JP2018079212A - 遊技機 - Google Patents

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敏男 小倉
祐太 中村
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Abstract

【課題】表示されている字幕に対応する音声の出力箇所がわかりやすい遊技機を提供する。
【解決手段】出力中の音声「ステージ」に対応する字幕箇所「ステージ」を強調態様で表示し、音声「ステージ」の出力が終了したときには字幕箇所「ステージ」を強調態様から通常態様に戻す。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチンコ遊技機がある。
このような遊技機として、演出を行う際に、音声出力装置から出力される曲の再生に合わせて画像表示装置の表示画面上に歌詞テロップを表示させる遊技機があった(たとえば、特許文献1)。
特開2016-154608号公報
上述した遊技機は、表示画面上に字幕である歌詞テロップが表示されるのみであって、音声の出力箇所がわかりづらいといった問題があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、表示されている字幕に対応する音声の出力箇所がわかりやすい遊技機を提供することである。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
音声(たとえば、図2(A)の右上に示す「ステージ」という音声)を出力可能な音出力手段(たとえば、スピーカ53、54)と、
字幕(たとえば、図2(A)に示すように、「ステージおどれ左右へと」の文字列)を表示可能な字幕表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記字幕表示手段は、
出力中の音声に対応する字幕箇所を通常態様よりも強調する強調態様で表示し(たとえば、図2(A)に示すように、出力中の音声「ステージ」に対応する字幕箇所「ステージ」を強調態様で表示する)、
前記強調態様で表示した字幕箇所に対応する音声の出力が終了したとき、当該字幕箇所を前記強調態様から前記通常態様に戻す(たとえば、図2(B)に示すように、音声「ステージ」の出力が終了したとき、対応する字幕箇所「ステージ」を強調態様から通常態様に戻す)。
このような構成によれば、出力中の音声に対応する字幕箇所が通常態様よりも強調する強調態様で表示され、強調態様で表示した字幕箇所に対応する音声の出力が終了したとき、字幕箇所が強調態様から通常態様に戻されるため、遊技者にとって表示されている字幕に対応する音声の出力箇所がわかりやすい。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記字幕表示手段は、前記字幕箇所を前記強調態様で表示するときは、字幕を構成する文字列を並べるための基準線上から外れた位置で出力中の音声に対応する字幕箇所を表示する(たとえば、図4(B)に示すように、字幕箇所「ステージ」を強調態様で表示するときは、基準線から外れた位置で表示する)。
このような構成によれば、字幕箇所が強調態様で表示されるときは、字幕を構成する文字列を並べるための基準線上から外れた位置で出力中の音声に対応する字幕箇所が表示されるため、強調態様で表示されている字幕箇所が通常態様で表示されている字幕箇所の邪魔になることを防ぎ、強調態様で表示されている箇所以外の字幕箇所が見やすくなる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記字幕表示手段は、出力中の音声に対応する字幕箇所を前記強調態様から前記通常態様に戻した後に、当該字幕箇所の表示を消す(たとえば、図9(B)〜(D)に示すように、字幕箇所「ステージ」を強調態様から通常態様に戻した後に、「ステージ」の表示を消す)。
このような構成によれば、出力中の音声に対応する字幕箇所を強調態様から通常態様に戻した後に、字幕箇所の表示を消すため、音声に対応する字幕箇所がわかりやすい。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記字幕表示手段は、
字幕を構成する文字列を表示画面の一端から1文字ずつ表示させるとともに文字を表示させるたびに当該字幕を他端の方向に移動させ(たとえば、図11(A)に示すように、液晶表示器51の画面の右側から字幕をフレームインさせながら左側方向へ移動させる)、
当該表示画面の他端に文字が表示されている場合は、当該文字列の移動とともに当該文字を消去させる(たとえば、図11(E)に示すように、液晶表示器51の画面の左側に到達した字幕はフレームアウトさせる)。
このような構成によれば、対応する音声の出力が終了した字幕がフレームアウトするとともに、新しい字幕がフレームインするため、字幕の切り替え表示においてタイムラグが発生せず、遊技者を不快に感じさせない。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記字幕表示手段は、出力中の音声に対応する字幕箇所を単語単位で前記強調態様とする(たとえば、図2(A)〜(E)に示すように、字幕箇所を「ステージ」、「おどれ」、「左右」、「へ」、「と」のように単語単位で強調態様にて表示させる)。
このような構成によれば、出力中の音声に対応する字幕箇所を単語単位で強調態様にて表示することにより、遊技者にとって音声の出力箇所が分かりやすい。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記字幕表示手段は、出力中の音声の音節数と当該音声に対応する字幕箇所の文字数とが異なるとき、音節毎の音声出力に応じて、当該字幕箇所の文字を段階的に前記強調態様で表示する(たとえば、図6(A)〜(C)に示すように、音節数が3であり文字数が2である「左右(さゆう)」は、「さ」、「ゆ」、「う」の音節毎の音声出力に応じて、字幕箇所の文字を段階的に強調態様で表示する)。
このような構成によれば、出力中の音声の音節数と音声に対応する字幕箇所の文字数とが異なるとき、音節毎の音声出力に応じて、字幕箇所の文字を段階的に強調態様で表示することで、スムーズに字幕箇所を強調態様で表示することが可能となり、遊技者にとって強調態様された字幕箇所がわかりやすくなる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記字幕は、歌詞である(たとえば、図13に示すように、「ステージおどれ左右へと」の字幕は歌詞である)。
このような構成によれば、表示される歌詞について、音声の出力箇所を遊技者にわかりやすくさせることができる。
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記強調態様は、文字の大きさが変更された態様(たとえば、通常よりも文字を大きくする)と、文字の色が変更された態様(たとえば、文字の色を黒から赤に変更する)と、文字が縦横に伸縮された態様とのうちの少なくともいずれかを含む。
このような構成によれば、強調態様の種類を多彩にすることにより、遊技者を飽きさせない。
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記字幕表示手段が最初の字幕の表示を開始するタイミングと、前記音出力手段が当該最初の字幕に対応する音声の出力を開始するタイミングとが同一であり(たとえば、最初の字幕「ステージおどれ左右へと」を表示させるタイミングと「ステージ」の「す」の音声出力を開始するタイミングとが同一である)、
前記字幕表示手段が字幕の表示を終えてから次の字幕の表示を開始するタイミングと、前記音出力手段が当該次の字幕に対応する音声の出力を開始するタイミングとが同一である(たとえば、図3(B)において、「ステージおどれ左右へと」の次の「DRUMに届け君への想い」の字幕表示を切り替えるタイミングと「DRUM」の「ど」の音声出力を開始するタイミングとが同一である)。
このような構成によれば、最初の字幕の表示を開始するタイミングと、最初の字幕に対応する音声の出力を開始するタイミングとを同一にし、字幕の表示を終えてから次の字幕の表示を開始するタイミングと、次の字幕に対応する音声の出力を開始するタイミングとを同一にすることで、音声の出力タイミングと字幕の表示タイミングとを合わせることができるため、両者がずれることによる不満を遊技者に感じさせることがない。
(10) 上記(1)〜(3)および(5)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記字幕表示手段が最初の字幕の表示を開始するタイミングよりも、前記音出力手段が当該最初の字幕に対応する音声の出力を開始するタイミングの方が後であり(たとえば、最初の字幕「ステージおどれ左右へと」を表示させるタイミングよりも「ステージ」の「す」の音声出力を開始するタイミングの方が後である)、
前記字幕表示手段が字幕の表示を終えてから次の字幕の表示を開始するタイミングよりも、前記音出力手段が当該次の字幕に対応する音声の出力を開始するタイミングの方が後である(たとえば、図5(C)において、「ステージおどれ左右へと」の次の「DRUMに届け君への想い」の字幕表示を切り替えるタイミングよりも「DRUM」の「ど」の音声出力を開始するタイミングの方が後である)。
このような構成によれば、最初の字幕の表示を開始するタイミングよりも、最初の字幕に対応する音声の出力を開始するタイミングの方を後にし、字幕の表示を終えてから次の字幕の表示を開始するタイミングよりも、次の字幕に対応する音声の出力を開始するタイミングの方を後にすることで、遊技者は音声を聞きながら字幕をはじめから目で追うことができるため、遊技者が字幕の内容を理解しやすい。
(11) 上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記字幕表示手段は、前記強調態様で表示した字幕箇所の音声の出力が終了したとき、当該字幕箇所を字幕を構成する文字列を並べるための基準線上から外れた位置で表示した後に当該字幕箇所の表示を消す(たとえば、図10(A)〜(C)に示すように、強調態様で表示した字幕箇所「ステージ」の音声の出力が終了したとき、字幕箇所「ステージ」は、基準線上から外れた位置で表示された後に表示を消す)。
このような構成によれば、強調態様で表示した字幕箇所の音声の出力が終了したとき、字幕箇所を字幕を構成する文字列を並べるための基準線上から外れた位置で表示した後に字幕箇所の表示を消す。このため、音声の出力が終了したときの対応する字幕箇所の表示の消し方の演出パターンが増え、遊技者の興趣向上に繋がる。
(12) 上記(1)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記字幕表示手段は、出力中の音声に対応する字幕の文字を1文字ずつ前記強調態様で表示する(たとえば、図7(A)〜(D)に示すように、出力中の音声「すてえじ」に対応する字幕箇所「ステージ」を1文字ずつ強調態様で表示する)。
このような構成によれば、出力中の音声に対応する字幕の文字を1文字ずつ強調態様で表示することにより、遊技者は音声の出力箇所がよりわかりやすくなる。
(13) 上記(1)〜(12)のいずれかの遊技機において、
前記字幕表示手段は、既に前記強調態様で表示している字幕箇所の音声の出力が終了して次に出力される音声に対応する字幕箇所を前記強調態様で表示するとき、当該既に前記強調態様で表示している字幕箇所を前記通常態様に戻して表示する(たとえば、図2(A)、(B)に示すように、既に強調態様で表示している字幕箇所「ステージ」の音声出力が終了して次に出力される音声に対応する字幕箇所「おどれ」を強調態様で表示するとき、字幕箇所「ステージ」を通常態様に戻して表示する)。
このような構成によれば、既に強調態様で表示している字幕箇所の音声の出力が終了して次に出力される音声に対応する字幕箇所を強調態様で表示するとき、既に強調態様で表示している字幕箇所を通常態様に戻して表示することにより、音声が流れている箇所がわかりやすい。
(14) 上記(1)〜(13)のいずれかの遊技機において、
前記強調態様で表示された字幕箇所は、遊技者の有利度合いを示唆しない(たとえば、ボーナス以外の特典がない状態において、図2(A)に示すように、ボーナス中に「ステージ」の字幕箇所を強調態様で表示する演出を行ったとしても、遊技者になんら特典を期待させるものではない)。
このような構成によれば、強調態様で表示された字幕箇所は、遊技者の有利度合いを示唆しないため、遊技者を過度に煽らず、出力中の音声に対応する字幕箇所に集中でき、字幕の内容を理解しやすい。
(15) 上記(5)〜(14)のいずれかの遊技機において、
前記字幕表示手段は、単語毎に区切られる前記字幕箇所において、出力される音声に合わせて、単語の最初の文字から最後の文字までを段階的に前記強調態様で表示する(たとえば、図8(A)〜(C)に示すように、「ステージ」、「DRUM」、「左右」の単語の最初の文字から最後の文字までを段階的に強調態様で表示する)。
このような構成によれば、出力される音声に合わせて、単語の最初の文字から最後の文字までを段階的に強調態様で表示することにより、スムーズに強調態様表示を表現することができ、遊技者にとって強調態様表示が分かりやすい。
スロットマシンの正面図である。 強調態様による字幕表示を説明する図である。 字幕表示の切り替わり時の音声の出力タイミングを説明する図である。 強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。 字幕の切り替わり時の音声の出力タイミングに関する変形例について説明する図である。 強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。 強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。 強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。 強調態様での表示を終了したときに表示を消去する場合の変形例について説明する図である。 強調態様での表示を終了したときに表示を消去する場合の変形例について説明する図である。 字幕の表示方法に関する変形例を示す図である。 字幕の表示方法に関する変形例を示す図である。 字幕が歌詞である場合の変形例を示す図である。 強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明が遊技機のうちのスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの概要]
まず、図1を用いて、スロットマシンの概要を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
前面扉1bの中央上部には、様々な演出用の画像を表示可能な液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51の下部には、透視窓3が設けられており、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2Rとも称する)が視認可能となる。透視窓3の下部には、メダルを投入可能なメダル投入部4、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13、および精算する際に操作される精算スイッチ10が設けられている。また、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、液晶表示器51に表示される様々な演出に対応する演出音を出力可能なスピーカ53、54が設けられている。
ここで、MAXBETスイッチ6は、賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数であるクレジットを用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作される。
遊技用表示部13には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、並びに、1BETLED14、2BETLED15、および3BETLED16が設けられている。クレジット表示器11には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示される。遊技補助表示器12には、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコードなどが表示される。投入要求LED17が点灯することで、メダル投入が可能であることが報知される。スタート有効LED18が点灯することで、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることが報知される。ウエイト中LED19が点灯することで、スタートスイッチ7の操作後において前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機しているウエイト中であることが報知される。リプレイ中LED20が点灯することで、再遊技役に入賞した後のリプレイゲーム中であることが報知される。また、1BETLED14、2BETLED15および3BETLED16のうちのいずれのLEDが点灯しているかによって、設定されている賭数が報知される。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインLNとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が変動表示する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして、全てのリール2L,2C,2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。有効化された入賞ラインLN上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインLN上に小役の入賞を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジットが加算されるか、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダル払い出されて、1ゲームが終了する。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
入賞役を説明する。入賞役には、小役とボーナス(BB)と再遊技役(リプレイ)とがある。小役に入賞するとその小役の種類に応じた枚数のメダルが払い出される。ボーナスに入賞すると、ボーナスという有利な遊技状態へ移行する。ボーナスは特別役ともいう。ボーナスは、複数ゲームに亘って継続し、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚を超えたゲームにおいて終了する。リプレイに入賞すると、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。
いずれの種類の入賞役の入賞を許容するかは、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定される。これを内部抽選という。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)が抽出される。その後、抽出された値と、各入賞役毎に定めた当選値とが比較されて、入賞の発生を許容する入賞役が決定される。
その後、遊技者のリール2L,2C,2Rの停止操作をすれば、内部抽選結果に応じてリールが制御される。ただし、リールの制御は、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄がなければ、他の図柄を引込む制御である。このため、入賞役に当選しているゲームにおいて、必ず、その入賞役の入賞が発生する訳ではない。また、いずれの入賞役にも当選していないゲームにおいては、遊技者によるリールの操作タイミングに関わらず、常に表示結果がハズレとなるようにリールが制御される。
スロットマシンの内部には、制御に関わる複数種類の制御部が配置されている。制御部は、大きく2種類に分類される。ひとつは、内部抽選およびリール制御を行うメイン制御部である。もうひとつは、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて様々な演出を行うサブ制御部である。メイン制御部は、内部抽選およびリール制御の他、メダル(クレジット)の払出制御も担う。また、メイン制御部には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどのスイッチの検出信号が入力される。サブ制御部は、液晶表示器51やスピーカ53,54などの演出部を制御する。
メイン制御部は、入賞が発生すると、入賞役を特定可能なコマンドをサブ制御部へ送信する。たとえば、メイン制御部は、ボーナスの入賞が発生すれば、ボーナスの発生を特定可能なコマンドをサブ制御部へ送信し、その後、ボーナスの遊技状態が終了すれば、ボーナスの終了を特定可能なコマンドをサブ制御部へ送信する。これによりサブ制御部は、ボーナスの発生タイミングからボーナスの終了タイミングを把握する。その他、メイン制御部は、内部抽選結果を示す内部当選コマンド、ストップスイッチ8L,8C,8Rやスタートスイッチ7の操作コマンドなどもサブ制御部へ送信する。
なお、サブ制御部は、1つのマイクロコンピュータで構成するのではなく、機能別に分けた複数のマイクロコンピュータで構成してもよい。たとえば、液晶表示器51を制御する液晶表示制御部と、スピーカ53,54を制御する音制御部とを別個に設けて、それぞれを別の基板に搭載してもよい。その場合には、メイン制御部から液晶表示制御部へ各種のコマンドを送信するとともに、メイン制御部から音制御部へ各種のコマンドを送信するように構成してもよい。あるいは、メイン制御部から液晶表示制御部および音制御部の一方へコマンドを送信し、そのコマンドを当該一方のサブ制御部から他方のサブ制御部へ送信する構成としてもよい。
[有利な状態]
本実施の形態においては、有利な状態として、上記で説明したボーナス(BB)の他に、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、およびCZ(チャンスゾーン)がある。RTは、たとえば、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上した状態である。また、ATは、たとえば、内部抽選の結果に応じてストップスイッチの操作態様(押し順,操作タイミング)を特定可能な情報が報知される状態である。メイン制御部は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行し、AT抽選でATに制御すると決定した場合(AT当選)にATに制御する。そして、メイン制御部は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順を特定可能なナビ演出を実行する。CZは、たとえば、AT当選に関する有利度合いが通常よりも高まる状態である。メイン制御部は、CZに制御するか否かのCZ抽選を実行し、CZに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数からCZゲーム数を決定する。たとえば、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率を高くし、あるいは、それに加えてまたはそれに代えて、AT当選したときに付与されるATゲーム数を多くする。なお、本実施の形態においては、非AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合は、ボーナス中にAT抽選を実行しないものとする。一方で、AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合は、ボーナス中にAT抽選(上乗せ抽選)を実行するものとする。
[ボーナス中の演出]
本実施の形態においては、遊技の興趣向上のため、非AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合、ボーナス中にキャラクタがセリフを発し、発したセリフに対応する音声を出力するとともに、発したセリフに対応する字幕を表示する演出を行う。ボーナス中に行われる本演出は、たとえば、遊技機に使用されている漫画等の原作を紹介するような演出である。原作のアニメーションの一部の動画を音声とその字幕付きで表示させるようなものであってもよい。本演出は、ボーナス開始とともに開始され、ボーナス終了とともに終了する。具体的には、ボーナス入賞の発生により、サブ制御部はボーナスの発生を特定可能なコマンド受信する。当該コマンドを受信すると、サブ制御部は、液晶表示器51上に字幕を表示させる演出を行うとともに、スピーカ53,54を用いて当該字幕に対応した音声を出力させる演出を行う。当該字幕は、キャラクタ(図示は省略する)が発するセリフ(本実施の形態においては、「ステージおどれ左右へと」および「DRUMに届け君への想い」が出力される全てのセリフである)を文字列で表したものであり、当該音声は、当該キャラクタが発するセリフである。その後、ボーナスの遊技状態が終了すれば、サブ制御部はボーナスの終了を特定可能なコマンドを受信する。これによりサブ制御部は、当該演出を終了する。なお、本実施の形態においては、AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合、ボーナス中に行う演出において、音声および字幕による演出を行わないものとする。また、遊技者になんらかの特典を期待させる(期待度がある)ような演出を行うものであってもよい。
[強調態様による字幕表示]
図2は、強調態様による字幕表示を説明する図である。ここで、字幕表示の態様には、通常態様と、強調態様とが含まれる。たとえば、強調態様で表示される字幕は、通常態様で表示される字幕よりも、文字の大きさが大きく、かつ文字が太字になる。以下、具体的に演出内容を説明する。
たとえば、「ステージおどれ左右へと」というセリフを報知する演出を行うとする。図2(A)に示すように、液晶表示器51の下部には字幕として「ステージおどれ左右へと」が表示される。さらに字幕表示に対応して、スピーカ53、54からも、「ステージおどれ左右へと」が音声出力される。なお、同時に、液晶表示器51に上記フレーズに連動する画像を表示させてもよい。たとえば、ダンサーがステージ上を踊っている画像や、ドラムを叩いている画像を表示させてもよい。そして、ダンサーに向かって監督がセリフを発するような演出が行われる。
以下、図2(A)〜(E)を用いて、字幕の強調態様での表示と音声の出力タイミングとの関係について説明する。まず、字幕箇所「ステージ」を音声出力している間は、図2(A)に示すように、表示されている字幕のうち字幕箇所「ステージ」が強調態様にて表示される。「ステージ」の音声出力が完了し、字幕箇所「おどれ」の音声出力を開始すると、図2(B)に示すように、表示されている字幕のうち字幕箇所「ステージ」を通常態様に戻すとともに字幕箇所「おどれ」は強調態様にて表示される。以下同様に、図2(C)については字幕箇所「左右」について、図2(D)については字幕箇所「へ」について、図2(E)については字幕箇所「と」について、対応する音声が出力されている間は強調態様での表示がされる。このように、字幕は、「ステージ」、「おどれ」、「左右」、「へ」、「と」のように単語単位で区切られて、強調表示される。なお、本実施の形態においては、「へ」や「と」などの助詞を、単語としてみなしているが、このような助詞を単語から除外してもよい。この場合、字幕箇所「左右へと」を一単語として強調態様で表示するようにしてもよい。
図3は、字幕表示の切り替わり時の音声の出力タイミングを説明する図である。字幕「ステージおどれ左右へと」から、字幕「DRUMに届け君への想い」への表示の切り替わりは次のように行われる。図3(A)は、字幕「ステージおどれ左右へと」において最後の単語である字幕箇所「と」を強調態様で表示するとともに、音声出力している。次に、図3(B)において、字幕「DRUMに届け君への想い」に表示が切り替わると、字幕が表示されるタイミングと同時に字幕に対応する音声が出力される。ここでは、「DRUM(ドラム)」の最初の音である「ど」が、字幕の表示とともに音声出力されている。
また、字幕表示が切り替わるタイミングに限らず、最初の字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されるタイミングにおいても同様である。字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されるタイミングと同時に字幕に対応する音声(「ステージ」の最初の音である「す」の音声)が出力される。
[主な効果]
本実施の形態では、図2(A)に示すように、出力中の音声「ステージ」に対応する字幕箇所「ステージ」を強調態様で表示され、図2(B)に示すように、強調態様で表示した字幕箇所に対応する音声「ステージ」の出力が終了したとき、当該音声に対応する字幕箇所「ステージ」を強調態様から通常態様に戻されるため、遊技者にとって表示されている字幕に対応する音声の出力箇所がわかりやすい。
また、図2(A)〜(E)に示すように、出力中の音声に対応する字幕箇所を単語単位(「ステージ」、「おどれ」、「左右」、「へ」、および「と」)で強調態様で表示することにより、遊技者にとって音声の出力箇所が分かりやすい。
また、図2(A)、(B)に示すように、既に強調態様で表示している字幕箇所「ステージ」の音声出力が終了して次に出力される音声に対応する字幕箇所「おどれ」を強調態様で表示するとき、字幕箇所「ステージ」を通常態様に戻して表示することにより、音声が流れている箇所がわかりやすい。
また、非AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合は、ボーナス中にAT抽選を実行しないため、図2(A)に示すように、当該ボーナス中に字幕箇所「ステージ」を強調態様で表示する演出を行ったとしても、遊技者になんら特典(AT当選)を期待させるものではないため、遊技者を過度に煽らず、出力中の音声に対応する字幕箇所に集中でき、字幕の内容を理解しやすい。
また、最初の字幕である「ステージおどれ左右へと」を表示させるタイミングと「ステージ」の「す」の音声出力を開始するタイミングとを同一にし、図3(B)に示すように、「ステージおどれ左右へと」の次の「DRUMに届け君への想い」の字幕表示を切り替えるタイミングと「DRUM」の「ど」の音声出力を開始するタイミングとを同一にすることで、音声の出力タイミングと字幕の表示タイミングとを合わせることができるため、両者がずれることによる不満を遊技者に感じさせることがない。
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[強調態様での表示について]
図4は、強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。本実施の形態においては、図2等で示したように、基準線の上に文字が整列した状態で強調態様の表示を行っていた。ここで、基準線とは、字幕を構成する文字列を並べるための基準となる線である。しかし、これに限らず、強調態様で表示された字幕箇所が基準線を外れて上部に表示されるものであってもよい。以下、具体的に説明する。
図4(A)には字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されている。ここで、字幕の下にある線は基準線である。通常は、図4(A)のように基準線の上に文字が整列した状態で表示されている。なお、図4における基準線は、便宜上表示しているものであり、実際にはこのような基準線は画面上には表示されない。もちろん、基準線は、画面上に表示されるものであってもよい。また、基準線は、図4のように画面の横軸と並行にある線である必要はなく、文字が整列したように見える線であればなんでもよい。たとえば、画面の横軸と垂直の方向に伸びる線であってもよいし、斜め方向に伸びる線であってもよい。
図4(B)は、「ステージ」の音声出力とともに、音声に対応する字幕箇所「ステージ」を強調態様で表示するものである。本変形例においては、強調態様で表示させる際に、強調態様で表示された字幕箇所が基準線を外れて上部に表示される。
図4(C)は、次の単語である「おどれ」の音声出力とともに、字幕箇所「おどれ」を強調態様で表示するものである。このとき、字幕箇所「ステージ」は通常態様に戻すとともに基準線上に戻して表示する。
このように、図4(B)に示したとおり、字幕箇所「ステージ」が強調態様で表示されるときは、字幕を構成する文字列を並べるための基準線上から外れた位置で出力中の音声に対応する字幕箇所「ステージ」が表示されることにより、強調態様で表示されている字幕箇所が通常態様で表示されている字幕箇所の邪魔になることを防ぎ、強調態様で表示されている箇所以外の字幕箇所が見やすくなる。
図5は、字幕の切り替わり時の音声の出力タイミングに関する変形例について説明する図である。本実施の形態においては、図3で示したように、字幕が表示されるタイミングと同時に字幕に対応する音声が出力されるようにしていた。しかし、これに限らず、字幕が表示されるタイミングから少し遅れて字幕に対応する音声が出力されるようにするものであってもよい。以下、具体的に説明する。
字幕「ステージおどれ左右へと」から、字幕「DRUMに届け君への想い」への字幕表示の切り替わりは次のように行われる。図5(A)では、字幕「ステージおどれ左右へと」の最後の単語である字幕箇所「と」を強調態様で表示するとともに、音声出力している。次に、図5(B)において、字幕「DRUMに届け君への想い」に表示が切り替わるが、切り替わった直後では字幕に対応する音声の出力はまだ行わない。そして、一定時間が経過した後の図5(C)において、字幕に対応する音声が出力される。ここでは、「DRUM(ドラム)」の最初の音である「ど」が、字幕の表示に少し遅れて音声出力される。
また、字幕が切り替わるタイミングに限らず、最初の字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されるタイミングにおいても同様である。図3で説明した例では、字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されるタイミングと同時に字幕に対応する音声(「ステージ」の最初の音である「す」の音声)が出力されるようにしたが、字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されるタイミングから少し遅れたタイミングで字幕に対応する音声(「ステージ」の最初の音である「す」の音声)が出力されるようにしてもよい。
このように、最初の字幕「ステージおどれ左右へと」を表示させるタイミングよりも「ステージ」の「す」の音声出力を開始するタイミングの方を後にし、図5(C)に示したとおり、字幕「ステージおどれ左右へと」の次の字幕「DRUMに届け君への想い」の字幕表示を切り替えるタイミングよりも字幕箇所「DRUM」の「ど」の音声出力を開始するタイミングの方を後にすることで、遊技者は音声を聞きながら字幕をはじめから目で追うことができるため、遊技者が字幕の内容を理解しやすい。
図6は、強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。本実施の形態においては、図2等で示したように、対象となる字幕箇所を一度に強調態様に変化させて表示するものであった。たとえば、字幕箇所「左右」を強調態様で表示するときは、「左」および「右」の文字を同時に大きくする表示を行っていた。しかし、これに限らず、音節毎の音声出力に応じて、字幕箇所の文字を段階的に強調態様で表示するものであってもよい。以下、具体的に説明する。
図6(A)は、字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されている状態において、単語「左右(さゆう)」の「さ」の音声が出力されるとともに、字幕箇所「左右」のうち「左」のみを強調態様で表示し、「右」は通常態様で表示している。次に、図6(B)において、「さ」の次の「ゆ」の音声が出力されると、字幕箇所「左右」のうち「左」は強調態様で表示し、「右」は強調態様で表示するが「左」の文字に比べると小さい文字で表示されている。次に、図6(C)において、「ゆ」の次の「う」の音声が出力されると、字幕箇所「左右」のうち「左」は強調態様で表示し、「右」も「左」の文字と同じ大きさで強調態様での表示をしている。
このように、図6(A)〜(C)に示したとおり、「さ」、「ゆ」、「う」の音節毎の音声出力に応じて、字幕箇所の文字「左右」を段階的に強調態様で表示することで、スムーズに字幕箇所を強調態様で表示することが可能となり、遊技者にとって強調態様された字幕箇所がわかりやすくなる。
図7は、強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。本実施の形態においては、図2等で示したように、単語単位で一括して強調態様での表示を行うものであった。しかし、これに限らず、文字単位で強調態様での表示を行うものであってもよい。以下、具体的に説明する。
図7(A)は、字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されている状態において、字幕箇所「ステージ」の「す」の音声が出力されているときに、対応する「ス」の1文字のみを強調態様で表示するものである。図7(B)は、「す」の次の「て」の音声が出力されるときには、対応する「テ」の1文字のみを強調態様で表示するものである。図7(C)は、「て」の次の「え(い)」の音声が出力されるときには、対応する「ー」の1文字のみを強調態様で表示するものである。なお、単語「ステージ」を発音すると「すてえじ」または「すていじ」のような音になるため、長音「ー」の音声は、「え」または「い」として表記するものとする。図7(D)は、「え(い)」の次の「じ」の音声が出力されるときには、対応する「ジ」の1文字のみを強調態様で表示するものである。
このように、図7(A)〜(D)に示したとおり、出力中の音声「すてえ(い)じ」に対応する字幕箇所「ステージ」を1文字ずつ強調態様で表示することにより、遊技者は音声の出力箇所がよりわかりやすくなる。
図8は、強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。本実施の形態においては、図2等で示したように、強調態様は単語単位で一括して行っていた。しかし、これに限らず、音節毎の音声出力に応じて、字幕箇所の文字を段階的に強調態様で表示するものであってもよい。以下、具体的に説明する。
図8(A)は、単語「ステージ」の音声出力と対応する字幕の強調態様の表示の関係を示したものである。最初の音節である「す」が音声出力されると、字幕箇所「ステージ」のうち、「ス」の文字のみが強調表示される。次の音節である「て」が音声出力されると、「ステ」の文字が強調表示される。次の音節である「え(い)」が音声出力されると、「ステー」の文字が強調表示される。次の音節である「じ」が音声出力されると、「ステージ」の文字が強調表示される。
図8(B)は、単語「DRUM」の音声出力と対応する字幕の強調態様の表示の関係を示したものである。最初の音節である「ど」が音声出力されると、字幕箇所「DRUM」のうち、「ど」の音節に対応する文字である「D」の文字のみが強調表示される。次の音節である「ら」が音声出力されると、「ら」の音節に対応する文字である「RU」の文字を加えた「DRU」の文字が強調表示される。次の音節である「む」が音声出力されると、「む」の音節に対応する文字である「M」の文字を加えた「DRUM」の文字が強調表示される。
図8(C)は、単語「左右」の音声出力と対応する字幕の強調態様の表示の関係を示したものである。最初の音節である「さ」が音声出力されると、字幕箇所「左右」のうち、「さ」の音節に対応する文字である「左」の文字のみが強調表示される。次の音節である「ゆ」が音声出力されると、「ゆ」の音節に対応する文字である「右」の文字を加えた「左右」の文字が強調表示される。次の音節である「う」が音声出力されたときは、表示は変わらない(「う」の音節に対応する文字は「右」であり、既に強調表示されているため)。
このように、図8(A)〜(C)に示したとおり、「ステージ」、「DRUM」、「左右」の単語の最初の文字から最後の文字までを段階的に強調態様で表示することにより、スムーズに強調態様表示を表現することができ、遊技者にとって強調態様表示が分かりやすい。
[表示の消去について]
図9は、強調態様での表示を終了したときに表示を消去する場合の変形例について説明する図である。本実施の形態においては、図2等で示したように、強調態様での表示が終了した字幕箇所は通常態様での表示に戻すものであった。しかし、これに限らず、強調態様での表示が終了した字幕箇所は通常態様での表示に戻した後にさらに表示を消すものであってもよい。以下、具体的に説明する。
図9(A)は、字幕「ステージおどれ左右へと」が通常態様で表示されている状態を示す図である。図9(B)に示すように、字幕箇所「ステージ」に対応する音声が出力された場合、字幕箇所「ステージ」が強調態様で表示される。字幕箇所「ステージ」の強調態様の表示が終了すると、図9(C)のように、次の字幕箇所「おどれ」に対応する音声が出力開始されるとともに字幕箇所「おどれ」が強調態様で表示されることになる。さらに、強調態様での表示を行っていた字幕箇所「ステージ」は、通常態様での表示に切り替わる。そして、図9(D)のように、通常態様での表示を行っていた字幕箇所「ステージ」の表示を消す。
このように、図9(D)に示したとおり、出力中の音声に対応する字幕箇所「ステージ」を強調態様から通常態様に戻した後に、字幕箇所「ステージ」の表示を消すため、音声に対応する字幕箇所がわかりやすい。
図10は、強調態様での表示を終了したときに表示を消去する場合の変形例について説明する図である。図10に示す例では、強調態様での表示が終了した字幕箇所は通常態様での表示に戻すとともに、基準線から外れるように表示し、その後、表示されないようにする。以下、具体的に説明する。
図10(A)は、「ステージ」の音声出力とともに字幕箇所「ステージ」が基準線上において強調態様で表示されている状態を示す図である。図10(B)に示すように、字幕箇所「ステージ」に対応する音声の出力が終了したときは、字幕箇所「ステージ」の強調態様の表示を通常態様に戻すとともに、基準線から外れるように表示する。さらに、図10(C)のように、次の字幕箇所「おどれ」の音声出力がされるとともに強調態様で表示される。このとき、強調態様での表示が終了した字幕箇所「ステージ」は、画面からはみ出るようにして表示されなくなる。
このように、図10(A)〜(C)に示したとおり、強調態様で表示した字幕箇所「ステージ」の音声出力が終了したとき、字幕箇所「ステージ」を字幕を構成する文字列を並べるための基準線上から外れた位置で表示した後に字幕箇所「ステージ」の表示を消す。このため、音声出力が終了したときの対応する字幕箇所の表示の消し方の演出パターンが増え、遊技者の興趣向上に繋がる。
なお、本実施の形態では、強調態様での表示をしている単語に対応する音声の出力が終了したときは、当該単語の字幕箇所を強調態様の表示を通常態様に戻すとともに、基準線から外れるように表示するようにしたが、これに限らず、強調態様での表示をしている単語に対応する音声の出力が終了したときは、当該単語の字幕箇所を基準線から外れるように表示してから、強調態様の表示を通常態様に戻すようにしてもよい。
[表示の登場について]
図11は、字幕の表示方法に関する変形例を示す図である。本実施の形態においては、図2等で示したように、現在表示されている字幕を消去すると同時に次の字幕を表示させるものであった。しかし、これに限らず、現在表示されている字幕を画面左側へフレームアウトさせながら、次の字幕を画面右側からフレームインさせるようなものであってもよい。以下、具体的に説明する。
図11(A)〜(H)は字幕「ステージおどれ左右へと」と次の字幕である「DRUMに届け君への想い」の表示方法について説明するものである。図11(A)は、字幕「ステージおどれ左右へと」が画面右からフレームインして「ステージ」まで表示されるものである。
図11(B)では、さらに画面がスクロールして、「ステージおどれ左右」まで表示されるものである。ここで、字幕が画面の中央部まで来たときに最初の単語「ステージ」の音声を出力させるとともに、該当する字幕を強調態様で表示させている。
図11(C)では、さらに画面がスクロールして、全ての字幕が表示されるものである。ここで、「ステージ」の次の単語「おどれ」の音声を出力させるとともに、該当する字幕を強調態様で表示させている。
図11(D)では、さらに画面がスクロールして、字幕「ステージおどれ左右へと」の表示が画面の左端まで到達している。ここで、「おどれ」の次の単語「左右」の音声を出力させるとともに、該当する字幕を強調態様で表示させている。
図11(E)では、さらに画面がスクロールして、字幕「ステージおどれ左右へと」の「ス」の部分がフレームアウトしている。ここで、「左右」の次の単語「へ」の音声を出力させるとともに、該当する字幕を強調態様で表示させている。さらに、次の字幕「DRUMに届け君への想い」がフレームインして「DR」までが表示されている。
図11(F)では、さらに画面がスクロールして、字幕「ステージおどれ左右へと」の「ステ」の部分がフレームアウトしている。ここで、「へ」の次の単語「と」の音声を出力させるとともに、該当する字幕を強調態様で表示させている。さらに、次の字幕「DRUMに届け君への想い」がフレームインして「DRUM」までが表示されている。
図11(G)では、さらに画面がスクロールして、字幕「ステージおどれ左右へと」の「ステージおどれ」の部分がフレームアウトしている。ここで、次の字幕「DRUMに届け君への想い」がフレームインして「DRUMに届け君への」までが表示されているとともに、画面中央に表示されている「DRUM」に対応する音声を出力させるとともに、該当する字幕を強調態様で表示させている。
図11(H)では、さらに画面がスクロールして、字幕「ステージおどれ左右へと」が完全にフレームアウトしている。ここで、次の字幕「DRUMに届け君への想い」の全てが表示されるとともに、「DRUM」の次の単語「に」の音声を出力させるとともに、該当する字幕を強調態様で表示させている。
図11の例においては、画面の右端から字幕がフレームインして、右から左に字幕が移動し、画面の左端から字幕がフレームアウトするようにした。しかし、これに限らず、画面の左端から字幕がフレームインして、左から右に字幕が移動し、画面の右端から字幕がフレームアウトするようにしてもよい。また、画面の上端から字幕がフレームインして、上から下に字幕が移動し、画面の下端から字幕がフレームアウトするようにしてもよい。また、画面の下端から字幕がフレームインして、下から上に字幕が移動し、画面の上端から字幕がフレームアウトするようにしてもよい。また、これに限らず、画面の任意の位置から字幕がフレームインして、任意の位置から字幕がフレームアウトするようにしてもよい。
このように、図11(A)〜(H)に示したとおり、対応する音声の出力が終了した字幕「ステージおどれ左右へと」がフレームアウトするとともに、新しい字幕「DRUMに届け君への想い」がフレームインするため、字幕表示の切り替え表示においてタイムラグが発生せず、遊技者を不快に感じさせない。
図12は、字幕の表示方法に関する変形例を示す図である。本実施の形態においては、図2等で示すように、画面上にはキャラクタが発するセリフの一部分が字幕表示される。しかし、これに限らず、図12(A)に示すように、キャラクタが発するセリフ全てが字幕表示されるものであってもよい。また、全ての字幕が画面に表示しきれないものであれば、いくつかに分割して表示するものであってもよい。
また、図12(B1)に示すように、字幕単位で表示させるものに限らず、文字単位で表示させるものであってもよい。たとえば、単語「ステージ」のうち「す」の音声を出力しているときには「ス」の一文字だけを表示させ、図12(B2)で示すように、単語「ステージ」のうち「て」の音声を出力しているときには「テ」の一文字だけを表示させるようなものであってもよい。また、1文字単位で表示させるものに限らず、複数文字単位あるいは単語単位で表示させるものであってもよい。
[歌詞について]
図13は、字幕が歌詞である場合の変形例を示す図である。本実施の形態においては、セリフを音声出力させ、それに対応するセリフを字幕表示させるものであった。しかし、これに限らず、曲を音声出力させ、それに対応する歌詞を字幕表示させるものあってもよい。以下、具体的に説明する。
たとえば、図13(A)には、歌詞「ステージおどれ左右へと」が字幕として表示されている。次に、図13(B)に示すように、「ステージ」に対応する部分の曲が流れ始めると、それに対応する歌詞箇所「ステージ」の部分が強調態様で表示される。次に、図13(C)に示すように、歌詞箇所「ステージ」に対応する部分の曲が終わり、次の歌詞箇所「おどれ」に対応する部分の曲が流れ始めると、それに対応する歌詞箇所「おどれ」の部分が強調態様で表示される。
このように、図13(A)に示したとおり、出力中の音声「ステージ」に対応する歌詞箇所「ステージ」を通常態様よりも強調する強調態様で表示し、音声「ステージ」の出力が終了したとき、歌詞箇所「ステージ」を強調態様から通常態様に戻して表示するため、表示される歌詞について、音声の出力箇所を遊技者にわかりやすくさせることができる。
[強調態様での表示について]
本実施の形態においては、図2に示したように、文字の大きさを大きくするとともに太字にすることで強調態様で表示を行うものとした。しかし、これに限らず、強調態様での表示方法は種々考えられ、文字の色を変えて表示するものであってもよいし、文字を横に伸ばして表示するものであってもよいし、文字を縦に伸ばして表示するものであってもよい。
このようにすることで、強調態様の種類が多彩になり、遊技者を飽きさせない。
本実施の形態においては、図2に示したように、強調態様は単語単位で行われるものとした。「ステージおどれ左右へと」のフレーズは、図2(A)〜(E)に示したように「ステージ」、「おどれ」、「左右」、「へ」、「と」の単語に分解して単語単位で強調態様での表示を行う。しかし、単語単位で強調態様を行うものに限らず、1文字単位で強調態様を行うものであってもよく、複数文字単位で強調態様を行うものであってもよく、複数単語単位で強調態様を行うものであってもよい。たとえば、「ステージ」、「おどれ」、「左右へと」のように、意味単位で区切って強調態様を行うものであってもよい。
本実施の形態においては、図2に示したように、ある字幕箇所(たとえば、「ステージ」)の強調態様表示を終えて通常態様表示に戻すとき、同時に次の字幕箇所(たとえば、「おどれ」)の強調態様での表示を行うようにしている。しかし、これに限らず、ある字幕箇所の強調態様での表示を終えて通常態様表示に戻すとき、少し遅れてから次の字幕箇所の強調態様での表示を行うようにしてもよい。
[音声出力タイミングについて]
本実施の形態の変形例においては、図11に示したように、画面にフレームインさせて字幕を表示させる場合に音声出力する場合は、音声に対応する単語が画面中央に表示されたタイミングで音声出力を行うようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、図11(A)のように、フレームインにより字幕を構成する単語である「ステージ」が表示されたときには、当該字幕に対応する「ステージ」を音声出力するようにしてもよい。また、字幕「ステージおどれ左右へと」の先頭文字である「ス」が表示された段階で、新しい字幕が表示されたものとみなし、これと同時に当該字幕に対応する「ステージ」を音声出力させるようにしてもよい。また、字幕「ステージおどれ左右へと」の全ての文字が表示されたタイミングで、当該字幕に対応する音声を出力させるようにしてもよい。また、これらに限らず、任意のタイミングで音声を出力させるようなものであってもよい。
[有利な状態について]
本実施の形態においては、図2〜図13に示したように、非AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合に、ボーナス中に音声およびそれに対応した字幕による演出を行う例について説明した。具体的には、スピーカ53,54から音声を出力させるとともに、液晶表示器51では当該音声に対応する字幕箇所を強調態様で表示させるようにした。しかし、これに限らず、有利な状態であるRT中、AT中、またはCZ中においても、音声およびそれに対応した字幕による演出を行わせるようにしてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態からRTへ制御されたときに次のような演出を行う。図2での説明と同様に、液晶表示器51上には、字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されているとする。このとき、スピーカ53,54から「ステージ」が音声出力されると、当該音声に該当する字幕箇所「ステージ」が強調態様にて表示される。「ステージ」の音声出力が終了すると、字幕箇所「ステージ」の表示を強調態様から通常態様に戻すようにする。その他、RT中に適用する場合においても、図2〜図13を用いて説明したように音声および字幕を用いた演出を行う。また、ATへ制御された場合にも、同様に、図2〜図13を用いて説明したように音声および字幕を用いた演出を行うようにしてもよい。また、CZへ制御された場合にも、同様に、図2〜図13を用いて説明したように音声および字幕を用いた演出を行うようにしてもよい。
[当選示唆演出について]
本実施の形態においては、図2〜図13に示したように、AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合、ボーナス中に行う演出において、音声および字幕による演出を行わないようにした。しかし、これに限らず、AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合、ボーナス中に行う演出において、音声および字幕による演出を行うようにしてもよい。その際、ATゲーム数の上乗せ抽選に当選(上乗せ当選)したことを示唆する字幕箇所(セリフ)を強調態様で表示するようにする。以下、具体的に説明する。
図14は、強調態様での表示に関する変形例について説明する図である。本例では、AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合に、上乗せ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を行う例について説明する。上乗せ当選を示唆する演出として、「このゲームは・・激熱!期待して」というセリフを報知する演出を行うとする。ここで、「ゲーム」は、スロットマシン1において実行中のゲームを示す。セリフ「激熱!」は、上乗せ当選したことを示唆するセリフである。当該セリフにより、遊技者は、上乗せに当選したことを期待する。
まず、図14(A)〜(C)を用いて、上乗せ当選を示唆する字幕箇所(セリフ)を強調態様で表示しない場合の音声および字幕を用いた演出を行う比較例について説明する。
図14では、液晶表示器51の中央にキャラクタが表示されている。液晶表示器51の下部には、キャラクタが発するセリフが字幕「このゲームは・・激熱!期待して」として表示されている。字幕は、四角く囲われた字幕表示領域内に表示される。さらに字幕表示に対応して、スピーカ53、54からも、「このゲームは・・激熱!期待して」が音声出力される。
図14(A)に示すように、字幕「このゲームは・・激熱!期待して」のうち、字幕箇所「このゲームは・・」に対応する音声が出力される。図14(B)に示すように、次の字幕箇所「激熱!」に対応する音声が出力される。ここでは、上乗せ当選したことを示唆するセリフ「激熱!」が表示されているが、当該セリフが強調態様で表示されない。図14(C)に示すように、さらに次の字幕箇所「期待して」に対応する音声が出力される。
次に、図14(D)〜(F)を用いて、上乗せ当選を示唆する字幕箇所(セリフ)を強調態様で表示する場合の音声および字幕を用いた演出を行う本実施の形態の変形例について説明する。
図14(D)に示すように、字幕「このゲームは・・激熱!期待して」のうち、字幕箇所「このゲームは・・」に対応する音声が出力される。図14(E)に示すように、次の字幕箇所「激熱!」に対応する音声が出力される。このとき、上乗せ当選したことを示唆するセリフ(字幕箇所)「激熱!」は、強調態様にて表示される。具体的には、字幕箇所「激熱!」は、字幕表示領域内から飛び出し、文字の大きさや太さを変えて立体的に表示される。図14(F)に示すように、さらに次の字幕箇所「期待して」に対応する音声が出力される。このとき、字幕箇所「激熱!」は、図14(D)に示した表示方法と同様に、上記強調態様での表示をやめて字幕表示領域内に表示される。なお、このとき、字幕箇所「激熱!」は通常態様に戻して表示してもよいが、上乗せ当選を示唆するセリフであることを示唆し続けるために、文字を太字にして色を変えるなどしてもよい。
このように、図14(A)〜(C)に示す比較例では、遊技者にとって有利となる特典に対する当選を示唆する字幕箇所(セリフ)が強調態様で表示されない。一方、図14(D)〜(F)に示す本実施の形態の変形例のように、音声に対応して上乗せ当選したことを示唆する字幕箇所「激熱!」が、字幕表示領域を飛び出して立体的に表示されることで、遊技者の興趣向上に繋がり、セリフ演出自体に注目させることができる。なお、上記では、音声および字幕を用いた演出において、AT中にボーナス当選してボーナスに制御された場合に、さらにATゲーム数の上乗せ抽選に当選し、上乗せ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を行う例について説明した。しかし、これに限らず、AT中にATゲーム数の上乗せ抽選に当選し、上乗せ当選したか否かを示唆する当選示唆演出においても、当選を示唆する字幕箇所(セリフ)を強調態様で表示するようにしてもよい。また、通常状態(非AT中かつ非BB中)において、AT当選し、AT当選したか否かを示唆する当選示唆演出においても、当選を示唆する字幕箇所(セリフ)を強調態様で表示するようにしてもよい。また、BB当選あるいはCZ当選を示唆する当選示唆演出においても、当選を示唆する字幕箇所(セリフ)を強調態様で表示するようにしてもよい。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(リールLED)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
[パチンコ遊技機について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域(普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置が形成する第2始動入賞口)をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放可能とする。大入賞口等の入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数の賞球が得られる。大当たり種別には「通常」および「確変」がある。大当たり種別が確変となった場合には、大当り遊技状態の終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、遊技者にとって有利な状態となり、各回のゲームにおいて「大当り」となる確率は通常状態に比べて高くなる。パチンコ遊技機には、画像表示装置が設けられており、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。また、パチンコ遊技機に設置されたスピーカやランプ等によっても各種の演出を行うようにしてもよい。
本実施の形態においては、図2〜図13に示したように、有利な遊技状態であるボーナス中に音声およびそれに対応した字幕による演出を行う例について説明した。具体的には、スピーカ53,54から音声を出力させるとともに、液晶表示器51では当該音声に対応する字幕箇所を強調態様で表示させるようにした。
パチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。たとえば、上述した遊技者にとって有利な状態であるラウンド遊技中や確変制御中において、パチンコ遊技機に接続された画像表示装置やスピーカ等を用いて、音声および字幕を用いた演出を行う。具体的には、大当りが発生し大当り遊技状態に制御された場合、ラウンド遊技状態において、次のように演出を行う。図2での説明と同様に、画像表示装置上には、字幕「ステージおどれ左右へと」が表示されているとする。このとき、スピーカから「ステージ」が音声出力されると、当該音声に該当する字幕箇所「ステージ」の部分が強調態様にて表示される。「ステージ」の音声出力が終了すると、字幕箇所「ステージ」の表示を強調態様から通常態様に戻すようにする。その他、パチンコ遊技機に適用する場合においても、図2〜図13を用いて説明したように音声および字幕を用いた演出を行う。また、大当り遊技状態が終了し確変状態に制御された場合にも、同様に、図2〜図13を用いて説明したように音声および字幕を用いた演出を行うようにしてもよい。
また、図14で示したように、当選示唆演出を所定タイミングで実行し、その際に音声および字幕を用いた演出を行うようにした。その際、字幕「このゲームは・・激熱!期待して」のうち、当選を示唆する字幕箇所「激熱!」を強調態様で表示するようにした。
パチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。たとえば、パチンコ玉の始動口入賞により、画像表示装置では演出図柄が変動表示されているとする。このとき、図14(D)〜(F)で示したものと同様に、画像表示装置では、字幕「この変動は・・激熱!期待して」が表示されるとともに、スピーカからは、字幕箇所に対応する音声が出力される。ここで、「変動」は、演出図柄の変動表示状態を示す。図14(E)で示したものと同様に、大当りが発生したことを示唆するセリフ「激熱!」は、強調態様にて表示される。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ。

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    音声を出力可能な音出力手段と、
    字幕を表示可能な字幕表示手段とを備え、
    前記字幕表示手段は、
    出力中の音声に対応する字幕箇所を通常態様よりも強調する強調態様で表示し、
    前記強調態様で表示した字幕箇所に対応する音声の出力が終了したとき、当該字幕箇所を前記強調態様から前記通常態様に戻す、遊技機。
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