JP2009022434A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技機の外部からの音声入力を用いて、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機は、遊技者音声データを音声認識して文字表示データに変換する文字表示変換手段と、内部当籤役決定手段により決定された遊技に関連する、キャラクタが表現される画像領域と文字表示データが挿入される領域を備えた演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、文字表示データが挿入される領域に挿入してキャラクタが文字表示データを発言しているように会話挿入画像データを生成する画像制御手段と、会話挿入画像データを表示する画像表示手段と、音声データを受信して音声を出力する音声出力手段と、遊技者音声データを、キャラクタが文字表示データを発言しているように表示している会話挿入画像データと同期させて音声出力手段から出力する制御を行う音声制御手段とを有する。
【選択図】 図13

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来からパチスロなどの遊技機においては、スタートレバーを入力することによって発生する乱数を発生させ、この発生した乱数に応じて役の入賞の有無が決定される。そして、入賞したことを受けて入賞フラグがONとなると、この入賞フラグの種類に応じた演出が実行される。このような演出は、遊技機の筐体に設けられた電飾装置や表示装置或いは音声発生装置によって様々な形態で行われるものである。
このような電飾装置や表示装置或いは音声発生装置では、予め筐体内のメモリなどの記憶装置に記憶されていて、様々な形態での表現を各装置に行わせるための制御プログラム、映像データ、及び音声データが適宜選択されて実行されている。更に、長時間のプレー、断続的に長期間のプレーを行うと遊技者が全ての演出を体験してしまうことで演出効果が薄れてしまう場合に、遊技機の外部からの入力により、幅広い演出を可能にしている遊技機が提案されている。
特開平11−47351号公報
ところが、パチンコやパチスロなどの遊技機は、不正行為を防止するなどの目的で外部の電子機器と物理的に接続しデータを入力できるようなインターフェースを設けることは法的にも規制されている関係から、遊技者が演出に飽きるなどして不人気となると、遊技機ごと入れ替えるといったことが行われていた。
そのため、遊技機の外部からの音声入力を用いて、幅広い演出を遊技機に与え、遊技に飽きを感じさせることなく、演出効果を維持できる遊技機が望まれる。
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技機の外部からの音声入力を用いて、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、遊技者からの操作に応じて、複数の内部当籤役のうちいずれかを抽籤により決定する内部当籤役抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31)を備えた遊技機であって、前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段(例えば、後述のマイクロホン44)と、前記音声入力手段から入力された前記音声を遊技者音声データとして記憶する音声記憶手段(例えば、後述のワークRAM210)と、前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを音声認識して文字表示データに変換する文字表示変換手段(例えば、後述の音声認識回路270)と、前記内部当籤役決定手段により決定された遊技に関連する演出の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段(例えば、後述のプログラムROM208)と、前記演出画像データ記憶手段に記憶されている前記演出画像データは、キャラクタが表現される画像領域と前記文字表示データが挿入される領域を備え、前記文字表示変換手段によって変換された前記文字表示データを前記文字表示データが挿入される領域に挿入して前記キャラクタが前記文字表示データを発言しているように会話挿入画像データを生成する画像制御手段(例えば、後述のサブCPU206)と、前記画像制御手段で生成された前記会話挿入画像データを表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、音声データを受信して音声を出力する音声出力手段(例えば、後述のスピーカ21L、21R)と、前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを、前記キャラクタが前記文字表示データを発言しているように表示している前記会話挿入画像データと同期させて前記音声出力手段から出力する制御を行う音声制御手段(例えば、後述のサブCPU206)とを有することを特徴とする。
上記構成により、遊技者から入力された音声データを記憶して、この音声データを基に音声認識によって文字表示データに変換し、この文字表示データを演出画像データに合成して、この音声データと合成した演出画像データを同期させて演出することができるので、画像に表示した文字情報と同じ内容を音声で同期して出力できるので、遊技機の演出の幅を拡げることが可能となる。例えば、演出画像データに人物を表示させて、その人物の台詞の部分に音声認識によって変換された文字表示データを合成し、その台詞と同じ音声データを同期して出力することが可能になる。そのため、遊技機の画像と音声からの同期した演出は、その人物からの呼びかけのように表現ができるので、遊技者に対して大きな演出効果をもたらし、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。また、遊技者自身が所望した音声を入力ができるので、遊技中に画像に表示した文字情報と同じ内容を音声で同期して出力したい内容を音声入力することで、遊技者を楽しませることができ、遊技に集中させることが可能になる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記音声制御手段は、前記文字表示変換手段によって変換された前記文字表示データを、前記文字表示データに同期させて前記画像表示手段に表示される画像に応じた声色データを用いて音声合成した音声合成データを生成し、該生成した音声合成データを前記音声出力手段から出力する制御を行うことを特徴とする。
上記構成によれば、音声認識によって変換した文字表示データを画像表示させる内容に合わせた声色データを用いて音声合成し、音声合成した音声データをその画像と同期して出力することができる。そのため、遊技者から入力された音声データがそのままの声色で出力されることは無いので、遊技者の遊技機に対する趣向性を下げることなく遊技を楽しむ事が可能になる。さらに画像に好適した声色を用いることで、例えば、演出画像データに人物を表示させて、その人物の台詞の部分に音声認識によって変換された文字表示データを合成し、またこの文字表示データをその人物にあった声色データを用いて音声合成を行い、音声合成した音声データをその演出画像データと同期して出力することができるので、あたかもその人物からの呼びかけのように表現ができるので、遊技者に対して大きな演出効果をもたらし、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。さらに、遊技者から入力された音声データにノイズが多い場合は、そのまま音声出力すると、ノイズにより不明瞭で理解できないケースや、音量が小さくて聞き取れないケースなどの不具合が生じるので、一度音声認識によって変換された文字表示データを、音声合成により音声に戻すことで不具合を解消し、明瞭で画像に応じて声色で演出画像データと同期して出力することができる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記音声制御手段は、前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを、前記演出音声データに組み込ませる際に、所定の音声再生時間内に再生できるように調整することを特徴とする。
上記構成によれば、遊技者から入力された音声データを演出される演出音声データに組み込ませる際に、音声再生時間内に再生できるように調整できるので、入力した音声の長くなることで、演出音声が途中で途切れたり、文章として成立しなかったりという不都合を低減することができる。また、文字表示データを音声合成した音声データも所定の音声再生時間内に再生できることが可能になる。そのため、同様に、演出音声が途中で途切れたり、文章として成立しなかったりという不都合を低減し、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記画像表示手段は、前記音声入力手段による音声入力可能時間の表示、前記音声入力手段への音声入力の成功または不成功の表示、及び、前記音声入力手段に対する音声入力結果の表示のうち少なくとも一つの表示を行うことを特徴とする。
上記構成によれば、遊技者に対して、音声入力時間を制限して確実に音声再生を可能にするために、音声入力可能時間や音声入力の成功または不成功を表示し、さらに、音声認識が正確にできたかを確認するために音声入力結果の表示を行うことができる。このため、遊技者は画面表示手段に表示された音声入力状況、及び音声認識した文字表示データを確認することで、間違った音声や画像データを出力することを未然に防止することができる。これにより、遊技者に対して、遊技機の趣向性を損なうことなく、遊技や演出に集中することが可能となり、飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技機の外部からの音声入力を用いて、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図1に示すように、パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述する制御RAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替えに関する指示等の入力を行うことができる。台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、リール3L・3C・3Rのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21Rから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。また、筐体2の正面左右には、マイクロホン44が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン44は、遊技者からの音声を入力する音声入力手段として機能する。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。リール3L・3C・3Rの各図柄は、正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターラインのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターラインに加え、トップライン、ボトムライン)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン)が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
また、液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31上に設けられたタッチパネル300と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
また、液晶表示装置5の表示窓31aには、花火の画像93a及び、音声入力が実行可能になったことを報知する報知画像93bが表示されている。この画像は、所定の条件を満たした際に、遊技者に対して音声を入力できることを報知し、マイクロホン44へ遊技者の声を入力するためのガイダンス表示を行っている。図2では、音声入力項目の選択画面を表示している。本実施形態のパチスロ遊技機1は、複数の音声項目の音声入力が可能であり、タッチパネル300上の「お名前」ボタン301aを押すと、名前を音声入力する処理へ移行する。同様に、遊技者は、入力したい音声項目を選択して、所望の音声を入力することができる。音声入力処理については、後述する。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図3及び図4に示すように、液晶表示装置5は、保護ガラス32、タッチパネル300、及び表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス32、タッチパネル300、及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
タッチパネル300は、VDP212より送信された画像映像データを受け取った情報を基に、液晶表示装置5上に設けた領域に手で触れることで、画面上に入力された位置情報をサブCPU206が処理して指定の処理を実行する。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
<遊技機の主制御回路81の電気的構成>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
パチスロ遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路81と、副基板に設けられた副制御回路82とで動作が制御されている。主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU41と、主基板側記憶手段であるプログラムROM42及び制御RAM43を有している。
メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、メインCPU41は、これらの乱数発生器146及びサンプリング回路147でサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。本発明の実施形態では、メインCPU41は、複数の内部当籤役のうちいずれかを抽籤により決定する内部当籤役抽籤手段として機能する。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ40内で、即ち、メインCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器146及びサンプリング回路147は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路81の制御RAM43には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路81のプログラムROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、プログラムROM42には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25、装飾ランプ93)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してメインCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してメインCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替えや指示の入力等を行うことができる。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41に送信する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。メインCPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してメインCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、制御RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、プログラムROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、プログラムROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、メインCPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、メインCPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がメインCPU41に入力される。これにより、メインCPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとして制御RAM43に記憶されることになる。
メインCPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの音出力制御、タッチパネル300から入力される入力信号制御、及びマイクロホン44の音入力制御を行う。
<遊技機の副制御回路82の電気的構成>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、タッチパネル300が接続されている。また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250、スピーカ21から発生させる音声出力に関する制御を行う音声制御回路230、及び、マイクロホン44から入力される音声入力に関する制御を行う信号処理回路260を備えている。更に、副制御回路82は、マイクロホン44から入力された音声を文字表示に変換する音声認識に関する制御を行う音声認識回路270と、文字表示の情報を複数ある所定の声色で音声出力する音声合成に関する制御を行う音声合成回路280を備えている。
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、メインCPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5やスピーカ21における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像及びスピーカ21から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。本発明の実施形態では、プログラムROM208は、内部当籤役決定手段(メインCPU41)により決定された遊技に関連する演出の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをプログラムROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU41及びプログラムROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU41及びプログラムROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをプログラムROM42に記憶させ、メインCPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したプログラムROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、マイクロホン44から入力された音声入力データを一時記憶する領域、音声認識回路270にて生成された文字表示データを記憶する領域、音声合成回路280によって生成された合成音声を一時記憶する領域、及び、プログラムROM208から抽出された演出される演出データを一時記憶する領域を有している。この領域を利用して、本実施形態では音声入力された音データ、文字表示データ、及び合成音声の対応関係を構築させている。この構成の詳細については、後述する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音データを記憶する音声データROM234、音信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。また、音声データROM234には、複数種類の音声データが記憶されている。サブCPU206は、主制御回路81から受信したコマンドを基に、音源IC232に対して音声データROM234から該当する音声データを抽出させ、抽出した音声データは演出音データとしてワークRAM210に一時記憶される。一時記憶された演出音データは、サブCPU206の制御によるタイミングで、音源ICへ送信される。
また、音源IC232は、音声パターンデータの供給を受けると、演出音データを所定の音信号に変換し、その音信号をAMP236に供給する。AMP236は、音信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から演出音を出力する。
表示制御回路250は、メインCPU41により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。サブCPU206は、主制御回路81から受信したコマンドを基に、VDP212に対して画像データROM216に記憶されている複数種類の演出画像データの中から、該当する画像データを抽出させ、抽出した画像データは演出画像データとしてワークRAM210に一時記憶される。一時記憶された演出画像データは、サブCPU206の制御によるタイミングで、VDP212へ送信される。本実施形態において、画像データROM216は、前記内部当籤役決定手段により決定された遊技に関連する演出の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
VDP212は、一時記憶された演出画像データの各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。
また、副制御回路82は、信号処理回路260を介して、遊技機の外部からの音を入力するマイクロホン44が接続されている。信号処理回路260は、AGC回路(図示せず)やA/D変換回路(図示せず)等の各種の回路を含み、マイクロホン44が受信した音を音声データに変換するための種々の処理を行う回路である。AGC回路は、受信した音の大きさが変動しても、音量を一定に保てるに、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。また、マイクロホン44が受信するノイズを抑えるために、ノイズリダクション回路(図示せず)を有している。
音声認識回路270は、音声認識LSI272、音声認識RAM274、音響モデルDB276、音声認識単語辞書277、音声認識言語モデル278を備えている。音声認識LSI272は、サブCPU206と接続し、サブCPU206からの信号を受けて、信号処理260に記憶されている音声入力データを、文字表示データへ変換する。音声認識LSI272は、音声認識RAM274と接続して、音声入力データを文字表示データへ変換する過程で生じる一時記憶する処理を実行させる。また、完成した文字表示データも一時記憶している。
また、音声認識LSI272は、音響モデルDB276、音声認識単語辞書277、音声認識言語モデル278に接続している。音響モデルDB276は、日本語の50音や英語のアルファベットなどの音声波形の情報を有している。信号処理回路から受け取った音声入力データの波形を音声認識LSI272は、一音毎に分解して該当する波形を音響モデルDB276から参照して、かな文字を生成する。
音声認識単語辞書277は、音響モデルDB276を参照して生成したかな文字を、漢字、カタカナ、数字、英語などに変換するための複数の単語情報を記憶している。音声認識LSI272は、かな文字から予想される単語から必要に応じて漢字や英語などに変換する。
音声認識言語モデル278は、音響モデルDB276を参照して生成したかな文字から予想される単語や文節を形成する多数の言語モデルを記憶している。また、かな文字から日本語として成立しない場合に、補填して正しい文や単語に変換するための言語モデルも記憶している。例えば、生成したかな文字が「ゆーぎ」とすると、「ゆうぎ」に変換することができる。また、前述した音声認識単語辞書277によって、「遊技」に変換させることになる。
音声合成回路280は、音声合成IC282、音声合成RAM284、音声DB286、音韻・韻律情報DB288を備えている。音声合成IC282は、サブCPU206と接続し、サブCPU206からの信号を受けて、音声認識回路270に記憶されている文字表示データを、複数の声色データの中から画像表示に適した音声合成データへ変換する。音声合成IC282は、音声合成RAM284と接続して、文字表示データを音声合成データへ変換する過程で生じる一時記憶する処理を実行させる。また、完成した音声合成データも一時記憶している。
また、音声合成IC282は、音声DB286、音韻・韻律情報DB288に接続している。音声DB286は、液晶表示画面に表示される演出画像に現れる様々なキャラクタに対応した声色の音声データを多数有している。音声合成IC282は、音声認識回路270から受け取った文字表示データを再度かな文字に戻し、音声DB286より日本語の50音や英語のアルファベットに対応した音声をキャラクタに対応した声色のデータから抽出する。
音韻・韻律情報DB288は、文字表示データから生成したかな文字から予想される音韻や音律の波形情報を多数有している。また、音声DB286から抽出された声色に適した韻律情報も有している。音声合成ICは、文字表示データから生成したかな文字を、サブCPU206が決定した画像データに登場するキャラクタの声色データから、音声波形を生成し、音律・韻律情報DB288かの波形情報から、音声波形を変形して正しい韻律になるように補正して、音声合成データが生成される。
<遊技状態>
次に、パチスロ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機パチスロ1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」(遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
<図柄組み合せと払い出し枚数>
次に、図7を用いて、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。図7は、図柄組み合せと払い出し枚数の関係を示した表である。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リブレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
<音声入力画面>
図8は、本実施形態のパチスロ遊技機1における音声入力時の表示画面を模式的に表現した説明図である。
液晶表示装置5の表示領域31aには、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、音声入力が可能になったことを報知する。図2で前述したとおり、遊技者は、その報知内容を確認してタッチパネル300による入力で音声入力をするか否かを決定することができる。音声入力する項目が複数設けられていて、遊技者が所望する項目をタッチパネル300で選択する。以降、図2で音声入力する項目で「慰めの言葉」ボタン301bを押して、「ガンバってね。」と音声入力する例で説明する。
音声入力を実行することを決定すると、表示領域31aに表示されるガイダンス93bに従い操作させて、「録音開始」ボタンを押すことで、音声入力が開始される。遊技者は、「録音開始」ボタンを押した後に、所定の時間内に「ガンバってね。」という音声をマイクロホン44に集音させる。
音声入力中は、表示領域31aに表示されるガイダンス93bには、「録音中です。あと3秒です。」といった案内を行い、確実に所定時間内に音声入力できるように、遊技者へ促す。音声入力が終了すると、表示領域31aに表示されるガイダンス93bに、録音終了の表示と、録音した音声データが正しく認識できたか否かを表示する。音声データが正しく認識できながった場合は、表示領域31aにエラー表示を行う。
本実施形態では、遊技者の声でマイクロホン44へ音声入力させているが、これに限らない。例えば、携帯電話やMP3プレーヤなど遊技者の操作によって音声を出力できる装置であればよい。
本実施形態では、マイクロホン44は液晶表示装置5の両側に設けているが、これに限らない。例えば、ノイズが入り難いように、遊技者に突き出すようにマイクロホン44を設けてもよい。また、ヘッドセットのようにマイクを遊技者に装着して、マイク入力端子をパチスロ遊技機1に設けてもよい。
<ノイズリダクション>
図9は、本実施形態のパチスロ遊技機1における音声入力した音声のノイズリダクションを表した説明図である。図9は、縦軸に周波数を取り、横軸に録音時間を示している。図8にて、マイクロホン44から入力された音声は、図9(a)のように遊技者からの音声だけでなく、周囲からの音も同時に入力されるため、ノイズが含まれている。この音声はマイクロホン44から信号処理回路260へ受け渡される。
図9(b)に示すように、信号処理回路260は、図9(a)の音声入力時の音声からノイズ成分だけを抽出して、ノイズ周波数スペクトルを生成する。次に図9(c)に示すように、信号処理回路260は、生成したノイズ周波数スペクトルから位相が反転した特性周波数スペクトルを生成する。この特性周波数スペクトルを元の音声入力した音声に合わせることで、ノイズ周波数と特性周波数は打ち消しあってノイズが低減されて、遊技者からの音声だけの音声信号を生成することができる。
図9(d)では、ノイズを低減できた音声を示している。録音時間に対して遊技者が音声入力した録音部位は短いので、不要となる波形の無い部位を削除して、図9(e)で示すように遊技者が発生した音のみを正確に抽出することができる。
音声入力した音声から不要な部位をカットさせた音声を生成するこのノイズリダクション処理で、一時記憶が必要な処理は、信号処理回路260に有している音声入力記憶エリア(図示せず)で記憶している。本実施形態において、信号処理回路260は、音声入力手段(マイクロホン44)から入力された音声を遊技者音声データとして記憶する音声記憶手段として機能している。
<音声認識の構成>
図10は、本実施形態のパチスロ遊技機1における副制御回路の音声認識回路270で実行される音声認識の構成について模式的に示した説明図である。
図10に示すように、音声認識回路270には、音声認識LSI272(図6参照)、音声認識RAM274(図6参照)、音響モデルDB276、音声認識単語辞典277、音声認識言語モデル278にて構成されている。
音声認識LSI272は、図9に音声認識回路270で処理された音声入力データ「ガンバッテネ」の周波数スペクトルから、音声モデルDB276に有している多数の50音波形データから一音ごとの照合をおこなって、周波数スペクトルに該当する文字を決定する。
音声モデルDB276には、男性・女性、年齢に応じた多数の50音の波形データを有して、またアルファベット、数字などの波形データも有しているので、すべての遊技者の音声入力データに対応できる。
次に、音声認識LSI272は、音声入力データが変換された文字情報『ガンバッテネ』を音声認識言語モデル278によって、単語・文節を決定する。例えば、『ガンバッテネ』を『ガンバッテ・ネ』と区切ることができる。この音声認識言語モデル278は、日本語の文法・用法のデータを有していて、文字情報から対応する言語用法を参照して、区切りを決定し、単語、文節を明確にする。
また、音声認識LSI272は、音声入力データが変換された文字情報『ガンバッテネ』を音声認識単語辞書277によって、単語・文節の表現を決定する。例えば、『ガンバッテ』には、『頑張って』、『がんばって』、『ガンバって』というように数種類の表現方法がある。音声LSI272は、この中から最も好適な表現方法を選択する。このとき、音声認識言語モデル278と音声認識単語辞書277とで、繰り返し作成された文字情報の表現を確認して、日本語の文法・用法にあった文字表示データを作成する。本実施形態において、音声認識LSI272は、音声記憶手段(信号処理回路260)に記憶された遊技者音声データを音声認識して文字表示データに変換する文字表示変換手段として機能する。
作成された文字表示データは、音声認識RAM274に記憶される。その後、サブCPU206は、音声認識した音声入力情報が正しいのかを遊技者に対して、液晶表示装置5に表示する。図10に示したとおり、液晶表示装置5の表示領域31aに音声認識した情報を表示する確認画像93dを表示する。正しく入力されたことを確認すると、遊技者によってタッチパネル300の確認ボタン「はい」301eが入力され、文字表示データが確定される。また、表示された内容を修正したい場合には、遊技者によってタッチパネル300の確認ボタン「いいえ」301fが入力され、入力修正画面へ移行する。
本実施形態では、音声入力される言語を日本語に限定しているが、これに限らない。英語・中国語など各国の言語や、各地の方言といった音声にも対応しているとしてもよい。
<音声認識確認画面>
図11は、本実施形態のパチスロ遊技機1における副制御回路の音声認識回路270で生成された文字表示データを確認する音声認識確認画面を示した説明図である。
図11に示すように。図10の音声認識回路270での音声入力データから生成された文字表示データを訂正した内容を確認する画面を示している。図10の確認ボタン「いいえ」301fを押すと、タッチパネル500にはキーパッドが表示されて、訂正することができる。
キーパッドによる修正が終了すると、図11のように、液晶表示装置5の表示領域31aに、訂正した文字表示データを表示する確認画像93eを表示する。遊技者によってタッチパネル300の確認ボタン「はい」301eが入力されると、この文字表示データが確定される。また、更に表示された内容を修正したい場合には、遊技者によってタッチパネル300の確認ボタン「いいえ」301fが入力され、入力修正画面へ移行する。また、再録音したい場合には、遊技者によってタッチパネル300の確認ボタン「再録音」301gが入力され、音声入力画面へ移行する。ここでの例では、『頑張ってね』という文字表示データを『ガンバってね』に修正されて確定している。
本実施形態では、文字表示データを訂正できる回数については、特に限定していない。例えば、遊技の中断時間をなるべく短くするために、訂正は1回だけと限定してもよい。また、再録音を設けないとしても構わない。
本実施形態では、文字表示データが表示している言語を日本語に限定しているが、これに限らない。英語・中国語など各国の言語や、各地の方言といった文字表示にも対応しているとしてもよい。
<音声合成の構成>
図12は、本実施形態のパチスロ遊技機1における副制御回路の音声合成回路280で実行される音声合成の構成について模式的に示した説明図である。
音声合成回路280は、音声合成IC282(図6参照)、音声合成RAM284(図6参照)、音声DB286、及び、音韻・韻律情報DB288で構成されている。また、音声DB286には、多数の様々な声色の音声波形を有する声色データ287を備えている。
図12に示すように、図10、又は図11で確定した文字表示データ『ガンバってね』は、音声合成IC232によって、再び『ガンバッテネ』というかな文字情報に戻されて、音声合成RAM284に記憶される。
次に、音声合成IC282は、合成音声データと同期する画像データに表現されたキャラクタに対応した声色データ287を用いて、文字表示データを音声波形情報に変換する。例えば、同期する画像データに表現されるキャラクタが女性1の場合、音声DB288の‘女性1’の声色データ287を使用する。‘女性1’の声色データ287には、50音に対応する音声波形情報が含まれている。文字表示データの一文字毎に該当する音声波形情報を当てはめて、合成音声スペクトルを生成する。
音声合成IC282は、生成された合成音声スペクトルを、音韻・韻律情報DB288に有している単語や文節によるアクセント、抑揚、スピードといった韻律情報を基に、合成音声スペクトルを調整して、実際に人間が喋っているような音声に変換する。更に、同期させる画像データの演出時間と音声の再生時間を同じにするために、生成された合成音声スペクトルを変形して、きちんと聞き取れる範囲内での韻律を残すように調整する。
音声合成IC282は、生成された合成音声スペクトルを、音韻・韻律情報DB288に有している単語や文節によるアクセント、抑揚、スピードといった韻律情報を基に、合成音声スペクトルを調整して、実際に人間が喋っているような音声に変換する。更に、同期させる画像データの演出時間と音声の再生時間を同じにするために、生成された合成音声スペクトルを変形して、きちんと聞き取れる範囲内での韻律を残すように調整する。
韻律を調整した合成音声データは音声合成RAM284に記憶される。主制御回路81によって送信されたコマンドに基づいて、サブCPU206が合成音声データを演出出力すると決定した場合、ワークRAM210に記憶される。本実施形態において、ワークRAM210は、音声入力手段(マイクロホン44)から入力された音声を遊技者音声データとして記憶する音声記憶手段として機能している。
本実施形態では、文字表示データを基に音声合成をおこなっているが、これに限らない。例えば、音声入力された音声データを用いて音声合成を行っても良い。その場合、遊技者の声がそのまま音声合成されるので、音声変換する機構を設けても構わない。
<画像合成処理・音声画像同期処理画面>
図13は、本実施形態のパチスロ遊技機1における副制御回路の音声認識回路270で生成された文字表示データを画像に合成した画像合成処理と、音声合成回路280で実行される音声合成データを同期させて出力する音声画像合成処理を実行した画面を示した説明図である。
図13(a)は、合成する前の画像データである。この画像データには、キャラクタ93fとキャラクタが喋っているように表現する文字表示領域93gが設けられている。
この文字表示領域93gに、図10、又は図11で確定した文字表示データを表記する。この処理において、サブCPU206は、合成させる画像データをワークRAM210に記憶して、キャラクタ93fと文字表示領域93gの情報を取得する。キャラクタ93fの情報に基づいて、該当する文字表示データのフォントの種類を決定する。キャラクタ93fのイメージに合ったフォントで、文字表示領域93gに表現することができる。また、キャラクタ93fの情報は、前述した音声合成での声色データ287の抽出にも用いられている。
また、文字表示領域93gの情報に基づいて、表示できるフォントの大きさに対しての文字数を決定する。このため、文字表示領域93gに好適なフォントの大きさで表現することができる。また、所定の最小フォントでも全文字を表示できない場合は、表示できる文字数までを文字表示領域93gに表現できるように調整する。
文字表示データのフォントの種類、大きさ等の調整が終了したら、サブCPU206は、文字表示領域93gに文字表示データを合成する。合成した合成画像データは、ワークRAM210に記憶される。本実施形態において、サブCPU206は、演出画像データ記憶手段(画像データROM216)に記憶されている演出画像データは、キャラクタが表現される画像領域と文字表示データが挿入される領域を備え、文字表示変換手段(音声認識LSI272)によって変換された文字表示データを文字表示データが挿入される領域に挿入してキャラクタが文字表示データを発言しているように会話挿入画像データを生成する画像制御手段として機能している。
主制御回路81によって送信されたコマンドに基づいて、サブCPU206が合成音声データと合成画像データを演出出力すると決定した場合、ブCPU206によって、同期処理が実行され、合成音声データと合成画像データが同時に出力されるように制御させる。図11(b)は、合成音声データと合成画像データとを同期させて出力した状態を示している。
文字表示領域93gには、キャラクタ93fに応じたフォントの種類で、文字表示データ93hが表示される。これと同期してスピーカ21L、21Rから文字表示データと同じ言葉でキャラクタ93fに応じた声色で音声290が出力される。ここでの例は、‘女性1’のキャラクタ93fに対応したフォントで『ガンバってね』と音声入力した項目を文字表示データ93hで表示されている。また、同時にスピーカ21L,21Rから‘女性1’の声色データ287で音声合成された「ガンバってね」が出力される。
本実施形態において、液晶表示装置5は、画像制御手段(サブCPU206)で生成された会話挿入画像データを表示する画像表示手段として機能する。また、本実施形態において、スピーカ21L、21Rは音声データを受信して音声を出力する音声出力手段として機能する。また、本実施形態において、サブCPU206は、前記音声記憶手段(ワークRAM210)に記憶された遊技者音声データを、キャラクタが文字表示データを発言しているように表示している会話挿入画像データと同期させて音声出力手段(スピーカ21L、21R)から出力する制御を行う音声制御手段として機能する。
本実施形態では、画像に表示されるキャラクタにあった声色、フォントの種類を用いて、いかにもキャラクタが喋っているように演出表現している。このため、遊技者に対して、音声入力への趣向性を高めることができるので、飽きのこない遊技機を提供できる。
また、本実施形態では、画像に表示されるキャラクタにあわせることに、特に限定していない。例えば、背景画像にあったフォントや音声を出力しても構わない。
<遊技機の主制御回路81のメインルーチン>
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技機1の主制御回路81の制御動作について説明する。図14は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図14に示すメインルーチンを参照して、パチスロ遊技機1の主制御回路81のCPU31の制御動作について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、メインCPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
先ず、電源が投入されると、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには(ステップS120:YES)、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合(ステップS120:NO)、メインCPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、メインCPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合(ステップS120:YES)、メインCPU41は、制御RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合(ステップS121:NO)、メインCPU41は、処理をステップS120に戻す。また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合(ステップ121:YES)、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、メインCPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、メインCPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合(ステップ124:NO)、メインCPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合(ステップS124:YES)、メインCPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、制御RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してメインCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、制御RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにプログラムROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、プログラムROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、メインCPU41は、処理をステップS126に移す。
ステップS126において、メインCPU41は、制御RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21L、21Rに所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。ステップS126の処理を実行した後、メインCPU41は、処理をステップS128に移す。
ステップS128において、メインCPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合(ステップS128:NO)、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には(ステップS129:YES)、処理をステップS128に戻す。
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合(ステップS129:YES)、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合(ステップS129:YES)、メインCPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
次に、メインCPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
次に、メインCPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合(ステップS135:NO)、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合(ステップS135:YES)、メインCPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、プログラムROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、制御RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
次に、メインCPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。メダルの払出があると判断した場合(ステップS138:YES)、メインCPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、メインCPU41は、制御RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、メインCPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU41に入力される。これにより、メインCPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
次に、メインCPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると(ステップS140:YES)、メインCPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、メインCPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、メインCPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、メインCPU41は、処理をステップS142に移す。
ステップS142において、メインCPU41は、制御RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、RBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合(ステップS140:NO)、又は、ステップS142の処理が実行された場合、メインCPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、メインCPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、メインCPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、メインCPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、メインCPU41は、処理をステップS145へ移す。
ステップS145において、メインCPU41は、制御RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、BBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合(ステップS143:NO)、又は、ステップS145の処理を実行した場合、メインCPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると(ステップS146:YES)、次に、メインCPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、メインCPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、メインCPU41は、処理をステップS148へ移す。
ステップS148において、メインCPU41は、制御RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合(ステップS:NO)、又は、ステップS148の処理を実行した場合、メインCPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると(ステップS:YES)、次に、メインCPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、メインCPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、メインCPU41は、処理をステップS151へ移す。
ステップS151において、メインCPU41は、制御RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、BBが終了していないと判断した場合(ステップS149:NO)、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
<音声入力合成処理ルーチン>
図15は、副制御回路において行われる音声入力合成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップS200において、音声入力を実行するか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者に対して音声入力をする否かを液晶表示装置5に表示する。遊技者は、液晶表示装置5に表示された表示内容を確認して、タッチパネル300により音声入力をするか否かを入力する。音声入力を実行すると判断された場合はステップS201へ移行し、音声入力を実行すると判断されない場合はステップS207へ移行する。
ステップS201において、音声入力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者の所望とする音声入力項目に対して、音声入力を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップS202へ移行する。
ステップS202において、音声認識処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS201で音声入力した音声のノイズを低減して音声波形を認識し、音声波形に基づいて、文字表示データを生成する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップS203へ移行する。
ステップS203において、音声認識確認処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS202で生成した文字表示データが正しいのか否かを液晶表示装置5に表示して、遊技者に確認させる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップS204へ移行する。
ステップS204において、音声合成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS203で確認済みの文字表示データを、画像表示されるキャラクタに基づいた声色データを使用して、合成音声データを生成する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップS205へ移行する。
ステップS205において、画像合成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS203で確認済みの文字表示データを、画像表示されるキャラクタの吹き出し部位に表示する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップS206へ移行する。
ステップS206において、音声画像同期処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS205で文字表示データを合成した画像データと、ステップS204で文字表示データを基にして生成した合成音声データとを同期させる処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
ステップS207において、既に音声入力されたデータ、音声合成されたデータ、映像合成データをクリアするか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者に対して、既存の音声データや合成データなどを消去するボタンを液晶表示装置5に表示する。遊技者は、液晶表示装置5に表示された表示内容を確認して、タッチパネル300により消去をするか否かを入力する。既存の音声入力データのクリアを実行すると判断された場合はステップS208へ移行し、既存の音声入力データのクリアを実行すると判断されない場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS208において、合成データリセット処理を行う。この処理において、サブCPU206は、既存の合成データ及び、音声入力データ、映像合成データなどをクリアにする。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
<音声入力処理>
図16は、図15のステップS201で実行される音声入力処理を示すフローチャートである。ステップS300において、音声入力項目の選択画面を表示する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、画像処理回路250を介して液晶表示装置5に音声入力項目の選択画面を表示する。この処理が終了すると、ステップS301へ移行する。
ステップS301において、音声入力項目が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、タッチパネル300からの信号を受け取って、遊技者が音声入力項目の選択ボタンを押したか否かを判断する。音声入力項目が選択されたと判断された場合はステップS304へ移行し、音声入力項目が選択されたと判断されない場合はステップS302へ移行する。
ステップS302において、音声入力のキャンセルが選択されたか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、タッチパネル300からの信号を受け取って、遊技者が音声入力のキャンセルボタンを押したか否かを判断する。音声入力のキャンセルが選択されたと判断された場合は音声入力合成処理ルーチンを終了し、音声入力のキャンセルが選択されたと判断されない場合はステップS303へ移行する。
ステップS303において、音声入力項目の選択画面が表示後20秒以上経過したか否かの判断を行う。この処理において、音声入力の選択画面で遊技者が20秒以上操作しなかった場合に、音声入力をキャンセルし、通常遊技画面へ戻す。音声入力項目の選択画面が表示後20秒以上経過したと判断された場合は音声入力合成処理ルーチンを終了し、音声入力項目の選択画面が表示後20秒以上経過したと判断されない場合はステップS301へ移行する。
ステップS304において、音声入力項目の音声に対して上書きを許可するか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者によって選択された音声入力項目に既に記憶されている音声に対して上書きして、新規の音声を入力することを液晶表示装置5に表示する。次にサブCPU206,遊技者によってタッチパネル300に入力された信号が上書きOKの信号であるか否かを判断する。音声入力項目の音声に対して上書きを許可する場合はステップS305へ移行し、音声入力項目の音声に対して上書きを許可すると判断されない場合はステップS301へ移行する。
ステップS305において、サブCPU206は、信号処理回路260に設けられた該当する音声入力項目の音声を記憶している領域をクリアにする処理を行う。この処理が終了すると、ステップS306へ移行する。
ステップS306において、音声入力に係る入力項目の録音可能時間の表示を実行する。この処理において、サブCPU206は、音声入力に係るガイダンスを液晶表示装置5に表示して、遊技者に対して操作の理解度を高めさせる。例えば、携帯端末機500から書き換え用の音を発生する方法や、その音を録音できる時間の表示など、遊技者に対して音声入力をする準備を促す。この処理が終了したら、ステップS307に移行する。
ステップS307において、録音タイマをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260が有している録音タイマをセットさせる。この処理が終了したら、ステップS308に移行する。
ステップS308において、音声入力を実行する。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置5に表示させた「録音スタート」ボタンの入力信号をタッチパネル300からインターフェイス回路240を介して受信し、信号処理回路260に対して音声入力処理を実行させる。信号処理回路260は、ステップS307においてセットした録音タイマをONにして、マイクロホン44からの音声入力を受付け、音声入力記憶エリアに記憶する。この処理が終了したら、ステップS309に移行する。
ステップS309において、録音時間が終了か否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して録音タイマが所定の時間となり、タイマがOFFしているか否かを判断させる。録音時間が終了であると判断された場合はステップS310へ移行する。録音時間が終了であると判断されない場合はステップS308へ移行する。
ステップS310において、録音タイマをクリアする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、録音タイマをクリアにして、次の音声入力に備える。録音が終了することで、マイクロホン44からの音声入力を遮断する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。
<音声認識処理>
図17は、図15のステップS202で実行される音声認識処理を示すフローチャートである。ステップS400において、音声の周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、マイクロホン44から音声入力され、音声入力記憶エリアに記憶されている音声の周波数スペクトルを生成し、生成した音声の周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶する。生成された音声の周波数スペクトルは前述した図9(a)に該当する。この処理が終了したら、ステップS401に移行する。
ステップS401において、音声に含まれるノイズの周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、音声の周波数スペクトルを解析して、音声信号とはならないノイズを抽出し、このノイズの周波数スペクトルを生成させる。生成したノイズの周波数スペクトルも音声入力記憶エリアに記憶させる。生成されたノイズの周波数スペクトルは前述した図9(b)に該当する。この処理が終了したら、ステップS402に移行する。
ステップS402において、ノイズの位相を反転した特性周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、ステップS401で生成したノイズの周波数スペクトルの位相が反転した特性周波数スペクトルを生成させ、生成した特性周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶させる。生成された特性周波数スペクトルは前述した図9(c)に該当する。この処理が終了したら、ステップS403に移行する。
ステップS403において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、ステップS402で生成した特性周波数スペクトルとステップS400で生成した音声の周波数スペクトルを合わせる処理を実行する。この処理により、特性周波数スペクトルと音声の周波数スペクトルが持つノイズの周波数スペクトルが、位相が反転していることにより打ち消しあって、ノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルが生成できる。このノイズ制御された音声の周波数スペクトルは前述した図9(d)に該当する。この処理が終了したら、ステップS404に移行する。
ステップS404において、ステップS403で生成したノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルから不必要な録音部分を削除して音声の音響パターンを分析する処理を行う。図9(e)に示すように、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、録音時間の中で音が録音されている部分のみを抽出させて生成した音声を、音声認識回路に受け渡す。音声認識回路の音声認識LSI272は、この音声から音声の音響パターンを、音響モデルDB276を参照して分析する。この処理が終了したら、ステップS405に移行する。
ステップS405において、ステップS404で生成された音声が正しく認識できるか否かを判断する。この処理において、音声認識LSI272は、ステップS404で生成した音声が音響パターンとして成立しているか否かを音響モデルDB276を参照して判断させる。音声を正しく認識できると判断された場合はステップS407へ移行する。音声を正しく認識できると判断されない場合はステップS406へ移行する。
ステップS406において、エラー表示を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS405にて音声入力が正しく認識できなかったことを、液晶表示装置5で表示して、音声入力させる音や音声入力方法が間違っていないかをアナウンスして、再録音するように遊技者へ促す。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。
ステップS407において、ステップS404で音響パターンを分析した音声の周波数スペクトルをデジタル信号に変換する処理を実行する。この処理において、音声認識LSI272は、サブCPU206の信号を基にして、音声の周波数スペクトルをデジタル信号に変換させて音声入力データを生成し、音声認識RAM274に記憶させる。デジタル信号に変換させる際に、音声の周波数スペクトルを変調して、音声の速さを聞き取りやすい好適な速度に変更する。この処理が終了したら、ステップS408に移行する。
ステップS408において、ステップS405で分析した音響パターンに基づいて、かな文字データを生成する。この処理において、音声認識LSI272は、音響モデルDB276を参照して、音声を50音の発音パターンからかな文字データを作成する。この処理が終了したら、ステップS409に移行する。
ステップS409において、ステップS408で作成したかな文字データに該当する単語を抽出する。この処理において、音声認識LSI272は、音声認識単語辞典277を参照して、かな文字データから単語を探し出し、該当する単語の漢字やカタカナを充てる。この処理が終了したら、ステップS410に移行する。
ステップS410において、ステップ409で単語を抽出したかな文字データの単語の並びから文節モデルを生成する。この処理において、音声認識LSI272は、音声認識言語モデル278を参照して、単語の並びから好適な助詞や句読点を充てて、文節及び文を生成する。この処理が終了したら、ステップS411に移行する。
ステップS411において、ステップS410で生成された文節及び文が日本語の文法や用法に適しているか否かを判断させる。この処理において、音声認識LSI272は、音声認識言語モデル278によって作成した文節及び文が、正しい日本語の文法や用法であるか音声認識言語モデル278を参照して判断する。生成された文節及び文が日本語の文法や用法に適していると判断された場合はステップS412へ移行する。生成された文節及び文が日本語の文法や用法に適していると判断されない場合はステップS409へ移行する。
ステップS412において、音声認識した文を記憶する処理を行う。この処理において、音声認識LSI272は、この音声認識して完成した文を文字表示データとして、音声認識RAM274に記憶する。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。
<音声認識確認制御処理>
図18は、図15のステップS203で実行される音声認識確認処理を示すフローチャートである。ステップS500において、図17のステップS405で音声を正しく認識できずエラーであると判断した場合に、図17のステップS406で液晶表示装置5のエラー表示を行った後の処理を行う。サブCPU206は、音声を正しく認識できずにエラーで有ると判断した場合はステップS505に移行し、音声を正しく認識できずにエラーで有ると判断しない場合はステップS501に移行する。
ステップS501において、サブCPU206は、音声認識RAM284に記憶されている音声認識された文を液晶表示装置5に表示する。この処理が終了した場合は、ステップS502へ移行する。
ステップS502において、ステップS501にて表示された音声認識された文を修正するか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、遊技者によってタッチパネル300の修正ボタンが入力されたか否かを判断する。音声認識された文を修正すると判断した場合は図15のステップS503に移行し、音声認識された文を修正すると判断しない場合はステップS505に移行する。
ステップS503において、タッチパネル300によって、音声認識された文を訂正する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置5に表示された音声認識された文を、タッチパネル300に表示されたキーパッドによって遊技者の訂正された文を受信し、訂正された文を音声認識RAMに記憶させる。この処理が終了した場合は、ステップS504へ移行する。
ステップS504において、ステップS503で訂正された文を表示する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置に訂正された文を表示して、遊技者に確認を促す。この処理が終了した場合は、ステップS502へ移行する。
ステップS505において、音声入力を再録音するか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、音声入力を再度実行するか否かを液晶表示装置5に表示する。サブCPU206は、遊技者によってタッチパネル300の再録音ボタンが入力された否かを判断する。音声入力を再録音すると判断した場合は図15のステップS201に移行し、音声入力を再録音すると判断しない場合はステップS506に移行する。
ステップS506において、音声入力をキャンセルするか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、遊技者によってタッチパネル300のキャンセルボタンが入力された否かを判断する。音声入力をキャンセルすると判断した場合は音声入力合成処理ルーチンを終了し、音声入力をキャンセルすると判断しない場合はステップS507に移行する。
ステップS507において、音声入力された文を確定にする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、確定された音声入力された文、又は修正された文を文字表示データとして音声認識RAMに記憶する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
<音声合成処理>
図19は、図15のステップS204で実行される音声合成処理を示すフローチャートである。ステップS600において、音声合成回路280の音声合成IC282は、図18のステップS507にて音声認識確認処理で確定した文字表示データを、単語・文節に分解する。この処理が終了した場合は、ステップS601に移行する。
ステップS601において、韻律を生成する処理を実行する。この処理において、音声合成IC282は、音韻・韻律情報DB288が有する50音の波形情報と、単語や文節によるアクセント、抑揚、スピードといった韻律情報を参照して、ステップS600で分解された文から韻律データを生成する。この処理が終了した場合は、ステップS602に移行する。
ステップS602において、音声合成IC282は、韻律データを音声合成RAM284に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合は、ステップS603に移行する。
ステップS603において、演出される画像データに対応した声色データ287を選択する処理を実行する。この処理において、主制御回路81から送信された演出のコマンドに基づいて、サブCPU208は、対応する合成画像データと同期させる合成音声データを決定する。音声合成IC282は、サブCPU208からの信号により、演出される画像データに対応した声色データ287を音声DB286から選択する。この処理が終了した場合は、ステップS604に移行する。
ステップS604において、音声データの素片融合処理を実行する。この処理において、音声合成IC282は、ステップS602で記憶させている韻律データを使って、ステップS603で選択された声色データが持つ音声素片(50音毎の音声波形)を抽出して韻律データの順に並べて波形融合させる。これにより、画像データに対応した声色で音声が生成(音声合成)される。この処理が終了した場合は、ステップS605に移行する。
ステップS605において、再生時間に合わせて韻律を変形する処理を実行する。この処理において、音声と同期させる画像データが演出される時間に合わせるために、再生時間を調整する。音声合成IC292は、音韻・韻律情報DB288が有する単語や文節によるアクセント、抑揚、スピードといった韻律情報を基に、韻律を変形して再生時間内に音声が出力できるように調整する。この処理が終了した場合は、ステップS606に移行する。
ステップS606において、合成音声データを生成する処理を実行する。この処理において、音声合成IC282は、ステップS605で韻律を調整した音声波形データをデジタル信号に変換して、演出音声データとして利用可能にする処理をおこなう。この処理が終了した場合は、ステップS607に移行する。
ステップS607において、合成音声データを一時記憶する処理を実行する。この処理において、音声合成IC282は、ステップS606で生成した合成音声データをワークRAM210の所定の領域に一時記憶させる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンは終了する。
<画像合成処理>
図20は、図15のステップS205で実行される画像合成処理を示すフローチャートである。ステップS700において、図19のステップS603で、主制御回路81から送信されたコマンドに基づいて、サブCPU206は、画像制御回路に対して抽出させた合成させる画像データをワークRAM210に記憶させる。この処理が終了した場合は、ステップS701に移行する。
ステップS701において、図18のステップS507にて、サブCPU206は、確定した文字表示データを記憶している音声認識RAM274から、合成する画像データ及び、同期させて出力する音声データと対応した文字表示データを抽出し、ワークRAM210に記憶させる。このとき、サブCPU206は、画像データに好適なフォントの種類をプログラムROM208に記憶している複数あるフォントから選択する。この処理が終了した場合は、ステップS702に移行する。
ステップS702において、サブCPU206は、ステップS702にて抽出した文字表示データが、ステップS700で抽出された画像データの文字表示領域に対して文字数が長いか否かを判断する。文字表示データが画像データの文字表示領域に対して長いと判断された場合はステップS702に移行し、文字表示データが画像データの文字表示領域に対して長いと判断されない場合はステップS703へ移行する。
ステップS703において、サブCPU206は、ステップS700にて抽出した画像データに、文字表示データを文字表示領域に合成する処理を行う。この処理が終了した場合は、ステップS707に移行する。
ステップS704において、サブCPU206は、合成させる画像データの文字表示領域に表示できるように、ステップS701にて抽出した文字表示データのフォントサイズを調整する処理を行う。この処理が終了した場合は、ステップS705に移行する。
ステップS705において、サブCPU206は、ステップS704にて、表示できるフォントサイズが、所定の最小のフォントサイズよりも小さくする必要があるか否かを判断する。所定の最小のフォントサイズよりも小さくする必要があると判断された場合はステップS706に移行し、所定の最小のフォントサイズよりも小さくする必要があると判断されない場合はステップS703へ移行する。
ステップS706において、サブCPU206は、所定の最小のフォントサイズで画像データの文字表示領域に表示できる文字数を読み取り、文字表示データの一部を削除して表示できる文字数の文字表示データを、画像データの文字表示領域に合成させる。この処理が終了した場合は、ステップS707に移行する。
ステップS707において、サブCPU206は、合成した画像データをワークRAM210に一時記憶させる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
本実施形態において、画像合成処理をサブCPU206で実行し、ワークRAM210に記憶する構成であるが、これに限らず、画像制御回路250のVDP212が有するICやRAMを用いて画像合成処理を実行しても構わない。また、画像合成処理用の専用回路を設けてもよい。
本実施形態において、合成する画像に好適な文字表示データのフォントをプログラムROM208に設けているが、これに限らない。例えば、音声認識RAM274や音声合成RAM284など、記憶媒体であれば構わない。
<音声画像同期処理>
図21は、図15のステップS206で実行される音声画像同期処理を示すフローチャートである。ステップS800において、図19のステップS607にて実行された合成音声データがワークRAM210の所定領域に記憶されているか否かを判断する。合成音声データがワークRAM210に記憶されていると判断した場合はステップS801へ移行し、合成音声データがワークRAM210に記憶されていると判断しない場合はステップS804へ移行する。
ステップS801において、図20のステップS707にて実行された合成画像データがワークRAM210の所定領域に記憶されているか否かを判断する。合成画像データがワークRAM210に記憶されていると判断した場合はステップS802へ移行し、合成画像データがワークRAM210に記憶されていると判断しない場合はステップS804へ移行する。
ステップS802において、合成音声データと合成画像データが同期できるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路81からの演出コマンドによって副制御回路82で合成された合成画像データと合成音声データとが対応しているかを判断する。この際、プログラムROM208に設けられた、演出コマンドに基づいて演出を決定する演出テーブルを参照して、合成画像データと合成音声データとが対応して同期できるか否かを判断する。合成音声データと合成画像データが同期できると判断した場合はステップS803へ移行し、合成音声データと合成画像データが同期できると判断しない場合はステップS804へ移行する。
ステップS803において、サブCPU206は、合成画像データと合成音声データを同期して出力できることを示す音声画像同期フラグをONにする処理を実行する。この処理において、ワークRAM210は、音声画像同期フラグを有していて、音声画像同期フラグがONになると、合成画像データと合成音声データを出力することが可能になる。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
ステップS804において、サブCPU206は、合成画像データと合成音声データを同期して出力できないことを示す音声画像同期フラグをOFFにする処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
<合成データリセット処理>
図22は、図15のステップS208で実行される合成データリセット処理を示すフローチャートである。ステップS900において、音声合成リセット項目の選択画面を表示させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音声入力項目毎に記憶されている音声入力データ、文字表示データ、音声合成データ、及び画像合成データをクリアにするために、どの音声入力項目のデータをリセットするかを選択する画面を液晶表示装置5に表示する。この処理が終了すると、ステップS901に移行する。
ステップS901において、音声合成リセット項目が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS900にて表示した選択画面で、リセットする音声入力項目をタッチパネル300にて入力されたか否かを判断する。音声合成リセット項目が選択されたと判断した場合はステップS904に移行し、音声合成リセット項目が選択されたと判断しない場合はステップS902に移行する。
ステップS902において、音声合成リセット選択画面において、キャンセルボタンが選択されたか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS900にて表示した選択画面で、キャンセルボタンをタッチパネル300にて入力されたか否かを判断する。キャンセルボタンが選択されたと判断した場合は音声入力合成処理ルーチンを終了して、通常の遊技表示画面を表示する。キャンセルボタンが選択されたと判断しない場合はステップS903に移行する。
ステップS903において、サブCPU206は、音声合成リセット選択画面において、タッチパネルからの入力が無い状態が20秒以上であるか否かの判断を行う。タッチパネルからの入力が無い状態が20秒以上であると判断した場合は音声入力合成処理ルーチンを終了して、通常の遊技表示画面を表示する。タッチパネルからの入力が無い状態が20秒以上であると判断しない場合はステップS901に移行する。
ステップS904において、音声合成した音声データがワークRAM210に記憶されているか否かの判断を行う。この処理において、音声合成リセット選択画面にて選択された音声入力項目に音声データが記憶されているか否かを判断する。音声合成した音声データがワークRAM210に記憶されていると判断した場合はステップS905に移行し、音声合成した音声データがワークRAM210に記憶されていると判断しない場合は、該当する音声データが無いことを液晶表示装置5に表示して、ステップS901に移行する。
ステップS905において、合成した画像データがワークRAM210に記憶されているか否かの判断を行う。この処理において、音声合成リセット選択画面にて選択された音声入力項目に合成画像データが記憶されているか否かを判断する。合成した画像データがワークRAM210に記憶されていると判断した場合はステップS906に移行し、合成した画像データがワークRAM210に記憶されていると判断しない場合は、該当する画像データが無いことを液晶表示装置5に表示して、ステップS901に移行する。
ステップS906において、音声合成したデータをクリアするか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置5に音声合成したデータをクリアすることを確認する画面を表示させて、遊技者からのタッチパネル300からのクリアOKとなるボタンの入力信号があるか否かを判断する。音声合成したデータをクリアすると判断した場合はステップS907に移行し、音声合成したデータをクリアすると判断しない場合は、ステップS901に移行する。
ステップS907において、サブCPU206は、ワークRAM210に一時記憶している合成音声データ及び、合成画像データをクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS908へ移行する。
ステップS908において、サブCPU206は、音声認識RAM274、音声合成RAM284、及び信号処理回路260に記憶されている選択された音声入力項目に関する音声データをクリアする処理を実行する。この処理によって、音声入力によって記憶された音声入力データ、文字表示データ及び音声合成データなどの一連のデータをクリアにする。この処理が終了した場合、ステップS909へ移行する。
ステップS909において、サブCPU206は、ワークRAM210に設けられている音声映像同期フラグをOFFにする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
<音出力制御処理ルーチン>
図23は、副制御回路において行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップS1000において、サブCPU206は、図14のステップS126でメインCPU41が実行した開始演出コマンドを受信しているか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していると判断した場合はステップS1001へ移行し、開始演出コマンドを受信していると判断しない場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS1001において、サブCPU206は、図14のステップS137でメインCPU41が実行した終了演出コマンドを受信しているか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していると判断した場合はステップS1005へ移行し、終了演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップS1002へ移行する。
ステップS1002において、サブCPU206は、図14のステップS142、ステップS145にてメインCPU41が実行したRB設定コマンド又はBB設定コマンドを受信しているか否かを判断する。以降、RB遊技状態やBB遊技状態で使用される演出を特定演出と称す。また、RB設定コマンド又はBB設定コマンドを特定演出設定コマンドと称す。特定演出コマンドを受信していると判断した場合はステップS1003へ移行し、特定演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップS1004へ移行する。
ステップS1003において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている特定開始演出テーブルを参照して、ステップS1002で受信した特定演出設定コマンドに基づいて、開始用音声データを音声データROM234の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1008に移行する。
ステップS1004において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている一般遊技開始演出テーブルを参照して、ステップS1000で受信した開始演出コマンドに基づいて、開始用音声データを音声データROM234の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1008に移行する。
ステップS1005において、サブCPU206は、図14のステップS142、ステップS145にてメインCPU41が実行したRB設定コマンド又はBB設定コマンドを受信しているか否かを判断する。特定演出コマンドを受信していると判断した場合はステップS1006へ移行し、特定演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップS1007へ移行する。
ステップS1006において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている特定終了演出テーブルを参照して、ステップS1005で受信した特定演出設定コマンドに基づいて、終了用音声データを音声データROM234の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1008に移行する。
ステップS1007において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている一般遊技終了演出テーブルを参照して、ステップS1001で受信した終了演出コマンドに基づいて、終了用音声データを音声データROM234の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1008に移行する。
ステップS1008において、サブCPU206は、図21のステップS803で実行されたワークRAM210に設けられた音声画像同期処理フラグがONであるか否かを判断する。音声画像同期処理フラグがONであると判断された場合はステップS1009へ移行する。音声画像同期処理フラグがONであると判断されない場合はステップS1010へ移行する。
ステップS1009において、サブCPU206は、音声入力した音声データに基づいて合成した音声データを抽出された音声データと差し替える。この処理において、ステップS1003,ステップS1004,ステップS1006、及びステップS1007で抽出された音声データは、ワークRAM210に一時記憶されている。サブCPU206は、この一時記憶している音声データに上書きして、合成した音声データと差し替える処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1010に移行する。
ステップS1010において、サブCPU206は、ワークRAM210に一時記憶している音声データを、スピーカ21L,21Rへデータを送信して、出力を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶している音声データを音声制御回路230の音源IC232へ送信する。音源IC232は、受信した音源データを、AMP236を介して、スピーカ21L、21Rにて音声を出力する。この処理が終了したら、ステップS1011に移行する。
ステップS1011において、サブCPU206は、実行している音声データによる演出が終了であるか否かを判断する。実行している演出が終了であると判断された場合はステップS1012へ移行する。実行している演出が終了であると判断されない場合はステップS1010へ移行する。
ステップS1012において、サブCPU206は、ワークRAM210にある音声データをクリアする処理を実行する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。
本実施形態において、演出テーブルによって抽出された音声データを一時記憶させる手段として、ワークRAM210を使用しているが、これに限らず音源IC232の一時記憶領域を用いてもよい。
<表示制御処理ルーチン>
図24は、副制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップS1100において、サブCPU206は、図14のステップS126でメインCPU41が実行した開始演出コマンドを受信しているか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していると判断した場合はステップS1101へ移行し、開始演出コマンドを受信していると判断しない場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS1101において、サブCPU206は、図14のステップS137でメインCPU41が実行した終了演出コマンドを受信しているか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していると判断した場合はステップS1105へ移行し、終了演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップS1102へ移行する。
ステップS1102において、サブCPU206は、図14のステップS142、ステップS145にてメインCPU41が実行したRB設定コマンド又はBB設定コマンドを受信しているか否かを判断する。特定演出コマンドを受信していると判断した場合はステップS1103へ移行し、特定演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップS1104へ移行する。
ステップS1103において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている特定開始演出テーブルを参照して、ステップS1102で受信した特定演出設定コマンドに基づいて、開始用画像データを画像データROM216の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1108に移行する。
ステップS1104において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている一般遊技開始演出テーブルを参照して、ステップS1100で受信した開始演出コマンドに基づいて、開始用画像データを画像データROM216の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1108に移行する。
ステップS1105において、サブCPU206は、図14のステップS142、ステップS145にてメインCPU41が実行したRB設定コマンド又はBB設定コマンドを受信しているか否かを判断する。特定演出コマンドを受信していると判断した場合はステップS1106へ移行し、特定演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップS1107へ移行する。
ステップS1106において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている特定終了演出テーブルを参照して、ステップS1105で受信した特定演出設定コマンドに基づいて、終了用画像データを画像データROM216の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1108に移行する。
ステップS1017において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている一般遊技終了演出テーブルを参照して、ステップS1101で受信した終了演出コマンドに基づいて、終了用画像データを画像データROM2164の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1108に移行する。
ステップS1108において、サブCPU206は、図21のステップS803で実行されたワークRAM210に設けられた音声画像同期処理フラグがONであるか否かを判断する。音声画像同期処理フラグがONであると判断された場合はステップS1109へ移行する。音声画像同期処理フラグがONであると判断されない場合はステップS1110へ移行する。
ステップS1109において、サブCPU206は、音声入力した音声データに基づいて合成した画像データを抽出された画像データと差し替える。この処理において、ステップS1103,ステップS1104,ステップS1106、及びステップS1107で抽出された画像データは、ワークRAM210に一時記憶されている。サブCPU206は、この一時記憶している画像データに上書きして、合成した画像データと差し替える処理を行う。この処理が終了したら、ステップS1110に移行する。
ステップS1110において、サブCPU206は、ワークRAM210に一時記憶している画像データを、液晶表示装置5へ送信して、出力を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶している画像データを画像制御回路250のVDP212へ送信する。VDP212は、受信した画像データを、D/Aコンバータ218を介して、液晶表示装置5にて画像を出力する。この処理が終了したら、ステップS1111に移行する。
ステップS1111において、サブCPU206は、実行している画像データによる演出が終了であるか否かを判断する。実行している演出が終了であると判断された場合はステップS1112へ移行する。実行している演出が終了であると判断されない場合はステップS1110へ移行する。
ステップS1112において、サブCPU206は、ワークRAM210にある画像データをクリアする処理を実行する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。
本実施形態の音出力制御処理、及び表示制御処理ルーチンによると、音声画像同期フラグを確認し、音声画像同期フラグがONであると、合成した音声データ及び画像データを抽出された演出データと差し替えて、同期して出力している。このことから、液晶表示画面5に表示されたキャラクタの吹き出し部位には文字表示データが表示され、スピーカ21L,21Rには、その文字表示データと同じ言葉をキャラクタの声色で同期して音声出力することが可能である。したがって、図13(b)に示すように、まさにキャラクターが喋っているように演出することができるので、遊技者に対して、飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
本実施形態において、演出テーブルによって抽出された画像データを一時記憶させる手段として、ワークRAM210を使用しているが、これに限らずVDP212の一時記憶領域を用いてもよい。
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、遊技者から入力された音声データを記憶して、この音声データを基に音声認識によって文字表示データに変換し、この文字表示データを演出画像データに合成して、この音声データと合成した演出画像データを同期させて演出することができるので、画像に表示した文字情報と同じ内容を音声で同期して出力できるので、遊技機の演出の幅を拡げることが可能となる。例えば、演出画像データに人物を表示させて、その人物の台詞の部分に音声認識によって変換された文字表示データを合成し、その台詞と同じ音声データを同期して出力することが可能になる。そのため、遊技機の画像と音声からの同期した演出は、その人物からの呼びかけのように表現ができるので、遊技者に対して大きな演出効果をもたらし、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。また、遊技者自身が所望した音声を入力ができるので、遊技中に画像に表示した文字情報と同じ内容を音声で同期して出力したい内容を音声入力することで、遊技者を楽しませることができ、遊技に集中させることが可能になる。
また、音声認識によって変換した文字表示データを画像表示させる内容に合わせた声色データを用いて音声合成し、音声合成した音声データをその画像と同期して出力することができる。そのため、遊技者から入力された音声データがそのままの声色で出力されることは無いので、遊技者の遊技機に対する趣向性を下げることなく遊技を楽しむ事が可能になる。さらに画像に好適した声色を用いることで、例えば、演出画像データに人物を表示させて、その人物の台詞の部分に音声認識によって変換された文字表示データを合成し、またこの文字表示データをその人物にあった声色データを用いて音声合成を行い、音声合成した音声データをその演出画像データと同期して出力することができるので、あたかもその人物からの呼びかけのように表現ができるので、遊技者に対して大きな演出効果をもたらし、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。さらに、遊技者から入力された音声データにノイズが多い場合は、そのまま音声出力すると、ノイズにより不明瞭で理解できないケースや、音量が小さくて聞き取れないケースなどの不具合が生じるので、一度音声認識によって変換された文字表示データを、音声合成により音声に戻すことで不具合を解消し、明瞭で画像に応じて声色で演出画像データと同期して出力することができる。
また、遊技者から入力された音声データを演出される演出音声データに組み込ませる際に、音声再生時間内に再生できるように調整できるので、入力した音声の長くなることで、演出音声が途中で途切れたり、文章として成立しなかったりという不都合を低減することができる。また、文字表示データを音声合成した音声データも所定の音声再生時間内に再生できることが可能になる。そのため、同様に、演出音声が途中で途切れたり、文章として成立しなかったりという不都合を低減し、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
また、遊技者に対して、音声入力時間を制限して確実に音声再生を可能にするために、音声入力可能時間や音声入力の成功または不成功を表示し、さらに、音声認識が正確にできたかを確認するために音声入力結果の表示を行うことができる。このため、遊技者は画面表示手段に表示された音声入力状況、及び音声認識した文字表示データを確認することで、間違った音声や画像データを出力することを未然に防止することができる。これにより、遊技者に対して、遊技機の趣向性を損なうことなく、遊技や演出に集中することが可能となり、飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
これにより、本発明の実施形態において、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
本実施形態では、画像データに音声入力データから変換された文字表示データを文字表示領域に表示したが、これに限定しない。例えば、液晶表示装置5の表示領域31aを右から左への文字表示データの表示しながら、移動させて表現しても構わない。
また、本実施形態では、音声入力ができるタイミングについて限定していない。例えば、回転リール3L、3C,3Rが回転していないときに、常に音声入力が可能としてもよいし、予め記憶されている所定の遊技状態、遊技結果、又は遊技操作によって、音声入力が実行可能としてもよい。
また、本実施形態では、画像データに登場するキャラクタにおいて、音声入力した場合にしか登場しない特別なキャラクタを設定しても構わない。例えば、予め記憶されている所定の遊技状態、遊技結果、又は遊技操作のときに、音声入力した場合にしか登場しない特別なキャラクタを設けることで、遊技者に対してさらに趣向性を持たせることができるので、飽きのこない遊技機を提供することができる。
また、本実施形態では、合成画像データ、合成音声データと同期した可動フィギュアを設けて、更に遊技者に対して遊技機に惹きつけさせて、多様な演出を組み合わせることもできる。
また、本実施形態では、音声合成時に音声再生時間にあわせて韻律を変調して調整したが、これに限らない。例えば、音声入力を基に生成された文字表示データの長さが所定よりも長い場合に、遊技者に対して、所定の長さ以内に修正するように処理することで、音声再生時間を合わせることもできる。
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置を示す構成図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の図柄組合せと払い出し枚数の関係を表した説明図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技機における音声入力時の表示画面を模式的に示した説明図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技機における音声入力した音声のノイズリダクション処理を表した説明図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の音声認識回路270で実行される音声認識処理について模式的に示した説明図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の音声認識回路270で実行される音声認識確認処理での表示画面を模式的に示した説明図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の音声合成回路280で実行される音声合成処理について模式的に示した説明図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の画像制御回路250で実行される画像合成処理と、ワークRAM210で実行される音声画像同期処理を模式的に示した説明図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の主制御回路において行われる遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力合成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声認識処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声認識確認処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声合成処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる画像合成処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声画像同期処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる合成データリセット処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
21(21L、21R) スピーカ
44 マイクロホン
81 主制御回路
82 副制御回路
93f キャラクタ
93g 文字表示領域
93h 文字表示合成画像
206 サブCPU
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
240 インターフェイス回路
250 画像制御回路
260 信号処理回路
270 音声認識回路
272 音声認識LSI
274 音声認識RAM
276 音響モデルDB
277 音声認識単語辞書
278 音声認識言語モデル
280 音声合成回路
282 音声合成IC
284 音声合成RAM
286 音声DB
288 音韻・韻律情報DB
290 合成音声
300 タッチパネル

Claims (4)

  1. 遊技者からの操作に応じて、複数の内部当籤役のうちいずれかを抽籤により決定する内部当籤役抽籤手段を備えた遊技機であって、
    前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段と、
    前記音声入力手段から入力された前記音声を遊技者音声データとして記憶する音声記憶手段と、
    前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを音声認識して文字表示データに変換する文字表示変換手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定された遊技に関連する演出の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
    前記演出画像データ記憶手段に記憶されている前記演出画像データは、キャラクタが表現される画像領域と前記文字表示データが挿入される領域を備え、前記文字表示変換手段によって変換された前記文字表示データを前記文字表示データが挿入される領域に挿入して前記キャラクタが前記文字表示データを発言しているように会話挿入画像データを生成する画像制御手段と、
    前記画像制御手段で生成された前記会話挿入画像データを表示する画像表示手段と、
    音声データを受信して音声を出力する音声出力手段と、
    前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを、前記キャラクタが前記文字表示データを発言しているように表示している前記会話挿入画像データと同期させて前記音声出力手段から出力する制御を行う音声制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記音声制御手段は、前記文字表示変換手段によって変換された前記文字表示データを、前記文字表示データに同期させて前記画像表示手段に表示される画像に応じた声色データを用いて音声合成した音声合成データを生成し、該生成した音声合成データを前記音声出力手段から出力する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記音声制御手段は、前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを、前記演出音声データに組み込ませる際に、所定の音声再生時間内に再生できるように調整することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記画像表示手段は、前記音声入力手段による音声入力可能時間の表示、前記音声入力手段への音声入力の成功または不成功の表示、及び、前記音声入力手段に対する音声入力結果の表示のうち少なくとも一つの表示を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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