JP2008212498A - Game machine - Google Patents

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Takashi Katayama
隆司 片山
Takeshi Endo
壮 遠藤
Yoshio Matsumoto
吉雄 松本
Daisuke Maeda
大輔 前田
Kazuyo Tanaka
一代 田中
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing the number of balls to be acquired in a jackpot game state. <P>SOLUTION: The Pachinko game machine 10 has a normal symbol passage gate inside a large winning hole 39. When a shutter 40 is opened, a game ball can enter the normal symbol passage gate, and a normal symbol game is executed with the passage of a game ball through the normal symbol passage gate as the trigger. If the normal symbol game is won, a normal electric accessory 48 is opened, and if the game ball enters the normal electric accessory 48, a special symbol game is executed. If a jackpot or a medium jackpot is won in the special symbol game and if the shutter 40 is opened, the game ball can enter the gate. In this way, winning of the normal symbol game and winning of the special symbol game are repeated in a loop-like mode, and winning balls based on the entrance into the normal electric accessory 48 other than the entrance into the large winning hole 39 are put out by a put-out device. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の始動口に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選に当選した場合には、例えば、3つの識別情報が全て同じ種類の図柄の組合せになることで、当選したことを遊技者に報知し、大当り遊技状態に移行する。さらに、大当り遊技状態に移行すると、アタッカと称されるシャッタ部材が駆動して、複数の遊技球を同時に入球可能な大入賞口が開放されることにより、多くの賞球を得ることができる遊技機がある。
特開2003−299841号公報
In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters the start of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information change, the combination stops according to the result of the big hit lottery, while the identification information An effect display using a character image or the like is performed in accordance with the fluctuation of the image. Then, when the big hit lottery is won, for example, all three pieces of identification information become combinations of symbols of the same type, so that the player is notified that the win has been won, and the game goes to the big win gaming state. Further, when the game state shifts to the big hit game state, a shutter member called an attacker is driven, and a large winning opening that allows a plurality of game balls to enter simultaneously is opened, so that a lot of prize balls can be obtained. There is a gaming machine.
Japanese Patent Laid-Open No. 2003-299841

しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、大当りに移行するまでの通常遊技状態では、遊技者は大当りに移行するために挑戦意欲と期待感を持ちながら遊技を行えるが、大当り遊技状態に移行した後の遊技で獲得可能な球が大入賞口に入賞するのを眺めながら賞球が貯まるのを待つだけの状態となっていた。   However, in such a conventional pachinko gaming machine, in the normal gaming state until the big hit, the player can play a game with a willingness and a sense of expectation to make a big hit. It was just waiting for the prize balls to accumulate while watching the balls that could be acquired in the game after entering the state entered the grand prize opening.

例えば、大当り遊技状態において、10球入賞又は30秒開放を1ラウンドとして、このラウンドゲームを15ラウンド行われる機種の場合には、1球の入賞当りに15球の払戻しが得られるとすると、理論上2250球の賞球が得られることになる。しかし、大当り遊技状態において消費される遊技球数を考慮すると、一般的には、1800〜2000球程度の賞球が得られる。このように、従来のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態において獲得できる賞球数は概ね決まっており、大当り遊技状態においてさらなる遊技球の獲得を目指すことは困難である。   For example, in a big hit game state, if a model in which a 10-ball winning or 30-second opening is taken as 1 round and this round game is played 15 times, 15 balls can be paid out per winning of the theory, The top 2250 prize balls will be obtained. However, in consideration of the number of game balls consumed in the big hit gaming state, generally, about 1800 to 2000 prize balls are obtained. As described above, in the conventional pachinko gaming machine, the number of prize balls that can be acquired in the big hit gaming state is generally determined, and it is difficult to aim for further acquisition of game balls in the big hit gaming state.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一回の大当りの発生を契機として、多くの獲得球数を得ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can obtain a large number of acquired balls when triggered by a single big hit.

(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか又は前記特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態又は特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態時に、前記第一可変入賞装置が前記第一の状態と第二の状態とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置及び前記第二可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備え、前記第二可変入賞装置は、複数の前記始動領域のうち少なくとも一つの始動領域に設けられており、前記遊技状態判定手段は、前記第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率を、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率に比べて高く設定したことを特徴とする遊技機。   (1) A game board having a game area in which a game ball can roll and a normal game state provided that the game ball passes through one of a plurality of start areas provided in the game area and through which the game ball can pass. A game state determination means for determining whether or not a special game state that is more advantageous for a player than the specific game state or a special game state that is more advantageous than the specific game state, and the game state determination means is the special game state. A game state transition control means for controlling the transition of the game state to the special game state or the specific game state when it is determined to be a state or the specific game state, and provided in the game area, and a game ball enters A first variable winning device capable of changing from a difficult first state to a second state in which a game ball is likely to enter, and the first variable winning device in the special gaming state or the specific gaming state; Condition and A first variable prize-winning device control means for variably controlling so as to switch alternately between the two states, and provided in the first variable prize-winning device, and the first variable prize-winning device passes the game ball in the second state. A possible passing area, a passing area detecting means for detecting whether or not the passing area has been passed, and a gaming ball that is provided in the gaming area and is difficult for a gaming ball to enter from a first state; According to the lottery means for performing a predetermined lottery on the condition that the second variable winning device that can be changed to the second state, the passing area detecting means has detected a game ball, and the lottery result by the lottery means, A second variable winning device control means for variably controlling the second variable winning device; and a payout for paying out a predetermined number of winning balls according to the winning of game balls to the first variable winning device and the second variable winning device And the second variable winning device Is provided in at least one starting area of the plurality of starting areas, and the gaming state determination means is configured to determine the specific gaming state based on a game ball passing through the starting area of the second variable winning device. The gaming machine is characterized in that the probability of being determined to be set to be higher than the probability of determining to be the specific gaming state based on the fact that the game ball has passed through another starting area.

(1)の発明によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態(中当り遊技状態)に移行すると、第一可変入賞装置(いわゆる、アタッカ)が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。そして、通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置(いわゆる、電動チューリップ)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、遊技状態を、特定遊技状態又は特定遊技状態のいずれにするか否かの判定が行われる。ここで、第二可変入賞装置に入賞した場合には、特定遊技状態に当選する確率が高く、仮に、特定遊技状態に当選した場合には、第一可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過すれば、第二可変入賞装置の状態を決定する所定の抽選が行われ、第二可変入賞装置が開状態となり、第二可変入賞装置に入球すれば、再度、特定遊技状態(中当り遊技状態)に当選する確率が高くなる。このため、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態(中当り遊技状態)において、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とにおいてループを形成する可能性がある。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態に当選した後、第二可変入賞装置への入球を契機として再び特定遊技状態に当選する確率が高くなり、一回の大当りの発生を契機として、多くの獲得球数を得ることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), when a transition is made to the special game state (big hit game state) or the specific game state (medium hit game state), the first variable winning device (so-called attacker) is in the second state (open state). Thus, the game ball can pass through the passing area in the first variable winning device. Then, when a game ball passes through the passing area, a predetermined lottery for determining the state of the second variable winning device (so-called electric tulip) is performed. Second state (open state). When winning the second variable winning device in the second state, it is determined whether the gaming state is to be the specific gaming state or the specific gaming state. Here, when winning the second variable winning device, the probability of winning the specific gaming state is high. If the specific gaming state is won, the first variable winning device is in the second state (open state). Thus, the game ball can pass through the passing area in the first variable winning device. If the game ball passes through the passing area, a predetermined lottery for determining the state of the second variable winning device is performed, the second variable winning device is in the open state, and if the second variable winning device is entered, again, The probability of winning a specific gaming state (medium winning gaming state) increases. For this reason, there is a possibility that a loop is formed in the first variable winning device and the second variable winning device in the special gaming state (big hit gaming state) or the specific gaming state (medium winning game state). In this way, after winning the special game state or the specific game state, the probability of winning the specific game state again is increased by entering the second variable winning device, and triggered by the occurrence of a single jackpot, It is possible to provide a gaming machine that can obtain a large number of acquired balls.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記第一可変入賞装置制御手段による前記第一可変入賞制御手段の可変制御の上限回数を複数記憶する制御上限回数記憶手段と、前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に、前記制御上限回数記憶手段に記憶させた上限回数のうちいずれかを選択決定する制御上限回数決定手段とを備え、前記制御上限回数決定手段は、前記第二可変入賞装置が設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合には、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に比べて、前記上限回数を相対的に多くする決定を行うことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), a control upper limit number storage means for storing a plurality of upper limit times of variable control of the first variable winning control means by the first variable winning apparatus control means, and the gaming state determination And a control upper limit number determining means for selecting and determining one of the upper limit counts stored in the control upper limit count storage means when the means determines that the game state is a special gaming state. When the gaming state determining means determines that the gaming state has passed through the starting area where the two variable winning devices are provided, based on the fact that the gaming ball has passed through the other starting area. A gaming machine, wherein the game state determination means makes a determination to relatively increase the upper limit number of times compared to a case where the game state determination means determines that the game state is a special game state.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、第二可変入賞装置(いわゆる、電動チューリップ)が付いている始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段が判定を行って特別遊技に当選した場合は、他の始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段が判定を行って特別遊技に当選した場合よりも、第一可変入賞制御手段の可変制御の上限回数(ラウンド数)が多くなり、遊技者にとって有利になる。例えば、第二可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置を10〜15ラウンド開放させ、他の始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置を5〜10ラウンド開放させる。これにより、第二可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過した場合には、他の始動領域における遊技球の通過した場合よりも、特定遊技状態への移行の当選確率のみならず、特別遊技状態への移行に当選した場合も有利な結果が遊技者にもたらされるため、特定遊技状態及び特別遊技状態の価値が向上し、遊技意欲を向上させることができる。しかも、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループにおいて、有利な特別遊技状態に当選する可能性があるため、獲得球数をさらに増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the game state determination means makes a determination based on the passage of the game ball in the starting area with the second variable winning device (so-called electric tulip). When the special game is won and the game state determination means makes a determination based on the passage of the game ball in the other starting area and the special game is won, the variable control of the first variable winning control means is performed. The upper limit (number of rounds) increases, which is advantageous for the player. For example, when a special game is won by passing a game ball in the starting area with the second variable winning device, the first variable winning device is opened for 10 to 15 rounds, and the game ball passes in another starting area. If the special game is won by the above, the first variable winning device is opened for 5 to 10 rounds. As a result, when a game ball passes in the starting area with the second variable winning device, not only the winning probability of transition to the specific gaming state is greater than when the game ball passes in another starting area. Also, even when winning the transition to the special game state, an advantageous result is brought to the player, so that the value of the specific game state and the special game state is improved, and the game motivation can be improved. Moreover, since there is a possibility of winning an advantageous special game state in the loop of the first variable winning device and the second variable winning device, it is possible to provide a gaming machine capable of further increasing the number of acquired balls. Become.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記特定遊技状態として、前記第一可変入賞装置の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態を備え、前記複数の特定遊技状態のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段を備え、前記第一可変入賞装置制御手段は、前記特定遊技状態選択決定手段によって決定された特定遊技状態に応じて、前記第一可変入賞装置を制御することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the specific game state includes a plurality of types of specific game states having different variable modes of the first variable winning device, and the plurality of specific game states Specific game state selection determining means for selecting and determining any one of them, wherein the first variable winning device control means is configured to change the first variable according to the specific game state determined by the specific game state selection determination means. A gaming machine characterized by controlling a winning device.

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、複数の特定遊技状態(例えば、第一可変入賞装置(例えば、アタッカ)の開放時間が1.8秒、1.5秒、1.2秒(いわゆる、中当り)等)を備え、遊技状態判定手段が特定遊技状態へ移行すると判定した場合、複数の特定遊技状態中の一つが選択決定される。このため、例えば、より有利な特定遊技状態(例えば、開放時間1.8秒)の方が、不利な特定遊技状態(例えば、開放時間1.2秒)よりも、遊技球が通過領域を通過する可能性が高いため、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度が高くなる。このように、複数の特定遊技状態の中からどの特定遊技状態が選択されるかによって、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度を異ならしめることが可能になり、遊技にメリハリが出て、遊技意欲を向上させることができる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the opening time of a plurality of specific game states (for example, the first variable winning device (for example, attacker)) is 1.8 seconds, .5 seconds, 1.2 seconds (so-called medium hit), etc., and when the game state determination means determines to shift to the specific game state, one of the plurality of specific game states is selected and determined. For this reason, for example, a more advantageous specific game state (for example, opening time of 1.8 seconds) passes through the passage area than a disadvantageous specific game state (for example, opening time of 1.2 seconds). Since there is a high possibility of this, the expected loop continuation between the first variable winning device and the second variable winning device is increased. In this way, depending on which specific game state is selected from among a plurality of specific game states, it becomes possible to make the continuation expectation level of the loop different between the first variable winning device and the second variable winning device, The game is sharp and the game motivation can be improved.

(4) (1)乃至(3)に記載の遊技機において、前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合、特別遊技状態終了後の遊技状態における前記抽選手段による抽選の当選確率を、通常遊技状態の当選確率に比べて遊技者にとって有利な抽選手段高確率状態とするか否か決定する抽選手段高確率状態決定手段を備えることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to (1) to (3), when the gaming state determination unit determines that the gaming state is a special gaming state, the winning probability of the lottery by the lottery unit in the gaming state after the special gaming state is finished, A gaming machine comprising: a lottery means high probability state determining means for determining whether or not to enter a lottery means high probability state that is advantageous to a player as compared to a winning probability in a normal gaming state.

(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、抽選手段による第二可変入賞装置を可変制御するか否かの抽選において、特別遊技状態終了後の遊技状態における抽選手段による抽選の当選確率が高くなるため、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となりやすくなり、第二可変入賞装置へ入球する可能性が高くなる。よって、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度が高くなる。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。   According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), in the lottery for determining whether or not to variably control the second variable winning device by the lottery means, in the gaming state after the end of the special gaming state Since the winning probability of the lottery by the lottery means is increased, the second variable winning device is likely to be in the second state (open state), and the possibility of entering the second variable winning device is increased. Therefore, the expected level of loop continuation between the first variable winning device and the second variable winning device is increased. In this way, the value of shifting to the special game state or the specific game state is increased, and the game motivation can be improved.

(5) (1)乃至(4)に記載の遊技機において、前記抽選手段高確率状態決定手段は、抽選手段高確率状態としない決定をした場合に、前記抽選手段高確率状態に比べて前記抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定し、前記第一可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段高確率状態時に前記遊技状態判定手段が特定遊技状態と判定した場合と、前記抽選手段低確率状態時に前記遊技状態判定手段が特定遊技状態と判定した場合とでは、前記第一可変入賞装置の可変態様が異なる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to (1) to (4), when the lottery means high probability state determination means determines not to enter the lottery means high probability state, the lottery means high probability state determination means When the lottery means low probability state where the winning probability of the lottery means is low, the first variable winning device control means determines that the gaming state determination means is a specific gaming state at the time of the lottery means high probability state, A gaming machine characterized in that the variable state of the first variable winning device is controlled differently from the case where the gaming state determining unit determines that the lottery means is in a low probability state.

(5)の発明によれば、(4)の発明に加えて、抽選手段による第二可変入賞装置を可変制御するか否かの抽選が高確率状態か低確率状態かに応じて、特定遊技状態の当選時の第一可変入賞装置(いわゆる、アタッカ)の可変態様が異なるため、通過領域を遊技球が通過する確率も変化する。すなわち、抽選手段の抽選による当選確率が高いか低いによって第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度が変化する。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。   According to the invention of (5), in addition to the invention of (4), depending on whether the lottery of whether or not to variably control the second variable winning device by the lottery means is a high probability state or a low probability state, the specific game Since the variable mode of the first variable winning device (so-called attacker) at the time of winning the state is different, the probability that the game ball passes through the passing area also changes. That is, the expected degree of loop continuation between the first variable winning device and the second variable winning device changes depending on whether the winning probability by the lottery means is high or low. In this way, the value of shifting to the special game state or the specific game state is increased, and the game motivation can be improved.

(6) (4)又は(5)に記載の遊技機において、前記抽選手段高確率状態決定手段は、前記第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合、他の始動領域の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定された場合の前記抽選手段高確率状態決定手段に比べて、前記抽選手段高確率状態となる期間を相対的に長くする有利な決定を行うことを特徴とする遊技機。   (6) In the gaming machine according to (4) or (5), the lottery means high probability state determination means determines the gaming state based on a game ball passing through a start area of the second variable winning device. When the means is determined to be in the special gaming state, the lottery means when the gaming state determination means is determined to be in the special gaming state based on the fact that the game ball has passed through the starting area of another starting area. Compared to the above, the game machine is characterized in that it makes an advantageous decision to relatively lengthen the period during which the lottery means is in a high probability state.

(6)の発明によれば、(4)又は(5)の発明に加えて、第二可変入賞装置付きの始動領域における遊技球の通過に基づく判定により特別遊技状態に移行して特別遊技状態が終了した後における抽選手段の設定が、他の始動領域における遊技球の通過に基づく特別遊技状態終了後の抽選手段の設定よりも有利(例えば、時短回数が長い等)になる。これにより、第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことを契機とする大当りと、他の始動領域を遊技球が通過したことを契機とする大当りとにさらに差異が付き、遊技意欲の向上が期待できる。   According to the invention of (6), in addition to the invention of (4) or (5), the special game state is shifted to the special game state by the determination based on the passage of the game ball in the starting area with the second variable winning device. The setting of the lottery means after the completion of the game is more advantageous (for example, the number of time reductions is longer) than the setting of the lottery means after the end of the special gaming state based on the passing of the game ball in the other start area. As a result, there is a further difference between the jackpot triggered by the passing of the game ball in the starting area of the second variable winning device and the jackpot triggered by the passing of the game ball in the other starting area. Improvement can be expected.

(7) (4)乃至(6)に記載の遊技機において、前記抽選手段高確率状態決定手段は、抽選手段高確率状態としない決定をした場合に、前記抽選手段高確率状態に比べて前記抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定し、前記抽選手段高確率状態中において、遊技球が入球可能な予め定められた特定の通過領域を通過したことを条件に抽選手段高確率状態から抽選手段低確率状態へ移行させるか否かを判定する抽選手段状態移行判定手段を備えることを特徴とする遊技機。   (7) In the gaming machine according to (4) to (6), when the lottery means high probability state determination means determines that the lottery means high probability state is not set, the lottery means high probability state is compared with the lottery means high probability state. A lottery means low probability state in which the winning probability of the lottery means by lottery means is set, and the lottery means lottery is performed on condition that the game ball has passed through a predetermined passing area that can be entered. A gaming machine comprising: a lottery means state transition judging means for judging whether or not to transit from the means high probability state to the lottery means low probability state.

(7)の発明によれば、(4)乃至(6)の発明に加えて、抽選手段高確率状態中であっても、抽選手段高確率状態から抽選手段低確率状態へ移行する可能性を持たせたことにより、遊技に意外性を持たせることができる。また、遊技機における出球数を規制することが可能になる。   According to the invention of (7), in addition to the inventions of (4) to (6), there is a possibility of shifting from the lottery means high probability state to the lottery means low probability state even during the lottery means high probability state. By having it, the game can be given unexpectedness. It is also possible to regulate the number of balls that can be played in a gaming machine.

(8) (1)乃至(7)に記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域を通過したことを検知する特定領域検知手段を備え、前記抽選手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする遊技機。   (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7), the game machine includes a specific area detecting unit that is provided in the game area and detects that a game ball has passed, and the lottery unit includes: The gaming machine is characterized in that the predetermined lottery is performed on the condition that the specific area passage detection means has detected.

(8)の発明によれば、(1)乃至(7)の発明に加えて、特定領域検知手段が特定領域を通過した遊技球を検知することにより、抽選手段による抽選が行われるようになり、当選であれば、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。このため、大当り経由による第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループ発生以外に、特定領域を遊技球が通過したことによる第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループを発生させることが可能になる。このように、大当りによらずに多量の遊技球の獲得が期待できるようになる。   According to the invention of (8), in addition to the inventions of (1) to (7), when the specific area detecting means detects a game ball that has passed through the specific area, the lottery means performs a lottery. In the case of winning, the second variable winning device is in the second state (open state). Therefore, in addition to the loop between the first variable winning device and the second variable winning device via the big hit, a loop is generated between the first variable winning device and the second variable winning device when the game ball passes through a specific area. It becomes possible to make it. In this way, a large amount of game balls can be expected regardless of the big hit.

(9) (1)乃至(8)に記載の遊技機において、前記抽選手段は、前記特定領域通過検知手段が検知した場合に、前記第二可変入賞装置を第二の状態とするように決定することを特徴とする遊技機。   (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8), the lottery means determines the second variable winning device to be in the second state when the specific area passage detection means detects. A gaming machine characterized by that.

(9)の発明によれば、(1)乃至(8)の発明に加えて、特定領域通過検知手段が検知した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態となるため、抽選手段による抽選が簡略化され、処理負担が軽減される。   According to the invention of (9), in addition to the inventions of (1) to (8), when the specific area passage detection means detects, the second variable winning device is in the second state. The lottery is simplified and the processing burden is reduced.

本発明によれば、一回の大当りの発生を契機として、一可変入賞装置への入賞と第二可変入賞装置とを交互に行うことが発生し得るようになり、多くの獲得球数を得ることができる遊技機を提供することが可能になる。
According to the present invention, with the occurrence of a single jackpot, it is possible to alternately perform a winning in one variable winning device and a second variable winning device, and obtain a large number of winning balls It is possible to provide a gaming machine that can be used.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[第1実施形態]
まず、本発明の第1実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
[First Embodiment]
First, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball can roll.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the big hit gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、第1特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、第2特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a first special symbol indicator 35a, a normal symbol indicator 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and the number of rounds are displayed. Containers 51a to 51d are provided. Further, on the lower right side of the game board 14, a second special symbol display 35b and special symbol holding lamps 34e to 34h are provided.

第1特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、複数の図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“3”、“7”などの数字図柄、あるいは“H”、“L”などの文字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、特別図柄として、特定の図柄(例えば、“−”のような図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行しない(はずれ)。大当り遊技状態となった場合には、図4に示すように、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The first special symbol display 35a is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 8-segment LED is turned on / off, a plurality of symbols are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). If a special symbol (for example, a numerical symbol such as “3” or “7”, or a character symbol such as “H” or “L”) is stopped and displayed as the special symbol, the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a big hit gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player. In addition, when a special symbol (for example, a symbol such as “-”) is stopped and displayed as a special symbol, the game is changed from the normal gaming state to the big hit gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player. The state does not change (disconnect). In the big hit game state, as shown in FIG. 4, the shutter 40 is controlled to be in the open state, and the game ball can be received in the big winning opening 39. On the other hand, when a symbol other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.

第1特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 33 is provided below the first special symbol display 35a. Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d indicate the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “first start memory”, “hold number”, “hold number related to special symbols”). indicate. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the first start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

第1特別図柄表示器35aの右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the right side of the first special symbol display 35a, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each of the dodd LEDs, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transparent liquid crystal display unit, and the like.

第2特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、複数の図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“3”、“7”などの数字図柄を反転させた図柄、あるいは“H”、“L”などの文字図柄を反転させた図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、特別図柄として、特定の図柄(例えば、“−”のような図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行しない(はずれ)。大当り遊技状態となった場合には、図4に示すように、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。   The second special symbol display 35b is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 8-segment LED is turned on / off, a plurality of symbols are variably displayed as special symbols (also referred to as second identification information). As this special symbol, a specific symbol (for example, a symbol in which a numerical symbol such as “3” or “7” is inverted or a character symbol such as “H” or “L” is inverted) is stopped and displayed. In this case, the gaming state shifts from the normal gaming state to the big hit gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player. In addition, when a special symbol (for example, a symbol such as “-”) is stopped and displayed as a special symbol, the game is changed from the normal gaming state to the big hit gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player. The state does not change (disconnect). In the big hit game state, as shown in FIG. 4, the shutter 40 is controlled to be in the open state, and the game ball can be received in the big winning opening 39. On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained.

第2特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。   Special symbol holding lamps 34e to 34h are provided on the right side of the second special symbol display 35b. The special symbol hold lamps 34e to 34h indicate the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “second start memory”, “hold number”, “hold number related to special symbols”). indicate. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the second start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34e is turned on.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Further, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 (35a, 35b) is displayed. Is done.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and with a character image such as “big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、障害物43、57、第1始動口25、第2始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。   As shown in FIG. 3, the two guide rails 30 (30a and 30b), the stage 55, the obstacles 43 and 57, the first starting port 25, the second starting port 44, the shutter 40, the big winning port 39, and the general winning port. Game members such as 56a, 56b, 56c, and 56d are provided on the game board 14.

遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に設けられている孔部55b、55cが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。   A stage 55 is provided at a substantially central portion of the game board 14, and an obstacle 57 is provided above the stage 55 in the game board 14. Holes 57 a and 57 b for allowing game balls to enter the stage 55 are provided on both sides of the obstacle 57. That is, in the game ball launched to the game board 14 by the operation of the launch handle 26, the game ball that collided with the obstacle 57 flows down along the obstacle 57 to the left or right. Also, only the game balls that have entered the holes 57a and 57a are guided to the stage 55. The stage 55 is formed with a central hole 55a and holes 55b and 55c provided on both sides of the hole 55a. A game ball guided to the stage 55 is formed by the hole 55a or the hole 55a. A ball enters one of the parts 55b and 55c. The game ball that has entered the hole 55a is returned to the game board 14 from a discharge port 55d formed immediately below the hole 55a via a guide path (not shown). The game balls that have entered the holes 55b and 55c are returned directly to the game board 14.

排出口55dの直下には、第1始動口25を形成する役物が設けられている。さらに、第1始動口25を形成する役物の直下には第2始動口44を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第2始動口44が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りにくくなる。ここで、第2始動口44の直上に第1始動口25を形成する役物が設けられているため、普通電動役物48が閉鎖状態となっている場合には、第2始動口44へ遊技球が入球することは不可能である。言い換えれば、普通電動役物48が開放状態となっている場合にのみ入球可能となる。   An accessory for forming the first start port 25 is provided directly below the discharge port 55d. Further, an ordinary electric accessory 48 that forms the second start port 44 is provided immediately below the accessory that forms the first start port 25. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and the second starting port 44 is formed by the pair of blade members. Further, the pair of blade members can be switched between a closed state and an open state by a normal electric accessory solenoid 118 (see FIG. 5). When the pair of blade members are in an open state, a game ball enters the second start port 44. It becomes easier. In addition, when it is in a closed state, it becomes difficult for a game ball to enter the second start port 44. Here, since an accessory for forming the first start port 25 is provided immediately above the second start port 44, when the ordinary electric accessory 48 is in a closed state, the second start port 44 is moved to. It is impossible for a game ball to enter. In other words, it is possible to enter the ball only when the ordinary electric accessory 48 is in an open state.

第1始動口25内には、遊技球の入賞を検知する第1始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A first start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball is provided in the first start opening 25. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol change display by the first special symbol display 35a is started. In addition, when a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the first starting port 25 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

第2始動口44内には遊技球の入賞を検出する第2始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第1始動口25、第2始動口44は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域の一例である。   A second start winning ball sensor 117 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball is provided in the second starting port 44. When a game medium such as a game ball is detected by the second start winning ball sensor 117, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol variation display by the second special symbol display 35b is started. Also, if the game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the game ball winning in the second starting port 44 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times. Thus, the first start port 25 and the second start port 44 are examples of a plurality of start regions that are provided in the game region and through which game balls can pass.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. Due to the collision with the obstacle 57 or the like, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ102(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第1の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第2の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第1の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count sensor 102 (see FIG. 5), and a predetermined number of game balls (for example, 10) or the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (first state). It should be noted that from the open state (second state) in which the grand prize winning port 39 is easy to accept game balls to the closed state (first state) in which the grand prize winning port 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。このように、シャッタ40及び大入賞口39は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態(閉鎖状態)から遊技球が入球し易い第二の状態(開放状態)に変化可能な第一可変入賞装置の一例である。また、普通電動役物48は、複数の始動領域(第1始動口25、第2始動口44)のうち少なくとも一つの始動領域(第2始動口44)に設けられた第二可変入賞装置の一例である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (first state) is again in the open state on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the count sensor 102. Driven by. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the count sensor 102. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game. As described above, the shutter 40 and the big winning opening 39 are provided in the game area, and the second state (open state) in which the game ball is easy to enter from the first state (closed state) in which the game ball is difficult to enter. It is an example of the 1st variable prize-winning apparatus which can change to. Further, the ordinary electric accessory 48 is a second variable prize winning device provided in at least one starting region (second starting port 44) among a plurality of starting regions (first starting port 25, second starting port 44). It is an example.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35aに停止表示される図柄が“1”の場合は、最大継続ラウンド数は10ラウンドとなる。特別図柄表示器35aに停止表示される図柄が“2”の場合は、最大継続ラウンド数は5ラウンドとなる。特別図柄表示器35bに停止表示される図柄が“8(逆8)”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は5ラウンド、10ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in this embodiment, when the symbol stopped and displayed on the special symbol display 35a is “1”, the maximum number of continuous rounds is ten. When the symbol stopped and displayed on the special symbol display 35a is “2”, the maximum number of continuous rounds is five. When the symbol stopped and displayed on the special symbol display 35b is “8 (reverse 8)”, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds. Note that the maximum number of continuous rounds is not limited to 5, 10 or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.

また、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、普通図柄通過ゲート41が設けられており、さらに、この普通図柄通過ゲート41を通過した遊技球を検知する普通図柄通過球センサ119(図5参照)が設けられている。普通図柄通過球センサ119によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。なお、本実施形態においては、シャッタ40に入球した遊技球は必ず普通図柄通過ゲート41を通過するように構成されている。このため、本実施形態においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119とを兼用している。   Further, a normal symbol passing gate 41 is provided in the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40, and further, a normal symbol for detecting a game ball that has passed through the normal symbol passing gate 41. A passing ball sensor 119 (see FIG. 5) is provided. When the passing of the game ball is detected by the normal symbol passing ball sensor 119, the normal symbol display on the normal symbol display 33 is started, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol variation display is stopped. In the present embodiment, the game ball entering the shutter 40 is configured to pass through the normal symbol passage gate 41 without fail. For this reason, in this embodiment, the count sensor 102 and the normal symbol passing ball sensor 119 are combined.

この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第2始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通図柄通過ゲート41は、第一可変入賞装置内(シャッタ40及び大入賞口39)に設けられ、第一可変入賞装置が第二の状態(開放状態)において遊技球が通過可能な通過領域の一例である。また、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)は、通過領域(普通図柄通過ゲート41)を通過したか否かを検知する通過領域検知手段の一例である。また、普通電動役物48は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置の一例である。   When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the ordinary electric accessory 48 is changed from the closed state to the open state, and the game ball easily enters the second start port 44. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member is in the open state, the blade member is closed so that the game ball is less likely to enter the second start port 44. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”. As described above, the normal symbol passing gate 41 is provided in the first variable winning device (the shutter 40 and the big winning port 39), and the game ball can pass when the first variable winning device is in the second state (open state). It is an example of a safe passage area. Further, the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) is an example of a passing region detecting unit that detects whether or not the passing region (normal symbol passing gate 41) has passed. Also, the ordinary electric accessory 48 is an example of a second variable winning device that is provided in the game area and can be changed from a first state in which game balls are difficult to enter to a second state in which game balls are easy to enter. is there.

また、前述した大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dに遊技球が入賞し、図5を用いて後述するカウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, the game ball wins the above-mentioned large winning opening 39 and the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d, and the count sensor 102 and the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, which will be described later with reference to FIG. When a game is detected, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 in accordance with the type of each winning opening.

また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞し、図5を用いて後述する第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when winning is made at the first starting opening 25 and the second starting opening 44 described above, and the first starting winning ball sensor 116 and the second starting winning ball sensor 117 described later with reference to FIG. A predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、遊技状態判定手段や遊技状態移行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a gaming state determination unit and a gaming state transition control unit.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, various programs such as a special symbol determination table that is referred to when making a big hit determination by random number lottery. A table is also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, and a big prize. Mouth opening number counter, grand prize opening winning counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, large winning opening time timer, and number of reserved symbols related to the special symbol related to the first start memory Data, data indicating the number of reserves related to the special symbol related to the second start memory, data indicating the number of reservations related to the normal symbol, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passage flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and passed through the count sensor 102.

第1始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。   When a game ball wins the first start opening 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of holds for the special symbol related to the first start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of times this hold is an upper limit (four times in the present embodiment). It is said.

第2始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。   When a game ball is won at the second starting port 44, but the change display of the special symbol cannot be executed, the start number of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of holds for the special symbol related to the second start-up memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of times this hold is the upper limit (four times in this embodiment). It is said.

すなわち、本実施形態においては、第1始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第2始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。   In other words, in the present embodiment, the execution of a maximum of four special symbol games is suspended due to the winning of the game ball at the first starting port 25, and the maximum is achieved by the winning of the game ball at the second starting port 44. The execution of 4 special symbol games is put on hold. For this reason, it becomes possible to secure the number of suspensions of a maximum of eight special symbol games in total.

遊技球が、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   When the game ball passes the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102), but the normal symbol variation display cannot be executed, the start of the normal symbol game is put on hold. The data indicating the number of holds for the normal symbol indicates the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、普通図柄通過球センサ119、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the count sensor 102, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the first starting winning ball sensor 116. The second start winning ball sensor 117, the normal electric accessory solenoid 118, the normal symbol passing ball sensor 119, the big winning port solenoid 120, and the backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ102は、大入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 102 is provided in a predetermined area in the special winning opening 39. The count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The first start winning ball sensor 116 is provided at the first start port 25. The first start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the first start port 25.

第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The second start winning ball sensor 117 is provided at the second start port 44. The second start winning ball sensor 117 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the second start port 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the ordinary electric member 48 via a link member (not shown), and opens the blade member in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. State or closed state.

普通図柄通過球センサ119は、普通図柄通過ゲート41に設けられている。この普通図柄通過球センサ119は、普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。なお、図5においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119との両方を記載しているが、本実施形態によれば、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119とを兼用しているため、同一のセンサである。   The normal symbol passing ball sensor 119 is provided at the normal symbol passing gate 41. The normal symbol passing ball sensor 119 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the normal symbol passing gate 41. In FIG. 5, both the count sensor 102 and the normal symbol passing ball sensor 119 are shown, but according to the present embodiment, the count sensor 102 and the normal symbol passing ball sensor 119 are also used. Therefore, they are the same sensor.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出装置128は、第一可変入賞装置(シャッタ40)及び第二可変入賞装置(普通電動役物48)への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置の一例である。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. In this way, the payout device 128 pays out a predetermined number of prize balls in accordance with the winning of game balls to the first variable winning device (shutter 40) and the second variable winning device (ordinary electric accessory 48). It is an example.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、第1特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、第2特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent light bulbs, LEDs, etc., specifically, special symbol holding lamps 34a to 34h, normal symbol holding lamps 50a to 50d, a first special symbol indicator 35a (8 segment LED), a second special symbol. The symbol display 35b (8 segment LED), the normal symbol display 33 (display lamp), and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 that performs control related to a lamp and a movable accessory for production. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores programs and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[仕様の説明]
図6から図11を用いて、本実施形態のパチンコ遊技機10の仕様について説明する。図6から図11に示す仕様のデータはメインROM68に記憶されており、メインCPU66は、メインROM68から仕様のデータを読み出して、各種の設定を行う。
[Description of specifications]
The specifications of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. The specification data shown in FIGS. 6 to 11 is stored in the main ROM 68, and the main CPU 66 reads the specification data from the main ROM 68 and makes various settings.

図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10においては、特別遊技として、シャッタ40の開放時間が長い大当りと、シャッタ40の開放時間が短い中当りとが用意されている。第1始動口25への入球を契機に第1特別図柄表示器35aにおいて大当り図柄が選択される確率は1/300、中当り図柄が選択される確率は1/65536である。また、第2始動口44への入球を契機に第2特別図柄表示器35bにおいて大当り図柄が選択される確率は1/300、中当り図柄が選択される確率は1/1.01である。このように、メインCPU66は、第二可変入賞装置(普通電動役物48)の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態(中当り)とすると判定する確率を、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態(中当り)とすると判定する確率に比べて高く設定した遊技状態判定手段の一例である。   As shown in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a big hit with a long opening time of the shutter 40 and a middle hit with a short opening time of the shutter 40 are prepared as special games. The probability that a big hit symbol is selected in the first special symbol display 35a when the ball enters the first starting port 25 is 1/300, and the probability that a middle hit symbol is selected is 1/65536. In addition, the probability that the big hit symbol is selected in the second special symbol display 35b when the ball enters the second starting port 44 is 1/300, and the probability that the middle hit symbol is selected is 1 / 1.01. . In this way, the main CPU 66 determines the probability of determining that the specific gaming state (medium hit) is based on the fact that the game ball has passed through the starting area of the second variable winning device (ordinary electric accessory 48) as another starting point. This is an example of a game state determination means that is set higher than the probability of determining that a specific game state (medium hit) is based on the passage of a game ball through an area.

また、図7に示すように、普通図柄ゲームにおいて当選確率の高い高確率状態と、当選確率が低い通常状態とが用意されており、低確率状態における当選確率は1/10、高確率状態における当選確率は1/1.01である。なお、詳細については後述するが、本実施形態においては、第2始動口44への入球と普通図柄通過ゲート41への入球により、特別図柄ゲームの当選と、普通図柄ゲームの当選とが交互にループ状に繰り返されるというゲーム性を有する。このループの平均連続回数は、一回目当選時の期待連続数であり、通常状態においては1.111回、高確率状態においては101回連続すること期待できる。また、図7に示すように、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間は、高確率状態、通常状態ともに5秒である。   In addition, as shown in FIG. 7, a high probability state with a high winning probability and a normal state with a low winning probability are prepared in the normal symbol game, and the winning probability in the low probability state is 1/10, in the high probability state The winning probability is 1 / 1.01. Although details will be described later, in this embodiment, the winning of the special symbol game and the winning of the normal symbol game are performed by entering the second starting port 44 and entering the normal symbol passing gate 41. It has a game characteristic that it is repeated alternately in a loop. The average continuous number of times of this loop is the expected number of continuous times at the time of the first winning, and can be expected to be 1.111 times in the normal state and 101 times in the high probability state. Also, as shown in FIG. 7, the normal symbol change time in the normal symbol game is 5 seconds in both the high probability state and the normal state.

また、図8に示すように、賞球数については、大入賞口39への入球に対して15個、普通電動役物48(特定入賞口58)への入球に対して15個、一般入賞口56a、56b、56c、56dへの入球に対して10個、第1始動口25への入球に対して5個の遊技球が払い出される。また、図8に示すように、最大入賞数、すなわち、大入賞口39及び普通電動役物48(特定入賞口58)における一回の開放において入球可能な遊技球の個数については、大入賞口39、普通電動役物48(特定入賞口58)ともに10個である。   Further, as shown in FIG. 8, the number of winning balls is 15 for entering the grand prize opening 39, 15 for entering the ordinary electric accessory 48 (specific winning opening 58), Ten game balls are paid out for entering the general winning ports 56a, 56b, 56c, 56d, and five game balls are paid out for entering the first starting port 25. Further, as shown in FIG. 8, the maximum number of winnings, that is, the number of game balls that can be entered in one opening at the big winning opening 39 and the ordinary electric accessory 48 (specific winning opening 58), The number of the mouth 39 and the ordinary electric accessory 48 (specific winning opening 58) is ten.

また、図9に示すように、開放時間については、大当りにおける大入賞口39において30秒、中当りにおける大入賞口39において最大1.8秒、普通電動役物48において6秒である。   As shown in FIG. 9, the opening time is 30 seconds at the big prize opening 39 at the big hit, 1.8 seconds at the maximum at the big prize opening 39 at the middle hit, and 6 seconds at the ordinary electric accessory 48.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10においては、特別遊技におけるラウンド数として、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンドのいずれかが選択される。図10は、大当りラウンド数の振り分けを示すものであり、第1始動口25への入球を契機に第1特別図柄表示器35aにおいて、5ラウンドが選択される確率は50%、10ラウンドが選択される確率は50%、15ラウンドが選択される確率は0%である。また、第2始動口44への入球を契機に第2特別図柄表示器35bにおいて、5ラウンドが選択される確率は0%、10ラウンドが選択される確率は50%、15ラウンドが選択される確率は50%である。また、5ラウンドの大当りにおいて期待できる出球数は700個、10ラウンドの大当りにおいて期待できる出球数は1400個、15ラウンドの大当りにおいて期待できる出球数は2100個ぐらいであり、第1始動口25への入球を契機とする大当りにおいて期待できる出球数は1050個、第2始動口44への入球を契機とする大当りにおいて期待できる出球数は1750個である。このように、メインROM68は、第一可変入賞装置制御手段(メインCPU66)による第一可変入賞制御手段(メインCPU66)の可変制御の上限回数を複数記憶する制御上限回数記憶手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)と判定した場合に、制御上限回数記憶手段に記憶させた上限回数のうちいずれかを選択決定する制御上限回数決定手段の一例である。また、メインCPU66は、第三可変入賞装置(普通役物49)が設けられた始動領域(第2始動口44)を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)と判定した場合には、他の始動領域(第1始動口25)を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段が特別遊技状態(大当り)と判定した場合に比べて、上限回数(ラウンド数)を相対的に多くする決定を行う制御上限回数決定手段の一例である。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, any one of 5 rounds, 10 rounds, and 15 rounds is selected as the number of rounds in the special game. FIG. 10 shows the distribution of the number of big hit rounds. The probability that 5 rounds are selected in the first special symbol display 35a when the ball enters the first starting port 25 is 50% and 10 rounds are 10%. The probability of being selected is 50%, and the probability of selecting 15 rounds is 0%. In addition, in the second special symbol display 35b when the ball enters the second starting port 44, the probability that 5 rounds are selected is 0%, the probability that 10 rounds are selected is 50%, and 15 rounds are selected. The probability is 50%. In addition, the number of balls that can be expected in the big hit of 5 rounds is 700, the number of balls that can be expected in the big round of 10 rounds is 1400, and the number of balls that can be expected in the big round of 15 rounds is about 2100. The number of balls that can be expected in a big hit triggered by entering the mouth 25 is 1050, and the number of balls that can be expected in a big hit triggered by entering the second starting port 44 is 1750. Thus, the main ROM 68 is an example of a control upper limit number storage means for storing a plurality of upper limit times of variable control of the first variable winning control means (main CPU 66) by the first variable winning device control means (main CPU 66). Further, the main CPU 66 selects and determines the control upper limit number of times from among the upper limit times stored in the control upper limit number storage means when the gaming state determination means (main CPU 66) determines that it is in the special gaming state (big hit). It is an example of a means. The main CPU 66 has a special game state determination means (main CPU 66) based on the fact that the game ball has passed through the start area (second start port 44) provided with the third variable winning device (ordinary accessory 49). When it is determined that the game state (big hit) is compared to the case where the game state determination means determines that it is a special game state (hit) based on the fact that the game ball has passed through the other start area (first start port 25). Thus, it is an example of a control upper limit number determination means for determining to relatively increase the upper limit number (number of rounds).

また、本実施形態のパチンコ遊技機10においては、特別遊技(大当り遊技)終了後に、特別遊技(大当り遊技)終了時点から所定回数の特別図柄の変動、停止を行うまで、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなる(いわゆる時短回数)場合がある。図11は、時短回数の振り分けを示すものであり、第1始動口25への入球を契機に第1特別図柄表示器35aにおいて、時短回数が0回となる確率は75%、時短回数が10回、20回、100回となる確率は0%、時短回数が50回となる確率は25%である。また、第2始動口44への入球を契機に第2特別図柄表示器35bにおいて、時短回数が0回となる確率は0%、時短回数が10回、20回、50回、100回となる確率はそれぞれ25%である。また、第1始動口25への入球を契機とする大当りにおいて期待できる時短回数は12.5回、第2始動口44への入球を契機とする大当りにおいて期待できる時短回数は47.5回である。このように、メインCPU66は、第二可変入賞装置(普通電動役物48)の始動領域(第2始動口44)を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態と判定した場合、他の始動領域(第1始動口25)を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定された場合に比べて、抽選手段高確率状態となる期間(時短回数)を相対的に長くする決定を行う抽選手段高確率状態決定手段の一例である。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, after the special game (big hit game) is finished, until the special game (big hit game) is finished and the special symbol is changed and stopped a predetermined number of times, the winning probability in the normal symbol game May become high (so-called short time). FIG. 11 shows the allocation of the number of time reductions. The probability that the number of time reductions will be 0 in the first special symbol display 35a triggered by entering the first starting port 25 is 75%. The probability of 10 times, 20 times, and 100 times is 0%, and the probability that the number of time reductions is 50 times is 25%. In addition, in the second special symbol display 35b when the ball enters the second starting port 44, the probability that the number of time reductions is 0 is 0%, the number of time reductions is 10, 20, 50, and 100 times. Is 25% each. Further, the number of time reductions that can be expected in a big hit triggered by entering the first starting port 25 is 12.5 times, and the number of time reduced that can be expected in a big hit triggered by entering the second starting port 44 is 47.5. Times. In this way, the main CPU 66 has a special game state determination means (main CPU 66) based on the fact that the game ball has passed through the start area (second start port 44) of the second variable winning device (ordinary electric accessory 48). When the game state is determined, the lottery means high probability state compared to the case where the game state determination means is determined to be the special game state based on the fact that the game ball has passed through the other start area (first start port 25). It is an example of the lottery means high probability state determination means for making a determination to relatively lengthen the period (number of times shortened).

[特別図柄の説明]
図12、図13を用いて、特別図柄表示器の表示態様とその内容について説明する。図12、図13に示す表示態様及びこの表示態様が意味する内容をまとめたテーブルは、メインROM68に記憶されており、メインCPU66は、メインROM68に記憶されたテーブルを参照してデータを読み出して、各種の設定を行う。
[Description of special design]
The display mode and contents of the special symbol display will be described with reference to FIGS. 12 and 13 and a table summarizing the meaning of the display mode are stored in the main ROM 68, and the main CPU 66 reads out data with reference to the table stored in the main ROM 68. Make various settings.

図12は、第1特別図柄表示器35aの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものであり、特別図柄の表示態様が「1」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「2」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「3」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は50回である。特別図柄の表示態様が「4」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「5」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「6」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「7」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は50回である。特別図柄の表示態様が「8」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「H」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は1.0秒である。特別図柄の表示態様が「F」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は0.5秒である。特別図柄の表示態様が「L」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は0.3秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。   FIG. 12 summarizes the display mode of the first special symbol display 35a and the contents meant by this display mode. When the display mode of the special symbol is “1”, the big win is won and the number of rounds is 10 The number of times and time reduction is 0. When the display mode of the special symbol is “2”, the big win is won, the number of rounds is 5 times, and the number of time reductions is 0 times. When the display mode of the special symbol is “3”, the big win is won, the number of rounds is 5 times, and the number of time reductions is 50 times. When the display mode of the special symbol is “4”, the big win is won, the number of rounds is 5 times, and the number of time reductions is 0 times. When the display mode of the special symbol is “5”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the number of time reductions is 0 times. When the display mode of the special symbol is “6”, the big win is won, the number of rounds is 5 times, and the number of time reductions is 0 times. When the display mode of the special symbol is “7”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the number of time reductions is 50 times. When the display mode of the special symbol is “8”, the big win is won, the number of rounds is 5 times, and the number of time reductions is 0 times. When the display mode of the special symbol is “H”, the winning time in the middle and the opening time of the special winning opening 39 is 1.0 second. When the display mode of the special symbol is “F”, the winning time in the middle and the opening time of the special winning opening 39 is 0.5 seconds. When the display mode of the special symbol is “L”, the winning time in the middle and the opening time of the special winning opening 39 is 0.3 seconds. It should be noted that the display modes other than those described above are out of order.

図13は、第2特別図柄表示器35bの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものである。ここで、第2特別図柄表示器35bにおける当りの表示態様は、第1特別図柄表示器35aにおける当りの表示態様の鏡像変換したものである。このため、以下に説明する第2特別図柄表示器35bの表示態様は、例えば、7セグメントで「E」の表示であれば、「逆3」と表現することにする。特別図柄の表示態様が「逆1」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は50回である。特別図柄の表示態様が「逆2」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短回数は30回である。特別図柄の表示態様が「逆3」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は100回である。特別図柄の表示態様が「逆4」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は10回である。特別図柄の表示態様が「逆5」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短回数は50回である。特別図柄の表示態様が「逆6」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は30回である。特別図柄の表示態様が「逆7」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短回数は100回である。特別図柄の表示態様が「逆8」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短回数は10回である。特別図柄の表示態様が「逆H」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は1.8秒である。特別図柄の表示態様が「逆F」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は1.5秒である。特別図柄の表示態様が「逆L」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は1.2秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。このように、メインCPU66は、特定遊技状態(中当り)として、第一可変入賞装置(シャッタ40)の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態(中当り)を備え、複数の特定遊技状態(中当り)のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段の一例である。   FIG. 13 summarizes the display mode of the second special symbol display 35b and the contents meant by this display mode. Here, the winning display mode in the second special symbol display 35b is a mirror image of the winning display mode in the first special symbol display 35a. For this reason, the display mode of the second special symbol display 35b described below is expressed as “reverse 3” if “E” is displayed in 7 segments, for example. When the display mode of the special symbol is “reverse 1”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the number of time reductions is 50 times. When the display mode of the special symbol is “reverse 2”, the big win is won, the number of rounds is 15 times, and the number of time reductions is 30 times. When the display mode of the special symbol is “reverse 3”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the number of time reductions is 100 times. When the display mode of the special symbol is “reverse 4”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the number of time reductions is 10 times. When the display mode of the special symbol is “reverse 5”, the big win is won, the number of rounds is 15 times, and the number of time reductions is 50 times. When the display mode of the special symbol is “reverse 6”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the number of time reductions is 30 times. When the display mode of the special symbol is “reverse 7”, the big win is won, the number of rounds is 15 times, and the number of time reductions is 100 times. When the display mode of the special symbol is “reverse 8”, the big win is won, the number of rounds is 15 times, and the number of time reductions is 10 times. When the display mode of the special symbol is “reverse H”, the winning time in the middle and the opening time of the special winning opening 39 is 1.8 seconds. When the display pattern of the special symbol is “reverse F”, the winning time is about 1.5 seconds, and the opening time of the special winning opening 39 is 1.5 seconds. When the display mode of the special symbol is “reverse L”, the winning time in the middle and the opening time of the special winning opening 39 is 1.2 seconds. It should be noted that the display modes other than those described above are out of order. As described above, the main CPU 66 includes a plurality of types of specific game states (medium hits) having different variable modes of the first variable winning device (shutter 40) as the specific game state (middle win). This is an example of specific gaming state selection deciding means for selecting and deciding any one of “medium hits”.

[遊技機の制御]
パチンコ遊技機10において行われる制御を図14から図42を用いて説明する。なお、本明細書に記載される制御フローは一例であって、本発明を限定するものではなく、他の制御フローであってもよい。
[Control of gaming machines]
Control performed in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. In addition, the control flow described in this specification is an example, does not limit the present invention, and may be another control flow.

[主制御メイン処理]
図14を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads the activation program from the main ROM 68 and initializes and sets a flag stored in the main RAM 70 when the power is turned on. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. When this process of executing processes for updating various timers such as a mouth open time timer is completed, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄を制御する処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for controlling a special symbol. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄を制御する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for controlling a normal symbol. The normal symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図柄表示装置を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for controlling the symbol display device. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ポート出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a port output process. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを出力制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for controlling the output of the effect control command. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された賞球カウンタ(例えば、大入賞口賞球カウンタ)に応じた遊技球を払い出すために払出装置128送信するための払出信号を記憶する処理を行う。記憶された払出信号は、ステップS19の処理において払出・発射制御回路126に送信され、払出・発射制御回路126は、払出信号に基づいて、払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 stores a payout signal to be transmitted to the payout device 128 to pay out a game ball corresponding to a prize ball counter (for example, a big prize mouth prize ball counter) stored in the main RAM 70. I do. The stored payout signal is transmitted to the payout / firing control circuit 126 in the process of step S19, and the payout / firing control circuit 126 controls the payout device 128 based on the payout signal. If this process ends, the process moves to a step S12.

[システムタイマ割込処理]
図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数(特別当り判定乱数)、大当り図柄乱数、普通当り判定用乱数、初期値乱数、ラウンド数決定用乱数などの乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 updates random numbers such as jackpot determination random numbers (special hit determination random numbers), jackpot symbol random numbers, normal hit determination random numbers, initial value random numbers, round number determination random numbers, and the like stored in the main RAM 70. Process. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from the switch. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the program saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for returning to the address before the occurrence of the interrupt. When this process is finished, this subroutine is finished and the main process is executed.

[スイッチ入力検出処理]
図16を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described below with reference to FIG.

ステップS231において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39に入賞がされたか否か判定する処理を行う。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移行する。   In step S231, a special winning opening winning process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not a prize has been won in the special winning opening 39. The big winning opening winning process will be described later. If this process ends, the process moves to step S232.

ステップS232において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口(例えば、一般入賞口56aから56d(図4参照))に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ106、108、110、112からの検知信号に応じて判定し、入賞した場合には、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する入賞処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移行する。   In step S232, a general winning opening winning process is performed. The main CPU 66 determines whether or not a game ball has won a general winning opening (for example, the general winning openings 56a to 56d (see FIG. 4)) and a detection signal from the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112. When the determination is made and a winning is made, a winning process is performed in which 1 is added to the value of the big winning opening prize ball counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S233.

ステップS233において、第1始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球が第1始動口25に入賞したか否か判定する処理を行う。第1始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移行する。   In step S233, a first start opening winning process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the game ball has won the first start opening 25. The first start opening winning process will be described later. If this process ends, the process moves to step S234.

ステップS234において、第2始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球が第2始動口44に入賞したか否か判定する処理を行う。第2始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S234, a second start opening winning process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the game ball has won the second start opening 44. The second start opening winning process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口入賞処理]
図17を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
[Large winning prize winning process]
The big winning opening winning process will be described below with reference to FIG.

ステップS251において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS252に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S251, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S252. . If it is not determined that a game ball has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS252において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移行する。   In step S <b> 252, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening prize ball counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S253.

ステップS253において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS254に処理を移行する。   In step S253, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning prize counter stored in the main RAM. If this process ends, the process moves to step S254.

ステップS254において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される普通図柄保留個数が上限である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合にはステップS255に処理を移行する。   In step S254, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol holding number stored in the main RAM 70 is the upper limit. If it is determined that the upper limit is reached, the main CPU 66 ends the present subroutine. If it is not determined that the upper limit is reached, the process proceeds to step S255.

ステップS255において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数(普通当り判定用乱数)を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 255, the main CPU 66 performs a process of extracting the big hit determination random number (normal hit determination random number) of the normal symbol game and storing it in the normal symbol storage area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[第1始動口入賞処理]
図18を用いて、第1始動口入賞処理を以下に説明する。
[First starting entrance prize process]
The first start opening winning process will be described below with reference to FIG.

ステップS261において、第1始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第1始動入賞球センサ116の検知信号に基づいて第1始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップS262に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S261, it is determined whether or not there is a first start port switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a first start port switch input based on the detection signal of the first start winning ball sensor 116, the process proceeds to step S262 and determines that there is no switch input. In this case, this subroutine is terminated.

ステップS262において、始動口賞球カウンタ+1を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移行する。   In step S262, a start opening prize counter +1 is performed. The main CPU 66 performs a process of incrementing the start opening prize ball counter stored in the main RAM 70 by +1. If this process ends, the process moves to step S263.

ステップS263において、第1特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に記憶された第1特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS264に処理を移す。   In step S263, a process is performed to determine whether or not the first special symbol memory number is an upper limit. In this process, when the main CPU 66 determines that the first special symbol storage number stored in the first special symbol storage area of the main RAM 70 is the upper limit (for example, 4), this subroutine is terminated and the upper limit is reached. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S264.

ステップS264において、特別当り判定用乱数(大当り判定用乱数)と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S264, a special hit determination random number (big hit determination random number) and a big hit symbol random number are extracted and stored in the first special symbol storage area. In this processing, the main CPU 66 performs processing for extracting the special hit determination random number and the big hit symbol random number value and storing them in the first special symbol storage area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[第2始動口入賞処理]
図19を用いて、第2始動口入賞処理を以下に説明する。
[Second starting entry prize process]
The second start opening winning process will be described below with reference to FIG.

ステップS271において、第2始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第2始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップS272に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S271, it is determined whether or not there is a second start port switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a second start port switch input, the process proceeds to step S272, and when it is determined that there is no switch input, this subroutine ends.

ステップS272において、始動口賞球カウンタ+1を行う。メインCPU66は、始動口賞球カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移行する。   In step S272, a start opening prize counter +1 is performed. The main CPU 66 performs a process of incrementing the start opening prize ball counter by +1. If this process ends, the process moves to step S273.

ステップS273において、第2特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第2特別図柄記憶数が上限であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS274に処理を移す。   In step S273, it is determined whether or not the second special symbol memory number is an upper limit. In this process, when the main CPU 66 determines that the second special symbol storage number is the upper limit, this subroutine is terminated, and when it is determined that the second special symbol storage number is not the upper limit, the process proceeds to step S274.

ステップS274において、特別当り判定用乱数(大当り判定用乱数値)と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別当り判定用乱数値によって、大当り、小当りを判定しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、大当り判定用の乱数値と、小当り判定用の乱数値をそれぞれ抽出してもよい。   In step S274, a special hit determination random number (a big hit determination random number value) and a big hit symbol random number are extracted and stored in the second special symbol storage area. In this process, the main CPU 66 performs a process of extracting the special hit determination random number and the big hit symbol random number value and storing them in the second special symbol storage area. When this process is finished, this subroutine is finished. In this embodiment, the big hit and the small hit are determined based on the special hit determination random number value, but the present invention is not limited to this. For example, a random number for determining big hits and a random number for determining small hits may be extracted.

[特別図柄制御処理]
図20を用いて、特別図柄制御処理を以下に説明する。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process will be described below with reference to FIG.

最初に、図20に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS70)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 20, a process for loading a control state flag is executed (step S70). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is performed. Details of the special symbol memory check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。特別図柄変動時間管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S74, a special symbol variation time management process is performed. The special symbol variation time management process will be described later in detail. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。特別図柄表示時間管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S76, a special symbol display time management process is performed. Details of the special symbol display time management process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大当り開始インターバル管理処理を行う。大当り開始インターバル管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S78, jackpot start interval management processing is performed. The jackpot start interval management process will be described later in detail. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、中当り開始インターバル管理処理を行う。中当り開始インターバル管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   In step S80, a middle hit start interval management process is performed. The mid hit start interval management process will be described later in detail. If this process ends, the process moves to a step S82.

ステップS82においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。大入賞口再開放待ち時間管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   In step S82, a waiting time management process before reopening the big winning opening is performed. Details of the winning prize opening reopening waiting time management process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S82.

ステップS84においては、大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。   In step S84, a special winning opening opening process is performed. Details of the process during opening of the big prize opening will be described later. If this process ends, the process moves to a step S86.

ステップS86においては、中当り大入賞口開放中処理を行う。中当り大入賞口開放中処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS88に処理を移す。   In step S86, the middle winning big opening opening process is performed. The details of the middle winning big opening opening process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S88.

ステップS88においては、大入賞口内残留球監視処理を行う。大入賞口内残留球監視処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS90に処理を移す。   In step S88, a special winning opening residual ball monitoring process is performed. The details of the process for monitoring the residual ball in the special winning opening will be described later. If this process ends, the process moves to a step S90.

ステップS90においては、大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。   In step S90, jackpot end interval processing is performed. The jackpot end interval process will be described later in detail. If this process ends, the process moves to a step S92.

ステップS92においては、中当り終了インターバル処理を行う。中当り終了インターバル処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。   In step S92, a middle hit end interval process is performed. Details of the middle hit end interval process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S94.

ステップS94においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。特別図柄ゲーム終了処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S94, a special symbol game end process is performed. Details of the special symbol game end process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄記憶チェック処理]
図21を用いて、特別図柄記憶チェック処理を以下に説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process will be described below with reference to FIG.

ステップS2202においては、制御状態フラグが(00)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが(00)であると判別した場合には、ステップS2204に処理を移し、制御状態フラグが(00)であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2202, it is determined whether or not the control state flag is (00). If it is determined that the control state flag is (00), the process proceeds to step S2204. If it is not determined that it is (00), this subroutine is terminated.

ステップS2204においては、始動記憶数が0を超えるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、始動記憶数(第1特別図柄記憶数や、第2特別図柄記憶数)が0を超えると判断した場合には、ステップS2230に処理を移し、0を超えないと判断した場合にはステップS2206に処理を移す。   In step S2204, a process is performed to determine whether or not the start memory number exceeds zero. In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number (the first special symbol memory number or the second special symbol memory number) exceeds 0, the process proceeds to step S2230, and does not exceed 0. If so, the process moves to step S2206.

ステップS2206においては、制御状態フラグとして(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2208に処理を移す。   In step S2206, a process of setting (01) as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting (01) as the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S2208.

ステップS2208においては、保留球が第1始動口によるものか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の始動記憶領域(第1特別図柄記憶領域や、第2特別図柄記憶領域)に記憶されてデータに基づいて、保留球が第1始動口25によるものか否かを判定する。第1始動口25によるものと判定した場合には、ステップS2210に処理を移す。第1始動口25によるものと判定しない(第2始動口44)場合には、この処理が終了した場合には、ステップS2212に処理を移す。   In step S2208, processing for determining whether or not the holding ball is from the first start port is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether the reserved ball is generated by the first start port 25 based on the data stored in the start storage area (the first special symbol storage area or the second special symbol storage area) of the main RAM 70. Determine whether or not. If it is determined that the first start port 25 is used, the process proceeds to step S2210. When it is not determined that the first start port 25 is used (second start port 44), when this process is finished, the process proceeds to step S2212.

ステップS2210においては、第1特別図柄の判定条件によって大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動口25及び第1特別図柄表示器35aによる判定に用いる特別図柄決定テーブルを選択し、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより当か否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS2214に処理を移す。   In step S2210, a big hit determination process is performed according to the determination condition of the first special symbol. In this process, the main CPU 66 selects a special symbol determination table used for determination by the first start port 25 and the first special symbol display 35a, and does it match the value stored in the selected special symbol determination table? It is determined whether or not the winning is based on whether or not. If this process ends, the process moves to a step S2214.

ステップS2212においては、第2特別図柄の判定条件によって大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動口44及び第2特別図柄表示器35bによる判定に用いる特別図柄決定テーブルを選択し、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより当か否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS2214に処理を移す。   In step S2212, the big hit determination process is performed according to the determination condition of the second special symbol. In this process, the main CPU 66 selects the special symbol determination table used for the determination by the second starting port 44 and the second special symbol display 35b, and does it match the value stored in the selected special symbol determination table? It is determined whether or not the winning is based on whether or not. If this process ends, the process moves to a step S2214.

ステップS2214において、メインCPU66が、第1特別図柄又は第1特別図柄の判定条件によって大当り判定を行った結果、大当りである場合には、ステップS2216に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態(中当り)とするか又は特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態(大当り)とするか否かを判定する遊技状態判定手段の一例である。   In step S2214, if the main CPU 66 makes a big hit as a result of the determination of the first special symbol or the first special symbol according to the determination condition of the first special symbol, the process proceeds to step S2216. If it is not determined that the game is a big hit, the process proceeds to step S2220 when the process ends. In this way, the main CPU 66 is provided in the game area, and on the condition that it passes through any of the plurality of start areas through which the game balls can pass, the specific game state (which is advantageous to the player compared to the normal game state) This is an example of a gaming state determination unit that determines whether or not a special gaming state (big hit) is more advantageous than a specific gaming state.

ステップS2216においては、大当り図柄の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄表示器35a又は第2特別図柄表示器35bに表示する大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2224に処理を移す。   In step S2216, a big hit symbol determination process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining a jackpot symbol to be displayed on the first special symbol display 35a or the second special symbol display 35b. If this process ends, the process moves to a step S2224.

ステップS2218において、メインCPU66が、第1特別図柄又は第1特別図柄の判定条件によって大当り判定を行った結果、中当りである場合には、ステップS2220に処理を移す。中当りであると判定しない場合には、この処理が終了した場合には、ステップS2222に処理を移す。   In step S2218, if the main CPU 66 makes a big hit according to the determination condition of the first special symbol or the first special symbol, if the result is a middle hit, the process proceeds to step S2220. If it is not determined that the game is a middle hit, the process proceeds to step S2222 when the process is completed.

ステップS2220においては、中当り図柄の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄表示器35a又は第2特別図柄表示器35bに表示する中当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2224に処理を移す。このように、メインCPU66は、特定遊技状態(中当り)として、第一可変入賞装置(シャッタ40)の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態(中当り)を備え、複数の特定遊技状態(中当り)のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段の一例である。   In step S2220, a mid-hit symbol determination process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining a middle hit symbol to be displayed on the first special symbol display 35a or the second special symbol display 35b. If this process ends, the process moves to a step S2224. As described above, the main CPU 66 includes a plurality of types of specific game states (medium hits) having different variable modes of the first variable winning device (shutter 40) as the specific game state (middle win). This is an example of specific gaming state selection deciding means for selecting and deciding any one of “medium hits”.

ステップS2222においては、はずれ図柄の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄表示器35a又は第2特別図柄表示器35bに表示するはずれ図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2224に処理を移す。   In step S2222, a missing symbol determination process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining an off symbol to be displayed on the first special symbol display 35a or the second special symbol display 35b. If this process ends, the process moves to a step S2224.

ステップS2224においては、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2226に処理を移す。   In step S2224, variation pattern determination processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for determining a special symbol variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S2226.

ステップS2226においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、変動時間を設定する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、決定した変動パターンから変動時間をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2228に処理を移す。   In step S2226, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (t) is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for setting the fluctuation time. More specifically, the main CPU 66 sets a variation time from the determined variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S2228.

ステップS2228においては、記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2228, processing for clearing the value in the storage area (0) is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of clearing the value of the start storage area (0). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2230においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2230, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process for displaying a demonstration. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図22を用いて、特別図柄変動時間管理処理について以下に説明する。
[Special symbol change time management processing]
The special symbol variation time management process will be described below with reference to FIG.

ステップS121においては、制御状態フラグが(01)であるか否かの判断する処理を行う。この処理において、制御状態フラグが(01)であると判断した場合にはステップS122に処理を移し、制御状態フラグが(01)でないと判断した場合には本サブルーチンを終了する。   In step S121, it is determined whether or not the control state flag is (01). In this process, if it is determined that the control state flag is (01), the process proceeds to step S122. If it is determined that the control state flag is not (01), this subroutine is terminated.

ステップS122においては、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS123に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S122, it is determined whether or not the waiting time timer is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the waiting time timer stored in the main RAM 70 is “0”, the process proceeds to step S123. If it is not determined that the waiting time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS123においては、制御状態フラグとして(02)をセットし、図柄停止コマンドセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして(02)をセットし、図柄停コマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。   In step S123, (02) is set as the control state flag, and a process of setting a symbol stop command is executed. In this process, the main CPU 66 sets (02) as a control state flag and performs a process of setting a symbol stop command. If this process ends, the process moves to a step S124.

ステップS124においては、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理においては、メインRAM70に確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S124, processing for setting a waiting time timer as a waiting time after determination is performed. In this process, a process of setting a waiting time timer as a waiting time after determination is performed in the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図23を用いて、特別図柄表示時間管理処理を以下に説明する。
[Special symbol display time management process]
The special symbol display time management process will be described below with reference to FIG.

ステップS2402においては、制御状態フラグが(02)であるか否かの判断する処理を行う。この処理において、制御状態フラグが(02)であると判断した場合にはステップS2404に処理を移し、制御状態フラグが(02)でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2402, a process for determining whether or not the control state flag is (02) is performed. In this process, if it is determined that the control state flag is (02), the process proceeds to step S2404. If it is determined that the control state flag is not (02), this subroutine is terminated.

ステップS2404においては、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であると判断した場合には、ステップS2406に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2404, it is determined whether or not the waiting time timer is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S2406, and when it does not determine that the waiting time timer is “0”, This subroutine ends.

ステップS2406においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大当りと判断した場合には、ステップS2416に処理を移し、大当りとは判断しなかった場合には、ステップS2408に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)とすると判定した場合に、遊技状態を特別遊技状態(大当り)に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例である。   In step S2406, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 moves the process to step S2416 if it is determined to be a big hit, and moves to step S2408 if it is not determined to be a big hit. As described above, when the main CPU 66 determines that the gaming state determination unit (main CPU 66) is in the special gaming state (big hit), the gaming state transition control unit performs control to shift the gaming state to the special gaming state (big hit). It is an example.

ステップS2408においては、制御状態フラグとして(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2410に処理を移す。   In step S2408, a process of setting (03) as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting (03) as the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S2410.

ステップS2410においては、大当り開始インターバル時間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間として、大当りインターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2410, processing for setting the big hit start interval time is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting a time corresponding to the big hit interval in the waiting time timer (t) as the big hit start interval time. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2412においては、中当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、中当りと判断した場合には、ステップS2414に処理を移し、小当りとは判断しなかった場合には、ステップS2420に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段(メインCPU66)が特定遊技状態(中当り)とすると判定した場合に、遊技状態を特定遊技状態(中当り)に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例である。   In step S2412, it is determined whether or not there is a middle hit. In this process, the main CPU 66 moves the process to step S2414 when it is determined that it is a middle hit, and moves to step S2420 when it is not determined that it is a small hit. In this way, the main CPU 66 performs control to shift the gaming state to the specific gaming state (medium hit) when the gaming state determination means (main CPU 66) determines that the specific gaming state (medium hit) is reached. It is an example of a control means.

ステップS2414においては、変動短縮終了判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、時短状態を終了させるか否かを判定する処理を行う。例えば、時短回数0回であったり、時短回数を消化したりした場合には、変動短縮終了と判定される。この処理が終了した場合には、ステップS2416に処理を移す。   In step S2414, variation shortening end determination processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for determining whether or not to end the time reduction state. For example, when the number of time reductions is zero or when the number of time reductions is exhausted, it is determined that the fluctuation has been shortened. If this process ends, the process moves to a step S2416.

ステップS2416においては、制御状態フラグとして(03’)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして(03’)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2418に処理を移す。   In step S2416, a process of setting (03 ') as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting (03 ') as the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S2418.

ステップS2418においては、中当り開始インターバル時間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、中当り開始インターバル時間として、大当りインターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2418, a process for setting the middle hit start interval time is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting a time corresponding to the big hit interval in the waiting time timer (t) as the middle hit start interval time. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2420においては、変動短縮終了判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、時短状態を終了させるか否かを判定する処理を行う。例えば、時短回数を消化したりした場合には、変動短縮終了と判定される。この処理が終了した場合には、ステップS2422に処理を移す。   In step S2420, variation shortening end determination processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for determining whether or not to end the time reduction state. For example, when the number of time reductions is exhausted, it is determined that the variation shortening has ended. If this process ends, the process moves to a step S2422.

ステップS2422においては、制御状態フラグとして(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2422, a process of setting (08) as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り開始インターバル管理処理]
図24を用いて、大当り開始インターバル管理処理について以下に説明する。
[Big hit start interval management processing]
The jackpot start interval management process will be described below with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判断(ステップS141)、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う(ステップS142)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS143に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが0であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the control state flag is a value (03) indicating jackpot start interval management (step S141), and whether or not the waiting time timer is 0 is determined. (Step S142). In this process, when the main CPU 66 determines that the control status flag is a value indicating the big hit start interval management and the waiting time timer is 0, the main CPU 66 shifts the process to step S143. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the big hit start interval management, or if it does not determine that the waiting time timer is 0, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS143においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインROM68から読み出し、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図14のステップS19の処理により、大入賞口39を開放状態とさせることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。   In step S143, a special winning opening opening setting process is executed. In this process, the main CPU 66 reads from the main ROM 68 data indicating that the special winning opening 39 is to be opened, and updates a variable positioned in the main RAM 70. The variables stored in this way cause the special winning opening 39 to be opened by the process of step S19 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S144.

ステップS144においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS145)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S144, the main CPU 66 executes a process of setting a value (04) indicating that the special winning opening is open as a control state flag. Then, the main CPU 66 executes a process of setting the time indicating that the special winning opening is being opened in the special winning opening open timer (step S145). When this process is finished, this subroutine is finished.

[中当り開始インターバル管理処理]
図25を用いて、中当り開始インターバル管理処理について以下に説明する。
[Medium start interval management processing]
The middle hit start interval management process will be described below with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示す値(03’)であるか否かの判断(ステップS151)、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う(ステップS152)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS153に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが0であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the control state flag is a value (03 ′) indicating the middle hit start interval management (step S151), and whether or not the waiting time timer is 0 is determined. Is performed (step S152). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating the middle hit start interval management and the waiting time timer is 0, the main CPU 66 shifts the process to step S153. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the middle hit start interval management, or when it does not determine that the waiting time timer is 0, the main CPU 66 ends this subroutine. .

ステップS153においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインROM68から読み出し、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図14のステップS19の処理により、大入賞口39を開放状態とさせることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。このように、メインCPU66は、特定遊技状態選択決定手段(メインCPU66)によって決定された特定遊技状態(中当り)に応じて、第一可変入賞装置(シャッタ40)を制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。   In step S153, a special winning opening opening setting process is executed. In this process, the main CPU 66 reads from the main ROM 68 data indicating that the special winning opening 39 is to be opened, and updates a variable positioned in the main RAM 70. The variables stored in this way cause the special winning opening 39 to be opened by the process of step S19 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S154. Thus, the main CPU 66 controls the first variable winning device (shutter 40) in accordance with the specific gaming state (medium hit) determined by the specific gaming state selection determining means (main CPU 66). It is an example of a control means.

ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04’)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS155)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S154, the main CPU 66 executes a process of setting a value (04 ') indicating that the special winning opening is open as a control state flag. Then, the main CPU 66 executes a process of setting the time indicating that the special winning opening is being opened in the special winning opening open timer (step S155). When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図26を用いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理について以下に説明する。
[Waiting time management process before reopening of big prize opening]
With reference to FIG. 26, the waiting time management process before reopening the big winning opening will be described below.

最初に、図26に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であるか否かの判断(ステップS171)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS172)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS173に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 26, it is determined whether or not the control state flag is a value (06) indicating waiting time management before reopening of the big winning opening (step S171), and the waiting time timer is “0”. Is determined (step S172). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating the waiting time management before reopening the big winning opening and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S173. Transfer. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the control status flag is a value indicating waiting time management before reopening the big winning opening, or when the waiting time timer does not determine that the waiting time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS173の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“1”増加する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“1”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。   In the process of step S173, a process of increasing “1” is executed with respect to the special winning opening opening number counter. In this process, the main CPU 66 adds “1” to the value read from the large winning opening opening number counter, and stores the added value in the large winning opening number counter. If this process ends, the process moves to a step S174.

ステップS174の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出す。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値に対応する大入賞口開放選択フラグを、メインRAM70の所定領域から読み出し、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。この処理が終了した場合には、ステップS175に処理を移す。   In the process of step S174, a special winning opening opening setting process is executed. In this process, the main CPU 66 reads a value from the special winning opening opening number counter. Then, the main CPU 66 reads a special winning opening release selection flag corresponding to the value read from the special winning opening opening number counter from a predetermined area of the main RAM 70, and stores data indicating that the special winning opening 39 is opened in the main RAM 70. To do. If this process ends, the process moves to a step S174. If this process ends, the process moves to a step S175.

ステップS175においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS176)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S175, the main CPU 66 executes a process of setting a value (04) indicating that the special winning opening is open as a control state flag. Then, the main CPU 66 executes a process of setting a time corresponding to the opening of the big winning opening in the big winning opening opening time timer (step S176). When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口開放中処理]
図27を用いて、大入賞口開放中処理について説明する。
[Processing during the grand prize opening]
With reference to FIG. 27, the special winning opening open process will be described.

最初に、図27に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かの判断を行う(ステップS151)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であると判別した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 27, it is determined whether or not the control state flag is a value (04) indicating that the special winning opening is open (step S151). In this process, if the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the main CPU 66 proceeds to step S152, and the control state flag indicates that the big prize opening is open. If it is not determined that the value is a value, this subroutine is terminated.

ステップS152においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS153)。メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S152, it is determined whether or not the grand prize winning prize counter is “10” or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the big prize winning prize counter is “10” or more, the main CPU 66 proceeds to step S154 and does not decide that the big winning prize winning counter is “10” or more. In this case, it is determined whether or not the special winning opening opening time timer is “0” (step S153). When the main CPU 66 determines that the big prize opening time timer is “0”, the main CPU 66 moves the process to step S154, and when the main CPU 66 does not determine that the big prize opening time timer is “0”. Ends this subroutine. That is, when it is determined that the big prize opening prize counter is “10” or more, or when it is decided that the big prize opening time timer is “0”, the process proceeds to step S154, and the big prize opening prize is obtained. If it is not determined that the counter is “10” or more, and if it is not determined that the big prize opening time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S154, the main CPU 66 executes a process of setting a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball as a control state flag. If this process ends, the process moves to a step S155.

ステップS155においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS156)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、特別遊技状態(大当り)時に、第一可変入賞装置(シャッタ40及び大入賞口39)が第一の状態(閉鎖状態)と第二の状態(開放状態)とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。   In step S155, a special winning opening closing process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to close the special winning opening. The variables stored in this manner will cause the special winning opening solenoid 120 to be closed by the process of step S46 of FIG. Then, the main CPU 66 executes a process of setting the extra ball remaining ball monitoring time in the waiting time timer (step S156). When this process is finished, this subroutine is finished. In this way, the main CPU 66 makes the first variable winning device (the shutter 40 and the big winning opening 39) in the first state (closed state) and the second state (open state) in the special gaming state (big hit). It is an example of the 1st variable prize-winning apparatus control means variably controlled so that it switches alternately.

[中当り大入賞口開放中処理]
図28を用いて、大入賞口開放中処理について以下に説明する。
[Processing during opening of the big hit prize opening]
With reference to FIG. 28, the process for opening a special winning opening will be described below.

最初に、図28に示すように、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中を示す値(04’)であるか否かの判断を行う(ステップS2151)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中を示す値(04’)であると判別した場合には、ステップS2152に処理を移し、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 28, it is determined whether or not the control state flag is a value (04 ') indicating that the medium winning big prize opening is open (step S2151). In this process, if the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (04 ′) indicating that the medium winning big prize opening is open, the process moves to step S2152, and the control state flag is the medium winning big prize. If it is not determined that the value indicates that the mouth is open, this subroutine is terminated.

ステップS2152においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS2154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS2153)。メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS2154に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS2154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S2152, it is determined whether or not the big prize opening prize counter is “10” or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the big prize opening prize counter is “10” or more, the main CPU 66 shifts the process to step S2154 and does not decide that the big prize opening prize counter is “10” or more. In this case, it is determined whether or not the special winning opening opening time timer is “0” (step S2153). When the main CPU 66 determines that the big prize opening time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S2154, and when the main CPU 66 does not determine that the big prize opening time timer is “0”. Ends this subroutine. That is, when it is determined that the big prize opening prize counter is “10” or more, or when it is decided that the big prize opening time timer is “0”, the process proceeds to step S2154, and the big prize opening prize is obtained. If it is not determined that the counter is “10” or more, and if it is not determined that the big prize opening time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS2154においては大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図14のステップS19の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS2155に処理を移す。   In step S2154, a special winning opening closing process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way cause the special winning opening solenoid 120 to be closed by the process of step S19 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S2155.

ステップS2155においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして中当り大入賞口開放中を示す値(07’)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、中当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する(ステップS2156)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、特定遊技状態(中当り)時に、第一可変入賞装置(シャッタ40及び大入賞口39)が第一の状態(閉鎖状態)と第二の状態(開放状態)とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。   In step S2155, the main CPU 66 executes a process of setting a value (07 ') indicating that the medium winning big prize opening is open as a control state flag. Then, the main CPU 66 executes a process of setting a time corresponding to the middle hit end interval in the waiting time timer (t) (step S2156). When this process is finished, this subroutine is finished. In this way, the main CPU 66 determines that the first variable winning device (the shutter 40 and the big prize opening 39) is in the first state (closed state) and the second state (open state) in the specific gaming state (medium hit). It is an example of the 1st variable prize-winning apparatus control means variably controlled so that it may switch alternately.

[大入賞口内残留球監視処理]
図29を用いて、大入賞口内残留球監視処理について以下に説明する。
[Monitoring of residual ball in big prize award]
With reference to FIG. 29, the process for monitoring the residual ball in the special winning opening will be described below.

最初に、図29に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かの判断(ステップS261)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS262)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS263に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 29, it is determined whether or not the control state flag is a value (05) indicating the extra ball residual ball monitoring (step S261), and whether or not the waiting time timer is “0”. Is determined (step S262). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating the extra ball remaining ball monitoring and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S263. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the value indicates the monitoring of the winning ball remaining ball, or if it does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 ends this subroutine. To do.

ステップS263においては、大入賞口開放回数が設定ラウンド回数以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が設定ラウンド回数(例えば、15ラウンド大当りであれば“15”)以上であると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、大入賞口開放回数が“15”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS264に処理を移す。   In step S263, a determination is made as to whether or not the number of winning prize opening is equal to or greater than the set number of rounds. In this process, if the main CPU 66 determines that the value read from the winning prize opening number counter is equal to or greater than the set number of rounds (for example, “15” for 15 rounds big hit), the main CPU 66 proceeds to step S266. If it is not determined that the number of times that the special winning opening is open is “15” or more, the process proceeds to step S264.

ステップS264においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS265)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S264, the main CPU 66 executes a process of setting a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management as the control state flag. Then, the main CPU 66 executes processing for setting the time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer (step S265). When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS266においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値(07)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS267)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S266, the main CPU 66 executes a process of setting a value (07) indicating a big hit end interval as a control state flag. Then, the main CPU 66 executes a process of setting the time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer (step S267). When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図30を用いて、大当り終了インターバル処理について以下に説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process will be described below with reference to FIG.

大当り終了インターバル処理は、図30に示すように、ステップS181において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS182に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the big hit end interval process, as shown in FIG. 30, in step S181, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the big hit end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process, the process proceeds to step S182. When it is not determined that the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process, this subroutine is ended.

ステップS182において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS183の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S182, when the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the big hit end interval process, the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the big hit end interval to “0”. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the process of step S183, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS183において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移行する。   In step S183, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S184.

ステップS184において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに変動短縮フラグ(33)をセットする。変動短縮フラグ(33)がセットされた場合には、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなる遊技状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S184, the main CPU 66 sets the fluctuation shortening flag (33) in the game state flag of the main RAM 70. When the variation shortening flag (33) is set, the gaming state is such that the winning probability in the normal symbol game is high. When this process is finished, this subroutine is finished.

[中当り終了インターバル処理]
図31を用いて、中当り終了インターバル処理について以下に説明する。
[Intermediate end interval processing]
The middle hit end interval process will be described below with reference to FIG.

中当り終了インターバル処理は、図31に示すように、ステップS185において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値(07’)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値(07’)であると判定した場合には、ステップS186に処理を移行する。制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値(07’)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 31, in the middle hit end interval process, in step S185, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (07 ′) indicating the middle hit end interval process. I do. If it is determined that the control state flag is a value indicating the middle hit end interval process (07 '), the process proceeds to step S186. If it is not determined that the control status flag is a value indicating the middle hit end interval process (07 '), this subroutine is terminated.

ステップS186において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値(07’)である場合に、中当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS187の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S186, when the control state flag of the main RAM 70 is a value (07 ′) indicating the middle hit end interval process, the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the middle hit end interval to “0”. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the process of step S187, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS187において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S187, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図32を用いて、特別図柄ゲーム終了処理について説明する。
[Special symbol game end processing]
The special symbol game end process will be described with reference to FIG.

最初に、図32に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 32, it is determined whether or not the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game (step S191), and the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. If it is determined that there is, the process proceeds to step S192. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, this subroutine is ended.

ステップS191の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS192)。そして、メインCPU66は、第1始動口25への入球による特別図柄ゲームが終了した場合には、第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、第1特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。同様に、メインCPU66は、第2始動口44への入球による特別図柄ゲームが終了した場合には、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、第2特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS195)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in the process of step S191 that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 executes a process of subtracting “1” from the reserved number (step S192). Then, when the special symbol game by entering the first starting port 25 is finished, the main CPU 66 transfers each of the data from the first special symbol storage area (1) to the first special symbol storage area (4). Then, a process of shifting (storing) from the first special symbol storage area (0) to the first special symbol storage area (3) is executed (step S193), and clear data is set in the first special symbol storage area (4). Processing is executed (step S194). As a result, the data in the first special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. Similarly, when the special symbol game by entering the second starting port 44 is finished, the main CPU 66 determines each of the data in the second special symbol storage area (1) to the second special symbol storage area (4). Is shifted (stored) from the second special symbol storage area (0) to the second special symbol storage area (3) (step S193), and clear data is set in the second special symbol storage area (4). The process which performs is performed (step S194). As a result, the data in the second special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag (step S195). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図14参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 14) of the main process mentioned above is demonstrated.

普通図柄制御処理は、図33に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS301〜ステップS305における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS301に処理を移す。   In the normal symbol control process, as shown in FIG. 33, in step S300, the main CPU 66 executes a process of loading a normal control state flag. The normal control state flag is a flag indicating a game state in the normal symbol game, and the main CPU 66 determines whether or not to execute each process in steps S301 to S305 based on the normal control state flag. To do. If this process ends, the process moves to a step S301.

ステップS301において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。この処理についてくわしくは後述する。   In step S301, the main CPU 66 indicates that the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process, and the value of the normal symbol reserved memory number data which is data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is “1” or more. If it is, it is determined whether or not the random number value for hit determination matches the hit determination value (hit determination). This process will be described later in detail.

また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time management process in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S302.

ステップS302において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。   In step S302, the main CPU 66 determines that the normal symbol display time management is performed when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process and the value of the waiting time timer of the normal symbol is “0”. A value (02) indicating the process is set in the normal control state flag and set in the waiting time timer after determination. This process will be described later in detail. If this process ends, the process moves to a step S330.

ステップS303において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。   In step S303, the main CPU 66 determines that the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. The following processing is performed.

すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合には、普通電動役物48(図4参照)の開放の時間と回数(ラウンド数)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。   That is, when it is determined that the main CPU 66 is successful, the main CPU 66 sets the opening time and the number of rounds (the number of rounds) of the ordinary electric accessory 48 (see FIG. 4). On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a win, it sets a value (04) indicating a normal symbol game end process in the control state flag. This process will be described later in detail. If this process ends, the process moves to a step S304.

ステップS304において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通電動役物48(図4参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。   In step S304, the main CPU 66 determines that the normal control state flag is a value (03) indicating the release processing of the ordinary electric accessory 48 (see FIG. 4), and the value of the ordinary electric winning prize counter is “4” or more. If the value of the normal electronic character opening time timer is “0”, a value (04) indicating the end of the normal symbol game is set in the normal control state flag. This process will be described later in detail. If this process ends, the process moves to a step S305.

ステップS305において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S305, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 66 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number data and also stores the normal symbol start storage data. The area is shifted, clear data is set in the normal symbol start storage data area, and a value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal control state flag. This process will be described later in detail. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
図34を用いて、普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The normal symbol memory check process will be described with reference to FIG.

普通図柄記憶チェック処理は、図34に示すように、ステップS311において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS312の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 34, in step S311, the main CPU 66 determines whether or not the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process. If the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 66 proceeds to the process of step S312 and the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process. Otherwise, this subroutine is terminated.

ステップS312において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS314に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、ステップS319に処理を移す。   In step S <b> 312, the main CPU 66 determines whether or not the value of the normal symbol hold storage number data (hold number) stored in the main RAM 70 is “0”. If the value of the normal symbol hold memory number data (hold number) is not “0”, the process proceeds to step S314, and if the value of the normal symbol hold memory number data (hold number) is “0”. Then, the process proceeds to step S319.

ステップS314において、普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過して、この遊技球を普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102))が遊技球を検知したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合ははずれである。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。このように、メインCPU66は、通過領域検知手段(普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102))が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段の一例である。   In step S314, a process for determining per symbol is performed. In this process, the main CPU 66 refers to the hit determination table, and the game ball passes through the normal symbol passing gate 41 included in the hit determination value stored in the hit determination table and the start memory. It is determined whether or not the normal symbol per-determination random number value extracted when the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) detects a game ball matches the ball. If it matches, it is a win, and if it does not match, it is out of place. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S317. Thus, the main CPU 66 is an example of a lottery means for performing a predetermined lottery on condition that the passing area detecting means (the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102)) has detected a game ball.

ステップS317において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS318に処理を移す。   In step S317, the main CPU 66 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S318.

ステップS318において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S318, the main CPU 66 clears the storage area used for the current variation. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS319において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ50a〜50dを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S319, the main CPU 66 performs a normal symbol demo display process. For example, the normal symbol display 33 performs display such that all the normal symbol holding lamps 50a to 50d are blinked at a predetermined cycle. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄変動時間管理処理]
図35を用いて、普通図柄変動時間管理処理について説明する。
[Normal symbol variation time management processing]
The normal symbol variation time management process will be described with reference to FIG.

最初に、図35に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断(ステップS321)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS322)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS323に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 35, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management (step S321), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Is determined (step S322). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol variation time management and the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 performs the process in step S323. Transfer. On the other hand, the main CPU 66 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol variation time management, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS323において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS324)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S323, the main CPU 66 executes a process of setting a value (02) indicating normal symbol display time management as the normal symbol control state flag. Then, the main CPU 66 executes processing for setting a waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) in the waiting time timer (step S324). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄表示時間管理処理]
図36を用いて、普通図柄表示時間管理処理について説明する。
[Normal symbol display time management processing]
The normal symbol display time management process will be described with reference to FIG.

最初に、図36に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS331)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS332)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS333に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 36, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management (step S331), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Whether or not is determined (step S332). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol display time management and the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S333. Transfer. On the other hand, the main CPU 66 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time management, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS333においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM70における遊技状態フラグの記憶領域に普通図柄ゲームの当りを示す値“77”が記憶されていると判別しなかった場合には、ステップS334に処理を移し、記憶されていないと判別した場合には、ステップS335に処理を移す。   In step S333, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, if the main CPU 66 does not determine that the value “77” indicating the winning of the normal symbol game is stored in the storage area of the game state flag in the main ROM 70, the process proceeds to step S334. If it is determined that it is not stored, the process proceeds to step S335.

ステップS334においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S334, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. As a result, the blade member of the ordinary electric accessory 48 is maintained in a closed state. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS335において、普通電役の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。具体的には、メインCPU66は、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、普通電動役物48の羽根部材を1回だけ6秒間開放状態となるように駆動する開放設定を行う。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに普通電役開放を示す値(例えば6秒)をセットする処理を実行する(ステップS336)。このように記憶された変数は、図14のステップS19の処理により、普通電動役物48の羽根部材を開放状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS337に処理を移す。   In step S335, the ordinary electric combination opening setting process is executed. In this process, the main CPU 66 performs opening setting for driving the ordinary electric accessory solenoid 118. Specifically, based on the data read from the main ROM 68, the main CPU 66 performs an opening setting for driving the blade member of the ordinary electric accessory 48 so as to be in an open state only once for 6 seconds. Then, the main CPU 66 executes a process of setting a value indicating normal power release (for example, 6 seconds) in the normal power release timer (step S336). The variables stored in this way will open the blade member of the ordinary electric accessory 48 by the process of step S19 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S337.

ステップS337においては、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物の開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S337, a value (03) indicating that the normal power combination is released is set in the normal symbol control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the release of the ordinary electric accessory in the ordinary symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通電役開放処理]
図37を用いて、普通電役開放処理について説明する。
[Regular power release processing]
With reference to FIG. 37, the ordinary power combination release process will be described.

最初に、図37に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS341)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS342に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 37, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal power combination is released (step S341). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal symbol control state is released, the main CPU 66 moves the process to step S342, and the normal symbol control state flag is released. If it is not determined that the value is indicative of, this subroutine is terminated.

ステップS342においては、普通電役入賞カウンタが“10”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS343に処理を移す。   In step S342, it is determined whether or not the ordinary electric winning prize counter is “10” or more. In this process, the main CPU 66 reads the ordinary electric winning prize counter, and if it is determined that the ordinary electric winning prize counter is “10” or more, the process proceeds to step S344. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the ordinary electronic winning prize counter is “10” or more, the main CPU 66 shifts the processing to step S343.

ステップS343においては、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、抽選手段(メインCPU66)による抽選結果に応じて、第二可変入賞装置(普通電動役物48)を可変制御する第二可変入賞装置制御手段の一例である。   In step S343, it is determined whether or not the normal electric utility release time timer is “0”. In this process, if the main CPU 66 determines that the normal electric utility opening time timer is “0”, it moves the process to step S344. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the normal electric utility opening time timer is “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine. Thus, the main CPU 66 is an example of a second variable winning device control unit that variably controls the second variable winning device (ordinary electric accessory 48) according to the lottery result by the lottery unit (main CPU 66).

ステップS344においては、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する(ステップS345)。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図14のステップS19の処理により、普通電動役物ソレノイド118を閉鎖状態として、第2始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S344, the main CPU 66 executes a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol in the normal symbol control state flag. Then, the close setting process of the ordinary electric combination is executed (step S345). In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to drive the ordinary electric accessory 48 in the closed state. The variable stored in this manner makes it difficult for a game ball to enter the second start port 44 by closing the ordinary electric accessory solenoid 118 by the process of step S19 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄ゲーム終了処理]
図38を用いて、普通図柄ゲーム終了処理について説明する。
[Normal symbol game end processing]
The normal symbol game end process will be described with reference to FIG.

最初に、図38に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判断を行い(ステップS351)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS352に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 38, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game (step S351), and the normal symbol control state flag is the normal symbol game end. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating the end of the normal symbol game, the present subroutine is terminated.

ステップS351の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS352)。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS353)、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS354)。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS355)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in the process of step S351 that the normal symbol control state flag is a value indicating the end of the normal symbol game, the main CPU 66 executes a process of subtracting “1” from the number of reserved symbols related to the normal symbol (step S352). ). Then, the main CPU 66 performs a process of shifting (storing) each of the data of the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) from the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (3). This is executed (step S353), and a process of setting clear data in the normal symbol storage area (4) is executed (step S354). As a result, updating of the data in the normal symbol storage area, that is, updating of the number of holds related to the normal symbol is executed. The data set in the normal symbol storage area (0) is used for the next normal symbol hit determination. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a normal symbol storage check as the normal symbol control state flag (step S355). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄当り判定処理]
図39を用いて、普通図柄当り判定処理について説明する。
[Normal symbol per judgment processing]
The normal symbol hit determination process will be described with reference to FIG.

最初に、図39に示すように、普通図柄通過ゲート41(図4参照)への入球をカウントセンサ102(普通図柄通過球センサ119、図5参照)が検知したか否かの判断を行い(ステップS401)、カウントセンサ102が遊技球の通過を検知した場合には、ステップS402に処理を移し、カウントセンサ102が遊技球の通過を検知しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 39, it is determined whether or not the count sensor 102 (the normal symbol passing ball sensor 119, see FIG. 5) has detected a ball entering the normal symbol passing gate 41 (see FIG. 4). (Step S401) When the count sensor 102 detects the passage of the game ball, the process proceeds to step S402. When the count sensor 102 does not detect the passage of the game ball, this subroutine is terminated.

ステップS402においては、変動短縮フラグが“33”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、変動短縮フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、ステップS404に処理を移し、変動短縮フラグが“33”であると判別した場合には、ステップS405に処理を移す。   In step S402, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is “33”. In this process, if the main CPU 66 does not determine that the variation shortening flag is “33”, the main CPU 66 proceeds to step S404, and if it determines that the variation shortening flag is “33”, The process moves to step S405.

ステップS404においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S404, a lottery is performed with a low probability in the normal symbol game. In this process, the main CPU 66 refers to a table having a low winning probability as a winning determination table used in the normal symbol game, and performs a process of determining whether or not the winning is made. If this process ends, the process moves to a step S406.

ステップS405においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S405, a lottery is performed with high probability in the normal symbol game. In this process, the main CPU 66 refers to a table having a high winning probability as a winning determination table used in the normal symbol game, and performs a process of determining whether or not the winning is made. If this process ends, the process moves to a step S406.

ステップS406においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップS407に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S406, a process for determining whether or not the result of the normal symbol game is a win is performed. In this process, when the main CPU 66 determines that the result of the normal symbol game is a win, the main CPU 66 proceeds to step S407, and when it does not determine that the result of the normal symbol game is a win, the main CPU 66 proceeds to step S408. Move processing.

ステップS407においては、当りフラグとして当りを示す値(77)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS409処理を移す。   In step S407, processing for setting a value (77) indicating a hit as a hit flag is performed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating winning in the winning flag and sets the winning symbol in a predetermined storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process of step S409 is moved.

ステップS408においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を決定し、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS409処理を移す。   In step S <b> 408, a process of setting a missing symbol is performed. In this process, the main CPU 66 determines a missing symbol and sets it in a predetermined storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process of step S409 is moved.

ステップS409において、メインCPU66は、5秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S409, the main CPU 66 performs processing for setting 5-second variation pattern command data. That is, 5 seconds is set in the normal symbol waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図40を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。   In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。   In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。   In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

この処理において、例えば、サブCPU206が、主制御回路60から、普通電動役物48あるいは大入賞口39を開放することに基づく制御コマンドを受信した場合、サブCPU206は、液晶表示装置32において、普通電動役物48あるいは大入賞口39が開放していることを報知する画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、普通電動役物48あるいは大入賞口39が開放していることを報知する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図43参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。   In this process, for example, when the sub CPU 206 receives a control command from the main control circuit 60 based on opening the ordinary electric accessory 48 or the special winning opening 39, the sub CPU 206 causes the liquid crystal display device 32 to Data for displaying an image for notifying that the electric accessory 48 or the special winning opening 39 is open is transmitted to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 uses various data such as background image data and effect image data based on data for displaying an image for notifying that the ordinary electric accessory 48 or the special winning opening 39 is open. Are read out from the image data ROM 216, superimposed, and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (see FIG. 43). If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. Thus, the voice control circuit 230 is an example of a sound control unit. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図41を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。   In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図24のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析制御処理]
図42を用いて、図40のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 40 will be described using FIG.

ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2010, processing for determining whether or not an effect control command has been received is performed. In this process, if it is determined that the sub CPU 206 has received the effect control command, the process proceeds to step S2020. If it is not determined that the effect control command has been received, the process proceeds to step S2030.

ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。   In step S2020, display content determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining the content to be displayed based on the effect control command received in step S2010. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing corresponding to other received commands. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面及び遊技の説明]
図43、図44を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。第1始動口25に遊技球が入球すると、第1特別図柄表示器35aが特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。第2始動口44に遊技球が入球すると、第2特別図柄表示器35bが特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。また、液晶表示装置32の表示領域において演出としての識別情報94が変動表示している。ここで、特別図柄表示器35a、35bのいずれかが特別図柄を変動表示している際に、液晶表示装置32の表示領域において、演出用の識別情報94が変動表示する。そして、液晶表示装置32において、例えば、3つの識別情報94が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当りが分かり易く報知される。
[Description of display screen and game]
An overview of the display screen and the gaming state during the special game will be described with reference to FIGS. 43 and 44. When a game ball enters the first start opening 25, the first special symbol display 35a displays the variation of the special symbol, and stops and displays after a predetermined time has elapsed. When a game ball enters the second start port 44, the second special symbol display 35b displays the variation of the special symbol, and stops and displays after a predetermined time has elapsed. Further, the identification information 94 as an effect is displayed in a variable manner in the display area of the liquid crystal display device 32. Here, when any of the special symbol indicators 35a and 35b displays the special symbol in a variable manner, the effect identification information 94 is displayed in a variable manner in the display area of the liquid crystal display device 32. In the liquid crystal display device 32, for example, all three pieces of identification information 94 are stopped and displayed with the same symbol, so that the player is notified of the big hit easily.

演出用の識別情報94によって、遊技者に大当りの報知をした後、図43に示すように、シャッタ40が駆動して、大入賞口39が開放され、遊技盤14を流下した遊技球は、一旦シャッタ40に乗ってから大入賞口39に向かって入球する。大入賞口39に入球した遊技球は普通図柄通過ゲート41を通過して遊技盤14の裏側へと送られる。また、大入賞口39に入球した遊技球はカウントセンサ102(図5参照)によって検出され、検出信号はメインCPU66に送られる。そして、カウントセンサ102からの検出信号に基づいて大入賞口39への入賞数をカウントし、入賞数に応じて払出装置128が賞球を払い出す。また、シャッタ40が開放している間は、大入賞口39に遊技球を集めるように、遊技者に発射ハンドル26を操作させることを促す、矢印からなる指示画像92が、大入賞口39近傍の液晶表示装置32の表示領域の一部に表示される。   After notifying the player of the big hit by the identification information 94 for performance, as shown in FIG. 43, the shutter 40 is driven, the big winning opening 39 is opened, and the game ball flowing down the game board 14 is Once on the shutter 40, the ball enters the winning prize port 39. The game ball that has entered the big prize opening 39 passes through the normal symbol passage gate 41 and is sent to the back side of the game board 14. In addition, the game ball that has entered the special winning opening 39 is detected by the count sensor 102 (see FIG. 5), and a detection signal is sent to the main CPU 66. Based on the detection signal from the count sensor 102, the number of winnings to the big winning opening 39 is counted, and the payout device 128 pays out a winning ball according to the number of winnings. In addition, while the shutter 40 is open, an instruction image 92 made up of an arrow that prompts the player to operate the firing handle 26 so as to collect the game balls at the big prize opening 39 is in the vicinity of the big prize opening 39. Is displayed on a part of the display area of the liquid crystal display device 32.

また、カウントセンサ102が遊技球を検知したことを契機に普通図柄ゲームが実行される。普通図柄ゲームにおいて当り抽選に当選した場合には、図44に示すように、普通電動役物48が駆動され、羽根部材が開くことによって第2始動口44に入球し易い状態となる。このとき、普通電動役物48近傍の液晶表示装置32の表示領域の一部に、遊技者に対して普通電動役物48を狙って遊技球を打つように促す指示画像93が表示される。なお、指示画像93は、普通電動役物48の羽根部材が閉じた時点で消去される。   A normal symbol game is executed when the count sensor 102 detects a game ball. When the winning lottery is won in the normal symbol game, as shown in FIG. 44, the normal electric accessory 48 is driven, and the blade member is opened to easily enter the second start port 44. At this time, an instruction image 93 that prompts the player to hit the game ball aiming at the game machine 48 is displayed in a part of the display area of the liquid crystal display device 32 in the vicinity of the game machine 48. Note that the instruction image 93 is deleted when the blade member of the ordinary electric accessory 48 is closed.

次に、遊技の具体例について説明する。通常の遊技においては、第2始動口44に入球することは無いことから、第1始動口25への入球を契機として特別図柄ゲームが実行される。ここで、例えば、第1特別図柄表示器35aの表示態様が「1」であれば、大入賞口39が10ラウンド開放され、特別遊技終了後は、時短回数が0回であることから、時短状態に比べて普通電動役物48の開閉動作が行われにくい。   Next, a specific example of the game will be described. In a normal game, since the ball does not enter the second start port 44, the special symbol game is executed with the ball entering the first start port 25 as an opportunity. Here, for example, if the display mode of the first special symbol display 35a is “1”, the winning prize opening 39 is opened 10 rounds, and after the special game is completed, the number of time reductions is 0. Compared to the state, the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 48 is less likely to be performed.

また、例えば、第1特別図柄表示器35aの表示態様が「7」であれば、大入賞口39が10ラウンド開放され、特別遊技終了後は、時短回数が50回であることから、特別遊技終了後、特別図柄が50回変動するまでは普通図柄ゲームにおける当選確率が高い高確率状態となる。ここで、高確率状態における当選確率は、1/1.01と当選しやすいことから、普通電動役物48が開放して第2始動口44に入球しやすい状態となる。そして、第2始動口44に入球すると、中当りの当選確率が1/1.01と当選しやすいことから、中当りに、大入賞口39が、1.2秒、1.5秒、1.8秒のいずれかの開放時間で開放される可能性が高い。さらに、中当りによって大入賞口39が開放されている間に、その入賞を契機として高確率状態の普通図柄ゲームが実行され、再度、普通電動役物48が開放して第2始動口44に入球しやすい状態となる。   Further, for example, if the display mode of the first special symbol display 35a is “7”, the special winning opening 39 is opened 10 rounds, and after the special game is completed, the number of time reductions is 50. After the end, until the special symbol fluctuates 50 times, the winning probability in the normal symbol game is high. Here, since the winning probability in the high probability state is easy to win, which is 1 / 1.01, the ordinary electric accessory 48 is opened and it is easy to enter the second starting port 44. Then, when entering the second starting port 44, the winning probability for the middle win is easy to win with 1 / 1.01, so the big winning port 39 is 1.2 seconds, 1.5 seconds, There is a high probability of being released in any opening time of 1.8 seconds. Furthermore, while the big winning opening 39 is opened by the middle win, the normal symbol game in a high probability state is executed with the winning as an opportunity, and the normal electric accessory 48 is opened again to the second start opening 44. It becomes easy to enter the ball.

このように、普通図柄ゲームの当選と、中当りとが交互にループ状に繰り返される確率が高くなる。そして、ループが繰り返されている間に、大入賞口39及び第2始動口44に遊技球が入球することから、それに応じた賞球が払い出される。この結果、一回の大当りの発生を契機として、多くの獲得球数を得ることができるようになり、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。   In this manner, the probability that the winning of the normal symbol game and the middle win are alternately repeated in a loop shape increases. Then, while the loop is repeated, game balls enter the big winning opening 39 and the second start opening 44, and the corresponding winning balls are paid out. As a result, it is possible to obtain a large number of acquired balls with the occurrence of one big hit as a trigger, and it is possible to improve the fun of the game.

また、第1始動口25への入球を契機として特別図柄ゲームを行い、中当りに当選した場合に、大入賞口39が、1.0秒、0.5秒、0.3秒のいずれかの開放時間で開放される。この開放時間の間に大入賞口39に入賞できれば、高確率状態の普通図柄ゲームが行われるようになり、普通図柄ゲームの当選と、中当りとのループ状態に移行できる可能性がある。   In addition, when a special symbol game is performed with the ball entering the first starting port 25, and the winner is the middle win, the big winning port 39 is any one of 1.0 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds. It will be released in the opening time. If the big winning opening 39 can be won during this open time, the normal symbol game with a high probability state will be played, and there is a possibility that the normal symbol game wins and the loop state between the middle wins.

[第2実施形態]
図45は本発明の第2実施形態の構成を示す正面図である。本発明の第2実施形態においては、図4に示す本第1実施形態におけるステージ55、障害物57の代わりに、図45に示すようにステージ550、障害物570が設けられている。さらに図4に示す第1実施形態においては普通電動役物48が第1始動口25の直下に設けられているが、第2実施形態においては、図45に示すように普通電動役物48が遊技盤14の盤面の右側に設けられている。なお、第2実施形態において、図1〜図44に示す本発明の第1実施形態における部材と同一の部材又は同一機能の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
[Second Embodiment]
FIG. 45 is a front view showing the configuration of the second embodiment of the present invention. In the second embodiment of the present invention, instead of the stage 55 and the obstacle 57 in the first embodiment shown in FIG. 4, a stage 550 and an obstacle 570 are provided as shown in FIG. Further, in the first embodiment shown in FIG. 4, the ordinary electric accessory 48 is provided immediately below the first starting port 25, but in the second embodiment, the ordinary electric accessory 48 is provided as shown in FIG. 45. It is provided on the right side of the board surface of the game board 14. In the second embodiment, the same members or members having the same functions as those in the first embodiment of the present invention shown in FIGS. 1 to 44 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

遊技盤14に、障害物570おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物570の下方にはステージ550が設けられている。障害物570の左側部にはステージ550に遊技球を進入させるための孔部570aが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球の多くは障害物57に沿って左側に流下する。また、孔部570aに進入した遊技球のみがステージ550に案内される。ステージ550には、中央の孔部550aが形成されており、ステージ550に案内された遊技球は、孔部550aを通過して遊技盤14に戻される。孔部550aの直下には第1始動口25が設けられている。このため、ステージ550に乗った遊技球は、第1始動口25に入球する可能性が高くなる。   A substantially U-shaped central portion of the obstacle 570 is installed on the game board 14 so as to incline from the left side toward the right side. A stage 550 is provided below the obstacle 570. A hole 570 a for allowing a game ball to enter the stage 550 is provided on the left side of the obstacle 570. That is, in the game balls launched on the game board 14 by the operation of the launch handle 26, most of the game balls colliding with the obstacle 57 flow down to the left along the obstacle 57. Also, only the game balls that have entered the hole 570a are guided to the stage 550. A central hole 550a is formed in the stage 550, and the game ball guided to the stage 550 is returned to the game board 14 through the hole 550a. A first start port 25 is provided directly below the hole 550a. For this reason, the game ball on the stage 550 is more likely to enter the first start port 25.

遊技盤14における障害物570の右側に普通電動役物48が設けられている。ここで、普通電動役物48が開放した場合には、発射ハンドル26を右側に最大に回動させる操作(いわゆる、右打ち)によって、遊技盤14に打ち出された遊技球は障害物570を通過して、普通電動役物48に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、第2始動口44に入球するようになる。なお、普通電動役物48の直上には障害物43が設けられており、この障害物43によって、普通電動役物48の羽根部材が閉鎖した状態で第2始動口44に入球することの困難性が高められている。   A normal electric accessory 48 is provided on the right side of the obstacle 570 in the game board 14. Here, when the ordinary electric accessory 48 is opened, the game ball launched into the game board 14 through the obstacle 570 by the operation of rotating the firing handle 26 to the maximum (so-called right-handed). Then, the game ball on the ordinary electric member 48 and riding on the opened blade member enters the second starting port 44. An obstacle 43 is provided immediately above the ordinary electric accessory 48, and the obstacle 43 allows the ball to enter the second starting port 44 with the blade member of the ordinary electric accessory 48 closed. The difficulty is increased.

また、第2実施形態においては、第1実施形態における仕様と一部異なっており、第1実施形態のように時短回数が設定されていない代わりに、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態から低確率状態に移行させる抽選(いわゆる、転落抽選)が行われる。   In the second embodiment, the specifications are partially different from the specifications in the first embodiment, and the winning probability in the normal symbol game is changed from the high probability state, instead of setting the number of time reductions as in the first embodiment. A lottery to shift to a low probability state (so-called falling lottery) is performed.

また、第2実施形態においては、第1実施形態における図6〜図11に示した仕様は、同一である。また、図12、図13に示すテーブルの代わりに、図46〜図48に示すテーブルがメインROM69に記憶されている。   Moreover, in 2nd Embodiment, the specification shown in FIGS. 6-11 in 1st Embodiment is the same. Further, instead of the tables shown in FIGS. 12 and 13, the tables shown in FIGS. 46 to 48 are stored in the main ROM 69.

図46に示すように普通図柄ゲームにおける転落確率は、1/10に設定されている。また、時短突入率(普通図柄ゲームにおける高確率状態への突入率)は、1/2に設定されている。
[特別図柄の説明]
図47、図48を用いて、第2実施形態の特別図柄表示器の表示態様とその内容について説明する。
As shown in FIG. 46, the drop probability in the normal symbol game is set to 1/10. Also, the short time rush rate (the rush rate to the high probability state in the normal symbol game) is set to 1/2.
[Description of special design]
The display mode and contents of the special symbol display device according to the second embodiment will be described with reference to FIGS.

図47は、第1特別図柄表示器35aの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものであり、特別図柄の表示態様が「1」の場合、大当りに当選、ラウンド数は50回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「2」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「3」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「4」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「5」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「6」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「7」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「8」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「9」の場合、中当りに当選、通常状態(低確率状態)における開放時間は0.1秒、高確率状態における大入賞口39の開放時間は1.8秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。   FIG. 47 summarizes the display mode of the first special symbol display 35a and the contents meant by this display mode. When the display mode of the special symbol is “1”, the big win is won and the number of rounds is 50. It takes a short time to fall. When the display mode of the special symbol is “2”, the big win is won, the number of rounds is five, and the time is not shortened. When the display mode of the special symbol is “3”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the time until the fall is short. When the display mode of the special symbol is “4”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the time is not shortened. When the display mode of the special symbol is “5”, it is won by the big hit, the number of rounds is 5 times, and the time until the fall is short. When the display mode of the special symbol is “6”, the big win is won, the number of rounds is 5, and the time is not shortened. When the display mode of the special symbol is “7”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the time until the fall is short. When the display mode of the special symbol is “8”, the winner is won, and the number of rounds is 10 times, and there is no time saving. When the display mode of the special symbol is “9”, the winning time in the middle, the opening time in the normal state (low probability state) is 0.1 seconds, and the opening time of the big prize opening 39 in the high probability state is 1.8 seconds. is there. It should be noted that the display modes other than those described above are out of order.

図48は、第2特別図柄表示器35bの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものである。特別図柄の表示態様が「逆1」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆2」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「逆3」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆4」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「逆5」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆6」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「逆7」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆8」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「9」の場合、中当りに当選、通常状態(低確率状態)における開放時間は0.1秒、高確率状態における開放時間は1.8秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)と判定した場合、特別遊技状態(大当り)終了後の遊技状態における前記抽選手段による抽選の当選確率を、通常遊技状態の当選確率に比べて遊技者にとって有利な抽選手段高確率状態とするか否か決定する抽選手段高確率状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)時に遊技状態判定手段が特定遊技状態(中当り)と判定した場合と、抽選手段低確率状態時に遊技状態判定手段が特定遊技状態(中当り)と判定した場合とでは、第一可変入賞装置(シャッタ40)の可変態様が異なる制御を行う第一可変入賞装置制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第二可変入賞装置(普通電動役物48)の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段が特別遊技状態(大当り)と判定した場合、他の始動領域の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)と判定された場合の抽選手段高確率状態決定手段(メインCPU66)に比べて有利な決定を行う抽選手段高確率状態決定手段の一例である。   FIG. 48 summarizes the display mode of the second special symbol display 35b and the contents meant by this display mode. When the display mode of the special symbol is “reverse 1”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the time until the fall is short. When the display mode of the special symbol is “reverse 2”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the time is not shortened. When the display pattern of the special symbol is “reverse 3”, the big win is won, the number of rounds is 15 times, and the time until the fall is short. When the display mode of the special symbol is “reverse 4”, the big win is won, the number of rounds is 15 times, and the time is not shortened. When the display mode of the special symbol is “reverse 5”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the time until the fall is short. When the display mode of the special symbol is “reverse 6”, the big win is won, the number of rounds is 10 times, and the time is not shortened. When the display mode of the special symbol is “reverse 7”, the big win is won, the number of rounds is 15 times, and the time until the fall is short. When the display mode of the special symbol is “reverse 8”, the big win is won, the number of rounds is 15 times, and the time is not shortened. When the display mode of the special symbol is “9”, the winning time in the middle, the opening time in the normal state (low probability state) is 0.1 seconds, and the opening time in the high probability state is 1.8 seconds. It should be noted that the display modes other than those described above are out of order. Thus, the main CPU 66 determines the winning probability of the lottery by the lottery means in the gaming state after the end of the special gaming state (big hit) when the gaming state judging means (main CPU 66) judges that the special gaming state (big hit) has occurred. It is an example of a lottery means high probability state determination means for determining whether or not a lottery means high probability state that is advantageous to the player compared with the winning probability in the normal gaming state. The main CPU 66 determines the gaming state when the gaming state determination unit determines that the specific gaming state (medium hit) is in the lottery means high probability state (winning probability high probability state in the normal symbol game) and when the lottery means is low probability state. The case where the means is determined to be the specific gaming state (medium hit) is an example of a first variable winning device control means for performing control in which the variable mode of the first variable winning device (shutter 40) is different. Further, when the game state determination means determines that the game state determination means is in the special game state (big hit) based on the fact that the game ball has passed through the start area of the second variable winning device (ordinary electric accessory 48), another start is performed. Advantageous compared to lottery means high probability state determination means (main CPU 66) when the game state determination means (main CPU 66) is determined to be a special game state (big hit) based on the passing of the game ball in the start area of the area. It is an example of the lottery means high probability state determination means for making a simple determination.

[大入賞口入賞処理]
また、第2実施形態においては、図17に示す大入賞口入賞処理における処理が一部異なっている。大入賞口入賞処理について図49を用いて説明する。
[Large winning prize winning process]
Further, in the second embodiment, part of the processing in the big winning opening winning process shown in FIG. 17 is different. The big winning opening winning process will be described with reference to FIG.

ステップS251において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS252に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S251, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S252. . If it is not determined that a game ball has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS252において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移行する。   In step S <b> 252, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening prize ball counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S253.

ステップS253において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移行する。   In step S253, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning prize counter stored in the main RAM. If this process ends, the process moves to step S256.

ステップS256において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ通過検出時処理を行う。普通図柄通過球センサ通過検出時処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S256, the main CPU 66 performs normal symbol passing ball sensor passage detection processing. The normal symbol passing ball sensor passage detection process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄通過球センサ通過検出時処理]
図50を用いて、図49のステップS256において実行される普通図柄通過球センサ通過検出時処理について、以下に説明する。
[Normal symbol passing ball sensor passing detection process]
The normal symbol passing ball sensor passage detection process executed in step S256 of FIG. 49 will be described below with reference to FIG.

ステップS501において、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行い、上限値を越えていると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。上限値を越えていないと判断した場合には、ステップS502に処理を移す。   In step S501, it is determined whether or not the value of the passage storage counter has exceeded the upper limit value. In this process, the main CPU 66 performs a process of counting the number of held regular symbol games, determining whether or not the value of the passing memory counter exceeds the upper limit value, and if determining that the upper limit value is exceeded. This subroutine is finished. If it is determined that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to step S502.

ステップS502において、時短状態であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている変動短縮フラグの値が時短状態であることを示す“33”であるか否かを判断する処理を行い、“33”であると判断した場合には、ステップS503に処理を移す。“33”ではないと判断した場合には、ステップS506に処理を移す。   In step S502, a process is performed to determine whether or not the time saving state is set. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the value of the fluctuation shortening flag stored in the main RAM 70 is “33” indicating that the time is shortened, and determines that it is “33”. If so, the process moves to step S503. If it is determined that it is not “33”, the process proceeds to step S506.

ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される通過記憶カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。   In step S <b> 503, the main CPU 66 performs a process of incrementing the passing storage counter stored in the main RAM 70 by +1. If this process ends, the process moves to step S504.

ステップS504において、メインCPU66は、時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。   In step S <b> 504, the main CPU 66 performs a process of extracting a short-time fall determination random value and a normal hit determination random value. If this process ends, the process moves to step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、抽出した時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM70の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S505, the main CPU 66 performs a process of storing the extracted short-time falling determination random number value and ordinary hit determination random number value in the passing storage area of the main RAM 70 as passing storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS506において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される通過記憶カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移行する。   In step S <b> 506, the main CPU 66 performs a process of incrementing the passing storage counter stored in the main RAM 70 by +1. If this process ends, the process moves to step S507.

ステップS507において、メインCPU66は、普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移行する。   In step S507, the main CPU 66 performs processing for extracting a random number for determining normal hits. If this process ends, the process moves to step S508.

ステップS508において、メインCPU66は、普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM70の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 508, the main CPU 66 performs processing for storing the normal hit determination random number value in the passage storage area of the main RAM 70 as passage storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄当り判定処理]
また、第2実施形態においては、図39に示す普通図柄当り判定処理における処理が一部異なっている。第2実施形態の普通図柄当り判定処理について図51を用いて説明する。
[Normal symbol per judgment processing]
Further, in the second embodiment, the processing in the normal symbol hit determination processing shown in FIG. 39 is partially different. The normal symbol hit determination process of the second embodiment will be described with reference to FIG.

最初に、図51に示すように、普通図柄通過ゲート41(図5参照)への入球を普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102、図5参照)が検知したか否かの判断を行い(ステップS601)、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球の通過を検知した場合には、ステップ602に処理を移し、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球の通過を検知しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 51, it is determined whether or not the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102, see FIG. 5) has detected a ball entering the normal symbol passing gate 41 (see FIG. 5). (Step S601) When the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) detects the passing of the game ball, the process proceeds to step 602, where the normal symbol passing ball sensor 119 (count sensor 102) If the passage is not detected, this subroutine is terminated.

ステップS602において、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする通過記憶カウンタの値が“0”であるか否かを判断する処理を行い、“0”であると判断した場合には、ステップS603に処理を移す。上限値を越えていないと判断した場合には、ステップS604に処理を移す。   In step S602, it is determined whether or not the value of the passage storage counter is “0”. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the value of the passing memory counter that counts the number of holding of the normal symbol game is “0”, and when determining that it is “0”, The process moves to step S603. If it is determined that the upper limit has not been exceeded, the process proceeds to step S604.

ステップS603において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ50a〜50dを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S603, the main CPU 66 performs normal symbol demo display processing. For example, the normal symbol display 33 performs display such that all the normal symbol holding lamps 50a to 50d are blinked at a predetermined cycle. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS604において、時短転落判定用乱数が記憶されているか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に時短転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合にはステップS605に処理を移す。記憶されていると判断しない場合には、ステップS610に処理を移す。   In step S604, a process for determining whether or not a short-time falling determination random number is stored is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a random time value for determining a short time fall is stored in the main RAM 70. If it is determined that the random number is stored, the process proceeds to step S605. If it is not determined that it is stored, the process proceeds to step S610.

ステップS605においては、転落判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短転落判定用乱数値と転落判定用テーブルとを参照することによって転落抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。   In step S605, a fall determination process is performed. In this process, the main CPU 66 performs the falling lottery by referring to the random number for short-time falling determination and the falling determination table stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S606.

ステップS606において、メインCPU66は、ステップS606において転落抽選に当選した場合には、ステップS608に処理を移す。転落抽選に当選しない場合には、ステップS611に処理を移す。   In step S606, when the main CPU 66 wins the falling lottery in step S606, the main CPU 66 shifts the processing to step S608. If the winning lottery is not won, the process proceeds to step S611.

ステップS608において、メインCPU66は、変動短縮フラグに非時短状態であることを示す値“00”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。   In step S <b> 608, the main CPU 66 performs a process of setting a value “00” indicating that it is in a non-time-short state in the fluctuation shortening flag. If this process ends, the process moves to a step S609.

ステップS609において、メインCPU66は、時短回数を計数する時短カウンタの値を“0”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。このように、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段(メインCPU66)による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定する前記抽選手段高確率状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)中において、遊技球が入球可能な予め定められた特定の通過領域(普通図柄通過ゲート41、通過ゲート54)を通過したことを条件に抽選手段高確率状態から抽選手段低確率状態へ移行させるか否かを判定する抽選手段状態移行判定手段の一例である。   In step S <b> 609, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the time reduction counter for counting the number of time reductions to “0”. If this process ends, the process moves to a step S609. As described above, when the main CPU 66 determines not to enter the lottery means high probability state (winning probability high probability state in the normal symbol game), the lottery means (main CPU 66) wins the lottery compared to the lottery means high probability state. It is an example of the lottery means high probability state determination means for setting a lottery means low probability state with a low probability. Further, the main CPU 66 determines a predetermined specific passing area (the normal symbol passing gate 41, the passing gate 54) in which a game ball can enter in the lottery means high probability state (the winning probability high probability state in the normal symbol game). ) Is an example of lottery means state transition determination means for determining whether or not to shift from the lottery means high probability state to the lottery means low probability state.

ステップS610においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。このように、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態(普通図柄ゲームにおける通常状態)を設定する抽選手段高確率状態決定手段の一例である。   In step S610, a lottery is performed with a low probability in the normal symbol game. In this process, the main CPU 66 refers to a table having a low winning probability as a winning determination table used in the normal symbol game, and performs a process of determining whether or not the winning is made. If this process ends, the process moves to a step S612. As described above, when the main CPU 66 decides not to enter the lottery means high probability state (the winning probability high probability state in the normal symbol game), the lottery means that the lottery means that the lottery winning probability is lower than the lottery means high probability state. It is an example of a lottery means high probability state determination means for setting a means low probability state (normal state in a normal symbol game).

ステップS611においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。   In step S611, a lottery is performed with high probability in the normal symbol game. In this process, the main CPU 66 refers to a table having a high winning probability as a winning determination table used in the normal symbol game, and performs a process of determining whether or not the winning is made. If this process ends, the process moves to a step S612.

ステップS612においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップS613に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップS614に処理を移す。   In step S612, a process for determining whether or not the result of the normal symbol game is a win is performed. In this process, when the main CPU 66 determines that the result of the normal symbol game is a win, the main CPU 66 moves the process to step S613, and when it does not determine that the result of the normal symbol game is a win, the process proceeds to step S614. Move processing.

ステップS613においては、当りフラグとして当りを示す値(77)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS615処理を移す。   In step S613, processing for setting a value (77) indicating a winning as a winning flag is performed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating winning in the winning flag and sets the winning symbol in a predetermined storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process of step S615 is shifted.

ステップS614においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を決定し、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS615処理を移す。   In step S614, a process of setting a missing symbol is performed. In this process, the main CPU 66 determines a missing symbol and sets it in a predetermined storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process of step S615 is shifted.

ステップS615において、メインCPU66は、5秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S615, the main CPU 66 performs processing for setting 5-second variation pattern command data. That is, 5 seconds is set in the normal symbol waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように構成した第2実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第2始動口への入球によって賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても、開放状態にある普通電動役物48あるいは大入賞口39に入球することによって、普通図柄ゲームの抽選と特別図柄ゲームの抽選が交互に行われる。その結果、普通電動役物48と大入賞口39とによるループが形成され、多くの賞球が獲得可能である。さらに、特別遊技中及び特別遊技の終了後において、右打ちを行うことにより、発射ハンドル26の調整を考慮することなく、簡単な発射ハンドル26の操作で、有利な状態にある遊技を進めることが可能になる。なお、普通電動役物48が開放状態にあることを報知する報知画像、あるいは普通電動役物48が開放状態となる直前の状態であることを報知する報知画像を液晶表示装置32に表示させ、右打ちに切り替えるようにハンドル操作することを、遊技者に促すようにしてもよい。例えば、大当り又は中当りに当選してシャッタ40が開放状態にある場合には、左打ちを指示し、普通電動役物48が開放状態にある場合には、右打ちを指示する報知画像を表示させてもよい。ここで、右打ちを行った場合に、遊技球が大入賞口39に入球する経路が確立されている盤面であれば、右打ちのみを指示するように報知画像を表示させてもよい。また、第2実施形態においては、図45に示す盤面を用いているが、図3に示す第1実施形態の遊技盤14、あるいは図52を用いて後述する遊技盤14の盤面を用いてもよい。   According to the second embodiment configured as described above, in the special gaming state, in addition to the winning ball acquired by entering the big winning opening 39, the winning ball can be acquired by entering the second starting port. is there. In addition, even after the special game is over, the normal symbol game lottery and the special symbol game lottery are alternately performed by entering the open ordinary electric accessory 48 or the big prize opening 39. As a result, a loop is formed by the ordinary electric accessory 48 and the special winning opening 39, and many prize balls can be obtained. Furthermore, during a special game and after the end of the special game, it is possible to advance a game in an advantageous state by a simple operation of the firing handle 26 without considering the adjustment of the firing handle 26 by making a right turn. It becomes possible. In addition, a notification image for notifying that the ordinary electric accessory 48 is in an open state or a notification image for notifying that the ordinary electric accessory 48 is in a state immediately before being opened is displayed on the liquid crystal display device 32. The player may be prompted to operate the steering wheel so as to switch to right-handed. For example, when the big hit or the middle win is won and the shutter 40 is in an open state, a left-handed instruction is given. When the ordinary electric accessory 48 is in an open state, a notification image instructing a right-handed shot is displayed. You may let them. Here, when a right strike is made, if the route on which the game ball enters the big winning opening 39 is established, a notification image may be displayed so as to instruct only the right strike. Further, in the second embodiment, the board surface shown in FIG. 45 is used, but the board of the game board 14 of the first embodiment shown in FIG. 3 or the board of the game board 14 described later with reference to FIG. 52 may be used. Good.

このように構成した第2実施形態によれば、普通図柄ゲームにおいて当選確率が高い高確率状態から当選確率が低い通常状態に遊技状態が変化することがあり得るため、遊技者に緊張感を与えることが可能となる。   According to the second embodiment configured as described above, the gaming state may change from a high probability state with a high winning probability to a normal state with a low winning probability in a normal symbol game, which gives the player a sense of tension. It becomes possible.

[第3実施形態]
図52は本発明の第3実施形態の構成を示す正面図である。図53は第3実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。本発明の第3実施形態においては、図4に示す第1実施形態におけるステージ55、障害物57の代わりに、図52に示すようにクルーンユニット551が設けられている。さらに第3実施形態においてはクルーンユニット551の直下に通過ゲート54が設けられている。また、第1始動口25を形成する役物及び普通電動役物48は、クルーンユニット551の左側に設けられている。なお、図52に示す本発明の第3実施形態において、図4に示す第1実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
[Third Embodiment]
FIG. 52 is a front view showing the configuration of the third embodiment of the present invention. FIG. 53 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the third embodiment. In the third embodiment of the present invention, a cron unit 551 is provided as shown in FIG. 52 instead of the stage 55 and the obstacle 57 in the first embodiment shown in FIG. Furthermore, in the third embodiment, a passing gate 54 is provided immediately below the cruising unit 551. Further, the accessory forming the first start opening 25 and the ordinary electric accessory 48 are provided on the left side of the cruising unit 551. In the third embodiment of the present invention shown in FIG. 52, the same members as those in the first embodiment shown in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

クルーンユニット551は、3つのクルーン551a、551b、551cを上下方向に直列配置した役物であり、遊技盤14の中央上部に設けられている。このクルーン551a、551b、551cは、中央部に3つの貫通した孔部が形成された凹状の円板とこの円板を囲む半球体とから構成されている。半球体の頂上部には、遊技球が入球可能な孔部が形成されており、この孔部には、半球体内に遊技球を案内し、かつ円板の接線方向に遊技球を放出する案内部が形成されている。また、クルーン551a、551b、551cは、円板における1つの孔部が手前側に、2つの孔部が奥側に配置されるように、遊技盤14に設置される。このとき、クルーン551aの円板における手前側の1つの孔部が、クルーン551bの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン551bの円板における手前側の1つの孔部が、クルーン551cの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン551cの円板における手前側の1つの孔部の直下に通過ゲート54が配置されている。また、第1始動口25、普通電動役物48はクルーンユニット551の左側に配置されている。   The cruising unit 551 is an accessory in which three cruising 551a, 551b, and 551c are arranged in series in the vertical direction, and is provided at the upper center of the game board 14. The croons 551a, 551b, and 551c are composed of a concave disk having three through holes formed in the center and a hemisphere surrounding the disk. At the top of the hemisphere is a hole that allows a game ball to enter. The hole guides the game ball into the hemisphere and releases the game ball in the tangential direction of the disc. A guide portion is formed. In addition, the crunes 551a, 551b, and 551c are installed on the game board 14 so that one hole in the disc is disposed on the front side and two holes are disposed on the back side. At this time, one hole on the near side of the circular plate of the cron 551a is disposed opposite to the hole formed in the top of the hemisphere of the cron 551b. In addition, one hole on the near side of the disk of the cron 551b is disposed to face the hole formed in the top of the hemisphere of the cron 551c. In addition, a passing gate 54 is disposed immediately below one hole on the front side of the disk of the cron 551c. The first start port 25 and the ordinary electric accessory 48 are arranged on the left side of the cruising unit 551.

遊技盤14を転動する遊技球は、クルーン551aの半球体の頂上部に形成された孔部に入球可能であり、クルーン551aに入球した遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン551bに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻される。クルーン551bにおいてもクルーン551aと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン551cに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻される。クルーン551cにおいてもクルーン551aと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻されることになるが、円板における手前側の孔部に入球した遊技球のみが通過ゲート54を通過する。通過ゲート54には通過球センサ114(図53参照)が設けられており、通過球センサは、通過ゲート54における遊技球の通過を検知した場合に、メインCPU66によって普通図柄ゲームが実行され、当選の場合には普通電動役物48の羽根部材が開放する。このように、通過ゲート54は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域を通過したことを検知する特定領域検知手段の一例である。また、メインCPU66は、特定領域通過検知手段(通過ゲート54)が検知したことを条件に所定の抽選を行う抽選手段の一例である。   A game ball that rolls on the game board 14 can enter a hole formed in the top of the hemisphere of the clune 551a, and the game ball that has entered the clune 551a rotates around the outer periphery of the disc. . Eventually, when the speed of the game ball decreases, the radius of rotation decreases, and eventually enters one of the three holes. At this time, the game ball that has entered the hole on the near side of the disk is delivered to the crone 551b. The game balls that have entered the other holes are returned to the board surface of the game board 14 from within the crew unit 551. Similarly to the clown 551a, the game ball also rotates around the outer periphery of the disc in the clown 551b. Eventually, when the speed of the game ball decreases, the radius of rotation decreases, and eventually enters one of the three holes. At this time, the game ball that has entered the hole on the near side of the disk is delivered to the crone 551c. The game balls that have entered the other holes are returned to the board surface of the game board 14 from within the crew unit 551. Similarly to the clown 551a, the game ball also rotates around the outer periphery of the disc in the clown 551c. Eventually, when the speed of the game ball decreases, the radius of rotation decreases, and eventually enters one of the three holes. At this time, the game ball is returned to the board surface of the game board 14 from the interior of the cruise unit 551, but only the game ball that has entered the hole on the near side of the disk passes through the passage gate 54. The passing gate 54 is provided with a passing ball sensor 114 (see FIG. 53). When the passing ball sensor detects the passing of a game ball in the passing gate 54, the main CPU 66 executes a normal symbol game, and is won. In this case, the blade member of the ordinary electric accessory 48 is opened. As described above, the passing gate 54 is an example of a specific area detection unit that is provided in the game area and detects that the game ball has passed through the specific area. The main CPU 66 is an example of a lottery unit that performs a predetermined lottery on the condition that the specific region passage detection unit (passage gate 54) has detected.

また、図52に示す第3実施形態によれば、通過ゲート54が設けられているため、スイッチ入力検出処理が図16に示す処理と比較して一部異なる。図54は、第3実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。ステップS231〜ステップS233の処理は図16に示す第1実施形態の処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS233の処理が終了した場合に、ステップS234に処理を移行する。   Further, according to the third embodiment shown in FIG. 52, since the passage gate 54 is provided, the switch input detection process is partially different from the process shown in FIG. FIG. 54 is a flowchart showing switch input detection processing in the third embodiment. Since the process of step S231-step S233 is the same as the process of 1st Embodiment shown in FIG. 16, description is abbreviate | omitted. When the process of step S233 ends, the process proceeds to step S234.

ステップS234においては、通過ゲート入球処理が行われる。この処理において、メインCPU66は、通過ゲート54に設けられた通過球センサ114が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合でかつ普通図柄保留個数が上限(例えば、4個)上限であると判定しない場合に、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S234, passing gate entry processing is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the passing ball sensor 114 provided in the passing gate 54 has detected a game ball, and when it is determined that a game ball has been detected and the normal symbol holding number is the upper limit ( For example, when it is not determined that the upper limit is 4), the big hit determination random number for the normal symbol game is extracted and stored in the normal symbol storage area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように構成した第3実施形態によれば、クルーンユニット551を介して通過ゲート54を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームが実行され、当選した場合には、普通電動役物48が開放する。ここで、普通電動役物48に入球すれば、第2始動口44への入球を契機とした特別図柄ゲームを行う機会が与えられ、この特別図柄ゲームは中当りに当選する確率が高いために、特別遊技状態に移行しなくとも、普通図柄ゲームの抽選と、特別図柄ゲームの抽選が交互に行われ、ループが形成される可能性がある。このため、多くの賞球が獲得可能になる。   According to the third embodiment configured as described above, the normal symbol game is executed when the game ball passes through the passing gate 54 via the croon unit 551. Open. Here, if the player enters the ordinary electric accessory 48, an opportunity to play a special symbol game triggered by entering the second starting port 44 is given, and this special symbol game has a high probability of winning in the middle. Therefore, even if it does not shift to the special game state, the lottery of the normal symbol game and the lottery of the special symbol game are alternately performed, and a loop may be formed. For this reason, many prize balls can be acquired.

[第4実施形態]
図55は本発明の第4実施形態の要部を示すものであり、第4実施形態は、図1〜図4に示す第1実施形態の構成において、大入賞口39の内部構成が異なる。すなわち、本実施形態において、大入賞口39に1つの通過口(普通図柄通過ゲート41)を設け、この通過口を通過する遊技球を、カウントセンサ102を兼ねた普通図柄通過球センサ119が検出するごとに、大入賞口カウンタの値に1加算するとともに、普通図柄ゲームにおける乱数抽選を行っている。それに対し、第4実施形態においては、図55に示すように、大入賞口39の左右両側にはそれぞれ通過口を設けられており、左側の通過口には普通図柄通過球センサ119を有する普通図柄通過ゲート41が、右側の通過口にはカウントセンサ102が設けられている。このため、大入賞口39に入球した遊技球は、左右いずれかの通過口を通過することになり、左側の普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過した場合に普通図柄ゲームが実行される。
[Fourth Embodiment]
FIG. 55 shows the main part of the fourth embodiment of the present invention. The fourth embodiment is different from the first embodiment shown in FIGS. In other words, in the present embodiment, one passing port (ordinary symbol passing gate 41) is provided in the special winning opening 39, and the normal symbol passing ball sensor 119 that also serves as the count sensor 102 detects a game ball passing through this passing port. Each time, 1 is added to the value of the big prize counter, and a random number lottery in a normal symbol game is performed. On the other hand, in the fourth embodiment, as shown in FIG. 55, a passing opening is provided on each of the left and right sides of the special winning opening 39, and a normal symbol passing ball sensor 119 is provided at the left passing opening. A symbol passage gate 41 is provided, and a count sensor 102 is provided at the right passage opening. For this reason, the game ball that has entered the grand prize winning port 39 passes through either the left or right passage, and the normal symbol game is executed when the game ball passes through the normal symbol passage gate 41 on the left side. .

また、第4実施形態においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119との両方が設けられているため、大入賞口入賞処理が、図17に示す処理とは一部異なる。図56は、第4実施形態の大入賞口入賞処理を説明するためのフローチャートである。図56においてステップS241〜ステップS245の処理については、図17に示す処理と同じであるため、説明は省略する。ステップS245の処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移行する。   In the fourth embodiment, since both the count sensor 102 and the normal symbol passing ball sensor 119 are provided, the big winning opening winning process is partially different from the process shown in FIG. FIG. 56 is a flowchart for explaining the big winning opening winning process of the fourth embodiment. In FIG. 56, the processing in steps S241 to S245 is the same as the processing shown in FIG. When the process of step S245 is completed, the process proceeds to step S246.

ステップS246において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移行する。   In step S246, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning ball counter. If this process ends, the process moves to step S247.

ステップS247において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S247, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning prize counter. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、普通図柄通過ゲート41を有する左側の通過口に遊技球が移動することにより、普通図柄ゲームが実行されるところから、第4実施形態によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)において、遊技者に、左側の通過口に遊技球が移動することを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。しかも、左側の通過口に複数の遊技球が移動すれば、それだけ普通図柄ゲームが実行される回数を確保することができるため、左側の通過口に遊技球が移動する遊技球の個数が多いことを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。   Thus, from the place where the normal symbol game is executed by moving the game ball to the left passage having the normal symbol passage gate 41, according to the fourth embodiment, the special game state (big hit game state) Therefore, it is possible to give the player a new interest that the game proceeds while expecting the game ball to move to the left passage. In addition, if multiple game balls move to the left passage, the number of times that the normal symbol game is executed can be secured, so that the number of game balls moving to the left passage is large. It is possible to have a new interest to advance the game while expecting.

なお、第4実施形態においては、大入賞口39内で、遊技球が左側の通過口に移動するか否かによって、普通図柄ゲームが実行されるか否かが決まることから、大入賞口39内で普通図柄ゲームが実行されたか否かの抽選が行われていることに等しい。このため、第1実施形態においては、普通図柄ゲームを乱数抽選によって行っていたが、第4実施形態においては、普通図柄通過ゲート41に遊技球が通過することを条件として、普通図柄ゲームを実行させてもよい。これにより、乱数抽選が行われない分、メインCPU66にかかる制御負担を低減することができる。このように、メインCPU66は、前記通過領域検知手段が検知した場合に、前記第二可変入賞装置(普通電動役物48)を第二の状態とするように決定する抽選手段の一例である。   In the fourth embodiment, whether or not the normal symbol game is executed is determined depending on whether or not the game ball moves to the left passage opening in the big winning opening 39. This is equivalent to a lottery of whether or not a normal symbol game has been executed. For this reason, in the first embodiment, the normal symbol game is performed by random number lottery. However, in the fourth embodiment, the normal symbol game is executed on the condition that the game ball passes through the normal symbol passing gate 41. You may let them. Thereby, since the random number lottery is not performed, the control burden on the main CPU 66 can be reduced. Thus, the main CPU 66 is an example of a lottery unit that determines that the second variable winning device (ordinary electric accessory 48) is in the second state when the passage area detection unit detects it.

以上、説明したように本発明の実施形態によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態(中当り遊技状態)に移行すると、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域(例えば、普通図柄通過ゲート41)に遊技球が通過可能な状態になる。そして、通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、遊技状態を、特定遊技状態又は特定遊技状態のいずれにするか否かの判定が行われる。ここで、第二可変入賞装置に入賞した場合には、特定遊技状態に当選する確率が高く、仮に、特定遊技状態に当選した場合には、第一可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過すれば、第二可変入賞装置の状態を決定する所定の抽選(普通図柄ゲームにおける抽選)が行われ、第二可変入賞装置が開状態となり、第二可変入賞装置に入球すれば、再度、特定遊技状態(中当り遊技状態)に当選する確率が高くなる。このため、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態(中当り遊技状態)において、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とにおいてループを形成する可能性がある。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態に当選した後、第二可変入賞装置への入球を契機として再び特定遊技状態に当選する確率が高くなり、一回の大当りの発生を契機として、多くの獲得球数を得ることができる遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, when a transition is made to the special game state (big hit game state) or the specific game state (medium hit game state), the first variable winning device (for example, the shutter 40) is the first. The second state (open state) is entered, and the game ball can pass through a passing area (for example, the normal symbol passing gate 41) in the first variable winning device. Then, when a game ball passes through the passing area, a predetermined lottery for determining the state of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) is performed. The device enters the second state (open state). When winning the second variable winning device in the second state, it is determined whether the gaming state is to be the specific gaming state or the specific gaming state. Here, when winning the second variable winning device, the probability of winning the specific gaming state is high. If the specific gaming state is won, the first variable winning device is in the second state (open state). Thus, the game ball can pass through the passing area in the first variable winning device. If the game ball passes through the passing area, a predetermined lottery (a lottery in a normal symbol game) for determining the state of the second variable winning device is performed, the second variable winning device is opened, and the second variable winning device is If the player enters the ball, the probability of winning the specific game state (medium hit game state) again increases. For this reason, there is a possibility that a loop is formed in the first variable winning device and the second variable winning device in the special gaming state (big hit gaming state) or the specific gaming state (medium winning game state). In this way, after winning the special game state or the specific game state, the probability of winning the specific game state again is increased by entering the second variable winning device, and triggered by the occurrence of a single jackpot, It is possible to provide a gaming machine that can obtain a large number of acquired balls.

また本発明の実施形態によれば、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)が付いている始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段(例えば、メインCPU66)が判定を行って特別遊技(大当り遊技)に当選した場合は、他の始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段が判定を行って特別遊技に当選した場合よりも、遊技者にとって有利になる。例えば、第二可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)を15ラウンド開放させ、他の始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置を10ラウンド開放させる。これにより、第二可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過した場合には、他の始動領域における遊技球の通過した場合よりも、特定遊技状態(中当り遊技状態)への移行の当選確率のみならず、特別遊技状態への移行に当選した場合も有利な結果が遊技者にもたらされるため、特定遊技状態及び特別遊技状態の価値が向上し、遊技意欲を向上させることができる。しかも、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループにおいて、有利な特別遊技状態に当選する可能性があるため、獲得球数をさらに増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the embodiment of the present invention, the game state determination means (for example, the main CPU 66) determines based on the passage of the game ball in the starting area with the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48). If a special game (big hit game) is won and the game state determination means makes a determination based on the passing of the game ball in another starting area, it is advantageous for the player. Become. For example, when a special game is won by passing a game ball in the starting area with the second variable winning device, the first variable winning device (for example, the shutter 40) is opened for 15 rounds in other starting regions. When a special game is won by passing a game ball, the first variable winning device is opened 10 rounds. As a result, when a game ball passes in the start area with the second variable winning device, a transition to a specific game state (medium hit game state) is made, compared with a case where a game ball passes in another start area. If the player wins not only the winning probability but also the transition to the special gaming state, an advantageous result is brought to the player, so that the value of the specific gaming state and the special gaming state is improved, and the willingness to play can be improved. . Moreover, since there is a possibility of winning an advantageous special game state in the loop of the first variable winning device and the second variable winning device, it is possible to provide a gaming machine capable of further increasing the number of acquired balls. Become.

また本発明の実施形態によれば、複数の特定遊技状態(例えば、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)の開放時間が1.8秒、1.5秒、1.2秒(いわゆる、中当り)等)を備え、遊技状態判定手段(例えば、メインCPU66)が特定遊技状態へ移行すると判定した場合、複数の特定遊技状態(中当り遊技状態)中の一つが選択決定される。このため、例えば、より有利な特定遊技状態(例えば、1.8秒)の方が、不利な特定遊技状態(例えば、1.2秒)よりも、遊技球が通過領域(例えば、普通図柄通過ゲート41)を通過する可能性が高いため、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)とのループの継続期待度が高くなる。このように、複数の特定遊技状態の中からどの特定遊技状態が選択されるかによって、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度を異ならしめることが可能になり、遊技にメリハリが出て、遊技意欲を向上させることができる。   Further, according to the embodiment of the present invention, the opening times of a plurality of specific gaming states (for example, the first variable winning device (for example, the shutter 40) are 1.8 seconds, 1.5 seconds, 1.2 seconds (so-called When the game state determination means (for example, the main CPU 66) determines to shift to the specific game state, one of a plurality of specific game states (medium hit game state) is selected and determined. For this reason, for example, in a more advantageous specific game state (for example, 1.8 seconds), a game ball passes through a passage area (for example, normal symbol passage) than in an unfavorable specific game state (for example, 1.2 seconds). Since the possibility of passing through the gate 41) is high, the expected level of continuation of the loop between the first variable winning device and the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) becomes high. In this way, depending on which specific game state is selected from among a plurality of specific game states, it becomes possible to make the continuation expectation level of the loop different between the first variable winning device and the second variable winning device, The game is sharp and the game motivation can be improved.

また本発明の実施形態によれば、抽選手段(例えば、メインCPU66)による第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)を可変制御するか否かの抽選において、特別遊技状態(大当り遊技状態)終了後の遊技状態における抽選手段による抽選の当選確率が高くなるため、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となりやすくなり、第二可変入賞装置へ入球する可能性が高くなる。よって、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)と第二可変入賞装置とのループの継続期待度が高くなる。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態(中当り遊技状態)に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。   Further, according to the embodiment of the present invention, in the lottery for determining whether to variably control the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) by the lottery means (for example, the main CPU 66), the special game state (big hit game) State) Since the winning probability of the lottery by the lottery means in the gaming state after the end becomes high, the second variable winning device is likely to be in the second state (open state), and there is a possibility of entering the second variable winning device. Get higher. Therefore, the loop continuation expectation degree between the first variable winning device (for example, the shutter 40) and the second variable winning device is increased. In this way, the value of shifting to the special game state or the specific game state (medium hit game state) is increased, and the game motivation can be improved.

また本発明の実施形態によれば、抽選手段(例えば、メインCPU66)による第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)を可変制御するか否かの抽選が高確率状態か低確率状態かに応じて、特定遊技状態(中当り遊技状態)の当選時の第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)の可変態様が異なるため、通過領域(例えば、普通図柄通過ゲート41)を遊技球が通過する確率も変化する。すなわち、抽選手段の抽選による当選確率が高いか低いによって第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度が変化する。このように、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。   Further, according to the embodiment of the present invention, whether or not the lottery means (for example, the main CPU 66) variably controls the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) is in the high probability state or the low probability state. Accordingly, since the variable mode of the first variable winning device (for example, the shutter 40) at the time of winning in the specific gaming state (medium winning gaming state) is different, the passing area (for example, the normal symbol passing gate 41) is set as a gaming ball. The probability of passing will also change. That is, the expected degree of loop continuation between the first variable winning device and the second variable winning device changes depending on whether the winning probability by the lottery means is high or low. In this way, the value of shifting to the special game state (big hit game state) or the specific game state is increased, and the game motivation can be improved.

また本発明の実施形態によれば、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)付きの始動領域における遊技球の通過に基づく判定により特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行して特別遊技状態が終了した後における抽選手段(例えば、メインCPU66)の設定が、他の始動領域における遊技球の通過に基づく特別遊技状態終了後の抽選手段の設定よりも有利(例えば、当選確率が高い、開放時間が長い等)になる。これにより、第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことを契機とする大当りと、他の始動領域を遊技球が通過したことを契機とする大当りとにさらに差異が付き、遊技意欲の向上が期待できる。   In addition, according to the embodiment of the present invention, the special game state (big hit game state) is entered by the determination based on the passage of the game ball in the starting area with the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48). The setting of the lottery means (for example, the main CPU 66) after the gaming state has ended is more advantageous than the setting of the lottery means after the end of the special gaming state based on the passage of the game ball in the other starting area (for example, the winning probability is high) , Open time is long). As a result, there is a further difference between the jackpot triggered by the passing of the game ball in the starting area of the second variable winning device and the jackpot triggered by the passing of the game ball in the other starting area. Improvement can be expected.

また本発明の実施形態によれば、抽選手段高確率状態中であっても、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率の状態)から抽選手段低確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率が低確率の状態)へ移行する可能性を持たせたことにより、遊技に意外性を持たせることができる。また、遊技機における出球数を規制することが可能になる。   Further, according to the embodiment of the present invention, even in the lottery means high probability state, the lottery means high probability state (the state where the winning probability in the normal symbol game is high probability) is changed to the lottery means low probability state (in the normal symbol game). By giving the possibility of shifting to a state in which the winning probability is low, it is possible to make the game unexpected. It is also possible to regulate the number of balls that can be played in a gaming machine.

また本発明の実施形態によれば、特定領域検知手段(例えば、通過球センサ114)が特定領域(例えば、通過ゲート54)を通過した遊技球を検知することにより、抽選手段(例えば、メインCPU66)による抽選が行われるようになり、当選であれば、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)が第二の状態(開放状態)となる。このため、大当り経由による第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)と第二可変入賞装置とのループ発生以外に、特定領域を遊技球が通過したことによる第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループを発生させることが可能になる。このように、大当りによらずに多量の遊技球の獲得が期待できるようになる。   In addition, according to the embodiment of the present invention, the specific area detecting means (for example, the passing ball sensor 114) detects a game ball that has passed the specific area (for example, the passing gate 54), so that the lottery means (for example, the main CPU 66). ) Will be performed, and if it is a win, the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) will be in the second state (open state). For this reason, in addition to the occurrence of a loop between the first variable winning device (for example, the shutter 40) and the second variable winning device via the big hit, the first variable winning device and the second variable winning when the game ball passes through the specific area. It is possible to generate a loop with the device. In this way, a large amount of game balls can be expected regardless of the big hit.

また本発明の実施形態によれば、通過領域検知手段が遊技球を検知した場合に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)が第二の状態となるため、抽選手段(例えば、メインCPU66)による抽選が簡略化され、処理負担が軽減される。   Further, according to the embodiment of the present invention, when the passing area detecting means detects a game ball, the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 48) is in the second state. , The lottery by the main CPU 66) is simplified, and the processing load is reduced.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the first type pachinko gaming machine, the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, and hicko mono. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか又は前記特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態又は特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態時に、前記第一可変入賞装置が前記第一の状態と第二の状態とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置及び前記第二可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備え、前記第二可変入賞装置は、複数の前記始動領域のうち少なくとも一つの始動領域に設けられており、前記遊技状態判定手段は、前記第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率を、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率に比べて高く設定した遊技機であるが、遊技盤、遊技状態判定手段、遊技状態移行制御手段、第一可変入賞装置、第一可変入賞装置制御手段、通過領域検知手段、第二可変入賞装置、抽選手段、第二可変入賞装置制御手段、払出装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention is mainly based on the condition that a game board having a game area in which a game ball can roll and a plurality of start areas provided in the game area and through which the game ball can pass are passed. A game state determination means for determining whether a specific game state advantageous to the player compared to the normal game state or a special game state more advantageous than the specific game state; and the game state Provided in the gaming area, gaming state transition control means for performing control for transitioning the gaming state to the special gaming state or the specific gaming state when the judging means determines to be the special gaming state or the specific gaming state, A first variable winning device capable of changing from a first state in which a game ball is difficult to enter to a second state in which a game ball is easy to enter, and the first variable prize in the special game state or the specific game state; apparatus A first variable winning device control means for variably controlling to switch alternately between the first state and the second state; and provided in the first variable winning device, wherein the first variable winning device is the second variable winning device. From the first state in which the game ball can pass through, the passing area detection means for detecting whether or not the game ball has passed, and the gaming area are difficult to enter. A second variable winning device capable of changing to a second state in which a game ball can easily enter, a lottery unit for performing a predetermined lottery on the condition that the passing area detecting unit has detected a game ball, and the lottery unit According to the lottery result of the second variable winning device control means for variably controlling the second variable winning device, and a predetermined number according to the winning of game balls to the first variable winning device and the second variable winning device. A payout device for paying out prize balls of The second variable winning device is provided in at least one starting region of the plurality of starting regions, and the gaming state determining means is that the game ball has passed through the starting region of the second variable winning device. A gaming machine in which the probability of determining to be the specific gaming state based on the gaming machine is set higher than the probability of determining to be the specific gaming state based on the passing of a game ball in another starting area, , Gaming state determination means, gaming state transition control means, first variable winning device, first variable winning device control means, passing area detecting means, second variable winning device, lottery means, second variable winning device control means, payout device The specific configuration such as can be appropriately changed in design.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specification of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specification of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specification of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specification of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specification of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specification of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機の盤面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface of the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specification of the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機の盤面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface of the pachinko game machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and subcontrol circuit which are comprised in the pachinko game machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口付近の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the big winning opening vicinity in the pachinko game machine of 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 4th Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35、35a、35b 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
41 普通図柄通過ゲート
44 第2始動口
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54 通過ゲート
55、550 ステージ
57、570 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 指示画像
94 識別情報
102 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
119 普通図柄通過球センサ
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 14 Game board 25 First starting port 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d Special symbol holding lamp 35, 35a, 35b Special symbol indicator 39 Grand prize opening 40 Shutter 41 Normal symbol passing gate 44 Second starting port 48 Normal electric accessory 50a, 50b, 50c, 50d Normal symbol holding lamp 54 Passing gate 55, 550 Stage 57, 570 Obstacle 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
92 Instruction image 94 Identification information 102 Count sensor 106, 108, 110, 112 General winning ball sensor 114 Passing ball sensor 116 Starting winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 119 Normal symbol passing ball sensor 120 Large winning hole solenoid 126 Firing control circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
230 Voice control circuit 240 Drive circuit 242 Drive circuit 250 Display control circuit

Claims (9)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか又は前記特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態又は特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、
前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態時に、前記第一可変入賞装置が前記第一の状態と第二の状態とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、
前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、
前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段と、
前記第一可変入賞装置及び前記第二可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置とを備え、
前記第二可変入賞装置は、複数の前記始動領域のうち少なくとも一つの始動領域に設けられており、
前記遊技状態判定手段は、前記第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率を、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率に比べて高く設定したことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
Provided that the specific gaming state is advantageous to the player as compared to the normal gaming state or the specific gaming state provided that the gaming ball passes through any of a plurality of starting regions through which the gaming ball can pass. Gaming state determination means for determining whether or not to make a special gaming state more advantageous than
Gaming state transition control means for performing control to shift the gaming state to the special gaming state or the specific gaming state when the gaming state determination means determines to be the special gaming state or the specific gaming state;
A first variable winning device that is provided in the gaming area and is capable of changing from a first state in which game balls are difficult to enter to a second state in which game balls are easy to enter;
A first variable winning device control means for variably controlling the first variable winning device so as to switch alternately between the first state and the second state in the special gaming state or the specific gaming state;
A passing area provided in the first variable winning device, wherein the first variable winning device can pass a game ball in the second state;
A passage area detecting means for detecting whether or not the passage area has passed,
A second variable winning device provided in the gaming area and capable of changing from a first state in which game balls are difficult to enter to a second state in which game balls are easy to enter;
Lottery means for performing a predetermined lottery on the condition that the passing area detection means has detected a game ball;
Second variable winning device control means for variably controlling the second variable winning device in accordance with the lottery result by the lottery means;
A payout device for paying out a predetermined number of prize balls in accordance with the winning of game balls to the first variable prize winning device and the second variable prize winning device,
The second variable prize-winning device is provided in at least one start area among the plurality of start areas,
The gaming state determination means is based on the probability that the gaming ball has passed the other starting area based on the probability that the gaming ball has entered the specific gaming state based on the passing of the starting area of the second variable winning device. A gaming machine characterized in that it is set higher than the probability of determining that it is in the specific gaming state.
前記第一可変入賞装置制御手段による前記第一可変入賞制御手段の可変制御の上限回数を複数記憶する制御上限回数記憶手段と、
前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に、前記制御上限回数記憶手段に記憶させた上限回数のうちいずれかを選択決定する制御上限回数決定手段とを備え、
前記制御上限回数決定手段は、前記第二可変入賞装置が設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合には、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合に比べて、前記上限回数を相対的に多くする決定を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A control upper limit number storage means for storing a plurality of upper limit times of variable control of the first variable winning control means by the first variable winning device control means;
A control upper limit number determining means for selecting and determining one of the upper limit times stored in the control upper limit number storage means when the gaming state determination means determines that it is a special gaming state;
When the gaming state determination unit determines that the gaming state determination unit is in the special gaming state based on the fact that the game ball has passed through the starting region in which the second variable winning device is provided, 2. The game according to claim 1, wherein a determination is made to relatively increase the upper limit number of times compared to a case where the gaming state determination means determines that the gaming state has passed in a special gaming state based on passing of the gaming ball. Machine.
前記特定遊技状態として、前記第一可変入賞装置の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態を備え、
前記複数の特定遊技状態のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段を備え、
前記第一可変入賞装置制御手段は、前記特定遊技状態選択決定手段によって決定された特定遊技状態に応じて、前記第一可変入賞装置を制御することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
The specific game state includes a plurality of types of specific game states having different variable modes of the first variable winning device,
A specific game state selection determining means for selecting and determining any one of the plurality of specific game states;
The game according to claim 1 or 2, wherein the first variable winning device control means controls the first variable winning device according to the specific gaming state determined by the specific gaming state selection determining means. Machine.
前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合、特別遊技状態終了後の遊技状態における前記抽選手段による抽選の当選確率を、通常遊技状態の当選確率に比べて遊技者にとって有利な抽選手段高確率状態とするか否か決定する抽選手段高確率状態決定手段を備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。   If the gaming state determination means determines that the special gaming state, the winning probability of the lottery by the lottery means in the gaming state after the end of the special gaming state is more advantageous to the player than the winning probability of the normal gaming state The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising: a lottery unit that determines whether or not to set a probability state. 前記抽選手段高確率状態決定手段は、抽選手段高確率状態としない決定をした場合に、前記抽選手段高確率状態に比べて前記抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定し、
前記第一可変入賞装置制御手段は、前記抽選手段高確率状態時に前記遊技状態判定手段が特定遊技状態と判定した場合と、前記抽選手段低確率状態時に前記遊技状態判定手段が特定遊技状態と判定した場合とでは、前記第一可変入賞装置の可変態様が異なる制御を行うことを特徴とする請求項4記載の遊技機。
The lottery means high probability state determination means sets a lottery means low probability state in which a lottery winning probability by the lottery means is lower than the lottery means high probability state when the lottery means high probability state is determined not to be set. ,
The first variable prize-winning device control means determines that the gaming state determination means is in a specific gaming state when the lottery means is in a high probability state, and the gaming state determination means is in a specific gaming state when the lottery means is in a low probability state. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the control is performed so that the variable mode of the first variable prize-winning device is different from the case where the game is performed.
前記抽選手段高確率状態決定手段は、
前記第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定した場合、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定された場合の前記抽選手段高確率状態決定手段に比べて、前記抽選手段高確率状態となる期間を相対的に長くする決定を行うことを特徴とする請求項4又は5記載の遊技機。
The lottery means high probability state determination means,
When the gaming state determination means determines that the gaming state has passed through the starting area of the second variable winning device, the gaming state is based on the passing of the gaming ball through another starting area. 5. A decision is made to make the period for which the lottery means high probability state is relatively longer than the lottery means high probability state determination means when the determination means is determined to be a special gaming state. Or the gaming machine of 5.
前記抽選手段高確率状態決定手段は、抽選手段高確率状態としない決定をした場合に、前記抽選手段高確率状態に比べて前記抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定し、
前記抽選手段高確率状態中において、遊技球が入球可能な予め定められた特定の通過領域を通過したことを条件に抽選手段高確率状態から抽選手段低確率状態へ移行させるか否かを判定する抽選手段状態移行判定手段を備えることを特徴とする請求項4乃至6のいずれかに記載の遊技機。
The lottery means high probability state determination means sets a lottery means low probability state in which a lottery winning probability by the lottery means is lower than the lottery means high probability state when the lottery means high probability state is determined not to be set. ,
In the lottery means high probability state, it is determined whether or not to shift from the lottery means high probability state to the lottery means low probability state on condition that a game ball has passed a predetermined specific passing area where a ball can enter. The game machine according to any one of claims 4 to 6, further comprising: a lottery means state transition determination means.
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域を通過したことを検知する特定領域検知手段を備え、
前記抽選手段は、前記特定領域通過検知手段が検知したことを条件に前記所定の抽選を行うことを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技機。
Provided in the game area, comprising a specific area detection means for detecting that the game ball has passed through the specific area,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the lottery means performs the predetermined lottery on the condition that the specific area passage detection means has detected.
前記抽選手段は、前記通過領域検知手段が検知した場合に、前記第二可変入賞装置を第二の状態とするように決定することを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載の遊技機。
The game according to any one of claims 1 to 8, wherein the lottery means determines the second variable winning device to be in a second state when the passage area detection means detects the lottery means. Machine.
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