また、この実施の形態では、リーチ態様となったときの図柄によって鉄板リーチとなる場合がある。図41は、リーチ図柄により「大当り」となることが確定するリーチの具体例を示す図である。図41(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始され、図41(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図41(C)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。このとき、変動開始時保留数表示エリア5Aにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は7である。この場合、図14のリーチハズレ時にリーチ図柄を決定するためのリーチ図柄決定用データ162Gに示すように、合計保留記憶数が7である場合、リーチ図柄「7」には判定値が割り振られていない。即ち、合計保留記憶数が7であってリーチ図柄が「7」である場合、そのリーチは鉄板リーチとなっており、この時点で「大当り」となることが確定する。その後、図41(D)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。   Moreover, in this embodiment, it may become an iron plate reach by the design when it becomes a reach mode. FIG. 41 is a diagram illustrating a specific example of reach that is determined to be “big hit” based on the reach design. As shown in FIG. 41 (A), the variation of the decorative symbols occurs in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. As shown in FIG. 41 (B), the decorative symbol indicating the numeral “7” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, and as shown in FIG. The decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R. At this time, as indicated by the change start hold number display area 5A, the total hold storage number at the start of change is 7. In this case, as shown in the reach symbol determination data 162G for determining the reach symbol at the time of reach loss in FIG. . That is, when the total number of reserved memories is 7 and the reach symbol is “7”, the reach is an iron plate reach, and at this time, it is determined to be a “big hit”. Thereafter, as shown in FIG. 41 (D), the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C, resulting in “big hit”.

以上説明したように、この実施の形態では、図9(A)や図9(B)に示した、合計保留記憶数に対応してリーチパターンを決定するための判定値の割り振りが異なる第1特図変動パターン(リーチパターン)選択用データ133や、第2特図変動パターン(リーチパターン)選択用データ134に基づいて、図23のステップS273の処理でCPU103がリーチパターンを決定していた。このように、リーチハズレとなる場合のリーチ選択率を異ならせることで、合計保留記憶数に応じて各リーチパターンの信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the allocation of determination values for determining a reach pattern corresponding to the total number of reserved memories shown in FIGS. 9A and 9B is different. Based on the special figure fluctuation pattern (reach pattern) selection data 133 and the second special figure fluctuation pattern (reach pattern) selection data 134, the CPU 103 determines the reach pattern in the process of step S273 of FIG. In this way, by changing the reach selection rate in the case of reaching lose, the reliability of each reach pattern can be made different according to the total number of reserved memories, and the interest of the game can be improved.

また、第1特図変動パターン選択用データ133や、第2特図変動パターン選択用データ134に示したように、合計保留記憶数によっては選択されないリーチパターンも用意されている。これにより、所定の合計保留記憶数のときに所定のリーチ態様になると必ず「大当り」となる鉄板リーチが用意されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in the first special figure fluctuation pattern selection data 133 and the second special figure fluctuation pattern selection data 134, reach patterns that are not selected depending on the total number of reserved storages are also prepared. As a result, an iron plate reach that is always a “big hit” is prepared when the predetermined reach mode is reached when the predetermined total number of reserved memories is reached, and the entertainment of the game can be improved.

また、第1特図変動パターン選択用データ133や、第2特図変動パターン選択用データ134に示したように、合計保留記憶数が6以上のときには鉄板リーチが2種類(リーチA及びリーチD)用意されている。複数の鉄板リーチを設けることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、合計保留記憶数が上限値に近い6以上のときに、このような鉄板リーチを複数設けることで、遊技者にメリットを感じさせ、止め打ち(保留数が上限値の場合に遊技球の打ち出しを止めること)を防止することができる。   Further, as shown in the first special figure fluctuation pattern selection data 133 and the second special figure fluctuation pattern selection data 134, when the total number of reserved storage is 6 or more, there are two types of iron plate reach (reach A and reach D). ) Is prepared. By providing a plurality of iron plate reach, the interest of the game can be further improved. In addition, when the total number of reserved memories is 6 or more close to the upper limit, by providing a plurality of such iron plate reach, the player feels merit and stops (when the number of holds is the upper limit, Stopping launch) can be prevented.

また、第1特図変動パターン選択用データ133や、第2特図変動パターン選択用データ134に示したように、合計保留記憶数が5以下のときに最もリーチハズレ時のリーチ態様として選択されやすいノーマルリーチが、合計保留記憶数が6以上のときには鉄板リーチとなっている。一般に「大当り」となる信頼度が低いノーマルリーチを、このように合計保留記憶数に応じて鉄板リーチとすることができ、遊技に意外性を持たせることができる。   Further, as shown in the first special figure fluctuation pattern selection data 133 and the second special figure fluctuation pattern selection data 134, it is most easily selected as the reach mode at the time of reach loss when the total number of reserved storage is 5 or less. Normal reach is iron plate reach when the total number of reserved memories is 6 or more. In general, a normal reach with low reliability, which is a “big hit”, can be made into an iron plate reach in accordance with the total number of reserved memories in this way, and the game can be made surprising.

また、RTCM126を設けて、図31に示したステップS454にて稼働期間を求めて、稼働期間が所定値以上である場合に、図36に示したようなデモ画面を表示していた。これにより、パチンコ遊技機1設置から所定期間経過後に、合計保留記憶数とリーチ態様との関係を報知することができ、遊技者に新たな情報を提供してさらに遊技性を向上させることができる。   Also, the RTCM 126 is provided, and the operation period is obtained in step S454 shown in FIG. 31, and when the operation period is equal to or greater than a predetermined value, the demonstration screen as shown in FIG. 36 is displayed. Thereby, after a predetermined period of time has elapsed since the pachinko gaming machine 1 is installed, the relationship between the total number of reserved memories and the reach mode can be notified, and new information can be provided to the player to further improve game playability. .

また、この実施の形態では、図15(A)や図15(B)に示した、合計保留記憶数に対応して予告パターンを決定するための判定値の割り振りが異なる第1特図予告選択用データ170や、第2特図予告選択用データ171に基づいて、図35のステップS593の処理で演出制御用CPU120が予告パターンを決定していた。このように、リーチハズレとなる場合の予告選択率を異ならせることで、合計保留記憶数に応じて各予告演出が実行されたときの信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the first special figure notice selection shown in FIGS. 15A and 15B is different in the allocation of judgment values for determining the notice pattern corresponding to the total number of reserved memories. The effect control CPU 120 determines the notice pattern in the process of step S593 in FIG. 35 based on the work data 170 and the second special figure notice selection data 171. In this way, by changing the notice selection rate when reaching reach loss, the reliability when each notice effect is executed according to the total number of reserved memories can be made different, and the interest of the game is improved. Can do.

また、変動開始時保留数表示エリア5Aにより変動開始時の合計保留記憶数を遊技者に報知可能である。これにより、合計保留記憶数とリーチ態様や予告パターンとの関係を遊技者に認識させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, it is possible to notify the player of the total number of reserved memories at the start of the change by using the change start hold number display area 5A. Thereby, it is possible to make the player recognize the relationship between the total number of reserved memories, the reach mode, and the notice pattern, and to further improve the interest of the game.

また、第1特図変動パターン選択用データ133や、第2特図変動パターン選択用データ134に示したように、いずれの特図が変動するかに応じてもリーチパターンを決定するための判定値の割り振りを異ならせている。これにより、同一の合計保留記憶数の時であっても、特図に対応してリーチ態様の信頼度を異ならせることができる。そして、より一層遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in the first special figure fluctuation pattern selection data 133 and the second special figure fluctuation pattern selection data 134, the determination for determining the reach pattern depending on which special figure fluctuates. The value allocation is different. Thereby, even if it is the time of the same total number of pending storage, the reliability of a reach aspect can be varied corresponding to a special figure. And the interest of a game can be improved further.

また、図14に示したように、リーチ図柄判定用データ162は、合計保留記憶数に応じて複数パターン用意され、リーチハズレとなるときに合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ図柄には、リーチ図柄判定用の乱数値が他より少なく割り振られているか、割り振られていない。即ち、合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ態様となった場合、「大当り」となりやすいリーチ態様(図柄番号「1」「2」「4」〜「6」「8」)であるか、鉄板リーチ(図柄番号「3」「7」)となるように設定データが構成されている。このように、リーチハズレとなる場合、保留記憶の数に応じて選択されやすい又はされにくい識別情報を異ならせている。その結果として、保留記憶の数に応じて特定の識別情報によるリーチ態様の信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in FIG. 14, a plurality of patterns of reach symbol determination data 162 are prepared in accordance with the total number of reserved memories. Random numbers for symbol determination are allocated less than others or not allocated. That is, when the reach mode of the same symbol number as the total number of reserved memories is reached, the reach mode (symbol numbers “1”, “2”, “4” to “6”, “8”) is likely to be “big hit”, or the iron plate The setting data is configured to reach reach (symbol numbers “3” and “7”). As described above, in the case of reach loss, identification information that is easy to select or difficult to select is made different according to the number of reserved memories. As a result, it is possible to vary the reliability of the reach mode based on the specific identification information according to the number of reserved memories, and to improve the interest of the game.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、リーチパターンを主基板11の側にてCPU103が決定していた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リーチパターンを演出制御基板12の側にて演出制御用CPU120が決定するようにしてもよい。この場合、主基板11の側における、図23に示した変動パターン設定処理では、ステップS262、S265〜S270等のリーチパターンを決定するための処理はスキップされる。そして、例えば、演出制御基板12における飾り図柄変動設定処理(ステップS161)では、図42に示すように、まず、演出制御用CPU120は、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS501)。「ハズレ」であると判定された場合(ステップS501;Yes)、演出制御基板12の側にて用意される図8に示したもの同様のリーチ判定用データ132をセットする(ステップS601)。そして、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS602)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値SR4を抽出する(ステップS603)。そして、ステップS603にて抽出したリーチ判定用の乱数値SR4に基づき、ステップS601にてセットしたリーチ選択用データ132を参照することにより、リーチ態様の実行の有無を判定する(ステップS605)。リーチ態様を事項しない場合は(ステップS605;No)、ステップS502の処理へ進む。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the CPU 103 determines the reach pattern on the main substrate 11 side. However, the present invention is not limited to this, and the reach control CPU 120 may determine the reach pattern on the side of the effect control board 12. In this case, in the variation pattern setting process shown in FIG. 23 on the main board 11 side, the process for determining the reach pattern such as steps S262, S265 to S270 is skipped. Then, for example, in the decorative symbol variation setting process (step S161) on the effect control board 12, as shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first reads the EXT data of the variable display result notification command, for example. It is determined whether or not the variable display result is “losing” (step S501). If it is determined to be “losing” (step S501; Yes), reach determination data 132 similar to that shown in FIG. 8 prepared on the side of the effect control board 12 is set (step S601). Then, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number specified by the reserved memory number notification command (step S602). Subsequently, the random value SR4 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S603). Then, based on the reach determination random number SR4 extracted in step S603, the reach selection data 132 set in step S601 is referred to determine whether or not the reach mode is executed (step S605). When the reach mode is not specified (Step S605; No), the process proceeds to Step S502.

ステップS605においてリーチ態様を実行する旨の判定結果が得られた場合には(ステップS605;Yes)、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをチェクして、演出制御基板12の側にて用意される図9(A)または図9(B)に示したもの同様のリーチパターン選択用データ133B〜133E、134A〜134Dを選択してセットする(ステップS606)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、リーチパターン決定用の乱数値SR5を抽出する(ステップS607)。そして、ステップS607にて抽出した変動パターン判定用の乱数値SR5に基づき、ステップS606にてセットしたリーチパターン選択用データを参照することにより、リーチパターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS608)。その後、ステップS502の処理へ進む。   If a determination result indicating that the reach mode is to be executed is obtained in step S605 (step S605; Yes), the total reserved memory number specified by the reserved memory number notification command, the first start opening winning designation command reception flag, Reach pattern selection data 133B to 133E similar to those shown in FIG. 9 (A) or FIG. 9 (B) prepared on the side of the production control board 12 by checking the second start opening winning designation command reception flag. , 134A to 134D are selected and set (step S606). Subsequently, a random value SR5 for determining the reach pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S607). Based on the random value SR5 for variation pattern determination extracted in step S607, the reach pattern selection data set in step S606 is referred to, and the reach pattern is determined as one of a plurality of types (step S608). ). Thereafter, the process proceeds to step S502.

一方、ステップS501の判定で、「ハズレ」でないと判定された場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS609)。「大当り」ではないと判定された場合(ステップS609;No)、ステップS505の処理へ進む。「大当り」であると判定された場合(ステップS609;Yes)、図9(A)に示したものと同様の第1リーチパターン選択用データ133Aをセットする(ステップS610)。そして、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、リーチパターン決定用の乱数値SR5を抽出する(ステップS611)。続いて、ステップS611にて抽出した変動パターン判定用の乱数値SR5に基づき、ステップS610にてセットした第1リーチパターン選択用データ133Aを参照することにより、リーチパターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS612)。その後、ステップS502の処理へ進む。なお、この変形例においては上記実施の形態と同じ構成、処理については同一の番号を付して説明を省略した。   On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not “losing” (step S501; No), the production control CPU 120 reads the EXT data of the variable display result notification command, for example, and the variable display result is “ It is determined whether or not it is “big hit” (step S609). When it is determined that it is not “big hit” (step S609; No), the process proceeds to step S505. If it is determined that it is a “big hit” (step S609; Yes), the first reach pattern selection data 133A similar to that shown in FIG. 9A is set (step S610). Then, the random value SR5 for determining the reach pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S611). Subsequently, the reach pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the first reach pattern selection data 133A set in step S610 based on the random number SR5 for determining the variation pattern extracted in step S611. (Step S612). Thereafter, the process proceeds to step S502. In this modification, the same configurations and processes as those in the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

このように、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120がリーチパターンを決定することができる。これにより、遊技制御基板11の処理負担を軽減することができる。なお、この変形例では、リーチパターンの決定のみを演出制御基板12の側で実行するようにしたが、その他の変動パターンについても演出制御基板12の側で決定するようにしてもよい。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合のリーチ態様の実行の有無を演出制御基板12の側で実行するものとしたが、リーチ態様の実行の有無は遊技制御基板11の側で決定するようにしてもよい。   In this way, the effect control CPU 120 can determine the reach pattern on the effect control board 12 side. Thereby, the processing burden of the game control board 11 can be reduced. In this modification, only the reach pattern is determined on the effect control board 12 side, but other variation patterns may be determined on the effect control board 12 side. In addition, the presence / absence of execution of the reach mode when the variable display result is “losing” is executed on the side of the effect control board 12, but whether or not the reach mode is executed is determined on the side of the game control board 11. You may do it.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が図35に示すステップS593の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図32に示すステップS503、S504の処理や、図33に示すステップS507、S508、S510、S511の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the process of step S593 shown in FIG. 35, thereby executing the effect operation that becomes the notice effect during the variable display of the decorative symbols. It is determined whether or not to perform, and the presentation operation to be a notice effect is determined to be any of a plurality of types, and the processing in steps S503 and S504 shown in FIG. 32 and steps S507, S508, S510, and S511 shown in FIG. It has been described that the decorative symbols to be stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined by executing this process. However, the present invention is not limited to this. For example, an effect operation that becomes a notice effect during variable display of decorative symbols by a plurality of CPUs respectively mounted on a plurality of control boards provided to control the effect operation. The determination as to whether or not to execute, and the determination of any one of a plurality of types of effect operations as a notice effect and the determination of the decorative symbols to be stopped and displayed may be performed in a shared manner.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図43に示すような表示制御基板16を設ける。表示制御基板16には、表示制御用CPU140と、ROM141と、RAM142と、乱数回路143と、I/O144とが搭載されている。この場合、表示制御基板16に搭載された表示制御用CPU140が画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は設けられていなくてもよい。表示制御基板16では、例えば表示制御用CPU140がROM141から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPU140がROM141から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPU140がRAM142に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPU140がRAM142に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board 16 as shown in FIG. 43 is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. On the display control board 16, a display control CPU 140, a ROM 141, a RAM 142, a random number circuit 143, and an I / O 144 are mounted. In this case, since the display control CPU 140 mounted on the display control board 16 executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The displayed control unit 123 may not be provided. In the display control board 16, for example, the display control CPU 140 executes a program read from the ROM 141, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU 140 reads fixed data from the ROM 141, the display control CPU 140 writes various variation data to the RAM 142 and temporarily stores them, and the display control CPU 140 stores the RAM 142 in the RAM 142. Fluctuation data reading operation for reading various variation data temporarily stored, display operation CPU 140 receiving operation for receiving input of various signals from outside of display control board 16 via I / O 144, display control CPU 140 I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board 16 via O144 is also performed.

この場合、表示制御用CPU140は、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図35に示すステップS593の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用CPU140は、図32に示すステップS503、S504の処理や、図33に示すステップS507、S508、S510、S511の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用CPU140は、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU 140 performs the process of step S593 shown in FIG. 35 based on, for example, a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. By executing, it is possible to determine whether or not to perform an effect operation that will be a notice effect during variable display of decorative symbols, and to determine which of several types of effect actions that will be a notice effect Good. Alternatively, the display control CPU 140 executes at least a part of the processes in steps S503 and S504 illustrated in FIG. 32 and the processes in steps S507, S508, S510, and S511 illustrated in FIG. All or part of the decorative symbols to be stopped and displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right” may be determined. The display control CPU 140 may execute any part of the processes executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. The sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a sound effect signal and an electrical decoration signal from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図2に示す構成において、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御用のCPU等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用LED等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Further, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12 so that independent control to be the voice control board 13 and the lamp control board 14 is performed. The substrate may not be provided. In the above-described embodiment, in the configuration shown in FIG. 2, the sound control board 13 and the lamp control board 14 are not equipped with a microcomputer including a control CPU and the like, but the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. Thus, processing for controlling various effects such as output control of sound and sound effects and lighting control of lamps, decoration LEDs, and the like is performed. On the other hand, in the configuration shown in FIG. 2, the processing executed by the CPU 120 for effect control in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is performed. Any part of them may be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the game effect lamp 9 or the like, is executed on any control board. Any combination may be used.

また、図9に示した第1特図変動パターン選択用データ133や第2特図変動パターン選択用データ134、図15に示した第1特図予告選択用データ170や第2特図予告選択用データ171の判定値(乱数値)の割り振りは一例であり、これに限定されない。例えば、上記実施の形態では、リーチハズレ時の所定のリーチ態様や予告パターンの判定値の割り振りを0にして鉄板リーチを設けていたが、発生率を低くするようにして信頼度が高いリーチとしてもよい。また、合計保留記憶数が2〜5の場合に、割り振りを0にした分の判定値はリーチAや予告Aに割り振られていたが、他のリーチ態様や予告パターンに均等に割り振られるようにしてもよい。また、リーチ態様や予告パターンの総合的な信頼度を調整するために、図8に示したリーチ判定用データ132の判定値の割り振りを調整してもよい。   Further, the first special figure fluctuation pattern selection data 133 and the second special figure fluctuation pattern selection data 134 shown in FIG. 9, the first special figure notice selection data 170 and the second special figure notice selection shown in FIG. The allocation of the judgment value (random value) of the data 171 is an example, and is not limited to this. For example, in the above embodiment, the iron plate reach is provided by setting the predetermined reach mode at the time of reach lose and the allocation of the judgment value of the notice pattern to 0, but it is also possible to achieve a high reach by reducing the occurrence rate. Good. In addition, when the total number of reserved memories is 2 to 5, the judgment value corresponding to the allocation of 0 was assigned to reach A and notice A, but it should be assigned equally to other reach modes and notice patterns. May be. Further, in order to adjust the overall reliability of the reach mode and the notice pattern, the allocation of the determination value of the reach determination data 132 shown in FIG. 8 may be adjusted.

上記実施の形態では、変動開始時保留数表示エリア5Aにおいて変動開始時の合計保留記憶数を数字を表示することで報知していた。しかしながら、変動開始時の合計保留記憶数が報知できるものであれば報知方法はこれに限定されない。例えば、変動開始とともに始動入賞記憶表示エリア5Hから減少した保留の表示を変動開始時保留数表示エリア5Aに移動させるような演出により報知してもよいし、音やランプなどにより報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the total number of reserved memories at the start of change is notified by displaying a number in the change start hold number display area 5A. However, the notification method is not limited to this as long as the total number of reserved memories at the start of fluctuation can be notified. For example, the display of the hold decreased from the start winning memory display area 5H with the start of change may be notified by an effect such as moving to the change start hold number display area 5A, or may be notified by sound or a lamp. Also good.

上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとが用意されていた。しかし、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は単一であってもよい。この場合、図9に示した変動パターン選択用データや図15に示した予告選択用データは、単一の特別図柄表示装置に対応するものが用意されればよい。またこの場合、上述の合計保留記憶数は保留記憶数に読み替えられる。また、特別図柄表示装置が2つあることに対応した処理は省略されればよい。   In the above embodiment, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are prepared as the special symbol display devices for executing the special symbol game. However, the special symbol display device for executing the special symbol game may be single. In this case, the variation pattern selection data shown in FIG. 9 and the notice selection data shown in FIG. 15 may be prepared corresponding to a single special symbol display device. Further, in this case, the above-mentioned total reserved memory number is read as the reserved memory number. Further, the processing corresponding to the two special symbol display devices may be omitted.

また、図14に示したリーチ図柄決定用データ162は、いずれの特別図柄表示装置の変動であるかに関わらず、単一のものを使用していたが、特別図柄表示装置に対応して2つ用意されてもよい。   Further, the reach symbol determination data 162 shown in FIG. 14 is a single one regardless of which of the special symbol display devices is changed, but 2 corresponding to the special symbol display device. One may be prepared.

また、上記実施の形態では、合計保留記憶数に基づいて、第1リーチパターン選択用データ〜第9リーチパターン選択用データからいずれか一つを選択し、また、第2予告パターン選択用データ〜第5予告パターン選択用データ、第7予告パターン選択用データ〜第10予告パターン選択用データからいずれか一つを選択していた。しかしながら、第1保留記憶数と第2保留記憶数との各々の保留記憶数に基づいて選択するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, one of the first reach pattern selection data to the ninth reach pattern selection data is selected based on the total number of reserved memories, and the second notice pattern selection data is Any one of the fifth notice pattern selection data, the seventh notice pattern selection data to the tenth notice pattern selection data is selected. However, the selection may be made on the basis of the number of reserved memories of the first reserved memory number and the second reserved memory number.

また、第1特図変動パターン選択用データ133や第2特図変動パターン選択用データ134では、「大当り」となるときの判定値は合計保留記憶数に関わらず一定の割り振りとなっていた。しかしながら、合計保留記憶数に対応して異ならせてもよい。同様に、第1特図予告選択用データ170や第2特図予告選択用データ171においても、「大当り」となるときの判定値を合計保留記憶数に対応して異ならせてもよい。さらに、リーチハズレ時には選択されず「大当り」となるときだけに選択可能なプレミアリーチまたはプレミア予告を設けてもよい。   In addition, in the first special figure fluctuation pattern selection data 133 and the second special figure fluctuation pattern selection data 134, the determination value for “big hit” is a constant allocation regardless of the total number of reserved memories. However, it may be varied according to the total number of reserved storage. Similarly, also in the first special figure notice selection data 170 and the second special figure notice selection data 171, the determination value when “big hit” may be made different according to the total number of reserved memories. Furthermore, a premium reach or premier notice may be provided that can be selected only when a “hit” is not selected during reach lose.

また、第1特図変動パターン選択用データ133や第2特図変動パターン選択用データ134では、合計保留記憶数に応じて鉄板リーチとなるリーチパターンは、いずれの特別図柄表示装置の変動であるかに関わらず一定であったが(例えば合計保留記憶数が2のときはリーチC)、特別図柄表示装置ごとに変更してもよい(例えば特図1ではリーチC、特図2ではリーチBが鉄板リーチなるなど)。同様に、第1特図予告選択用データ170や第2特図予告選択用データ171においても、特別図柄表示装置ごとに必ず「大当り」となる予告パターンを異ならせてもよい。   Further, in the first special figure fluctuation pattern selection data 133 and the second special figure fluctuation pattern selection data 134, the reach pattern that becomes the iron plate reach according to the total reserved storage number is a fluctuation of any special symbol display device. However, it may be changed for each special symbol display device (for example, reach C in special figure 1 and reach B in special figure 2). Becomes iron plate reach). Similarly, in the first special figure notice selection data 170 and the second special figure notice selection data 171, the notice pattern that is always a “hit” may be different for each special symbol display device.

上記実施の形態では、図7に示す大当り種別判定用データ131において、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2が割り当てられないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が“2”である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2が割り当てられるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別判定用の乱数値MR2の個数を異ならせることで、第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。   In the above embodiment, in the big hit type determination data 131 shown in FIG. 7, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the random number value for determining the big hit type for the big hit type of “surprise” It has been described that MR2 is not assigned. However, the present invention is not limited to this, and even when the variation special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “surprise”. Good. In this case, depending on whether the fluctuation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the number of random hit values MR2 for jackpot type determination assigned to the “big hit” jackpot type is made different. A case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition; and a case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition; Thus, the ratio at which the big hit type is determined to be “accurate” may be varied.

上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件が成立したときには青色表示を行い、第2始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第1始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第2始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。また、第1始動条件が成立したことを示す第1始動入賞記憶表示エリアと第2始動条件が成立したことを示す第2始動入賞記憶表示エリアとを別々に設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, it has been described that in the start winning memory display area 5H, blue display is performed when the first start condition is satisfied, and red display is performed when the second start condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this. For example, a round symbol is displayed when the first starting condition is satisfied, and a triangular symbol is displayed when the second starting condition is satisfied. The symbol may be displayed. Alternatively, a number indicating the number of times each of the first start condition and the second start condition is satisfied may be displayed in an identifiable manner. Further, a first start prize storage display area indicating that the first start condition is satisfied and a second start prize storage display area indicating that the second start condition is satisfied may be provided separately.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図35に示すステップS593にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を1回の処理で全て決定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the notice pattern type in step S593 shown in FIG. 35, the presence / absence of the notice effect and the decision of the notice pattern type and the notice pattern are all determined in one process. It was like that. However, the present invention is not limited to this, and the presence / absence of the notice effect may be determined first, and the type of the notice effect may be determined when it is determined that the notice effect is present.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図32に示すステップS503にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア5C、5Rにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定用データを参照して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the final stop symbol of the non-reach combination in step S503 shown in FIG. 32, the final stop symbol determination data 160A to 160C and the left and right appearance determination data 161 are displayed. In the above description, the determined decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are individually determined. However, the present invention is not limited to this. For example, after determining the fixed decorative symbol in the “left” decorative symbol display area 5L, the determined decorative symbol and the “middle” and “right” decorative symbol display areas are determined. You may make it determine the symbol difference with the fixed decoration symbol in 5C, 5R with reference to the data for predetermined | prescribed determination.

上記実施の形態では、図20に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図23のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、リーチ態様とするか否かの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   In the above embodiment, as the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 20, the process shown in the flowchart of FIG. 23 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, a process different from each other is executed to determine whether to reach a reach mode, You may make it determine in any one of several types of fluctuation patterns. In this case, the process for determining the fluctuation pattern and the process for determining the fluctuation pattern are made different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while for the reach determination As the numerical data indicating the random number MR3 and the random number MR4 for determining the variation pattern, common numerical data may be used regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied.

例えば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ態様とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図22に示したステップS249のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   For example, with regard to the determination process for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach mode, different processes are executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. It may be. In this case, the process for determining whether or not the reach mode is set differs depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random number value MR3 for reach determination is used. Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used. Furthermore, for example, instead of the processing in step S249 shown in FIG. 22 in the above-described embodiment, as the processing for determining the big hit type as one of a plurality of types, the case where the first start condition is satisfied and the second start condition Different processing may be executed depending on whether or not is established. In this case, the process for determining the big hit type is different depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type is Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used.

上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別判定用データ131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てる設定データが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, it is controlled to the two round big hit state based on the fact that the big hit type becomes “surprise”, and after the two round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. Explained as being. However, the present invention is not limited to this, and instead of, or in addition to, the case where the big hit type is “accurate” or the variable display result is “small hit”, A case of “suddenly normal” may be provided. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination data 131 includes setting data for assigning the random number value MR2 for jackpot type determination to the “suddenly short” or “sudden normal” jackpot type in accordance with the fluctuation special figure designation buffer value. What is necessary is just to be comprised. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprising”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “Accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, it is controlled to the two round big hit state in the same manner as the big hit type is “surprising”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “Accuracy”, it is controlled to the normal state. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターンに決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン判定用データを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   When such “sudden shortening” and “sudden normal” are provided, a variation pattern different from those other than “sudden shortening” and “sudden normal” may be determined. As a result, although the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal”, the same effect operation as in the case of being controlled to the 15 round big hit state is performed despite being controlled to the 2 round big hit state. It can prevent the player from feeling distrust. In addition, when the big hit type is "Suddenly short" or "Suddenly normal", when the variable display result is "Small hit", or when the big hit type is "Sudden", the common fluctuation pattern It may be determinable. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, or the variable display result is “Small hit” or the big hit type is “Abrupt”. Regardless of whether this is the case, common variation pattern determination data can be used, and the data capacity can be reduced.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変大当り」、「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変大当り」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、「確変大当り」(例えば確変大当り1、確変大当り2など)を複数用意して異なる制御を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. A high base state and a high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the big hit type is “probable big hit” or “surprise”, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state It may be. As another example, depending on whether the big hit type is “probable big hit” or “surprise”, the ratio that is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state ends May be different from each other. Alternatively, a plurality of “probability variation big hits” (for example, probability variation big hit 1, probability variation big hit 2, etc.) may be prepared to execute different controls.

大当り種別が「突確」である場合に変動パターンを複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターンに決定するようにしてもよい。一例として、図22に示すステップS249にて大当り種別が「突確」に決定された際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを決定するための判定処理を実行する。このとき、高確低ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターンに決定する。これに対して、高確高ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターンに決定すればよい。これにより、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となることができる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となることができる。   When the big hit type is “probable”, depending on whether to control the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state when determining the variation pattern to one of multiple types Thus, different variation patterns may be determined. As an example, when the big hit type is determined to be “surprise” in step S249 shown in FIG. 22, it is determined whether to control the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state is finished. A determination process is performed to At this time, when it is determined to control to the high-accuracy low base state, the common variation pattern is determined when the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. On the other hand, when it is determined to control to the high-accuracy and high-base state, it is sufficient to determine the dedicated variation pattern only when the big hit type is “surprise”. As a result, when the big hit type is “surprise” and the high hit low base state is reached after the big hit gaming state is finished, the variable display result is displayed as an effect operation during the variable display of the decorative pattern or an effect operation in the two round big hit state. After the production operation common to the case of “small hit” is performed, the highly accurate and low base state can be obtained. On the other hand, if the big hit type is "surprise" and the high hit high base state is reached after the big hit gaming state ends, the big hit type is "surprise" After the dedicated performance operation is performed only in the case of “

上記実施の形態1では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)とを特定可能な1種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。   In the first embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result command have been described as being prepared as separate effect control commands. However, the present invention is not limited to this, and for example, it is possible to specify a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “small hit”, “big hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). One kind of effect control command may be used. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands.

上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided in the display area of the image display device 5, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided. In the above description, it is assumed that one decorative symbol is stopped and displayed so that the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed on one predetermined effective line. However, the present invention is not limited to this. For example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, “upper”, “middle”, and “lower” It is also possible that the decorative symbols can be stopped and displayed, and the finalized decorative symbols that will be the final stopped symbols are stopped and displayed on five or eight active lines.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various presentation operations including the display operation of the presentation image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for special figure display result determination. 大当り種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for jackpot classification determination. リーチ判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for reach determination. 変動パターン選択用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern selection. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for final stop symbol determination. 左右出目判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for right / left appearance determination. 最終停止図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for final stop symbol determination. 予告パターン種別選択用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for notification pattern classification selection. 制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a control pattern table. 制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data holding area for production control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding memory increase display process. 保留記憶表示における動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example in a pending | holding memory | storage display. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable command reception waiting process. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. リーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reach design determination process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. デモ画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a demo screen. 各リーチ態様のリーチ演出を示す図である。It is a figure which shows the reach production of each reach aspect. 各予告パターンを示す図である。It is a figure which shows each notice pattern. 鉄板リーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of an iron plate reach. 大当りとなることが確定する予告演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the notice effect which decides that it becomes a big hit. リーチ図柄により大当りとなることが確定するリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the reach determined that it becomes a big hit by the reach design. 変形例における飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the decoration design fluctuation | variation setting process in a modification. 変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as various control boards in a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 表示制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121、141 … ROM
102、122、142 … RAM
103 … CPU
104、124、143 … 乱数回路
105、125、144 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTCM
140 … 表示制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16 ... Display control board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Operation button 100 ... Game control microcomputers 101, 121, 141 ... ROM
102, 122, 142 ... RAM
103 ... CPU
104, 124, 143... Random number circuits 105, 125, 144... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 126 ... RTCM
140 ... CPU for display control

Claims (6)

始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて前記可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示態様を所定のリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
予め定められた複数種類のリーチ態様の中から一つのリーチ態様を選択するためのリーチ態様選択用データに基づいてリーチ態様を選択するリーチ態様選択手段と、
前記リーチ態様選択手段の選択結果に基づいて、前記識別情報の可変表示態様を実行する可変表示態様実行手段と、
前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数を報知する保留数報知手段と、
を備え、
前記リーチ態様選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、第1リーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し、また、前記リーチ決定手段によって前記リーチ態様とすると決定されたときに、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数に対応する予め定められたリーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し、
前記保留数に対応するリーチ態様選択用データは、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第1保留数であることに対応する第2リーチ態様選択用データと、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第2保留数であることに対応する第3リーチ態様選択用データと、を少なくとも含み、
前記第2リーチ態様選択用データと前記第3リーチ態様選択用データとは、前記第1リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されている特定リーチ態様が選択される割合が異なるように設定されている
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the start condition is satisfied after the start condition is satisfied, variable display means for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be identified and deriving and displaying a display result is provided. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when the display result is a predetermined specific display result,
When the start condition is satisfied when the start condition is not satisfied, a hold storage unit that stores the establishment of the start condition as a hold memory up to a predetermined number;
Variable display executing means for executing the variable display based on the establishment of the start condition;
Pre-decision means for deciding whether to control to the specific gaming state before the display result is derived and displayed;
Reach determining means for determining whether or not to make the variable display mode of the identification information a predetermined reach mode based on the fact that it is determined not to control the specific gaming state by the prior determination unit;
Reach mode selection means for selecting a reach mode based on reach mode selection data for selecting one reach mode from a plurality of predetermined reach modes;
Variable display mode execution means for executing a variable display mode of the identification information based on a selection result of the reach mode selection unit;
A hold number notifying means for notifying the hold number of the hold storage when starting the variable display;
With
The reach mode selection unit selects one reach mode based on the first reach mode selection data when the prior determination unit determines to control the specific gaming state, and the reach mode is selected. When it is determined by the determining means that the reach mode is selected, any one of the reach modes is determined based on predetermined reach mode selection data corresponding to the number of holds in the hold memory when starting the variable display. Selected,
The reach mode selection data corresponding to the hold number starts the variable display with the second reach mode selection data corresponding to the hold storage being the first hold number when starting the variable display. At least the third reach mode selection data corresponding to the fact that the hold storage at the time is the second hold number,
The second reach mode selection data and the third reach mode selection data are set such that the ratios for selecting the specific reach modes set so as to be selectable in the first reach mode selection data are different. A gaming machine characterized by being.
前記特定リーチ態様は、前記第2リーチ態様選択用データと前記第3リーチ態様選択用データとのうち一方では選択可能であるが、他方では選択されないように設定されている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific reach mode is set so that one of the second reach mode selection data and the third reach mode selection data can be selected but not selected on the other side. Item 1. A gaming machine according to Item 1.
前記第3リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数は、前記第2リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数より少なく設定されている
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The number of types of reach modes that can be selected by the third reach mode selection data is set to be smaller than the number of types of reach modes that can be selected by the second reach mode selection data. Item 3. A gaming machine according to item 1 or 2.
前記保留数に対応するリーチ態様選択用データは、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第3保留数であることに対応する第4リーチ態様選択用データを含み、
前記第2リーチ態様選択用データと前記第3リーチ態様選択用データとにおいて最も選択されやすいリーチ態様は、前記第4リーチ態様選択用データにおいては選択されないように設定されている
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
The reach mode selection data corresponding to the hold number includes fourth reach mode selection data corresponding to the hold storage being the third hold number when starting the variable display,
The reach mode that is most easily selected in the second reach mode selection data and the third reach mode selection data is set not to be selected in the fourth reach mode selection data. The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
計時を行う計時手段と、
計時手段による計時が所定の期間を経過したことに基づいて、前記保留記憶の数が所定数であるときに所定のリーチ態様となった場合に前記特定遊技状態となる信頼度を示す情報を報知可能な報知手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
A time measuring means for measuring time;
Based on the fact that the time measured by the time measuring means has passed a predetermined period, information indicating the reliability of the specific gaming state when the predetermined reach mode is reached when the number of reserved memories is a predetermined number is notified. Possible notification means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として複数記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて前記可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態となる可能性を報知する予め定められた複数種類の予告態様の中から一つの予告態様を選択するための予告態様選択用データに基づいて予告態様を選択する予告態様選択手段と、
前記予告態様選択手段の選択結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中に前記予告態様を実行する予告態様実行手段と、
前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数を報知する保留数報知手段と、
を備え、
前記予告態様選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に第1予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し、また、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときに、前記予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数に対応する予め定められた予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し、
前記保留数に対応する予告態様選択用データは、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第1保留数であることに対応する第2予告態様選択用データと、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第2保留数であることに対応する第3予告態様選択用データと、を少なくとも含み、
前記第2予告態様選択用データと前記第3予告態様選択用データとは、前記第1予告態様選択用データにて選択可能に設定されている特定予告態様を選択される割合が異なるように設定されている
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the start condition is satisfied after the start condition is satisfied, variable display means for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be identified and deriving and displaying a display result is provided. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when the display result is a predetermined specific display result,
When the start condition is satisfied when the start condition is not satisfied, a hold storage unit that stores a plurality of hold of the start condition as hold storage;
Variable display executing means for executing the variable display based on the establishment of the start condition;
Pre-decision means for deciding whether to control to the specific gaming state before the display result is derived and displayed;
Notice mode selection means for selecting a notice mode based on notice mode selection data for selecting one notice mode from a plurality of predetermined kinds of notice modes for notifying the possibility of entering the specific gaming state; ,
Based on the selection result of the notice mode selection means, notice mode execution means for executing the notice mode during variable display of the identification information;
A hold number notifying means for notifying the hold number of the hold storage when starting the variable display;
With
The notice mode selection means determines whether or not to execute the notice mode when it is decided by the prior decision means to control to the specific gaming state. One of the notice modes is selected based on the above, and when it is determined by the pre-determining means that the specific gaming state is not controlled, it is determined whether or not to execute the notice mode. Selecting any one notice mode based on the predetermined notice form selection data corresponding to the number of holds in the hold memory when starting the variable display in the case,
The notice mode selection data corresponding to the number of holds starts the second notice mode selection data corresponding to the fact that the hold storage when starting the variable display is the first number of holds, and the variable display. At least the third notice mode selection data corresponding to the fact that the hold storage at the time is the second hold number,
The second notice mode selection data and the third notice mode selection data are set such that the ratio of selecting the specific notice mode set to be selectable in the first notice mode selection data is different. A gaming machine characterized by being.
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