JP2008161327A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
一般に、パチスロ機等の遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配置して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を備えている。そして、遊技者のスタート操作に応じて制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。遊技機は、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせになり所定の役の入賞が成立したときには、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。 Generally, a gaming machine such as a pachislot machine has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in a front display window, or an electric variation that displays a symbol on a reel on a screen. A display device is provided. Then, according to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner, and automatically displays the symbols after a certain time or by the player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. The gaming machine gives a profit to the player by paying out a game medium such as a medal when the symbols of each reel appearing in the display window are in a specific combination and a winning of a predetermined combination is established.
このような従来の遊技機は、メダルを収容するバケットと、バケットの底部に設けられた回転円盤と、回転円盤を回転駆動する駆動装置とを有するホッパーを備え、所定の役の入賞が成立したときは、回転円盤を駆動装置により駆動して回転円盤上のメダルを遠心力により外側に移動し、スリットを通過させて1枚ずつ払出しを行うようになっている(例えば、特許文献1参照。)。 Such a conventional gaming machine includes a hopper having a bucket for storing medals, a rotating disk provided at the bottom of the bucket, and a driving device for rotating the rotating disk, and a winning of a predetermined role is established. In some cases, the rotating disk is driven by a driving device, the medals on the rotating disk are moved outward by centrifugal force, and are passed through the slits one by one (see, for example, Patent Document 1). ).
一方、近年の遊技機は、演出の高度化等の要求に応えるために、処理能力の高い大規模な回路基板を備えるようになっており、回路基板から発生する熱容量も増大しているため、ファンにより筐体の内部に空気の流れを発生させて筐体内部を冷却することにより回路基板の過熱を防止するようになっているものがある。
しかしながら、従来の遊技機にあっては、ホッパーの駆動用と冷却ファンの駆動用に2つのモータが必要となってしまい、部品点数が増えることにより製造コストの増加を招いてしまうという問題があった。 However, in the conventional gaming machine, two motors are required for driving the hopper and the cooling fan, and there is a problem that an increase in the number of parts causes an increase in manufacturing cost. It was.
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、製造コストを増加させることなく筐体内部を冷却することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the conventional problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of cooling the inside of the housing without increasing the manufacturing cost.
本発明の遊技機は、筐体(例えば、キャビネット2)と、遊技媒体(例えば、メダル)の収容および払出しを行う遊技媒体払出手段(例えば、ホッパー40)と、前記筐体の内部に空気の流れを発生させる送風手段(例えば、ファン120)とを備える遊技機であって、前記遊技媒体払出手段および前記送風手段の双方を駆動する駆動手段(例えば、モータ130、傘歯車128、132、147およびワンウェイクラッチ160、170)を備えたものから構成されている。
The gaming machine of the present invention includes a housing (for example, cabinet 2), a game medium payout means (for example, hopper 40) for storing and paying out game media (for example, medals), and air inside the housing. A gaming machine including a blowing means (for example, a fan 120) that generates a flow, and driving means (for example, a
この構成により、1つの駆動手段により遊技媒体払出手段と送風手段の双方を駆動することができるので、製造コストを増加させることなく筐体内部を冷却することができる。 With this configuration, since both the game medium paying means and the air blowing means can be driven by one driving means, the inside of the housing can be cooled without increasing the manufacturing cost.
また、本発明の遊技機は、前記駆動手段は、モータ(例えば、モータ130)と該モータの回転を伝達する伝達手段(例えば、傘歯車128、132、147およびワンウェイクラッチ160、170)を備え、前記伝達手段は、前記モータが第1の回転方向(例えば、回転方向A)に回転するとき前記モータの回転を前記遊技媒体払出手段に伝達し、前記モータが前記第1の回転方向と反対の第2の回転方向(例えば、回転方向B)に回転するとき前記モータの回転を前記送風機に伝達するように構成されている。
In the gaming machine of the present invention, the driving means includes a motor (for example, motor 130) and a transmission means (for example,
この構成により、1つのモータの回転方向を変更するだけで、遊技媒体払出手段または送風機を駆動することができるので、製造コストを増加させることなく筐体内部を冷却することができる。 With this configuration, it is possible to drive the game medium payout means or the blower only by changing the rotation direction of one motor, so that the inside of the housing can be cooled without increasing the manufacturing cost.
また、本発明の遊技機は、前記送風手段は、前記遊技媒体払出手段の底部に配置されるように構成されている。 Further, the gaming machine of the present invention is configured such that the air blowing means is disposed at the bottom of the game medium paying means.
この構成により、送風手段の設置場所を新たに作ることなく遊技媒体払出手段の底部に送風手段を配置するので、筐体内の空間を有効利用することができる。 With this configuration, the air blowing means is arranged at the bottom of the game medium payout means without newly creating a place for installing the air blowing means, so that the space in the housing can be used effectively.
本発明は、製造コストを増加させることなく筐体内部を冷却することができる。 The present invention can cool the inside of the housing without increasing the manufacturing cost.
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1〜図11は、本発明に係る遊技機の第1の実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。 1 to 11 are diagrams showing a first embodiment of a gaming machine according to the present invention, and show an embodiment in which the gaming machine according to the present invention is applied to a so-called “pachislot machine”. . The “pachi-slot machine” is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to a player. However, the case where medals are used is shown here.
パチスロ機1の全体を形成している筐体としてのキャビネット2は、ケーシング28aと、ケーシング28aに対してヒンジ(不図示)等により開閉自在に取り付けられ、キャビネット2の前面を形成する前面扉28bとを含んで構成されている。
The
ケーシング28aは、略直方体で1つの面に開口が形成されており、前面扉28bの開閉によりこの開口を開放または閉鎖状態とすることが可能なように構成されている。また、前面扉28bもケーシング28aと同様に略直方体で1つの面に開口が形成されている。
The
また、前面扉2bには略垂直面のパネル表示部2aが形成されており、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
The front door 2b is formed with a
これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、または、メダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
These winning lines are operated by operating a 1-
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
On the left side of the
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
Here, one game ends when all reels stop. The 1-
2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
The 2-
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17および払出表示部18が設けられている。WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」または「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」の入賞成立が実現可能となった後、BBまたはRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。
On the right side of the
ここで、BBおよびRBを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
Here, BB and RB are collectively referred to as “bonus” hereinafter. The
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
A bonus game
また、パネル表示部2aの前面には液晶表示装置5が設けられており、この液晶表示装置5はパネル表示部2aの前面を覆う矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3L、リール3C、リール3Rを透過表示できるようになっている。
Further, a liquid
また、液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報等が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入ロ22が設けられており、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられている。
In addition, information related to the game is displayed on the
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは遊技媒体受皿としてのメダル受皿16に溜められる。
A C /
一方、C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the other hand, on the right side of the C /
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
Three
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after the “second stop operation” is referred to as a “third stop operation”.
また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
また、本実施の形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。
Further, operating the
In addition, since the
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“6種類”がある。
Then, when indicating the stop order, the abbreviations of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6参照)に格納されている。
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of types of symbols represented on the
各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「ベル」、「リプレイ(Replay)」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2中、下方向に移動するように回転駆動される。
On each of the
ここで、本実施の形態の遊技状態として、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
なお、内部当籤する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽籤テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
Here, as the gaming state of the present embodiment, the general gaming state (this state is also expressed as “general gaming”), the BB general gaming state (this state is “in BB operation”) RB gaming state (representing this state as “RB in operation”). In general, the state of being in a general gaming state is expressed as “in general gaming”, the state of being in a general gaming state in BB is expressed as “BB in operation”, and the state of being in an RB gaming state is expressed as “RB in operation”.
The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state.
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当籤する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当籤する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。 That is, in a game with the same gaming state, the types of combinations that may be won internally are the same. However, the “BB gaming state” includes “BB general gaming state” and “RB gaming state”, and includes states in which the types of roles that may be won internally are different.
例えば、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
For example, in the general gaming state, when “red 7-red 7-
また、「一般遊技状態」および「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが“青7−青7−青7”であるとき、RBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。 Also, in the “general gaming state” and the “BB general gaming state”, when the combination of symbols arranged along the active line is “blue 7-blue 7-blue 7”, an RB winning is established and a medal is established. Is not paid out, but the game state of the next game becomes the “RB game state”.
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組み合わせ“ベル−ベル−ベル”が揃い、8枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。 The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Bell-Bell-Bell” is aligned by betting one medal, and it is easy to hit an object that can acquire eight medals.
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。 The maximum number of games possible in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number of times”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8.
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。 The BB gaming state is ended when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game in the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
図3(a)は、パチスロ機1の内部に備えられる各種装置の構成を示す図である。パチスロ機1の内部の上方には、パチスロ機1を電気的に制御するための主制御回路71および副制御回路72が備えられている。また、これら主制御回路71および副制御回路72の下方には、外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L、3C、3Rの下方には、メダルの収容および払出しを行う遊技媒体払出手段としてのホッパー40が設けられている。
FIG. 3A is a diagram illustrating the configuration of various devices provided in the interior of the
ホッパー40の正面には、第1排出口60が設けられている。ホッパー40内に収容されたメダルは、第1排出口60から排出される。また、前面扉28bの裏側には、第1排出口60から排出されたメダルを受け入れる第2排出口62が設けられている。第1排出口60から排出されたメダルは、第2排出口62に受け入れられると、シュート64を通過して前面扉28bの正面側に設けられたメダル払出口15から払出され、メダル受皿16に溜められる。
A
ホッパー40の左側には、電源ボックス66が載置されている。電源ボックス66には、エラーリセットスイッチ68を含む各種スイッチが設けられている。エラーリセットスイッチ68は、ホッパー40によるメダルの払出しに関する不具合の原因を取り除いた場合に操作するためのスイッチである。
A
また、図3(b)に示すように、ホッパー40の底部には、前方から後方に空気を送風するファン120が送風手段として設けられている。また、ケーシング28aの下部におけるファン120の背面の位置には、ファン120により送風されたキャビネット2内部の空気を外部に排出する排気口150が設けられ、ケーシング28aの上面には、外部から空気を吸入する吸気口160が設けられている。ファン120が回転すると、キャビネット2の内部では、流線Cで示すような空気の流れが発生する。すなわち、ファン120の回転により、吸気口160からキャビネット2の内部に入った空気は下降し、ファン120の前方から後方に送られて、排気口150からキャビネット2の外部に排出される。このような空気の流れは、主制御回路71、副制御回路72等から発生する熱をキャビネット2の外部に放出し、キャビネット2の内部を冷却する。なお、排気口150および吸気口160には、異物の侵入を防止するためにメッシュ150a、160aがそれぞれ設けられている。本実施の形態では、ファン120およびホッパー40は、後述するモータ130(図5参照)を共通の駆動源として駆動されるようになっている。
Moreover, as shown in FIG.3 (b), the
次に、図4、図5を参照して、ホッパー40およびファン120の構成について説明する。図4は、ホッパー40の外観を示す斜視図である。ホッパー40は、基台110、回転円盤111、カバー112からなる本体部113と、カバー112に取り付けられ多量のメダルを収容する収容容器としての箱状のバケット115とから構成されている。バケット115は、本体部113に取付ねじ116を介して着脱自在に取り付けられている。また、バケット115の底部には円形の開口が形成され、この開口に回転円盤111が配置されている。回転円盤111には、メダルよりも少し大きい径を有する円形開口が回転円盤111の回転方向に同一間隔で複数個形成されている。基台110は、その上部が例えば水平面から25度の角度で傾斜した枠体から構成されている。基台110の上部には回転円盤111が設けられるとともに、基台110の枠体の内部には、前方から後方に空気を送風するようにファン120が設けられている。具体的には、ファン120は、その回転軸の向きがパチスロ機1の前後方向に一致するように配置されており、回転時には、前方から空気を吸い込んで後方に排気する。
Next, the configuration of the
図5は、ホッパー40の回転円盤111およびファン120の駆動機構を示す図である。この駆動機構は、ホッパー40の底部に配置されており、パチスロ機1の正面側(図の左側)にファン120が配置され、回転円盤111の回転面は水平面よりも図の手前側に25度の角度で傾斜している。このため、回転円盤111の回転面は、基台110の傾斜した上部の面と平行になっている。また、回転円盤111の回転中心には、回転円盤111の回転面に対して垂直の角度で後述する回転軸140が接合されており、水平面に対する回転円盤111の回転面の傾斜は、後述する傘歯車147の回転軸を図の手前側に25度の角度で傾斜させた状態で傘歯車132と歯合させることにより実現される。
FIG. 5 is a diagram illustrating a driving mechanism of the
モータ130の出力軸131には傘歯車132が設けられており、傘歯車132は傘歯車147と90度の角度で歯合している。傘歯車147には回転軸146を介してワンウェイクラッチ160の一方の結合子145が設けられている。また、回転円盤111には回転軸140を介してワンウェイクラッチ160の他方の結合子144が設けられている。回転軸140を軸支する軸支板141と結合子144との間には圧縮ばね143が設けられるとともに、軸支板141は回転軸140をスラスト方向に移動可能に軸支するようになっており、圧縮ばね143の付勢力によって結合子144が結合子145に対して常に当接するようになっている。なお、図5では、簡単のため、圧縮ばね143を圧縮して結合子144を結合子145から離隔させた状態を示している。また、軸支板141は基台110に固定されている。
An
結合子144と結合子145とからなるワンウェイクラッチ160は、結合子145が回転方向Aに回転したときには回転を結合子144に伝達し、結合子145が回転方向Bに回転したときには回転を結合子144に伝達しないようにするものである。このため、モータ130が回転方向Aに回転したときは、結合子145は回転方向Aに回転して回転円盤111が駆動される。また、モータ130が回転方向Bに回転したときは、結合子145は回転方向Bに回転して回転円盤111は駆動されない。
A one-way clutch 160 comprising a
一方、傘歯車147には傘歯車128が90度の角度で歯合しており、傘歯車128には回転軸127を介してワンウェイクラッチ170の一方の結合子126が設けられている。また、ファン120には回転軸121を介してワンウェイクラッチ170の他方の結合子125が設けられている。回転軸121を軸支する軸支板122と結合子125との間には圧縮ばね124が設けられるとともに、軸支板122は回転軸121をスラスト方向に移動可能に軸支するようになっており、圧縮ばね124の付勢力によって結合子125が結合子126に対して常に当接するようになっている。なお、図5では、簡単のため、圧縮ばね124を圧縮して結合子125を結合子126から離隔させた状態を示している。また、軸支板141は基台110に固定されている。
On the other hand, a
結合子125と結合子126とからなるワンウェイクラッチ170は、結合子126が回転方向Bに回転したときには回転を結合子125に伝達し、結合子126が回転方向Aに回転したときには回転を結合子125に伝達しないようにするものである。このため、モータ130が回転方向Bに回転したときは、結合子126は回転方向Bに回転してファン120が駆動される。このとき、ファン120の背面には、矢印Dで示す向きに空気の流れが発生する。また、モータ130が回転方向Aに回転したときは、結合子126は回転方向Aに回転してファン120は駆動されない。
The one-way clutch 170 including the
したがって、モータ130が回転方向Aに回転したときは、回転円盤111が駆動され、モータ130が回転方向Bに回転したときは、ファン120が駆動される。なお、モータ130、傘歯車128、132、147およびワンウェイクラッチ160、170は駆動手段を構成し、これらのうち傘歯車128、132、147およびワンウェイクラッチ160、170はさらに伝達手段を構成する。
Therefore, when the
図6は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
6 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that random number sampling may be performed within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる後述する「確率抽籤テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない「停止制御テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御信号(コマンド、信号)等が記憶されている。
In the ROM 32 of the
また、RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報等が格納される。
The
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40、キャビネット2内部の冷却を行うファン120、およびリール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。これらのうち、ホッパー40およびファン120は、ホッパー駆動回路41により制御されるモータ130によって駆動されるものであり、モータ130の回転方向が切り換えられることによりホッパー40またはファン120の何れか一方が駆動される。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をCPU31に送信するようになっており、遊技開始指令手段を構成している。また、投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン8a〜8eをBETランプ9a、9b、9cにより表示するようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する停止指令手段を構成しており、このリール停止信号回路46から発生した停止信号はCPU31に送信されるようになっている。
The reel
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
The reel
また、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。
The
CPU31は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ6Sによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、CPU31が内部当籤役を決定するようになっており、内部当籤役決定手段を構成している。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。
After the rotation of the
こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
The count value of the drive pulse counted in the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図9に示すROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、入賞図柄組み合わせテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
また、当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出制御信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
Further, when the winning mode is a winning mode indicating a winning combination, the
図7は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類やLED類の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration of the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80とを備えている。
The
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71から制御信号に基づいてのBETランプ9a、9b、9cおよびWINランプ17等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御するようになっている。
The sound /
また、音・ランプ制御CPU74は操作スイッチから構成された音量調整部92によって操作されることにより、スピーカ21L、21Rから出力される音量を調整するようになっている。
Further, the sound /
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
On the other hand, the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
The
画像制御プログラムROM84には、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The image
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
カレンダIC85には時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
The
次に、図8、図9のフローチャートに基づいてパチスロ機1の主制御回路71による制御処理を説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
First, the
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。
Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが“3”であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが“1”以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値“3”であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。
In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination to be described later is determined based on a combination of symbols displayed on all active lines. Further, based on the operation of the
次いで、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。次いで、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
Next, the
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として“5”を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。 In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。 For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”.
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報等が含まれている。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば“4.1秒”)経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が“YES”のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、“NO”のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S9). If the determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S11). If “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S10).
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the waiting time digestion process (step S10), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
Next, in the game monitoring timer setting process (step S11), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報等が含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
Next, a reel stop control process is performed (step S13). Specifically, when any one of the
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
When all the
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報等が含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.
次いで、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。
Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを“オン”にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。このメダル払出処理では、後述するように、ホッパー40の駆動とファン120の駆動を切り換える処理を行う。
In the payout mode, the
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が“1”以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。
Next, the
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに“オフ”であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。 If both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S18), the bonus operation check process is performed (step S20) when the bonus end check process (step S19) ends.
そして、ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図8のステップS2)に戻る。 When the bonus operation check process (step S20) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 8).
次いで、図10を参照して、ステップS16で行うメダル払出処理の詳細を説明する。 Next, details of the medal payout process performed in step S16 will be described with reference to FIG.
まず、CPU31は、ファン120の駆動を停止する(ステップS31)。この処理では、CPU31は、ホッパー駆動回路41に指令を送り、回転方向Bに回転していたモータ130を停止することによりファン120の駆動を停止させる。
First, the
次いで、CPU31は、払出待ち時間用タイマを、1500.53msにセットし(ステップS32)、ステップS33に移る。この払出待ち時間用タイマによってセットされた時間は、エンプティエラーの判別を行うために用いる時間である。ステップS33では、モータ130を回転方向Aに回転させて、ホッパー40の回転円盤111を駆動し、ステップS34に移る。ステップS34では、メダルがホッパー40の第1排出口60を通過したか否かを判別する。具体的には、メダル検出部40Sによりメダルの通過を検出したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS39に移り、“NO”のときは、ステップS35に移る。
Next, the
ステップS35では、払出待ち時間用タイマを減算して、ステップS36に移る。具体的には、払出待ち時間用タイマをセットしてから、1.12msが経過するごとに減算を行う。ステップS36では、払出待ち時間用タイマが0であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS37に移り、“NO”のときは、ステップS34に戻る。ステップS37では、ホッパー40の駆動を停止させて、ステップS38に移る。ステップS38では、エラー処理を行い、ステップS32に戻る。
In step S35, the payout waiting time timer is subtracted and the process proceeds to step S36. Specifically, the subtraction is performed every 1.12 ms after setting the payout waiting time timer. In step S36, it is determined whether or not the payout waiting time timer is zero. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S37, and when “NO”, the process returns to step S34. In step S37, the driving of the
ステップS39では、メダル払出枚数チェック処理を行い、ステップS40に移る。具体的には、メダルの払出枚数を更新し、この払出枚数を払出表示部18の7セグメントLEDに表示させる。ステップS40では、払出すべき枚数のメダルの払出しが終了したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS41に移り、“NO”のときは、ステップS32に戻る。ステップS41では、回転方向Aに回転していたモータ130を停止して、ホッパー40の駆動を停止させ、ステップS42に移る。ステップS42では、モータ130を回転方向Bに回転してファン120の駆動を再び開始させ、メダル払出処理を終了する。このように、本実施の形態では、通常はモータ130を回転方向Bに回転してファン120を駆動させ、メダルの払出しのときにはモータ130を通常と逆の回転方向Aに回転することによりホッパー40の回転円盤111を駆動させる。
In step S39, a medal payout number check process is performed, and the process proceeds to step S40. Specifically, the payout number of medals is updated, and this payout number is displayed on the 7-segment LED of the
次に、副制御回路72において実施される処理について説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムに従って、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
Next, processing performed in the
図11に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
FIG. 11 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the
図11に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87等の初期化を行う(ステップS51)。
As shown in FIG. 11, in the reset interrupt process performed in the
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS52)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理等を行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外等)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面等)を決定する。
Next, the
次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS53)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21R等により実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS54)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
Next, the
次に、VDPカウンタの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS55)。VDPカウンタの更新は、画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。
Next, it is determined whether or not the value of the VDP counter is “2” (step S55). The VDP counter is updated by a periodic signal reception process from the
すなわち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が“2”に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は“2”でないと判別したときには、VDPカウンタが“2”に更新されるのを待つ。
That is, the value of the VDP counter is updated to “2” at a period of 1/30 sec. When determining that the value of the VDP counter is not “2”, the
画像制御CPU82は、ステップS55においてVDPカウンタの値が“2”であると判別したとき、VDPカウンタの値に“0”をセットする(ステップS56)。
When determining that the value of the VDP counter is “2” in step S55, the
次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS57)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
Next, the
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理(ステップS52〜ステップS57)を繰り返す。 If the data areas can be replaced, the process returns to the input monitoring process and the above processes (steps S52 to S57) are repeated.
このように本実施の形態では、一つのモータ130によってファン120とホッパー40の回転円盤111の双方を駆動するようにしたので、製造コストを増加させることなくキャビネット2の内部を冷却することができる。
Thus, in this embodiment, since both the
また、本実施の形態では、モータ130の回転方向を切り替えることによって、モータ130の回転を、傘歯車128、132、147およびワンウェイクラッチ160、170により、ファン120またはホッパー40の回転円盤111の一方に伝達するようにしたので、一つのモータ130によってファン120とホッパー40の回転円盤111の双方を駆動することができ、製造コストを増加させることなくキャビネット2の内部を冷却することができる。
Further, in the present embodiment, by switching the rotation direction of the
また、本実施の形態では、ファン120の設置場所を新たに作ることなくホッパー40の底部にファン120を配置するので、筐体内の空間を有効利用することができる。
Further, in the present embodiment, the
なお、モータ130の出力軸131、及び各回転軸121、127、140、146をフレキシブルケーブル等の弾性体から構成してもよい。その場合、駆動力の伝達方向を柔軟に設定することができるので、モータ130、回転円盤111、ファン120の配置および姿勢の自由度を高めることができる。
In addition, you may comprise the
また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機1に適用しているが、パチンコ遊技機にも適用可能である。パチンコ遊技機に本発明を適用する場合、例えば、入賞の時にのみ回転するモータを、入賞のないときにファンの駆動用に用いるようにすればよい。
Further, in this embodiment, the gaming machine is applied to the
1 パチスロ機(遊技機)
2 キャビネット(筐体)
40 ホッパー(遊技媒体払出手段)
111 回転円盤(遊技媒体払出手段)
120 ファン(送風手段)
128、132、147 傘歯車(駆動手段、伝達手段)
130 モータ(駆動手段)
160、170 ワンウェイクラッチ(駆動手段、伝達手段)
1 Pachislot machine (game machine)
2 Cabinet (housing)
40 Hopper (game media payout means)
111 rotating disc (game media payout means)
120 fans (air blowing means)
128, 132, 147 bevel gear (drive means, transmission means)
130 Motor (drive means)
160, 170 One-way clutch (drive means, transmission means)
Claims (3)
遊技媒体の収容および払出しを行う遊技媒体払出手段と、
前記筐体の内部に空気の流れを発生させる送風手段とを備える遊技機であって、
前記遊技媒体払出手段および前記送風手段の双方を駆動する駆動手段を備えたことを特徴とする遊技機。 A housing,
Game medium payout means for storing and paying out game media;
A gaming machine comprising air blowing means for generating an air flow inside the housing,
A gaming machine comprising driving means for driving both the game medium payout means and the air blowing means.
前記伝達手段は、前記モータが第1の回転方向に回転するとき前記モータの回転を前記遊技媒体払出手段に伝達し、前記モータが前記第1の回転方向と反対の第2の回転方向に回転するとき前記モータの回転を前記送風機に伝達することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The drive means includes a motor and a transmission means for transmitting the rotation of the motor,
The transmission means transmits the rotation of the motor to the game medium payout means when the motor rotates in a first rotation direction, and the motor rotates in a second rotation direction opposite to the first rotation direction. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the rotation of the motor is transmitted to the blower.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006352395A JP2008161327A (en) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006352395A JP2008161327A (en) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family
ID=39691576
Family Applications (1)
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JP2006352395A Pending JP2008161327A (en) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2008161327A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN103314717A (en) * | 2013-05-30 | 2013-09-25 | 句容市茅山茶场 | Track type mechanical tea-picking device and tea-picking method thereof |
JP2013233308A (en) * | 2012-05-09 | 2013-11-21 | Universal Entertainment Corp | Game medium dispenser and game machine |
-
2006
- 2006-12-27 JP JP2006352395A patent/JP2008161327A/en active Pending
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JP2013233308A (en) * | 2012-05-09 | 2013-11-21 | Universal Entertainment Corp | Game medium dispenser and game machine |
CN103314717A (en) * | 2013-05-30 | 2013-09-25 | 句容市茅山茶场 | Track type mechanical tea-picking device and tea-picking method thereof |
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