JP2009028258A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better for a predetermined period than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out one coin. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (highly focused on technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
また、現在主流の遊技機は、各々の外周面に複数の図柄が等間隔に設けられた左、中、及び右リールと、これら3つのリールと対応して設けられ各リールの外周面のうち図柄3つ分の領域を表示する左、中、及び右表示窓とを備えており、合計9つの図柄が3行3列の正方行列状に構成された複数の表示領域に変動表示される。また、各列の表示領域を直線状に結ぶことにより、合計5本の有効ラインが設けられる。具体的には、水平に延びる有効ラインとして、上段から順にトップライン、センターライン、及びボトムラインが設けられ、斜めに延びる有効ラインとして、クロスアップライン、及びクロスダウンラインが設けられる(特許文献1参照)。 In addition, currently mainstream gaming machines have left, middle, and right reels that have a plurality of symbols arranged at equal intervals on each outer peripheral surface, and the three outer peripheral surfaces of each reel that are provided corresponding to these three reels. Left, middle, and right display windows for displaying three symbol areas are provided, and a total of nine symbols are variably displayed in a plurality of display areas configured in a 3 × 3 square matrix. Further, a total of five effective lines are provided by connecting the display areas of each column in a straight line. Specifically, a top line, a center line, and a bottom line are provided in order from the top as effective lines extending horizontally, and a cross-up line and a cross-down line are provided as effective lines extending obliquely (Patent Document 1). reference).
ところで、近年では、これら5本の有効ラインのうちセンターラインのみを無効とし、有効ラインを4本とした遊技機も提案されている。このような遊技機では、無効とされたセンターラインを入賞の成立の判定に用いずに、コインやメダル等の払出しを伴わない演出としての図柄の組合せをセンターラインに沿って停止表示させている。ここで、演出としての図柄の組合せとは、例えば、BBやRBが内部当籤役として決定された場合にその旨を示す図柄の組合(いわゆるリーチ目)等であり、このような演出としての図柄の組合せを停止表示させることにより、単なるメダルの払出しによるものとは異なる遊技の面白みを持たせることができる。
しかしながら、上述のように現在主流の遊技機は有効ラインとしてセンターラインも含むため、例えば、遊技機に不慣れな遊技者等は、センターラインが無効であることに気付かずに遊技を行ってしまう場合がある。このような場合、遊技者は、センターラインに沿って演出としての図柄の組合せが停止表示されているにも係わらずこれを見落とし、コインやメダル等の払出しが無いことに対して違和感を持ってしまい、遊技を楽しむことができない虞がある。 However, as described above, the current mainstream gaming machine includes a center line as an active line. For example, a player who is unfamiliar with a gaming machine may play a game without noticing that the center line is invalid. There is. In such a case, the player overlooks the combination of symbols as an effect along the center line, but feels uncomfortable with no coins or medals being paid out. Therefore, there is a possibility that the game cannot be enjoyed.
本発明は、遊技に不慣れな初心者であっても、演出としての図柄の組合せを違和感無く停止表示させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of stopping and displaying a combination of symbols as an effect without feeling uncomfortable even for a beginner unfamiliar with the game.
本発明では、以下のようなものを提供する。 The present invention provides the following.
(1)その外周面に複数種類の図柄(例えば、後述の図柄91〜99)が列状に設けられた複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリールの各々の外周面の一部の領域を表示する主図柄表示部(例えば、後述の主表示窓4L,4C,4R)と、前記複数のリールの各々の外周面のうち、前記主図柄表示部が表示する領域とは異なる領域を表示可能な副図柄表示部(例えば、後述の副表示窓12L,12C,12R)と、開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、前記複数のリールを変動させ前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述の主制御回路71、及び図21のステップ16を実行する手段)と、前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、及び図21のステップS9を実行する手段)と、停止操作に応じて、前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記複数のリールの変動を停止し前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、及び図21のステップS17を実行する手段)と、前記停止制御手段により前記主図柄表示部に停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、後述の主制御回路71、ホッパー40、及び図22のステップS21を実行する手段)と、前記副図柄表示部を開閉する副図柄表示部遮蔽手段(例えば、後述のシャッタ13L,13C,13R)と、所定の条件に応じて前記副図柄表示部遮蔽手段を開閉制御する開閉制御手段(例えば、後述のシャッタ駆動回路55)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1) A plurality of reels (for example, later-described
(1)記載の遊技機によれば、複数のリールの各々の外周面の一部の領域を表示する主図柄表示部と、この主図柄表示部が表示する領域とは異なる領域を表示可能な副図柄表示部とを設けた。また、これら主図柄表示部及び副図柄表示部のうち主図柄表示部に停止表示された図柄の組合せに応じて、この図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体が遊技媒体払出手段により払い出される。特にここで、副図柄表示部には、主図柄表示部により表示されるリールの外周面の一部の領域とは異なる領域が表示されるので、遊技者は、この副図柄表示部に表示される図柄の組合せが遊技媒体の払出しを伴わない演出としての図柄の組合せであることを容易に認識できる。これにより、遊技者は、主図柄表示部とは異なる領域を表示する副図柄表示部を視ながら停止操作を行うことで、演出として設定された所定の図柄の組合せを副図柄表示部に違和感無く停止表示させることができる。 According to the gaming machine described in (1), it is possible to display a main symbol display unit that displays a partial region of the outer peripheral surface of each of the plurality of reels, and a region that is different from the region displayed by the main symbol display unit. A sub-symbol display unit was provided. Further, according to the combination of symbols stopped and displayed on the main symbol display unit among the main symbol display unit and the sub-symbol display unit, a predetermined number of game media for each combination of symbols is provided by the game medium payout means. To be paid out. In particular, since the sub-design display section displays an area different from a part of the outer peripheral surface of the reel displayed by the main design display section, the player is displayed on the sub-design display section. It is easy to recognize that the combination of symbols is a combination of symbols as an effect that does not involve paying out game media. As a result, the player performs a stop operation while viewing the sub-design display unit that displays a different area from the main design display unit, so that the sub-design display unit has no sense of incongruity with the predetermined symbol combination set as the production. Stop display is possible.
また、このような副図柄表示部を開閉する副図柄表示部遮蔽手段と、所定の条件に応じてこの副図柄表示部遮蔽手段を開閉制御する開閉制御手段とを設けた。ここで、例えば、所定の条件が満たされた場合にのみ副図柄表示部を開くことで、遊技者に対し、副図柄表示部に注意を惹きつけて、この副図柄表示部に所定の図柄の組合せが停止表示させるように停止操作を行うことを促すことができる。 Further, a sub-symbol display unit shielding means for opening and closing such a sub-symbol display unit and an opening / closing control unit for controlling opening / closing of the sub-symbol display unit shielding unit according to a predetermined condition are provided. Here, for example, by opening the sub-symbol display unit only when a predetermined condition is satisfied, the player is drawn attention to the sub-symbol display unit, and a predetermined symbol is displayed on the sub-symbol display unit. It is possible to prompt a stop operation so that the combination is displayed as stopped.
(2)前記停止制御手段により図柄の変動表示を停止させた際に前記主図柄表示部に第1の図柄の組合せ(例えば、後述のRT移行図柄組合わせ、「BAR−リプレイ−BAR」の図柄組合せ)が停止表示されてから、所定の終了条件(例えば、RT作動中フラグがオフに更新されること、後述のRT遊技数カウンタが0になること、及びRT遊技状態中に表示役としてチェリーが成立すること)が満たされるまでの間、遊技状態を、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態(例えば、後述のRT遊技状態)とする特定遊技状態制御手段(例えば、後述の主制御回路71)をさらに備え、前記複数種類の図柄は、前記第1の図柄の組合せが前記主図柄表示部に停止表示された場合、当該第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せ(例えば、後述の「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せ)が前記副図柄表示部に停止表示されるように、前記複数のリールの各々の外周面に設けられていることを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The first symbol combination (for example, RT transition symbol combination described later, “BAR-Replay-BAR” symbol) is displayed on the main symbol display unit when the stop control means stops symbol variation display. When the combination is stopped and displayed, a predetermined end condition (for example, an RT operating flag is updated to OFF, an RT game number counter to be described later becomes 0, and a cherry as a display combination in an RT gaming state) Until the game condition is satisfied), a specific game state control means (for example, a main control described later) that makes the game state a specific game state (for example, an RT game state described later) that is relatively advantageous to the player. Circuit 71), and the plurality of types of symbols include a second symbol combination different from the first symbol combination when the combination of the first symbols is stopped and displayed on the main symbol display unit. For example, the following “blank-blank-blank” symbol combination) is provided on the outer peripheral surface of each of the plurality of reels so as to be stopped and displayed on the sub-symbol display unit (1). ) Gaming machine described in.
(2)記載の遊技機によれば、主図柄表示部に第1の図柄を停止表示させると、遊技状態が遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態となる。また、この第1の図柄の組合せが主図柄表示部に停止表示された場合には、この第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せが副図柄表示部に停止表示されるように、複数種類の図柄が各リールの外周面に設けられている。つまり遊技者は、副図柄表示部を視ながら停止操作を行い、この第2の図柄の組み合わせが副図柄表示部に停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技状態を特定遊技状態に移行することができる。 According to the gaming machine described in (2), when the first symbol is stopped and displayed on the main symbol display unit, the gaming state becomes a specific gaming state that is relatively advantageous to the player. When the first symbol combination is stopped and displayed on the main symbol display unit, the second symbol combination different from the first symbol combination is stopped and displayed on the sub symbol display unit. In addition, a plurality of types of symbols are provided on the outer peripheral surface of each reel. In other words, the player performs a stop operation while looking at the sub-symbol display unit, and performs the stop operation so that the combination of the second symbols is stopped and displayed on the sub-symbol display unit, thereby changing the gaming state to the specific gaming state. Can be migrated.
(3)前記副図柄表示部は、前記複数のリールの各々の外周面のうち1つの図柄のみを透過表示可能な複数の表示窓(例えば、後述の複数の副表示窓12L,12C,12R)で構成され、前記副図柄表示部遮蔽手段は、前記複数の表示窓の各々を開閉する複数の遮蔽部材(例えば、後述の複数のシャッタ13L,13C,13R)で構成され、前記開閉制御手段は、前記所定の条件に応じて前記複数の遮蔽部材の各々を独立して開閉制御可能であることを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3) The sub-symbol display unit has a plurality of display windows capable of transparently displaying only one symbol out of the outer peripheral surfaces of the plurality of reels (for example, a plurality of
(3)記載の遊技機によれば、副図柄表示部を、複数のリールの各々の外周面のうち1つの図柄のみを透過表示可能な複数の表示窓で構成し、副図柄表示部遮蔽手段を、複数の表示窓の各々を開閉する複数の遮蔽部材で構成するとともに、これら遮蔽部材を開閉制御手段により各々独立して開閉制御可能にした。ここで例えば、複数の表示窓のうち特定の表示窓のみを開くことで、遊技者に対し、この特定の表示窓に注意を惹きつけることができる。これにより、遊技者に対し、この開かれた表示窓に特定の演出用の図柄が停止表示されるように停止操作を行うことを促すことができる。 According to the gaming machine described in (3), the sub-symbol display unit is constituted by a plurality of display windows capable of transparently displaying only one symbol out of the outer peripheral surfaces of the plurality of reels, and the sub-symbol display unit shielding means Is constituted by a plurality of shielding members that open and close each of the plurality of display windows, and these shielding members can be independently controlled to be opened and closed by an opening / closing control means. Here, for example, by opening only a specific display window among the plurality of display windows, attention can be drawn to the specific display window to the player. Thereby, it is possible to prompt the player to perform a stop operation so that a specific effect symbol is stopped and displayed in the opened display window.
本発明の遊技機によれば、副図柄表示部には、主図柄表示部により表示されるリールの外周面の一部の領域とは異なる領域が表示されるので、遊技者は、この副図柄表示部に表示される図柄の組合せが遊技媒体の払出しを伴わない演出としての図柄の組合せであることを容易に認識できる。これにより、遊技者は、主図柄表示部とは異なる領域を表示する副図柄表示部を視ながら停止操作を行うことで、所定の図柄の組合せを副図柄表示部に停止表示させることができる。また、例えば、所定の条件が満たされた場合にのみ副図柄表示部を開くことで、遊技者に対し、副図柄表示部に注意を惹きつけて、この副図柄表示部に所定の図柄の組合せが停止表示させるように停止操作を行うことを促すことができる。 According to the gaming machine of the present invention, the sub-symbol display unit displays an area different from a part of the outer peripheral surface of the reel displayed by the main symbol display unit. It can be easily recognized that the combination of symbols displayed on the display unit is a combination of symbols as an effect not accompanied by payout of game media. Thus, the player can stop and display a predetermined symbol combination on the sub-symbol display unit by performing a stop operation while viewing the sub-symbol display unit displaying an area different from the main symbol display unit. In addition, for example, by opening the sub-symbol display unit only when a predetermined condition is satisfied, the player is drawn attention to the sub-symbol display unit, and a combination of the predetermined symbol is displayed on the sub-symbol display unit. Can be urged to perform a stop operation so as to stop display.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の主図柄表示部としての主表示窓4L,4C,4Rが設けられる。主表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
A
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。これら表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で示される。
These display lines are activated by operating a
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
主表示窓4L,4C,4Rの各々の直下には、これら主表示窓4L,4C,4Rの略3分の1の大きさを有する副図柄表示部としての副表示窓12L,12C,12Rが設けられている。これら副表示窓12L,12C,12Rには、水平方向に延びる演出ライン19が設けられている。この演出ライン19は、上述の表示ライン8a〜8eとは異なり、役の成否に関わるものではない。また、パネル表示部2aには、これら副表示窓12L,12C,12Rを開閉する複数の遮蔽部材としてのシャッタ13L,13C,13Rが設けられている(後述の図2参照)。なお、図1においては、副表示窓12L,12C,12Rが開いた状態を示している。
Immediately below each of the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。具体的には、これらリール3L,3C,3Rは、その外周面の一部がキャビネット2の主表示窓4L,4C,4R及び副表示窓12L,12C,12Rを透して表示されるように、キャビネット2の内部に横一列に設けられている(後述の図2及び図3参照)。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。これにより、リール3L,3C,3Rに設けられた図柄を変動表示及び停止表示させることが可能となっている。これら主表示窓4L,4C,4R、副表示窓12L,12C,12R、及びシャッタ13L,13C,13Rの構成については、後に図2を参照して詳述する。
Inside the
主表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
A
主表示窓4L,4C,4Rの下方には略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の略中央には、液晶表示部5aを水平面に対し傾斜させた状態で設けられている。この液晶表示部5aでは、種々の演出やデモ画面の表示などが行われる。
A substantially
台座部10のうち、液晶表示部5aの図1中右方には、遊技者がメダルを投入可能なメダル投入口22が設けられている。台座部10のうち、液晶表示部5aの図1中左方には、BETスイッチ11、及び情報表示部18が設けられている。このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
In the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
このC/Pスイッチ14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。また、キャビネット2の内部には、スタートスイッチ6S(後述の図4参照)が設けられており、これにより、遊技者によるスタートレバー6の操作を検知することが可能となっている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示部5aの下方位置には、リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が操作可能な3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ9L,9Rが設けられている。
Three
ここで、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作(スタート操作)されて、これにより、リール3L,3C,3Rの回転がスタートすることにより開始し、停止ボタン7L,7C,7Rが操作(停止操作)されてリール3L,3C,3Rの回転が全て停止することにより終了するものとする。
Here, in the embodiment, basically, one game (unit game) is started when the
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
図2を参照して、パネル表示部2aの主表示窓4L,4C,4R、副表示窓12L,12C,12R、及びシャッタ13L,13C,13Rの構成について説明する。
With reference to FIG. 2, the configuration of the
図2は、パネル表示部2aの構成を示す正面図である。
パネル表示部2aには、主表示窓4L,4C,4Rと、副表示窓12L,12C,12Rと、これら副表示窓12L,12C,12Rを開閉するシャッタ13L,13C,13Rと、が設けられている。
FIG. 2 is a front view showing the configuration of the
The
主表示窓4L,4C,4Rは、それぞれ、パネル表示部2aの一部を透光性の材料で形成することによって構成され、パネル表示部2aの裏面側に設けられたリール3L,3C,3Rの外周面の一部の領域を透過表示可能となっている。具体的には、この主表示窓4L,4C,4Rは、矩形状に形成され、各リール3L,3C,3Rの外周面に沿って列状に等間隔に設けられた複数種類の図柄(後述の図3参照)のうち、連続する3つの図柄を透過表示する。
The
副表示窓12L,12C,12Rは、それぞれ、パネル表示部2aの一部を透光性の材料で形成することによって構成され、リール3L,3C,3Rの外周面の一部のうち、主表示窓4L,4C,4Rが透過表示する領域とは異なる領域を透過表示可能となっている。具体的には、副表示窓12L,12C,12Rは、略正方形状に形成され、リール3L,3C,3Rの外周面のうち、1つの図柄のみを透過表示する。また、これら副表示窓12L,12C,12Rは、それぞれ、主表示窓4L,4C,4Rの直下に形成されており、これにより、主表示窓4L,4C,4Rと、副表示窓12L,12C,12Rとで、連続する4つの図柄を透過表示可能となっている。
Each of the
シャッタ13L,13C,13Rは、それぞれ、副表示窓12L,12C,12Rと略等しい大きさを有する板状の部材であり、非透光性の材料で形成されている。これらシャッタ13L,13C,13Rは、それぞれ、パネル表示部2aの裏面側に、図示しないガイド部材により、各副表示窓12L,12C,12Rに対して摺動可能に設けられている。
The
具体的には、シャッタ13L,13C,13Rは、それぞれ、副表示窓12L,12C,12Rの裏面側に位置し各副表示窓12L,12C,12Rを閉じた状態と、副表示窓12L,12C,12Rから図2中下方に位置し各副表示窓12L,12C,12Rを開いた状態との間で摺動可能に設けられている。また、これらシャッタ13L,13C,13Rは、各々独立して摺動可能となっている。これらシャッタ13L,13C,13Rは、本実施例における副図柄表部遮蔽手段を構成する。なお、図2では、副表示窓12Lは開かれ、副表示窓12C,12Rは閉じられた状態を示している。
Specifically, the
また、これらシャッタ13L,13C,13Rは、各々を開閉制御する開閉制御手段としてのシャッタ駆動回路55に接続されている。シャッタ駆動回路55は、各シャッタ13L,13C,13Rを摺動させる複数のアクチュエータを備えており、これにより、シャッタ13L,13C,13Rの各々を独立して開閉制御する。このシャッタ駆動回路55は、後述の副制御回路72と接続されており、所定の条件に応じてシャッタ13L,13C,13Rを開閉制御する(後述の図34のステップS165、及びステップS167参照)。
The
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(後述の図4参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、図3に示すように、リール3Lの外周面において、ブランクの図柄99は、BARの図柄92から矢印方向へ向かって図柄1つ分離れて設けられている。また、リール3Cの外周面において、ブランクの図柄99は、リプレイの図柄98から矢印方向へ向かって図柄1つ分離れて設けられている。また、リール3Rの外周面において、ブランクの図柄99は、BARの図柄92から矢印方向へ向かって図柄1つ分離れて設けられている。
Here, as shown in FIG. 3, on the outer peripheral surface of the
したがって、この図3に示すような図柄の配列によれば、第1の図柄の組合せとしての「BAR−リプレイ−BAR」の図柄の組合せが主表示窓4L,4C,4Rのセンターライン8cに沿って停止表示された場合、この第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せとしての「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄の組合せが副表示窓12L,12C,12Rの演出ライン19に沿って停止表示されることとなる。
Therefore, according to the symbol arrangement as shown in FIG. 3, the symbol combination “BAR-Replay-BAR” as the first symbol combination extends along the
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), watermelon, bell, blue cherry, red cherry, yellow cherry and replay are provided in the role of the embodiment.
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、また、青チェリー、赤チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus”, and blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. Also, watermelon, cherry, and bell are collectively called “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
実施例では、遊技状態として、一般遊技状態と、RB遊技状態と、RT遊技状態とが設けられている。 In the embodiment, a general gaming state, an RB gaming state, and an RT gaming state are provided as gaming states.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。RB遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きく、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating. In the RB gaming state, an expected value of a so-called “playing rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is larger than 1, which is higher than that in the general gaming state. This is an advantageous gaming state.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。この「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is updated to ON. The “BB operating flag” is a general term for the BB1 operating flag and the BB2 operating flag. That is, “the BB operating flag is updated to ON” means that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 In addition, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated to OFF. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in the embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to BB2. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 465 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
一般遊技状態は、上述の「出玉率」の期待値が1よりも小さい遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state in which the expected value of the “delay rate” is smaller than 1. The general game state is composed of a flag with a bonus as a carryover combination and a non-flag between a bonus carryover combination. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for a bonus between flags, and there is a possibility that a bonus is internally won for non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.
RT遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、遊技者にとって一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。また、RT遊技状態は、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。RT遊技状態であるか否かは、RT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグがオンである場合には、RT遊技状態である。 The RT gaming state is a gaming state in which the probability that a replay to be described later is determined as an internal winning combination is higher than that in the general gaming state, and is advantageous to the player over the general gaming state. In addition, the RT gaming state is a gaming state in which a carryover combination may be won internally. Whether or not it is in the RT gaming state can be determined by whether or not the RT operating flag is on. When the RT operating flag is on, the RT gaming state is set.
RT作動中フラグは、後述するRT移行図柄組合せがセンターライン8c上に表示されることを条件にオンに更新される(後述の図31のステップS140)。また、RT作動中フラグは、所定回数の単位遊技が行われ後述のRT遊技数カウンタが0になるか(後述の図26のステップS64)、又は、RT遊技状態中に表示役としてチェリーが成立すること(後述の図31のステップS137)を条件にオフに更新される。
The RT operating flag is updated to ON on condition that an RT transition symbol combination, which will be described later, is displayed on the
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、ランプ類102、及びシャッタ駆動回路55を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
4 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図21〜図32参照)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7〜図9参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図16参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図17、図18に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
In the
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 4, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図23のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図23のステップS34)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (see FIG. 7 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (step S31 of FIG. 23 described later). . The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 when it is between the flags (step S34 in FIG. 23 described later).
遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図23のステップS31)。また、遊技状態がRT遊技状態である場合には、RT遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図25のステップS52)。 If the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (see FIG. 8 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 23 described later). When the gaming state is the RT gaming state, an RT gaming state internal lottery table (see FIG. 9 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (step S52 in FIG. 25 described later).
図7〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図9は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RT遊技状態である場合に参照される。 FIG. 7 shows a general gaming state internal lottery table, which is referred to when the game state is the general gaming state. FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state. FIG. 9 shows the RT lottery state internal lottery table, which is referred to in the RT gaming state.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。なお、後述の図10で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。 The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 10, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and lower limit value of the numerical value range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. It can be said that it has.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10参照)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. An internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (see FIG. 10 described later).
例えば、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 7 is referred to will be described. If the random number extracted from the
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Next, based on the information of the numerical value range corresponding to the winning
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号4及び7で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が内部当籤役として決定される。
When winning
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図7を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning
また、図7を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning
なお、フラグ間で(後述の図23のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In addition, between the flags (determined as NO in step S33 of FIG. 23 described later), when the general gaming state internal lottery table is referred to, the number of lotteries is changed to six. Thereby, there is no case where the winning
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT遊技状態用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT遊技状態では、一般遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
In addition, when comparing the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT gaming state, when using the internal lottery table for the RT gaming state, compared to when using the internal lottery table for the general gaming state, The numerical range corresponding to the winning
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The
例えば、当籤番号が“0”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000000”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が“1”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000001”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が“2”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000010”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が“3”〜“8”の場合についても同様である。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. The same applies to the case where the winning numbers are “3” to “8”.
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って「青チェリー(中)−ANY−ANY」が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って「青チェリー(角)−ANY−ANY」が並ぶ場合とがある。「青チェリー(中)」は、左の主表示窓4Lの中段に停止表示された「青チェリー」を示し、「青チェリー(角)」は、左の主表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された「青チェリー」を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で「青チェリー(角)−ANY−ANY」の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。 When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。
When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-
図12を参照して、RT移行図柄組合せテーブルについて説明する。RT移行図柄組合せテーブルは、RT移行図柄組合せが、センターラインに沿って停止表示された際に参照される。 The RT transition symbol combination table will be described with reference to FIG. The RT transition symbol combination table is referred to when the RT transition symbol combination is stopped and displayed along the center line.
RT移行図柄組合せテーブルは、RT移行図柄組合せ毎に対応する、RT遊技数カウンタに格納する値の情報を備える。RT移行図柄組合せとは、RT作動中フラグをオンに更新する契機となる図柄組合せである。より具体的には、RT移行図柄組合せがセンターラインに沿って停止表示された場合に、RT作動中フラグがオンに更新される。 The RT transition symbol combination table includes information on values stored in the RT game number counter corresponding to each RT transition symbol combination. The RT transition symbol combination is a symbol combination that triggers the update of the RT operating flag to ON. More specifically, when the RT transition symbol combination is stopped and displayed along the center line, the RT operating flag is updated to ON.
これらRT移行図柄組合せは、実施例では、内部当籤役としてスイカの小役が決定されている場合にのみ、センターラインに沿って停止表示される場合がある(停止可能となる)。図12に示すように、RT移行図柄組合せには、「BAR−リプレイ−BAR」、及び「BAR−ベル−BAR」がある。RT移行図柄組合せがセンターライン上に表示されると、対応する値がRT遊技数カウンタに格納される(後述の図31のステップS141)。 In the embodiment, these RT transition symbol combinations may be stopped and displayed along the center line only when the watermelon small combination is determined as the internal winning combination (can be stopped). As shown in FIG. 12, RT transition symbol combinations include “BAR-Replay-BAR” and “BAR-Bell-BAR”. When the RT transition symbol combination is displayed on the center line, the corresponding value is stored in the RT game number counter (step S141 in FIG. 31 described later).
図12に示すように、「BAR−リプレイ−BAR」がセンターライン8c上に停止表示されると、RT遊技数カウンタに100が格納され、「BAR−ベル−BAR」がセンターライン8c上に停止表示されると、RT遊技数カウンタに50が格納される。
As shown in FIG. 12, when “BAR-Replay-BAR” is stopped and displayed on the
図13を参照して、RT移行図柄組合せの表示例について説明する。 A display example of RT transition symbol combination will be described with reference to FIG.
図13は、RT移行図柄組合せの表示例であり、左のリール3Lでの図柄停止位置が「8」、中央のリール3Lでの図柄停止位置が「13」、右のリール3Rでの図柄停止位置が「2」である場合の、主表示窓4L,4C,4R及び副表示窓12L,12C,12Rの表示例である。また、この表示例では、副表示窓12L,12C,12Rは開いた状態となっている。またここで、「図柄停止位置」とは、リール3L,3C,3Rが停止した際に、センターライン8c上にある図柄の位置をいう。
FIG. 13 is a display example of the RT transition symbol combination. The symbol stop position at the
図13に示すように、主表示窓4L,4C,4Rのセンターライン8c上には、RT移行図柄組合せ「BAR−リプレイ−BAR」が停止表示されている。この場合、上述のように、副表示窓12L,12C,12Rの演出ライン19上には、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが停止表示される。
As shown in FIG. 13, the RT transition symbol combination “BAR-Replay-BAR” is stopped and displayed on the
換言すれば、遊技者は、副表示窓12L,12C,12Rを注視し、演出ライン19上に沿って、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが停止表示されるように停止操作することにより、センターライン8c上にRT移行図柄組合せ「BAR−リプレイ−BAR」を停止表示させることができる。このように、副表示窓12L,12C,12Rの演出ライン19に沿って特殊な図柄組合せを停止表示させることと、センターライン8cに沿ってRT移行図柄組合せが停止表示されることとを対応付けることにより、遊技の興趣を向上できる。
In other words, the player pays attention to the
図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 14, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図31のステップS132の処理において参照される。 The bonus operating time table mainly includes information necessary for operating the bonus. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, a bonus end number counter, a possible game number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the process of step S132 of FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RT遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグとがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the working flag of the embodiment, an RB working flag for identifying whether or not the RB gaming state is working, and for identifying whether or not the BB (working object continuous actuating device) is working. There are a BB operating flag and an RT operating flag for identifying whether or not the RT gaming state is operating.
BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグとにより構成されている。 The BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. .
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ボーナスが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに“465”がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。 The “bonus end number counter” means the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In the embodiment, when the bonus is activated, first, “465” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.
「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに“12”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。 The “gameable number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “12” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.
「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに“8”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。 The “number of winnings” refers to the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small role can be displayed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.
図15を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。 The stop table determination table will be described with reference to FIG.
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、1種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables corresponding to the data stored in the internal winning
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the
例えば、内部当籤役1格納領域に“00000100”が格納され、内部当籤役2格納領域に“00000000”が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図16の(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
For example, when “00000100” is stored in the internal winning
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図11参照)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。 When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a stop table for losing. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combination defined in the symbol combination table (see FIG. 11) is displayed on the active line.
図16を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIG. This stop table is used when the
図16の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図16の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 (1) of FIG. 16 shows the stop table for blue cherries, and is referred to when the internal winning combination is blue cherries. (2) of FIG. 16 shows the stop table for red cherries, which is referred to when the internal winning combination is red cherries. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に主表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図16の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置“3”に対応する滑りコマ数は“4”である。上述の図5を参照すると、左リール3Lのコードナンバー“3”に対応する図柄は「スイカ(図柄93)」であり、コードナンバー“7”に対応する図柄は「ベル(図柄94)」である。したがって、実施例では、コードナンバー“3”の「スイカ(図柄93)」がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の主表示窓4Lの中段の図柄停止位置に「ベル(図柄94)」を停止表示するように左リール3Lが停止制御される。
The “sliding frame number” is a symbol that has moved in the
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に主表示窓及び副表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が4と規定されている。
In the embodiment, the symbols that can move in the main display window and the sub display window after the
図16の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の主表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
With reference to (1) of FIG. 16, the display mode in the
上述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「青チェリー」である。そこで、上述の図5を参照すると、左のリール3Lでは、「青チェリー」に対応するコードナンバーは“19”の一箇所である。そのため、コードナンバー“19”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“15”〜“19”である場合には、「青チェリー」が左の主表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が“14”又は“20”である場合には、「青チェリー」が左の主表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“0”〜“13”である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、「青チェリー」が左の主表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 11 described above, in the
次に図16の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の主表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (2) of FIG. 16, the display mode in the
上述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「赤チェリー」である。そこで、上述の図5を参照すると、左のリール3Lでは、「赤チェリー」に対応するコードナンバーは“12”の一箇所である。そのため、コードナンバー“12”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“8”〜“12”である場合には、「赤チェリー」が左の主表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が“7”又は“13”である場合には、「赤チェリー」が左の主表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“0”〜“6”又は“14”〜“20”である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、「赤チェリー」が左の主表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 11 described above, in the
図17の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
The
図17の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 17 shows an
図17の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 17 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
Although the illustration of the display combination storage area (
図17の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
(3) of FIG. 17 shows a carryover combination storage area.
図17の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 17 shows the operating flag storage area.
図18を参照して、図柄格納領域について説明する。 The symbol storage area will be described with reference to FIG.
図柄格納領域には、主表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各主表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと上述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each
図19に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図33及び図34)、後述の各種テーブル(後述の図20参照)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が上述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、上述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
また、画像制御マイコン81には、上述のシャッタ13L,13C,13Rがシャッタ駆動回路55を介して接続されている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、シャッタ13L,13C,13Rの開閉を指令する開閉指令信号をシャッタ駆動回路55に出力する。この開閉指令信号の出力に基づいて、シャッタ駆動回路55は、アクチュエータを駆動し、シャッタ13L,13C,13Rを開閉する。
Further, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が上述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図20を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子“01H”に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子“02H”に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。
When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the process corresponding to this identifier “01H” is the initialization command process. The initialization command process is a process for initializing the
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子“03H”に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子“04H”に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is the game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子“05H”に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子“06H”に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子“07H”に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子“08H”に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。 The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is a payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子“09H”に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子“0AH”に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。 When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the processing corresponding to this identifier “09H” is RB end command processing. The RB end process is, for example, a process for changing the game state information to indicate the general game state at the end of the RB. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the one indicating the general game state at the end of the BB.
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子“0BH”に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子“0CH”に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子“0DH”に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid
図21及び図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the
ステップS8では、後に図23及び図24を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図26を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタは、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。
In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 23 and 24 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, RT game number counter update processing described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S10. This RT game number counter is provided in a predetermined area of the
ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図27を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
In step S10, a game start command is transmitted to the
ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S12, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, a wait process is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game is performed. Do.
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
In step S14, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S15. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図28を参照して説明する停止制御処理を行い、図22のステップS18に移る。
In step S16, a reel stop permission command is transmitted to the
図22のステップS18では、後に図29を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、主表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
In step S18 of FIG. 22, the display combination search process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S19. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。 In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In step S22, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S23. In this processing, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, processing for subtracting a value corresponding to the payout number from this bonus end number counter is performed.
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
In step S23, a payout end command is transmitted to the
ステップS25では、後に図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも1つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。 In step S25, a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) has exceeded the number of games that can be played (for example, 12 times), or the number of winning combinations in the RB gaming state has exceeded the number of games that can be won (for example, 8) Whether or not the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the bonus is terminated.
ステップS26では、後に図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役がRB、BB1、BB2のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はRB遊技状態に移行される。また、RT移行図柄組合せが停止表示された場合には、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技状態に移行する。 In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, if the display combination is RB, BB1, or BB2, the corresponding operating flag is turned on, and the bonus is activated. At this time, the gaming state is shifted to the RB gaming state. When the RT transition symbol combination is stopped and displayed, the RT operating flag is turned on and the RT gaming state is entered.
ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図21のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
In step S27, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is replay, the same number as that inserted for the current game is set (automatically inserted) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the
図23及び図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7〜図9参照)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図25を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が“0”か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。このステップS33の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、CPU31は、抽籤回数を“6”に変更(更新)し、ステップS35に移る。
In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0” (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S34. With the processing in step S33, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when it is determined YES in the process of step S33, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S34, the
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。 In step S35, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S36. In step S36, referring to the internal lottery table determined in steps S31 and S32, the stored random number value, the winning number, and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting Are compared, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S40.
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。
In step S38, the internal winning combination determination table (see FIG. 10) is referenced to determine the internal winning combination and storage area type based on the winning number, and the process proceeds to step S39. In step S39, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the
ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。 In step S40, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when NO, the process proceeds to step S35.
ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図24のステップS44に移る。
In step S42, the logical sum of the internal winning
図24のステップS44では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図21のステップS9に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図21のステップS9に移る。
In step S44 of FIG. 24, it is determined whether or not the bonus has been won internally. In this process, it is determined whether or not the internal winning
ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図21のステップS9に移る。
In step S46, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S47. In step S47, the RT game number counter provided in the predetermined area of the
図25を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 With reference to FIG. 25, the internal lottery table changing process will be described.
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図23のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT遊技状態用内部抽籤テーブル(図9参照)に変更し、図23のステップS33に移る。
First, the
図26を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。 The RT game number counter update process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図21のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS63に移る。
First, the
ステップS63では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図21のステップS10に移る。ステップS64では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図21のステップS10に移る。 In step S63, it is determined whether or not the RT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S64, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S65. In step S65, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S10 in FIG.
図27を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
First, the
ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図21のステップS12に移る。 In step S73, it is confirmed whether it is between flags. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S75. In step S75, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S76. In step S76, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S12 in FIG.
図28を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the
初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS86に移り、NOの場合には、ステップS82に移る。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が以後、無効なものとなる。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the
ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。 In step S82, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S81. In step S83, the reel on the right side that is rotating is set as the target of stop control, and the process proceeds to step S84. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.
ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。 In step S84, it is determined whether it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, an automatic third stop process is performed, and the process proceeds to step S86.
ステップS86では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
In step S86, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S87. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating
ステップS87では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。
In step S87, whether the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined by comparing the extracted number of sliding symbols with the display combination of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process. It is determined whether or not, and the process proceeds to step S88. In step S88, a reel stop command is transmitted to the
ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。
In step S89, the process waits for the
ステップS91では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図22のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。 In step S91, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when NO, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S92, a predicted display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S81.
図29を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。 The display combination search process will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table.
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図18参照)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。
First, the
ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図22のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
In step S103, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S104. In step S104, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when it is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S106. Specifically, the value of the number of payouts corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the
ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。 In step S106, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S107. In step S107, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S108, and when it is NO, the process proceeds to step S103.
ステップS108では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS19の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102の処理を行う。 In step S108, it is determined whether or not the value of the effective line counter is zero. When this determination is YES, the process of step S19 in FIG. 22 is performed, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S109, the value of the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process of step S102 is performed.
このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
As described above, the
図30を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。
First, the
ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。 In step S113, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S115. In step S114, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S115.
ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。 In step S115, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when NO, the process proceeds to step S116. In step S116, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when this determination is NO, the process proceeds to step S118.
ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS27に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、図22のステップS27に移る。
In step S117, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S118. In this process, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. In step S118, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S27 in FIG. 22, and when NO, the process proceeds to step S119. In step S119, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S120. In this process, the bonus end number counter is cleared. In step S120, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, a BB end command is transmitted to the
図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
First, the
ステップS133では、持越役格納領域をクリアし、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図22のステップS27に移る。
In step S133, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S134. In step S134, a bonus start command is transmitted to the
ステップS135では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS139に移る。ステップS136では、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、図22のステップS27に移る。 In step S135, it is determined whether or not the display combination is cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when this determination is NO, the process proceeds to step S139. In step S136, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG.
ステップS137では、RT作動中フラグをオフにし、ステップS138に移る。ステップS138では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図22のステップS27に移る。 In step S137, the RT operating flag is turned off, and the process proceeds to step S138. In step S138, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S27 in FIG.
ステップS139では、RT移行図柄組合せが表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、図22のステップS27に移る。ステップS140では、RT作動中フラグをオンにし、ステップS141に移る。ステップS141では、RT移行図柄組合せテーブル(図14参照)に基づいて、表示されたRT移行図柄組合せに応じてRT遊技数カウンタをセットし、図22のステップS27に移る。 In step S139, it is determined whether or not an RT transition symbol combination is displayed. When this determination is YES, the process proceeds to step S140, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S140, the RT operating flag is turned on, and the process proceeds to step S141. In step S141, an RT game number counter is set according to the displayed RT transition symbol combination based on the RT transition symbol combination table (see FIG. 14), and the process proceeds to step S27 in FIG.
図32を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。 With reference to FIG. 32, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS181)、ステップS182に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS182では、通信データ送信処理を行い、ステップS183に移る。
First, the
ステップS183では、リール制御処理を行い、ステップS184に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS184では、7SEG駆動処理を行い、ステップS185に移る。ステップS185では、ランプ駆動処理を行い、ステップS186に移る。ステップS186では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。 In step S183, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S184. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of the reel is performed. In step S184, 7SEG drive processing is performed, and the flow proceeds to step S185. In step S185, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S186. In step S186, a timer management process is performed and the periodic interrupt process is terminated.
図33〜図34に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図33を参照して、サブ制御処理について説明する。 The sub control process will be described with reference to FIG.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図34を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
First, the
ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。 In step S153, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S154. In step S154, an image drawing process is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S151.
ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。 In step S156, 0 is set in the VDP counter, and the process proceeds to step S157. In step S157, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S151.
図34を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図33のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。
First, the
ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS165に移る。 In step S163, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when NO, the process proceeds to step S165.
ステップS164では、内部当籤役がスイカの小役であるか否かを判別する。すなわち、RT移行図柄組合わせがセンターライン8cに沿って停止表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS165では、画像制御マイコン81は、シャッタ駆動回路55に所定の開閉指令信号を出力することにより、シャッタ13L,13C,13Rを駆動し、副表示窓12L,12C,12Rを開き、ステップS169に移る。
In step S164, it is determined whether or not the internal winning combination is a watermelon small combination. That is, it is determined whether or not the RT transition symbol combination can be stopped and displayed along the
ステップS166では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS168に移る。ステップS167では、画像制御マイコン81は、シャッタ13L,13C,13Rが開いた状態であるか否かを判定し、開いた状態である場合には、シャッタ駆動回路55に所定の開閉指令信号を出力することにより、シャッタ13L,13C,13Rを駆動し、副表示窓12L,12C,12Rを閉じ、ステップS169に移る。
In step S166, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S167, and when this determination is NO, the process proceeds to step S168. In step S167, the
ステップS168では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS169に移る。ステップS169では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図33のステップS153に移る。 In step S168, processing according to the received command is performed, and the process proceeds to step S169. In step S169, the unprocessed command is set to have been processed, and the process proceeds to step S153 in FIG.
以上のような遊技機1によれば、以下のような効果がある。
The
(1)複数のリール3L,3C,3Rの各々の外周面の一部の領域を表示する主表示窓4L,4C,4Rと、これら主表示窓4L,4C,4Rが表示する領域とは異なる領域を表示可能な副表示窓12L,12C,12Rとを設けた。また、これら主表示窓4L,4C,4R及び副表示窓12L,12C,12Rのうち主表示窓4L,4C,4Rの表示ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、この図柄の組合せごとに予め定められた数のメダルが払い出される。特にここで、副表示窓12L,12C,12Rには、主表示窓4L,4C,4Rにより表示されるリールの外周面の一部の領域とは異なる領域が表示されるので、遊技者は、この副表示窓12L,12C,12Rに表示される図柄の組合せが遊技媒体の払出しを伴わない演出としての図柄の組合せであることを容易に認識できる。これにより、遊技者は、主表示窓4L,4C,4Rとは異なる領域を表示する副表示窓12L,12C,12Rを視ながら停止操作を行うことで、演出として設定された所定の図柄の組合せを副図柄表示部に違和感無く停止表示させることができる。
(1) The
また、このような副表示窓12L,12C,12Rを開閉するシャッタ13L,13C,13Rと、所定の条件に応じてこのシャッタ13L,13C,13Rを開閉制御するシャッタ駆動回路55とを設けた。ここで、例えば、所定の条件が満たされた場合にのみ副表示窓12L,12C,12Rを開くことで、遊技者に対し、副表示窓12L,12C,12Rに注意を惹きつけて、この副表示窓12L,12C,12Rに所定の図柄の組合せが停止表示させるように停止操作を行うことを促すことができる。
In addition,
(2)主表示窓4L,4C,4Rのセンターライン8cに「BAR−リプレイ−BAR」の図柄組合せを停止表示させると、遊技状態が遊技者にとって相対的に有利なRT遊技状態となる。また、この「BAR−リプレイ−BAR」の図柄組合せが主表示窓4L,4C,4Rのセンターライン8cに停止表示された場合には、この「BAR−リプレイ−BAR」の図柄の組合せとは異なる「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄の組合せが副表示窓12L,12C,12Rに停止表示されるように、複数種類の図柄が各リールの外周面に設けられている。つまり遊技者は、副表示窓12L,12C,12Rを視ながら停止操作を行い、この「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄の組み合わせが副表示窓12L,12C,12Rに停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技状態をRT遊技状態に移行することができる。
(2) When the symbol combination “BAR-Replay-BAR” is stopped and displayed on the
(3)副表示窓12L,12C,12Rを、複数のリール3L,3C,3Rの各々の外周面のうち1つの図柄のみを透過表示可能に構成し、シャッタ13L,13C,13Rを、複数の副表示窓12L,12C,12Rの各々を開閉可能に構成するとともに、これらシャッタ13L,13C,13Rをシャッタ駆動回路55により各々独立して開閉制御可能にした。ここで例えば、複数の副表示窓12L,12C,12Rのうち特定の表示窓のみを開くことで、遊技者に対し、この特定の表示窓に注意を惹きつけることができる。これにより、遊技者に対し、この開かれた表示窓に特定の演出用の図柄が停止表示されるように停止操作を行うことを促すことができる。
(3) The
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
本実施例では、RT移行図柄組合せを停止表示させることが可能となったことを契機に副表示窓12L,12C,12Rを開いたが、これに限らない。例えば、乱数抽籤により副表示窓を開くようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施例では、副表示窓12L,12C,12Rに沿って「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せを停止表示させた場合に、主表示窓4L,4C,4Rのセンターライン8cには、RT移行図柄組合せが停止表示されるようにしたが、これに限らない。例えば、副表示窓12L,12C,12Rに、所定の図柄組合せが停止表示されたことを条件に加算される特定のポイントを設定し、このポイント数に応じて、RT遊技状態中におけるチェリーの報知を行うようにしてもよい。
In the present embodiment, when the symbol combination “blank-blank-blank” is stopped and displayed along the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 主表示窓
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
12L,12C,12R 副表示窓
13L,13C,13R シャッタ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
55 シャッタ駆動回路
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
55
Claims (3)
前記複数のリールの各々の外周面の一部の領域を表示する主図柄表示部と、
前記複数のリールの各々の外周面のうち、前記主図柄表示部が表示する領域とは異なる領域を表示可能な副図柄表示部と、
開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、前記複数のリールを変動させ前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
停止操作に応じて、前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記複数のリールの変動を停止し前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記主図柄表示部に停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記副図柄表示部を開閉する副図柄表示部遮蔽手段と、
所定の条件に応じて前記副図柄表示部遮蔽手段を開閉制御する開閉制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged in a row on the outer peripheral surface;
A main symbol display section for displaying a partial region of the outer peripheral surface of each of the plurality of reels;
Of the outer peripheral surface of each of the plurality of reels, a sub-symbol display unit capable of displaying a region different from the region displayed by the main symbol display unit;
A start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to a start operation;
Start control means for changing the plurality of reels based on an output of the game start command signal, and starting a change display of the symbols in the main symbol display unit and the sub symbol display unit;
A winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination based on the output of the game start command signal;
In response to a stop operation, a stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of variable display of symbols in the main symbol display unit and the sub symbol display unit,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the variation of the plurality of reels and stopping the variation display of the symbols in the main symbol display unit and the sub symbol display unit,
Game medium payout means for paying out a predetermined number of game media for each combination of symbols according to the combination of symbols stopped and displayed on the main symbol display section by the stop control means;
Sub-symbol display unit shielding means for opening and closing the sub-symbol display unit;
An opening / closing control means for controlling opening / closing of the sub-symbol display unit shielding means according to a predetermined condition.
前記複数種類の図柄は、前記第1の図柄の組合せが前記主図柄表示部に停止表示された場合、当該第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せが前記副図柄表示部に停止表示されるように、前記複数のリールの各々の外周面に設けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When the change control of the symbols is stopped by the stop control means, the game state is changed from the first symbol combination displayed on the main symbol display section until the predetermined end condition is satisfied. A specific game state control means for making the specific game state relatively advantageous to the player,
When the combination of the first symbols is stopped and displayed on the main symbol display unit, the combination of the second symbols different from the combination of the first symbols is displayed on the sub-symbol display unit. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is provided on an outer peripheral surface of each of the plurality of reels so as to be stopped.
前記副図柄表示部遮蔽手段は、前記複数の表示窓の各々を開閉する複数の遮蔽部材で構成され、
前記開閉制御手段は、前記所定の条件に応じて前記複数の遮蔽部材の各々を独立して開閉制御可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The sub-symbol display unit is composed of a plurality of display windows capable of transparently displaying only one symbol out of the outer peripheral surfaces of the plurality of reels,
The sub-symbol display unit shielding means is composed of a plurality of shielding members that open and close each of the plurality of display windows,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the opening / closing control means is capable of independently opening / closing each of the plurality of shielding members according to the predetermined condition.
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