JP2008289540A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技領域14a内に2つの始動口6A,6Bが設けられ、遊技球が始動口6Aに入球した場合と、始動口6Bに入球した場合とで、第1種遊技の抽選条件が異なるように設定される。また、リーチ演出の実行回数に対する大当たり遊技の当選回数が所定の比率以下となった場合には、確率状態を報知する報知確率が変更されるので、遊技者に対して、現在の確率状態が通常モードであるのか、或いは確変モードであるかを認識し易くすることができる。従って、遊技者に対して、第1種大当たり遊技に当選することについての関心を持たせることができる。
【選択図】図3

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技性に富んだ遊技形態を備える技術に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。
このような、パチンコ遊技機は、遊技盤上の通過領域に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、当選すると大当たり遊技が実行される。この大当たり抽選は、通常は予め定められた当選確率で行われるが、大当たりに当選した場合、次の大当たりの当選確率を高くする(確変状態)など遊技の確率状態が変更されるときがある。
近年では、当選確率の高い確変状態が低くなる確変転落抽選が行われたり、大当たり当選し、確変状態に突入したことが遊技者にとって分かり難い突確(突然確変)を含む大当たり抽選などが行われたりするため、現在の当選確率が高いのか低いのかなど確率状態が非常に認識し難い遊技機が提供されている。
また、現在の確率状態を認識できないために、遊技を終了したり、台を移動したりするタイミングがつかめないと、出球に大きく影響してしまう。このため、現在の確率状態が報知されることは非常に重要である。
一方で、射幸心を抑える必要性から出球率を抑制させるために、上記確率状態を認識し難くさせることも必要であるので、遊技者にとって認識し難い表示態様での確率状態の報知が好ましい。
また、大当たり抽選の契機となる通過領域は、大当たり抽選の機会増加の狙いもあり、複数の通過領域に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている(特許文献1、特許文献2)。
特開2006−26042号公報 特開2006−181354号公報
しかし、これらの遊技機では、いずれの通過領域に遊技球が入賞したところで、大当たり抽選などの条件は各々同じであるため、大当たり抽選の機会増加に加えて、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機の提供が望まれる。
更に、近年の遊技機は、通常遊技状態や、いわゆる確変遊技状態や、いわゆる時短遊技状態など複数の遊技状態を有するため、遊技者にとっては、現在の確率状態を認識することが難しくなっており、遊技者の不満が高まっていた。特に、いわゆる第1種遊技や第2種遊技の混合機が登場している。このような混合機においては、一つの遊技機において複数種類の遊技が行われるため、遊技者にとってより確率状態が分かり難くなってきている。
そこで、遊技者にとって認識し難い表示態様での確率状態の報知を行うことを前提として、確率状態の報知の価値を高める新たな遊技形態を行い得る遊技機の提供が待望される。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第1特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む第1特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える可動部材と、前記第1特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に設けられた第1特別領域を遊技球が通過した際に、前記可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第1特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、前記第1特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この第1特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第1特別遊技を実行する制御を行う第1特別遊技実行制御手段と、前記第1特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に複数設けられた第2特別領域を遊技球が通過した際に、前記第1の特別遊技とは異なる第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を、第2特別遊技の当選確率が高い確変状態を含む複数の当選確率状態で実行する第2特別遊技抽選手段と、前記第2特別遊技移行抽選の実行に伴う演出画像を表示する表示手段と、所定の報知確率により、前記当選確率状態を報知する報知手段と、を有し、複数の前記第2特別領域は、遊技球が通過したときの、前記第2特別遊技抽選手段による抽選条件が異なるように設定され、更に、前記各第2特別領域毎に異なる抽選条件に基づく、前記第2特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、第2特別遊技を実行する制御を行う第2特別遊技実行制御手段と、前記第2特別遊技移行抽選の実行時に前記表示手段に表示する複数の演出画像のうち、遊技者に対して、前記第2特別遊技に移行する確率が高いことを知らせるリーチ演出画像を、前記第2特別遊技移行抽選が実行されているときに、所定の確率で前記表示手段に表示する制御を行うリーチ演出制御手段と、前記リーチ演出制御手段により前記リーチ演出画像を表示する制御が実行された回数に対する、前記第2特別遊技移行抽選の結果が当選となった回数の比率、及び前記第2特別領域を遊技球が通過したことによる第2特別遊技への移行の履歴データに応じて、前記報知手段による前記所定の報知確率を変更する報知確率変更手段と、を有することを特徴とする。
請求項1の発明では、リーチ演出画像が表示された回数に対する、第2特別遊技に当選した回数の比率、及び各第2特別領域を遊技球が通過したことによる第2特別遊技への移行についての履歴データに基づいて、現在の当選確率状態を報知する所定の報知確率が変更される。従って、リーチ演出画像の表示、及び第2特別遊技への移行という遊技者に付与する利益に関わることに基づいて、当選確率状態の報知確率が変更されるという、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
請求項2に記載の発明は、前記第2特別遊技抽選手段は、前記第2特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い長期間第2特別遊技、或いは、この長期間第2特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間が短い短期間第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を行い、前記報知確率変更手段は、前記複数の第2特別領域のうちの一つの第2特別領域を通過したことにより、前記短期間第2特別遊技に当選した回数のデータを前記履歴データとして用いることを特徴とする。
請求項2の発明では、一つの第2特別領域を遊技球が通過したことにより、短期間第2特別遊技が実行された回数に応じて、当選確率状態の報知確率が変更されるという、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
請求項3に記載の発明は、前記第2特別遊技抽選手段は、前記第2特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い長期間第2特別遊技、或いは、この長期間第2特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間が短い短期間第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を行い、前記報知確率変更手段は、各前記第2特別領域を通過したことにより、前記短期間第2特別遊技に当選した回数と、前記長期間第2特別遊技に当選した回数と、の比率を、前記履歴データとして用いることを特徴とする。
請求項3の発明では、第2特別領域を遊技球が通過したことにより、短期間第2特別遊技が実行された回数と、長期間第2特別遊技が実行された回数の比率に応じて、当選確率状態の報知確率が変更されるという、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
請求項4に記載の発明は、前記リーチ演出制御手段は、複数の前記リーチ演出画像を有し、前記第2特別遊技移行抽選の実行時には、各リーチ演出画像毎に決められた確率で各リーチ演出画像を前記表示手段に表示する制御を行い、前記報知確率変更手段は、前記各リーチ演出画像を表示する制御が実行された回数に対する、前記第2特別遊技移行抽選の結果が当選となった回数の比率、及び前記第2特別領域を遊技球が通過したことによる第2特別遊技への移行の履歴データに応じて、前記報知手段による前記所定の報知確率を変更することを特徴とする。
請求項4の発明では、複数の各リーチ演出画像が表示される回数に対する、第2特別遊技への移行についての履歴データに基づいて、当選確率状態の報知確率が変更されるので、遊技者に対して、複数の各リーチ演出画像が表示されることについての関心を持たせることができ、更に、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
本発明に係る遊技機では、リーチ演出画像が表示された回数に対する、第2特別遊技に当選した回数の比率、及び各第2特別領域を遊技球が通過したことによる第2特別遊技への移行についての履歴データに基づいて、現在の当選確率状態を報知する所定の報知確率が変更されという、遊技者に対して当選確率状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を提供することができる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
[パチンコ遊技機の構成]
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図、図3は同パチンコ遊技機の遊技領域の詳細図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、該外枠11内に配設された本体枠12と、該本体枠12に取り付けられ、遊技球が転動する透明遊技盤14と、その他図示しない各種部品と、本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、を備えている。
また、透明遊技盤14の背面側には、各種の演出画像を表示する液晶表示装置32が設けられており、遊技者は遊技機10の前面側から、透明遊技盤14を介して液晶表示装置に表示される画像を視認することができる。
透明遊技盤14の遊技領域14a内の略中央には、第2種大当たり遊技に用いられる入賞領域である可変入賞装置33(第1特別遊技移行可能領域)が設けられている。更に、可変入賞装置33の下方には、第1種遊技(第2特別遊技)に関する特別図柄の変動表示の契機となる始動口6A(第2特別領域)及び始動口6B(第2特別領域)と、第2種遊技(第1特別遊技)に関し、可変入賞装置33を開放させる契機となる可変入賞口9が設けられている。更に、一般入賞口5が設けられている。
可変入賞装置33の両側部には、一対の可動翼片(可動部材)36が回動軸37を支点に回動自在に取り付けられており、この可動翼片36を可動させることにより、可変入賞装置33を開放状態と閉鎖状態との2種類の状態にすることができる構造となっている。
可変入賞装置33の略中央位置となる液晶表示装置32の表示領域32aは、左列、中列、右列の3列の識別情報Qが変動表示、及び停止表示される。また、表示領域32aのその他の部分には、遊技に関する各種の演出画像、背景画像等が表示される。
また、可変入賞装置33の左側、及び右側の適所には、それぞれ遊技球が通過したことを検知する球通過検出ゲート55a,55bが設けられている。
遊技領域14a内の下方には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5が設けられ、更に、該一般入賞口5、始動口6A,6B、可変入賞装置33、可変入賞口9のいずれにも入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口7が設けられている。
また、透明遊技盤14の上方には、円弧形状の表示パネル28が設けられている。この表示パネル28には、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)に関連する、2つの特別図柄表示器133a,133bが設けられ、これらの各特別図柄表示器133a,133bにて、後述する特別図柄ゲーム(第1種遊技)が実行される。また、各特別図柄表示器133a,133bの側部近傍には、普通図柄表示器135、及び第1種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器151が設けられている。
また、特別図柄表示器133aの左側の領域には、各特別図柄表示器133a,133bで実行される特別図柄ゲームの保留数を示すための保留ランプ134a,134bが設けられている。即ち、特別図柄表示器133aで実行される特別図柄ゲームの保留数が4つの特別図柄表示器133aに表示され、特別図柄表示器133bで実行される特別図柄ゲームの保留数が4つの特別図柄表示器133bに表示される。従って、特別図柄ゲームは、最大8個まで保留される。
更に、ラウンド数表示器151の右側の領域には、普通図柄ゲームの保留数を示すための4つの保留ランプ135aが設けられている。
図3に示す始動口6A,6B(第2特別領域)のうち始動口6Aに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133aにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置32の表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Aに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図29に示す第1抽選モードに基づく第1種大当たり抽選が行われる。
同様に、始動口6Bに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133bにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置32の表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Bに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図29に示す第2抽選モードに基づく第1種大当たり抽選が行われる。
つまり、遊技球が始動口6Aに入球して実行される特別図柄ゲームと、遊技球が始動口6Bに入球して実行される特別図柄ゲームで、第1種大当たり遊技へ当選するか否かを決める抽選条件が異なるように設定されている。
また、図2に示す本体枠12の上部にはスピーカ46L,46Rが取り付けられると共に、下部右側には発射ハンドル26が取り付けられている。この発射ハンドル26の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置130(図4参照)が設けられ、更に、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル26が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠12の前面下部には上皿20,及び下皿22からなる受け皿ユニット21が設けられている。そして、上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、前枠16(図1参照)の開口部には、ガラス等からなる透明保護板19(図1参照)が設けられ、更に、透明遊技盤14の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ132が設けられている。
透明遊技盤14には、その前面に円弧状のガイドレール30a,30bが設けられており、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側が遊技領域14aとされている。発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて、遊技領域14a内に導入され、遊技領域14a内を下方に向けて転動する。
透明遊技盤14の前面側となる遊技領域14a上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域14aを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
以下に、上記した第1種遊技、及び第2種遊技との各遊技を実行可能とする遊技部材について、図3を参照してより詳細に説明する。
第1種遊技(第2特別遊技)では、2つの特別図柄表示器133a,133bのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームを実行する。具体的には、遊技球が遊技領域14a内の始動口6Aに入球した場合には、特別図柄表示器133aにて特別図柄ゲームが実行され、始動口6Bに入球した場合には、特別図柄表示器133bにて特別図柄ゲームが実行される。この際、各特別図柄表示器133a,133bにて同時に特別図柄ゲームが実行されることはなく、いずれか一方の特別図柄表示器で特別図柄ゲームが実行される。本実施形態では、遊技球が始動口6Aに入球した際に特別図柄ゲームが実行される特別図柄表示器133aの優先順位が高く設定されている。
更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、液晶表示装置32の表示領域32a上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器133a,133bで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
第1種遊技は、特別図柄(識別情報)が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第1種大当たり遊技(第2特別遊技)へ移行させる遊技形態であり、後述する第2種大当たり遊技(第1特別遊技)と対比すると遊技者が獲得できる賞球数が多く、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。
この特別図柄ゲームは、遊技者が透明遊技盤14上に発射した遊技球が、始動口6A,始動口6Bへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選を行う。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置32の表示領域32aで実行される可変表示ゲーム(特別図柄ゲームと連動している)で、左列、中列、右列の3桁の各識別情報Qが予め定められた特定の入賞態様で表示された場合(例えば、「7−7−7」で停止した場合)に、第1種大当たり遊技に移行する。ここで、本実施形態では、第1種大当たり遊技として、15R通常大当たり遊技(長期間第2特別遊技)と、2R確変大当たり遊技(短期間第2特別遊技)、及び15R確変大当たり遊技(長期間第2特別遊技)の、3種類を設定している。また、上記の3種類の大当たり遊技が実行される場合には、可変入賞装置33に設けられた可動翼片36を、所定時間可動させる制御が行われる。
ここで、15R通常大当たり遊技は、可変入賞装置33に設けられた可動翼片36を一定時間だけ開放した後、閉鎖する開閉する動作を、第1ラウンドから第15ラウンドまでの最大15回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、1回のラウンド遊技で最高10個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、通常モードとなる。
また、15R確変大当たり遊技は、上記した15R通常大当たり遊技と同様に、可変入賞装置33に設けられた可動翼片36を開閉する動作を、第1ラウンドから第15ラウンドまでの最大15回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、1回のラウンド遊技で最高10個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、上記した通常モードよりも第1種大当たり遊技へ移行する確率が相対的に高く設定された確変モードとなる。つまり、15R大当たり遊技(通常、確変)は、第2特別遊技のうち遊技者にとって有利な期間が長い長期間第2特別遊技である。
更に、2R確変大当たり遊技は、可動翼片36を開閉する動作を第1ラウンド、及び第2ラウンドの2回のラウンド遊技を実行し、且つ、1回のラウンド遊技で最高2個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、確変モードとなる。つまり、2R確変大当たり遊技は、前述の長期間第2特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間の短い短期間第2特別遊技である。
なお、上記した各大当たり遊技では、可動翼片36を開放することにより、可変入賞装置33内に遊技球が入球し易いようにする例について示したが、可変入賞装置33とは別の大入賞口を設け、この大入賞口を所定時間、所定回数開放することにより、多くの賞球を発生させる構成とすることも可能である。また、上記の各大当たり遊技は、15ラウンド、2ラウンドに限定されない。
ここで、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される第1種大当たり抽選と、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、図29に示すように、2R確変大当たり遊技に当選する確率と、15R確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。
具体的には、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、第1抽選モードが選択され、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、第2抽選モードが選択される。そして、第1抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
他方、第2抽選モードが選択された場合には、2R確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第2抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
従って、第1抽選モードが選択された方が、第2抽選モードが選択された場合よりも、15R確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されている。
そして、第1種大当たり遊技では、可変入賞装置33に設けられた可動翼片36を所定時間(例えば、30秒間)、或いは所定個数(例えば10個)の遊技球が入球する間だけ開放状態とする第1種ラウンド遊技が、所定回数(例えば15ラウンド)を限度として行われる遊技態様となる。
即ち、第1種ラウンド遊技においては、可動翼片36が開放されて可変入賞装置33内に遊技球が受け入れ易くなった開放状態と、可動翼片36が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数だけ繰り返される。
また、この可変入賞装置33内には、Vカウントセンサ108(図4参照)が設けられたVゾーン34と、カウントセンサ110が設けられた副入賞口35が設けられており、これらのVゾーン34,副入賞口35内に、遊技球が所定個数入球するか、或いは、所定時間が経過するまで、可動翼片36が開放状態に可動される。なお、第1種大当たり遊技が、15R通常大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば10個であり、所定時間は例えば30秒である。他方、2R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば2個であり、所定時間は例えば0.5秒である。
つまり、開放状態において可変入賞装置33内への所定数の遊技球の入球、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、可変入賞装置33を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となった可動翼片36は、開放状態において可変入賞装置33内に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ108を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、可動翼片36が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、可変入賞装置33内に設けられたVゾーン34を通過したことを条件として、可動翼片36が閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第1種ラウンド遊技が継続可能となる。
これにより、遊技者は、可動翼片36が開放状態の間に可変入賞装置33内に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
また、第1種遊技では、遊技球が始動口6A,6Bに入球した場合において、特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームの実行が保留される。即ち、特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口6A,6Bへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口6A,6Bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
より詳細には、各始動口6A,6B毎にそれぞれ最大4つの保留数が設定されており、その保留数は、図3に示す保留ランプ134a,134bが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口6Aに遊技球が入球すると、4個の保留ランプ134aが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133aにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134aの数が減少する。また、始動口6Bに遊技球が入球すると、4個の保留ランプ134bが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133bにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134bの数が減少する。
従って、最大8個まで特別図柄ゲームの実行を保留することができる。また、上述したように、各特別図柄表示器133a,133bでは、同時に特別図柄ゲームは実行されないので、各特別図柄表示器133a,133bのうち、いずれか一方でのみ特別図柄ゲームが実行されることになる。この際、保留ランプ134aに保留されている特別図柄ゲーム(即ち、始動口6Aに基づく特別図柄ゲーム)の方が、保留ランプ134bに保留されている特別図柄ゲーム(即ち、始動口6Bに基づく特別図柄ゲーム)よりも優先順位が高く設定されている。
従って、各保留ランプ134a,134bの双方に特別図柄ゲームの実行が保留されている場合には、前回の特別図柄ゲームの終了後には、保留ランプ134aの保留についての特別図柄ゲームが優先して実行されることになる。
また、始動口6Aには、電動役物(所謂、電動チューリップ)である一対の可動片(第2可動部材)58a,58bが開閉自在に付設されている。この可動片58a,58bは、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口6Aへ入球するのは一対の可動片58a,58bの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片58a,58bがガイドとなって始動口6Aに遊技球が入り易くなる。
また、ステージ3の左右両側には、球通過検出ゲート55a,55bが設けられており、この球通過検出ゲート55a,55bに付設された通過球センサ114a,114b(図4参照)により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図3に示すように、普通図柄表示器135にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
そして、例えば内部抽選に当選し、普通図柄表示器135にて、「○」、「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド118(図4参照)により、始動口6Aに付設されている可動片58a,58bが所定の開閉パターンで駆動する。
即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片58a,58bが所定時間だけ開放し、始動口6Aに遊技球が入り易くなる。なお、所定時間が経過すると可動片58a,58bは再び閉鎖されて遊技球が始動口6Aに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片58a,58bは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58a,58bが開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
なお、普通図柄ゲームでは、前述した特別図柄ゲームと同様に、普通図柄ゲームの実行中に、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過した場合には、普通図柄ゲームの実行が保留される。この場合の保留数は最大4個であり、図3に示す4個の保留ランプ135aが順次点灯する。
次に、本実施形態に係る第2種遊技について説明する。本実施形態における第2種遊技は、可変入賞口9内に遊技球が入球して可動翼片36が可動し、この可動翼片36の可動を契機として可変入賞口9内に遊技球が入球し、更に、この入球した遊技球が可変入賞装置33内のほぼ中央に設けられた入賞口であるVゾーン(特定領域)34に入球したことを移行条件として、遊技者にとって有利な第2種大当たり遊技(第1特別遊技)に移行させる遊技形態である。なお、第2種遊技は、通常「羽根物ゲーム」と称することがある。また、第2種遊技は、前述した第1種遊技と対比すると、遊技者が獲得できる賞球数が少なく、遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。
前述したように、可変入賞装置33の内部には、Vカウントセンサ108(図4参照)を有する入賞口であるVゾーン(特定領域)34と、カウントセンサ110(図4参照)を有する入賞口である複数の副入賞口35とが設けられている。
そして、第2種遊技(羽根物ゲーム)では、遊技者が透明遊技盤14上に発射した遊技球が、可変入賞装置33の下方に設けられた可変入賞口9に入球すると、可動翼片36が可動して可変入賞装置33が所定時間(例えば0.5秒間)で1回だけ開放状態となる。
この可変入賞装置33が開放状態である間に、該可変入賞装置33内に遊技球が入球し、更に、この遊技球がVゾーン34に入球すると、第2種大当たり遊技が実行される。なお、可変入賞口9は1個に限定されるものではなく、2個以上の可変入賞口を設けることもできる。
第2種大当たり遊技では、可変入賞装置33の可動翼片36が所定回数(例えば、16回)可動することにより、可変入賞装置33が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返すか、或いは可変入賞装置33が開放状態である間に所定個数(例えば、10個)の遊技球が可変入賞装置33の内部のVゾーン34または副入賞口35に入球するまで、可動翼片36を所定回数可動させる第2種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。
これにより、可変入賞装置33が開放状態の間に、この可変入賞装置33の内部のVゾーン34または副入賞口35に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。
[パチンコ遊技機の電気的構成]
図4は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロックである。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、ランプ群74と、払出・発射制御回路126、及びその他の構成要素から構成されている。
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインCPU66は、第2種遊技を実行する際に、可変入賞装置33に設けられた可動翼片36を回動させる制御を行う第1可動部材制御手段としての機能を備える。
更に、メインCPU66は、可動翼片36の回動により、図2に示すVゾーン34内に遊技球が入球した場合に、第2種大当たり遊技(第1特別遊技)を開始し、該第2種大当たり遊技の実行を制御する第1特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
また、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6A、或いは6Bに入球した場合に所定の抽選モード(第1抽選モード或いは第2抽選モード)で、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)へ移行するか否かの抽選を行う第2特別遊技抽選手段としての機能を備え、且つ、第1種大当たり遊技に当選した場合には、第1種大当たり遊技の実行を制御する第2特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
更に、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6Aに入球した場合と、始動口6Bに入球した場合とで、それぞれ異なる条件で、第1種大当たり遊技へ移行させる際の抽選を行う。
また、メインCPU66は、第1種遊技における確率状態が確変モードであるときの可変表示ゲーム実行時に、所定の確率で、確変モードから通常モードへ変更する転落抽選を行う。従って、この転落抽選に当選した場合には、確変モードから通常モードへ変更されるので、遊技者にとって不利な状態となる。
更に、メインCPU66は、可変表示ゲームを実行する際に、3桁の識別情報のうち、左列、右列の識別情報を同一の識別情報で停止させ、中列の識別情報の停止態様に応じて、第1種大当たり遊技に当選するか否かが決定されるリーチ演出を、所定の確率で実行する制御を行う。即ち、リーチ演出を行う場合には、シリアル通信用IC72を介して、副制御回路200へリーチ演出コマンドを送信する。ここで、リーチ演出コマンドとしては、通常リーチ、該通常リーチよりも第1種大当たり遊技に当選する期待度が高い発展リーチなどがあり、後述する第2変形例では、リーチ演出a、リーチ演出b、リーチ演出c、リーチ演出dの、4通りのリーチ演出パターンが設定され、リーチ演出a<リーチ演出b<リーチ演出c<リーチ演出dの順に、第1種大当たり遊技に当選する期待度が高くなっている。
また、メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第1種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図29参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル、確率状態を報知する際の報知確率テーブル(図24,図26,図28参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第2種大当たり遊技開始フラグ、第1種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第2種遊技(羽根物ゲーム)用待ち時間タイマ、始動口開放時間タイマ、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第1種遊技の実行により第1種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第2種大当たり開始フラグは、第2種大当たり遊技に移行可能であることを示すものである。
第1種大当たり判定用乱数カウンタは、第1種遊技において、特別図柄ゲームでの第1種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置32に表示する3桁の識別情報を決定するためのものである。
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第1種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、3桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
可変入賞装置入賞カウンタは、第1種大当たり遊技、或いは第2種大当たり遊技が実行されている際に、各大当たり遊技の1ラウンド中に可変入賞装置33に入賞し、Vゾーン34、或いは副入賞口35を通過して、Vカウントセンサ108、或いはカウントセンサ110で検知された遊技球の数を示すものである。
始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、各始動口6A,6Bに遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄の変動表示を保留し、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。本実施形態では、2つの始動口6A,6Bに対してそれぞれ、最大4個の保留数が設定されている。
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。即ち、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過したけれども、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び第2種遊技用待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。
始動口開放時間タイマは、可動片58a,58bを駆動させ、始動口6Aを開放状態としている時間を計測するためのものである。
可変入賞装置開閉時間タイマは、第1種大当たり遊技中、及び第2種大当たり遊技中に可動翼片36を駆動させ、可変入賞装置33を所定回数開放、及び閉鎖させる時間を計測するためのものである。例えば、第1種大当たり遊技中には、可動翼片36を30秒間開放状態とし、その後1秒間閉鎖状態とするラウンド遊技を繰り返す際の時間を計測する。また、第2種大当たり遊技中には、可動翼片36を所定回数(例えば、16回)開放、閉鎖する時間を計測する。
なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、各種のデータが記憶されている。特別図柄記憶領域には、特別図柄ゲームについての保留数を記憶し、普通図柄記憶領域には、普通図柄ゲームについての保留球が記憶される。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72と、を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の機器が接続されている。具体的には、図4に示すように、一般入賞球センサ106、通過球センサ114a,114b、始動入賞球センサ116a,116b、Vカウントセンサ108、カウントセンサ110、可変入賞球センサ112、普通電動役物ソレノイド118、可動翼片ソレノイド123、及びバックアップクリアスイッチ124が接続されている。
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
通過球センサ114a,114bは、球通過検出ゲート55a,55bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114a,114bは、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
始動入賞球センサ116a,116bは、始動口6A,6Bにそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116a,116bは、始動口6A,6Bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33におけるVゾーン34内に設けられている。このVカウントセンサ108は、可変入賞装置33におけるVゾーン34を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
カウントセンサ110は、可変入賞装置33におけるVゾーン34とは異なる副入賞口35に設けられている。このカウントセンサ110は、可変入賞装置33における副入賞口35を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
可変入賞球センサ112は、可変入賞口9に設けられている。この可変入賞球センサ112は、可変入賞口9に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
可動翼片ソレノイド123は、リンク部材(図示せず)を介して可変入賞装置33に付設された可動翼片36に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて可動翼片36を回動させることにより可変入賞装置33を開放状態、或いは閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、発射用ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
更に、主制御回路60には、ランプ群74が接続されている。ランプ群74は、特別図柄ゲームの結果を表示する特別図柄表示器133a,133bと、普通図柄ゲームの結果を表示する普通図柄表示器135と、第1種大当たり遊技が実行されている際の、ラウンド遊技数を表示するラウンド数表示器151を備えている。更に、特別図柄ゲーム用の保留ランプ134a,134b、及び普通図柄ゲーム用の保留ランプ135aを備えている。
他方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
副制御回路200は、サブCPU206と、記憶手段としてのプログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230と、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに基づいて、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、可変表示ゲーム実行コマンド、リーチ演出コマンド、大当たり遊技実行コマンド等を受信し、受信した各コマンドに基づいて、現時の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを報知する制御、及びこの報知確率を変更する制御を行う。
即ち、サブCPU206は、現在の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを報知する確率を変更する報知確率変更手段としての機能を備えている。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、3桁の識別情報の変動表示、及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が設定されている。
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ、識別情報データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、識別情報画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46L,46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
[画像表示例の説明]
図30〜図32は、演出画像の表示例を示す説明図である。本実施形態では、現在の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを遊技者に報知するために、図30〜図32に示す如くの演出画像を表示する。即ち、液晶表示装置32は、現在の当選確率状態を遊技者に報知するための報知手段として機能する。
図30は、中央左側に女の子が右側を向いた画像P1が表示され、中央右側に花火師が左側を向いた画像P2が表示されている。後述するように、この画像は現在の確率状態(通常モード或いは確変モード)を報知しない画像である。
図31は、中央左側に女の子が右側を向いた画像P1が表示され、中央右側に花火師が腕を組んで左側を向いた画像P3が表示されている。後述するように、この画像は現在の確率状態が、確変モードであることを報知する画像である。
図32は、中央左側に女の子が左側を向いた画像P4が表示され、中央右側に花火師が左側を向いた画像P2が表示されている。後述するように、この画像は現在の確率状態が、通常モードであることを報知する画像である。
また、図33〜図36は、各種のリーチ演出の表示例を示す説明図であり、図33はリーチ演出aを示し、「リーチ!」の文字の画像X1が表示されている。図34はリーチ演出bを示し、表示領域32aの左下、右下の2箇所にコンドルの画像X2が表示されている。図35はリーチ演出cを示し、表示領域32aの左上、右上の2箇所にコンドルの画像X2が表示されている。図36はリーチ演出dを示し、表示領域32aの左上、右上、左下、右下の4箇所にコンドルの画像X2が表示されている。そして、上述したように、リーチ演出a<リーチ演出b<リーチ演出c<リーチ演出dの順に、大当たり遊技の当選の期待度が高くなっている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図5〜図7、図9〜図12、図14〜図23、図25、図27に示すフローチャートに基づいて説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図7)の状態遷移については図8を用いて、パチンコ遊技機10で実行される羽根物ゲーム制御処理(図13)の状態遷移については図13を用いて説明する。
[メイン処理]
まず、メイン処理について説明する。主制御回路60のメインCPU66は、図5に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。
その後、第1種遊技(特別図柄ゲーム)を実行し、且つ、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する(ステップS12)。更に、後述する第2種遊技(羽根物ゲーム)の実行処理を行う(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12、S13の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図6を参照して説明する。
まず、図6に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、第1種遊技に関する始動口6A,6B、第2種遊技に関する可変入賞口9、球通過検出ゲート55a,55b、一般入賞口5等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。
この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第1種大当たり遊技が実行される際に開放する可動翼片36の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第2種大当たり遊技が実行される際に所定回数開放及び閉鎖を繰り返す可変入賞装置33の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25では、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可変表示ゲームを実行することを示す可変表示ゲーム実行コマンド、左列、中列、右列に表示される各識別情報Qの種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド、大当たり遊技に当選したことを示す大当たり遊技実行コマンド、リーチ演出を実行することを示すリーチ演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
ステップS26の処理では、メインCPU66は、払出装置128に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
ステップS27では、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄表示器135にて、「○」「×」の図柄を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図5のステップS12において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図7に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図7において、ステップS32からステップS40の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
まず、図7に示すように、メインCPU66は、ステップS31にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
なお、後述するステップS32からステップS40において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS32からステップS40における処理のいずれかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS32では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS33の処理を実行するように設定する。
更に、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。
ステップS33では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS34の処理を実行するように設定する。
ステップS34では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第1種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、第1種大当たりに当選している場合に、第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。詳細な処理手順については、図10を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
一方、メインCPU66は、第1種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
ステップS35では、第1種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1種大当たり遊技についての可動翼片36を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可動翼片開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を可動翼片36開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
ステップS36では、可動翼片再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可動翼片再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可動翼片36を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、第1種大当たり遊技についての可動翼片開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を可動翼片開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定するのである。
更に、メインCPU66は、可動翼片入賞カウンタを含む各第1種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも可動翼片入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
ステップS37では、可動翼片開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可動翼片開放中を示す値(04)である場合に、可動翼片入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開放時間を経過した(可動翼片開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、可動翼片36を閉鎖させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。
また、メインCPU66は、可動翼片残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットし、可動翼片残留球監視時間(例えば、1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可動翼片内残留球監視時間が経過した後、ステップS38の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
ステップS38では、可動翼片内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可動翼片内残留球監視を示す値(05)であり、可動翼片内残留球監視時間が経過した場合に、可変入賞装置33内のVゾーン34を遊技球が通過しなかったという条件、可動翼片開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS39の処理を実行するように設定する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、可動翼片再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS36の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
ステップS39においては、第1種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定するのである。
また、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、可動翼片開放回数カウンタ、及び可動翼片入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも可動翼片開放回数カウンタは“1”に、可動翼片入賞カウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
ステップS40では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS32の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、第1種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS40の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、第1種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果が第1種大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図7に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS35の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技への制御を実行することとなる。
更には、メインCPU66は、第1種大当たり遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図7に示すステップS37、ステップS38、ステップS36の処理を所定のタイミングで実行し、第1種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第1種ラウンド遊技が実行されている場合において、第1種大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS37からステップS40の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技を終了することとなる。なお、この第1種大当たり遊技は、所定の時間が経過するまでにVゾーン34への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、または第1種ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては、例えば15ラウンド)が終了したことを条件として終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図7のステップS32において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図9に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図9のステップS51に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS52に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS52では、特別図柄ゲームの保留数が“0”であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(即ち、「特別図柄ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“0”であると判別した場合には、ステップS53に処理を移し、始動記憶数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS54に処理を移す。本実施形態では、上述したように、始動口6Aに基づく保留数と、始動口6Bに基づく保留数が存在する。即ち、遊技球が始動口6Aに入球した場合には、特別図柄表示器133aで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ134aが順次点灯し、遊技球が始動口6Bに入球した場合には、特別図柄表示器133bで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ134bが順次点灯する。そして、「始動記憶数が“0”である」とは、各始動口6A,6Bに基づく保留数が共にゼロであることを示す。
ステップS53では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS54では、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
ステップS55では、大当たり判断処理を実行する。この大当たり判断処理では、特別図柄の変動の契機となる始動口への入球が、始動口6Aであるか、或いは始動口6Bであるかを判断し、始動口6Aである場合には、図29に示した第1抽選モードに基づいて第1種大当たり遊技の抽選を行い、始動口6Bである場合には、図29に示した第2抽選モードに基づいて第1種大当たり遊技の抽選を行う。本実施形態では、遊技球が始動口6Aに入球したときの保留についての特別図柄ゲームを優先して実行する。
図29に示すように、遊技球が始動口6Aに入球したときに選択される第1抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第1抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
他方、遊技球が始動口6Bに入球したときに選択される第2抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第2抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
また、第1抽選モードが選択された場合と、第2抽選モードが選択された場合で、第1種大当たり遊技(15R通常、2R確変、15R確変の各大当たり遊技)に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第1抽選モードが選択された場合の方が、第2抽選モードが選択された場合よりも、15確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。つまり、第1抽選モードが選択された場合の方が、第2抽選モードが選択された場合よりも、多くの賞球を獲得する可能性が高く、遊技者にとって有利となっている。
そして、メインCPU66は、始動入賞時(遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球したとき)に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68に記憶された、図29に示す如くの大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な第1種大当たり遊技(15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技)とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移す。
ステップS56では、第1種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS55の参照の結果に基づいて、第1種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、第1種大当たりであると判別した場合には、ステップS57に処理を移し、第1種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS58に処理を移す。
ステップS57では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器133a,133bに停止表示する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。更に、液晶表示装置32の表示領域32aに設定した左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータが、図6のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理が終了した場合には、ステップS59に処理を移す。
ステップS58では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータは、図6のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に、停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列及び右列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、第1種大当たり遊技とならないように制御している。つまり、はずれの場合には、3つの識別情報が揃わないように制御される。この処理が終了した場合には、ステップS59に処理を移す。
ステップS59では、特別図柄と連動して変動する3桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS57及びステップS58により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図6のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図3に示したように、液晶表示装置32の表示領域32aに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS60に処理を移す。
ステップS60では、決定した変動パターンに対応する変動時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS59の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を可変表示ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップS61にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
ステップS62では、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図7のステップS34における特別図柄表示時間管理処理のサブルーチンについて、図10のフローチャートを参照して説明する。
まず、ステップS41において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを判断する。そして、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であると判断した場合には、ステップS42に処理を移す。他方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS41では、メインCPU66は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS43に処理を移し、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS43において、メインCPU66は、第1種大当たり判定の結果が、遊技状態を第1種大当たり遊技に移行させるものであるか否か(大当たりとなったか否か)を判断する。この結果、遊技状態を第1種大当たり遊技に移行させるものである場合には、ステップS46に処理を移し、遊技状態を第1種大当たり遊技に移行させるものでない場合は、ステップS44に処理を移す。
ステップS44では、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
他方、ステップS43の処理において、第1種大当たり遊技に当選したと判断された場合には、メインCPU66は、ステップS45にて、高確率フラグに(00)をセットし、ステップS46に処理を移す。
ステップS46では、メインCPU66は大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS47に処理を移す。
ステップS47では、メインCPU66は、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットし、本サブルーチンを終了する。
[第1種大当たり終了インターバル処理]
次に、図7のステップS39において実行される第1種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図11のフローチャートを参照して説明する。まず、図11のステップS71に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS72に処理を移す一方、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS72では、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。その後、本サブルーチンを終了する。
[第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理]
次に、図5のステップS13にて実行される第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理のサブルーチンについて、図12に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図12において、ステップS92からステップS98の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲーム(第2種遊技)が進行することとなる。
まず、図12のステップS91に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
なお、後述するステップS92からステップS98において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS92からステップS98における処理のいずれかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS92においては、第2種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始判定を示す値(00)である場合に、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。
メインCPU66は、後述する図20のステップS236の処理でメインRAM70の所定領域に記憶される第2種大当たり開始フラグが存在するか否かによって第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第2種大当たり開始フラグが存在する場合には、第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットすると共に、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を第2種大当たり遊技用待ち時間タイマにセットし、メインRAM70における前記第2種大当たり開始フラグの記憶領域をクリアする処理を行う。つまり、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS93の処理を実行するように設定する。
また、メインCPU66は、第2種大当たり開始フラグが存在しない場合には、羽根物ゲーム終了を示す値(06)をセットする。つまり、ステップS98の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移す。
ステップS93では、第2種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)であり、その第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置33を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップS95の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。
ステップS94では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置33を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。
つまり、ステップS95の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第2種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。
ステップS95では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値(02)である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した(可変入賞装置開閉時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置33の開閉動作を終了させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。
また、メインCPU66は、可変入賞装置再開放管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間(例えば1秒)を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップS96の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。
ステップS96では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値(03)であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置33におけるVゾーン34を遊技球が通過しなかったという条件、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインRAM70に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)を制御状態フラグにセットし、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。
つまり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS97の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS94の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS97に処理を移す。
ステップS97では、第2種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS98の処理を実行するように設定する。
また、第2種遊技(羽根物ゲーム)終了を示す値(06)のセットに基づき、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第2種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“0”にクリアする処理)を実行すると共に、メインRAMの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。
ステップS98においては、第2種遊技終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種遊技の終了を示す値(06)である場合に、次回の第2種ラウンド遊技の実行のために、第2種大当たり開始判定を示す値(00)をセットする。つまり、ステップS92の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第2種遊技(羽根物ゲーム)が実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、第2種大当たり遊技ではない場合において、メインRAM70の所定領域に第2種大当たり開始フラグが記憶されていないときには、制御状態フラグを“00”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS92、ステップS98の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、第2種大当たり遊技ではない場合において、メインRAM70の所定領域に第2種大当たり開始フラグが記憶されているときには、制御状態フラグを“00”、“01”と順にセットすることにより、図12に示すステップS92、ステップS93の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、第2種大当たり遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“02”、“03”、“04”と順にセットすることにより、図12に示すステップS95、ステップS96、ステップS94の処理を所定のタイミングで実行し、第2種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第2種ラウンド遊技が実行されている場合において、第2種大当たり遊技の終了条件(第2種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“02”、“03”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS95からステップS98の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技を終了することとなる。なお、この第2種大当たり遊技は、所定の時間が経過するまでにVゾーン34への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、または第2種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。
[第2種大当たり終了インターバル処理]
図12のステップS97において実行される第2種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図14を参照して説明する。
まず、メインCPU66は、図14のステップS111に示すように、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS112に処理を移す。他方、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS112では、制御状態フラグとして第2種遊技終了を示す値(06)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2種遊技(羽根物ゲーム終了)を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[入力検出処理]
次に、図6のステップS22において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図15を用いて説明する。まず、図15のステップS131に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチである一般入賞球センサ106、Vカウントセンサ108、カウントセンサ110、可変入賞球センサ112、始動入賞球センサ116a,116b等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
ステップS132では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳細については図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連するVカウントセンサ108、カウントセンサ110、始動入賞球センサ116a,116bより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
ステップS133では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114a,114bは、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。詳細については、図18に示すフローチャートで説明する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。
ステップS134では、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳細については図20を用いて後述するが、可変入賞装置33に関連するVカウントセンサ108、カウントセンサ110、及び可変入賞球センサ112より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図15のステップS132において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図16のフローチャートを参照して説明する。まず、図16のステップS151に示すように、遊技球が副入賞口35内に入球したことに伴うカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ110から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS152にて、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS153に処理を移す。
ステップS153では、遊技球がVゾーン34内に入球したことに伴うVカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS154にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、可変入賞装置開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する。
また、このVカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155では、始動口スイッチ入力(各始動口6A,6Bに遊技球が入球したことについての検知信号)があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116a,116bから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS156に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS156では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図17を用いて説明するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口6Aに基づく保留数、及び始動口6Bに基づく保留数がそれぞれ“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口検出時処理]
図16のステップS156において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図17に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図17のステップS171に示すように、メインCPU66は、始動口6Aに基づく特別図柄ゲームの保留数、及び始動口6Bに基づく特別図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、各始動口6A,6Bについての特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口6A,6Bに遊技球が入球した場合でも、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS172にて、始動記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS173に処理を移す。
詳細には、始動口6Aに対応する保留数が“4”より小さい場合には、始動口6Aに対応する始動記憶数カウンタを“1”増加させ(即ち、保留ランプ134aの点灯数を1つ増加させ)、始動口6Bに対応する保留数が“4”より小さい場合には、始動口6Bに対応する始動記憶数カウンタを“1”増加させる(即ち、保留ランプ134bの点灯数を1つ増加させる)。
ステップS173では、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップS174では、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS56等の処理においてメインCPU66により読み出され、第1種大当たりであるか否かが判断され、表示する特別図柄、及び表示する識別情報の種類が決定されることとなる。
このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6A,6Bに入球し、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS175に処理を移す。
ステップS175では、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄関連スイッチ入力処理]
次に、図15のステップS133において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図18に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図18のステップS191にて、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114a,114bから供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合に、ステップS192にて、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図19を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[球通過検出時処理]
次に、図18のステップS192において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。まず、図19のステップS211に示すように、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過した場合でも、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS212にて、球通過記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS213に処理を移す。
ステップS213では、メインCPU66は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップS214では、メインCPU66は、抽出した当たり判定用乱数値をメインRAM70の所定領域に球通過記憶情報として記憶する。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインCPU66により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
このように、メインCPU66は、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、4個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS215に処理を移す。
ステップS215において、メインCPU66は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[可変入賞装置関連スイッチ入力処理]
次に、図15のステップS134において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図20に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図20に示すように、ステップS231の処理にて、メインCPU66は、遊技球が副入賞口35へ入球したことに伴うカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ110から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS232の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233では、遊技球がVゾーン34内に入球したことに伴うVカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS234の処理にて、Vゾーン34を通過した旨のフラグを成立させて、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する。
また、このVカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップS235に処理を移す。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS237に処理を移す。
ステップS235においては、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっているか否かを判断する。第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっていると判別した場合には、第2種大当たり遊技に移行させるためにステップS236に処理を移す一方、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタが“1”となっていない(“1”を超えている)と判別した場合には、既に第2種大当たり遊技に移行していると判断してステップS237に処理を移す。
ステップS236では、メインCPU66は、第2種大当たり遊技に移行することを示す第2種大当たり開始フラグをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された第2種大当たり開始フラグは、図12のステップS92などの処理においてメインCPU66により読み出され、第2種大当たり遊技に移行させるか否かが判断されることとなる。
ステップS237では、可変入賞口スイッチ入力があるか否か(遊技球が可変入賞口9に入球したか否か)の判断を行う。この処理において、メインCPU66は、可変入賞球センサ112から供給される所定の信号を受け取ることにより、可変入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、可変入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS238に処理を移し、可変入賞口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS238では、可変入賞口検出時処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、可変入賞球センサ112から供給された所定の信号に基づいて可変入賞口9に遊技球が入球したかを判断し、可変入賞装置33を開放させるために、メインRAM70に設定された変数をメインROM68から読み出したデータに基づいて更新する。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図21に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[コマンド受信処理]
まず、副制御回路200のサブCPU206は、図21のステップS251に示すように、識別情報変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップS252に処理を進め、受信していない場合には、ステップS254に処理を移す。
ステップS252では、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、受信した識別情報変動パターンに基づいて、リーチ演出となる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS253に処理を移す。
ステップS253では、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS252においてリーチ演出であるか否かを判断した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS254では、サブCPU206は、第2抽選モードによる第1種大当たり抽選が実行されたことに基づき、第1種大当たり遊技(2R確変大当たり遊技、15R確変大当たり遊技、15R通常大当たり遊技)の大当たり遊技実行コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当たり遊技実行コマンドを受信した場合にはステップS255に処理を移し、受信していない場合にはステップS256に処理を移す。
ステップS255では、サブCPU206は、確率状態を報知する演出データを、ワークRAM210にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS256では、サブCPU206は、その他のコマンドを受信したか否かを判定する。そして、その他のコマンドを受信した場合にはステップS257に処理を移し、受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS257では、サブCPU206は、受信したコマンドに対応する制御を実行する。その後、本サブルーチンを終了する。
[識別情報変動開始処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理等とは異なる識別情報変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図22に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、図22に示すステップS271にて、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS272に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS273に処理を移す。
ステップS272では、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6A,6Bに入球した場合において、特別図柄ゲームの実行に伴う可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄が変動していることが条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本処理を終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS274に処理を移す。
一方、ステップS273では、サブCPU206は、遊技球が始動口6A,6Bに入球したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6A,6Bに入球したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6A,6Bに入球したと判別した場合には、ステップS274に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6A,6Bに入球しなかったと判別した場合には、本処理を終了する。
ステップS274では、サブCPU206は、識別情報の変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、識別情報の変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、液晶表示装置32の表示領域32a上に、可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。
[確率状態の報知確率変更処理]
次に、副制御回路200で実行される確率状態の報知確率変更処理について、図23に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップS311では、サブCPU206は、主制御回路60より送信される、大当たり遊技実行コマンドを受信する。即ち、メインCPU66で実行される第1種大当たり抽選に当選し、2R確変大当たり遊技、15R通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選したことを示す大当たり遊技実行コマンドを受信する。
次いで、ステップS312では、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている現在の報知確率を認識する。本実施形態では、図24の確率状態報知確率テーブル(後述)に示すように、A0〜A6の7個の状態のうちのいずれかが選択される。なお、初期的(電源投入時)には、A0が選択される。
次いで、ステップS313では、サブCPU206は、可変表示ゲームの実行コマンドに基づき、可変表示ゲームの実行回数M1をカウントする。
ステップS314では、サブCPU206は、リーチ演出コマンドに基づき、リーチ演出が実行された回数L1をカウントする。
ステップS315では、サブCPU206は、15R大当たり遊技(通常、確変)に当選した回数N1をカウントする。
ステップS316では、サブCPU206は、2R確変大当たり遊技に当選した回数N2をカウントする。
そして、ステップS317では、サブCPU206は、可変表示ゲームの実行回数を示すカウント値M1が、上限値Mmax(例えば、Mmax=500)に達したか否かを判定する。M1=Mmaxとなった場合には、ステップS318に処理を移し、M1=Mmaxではない場合には、本処理を終了する。
ステップS318では、サブCPU206は、リーチ演出の回数L1に対する大当たり遊技の当選回数の比率R1を算出する。即ち、R1=[(N1+N2)/L1]である。
ステップS319では、サブCPU206は、上記の演算で算出された比率R1が閾値となる比率Rth(例えば、Rth=20%)以下であるか否かを判断する。そして、R1≦Rthである場合には、ステップS320に処理を移し、そうでない場合には、本処理を終了する。
ステップS320では、サブCPU206は、2R大当たり遊技に当選した回数のカウント値N2が、予め設定されている閾値N2th(例えば、N2th=3)以上であるか否かを判定する。そして、N2≧N2thである場合には、ステップS321に処理を移し、そうでない場合には、本処理を終了する。
ステップS321では、サブCPU206は、比率R1,カウント値N2に基づいて、報知確率を後述するA1〜A6のうちのいずれかに設定する。その後、ステップS322に処理を移す。
ステップS322では、サブCPU206は、M1,N1,N2をリセットし、その後本処理を終了する。
上記の処理によれば、Mmax(例えば、Mmax=500)回の可変表示ゲームが実行される間の、リーチ演出の実行回数L1に対する大当たり遊技の当選回数(N1+N2)の比率R1が20%以下であり、且つ、2R確変大当たり遊技に当選した回数N2がN2th以上である場合には、この比率R1、及び回数N2に応じて確率状態の報知確率が変更されることになる。
次に、図24に示す確率状態報知確率テーブルについて説明する。該確率状態報知確率テーブルは、ワークRAM210に記憶されており、リーチ演出の実行回数L1に対する大当たり遊技の当選回数の比率R1、及び2R確変大当たり遊技に当選した回数N2と、報知確率との関係が設定されている。具体的には、上記の比率R1が21%以上である場合には、状態「A0」となり、確率状態の報知確率は「5%」に設定される。即ち、可変表示ゲームが実行される際に、5%の確率で、現在の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを遊技者に報知する。
また、R1=11〜20%で、N2=3の場合には、状態「A1」となり報知確率は「10%」に設定される。以下、図24に示すように、それぞれ報知確率が設定されている。図24によれば、リーチ演出に対する大当たり遊技の当選回数が少ないほど、及び、2R確変大当たりに多く当選するほど、報知確率が高くなるように設定されている。
換言すれば、「リーチ演出が実行される割には大当たりに当選しない」、或いは「15R大当たりよりも相対的に賞球が少ない2R確変大当たりに多く当選する」といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、より高い確率で確率状態が報知されることになる。
次に、確率状態の報知について詳細に説明する。前述したように、図30は確率状態が報知されていない演出画像を示し、図31は現在の確率状態が確変状態であることを報知する演出画像を示し、図32は現在の確率状態が通常状態であることを報知する演出画像を示している。そして、例えば、上記の状態「A1」が設定されている場合には、可変表示ゲームが実行される際に10%の確率で、図31または図32のいずれかに示す演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。また、残りの90%は、図30に示す演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
従って、遊技者は、図30に示す演出画像が表示された場合には、現在の確率状態が通常モードであるのか、或いは確変モードであるのかを認識することはできないが、図31、図32に示す演出画像が表示された場合には、現在の確率状態が通常モードであるのか、或いは確変モードであるのかを認識することができる。即ち、図31に示す画像P3が表示されていることにより、現在の確率状態が確変モードであることを認識することができ、図32に示す画像P4が表示されていることにより、現在の確率状態が通常モードであることを認識することができる。
そして、上述したように、リーチ演出に対する大当たり遊技の当選回数が少ないほど、及び、2R確変大当たりに多く当選するほど、報知確率が増加するので、遊技者は現在の確率状態を知る機会が増加することとなる。
このようにして、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、第1種遊技に関する2つの始動口6A,6Bを設け、遊技球が各始動口6A,6Bに入球した場合に、抽選条件が異なるように設定している。従って、遊技者は遊技球が始動口6Aに入球した場合と、遊技球が始動口6Bに入球した場合で、第1種大当たり遊技への当選の期待度が異なるという新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
また、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が、所定の比率(例えば、20%)以下となった場合で、且つ、2R確変大当たり遊技に当選した回数が所定回数(例えば、3回)以上となった場合には、確率状態を報知する確率が変更される。具体的には、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が小さくなるほど、及び、2R確変大当たり遊技に当選した回数が増加するほど、現在の確率状態を報知する確率が増大する。
従って、リーチ演出が多い割には大当たりに当選しない、或いは、15R大当たり遊技よりも賞球が少ない2R確変大当たりに多く当選する、といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、確率状態の報知確率が増加するので、遊技者が感じるイライラ感を軽減することができ、遊技に飽きを感じさせることがなく、遊技に対する意欲を強く持たせることができる。
次に、上記した実施形態の第1変形例について説明する。該第1変形例では、上記した実施形態と対比して、サブCPU206で実行される確率状態の報知確率変更処理の手順が相違する。以下、図25に示すフローチャートを参照して、第1変形例に係る報知確率変更処理の処理手順について説明する。まず、ステップS331では、サブCPU206は、主制御回路60より送信される、大当たり遊技実行コマンドを受信する。即ち、メインCPU66で実行される第1種大当たり抽選に当選し、2R確変大当たり遊技、15R通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選したことを示す大当たり遊技実行コマンドを受信する。
次いで、ステップS332では、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている現在の報知確率を認識する。本実施形態では、図26の確率状態報知確率テーブル(後述)に示すように、B0〜B6の7個の状態のうちのいずれかが選択される。なお、初期的(電源投入時)には、B0が選択される。
次いで、ステップS333では、サブCPU206は、可変表示ゲームの実行コマンドに基づき、可変表示ゲームの実行回数M1をカウントする。
ステップS334では、サブCPU206は、リーチ演出コマンドに基づき、リーチ演出が実行された回数L1をカウントする。
ステップS335では、サブCPU206は、15R大当たり遊技(通常、確変)に当選した回数N1をカウントする。
ステップS336では、サブCPU206は、2R確変大当たり遊技に当選した回数N2をカウントする。
そして、ステップS337では、サブCPU206は、可変表示ゲームの実行回数を示すカウント値M1が、上限値Mmax(例えば、Mmax=500)に達したか否かを判定する。M1=Mmaxとなった場合には、ステップS338に処理を移し、M1=Mmaxではない場合には、本処理を終了する。
ステップS338では、サブCPU206は、リーチ演出の回数L1に対する大当たり遊技の当選回数の比率R1を算出する。即ち、R1=[(N1+N2)/L1]である。
ステップS339では、大当たり遊技に当選した回数(N1+N2)に対する、2R確変大当たり遊技に当選した回数N2の比率n1を算出する。即ち、[n1=N2/(N1+N2)]である。
ステップS340では、サブCPU206は、上記の演算で算出された比率R1が閾値となる比率Rth(例えば、Rth=20%)以下であるか否かを判断する。そして、R1≦Rthである場合には、ステップS341に処理を移し、そうでない場合には、本処理を終了する。
ステップS341では、サブCPU206は、比率R1,n1に基づいて、報知確率を後述するB1〜B6のうちのいずれかに設定する。その後、ステップS322に処理を移す。
ステップS322では、サブCPU206は、M1,N1,N2をリセットし、その後本処理を終了する。
上記の処理によれば、Mmax(例えば、Mmax=500)回の可変表示ゲームが実行される間の、リーチ演出の実行回数L1に対する大当たり遊技の当選回数(N1+N2)の比率R1が20%以下である場合には、この比率R1、及び、全体の大当たり遊技の当選回数(N1+N2)に対する2R確変大当たり遊技の当選回数N2の比率n1に応じて、確率状態の報知確率が変更されることになる。
次に、図26に示す確率状態報知確率テーブルについて説明する。該確率状態報知確率テーブルは、ワークRAM210に記憶されており、リーチ演出の実行回数L1に対する大当たり遊技の当選回数の比率R1、及び全体の大当たり遊技の当選回数(N1+N2)に対する2R確変大当たり遊技の当選回数N2の比率n1と、報知確率との関係が設定されている。具体的には、上記の比率R1が21%以上である場合には、状態「B0」となり、確率状態の報知確率は「5%」に設定される。即ち、可変表示ゲームが実行される際に、5%の確率で、現在の確率状態が通常モードであるか、或いは確変モードであるかを遊技者に報知する。
また、R1=11〜20%で、n1=0〜30%の場合には、状態「B1」となり報知確率は「10%」に設定される。以下、図26に示すように、それぞれ報知確率が設定されている。図26によれば、リーチ演出に対する大当たり遊技の当選回数が少ないほど、及び、2R確変大当たりに当選する比率が大きいほど、報知確率が高くなるように設定されている。
換言すれば、「リーチ演出が実行される割には大当たりに当選しない」、或いは「2R確変大当たりに当選する比率が高い」といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、より高い確率で確率状態が報知されることになる。なお、確率状態の報知の態様は、図30〜32に示した態様と同様である。
このようにして、第1変形例に係るパチンコ遊技機10では、前述した実施形態と同様に、第1種遊技に関する2つの始動口6A,6Bを設け、遊技球が各始動口6A,6Bに入球した場合に、抽選条件が異なるように設定している。従って、遊技者は遊技球が始動口6Aに入球した場合と、遊技球が始動口6Bに入球した場合で、第1種大当たり遊技への当選の期待度が異なるという新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
また、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が、所定の比率(例えば、20%)以下となった場合には、全体の大当たり遊技の当選回数に対する2R確変大当たり遊技の当選回数に応じて、確率状態を報知する確率が変更される。具体的には、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が小さくなるほど、及び、2R確変大当たり遊技に当選する比率が高くなるほど、現在の確率状態を報知する確率が増大する。
従って、リーチ演出が多い割には大当たりに当選しない、或いは、15R大当たり遊技よりも賞球が少ない2R確変大当たりに多く当選する、といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、確率状態の報知確率が増加するので、遊技者が感じるイライラ感を軽減することができ、遊技に飽きを感じさせることがなく、遊技に対する意欲を強く持たせることができる。
次に、上記した実施形態の第2変形例について説明する。該第2変形例では、上記した実施形態と対比して、サブCPU206で実行される確率状態の報知確率変更処理の手順が相違する。以下、図27に示すフローチャートを参照して、第1変形例に係る報知確率変更処理の処理手順について説明する。まず、ステップS351では、サブCPU206は、主制御回路60より送信される、大当たり遊技実行コマンドを受信する。即ち、メインCPU66で実行される第1種大当たり抽選に当選し、2R確変大当たり遊技、15R通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選したことを示す大当たり遊技実行コマンドを受信する。
次いで、ステップS352では、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている現在の報知確率を認識する。本実施形態では、図28の確率状態報知確率テーブル(後述)に示すように、C1,C2の2つの状態のうちのいずれかが選択される。なお、初期的(電源投入時)には、C1が選択される。
次いで、ステップS353では、サブCPU206は、可変表示ゲームの実行コマンドに基づき、可変表示ゲームの実行回数M1をカウントする。
ステップS354では、サブCPU206は、リーチ演出コマンドに基づき、4種類のリーチ演出(リーチ演出a、リーチ演出b、リーチ演出c、リーチ演出d)で、実行されるリーチ演出をカウントする。ここで、各リーチ演出は、リーチ演出a<リーチ演出b<リーチ演出c<リーチ演出dの順に、大当たり遊技への当選の期待度が高くなっている。即ち、リーチ演出aがいわゆる「通常リーチ」、リーチ演出b、cがいわゆる「スーパーリーチ」、リーチ演出dがいわゆる「プレミアリーチ」等である。
図33〜図36は、上記のリーチ演出a〜リーチ演出dの具体的な表示例を示す説明図である。図33は、リーチ演出aの表示例であり、液晶表示装置32の上部に現在がリーチ状態であることを示す「リーチ!」の文字画像X1が表示される。図34は、リーチ演出bの表示例であり、「リーチ!」の文字画像X1が表示され、更に、左下、右下の2箇所にコンドルの画像X2が表示される。
図35は、リーチ演出cの表示例であり、「リーチ!」の文字画像X1が表示され、更に、左上、右上の2箇所にコンドルの画像X2が表示される。図36は、リーチ演出dの表示例であり、「リーチ!」の文字画像X1が表示され、更に、左上、右上、左下、右下の4箇所にコンドルの画像X2が表示される。遊技者は、これらの各リーチ演出の画像を視認することにより、大当たり遊技に当選することへの期待度を高める。
そして、リーチ演出aの実行回数がJ1としてカウントされ、リーチ演出bの実行回数がJ2としてカウントされ、リーチ演出cの実行回数がJ3としてカウントされ、リーチ演出dの実行回数がJ4としてカウントされる。
次いで、ステップS355では、サブCPU206は、2R確変大当たり遊技に当選した回数K1をカウントする。
ステップS356では、サブCPU206は、可変表示ゲームの実行回数を示すカウント値M1が、上限値Mmax(例えば、Mmax=500)に達したか否かを判定する。M1=Mmaxとなった場合には、ステップS357に処理を移し、M1=Mmaxではない場合には、本処理を終了する。
ステップS357では、サブCPU206は、2R大当たり遊技の当選回数K1が所定回数である「3回」以上となったか否かを判定する。そして、K1≧3である場合には、ステップS358に処理を移し、そうでない場合には、本処理を終了する。
ステップS358では、サブCPU206は、上記の各カウント値J1〜J4に対する、大当たり遊技の当選回数の比率j1〜j4を算出する。即ち、全体の大当たり遊技の実行回数を、各カウント値J1〜J4で除した値をそれぞれ比率j1〜j4として求める。その後、ステップS359に処理を進める。
ステップS359では、サブCPU206は、上記の比率j1〜j4に基づき、図28に示す確率状態報知確率テーブルを参照して、確率状態の報知確率を設定する。具体的には、j1が20%以下である場合、j2が40%以下である場合、j3が60%以下である場合、及びj4が80%以下である場合の、いずれかの条件が成立した場合には、状態をC2に設定し、確率状態の報知確率を50%とする。それ以外の場合には、状態をC1に設定し、確率状態の報知確率を5%とする。なお、確率状態の報知の態様は、図30〜32に示した態様と同様である。その後、ステップS360に処理を移す。
ステップS360では、サブCPU206は、上記のM1、J1〜J4、K1をリセットし、本処理を終了する。
このようにして、第2変形例に係るパチンコ遊技機10では、前述した実施形態と同様に、第1種遊技に関する2つの始動口6A,6Bを設け、遊技球が各始動口6A,6Bに入球した場合に、抽選条件が異なるように設定している。従って、遊技者は遊技球が始動口6Aに入球した場合と、遊技球が始動口6Bに入球した場合で、第1種大当たり遊技への当選の期待度が異なるという新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
また、複数のリーチ演出a〜dが実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率j1〜j4に応じて、確率状態を報知する確率が変更される。具体的には、リーチ演出が実行される回数に対する大当たり遊技の当選回数の比率が小さくなるほど、及び、2R確変大当たり遊技に当選する比率が高くなるほど、現在の確率状態を報知する確率が増大する。
従って、期待度の高いリーチ演出が多い割には大当たりに当選しない、或いは、15R大当たり遊技よりも賞球が少ない2R確変大当たりに多く当選する、といった、遊技者がイライラ感を持つような場合に、確率状態の報知確率が増加するので、遊技者が感じるイライラ感を軽減することができ、遊技に飽きを感じさせることがなく、遊技に対する意欲を強く持たせることができる。
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記した実施形態では、可動翼片36を回動させるための契機となる可変入賞口9を、1箇所のみ設ける例について説明したが、複数箇所に設ける構成とすることも可能である。
遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えたパチンコ遊技機を提供する上で極めて有用である。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技領域を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機で用いる確率状態報知確率テーブルを示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1変形例に係るパチンコ遊技機で用いる確率状態報知確率テーブルを示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2変形例に係るパチンコ遊技機で用いる確率状態報知確率テーブルを示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機で使用される大当たり判定テーブルを示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画像の表示例を示す説明図である。
符号の説明
5 一般入賞口
6A,6B 始動口(第2特別領域)
7 アウト口
9 可変入賞口(第1特別領域)
10 パチンコ遊技機
11 外枠
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
14a 遊技領域
16 前枠
19 透明保護板
20 上皿
21 皿ユニット
22 下皿
26 発射ハンドル
27a,27b 遊技球誘導部材
28 表示パネル
30a,30b ガイドレール
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 可変入賞装置(第1特別遊技移行可能領域)
34 Vゾーン(特定領域)
35 副入賞口
36 可動翼片(可動部材)
37 回動軸
46L,46R スピーカ
55a,55b 球通過検出ゲート
58a,58b 可動片
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ群
102 所定領域通過センサ
106 一般入賞球センサ
108 Vカウントセンサ
110 カウントセンサ
112 可変入賞球センサ
114a,114b 通過球センサ
116a,116b 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
123 可動翼片ソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
133a,133b 特別図柄表示器
134a,134b 保留ランプ
135 普通図柄表示器
135a 保留ランプ
150 カードユニット
151 ラウンド数表示器
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器(AMP)
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第1特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む第1特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える可動部材と、
    前記第1特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に設けられた第1特別領域を遊技球が通過した際に、前記可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第1特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、
    前記第1特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この第1特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第1特別遊技を実行する制御を行う第1特別遊技実行制御手段と、
    前記第1特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に複数設けられた第2特別領域を遊技球が通過した際に、前記第1の特別遊技とは異なる第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を、第2特別遊技の当選確率が高い確変状態を含む複数の当選確率状態で実行する第2特別遊技抽選手段と、
    前記第2特別遊技移行抽選の実行に伴う演出画像を表示する表示手段と、
    所定の報知確率により、前記当選確率状態を報知する報知手段と、を有し、
    複数の前記第2特別領域は、遊技球が通過したときの、前記第2特別遊技抽選手段による抽選条件が異なるように設定され、更に、
    前記各第2特別領域毎に異なる抽選条件に基づく、前記第2特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、第2特別遊技を実行する制御を行う第2特別遊技実行制御手段と、
    前記第2特別遊技移行抽選の実行時に前記表示手段に表示する複数の演出画像のうち、遊技者に対して、前記第2特別遊技に移行する確率が高いことを知らせるリーチ演出画像を、前記第2特別遊技移行抽選が実行されているときに、所定の確率で前記表示手段に表示する制御を行うリーチ演出制御手段と、
    前記リーチ演出制御手段により前記リーチ演出画像を表示する制御が実行された回数に対する、前記第2特別遊技移行抽選の結果が当選となった回数の比率、及び前記第2特別領域を遊技球が通過したことによる第2特別遊技への移行の履歴データに応じて、前記報知手段による前記所定の報知確率を変更する報知確率変更手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2特別遊技抽選手段は、前記第2特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い長期間第2特別遊技、或いは、この長期間第2特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間が短い短期間第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を行い、
    前記報知確率変更手段は、前記複数の第2特別領域のうちの一つの第2特別領域を通過したことにより、前記短期間第2特別遊技に当選した回数のデータを前記履歴データとして用いることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2特別遊技抽選手段は、前記第2特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い長期間第2特別遊技、或いは、この長期間第2特別遊技よりも遊技者にとって有利な期間が短い短期間第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を行い、
    前記報知確率変更手段は、各前記第2特別領域を通過したことにより、前記短期間第2特別遊技に当選した回数と、前記長期間第2特別遊技に当選した回数と、の比率を、前記履歴データとして用いることを特徴とする請求項1または請求項2のいずれか1項に記載の遊技機。
  4. 前記リーチ演出制御手段は、複数の前記リーチ演出画像を有し、前記第2特別遊技移行抽選の実行時には、各リーチ演出画像毎に決められた確率で各リーチ演出画像を前記表示手段に表示する制御を行い、
    前記報知確率変更手段は、前記各リーチ演出画像を表示する制御が実行された回数に対する、前記第2特別遊技移行抽選の結果が当選となった回数の比率、及び前記第2特別領域を遊技球が通過したことによる第2特別遊技への移行の履歴データに応じて、前記報知手段による前記所定の報知確率を変更することを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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