JP2008148864A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機や回胴遊技機(スロットマシン)、或いはこれらの融合機(例えば、遊技球を使用して回胴遊技を行う遊技球使用回胴遊技機)等に代表される遊技機に関するものである。 The present invention is a gaming machine represented by a pachinko machine, a spinning machine (slot machine), or a fusion machine thereof (for example, a spinning game machine using a gaming ball that uses a gaming ball to perform a spinning game). It is about.
従来、パチンコ機に搭載された表示装置に表示する画像の制御を行う表示制御装置には、例えば、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)と、キャラクタ画像情報を記憶するキャラクタROMと、VDPによってキャラクタROMから読み出されたキャラクタ画像情報を一時的に記憶すると共に、その記憶したキャラクタ画像情報をVDPが加工等(キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に表示装置に表示するキャラクタ画像情報の準備等)する領域として使用されるビデオRAMと、ビデオRAMに記憶されたキャラクタ画像情報を表示する表示装置とが設けられている。そして、キャラクタROMと、ビデオRAMと、表示装置とは、専用のバスラインを介して、それぞれVDPと接続されている。さらに、VDPには、遊技に伴う制御を実行するMPUと、遊技プログラムを記憶したプログラムROMと、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAMとが、前記した専用のバスラインとは別のバスラインを介して接続されている。 Conventionally, a display control device that controls an image displayed on a display device mounted on a pachinko machine includes, for example, a VDP (video display processor), a character ROM that stores character image information, and a character ROM using VDP. The character image information read from the image data is temporarily stored, and the stored character image information is processed by the VDP (such as setting the display position of the character image information, modifying the character image information, and then displaying it on the display device) A video RAM used as an area for preparing character image information and the like, and a display device for displaying character image information stored in the video RAM are provided. The character ROM, video RAM, and display device are each connected to the VDP via a dedicated bus line. Further, the VDP includes an MPU that executes control associated with a game, a program ROM that stores a game program, and a RAM that temporarily stores necessary data according to the progress of the game. It is connected via a separate bus line.
この表示制御装置は、プログラムROMに記憶された遊技プログラムをMPUが読み出し、読み出した遊技プログラムに従って、MPUがVDPに画像表示を指示する。MPUからの指示を受けたVDPは、キャラクタ画像情報をキャラクタROMから読み出し、その読み出したキャラクタ画像情報をビデオRAM内の領域で加工等し、その加工等したキャラクタ画像情報を表示装置に出力し、表示装置にキャラクタ画像情報を表示する。
しかしながら、表示装置にキャラクタ画像情報を表示させるためには、MPUから指示を受けたVDPは、表示装置に表示するキャラクタ画像情報が変化する度に、その都度キャラクタ画像情報をキャラクタROMから読み出してビデオRAM内の領域で加工等を行わなければならない。よって、例えば、表示装置に表示するキャラクタ画像情報が高速で変化する場合(MPUからVDPへの指示が頻繁に行われる場合)等には、VDPが、キャラクタ画像情報をキャラクタROMから読み出しビデオRAM内の領域で加工等を行う時間が増大し、表示装置に表示されるキャラクタ画像情報の変化が本来のスピードに追従できず、不安定になるという問題点があった。 However, in order to display the character image information on the display device, the VDP that has received an instruction from the MPU reads the character image information from the character ROM each time the character image information displayed on the display device changes, Processing or the like must be performed in an area in the RAM. Therefore, for example, when the character image information displayed on the display device changes at high speed (when an instruction from the MPU to the VDP is frequently performed), the VDP reads the character image information from the character ROM and stores it in the video RAM. There is a problem that the time required for processing or the like increases in this area, and the change in the character image information displayed on the display device cannot follow the original speed and becomes unstable.
なお、上述の問題点は、例示したパチンコ機の表示制御装置に限られず、パチンコ機や回胴遊技機(スロットマシン)、パチンコ機と回胴遊技機との融合機(例えば、遊技球を使用して回胴遊技を行う遊技球使用回胴遊技機)等に搭載され、演算装置が情報をROMから読み出し、その読み出した情報をRAMに記憶し、RAMに記憶した情報を所定の制御装置に出力して、その制御装置を制御する装置においても発生する問題点である。 In addition, the above-mentioned problem is not limited to the display control device of the illustrated pachinko machine, but a pachinko machine, a spinning machine (slot machine), a fusion machine of the pachinko machine and the spinning machine (for example, using a game ball) And the like, and the arithmetic device reads the information from the ROM, stores the read information in the RAM, and stores the information stored in the RAM in a predetermined control device. This is a problem that also occurs in a device that outputs and controls the control device.
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、制御装置の制御を高速化することができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of speeding up control of a control device.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技に伴う制御を実行する第1制御手段と、所定の制御装置と接続されると共に前記第1制御手段による指示に基づいて前記制御装置を制御する第2制御手段とを備え、前記第1制御手段は、遊技に伴う制御を実行する第1演算手段と、その第1演算手段を動作させるプログラム情報と前記制御装置の制御のために前記第2制御手段へ出力される特定情報とを記憶する第1記憶手段と、その第1記憶手段に記憶される特定情報を前記第2制御手段へ出力する出力手段とを備え、前記第2制御手段は、前記出力手段から出力された特定情報を一時的に記憶する第2記憶手段と、その第2記憶手段に記憶された特定情報を前記制御装置に出力して、その制御装置を制御する第2演算手段とを備えている。
In order to achieve this object, the gaming machine according to
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記第2演算手段は、前記第2記憶手段に記憶された圧縮形式の特定情報を前記制御装置の制御が可能な形式に展開し、その展開した特定情報を前記第2記憶手段に記憶させる展開手段を備えている。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the second calculation means converts the compression format specific information stored in the second storage means into a format that can be controlled by the control device. Expanding means for expanding and storing the expanded specific information in the second storage means is provided.
請求項3記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記第1制御手段および第2制御手段に駆動電圧を供給する電源手段を備えており、その電源手段により前記第1制御手段および第2制御手段に駆動電圧が供給された場合に、前記出力手段は、前記第1記憶手段に記憶される特定情報を第2制御手段へ出力するように構成されている。 A gaming machine according to a third aspect is the gaming machine according to the first or second aspect, further comprising power supply means for supplying a driving voltage to the first control means and the second control means. When a drive voltage is supplied to the first control means and the second control means, the output means is configured to output specific information stored in the first storage means to the second control means.
請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記プログラム情報と特定情報とを記憶する第1記憶手段は2以上の記憶装置で構成され、その2以上の記憶装置のデータバス数の合計は、前記第1演算手段のデータバス数と同一である。
The gaming machine according to
請求項5記載の遊技機は、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記出力手段が第2制御手段へ出力する特定情報は、遊技に伴う演出を行うキャラクタ画像情報を含むものである。
The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to any one of
請求項1記載の遊技機によれば、第1制御手段の出力手段によって、第1記憶手段に記憶される特定情報が第2制御手段へ出力される。出力された特定情報は、第2制御手段の第2記憶手段に記憶された後に、第2演算手段によって第2記憶手段内で制御装置を制御するための所定の情報に加工される。その加工された特定情報は、第2演算手段により第2記憶手段から制御装置に出力され、その制御装置を制御する。よって、第1記憶手段に記憶される特定情報が出力手段によって第2記憶手段に出力され、その第2記憶手段に記憶された後は、第2演算手段は、特定情報の加工、および加工した特定情報の読み出しを、全て、特定情報を一時的に記憶する第2記憶手段を用いて行うことができる。ここで、一般的に、第2記憶手段(RAM)の方が第1記憶手段(ROM)に比べてデータ読み出し速度が高速である。従って、第2演算手段が特定情報を読み出す時間を低減して、制御装置の制御を高速化することができるという効果がある。 According to the gaming machine of the first aspect, the specific information stored in the first storage means is output to the second control means by the output means of the first control means. The output specific information is stored in the second storage means of the second control means and then processed into predetermined information for controlling the control device in the second storage means by the second calculation means. The processed specific information is output from the second storage means to the control device by the second calculation means, and controls the control device. Therefore, after the specific information stored in the first storage unit is output to the second storage unit by the output unit and stored in the second storage unit, the second calculation unit processes and processes the specific information. All of the specific information can be read using the second storage unit that temporarily stores the specific information. Here, in general, the second storage means (RAM) has a higher data reading speed than the first storage means (ROM). Therefore, there is an effect that it is possible to speed up the control of the control device by reducing the time for the second calculation means to read the specific information.
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、展開手段により第2記憶手段に記憶された圧縮形式の特定情報を制御装置の制御が可能な形式に展開する。よって、第2演算手段は、出力手段により第2記憶手段に出力された特定情報が圧縮形式であったとしても、第2記憶手段内でその特定情報を制御装置の制御が可能な形式に展開することができる。従って、第2演算手段が、第1記憶手段から圧縮形式の特定情報を読み出して、その都度、第2記憶手段に制御装置の制御が可能な形式に展開する場合と比較して、第2演算手段が圧縮形式の特定情報を制御装置の制御が可能な形式に展開する時間を低減して、制御装置の制御を高速化することができるという効果がある。 According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine of the first aspect, the compression unit specific information stored in the second storage unit by the expansion unit is converted into a format that can be controlled by the control device. expand. Therefore, even if the specific information output to the second storage means by the output means is in a compression format, the second calculation means expands the specific information in a format that can be controlled by the control device in the second storage means. can do. Therefore, the second calculation means reads out the compression format specific information from the first storage means, and each time the second calculation means expands the second storage means into a format that can be controlled by the control device. There is an effect that it is possible to reduce the time for the means to expand the compression format specific information into a format that can be controlled by the control device, and to speed up the control of the control device.
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1または2に記載の遊技機の奏する効果に加え、電源手段により第1制御手段および第2制御手段に駆動電圧が供給された場合に、出力手段によって、第1記憶手段に記憶される特定情報を第2制御手段へ出力する。よって、遊技機の立ち上げ処理が実行されると、第1記憶手段に記憶される特定情報が第2記憶手段に記憶される。よって、最初に実行される遊技機の立ち上げ処理後には、特定情報を第2記憶手段に記憶させておくことができるという効果がある。 According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to the first or second aspect, an output is provided when a driving voltage is supplied to the first control means and the second control means by the power supply means. The specific information stored in the first storage means is output to the second control means by the means. Therefore, when the game machine start-up process is executed, the specific information stored in the first storage means is stored in the second storage means. Therefore, there is an effect that the specific information can be stored in the second storage means after the gaming machine startup process that is executed first.
請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、プログラム情報と特定情報とを記憶する第1記憶手段は2以上の記憶装置で構成されており、その2以上の記憶装置のデータバス数の合計は、第1演算手段のデータバス数と同一である。ここで、一般的に、記憶装置はデータバス数が少なくなるほど安価であるので、データバス数の少ない記憶装置によって第1記憶手段を構成することにより、第1記憶手段のデータバス数は第1演算手段のデータバス数と同一としつつ、第1記憶手段の費用を抑えることができるという効果がある。
According to the gaming machine according to
請求項5記載の遊技機によれば、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、出力手段が第2制御手段に出力する特定情報は、遊技に伴う演出を行うキャラクタ画像情報を含むので、特に画像表示の変化が高速で行われるキャラクタ画像情報の表示を行う場合であっても、第2演算手段がキャラクタ画像情報を読み出す時間を低減して、制御装置への制御を高速化すると共に、スムーズな表示や、鮮明な表示を行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the specific information output from the output means to the second control means provides an effect associated with the game. Since character image information is included, the time for the second calculation means to read out character image information can be reduced, even when displaying character image information in which a change in image display is performed at high speed. In addition to speeding up the control, there are effects that smooth display and clear display can be performed.
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to the drawings. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
The
加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
In addition, the
また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
Further, in the upper left part of the
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ(図示せず)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。
In the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、前述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
In the lower part of the front of the
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14cを通じて内枠13の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域である。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
The two
遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示装置37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
A first
なお、上述したパチンコ機10が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施の形態における確変中は、第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が時短中とは、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。なお、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
In addition, the above-mentioned
また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示する発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)で構成される第2図柄表示装置82とが設けられている。
The game area is provided with a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。本実施の形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The display content of the third
また、第1図柄表示装置37にて停止図柄(確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留回数は第1図柄表示装置37により示されると共に保留ランプ85の点灯個数においても示される。保留ランプ85は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施の形態においては、第1入球口64への入賞は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ85により点灯表示を行わないものとしても良い。
In addition, when the ball enters the
第2図柄表示装置82は、第2図柄の表示部83と保留ランプ84とを有し、球が第2入球口67を通過する毎に、表示部83において表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄(本実施の形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口67の通過回数は最大4回まで保留され、その保留回数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に保留ランプ84においても点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施の形態のように、表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。
The second
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。
Below the variable
第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
A variable winning
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
The
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(ソレノイド209(図4参照)の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
The special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35を通じて視認することができる。
Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the
さらに、遊技盤13には、アウト口66と第2入球口(スルーゲート)67とが設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Further, the
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3,
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
The
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ122が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ123が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ122は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ123は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
The
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
The
RAM203は、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図8参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図7参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図13参照)が即座に実行される。
When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置82や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ206や、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド207が接続されている。
An input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを備えている。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図13参照)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input / output port 215 is connected to the
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33や表示ランプ34など)における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを備えている。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226やランプ表示装置227などがそれぞれ接続されている。
An input / output port 225 is connected to the
表示制御装置114は、第3図柄表示装置(表示装置)81における第3図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置114は、MPU231と、第1ROM232と、第2ROM233と、ワークRAM234と、ビデオRAM235と、画像コントローラ236と、入力ポート237と、出力ポート238と、バスライン239,240とを備えている。入力ポート237の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート237の出力側には、MPU231と、第1ROM232と、第2ROM233と、ワークRAM234と、画像コントローラ236とが接続されている。画像コントローラ236には、ビデオRAM235が接続されると共に、バスライン240を介して出力ポート238が接続されている。出力ポート238の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The
なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種では、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
Even if the
MPU231は、32本のデータバスを有する32ビットの演算装置であり、音声ランプ制御装置113から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。また、MPU231には、出力回路231aが設けられている。
The
出力回路231aは、MPU231の命令により、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶されているキャラクタ画像情報を出力回路231aのバッファレジスタに一旦読み込み、読み込んだキャラクタ画像情報を、MPU231の他の回路(例えば、レジスタやアキュムレータ等)を使用することなく直接、ビデオRAM235のキャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶させるものである。よって、MPU231は、出力回路231aのキャラクタ画像情報の出力に全く関与せずに、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bから、ビデオRAM235内のキャラクタ画像情報記憶領域235bへキャラクタ画像情報を転送することができる。
In response to an instruction from the
第1ROM232は、データバス数が16本の記憶装置であり、16ビット単位でデータの読み出しが可能にされている。この第1ROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶された第1プログラム情報メモリ232aと、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)などのキャラクタ画像情報が記憶された第1キャラクタ画像情報メモリ232bとを備えている。
The
第2ROM233も、第1ROM232と同様に、16ビット単位でデータの読み出しが可能にされている。この第2ROM233は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶された第2プログラム情報メモリ233aと、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)などのキャラクタ画像情報が記憶された第2キャラクタ画像情報メモリ233bとを備えている。
Similarly to the
ここで、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データは、第1プログラム情報メモリ232aと第2プログラム情報メモリ233aとに、それぞれ分割されて記憶されている。
Here, various control programs and fixed value data executed by the
例えば、MPU231は、FFFFAAAAhの32ビット単位の情報を、第1プログラム情報メモリ232aおよび第2プログラム情報メモリ233aから読み込む場合は、第1プログラム情報メモリ232aからFFFFhの16ビット単位の情報(FFFFAAAAhの32ビット単位の情報の前半部分の情報)を読み込み、第2プログラム情報メモリ233aからAAAAhの16ビット単位の情報(FFFFAAAAhの32ビット単位の情報の後半部分の情報)を読み込む。このように、MPU231の読み込む情報が32ビット単位の場合に、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを、第1プログラム情報メモリ232aと第2プログラム情報メモリ233aとに、それぞれ16ビット単位の情報数ずつ記憶させることにより、MPU231の読み込む情報数と、第1ROM232(第1プログラム情報メモリ232a)および第2ROM233(第2プログラム情報メモリ233a)が出力する情報数とを同一としている。
For example, when the
即ち、第1ROM232(第1プログラム情報メモリ232a)のデータバス数と、第2ROM233(第2プログラム情報メモリ233a)のデータバス数とを合計して32本として、MPU231のデータバス数と同一としている。これは、一般的に、32ビットのROMより、16ビットのROMの方が安価であるので、第1ROM232と第2ROM233とを使用してデータバス数を32本とするほうが、32ビットのROMを使用する場合と比べて、装置コストを低減することができるためである。
That is, the total number of data buses of the first ROM 232 (first
加えて、第1ROM232(第1プログラム情報メモリ232a)と第2ROM233(第2プログラム情報メモリ233a)との記憶容量が比較的小さい場合には、一般的に、データバス数が少ない。よって、第1ROM232(第1プログラム情報メモリ232a)のデータバス数および第2ROM233(第2プログラム情報メモリ233a)のデータバス数が、MPU231のデータバス数と一致しない場合がある。この場合には、MPU231のデータバス数(32本)と一致するように、第1ROM232のデータバス数および第2ROM233のデータバス数を合計32本とすればよい。よって、第1ROM232のデータバス数および第2ROM233のデータバス数がMPU231のデータバス数と一致しなくても、第1ROM232のデータバス数および第2ROM233のデータバス数の合計を調整することによりMPU231のデータバス数と一致させることができる。
In addition, when the storage capacities of the first ROM 232 (first
また、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データと同様に、圧縮形式のキャラクタ画像情報は、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに、それぞれ分割されて記憶されている。
Similarly to various control programs and fixed value data executed by the
例えば、出力回路231a(MPU231)は、DDDDBBBBhの32ビット単位の情報を、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bから読み込む場合は、第1キャラクタ画像情報メモリ232bからDDDDhの16ビット単位の情報(DDDDBBBBhの32ビット単位の情報の前半部分の情報)を読み込み、第2キャラクタ画像情報メモリ233bからBBBBhの16ビット単位の情報(DDDDBBBBhの32ビット単位の情報の後半部分の情報)を読み込む。このように、出力回路231a(MPU231)の読み込む情報が32ビット単位の情報の場合に、第1キャラクタ画像情報メモリ232bと第2キャラクタ画像情報メモリ233bとに、キャラクタ画像情報をそれぞれ16ビット単位の情報量ずつ記憶させることにより、出力回路231a(MPU231)が読み込む情報数と、第1ROM232(第1キャラクタ画像情報メモリ232b)および第2ROM233(第2キャラクタ画像情報メモリ233b)が出力する情報数とを同一としている。
For example, the
なお、第1ROM232の第1キャラクタ画像情報メモリ232bと、第2ROM233の第2キャラクタ画像情報メモリ233bとに記憶されているキャラクタ画像情報としては、変動表示される第3図柄の数字データ(例えば、0〜9)や、数字データ以外の図柄データ(例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄(図5(b)参照)、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄(例えば、男の子(図5(b)参照))などがある。
As character image information stored in the first character image information memory 232b of the
第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bには、記憶する情報量を少なくするために、上記のようなキャラクタ画像情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ画像情報は約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトのキャラクタ画像情報が、約768Mバイトに圧縮されている。 In the first character image information memory 232b and the second character image information memory 233b, the character image information as described above is stored as compressed data in order to reduce the amount of information to be stored. In this embodiment, the character image information is composed of about 1024 Mbytes, and the character image information of about 1024 Mbytes is compressed to about 768 Mbytes.
ワークRAM234は、MPU231による各種プログラムの実行時に使用されるワーク情報やフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、演出許可フラグ234aと変動開始フラグ234bとを備えている。
The
演出許可フラグ234aは、第3図柄表示装置81の表示の開始を許可するためのフラグであり、主制御装置110の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114が受信するとオンされる(図19のS1301:Yes,S1304)。なお、演出許可フラグ234aは、一旦オンされると、そのオン状態を継続する。
The
変動開始フラグ234bは、第3図柄表示装置81において変動表示の開始を許可するためのフラグであり、表示制御装置114が、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合にオンされる(図19のS1302:Yes,S1305)。なお、変動開始フラグ234bは、第3図柄表示装置81において変動表示が開始されるとオフされる(図18のS1209)。ここで、変動開始フラグ234bがオフされるのは、本実施の形態においては、変動開始フラグ234bがオンされると、第3図柄表示装置81において変動表示が開始される構成となっているので(図19のS1208:YesからS1210)、変動開始フラグ234bをオフしないと、変動開始の処理(S1210)が繰り返し実行され、正常な処理が実行されないからである。
The
画像コントローラ236は、MPU231と、ビデオRAM235と、出力ポート238とのそれぞれのタイミングを調整して、情報の読み書きに介在すると共に、表示用画像記憶領域235aに記憶される演出情報を、所定のタイミングで読み出して出力ポート238へ出力し、第3図柄表示装置81に表示させるものである。
The
ビデオRAM235は、表示用画像記憶領域235aと、キャラクタ画像情報記憶領域235bと、キャラクタ画像情報展開領域235cとを備えている。
The
表示用画像記憶領域235aは、第3図柄表示装置81に表示される情報(変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など)を記憶するためのメモリである。よって、表示用画像記憶領域235aには、画像コントローラ236によってキャラクタ画像情報展開領域235cに記憶されるキャラクタ画像情報が抽出され、その抽出されたキャラクタ画像情報が記憶されると共に、その抽出されたキャラクタ画像情報が画像コントローラ236によって加工等(キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報の準備等)されたキャラクタ画像情報が記憶される。
The display
キャラクタ画像情報記憶領域235bは、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタ画像情報を圧縮形式で記憶するためのメモリである。よって、キャラクタ画像情報記憶領域235bには、出力回路231aによって転送された第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報が記憶される。
The character image
キャラクタ画像情報展開領域235cは、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を展開して記憶するためのメモリである。よって、キャラクタ画像情報展開領域235cには、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報が画像コントローラ236によって展開されたキャラクタ画像情報が記憶される。
The character image
次に、表示制御装置114の動作について説明する。なお、表示制御装置114のメイン処理の詳細については図18にて詳述する。まず、遊技機の電源が投入されると、表示制御装置114のメイン処理(図18参照)が実行される。初期設定が終了すると(S1201)、出力回路231aは第1キャラクタ画像情報メモリ232bと第2キャラクタ画像情報メモリ233bとに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、画像コントローラ236を介して、ビデオRAM235のキャラクタ画像情報記憶領域235bへ転送する(S1202)。次に、画像コントローラ236は、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、ビデオRAM235のキャラクタ画像情報展開領域235cに展開する(S1204)。画像コントローラ236は、キャラクタ画像情報展開領域235cに展開したキャラクタ画像情報の中から、第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報を抽出し、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域235aに記憶させると共に、その表示用画像記憶領域235aで抽出したキャラクタ画像情報の加工等(キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報の準備等)を行う(S1205)。この処理の後、表示用画像記憶領域235aに記憶されたキャラクタ画像情報が、第3図柄表示装置81に表示される(S1206:Yes)。
Next, the operation of the
このように、第1キャラクタ画像情報メモリ232bと第2キャラクタ画像情報メモリ233bとに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報が全て、出力回路231aによってキャラクタ画像情報記憶領域235bに転送され、そのキャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された後は、画像コントローラ236は、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶されたキャラクタ画像情報のキャラクタ画像情報展開領域235cへの展開、キャラクタ画像情報展開領域235cに記憶されたキャラクタ画像情報の抽出、抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域235aへの記憶および表示用画像記憶領域235aでのキャラクタ画像情報の加工を、全て、キャラクタ画像情報を一時的に記憶するビデオRAM235を用いて行うことができる。これにより、画像コントローラ236は、第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報が変化する度に、その都度第1ROM232の第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2ROM233の第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を読み出してキャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶させる必要がなくなる。ここで、一般的に、RAMの方がROMに比べてデータ読み出し速度が高速である。よって、上記の構成により、画像コントローラ236によるキャラクタ画像情報の読み出し時間を短縮して、第3図柄表示装置81への制御を高速化すると共に、スムーズな表示や、鮮明な表示を行うことができる。
Thus, all the compressed character image information stored in the first character image information memory 232b and the second character image information memory 233b is transferred to the character image
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ206などの各種スイッチや、ソレノイド207などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図13参照)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
ここで、図5を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図5は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図5(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図5(b)は、実際の表示画面を例示した図である。
Here, with reference to FIG. 5, the display content of the 3rd
第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の1種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third symbol is composed of ten types of main symbols with numbers from “0” to “9” and one type of sub-shaped petal shape formed smaller than this main symbol. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) are attached to the front of the wooden box almost fully, and attached symbols imitating characters such as furoshiki and helmets, An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol, and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.
また、本実施の形態のパチンコ機10においては、主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態(確変状態)に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。ここで、高確率状態とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動(確変)の時をいう。また、通常状態(低確率状態)とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。
Further, in the
図5(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Dsとなっている。
As shown in FIG. 5 (a), the display screen of the 3rd
主表示領域Dmには、左・中・右の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、前述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配列されている。このため、各図柄列には、10個の主図柄と10個の副図柄の計20個の第3図柄が設定され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 In the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, in each of the symbol rows Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. For this reason, a total of 20 third symbols of 10 main symbols and 10 sub-designs are set in each symbol row, and each symbol row Z1 to Z3 is scrolled from top to bottom with periodicity. The display is changed. In particular, the main symbol numbers are arranged in descending order in the left symbol row Z1, and the main symbol numbers are arranged in ascending order in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3.
また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。この主表示領域Dmには、5つの有効ライン、即ち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows for each symbol row Z1 to Z3. Accordingly, the third
副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの予告領域Ds1〜Ds3に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ds1,Ds3は、ソレノイド(図示せず)で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ds2は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。 The sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three notice areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Here, the left and right notice areas Ds1, Ds3 are usually covered with double-open opaque doors that are electrically opened and closed by solenoids (not shown), and sometimes the solenoids are excited and the doors are on the front side. It is a display area that is visible to the player when it is opened. The center notice area Ds2 is a display area that is always visible without being covered by the door.
図5(b)に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ds1,Ds3が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ds1,Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施の形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第3図柄表示装置81の表示画面は、原則として上下の表示領域Dm,Dsに区分されているが、各表示領域Dm,Dsを跨いでより大きく第3図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
As shown in FIG. 5B, on the actual display screen, a total of nine main symbols and sub-designs of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, the left and right doors are closed, and the left and right notice areas Ds1, Ds3 are covered and the display screen cannot be visually recognized. If either one of the left and right doors or both doors are opened during the variable display, a video is displayed in the left and right notice areas Ds1 and Ds3, and it is easy for the player to change to a big hit than usual. It is suggested. In the notice area Ds2 in the center, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action and sometimes performs a special action different from the predetermined action, A notice effect is performed by appearing. The display screen of the third
次に、図6を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示装置82の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
Next, a counter and the like provided in the
大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。また、第2図柄表示装置82の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
For the jackpot lottery or display setting of the first
各カウンタは、メイン処理(図8参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図11参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への球の入賞タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。
Each counter is updated at an interval of 4 ms, which is an execution interval of the main process (see FIG. 8), or at an interval of 2 ms, an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 11), and the updated value is set in a predetermined area of the
各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり738)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜738)、タイマ割込処理(図11参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「373,727」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は14で、その値は「59,109,163,211,263,317,367,421,479,523,631,683,733」である。
Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is configured so that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 738, and after reaching the maximum value (that is, 738), it returns to 0. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1. Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first per-random number counter C1 (value = 0 to 738), and each time the timer interrupt process (see FIG. 11) is executed. It is updated once and updated repeatedly within the remaining time of the main process (see FIG. 8). The value of the first per-random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the stored ball is stored in the
第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの際の第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、本実施の形態では、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり4)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「1,2,3」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「0,4」であり、2種類の当たり種別が決定される。よって、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との2種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した1種類の表示態様との合計3種類の表示態様のうち、いずれか1つが選択される。
The first hit type counter C2 determines the display mode of the first
停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。
The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third
また、停止パターン選択カウンタC3には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか(即ち保留個数)等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
Further, the stop pattern selection counter C3 is provided with a plurality of tables having different ranges of random number values from which the stop pattern is selected. This depends on whether the current state of the
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が0〜5と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。
For example, in a high probability state, a table with a wide random value range of 10 to 238 corresponding to the stop pattern “completely out” is selected so that a reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. It becomes easy to select “completely off”. In this table, “front / rear out of reach” is narrowed to 0-5, and “reach other than front / rear out of reach” is also narrowed to 6-9, making it difficult to select “rear out of front / rear out of reach” or “reach out of front / rear out of front”. Further, if each random number value is not stored in the holding ball storage area in a low probability state, a disturbance corresponding to the stop pattern of “completely off” in order to secure the time for the ball to enter the
2つの変動種別カウンタCS1,CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」ともいう。 Of the two variation type counters CS1 and CS2, one variation type counter CS1 is incremented one by one in the range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. On the other hand, the other variation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 in order within a range of 0 to 240, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 240). In the following description, CS1 is also referred to as “first variation type counter”, and CS2 is also referred to as “second variation type counter”.
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)が決定される。変動種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置114により第3表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタCS1,CS2の値は、後述するメイン処理(図8参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
A rough display mode such as so-called normal reach, super reach, premium reach, or the like is determined by the first variation type counter CS1. Specifically, the determination of the display mode is determination of the variation time of the symbol variation. Further, the second variation type counter CS2 determines a variation time (in other words, the number of variation symbols) until the final stop symbol (in this embodiment, the middle symbol) stops after the occurrence of reach. Based on the variation time determined by the variation type counters CS1 and CS2, the
変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタCS3は、停止パターン選択カウンタC3と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
For example, the value of the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 162, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 162). In the following description, CS3 is also referred to as a “third variation type counter”. The 3rd
上述したように、変動種別カウンタCS1,CS2により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタCS3により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3により決定される。 As described above, the variation time of the symbol variation is determined by the variation type counters CS1 and CS2, and the time to be added to or subtracted from the variation time is determined by the variation type counter CS3. Therefore, the final fluctuation time until the final stop symbol stops is determined by the fluctuation type counters CS1, CS2, CS3.
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施の形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図11参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). In this embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, every timer interrupt process, and the ball has passed through the second entrance (through gate) 67 on either the left or right side. Obtained when detected. The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and once per timer interrupt process (see FIG. 11). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 8).
次に、図7から図13のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
Next, each control process executed by the
図11は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 11 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、738,4,238,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (this embodiment) Then, when they reach 738, 4, 238, 250), they are cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理(図12参照)を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
Thereafter, a start winning process (see FIG. 12) associated with winning in the
ここで、図12のフローチャートを参照して、S504の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図12は、タイマ割込処理(図11参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。 Here, the start winning process executed in the process of S504 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interruption process (see FIG. 11).
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1図柄表示装置37の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する(S602)。第1入球口64への入賞があり、且つ作動保留球数N<4であれば(S602:Yes)、作動保留球数Nを1加算し(S603)、更に、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S604)。一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S602:No)、S603及びS604の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
When this start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), whether or not the number N of the operation reserved balls of the first
図13は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interrupt process is a process executed by the
なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出発射制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and
次に、図7を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図7は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施の形態では1秒)を実行する(S102)。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。
Next, referring to FIG. 7, a startup process when the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS112へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S104). If it is turned on (S104: Yes), the process proceeds to S112. On the other hand, if the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS112へ移行する。なお、図8のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and the process moves to S112 even in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the
S112の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S112)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S113、S114)を実行する。
In the process of S112, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S113、S114)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S113、S114)を実行する。RAMの初期化処理(S113、S114)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S113)、その後、RAM203の初期値を設定する(S114)。RAM203の初期化処理の実行後は、S110の処理へ移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値算出後(S106)にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S109)、S110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。S110の処理では、表示制御装置114の第3図柄表示装置81に表示の許可を行うコマンドである演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する(S110)。演出許可コマンドの送信後、S111の処理で割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
On the other hand, the
次に、図8を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図8は、主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 8, the main process executed after the above-described startup process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する(S201)。具体的には、S501のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main process, first, output data such as a command updated in the previous process is transmitted to each control device (peripheral control device) on the sub-side (S201). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading process of S501 is determined, and if there is winning detection information, a winning ball command corresponding to the number of acquired balls is transmitted to the
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, each value of the variation type counters CS1, CS2, CS3 is updated (S202). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum values (198, 240, and 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters
変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、変動処理の詳細は図9を参照して後述する。
When the update of the variation type counters CS1, CS2 and CS3 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する(S205)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
After the end of the variation process, the large opening opening / closing process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning
次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。
Next, display control processing of the second symbol (for example, “◯” or “x” symbol) by the second
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施の形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。
Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S207: No), a power failure signal is output from the power
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counters CS1, CS2, and CS3 is repeatedly executed (S209, S210).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (738, 250 in this embodiment), it is cleared to 0. To do. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
Next, the fluctuation type counters CS1, CS2 and CS3 are updated (S210). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum values (198, 240, and 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS1, CS2, CS3 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S201 to S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 can be updated at random.
また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図13のNMI割込処理が実行されたということなので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power
なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
Note that the processing of S207 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S201 to S206 is completed, or at the end of one cycle of the processing of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the
次に、図9を参照して、変動処理(S204)について説明する。図9は、メイン処理(図8参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。
Next, the variation process (S204) will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 8). In this variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third
大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、作動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S303)。作動保留球数Nが0であれば(S303:No)、そのまま本処理を終了する。作動保留球数N>0であれば(S303:Yes)、作動保留球数Nを1減算し(S304)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S305)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行する(S306)。なお、変動開始処理については、図10を参照して後述する。
If it is not a big hit (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first
S302の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であると判別されると(S302:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S307)。第1図柄表示装置37の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S307:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S308)。
In the process of S302, if it is determined that the display mode of the first
本実施の形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。
In the present embodiment, among the
なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the variation process is executed every 4 ms, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S307:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様が設定される(S309)。停止図柄の設定は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第1当たり種別カウンタC2の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か低確率状態となる図柄かが決定される。本実施の形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のLEDを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のLEDを点灯させ、外れである場合には青色のLEDを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
On the other hand, if the variation time of the first
S309の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81の変動停止を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される(S310)。音声ランプ制御装置113は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置114に対して停止指示をする。第3図柄表示装置81は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81における1の変動演出が終了する。
When the display mode of the first
次に、図10を参照して、変動開始処理について説明する。図10は、変動処理(図9参照)の中で実行される変動開始処理(S306)を示したフローチャートである。変動開始処理(S306)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には第1当たり乱数カウンタC1の数値0〜738のうち「373,727」が当たり値であり、高確率時には「59,109,163,211,263,317,367,421,479,523,631,683,733」が当たり値である。
Next, the variation start process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the change start process (S306) executed in the change process (see FIG. 9). In the variation start process (S306), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S401). Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time. As described above, “373,727” is a winning value among the
大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される(S402)。S402の処理では、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか低確率状態へ移行するかが設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置81で停止表示される大当たりの停止図柄が音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114で設定される。即ち、S402の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第3図柄表示装置81における停止図柄が設定される。なお、第1当たり種別カウンタC2の数値0〜4のうち、「0,4」の場合は、以後、低確率状態に移行し、「1,2,3」の場合は高確率状態に移行する。
When it is determined that it is a big hit (S401: Yes), the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area is confirmed, and the display mode for the big hit is set (S402). ). In the process of S402, based on the value of the first hit type counter C2, whether to shift to the high probability state or shift to the low probability state after the big hit is set. When the transition state after the big hit is set, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the
次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S403)。S403の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄Z2)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。
Next, a variation pattern at the time of jackpot is determined (S403). When the variation pattern is set in the process of S403, the display time of the first
なお、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と変動時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動時間は、第2変動種別カウンタCS2の値を使わずに第1変動種別カウンタCS1の値だけを用いて設定することも可能であり、第1変動種別カウンタCS1の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタCS1,CS2の両値で設定するかは、その都度の第1変動種別カウンタCS1の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。 The relationship between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the variation time and the relationship between the numerical value of the second variation type counter CS2 and the variation time are respectively defined in advance by a table or the like. However, the fluctuation time can be set using only the value of the first fluctuation type counter CS1 without using the value of the second fluctuation type counter CS2, and can be set only with the value of the first fluctuation type counter CS1. Whether or not to set with both values of both variation type counters CS1 and CS2 is appropriately determined according to the value of the first variation type counter CS1 and the game conditions each time.
S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、外れ時の表示態様が設定される(S404)。S404の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるか、及び作動保留個数Nに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
If it is determined in the process of S401 that it is not a big hit (S401: No), the display mode at the time of disconnection is set (S404). In the process of S404, the display mode of the first
次に、外れ時の変動パターンが決定され(S405)、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S403の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄Z2)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。
Next, the variation pattern at the time of detachment is determined (S405), the display time of the first
S403の処理またはS405の処理が終わると、第1及び第2種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される(S406)。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている第3種別カウンタCS3の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第3変動種別カウンタCS3の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を1秒加算する場合、変動表示時間を2秒加算する場合、変動表示時間を1秒減算する場合との4種類の加算値が決定される。
When the process of S403 or the process of S405 ends, the effect time to be added to or subtracted from the variation time determined by the first and second type counters CS1 and CS2 is determined (S406). At this time, the addition / subtraction of the effect time is determined based on the value of the third type counter CS3 stored in the counter buffer of the
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第3図柄表示装置81で大当たりの期待値が高くなる予告演出(例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、1の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など)が行われる。また、第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりである場合は、2秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。 In addition, when the variable display time is added or subtracted, a notice effect that increases the expected value of the jackpot on the third symbol display device 81 (for example, a slip effect that causes the change time of the variable symbol to be longer than usual and is accompanied by a slip) An effect of displaying a notice character is performed, and an effect of making the change time of one change symbol shorter than usual and stopping immediately) is performed. In addition, when the value of the first random number counter C1 is a big hit, since the probability that the added value of 2 seconds is selected is set high, the player expects a big hit by confirming the notice effect. Can do.
次に、S403又はS405の処理で決定された変動パターン(変動時間)に応じて変動パターンコマンドを設定し(S407)、S402又はS404の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する(S408)。そして、S406の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定して(S409)、変動処理へ戻る。 Next, a variation pattern command is set according to the variation pattern (variation time) determined in S403 or S405 (S407), and a stop symbol command is set according to the stop symbol set in S402 or S404. (S408). Then, an effect time addition command is set according to the effect time addition value determined in the process of S406 (S409), and the process returns to the variation process.
次に、図14及び図15を参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行される払出制御について説明する。図14は、払出制御装置111の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、RAMアクセスを許可すると共に(S802)、外部割込ベクタの設定を行う(S803)。
Next, payout control executed by the
その後は、MPU211内のRAM213に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S804)、記憶されていなければ(S804:No)、バックアップデータは記憶されていないので、処理をS811へ移行する。RAM213に電源断の発生情報が記憶されていれば(S804:Yes)、RAM判定値を算出し(S805)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S806:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS811へ移行する。図15のS917の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM213の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM213の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
Thereafter, a data backup process is executed for the
S811,S812のRAMの初期化処理では、RAM213の全ての領域を0クリアした後(S811)、RAM213の初期値を設定する(S812)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。
In the RAM initialization process of S811 and S812, all areas of the
一方、電源断の発生情報が設定されており(S804:Yes)、且つRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S806:Yes)、RAM213にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に(S807)、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ213dをオフする(S808)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, if the occurrence information of power interruption is set (S804: Yes) and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal (S806: Yes), the data backed up in the
次に、図15のフローチャートを参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置110からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う(S901)。該処理では、主制御装置110から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
Next, the main process executed by the
コマンド判定処理(S901)が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され(S902)、払い出しが許可されていなければ(S902:No)、未だ主制御装置110は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理(S901)において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理(S901)を繰り返し実行する。一方、S902の処理において払い出しが許可されていれば(S902:Yes)、状態復帰スイッチ120をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する(S903)。
When the command determination process (S901) ends, it is determined whether or not the payout is permitted, that is, the state of the payout permission flag is determined (S902), and if the payout is not permitted (S902: No), the main control unit is still present. Since 110 is not in a stand-up state, in this case, the command determination process (S901) is repeatedly executed until the payout is permitted in the command determination process (S901). On the other hand, if the payout is permitted in the processing of S902 (S902: Yes), the
その後、下皿50の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する(S904)。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿50の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する(S905)。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置111に設けた7セグメントLEDにより報知する(S906)。
Thereafter, the setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state is executed according to the change in the state of the lower pan 50 (S904). That is, when the
次に、S907〜S909の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が0でなければ(S907:No,S908:No)、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する(S909)。一方、賞球の払出不可状態(S907:Yes)または総賞球個数が0であれば(S908:Yes)、貸球払出の処理に移行する。 Next, a winning ball payout process is executed by each process of S907 to S909. That is, if the total number of winning balls is not 0 (S907: No, S908: No), the winning ball control process is started to pay out winning balls (S909). . On the other hand, if the prize ball cannot be paid out (S907: Yes) or if the total number of prize balls is 0 (S908: Yes), the process proceeds to the lending and payout process.
S910〜S912の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(S910:No,S911:Yes)、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態(S910:Yes)または貸球払出要求を受信していない場合には(S911:No)、処理をS913へ移行する。また、貸球制御処理(S912)の終了後も、同様に、処理をS913へ移行する。 In the rental ball payout processing of S910 to S912, if the ball payout is not possible and the ball payout request from the card unit is received (S910: No, S911: Yes), The lending control process is started. On the other hand, if the rental ball cannot be dispensed (S910: Yes) or if a rental ball dispensing request has not been received (S911: No), the process proceeds to S913. Similarly, after the ball rental control process (S912) is completed, the process proceeds to S913.
S913の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ134の制御(バイブモータ制御)を実行する(S913)。その後は、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S914)、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S914:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をS901へ移行して、S901からS913のメイン処理を繰り返し実行する。
In the process of S913, the control of the vibrator 134 (vibration motor control) is executed on the condition that the ball is clogged (S913). Thereafter, it is determined whether or not the occurrence information of power interruption is stored in the RAM 213 (S914). If the occurrence information of power interruption is not stored (S914: No), the power failure signal SG1 is received from the power
一方、S914の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば(S914:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図15のNMI割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし(S915)、主制御装置110から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する(S916)。そして、RAM判定値を算出してRAM213に保存し(S917)、RAM213のアクセスを禁止して(S918)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、RAM判定値は、RAM213のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
On the other hand, if the occurrence information of power interruption is stored in the process of S914 (S914: Yes), the result of the power failure is output due to the occurrence of a power failure or the power is turned off and the power
なお、S914の処理は、払出制御装置111のメイン処理の1サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、S901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU211が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S801)において、スタックポインタを所定値(初期値)に設定することで、処理をS901から開始することができる。従って、払出制御装置111の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置111が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、RAM213にバックアップする情報量を少なくすることができる。
In the process of S914, since the information on the occurrence of power interruption is confirmed at the timing when one cycle of the main process of the
次に、図16及び図17を参照して、音声ランプ制御装置113で行われる処理について説明する。図16は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を示したフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
Next, processing performed by the audio
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1115の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図17を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図17のS1112参照)、S1115の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1115の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1001). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is on, the current start-up processing is performed during the execution of the power-off processing of S1115 due to an instantaneous voltage drop (instantaneous power failure, so-called “instantaneous power failure”). It is determined whether it has been started (S1002). As will be described later with reference to FIG. 17, when the sound
電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。
If the power-off process flag is off (S1002: No), the current start-up process is started after the power supply is completely shut off or after a momentary power failure occurs and the power-off process at S1115 is performed. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1008へ移行する。
Confirmation of data destruction of the
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するので)、RAM22のデータ破壊と判断され(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM22のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S1008へ移行する。
If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the
電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1115の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power-off process flag is on (S1002: Yes), the startup process of this time is after an instantaneous power failure, and during the execution of the power-off process of S1115, the sound
S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the processing of S1004, the entire storage area of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良い。
If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1005: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the
S1008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1008)。電源断フラグはS1115の電源断処理の実行時にオンされるので(図17のS1114参照)、電源断フラグがオンされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了しない状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1009)、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S1008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1008). Since the power-off flag is turned on when the power-off process in S1115 is executed (see S1114 in FIG. 17), the current start-up process is instantaneous when the power-off flag is turned on. This is a case where a power failure is started and a state in which the execution of the power-off process in S1115 is not completed is started. Therefore, in such a case (S1008: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1009), and the initial value of the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1009をスキップして、処理をS1010へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, when the power-off flag is turned off, the process of S1008 is reached because the current start-up process is started after, for example, the power supply is completely shut down, and thus the process of S1008 through S1004 to S1006 is performed. This is a case where the processing has been reached, or the
なお、S1009のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
The reason for skipping the clear process of S1009 is that when the process from S1004 to S1006 is reached via the process of S1006, all the storage areas of the
次に、図17を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図17は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから1ms以上が経過したか否かが判別され(S1101)、1ms以上経過していなければ(S1101:No)、S1102〜S1109の処理を行わずにS1110の処理へ移行する。S1101の処理で、1ms経過したか否かを判別するのは、S1102〜S1109が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ms以内)で編集する必要がないのに対して、S1110の各カウンタの更新処理やS1111のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
Next, with reference to FIG. 17, the main process performed after the start-up process of the audio
S1101の処理で1ms以上経過していれば(S1101:Yes)、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1107の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1102)、その後電源投入報知処理を実行する(S1103)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1104の処理へ移行する。
If 1 ms or more has elapsed in the processing of S1101 (S1101: Yes), the output of each lamp is set so that the lighting mode of the
S1104の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1105)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、作動保留球Nに応じて保留ランプ85を点灯させる処理が行われる。
In the process of S1104, a waiting-for-customer effect is executed, and then a hold number display update process is executed (S1105). In the customer waiting effect, when a time during which the
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1106)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1106の処理は省略される。
Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1106). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され(S1107)、その後音編集・出力処理が実行される(S1108)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力させる。
When the frame button input monitoring / production process ends, the lamp editing process is executed (S1107), and then the sound editing / output process is executed (S1108). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the
その後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1109)、S1110の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドや演出時間加算コマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1107のランプ編集処理やS1108の音編集・出力処理の演出時間が設定される。
Thereafter, a liquid crystal effect execution management process is executed (S1109), and the process proceeds to S1110. In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third
S1110の処理では、第3図柄表示装置81の変動表示処理が実行される。この変動表示処理では、音声ランプ制御装置113に搭載された複数のカウンタ(大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど)が更新され、そのカウンタの値と主制御装置110から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第3図柄表示装置81で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)などが設定される。その停止図柄および変動パターンは、停止図柄コマンドおよび変動パターンコマンドとして表示制御装置114に送信される。
In the process of S1110, the variable display process of the third
S1110の処理では、例えば、主制御装置110から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れAパターンが選択され、第3図柄表示装置81で完全外れAパターンの演出が行われるよう表示制御装置110に対してコマンドが送信される。よって、主制御装置110により決定された1の変動パターンに対して、第3図柄表示装置81で表示される詳細な変動パターンが音声ランプ制御装置113で決定されるので、主制御装置110の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置110において決定される各演出のパターンを少なくできるので、ROM202の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。
In the process of S1110, for example, when the command of the variation pattern transmitted from the
そして、主制御装置110からのコマンドを受信する(S1111)。主制御装置110からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じて音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM233に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信する。ここで表示制御装置114に送信するコマンドとしては、演出許可コマンドがあげられる。
Then, the command from the
S1111の処理が終わると、ワークRAM234に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1112)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1112の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1112:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1114)、電源断処理を実行する(S1115)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1116)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
When the processing of S1111 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 234 (S1112). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the
一方、S1112の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1112:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1113)、RAM223が破壊されていなければ(S1113:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1113:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the process of S1112 (S1112: No), it is determined whether or not the
次に、図18と図19とを参照して、表示制御装置114で行われる処理について説明する。図18は、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は遊技機の電源が投入されると起動される。
Next, processing performed in the
メイン処理においては、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1201)。具体的には、MPU231を初期設定し、ワークRAM234,ビデオRAM235の各メモリをクリアする処理などが行われる。なお、この初期設定処理の実行が完了すると(S1201)、図19に示す外部割込み処理の実行が許可され、外部割込み処理が実行される。
In the main process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1201). Specifically, processing for initializing the
S1201の初期設定処理後、第1キャラクタ画像情報メモリ232bに記憶された16ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報の先頭から終了までの情報、および第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶された16ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報の先頭から終了までの情報を、画像コントローラ236を介して、ビデオRAM235のキャラクタ画像情報記憶領域235bに転送させる指示を出力回路231aに出力し、実行させる(S1202)。S1202の処理によって、出力回路231aは、第1キャラクタ画像情報メモリ232bに記憶された16ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報(32ビット単位の前半部分の情報)と第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶された16ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報(32ビット単位の後半部分の情報)とを、32ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報として、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶させておくことができる。
After the initial setting process of S1201, information from the beginning to the end of the character image information in the compression format in 16-bit units stored in the first character
よって、S1202の処理後は、画像コントローラ236は、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報の展開、および第3図柄表示装置81に表示するために必要となる展開されたキャラクタ画像情報の抽出をビデオRAM235のみを使用して行うことができる。ここで、一般的に、RAMの方がROMより処理速度が高速であるので、画像コントローラ236がキャラクタ画像情報を読み出す時間を低減して、第3図柄表示装置81への制御を高速化すると共に、スムーズな表示や、鮮明な表示を行うことができる。
Therefore, after the processing in S1202, the
S1202の処理後、キャラクタ画像情報の転送は終了したか否かを判別し(S1203)、キャラクタ画像情報の転送が終了していなければ(S1203:No)、転送が終了するまで、S1204以降の処理を待機する。一方、S1203の判別の結果、キャラクタ画像情報の転送が終了していれば(S1203:Yes)、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を、キャラクタ画像情報展開領域235cに展開させる指示を画像コントローラ236に出力し、実行させる(S1204)。なお、キャラクタ画像情報の転送終了か否かの判定は(S1203)、出力回路231aから出力される転送終了信号をMPU231が受信したか否かによって判定される。出力回路231aが出力する転送終了信号には、図示しないが、例えば出力回路231aが第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶された圧縮方式のキャラクタ画像情報をキャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶させたときにオンとなるフラグを用いればよい。
After the process of S1202, it is determined whether or not the transfer of the character image information has been completed (S1203). If the transfer of the character image information has not been completed (S1203: No), the processes after S1204 are performed until the transfer is completed. Wait. On the other hand, if the transfer of the character image information is completed as a result of the determination in S1203 (S1203: Yes), the compressed character image information stored in the character image
S1204の処理後、第3図柄表示装置81に初期画面を表示するために、キャラクタ画像展開領域235cに展開されたキャラクタ画像情報から、初期画面に対応したキャラクタ画像情報を抽出して、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域235aに記憶させると共に、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域235aで加工等(キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報の準備等)を行わせる指示を画像コントローラ236に出力し、実行させる(S1205)。
After the process of S1204, in order to display the initial screen on the 3rd
次に、S1206移行の処理が実行されるが、S1206以降の処理では、演出許可フラグ234aおよび変動開始フラグ234bが用いられるため、この演出許可フラグおよび変動開始フラグの状態を設定する図19の外部割込み処理を説明する。
Next, the process of S1206 transition is executed. In the processes after S1206, the
図19は、表示制御装置114内のMPU231により実行される外部割込み処理を示したフローチャートであり、音声ランプ制御装置113からのコマンドを受信した場合に実行される。外部割込み処理が実行されると、S1301、S1302の処理により音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの判定が行われる。音声ランプ制御装置113から受信したコマンドが演出許可コマンドであれば(S1301:Yes)、ワークRAM234内の、第3図柄表示装置81の表示開始を許可するための演出許可フラグ234aをオンして(S1304)、外部割込み処理を終了する。さらに、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば(S1301:No、S1302:Yes)、ワークRAM234内の、第3図柄表示装置81の変動表示を開始するための変動開始フラグ234bをオンして(S1305)、外部割込み処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing an external interrupt process executed by the
音声ランプ制御装置113から受信したコマンドが演出許可コマンド及び変動パターンコマンドでなければ(S1301:No、S1302:No)、その他の受信したコマンドに対応した処理が実行され(S1303)、外部割込み処理を終了する。例えば、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドが停止コマンドであれば、第3図柄表示装置81で行われている変動を停止する処理が実行される。
If the command received from the sound
この外部割込み処理によって、演出許可フラグ234aおよび変動開始フラグ234bをオンに設定することができる。
By this external interrupt process, the
図18の説明に戻る。S1206の処理では、主制御装置110から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するために演出許可フラグ234aがオンされているか否かを判別し(S1206)、演出許可フラグ234aがオンでなければ(S1206:No)、主制御装置110が立ち上がりの途中であるので、主制御装置110から演出許可コマンドが受信されて演出許可フラグ234aがオンされるまで、S1207以降の処理を待機する。
Returning to the description of FIG. In the process of S1206, it is determined whether or not the
S1206の判別の結果、演出許可フラグ234aがオンされていれば(S1206:Yes)、画像コントローラ236は、表示用画像記憶領域235aに記憶され、加工等(キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報の準備等)が行われたキャラクタ画像情報を読み出して、読み出したキャラクタ画像情報を第3図柄表示装置81に表示させる。そして、第3図柄表示装置81で実行されている表示が大当たり中であるか否かが判別され(S1207)、大当たり中でなければ(S1207:No)、第3図柄表示装置81において変動表示の開始を許可するための変動開始フラグ234bがオンされているか否かが判別される(S1208)。その結果、変動開始フラグ234bがオンされていれば(S1208:Yes)、変動開始フラグ234bをオフして(S1209)、第3図柄表示装置81の表示画面に変動パターンコマンドに対応した変動を開始させる(S1210)。ここで、S1209の処理において、変動開始フラグ234bがオフされるのは、本実施の形態においては、変動開始フラグ234bがオンされると第3図柄表示装置81において変動表示が開始される構成となっているので(図19のS1208:YesからS1210)、変動開始フラグ234bをオフしないと、変動開始の処理(S1210)が繰り返し実行され、正常な処理が実行されないからである。
If the
一方、S1208の処理で判別した結果、変動開始フラグ234bがオフであった場合(S1208:No)、又は、S1210の処理で変動が開始されると、変動演出処理が行われる(S1211)。変動演出処理では、変動表示が継続して行われる場合には、キャラクタ画像情報や演出情報が更新して設定され(画像コントローラ236による、キャラクタ画像情報展開領域235bからのキャラクタ画像情報の新たな抽出、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域235aに書き込むと共に、その新たに抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域235aでの加工等(キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報の準備等))、変動表示が行われていない場合には特に処理を行わずにS1212の処理へ移行する。ここで、S1212の処理では、第3図柄表示装置81における演出を行う処理(S1207〜S1211)を20ms毎に実行するために、S1207の処理が開始されてから20ms以上が経過したか否かを確認し(S1212)、否であれば20ms以上を経過するまで待機し(S1212:No)、20ms以上が経過していれば(S1212:Yes)、その処理をS1207の処理へ移行する。
On the other hand, if the
また、S1207の処理の結果、大当たり中であれば(S1207:Yes)、大当たりの演出処理が実行される(S1213)。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新(画像コントローラ236による、キャラクタ画像情報展開領域235bからのキャラクタ画像情報の新たな抽出、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域235aに書き込むと共に、その新たに抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域235aでの加工等(キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報の準備等))を行う。大当たり演出処理(S1213)の終了後は、その処理をS1212の処理に移行する。
If the result of S1207 is a jackpot (S1207: Yes), a jackpot effect process is executed (S1213). In the jackpot effect process, the number of rounds, the number of prize balls are updated, the background image and the like that are different for each round are updated (new character image information from the character image
以上、説明したように、パチンコ機10は、外部電源の投入時に、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、出力回路231aによってビデオRAM235内のキャラクタ画像情報記憶領域235bへ転送する。そして、転送されたキャラクタ画像情報が、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された後は、画像コントローラ236は、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶されたキャラクタ画像情報のキャラクタ画像情報展開領域235cへの展開、キャラクタ画像情報展開領域235cに記憶されたキャラクタ画像情報の抽出、抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域235aへの記憶および抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域235aでの加工等(キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報の準備等)を、全て、キャラクタ画像情報を一時的に記憶するビデオRAM235を用いて行うことができる。これにより、画像コントローラ236は、第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報が変化する度に、その都度第1ROM232の第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2ROM233の第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を読み出してキャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶させる必要がなくなる。ここで、一般的に、RAMの方がROMに比べてデータ読み出し速度が高速である。よって、上記の構成により、画像コントローラ236によるキャラクタ画像情報の読み出し時間を短縮して、第3図柄表示装置81への制御を高速化すると共に、スムーズな表示や、鮮明な表示を行うことができる。
As described above, when the external power is turned on, the
また、画像コントローラ236と接続されるビデオRAM235と、画像コントローラ236と出力ポートを介して接続される第3図柄表示装置81とは、表示制御装置114のMPU231と画像コントローラ236を介して接続されている。即ち、ビデオRAM235および第3図柄表示装置81はMPU231が接続されるバスライン239と直接接続されていない。よって、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報が、出力回路231aによってキャラクタ画像情報記憶領域235bへ転送され、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された後は、画像コントローラ236は、第3図柄表示装置81の制御に必要な処理をビデオRAM235のみを用いて行うことができる。従って、画像コントローラ236が、ビデオRAM235にアクセスしている最中や第3図柄表示装置81の制御を行っている最中でも、MPU231は、バスライン239と直接接続される第1ROM、第2ROM、またはワークRAM234を用いて、処理を実行することができる。
The
なお、本実施の形態における請求項1記載の「第1制御手段」としては、MPU231と、第1ROM232と、第2ROM233と、ワークRAM234とが該当し、請求項1記載の「第2制御手段」としては、ビデオRAM235と画像コントローラ236とが該当する。
It should be noted that the “first control means” described in
以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 The present invention has been described above based on one embodiment. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. Can be inferred.
例えば、上記の実施の形態では、画像コントローラ236は、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、ビデオRAM235のキャラクタ画像情報展開領域235cに展開するようにしたが、画像コントローラ236は、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報から第3図柄表示装置81に表示するために必要となるキャラクタ画像情報のみを表示用画像記憶領域235aで展開して記憶すると共に加工することにより、第3図柄表示装置81の表示内容を変更するようにしてもよい。この場合は、展開したキャラクタ画像情報を全て記憶するための領域であるキャラクタ画像情報展開領域235bが不要となる。
For example, in the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、第1キャラクタ画像情報メモリ232b、第2キャラクタ画像情報メモリ233b、およびキャラクタ画像情報記憶領域235bに圧縮形式のキャラクタ画像情報を記憶したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1キャラクタ画像情報メモリ232b、第2キャラクタ画像情報メモリ233b、およびキャラクタ画像情報記憶領域235bに、非圧縮形式のキャラクタ画像情報を記憶するようにしても良い。この場合も、上記と同様、展開したキャラクタ画像情報を全て記憶するための領域であるキャラクタ画像情報展開領域235bが不要となる。
In the above embodiment, the compressed character image information is stored in the first character image information memory 232b, the second character image information memory 233b, and the character image
また、上記の実施の形態では、出力回路231aは、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、ビデオRAM235内のキャラクタ画像情報記憶領域235bへ転送するようにしたが、必ずしもこれに限られるものではなく、出力回路231aは、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報から第3図柄表示装置81に表示するために必要となるキャラクタ画像情報のみをキャラクタ画像情報記憶領域235bへ転送するようにしても良い。この場合には、キャラクタ画像情報記憶領域235bの記憶容量を低減することができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、本発明を表示制御装置114に実施したが、表示制御装置114とは異なる制御装置に実施しても良い。例えば、音声ランプ制御装置113などに実施しても良い。この場合には、音声ランプ制御装置113のMPU221内に出力回路231aを設け、MPU221が接続されるバスライン224に音声出力装置226およびランプ表示装置227を制御する音声ランプコントローラを設ける。そして、バスライン224とは独立したバスラインを用いて、音声出力装置226およびランプ表示装置227を制御する情報を記憶するRAMを音声ランプコントローラと接続すると共に、音声出力装置226およびランプ表示装置227を接続する出力ポートを音声ランプコントローラと接続すれば良い。
In the above embodiment, the present invention is implemented in the
また、上記の実施の形態では、データバス数が共に16本である第1ROM232と第2ROM233との2つのROMを用いて、第1ROM232のデータバス数と第2ROM233のデータバス数との合計を32本とし、MPU231のデータバス数である32本と同一となるようにしたが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば1つのROMのデータバス数が8本のROMを4つ用いて、その4つのROMのデータバス数の合計を32本として、MPU231のデータバス数である32本と同一としても良い。
In the above embodiment, the total number of the data buses of the
また、上記の実施の形態では、第1ROM232のデータバス数と第2ROM233のデータバス数との合計を32本とし、MPU231のデータバス数である32本と同一となるようにしたが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1ROM232のデータバス数と第2ROM233のデータバス数との合計を例えば16本とし、MPU231のデータバス数である32本と同一としなくても良い。
In the above embodiment, the total number of data buses of the
また、上記の実施の形態では、外部電源の投入に伴う初期設定処理を実行し(S1201)、初期設定処理後、出力回路231aは、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶されたキャラクタ画像情報を、キャラクタ画像情報記憶領域235bへ転送したが(S1202)、必ずしもこれに限られるものではなく、出力回路231aは、第3図柄表示装置81の表示が開始されるまでに、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶されたキャラクタ画像情報を、キャラクタ画像情報記憶領域235bに転送しても良い。
In the above embodiment, the initial setting process associated with the turning on of the external power supply is executed (S1201). After the initial setting process, the
また、上記の実施の形態では、ビデオRAM235は、表示制御装置114のMPU231が接続されるバスライン239と直接接続していないが、必ずしもこれに限られるものではなく、ビデオRAM235を、MPU231が接続されるバスライン239と接続しても良い。この場合においても、出力回路231aは、第1キャラクタ画像情報メモリ232bおよび第2キャラクタ画像情報メモリ233bに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報を、ビデオRAM235内のキャラクタ画像情報記憶領域235bへ転送する。そして、転送されたキャラクタ画像情報がキャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶された後は、画像コントローラ236は、キャラクタ画像情報記憶領域235bに記憶されたキャラクタ画像情報のキャラクタ画像情報展開領域235cへの展開、キャラクタ画像情報展開領域235cに記憶されたキャラクタ画像情報の抽出、抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域235aへの記憶およびその抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域235aでの加工等(キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第3図柄表示装置81に表示するキャラクタ画像情報の準備等)を、全て、キャラクタ画像情報を一時的に記憶するビデオRAM235を用いて行うことができる。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしても良い。
Further, in the above embodiment, each command is transmitted from the
また、上記の実施の形態においては、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第3図柄表示装置81の一部においても、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良く、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
Further, in the above-described embodiment, the winning entry to the
また、上記の実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。
Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the vertical direction on the display screen of the third
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as another game machine such as an alepacchi or a sparrow ball.
本発明を上記の実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。 Below, the gaming machine and the modification of the present invention are shown.
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機6。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
6. The gaming machine according to
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機7。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
6. The gaming machine according to
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機8。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
6. The gaming machine according to
10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(制御装置)
115 電源装置(電源手段)
231 MPU(第1制御手段の一部、第1演算手段)
231a 出力回路(出力手段)
232 第1ROM(第1制御手段の一部、第1記憶手段の一部、記憶装置)
233 第2ROM(第1制御手段の一部、第1記憶手段の一部、記憶装置)
234 ワークRAM(第1制御手段の一部)
235 ビデオRAM (第2制御手段の一部、第2記憶手段)
236 画像コントローラ (第2制御手段の一部、第2演算手段、展開手段)
10 Pachinko machines (game machines)
81 3rd symbol display device (control device)
115 Power supply (power supply means)
231 MPU (part of first control means, first calculation means)
231a Output circuit (output means)
232 first ROM (part of the first control means, part of the first storage means, storage device)
233 second ROM (part of the first control means, part of the first storage means, storage device)
234 Work RAM (part of the first control means)
235 video RAM (part of second control means, second storage means)
236 Image controller (part of second control means, second calculation means, expansion means)
Claims (5)
前記第1制御手段は、遊技に伴う制御を実行する第1演算手段と、その第1演算手段を動作させるプログラム情報と前記制御装置の制御のために前記第2制御手段へ出力される特定情報とを記憶する第1記憶手段と、その第1記憶手段に記憶される特定情報を前記第2制御手段へ出力する出力手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記出力手段から出力された特定情報を一時的に記憶する第2記憶手段と、その第2記憶手段に記憶された特定情報を前記制御装置に出力して、その制御装置を制御する第2演算手段とを備えていることを特徴とする遊技機。 A game comprising: first control means for executing control associated with a game; and second control means that is electrically connected to a predetermined control device and controls the control device based on an instruction from the first control means In the machine
The first control means includes first calculation means for executing control associated with a game, program information for operating the first calculation means, and specific information output to the second control means for control of the control device. And first output means for outputting the specific information stored in the first storage means to the second control means,
The second control means outputs second control means for temporarily storing the specific information output from the output means, and specific information stored in the second storage means to the control device, and controls the second control means. A gaming machine comprising: second computing means for controlling the device.
前記第2記憶手段に記憶された圧縮形式の特定情報を前記制御装置の制御が可能な形式に展開し、その展開した特定情報を前記第2記憶手段に記憶させる展開手段を備えていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The second calculation means includes
Expansion means for expanding the compression format specific information stored in the second storage means into a format that can be controlled by the control device, and storing the expanded specific information in the second storage means; The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
その電源手段により前記第1制御手段および第2制御手段に駆動電圧が供給された場合に、前記出力手段は、前記第1記憶手段に記憶される特定情報を第2制御手段へ出力するように構成されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 Power supply means for supplying a drive voltage to the first control means and the second control means,
When the drive voltage is supplied to the first control means and the second control means by the power supply means, the output means outputs the specific information stored in the first storage means to the second control means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured.
その2以上の記憶装置のデータバス数の合計は、前記第1演算手段のデータバス数と同一であることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 The first storage means for storing the program information and the specific information is composed of two or more storage devices,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the total number of data buses of the two or more storage devices is the same as the number of data buses of the first arithmetic means.
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