JP2008167851A - ベーシックゲームのウィニングコンビネーションに遊技者が関与できるゲームマシン - Google Patents

ベーシックゲームのウィニングコンビネーションに遊技者が関与できるゲームマシン Download PDF

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Abstract

【課題】従来よりも、さらにエンターテインメント性を向上することができるゲームマシンを提供すること。
【解決手段】ゲームマシン10のコントローラは、a)ベーシックゲームにおいて、b)ウィニングコンビネーションを遊技者による選択が可能な状態とし、c)選択されたウィニングコンビネーションを記憶し、d)ディスプレイ32に表示するシンボルに対応する複数のシンボルデータをランダムに決定する。そして、コントローラは、e)いずれのウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定されたウィニングコンビネーションが遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、f)ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、g)さらに、ウィニングコンビネーションが遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションである場合にはサービス配当を行うように制御する。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のシンボルを表示させるディスプレイを有し、そのディスプレイに表示されたシンボルのコンビネーションに応じて配当を付与するゲームマシンに関する。
従来から、ゲームマシン(またはゲーミングマシン)として、例えば、シンボルがウィニングラインに再配置されると配当が与えられたり、表示されるシンボルの数で配当が与えられるスロットマシンと呼ばれるものや、ポーカーゲームを題材としたものが知られている。
また、これらのゲームマシンでは、予め定められたウィニングコンビネーションが表示されると配当が与えられるベーシックゲームと呼ばれる通常のゲーム状態から、例えば、フリーゲーム等のボーナスゲームと呼ばれる遊技者にとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となるものが多い。そして、ベーシックゲームの結果に応じて、ボーナスゲームでの成功確率を向上させる技術が開示されている(特許文献1参照)。
米国特許第7,052,392号明細書
しかし、特許文献1の技術は、ベーシックゲームの結果をボーナスゲームへ反映させることにより、エンターテインメント性を向上させようとしているものの、1つのウィニングコンビネーションが揃うことによって与えられる配当は常に同じものになっているし、また、かけの対象は有効ライン上でウィニングコンビネーションが揃うかどうかの単一のものになっており、エンターテインメント性の向上が不十分である。
そこで本発明は、従来よりも、さらにエンターテインメント性を向上することができるゲームマシンを提供することを目的とする。
この課題を解決するために(1)の発明では、ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)前記ベーシックゲームにおいて、b)複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、c)前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、d)前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、e)前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、f)前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、g)さらに、前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションである場合にはサービス配当を行うように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(1)の発明では、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの2種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者がウィニングコンビネーションを選択することによって関与することができる。
上述の課題を解決するために(2)の発明では、ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)前記ベーシックゲームにおいて、b)複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、c)前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、d)前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、e)前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、f)前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、g)前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行い、h)さらに、前記サービス配当に対応する前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には、揃った前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を高くするように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(2)の発明では、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの2種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者がウィニングコンビネーションを選択することによって関与することができる。さらに、ウィニングコンビネーションが揃った場合にはそのウィニングコンビネーションの通常配当を高くすることができる。
上述の課題を解決するために(3)の発明では、ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)前記ベーシックゲームにおいて、b)複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、c)前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、d)前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、e)前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、f)前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、g)前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行い、h)さらに、前記サービス配当に対応する前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には、揃った前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を高くするようし、i)さらに、予め規定した特定の前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には前記通常配当を高くした前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を低くするように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(3)の発明では、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの2種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者がウィニングコンビネーションを選択することによって関与することができる。さらに、ウィニングコンビネーションが揃った場合にはそのウィニングコンビネーションの通常配当を高くすることができる。さらに、予め規定した特定のウィニングコンビネーションが揃った場合には、通常配当を高くしたウィニングコンビネーションの通常配当を低くすることができる。
上述の課題を解決するために(4)の発明では、ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、a)前記ベーシックゲームにおいて、b)複数のシンボルによって規定される揃う確率が等しいウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、c)前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、d)前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、e)前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、f)前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、g)さらに、前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行うように制御するコントローラと、を備えることを特徴とするゲームマシンを提供する。
(4)の発明では、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの2種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者が揃う確率が等しい複数のウィニングコンビネーションのいずれかを選択することによって関与することができる。
本発明によれば、ベーシックゲームにおいて1つのウィニングコンビネーションが揃うことによって与えられる配当を遊技者の関与によって変更し、かつ、ベーシックゲームにおけるかけの対象を遊技者の関与によって複数にすることができるゲームマシンを提供することができるから、従来よりも、さらにエンターテインメント性を向上することができる。
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
[本発明の実施例の概説]
本発明のゲームマシンの1つの実施の形態として、所謂ビデオスロットを例に挙げ、ビデオスロット10のベーシックゲームにおける動作例を図1を用いて説明する。ビデオスロット10の主制御回路60は、ベーシックゲームを開始すると、ディスプレイ32に複数のウィニングコンビネーションを表示する(ステップS51)。具体的には、例えば、「A」が5個揃ったウィニングコンビネーション(以下、「ウィニングコンビネーションA」と呼ぶ)、「K」が5個揃ったウィニングコンビネーション(以下、「ウィニングコンビネーションK」と呼ぶ)、「Q」が5個揃ったウィニングコンビネーション(以下、「ウィニングコンビネーションQ」と呼ぶ)を表示し、そのうち、まず、ウィニングコンビネーションAのみを明るく表示する(図9(a))ことによって、ウィニングコンビネーションAを選択可能な状態にする。一定の時間間隔をおいて、ウィニングコンビネーションKのみを明るく表示する(図9(b))ことによって、ウィニングコンビネーションKを選択可能な状態にし、さらに、一定の時間間隔をおいて、ウィニングコンビネーションQのみを明るく表示する(図9(c))ことによって、ウィニングコンビネーションKを選択可能な状態にする。主制御回路60は、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションをRAM70に記憶する(ステップS53)。なお、ウィニングコンビネーションA、ウィニングコンビネーションK及ウィニングコンビネーションQは、揃う確立が等しいコンビネーションである。
続いて、主制御回路60は、メモリーに記憶したシンボルデータ(図6)のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定し(ステップS55)、スタートスイッチの操作信号を受信すると(ステップS57)、ビデオリールの回転処理を行い(ステップS59)、回転を開始して一定時間経過後に回転を中止する。
続いて、主制御回路60は、表示されたシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションか否かを判断し(ステップS61)、ウィニングコンビネーションであれば、そのウィニングコンビネーションに応じた通常配当(図8)の払出処理を実施する(ステップS63)。この処理と並行して、表示されたシンボルのコンビネーションが遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションか否かを判断し(ステップS65)、選択されたウィニングコンビネーションであれば、そのウィニングコンビネーションに応じたサービス配当(図10)の払出処理を実施する(ステップS67)。上述のように、すなわち、ベーシックゲームにおいては、2種類のゲームが並行して実施される。
次に、ビデオスロット10の構成を含めて、本実施形態の全体を概説する。ビデオスロット10(図2)は、ゲームに関するイメージを表示するディスプレイ32と、当該ゲームに使用する複数種類のシンボル(図5)に対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータ(図6)を記憶するメモリーとしてROM68(図3)と、当該ゲームをスタートさせるスタートスイッチ20(図2)と、複数のシンボルデータをランダムに決定をし、当該ゲームを制御するコントローラとして主制御回路60(図3)とを備えている。
そして、主制御回路60は、ベーシックゲームをスタートすると、複数のウィニングコンビネーションをディスプレイ32に表示し(図9)、遊技者による選択が可能な状態とする。「ウィニングコンビネーション」とは、複数のシンボルのコンビネーションであって、配当を与えるコンビネーションを意味する。そして、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションをRAM70に記憶する。そして、ROM68に記憶したシンボルデータ(図6)のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定する。そして、主制御回路60は、ディスプレイ32に表示する複数のシンボルに応じていずれのウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定されたウィニングコンビネーションが、遊技者によって選択されてRAM70に記憶されたウィニングコンビネーションであるかを判断する。そして、表示することを決定をした複数のシンボルをディスプレイ32に表示する(図4)。表示したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合にはそのウィニングコンビネーションの種類に応じて通常配当(例えば、配当値やメダル)を付与する。さらに、そのウィニングコンビネーションが遊技者によって選択されてRAM70に記憶されたウィニングコンビネーションである場合には、サービス配当(例えば、配当値やメダル)を行う。さらに、ウィニングコンビネーションがボーナスゲームに移行するコンビネーションである場合には、ボーナスゲームを開始する。
以下、図にしたがって本実施形態を詳細に説明する。
[ビデオスロットの構成]
本発明の一実施形態であるビデオスロット10の外観について説明する。
図2は、本発明の一実施形態であるビデオスロット10の概観を示す斜視図である。なお、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いるビデオスロットを例に説明するが、本発明によるゲームマシンは、遊技媒体として、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカード等を使用したゲームマシンであってもよい。
ビデオスロット10の正面には、ゲームに関連する画像を表示するディスプレイ32が設けられている。ビデオスロット10の正面のディスプレイ32には、再配置された複数のシンボルが表示される。
また、ビデオスロット10の正面右付近にはメダル投入口63が、正面下方にはメダル払出口61及びメダル受け皿67がそれぞれ設けられている。遊技者がメダル投入口63にメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、遊技結果に従って、メダルがメダル払出口61から払い出され、メダル受け皿67に溜められる。後述するように、メダル投入口63の設けられたビデオスロット10内部には、メダル検知センサ31(図3参照)が内蔵されている。このメダル検知センサ31は、遊技者がビデオスロット10にメダルを投入したことを検知する。
また、ビデオスロット10の上方にはスピーカ46a及び46bが設けられている。このスピーカ46a及び46bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ビデオスロット10の略中央左右両側には、装飾ランプ36a及び36bが設けられている。この装飾ランプ36a及び36bは、ゲームの進展に伴い発光する。
ディスプレイ32の下方には、遊技を進めるのに用いられるスタートスイッチ20、BET MAXスイッチ26、BET TWOスイッチ24及びBET ONEスイッチ22が配置されている。
[ビデオスロットの制御部の構成]
次に、ビデオスロット10の制御部の構成について説明する。
図3は、本発明の一実施形態であるビデオスロットの制御回路のブロック図である。
コントローラである主制御回路60は、中央処理装置(以下、CPUと称する)66、リード・オンリー・メモリ(以下、ROMと称する)68、ランダム・アクセス・メモリ(以下、RAMと称する)70、乱数発生部65及びインターフェイス回路群62、72が、入出力バス64を介して接続されて構成されている。入出力バス64は、データ信号、コントロール信号またはアドレス信号をCPU66に入出力する。
CPU66は、ROM68に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス64に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、CPU66の内部には、タイマ(図示せず)が備えられている。
入出力バス64には、記憶手段となるROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、ビデオスロット10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、ビデオスロット10に内蔵された装飾ランプ36(36a,36b(図2参照))の点滅動作パターンを制御するプログラムや、ディスプレイ32における表示制御をするプログラム等を記憶する。さらに、ROM68は、シンボル配置テーブル(図6)、シンボルデータとシンボルデータがランダムに決定される確率とを対応付けた乱数テーブル(図7)、ペイアウトテーブル(図8)、サービスペイアウトテーブル(図9)等を記憶する。
また、入出力バス64には、乱数を発生させるための乱数発生部65が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部65へ送信されたときには、乱数発生部65は所定の範囲の乱数を発生し、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に送信する。CPU66は、この発生された乱数により後述するランダムな決定を行う。なお、乱数発生部65から発せられた乱数は、RAM70に記録される。
なお、本実施形態においては、CPU66と入出力バス64を介して接続された乱数発生部65によって乱数を発生させている。しかし、本発明はこれに限らず、乱数発生のための手段として、CPU66の動作プログラム上で乱数発生を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部65は省略可能である。
インターフェイス回路群62には、スタートスイッチ20、BET MAXスイッチ26、BET TWOスイッチ24及びBET ONEスイッチ22が接続されている。これらのスイッチは、遊技者の押圧操作によりオンになったときに、それぞれのスイッチごとに、押圧操作検出信号をインターフェイス回路群62に送信する。インターフェイス回路群62は、この押圧操作検出信号を入出力バス64に供給する。
また、インターフェイス回路群62には、上述のメダル検知センサ31が接続されている。メダル検知センサ31からの検知信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。
インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されている。表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されているディスプレイ32を駆動する駆動信号を送信する。
また、インターフェイス回路群72には、スピーカ46(46a及び46b)、及び装飾ランプ36(36a及び36b)が接続されている。インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給することによって制御する。
さらに、インターフェイス回路群72には、ホッパ制御装置210も接続されている。ホッパ制御装置210は、主制御回路60から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置210に接続されているホッパ50を駆動する駆動信号を送信する。
[入賞ライン]
図4に示すように、本スロットマシン10は、9本の入賞ラインL1〜L9を有している。これらの各入賞ラインL1〜L9は、全てのビデオリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。ベーシックゲーム及びボーナスゲームの開始の際に、少なくとも1つの入賞ラインL1〜L9が自動的に有効化される。有効化された入賞ラインを「有効ライン」と呼ぶ。有効ライン上にウィニングコンビネーションが成立した場合に、配当が行われる。
[シンボル列]
図5には、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルを21個配列したシンボル列が示されている。ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、図6に示すように、テーブル化されてシンボル配置テーブルとしてROM68(図3)に格納(記憶)されている。各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」トリガーシンボル(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転されることによって図5の矢印方向に(上から下に向かって)移動する。
ここで、本実施の形態では、ウィニングコンビネーションとして、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各ウィニングコンビネーションが設けられている。「ボーナス」のウィニングコンビネーションとは、「ボーナス」が有効ラインに5個揃うことを意味する。「ワイルド」等のウィニングコンビネーションについても同様である。
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するボーナスゲームとがある。そして、ベーシックゲームにおいては、ウィニングコンビネーションが揃うかどうかを当てるゲームと、どのウィニングコンビネーションが揃うかを当てるゲームの2種類のゲームが並行して実施される。
[乱数テーブル]
図7は、シンボルデータとシンボルデータをランダムに決定する確率とを対応付けている乱数テーブルを示している。「シンボルデータ」は当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに応じたシンボルデータを示している。「確率」は、シンボルデータをランダムに決定する場合の割合である。なお、本明細書において、「シンボルデータをランダムに決定する」ことは、「ウィニングコンビネーションをランダムに決定する」ことと同義で使用する。この乱数テーブルでは、各ウィニングコンビネーションごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。
[ペイアウトテーブル]
図8は、ウィニングコンビネーションとペイアウト数とを対応付けているペイアウトテーブルを示している。ペイアウトテーブルは、ベーシックゲーム用であり、各ウィニングコンビネーションに1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。例えば、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される。ベーシックゲームにおいて、ウィニングコンビネーションが成立した場合に行われる上述の払い出しを「通常配当」と呼ぶ。
[サービスペイアウトテーブル]
図10は、ウィニングコンビネーションとペイアウト数とを対応付けているサービスペイアウトテーブルを示している。サービスペイアウトテーブルは、ベーシックゲーム用であり、ディスプレイ32に表示されたウィニングコンビネーションが遊技者によって選択されていた場合に、1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。例えば、例えば、「宝箱」が選択されていた場合には、上述の通常配当とは別に、BETクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると20枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると30枚のコインが払い出される。ベーシックゲームにおいて、選択されたウィニングコンビネーションが成立した場合に行われる上述の払い出しを「サービス配当」と呼ぶ。
[ビデオスロットの動作]
上述した主制御回路60において実行する処理について説明する。図10は、本発明の一実施形態の主制御回路60において実行するメイン処理のフローチャートである。
まず、主制御回路60は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS11)。具体的には、主制御回路60は、RAM70に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS11の処理でNOと判断される場合)には、主制御回路60は、ゲームを開始することができないので、YESと判断されるまで、ステップS11の処理を繰り返す。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、主制御回路60は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS13に移す。
ステップS13に移行すると、主制御回路60は、ベットスイッチ22,24または26のいずれかの押圧操作が行われたか否かを判断する(ステップS13)。ベットスイッチ22等のいずれかが押され、これに伴って当該ベットスイッチ22等からの操作信号が入力された場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、主制御回路60は、処理をステップS15に移す。他方、所定時間が経過してもベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、主制御回路60は、ベットスイッチ22等が押されていないと判断し、再びステップS13の処理を行う。
ステップS15に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、主制御回路60は、有効ラインを決定し、ベットスイッチ22等の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、主制御回路60は、ベットスイッチ22等の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するベット数をRAM70の所定のメモリ領域に記憶させる。主制御回路60は、RAM70の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記ベット数を加えた総ベット数を減算し、この減算した値をRAM70の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、主制御回路60は、処理をステップS17に移し、ベーシックゲームをスタートする。
主制御回路60は、ベーシックゲームを開始すると、RAM70からウィニングコンビネーション(図7)を読み出し、ディスプレイ32に複数のウィニングコンビネーションを表示して、遊技者が選択可能な状態にする(ステップS51)。具体的には、一定の時間間隔をおいて、ウィニングコンビネーションAを明るく表示する状態(図9(a))、ウィニングコンビネーションKを明るく表示する状態(図9(b))、ウィニングコンビネーションQを明るく表示する状態(図9(c))を繰り返すことによって、遊技者が例えば、スタートスイッチ20を押圧することで、明るく表示されている状態のウィニングコンビネーションを選択可能な状態にする。この場合、スタートスイッチは、ウィニングコンビネーションの選択用のスイッチとしての機能を兼ねる。主制御回路60は、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションをRAM70に記憶する(ステップS53)。
続いて、主制御回路60は、ROM68に記憶したシンボルデータ(図6)のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定する(ステップS55)。そして、スタートスイッチがONであるか否かを判断する(ステップS57)。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS57の処理でYESと判断される場合)には、主制御回路60は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS59に移す。NOのときは、YESと判断されるまで主制御回路60は、ステップS57の処理を繰り返す。
主制御回路60は、スタートスイッチの操作信号を受信すると(ステップS57)、ビデオリールの回転処理を行い(ステップS59)、回転を開始して一定時間経過後に回転を中止する。なお、ステップS57において、スタートスイッチの操作信号を受信していない場合には、ステップS57の処理を繰り返す。
続いて、主制御回路60は、表示されたシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションか否かを判断し(ステップS61)、ウィニングコンビネーションであれば、そのウィニングコンビネーションに応じた通常配当(図8)の払出処理を実施する(ステップS63)。表示されたシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションではない場合には、そのまま終了する。
上述の通常配当の処理と並行して、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションをRAM70から読み出し、表示されたシンボルのコンビネーションが遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションか否かを判断し(ステップS65)、選択されたウィニングコンビネーションであれば、サービスペイアウトテーブル(図10)を読み出して、そのウィニングコンビネーションに応じたサービス配当(図10)の払出処理を実施して(ステップS67)、処理をステップS19に移す。これに対して、選択されたウィニングコンビネーションではない場合には、そのままステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、主制御回路60は、ボーナス配当を行うボーナスコンビネーションが成立したか否かを判断し、ボーナスコンビネーションが成立したと判断した場合には処理をステップS21に移し、ボーナスコンビネーションが成立していないと判断した場合には処理をステップS23に移す。図12は、ステップS23の詳細を示している。
主制御回路60は、ステップS23に移行すると、スタートスイッチがONであるか否かを判断する(図12のステップS101)。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS101の処理でYESと判断される場合)には、主制御回路60は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS103に移す。NOのときは、YESと判断されるまで主制御回路60は、ステップS101の処理を繰り返す。
ステップS103においては、主制御回路60は、ボーナスゲームのコンビネーション決定処理を行う。このボーナスゲームのコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
上記ボーナスゲームのコンビネーション決定処理では、まず、主制御回路60は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、主制御回路60は、乱数発生部65に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生部65により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。主制御回路60は、この抽出した乱数をRAM70の所定のメモリ領域に記憶させる。主制御回路60は、ROM68に記憶された乱数テーブル(図7参照)を読み出し、この読み出した乱数テーブルをRAM70の所定のメモリ領域に格納する。なお、上記乱数テーブルはリールごとに用意されている。主制御回路60は、上記RAM70の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブルを読み出し、上記RAM70の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせ(以下、「コンビネーション」と呼ぶ)を決定する。このように、コンビネーションを決定すると、主制御回路60は、この決定したコンビネーションデータをRAM70の所定のメモリ領域に記憶させる。
続くステップS105では、主制御回路60は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、主制御回路60は、上記RAM70に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順にまたは同時に回転させ、所定時間経過後に停止させる。
続くステップS105では、主制御回路60は、有効ライン上にボーナス配当を当てるコンビネーションが成立したか否かを判別する。ボーナス配当を与えるコンビネーションが成立していない場合には、処理をステップS111に移す。ボーナス配当を与えるコンビネーションが成立した場合には、ステップS109に進み、そのコンビネーションに応じた払い出し処理を実施する(ステップS109)。
続いて、主制御回路60は、ボーナスゲームが終了か否かを判断し(ステップS111)、ボーナスゲームが終了でなければ処理をステップS101に戻し、ボーナスゲームが終了であれば、リターンとなる。ボーナスゲームは、例えば、予め規定された回数のボーナスゲームが終了した場合に終了する。
続くステップS23(図11)において、主制御回路60は、払い出しがあるか否かを判断し、払い出しがない場合には、そのまま終了する。払い出しがある場合には、払い出しを行い(ステップS25)、その後、終了する。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
本実施例に記載のビデオスロット10によれば、上述のような構成を備えることにより、ベーシックゲームにおいて、通常配当を行うゲームとサービス配当を行うゲームとの2種類のゲームを並行して行うことができ、しかも、サービス配当を行うゲームについては遊技者がウィニングコンビネーションを選択することによって関与することができる。
[第1変形例]
次に、上述の実施形態の第1変形例について説明する。第1変形例のビデオスロット10は、ROM68(図3)に、ペイアウト増加テーブル(図13)を格納している。以下、第1変形例のビデオスロット10を動作例を主に図14を参照して、上述の実施形態との相違を中心に説明する。
図14は、ベーシックゲームにおける処理を示す図である。主制御回路60は、ベーシックゲームにおいて、ステップS67が終了すると、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションの通常配当を高くする(ステップS81)。具体的には、遊技者によって選択されたウィニングコンビネーションが揃った場合には、そのウィニングコンビネーションについては、その後のベーシックゲームにおいて、ペイアウトテーブル(図8)ではなくて、ペイアウト増加テーブル(図13)を適用する。例えば、ウィニングコンビネーションAが選択され、ウィニングコンビネーションAが揃った場合には、その後のベーシックゲームにおいては、ウィニングコンビネーションAについてはペイアウト増加テーブル(図13)が適用されて、ベット数が1であれば10枚のコインが払いだされ、その他のウィニングコンビネーションである例えば、ウィニングコンビネーションKについては、ペイアウトテーブル(図8)が適用されて、ベット数が1であれば、4枚のコインが払いだされるようになっている。
上述のように、第1変形例によれば、ウィニングコンビネーションが揃った場合にはそのウィニングコンビネーションの通常配当を高くすることができる。
[第2変形例]
次に、上述の実施形態の第2変形例について説明する。第2変形例のビデオスロット10の構成は、上述の第2変形例と同様であるが、その動作が異なる。以下、第2変形例のビデオスロット10を動作例を主に図15を参照して、上述の第1変形例との相違を中心に説明する。
図15は、ベーシックゲームにおける処理を示す図である。主制御回路60は、ベーシックゲームにおいて、成立したウィニングコンビネーションが遊技者によって選択され、RAM70に記録されたウィニングコンビネーションが否かを判断し(ステップS65)、RAM70に記録されたウィニングコンビネーションではないと判断した場合には、さらに、配当を低くするウィニングコンビネーションか否かを判断する(ステップS91)。配当を低くするウィニングコンビネーションは、ステップS81において配当を高くしたウィニングコンビネーションの配当を低くするために予め規定した特定のウィニングコンビネーションであり、例えば、「ワイルド」が揃った場合のウィニングコンビネーションである。
ステップS91で、主制御回路60が、配当を低くするウィニングコンビネーションであると判断した場合には、配当を高くした状態のウィニングコンビネーションの配当を引くくする(ステップS93)。具体的には、配当を高くした状態のウィニングコンビネーションの配当を、ペイアウト増加テーブル(図13)に規定されたものから、ペイアウトテーブル(図8)に規定されたものに変更する。なお、変形例とは異なり、主制御回路60は、配当を低くするウィニングコンビネーションであると判断した場合に、ペイアウトテーブル(図8)に切り替えるのではなくて、ペイアウト増加テーブル(図13)に規定された払い出しコイン数を2枚づつ減らす等、除所に配当を低くするようにしてもよい。
上述のように、第2実施例によれば、ウィニングコンビネーションが揃った場合にはそのウィニングコンビネーションの通常配当を高くすることができ、さらに、予め規定した特定のウィニングコンビネーションが揃った場合には、通常配当を高くしたウィニングコンビネーションの通常配当を低くすることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
本実施形態に係る動作を説明するフローチャート図である。 本実施形態に係るビデオスロットの概観を説明する概観図である。 本実施形態に係るビデオスロットの制御部の構成を説明するブロック図である。 本実施形態に係るビデオスロットの表示画面例を示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用するシンボル配置テーブルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用する乱数テーブルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用するペイアウトテーブルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで表示する画面例を示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットで使用するサービスペイアウトテーブルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るビデオスロットで使用するペイアウト増加テーブルを示す図である。 本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャートである。 本実施形態に係るビデオスロットの処理の流れを説明するフローチャートである。
符号の説明
10 ビデオスロット
20 スタートスイッチ
22 BET ONEスイッチ
24 BET TWOスイッチ
26 BET MAXスイッチ
31 メダル検知センサ
32 ディスプレイ
46a、46b スピーカ
50 ホッパ
60 主制御回路
61 メダル払出口
62、72 インターフェイス回路群
63 メダル投入口
64 入出力バス
65 乱数発生部
66 CPU
67 メダル受け皿
68 ROM
70 RAM
200 表示制御装置
210 ホッパ制御装置

Claims (4)

  1. ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)前記ベーシックゲームにおいて、
    b)複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、
    c)前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、
    d)前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    e)前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、
    f)前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、
    g)さらに、前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションである場合にはサービス配当を行うように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
  2. ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)前記ベーシックゲームにおいて、
    b)複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、
    c)前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、
    d)前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    e)前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、
    f)前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、
    g)前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行い、
    h)さらに、前記サービス配当に対応する前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には、揃った前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を高くするように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
  3. ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)前記ベーシックゲームにおいて、
    b)複数のシンボルによって規定されるウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、
    c)前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、
    d)前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    e)前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、
    f)前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、
    g)前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行い、
    h)さらに、前記サービス配当に対応する前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には、揃った前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を高くするようし、
    i)さらに、予め規定した特定の前記ウィニングコンビネーションが揃った場合には前記通常配当を高くした前記ウィニングコンビネーションの前記通常配当を低くするように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
  4. ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含むゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
    前記ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、前記シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリーと、
    a)前記ベーシックゲームにおいて、
    b)複数のシンボルによって規定される揃う確率が等しいウィニングコンビネーションを前記ディスプレイに表示して遊技者による選択が可能な状態とし、
    c)前記遊技者により選択された前記ウィニングコンビネーションを記憶し、
    d)前記メモリーに記憶した前記シンボルデータのうち前記ディスプレイに表示する前記シンボルに対応する複数の前記シンボルデータをランダムに決定し、
    e)前記ディスプレイに表示する複数の前記シンボルに応じていずれの前記ウィニングコンビネーションが揃うかを決定することと並行して、揃うと決定された前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであるか否かを判断し、
    f)前記ウィニングコンビネーションが揃った場合に通常配当を行い、
    g)さらに、前記ウィニングコンビネーションが前記遊技者によって選択された前記ウィニングコンビネーションであると判断した場合にはサービス配当を行うように制御するコントローラと、
    を備えることを特徴とするゲームマシン。
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