JP2008272109A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a plurality of passage areas.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域(始動口)に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選で当選すると、所定の識別情報の組合せで停止表示された後に、特定の入賞手段(大入賞口)を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。 In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters the passing area (starting opening) of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information fluctuate, the combination stops according to the result of the big hit lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with changes in the identification information. And when winning in the big win lottery, after a stop display with a predetermined combination of identification information, a specific winning means (big winning opening) is repeatedly opened for a predetermined number of times to provide a player with a lot of balls To do.
また、近年、より多くの大当り抽選を提供するために、遊技盤に複数の通過領域(始動口)を設ける遊技機が提案されている。しかし、複数の通過領域が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。 In recent years, in order to provide more jackpot lotteries, a gaming machine in which a plurality of passing areas (starting openings) are provided on a gaming board has been proposed. However, when there are a plurality of passing areas, problems are likely to occur due to the variation timing of the identification information.
そこで、従来、複数の通過領域に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示することが提案されている(特許文献1)。また、一方の通過領域に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の通過領域での識別情報の変動を継続させることが提案されている(特許文献2)。
一方、複数の通過領域が存在しても、各々大当り抽選などの条件は同じであり、遊技者は遊技状況などに応じて、狙いの通過領域を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがない。また、従来のパチンコ遊技機における特定の入賞手段(大入賞口)の動きや役割は、大当り遊技のときに開放するといった単調なものであった。 On the other hand, even if there are multiple passing areas, the conditions such as big win lottery are the same, and the player does not need to change the target passing area according to the gaming situation etc. It is no different from the conventional one. In addition, the movement and role of specific winning means (big prize opening) in the conventional pachinko gaming machine is monotonous such as being released during a big hit game.
このため、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段(大入賞口)に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれる。 For this reason, it is desired to provide a gaming machine having a new game form by providing a plurality of passing areas and further giving a specific winning means (large winning opening) a new gaming role.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供をすることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and has a plurality of passing areas, and further has a new gaming form by giving a specific winning means a new gaming role. The purpose is to provide.
(1) 遊技球が通過して入賞が可能な通過領域(始動口)を複数有する遊技盤と、前記通過領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段(大当り判断処理)と、前記遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態において、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特定の入賞手段(大入賞口)と、前記通過領域のうちの少なくとも一つの通過領域に設けられ、当該通過領域への遊技球が通過しやすい開状態と通過しにくい閉状態との間で移行する可動片(電動チューリップ)と、前記遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動片を遊技球が通過しやすい開状態に移行するか否かの可動片抽選を行う可動片抽選手段(普通図柄当り判断処理)と、前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態、通常確率遊技状態(通常遊技状態)、及び前記通常確率遊技状態よりも前記可動片抽選手段による可動片抽選によって前記可動片を前記通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態(普図確変)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、前記実行制御手段において実行する遊技を、前記複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態の遊技とするかを決定する遊技状態決定抽選を行う遊技状態決定抽選手段(図柄決定処理)とを備え、前記実行制御手段は、前記大当り抽選手段の大当り抽選に当選したときに、前記特別遊技状態である特別遊技を実行するとともに、前記大当り抽選手段の大当り抽選に当選したときに、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技(2R大当り)及び前記短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技(15R大当り)のいずれかを実行し、前記短い遊技の後に、前記可動片抽選高確率遊技状態の遊技を実行する特定遊技(突然時短)を実行し、前記遊技状態決定抽選手段は、遊技球が通過した各前記通過領域に応じて、異なる種類の当選確率で前記遊技状態決定抽選を行い、前記特別遊技中の所定の条件を満たした場合、前記実行制御手段において実行する遊技を前記特定遊技に決定する確率を変更して前記遊技状態決定抽選を行うことを特徴とする遊技機。 (1) A game board having a plurality of passing areas (starting openings) through which game balls can pass to win a prize, and a transition to a special gaming state advantageous to the player when the game balls have passed through the passing areas A big hit lottery means (big hit determination process) for determining whether to win or not, and provided between the game board and an open state in which the game ball easily passes and a closed state in which it is difficult to pass in the special game state. A specific winning means (large winning opening) that shifts a predetermined number of times, and an open state that is provided in at least one of the passing areas, and in which a game ball to the passing area is easy to pass and a closed state that is difficult to pass And whether or not the movable piece transitions to an open state in which the game ball easily passes in response to the passage of the game ball through a predetermined area provided on the game board. The movable piece lottery The special game state, the normal probability game state (normal game state), and the normal probability that are advantageous to the player according to the movable piece lottery means (normal symbol determination process) and the big hit lottery result of the big hit lottery means A plurality of movable piece lottery high-probability gaming states (universal probability change) having a higher probability of winning in moving to the open state that allows the movable piece to pass through the movable piece lottery by the movable piece lottery means than the gaming state The game executed in the execution control means according to the big hit lottery result of the big hit lottery means and the execution control means for executing the game in the gaming state is a game in any of the plurality of gaming states. A game state determination lottery means (symbol determination process) for determining a game state determination lottery to determine whether or not the execution control means has won the big hit lottery of the big hit lottery means Sometimes, a special game that is in the special game state is executed, and when the big hit lottery means of the big hit lottery means is won, the special game has a short period of time for a game advantageous to the player (2R big hit) And a long game (15R big hit) advantageous to the player as compared with the short game, and after the short game, the specific game (suddenly short) that executes the game in the movable piece lottery high probability game state The gaming state determination lottery means performs the gaming state determination lottery with different types of winning probabilities according to each passing area through which a game ball has passed, and satisfies a predetermined condition during the special game In this case, the gaming machine is characterized in that the game state determination lottery is performed by changing a probability of determining the game to be executed by the execution control means as the specific game.
(1)の発明によれば、複数の通過領域(始動口)のうちの少なくとも一つの通過領域に可動片(電動チューリップ)を設けた。遊技状態決定抽選手段(図柄決定処理を行うメインCPU)は、特定の入賞手段(大入賞口)を遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特別遊技中に所定の条件を満たした場合、実行制御手段において実行する遊技を短い遊技(2R大当り)の後に、可動片抽選高確率遊技状態(普図確変)の遊技を実行する特定遊技(突然時短)に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う。 According to the invention of (1), the movable piece (electric tulip) is provided in at least one passage region of the plurality of passage regions (starting ports). The game state determination lottery means (the main CPU that performs the symbol determination process) is a special game that makes a predetermined number of transitions between an open state in which a game ball easily passes through a specific winning means (large winning opening) and a closed state in which it is difficult to pass through. When a predetermined condition is satisfied, the game to be executed in the execution control means is a short game (2R big hit), followed by a specific game (suddenly short) that executes a game in a movable piece lottery high probability game state (general probability change) The game state determination lottery is performed by changing the probability to be determined.
ここで、所定の条件としては、例えば、長い遊技(15R大当り)の実行中に、特定の入賞手段(大入賞口)を通過しなかった遊技球の数量が所定数を上回ったという条件とすることができる。これにより、長い遊技(15R大当り)の実行中にもかかわらず、特定の入賞手段に遊技球を所定数通過させることができなかった場合でも、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 Here, the predetermined condition is, for example, a condition that, during execution of a long game (15R big hit), the number of game balls that have not passed a specific winning means (large winning opening) exceeds a predetermined number. be able to. As a result, even if a predetermined number of game balls cannot be passed through a specific winning means even though a long game (15R big hit) is being executed, in the next game state determination lottery, for example, a specific game ( It is possible to provide a gaming machine having a new game form in which the probability of deciding suddenly is increased.
また、所定の条件としては、例えば、短い遊技(2R大当り)の実行中に、特定の入賞手段(大入賞口)を通過した遊技球の数量が所定数を下回ったという条件とすることができる。これにより、短い遊技(2R大当り)の実行中に、特定の入賞手段に遊技球を所定数通過させることができなかった場合でも、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 The predetermined condition may be, for example, a condition in which the number of game balls that have passed a specific winning means (big winning opening) falls below a predetermined number during execution of a short game (2R big hit). . As a result, even when a predetermined number of game balls cannot be passed through a specific winning means during execution of a short game (2R big hit), in the next game state determination lottery, for example, a specific game (suddenly short) Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a new game form in which the probability of deciding to be increased is increased.
また、所定の条件としては、例えば、特定の入賞手段(大入賞口)が開放状態となった時間を累積的に記憶する開放時間累積記憶手段(例えば、メインRAM)の値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、大当り抽選手段の大当り抽選において、特定の入賞手段(大入賞口)が開放状態となる特別遊技状態への移行に当選する回数が少ない場合や、この特別遊技状態への移行に当選した場合でも長い遊技(15R大当り)より短い遊技(2R大当り)に当選することが多い場合に、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 Further, as the predetermined condition, for example, the value of the open time accumulation storage means (for example, main RAM) that cumulatively stores the time when the specific winning means (large winning opening) is in the open state is below a predetermined value. It can be a condition that. As a result, in the big hit lottery of the big hit lottery means, when the number of times of winning the special game state in which the specific winning means (big prize opening) is opened or the number of wins is changed, it was won for the transition to this special game state Even if a long game (15R jackpot) is often won and a short game (2R jackpot) is often won, the new game state determination lottery will increase the probability of determining a specific game (suddenly short), for example. A gaming machine having a game form can be provided.
また、所定の条件としては、例えば、特定の入賞手段(大入賞口)が開放状態となった回数を累積的に記憶する開放回数累積記憶手段(例えば、メインRAM)の値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、特定の入賞手段(大入賞口)が開放状態となる特別遊技状態への移行に当選する回数が少ない場合や、この特別遊技状態への移行に当選した場合でも長い遊技(15R大当り)より短い遊技(2R大当り)に当選することが多い場合に、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 In addition, as a predetermined condition, for example, the value of the number-of-opening accumulation storage means (for example, main RAM) that cumulatively stores the number of times that a specific winning means (large winning opening) is in an open state falls below a predetermined value. It can be a condition that. Thereby, a long game (15R big hit) even if the number of times that a specific winning means (large winning opening) is won to shift to the special game state where the open state is open, or even if it is won to shift to this special game state Providing a gaming machine having a new game form in which, for example, when a shorter game (2R big hit) is often won, in the next game state determination lottery, for example, the probability of determining a specific game (suddenly short) is increased. it can.
また、所定の条件としては、例えば、特別遊技中に各通過領域(始動口)を通過した遊技球の数量が所定数を下回ったという条件とすることができる。これにより、特別遊技中に行われた大当り抽選手段による大当り抽選の回数が所定数を下回った場合に、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 The predetermined condition may be, for example, a condition that the number of game balls that have passed through each passing area (starting port) during a special game is less than a predetermined number. Thereby, when the number of jackpot lotteries performed by the jackpot lottery means performed during the special game falls below a predetermined number, for example, in the next game state determination lottery, for example, the probability of determining a specific game (suddenly short) is increased. A gaming machine having a new game form can be provided.
また、所定の条件としては、例えば、特定の入賞手段(大入賞口)の内部に設けられた特定通過領域を遊技球が通過したという条件とすることができる。これにより、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くさせるために、特定の入賞手段(大入賞口)の開放中に、特定通過領域に遊技球を通過させるという遊技技量が要求される新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 Further, the predetermined condition may be, for example, a condition that the game ball has passed through a specific passing area provided in a specific winning means (large winning opening). Thereby, in the next game state determination lottery, for example, in order to increase the probability of determining a specific game (suddenly short), a game ball is placed in a specific passing area while a specific winning means (large winning opening) is opened. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming form that requires a gaming amount to be passed.
したがって、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 Therefore, a gaming machine having a new game form can be provided by providing a plurality of passing areas and further giving a specific winning means a new gaming role.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記遊技状態決定抽選手段は、遊技球が通過した各前記通過領域に応じて、前記実行制御手段において実行する遊技を前記特定遊技に決定する確率を変更して前記遊技状態決定抽選を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the game state determination lottery means determines the game to be executed by the execution control means as the specific game according to each passing area through which the game ball has passed. The gaming machine is characterized in that the game state determination lottery is performed by changing the game.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技状態決定抽選手段は、遊技球が通過した各通過領域に応じて、実行制御手段において実行する遊技を特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う。ここで、通過領域のうちの少なくとも一つの通過領域に可動片を設けたので、可動片が開状態の通過領域と可動片を設けていない通過領域では、これらの通過領域への遊技球の通過のしやすさが異なる。よって、例えば、特別遊技中の所定の条件に加え、可動片を設けた通過領域を遊技球が通過したことを契機とした大当り抽選結果に応じて、遊技状態決定抽選が行われた場合に、特定遊技に決定する確率がより高い確率に変更するという条件を加えることができる。これにより、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段や通過領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the game state determination lottery means determines the game to be executed by the execution control means as a specific game according to each passing area through which the game ball has passed. A game state determination lottery is performed by changing the probability. Here, since the movable piece is provided in at least one of the passage areas, the passage of the game ball to these passage areas is performed in the passage area in which the movable piece is in the open state and the passage area in which the movable piece is not provided. Easy to handle. Therefore, for example, in addition to the predetermined conditions during the special game, when the game state determination lottery is performed according to the big hit lottery result triggered by the game ball passing through the passing area provided with the movable piece, A condition that the probability of determining a specific game is changed to a higher probability can be added. Thus, a gaming machine having a new game form can be provided by providing a plurality of passing areas and further giving a new winning role to specific winning means and passing areas.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記遊技状態決定抽選手段は、前記実行制御手段により実行された前記特別遊技の種類に応じて、前記実行制御手段において実行する遊技を前記特定遊技に決定する確率を変更して前記遊技状態決定抽選を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the game state determination lottery means executes the game in the execution control means according to the type of the special game executed by the execution control means. The gaming machine is characterized in that the gaming state determination lottery is performed by changing the probability of determining the game as the specific game.
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、遊技状態決定抽選手段は、実行制御手段により実行された特別遊技の種類に応じて、実行制御手段において実行する遊技を特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う。ここで、特別遊技の種類には、短い遊技(2R大当り)と長い遊技(15R大当り)とを設けたので、特別遊技の種類によって、特定の入賞手段の開放回数が異なる。よって、例えば、特別遊技中の所定の条件に加え、特別遊技の種類として短い遊技が実行された場合に、特定遊技に決定する確率がより高い確率に変更するという条件を加えることができる。これにより、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段の開放回数に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the game state determination lottery means is executed in the execution control means according to the type of special game executed by the execution control means. A game state determination lottery is performed by changing the probability of determining a game as a specific game. Here, since the short game (2R big hit) and the long game (15R big hit) are provided as the types of special games, the number of times the specific winning means are opened differs depending on the type of special games. Therefore, for example, in addition to a predetermined condition during a special game, when a short game is executed as the type of special game, a condition that the probability of determining a specific game is changed to a higher probability can be added. Thus, a gaming machine having a new game form can be provided by providing a plurality of passing areas and further giving a new gaming role to the number of times a specific winning means is released.
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記当選確率設定手段は、前記実行制御手段において前記通常確率遊技状態の遊技が実行されたとき、前記実行制御手段において実行する遊技を前記特定遊技に決定する確率を変更して前記遊技状態決定抽選を行うことを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the winning probability setting means, when the game in the normal probability gaming state is executed in the execution control means, in the execution control means A gaming machine, wherein the game state determination lottery is performed by changing a probability of determining a game to be executed as the specific game.
(4)の発明によれば、(1)から(3)のいずれかの発明に加えて、遊技状態決定抽選手段は、実行制御手段において通常確率遊技状態の遊技が実行されたとき、実行制御手段において実行する遊技を特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う。これにより、特定の入賞手段が開閉される特別遊技が通常の大当りであり、その後に、通常確率遊技状態の遊技が実行されても、以降の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技に決定する確率がより高い確率に変更することができる。これにより、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段が開放される特別遊技の内容に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 According to the invention of (4), in addition to any one of the inventions of (1) to (3), the game state determination lottery means controls the execution when the game in the normal probability game state is executed by the execution control means. The game state determination lottery is performed by changing the probability of determining the game to be executed by the means as a specific game. As a result, even if a special game in which a specific winning means is opened and closed is a normal big hit, and a game in the normal probability gaming state is subsequently executed, in the subsequent gaming state determination lottery, for example, the specific game is determined. The probability can be changed to a higher probability. Thus, a gaming machine having a new game form can be provided by providing a plurality of passing areas and further giving a new gaming role to the contents of the special game where a specific winning means is opened.
本発明によれば、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a new game form by providing a plurality of passing areas and further giving a specific winning means a new gaming role.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。すなわち、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35aは、第1始動口44への入球に応じて変動する。また、特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“21”などの数字図柄)が停止表示された場合は、特別図柄が変動表示される遊技状態から遊技者に有利な特別遊技である大当り遊技の状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この特別遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、現状の遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
A
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35aの右方には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
特別図柄表示器35bは、第2始動口25への入球に応じて変動する。また、特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“21”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、特別図柄が変動表示される遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、現状の遊技状態が維持される。
The
特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
On the right side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 (35a, 35b), an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is a
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、障害物57、可動部材48が設けられた第1始動口44、第2始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), a
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。孔部57aは遊技盤14の左側の遊技領域15に配置され、孔部57bは遊技盤14の右側の遊技領域15に配置されている。発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って、遊技領域15を流下する。また、孔部57a、57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に孔部55b、55cが形成されており、孔部55aの直下には、孔部55dが形成されている。孔部55b及び孔部55dは遊技盤14の左側の遊技領域15に配置され、孔部55cは遊技盤14の右側の遊技領域15に配置されている。ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、この孔部55aの直下に形成された孔部55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。
A
遊技盤14の左側の遊技領域15には、孔部55dの直下に、第1始動口44が設けられている。また、遊技盤14の右側の遊技領域15には、第2始動口25が設けられている。第1始動口44は、左右の両側に一対の可動部材48が設けられている。また、一対の可動部材48は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第1始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第1始動口44に遊技球が入りにくくなる。
A
換言すると、第1始動口44及び第2始動口25は、遊技球が通過して入賞が可能な通過領域一例である。また、これら第1始動口44及び第2始動口25が設けられた遊技盤14は、遊技球が通過して入賞が可能な通過領域を複数有する遊技盤の一例である。
In other words, the
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
第2始動口25内には、遊技球の入賞を検知する第2始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A second start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball is provided in the second start opening 25. When a game medium such as a game ball is detected by the second start winning
第1始動口44内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A first start winning ball sensor 117 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball is provided in the first start opening 44. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第1始動口44に備えられている可動部材48が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、可動部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動部材48を閉鎖状態として、第1始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aに進入した遊技球のみが第1始動口44に入球する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aに進入した遊技球以外に、第1始動口44の左右両側からの遊技球が入球する。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって可動部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、可動部材48は、第1領域(第1始動口44)に設けられ、この第1領域(第1始動口44)を遊技球が通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材として機能する。換言すると、可動部材48は、通過領域のうちの少なくとも一つの通過領域に設けられ、当該通過領域への遊技球が通過しやすい開状態と通過しにくい閉状態との間で移行する可動片の一例である。
When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。また、大入賞口39の内部には、その一部に特別領域(例えば、Vゾーン)が設けられている。また、大入賞口39の内部には、この特別領域を通過した遊技球を検知するV入賞センサ103(図5参照)が設けられている。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ102(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。換言すると、大入賞口39は、遊技盤に設けられ、特別遊技状態において、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特定の入賞手段の一例である。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンド(15R)であり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンド(2R)となる。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in this embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 (35a, 35b) is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds (15R), and the
換言すると、ラウンドゲームの最大継続ラウンド数が15ラウンドの特別遊技は、特別遊技を行う期間が長い遊技の一例であり、ラウンドゲームの最大継続ラウンド数が2ラウンドの特別遊技は、長い遊技と比べて特別遊技を行う期間が短い遊技の一例である。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。 In other words, a special game with a maximum round of 15 rounds is an example of a game with a long period of special games, and a special game with a maximum of 2 rounds of round games compared to a long game. This is an example of a game with a short period of special games. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した第2始動口25、第1始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when it is determined that a winning is made at the
また、遊技盤14の最下部には、排出口45が形成され、上述の一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、第2始動口25、及び第1始動口44に入賞又は通過しなかった遊技球は、この排出口45から遊技盤14の外部に排出される。
In addition, a
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当り抽選手段や大当り実行制御手段や実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される第1、第2及び第3特別図柄決定テーブル(図16、図17、図18参照)などの各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、普通制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、特別図柄ゲーム遊技状態フラグ、普通図柄ゲーム遊技状態フラグ、転落フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、V入賞カウンタ、2R大当り大入賞口入賞カウンタ、始動口賞球カウンタ、特別始動口累積入賞カウンタ、第1始動口入賞カウンタ、第2始動口入賞カウンタ、排出口カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動口44に係る特別図柄に関する保留球個数を示す第1始動記憶数データ、第2始動口25に係る特別図柄に関する保留球個数を示す第2始動記憶数データ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal control state flag indicates the control state of the normal symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
特別図柄ゲーム遊技状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技状態が、特別遊技状態(2R)か、特別遊技状態(15R)か、特別遊技状態への移行に当選する確率が高い高確率状態か、この高確率状態より特別遊技状態への移行に当選する確率が低い低確率状態かを示すものである。普通図柄ゲーム遊技状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技状態が、第1始動口44に設けられた可動部材48が遊技球を通過しやすい状態に移行することに当選する確率が高い高確率状態か、この高確率状態より特別遊技状態への移行に当選する確率が低い低確率状態かを示すものである。また、転落フラグは、普通図柄ゲームの転落抽選において、転落抽選を行うか、又転落抽選を行った場合転落すると判定する確率が低確率であることを示す低確率状態か、転落すると判定する確率が高確率であることを示す高確率状態かを示すものである。
The special symbol game state flag indicates whether the special symbol game state is a special game state (2R), a special game state (15R), or a high probability state where the probability of winning the transition to the special game state is high. This indicates whether the low probability state has a low probability of winning the transition from the high probability state to the special gaming state. The normal symbol game state flag indicates whether the normal symbol game state has a high probability that the
ここで、本実施形態における通常遊技状態(通常確率遊技状態)とは、特別図柄ゲーム遊技状態フラグに低確率状態を示すフラグがセットされ、普通図柄ゲーム遊技状態フラグにも低確率状態を示すフラグがセットされている状態をいう。また、通常遊技状態(通常確率遊技状態)よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技状態への移行に当選する確率が高い高確率遊技状態(確変状態)とは、特別図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態を示すフラグがセットされている状態をいう。また、通常遊技状態(通常確率遊技状態)よりも可動部材抽選手段による抽選によって通過しやすい状態へ当選する確率が高い可動部材抽選高確率遊技状態(時短状態)とは、普通図柄ゲーム遊技状態フラグにも高確率状態を示すフラグがセットされている状態をいう。更に、本実施形態における時短状態では、普通図柄ゲームの当選確率が高くなるとともに第1始動口44の可動部材48の開放時間が長くなり、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は特別図柄の変動時間を短くした状態をいう。
Here, the normal gaming state (normal probability gaming state) in the present embodiment is a flag indicating a low probability state in the special symbol game state flag, and a flag indicating a low probability state in the normal symbol game state flag. The state where is set. In addition, a high probability gaming state (probability variation state) having a higher probability of winning the transition to the special gaming state by lottery by the big hit lottery means than the normal gaming state (normal probability gaming state) is a high in the special symbol game gaming state flag. A state in which a flag indicating a probability state is set. In addition, the movable member lottery high probability gaming state (short time state) having a higher probability of winning a state that is easier to pass by lottery by the movable member lottery means than the normal gaming state (normal probability gaming state) is a normal symbol game gaming state flag. In other words, the flag indicating the high probability state is set. Furthermore, in the short time state in the present embodiment, the probability of winning the normal symbol game is increased, the open time of the
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。大入賞口開放回数カウンタは、シャッタ40(図4参照)を駆動し、大入賞口39(図4参照)に遊技球が通過しやすい開放状態とする回数を示すものである。大入賞口賞球カウンタは、カウントセンサ102及びV入賞センサ103から供給された所定の検知信号に応じて加算され、当該カウンタの値に基づき賞球を払い出すためのものである。大入賞口入賞カウンタは、カウントセンサ102及びV入賞センサ103から供給された所定の検知信号に応じて加算され、大入賞口39を通過した遊技球の数量を示すものである。V入賞カウンタは、V入賞センサ103から供給された所定の検知信号に応じて加算され、大入賞口39の特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球の数量を示すものである。2R大当り大入賞口入賞カウンタは、2Rの特別遊技の実行中にカウントセンサ102又はV入賞センサ103から供給された所定の検知信号に応じて加算され、2Rの特別遊技の実行中に大入賞口39を通過した遊技球の数量を示すものである。始動口賞球カウンタは、第1始動入賞球センサ117又は第2始動入賞球センサ116から供給された所定の検知信号に応じて加算され、当該カウンタの値に基づき賞球を払い出すためのものである。特別始動口累積入賞カウンタは、特別遊技の実行中に第1始動入賞球センサ117及び第2始動入賞球センサ116から供給された所定の検知信号に応じて累積的に加算され、特別遊技の実行中に大入賞口39を通過した遊技球を累積した数量を示すものである。第1始動口入賞カウンタは、第1始動入賞球センサ117から供給された所定の検知信号に応じて加算され、第1始動口44を通過した遊技球の数量を示すものである。第2始動口入賞カウンタは、第2始動入賞球センサ116から供給された所定の検知信号に応じて加算され、第2始動口25を通過した遊技球の数量を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、特別遊技の実行中に特別遊技のラウンド数をラウンド数表示器に表示を行わせるためのものである。排出口カウンタは、排出口センサ119から供給された所定の検知信号に応じて加算され、遊技盤14に設けられた入賞可能な領域を通過せずに排出口45(図3参照)から排出される遊技球の数量を示すものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The lost symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The special winning opening opening number counter indicates the number of times that the shutter 40 (see FIG. 4) is driven to enter an open state in which a game ball easily passes through the special winning opening 39 (see FIG. 4). The big winning opening prize ball counter is added according to a predetermined detection signal supplied from the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the
第2始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。 When a game ball is won at the second start opening 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved balls relating to the special symbol related to the second start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ).
第1始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。 When a game ball is won at the first start opening 44, but the change display of the special symbol cannot be executed, the start number of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the first start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ).
すなわち、本実施形態においては、第2始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第1始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
In other words, in the present embodiment, the execution of a maximum of four special symbol games is suspended due to the winning of the game ball at the
遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
When the game ball passes through the passing
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
The main control circuit 60 also has a command for a reset clock
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、第2始動入賞球センサ116、第1始動入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the
カウントセンサ102は、大入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。V入賞センサ103は、大入賞口39における特定通過領域(Vゾーン)に設けられている。このV入賞センサ103は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
第2始動入賞球センサ116は、第2始動口25に設けられている。この第2始動入賞球センサ116は、第2始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The second start winning
第1始動入賞球センサ117は、第1始動口44に設けられている。この第1始動入賞球センサ117は、第1始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The first start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して第1始動口44に設けられる可動部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
排出口センサ119は、遊技盤14の最下部に設けられた排出口45に設けられている。この排出口センサ119は、第1始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The main control circuit 60 is connected to a payout /
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A program ROM 208, a
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
The program ROM 208 stores programs and various tables for controlling the game effects of the
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。 The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. Further, the program ROM 208 stores an output information image display timer for determining a time until an output information image is displayed after the output information image display notification effect. Further, the program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
In step S12, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35a、特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ116、第1始動入賞球センサ117からの検知信号に応じて、第1始動記憶数データ、第2始動記憶数データを生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reserved ball number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態を示すフラグをセットされているか判定し、セットされていると判定した場合、確変状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態を示すフラグをセットされているか判定し、セットされていると判定した場合、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第2始動口25、第1始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS31においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
In step S31, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS32においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
In step S32, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS33においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
In step S33, input port reading processing is performed. In this processing, the
ステップS34においては、入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102など各センサからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
In step S34, input detection processing is performed. In this process, the
ステップS35においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS31で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
In step S35, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
ステップS36においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
In step S36, an interrupt permission process is performed. In this process, the
[入力検出処理]
図8を用いて、入力検出処理を以下に説明する。
[Input detection processing]
The input detection process will be described below with reference to FIG.
ステップS41において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定の入賞手段としての大入賞口39(図3参照)に遊技球が通過して入賞したか否か、カウントセンサ102(図5参照)又はV入賞センサ103(図5参照)からの検知信号に応じて判定する。メインCPU66は、この検知信号に応じて大入賞口賞球カウンタの値を加算する。そして、メインCPU66は、ステップS19(図6参照)において、メインRAM70に記憶された大入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。払出装置128は、この賞球信号に応じた量の賞球を払い出す。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, a special winning opening winning process is performed. In this process, the
ステップS42において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口(例えば、一般入賞口56a、56b(図3参照))に遊技球が通過して入賞したか否か、一般入賞球センサ106、108、110、又は112からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。メインCPU66は、この検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。そして、メインCPU66は、ステップS19(図6参照)において、メインRAM70に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。払出装置128は、この賞球信号に応じた量の賞球を払い出す。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, a general winning opening winning process is performed. The
ステップS43において、第1始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117からの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口44(図3参照)に入賞したか否か判定する処理を行う。第1始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, a first start opening winning process is performed. In this process, the
ステップS44において、第2始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口25(図3参照)に入賞したか否か判定する処理を行う。第2始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移行する。
In step S44, a second start opening winning process is performed. In this process, the
ステップS45において、排出口排出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、排出口センサ119からの検知信号に基づいて、排出口45(図3参照)から遊技球を排出したか否か判定する処理を行う。排出口排出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S45, an outlet discharge process is performed. In this process, the
[大入賞口入賞処理]
図9を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
[Large winning prize winning process]
With reference to FIG. 9, the special winning opening winning process will be described below.
ステップS50において、メインCPU66は、V入賞センサ103に入力があるか否かを判定し、V入賞センサ103に入力があると判定した場合にはステップS51に処理を移行する。V入賞センサ103に入力があると判断しない場合には、ステップS56に処理を移す。
In step S50, the
ステップS51において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
In step S51, the
ステップS52において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移行する。
In step S52, the
ステップS54において、メインCPU66は、V入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるV入賞カウンタの値に1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
In step S54, the
ステップS56において、メインCPU66は、一般領域通過センサ104に入力があるか否かを判定し、一般領域通過センサ104に入力があると判定した場合にはステップS57に処理を移行する。一般領域通過センサ104に入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S56, the
ステップS57において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
In step S57, the
ステップS58において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S58, the
[第1始動口入賞処理]
図10を用いて、第1始動口入賞処理を以下に説明する。
[First starting entrance prize process]
The first start opening winning process will be described below with reference to FIG.
ステップS61において、第1始動入賞球センサに入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第1始動入賞球センサ117の検知信号に基づいて第1始動入賞球センサに入力があると判断した場合には、ステップS62に処理を移し、第1始動入賞球センサに入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S61, a process of determining whether or not there is an input to the first start winning ball sensor is performed. In this process, when the
ステップS62において、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。
In step S62, a process of adding 1 to the value of the starting opening prize ball counter is performed. The
ステップS63において、特別遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特別図柄ゲーム遊技状態フラグの値を参照し、特別遊技状態(2R)又は(15R)を示す値と判定した場合には、ステップS64に処理を移し、特別遊技状態(2R)又は(15R)を示す値と判定しない場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S63, a process for determining whether or not a special gaming state is set is performed. In this process, the
ステップS64において、特別始動口累積入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特別始動口累積入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S64, a process of adding 1 to the value of the special starting opening cumulative winning counter is performed. In this process, the
ステップS65において、第1始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。
In step S65, a process of adding 1 to the value of the first start opening winning counter is performed. In this process, the
ステップS66において、第1特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に記憶された第1特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS67に処理を移す。
In step S66, a process is performed to determine whether or not the first special symbol memory number is an upper limit. In this process, when the
ステップS67において、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S67, the big hit determination random number and the big hit symbol random number are extracted and stored in the first special symbol storage area. In this process, the
[第2始動口入賞処理]
図11を用いて、第2始動口入賞処理を以下に説明する。
[Second starting entry prize process]
The second start opening winning process will be described below with reference to FIG.
ステップS71において、第2始動入賞球センサに入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第2始動入賞球センサ116の検知信号に基づいて第2始動入賞球センサに入力があると判断した場合には、ステップS72に処理を移し、第2始動入賞球センサに入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S71, it is determined whether or not there is an input to the second start winning ball sensor. In this process, when the
ステップS72において、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
In step S72, a process of adding 1 to the value of the start opening prize ball counter is performed. The
ステップS73において、特別遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特別図柄ゲーム遊技状態フラグの値を参照し、特別遊技状態(2R)又は(15R)を示す値と判定した場合には、ステップS74に処理を移し、特別遊技状態(2R)又は(15R)を示す値と判定しない場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S73, a process for determining whether or not a special gaming state is set is performed. In this process, when the
ステップS74において、特別始動口累積入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特別始動口累積入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a process of adding 1 to the value of the special starting opening cumulative winning counter is performed. In this process, the
ステップS75において、第2始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a process of adding 1 to the value of the second start opening winning counter is performed. In this process, the
ステップS76において、第2特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に記憶された第2特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a process is performed to determine whether or not the second special symbol memory number is an upper limit. In this process, when the
ステップS77において、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S77, the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number are extracted and stored in the second special symbol storage area. In this process, the
[排出口排出処理]
図12を用いて、排出口排出処理を以下に説明する。
[Exhaust outlet processing]
The discharge port discharge process will be described below with reference to FIG.
ステップS81において、排出口センサに入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、排出口センサ119の検知信号に基づいて排出口センサに入力があると判断した場合には、ステップS82に処理を移し、排出口センサに入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, it is determined whether or not there is an input to the discharge port sensor. In this process, when the
ステップS82において、特別遊技状態(15R)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特別図柄ゲーム遊技状態フラグの値を参照し、特別遊技状態(15R)を示す値と判定した場合には、ステップS83に処理を移し、特別遊技状態(15R)を示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S82, a process of determining whether or not the special gaming state (15R) is performed. In this process, the
ステップS83において、排出口カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される排出口カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、排出口カウンタの値は、特別遊技状態(15R)において、排出口45から排出された遊技球の数量を示すものである。
In step S83, a process of adding 1 to the value of the discharge port counter is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS92からステップS100の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S92 to step S100 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS91)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S91). In this process, the
なお、後述するステップS92からステップS100において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS92からステップS100における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In step S92 to step S100 described later, the
ステップS92においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移す。 In step S92, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S93.
ステップS93においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS94の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。
In step S93, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS94においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS95の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS100の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。
In step S94, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS95においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S95, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
更に、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS97の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。
Further, the
ステップS96においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS97の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS97に処理を移す。
In step S96, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, the
ステップS97においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS98の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。
In step S97, a process during opening of an accessory is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the bonus item is being released, the
ステップS98においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35aにおいて停止表示された特定の数字図柄が“22”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35(35a、35b)において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS99の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S98, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS97の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS99においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS100の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS100に処理を移す。
In step S99, a jackpot end interval process is executed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS100においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS92の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了し、普通図柄ゲーム遊技状態フラグに低確率状態を示すフラグをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S100, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS92、ステップS93、ステップS94、ステップS100の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS92、ステップS93、ステップS94、ステップS95の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS97、ステップS98、ステップS96の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS97からステップS100の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、大当り抽選手段(メインCPU66)の大当り抽選に当選したときに、特別遊技状態である特別遊技を実行するとともに、大当り抽選手段の大当り抽選に当選したときに、特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技及び短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技のいずれかを実行する実行制御手段の一例である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS92において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S92 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS102において、メインCPU66は、第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留球個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS113に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103において、メインCPU66は、第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS114に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S103, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、第2特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄決定テーブル(図17参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process using the second special symbol determination table is executed. In this process, the
ステップS106においては、第2特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第2特別図柄決定テーブル(図17参照)に基づいて、特別図柄表示器35aに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7の場合、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶され、メインRAM70の特別図柄ゲーム遊技状態フラグに特別遊技状態(15R)を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S106, a symbol determination process using the second special symbol determination table is executed. In this process, the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
ステップS110においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
In step S110, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS111においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS110の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
In step S111, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, processing for clearing the storage area used for the current variation is executed. In this process, the
ステップS113においては、第1始動関連処理を実行する。第1始動関連処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S113, a first start-related process is executed. The first start related process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S110.
ステップS114においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S114, a demonstration display process is executed. In this process, the
[第1始動関連処理]
図14のステップS113において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
[First start related processing]
The subroutine executed in step S113 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
ステップS121においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
In step S121, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS122においては、特別図柄ゲーム遊技状態フラグが通常確率遊技状態を示す値か否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム遊技状態フラグが通常確率遊技状態を示す値であると判断した場合には、ステップS123に処理を移し、通常確率遊技状態を示す値でないと判断した場合には、ステップS129に処理を移す。
In step S122, it is determined whether or not the special symbol game state flag is a value indicating a normal probability game state. In this process, when the
ステップS123においては、排出口カウンタ値が所定値以上か否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に格納された排出口カウンタ値が所定値以上であると判断した場合には、ステップS124に処理を移し、所定値以上でないと判断した場合には、ステップS129に処理を移す。
In step S123, it is determined whether or not the discharge port counter value is equal to or greater than a predetermined value. In this process, when the
ステップS124においては、2R大当り大入賞口入賞カウンタ値が所定値以下か否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に格納された2R大当り大入賞口入賞カウンタ値が所定値(例えば、5)以下であると判断した場合には、ステップS125に処理を移し、所定値以上でないと判断した場合には、ステップS129に処理を移す。
In step S124, it is determined whether or not the 2R big hit big prize winning prize counter value is equal to or less than a predetermined value. In this process, when the
ステップS125においては、特別始動口累積入賞カウンタ値が所定値以上か否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に格納された特別始動口累積入賞カウンタ値が所定値以上であると判断した場合には、ステップS126に処理を移し、所定値以上でないと判断した場合には、ステップS129に処理を移す。
In step S125, it is determined whether or not the special start opening cumulative winning counter value is equal to or greater than a predetermined value. In this process, when the
ステップS126においては、V入賞カウンタが加算されたか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に格納されたV入賞カウンタが加算されたと判断した場合には、ステップS127に処理を移し、加算されていないと判断した場合には、ステップS129に処理を移す。
In step S126, it is determined whether or not a V winning counter has been added. In this process, when the
ステップS127においては、第1特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄決定テーブル(図16参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。また、この処理が終了した場合には、ステップS128に処理を移す。
In step S127, a jackpot determination process using the first special symbol determination table is executed. In this process, the
ステップS128においては、第1特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第1特別図柄決定テーブル(図16参照)に基づいて、特別図柄表示器35aに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7の場合、大当り図柄乱数値が9の場合は、大当り図柄の左図柄に2が、右図柄に2が選択され、図柄指定コマンドはZ3が選択され、最大ラウンド数は2ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶され、メインRAM70の特別図柄ゲーム遊技状態フラグに特別遊技状態(2R)を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S128, a symbol determination process using the first special symbol determination table is executed. In this process, the
ステップS129においては、第3特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第3特別図柄決定テーブル(図18参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。また、この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。
In step S129, a jackpot determination process using the third special symbol determination table is executed. In this process, the
このように、ステップS105、ステップS127、及びステップS129の処理において大当り判断処理を実行するメインCPU66は、通過領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
As described above, the
ステップS130においては、第3特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第3特別図柄決定テーブル(図18参照)に基づいて、特別図柄表示器35aに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7の場合、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶され、メインRAM70の特別図柄ゲーム遊技状態フラグに特別遊技状態(15R)を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S130, a symbol determination process using a third special symbol determination table is executed. In this process, the
このように、ステップS106、ステップS128、及びステップS130の処理において、第1〜第3特別図柄決定テーブル(図16〜18参照)を参照して、複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態の遊技とするかを決定し、遊技を実行するメインCPU66は、大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、実行制御手段において実行する遊技を、複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態の遊技とするかを決定する遊技状態決定抽選を行う遊技状態決定抽選手段の一例である。
In this way, in the processing of step S106, step S128, and step S130, with reference to the first to third special symbol determination tables (see FIGS. 16 to 18), any gaming state of the plurality of gaming states. The
なお、ステップS124、ステップS126の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the data indicating the special symbols stored in the predetermined area of the
図16から図18を用いて、メインROM68に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
The special symbol determination table stored in the
[第1特別図柄テーブル]
図16は、メインROM68に記憶される第1特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合に大当り乱数値が7、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、ラウンド数が15R(長い遊技)であり、特別図柄ゲームが高確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが高確率状態(可動片抽選高確率遊技状態)である(いわゆる確変大当り)ことを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が7、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が5〜8のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、ラウンド数が15R(長い遊技)であり、特別図柄ゲームが低確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが低確率状態である(いわゆる通常大当り)ことを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が7、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が9のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が2、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当り、ラウンド数が2R(短い遊技)であり、特別図柄ゲームが低確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが高確率状態(可動片抽選高確率遊技状態)である(特定遊技としてのいわゆる突然時短(突時))ことを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態、又は高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ5が選択され、内容はハズレを示している。
[First special symbol table]
FIG. 16 shows a first special symbol determination table stored in the
[第2特別図柄テーブル]
図17は、メインROM68に記憶される第2特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合に大当り乱数値が7、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、ラウンド数が15R(長い遊技)であり、特別図柄ゲームが高確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが高確率状態(可動片抽選高確率遊技状態)である(いわゆる確変大当り)ことを示している。また、転落フラグには低確率状態を示す値がセットされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が7、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、ラウンド数が2R(短い遊技)であり、特別図柄ゲームが高確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが高確率状態(可動片抽選高確率遊技状態)である(いわゆる突然確変(突確))ことを示している。また、転落フラグには低確率状態を示す値がセットされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が7、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、ラウンド数が15R(長い遊技)であり、特別図柄ゲームが低確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが低確率状態である(いわゆる通常大当り)ことを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態、又は高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ5が選択され、内容はハズレを示している。
[Second special symbol table]
FIG. 17 shows a second special symbol determination table stored in the
[第3特別図柄テーブル]
図18は、メインROM68に記憶される第3特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合に大当り乱数値が7、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、ラウンド数が15R(長い遊技)であり、特別図柄ゲームが高確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが高確率状態(可動片抽選高確率遊技状態)である(いわゆる確変大当り)ことを示している。また、転落フラグには高確率状態を示す値がセットされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が7、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が5〜8のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、ラウンド数が15R(長い遊技)であり、特別図柄ゲームが低確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが低確率状態である(いわゆる通常大当り)ことを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態の場合に大当り乱数値が7、又は高確率状態の場合に大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当り、ラウンド数が2R(短い遊技)であり、特別図柄ゲームが低確率状態であり、その後の普通図柄ゲームが低確率状態であることを示している。また、転落フラグはクリアされる。低確率状態又は高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ5が選択され、内容はハズレを示している。なお、本実施形態における第1、第2、及び第3特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第1、第2、及び第3特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[Third special symbol table]
FIG. 18 shows a third special symbol determination table stored in the
すなわち、第1、第2、又は第3特別図柄決定テーブルのいずれのテーブルに基づき図柄決定処理が行われるかによって、その後の特別図柄ゲームや普通図柄ゲームにおいて、高確率状態となるか低確率状態となるかが異なる。換言すると、これらのテーブルに基づき、ステップS14の特別図柄制御処理を実行するメインCPU66は、大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態、通常確率遊技状態、及び通常確率遊技状態よりも可動片抽選手段による可動片抽選によって可動片を通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。また、このメインCPU66は、大当り抽選手段の大当り抽選に当選したときに、特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技及び短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技のいずれかを実行する実行制御手段の一例である。また、このメインCPU66は、短い遊技の後に、可動片抽選高確率遊技状態の遊技を実行する特定遊技を実行する実行制御手段の一例である。
In other words, depending on which of the first, second, or third special symbol determination table the symbol determination process is performed, in the subsequent special symbol game or normal symbol game, a high probability state or a low probability state Is different. In other words, based on these tables, the
ステップS102の処理により、通過領域としての第1始動口44を通過したことによる保留球なのか、通過領域としての第2始動口25を通過したことによる保留球なのかを判断し、いずれの遊技状態となるかの当選確率がそれぞれ異なる第1〜第3特別図柄決定テーブルのいずれかに基づき、ステップS106、ステップS128、又はステップS130の処理を実行するメインCPU66は、遊技球が通過した各通過領域に応じて、異なる種類の当選確率で遊技状態決定抽選を行う遊技状態決定抽選手段の一例である。
It is determined by the processing of step S102 whether the ball is a holding ball due to passing through the
また、第1特別図柄決定テーブルにおいては特定遊技としてのいわゆる突然時短となる図柄を含むが、第2及び第3特別図柄決定テーブルでは突然時短となる図柄を含まない。そして、ステップS122〜ステップS126の判断を経て、ステップS128の処理によりこの第1特別図柄決定テーブルに基づき図柄決定処理を行うメインCPU66は、特別遊技中の所定の条件を満たした場合、実行制御手段において実行する遊技を特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う遊技状態決定抽選手段の一例である。
The first special symbol determination table includes a so-called sudden time-saving symbol as a specific game, but the second and third special symbol determination tables do not include a sudden-short symbol. The
また、ステップS102の判断を経て、ステップS128の処理によりこの第1特別図柄決定テーブルに基づき図柄決定処理を行うメインCPU66は、遊技球が通過した各通過領域に応じて、実行制御手段において実行する遊技を特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う遊技状態決定抽選手段の一例である。
In addition, after the determination in step S102, the
また、ステップS122の判断を経て、ステップS128の処理によりこの第1特別図柄決定テーブルに基づき図柄決定処理を行うメインCPU66は、実行制御手段により実行された特別遊技の種類に応じて、実行制御手段において実行する遊技を特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う遊技状態決定抽選手段の一例である。また、このメインCPU66は、実行制御手段において通常確率遊技状態の遊技が実行されたとき、実行制御手段において実行する遊技を特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う遊技状態決定抽選手段の一例である。
In addition, after the determination in step S122, the
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS99(図13参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S99 (see FIG. 13) of the main process described above will be described below.
大当り終了インターバル処理は、図19に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the big hit end interval process, as shown in FIG. 19, in step S150, the
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S151, the
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当り中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S153, the
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
In step S155, the
ステップS156において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS106又はステップS116の図柄決定処理で決定した特別図柄ゲームの遊技状態(高確率状態又は低確率状態)を示す値を、メインRAM70の特別図柄ゲーム遊技状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移す。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS106又はステップS116の図柄決定処理で決定した普通図柄ゲームの遊技状態(高確率状態又は低確率状態)を示す値を、メインRAM70の普通図柄ゲーム遊技状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S157, the
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図6参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 6) of the main process mentioned above is demonstrated.
普通図柄制御処理は、図20に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、メインCPU66は、普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
In the normal symbol control process, as shown in FIG. 20, in step S200, the
ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄ゲーム遊技状態フラグに低確率状態がセットされている場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
In step S210, the
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
Further, the
ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
In step S230, the
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、普通図柄ゲーム遊技状態フラグに低確率状態がセットされている場合には、第1始動口44の可動部材48(図4参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、普通図柄ゲーム遊技状態フラグに高確率状態がセットされている場合には、可動部材48(図4参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
That is, when the
ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通電動役物(第1始動口44)(図6参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S250, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図20参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The normal symbol storage check process executed in step S210 (see FIG. 20) of the normal symbol control process described above will be described below.
普通図柄記憶チェック処理は、図21に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 21, in step S300, the
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”でない場合には、ステップ320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 310, the
ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(可動片としての可動部材48を駆動し、通過領域としての第1始動口44を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、普通図柄ゲーム遊技状態フラグが高確率状態か低確率状態かに応じて、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている、普通図柄ゲーム遊技状態に応じた種類の当り判定値と、始動記憶に含まれる、所定領域としての通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がハズレの場合には、ハズレ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。
In step S320, the
このように、メインCPU66は、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、可動片を遊技球が通過しやすい開状態に移行するか否かの可動片抽選を行う可動片抽選手段の一例である。
As described above, the
ステップS330において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム遊技状態フラグが高確率状態か否かを判定する。普通図柄ゲーム遊技状態フラグが高確率状態である場合には、ステップS350に処理を移行する。普通図柄ゲーム遊技状態フラグが高確率状態でない場合には、ステップS360に処理を移行する。
In step S330, the
ステップS350において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
In step S350, the
ステップS360において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS390に処理を移行する。
In step S360, the
ステップS370において、メインCPU66は、転落確率を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の転落フラグの値に基づき、転落抽選における転落確率を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移す。
In step S370, the
ステップS380において、メインCPU66は、転落判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を発生し、ステップS370において設定された転落確率を参照して転落するか否か判定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS390に処理を移す。
In step S380, the
ステップS390において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS400に処理を移行する。
In step S390, the
ステップS400において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S400, the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図22を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。このデータを受信した表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図23を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図22のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析制御処理]
図24を用いて、図22のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 22 will be described using FIG.
ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
In step S2010, processing for determining whether or not an effect control command has been received is performed. In this process, if it is determined that the
ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドが短時間フラグに1をセットしたことに基づくものか判定し、その判定結果に応じた演出表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
In step S2020, display content determination processing is performed. In this process, the
When this process ends, this subroutine ends.
ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the
[表示画面の説明]
図25は、特別図柄ゲーム遊技状態が通常確率遊技状態(低確率状態)のときに、ラウンド数が2Rの特別遊技(短い遊技)が実行され、その間に大入賞口39を所定数の入賞球数として3球の遊技球が通過し、メインRAM70(図5参照)の2R大当り大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば、5)以下として3であった場合の液晶表示装置32における表示画面である。このとき、表示制御回路250(図5参照)の表示制御により液晶表示装置32において、大入賞口39の上方で演出画像93a(例えば、3という文字画像)が表示されるとともに、大入賞口39の周囲に演出画像93b(例えば、発光画像)が表示される。このような液晶表示装置32による表示画面により、遊技者に対して、これ以降の遊技において、特定遊技(突然時短)に当選しやすくなったことを報知できる。
[Description of display screen]
FIG. 25 shows that when the special symbol game state is the normal probability game state (low probability state), a special game (short game) with a round number of 2R is executed, and during that time a predetermined number of winning
以上、説明した本実施形態によれば、複数の通過領域(始動口)のうちの少なくとも一つの通過領域である第1始動口44に可動部材48を設けた。メインCPU66は、大入賞口39を遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特別遊技中に所定の条件を満たした場合、2Rの特別遊技の後に、可動片抽選高確率遊技状態(普図確変)の遊技を実行する特定遊技(突然時短)に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う。
As described above, according to the present embodiment described above, the
ここで、所定の条件としては、例えば、15Rの特別遊技の実行中に、大入賞口39を通過しなかった遊技球の数量を示すメインRAM70のV入賞カウンタの値が所定数を上回ったという条件とすることができる。これにより、15Rの特別遊技の実行中にもかかわらず、特定の入賞手段に遊技球を所定数通過させることができなかった場合でも、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
Here, as the predetermined condition, for example, during the execution of the special game of 15R, the value of the V winning counter in the
また、所定の条件としては、例えば、2Rの特別遊技の実行中に、大入賞口39を通過した遊技球の数量が所定数(例えば、5球)を下回ったという条件とすることができる。これにより、2Rの特別遊技の実行中に、大入賞口39に遊技球を所定数通過させることができなかった場合でも、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
The predetermined condition may be, for example, a condition that the number of game balls that have passed through the special winning
また、所定の条件としては、例えば、大入賞口39が開放状態となった時間を累積的に記憶するメインRAM70のカウンタ値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、メインCPU66の大当り抽選において、大入賞口39が開放状態となる特別遊技状態への移行に当選する回数が少ない場合や、この特別遊技状態への移行に当選した場合でも15Rの特別遊技より2Rの特別遊技に当選することが多い場合に、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
Further, the predetermined condition may be, for example, a condition that the counter value of the
また、所定の条件としては、例えば、大入賞口39が開放状態となった回数を累積的に記憶するメインRAM70のカウンタ値が所定値を下回ったという条件とすることができる。これにより、大入賞口39が開放状態となる特別遊技状態への移行に当選する回数が少ない場合や、この特別遊技状態への移行に当選した場合でも15Rの特別遊技より2Rの特別遊技に当選することが多い場合に、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
The predetermined condition may be, for example, a condition that the counter value of the
また、所定の条件としては、例えば、特別遊技中に第1始動口44又は第2始動口25を通過した遊技球の数量が所定数を下回ったという条件とすることができる。これにより、特別遊技中に行われたメインCPU66による大当り抽選の回数が所定数を下回った場合に、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くするという新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
The predetermined condition may be, for example, a condition that the number of game balls that have passed through the
また、所定の条件としては、例えば、大入賞口39の内部に設けられた特定通過領域(Vゾーン)を遊技球が通過したという条件とすることができる。これにより、次回の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技(突然時短)に決定する確率を高くさせるために、大入賞口39の開放中に、特定通過領域(Vゾーン)に遊技球を通過させるという遊技技量が要求される新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
Further, the predetermined condition may be, for example, a condition that the game ball has passed through a specific passing area (V zone) provided in the special winning
したがって、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。 Therefore, a gaming machine having a new game form can be provided by providing a plurality of passing areas and further giving a specific winning means a new gaming role.
また、本実施形態によれば、メインCPU66は、遊技球が通過した第1始動口44又は第2始動口25のいずれかに応じて、特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う。ここで、通過領域のうちの少なくとも一つである第1始動口44に可動部材48を設けたので、可動部材48が開状態の第1始動口44と可動部材48を設けていない第2始動口25では、これらへの遊技球の通過のしやすさが異なる。よって、例えば、特別遊技中の所定の条件に加え、可動部材48を設けた第1始動口44を遊技球が通過したことを契機とした大当り抽選結果に応じて、遊技状態決定抽選が行われた場合に、特定遊技に決定する確率がより高い確率に変更するという条件を加えることができる。これにより、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段や通過領域に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
In addition, according to the present embodiment, the
また、本実施形態によれば、遊技状態決定抽選手段は、実行制御手段により実行された特別遊技の種類に応じて、実行制御手段において実行する遊技を特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う。ここで、特別遊技の種類には、2Rの特別遊技と15Rの特別遊技とを設けたので、特別遊技の種類によって、大入賞口39の開放回数が異なる。よって、例えば、特別遊技中の所定の条件に加え、特別遊技の種類として2Rの特別遊技が実行された場合に、特定遊技に決定する確率がより高い確率に変更するという条件を加えることができる。これにより、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段の開放回数に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
Further, according to the present embodiment, the game state determination lottery means changes the probability of determining the game to be executed by the execution control means as a specific game according to the type of the special game executed by the execution control means. A state determination lottery is performed. Here, since the 2R special game and the 15R special game are provided as the special game types, the number of times the special winning
また、本実施形態によれば、メインCPU66は、通常確率遊技状態の遊技を実行したとき、特定遊技に決定する確率を変更して遊技状態決定抽選を行う。これにより、大入賞口39が開閉される特別遊技が通常の大当りであり、その後に、通常確率遊技状態の遊技が実行されても、以降の遊技状態決定抽選において、例えば、特定遊技に決定する確率がより高い確率に変更することができる。これにより、複数の通過領域を設け、更に、特定の入賞手段が開放される特別遊技の内容に新たな遊技上の役割を持たせることで、新たな遊技形態を有する遊技機を提供できる。
Further, according to the present embodiment, when the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過して入賞が可能な通過領域(始動口)を複数有する遊技盤と、前記通過領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段(大当り判断処理)と、前記遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態において、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特定の入賞手段(大入賞口)と、前記通過領域のうちの少なくとも一つの通過領域に設けられ、当該通過領域への遊技球が通過しやすい開状態と通過しにくい閉状態との間で移行する可動片(電動チューリップ)と、前記遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動片を遊技球が通過しやすい開状態に移行するか否かの可動片抽選を行う可動片抽選手段(普通図柄当り判断処理)と、前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態、通常確率遊技状態(通常遊技状態)、及び前記通常確率遊技状態よりも前記可動片抽選手段による可動片抽選によって前記可動片を前記通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態(普図確変)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、前記実行制御手段において実行する遊技を、前記複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態の遊技とするかを決定する遊技状態決定抽選を行う遊技状態決定抽選手段(図柄決定処理)とを備え、前記実行制御手段は、前記大当り抽選手段の大当り抽選に当選したときに、前記特別遊技状態である特別遊技を実行するとともに、前記大当り抽選手段の大当り抽選に当選したときに、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技(2R大当り)及び前記短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技(15R大当り)のいずれかを実行し、前記短い遊技の後に、前記可動片抽選高確率遊技状態の遊技を実行する特定遊技(突然時短)を実行し、前記遊技状態決定抽選手段は、遊技球が通過した各前記通過領域に応じて、異なる種類の当選確率で前記遊技状態決定抽選を行い、前記特別遊技中の所定の条件を満たした場合、前記実行制御手段において実行する遊技を前記特定遊技に決定する確率を変更して前記遊技状態決定抽選を行うことを特徴とする遊技機であるが、通過領域、遊技盤、大当り抽選手段、特定の入賞手段、可動片、可動片抽選手段、実行制御手段、及び遊技状態決定抽選手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. In other words, the present invention is advantageous to the player mainly based on the gaming board having a plurality of passing areas (starting openings) through which the game balls can pass and winning a prize, and the gaming balls passing through the passing areas. A big hit lottery means (big hit determination process) for making a big hit lottery to determine whether or not to shift to a special game state, and provided in the game board, and in the special game state, an open state in which a game ball is easy to pass and a hard pass A specific winning means (large winning opening) that shifts between the closed state and a predetermined number of times, and an open state that is provided in at least one passing region of the passing regions and that allows game balls to easily pass through the passing region; A movable piece (electric tulip) that transitions between a closed state that is difficult to pass through and an opening that allows the game ball to pass through the movable piece in response to the passing of the game ball through a predetermined area provided on the game board. State transition According to the movable piece lottery means (normal symbol determination process) for performing such a movable piece lottery and the big hit lottery result of the big hit lottery means, the special gaming state, the normal probability gaming state (normal gaming state) advantageous to the player ), And a movable piece lottery high probability gaming state (ordinary figure) that has a higher probability of winning by moving the movable piece to the passable open state by the movable piece lottery means than the normal probability gaming state. An execution control means for executing a game in a plurality of gaming states including a probability change), and a game executed in the execution control means in accordance with a jackpot lottery result of the jackpot lottery means in any of the plurality of gaming states A game state determination lottery unit (symbol determination process) for performing a game state determination lottery for determining whether to play a game state game, and the execution control unit includes: When the winning lottery is won, the special game that is in the special gaming state is executed, and when winning the big hit lottery of the big hit lottery means, the period of playing a game advantageous to the player as the special game is short A specification that executes either a game (2R big hit) or a long game (15R big hit) which is advantageous to the player compared to the short game, and executes the game in the movable piece lottery high probability game state after the short game A game (sudden time reduction) is executed, and the game state determination lottery means performs the game state determination lottery with different types of winning probabilities according to each passing area through which the game ball has passed, and the predetermined state during the special game When the above condition is satisfied, the gaming state determination lottery is performed by changing the probability of determining the game to be executed by the execution control means as the specific game. However, the specific configurations of the passing area, game board, jackpot lottery means, specific winning means, movable piece, movable piece lottery means, execution control means, game state determination lottery means, and the like can be appropriately changed in design. .
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第2始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d、34e、34f、34g、34h 特別図柄保留ランプ
35(35a、35b) 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第1始動口
48 可動部材
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54a、54b 通過ゲート
55 ステージ
57 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
93a、93b 演出画像
114、115 通過球センサ
116 第2始動入賞球センサ
117 第1始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
93a, 93b Effect images 114, 115
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
230
Claims (4)
前記通過領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記特別遊技状態において、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態との間を所定回数移行する特定の入賞手段と、
前記通過領域のうちの少なくとも一つの通過領域に設けられ、当該通過領域への遊技球が通過しやすい開状態と通過しにくい閉状態との間で移行する可動片と、
前記遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動片を遊技球が通過しやすい開状態に移行するか否かの可動片抽選を行う可動片抽選手段と、
前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態、通常確率遊技状態、及び前記通常確率遊技状態よりも前記可動片抽選手段による可動片抽選によって前記可動片を前記通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、
前記大当り抽選手段の大当り抽選結果に応じて、前記実行制御手段において実行する遊技を、前記複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態の遊技とするかを決定する遊技状態決定抽選を行う遊技状態決定抽選手段とを備え、
前記実行制御手段は、
前記大当り抽選手段の大当り抽選に当選したときに、前記特別遊技状態である特別遊技を実行するとともに、
前記大当り抽選手段の大当り抽選に当選したときに、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技及び前記短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技のいずれかを実行し、
前記短い遊技の後に、前記可動片抽選高確率遊技状態の遊技を実行する特定遊技を実行し、
前記遊技状態決定抽選手段は、
遊技球が通過した各前記通過領域に応じて、異なる種類の当選確率で前記遊技状態決定抽選を行い、
前記特別遊技中の所定の条件を満たした場合、前記実行制御手段において実行する遊技を前記特定遊技に決定する確率を変更して前記遊技状態決定抽選を行うことを特徴とする遊技機。 A game board having a plurality of passing areas through which game balls can pass and win a prize;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery on whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player, when a game ball has passed through the passing area;
A specific winning means provided on the game board, in the special game state, for shifting a predetermined number of times between an open state in which a game ball easily passes and a closed state in which it is difficult to pass;
A movable piece that is provided in at least one of the passage areas and that moves between an open state in which a game ball to the passage area is easy to pass and a closed state in which it is difficult to pass;
A movable piece lottery means for performing a movable piece lottery for determining whether or not the movable piece shifts to an open state in which the game ball easily passes in response to a game ball passing through a predetermined area provided in the game board;
In accordance with the jackpot lottery result of the jackpot lottery means, the movable piece is selected by the movable piece lottery by the movable piece lottery means than the special gaming state, the normal probability gaming state, and the normal probability gaming state which are advantageous for the player. Execution control means for executing a game in a plurality of game states including a movable piece lottery high probability game state with a high probability of winning in shifting to an open state that is easy to pass;
A gaming state in which a game state determination lottery is performed to determine which of the plurality of gaming states a game executed in the execution control unit is a game executed in the execution control unit in accordance with a big hit lottery result of the big hit lottery unit A decision lottery means,
The execution control means includes
When winning the jackpot lottery of the jackpot lottery means, the special game that is the special gaming state is executed,
When winning the big hit lottery of the big hit lottery means, as the special game, one of a game having a short period of playing a game advantageous to the player and a long game advantageous to the player as compared with the short game is executed. ,
After the short game, execute a specific game that executes the game in the movable piece lottery high probability game state,
The gaming state determination lottery means
According to each passing area through which the game ball has passed, perform the gaming state determination lottery with different types of winning probabilities,
A gaming machine, wherein when a predetermined condition during the special game is satisfied, the game state determination lottery is performed by changing a probability of determining the game to be executed by the execution control means as the specific game.
The gaming state determination lottery means changes the probability of determining the game to be executed in the execution control means as the specific game when the game in the normal probability gaming state is executed in the execution control means. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a lottery is performed.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2007117495A JP2008272109A (en) | 2007-04-26 | 2007-04-26 | Game machine |
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JP2007117495A JP2008272109A (en) | 2007-04-26 | 2007-04-26 | Game machine |
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JP2008272109A true JP2008272109A (en) | 2008-11-13 |
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ID=40050853
Family Applications (1)
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Country | Link |
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JP (1) | JP2008272109A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012115417A (en) * | 2010-11-30 | 2012-06-21 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
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2007
- 2007-04-26 JP JP2007117495A patent/JP2008272109A/en active Pending
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