JP2003210753A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003210753A
JP2003210753A JP2002017944A JP2002017944A JP2003210753A JP 2003210753 A JP2003210753 A JP 2003210753A JP 2002017944 A JP2002017944 A JP 2002017944A JP 2002017944 A JP2002017944 A JP 2002017944A JP 2003210753 A JP2003210753 A JP 2003210753A
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JP
Japan
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data
visual information
ram
compressed data
rom
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002017944A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masaki Sumikawa
正樹 澄川
Tetsuya Yamamoto
哲也 山本
Hiroshi Nonokawa
弘志 野々川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
MRD Co Ltd
Original Assignee
MRD Co Ltd
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide highly practical data compression/decompression technology in a pachinko game machine controlled by a computer. <P>SOLUTION: In a ROM 52 of the computer, a part of program data is stored as reversible compressed data, while the rest is stored as non-compressed data, and a part of image data is stored as reversible compressed data and the rest is stored as irreversible compressed data. The data is decompressed, that is, read from the ROM to be extended, and decompressed data produced in this way are stored in a RAM. Among the compressed data, this data processing is carried out in relation to a pattern switching timing in a part related to a selected pattern selected from a plurality of candidate patterns and displayed on a screen, while in a part related to a common pattern displayed in common in another timing different from the display timing of a plurality of candidate patterns, data processing is carried out in association with a power excitation timing of the computer. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、アレ
ンジボール遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する
ものであり、特に、コンピュータにより制御される形式
の遊技機におけるデータ圧縮・復元技術に関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrange ball gaming machine, and a slot machine, and more particularly to a data compression / decompression technique for a computer-controlled gaming machine. is there.

【0002】[0002]

【従来の技術】上記遊技機の分野においては近年、コン
ピュータにより制御される形式の遊技機が普及してい
る。この形式の遊技機においては、コンピュータが、C
PU等の処理装置と、その処理装置により処理されるべ
き処理データ(プログラムを記述するプログラムデータ
を含む)を読み出し専用に記憶するROMと、処理デー
タを随時書き込み・読み出し可能に記憶するRAMとを
有するように構成される。
2. Description of the Related Art In the field of gaming machines, computer-controlled gaming machines have become widespread in recent years. In this type of gaming machine, the computer is C
A processing device such as a PU, a ROM that stores read-only processing data (including program data that describes a program) to be processed by the processing device, and a RAM that stores the processing data in a writable / readable manner at any time. Configured to have.

【0003】コンピュータにより制御される形式の遊技
機においては、他の分野における機器と同様に、より多
くのデータがより小さい記憶容量のROMにより記憶で
きることが要望される。
In a game machine of the type controlled by a computer, it is desired that more data can be stored in a ROM having a smaller storage capacity, as in devices in other fields.

【0004】このような要望を満たすべく提案された遊
技機が特開2001−96005号公報に開示されてい
る。この遊技機においては、画像データが圧縮されて記
憶されるとともに、その圧縮された画像データが伸長さ
れて使用される。データの伸長は、解凍または展開とも
いう。
A game machine proposed to meet such a demand is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-96005. In this gaming machine, the image data is compressed and stored, and the compressed image data is expanded and used. Decompression of data is also called decompression or decompression.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この公報に記
載の従来技術には、特に実用化の観点から改良すべき余
地が残されている。
However, there is still room for improvement in the prior art described in this publication, particularly from the viewpoint of practical application.

【0006】例えば、コンピュータにおいて圧縮データ
を用いる場合には、その圧縮データを伸長して復元デー
タを生成する復元というデータ処理が必要であるが、そ
の復元の時期を圧縮データの属性に応じて適正化するこ
とがコンピュータの処理効率を高めるために有効であ
る。
For example, when using compressed data in a computer, it is necessary to perform data processing called decompression for decompressing the compressed data to generate decompressed data. The decompression time is appropriate according to the attribute of the compressed data. It is effective to improve the processing efficiency of the computer.

【0007】さらに、そのようにして生成された復元デ
ータをRAMに書換え不能に保存するのかまたは書換え
可能に保存するのかという保存形式も圧縮データの属性
に応じて適正化することがコンピュータの処理効率を高
めるために有効である。
Further, it is necessary to optimize the storage format of the decompressed data thus generated stored in the RAM in a non-rewritable manner or in a rewritable manner according to the attribute of the compressed data. It is effective for increasing.

【0008】さらにまた、データを圧縮する方式には、
完全に復元できるように圧縮する可逆圧縮方式と、完全
に復元できるとは限らないように圧縮する不可逆圧縮方
式とがある。
Furthermore, the method of compressing data is as follows:
There are a lossless compression method that compresses data so that it can be completely restored, and a lossy compression method that compresses data that does not always restore completely.

【0009】可逆圧縮方式には、データの復元精度が高
いという利点がある反面、データの圧縮率を高めるのに
限界があるために圧縮データの量を削減するのにも限界
があるという欠点がある。
The lossless compression method has an advantage of high data decompression accuracy, but has a drawback of reducing the amount of compressed data because it has a limitation in increasing the data compression rate. is there.

【0010】これに対し、不可逆圧縮方式は、可逆圧縮
方式の欠点を利点とし、利点を欠点とする。
On the other hand, the lossy compression method has the disadvantages of the lossless compression method, and has the advantage.

【0011】遊技機においては、他の分野における機器
と同様に、すべてのデータを可逆的に圧縮して記憶させ
ることができれば理想的である。しかし、現実には、種
々の理由により、コンピュータに予め記憶可能な圧縮デ
ータの量に制約が課される場合がある。
In a gaming machine, it is ideal that all data can be reversibly compressed and stored, as in devices in other fields. However, in reality, the amount of compressed data that can be stored in a computer in advance may be restricted for various reasons.

【0012】一方、遊技機においては、一般に、圧縮デ
ータの中に、不完全な復元が許容できる種類の圧縮デー
タも存在する。
On the other hand, in a gaming machine, in general, there is some kind of compressed data that can be incompletely restored.

【0013】したがって、遊技機において、圧縮データ
量の可及的削減と、圧縮データの最低限の復元性の確保
とを両立するためには、圧縮すべきデータの属性を考慮
することが有効である。
Therefore, in the gaming machine, it is effective to consider the attribute of the data to be compressed in order to reduce the amount of compressed data as much as possible and to secure the minimum decompressibility of the compressed data. is there.

【0014】以上説明した知見に基づき、本発明は、コ
ンピュータにより制御される形式の遊技機において実用
性の高いデータ圧縮・復元技術を提供することを課題と
してなされたものである。
Based on the above-described knowledge, the present invention has been made to provide a data compression / decompression technique having high practicality in a game machine of a computer controlled type.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段および発明の効果】本発明
によって下記の各態様が得られる。各態様は、項に区分
し、各項に番号を付し、必要に応じて他の項の番号を引
用する形式で記載する。これは、本明細書に記載の技術
的特徴のいくつかおよびそれらの組合せのいくつかの理
解を容易にするためであり、本明細書に記載の技術的特
徴やそれらの組合せが以下の態様に限定されると解釈さ
れるべきではない。
MEANS FOR SOLVING THE PROBLEMS AND EFFECTS OF THE INVENTION The following aspects are obtained by the present invention. Each mode is divided into sections, numbers are attached to each section, and the numbers of other sections are referred to as necessary. This is for facilitating the understanding of some of the technical features described in the present specification and some of the combinations thereof, and the technical features described in the present specification and the combination thereof are as follows. It should not be construed as limiting.

【0016】(1) 処理装置と、その処理装置により
処理されるべき処理データを読み出し専用に記憶するR
OMと、前記処理データを随時書き込み・読み出し可能
に記憶するRAMとを有するコンピュータと、画面を有
するとともに、前記コンピュータの指令に従い、時間と
共に変化する視覚的情報を表現する画像を前記画面上に
表示する表示装置とを含み、かつ、その画像により表現
される複数の視覚的情報が、(a)複数の候補視覚的情
報であってそれらのうちのいずれかが視覚的情報切り換
えタイミングで選択されて表現されるものと、(b)そ
れら複数の候補視覚的情報のうち選択された選択視覚的
情報が表現されるタイミングとは別のタイミングでそれ
ら複数の候補視覚的情報の全部または一部について共通
に選択されて表現される少なくとも1つの共通視覚的情
報とを有する遊技機であって、前記ROMが、前記処理
データのうち前記複数の候補視覚的情報に関連する部分
と前記少なくとも1つの共通視覚的情報に関連する部分
とをそれぞれ圧縮データとして記憶し、前記コンピュー
タが、(a)当該遊技機の電源が投入される電源投入タ
イミングに関連して、前記圧縮データのうち前記少なく
とも1つの共通視覚的情報に関連する部分を前記ROM
から読み出して伸長し、その伸長により生成された第1
復元データを前記RAMに記憶させるとともに、前記視
覚的情報切り換えタイミングに関連して、前記圧縮デー
タのうち前記選択視覚的情報に関連する部分を前記RO
Mから読み出して伸長し、その伸長により生成された第
2復元データを前記RAMに記憶させる復元部と、
(b)前記RAMに記憶されている第1および第2復元
データを処理する処理部とを含む遊技機。
(1) A processor and a read-only memory for storing processing data to be processed by the processor.
A computer having an OM and a RAM that stores the processed data in a writable and readable manner at any time, and a screen, and an image representing visual information that changes with time is displayed on the screen according to a command from the computer. A plurality of pieces of visual information represented by the image, the plurality of pieces of candidate visual information, one of which is selected at the visual information switching timing. Common to all or some of the plurality of candidate visual information at a timing different from that to be expressed and (b) timing at which the selected visual information selected from the plurality of candidate visual information is expressed. A gaming machine having at least one common visual information selected and expressed by the: A plurality of candidate visual information-related portions and the at least one common visual information-related portion are respectively stored as compressed data, and the computer (a) powers on the gaming machine. The portion of the compressed data related to the at least one common visual information in relation to timing is stored in the ROM.
Read from, decompress, and generate the first
The restored data is stored in the RAM, and the portion of the compressed data related to the selected visual information is related to the RO in relation to the visual information switching timing.
A decompression unit that reads out from M, decompresses, and stores the second decompression data generated by decompression in the RAM
(B) A gaming machine including a processing unit that processes the first and second restored data stored in the RAM.

【0017】この遊技機においては、それの画面上に表
示される画像が、時間と共に変化する視覚的情報を表現
するものとされている。
In this gaming machine, the image displayed on the screen of the gaming machine represents visual information that changes with time.

【0018】その画像により表現される複数の視覚的情
報は、(a)複数の候補視覚的情報であってそれらのう
ちのいずれかが視覚的情報切り換えタイミングで選択さ
れて表現されるものと、(b)それら複数の候補視覚的
情報のうち選択された選択視覚的情報が表現されるタイ
ミングとは別のタイミングでそれら複数の候補視覚的情
報の全部または一部について共通に選択されて表現され
る少なくとも1つの共通視覚的情報とを含んでいる。
The plurality of visual information represented by the image is (a) a plurality of candidate visual information, one of which is selected and represented at the visual information switching timing. (B) The selection visual information selected from the plurality of candidate visual information is commonly selected and expressed with respect to all or some of the plurality of candidate visual information at a timing different from the timing at which the selected visual information is expressed. And at least one common visual information.

【0019】そして、この遊技機においては、ROM
が、処理データのうち複数の候補視覚的情報に関連する
部分と少なくとも1つの共通視覚的情報に関連する部分
とをそれぞれ圧縮データとして記憶している。
And in this game machine, ROM
Of the processed data, each of the plurality of candidate visual information-related portions and at least one common visual information-related portion is stored as compressed data.

【0020】さらに、この遊技機においては、コンピュ
ータが復元部と処理部とを含むように構成されている。
Further, in this game machine, the computer is configured to include a restoration unit and a processing unit.

【0021】その復元部によれば、当該遊技機の電源が
投入される電源投入タイミングに関連して、圧縮データ
のうち少なくとも1つの共通視覚的情報に関連する部分
がROMから読み出されて伸長され、その伸長により生
成された第1復元データがRAMに記憶させられる。
According to the decompression unit, at least one portion of the compressed data related to the common visual information is read from the ROM and expanded in relation to the power-on timing at which the game machine is powered on. The first decompression data generated by the decompression is stored in the RAM.

【0022】この復元部によれば、さらに、視覚的情報
切り換えタイミングに関連して、圧縮データのうち選択
視覚的情報に関連する部分がROMから読み出されて伸
長され、その伸長により生成された第2復元データがR
AMに記憶させられる。
According to this decompression unit, further, in relation to the visual information switching timing, the portion of the compressed data relating to the selected visual information is read out from the ROM, decompressed, and generated by the decompression. The second restored data is R
It is stored in AM.

【0023】これに対して、上記処理部によれば、RA
Mに記憶されている第1および第2復元データが処理さ
れる。
On the other hand, according to the above processing unit, RA
The first and second restored data stored in M are processed.

【0024】このように、本項に係る遊技機によれば、
複数の候補視覚的情報に関連する圧縮データと、少なく
とも1つの共通視覚的情報に関連する圧縮データとは、
ROMから読み出されて復元されてRAMに記憶させら
れるタイミングに関して互いに異ならせられている。
As described above, according to the gaming machine of this section,
The compressed data associated with the plurality of candidate visual information and the compressed data associated with at least one common visual information are
The timings of reading from the ROM, restoration, and storage in the RAM are different from each other.

【0025】しかも、複数の候補視覚的情報に関連する
圧縮データについては、それら複数の候補視覚的情報に
ついて一度に圧縮データがROMから読み出されて復元
されてRAMに記憶させられるのではなく、それら複数
の候補視覚的情報のうちの選択視覚的情報についてのみ
圧縮データがROMから読み出されて復元されてRAM
に記憶させられる。
Further, regarding the compressed data relating to the plurality of candidate visual information, the compressed data of the plurality of candidate visual information are not read out from the ROM at one time and restored and stored in the RAM. Only the selected visual information of the plurality of candidate visual information is compressed data read from the ROM and restored to the RAM.
Memorized by.

【0026】したがって、この遊技機によれば、圧縮デ
ータをROMから読み出して復元してRAMに記憶させ
る復元というデータ処理が、その実行対象である圧縮デ
ータの属性に応じ、時期的に分散して行われるため、各
回の復元時におけるコンピュータの負荷が軽減され、そ
の結果、コンピュータの処理効率を容易に向上させ得
る。
Therefore, according to this gaming machine, the data processing of reading the compressed data from the ROM, decompressing it, and storing it in the RAM is dispersed in time according to the attribute of the compressed data to be executed. Since this is performed, the load on the computer at each restoration is reduced, and as a result, the processing efficiency of the computer can be easily improved.

【0027】さらに、この遊技機によれば、圧縮データ
のうち、コンピュータによって近い将来に処理されるこ
とが判明している部分に限り、復元されるため、圧縮デ
ータのすべてが将来における使用可能性の有無を問わず
に復元される場合に比較して、コンピュータは無駄な復
元を容易に回避可能となり、このことによっても、コン
ピュータの処理効率を容易に向上させ得る。
Further, according to this gaming machine, since only the part of the compressed data which is known to be processed by the computer in the near future is restored, all the compressed data can be used in the future. Compared with the case where data is restored regardless of the presence or absence of the above, the computer can easily avoid unnecessary restoration, and this can also easily improve the processing efficiency of the computer.

【0028】本項および下記の各項において「処理デー
タ」は、例えば、プログラムを記述するプログラムデー
タ、狭義のデータ(プログラムの機能を実現するために
参照されるデータ)等の少なくとも1つを含む。
In this section and the following sections, "processing data" includes, for example, at least one of program data describing a program, data in a narrow sense (data referred to for realizing the functions of the program), and the like. .

【0029】狭義のデータは、例えば、画像を画面上に
表示するための画像データを含む。その画像データは、
例えば、2次元の画面上に3次元のオブジェクト(例え
ば、多面体)が立体的に表示される場合に、そのオブジ
ェクトの形状を表すデータと、そのオブジェクトの各分
割面(例えば、各多角形平面)に施される模様を表すデ
ータと、そのオブジェクトの画面上の大きさおよび位置
(それらの動的変化も含む)を表すデータとを含むよう
に構成される。
The narrowly defined data includes, for example, image data for displaying an image on the screen. The image data is
For example, when a three-dimensional object (for example, a polyhedron) is three-dimensionally displayed on a two-dimensional screen, data representing the shape of the object and each divided surface (for example, each polygonal plane) of the object. And data representing the size and position (including their dynamic change) of the object on the screen.

【0030】さらに、本項および下記の各項において
「視覚的情報」は、例えば、文字、数字、記号、図形、
模様、色彩等の少なくとも1つにより表現される。それ
ら文字等の視覚的表現は、画像と称したり絵柄と称する
ことができる。
Further, in this section and the following sections, "visual information" means, for example, letters, numbers, symbols, figures,
It is represented by at least one of a pattern, a color and the like. The visual expression of those characters and the like can be called an image or a design.

【0031】(2) 前記復元部が、前記第1復元デー
タを生成して前記RAMに記憶させた後には、当該遊技
機の電源が切断されるまでその第1復元データを前記R
AMにおいて消去せずに保存する保存部と、前記視覚的
情報切り換えタイミングに関連して、古い視覚的情報に
関連する前記第2復元データを前記RAMにおいて消去
するとともに、前記圧縮データのうち新しい視覚的情報
に関連する部分を前記ROMから読み出して伸長し、そ
の伸長により生成されたデータを、新しい視覚的情報に
関連する前記第2復元データとして前記RAMに記憶さ
せる書換え部とを含む(1)項に記載の遊技機。
(2) After the restoration unit generates the first restoration data and stores it in the RAM, the first restoration data is stored in the R until the power of the gaming machine is cut off.
In the AM, a storage unit for storing without erasing, and in the RAM, the second decompressed data relating to old visual information is erased in the RAM in association with the visual information switching timing, and a new visual image of the compressed data is generated. And a rewriting unit that reads out a portion related to the physical information from the ROM and decompresses it, and stores the data generated by the decompression in the RAM as the second restored data related to the new visual information (1). A gaming machine according to item.

【0032】前記(1)項に記載の遊技機においては、
複数の候補視覚的情報については、それら複数の候補視
覚的情報のいずれかが選択された後にその選択視覚的情
報について圧縮データの復元が必要となる。すなわち、
ある遊技者がこの遊技機により遊技する各回の遊技期間
に、それら複数の候補視覚的情報のすべてについて圧縮
データの復元が必要になるとは限らないのである。
In the gaming machine described in the item (1),
For a plurality of candidate visual information, it is necessary to restore compressed data for the selected visual information after any one of the plurality of candidate visual information is selected. That is,
It is not always necessary to restore compressed data for all of the plurality of candidate visual information during each game period in which a certain player plays a game with this gaming machine.

【0033】これに対し、少なくとも1つの共通視覚的
情報については、各回の遊技期間に、必ず圧縮データの
復元が必要になる。
On the other hand, for at least one common visual information, the compressed data must be restored during each game period.

【0034】このような視覚的情報の属性の相違を考慮
しつつ、RAMの記憶容量を節減する技術を追求した結
果、本発明者らは、複数の候補視覚的情報については、
選択視覚的情報についてのみ圧縮データの復元を行うと
ともに、選択視覚的情報が更新されるごとに、古い選択
視覚的情報についての復元データをRAMから消去する
代わりに、新しい選択視覚的情報について圧縮データを
復元してその復元データをRAMに記憶させる技術を開
発した。
As a result of pursuing a technique for reducing the storage capacity of RAM while considering such a difference in attribute of visual information, the present inventors found that a plurality of candidate visual information is
The compressed data is restored only for the selected visual information, and each time the selected visual information is updated, the compressed data is restored for the new selected visual information instead of deleting the restored data for the old selected visual information from the RAM. We have developed a technology to restore data and store the restored data in RAM.

【0035】この開発技術に基づき、本項に係る遊技機
においては、少なくとも1つの共通視覚的情報に関連す
る第1復元データが生成されてRAMに記憶させられた
後には、当該遊技機の電源が切断されるまでその第1復
元データがRAMにおいて消去せずに保存される。
Based on this development technique, in the gaming machine according to this section, after the first restoration data relating to at least one common visual information is generated and stored in the RAM, the power source of the gaming machine is concerned. The first restored data is stored in the RAM without being erased until is disconnected.

【0036】さらに、この遊技機においては、視覚的情
報切り換えタイミングに関連して、古い選択視覚的情報
に関連する第2復元データがRAMにおいて消去される
とともに、新しい選択視覚的情報に関連する圧縮データ
がROMから読み出されて伸長され、その伸長により生
成された第2復元データがRAMに記憶させられる。
Further, in this gaming machine, the second restored data relating to the old selection visual information is erased in the RAM in association with the visual information switching timing, and the compression relating to the new selection visual information is performed. The data is read from the ROM and decompressed, and the second restored data generated by the decompression is stored in the RAM.

【0037】したがって、この遊技機によれば、復元デ
ータをRAMに保存する形式が各種視覚的情報の属性、
すなわち、各種圧縮データの属性(例えば、圧縮データ
の使用状況、使用頻度等)に応じて適正化されるため、
RAMの記憶容量の節減を容易に図り得る。
Therefore, according to this gaming machine, the format for storing the restored data in the RAM is the attribute of various visual information,
That is, since it is optimized according to the attributes of various compressed data (for example, the usage status of the compressed data, the usage frequency, etc.),
The storage capacity of the RAM can be easily reduced.

【0038】(3) 前記復元部が、前記選択視覚的情
報が確定する時期に先行して、その選択視覚的情報を予
め定められた規則に従って予測するとともに、前記圧縮
データのうちその予測された選択視覚的情報に関連する
部分を前記ROMから読み出して伸長し、その伸長によ
り生成されたデータを前記第2復元データとして前記R
AMに記憶させる予測型伸長部を含む(1)または
(2)項に記載の遊技機。
(3) The decompression unit predicts the selected visual information according to a predetermined rule prior to the time when the selected visual information is determined, and predicts the selected visual information among the compressed data. A portion related to the selected visual information is read from the ROM and decompressed, and the data generated by the decompression is used as the second restored data.
The gaming machine according to (1) or (2), which includes a predictive expansion unit to be stored in AM.

【0039】前記(1)または(2)項に記載の遊技機
は、選択視覚的情報については、その選択視覚的情報が
確定した後に圧縮データを復元する態様で実施すること
が可能である。
The gaming machine described in the above item (1) or (2) can be implemented in such a manner that compressed visual data is restored after the selected visual information is fixed.

【0040】しかし、この態様で実施する場合には、選
択視覚的情報についての圧縮データの復元が必ずその選
択視覚的情報の確定後に行われることとなり、その復元
時期を自由に決定することができない。
However, in the case of carrying out in this mode, decompression of the compressed data for the selected visual information is always performed after the selection visual information is fixed, and the decompression time cannot be freely determined. .

【0041】一方、コンピュータの負荷に余裕があると
きに圧縮データの復元を行うこととすれば、コンピュー
タの負荷が時期的に分散されることとなり、コンピュー
タの処理効率を向上させるために好都合である。
On the other hand, if compressed data is restored when the load on the computer is large, the load on the computer is dispersed over time, which is convenient for improving the processing efficiency of the computer. .

【0042】また、遊技機においては、一般に、将来の
ある時期に複数の候補視覚的情報のうちのいずれが選択
されるかについてはある程度の確率で事前に予想するこ
とが可能である。すなわち、近い将来において選択され
る視覚的情報をある程度の精度で予想することが可能な
のである。
Further, in a gaming machine, it is generally possible to predict in advance with a certain probability which of a plurality of candidate visual information will be selected at a certain time in the future. That is, it is possible to predict the visual information selected in the near future with a certain degree of accuracy.

【0043】以上説明した知見に基づき、本項に係る遊
技機においては、選択視覚的情報が確定する時期に先行
して、その選択視覚的情報が予め定められた規則に従っ
て予測されるとともに、その予測された選択視覚的情報
に関連する圧縮データがROMから読み出されて伸長さ
れ、その伸長により生成された第2復元データがRAM
に記憶させられる。
Based on the knowledge described above, in the gaming machine according to this section, the selected visual information is predicted in accordance with a predetermined rule prior to the time when the selected visual information is determined, and The compressed data related to the predicted selected visual information is read from the ROM and expanded, and the second decompressed data generated by the expansion is stored in the RAM.
Memorized by.

【0044】したがって、この遊技機によれば、復元の
ためにコンピュータの負荷が時期的に集中することを容
易に回避可能となり、その結果、コンピュータの処理効
率を容易に向上させ得る。
Therefore, according to this gaming machine, it is possible to easily avoid the concentration of the load on the computer for the purpose of restoration, and as a result, it is possible to easily improve the processing efficiency of the computer.

【0045】(4) 前記圧縮データが、前記処理デー
タの一部が可逆圧縮されて生成された可逆圧縮データ
と、前記処理データの別の一部が不可逆圧縮されて生成
された不可逆圧縮データとを含む(1)ないし(3)項
のいずれかに記載の遊技機。
(4) The compressed data includes lossless compressed data generated by losslessly compressing part of the processed data, and lossy compressed data generated by lossyly compressing another part of the processed data. The gaming machine according to any one of (1) to (3), including:

【0046】前記(1)ないし(3)項のいずれかに記
載の遊技機においては、圧縮データに要請される復元精
度がすべての圧縮データについて同じであるわけではな
く、高い復元精度が要請される部分と、それほどには高
い復元精度が要請されない部分とが併存するのが一般的
である。
In the gaming machine described in any of the above items (1) to (3), the decompression accuracy required for compressed data is not the same for all compressed data, and high decompression accuracy is required. In general, there is a part that does not require such high restoration accuracy.

【0047】例えば、遊技者が遊技機により遊技を進行
する過程においてその遊技の成果に直接影響を及ぼし得
る視覚的情報については、正確な情報伝達を実現すべ
く、高い復元精度が要求される。これに対して、遊技の
成果に直接には影響を及ぼさず、例えば、装飾的効果や
背景的効果を実現するためにすぎない視覚的情報につい
ては、高い精度で圧縮データを復元されることは不可欠
ではない。
For example, with regard to visual information that can directly affect the outcome of the game in the course of the player progressing the game with the gaming machine, a high restoration accuracy is required in order to realize accurate information transmission. On the other hand, for visual information that does not directly affect the outcome of the game, for example, to achieve decorative effects and background effects, compressed data cannot be restored with high accuracy. Not essential.

【0048】一方、前述のように、データ圧縮方式には
可逆圧縮方式と不可逆圧縮方式とがあり、データの圧縮
率の観点から両方式を比較すれば、不可逆圧縮方式の方
が可逆圧縮方式より容易に圧縮率を向上させ得る。
On the other hand, as described above, there are two types of data compression methods, a lossless compression method and a lossy compression method, and comparing both methods from the viewpoint of the data compression rate, the lossy compression method is better than the lossless compression method. The compression rate can be easily improved.

【0049】以上説明した知見に基づき、本項に係る遊
技機においては、圧縮データが、処理データの一部が可
逆圧縮されて生成された可逆圧縮データと、処理データ
の別の一部が不可逆圧縮されて生成された不可逆圧縮デ
ータとを含むものとされている。
Based on the knowledge described above, in the gaming machine according to this section, compressed data is lossless compressed data generated by losslessly compressing a part of the processed data, and another part of the processed data is irreversible. The lossy compressed data generated by being compressed is included.

【0050】したがって、この遊技機によれば、データ
の圧縮率を容易に向上させることが可能となり、ひいて
は、ROMの記憶容量を容易に節減することも可能とな
る。
Therefore, according to this gaming machine, it is possible to easily improve the data compression rate, and it is also possible to easily reduce the storage capacity of the ROM.

【0051】(5) 前記不可逆圧縮データが、前記複
数の視覚的情報のうち、対応する画像が当該不可逆圧縮
データに従って前記画面上に表示される場合に、当該不
可逆圧縮データの不可逆性に起因してその画像に生ずる
ことが予想される誤差が許容範囲を超えない視覚的情報
について生成される(4)項に記載の遊技機。
(5) The lossy compressed data is caused by the irreversibility of the lossy compressed data when the corresponding image of the plurality of visual information is displayed on the screen according to the lossy compressed data. The gaming machine according to item (4), which is generated for visual information in which an error expected to occur in the image does not exceed an allowable range.

【0052】(6) 前記処理データが、前記処理装置
により実行されるプログラムを記述するプログラムデー
タを含み、前記可逆圧縮データが、そのプログラムデー
タの少なくとも一部について生成される(4)または
(5)項に記載の遊技機。
(6) The processing data includes program data describing a program executed by the processing device, and the lossless compressed data is generated for at least a part of the program data (4) or (5). ) The gaming machine described in the paragraph.

【0053】処理装置により実行されるプログラムを記
述するプログラムデータについては、完全に復元できる
ように圧縮することが重要である。
It is important that the program data describing the program executed by the processor be compressed so that it can be completely restored.

【0054】このような知見に基づき、本項に係る遊技
機においては、処理データ中のプログラムデータの少な
くとも一部が可逆圧縮データとしてROMに記憶させら
れる。
Based on such knowledge, in the gaming machine according to this section, at least a part of the program data in the processed data is stored in the ROM as lossless compressed data.

【0055】(7) 処理装置と、その処理装置により
処理されるべき処理データを読み出し専用に記憶するR
OMと、前記処理データを随時書き込み・読み出し可能
に記憶するRAMとを有するコンピュータを含み、その
コンピュータにより制御される遊技機であって、前記R
OMが、前記処理データの一部を、それが可逆圧縮され
て生成された可逆圧縮データとして記憶する一方、前記
処理データの別の一部を、それが不可逆圧縮されて生成
された不可逆圧縮データとして記憶する遊技機。
(7) R for storing the processing device and the processing data to be processed by the processing device in a read-only manner
A gaming machine controlled by the computer, the computer including an OM and a RAM that stores the processed data in a writable / readable manner at any time.
The OM stores a portion of the processed data as lossless compressed data generated by lossless compression thereof, while storing another portion of the processed data of lossy compressed data generated by lossy compression thereof. A gaming machine that stores as.

【0056】前記(4)項における説明からも明らかな
ように、遊技機においては、一般に、圧縮データに要請
される復元精度がすべての圧縮データについて同じであ
るわけではなく、高い復元精度が要請される部分と、そ
れほどには高い復元精度が要請されない部分とが併存す
る。
As is clear from the explanation in the above item (4), in a gaming machine, generally, the decompression accuracy required for compressed data is not the same for all compressed data, and high decompression accuracy is required. There is a part to be restored and a part to which so high restoration accuracy is not required.

【0057】一方、前述のように、データ圧縮方式には
可逆圧縮方式と不可逆圧縮方式とがあり、データの圧縮
率の観点から両方式を比較すれば、不可逆圧縮方式の方
が可逆圧縮方式より容易に圧縮率を向上させ得る。
On the other hand, as described above, there are two types of data compression methods, a lossless compression method and a lossy compression method, and comparing both methods from the viewpoint of the data compression rate, the lossy compression method is better than the lossless compression method. The compression rate can be easily improved.

【0058】以上説明した知見に基づき、本項に係る遊
技機においては、ROMが、処理データの一部を、それ
が可逆圧縮されて生成された可逆圧縮データとして記憶
する一方、処理データの別の一部を、それが不可逆圧縮
されて生成された不可逆圧縮データとして記憶するもの
とされている。
Based on the knowledge described above, in the gaming machine according to this section, the ROM stores a part of the processed data as reversible compressed data generated by reversibly compressing the processed data, while distinguishing the processed data. Is stored as lossy compressed data generated by lossy compression.

【0059】したがって、この遊技機によれば、データ
の圧縮率を容易に向上させることが可能となり、ひいて
は、ROMの記憶容量を容易に節減することも可能とな
る。
Therefore, according to this gaming machine, it is possible to easily improve the data compression rate, and it is also possible to easily reduce the storage capacity of the ROM.

【0060】本項における「不可逆圧縮データ」は、遊
技機において処理されるいくつかの種類のデータのう
ち、復元性がそれほど要求されないものについて作成す
ることが可能であり、例えば、画像データとして作成し
たり、音声データとして作成することが可能である。
The "lossy-compressed data" in this section can be created for some types of data to be processed in a gaming machine that do not require a high degree of restoration, for example, as image data. It is also possible to create as voice data.

【0061】(8) さらに、画面を有するとともに、
前記コンピュータの指令に従い、その画面上に画像を表
示する表示装置を含み、かつ、前記不可逆圧縮データ
が、前記画面上に表示される画像により表現される複数
の視覚的情報の少なくとも1つについて生成される
(4)ないし(7)項のいずれかに記載の遊技機。
(8) Further, while having a screen,
A display device that displays an image on its screen according to a command of the computer is included, and the lossy compressed data is generated for at least one of a plurality of visual information represented by the image displayed on the screen. The gaming machine according to any one of (4) to (7).

【0062】前記(4)項における説明からも明らかな
ように、遊技機においては、一般に、それの画面上に表
示される画像により表現される複数の視覚的情報の中
に、不可逆圧縮による悪影響を事実上受けない視覚的情
報が存在する。
As is clear from the description in the above item (4), in a gaming machine, in general, the adverse effect of lossy compression is included in a plurality of visual information represented by an image displayed on the screen of the gaming machine. There is visual information that is virtually unaffected.

【0063】具体的には、遊技機においては、一般に、
視覚的情報を表現する画像を画面上に表示するためのデ
ータを不可逆的に圧縮してROMに記憶させた後、それ
を伸長して生成した復元データにその不可逆圧縮が原因
で完全に復元できない部分が存在しても、遊技者による
遊技機を用いた遊技に直接に悪影響を及ぼさない視覚的
情報が存在するのである。
Specifically, in a gaming machine, in general,
Data for displaying an image expressing visual information on the screen is irreversibly compressed and stored in ROM, and then the decompressed data generated by decompressing the data cannot be completely restored due to the irreversible compression. Even if the portion exists, there is visual information that does not directly affect the game played by the player using the gaming machine.

【0064】このような知見に基づき、本項に係る遊技
機においては、不可逆圧縮データが、画面上に表示され
る画像により表現される複数の視覚的情報の少なくとも
1つについて生成される。
Based on such knowledge, in the gaming machine according to this section, the lossy compressed data is generated for at least one of the plurality of visual information represented by the image displayed on the screen.

【0065】したがって、この遊技機によれば、不可逆
圧縮による直接的な悪影響を事実上当該遊技機に及ぼす
ことなく、その不可逆圧縮の利点、すなわち、圧縮デー
タ量の節減容易化を享受し得る。圧縮データ量の節減が
容易になれば、その圧縮データを記憶するROMの記憶
容量の節減も容易になる。
Therefore, according to this gaming machine, it is possible to enjoy the advantage of the lossy compression, that is, the reduction of the amount of compressed data, without the direct adverse effect of the lossy compression on the gaming machine. If the amount of compressed data can be reduced easily, the storage capacity of the ROM for storing the compressed data can be reduced easily.

【0066】(9) 前記不可逆圧縮データが、前記複
数の視覚的情報のうち、対応する画像が当該不可逆圧縮
データに従って前記画面上に表示される場合に、当該不
可逆圧縮データの不可逆性に起因してその画像に生ずる
ことが予想される誤差が許容範囲を超えない少なくとも
1つの視覚的情報について生成される(8)項に記載の
遊技機。
(9) The lossy compressed data is caused by the irreversibility of the lossy compressed data when the corresponding image of the plurality of visual information is displayed on the screen according to the lossy compressed data. The gaming machine according to item (8), wherein the error expected to occur in the image is generated for at least one piece of visual information that does not exceed an allowable range.

【0067】(10) 前記処理データが、前記処理装
置により実行されるプログラムを記述するプログラムデ
ータを含み、前記可逆圧縮データが、そのプログラムデ
ータの少なくとも一部について生成される(4)ないし
(9)項のいずれかに記載の遊技機。
(10) The processing data includes program data describing a program executed by the processing device, and the lossless compressed data is generated for at least a part of the program data (4) to (9). ) A gaming machine according to any one of paragraphs.

【0068】前述の説明から明らかなように、この遊技
機によれば、処理データ中のプログラムデータの少なく
とも一部については可逆圧縮方式で圧縮されてROMに
記憶させられるため、その少なくとも一部のプログラム
データは完全に復元された状態で処理装置により実行す
ることが可能となる。
As is clear from the above description, according to this gaming machine, at least a part of the program data in the processed data is compressed by the lossless compression method and stored in the ROM, so that at least a part of it is stored. The program data can be executed by the processing device in a completely restored state.

【0069】(11) 前記可逆圧縮データが、前記一
部の処理データが記述すべき情報をそれの性質に応じた
方式で当該可逆圧縮データの符号量が減少するように変
換し、その変換された情報を符号化する圧縮符号化法に
より生成される(7)ないし(10)項のいずれかに記
載の遊技機。
(11) The lossless compressed data is converted by converting the information to be described by the part of the processed data so that the code amount of the lossless compressed data is reduced by a method according to the property of the information. The gaming machine according to any one of (7) to (10), which is generated by a compression encoding method for encoding the information.

【0070】(12) 前記可逆圧縮データが、前記複
数の視覚的情報の少なくとも1つを画像により表現する
ための画素情報をそれの性質に応じた方式で当該可逆圧
縮データの符号量が減少するように変換し、その変換さ
れた画素情報を符号化する圧縮符号化法により生成され
る(8)ないし(10)項のいずれかに記載の遊技機。
(12) In the lossless compression data, the code amount of the lossless compression data is reduced by a method according to the property of pixel information for expressing at least one of the plurality of visual information by an image. The gaming machine according to any one of items (8) to (10), which is generated by a compression encoding method for performing the conversion as described above and encoding the converted pixel information.

【0071】(13) 前記圧縮符号化法が、ランレン
グス法とLZ法と前方移動法とハフマン法とシャノン・
ファノ法との少なくとも1つを含む(11)または(1
2)項に記載の遊技機。
(13) The compression encoding methods are the run length method, the LZ method, the forward movement method, the Huffman method, and the Shannon.
(11) or (1) including at least one of the Fano method
The gaming machine described in the item 2).

【0072】(14) 前記処理装置が、前記ROMま
たは別のメモリに予め記憶されたプログラムの内容に従
って動作を行う第1部分と、予め定められた単一の動作
を専ら行う第2部分とのうちの少なくとも第1部分を含
み、前記処理装置が、それら第1部分と第2部分とを含
むように構成される場合には、前記圧縮データの復元
が、それら第1部分と第2部分とのうちの少なくとも一
方により行われ、一方、前記処理装置が、前記第1部分
は含むが前記第2部分は含まないように構成される場合
には、前記圧縮データの復元が、前記第1部分により行
われる(1)ないし(13)項のいずれかに記載の遊技
機。
(14) A first part in which the processing device operates according to the contents of a program stored in advance in the ROM or another memory, and a second part which exclusively performs a predetermined single operation. If at least the first part of the processing device is configured to include the first part and the second part, the decompression of the compressed data includes the first part and the second part. Of the first part and the second part does not, the decompression of the compressed data is performed by the first part. The gaming machine according to any one of items (1) to (13).

【0073】本項において「第2部分」の一例は、圧縮
データを復元するデコーダと称される電子部品である。
In this section, an example of the "second part" is an electronic component called a decoder that restores compressed data.

【0074】[0074]

【発明の実施の形態】以下、本発明のさらに具体的な実
施の形態のいくつかを図面に基づいて詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, some more specific embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0075】図1には、本発明の第1実施形態に従うパ
チンコ機10のうちコンピュータ制御に関連する部分の
ハードウエア構成がブロック図で概念的に表されてい
る。すなわち、本実施形態においては、パチンコ機10
が本発明に係る「遊技機」の一例を構成しているのであ
る。
FIG. 1 is a block diagram conceptually showing a hardware configuration of a portion related to computer control in a pachinko machine 10 according to the first embodiment of the present invention. That is, in the present embodiment, the pachinko machine 10
Constitutes an example of the "gaming machine" according to the present invention.

【0076】同図に示すように、パチンコ機10は、主
制御基板20と画像制御基板22と画像表示部24とを
含むように構成されている。画像表示部24は、例え
ば、液晶ディスプレイとして構成され、画面30上に画
像を表示する。
As shown in the figure, the pachinko machine 10 is constructed so as to include a main control board 20, an image control board 22, and an image display section 24. The image display unit 24 is configured as a liquid crystal display, for example, and displays an image on the screen 30.

【0077】主制御基板20は、図示しないコンピュー
タにより、パチンコ機10の全体を総合的に制御する機
能を有する。これに対し、画像制御基板22は、画面3
0上に表示される画像を制御する機能を有する。より具
体的には、画像制御基板22は、主制御基板20から送
信される指示コマンドに従い、必要な画像を画面30上
に表示することを画像表示部24に指令するための情報
をその画像表示部24に送信する。
The main control board 20 has a function of comprehensively controlling the entire pachinko machine 10 by a computer (not shown). On the other hand, the image control board 22 displays the screen 3
0 has the function of controlling the image displayed on the screen. More specifically, the image control board 22 displays the information for instructing the image display unit 24 to display the required image on the screen 30 according to the instruction command transmitted from the main control board 20. It is transmitted to the section 24.

【0078】図2には、その画像制御基板22のハード
ウエア構成がブロック図で概念的に表されている。同図
に示すように、画像制御基板22は、コンピュータ40
と画像表示制御部44とを主体として構成されている。
FIG. 2 is a block diagram conceptually showing the hardware structure of the image control board 22. As shown in the figure, the image control board 22 includes a computer 40.
And the image display control unit 44 as main components.

【0079】コンピュータ40は、CPU50とROM
52とRAM54とがバス56により互いに接続されて
構成されている。すなわち、本実施形態においては、C
PU50が本発明における「処理装置」の一例を構成し
ているのである。画像制御基板22は、そのCPU50
において前記主制御基板20と接続されている。
The computer 40 has a CPU 50 and a ROM.
52 and RAM 54 are connected to each other by a bus 56. That is, in the present embodiment, C
The PU 50 constitutes an example of the "processor" in the present invention. The image control board 22 has its CPU 50.
Is connected to the main control board 20.

【0080】これに対し、画像表示制御部44は、共に
CPU50に接続された制御回路60およびVRAM
(ビデオRAM)62と、そのVRAM62からのデジ
タル信号をアナログ信号に変換するDAC(デジタル−
アナログ・コンバータ)64とを含むように構成されて
いる。そのDAC64による変換により生成されたアナ
ログ信号は画像表示部24に送信され、その送信された
アナログ信号に従い、画像表示部24が画面30上に画
像を表示することとなる。
On the other hand, the image display control unit 44 includes the control circuit 60 and the VRAM both connected to the CPU 50.
(Video RAM) 62 and DAC (digital-) that converts the digital signal from the VRAM 62 into an analog signal.
And an analog converter) 64. The analog signal generated by the conversion by the DAC 64 is transmitted to the image display unit 24, and the image display unit 24 displays the image on the screen 30 according to the transmitted analog signal.

【0081】具体的には、画面30上に画像すなわち絵
柄が、コンピュータ40の指令に従い、時間と共に展開
するように表示される。本実施形態においては、画面3
0上に表示される画像ないしは絵柄により表現される情
報が、本発明における「視覚的情報」の一例である。
Specifically, an image, that is, a pattern is displayed on the screen 30 so as to be developed with time according to a command from the computer 40. In this embodiment, the screen 3
The information represented by the image or the pattern displayed on the screen 0 is an example of the "visual information" in the present invention.

【0082】本実施形態においては、画面30上に表示
される複数の絵柄が、(a)複数の候補絵柄であってそ
れらのうちのいずれかが絵柄切り換えタイミング(本発
明における「視覚的情報切り換えタイミング」の一例で
ある)」で選択されて表現されるものと、(b)それら
複数の候補絵柄のうち選択された選択絵柄が表現される
タイミングとは別のタイミングでそれら複数の候補絵柄
の全部または一部について共通に選択されて表現される
複数の共通絵柄とを含んでいる。
In the present embodiment, the plurality of pictures displayed on the screen 30 are (a) a plurality of candidate pictures, and one of them is the picture change timing ("visual information change in the present invention". The timing "which is an example of the timing") and (b) the timing at which the selected selected pattern among the plurality of candidate patterns is expressed is different from the timing at which the plurality of candidate patterns are expressed. It includes a plurality of common patterns that are commonly selected and expressed for all or some of them.

【0083】ただし、以下においては、説明を簡単にす
るために、共通絵柄の数を1として本実施形態を説明す
る。
However, in the following, in order to simplify the explanation, the present embodiment will be explained assuming that the number of common patterns is one.

【0084】なお付言すれば、絵柄切り換えタイミング
の一例は、いわゆるリーチが成立するタイミングであ
り、別の例は、いわゆる大当たりが成立するタイミング
である。ここに、「リーチ」とは、例えば、画面30上
に同時に表示されるとともに各々内容(模様、数字、文
字等)が時間と共に変化する複数の可変表示絵柄の組合
せが1つの可変表示絵柄を除いて一定の条件(例えば、
内容が互いに一致する)を満たすに至った状態をいう。
In addition, as an additional note, an example of the pattern switching timing is a timing at which a so-called reach is established, and another example is a timing at which a so-called jackpot is established. Here, “reach” means, for example, a combination of a plurality of variable display patterns whose contents (patterns, numbers, characters, etc.) are simultaneously displayed on the screen 30 and change with time except one variable display pattern. Certain conditions (for example,
(The contents agree with each other).

【0085】図3には、画面30上に絵柄が時間と共に
展開するように表示される様子の一例が概念的に表され
ている。
FIG. 3 conceptually shows an example of how a picture is displayed on the screen 30 so as to be developed with time.

【0086】この例においては、まず、電源投入タイミ
ングtに関連し、共通絵柄A1が選択されて画面30
上に表示される。次に、絵柄切り換えタイミングt
関連し、2つの候補絵柄B1,B2のうちのいずれかが
選択される。その選択された候補絵柄が今回の選択絵柄
となる。その選択後、先の共通絵柄A1に代えて今回の
選択絵柄が画面30上に表示される。
In this example, first, in relation to the power-on timing t 0 , the common pattern A1 is selected and the screen 30 is displayed.
Displayed above. Next, one of the two candidate patterns B1 and B2 is selected in relation to the pattern switching timing t 1 . The selected candidate pattern becomes the selected pattern this time. After the selection, the currently selected design is displayed on the screen 30 in place of the common design A1.

【0087】各候補絵柄B1,B2の表示後、別の絵柄
切り換えタイミングtに関連し、先の選択絵柄が候補
絵柄B1であった場合には、2つの候補絵柄C1,C2
のうちのいずれかが選択され、一方、先の選択絵柄が候
補絵柄B2であった場合には、2つの候補絵柄D1,D
2のうちのいずれかが選択される。
[0087] After display of each candidate picture B1, B2, related to another picture switching timing t 2, when the previous selection pattern was candidate picture B1, the two candidates pattern C1, C2
If any one of the two candidate patterns D1 and D is selected, and the previously selected pattern is the candidate pattern B2.
Any one of the two is selected.

【0088】その後、別の絵柄切り換えタイミングt
に関連し、共通絵柄A1が選択されて画面30上に表示
される。続いて、いくつかの絵柄切り換えタイミングを
経た後、絵柄切り換えタイミングtに関連し、2つの
候補絵柄E1,E2のうちのいずれかが選択される。
After that, another pattern switching timing t 3
In connection with the above, the common pattern A1 is selected and displayed on the screen 30. Then, after a few picture switching timing, in relation to the pattern switching timing t n, one of the two candidate picture E1, E2 is selected.

【0089】以上の説明から明かなように、本実施形態
においては、それら画像表示部24と画像表示制御部4
4とが互いに共同して本発明における「表示装置」の一
例を構成しているのである。
As is clear from the above description, in the present embodiment, the image display unit 24 and the image display control unit 4 are used.
4 and 4 together form an example of the "display device" in the present invention.

【0090】図4には、ROM52の構成が概念的に表
されている。ROM52には、プログラムデータと画像
データとが予め記憶されている。
FIG. 4 conceptually shows the structure of the ROM 52. Program data and image data are stored in the ROM 52 in advance.

【0091】プログラムデータにより記述されるプログ
ラムは、図5に示すように、主プログラムと起動プログ
ラムとを有している。主プログラムを記述するデータは
可逆圧縮データとしてROM52に記憶されている。
The program described by the program data has a main program and a starting program, as shown in FIG. The data describing the main program is stored in the ROM 52 as lossless compressed data.

【0092】起動プログラムは、コンピュータ40の電
源投入に連動して、RAM54のクリア、コンピュータ
40の必要なパラメータの初期設定等、基本動作を行う
機能を有する。この起動プログラムは、さらに、圧縮さ
れた主プログラムを伸長して復元する機能をも有する。
この起動プログラムを記述するデータは、復元を必要と
しない非圧縮データとしてROM52に記憶されてい
る。
The boot program has a function of performing basic operations such as clearing the RAM 54, initial setting of necessary parameters of the computer 40, and the like in association with power-on of the computer 40. The startup program also has a function of decompressing and restoring the compressed main program.
The data that describes this startup program is stored in the ROM 52 as uncompressed data that does not need to be restored.

【0093】すなわち、本実施形態においては、図4に
示すように、プログラムデータが可逆圧縮データと非圧
縮データとを含んでいるのである。
That is, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the program data includes lossless compressed data and non-compressed data.

【0094】なお付言すれば、本実施形態においては、
画像制御基板22のコンピュータ40上における圧縮デ
ータの復元が同じコンピュータ40のROM52に記憶
されたプログラムによって行われるようになっている
が、その圧縮データの復元は、別のコンピュータ、例え
ば、主制御基板20のコンピュータのROMに記憶され
たプログラムによって行うようにして本発明を実施する
ことが可能である。
Incidentally, in addition, in the present embodiment,
Decompression of the compressed data on the computer 40 of the image control board 22 is performed by a program stored in the ROM 52 of the same computer 40, but the decompression of the compressed data is performed on another computer, for example, the main control board. The present invention can be implemented by being executed by a program stored in the ROM of 20 computers.

【0095】さらに付言すれば、パチンコ機10が複数
のコンピュータを搭載しており、かつ、それぞれのコン
ピュータにおいて圧縮データの復元が必要である場合
に、いずれかのコンピュータのROMに復元のためのプ
ログラムを、それら複数のコンピュータに共通に利用可
能に記憶させるようにして本発明を実施することも可能
である。
In addition, if the pachinko machine 10 has a plurality of computers and it is necessary to restore compressed data in each computer, a program for restoring the data in the ROM of one of the computers. It is also possible to implement the present invention such that the above are stored so as to be commonly used by the plurality of computers.

【0096】図6には、起動プログラムの内容がフロー
チャートで概念的に表されている。
FIG. 6 conceptually shows a flowchart of the contents of the startup program.

【0097】この起動プログラムは、パチンコ機10の
電源投入に連動して、CPU50によりROM52から
読み出されて実行される。その実行時には、まず、ステ
ップS1(以下、単に「S1」で表す。他のステップに
ついても同じとする)において、RAM54がクリアさ
れ、次に、S2において、必要な初期設定が行われる。
This startup program is read from the ROM 52 by the CPU 50 and executed in synchronization with the power-on of the pachinko machine 10. At the time of execution, the RAM 54 is first cleared in step S1 (hereinafter, simply referred to as "S1"; the same applies to other steps), and then, in step S2, necessary initialization is performed.

【0098】その後、S3において、主プログラムを記
述する可逆圧縮データがROM52から読み出されて伸
長され、それにより、その可逆圧縮データが復元され
る。主プログラムの復元が行われるのである。主プログ
ラムデータは可逆圧縮データであるため、完全な復元が
実現されることとなる。
After that, in S3, the lossless compressed data describing the main program is read from the ROM 52 and decompressed, and thereby the lossless compressed data is restored. The main program is restored. Since the main program data is lossless compressed data, complete decompression can be realized.

【0099】続いて、S4において、その復元された主
プログラムがRAM54に記憶される。
Subsequently, in S4, the restored main program is stored in the RAM 54.

【0100】以上で、この起動プログラムの一回の実行
が終了する。
With the above, one-time execution of this startup program is completed.

【0101】以上、ROM52に記憶されているプログ
ラムデータを説明したが、次に、同じROM52に記憶
されている画像データを説明する。
The program data stored in the ROM 52 has been described above. Next, the image data stored in the same ROM 52 will be described.

【0102】画像データは、図5に示すように、各候補
絵柄を画面30上に表示するための複数の候補絵柄デー
タと、共通絵柄を画面30上に表示するための共通絵柄
データとを有している。
As shown in FIG. 5, the image data has a plurality of candidate pattern data for displaying each candidate pattern on the screen 30 and common pattern data for displaying the common pattern on the screen 30. is doing.

【0103】それら複数の候補絵柄データおよび共通絵
柄データのうち、対応する画像が画面30上に表示され
る場合に、不可逆圧縮データの不可逆性に起因してその
画像に生ずることが予想される誤差が許容範囲を超えな
い絵柄については、不可逆圧縮データとしてROM52
に記憶される一方、データ復元に伴う誤差が画像に生ず
ることが許容されない絵柄については、可逆圧縮データ
としてROM52に記憶される。
Among the plurality of candidate pattern data and common pattern data, when the corresponding image is displayed on the screen 30, an error expected to occur in the image due to the irreversibility of the lossy compressed data. If the pattern does not exceed the allowable range, the ROM 52 is set as lossy compressed data.
On the other hand, a pattern in which an error caused by data restoration is not allowed to occur in the image is stored in the ROM 52 as lossless compressed data.

【0104】このように、本実施形態においては、画像
データが、図4に示すように、可逆圧縮データと不可逆
圧縮データとを含んでいるのである。
As described above, in this embodiment, the image data includes lossless compression data and lossy compression data, as shown in FIG.

【0105】図7には、各絵柄データの構成が概念的に
表されている。絵柄データは、オブジェクトデータと模
様データとシーケンスデータとを含むように構成されて
いる。
FIG. 7 conceptually shows the structure of each pattern data. The pattern data is configured to include object data, pattern data, and sequence data.

【0106】オブジェクトデータは、例えば、2次元の
画面30上に3次元のオブジェクト(例えば、多面体)
が立体的に表示される場合に、そのオブジェクトの形状
を表すデータである。これに対し、模様データは、その
オブジェクトの各分割面(例えば、各多角形平面)に施
される模様を表すデータである。また、シーケンスデー
タは、そのオブジェクトの画面30上の大きさおよび位
置が時間的に変化する順序を表す表すデータである。
The object data is, for example, a three-dimensional object (eg, polyhedron) on the two-dimensional screen 30.
Is data representing the shape of the object when is displayed three-dimensionally. On the other hand, the pattern data is data representing a pattern applied to each divided surface (for example, each polygonal plane) of the object. The sequence data is data representing the order in which the size and position of the object on the screen 30 change with time.

【0107】以上の説明から明らかなように、本実施形
態においては、プログラムデータおよび画像データがそ
れぞれ本発明における「処理データ」の一例を構成して
いるのである。
As is clear from the above description, in the present embodiment, the program data and the image data respectively constitute an example of "process data" in the present invention.

【0108】ここで、可逆圧縮データの作成手法を説明
する。
Here, a method of creating lossless compressed data will be described.

【0109】可逆圧縮データは、圧縮すべきデータが記
述すべき情報をそれの性質に応じた方式で当該可逆圧縮
データの符号量が減少するように変換し、その変換され
た情報を符号化する圧縮符号化法により生成される。
The lossless compression data is obtained by converting the information to be described by the data to be compressed by a method according to its property so that the code amount of the lossless compression data is reduced, and encoding the converted information. It is generated by the compression encoding method.

【0110】例えば、圧縮すべきデータが候補絵柄デー
タまたは共通絵柄データ(以下、それらを単に「絵柄デ
ータ」と総称する)である場合には、可逆圧縮データ
は、絵柄を画面30上に表示するための画素情報をそれ
の性質に応じた方式で可逆圧縮データの符号量が減少す
るように変換し、その変換された画素情報を符号化する
圧縮符号化法により生成される。
For example, when the data to be compressed is the candidate picture data or the common picture data (hereinafter, these are simply referred to as "picture data"), the lossless compression data displays the picture on the screen 30. Is generated by a compression encoding method in which the pixel information for the conversion is converted so that the code amount of the lossless compression data is reduced by a method according to the property, and the converted pixel information is encoded.

【0111】その圧縮符号化法は、ランレングス法とL
Z法と前方移動法とハフマン法とシャノン・ファノ法と
の少なくとも1つを含むように構成される。それら具体
的な圧縮符号化法は、すでに知られたものであるため、
簡単に説明する。
The compression encoding methods are run length method and L
It is configured to include at least one of the Z method, the forward movement method, the Huffman method, and the Shannon-Fano method. Since those concrete compression encoding methods are already known,
Briefly explained.

【0112】ランレングス法は、例えば、白黒のような
2値画像を符号化する場合に使用される。通常の画像に
おいては、白または黒の画素が孤立することは稀であ
り、白画素も黒画素も連続する傾向がある。この事実に
着目し、ランレングス法においては、白画素または黒画
素が連続する数すなわちランレングスによってデータす
なわち画像情報が圧縮される。
The run length method is used, for example, when encoding a binary image such as black and white. In a normal image, white or black pixels are rarely isolated, and white pixels and black pixels tend to be continuous. Focusing on this fact, in the run length method, the data, that is, the image information is compressed by the number of consecutive white pixels or black pixels, that is, the run length.

【0113】LZ(Lemple+Ziv)法は、一般に「辞書」
といわれる、文字列を登録したテーブルを作成し、それ
に従ってデータを圧縮する方法である。このLZ法にお
いては、頻繁に使用される文字列が辞書コードに変換さ
れて辞書に登録され、それにより、可逆圧縮データの符
号量が削減される。LZ法は、LZ77(Lemple+Ziv19
77)の系統とLZ78(Lemple+Ziv 1978)の系統とに
分類される。LZ77においては、スライド辞書が使用
されるのに対し、LZ78においては、スライドしない
辞書が使用される。
The LZ (Lemple + Ziv) method is generally a "dictionary".
This is a method of creating a table in which character strings are registered and compressing the data according to the table. In the LZ method, a frequently used character string is converted into a dictionary code and registered in the dictionary, thereby reducing the code amount of lossless compressed data. The LZ method is LZ77 (Lemple + Ziv19
77) and LZ78 (Lemple + Ziv 1978). The LZ77 uses a slide dictionary, while the LZ78 uses a non-sliding dictionary.

【0114】前方移動(Move-To-Front, MTF)法は、出
現した文字を登録する出現文字テーブル(MTFテーブ
ル)を作成し、それに従ってデータを圧縮する方法であ
る。
The move-to-front (MTF) method is a method of creating an appearance character table (MTF table) for registering appearance characters and compressing the data accordingly.

【0115】ハフマン(Huffman)法は、各文字の出現
頻度に応じて各文字にビットを割り当てる方法である。
The Huffman method is a method of allocating bits to each character according to the appearance frequency of each character.

【0116】シャノン・ファノ(Shannon-Fano Codin
g)法は、文字が並んだテキストのうち、頻繁に出現す
る文字には短い符号を、それほど頻繁には出現しない文
字には長い符号をそれぞれ割り当て、それにより、テキ
スト全体の長さを短くしてデータを圧縮する方法であ
る。
Shannon-Fano Codin
The g) method assigns short symbols to frequently occurring characters and long symbols to infrequently occurring characters in a line of text, thereby shortening the overall length of the text. Is a method of compressing data.

【0117】図8には、RAM54の構成が概念的に表
されている。RAM54には、ROM52の圧縮データ
が伸長されて生成された復元データを記憶する復元デー
タエリアと、ワーキングエリアとが設定されている。
FIG. 8 conceptually shows the structure of the RAM 54. In the RAM 54, a restored data area for storing restored data generated by decompressing the compressed data in the ROM 52 and a working area are set.

【0118】復元データエリアには、復元されたプログ
ラムデータおよび画像データが記憶されることとなる。
これに対し、ワーキングエリアには、例えば、画像表示
のためのデータとして、座標データ、描画コマンド、表
示データ等が記憶されることとなる。
The restored program area and the image data are stored in the restored data area.
On the other hand, in the working area, for example, coordinate data, drawing commands, display data, etc. are stored as data for image display.

【0119】図9には、前記主プログラムの内容がフロ
ーチャートで概念的に表されている。この主プログラム
は、ROM52から読み出されて伸長され、それにより
復元されてRAM54に記憶された後、そのRAM54
から随時読み出されてCPU50により実行される。
FIG. 9 is a flow chart conceptually showing the contents of the main program. This main program is read from the ROM 52, decompressed, restored by this, stored in the RAM 54, and then stored in the RAM 54.
Are read out at any time and executed by the CPU 50.

【0120】この主プログラムにおいては、まず、S1
1において、現時点が電源投入タイミングであるか否か
が判定される。この主プログラムが、コンピュータ40
の電源投入直後に実行された状態にある場合には、この
S11の判定がYESとなり、S12に移行する。
In this main program, first, S1
In 1, it is determined whether or not the current time is the power-on timing. This main program is the computer 40
When it is in the state immediately after the power is turned on, the determination in S11 is YES, and the process proceeds to S12.

【0121】このS12においては、パチンコ機10の
画面30上に最初に表示すべき絵柄としての共通絵柄を
表示するための共通絵柄データがROM52から読み出
される。その読み出された共通絵柄データは、伸長され
て復元される。
In S12, the common pattern data for displaying the common pattern as the first pattern to be displayed on the screen 30 of the pachinko machine 10 is read from the ROM 52. The read common pattern data is expanded and restored.

【0122】その後、S13において、その復元により
生成された第1復元データがRAM54の復元データエ
リアに記憶される。その第1復元データが一旦RAM5
4に記憶された後には、コンピュータ40の電源が切断
されるまで、その第1復元データがRAM54において
消去されずに保存され、随時RAM54から読み出され
て使用される。
Then, in S13, the first restoration data generated by the restoration is stored in the restoration data area of the RAM 54. The first restored data is temporarily stored in the RAM 5
After being stored in memory 4, the first restored data is stored in the RAM 54 without being erased and is read from the RAM 54 as needed until the computer 40 is powered off.

【0123】続いて、S14において、今回の共通絵柄
を画面30上に表示するために、VRAM62を経て画
像表示部24に供給することが必要な表示データが作成
される。
Subsequently, in S14, display data required to be supplied to the image display section 24 via the VRAM 62 in order to display the common pattern of this time on the screen 30 is created.

【0124】このS14の詳細が図10にフローチャー
トで概念的に表されている。まず、S31において、R
AM54の復元データエリアから今回の共通絵柄データ
中のシーケンスデータが読み出され、その読み出された
シーケンスデータに基づき、画面30上の位置の座標を
表す座標データが作成される。次に、S32において、
その作成された座標データがRAM54のワーキングエ
リアに記憶される。
The details of S14 are conceptually shown in the flowchart of FIG. First, in S31, R
The sequence data in the common pattern data this time is read from the restored data area of the AM 54, and coordinate data representing the coordinates of the position on the screen 30 is created based on the read sequence data. Next, in S32,
The created coordinate data is stored in the working area of the RAM 54.

【0125】続いて、S33において、RAM54の復
元データエリアから今回の共通絵柄データ中の模様デー
タおよびオブジェクトデータが読み出され、それら読み
出された模様データおよびオブジェクトデータに基づい
て描画コマンドが作成される。その後、S34におい
て、その作成された描画コマンドがRAM54のワーキ
ングエリアに記憶される。
Subsequently, in S33, the pattern data and object data in the common pattern data of this time are read from the restored data area of the RAM 54, and a drawing command is created based on the read pattern data and object data. It Thereafter, in S34, the created drawing command is stored in the working area of the RAM 54.

【0126】続いて、S35において、RAM54のワ
ーキングエリアから座標データと描画コマンドとが読み
出され、それら読み出された座標データと描画コマンド
とに基づいて前記表示データが作成される。その後、S
36において、その作成された表示データがVRAM6
2に記憶される。
Subsequently, in S35, the coordinate data and the drawing command are read from the working area of the RAM 54, and the display data is created based on the read coordinate data and the drawing command. Then S
36, the created display data is VRAM6.
Stored in 2.

【0127】以上で、図9のS14の一回の実行が終了
する。
Thus, one execution of S14 of FIG. 9 is completed.

【0128】その後、S15において、その作成された
表示データに対応する画像指示信号が制御回路60に出
力される。その画像指示信号は、制御回路60によって
画像表示部24の画面30上に表示すべき画像、すなわ
ち、今回は共通絵柄を指示するためにその制御回路60
に出力される。
Then, in S15, an image instruction signal corresponding to the created display data is output to the control circuit 60. The image instruction signal is an image to be displayed on the screen 30 of the image display unit 24 by the control circuit 60, that is, the control circuit 60 for instructing a common pattern this time.
Is output to.

【0129】その画像指示信号に応じ、かつ、画像表示
部24から発信された垂直帰線処理タイミング信号に時
期的に応答して、制御回路60は、共通絵柄のための表
示データがVRAM62からDAC64を経て画像表示
部24に転送される状態を実現する。それに応答し、画
像表示部24は、そのようにして指示された共通絵柄を
画面30上に表示する。
In response to the image instruction signal, and in response to the vertical blanking processing timing signal transmitted from the image display section 24, the control circuit 60 controls the display data for the common pattern from the VRAM 62 to the DAC 64. A state of being transferred to the image display unit 24 via In response to this, the image display unit 24 displays the common pattern thus instructed on the screen 30.

【0130】その後、S16において、主制御基板20
から指示コマンドが入力される。続いて、S17におい
て、その入力された指示コマンドが、共通絵柄を表示す
ることを指示する共通絵柄表示指示コマンドであるか否
かが判定される。
Thereafter, in S16, the main control board 20
Command command is input from. Succeedingly, in S17, it is determined whether or not the input instruction command is a common pattern display instruction command for instructing to display the common pattern.

【0131】今回入力された指示コマンドが共通絵柄表
示指示コマンドである場合には、S17の判定がYES
となり、S14に戻る。このS14においては、前述の
ように、共通絵柄を画面30上に表示するための表示デ
ータが作成され、その後、S15において、共通絵柄が
画面30上に表示されることとなる。
If the instruction command input this time is the common picture display instruction command, the determination in S17 is YES.
Then, the process returns to S14. In S14, as described above, the display data for displaying the common pattern on the screen 30 is created, and thereafter, in S15, the common pattern is displayed on the screen 30.

【0132】これに対し、今回入力された指示コマンド
が共通絵柄表示指示コマンドではない場合には、S17
の判定がNOとなり、S18において、今回入力された
指示コマンドが絵柄切り換え指示コマンドであるか否か
が判定される。
On the other hand, if the instruction command input this time is not the common picture display instruction command, S17
The determination is NO, and in S18, it is determined whether the instruction command input this time is a pattern switching instruction command.

【0133】今回入力された指示コマンドが絵柄切り換
え指示コマンドではない場合には、S18の判定がNO
となり、S16に戻るが、絵柄切り換え指示コマンドで
ある場合には、S18の判定がYESとなり、S19に
移行する。
If the instruction command input this time is not the pattern switching instruction command, the determination in S18 is NO.
Then, the process returns to S16, but if the command is a pattern switching instruction command, the determination in S18 is YES, and the process proceeds to S19.

【0134】すなわち、本実施形態においては、主制御
基板20から指示コマンドが入力され、かつ、その入力
された指示コマンドが絵柄切り換え指示コマンドである
時期が、前記絵柄切り換えタイミングに相当するのであ
る。
That is, in the present embodiment, the time when the instruction command is input from the main control board 20 and the input instruction command is the pattern switching instruction command corresponds to the pattern switching timing.

【0135】このS19においては、複数の候補絵柄の
うち、今回の絵柄切り換え指示コマンドに対応するもの
が選択絵柄として選択される。その後、S20におい
て、その選択絵柄に対応する選択絵柄データがROM5
2から読み出されて伸長され、それにより、第2復元デ
ータが生成される。
In S19, the one corresponding to the current pattern switching instruction command is selected as the selected pattern from the plurality of candidate patterns. Then, in S20, the selected pattern data corresponding to the selected pattern is stored in the ROM 5
2 is read and decompressed, thereby generating the second restored data.

【0136】続いて、S21において、その生成された
第2復元データがRAM54に記憶される。この際、古
い第2復元データがRAM54に存在する場合には、そ
れがRAM54から消去される代わりに、新しい第2復
元データがRAM54に記憶されることになる。すなわ
ち、新しい第2復元データがRAM54において上書き
して記憶されることになるのである。
Subsequently, in S21, the generated second restoration data is stored in the RAM 54. At this time, if the old second restored data exists in the RAM 54, the new second restored data is stored in the RAM 54 instead of being erased from the RAM 54. That is, the new second restored data is overwritten and stored in the RAM 54.

【0137】その後、S22において、その生成された
第2復元データに基づき、S14におけると同様にして
表示データが作成される。続いて、S23において、S
15におけると同様にして、その作成された表示データ
に対応する画像指示信号が制御回路60に出力される。
Then, in S22, display data is created based on the generated second restored data in the same manner as in S14. Then, in S23, S
In the same manner as in 15, the image instruction signal corresponding to the created display data is output to the control circuit 60.

【0138】その画像指示信号に応じ、かつ、画像表示
部24から発信された垂直帰線処理タイミング信号に時
期的に応答して、制御回路60は、今回の選択絵柄のた
めの表示データがVRAM62からDAC64を経て画
像表示部24に転送される状態を実現する。それに応答
し、画像表示部24は、そのようにして指示された今回
の選択絵柄を画面30上に表示する。
In response to the image instruction signal and in response to the vertical blanking processing timing signal transmitted from the image display section 24, the control circuit 60 causes the display data for the selected pattern this time to be VRAM 62. To the image display unit 24 via the DAC 64. In response to this, the image display unit 24 displays the currently selected pattern instructed in this way on the screen 30.

【0139】その後、S24において、コンピュータ4
0の電源が切断されたか否かが判定される。切断されて
いない場合には、その判定がNOとなり、S16に戻
り、画像表示制御が続行されるが、切断された場合に
は、その判定がYESとなり、この主プログラムの一回
の実行が終了する。
Thereafter, in S24, the computer 4
It is determined whether the power of 0 is cut off. If it is not disconnected, the determination is NO, the process returns to S16, and the image display control is continued, but if it is disconnected, the determination is YES, and one execution of this main program ends. To do.

【0140】以上の説明から明らかなように、本実施形
態においては、図4に示すように、ROM52に、プロ
グラムデータの一部は可逆圧縮データ、残りは非圧縮デ
ータとして記憶させられ、さらに、画像データの一部は
可逆圧縮データ、残りは不可逆圧縮データとして記憶さ
せられる。
As is clear from the above description, in the present embodiment, as shown in FIG. 4, a part of the program data is stored in the ROM 52 as lossless compressed data, and the rest is stored as uncompressed data. Part of the image data is stored as lossless compressed data, and the rest is stored as lossy compressed data.

【0141】さらに、本実施形態においては、データ復
元、すなわち、ROM52から圧縮データを読み出して
伸長し、それにより生成された復元データをRAM54
に記憶させるデータ処理が、圧縮されたプログラムデー
タについては、コンピュータ40の電源投入タイミング
に関連して、非圧縮プログラムの実行によって行われ
る。
Further, in the present embodiment, the data is restored, that is, the compressed data is read from the ROM 52 and decompressed, and the restored data generated thereby is stored in the RAM 54.
The data processing for storing the compressed program data is performed by executing the non-compressed program in relation to the power-on timing of the computer 40.

【0142】これに対して、圧縮された画像データにつ
いては、複数の候補絵柄から選択されて画面30上に表
示される選択絵柄に関連する部分は、絵柄切り換えタイ
ミングに関連してデータ復元が行われる一方、複数の候
補絵柄の表示時期とは別の時期にそれらに共通に表示さ
れる共通絵柄に関連する部分は、コンピュータ40の電
源投入タイミングに関連してデータ復元が行われる。
On the other hand, with regard to the compressed image data, the portion related to the selected picture selected from the plurality of candidate pictures and displayed on the screen 30 is subjected to data restoration in connection with the picture switching timing. On the other hand, the portion related to the common pattern that is commonly displayed on the plurality of candidate patterns at a time different from the display time is subjected to data restoration in connection with the power-on timing of the computer 40.

【0143】以上の説明から明らかなように、本実施形
態においては、コンピュータ40のうち、図6のS3お
よびS4、ならびに図9のS11ないしS13およびS
18ないしS21を実行する部分が、前記(1)項にお
ける「復元部」の一例を構成し、図9におけるS14、
S15,S22およびS23を実行する部分が、同項に
おける「処理部」の一例を構成しているのである。
As is clear from the above description, in this embodiment, among the computers 40, S3 and S4 of FIG. 6 and S11 to S13 and S of FIG.
The part that executes S18 to S21 constitutes an example of the "restoration unit" in the item (1), and S14 in FIG.
The portion that executes S15, S22, and S23 constitutes an example of the "processing unit" in the same section.

【0144】さらに、本実施形態においては、コンピュ
ータ40のうち、図9のS13を実行する部分が、前記
(2)項における「保存部」の一例を構成し、同図のS
21を実行する部分が、同項における「書換え部」の一
例を構成しているのである。
Further, in the present embodiment, the part of the computer 40 that executes S13 in FIG. 9 constitutes an example of the “storing unit” in the above item (2), and the part in FIG.
The part that executes 21 constitutes an example of the "rewriting part" in the same section.

【0145】なお付言すれば、本実施形態においては、
ROM52から読み出された共通絵柄データが復元され
てRAM54に記憶された後、その復元データがRAM
54から読み出されて表示データが作成され、かつ、こ
の表示データの作成が、共通絵柄が画面30上に表示さ
れるごとに行われるようになっている。
Incidentally, in addition, in the present embodiment,
After the common pattern data read from the ROM 52 is restored and stored in the RAM 54, the restored data is stored in the RAM 54.
The display data is read out from 54 and created, and this display data is created every time the common pattern is displayed on the screen 30.

【0146】ただし、このようにして本発明を実施する
ことは不可欠なことではない。例えば、表示データが一
旦作成されたなら、その作成された表示データをRAM
54またはVRAM62に記憶させておき、その後、共
通絵柄を画面30上に表示させることが必要になれば、
その表示のための表示データを再度作成することなく、
単にRAM54またはVRAM62から読み出すように
して本発明を実施することが可能である。
However, it is not essential to carry out the present invention in this way. For example, once the display data is created, the created display data is stored in RAM.
54 or the VRAM 62, and if it becomes necessary to display the common pattern on the screen 30 after that,
Without having to recreate the display data for that display,
The present invention can be implemented by simply reading from the RAM 54 or the VRAM 62.

【0147】次に、本発明の第2実施形態を説明する。
ただし、本実施形態は、第1実施形態とハードウエア構
成が共通し、ソフトウエア構成についても、選択絵柄の
データ処理に関する部分以外の部分については共通する
ため、共通する部分については同一の符号または名称を
使用することによって説明を省略し、相違する部分のみ
について詳細に説明する。
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
However, the present embodiment has the same hardware configuration as that of the first embodiment, and the software configuration is also the same with respect to the portions other than the portion related to the data processing of the selected pattern. The description is omitted by using the names, and only the different parts will be described in detail.

【0148】第1実施形態においては、選択絵柄を表示
するための選択絵柄データの復元が、その選択が確定し
た後に行われるようになっているが、本実施形態におい
ては、設定時間内に確定されることとなる選択絵柄が予
想され、その選択絵柄の本当の確定時期に先行して、そ
の選択絵柄のためのデータ復元が行われる。
In the first embodiment, the restoration of the selected pattern data for displaying the selected pattern is performed after the selection is confirmed, but in the present embodiment, it is confirmed within the set time. The selected pattern to be performed is predicted, and data restoration for the selected pattern is performed prior to the time when the selected pattern is actually determined.

【0149】図11には、本実施形態に従うパチンコ機
10のコンピュータ40により実行される主プログラム
のうち、選択絵柄データを復元するための部分が選択絵
柄データ復元プログラムとしてフローチャートで概念的
に表され、一方、図12には、選択絵柄を表示するため
の部分が選択絵柄表示プログラムとしてフローチャート
で概念的に表されている。
In FIG. 11, of the main program executed by the computer 40 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a portion for restoring the selected pattern data is conceptually represented by a flowchart as a selected pattern data restoration program. On the other hand, in FIG. 12, a portion for displaying the selected pattern is conceptually represented by a flowchart as a selected pattern display program.

【0150】図11に示すように、選択絵柄データ復元
プログラムにおいては、まず、S51において、複数の
候補絵柄のうち、現時点から設定時間内に最初に選択さ
れることとなるものが次の選択絵柄として予測される。
As shown in FIG. 11, in the selected pattern data restoration program, first, of the plurality of candidate patterns, the one which is to be selected first within the set time from the present time is the next selected pattern in S51. As predicted.

【0151】この予測は、例えば、パチンコ機10の遊
技状態を記述するパラメータ(例えば、遊技時間)と、
絵柄が選択されるパターンとの間に一定の規則を見い出
せる状況があることに着目することにより、行うことが
可能である。この例においては、その規則が、前記
(3)項における「予め定められた規則」の一例を構成
することとなる。
This prediction is, for example, with a parameter (for example, game time) that describes the game state of the pachinko machine 10,
This can be done by noting that there is a situation where a certain rule can be found between the pattern and the selected pattern. In this example, the rule constitutes an example of the "predetermined rule" in the above item (3).

【0152】次に、S52において、その予測された次
の選択絵柄に対応する選択絵柄データ(圧縮データ)が
ROM52から読み出され、それが伸長されることによ
り、第2復元データが生成される。
Next, in S52, the selected pattern data (compressed data) corresponding to the predicted next selected pattern is read from the ROM 52, and is expanded to generate the second decompressed data. .

【0153】続いて、S53において、その生成された
第2復元データがRAM54に記憶される。本実施形態
においては、選択絵柄の本当の確定時期に先行してその
選択絵柄のためのデータ復元が行われるため、その生成
された第2復元データより古い第2復元データを消去す
ることが適当ではない場合がある。したがって、このS
53においては、基本的には、その新しい第2復元デー
タが他の既存データを上書きせずに記憶されるようにな
っている。
Subsequently, in S53, the generated second restoration data is stored in the RAM 54. In the present embodiment, since the data restoration for the selected design is performed prior to the time when the selected design is actually determined, it is appropriate to erase the second restored data older than the generated second restored data. May not be. Therefore, this S
In 53, the new second restored data is basically stored without overwriting other existing data.

【0154】その後、S54において、第1実施形態の
S22におけるのと同様にして、その生成された第2復
元データに基づき、前記予測された次の選択絵柄のため
の前記表示データが作成される。
Thereafter, in S54, the display data for the predicted next selected pattern is created based on the generated second restored data in the same manner as in S22 of the first embodiment. .

【0155】以上で、この選択絵柄データ復元プログラ
ムの一回の実行が終了する。
As described above, one execution of the selected pattern data restoration program is completed.

【0156】これに対し、図12の選択絵柄表示プログ
ラムの各回の実行時には、まず、S71において、主制
御基板20から今回の指示コマンドが入力される。次
に、S72において、その入力された今回の指示コマン
ドが絵柄切り換え指示コマンドであるか否かが判定され
る。
On the other hand, when the selected pattern display program of FIG. 12 is executed each time, first, in S71, the instruction command of this time is input from the main control board 20. Next, in S72, it is determined whether or not the input current instruction command is a pattern switching instruction command.

【0157】今回の指示コマンドが絵柄切り換え指示コ
マンドではない場合には、S71の判定がNOとなり、
直ちにこの選択絵柄データ復元プログラムの一回の実行
が終了する。これに対し、今回の指示コマンドが絵柄切
り換え指示コマンドである場合には、S72の判定がY
ESとなり、S73において、予測された選択絵柄を表
示するための画像指示信号が制御回路60に出力され
る。その後、この選択絵柄データ復元プログラムの一回
の実行が終了する。
If the instruction command this time is not the pattern switching instruction command, the determination at S71 is NO,
Immediately, one execution of this selected pattern data restoration program ends. On the other hand, when the instruction command this time is the pattern switching instruction command, the determination in S72 is Y.
ES is reached, and in S73, an image instruction signal for displaying the predicted selected pattern is output to the control circuit 60. After that, one execution of the selected pattern data restoration program ends.

【0158】以上の説明から明らかなように、本実施形
態においては、コンピュータ40のうち、図11のS5
1およびS52を実行する部分が、前記(3)項におけ
る「予測型伸長部」の一例を構成し、同図におけるS5
4および図12におけるS71ないしS73を実行する
部分が、前記(1)における「処理部」の一例を構成し
ているのである。
As is clear from the above description, in the present embodiment, the computer S40 of FIG.
The part that executes steps 1 and S52 constitutes an example of the “prediction type decompression unit” in the item (3), and S5 in FIG.
4 and the portion that executes S71 to S73 in FIG. 12 constitutes an example of the “processing unit” in (1) above.

【0159】次に、本発明の第3実施形態を説明する。
ただし、本実施形態は、第1実施形態と表示データの流
れに関連する部分のみについて異なり、他の部分につい
ては共通するため、共通する部分については同一の符号
または名称を使用することによって説明を省略し、相違
する部分のみについて詳細に説明する。
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
However, the present embodiment is different from the first embodiment only in the portion related to the flow of the display data, and is common to the other portions, and therefore the common portions will be described by using the same reference numerals or names. It will be omitted and only different parts will be described in detail.

【0160】第1実施形態においては、制御回路60
が、CPU50からの画像指示信号に応答し、画像表示
部24からの垂直帰線処理タイミング信号と同期して、
表示データがVRAM62からDAC64に転送される
状態を実現するようになっている。
In the first embodiment, the control circuit 60
Responds to the image instruction signal from the CPU 50, in synchronization with the vertical blanking processing timing signal from the image display unit 24,
The display data is transferred from the VRAM 62 to the DAC 64.

【0161】これに対し、本実施形態においては、図1
3に示すように、制御回路80が、CPU50にも画像
表示部24にも依存することなく、自立的に一定のタイ
ミング(画像表示部24における垂直帰線処理と同じタ
イミング)で、表示データがVRAM82からDAC6
4に転送される状態を実現するようになっている。
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG.
As shown in FIG. 3, the control circuit 80 autonomously and independently of the CPU 50 and the image display unit 24 displays the display data at a constant timing (the same timing as the vertical blanking process in the image display unit 24). VRAM82 to DAC6
4 is realized.

【0162】図14には、本実施形態に従うパチンコ機
10のROM52に可逆圧縮データとして予め記憶され
ている主プログラムの内容がフローチャートで概念的に
表されている。
FIG. 14 is a flow chart conceptually showing the contents of the main program previously stored in the ROM 52 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment as lossless compression data.

【0163】以下、この主プログラムを説明するが、第
1実施形態における主プログラムと共通するステップが
多いため、共通するステップについては詳細な説明を省
略し、異なるステップについてのみ詳細に説明する。
The main program will be described below. However, since there are many steps common to the main program in the first embodiment, detailed description of the common steps will be omitted and only different steps will be described in detail.

【0164】この主プログラムにおいては、S101な
いしS104が図9におけるS11ないしS14と同様
に実行される。
In this main program, S101 to S104 are executed in the same manner as S11 to S14 in FIG.

【0165】S104の実行によって共通絵柄のための
表示データが作成されてVRAM82に格納されると、
制御回路80が適宜、表示データがVRAM82からD
AC64を経て画像表示部24に転送される状態を実現
する。画像表示部24は、表示データを受け取ると、そ
の表示データに従って画面30上に画像を表示する。今
回は、共通絵柄が画面30上に表示されることとなる。
When the display data for the common pattern is created by the execution of S104 and stored in the VRAM 82,
The control circuit 80 appropriately displays the display data from the VRAM 82 to the DRAM.
A state of being transferred to the image display unit 24 via the AC 64 is realized. Upon receiving the display data, the image display unit 24 displays the image on the screen 30 according to the display data. This time, the common pattern will be displayed on the screen 30.

【0166】その後、S105ないしS111が図9に
おけるS16ないしS22と同様にして実行される。
After that, S105 to S111 are executed in the same manner as S16 to S22 in FIG.

【0167】S111の実行によって選択絵柄のための
表示データが作成されてVRAM82に格納されると、
共通絵柄の場合と同様に、制御回路80が適宜、表示デ
ータがVRAM82からDAC64を経て画像表示部2
4に転送される状態を実現する。画像表示部24は、表
示データを受け取ると、その表示データに従って画面3
0上に画像を表示する。今回は、選択絵柄が画面30上
に表示されることとなる。
When the display data for the selected pattern is created and stored in the VRAM 82 by executing S111,
As in the case of the common pattern, the control circuit 80 appropriately displays the display data from the VRAM 82 through the DAC 64 to the image display unit 2.
4 is realized. Upon receiving the display data, the image display unit 24 follows the screen 3 according to the display data.
Display the image on top of 0. This time, the selected pattern will be displayed on the screen 30.

【0168】その後、S112において、コンピュータ
40の電源が切断されたか否かが判定される。切断され
ていない場合には、その判定がNOとなり、S105に
戻り、画像表示制御が続行されるが、切断された場合に
は、その判定がYESとなり、この主プログラムの一回
の実行が終了する。
Thereafter, in S112, it is determined whether or not the power of the computer 40 has been cut off. If it is not disconnected, the determination is NO, the process returns to S105 and the image display control is continued, but if it is disconnected, the determination is YES and the single execution of this main program ends. To do.

【0169】なお付言すれば、本実施形態は、第2実施
形態における特徴的技術、すなわち、選択絵柄の予測技
術を採用するように改良することが可能である。
In addition, it should be noted that the present embodiment can be improved so as to adopt the characteristic technique of the second embodiment, that is, the technique of predicting a selected pattern.

【0170】以上、本発明のいくつかの実施形態を図面
に基づいて詳細に説明したが、これらは例示であり、前
記[課題を解決するための手段および発明の効果]の欄
に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種
々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施するこ
とが可能である。
Some embodiments of the present invention have been described above in detail with reference to the drawings. However, these are examples, and the modes described in the section [Means for solving the problems and effects of the invention] are described. It is possible to carry out the present invention in other forms in which various modifications and improvements are made based on the knowledge of those skilled in the art.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の第1実施形態に従うパチンコ機10の
ハードウエア構成の要部を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a main part of a hardware configuration of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】図1における画像制御基板22のハードウエア
構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of an image control board 22 in FIG.

【図3】図1における画面30上に絵柄が時間と共に展
開されるように表示される様子の一例を概念的に表すタ
イムチャートである。
FIG. 3 is a time chart conceptually showing an example of how a picture is displayed on the screen 30 in FIG. 1 so as to be developed with time.

【図4】図2におけるROM52の構成を概念的に表す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram conceptually showing the structure of a ROM 52 in FIG.

【図5】図4におけるプログラムデータと画像データと
の各構成要素を説明するための図である。
5 is a diagram for explaining each component of program data and image data in FIG. 4. FIG.

【図6】図5における起動プログラムデータにより記述
される起動プログラムの内容を概念的に表すフローチャ
ートである。
6 is a flowchart conceptually showing the contents of a startup program described by the startup program data in FIG.

【図7】図5における各絵柄データの構成要素を説明す
るための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining components of each pattern data in FIG.

【図8】図2におけるRAM54の構成を概念的に表す
ブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram conceptually showing the structure of a RAM 54 in FIG.

【図9】図5における主プログラムデータにより記述さ
れる主プログラムの内容を概念的に表すフローチャート
である。
9 is a flowchart conceptually showing the content of a main program described by the main program data in FIG.

【図10】図9におけるS14およびS22の詳細を概
念的に表すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart conceptually showing details of S14 and S22 in FIG.

【図11】本発明の第2実施形態に従うパチンコ機10
における主プログラムのうちの選択絵柄データ復元プロ
グラムの内容を概念的に表すフローチャートである。
FIG. 11 is a pachinko machine 10 according to the second embodiment of the present invention.
5 is a flowchart conceptually showing the contents of a selected pattern data restoration program of the main program in FIG.

【図12】上記第2実施形態に従うパチンコ機10にお
ける主プログラムのうちの選択絵柄表示プログラムの内
容を概念的に表すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart conceptually showing the content of a selected pattern display program of the main programs in the pachinko machine according to the second embodiment.

【図13】本発明の第3実施形態に従うパチンコ機10
における画像制御基板22のハードウエア構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 13 is a pachinko machine 10 according to a third embodiment of the present invention.
3 is a block diagram showing a hardware configuration of an image control board 22 in FIG.

【図14】図13におけるコンピュータ40により実行
される主プログラムの内容を概念的に表すフローチャー
トである。
14 is a flowchart conceptually showing the content of a main program executed by the computer 40 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ機 22 画像制御基板 24 画像表示部 30 画面 40 コンピュータ 50 CPU 52 ROM 54 RAM 10 Pachinko machines 22 Image control board 24 Image display section 30 screens 40 computers 50 CPU 52 ROM 54 RAM

フロントページの続き (72)発明者 野々川 弘志 愛知県名古屋市東区東大曽根町13番13号 株式会社エムアールディー内 Fターム(参考) 2C088 BC22 EA10 Continued front page    (72) Inventor Hiroshi Nonokawa             13-13 Higashioosone-cho, Higashi-ku, Nagoya-shi, Aichi             Within MRD Inc. F-term (reference) 2C088 BC22 EA10

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 処理装置と、その処理装置により処理さ
れるべき処理データを読み出し専用に記憶するROM
と、前記処理データを随時書き込み・読み出し可能に記
憶するRAMとを有するコンピュータと、 画面を有するとともに、前記コンピュータの指令に従
い、時間と共に変化する視覚的情報を表現する画像を前
記画面上に表示する表示装置とを含み、かつ、その画像
により表現される複数の視覚的情報が、 (a)複数の候補視覚的情報であってそれらのうちのい
ずれかが視覚的情報切り換えタイミングで選択されて表
現されるものと、 (b)それら複数の候補視覚的情報のうち選択された選
択視覚的情報が表現されるタイミングとは別のタイミン
グでそれら複数の候補視覚的情報の全部または一部につ
いて共通に選択されて表現される少なくとも1つの共通
視覚的情報とを有する遊技機であって、 前記ROMが、前記処理データのうち前記複数の候補視
覚的情報に関連する部分と前記少なくとも1つの共通視
覚的情報に関連する部分とをそれぞれ圧縮データとして
記憶し、 前記コンピュータが、 (a)当該遊技機の電源が投入される電源投入タイミン
グに関連して、前記圧縮データのうち前記少なくとも1
つの共通視覚的情報に関連する部分を前記ROMから読
み出して伸長し、その伸長により生成された第1復元デ
ータを前記RAMに記憶させるとともに、前記視覚的情
報切り換えタイミングに関連して、前記圧縮データのう
ち前記選択視覚的情報に関連する部分を前記ROMから
読み出して伸長し、その伸長により生成された第2復元
データを前記RAMに記憶させる復元部と、 (b)前記RAMに記憶されている第1および第2復元
データを処理する処理部とを含む遊技機。
1. A processing device and a ROM for storing read-only processing data to be processed by the processing device.
And a computer having a RAM for storing the processed data in a writable and readable manner at any time, and having a screen, and displaying an image representing visual information that changes with time according to a command of the computer on the screen. A plurality of visual information including a display device and represented by the image is (a) a plurality of candidate visual information, one of which is selected and displayed at the visual information switching timing. And (b) common to all or some of the plurality of candidate visual information at a timing different from the timing at which the selected visual information selected from the plurality of candidate visual information is expressed. A gaming machine having at least one piece of common visual information that is selected and expressed, wherein the ROM is the duplication of the processing data. A plurality of candidate visual information-related portions and at least one common visual information-related portion are respectively stored as compressed data, and the computer: (a) power-on at which the game machine is turned on. The at least one of the compressed data is related to timing.
A portion related to one common visual information is read out from the ROM and decompressed, the first decompressed data generated by the decompression is stored in the RAM, and the compressed data is associated with the visual information switching timing. Of the above, a portion related to the selected visual information is read out from the ROM and expanded, and the second restoration data generated by the expansion is stored in the RAM, and (b) stored in the RAM. A gaming machine including a processing unit that processes first and second restored data.
【請求項2】 前記復元部が、 前記第1復元データを生成して前記RAMに記憶させた
後には、当該遊技機の電源が切断されるまでその第1復
元データを前記RAMにおいて消去せずに保存する保存
部と、 前記視覚的情報切り換えタイミングに関連して、古い視
覚的情報に関連する前記第2復元データを前記RAMに
おいて消去するとともに、前記圧縮データのうち新しい
視覚的情報に関連する部分を前記ROMから読み出して
伸長し、その伸長により生成されたデータを、新しい視
覚的情報に関連する前記第2復元データとして前記RA
Mに記憶させる書換え部とを含む請求項1に記載の遊技
機。
2. After the restoration unit generates the first restoration data and stores it in the RAM, the first restoration data is not erased in the RAM until the power of the gaming machine is turned off. And a storage unit for storing the second decompressed data related to old visual information in the RAM in association with the visual information switching timing, and related to new visual information of the compressed data. A portion is read from the ROM and decompressed, and the data generated by the decompression is used as the second restoration data related to new visual information, and the RA
The game machine according to claim 1, further comprising a rewriting unit that stores the data in M.
【請求項3】 前記復元部が、前記選択視覚的情報が確
定する時期に先行して、その選択視覚的情報を予め定め
られた規則に従って予測するとともに、前記圧縮データ
のうちその予測された選択視覚的情報に関連する部分を
前記ROMから読み出して伸長し、その伸長により生成
されたデータを前記第2復元データとして前記RAMに
記憶させる予測型伸長部を含む請求項1または2に記載
の遊技機。
3. The decompression unit predicts the selected visual information according to a predetermined rule prior to the time when the selected visual information is determined, and the predicted selection of the compressed data. The game according to claim 1 or 2, further comprising a predictive decompression unit that reads out a portion related to visual information from the ROM, decompresses it, and stores the data generated by the decompression in the RAM as the second restored data. Machine.
【請求項4】 前記圧縮データが、前記処理データの一
部が可逆圧縮されて生成された可逆圧縮データと、前記
処理データの別の一部が不可逆圧縮されて生成された不
可逆圧縮データとを含む請求項1ないし3のいずれかに
記載の遊技機。
4. The compressed data includes lossless compressed data generated by losslessly compressing a part of the processed data and lossy compressed data generated by lossyly compressing another part of the processed data. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which includes.
【請求項5】 処理装置と、その処理装置により処理さ
れるべき処理データを読み出し専用に記憶するROM
と、前記処理データを随時書き込み・読み出し可能に記
憶するRAMとを有するコンピュータを含み、そのコン
ピュータにより制御される遊技機であって、 前記ROMが、前記処理データの一部を、それが可逆圧
縮されて生成された可逆圧縮データとして記憶する一
方、前記処理データの別の一部を、それが不可逆圧縮さ
れて生成された不可逆圧縮データとして記憶する遊技
機。
5. A processing device and a ROM for storing read-only processing data to be processed by the processing device.
A gaming machine controlled by the computer, the computer including: a RAM that stores the processing data so that the processing data can be written / read at any time, wherein the ROM reversibly compresses a part of the processing data. A gaming machine that stores the lossless compressed data generated as described above and stores another part of the processed data as lossy compressed data generated by being lossy compressed.
【請求項6】 さらに、 画面を有するとともに、前記コンピュータの指令に従
い、その画面上に画像を表示する表示装置を含み、か
つ、 前記不可逆圧縮データが、前記画面上に表示される画像
により表現される複数の視覚的情報の少なくとも1つに
ついて生成される請求項4または5に記載の遊技機。
6. A display device having a screen and displaying an image on the screen according to a command from the computer, wherein the lossy compressed data is represented by the image displayed on the screen. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is generated for at least one of the plurality of pieces of visual information.
【請求項7】 前記処理データが、前記処理装置により
実行されるプログラムを記述するプログラムデータを含
み、 前記可逆圧縮データが、そのプログラムデータの少なく
とも一部について生成される請求項4ないし6のいずれ
かに記載の遊技機。
7. The process data includes program data describing a program executed by the processing device, and the lossless compressed data is generated for at least a part of the program data. A game machine described in Crab.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007050057A (en) * 2005-08-16 2007-03-01 Daiman:Kk Game machine
JP2008148864A (en) * 2006-12-15 2008-07-03 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2017164616A (en) * 2017-07-03 2017-09-21 株式会社三洋物産 Game machine

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