JP2008167852A - シンボルの発生率は維持しつつ、配当を変更するゲームマシン - Google Patents

シンボルの発生率は維持しつつ、配当を変更するゲームマシン Download PDF

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Abstract

【課題】従来よりも更にボーナスゲームのエンターテインメント性を高めたゲームマシンを提供すること
【解決手段】ゲームマシン10は、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイ32と、ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリー68とを有する。ゲームマシン10のコントローラは、a)ベーシックゲームをスタートして、メモリー68に記憶したシンボルデータのうちディスプレイに表示するシンボルに対応する複数のシンボルデータをランダムに決定し、b)ディスプレイ32に表示された複数のシンボルのコンビネーションが特定のウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、c)ボーナスゲームにおいては、ウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームにおける同一のウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御する。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のシンボルを表示させるディスプレイを有し、そのディスプレイに表示されたシンボルに応じて配当を付与するゲームマシンに関する。
従来から、ゲームマシン(またはゲーミングマシン)として、例えば、シンボルがウィニングラインに再配置されると配当が与えられたり、表示されるシンボルの数で配当が与えられるスロットマシンと呼ばれるものや、ポーカーゲームを題材としたものが知られている。
また、これらのゲームマシンでは、予め定められたウィニングコンビネーションが表示されると配当が与えられるベーシックゲームと呼ばれる通常のゲーム状態から、例えば、フリーゲーム等のボーナスゲームと呼ばれる遊技者にとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となるものが多い。そして、ボーナスゲームにおいて、エンターテインメント性を高めるために様々な工夫がなされている。例えば、フリーゲームが終了したディスプレイ上において選択された1つのシンボル位置に特別なシンボルを出現させ、その特別なシンボルの停止位置によって追加の賞金を支払う技術が開示されている(特許文献1参照)。
特開2001−276313号公報
しかし、特許文献1のように、追加的なゲームを提供するだけでは、従来のベーシックベームからボ−ナスゲームへゲーム状態が変化する流れの延長上に過ぎず、ボーナスゲームのエンターテインメント性の向上は、不十分である。
そこで本発明は、従来よりもさらにボーナスゲームのエンターテインメント性を高めたゲームマシンを提供することを目的とする。
この課題を解決するために(1)の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションが特定のウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(1)の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいては所定のウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームとは異なるように制御することができる。
この課題を解決するために(2)の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御するコントローラと、を有することを特徴とするゲームマシンを提供する。
(2)の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいて、ベーシックゲームにおける各シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各シンボルの発生率を決定しつつ、所定のウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームとは異なるように制御することができる。
このため、遊技者においては、同じウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに大きく変わる。
この課題を解決するために(3)の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、複数の前記ウィニングコンビネーションに対する配当のうち、発生率が相対的に高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が相対的に低い前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける配当よりも高くするように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(3)の発明では、上述のような構成を備えることにより、発生率が高いシンボルに関連してベーシックゲームにおける配当が低いウィニングコンビネーションに対する配当を、ボーナスゲームにおいては高くすることができる。
このため、ベーシックゲームにおいて発生率は高いが配当は低いシンボルに関連する賞が、ボーナスゲームにおいては配当が高くなり、遊技者においては、発生率が高いシンボルに関連するウィニングコンビネーションに対する期待度がフリーゲームに入ったとたんに大きく変わる。
この課題を解決するために(4)の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、発生率が高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が低い前記ウィニングコンビネーションほど配当を高くし、発生率が低い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が高い前記ウィニングコンビネーションほど配当を低くするように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(4)の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいては、発生率が高いシンボルに関連するウィニングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低いシンボルに関連するウィニングコンビネーションほど配当が低くなるように変更することができる。
このため、遊技者においては、同じウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに逆転する。
この課題を解決するために(5)の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように規定された配当テーブルを使用するように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(5)の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいてはベーシックゲームにおける各シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各シンボルの発生率を決定しつつ、配当をベーシックゲームにおける配当よりも高く規定した配当テーブルを使用することができる。
このため、遊技者においては、同じウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに大きく変わる。
この課題を解決するために(6)の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、複数の前記ウィニングコンビネーションに対する配当のうち、発生率が相対的に高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が相対的に低い前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける配当よりも高くするように規定した配当テーブルを使用するように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(6)の発明では、上述のような構成を備えることにより、発生率が高いシンボルに関連してベーシックゲームにおける配当が低いウィニングコンビネーションについて、ボーナスゲームにおいてはベーシックゲームにおける配当よりも高く規定した配当テーブルを使用することができる。
このため、ベーシックゲームにおいて発生率は高いが配当は低いシンボルに関連するウィニングコンビネーションが、ボーナスゲームにおいては配当が高くなり、遊技者においては、発生率が高いシンボルに関連するウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに大きく変わる。
この課題を解決するために(7)の発明では、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、c)前記ボーナスゲームにおいては、発生率が高い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が低くなり、発生率が低い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が高くなるように規定された配当テーブルを使用している前記ベーシックゲームにおける状態を、前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、発生率が高い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が低くなるように規定された配当テーブルを使用するように変更するように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(7)の発明では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいては、発生率が高いシンボルに関連するウィングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低いシンボルに関連するウィングコンビネーションほど配当が低くなるように規定された配当テーブルを使用するように変更することができる。
このため、遊技者においては、同じウィングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに逆転する。
本発明によれば、ボーナスゲームにいて、ベーシックゲームにおける各シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各シンボルの発生率を決定しつつ、各シンボルに関連するウィニングコンビネーションに対応する配当をボーナスゲームに入ったタイミングで変化させることができるので、従来よりもさらにボーナスゲームのエンターテインメント性を高めることができる。
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
[本発明の実施形態の概説]
本発明のゲームマシンの1つの実施形態として、所謂ビデオスロット10を例に挙げ、図1を用いて、ビデオスロット10のボーナスゲームにおける動作を説明する。
ビデオスロット10の主制御回路60は、ボーナスゲームを開始すると、配当テーブルを変更する(ステップS51)。具体的には、ベーシックゲームにおいては、図8の第1ペイアウトテーブルを使用しているが、ボーナスゲームにおいては、図9の第2ペイアウトテーブルに変更する。第1ペイアウトテーブルと、第2ペイアウトテーブルは、「BONUS」以外は、配当が逆転している。すなわち、第1ペイアウトテーブルにおいて配当が低いウィニングコンビネーションほど、第2ペイアウトテーブルにおいては配当が高くなっている。続いて、主制御回路60は、スタートスイッチの操作信号を受信すると(ステップS53)、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定し,ボーナスゲームのコンビネーション決定処理を行う(ステップS55)。続いて、ビデオリールの回転処理を行い(ステップS57)、回転を開始して一定時間経過後に回転を中止する。続いて、表示されたシンボルのコンビネーションが配当を与えるコンビネーション(ウィニングコンビネーション)か否かを判断し(ステップS59)、ウィニングコンビネーションであれば、コンビネーションに応じた払出処理を実施する(ステップS61)。続いて、ボーナスゲームが終了か否かを判断し(ステップS63)、ボーナスゲームが終了であれば、リターンとなる。ボーナスゲームは、例えば、予め規定された回数のボーナスゲームが終了した場合に終了する。
次に、ベーシックゲームの動作を含む本実施形態の全体を概説する。ビデオスロット10の主制御回路60は、ベーシックゲームをスタートすると、メモリーに記憶したシンボルデータ(図6)のうち表示するシンボルに対応した複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルの組(コンビネーション)をディスプレイ32に表示する(図4)。そして、表示したシンボルのコンビネーションが配当を与えるコンビネーション(以下、「ウィニングコンビネーション」と呼ぶ)であれば、そのウィニングコンビネーションの種類に応じて配当(例えば、配当値やメダル)を付与する。さらに、ウィニングコンビネーションがボーナスゲームに移行する特定のコンビネーションである場合には、ウィニングコンビネーションの発生率を決定するためのデータはベーシックゲームと同一のもの(図7)を使用しつつ、配当テーブル(図8及び図9)を変更し、ボーナスゲームを開始する。すなわち、ベーシックゲームとボーナスゲームとでは、同一のウィニングコンビネーションに対する配当が異なるようになっている。
以下、本実施形態について詳細に説明する。
[ビデオスロットの構成]
本発明の一実施形態であるビデオスロット10の外観について説明する。
図2は、本発明の一実施形態であるビデオスロット10の概観を示す斜視図である。なお、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いるビデオスロットを例に説明するが、本発明によるゲームマシンは、遊技媒体として、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカード等を使用したゲームマシンであってもよい。
ビデオスロット10の正面には、ゲームに関連する画像を表示するディスプレイ32が設けられている。ビデオスロット10の正面のディスプレイ32には、再配置された複数のシンボルが表示される。
また、ビデオスロット10の正面右付近にはメダル投入口63が、正面下方にはメダル払出口61及びメダル受け皿67がそれぞれ設けられている。遊技者がメダル投入口63にメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、遊技結果に従って、メダルがメダル払出口61から払い出され、メダル受け皿67に溜められる。後述するように、メダル投入口63の設けられたビデオスロット10内部には、メダル検知センサ31(図3参照)が内蔵されている。このメダル検知センサ31は、遊技者がビデオスロット10にメダルを投入したことを検知する。
また、ビデオスロット10の上方にはスピーカ46a及び46bが設けられている。このスピーカ46a及び46bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ビデオスロット10の略中央左右両側には、装飾ランプ36a及び36bが設けられている。この装飾ランプ36a及び36bは、ゲームの進展に伴い発光する。
ディスプレイ32の下方には、遊技を進めるのに用いられるスタートスイッチ20、BET MAXスイッチ26、BET TWOスイッチ24及びBET ONEスイッチ22が配置されている。
[ビデオスロットの制御部の構成]
次に、ビデオスロット10の制御部の構成について説明する。
図3は、本発明の一実施形態であるビデオスロットの制御回路のブロック図である。
コントローラである主制御回路60は、中央処理装置(以下、CPUと称する)66、リード・オンリー・メモリ(以下、ROMと称する)68、ランダム・アクセス・メモリ(以下、RAMと称する)70、乱数発生部65及びインターフェイス回路群62、72が、入出力バス64を介して接続されて構成されている。入出力バス64は、データ信号、コントロール信号またはアドレス信号をCPU66に入出力する。
CPU66は、ROM68に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス64に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、CPU66の内部には、タイマ(図示せず)が備えられている。
入出力バス64には、記憶手段となるROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、ビデオスロット10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、ビデオスロット10に内蔵された装飾ランプ36(36a,36b(図2参照))の点滅動作パターンを制御するプログラムや、ディスプレイ32における表示制御をするプログラム等を記憶する。さらに、ROM68は、シンボルデータとシンボルデータがランダムに決定される確率とを対応付けた乱数テーブル(図7)等を記憶する。
また、入出力バス64には、乱数を発生させるための乱数発生部65が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部65へ送信されたときには、乱数発生部65は所定の範囲の乱数を発生し、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に送信する。CPU66は、この発生された乱数により後述するランダムな決定を行う。なお、乱数発生部65から発せられた乱数は、RAM70に記録される。
なお、本実施形態においては、CPU66と入出力バス64を介して接続された乱数発生部65によって乱数を発生させている。しかし、本発明はこれに限らず、乱数発生のための手段として、CPU66の動作プログラム上で乱数発生を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部65は省略可能である。
インターフェイス回路群62には、スタートスイッチ20、BET MAXスイッチ26、BET TWOスイッチ24及びBET ONEスイッチ22が接続されている。これらのスイッチは、遊技者の押圧操作によりオンになったときに、それぞれのスイッチごとに、押圧操作検出信号をインターフェイス回路群62に送信する。インターフェイス回路群62は、この押圧操作検出信号を入出力バス64に供給する。
また、インターフェイス回路群62には、上述のメダル検知センサ31が接続されている。メダル検知センサ31からの検知信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。
インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されている。表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されているディスプレイ32を駆動する駆動信号を送信する。
また、インターフェイス回路群72には、スピーカ46(46a及び46b)、及び装飾ランプ36(36a及び36b)が接続されている。インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給することによって制御する。
さらに、インターフェイス回路群72には、ホッパ制御装置210も接続されている。ホッパ制御装置210は、主制御回路60から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置210に接続されているホッパ50を駆動する駆動信号を送信する。
[入賞ライン]
図4に示すように、本スロットマシン10は、9本の入賞ラインL1〜L9を有している。これらの各入賞ラインL1〜L9は、すべてのビデオリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。ベーシックゲーム及びボーナスゲームの開始の際に、少なくとも1つの入賞ラインL1〜L9が自動的に有効化される。有効化された入賞ラインを「有効ライン」と呼ぶ。有効ライン上にウィニングコンビネーションが成立した場合に、配当が行われる。
[シンボル列]
図5には、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルを21個配列したシンボル列が示されている。ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、図6に示すように、テーブル化されてシンボル配置テーブルとしてROM68(図3)に格納(記憶)されている。各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」トリガーシンボル(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転されることによって図5の矢印方向に(上から下に向かって)移動する。
ここで、本実施の形態では、ウィニングコンビネーションとして、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各ウィニングコンビネーションが設けられている。「ボーナス」のウィニングコンビネーションとは、「ボーナス」が有効ラインに5個揃うことを意味する。「ワイルド」等のウィニングコンビネーションについても同様である。
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するボーナスゲームとがある。
[乱数テーブル]
図7は、シンボルデータとシンボルデータをランダムに決定する確率とを対応付けている乱数テーブルを示している。「シンボルデータ」は当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに応じたシンボルデータを示している。「確率」は、ウィニングコンビネーションをランダムに決定する場合の割合である。この乱数テーブルでは、各ウィニングコンビネーションごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。ウィニングコンビネーションは各シンボルに関連しているから、本実施形態においては、ウィニングコンビネーションの発生率は各シンボルの発生率と同義とする。
図7に示すように、ウィニングコンビネーションの発生率は、相対的に高いものと低いものがある。「10」のウィニングコンビネーションは、発生率が高いシンボルに関連して、相対的に発生率が高いウィニングコンビネーションである。そして、「ワイルド」のウィニングコンビネーションは、発生率が低いシンボルに関連して、相対的に発生率が低いウィニングコンビネーションである。なお、「ボーナス」のウィニングコンビネーションは、発生率が最も低いウィニングコンビネーションに関連して、相対的に発生率が最も低いウィニングコンビネーションである。
[第1ペイアウトテーブル]
図8は、ウィニングコンビネーションとペイアウト数とを対応付けている第1ペイアウトテーブルを示している。第1ペイアウトテーブルは、ベーシックゲーム用であり、各ウィニングコンビネーションに1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される。
[第2ペイアウトテーブル]
図9は、ウィニングコンビネーションとペイアウト数とを対応付けている第2ペイアウトテーブルを示している。第2ペイアウトテーブルは、ボーナス用であり、第1ペイアウトテーブルとは、ウィニングコンビネーション及びその発生率は同一であるが、「ボーナス」以外は、第1ペイアウトテーブルにおいてペイアウト数が少ないウィニングコンビネーションほど、第2ペイアウトテーブルにおいてはペイアウト数が多くなっている。そして、第2ペイアウトテーブルにおいてペイアウト数が多いウィニングコンビネーションほど、第1ペイアウトテーブルにおいてはペイアウト数が少なくなっている。すなわち、第1ペイアウトテーブルと第2ペイアウトテーブルでは、「ボーナス」以外の同一のウィニングコンビネーションについて、配当が異なるように規定されている。すなわち、第1ペイアウトテーブルと第2ペイアウトテーブルとでは、「ボーナス」以外のウィニングコンビネーションに対する配当が逆転している。
[ビデオスロットの動作]
上述した主制御回路60において実行する処理について説明する。図10は、本発明の一実施形態の主制御回路60において実行するメイン処理のフローチャートである。
まず、主制御回路60は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS11)。具体的には、主制御回路60は、RAM70に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS11の処理でNOと判断される場合)には、主制御回路60は、ゲームを開始することができないので、YESと判断されるまで、ステップS11の処理を繰り返す。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、主制御回路60は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS13に移す。
ステップS13に移行すると、主制御回路60は、ベットスイッチ22,24または26のいずれかの押圧操作が行われたか否かを判断する(ステップS13)。ベットスイッチ22等のいずれかが押され、これに伴って当該ベットスイッチ22等からの操作信号が入力された場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、主制御回路60は、処理をステップS15に移す。他方、所定時間が経過してもベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、主制御回路60は、ベットスイッチ22等が押されていないと判断し、再びステップS13の処理を行う。
ステップS15に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、主制御回路60は、有効ラインを決定し、ベットスイッチ22等の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、主制御回路60は、ベットスイッチ22等の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するベット数をRAM70の所定のメモリ領域に記憶させる。主制御回路60は、RAM70の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記ベット数を加えた総ベット数を減算し、この減算した値をRAM70の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、主制御回路60は、処理をステップS17に移す。
ステップS17に移行すると、主制御回路60は、スタートスイッチがONであるか否かを判断する。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS17の処理でYESと判断される場合)には、主制御回路60は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS19に移す。NOのときは、YESと判断されるまで主制御回路60は、ステップS17の処理を繰り返す。
ステップS19に移行すると、主制御回路60は、ベーシックゲームのコンビネーション決定処理を行う。このベーシックゲームのコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
上記ベーシックゲームのコンビネーション決定処理では、まず、主制御回路60は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、主制御回路60は、乱数発生部65に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生部65により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。主制御回路60は、この抽出した乱数をRAM70の所定のメモリ領域に記憶させる。主制御回路60は、ROM68に記憶された乱数テーブル(図7参照)を読み出し、この読み出した乱数テーブルをRAM70の所定のメモリ領域に格納する。主制御回路60は、上記RAM70の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブルを読み出し、上記RAM70の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせ(以下、「コンビネーション」と呼ぶ)を決定する。このように、コンビネーションを決定すると、主制御回路60は、この決定したコンビネーションデータをRAM70の所定のメモリ領域に記憶させる。
続くステップS21では、主制御回路60は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、主制御回路60は、上記RAM70に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順にまたは同時に回転させ、所定時間経過後に停止させる。
続くステップS23では、主制御回路60は、有効ライン上に配当を当てるコンビネーションであるウィニングコンビネーションが成立したか否かを判別する。ウィニングコンビネーションが成立していない場合には、そのまま処理を終了する。ウィニングコンビネーションが成立した場合には、ステップS25に進む。
ステップS25では、主制御回路60は、第1ペイアウトテーブルを参照し、ウィニングコンビネーションに応じた払出処理(配当)を行う。
続くステップS26では、主制御回路60は、有効ライン上にボーナスコンビネーションが成立したか否かを判断する。ボーナスコンビネーションが成立していない場合には、そのままステップS31に移る。ボーナスコンビネーションが成立している場合には、ボーナスゲーム処理(図1参照)を行う。
主制御回路60は、ボーナスゲームを開始すると、配当テーブルを変更する(ステップS51)。具体的には、ベーシックゲームにおいては、ROM68から第1ペイアウトテーブル(図8)を読み出して使用するが、ボーナスゲームにおいては、ROM68から第2ペイアウトテーブル(図9)を読み出す。第1ペイアウトテーブルと、第2ペイアウトテーブルは、「BONUS」以外は、配当が逆転している。第1ペイアウトテーブルにおいて配当が低いウィニングコンビネーションの配当が高くなっており、詳細には、第1ペイアウトテーブルにおいて配当が低いウィニングコンビネーションほど、第2ペイアウトテーブルにおいては配当が高くなっている。ここで、主制御回路60は、ウィニングコンビネーションの発生率を決定する乱数テーブル(図7)は、ベーシックゲームと同一のものを読み出す。
続いて、主制御回路60は、スタートスイッチがONか否かを判断する(ステップS53)。具体的には、スタートスイッチの操作信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチがONであると判断すると、処理をステップS55に移す。スタートスイッチがONではないと判断すると、ステップS53の処理を繰り返す。
ステップS53において、主制御回路60は、メモリーに記憶したシンボルデータ(図6)のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定し,ボーナスゲームのコンビネーション決定処理を行う(ステップS55)。続いて、ビデオリールの回転処理を行い(ステップS57)、回転を開始して一定時間経過後に回転を中止する。続いて、表示されたシンボルのコンビネーションが配当を与えるコンビネーション(ウィニングコンビネーション)か否かを判断し(ステップS59)、ウィニングコンビネーションであれば、そのコンビネーションに応じた払出処理を実施する(ステップS61)。続いて、ボーナスゲームが終了か否かを判断し(ステップS63)、ボーナスゲームが終了であれば、リターンとなる。ボーナスゲームは、例えば、予め規定された回数のボーナスゲームが終了した場合に終了する。
続くステップS31において、主制御回路60は、払い出しがあるか否かを判断し、払い出しがない場合には、そのまま終了する。払い出しがある場合には、払い出しを行い(ステップS33)、その後、終了する。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
本実施例に記載のビデオスロット10によれば、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームにおいては所定のウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームとは異なるように制御することができる。
具体的には、ビデオスロット10は、ボーナスゲームにおいて、ベーシックゲームにおけるウィニングコンビネーションの発生率(各シンボルの発生率)を決定するためのデータ(図7参照)と同じデータを使用してウィニングコンビネーションの発生率を決定しつつ、所定のウィニングコンビネーションに対する配当をベーシックゲームとは異なるように制御することができる。具体的には、発生率が高いシンボルに関連してベーシックゲームにおける配当が低いウィニングコンビネーションに対する配当を、ボーナスゲームにおいては高くすることができる。そして、ボーナスゲームにおいては、発生率が高いシンボルに関連するウィニングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低いシンボルに関連するウィニングコンビネーションほど配当が低くなるように変更することができる。
具体的な制御としては、ベーシックゲームでは第1ペイアウトテーブル(図8)を使用し、ボーナスゲームでは第2ペイアウトテーブル(図9)を使用する。このため、遊技者においては、同じウィニングコンビネーションに対する期待度がボーナスゲームに入ったとたんに逆転する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
本実施形態に係る動作を説明するフローチャート図である。 本実施形態に係るビデオスロットの概観を説明する概観図である。 本実施形態に係るビデオスロットの電気構成を説明するブロック図である。 本実施形態に係るビデオスロットの表示画面例を示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボル配置テーブルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用する乱数テーブルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用する第1ペイアウトテーブルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用する第2ペイアウトテーブルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャート図である。
符号の説明
10 ビデオスロット
20 スタートスイッチ
22 BET ONEスイッチ
24 BET TWOスイッチ
26 BET MAXスイッチ
31 メダル検知センサ
32 ディスプレイ
46a、46b スピーカ
50 ホッパ
60 主制御回路
61 メダル払出口
62、72 インターフェイス回路群
63 メダル投入口
64 入出力バス
65 乱数発生部
66 CPU
67 メダル受け皿
68 ROM
70 RAM
200 表示制御装置
210 ホッパ制御装置


Claims (7)

  1. ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションが特定のウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
    c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
  2. ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
    c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように制御するコントローラと、
    を有することを特徴とするゲームマシン。
  3. ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
    c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、複数の前記ウィニングコンビネーションに対する配当のうち、発生率が相対的に高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が相対的に低い前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける配当よりも高くするように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
  4. ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
    c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、発生率が高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が低い前記ウィニングコンビネーションほど配当を高くし、発生率が低い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が高い前記ウィニングコンビネーションほど配当を低くするように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
  5. ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
    c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける同一の前記ウィニングコンビネーションに対する配当とは異なるように規定された配当テーブルを使用するように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
  6. ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
    c)前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、複数の前記ウィニングコンビネーションに対する配当のうち、発生率が相対的に高い前記シンボルに関連して前記ベーシックゲームにおいては配当が相対的に低い前記ウィニングコンビネーションに対する配当を前記ベーシックゲームにおける配当よりも高くするように規定した配当テーブルを使用するように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
  7. ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)ベーシックゲームをスタートして、前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    b)前記ディスプレイに表示された複数の前記シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にボーナスゲームを開始し、
    c)前記ボーナスゲームにおいては、発生率が高い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が低くなり、発生率が低い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が高くなるように規定された配当テーブルを使用している前記ベーシックゲームにおける状態を、前記ボーナスゲームにおいては、前記ベーシックゲームにおける各前記シンボルの発生率を決定するためのデータと同じデータを使用して各前記シンボルの発生率を決定し、発生率が高い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が高くなり、発生率が低い前記シンボルに関連する前記ウィニングコンビネーションほど配当が低くなるように規定された配当テーブルを使用するように変更するように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
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