JP2007267863A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or the like.
従来より、遊技に関する主な制御を行う主制御装置と、その主制御装置によって制御される遊技の状態に応じた表示を行う液晶表示装置と、主制御手段から出力される変動パターンコマンドなどの演出用コマンドに基づいて、液晶表示装置の表示制御を行う表示制御装置とを有するパチンコ機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, a main control device that performs main control related to a game, a liquid crystal display device that performs display according to the state of the game controlled by the main control device, and effects such as variation pattern commands output from the main control means A pachinko machine having a display control device that performs display control of a liquid crystal display device based on a command for use is known (for example, Patent Document 1).
パチンコ機メーカーでは、上記のような構成を有するパチンコ機を、遊技の種類に応じて種々の機種を提供している。このとき、同一の遊技であっても細かな仕様については、パチンコ機を設置するホール毎に要求が異なっており、そのため、ホール側が所望する仕様を選択できるように、大きなカテゴリーとしては同じ遊技であっても詳細な仕様(遊技仕様)の異なる機種が、シリーズ機種としてパチンコ機メーカーから提供されている。なお、各遊技仕様において異なっている部分としては、例えば、大当たり確率、確変(確率変動状態)や時短(時間短縮状態)などの大当たり種別の内容、大当たり種別の発生確率、1回の大当たりで払い出される賞球数、などである。 Pachinko machine manufacturers offer various types of pachinko machines having the above-described configuration depending on the type of game. At this time, even for the same game, there are different requirements for detailed specifications for each hall where pachinko machines are installed.Therefore, the same game is used as a large category so that the hall can select the desired specifications. Even with this, models with different detailed specifications (game specifications) are being offered by pachinko machine manufacturers as series models. The different parts in each game specification include, for example, jackpot probability, probability variation (probability variation state) and content of jackpot type such as short time (time shortening state), occurrence probability of jackpot type, one jackpot payout Such as the number of winning balls.
上記のような遊技仕様違いの機種を生産する場合、多くのパチンコ機メーカーでは、コスト抑制のために、遊技に関する主な制御を行う主制御装置については、各遊技仕様に応じた電気的構成及び制御プログラムを有したものを使用するが、遊技盤や枠、及び主制御装置以外の周辺装置(表示制御装置や払出制御装置など)については、遊技仕様とは無関係にシリーズ機種間で流用することが多い。なお、表示制御装置が流用された結果として、その表示制御装置によって制御される出力装置、例えば、液晶表示装置や、ランプ表示装置や、スピーカーなどの出力装置などもまた流用することが可能となるのである。
しかしながら、シリーズ機種間で表示制御装置を流用するためには、遊技仕様の相違によって液晶表示装置に表示させる演出内容に相違が生じることがあれば、全ての構成機種で実行される全ての演出内容を表示可能とするために、予めROMに記憶しておくべきデータやコマンドなどの記憶量が増加するので、装置コストが増大するという問題点があった。 However, in order to divert the display control device between the series models, if there is a difference in the effect contents to be displayed on the liquid crystal display device due to the difference in game specifications, all effect contents executed in all the constituent models Since the storage amount of data, commands, etc. that should be stored in the ROM in advance is increased, the apparatus cost is increased.
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、製造コストの増大を抑制しつつシリーズ機種間で表示制御装置を流用可能な遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a display control device can be used between series models while suppressing an increase in manufacturing cost.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技に関する主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から出力される演出用コマンド又は非演出用コマンドに基づく制御を行う表示制御手段と、その表示制御手段による制御に従って視覚的な表示又は聴覚的な出力を行う出力手段とを備えたものであって、前記主制御手段は、電源が投入された場合に、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを前記表示制御手段へ出力する第1遊技仕様コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を記憶する遊技仕様記憶手段と、2以上の遊技仕様に応じた視覚的な表示又は聴覚的な出力を前記出力装置にて行うために使用する演出データを記憶する演出データ記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、その受信した演出用コマンドに基づいて、前記遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた前記演出データを前記演出データ記憶手段から読み出し、前記出力装置に視覚的に表示又は聴覚的に出力させる。
In order to achieve this object, the gaming machine according to
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記表示制御手段に対し電源投入時の初期化を指示するコマンド、又は、前記表示制御手段に対し、停電復帰時の処理を指示するコマンドを兼ねるものであり、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における電源投入時の初期化を実行し、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における停電復帰時の処理を実行する。
The gaming machine according to
請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記主制御装置は、始動領域への球の入賞を検出する始動入賞検出手段と、その始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンドを遊技における各状況に応じたタイミングで前記表示制御手段へ出力する演出用コマンド出力手段と、その演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを出力する第2遊技仕様コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶する。
The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to
請求項4記載の遊技機は、請求項3記載の遊技機において、前記出力装置に客待ち表示の表示を指示する非演出用コマンドである客待ち表示コマンドを前記表示制御手段へ出力する客待ち表示コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力された客待ち表示コマンドを受信した場合に、その受信した客待ち表示コマンドに基づいて、前記出力装置に前記客待ち表示を表示させ、前記第2遊技仕様コマンド出力手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段による客待ち表示コマンドの出力時又は出力後から、前記演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記遊技仕様コマンドを少なくとも1回出力する。
The gaming machine according to
請求項5記載の遊技機は、請求項4記載の遊技機において、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力される客待ち表示コマンドを兼ねるものである。
The gaming machine according to
請求項1記載の遊技機によれば、電源が投入されると、遊技に関する主な制御を行う主制御手段における第1遊技仕様コマンド出力手段によって、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力され、その遊技仕様コマンドが、表示制御手段によって受信されると、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が、表示制御手段における遊技仕様記憶手段に記憶される。
According to the gaming machine of
一方で、表示制御手段における演出データ記憶手段には、2以上の遊技仕様に応じた視覚的な表示又は聴覚的な出力を出力装置にて行うために使用される演出データが記憶されている。 On the other hand, the effect data storage means in the display control means stores effect data used for visual display or auditory output according to two or more game specifications on the output device.
ここで、主制御手段から出力された演出用コマンドを受信した場合には、その受信した演出用コマンドに基づいて、遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた演出データが演出データ記憶手段から読み出され、読み出された演出データに対応する視覚的な表示又は聴覚的な出力が出力装置によって行われる。 Here, when an effect command output from the main control means is received, a game corresponding to the game specification command or game specification information stored in the game specification storage means based on the received effect command. Production data corresponding to the specifications is read from the production data storage means, and visual display or audio output corresponding to the read production data is performed by the output device.
即ち、表示制御手段は、電源が投入された際に主制御手段から表示制御手段へ出力された遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶した結果として、その後に主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、どの遊技仕様に基づいて主制御手段から出力された演出用コマンドであるかを認識し、その認識に基づいて、遊技仕様に応じた演出データを演出データ記憶手段から読み出す。 That is, the display control means stores the game specification command output from the main control means to the display control means when the power is turned on or the game specification information corresponding to the game specification command in the game specification storage means. After that, when an effect command is received from the main control means, it recognizes which game specification is the effect command output from the main control means, and based on the recognition, the effect according to the game specification Data is read from the effect data storage means.
なお、演出用コマンドとしては、始動領域への球の入賞を契機とする視覚的な動的表示(変動表示)を出力装置に表示させるためのコマンド(例えば、変動パターンコマンド)や、始動領域への球の入賞を契機として行われる抽選結果に応じた停止図柄を出力装置に表示させるためのコマンド(例えば、停止図柄コマンド)や、該抽選結果が当選であった場合に出力装置に大当たり演出を表示させるためにコマンド(例えば、大当たりオープニングコマンドや開放中コマンドや大当たりエンディングコマンドなど)などが挙げられる。 The production command includes a command (for example, a fluctuation pattern command) for causing the output device to display a visual dynamic display (fluctuation display) triggered by winning a ball in the start area, or a start area. A command (for example, stop symbol command) for displaying on the output device a stop symbol corresponding to the lottery result performed in response to the winning of the ball of the ball, or a jackpot effect on the output device if the lottery result is a win For example, a command (for example, a jackpot opening command, an open command, a jackpot ending command, etc.) is displayed.
よって、請求項1記載の遊技機によれば、演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されることなく同一のコマンドであっても、表示制御手段は、遊技仕様記憶手段に記憶されている内容に基づいて、現状の遊技仕様に応じた演出データを演出データ記憶手段から読み出すことができ、現状の遊技仕様に応じた演出を出力装置から視覚的に表示又は聴覚的に出力することができる。 Therefore, according to the gaming machine of the first aspect, even if the production command is the same command without being distinguished according to the game specifications, the display control means stores the contents stored in the game specification storage means. Based on the above, the effect data corresponding to the current game specification can be read from the effect data storage means, and the effect corresponding to the current game specification can be visually displayed or audibly output from the output device.
従って、シリーズ機種間において表示制御装置を流用する場合に、遊技仕様毎の演出内容に応じた演出用コマンドを設定する必要がないので、表示制御装置の記憶量の増加を抑制することができ、その結果として、記憶装置の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加を抑制することができるという効果がある。また、このように装置コストの増加の抑制された結果として、シリーズ機種を低コストで製造することが可能となるという効果がある。 Therefore, when diverting the display control device between the series models, it is not necessary to set a command for performance according to the content of the performance for each game specification, so it is possible to suppress an increase in the storage amount of the display control device, As a result, there is an effect that an increase in device cost accompanying an increase in the storage capacity of the storage device can be suppressed. In addition, as a result of suppressing the increase in apparatus cost in this way, there is an effect that series models can be manufactured at low cost.
また、一般的に、パチンコ機を構成する各制御装置の中で、主制御装置や払出制御装置などのように遊技者の利益に直接関わる制御を行う制御装置は、停電によって遊技者に不利益を生じさせないために、停電などの発生によって電源が遮断された場合に、その電源遮断時(停電発生時を含む)におけるデータ(RAMに記憶されているデータ)がバックアップされるように構成されている。 In general, among control devices that constitute a pachinko machine, a control device that directly controls the player's interest, such as a main control device or a payout control device, is disadvantageous to the player due to a power failure. In order to prevent the occurrence of power failure, the data (data stored in the RAM) at the time of power interruption (including the occurrence of a power failure) is backed up when the power is cut off due to the occurrence of a power failure. Yes.
その一方で、表示制御装置などのように遊技者の利益とは直接的な関わりのない制御を行う制御装置には、製造コストや部品コストを低減するために、電源遮断時にデータをバックアップする構成が省略されている。そのため、停電などの発生によって電源が遮断された場合、表示制御装置のRAMに記憶されているデータはバックアップされずクリアされてしまう。 On the other hand, a control device that performs control that is not directly related to the player's profit, such as a display control device, is configured to back up data when the power is turned off in order to reduce manufacturing costs and component costs. Is omitted. Therefore, when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the data stored in the RAM of the display control device is cleared without being backed up.
よって、最初の電源投入時に、主制御手段から受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が、表示制御装置における遊技仕様記憶手段に記憶された結果として、主制御手段が制御する遊技がどの遊技仕様に基づくものであるかを認識することが可能になったとしても、その後に停電の発生によって電源が遮断されると、遊技仕様記憶手段に記憶されていた遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報はクリアされてしまう。この場合、停電後に電源が復帰した状態では、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技がどの遊技仕様に基づくものであるかを認識することができない。 Therefore, when the power is turned on for the first time, the main control means controls the game specification command received from the main control means or the game specification information corresponding to the game specification command as a result of being stored in the game specification storage means in the display control device. Even if it becomes possible to recognize which game specification the game to play is based on, if the power supply is subsequently shut down due to the occurrence of a power failure, the game specification command stored in the game specification storage means or The game specification information corresponding to the game specification command is cleared. In this case, in a state where the power supply is restored after a power failure, the display control unit cannot recognize which game specification the game controlled by the main control unit is based on.
しかし、請求項1記載の遊技機によれば、停電後に電源が復帰した場合にも、主制御手段における第1遊技仕様コマンド出力手段によって、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力されるので、表示制御手段は、その遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様を遊技仕様記憶手段に記憶することができる。 However, according to the gaming machine of the first aspect, even when the power is restored after a power failure, the game showing the game specification of the game controlled by the main control means by the first game specification command output means in the main control means. Since the specification command is output to the display control means, the display control means can store the game specification command or the game specification corresponding to the game specification command in the game specification storage means.
よって、表示制御手段が電源遮断時にデータをバックアップする構成を有さずとも、停電後の電源復帰時に主制御手段から表示制御手段へ出力された遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が遊技仕様記憶手段に記憶されるので、表示制御手段は、停電前と同様に、主制御手段が制御する遊技がどの遊技仕様に基づくものであるかを認識することができるのである。 Therefore, even if the display control means does not have a configuration for backing up data when the power is cut off, a game specification command output from the main control means to the display control means at the time of power recovery after a power failure or a game specification corresponding to the game specification command Since the information is stored in the game specification storage means, the display control means can recognize which game specification the game controlled by the main control means is based on, similarly to before the power failure.
そのため、上記したように電源投入コマンド及び電源復帰コマンドを用いて演出用コマンドの増加の抑制を図る場合に、表示制御装置にバックアップ機能を設ける必要がなく、この点においても、製造コストの抑制がされるので、低コストでのシリーズ機種の製造を実現可能とするのである。 Therefore, as described above, when the increase in the production command is suppressed by using the power-on command and the power-return command, it is not necessary to provide a backup function in the display control device. Therefore, it is possible to manufacture a series model at a low cost.
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加えて、主制御手段における第1遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、表示制御手段に対し電源投入時の初期化を指示するコマンド、又は、表示制御装置に対し、停電復帰時の処理を指示するコマンドを兼ねているので、コマンドの数の抑制を効率的に実施することができるという効果がある。 According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine of the first aspect, the game specification command output by the first game specification command output means in the main control means is sent to the display control means. Since it also serves as a command for instructing initialization at power-on or a command for instructing the display control device to recover from a power failure, it is possible to efficiently reduce the number of commands. There is.
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加えて、主制御手段における演出用コマンド出力手段により、始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンドが遊技における各状況に応じたタイミングで出力されるが、そのように演出用表示コマンドが表示制御手段へ出力される前に、主制御装置における第2遊技仕様コマンド出力手段によって、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力される。
According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effect produced by the gaming machine according to
その結果、第2遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドが表示制御手段によって受信されると、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が、表示制御手段における遊技仕様記憶手段に記憶される。すると、主制御手段から出力された演出用コマンドを受信した場合には、その受信した演出用コマンドに基づいて、遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた演出データが演出データ記憶手段から読み出され、読み出された演出データに対応する視覚的な表示又は聴覚的な出力が出力装置によって行われる。 As a result, when the game specification command output by the second game specification command output means is received by the display control means, the received game specification command or the game specification information corresponding to the game specification command is displayed in the display control means. It is stored in the game specification storage means. Then, when an effect command output from the main control means is received, based on the received effect command, a game specification corresponding to the game specification command or game specification information stored in the game specification storage means Production data corresponding to the production data is read from the production data storage means, and visual display or auditory output corresponding to the read production data is performed by the output device.
表示制御手段はノイズなどの原因によってリセットされることがあり、この場合には、遊技仕様記憶手段の内容もまたリセットされてしまうので、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を認識することができなくなってしまう。しかし、請求項3記載の遊技機によれば、演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが表示制御手段へ出力される前に、第2遊技仕様コマンド出力手段により遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力されるので、ノイズなどによって表示制御手段がリセットされたとしても、その影響を受けることなく、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を確実に認識し、該遊技仕様に応じた演出データを読み出すことができるという効果がある。 The display control means may be reset due to causes such as noise. In this case, the contents of the game specification storage means are also reset, so the display control means is a game specification of the game controlled by the main control means. It becomes impossible to recognize. However, according to the gaming machine of the third aspect, before the production command is output to the display control means by the production command output means, the game specification command is output to the display control means by the second game specification command output means. Therefore, even if the display control means is reset due to noise or the like, the display control means reliably recognizes the game specification of the game controlled by the main control means without being affected by it, and responds to the game specification. There is an effect that the production data can be read.
請求項4記載の遊技機によれば、請求項3記載の遊技機の奏する効果に加えて、客待ち表示コマンド出力手段による非演出用コマンドである客待ち表示コマンドの出力時又は出力後から、演出用コマンド出力手段により演出用表示コマンドが表示制御手段へ出力される前に、主制御装置における第2遊技仕様コマンド出力手段によって、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドが表示制御手段へ少なくとも1回出力される。
According to the gaming machine of
表示制御手段は、客待ち表示コマンド出力手段により出力された客待ち表示コマンドを受信した場合に、その受信した客待ち表示コマンドに基づいて、出力装置に客待ち表示を表示させるが、客待ち表示の開始から終了(即ち、次の演出用コマンドに基づく表示又は出力の開始)までの期間は、演出用コマンドに基づいて制御される出力装置での視覚的な表示又は聴覚的な出力を行う期間とは異なり、演出用コマンドによる制御はなされない期間である。 When receiving the customer waiting display command output by the customer waiting display command output means, the display control means displays the customer waiting display on the output device based on the received customer waiting display command. The period from the start to the end (that is, the start of display or output based on the next effect command) is the period during which visual display or audio output is performed on the output device controlled based on the effect command Unlike this, it is a period in which control by the command for presentation is not performed.
よって、この期間において少なくとも1回の遊技仕様コマンドを出力することにより、ノイズなどによって表示制御手段がリセットされた影響を受けることなく、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を確実に認識し、該遊技仕様に応じた演出データを読み出すことができるという効果がある。 Therefore, by outputting at least one game specification command during this period, the display control means can change the game specification of the game controlled by the main control means without being affected by the reset of the display control means due to noise or the like. There is an effect that it is possible to surely recognize and read the effect data according to the game specification.
請求項5記載の遊技機によれば、請求項4記載の遊技機の奏する効果に加えて、第2遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、客待ち表示コマンド出力手段により出力される客待ち表示コマンドを兼ねているので、コマンドの数の抑制を効率的に実施することができるという効果がある。
According to the gaming machine of
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to the drawings. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
The
加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
In addition, the
また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
Further, in the upper left part of the
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ(図示せず)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。
In the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、前述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
In the lower part of the front of the
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14cを通じて内枠13の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域である。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
The two
遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、パチンコ機10が確変中(確変状態)か時短中(時短状態)か通常中(通常状態)であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示装置37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
A first
なお、上述したパチンコ機10が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施の形態における確変中は、第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が時短中とは、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。なお、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
In addition, the above-mentioned
また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示する発光ダイオード(以下、「LED」と略す)で構成される第2図柄表示装置82とが設けられている。
The game area is provided with a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。本実施の形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、LCDに代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The display content of the third
また、第1図柄表示装置37にて停止図柄(確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留回数は第1図柄表示装置37により示されると共に保留ランプ85の点灯個数においても示される。保留ランプ85は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施の形態においては、第1入球口64への入賞は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ85により点灯表示を行わないものとしても良い。
In addition, when the ball enters the
第2図柄表示装置82は、第2図柄の表示部83と保留ランプ84とを有し、球が第2入球口67を通過する毎に、表示部83において表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄(本実施の形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口67の通過回数は最大4回まで保留され、その保留回数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に保留ランプ84においても点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施の形態のように、表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。
The second
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。
Below the variable
第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
A variable winning
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最大で、大当たりの態様に応じて規定されている最大開放回数(最大ラウンド数)だけ繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
The
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(ソレノイド209(図4参照)の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35を通じて視認することができる。
Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the
さらに、遊技盤13には、アウト口66と第2入球口(スルーゲート)67とが設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Further, the
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3,
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
The
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(種制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, the substrate box 100 (seed control device 110) and the substrate box 102 (dispensing
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
The
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、ROM202と、RAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
The
ROM201は、MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したものであり、電源投入コマンドメモリ202aと、電源復帰コマンドメモリ202bと、客待ちデモコマンドメモリ202cとを備えている。
The
電源投入コマンドメモリ202aは、RAM消去スイッチ122(図3参照)を押しながらパチンコ機10の電源が投入された場合に、音声ランプ制御装置113へ送信する電源投入コマンドを記憶する領域である。
The power-on
電源復帰コマンドメモリ202bは、RAM消去スイッチ122(図3参照)を押すことなくパチンコ機10の電源が投入された場合に、音声ランプ制御装置113へ送信する電源復帰コマンドを記憶する領域である。
The power
客待ちデモコマンドメモリ202cは、客待ちデモコマンドを記憶する領域である。なお、この客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドは、第3図柄表示装置81において変動表示や大当たり遊技中の動画表示がされていない場合に、第3図柄遊技装置81に客待ち表示(タイトル表示やデモ表示などの遊技状態とは無関係の表示)を表示させるように音声ランプ制御装置113へ指示するコマンドである。
The customer waiting
上記した電源投入コマンドメモリ202aに記憶される電源投入コマンド、電源復帰コマンドメモリ202bに記憶される電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶される客待ちデモコマンドは、いずれも、主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドが記憶されている。本実施の形態のパチンコ機10は、遊技仕様違いの2機種が存在するシリーズ機種として構成されており、電源投入コマンドメモリ202a、電源復帰コマンドメモリ202b、及び客待ちデモコマンドメモリ202cには、それぞれ、2つの遊技仕様(遊技仕様A又は遊技仕様B)のうちのいずれかの遊技仕様に対応する電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンドが記憶されている。
The power-on command stored in the power-on
詳細は後述するが、これらの遊技仕様に応じたコマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)を音声ランプ制御装置113に送信することによって、音声ランプ制御装置113、及び音声ランプ制御装置によって制御される表示制御装置114に、主制御装置110の制御する遊技仕様が遊技仕様Aであるか遊技仕様Bであるかを認識させることができる。
Although details will be described later, by transmitting commands (power-on command, power-return command, customer waiting demo command) according to these game specifications to the sound
その結果、主制御装置110から、遊技仕様に応じた区別のない演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)が出力された場合であっても、その演出用コマンドを受信した音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、電源投入コマンドなどによって予め認識した遊技仕様(本実施の形態では遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた演出(画像表示や音声出力やランプ点灯態様など)を、第3図柄表示装置81や音声出力装置226やランプ表示装置227から出力するように制御を行う。
As a result, even if an effect command (variation pattern command, stop symbol command, jackpot opening command, etc.) without distinction according to the game specifications is output from the
RAM203は、ROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するものであり、デモ開始要求フラグ203aと、大当たりフラグ203bと、時短カウンタ203cとを備えている。
The
デモ開始要求フラグ203aは、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ出力するタイミングであるか否かを示すフラグである。このデモ開始要求フラグ203aは、後述する大当たり処理(図12参照)において、大当たりエンディングの終了が確認された場合、又は、後述する変動終了処理(図11参照)において、外れ時の変動表示の終了が確認された場合にオンされる。そして、後述する変動処理(図9参照)において、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ出力するべく出力用リングバッファ(図示せず)に設定されるとオフされる。また、大当たりエンディングの終了が確認されたか、外れ時の変動表示の終了が確認されて、デモ開始要求フラグ203aがオンされたものの、保留球の存在によって、引き続き、変動表示が行われる場合も、このデモ開始要求フラグ203aはオフされる。
The demonstration
大当たりフラグ203bは、第1入球口64への球の入賞を条件として実行される抽選結果が大当たりであるか否かを示すフラグである。この大当たりフラグ203は、後述する変動開始処理(図10参照)において、抽選結果が大当たりであると判定されるとオンされ、後述する大当たり処理(図12参照)において、大当たりエンディングの終了が確認されるとオフされる。
The
時短カウンタ203cは、遊技状態が時短状態に遷移された場合に、その実行期間を計数するものである。時短状態の実行期間は、時短状態への遷移後(時短状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後)に、第1入球口64への球の入賞(始動条件の成立、始動入賞)を条件として行われる抽選回数(第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81における特別図柄の変動表示の回数)により規定されている(本実施の形態では100回)。
The
そのため、時短カウンタ203cは、抽選結果(本実施の形態では、第1当たり種別カウンタC2(図5参照)の値)が時短状態への遷移の条件を満たした場合に、後述する変動開始処理(図10参照)において、規定値(本実施の形態では100)に設定される。そして、その大当たりの終了後、後述する変動終了処理(図11参照)が実行される毎に、時短カウンタ203cの値は1ずつ減算され、時短カウンタ203cの値が「0」になった場合に、時短状態の実行期間が終了したと判断される。
For this reason, the
また、RAM203は、上記したフラグ及びカウンタの他に、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
In addition to the flags and counters described above, the
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図8参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図7参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図15参照)が即座に実行される。
When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置82や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ206や、特定入賞口65aの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続されている。
An input /
払出制御装置111は、払出モータ216により賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを備えている。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図15参照)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置227(電飾部29〜33や表示ランプ34など)における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。
The sound
音声ランプ制御装置113の演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを備えている。
The MPU 221 that is an arithmetic unit of the sound
ここで、音声ランプ制御装置113のRAM223は、機種形式メモリ223aを備えている。この機種形式メモリ223aは、主制御装置110が制御する遊技仕様を特定する値(遊技仕様に対応する値)を記憶するものであり、主制御装置110から出力された遊技仕様(本実施の形態では遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた各種コマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)を受信した場合に、受信したコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を記憶する。なお、これらのコマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)に対応する遊技仕様を特定する値は、受信した各コマンドに基づいて、ROM222内のテーブル(図示せず)から読み出される。
Here, the
音声ランプ制御装置113のMPU221は、機種形式メモリ223aに記憶されている値を参照することによって、主制御装置110が制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、音声出力装置226における音声の出力、ランプ表示装置227における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御する。
The MPU 221 of the sound
よって、主制御装置110から受信した演出用コマンドが、遊技仕様に応じて区別されないものであっても、音声ランプ制御装置113は、機種形式メモリ223aに記憶されている値に基づいて主制御装置110で制御される遊技仕様を認識することができるので、遊技状態に応じた各演出を音声出力装置226やランプ表示装置227や第3図柄表示装置81から出力させることができる。
Therefore, even if the effect command received from the
従って、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113を流用する場合であっても、遊技仕様に応じて区別された演出用コマンドをROM222に記憶させる必要がないので、ROM222の記憶量の増大を抑制できる。その結果、ROM222の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加が抑制され、遊技仕様違いのパチンコ機10を低コストで製造することを可能とする。
Accordingly, even when the audio
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226やランプ表示装置227などがそれぞれ接続されている。
An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound
表示制御装置114は、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置114は、MPU231と、ROM(プログラムROM)232と、ワークRAM233と、ビデオRAM234と、キャラクタROM235と、画像コントローラ236と、入力ポート237と、出力ポート238と、バスライン239,240とを備えている。入力ポート237の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート237の出力側には、MPU231、ROM232、ワークRAM233、画像コントローラ236が接続されると共にバスライン240を介して出力ポート238が接続されている。出力ポート238の出力側には第3図柄表示装置81が接続されている。
The display control device 114 controls the change display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81. The display control device 114 includes an
表示制御装置114のMPU231は、音声ランプ制御装置113から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。ROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、演出許可フラグ233aと変動開始フラグ233bと、機種形式メモリ233cとを備えている。
The
演出許可フラグ233aは、主制御装置110の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを、音声ランプ制御装置113を介して受信するとオンされ、電源断の発生によりオフされるフラグである。変動開始フラグ233bは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに対応するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信した場合にオンされると共に第3図柄表示装置81において変動表示が開始されたらオフされるフラグである。
The
機種形式メモリ233cは、主制御装置110が制御する遊技仕様を特定する値を記憶するものであり、主制御装置110から出力された遊技仕様(本実施の形態では遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた各種コマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)にそれぞれ対応するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信した場合に、受信したコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を記憶するものである。なお、これらのコマンドに対応する遊技仕様を特定する値は、受信した各コマンドに基づいて、ROM232内のテーブル(図示せず)から読み出される。
The
表示制御装置114のMPU231は、機種形式メモリ233cに記憶されている値を参照することによって、主制御装置110が制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、演出用コマンドに応じたキャラクタ情報を読み出し、第3図柄表示装置81に表示する。
The
よって、主制御装置110から出力される演出用コマンドが、遊技仕様に応じて区別されないものであっても、表示制御装置114は、機種形式メモリ233cに記憶されている値に基づいて主制御装置110で制御される遊技仕様を認識することができるので、遊技状態に応じた各演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Therefore, even if the effect command output from the
従って、シリーズ機種間において表示制御装置114を流用する場合であっても、遊技仕様に応じて区別された演出用コマンドをROM(プログラムROM)232に記憶させる必要がないので、ROM232の記憶量の増大を抑制できる。その結果、ROM232の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加が抑制され、遊技仕様違いのパチンコ機10を低コストで製造することを可能とする。
Therefore, even when the display control device 114 is diverted between series models, it is not necessary to store the command for presentation differentiated according to the game specifications in the ROM (program ROM) 232, so the storage amount of the
キャラクタROM235は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ235aを備えている。このキャラクタ情報メモリ235aに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第3図柄の数字データ(例えば、0〜9)や、数字データ以外の図柄データ(例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄(図6(b))参照)、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄(例えば、男の子(図6(b)参照))などが記憶されている。
The
キャラクタ情報メモリ235aには、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ情報は約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトのキャラクタ情報が、約768Mバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ235aに記憶されている。キャラクタ情報メモリ235aに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後にキャラクタ情報記憶領域234bに書き込まれる。なお、本実施の形態のパチンコ機10は遊技仕様違いの2機種(遊技仕様A及び遊技仕様B)が存在するシリーズ機種として構成されているので、キャラクタROM235には、遊技仕様A及び遊技仕様Bにおいて必要とされるキャラクタ情報が全て記憶されている。
The character information as described above is stored in the
ビデオRAM234は、第3図柄表示装置81に表示される表示内容(変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など)に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域234aと、キャラクタROM235のキャラクタ情報メモリ235aに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域234bとを備えている。
The
表示用記憶領域234aは、第3図柄表示装置81に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域234aの内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置81の表示内容が変更される。キャラクタ情報記憶領域234bには、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域234bから第3図柄表示装置81に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域234aに書き込まれる。
The
なお、キャラクタ情報をビデオRAM234のキャラクタ情報記憶領域234bに記憶させるのは、一般的に処理速度がROMよりRAMの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタROM235から直接、表示用記憶領域234aに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、RAMにおいて表示データの加工(例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更)などが容易であるためである。
The character information is stored in the character
画像コントローラ236は、MPU231、ビデオRAM234、出力ポート238のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM234に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図15参照)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信すると共に、音声ランプ制御装置113へ電源投入コマンドを送信する。
The RAM erase
ここで、図5を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示装置82の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
Here, with reference to FIG. 5, a counter and the like provided in the
大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。また、第2図柄表示装置82の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
For the jackpot lottery or display setting of the first
各カウンタは、メイン処理(図8参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図13参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への球の入賞タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。
Each counter is updated at an interval of 4 ms, which is an execution interval of the main process (see FIG. 8), or at an interval of 2 ms, an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 13), and the updated value is set in a predetermined area of the
各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜619)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜619の値を取り得るカウンタの場合は619)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first per-random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 619) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 619 for a counter that can take a value of 0 to 619). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.
また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜619の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜619の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図13参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first per-random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 619, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 619. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 13) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 8).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時(時短中又は通常中)用と、その低確率時より大当たりとなる確率の高い高確率時(確変中)用との2種類が設定されている。
The value of the first per-random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the stored ball is stored in the
第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの際の第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜15)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜7の値を取り得るカウンタの場合は15)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。
The first hit type counter C2 determines the display mode of the first
よって、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は外れ時のものとなる。
Therefore, if the value of the first random number counter C1 stored in the holding ball storage area is not a random number that is a big hit, that is, if it is a random number that falls outside, the stop symbol displayed on the first
一方で、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ保留球格納エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。
On the other hand, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the holding ball storage area is a random number that is a big hit, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first
なお、本実施の形態のパチンコ機10は遊技仕様違いの2機種が存在するシリーズ機種として構成されており、遊技仕様Aのパチンコ機10と遊技仕様Bのパチンコ機10とでは、大当たり確率及び当たり種別が異なるように構成されている。
The
遊技仕様Aのパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜619の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Aの第1当たり乱数カウンタC1では、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「310,608」であり、一方で、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は20で、その値は「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」である。よって、遊技仕様Aのパチンコ機Aでは、低確率時に大当たりとなる確率が1/310であり、高確率時には、大当たりとなる確率が10倍上昇して1/31となるように構成されている。
The first hit random number counter C1 in the
また、遊技仕様Aのパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜15の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Aの第1当たり種別カウンタC2において、乱数の値が「1,2,3,4,9,10,11,12」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第1の確変大当たり)であり、一方で、「5,6,7,13,14,15」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第2の確変大当たり)である。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,8」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する時短大当たりである。
Further, the value of the first hit type counter C2 in the
このように、遊技仕様Aのパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、3種類の当たり種別が決定されるように構成されている。上記したように、遊技仕様Aのパチンコ機10では、第1当たり乱数カウンタC1が示す乱数の値が大当たりであった場合に、第1の確変大当たりとなる確率、第2の確変大当たりとなる確率、及び時短大当たりとなる確率が、それぞれ、1/2、3/8、及び1/8となるように構成されている。
Thus, the
ここで、上記した「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動(確変)の時をいう。また、本実施の形態では、この「高確率状態(確変状態、確変中)」において、大当たり確率のアップに加えて、(1)第1図柄表示装置37における変動時間を短くする、(2)第2図柄表示装置82における変動時間を短くする、(3)第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理に関わる規定時間(開放時間)を通常状態(通常中)に比べて比べて長くする、又は、規定個数(入賞個数)を通常状態に比べて多くする、(4)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される旨の当選結果が得られた場合一回につき行う第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理の実行回数を通常状態に比べて多くする、(5)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される確率(当選確率)を通常状態の当選確率より高くすることが実行される。より具体的には、「高確率状態(確変状態、確変中)」にある場合には、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開状態となり、規定時間(例えば、3秒)を経過した場合又は規定個数(例えば、3個)の遊技球の入球があった場合に閉状態となる。そして、この状態が2回繰り返し行われる。これによって、第1入球口64が頻繁に開放されるようになり、大当たり抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。これに限らず、「高確率状態(確変状態、確変中)」としては、大当たり確率のアップに加えて、上記(1)〜(5)の構成の任意の組み合わせ(例えば、(1)、(2)、(3)、(4)、(5)、(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(1)と(5)、(2)と(3)、(2)と(4)、(2)と(5)、(3)と(4)、(3)と(5)、(4)と(5)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(2)と(5)、(1)と(3)と(4)、(1)と(3)と(5)、(1)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)、(2)と(3)と(5)、(2)と(4)と(5)、(3)と(4)と(5)、(1)と(2)と(3)と(4)、(1)と(2)と(3)と(5)、(1)と(2)と(4)と(5)、(1)と(3)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)と(5))を採用できる。
Here, the above-mentioned “high probability state” refers to a state in which the subsequent jackpot probability has increased as an added value after the jackpot ends, that is, a so-called probability fluctuation (probability change). In the present embodiment, in this “high probability state (probability variation state, probability variation state)”, in addition to increasing the jackpot probability, (1) the variation time in the first
一方で、「低確率状態」とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。ここで、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)は、大当たり確率が通常の状態であると共に、第1入球口64における単位時間あたりの閉状態に対する開状態の割合が通常状態(通常中)の割合より高い遊技状態である。本実施の形態では、(1)第1図柄表示装置37における変動時間を短くする、(2)第2図柄表示装置82における変動時間を短くする、(3)第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理に関わる規定時間(開放時間)を通常状態に比べて比べて長くする、又は、規定個数(入賞個数)を通常状態に比べて多くする、(4)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される旨の当選結果が得られた場合一回につき行う第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理の実行回数を通常状態に比べて多くする、(5)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される確率(当選確率)を通常状態の当選確率より高くすることが実行される。より具体的には、「時短状態(時短中)」にある場合には、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開状態となり、規定時間(例えば、3秒)を経過した場合又は規定個数(例えば、3個)の遊技球の入球があった場合に閉状態となる。そして、この状態が2回繰り返し行われる。これによって、第1入球口64が頻繁に開放されるようになり、大当たり抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。これに限らず、「時短状態(時短中)」としては、上記(1)〜(5)の構成の任意の組み合わせ(例えば、(1)、(2)、(3)、(4)、(5)、(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(1)と(5)、(2)と(3)、(2)と(4)、(2)と(5)、(3)と(4)、(3)と(5)、(4)と(5)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(2)と(5)、(1)と(3)と(4)、(1)と(3)と(5)、(1)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)、(2)と(3)と(5)、(2)と(4)と(5)、(3)と(4)と(5)、(1)と(2)と(3)と(4)、(1)と(2)と(3)と(5)、(1)と(2)と(4)と(5)、(1)と(3)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)と(5))を採用できる。
On the other hand, the “low probability state” means a time when there is no probability change, and a state where the jackpot probability is a normal state, that is, a state where the jackpot probability is lower than that at the time of probability change. Here, in the short time state (short time medium) in the “low probability state”, the jackpot probability is a normal state, and the ratio of the open state to the closed state per unit time at the
また、遊技仕様Bのパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜719の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Bの第1当たり乱数カウンタC1において、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「355,717」であり、一方で、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は20で、その値は「32,70,102,145,181,219,254,290,323,360,401,435,469,503,543,582,611,646,680,719」である。よって、遊技仕様Bのパチンコ機10では、低確率時に大当たりとなる確率が1/360であり、高確率時には、大当たりとなる確率が10倍上昇して1/36となるように構成されている。
Further, the first random number counter C1 in the
また、遊技仕様Bのパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Bの第1当たり種別カウンタC2の値が「3,4,5,6,7,13,14,15,16」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第1の確変大当たり)であり、「7,8,17,18」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第2の確変大当たり)である。また、遊技仕様Bのパチンコ機10において、第1当たり種別カウンタC2の値が「9,19」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第3の確変大当たり)であり、「0,1,2,10,11,12」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する時短大当たりである。
The first hit type counter C2 in the
このように、遊技仕様Bのパチンコ機10では、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、4種類の当たり種別が決定されるように構成されている。上記したように、遊技仕様Bのパチンコ機10では、第1当たり乱数カウンタC1が示す乱数の値が大当たりであった場合に、第1の確変大当たりとなる確率、第2の確変大当たりとなる確率、第3の確変大当たりとなる確率、及び時短大当たりとなる確率が、それぞれ、2/5、1/5、1/10、及び3/10となるように構成されている。
Thus, the
停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態のパチンコ機10(遊技仕様A及び遊技仕様B)では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。
The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the pachinko machine 10 (game specification A and game specification B) of the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third
また、停止パターン選択カウンタC3には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか(即ち保留個数)等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
Further, the stop pattern selection counter C3 is provided with a plurality of tables having different ranges of random number values from which the stop pattern is selected. This depends on whether the current state of the
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が0〜5と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。
For example, in a high probability state, a table with a wide random value range of 10 to 238 corresponding to the stop pattern of “completely out” is selected so that a jackpot is likely to occur and a reach effect is not selected more than necessary. It becomes easy to select “completely off”. In this table, “front / rear out of reach” is narrowed to 0-5, and “reach other than front / rear out of reach” is also narrowed to 6-9, making it difficult to select “rear out of front / rear out of reach” or “reach out of front / rear out of reach”. Further, if each random number value is not stored in the holding ball storage area in a low probability state, a disturbance corresponding to the stop pattern of “completely off” in order to secure the time for the ball to enter the
2つの変動種別カウンタCS1,CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」ともいう。 Of the two variation type counters CS1 and CS2, one variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. On the other hand, the other variation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 in order within a range of 0 to 240, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 240). In the following description, CS1 is also referred to as “first variation type counter”, and CS2 is also referred to as “second variation type counter”.
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)が決定される。変動種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置114により第3表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタCS1,CS2の値は、後述するメイン処理(図8参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
A rough display mode such as so-called normal reach, super reach, premium reach, or the like is determined by the first variation type counter CS1. Specifically, the determination of the display mode is determination of the variation time of the symbol variation. Further, the second variation type counter CS2 determines a variation time (in other words, the number of variation symbols) until the final stop symbol (in this embodiment, the middle symbol) stops after the occurrence of reach. Based on the variation time determined by the variation type counters CS1 and CS2, the display control device 114 determines the reach type of the third symbol displayed on the
変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタCS3は、停止パターン選択カウンタC3と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
For example, the value of the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 162, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 162). In the following description, CS3 is also referred to as a “third variation type counter”. The 3rd
上述したように、変動種別カウンタCS1,CS2により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタCS3により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3により決定される。 As described above, the variation time of the symbol variation is determined by the variation type counters CS1 and CS2, and the time to be added to or subtracted from the variation time is determined by the variation type counter CS3. Therefore, the final fluctuation time until the final stop symbol stops is determined by the fluctuation type counters CS1, CS2, CS3.
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施の形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図13参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). In this embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, every timer interrupt process, and the ball has passed through the second entrance (through gate) 67 on either the left or right side. Obtained when detected. The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and once per timer interrupt process (see FIG. 13). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 8).
次に、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図6は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、図6(b)は、実際の表示画面を例示する図である。
Next, the display contents of the third
第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の1種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third symbol is composed of ten types of main symbols with numbers from “0” to “9” and one type of sub-pattern of petal shape formed smaller than the main symbol. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) are attached to the front of the wooden box almost fully, and attached symbols imitating characters such as furoshiki and helmets, An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol, and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.
図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Dsとなっている。
As shown in FIG. 6 (a), the display screen of the third
主表示領域Dmには、左・中・右の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、前述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配列されている。このため、各図柄列には、10個の主図柄と10個の副図柄の計20個の第3図柄が設定され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 In the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, in each of the symbol rows Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. For this reason, a total of 20 third symbols of 10 main symbols and 10 sub-designs are set in each symbol row, and each symbol row Z1 to Z3 is scrolled from top to bottom with periodicity. The display is changed. In particular, the main symbol numbers are arranged in descending order in the left symbol row Z1, and the main symbol numbers are arranged in ascending order in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3.
また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。この主表示領域Dmには、5つの有効ライン、即ち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に所定の組合せで図柄が揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows for each symbol row Z1 to Z3. Accordingly, the third
本実施の形態におけるパチンコ機10のうち、遊技仕様Aのパチンコ機10では、大当たり終了後に高確率状態(確変状態)へ移行する場合には、同一の主図柄が有効ライン上に揃うように構成されている。ここで、第1の確変大当たりであった場合には、奇数番号が付加された主図柄が揃うように構成され、一方で、第2の確変大当たりであった場合には、偶数番号が付加された主図柄が揃うように構成されている。
Of the
なお、遊技仕様Aのパチンコ機10では、時短大当たりであった場合には、上記の確変大当たりの場合のような同一の組み合わせではなく、特定の非同一の組み合わせで停止表示されると大当たりが発生するように構成されている。
In the case of the
一方、遊技仕様Bのパチンコ機10では、第1の確変大当たり、第2の確変大当たり、及び時短大当たりであった場合には、それぞれの大当たり種別に対応する同一の主図柄が有効ライン上に揃うように構成されている。一方で、第3の確変大当たりであった場合には、上記した遊技仕様Aにおける時短大当たりの場合と同様に、特定の非同一の組み合わせで停止表示されると大当たりが発生するように構成されている。
On the other hand, in the
遊技仕様Aにおける時短大当たり、及び遊技仕様Bにおける第3の確変大当たりは、上記のように、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される停止図柄が、同一の組み合わせではないので、遊技者は液晶表示画面の表示からは予期し得ない大当たりを経験することになり、遊技の興趣が高まる。
As described above, the stop symbol displayed in the main display area Dm of the third
副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの予告領域Ds1〜Ds3に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ds1,Ds3は、ソレノイド(図示せず)で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ds2は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。 The sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three notice areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Here, the left and right notice areas Ds1 and Ds3 are normally covered with a double-open opaque door that is electrically opened and closed by a solenoid (not shown), and sometimes the solenoid is excited and the door is on the front side. It is a display area that is visible to the player when it is opened. The center notice area Ds2 is a display area that is always visible without being covered by the door.
図6(b)に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ds1,Ds3が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ds1,Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施の形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第3図柄表示装置81の表示画面は、原則として上下の表示領域Dm,Dsに区分されているが、各表示領域Dm,Dsを跨いでより大きく第3図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
As shown in FIG. 6B, on the actual display screen, a total of nine main symbols and sub-designs of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, the left and right doors are closed, and the left and right notice areas Ds1, Ds3 are covered and the display screen cannot be visually recognized. If either one of the left and right doors or both doors are opened during the variable display, a video is displayed in the left and right notice areas Ds1 and Ds3, and it is easy for the player to change to a big hit than usual. It is suggested. In the notice area Ds2 in the center, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action and sometimes performs a special action different from the predetermined action, A notice effect is performed by appearing. The display screen of the third
次に、図7から図15のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
Next, each control process executed by the
図13は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 13 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では、遊技仕様Aの場合には、それぞれ、619,15,238,250であり、遊技仕様Bの場合には、それぞれ、719,19,238,250である)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (this embodiment) In the case of the game specification A, it is 619, 15, 238, 250, respectively, and in the case of the game specification B, it is 719, 19, 238, 250, respectively. clear. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理(図14参照)を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
After that, the start winning process (see FIG. 14) accompanying the winning to the
ここで、図14のフローチャートを参照して、S504の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図14は、タイマ割込処理(図13参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。 Here, the start winning process executed in the process of S504 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interrupt process (see FIG. 13).
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1図柄表示装置37の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する(S602)。第1入球口64への入賞があり、且つ作動保留球数N<4であれば(S602:Yes)、作動保留球数Nを1加算し(S603)、更に、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S604)。一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S602:No)、S603及びS604の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
When this start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), whether or not the number N of the operation reserved balls of the first
図15は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interruption process is a process executed by the
なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出発射制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and
次に、図7を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図7は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施の形態では1秒)を実行する。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。
Next, with reference to FIG. 7, a startup process when the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS112(初期化処理の一部)へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS112(初期化処理の一部)へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erasure switch 122 (see FIG. 3) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS112(初期化処理の一部)へ移行する。なお、図8のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and in such a case as well, the process proceeds to S112 (part of the initialization process). Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the
S112〜S115では、パチンコ機10の初期化処理を行う。この初期化処理において、まず、S112の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S112)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
In S112 to S115, the
S112の処理後、電源投入コマンドメモリ202aに記憶されている電源投入コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する(S113)。上記したように、電源投入コマンドメモリ202aに記憶されている電源投入コマンドは、主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドであり、S113の結果として、音声ランプ制御装置113がこの電源投入コマンドを受信すると、受信した電源投入コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が機種形式メモリ223aに記憶される(図18参照)。また、受信した電源投入コマンドに対応する値に応じたコマンド(機種形式メモリ223aに記憶された値に対応するコマンド)と、電源投入コマンドに応じた表示(初期化中を示す表示)を第3図柄表示装置81に表示させるためのコマンドとが表示制御装置114へ送信される。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいて、S113において主制御装置110から出力された電源投入コマンドに対応する値を機種形式メモリ233cに記憶すると共に、第3図柄表示装置81に初期化中を示す表示の表示を行う。
After the process of S112, the power-on command stored in the power-on
よって、このS113において電源投入コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信された結果として、音声ランプ制御装置113における機種形式メモリ223a、及び、表示制御装置114における機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が記憶され、その値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110がどの遊技仕様に従う制御を行うかを認識することが可能となる。
Therefore, as a result of the power-on command being transmitted to the sound
S113の処理後、主制御装置110は、RAM203の初期化処理(S114,S115)を実行する。上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S114,S115)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S114,S115)を実行する。
After the process of S113,
このRAMの初期化処理(S114,S115)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S114)、その後、RAM203の初期値を設定する(S115)。RAM203の初期化処理の実行後は、S111の処理へ移行する。
In this RAM initialization process (S114, S115), the used area of the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、パチンコ機10の復電処理として、S108〜S110の処理を行う。この復電処理において、まず、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信する(S109)。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the RAM erase
S109の処理後、電源復帰コマンドメモリ202bに記憶されている電源復帰コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する(S110)。上記したように、電源復帰コマンドメモリ202bに記憶されている電源復帰コマンドは、主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドであり、S110の結果として、音声ランプ制御装置113がこの電源復帰コマンドを受信すると、受信した電源復帰コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が機種形式メモリ223aに記憶される(図18参照)。また、受信した電源復帰コマンドに対応する値に応じたコマンド(機種形式メモリ223aに記憶された値に対応するコマンド)と、電源復帰コマンドに応じた表示(電源復帰中を示す表示)を第3図柄表示装置81に表示させるためのコマンドとが表示制御装置114へ送信される。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいて、S110において主制御装置110から出力された電源復帰コマンドに対応する値を機種形式メモリ233cに記憶すると共に、第3図柄表示装置81に電源復帰中を示す表示の表示を行う。
After the process of S109, the power recovery command stored in the power
よって、このS110において電源復帰コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信された結果として、音声ランプ制御装置113における機種形式メモリ223a、及び、表示制御装置114における機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が記憶され、その値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110がどの遊技仕様に従う制御を行うかを認識することが可能となる。
Therefore, as a result of the power restoration command being transmitted to the sound
一般的に、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114のように、遊技者の利益に直接的な関わりのない制御を行う制御装置は、製造コストや部品コストを低減するために、主制御装置110や払出制御装置111のような電源遮断時にデータをバックアップする構成が省略されている。そのため、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶され、この値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114が主制御装置110の制御する遊技仕様を認識することができたとしても、停電などの発生によって電源が遮断されると、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cの内容はバックアップされずにクリアされ、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110が制御する遊技仕様を再び認識できない状態に陥る。
In general, a control device that performs control that is not directly related to the player's profit, such as the audio
しかし、停電からの復帰時(復電時)には、S110の処理によって、遊技仕様に応じた電源復帰コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信され、この電源復帰コマンドに基づいて、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに再度、遊技仕様を示す値が記憶されることになる。よって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にバックアップ機能を設けなくとも、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、停電からの復帰後も停電前と同様に、主制御装置110が制御する遊技仕様を認識することができるのである。
However, at the time of recovery from a power failure (at the time of power recovery), a power recovery command corresponding to the game specification is transmitted to the sound
S110の処理後、S111の処理へ移行する。このS111の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。 After the processing of S110, the process proceeds to S111. In the process of S111, an interrupt is permitted and the process proceeds to a main process described later.
次に、図8を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図8は、主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 8, the main process executed after the above-described startup process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する(S201)。具体的には、S501のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main process, first, output data such as a command updated in the previous process is transmitted to each control device (peripheral control device) on the sub-side (S201). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading process of S501 is determined, and if there is winning detection information, a winning ball command corresponding to the number of acquired balls is transmitted to the
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, each value of the variation type counters CS1, CS2, CS3 is updated (S202). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum values (198, 240, and 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters
変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、この変動処理(S204)の詳細は図9を参照して後述する。
When the update of the variation type counters CS1, CS2 and CS3 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する(S205)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。このような特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、この大当たり処理(S205)の詳細は図12を参照して後述する。
After the end of the variation process, the jackpot process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning
次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。
Next, display control processing of the second symbol (for example, “◯” or “x” symbol) by the second
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施の形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。
Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S207: No), a power failure signal is output from the power
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counters CS1, CS2, and CS3 is repeatedly executed (S209, S210).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (738, 250 in this embodiment), it is cleared to 0. To do. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
Next, the fluctuation type counters CS1, CS2 and CS3 are updated (S210). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum values (198, 240, and 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS1, CS2, CS3 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S201-S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first per-random number counter C1 and the initial value of the second per-random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 can be updated at random.
また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図15のNMI割込処理が実行されたということなので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power
なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
It should be noted that the process of S207 is performed at the end of a series of processes corresponding to the game state change performed in S201 to S206, or at the end of one cycle of the processes of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the
次に、図9を参照して、上記した変動処理(S204)について説明する。図9は、メイン処理(図8参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。
Next, the variation process (S204) described above will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 8). In this variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third
大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを確認し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、作動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S303)。作動保留球数Nが0であれば(S303:No)、デモ開始要求フラグ203aがオンであるかを確認する(S312)。
If it is not a big hit (S301: No), it is checked whether or not the display mode of the first
S312の処理により確認した結果、デモ開始要求フラグ203aがオンであれば(S312:Yes)、客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ出力するタイミングであるので、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドを、出力用リングバッファ(図示せず)に設定し(S313)、デモ開始要求フラグ203aをオフして(S314)、この変動処理(S204)を終了する。
If the demonstration
S313の処理によって、客待ちデモコマンドが出力用リングバッファに設定された結果、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。すると、音声ランプ制御装置113において、客待ち表示(タイトル表示やデモ表示などの遊技状態とは無関係の表示)を第3図柄遊技装置81に表示される設定が行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114へ送信され(図19参照)、そのコマンドに基づいて、第3図柄遊技装置81に客待ち表示が表示される。
As a result of setting the customer waiting demo command in the output ring buffer by the processing of S313, the customer waiting demo command is transmitted to the voice
また、上記したように、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドは、主制御装置110が制御する遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた特定のコマンドであり、S313の結果として、音声ランプ制御装置113が客待ちデモコマンドを受信すると、受信した客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様を示す値が機種形式メモリ223aに記憶されると共に、受信した電源投入コマンドに対応する値に応じたコマンドが表示制御装置114へ送信される(図19参照)。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいて、S313の結果として主制御装置110から出力された客待ちデモコマンドに対応する値を機種形式メモリ233cに記憶する。
Further, as described above, the customer waiting demo command stored in the customer waiting
従って、遊技状態が大当たり中でもなく、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でもない場合に、作動保留球数Nが0であったことにより、第3図柄表示装置81に客待ち表示をさせるべく、客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信した結果として、音声ランプ制御装置113における機種形式メモリ223a、及び、表示制御装置114における機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が記憶され、その値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110がどの遊技仕様に従う制御を行うかを認識することができる。
Therefore, when the gaming state is not big hit and the display mode of the first
音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、ノイズなどの原因によってリセットされることがある。この場合、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに記憶されていた内容もまたリセットされるため、その後は、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114はいずれも、主制御装置110が制御する遊技の遊技仕様を認識することができない状況に陥る。この状況下では、主制御装置110から演出用コマンドを受信しても、遊技仕様に応じたキャラクタ情報を読み出すことができなくなる。
The sound
しかし、客待ちデモコマンドの出力に伴って第3図柄表示装置81で開始される客待ち表示は、演出用コマンドとは無関係の表示であるので、この客待ち表示の開始を指示する客待ちデモコマンドを主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドとし、このコマンドをノイズ対策として利用することは有用である。即ち、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114がリセットされたとしても、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される毎に、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶されるので、ノイズなどの原因によるリセットの影響を回避できるのである。
However, since the customer waiting display started on the third
また、客待ちデモコマンドの出力に伴って開始される客待ち表示は、第1入球口64への球の入賞を契機として、音声ランプ制御装置113へ変動パターンコマンドなどの演出用コマンドが出力される状況が生じた場合に終了される。従って、次の変動表示を実行させるための演出用コマンドが出力される前に、客待ちデモコマンドによって機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cの内容を維持するので、次に出力される演出用コマンドがどの遊技仕様に従うものであるかを、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114に確実に認識させることができ、その結果、遊技仕様に応じたキャラクタ情報を確実に読み出すことができる。
In addition, the customer waiting display that starts in response to the output of the customer waiting demo command outputs a command for effect such as a variation pattern command to the voice
一方で、S312の処理により確認した結果、デモ開始要求フラグ203aがオフであれば(S312:No)、第3図柄表示装置81にて客待ち表示の実行中であるため、このまま、この変動処理(S204)を終了する。
On the other hand, if the demonstration
また、S303の処理により確認した結果、作動保留球数N>0であれば(S303:Yes)、作動保留球数Nを1減算し(S304)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S305)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In addition, if the result of the check in S303 is that the number of the operation-reserved balls N> 0 (S303: Yes), the operation-reserved ball number N is decremented by 1 (S304), and the data stored in the reservation ball storage area is shifted. Process (S305). This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area to the execution area side. The reserved first area → the execution area, the reserved second area → The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area.
S305によってデータシフト処理を行った後は、客待ち表示ではなく変動表示を開始するため、デモ開始要求フラグ203aをオフし(S306)、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行する(S307)。なお、この変動開始処理(S307)については、図10を参照して後述する。
After the data shift process is performed in S305, the demonstration
一方で、S302の処理により確認した結果、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S302:Yes)、RAM203に設けられた特図制御タイマ(図示せず)を参照して変動時間が経過したか否かを判別する(S308)。なお、特図制御タイマ(図示せず)は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。第1図柄表示装置37の変動時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S308:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S309)。
On the other hand, as a result of checking in the process of S302, if the display mode of the first
本実施の形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。
In the present embodiment, among the
なお、第1図柄表示装置37の表示態様の変動には、第1図柄表示装置37のLED37aの点灯状態が実際に変動する実変動と、実変動後に所定の停止保持期間だけLED37aの点灯状態が保持される停止表示とが含まれる。よって、S309において行われる「第1図柄表示装置37の表示の更新」には、実変動から停止表示に表示が変更されることも含まれる。
The variation in the display mode of the first
ここで、第1図柄表示装置37の停止表示にて表示される停止図柄は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、大当たり後に高確率状態となる場合の停止図柄と、大当たり後に低確率状態となる停止図柄とに区別される。例えば、本実施の形態の形態における遊技仕様Aのパチンコ機10の場合には、第1の確変大当たりであれば、停止図柄として青色のLEDを点灯させ、第2の確変大当たりであれば、停止図柄として赤色のLEDを点灯させ、時短大当たりであれば、停止図柄として赤色のLEDと青色のLEDとを点灯させる。一方で、抽選結果(第1当たり乱数カウンタC1の値)が外れである場合には停止図柄として、赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
Here, the stop symbol displayed by the stop display of the first
なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the variation process is executed every 4 ms, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S308:Yes)、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において実行中の変動表示を終了するために、図11を参照しつつ後述する変動終了処理を実行する(S310)。なお、この変動終了処理(S310)については、図11を参照して後述する。
On the other hand, if the variation time of the first
変動終了処理(S310)の実行後、第3図柄表示装置81の変動停止を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される(S311)。音声ランプ制御装置113は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置114に対して停止指示をする。第3図柄表示装置81は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81における1の変動演出が終了する。
After the change end process (S310) is executed, a stop command is set in order to synchronize the change stop of the third
次に、図10を参照して、上記した変動開始処理(S307)について説明する。図10は、変動処理(図9参照)の中で実行される変動開始処理(S307)を示すフローチャートである。変動開始処理(S307)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。例えば、本実施の形態における遊技仕様Aのパチンコ機10の場合には、前述した通り、通常の低確率時には、第1当たり乱数カウンタC1の値0〜619のうち、「310,608」が当たり値であり、高確率時には、「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」が当たり値である。
Next, the change start process (S307) described above will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the change start process (S307) executed in the change process (see FIG. 9). In the variation start process (S307), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S401). Whether it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time. For example, in the case of the
大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、大当たりフラグ203bをオンし(S402)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される(S403)。S403の処理では、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか(確変大当たりであるか)、低確率状態へ移行するか(時短大当たりであるか)が設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置81で停止表示される大当たりの停止図柄が音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114で設定される。即ち、S403の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第3図柄表示装置81における停止図柄が設定される。
When it is determined that it is a big hit (S401: Yes), the
次に、S403において第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて設定された大当たりの表示態様が、確変大当たりであるかを確認する(S404)。S404の処理によって確認した結果、確変大当たりであれば(S404:Yes)、時短カウンタ203cを0に設定し(S405)、RAM203に設けられている高確率フラグ(図示せず)をオンし(S406)、S407の処理へ移行する。なお、上記の図示しない高確率フラグは、大当たり終了後の大当たり確率がアップして高確率となった状態(即ち、確変状態)であるか、大当たり後の大当たり確率が低確率状態(即ち、時短状態又は通常状態)であるかを示すフラグである。具体的には、この高確率フラグは、大当たり後の大当たり確率がアップする場合にはオンを示し、大当たり後の大当たり確率が低確率状態であればオフを示す。
Next, it is confirmed whether the jackpot display mode set based on the value of the first hit type counter C2 in S403 is a probable change jackpot (S404). As a result of the confirmation in S404, if it is a probable big hit (S404: Yes), the
一方で、S404の処理により確認した結果、確変大当たりでない、即ち、時短大当たりである場合には(S404:No)、時短カウンタ203cを100に設定し(S414)、RAM203に設けられている高確率フラグ(図示せず)をオフし(S415)、S407の処理へ移行する。
On the other hand, if the result of the confirmation in S404 is not a probable big hit, that is, if the time is big hit (S404: No), the
S407では、大当たり時の変動パターンを決定する(S407)。S407の処理で大当たり時の変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄Z2)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。
In S407, a variation pattern at the time of jackpot is determined (S407). When the variation pattern at the time of jackpot is set in the process of S407, the display time of the first
なお、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と変動時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動時間は、第2変動種別カウンタCS2の値を使わずに第1変動種別カウンタCS1の値だけを用いて設定することも可能であり、第1変動種別カウンタCS1の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタCS1,CS2の両値で設定するかは、その都度の第1変動種別カウンタCS1の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。 The relationship between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the variation time, and the relationship between the numerical value of the second variation type counter CS2 and the variation time are respectively defined in advance by a table or the like. However, the fluctuation time can be set using only the value of the first fluctuation type counter CS1 without using the value of the second fluctuation type counter CS2, and can be set only with the value of the first fluctuation type counter CS1. Whether or not to set with both values of both variation type counters CS1 and CS2 is appropriately determined according to the value of the first variation type counter CS1 and the game conditions each time.
一方で、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、外れ時の表示態様が設定される(S412)。S412の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、高確率フラグがオンを示す高確率状態(確変状態)であるか、高確率フラグがオフを示す低確率状態(時短状態、通常状態)であるか、及び作動保留個数Nに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
On the other hand, if it is determined in the process of S401 that it is not a big hit (S401: No), the display mode at the time of disconnection is set (S412). In the process of S412, the display mode of the first
次いで、外れ時の変動パターンを決定する(S413)。S413の処理で外れ時の変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S407の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄Z2)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。
Next, a fluctuation pattern at the time of deviation is determined (S413). When the variation pattern at the time of detachment is set in the process of S413, the display time of the first
S407の処理またはS413の処理が終わると、第1及び第2種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される(S408)。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている第3種別カウンタCS3の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第3変動種別カウンタCS3の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を1秒加算する場合、変動表示時間を2秒加算する場合、変動表示時間を1秒減算する場合との4種類の加算値が決定される。
When the process of S407 or the process of S413 ends, the effect time to be added to or subtracted from the variation time determined by the first and second type counters CS1 and CS2 is determined (S408). At this time, the addition / subtraction of effect time is determined based on the value of the third type counter CS3 stored in the counter buffer of the
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第3図柄表示装置81で大当たりの期待値が高くなる予告演出(例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、1の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など)が行われる。また、第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりである場合は、2秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。 In addition, when the variable display time is added or subtracted, a notice effect that increases the expected value of the jackpot on the third symbol display device 81 (for example, a slip effect that causes the change time of the variable symbol to be longer than usual and is accompanied by a slip) An effect of displaying a notice character is produced, for example, an effect of making the change time of one change symbol shorter than usual and stopping it immediately). In addition, when the value of the first random number counter C1 is a big hit, since the probability that the added value of 2 seconds is selected is set high, the player expects a big hit by confirming the notice effect. Can do.
次に、S407又はS413の処理で決定された変動パターン(変動時間)に応じて変動パターンコマンドを設定し(S409)、S403又はS412の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する(S410)。そして、S408の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定して(S411)、変動処理へ戻る。 Next, a variation pattern command is set in accordance with the variation pattern (variation time) determined in S407 or S413 (S409), and a stop symbol command is set in accordance with the stop symbol set in S403 or S412. (S410). Then, an effect time addition command is set according to the effect time addition value determined in the process of S408 (S411), and the process returns to the variation process.
次に、図11を参照して、変動終了処理(S310)について説明する。図11は、変動処理(図9参照)の中で実行される変動終了処理(S310)を示すフローチャートである。 Next, the variation end process (S310) will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the change end process (S310) executed in the change process (see FIG. 9).
図11に示すように、この変動終了処理(S310)では、まず、大当たりフラグ203bがオンであるか確認し(S421)、オンであれば(S421:Yes)、現在実行中の動的表示(変動表示)を終了して、大当たり遊技を開始する(大当たり状態へ遷移する)タイミングであるので、大当たり開始時のデータを設定し(S422)、この変動終了処理(S307)を終了する。
As shown in FIG. 11, in this variation end process (S310), first, it is confirmed whether the
ここで、S422の処理では、S403において設定された大当たりの態様に応じた時間を設定する。このS422において設定する時間は、大当たり開始時に出力されるオープニング演出の出力時間(大当たりオープニング時間)、特定入賞口65aの開放時間(大当たり開放時間)と閉鎖時間(大当たり閉鎖時間)、および第3図柄表示装置81における大当たりの終了の際の演出であるエンディングの演出時間(大当たりエンディング時間)である。具体的には、S422の処理によって、大当たりオープニング時間が大当たり制御タイマ204に設定されると共に、大当たり開放時間と大当たり閉鎖時間とエンディング時間とが、それぞれ、RAM203に設けられた専用のバッファに書き込まれる。なお、専用のバッファに書き込まれた大当たり開放時間、大当たり閉鎖時間、及びエンディング時間は、後述する大当たり処理(図12参照)において、それぞれ、特定入賞口65aの開放、特定入賞口65aの閉鎖、及びエンディングのタイミングが到来した場合に大当たり制御タイマ204に設定される。なお、本実施の形態では、大当たりパターンに応じた時間をS422の処理によって大当たりの実行毎に設定するように構成しているが、必ずしも、S422の実行毎に設定を行う必要はない。
Here, in the process of S422, the time corresponding to the jackpot set in S403 is set. The time set in S422 includes the output time of the opening effect that is output at the time of the jackpot start (jackpot opening time), the opening time (jackpot opening time) and closing time (jackpot closing time) of the specific winning
また、S422の処理では、S403において設定された大当たりの態様に応じた特定入賞口65aの最大開放回数(最大ラウンド数)を設定する。例えば、本実施の形態における遊技仕様Aのパチンコ機10の場合には、大当たりの態様(大当たりの種別)が第1の確変大当たりであれば、最大開放回数は15であり、第2の確変大当たりであれば、最大開放回数は7であり、時短大当たりであれば、最大開放回数は2である。
In the process of S422, the maximum number of times of opening of the specific winning
さらに、S422の処理では、大当たりオープニング開始コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。 Further, in the process of S422, a jackpot opening start command is set in an output ring buffer (not shown).
よって、S422において大当たり開始時のデータが設定された結果として、メイン処理(図8参照)の次の1サイクルにより、遊技が大当たり状態に遷移すると共に、大当たりのオープニング演出が開始され、第1図柄表示装置37における7セグメント表示器37bにラウンド数が表示される。また、第1図柄表示装置37における複数のLED37aによって、始動入賞(第1入球口64への入球)を契機とした大当たりの抽選結果(確変大当たりか時短大当たりか)が通知される。
Therefore, as a result of setting the data at the time of jackpot start in S422, the game transitions to the jackpot state by the next cycle of the main process (see FIG. 8), and the jackpot opening effect is started. The number of rounds is displayed on the 7-
一方で、S421の処理により確認した結果、大当たりフラグ203bがオフであれば(S421:No)、大当たり遊技を開始することなく現在実行中の変動表示を終了するタイミングであるので、この場合には、時短カウンタ203cの値が0であるかを確認する(S423)。
On the other hand, if the
S424の処理により確認した結果、時短カウンタ203cの値が0でなければ(S423:No)、時短カウンタ203cの値を1減算し(S424)、時短カウンタ203cの値が0であるかを再度確認する(S425)。ここで時短カウンタ203cの値が0であれば(S425:Yes)、時短状態を終了するタイミングであるので、時短終了時のデータを設定する(S426)。
If the value of the
S426において時短終了時のデータを設定した結果として、第1図柄表示装置37における複数のLED37aの点灯状態の変化によって、遊技状態が時短状態から通常状態に遷移したことが通知される。また、第3図柄表示装置81において、時短状態が終了したことを示す演出が実行される。
As a result of setting the data at the time reduction end in S426, it is notified that the gaming state has changed from the time reduction state to the normal state due to a change in the lighting state of the plurality of
また、S423の処理により確認した結果、時短カウンタ203cの値が0であった場合(S423:Yes)、または、S425の処理により確認した結果、時短カウンタ203cの値が0でなかった場合(S425:No)には、変動終了時(時短状態終了時以外の変動終了時)に対応したデータの設定をする(S428)。
As a result of checking in the process of S423, if the value of the hour /
S428において変動終了時のデータを設定した結果として、第3図柄表示装置81においては、通常の変動終了時の演出が実行されると共に、第1図柄表示装置37におけるLED37aの点灯状態は、現状のまま維持される。
As a result of setting the data at the end of variation in S428, the third
なお、本実施の形態では、1回の確変状態における実行期間を、確変状態への遷移後(確変状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後)から、次に大当たりが生じるまでとして構成するが、これに換えて、確変状態の実行期間を、確変状態への遷移後に、第1入球口64への球の入賞(始動条件の成立、始動入賞)を条件として行われる抽選回数(第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81における特別図柄の変動表示の回数)により規定する構成としてもよい(例えば、100回)。このように、確変状態の実行期間を抽選回数の数によって規定する構成の場合には、「変動終了時」が確変状態終了のタイミングであれば、S428の処理の結果として、第1図柄表示装置37における複数のLED37aの点灯状態の変化によって、遊技状態が確変状態から通常状態に遷移したことが通知されると共に、第3図柄表示装置81において、変動時間短縮状態が終了したことを示す演出が実行される。なお、「変動終了時」が確変状態終了のタイミングであるか否かは、RAM203に時短カウンタ203cと同様のカウンタを設け、確変状態への遷移の条件を満たした大当たり(確変大当たり)が生じた場合に、規定値(例えば、100回)に設定し、その大当たりの終了後に変動終了処理が実行される毎に、カウンタの値を1ずつ減算し、カウンタの値が「0」になった場合に、確変状態の実行期間が終了したと判断するようにすればよい。
In the present embodiment, the execution period in one probability variation state is configured from the transition to the probability variation state (after the end of the jackpot satisfying the condition for transition to the probability variation state) until the next jackpot occurs. However, instead of this, the execution period of the probability variation state is changed to the number of lotteries (after the transition to the probability variation state) that is performed on the condition that a ball is awarded to the first entrance 64 (start condition is satisfied, start winning). A configuration may be defined based on the number of times of special symbol variation display in the first
S426又はS428の実行後、デモ開始要求フラグ203aをオンして(S427)、この変動終了処理(S427)を終了する。S427の処理によって、デモ開始要求フラグ203aがオンされた結果、次回実行される変動処理(図9参照)において、作動保留球数Nが0であれば、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドが音声ランプ表示装置113へ出力されることになる。
After execution of S426 or S428, the demonstration
次に、図12を参照して、上記した大当たり処理(S205)について説明する。図12は、メイン処理(図8参照)の中で実行される大当たり処理(S205)を示すフローチャートである。 Next, the above jackpot process (S205) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the jackpot process (S205) executed in the main process (see FIG. 8).
図12に示すように、この大当たり処理(S205)では、まず、S301(図9参照)と同様に大当たり中であるかを確認し(S321)、大当たり中でなければ(S321:No)、この大当たり処理(S205)を終了する。 As shown in FIG. 12, in this jackpot process (S205), first, it is confirmed whether or not the jackpot is being hit (S321) similarly to S301 (see FIG. 9). The jackpot process (S205) is terminated.
一方で、S321の処理により確認した結果、大当たり中であれば(S321:Yes)、現在が大当たりオープニング中であるかを確認し(S322)、現在が大当たりオープニング中であれば、その大当たりオープニングを管理する大当たりオープニング処理を実行して(S330)、この大当たり処理(S205)を終了する。大当たりオープニング処理(S330)は、実行される毎に、大当たり制御タイマ204を1ずつ減算し、大当たり制御タイマ204の値が0になった場合に、RAM203における所定のバッファに記憶されている大当たり開放時間の値を大当たり制御タイマ204に設定すると共に、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)をオンし、開放中の演出表示を音声ランプ表示装置113へ指示するコマンドである開放中表示コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。
On the other hand, if the result of the confirmation in S321 shows that the jackpot is being hit (S321: Yes), it is checked whether the jackpot opening is currently in progress (S322). If the jackpot opening is currently in progress, the jackpot opening is performed. The jackpot opening process to be managed is executed (S330), and the jackpot process (S205) is terminated. Each time the jackpot opening process (S330) is executed, the
一方で、S322の処理により確認した結果、現在が大当たりオープニング中でなければ(S322:No)、特定入賞口65aが閉鎖中、即ち、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)がオフされているかを確認し(S323)、特定入賞口65aが閉鎖中であれば(S323:Yes)、大当たり制御タイマ204の値を1減算する(S324)。
On the other hand, as a result of the confirmation in the process of S322, if the current big opening is not in progress (S322: No), it is confirmed whether the specific winning
S324の処理後、大当たり制御タイマ204の値が0であるかを確認する(S325)。S325の処理により確認した結果、大当たり制御タイマ204の値が0でなければ(S325:No)、特定入賞口65aの閉鎖を継続するために、そのまま、この大当たり処理(S205)を終了する。
After the process of S324, it is confirmed whether the value of the
一方で、S325の処理により確認した結果、大当たり制御タイマ204の値が0であれば(S325:Yes)、特定入賞口65aの閉鎖期間を終了するタイミング、又は、大当たりエンディングを終了するタイミングのいずれかであるので、現在が大当たりエンディング中であるかを確認する(S326)。
On the other hand, if the value of the
S326の処理により確認した結果、現在が大当たりエンディング中でなければ(S326:No)、現在行われている特定入賞口65aの閉鎖が最終開放終了後の閉鎖であるか、即ち、特定入賞口65aが最大開放回数(最大ラウンド数)だけ開放された後の閉鎖であるかを確認する(S327)。
As a result of checking in the process of S326, if the current big jackpot ending is not in progress (S326: No), whether the closing of the specific winning
S327の処理により確認した結果、現在行われている特定入賞口65aの閉鎖が最終開放終了後の閉鎖であれば(S327:Yes)、RAM203における所定のバッファに記憶されている大当たりエンディング時間の値を大当たり制御タイマ204に設定し(S328)、S403の処理によって設定された大当たり時の態様(確変大当たり又は時短大当たり)に応じたエンディング開始コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定し(S329)、この大当たり処理(S205)を終了する。
As a result of the confirmation in the process of S327, if the closing of the specific winning
一方で、S327の処理により確認した結果、現在行われている特定入賞口65aの閉鎖が最終開放終了後の閉鎖でなければ(S327:No)、特定入賞口65aを開放させるための開放回数判定処理を行い(S335)、この大当たり処理(S205)を終了する。開放回数判定処理(S335)では、RAM203における所定のバッファに記憶されている大当たり開放時間の値を大当たり制御タイマ204に設定すると共に、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)をオンし、さらに、開放中の演出表示を音声ランプ表示装置113へ指示するコマンドである開放中表示コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。
On the other hand, as a result of checking in the process of S327, if the closing of the
また、S326の処理により確認した結果、現在が大当たりエンディング中であれば(S326:Yes)、大当たり遊技を終了するにあたっての各種設定を行う大当たり終了処理を実行し(S332)、大当たりフラグ203bをオフし(S333)、デモ開始要求フラグ203aをオンし(S334)、この大当たり処理(S205)を終了する。
Also, as a result of checking in the process of S326, if the jackpot ending is currently in progress (S326: Yes), a jackpot end process for performing various settings for ending the jackpot game is executed (S332), and the
ここで、S335の処理によって、デモ開始要求フラグ203aがオンされた結果、次回実行される変動処理(図9参照)において、作動保留球数Nが0であれば、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドが音声ランプ表示装置113へ出力されることになる。
Here, as a result of the demonstration
また、S323の処理により確認した結果、特定入賞口65aが閉鎖中でなければ(S323:No)、特定入賞口65aの開放を管理する大当たり開放中処理を実行し(S331)、この大当たり処理(S205)を終了する。大当たり開放中処理(S331)では、実行される毎に、大当たり制御タイマ204を1ずつ減算し、大当たり制御タイマ204の値が0になった場合に、RAM203における所定のバッファに記憶されている大当たり閉鎖時間の値を大当たり制御タイマ204に設定すると共に、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)をオフし、閉鎖中の演出表示を音声ランプ表示装置113へ指示するコマンドである閉鎖中表示コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。一方で、開放中の特定入賞口65aに規定数(例えば、10個)の球の入賞が確認された場合もまた、大当たり制御タイマ204の値が0になった場合と同様の処理を行う。
Further, as a result of checking in the process of S323, if the specific winning
次に、図16及び図17を参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行される払出制御について説明する。図16は、払出制御装置111の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、RAMアクセスを許可すると共に(S802)、外部割込ベクタの設定を行う(S803)。
Next, payout control executed by the
その後は、MPU211内のRAM213に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S804)、記憶されていなければ(S804:No)、バックアップデータは記憶されていないので、処理をS811へ移行する。RAM213に電源断の発生情報が記憶されていれば(S804:Yes)、RAM判定値を算出し(S805)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S805:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS811へ移行する。図15のS917の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM213の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM213の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
Thereafter, a data backup process is executed for the
S811,S812のRAMの初期化処理では、RAM213の全ての領域を0クリアした後(S811)、RAM213の初期値を設定する(S812)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。
In the RAM initialization process of S811 and S812, all areas of the
一方、電源断の発生情報が設定されており(S804:Yes)、且つRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S806:Yes)、RAM213にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に(S807)、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ213dをオフする(S808)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, if the occurrence information of power interruption is set (S804: Yes) and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal (S806: Yes), the data backed up in the
次に、図17のフローチャートを参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置110からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う(S901)。該処理では、主制御装置110から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
Next, the main process executed by the
コマンド判定処理(S901)が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され(S902)、払い出しが許可されていなければ(S902:No)、未だ主制御装置110は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理(S901)において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理(S901)を繰り返し実行する。一方、S902の処理において払い出しが許可されていれば(S902:Yes)、状態復帰スイッチ120をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する(S903)。
When the command determination process (S901) ends, it is determined whether or not the payout is permitted, that is, the state of the payout permission flag is determined (S902), and if the payout is not permitted (S902: No), the main control unit is still present. Since 110 is not in a stand-up state, in this case, the command determination process (S901) is repeatedly executed until the payout is permitted in the command determination process (S901). On the other hand, if the payout is permitted in the processing of S902 (S902: Yes), the
その後、下皿50の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する(S904)。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿50の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する(S905)。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置111に設けた7セグメントLEDにより報知する(S906)。
Thereafter, the setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state is executed according to the change in the state of the lower pan 50 (S904). That is, when the
次に、S907〜S909の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が0でなければ(S907:No,S908:No)、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する(S909)。一方、賞球の払出不可状態(S907:Yes)または総賞球個数が0であれば(S908:Yes)、貸球払出の処理に移行する。 Next, a winning ball payout process is executed by each process of S907 to S909. That is, if the total number of winning balls is not 0 (S907: No, S908: No), the winning ball control process is started to pay out winning balls (S909). . On the other hand, if the prize ball cannot be paid out (S907: Yes) or if the total number of prize balls is 0 (S908: Yes), the process proceeds to the lending and payout process.
S910〜S912の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(S910:No,S911:Yes)、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態(S910:Yes)または貸球払出要求を受信していない場合には(S911:No)、処理をS913へ移行する。また、貸球制御処理(S912)の終了後も、同様に、処理をS913へ移行する。 In the lending process of S910 to S912, if the lending is not disabled and a lending payout request from the card unit has been received (S910: No, S911: Yes), The lending control process is started. On the other hand, if the rental ball cannot be dispensed (S910: Yes) or if a rental ball dispensing request has not been received (S911: No), the process proceeds to S913. Similarly, after the ball rental control process (S912) is completed, the process proceeds to S913.
S913の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ134の制御(バイブモータ制御)を実行する(S913)。その後は、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S914)、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S914:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をS901へ移行して、S901からS913のメイン処理を繰り返し実行する。
In the process of S913, the control of the vibrator 134 (vibration motor control) is executed on the condition that the ball is clogged (S913). Thereafter, it is determined whether or not the occurrence information of power interruption is stored in the RAM 213 (S914). If the occurrence information of power interruption is not stored (S914: No), the power failure signal SG1 is received from the power
一方、S914の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば(S914:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図15のNMI割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし(S915)、主制御装置110から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する(S916)。そして、RAM判定値を算出してRAM213に保存し(S917)、RAM213のアクセスを禁止して(S918)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、RAM判定値は、RAM213のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
On the other hand, if the occurrence information of power interruption is stored in the process of S914 (S914: Yes), the result of the power failure is output due to the occurrence of a power failure or the power is turned off and the power
なお、S914の処理は、払出制御装置111のメイン処理の1サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、S901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU211が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S801)において、スタックポインタを所定値(初期値)に設定することで、処理をS901から開始することができる。従って、払出制御装置111の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置111が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、RAM213にバックアップする情報量を少なくすることができる。
In the process of S914, since the information on the occurrence of power interruption is confirmed at the timing when one cycle of the main process of the
次に、図18及び図19を参照して、音声ランプ制御装置113で行われる処理について説明する。図18は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
Next, processing performed by the sound
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1118の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図19を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図19のS1115参照)、S1118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1118の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1001). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the current start-up processing is performed during the execution of the power-off processing in S1118 due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “instantaneous power failure”). It is determined whether it has been started (S1002). As will be described later with reference to FIG. 19, when the sound
電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。
If the power-off processing flag is off (S1002: No), the current start-up processing is started after the power supply is completely shut off or after a momentary power failure occurs and the power-off in S1118 It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1007へ移行する。
Confirmation of data destruction of the
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、電源断によってRAM223の記憶が喪失するので、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されておらず、RAM22のデータ破壊と判断されて(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM22のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S1007へ移行する。
Note that if the current startup process is started after the power supply is completely shut down, the memory of the
電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1115の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power-off process flag is on (S1002: Yes), the startup process of this time is after an instantaneous power failure, and during the execution of the power-off process of S1115, the sound
S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the processing of S1004, the entire storage area of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1014)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良い。
If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1005: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the
S1007の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1007)。電源断フラグはS1115の電源断処理の実行時にオンされるので(図19のS1117参照)、電源断フラグがオンされた状態でS1007の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了しない状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1007:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1008)、S1009の処理へ移行する。 In the process of S1007, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1007). Since the power-off flag is turned on when the power-off process in S1115 is executed (see S1117 in FIG. 19), the current start-up process is instantaneous because the power-off flag is turned on to reach the process in S1007. This is a case where a power failure is started and a state in which the execution of the power-off process in S1115 is not completed is started. Therefore, in such a case (S1007: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1008), and the process proceeds to S1009.
一方、電源断フラグがオフされた状態でS1007の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1008をスキップして、処理をS1009へ移行する。
On the other hand, the process of S1007 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process is started after the power supply is completely shut off, for example, through the processes of S1004 to S1006. This is a case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound
なお、S1008のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1007の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
The reason for skipping the clear process of S1008 is that when the process from S1004 to S1006 is reached via the process of S1006, all the storage areas of the
S1009の処理では、主制御装置110から電源復帰コマンド又は電源投入コマンドを受信したかを確認する(S1009)。S1009の処理により確認した結果、主制御装置110から電源復帰コマンド又は電源投入コマンドを受信した場合には(S1009:Yes)、受信した電源投入コマンド又は電源復帰コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値を機種形式メモリ223aに記憶する(S1010)。S1010の処理の結果、機種形式メモリ223aに記憶された内容によって、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110の遊技仕様を認識することが可能となる。
In the process of S1009, it is confirmed whether a power recovery command or a power-on command has been received from the main controller 110 (S1009). As a result of checking in the processing of S1009, when a power recovery command or a power-on command is received from the main control device 110 (S1009: Yes), the game of the
よって、ホールの営業開始時などにRAM消去スイッチ122を押しながら電源を投入したことによってRAMデータが初期化された場合であっても、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源投入コマンドを受信することによって、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を認識することができるのである。
Therefore, even when the RAM data is initialized by turning on the power while pressing the RAM erase
また、音声ランプ制御装置113は、一般的に、電源遮断時にデータをバックアップする構成が省略されているが、停電後から復帰した場合に主制御装置110から電源復帰コマンドを受信することによって、主制御装置110の遊技仕様を認識することができるのである。
Further, the voice
このように、S1010の処理の結果として、音声ランプ制御装置113が主制御装置110の遊技仕様を認識することができるようになったことにより、後述するメイン処理(図19参照)では、その認識に基づいて、主制御装置110から受信した演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)を処理する。従って、主制御装置110から出力される演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されていなくても、遊技仕様に応じた演出を音声出力装置226やランプ表示装置227から出力することができるのである。
As described above, as a result of the processing of S1010, the sound
よって、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113を流用する場合であっても、遊技仕様毎に区別された演出用コマンドを使用する必要がないので、音声ランプ制御装置113のROM222記憶される演出用コマンドの数の増加を抑制することができる。その結果、装置コストを増大させることなく音声ランプ装置113の流用が可能となり、パチンコ機10全体の製造コストも抑制することが可能となる。
Therefore, even when the audio
S1010の処理後、受信した電源投入コマンドに応じたコマンド(電源投入コマンド)又は電源復帰コマンドに応じたコマンド(電源復帰コマンド)を表示制御装置114へ送信し(S1011)、S1012の処理へ移行する。 After the process of S1010, a command corresponding to the received power-on command (power-on command) or a command corresponding to the power-return command (power-return command) is transmitted to the display control device 114 (S1011), and the process proceeds to S1012. .
一方で、S1009の処理により確認した結果、主制御装置110から電源復帰コマンド又は電源投入コマンドを受信しなかった場合には(S1009:No)、S1010,S1011の処理をスキップして、S1012の処理へ移行する。 On the other hand, as a result of checking in the process of S1009, if the power recovery command or the power-on command is not received from the main control device 110 (S1009: No), the processes of S1010 and S1011 are skipped and the process of S1012 is performed. Migrate to
S1012の処理では、RAM223の初期値を設定する(S1012)。S1012の処理後、割込み許可を設定して(S1013)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S1012, the initial value of the
次に、図19を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図19は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信したかを確認する(S1101)。
Next, with reference to FIG. 19, the main process executed after the startup process of the sound
S1101の処理により確認した結果、客待ちデモコマンドを受信した場合には(S1101:Yes)、受信した客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値を機種形式メモリ223aに記憶し(S1102)、受信した客待ちデモコマンドに応じたコマンド(客待ちデモコマンド)を表示制御装置114へ送信し(S1103)、S1104の処理へ移行する。
If a customer waiting demo command is received as a result of the confirmation in S1101 (S1101: Yes), the game specifications of the
S1102の処理の結果、機種形式メモリ223aに記憶された内容によって、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を認識することが可能となる。
As a result of the processing of S1102, the sound
音声ランプ制御装置113は、ノイズなどの原因によってリセットされることがあるが、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信する毎に、機種形式メモリ223aに主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶されるので、ノイズなどによるリセットの影響を回避し、確実に主制御装置110の遊技仕様を認識することができる。
The sound
よって、音声ランプ制御装置113は、客待ちコマンドの受信後に受信する主制御装置110から受信した演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)を、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じて確実に処理する。従って、主制御装置110から出力される演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されていなくても、遊技仕様に応じた演出を音声出力装置226やランプ表示装置227から出力することができるのである。
Therefore, the voice
その結果、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113を流用する場合であっても、遊技仕様毎に区別された演出用コマンドを使用する必要がないので、音声ランプ制御装置113のROM222記憶される演出用コマンドの数の増加を抑制することができ、それによって、装置コストを増大させることなく音声ランプ制御装置113の流用が可能となり、パチンコ機10全体の製造コストも抑制することが可能となる。
As a result, even when the audio
一方で、S1101の処理により確認した結果、客待ちデモコマンドを受信しなかった場合には(S1101:No)、S1102,S1103の処理をスキップして、S1104の処理へ移行する。 On the other hand, if the customer waiting demo command is not received as a result of the confirmation in S1101 (S1101: No), the process of S1102 and S1103 is skipped and the process proceeds to S1104.
S1104の処理では、メイン処理が開始されてから1ms以上が経過したか否かが確認される(S1104)。S1104の処理により確認した結果、1ms以上経過していなければ(S1104:No)、S1105〜S1112の処理を行わずにS1113の処理へ移行する。S1104の処理で、1ms経過したか否かを判別するのは、S1105〜S1112が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ms以内)で編集する必要がないのに対して、S1113の各カウンタの更新処理やS1114のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
In the process of S1104, it is confirmed whether or not 1 ms or more has elapsed since the start of the main process (S1104). If 1 ms or more has not elapsed as a result of the confirmation in the processing of S1104 (S1104: No), the processing proceeds to S1113 without performing the processing of S1105 to S1112. Whether or not 1 ms has elapsed in the process of S1104 is a process related to display (production) in S1105 to S1112, and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 ms), whereas each of S1113 This is because it is preferable to execute the counter update process and the command reception process of S1114 in a short cycle. As a result, it is possible to prevent omission of a command transmitted from the
S1104の処理で1ms以上経過していれば(S1104:Yes)、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1110の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定する(S1105)。
If 1 ms or more has elapsed in the processing of S1104 (S1104: Yes), the output of each lamp is set so that the lighting mode of the
S1105の処理後、電源投入報知処理を実行する(S1106)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合(電源投入コマンド又は電源復帰コマンドを受信した場合)に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信する。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1107の処理へ移行する。
After the process of S1105, a power-on notification process is executed (S1106). The power-on notification process is a notification for notifying that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on (when a power-on command or a power-return command is received). The notification is performed by the audio output device 226 or the
S1106の処理後、客待ち表示処理が実行される(S1107)。この客待ち表示処理では、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信した場合、あるいは、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。
After the process of S1106, a customer waiting display process is executed (S1107). In this customer waiting display process, when the customer waiting demonstration command is received from the
S1107の処理後、保留個数表示更新処理が実行される(S1108)。この保留個数表示更新処理では、作動保留球Nに応じて保留ランプ85を点灯させる処理が行われる。
After the process of S1107, the pending number display update process is executed (S1108). In the hold number display update process, a process of turning on the
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1109)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1109の処理は省略される。
Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1109). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the
枠ボタン入力監視・演出処理(S1109)が終わると、ランプ編集処理が実行され(S1110)、その後音編集・出力処理が実行される(S1111)。ランプ編集処理では、演出用コマンドに従って第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、演出用コマンドに従って第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力させる。なお、これらのランプ編集処理(S1110)及び音編集・出力処理(S1111)では、機種形式メモリ223aに記憶されている内容に従って、演出用コマンドが処理されて、電飾部29〜33の点灯パターンや、音声出力装置226の出力パターンなどが設定される。即ち、例えば、主制御装置110から演出用コマンドとしてコマンドXを受信した場合に、機種形式メモリ223aに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、遊技仕様AにおけるコマンドXとして処理され、機種形式メモリ223aに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、遊技仕様BにおけるコマンドXとして処理され、その処理に応じた電飾部29〜33の点灯パターンや、音声出力装置226の出力パターンなどが設定される。
When the frame button input monitoring / production process (S1109) ends, the lamp editing process is executed (S1110), and then the sound editing / output process is executed (S1111). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the
その後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1112)、S1113の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理(S1112)では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドや演出時間加算コマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1110のランプ編集処理やS1111の音編集・出力処理の演出時間が設定される。
Thereafter, a liquid crystal effect execution management process is executed (S1112), and the process proceeds to S1113. In the liquid crystal effect execution management process (S1112), a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third
S1112の実行後、第3図柄表示装置81の変動表示処理が実行される(S1113)。この変動表示処理では、音声ランプ制御装置113に搭載された複数のカウンタ(大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど)が更新され、そのカウンタの値と主制御装置110から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第3図柄表示装置81で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)などが設定される。その停止図柄や変動パターンは、コマンド(変動パターンコマンド)として表示制御装置114に送信される。
After the execution of S1112, the variable display process of the third
S1113の処理では、例えば、主制御装置110から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れAパターンが選択され、第3図柄表示装置81で完全外れAパターンの演出が行われるように、表示制御装置110に対してコマンドが送信される。よって、主制御装置110により決定された1の変動パターンに対して、第3図柄表示装置81で表示される詳細な変動パターンが音声ランプ制御装置113で決定されるので、主制御装置110の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置110において決定される各演出のパターンを少なくできるので、ROM202の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。
In the processing of S1113, for example, when the command of the variation pattern transmitted from the
また、この変動表示処理(S1113)では、機種形式メモリ223aに記憶されている内容に従って、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドなどの演出用コマンドが処理されるので、設定される変動表示のパターン(変動パターン)や停止図柄などは、主制御装置110の遊技仕様に応じたものが設定されることになる。
Further, in this variation display process (S1113), a production command such as a variation pattern command and a stop symbol command is processed according to the contents stored in the
即ち、例えば、停止図柄コマンドとしてコマンドXを、音声ランプ制御装置113が受信した場合に、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、コマンドXを、時短大当たり(2Rの時短大当たり)用の停止図柄コマンドであるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81で時短大当たり(2Rの時短大当たり)を示す停止図柄が表示されるように、表示制御装置110に対してコマンドが送信される。その一方で、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、コマンドXを、第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)であるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81で第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)を示す停止図柄が表示されるように、表示制御装置110に対してコマンドが送信される。
That is, for example, when the voice
よって、主制御装置110か出力される演出用コマンドを遊技仕様に応じて区別する必要がなく、その結果として、ROM202に記憶させるコマンド数が減り、ROM202の記憶量の増大を抑制することができ、コスト削減を図ることができる。
Therefore, there is no need to distinguish the production commands output from the
そして、主制御装置110からのコマンドを受信する(S1114)。主制御装置110からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じて音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM233に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信する。
Then, the command from the
S1114の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1115の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1117)、電源断処理を実行する(S1118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
When the processing of S1114 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S1115). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the
一方、S1115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1116)、RAM223が破壊されていなければ(S1116:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the process of S1115 (S1115: No), it is determined whether or not the
次に、図20と図21とを参照して、表示制御装置114で行われる処理について説明する。なお、説明の便宜上、図21の外部割込み処理を先に説明し、その後、図20のメイン処理を説明する。 Next, processing performed by the display control device 114 will be described with reference to FIGS. For convenience of explanation, the external interrupt process of FIG. 21 will be described first, and then the main process of FIG. 20 will be described.
図21は、表示制御装置114内のMPU241により実行される外部割込み処理を示すフローチャートであり、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信した場合に実行される。外部割込み処理が実行されると、S1301〜S1305の処理により受信したコマンドの判定が行われる。
FIG. 21 is a flowchart showing an external interrupt process executed by the MPU 241 in the display control device 114, and is executed when a command is received from the audio
受信したコマンドが演出許可コマンドであれば(S1301:Yes)、ワークRAM233の演出許可フラグ233aをオンして(S1307)、外部割込み処理を終了する。また、受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば(S1301:No、S1302:Yes)、ワークRAM233の変動開始フラグ233bをオンして(S1308)、外部割込み処理を終了する。
If the received command is an effect permission command (S1301: Yes), the
一方で、受信したコマンドが電源投入コマンドであれば(S1303:Yes)、受信した電源投入コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様又は遊技仕様B)を示す値を機種形式メモリ233cに記憶し(S1309)、外部割込み処理を終了する。
On the other hand, if the received command is a power-on command (S1303: Yes), it indicates the game specification (game specification or game specification B in this embodiment) of the
また、受信したコマンドが電源復帰コマンドであれば(S1304:Yes)、受信した電源復帰コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様を示す値を機種形式メモリ233cに記憶し(S1310)、外部割込み処理を終了する。
If the received command is a power recovery command (S1304: Yes), a value indicating the game specification of the
さらに、受信したコマンドが電源投入コマンドであれば(S1304:Yes)、受信した客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様を示す値を機種形式メモリ233cに記憶し(S1311)、外部割込み処理を終了する。
Further, if the received command is a power-on command (S1304: Yes), a value indicating the game specifications of the
従って、S1309、S1310、又はS1311の結果として機種形式メモリ233cに記憶された値を参照することによって、表示制御装置114は、主制御装置110の遊技仕様を認識することが可能となる。即ち、ホールの営業開始時などにRAM消去スイッチ122を押しながら電源を投入したことによってRAMデータが初期化された場合や、電源遮断によってデータがバックアップされていない場合や、ノイズなどによって表示制御装置114がリセットされた場合であっても、表示制御装置114は、主制御装置110から出力された電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドにそれぞれ応じたコマンドを受信することによって、主制御装置110の遊技仕様を認識することができるのである。
Therefore, the display control device 114 can recognize the game specification of the
その結果、表示制御装置114は、その認識に基づいて、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から受信した演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)を処理する。従って、主制御装置110から出力される演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されていなくても、遊技仕様に応じた演出を第3図柄表示装置81に表示させることができるのである。
As a result, based on the recognition, the display control device 114 processes the effect commands (variation pattern command, stop symbol command, jackpot opening command, etc.) received from the
例えば、停止図柄コマンドとしてコマンドXを、表示制御装置114が受信した場合に、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、コマンドXを、時短大当たり(2Rの時短大当たり)用の停止図柄コマンドであるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に時短大当たり(2Rの時短大当たり)を示す停止図柄が表示される。その一方で、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、コマンドXを、第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)であるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)を示す停止図柄が表示される。
For example, when the display control device 114 receives the command X as the stop symbol command, if the content stored in the
よって、シリーズ機種間において表示制御装置114を流用する場合に、各遊技仕様に必要とされるキャラクタ情報を全てキャラクタROM235に記憶させておかなければならないものの、各キャラクタ情報を読み込むための演出用コマンドについては、遊技仕様毎に区別する必要はないので、ROM232記憶される演出用コマンドの数の増加を抑制することができる。その結果、装置コストを増大させることなく表示制御装置114の流用が可能となり、パチンコ機10全体の製造コストも抑制することが可能となる。
Therefore, when diverting the display control device 114 between the series models, although the character information required for each game specification must be stored in the
また、受信したコマンドが、演出許可コマンドでも、変動パターンコマンドでも、電源復帰コマンドでも、電源投入コマンドでも、客待ちデモコマンドでもなければ(S1301:No,S1302:No,S1303:No,S1304:No,S1305:No)、その他の受信したコマンドに対応した処理が実行され(S1303)、外部割込み処理を終了する。例えば、受信したコマンドが停止コマンドであれば、第3図柄表示装置81で行われている変動を停止する処理が実行される。
Further, if the received command is not a production permission command, a fluctuation pattern command, a power return command, a power-on command, or a customer waiting demo command (S1301: No, S1302: No, S1303: No, S1304: No , S1305: No), the process corresponding to the other received command is executed (S1303), and the external interrupt process is terminated. For example, if the received command is a stop command, a process for stopping the fluctuation performed in the third
図20は、表示制御装置114内のMPU241により実行されるメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1205)。具体的には、MPU231を初期設定し、ワークRAM233,ビデオRAM234の記憶をクリアする処理などが行われる。その後、キャラクタROM235のキャラクタ情報メモリ235aに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出す(S1206)。なお、S1206では、機種形式メモリ233cに記憶されている内容に応じたキャラクタ情報が読み出される。
FIG. 20 is a flowchart showing a main process executed by the MPU 241 in the display control apparatus 114, and this main process is started when the power is turned on. First, an initial setting process associated with power-on is executed (S1205). Specifically, processing for initializing the
S1206の処理後、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶領域234bに記憶する(S1207)。更に、初期画面を表示するために、キャラクタ情報記憶領域234bに書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出して表示用記憶領域234aに書き込む(S1208)。
After the processing of S1206, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character
次に、主制御装置110から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するために演出許可フラグ233aがオンされているか否かを判別し(S1209)、演出許可フラグ233aがオンでなければ(S1209:No)、演出許可フラグ233aがオンされるまで、S1210以降の処理を待機する。
Next, it is determined whether or not the
S1209の処理の結果、演出許可フラグ233aがオンされていれば(S1209:Yes)、大当たり中であるか否かが判別され(S1210)、大当たり中でなければ(S1210:No)、変動開始フラグ233bがオンされているか否かが判別される(S1211)。その結果、変動開始フラグ233bがオンされていれば(S1211:Yes)、1サイクル後のS1211の処理で既に変動開始されていることを判別可能とするために変動開始フラグ233bをオフして(S1212)、第3図柄表示装置81の表示画面に変動パターンコマンドに対応した変動を開始させる(S1213)。
As a result of the processing of S1209, if the
一方、S1211の処理で確認した結果、変動開始フラグ233bがオフであった場合(S1211:No)、又は、S1213の処理で変動が開始されると、変動演出処理が行われる(S1214)。変動演出処理では、変動表示が継続して行われる場合には、キャラクタ情報や演出パターン情報が更新して設定され(キャラクタ情報記憶領域234bからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域234aへの書き込み)、変動表示が行われていない場合には特に処理を行わずにS1215の処理へ移行する。ここで、S1215の処理では、第3図柄表示装置81における演出を行う処理(S1210〜S1224)を20ms毎に実行するために、S1210の処理が開始されてから20ms以上が経過したか否かを確認し(S1225)、否であれば20ms以上を経過するまで待機し(S1225:No)、20ms以上が経過していれば(S1225:Yes)、その処理をS1210の処理へ移行する。
On the other hand, if the
また、S1210の処理の結果、大当たり中であれば(S1210:Yes)、大当たりの演出処理が実行される(S1216)。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新(キャラクタ情報記憶領域234bからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域234aへの書き込み)を行う。大当たり演出処理(S1216)の終了後は、その処理をS1225の処理に移行する。
If the result of the processing in S1210 is a jackpot (S1210: Yes), a jackpot effect process is executed (S1216). In the jackpot effect process, the number of rounds, the number of winning balls are updated, the background image and the like that are different for each round are updated (new extraction of character information from the character
以上、説明したように、本実施の形態のパチンコ機10における主制御装置110は、電源投入の際に、立ち上げ時に必ず行われる処理(初期化処理又は復電処理(いずれも図7参照))において、遊技仕様に応じた電源投入コマンド又は電源復帰コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。一方で、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源投入コマンド又は電源復帰コマンドを受信すると、それらのコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を機種形式メモリ223aに記憶し、機種形式メモリ223aの内容を参照することによって、主制御装置110の制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、主制御装置110から受信する演出用コマンド(変動パターンコマンドや、停止図柄コマンドや、大当たりオープニングコマンドや開放中コマンドや大当たりエンディングコマンドなど)を遊技様式に応じて処理する。
As described above, the
同様に、表示制御装置114もまた、主制御装置110から音声ランプ制御装置113を介して受信した電源投入コマンド又は電源復帰コマンドに対応する遊技仕様を特定する値を機種形式メモリ233cに記憶し、機種形式メモリ223aの内容を参照することによって、主制御装置110の制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、演出用コマンドを遊技様式に応じて処理する。
Similarly, the display control device 114 also stores a value specifying the game specification corresponding to the power-on command or the power-return command received from the
その結果、遊技仕様が遊技仕様Aであるか遊技仕様Bであるかに応じて演出用コマンドが区別されない同一のコマンドであっても、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容に基づいて、現状の遊技仕様に応じた演出データ(音声データやランプ点灯用のデータや演出画像データ(キャラクタ情報)など)を、演出データを記憶するROM222,235から読み出すことができ、現状の遊技仕様に応じた演出を、第3図柄表示装置81やランプ表示装置227から視覚的に表示(出力)したり、音声出力装置226から聴覚的に出力することができる。
As a result, the voice
例えば、停止図柄コマンドとしてコマンドXを、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114が受信した場合に、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、コマンドXを、時短大当たり(2Rの時短大当たり)用の停止図柄コマンドであるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に時短大当たり(2Rの時短大当たり)を示す停止図柄が表示される。その一方で、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、コマンドXを、第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)であるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)を示す停止図柄が表示される。
For example, when the voice
よって、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113や表示制御装置114を流用する場合であっても、遊技仕様毎の演出内容に応じた演出用コマンドを設定する必要がない。従って、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114のROM(ROM222,ROM232)の記憶量の増加を抑制することができるので、装置コストの増加を抑制することができるのである。また、このように装置コストの増加が抑制された結果として、シリーズ機種を低コストで製造することが可能となる。
Therefore, even when the audio
また、一般的に、遊技者の利益とは直接的な関わりのない制御を行う音声ランプ制御装置113や表示制御装置114は、製造コストや部品コストを低減するために、電源遮断時にデータをバックアップする構成を有さない。そのため、停電などの発生によって電源が遮断された場合には、音声ランプ制御装置113や表示制御装置のRAM(RAM223,ワークRAM233)に記憶されているデータはバックアップされずクリアされてしまうので、種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容もまたクリアされてしまう。しかし、本実施の形態のパチンコ機10は、停電復帰時に、電源復帰コマンドが主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力(送信)されるので、その結果として、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、停電復帰後も主制御装置110の制御する遊技仕様を認識することができる。つまり、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、電源遮断時にデータをバックアップする構成を有さずとも、停電からの復帰後に主制御装置110が制御する遊技仕様を認識することができる。
In general, the voice
よって、上記したように電源投入コマンド及び電源復帰コマンドを用いて演出用コマンドの増加の抑制を図る場合に、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114にバックアップ機能を設ける必要がなく、この点においても、製造コストの抑制がされるので、低コストでのシリーズ機種の製造を実現可能とする。
Therefore, when the increase in the production command is to be suppressed using the power-on command and the power-return command as described above, it is not necessary to provide a backup function for the audio
また、本実施の形態のパチンコ機10における主制御装置110は、遊技状態が大当たり中でもなく、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でもない場合に、作動保留球数Nが0であったことにより、第3図柄表示装置81に客待ち表示をさせるべく、客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。一方で、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を機種形式メモリ223aに記憶し、機種形式メモリ223aの内容を参照することによって、主制御装置110の制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、主制御装置110から受信する演出用コマンドを遊技様式に応じて処理する。
In addition, the
同様に、表示制御装置114もまた、主制御装置110から音声ランプ制御装置113を介して受信した客待ちコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を機種形式メモリ233cに記憶し、機種形式メモリ223aの内容を参照することによって、主制御装置110の制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、演出用コマンドを遊技様式に応じて処理する。
Similarly, the display control device 114 also stores a value specifying the game specification corresponding to the customer waiting command received from the
その結果、遊技仕様に応じて区別されない演出用コマンドを主制御装置110から受信した場合であっても、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容に基づいて、現状の遊技仕様に応じた演出を、第3図柄表示装置81やランプ表示装置227から視覚的に表示(出力)したり、音声出力装置226から聴覚的に出力することができる。
As a result, even when the presentation command that is not distinguished according to the game specifications is received from the
音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、ノイズなどの原因によってリセットされることがある。この場合、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに記憶されていた内容もまたリセットされるため、その後は、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114はいずれも、主制御装置110が制御する遊技の遊技仕様を認識することができない状況に陥る。
The sound
しかし、本実施の形態のパチンコ機10は、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される毎に、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶されるので、上記したようなノイズなどによるリセットの影響を回避することができる。
However, the
このとき、次の変動表示を実行させるための演出用コマンドが出力される前に、客待ちデモコマンドによって機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cの内容を維持するので、次に出力される演出用コマンドがどの遊技仕様に従うものであるかを、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114に確実に認識させることができ、その結果、遊技仕様に応じたキャラクタ情報を確実に読み出すことができる。
At this time, the contents of the
以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 The present invention has been described above based on one embodiment. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. Can be inferred.
例えば、上記実施の形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしても良い。
For example, in the above embodiment, each command is transmitted from the
また、上記実施の態様では、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様に対応する値を、音声ランプ制御装置113の機種形式メモリ223aと、表示制御装置114の機種形式メモリ233cとに記憶するように構成したが、機種形式メモリ233cには記憶しない構成であってもよい。この場合には、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へ遊技仕様を反映させたコマンドを出力したり、コマンドを出力する毎に遊技仕様を示すコマンドを送信し、表示制御装置114に遊技仕様に応じた表示制御をさせるように構成すればよい。
In the above embodiment, the values corresponding to the game specifications of the
また、上記実施の形態では、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドを、主制御装置110の制御する遊技仕様に対応するコマンドとしたが、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、又は客待ちデモコマンドと、遊技仕様に対応するコマンドを別コマンドとして構成してもよい。しかし、コマンド数の増加抑制という点を考慮すれば、本実施の形態のように、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドを、主制御装置110の制御する遊技仕様に対応するコマンドとする方が好ましい。
In the above embodiment, the power-on command, the power-return command, and the customer waiting demo command are commands corresponding to the game specifications controlled by the
また、上記実施の形態では、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114のノイズ対策として、客待ちデモコマンドを利用したが、客待ちデモコマンドを出力するタイミングではなく、客待ちデモコマンドの出力時又は出力後から、次に演出用コマンドが出力されるまでの間に少なくとも1回、遊技仕様を示すコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する構成としてもよい。
Further, in the above embodiment, the customer waiting demo command is used as a noise countermeasure of the sound
また、上記実施の形態においては、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第3図柄表示装置81の一部においても、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良く、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
Moreover, in the said embodiment, although it was comprised so that the winning to the
また、上記実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。
Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the vertical direction on the display screen of the third
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as another game machine such as an alepacchi or a sparrow ball.
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a prerequisite that a ball is awarded in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。遊技に関する主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から出力される演出用コマンド又は非演出用コマンドに基づく制御を行う表示制御手段(従制御手段、副制御手段)と、その表示制御手段による制御に従って視覚的な表示又は聴覚的な出力を行う出力手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、電源が投入された場合に、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを前記表示制御手段へ出力する第1遊技仕様コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を記憶する遊技仕様記憶手段と、2以上の遊技仕様に応じた視覚的な表示又は聴覚的な出力を前記出力装置にて行うために使用する演出データを記憶する演出データ記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、その受信した演出用コマンドに基づいて、前記遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた前記演出データを前記演出データ記憶手段から読み出し、前記出力装置に視覚的に表示又は聴覚的に出力させることを特徴とする遊技機1。
Below, the gaming machine and the modification of the present invention are shown. Main control means for performing main control relating to the game, display control means (secondary control means, sub-control means) for performing control based on the command for performance or non-effect command output from the main control means, and its display control In a gaming machine provided with output means for performing visual display or auditory output according to control by means, the main control means is a game specification of a game controlled by the main control means when the power is turned on. A first game specification command output means for outputting to the display control means a game specification command which is a non-production command indicating the game specification command output by the first game specification command output means. A game specification storage means for storing the received game specification command or game specification information corresponding to the game specification command, and two or more games Effect data storage means for storing effect data used for performing visual display or auditory output in accordance with the output by the output device, and the display control means for the effect from the main control means When the command is received, the effect data corresponding to the game specification command stored in the game specification storage means or the game specification information corresponding to the game specification information is stored in the effect data based on the received effect command. A
遊技機1において、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記表示制御手段に対し電源投入時の初期化を指示するコマンド、又は、前記表示制御手段に対し、停電復帰時の処理を指示するコマンドを兼ねるものであり、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における電源投入時の初期化を実行し、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における停電復帰時の処理を実行することを特徴とする遊技機2。
In the
遊技機1又は2において、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、前記主制御装置から最初に演出用コマンドを受信する前に、前記受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を、前記遊技仕様記憶手段に記憶することを特徴とする遊技機3。
In the
遊技機3によれば、第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドが表示制御手段によって受信された場合に、そのように受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が、主制御装置から最初に演出用コマンドが受信される前に、遊技仕様記憶手段に記憶される。よって、その後に主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、どの遊技仕様に基づいて主制御手段から出力された演出用コマンドであるかを認識し、その認識に基づいて、遊技仕様に応じた演出データを演出データ記憶手段から確実に読み出すことができる。その結果、主制御装置において演出用コマンドを区別することなく、主制御手段により制御される現状の遊技仕様に応じた演出を出力装置から視覚的に表示又は聴覚的に出力することができるのである。 According to the gaming machine 3, when the game specification command output by the first game specification command output means is received by the display control means, the game specification command received as such or the game specification command corresponding to the game specification command is received. The information is stored in the game specification storage means before the production command is received for the first time from the main control device. Therefore, when an effect command is subsequently received from the main control means, it is recognized which of the game specifications is the effect command output from the main control means, and the game specifications are determined based on the recognition. The effect data can be reliably read from the effect data storage means. As a result, it is possible to visually display or audibly output an effect according to the current game specifications controlled by the main control means without distinguishing the effect command in the main control device. .
従って、シリーズ機種内において表示制御装置を流用する場合に、遊技仕様毎に演出内容に応じた演出用コマンドを設定する必要がないので、表示制御装置の記憶量の増加を抑制することができ、その結果として、記憶装置の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加を抑制することができるという効果がある。このような装置コストの増加が抑制されることにより、シリーズ機種を低コストで生産することが可能となるのである。 Therefore, when diverting the display control device in the series model, it is not necessary to set a command for performance according to the content of the performance for each game specification, so it is possible to suppress an increase in the storage amount of the display control device, As a result, there is an effect that an increase in device cost accompanying an increase in the storage capacity of the storage device can be suppressed. By suppressing such an increase in device cost, it is possible to produce series models at low cost.
遊技機1から3のいずれかにおいて、前記主制御装置は、始動領域への球の入賞を検出する始動入賞検出手段と、その始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンドを遊技における各状況に応じたタイミングで前記表示制御手段へ出力する演出用コマンド出力手段と、その演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを出力する第2遊技仕様コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶することを特徴とする遊技機4。
In any one of the
遊技機4において、前記出力装置に客待ち表示の表示を指示する非演出用コマンドである客待ち表示コマンドを前記表示制御手段へ出力する客待ち表示コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力された客待ち表示コマンドを受信した場合に、その受信した客待ち表示コマンドに基づいて、前記出力装置に前記客待ち表示を表示させ、前記第2遊技仕様コマンド出力手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段による客待ち表示コマンドの出力時又は出力後から、前記演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記遊技仕様コマンドを少なくとも1回出力することを特徴とする遊技機5。
The
遊技機5において、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力される客待ち表示コマンドを兼ねるものであることを特徴とする遊技機6。
In the
遊技機4から6のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記始動入賞検出手段によって始動領域への入賞が検出された球であって、その検出が保留されている球の数を記憶する保留球数記憶手段(本実施の形態における、作動保留球数Nを記憶するRAM203の領域に該当する)と、前記始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンド出力手段より遊技における各状況に応じたタイミングで前記表示制御手段へ出力される演出用コマンドのうち、最後の演出用コマンドが出力される場合に、前記保留球数記憶手段に記憶されている球の数を確認する保留球数確認手段(本実施の形態における、S303の処理が該当する)とを備え、演出用コマンド出力手段は、前記保留球数確認手段により、前記始動入賞検出手段による検出が保留されている球が存在する場合に、演出用コマンドを遊技における各状況に応じたタイミングで前記表示制御手段へ出力し、一方で、前記第2遊技仕様コマンド出力手段は、前記保留球数確認手段により、前記始動入賞検出手段による検出が保留されている球がゼロであった場合に、前記遊技仕様コマンドを前記表示制御手段へ出力することを特徴とする遊技機7。
In any of the
遊技機7によれば、演出用コマンド出力手段より最後の演出用コマンドが出力される場合に、始動入賞検出手段による検出が保留されている球が記憶されている保留球数記憶手段を保留球数確認手段によって確認し、始動入賞検出手段による検出が保留されている球がゼロであれば、第2遊技仕様コマンド出力手段によって遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力される。一方で、保留球数確認手段により確認した結果、始動入賞検出手段による検出が保留されている球が存在するのであれば、演出用コマンド出力手段により遊技の状況に応じたタイミングで演出用コマンドが出力される。 According to the gaming machine 7, when the last effect command is output from the effect command output means, the reserved ball number storage means for storing the balls for which detection by the start winning detection means is held is stored as the hold ball. If the number of balls checked by the number confirmation means and detected by the start winning detection means is zero, the game specification command is output to the display control means by the second game specification command output means. On the other hand, as a result of confirmation by the number-of-holding-ball confirming means, if there is a ball whose detection by the start winning detection means is present, the effect command is output at a timing according to the game situation by the effect command output means. Is output.
よって、保留球数確認手段により確認した結果、始動入賞検出手段による検出が保留されている球がゼロである場合には、演出用コマンドの出力が一旦途切れる状態となるので、このタイミングで遊技仕様コマンドを出力することにより、ノイズなどによって表示制御手段がリセットされた影響を受けることなく、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を確実に認識し、該遊技仕様に応じた演出データを読み出すことができることになる。 Therefore, if the number of balls that are detected by the start winning detection means is zero as a result of confirmation by the number-of-holding-ball confirming means, the output of the command for production is temporarily interrupted. By outputting the command, the display control means reliably recognizes the game specification of the game controlled by the main control means without being affected by the reset of the display control means due to noise or the like, and according to the game specification. The effect data can be read out.
なお、保留球数確認手段による保留球数記憶手段に記憶されている球の数の確認は、「始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンド出力手段より遊技における各状況に応じたタイミングで表示制御手段へ出力される演出用コマンドのうち、最後の演出用コマンドが出力される場合」に、保留球数確認手段に対する要求を行う確認要求手段(本実施の形態における、デモ開始要求フラグ203aに該当する)を介して行う構成であってもよい。
The confirmation of the number of balls stored in the reserved ball number storage means by the reserved ball number confirmation means is “the command for the effect is triggered by the fact that the winning prize detection means detects the winning of one ball in the starting area. Confirmation requesting means for making a request to the number-of-holding ball confirming means when the last effecting command is output from the output means to the display control means at a timing corresponding to each situation in the game. (This corresponds to the demonstration
また、「始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンド出力手段より遊技における各状況に応じたタイミングで表示制御手段へ出力される演出用コマンドのうち、最後の演出用コマンドが出力される場合」とは、最後の演出用コマンドが出力された後であってもよいし、最後の演出用コマンドが出力されることが確定した段階(コマンドは未出力)であってもよい。 Further, “the command of the effect command output from the command output means for effect to the display control means at the timing corresponding to each situation in the game when the start winning detection means detects the winning of one ball in the start area. The “when the last effect command is output” may be after the last effect command is output, or when the final effect command is determined to be output (command is (Not output).
遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機8。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
The gaming machine 8 according to any one of the
遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機9。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
The gaming machine 9 according to any one of the
遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機10。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
The
なお、請求項1記載の第1遊技仕様コマンド出力手段としては、S110,S113の処理が該当し、請求項3記載の演出用コマンド出力手段としては、変動開始処理(S307)、変動終了処理(S310)、及び大当たり処理(S205)の中で、演出用コマンド(変動パターンコマンドや、停止図柄コマンドや、大当たりオープニングコマンドや開放中コマンドや大当たりエンディングコマンドなど)を出力する各処理が該当し、請求項3記載の第2遊技仕様コマンド出力手段としては、S313の処理が該当し、請求項4記載の客待ち表示コマンド出力手段としては、S313の処理が該当する。
The first game specification command output means described in
10 パチンコ機(遊技機)
110 主制御装置(主制御手段)
113 音声ランプ制御装置(表示制御手段の一部)
114 表示制御装置(表示制御手段の一部)
81 第3図柄表示装置(出力装置)
226 音声出力装置(出力装置)
227 ランプ表示装置(出力装置)
222 ROM(遊技仕様記憶手段、演出データ記憶手段)
232 ROM(遊技仕様記憶手段)
235 キャラクタROM(演出データ記憶手段)
10 Pachinko machines (game machines)
110 Main control device (main control means)
113 Sound lamp control device (part of display control means)
114 Display control device (part of display control means)
81 3rd symbol display device (output device)
226 Audio output device (output device)
227 Lamp display device (output device)
222 ROM (game specification storage means, effect data storage means)
232 ROM (game specification storage means)
235 Character ROM (effect data storage means)
Claims (5)
前記主制御手段は、電源が投入された場合に、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを前記表示制御手段へ出力する第1遊技仕様コマンド出力手段を備え、
前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を記憶する遊技仕様記憶手段と、2以上の遊技仕様に応じた視覚的な表示又は聴覚的な出力を前記出力装置にて行うために使用する演出データを記憶する演出データ記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、その受信した演出用コマンドに基づいて、前記遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた前記演出データを前記演出データ記憶手段から読み出し、前記出力装置に視覚的に表示又は聴覚的に出力させることを特徴とする遊技機。 A main control means for performing main control relating to the game, a display control means for performing control based on a production command or a non-production command output from the main control means, and visual display or control according to the control by the display control means In a gaming machine equipped with an output means for performing auditory output,
When the power is turned on, the main control means outputs a first game specification command output to the display control means, which is a non-effect command indicating a game specification of a game controlled by the main control means. With means,
When the display control means receives the game specification command output from the first game specification command output means, the display control means stores the received game specification command or game specification information corresponding to the game specification command. Means, and effect data storage means for storing effect data used for performing visual display or auditory output according to two or more game specifications in the output device,
When the display control means receives an effect command from the main control means, the display control means corresponds to a game specification command or game specification information stored in the game specification storage means based on the received effect command. A game machine, wherein the effect data corresponding to the game specifications is read from the effect data storage means and is visually displayed or output on the output device.
前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における電源投入時の初期化を実行し、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における停電復帰時の処理を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The game specification command output by the first game specification command output means is a command for instructing the display control means to initialize at power-on, or the display control means instructing processing at the time of power failure recovery It also serves as a command to
When the display control means receives the game specification command output by the first game specification command output means, the display control means initializes the display control means when the power is turned on based on the received game specification command. And when the game specification command output by the first game specification command output means is received, based on the received game specification command, the process at the time of power failure recovery in the display control means is executed. The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
前記表示制御手段は、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 In the game, the main control device detects a winning prize detection means for detecting a winning of a ball in the starting area, and an effect command in the game when the winning prize detection means detects the winning of one ball in the starting area. An effect command output means for outputting to the display control means at a timing according to each situation, and the main control means controls before the effect command is output to the display control means by the effect command output means. A second game specification command output means for outputting a game specification command which is a non-production command indicating the game specification of the game;
When the display control means receives the game specification command output by the second game specification command output means, the received game specification command or the game specification information corresponding to the game specification command is stored in the game specification storage means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is stored.
前記表示制御手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力された客待ち表示コマンドを受信した場合に、その受信した客待ち表示コマンドに基づいて、前記出力装置に前記客待ち表示を表示させ、
前記第2遊技仕様コマンド出力手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段による客待ち表示コマンドの出力時又は出力後から、前記演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記遊技仕様コマンドを少なくとも1回出力することを特徴とする請求項3記載の遊技機。 A customer waiting display command output means for outputting to the display control means a customer waiting display command which is a non-production command for instructing the display of the customer waiting display to the output device;
The display control means, when receiving the customer waiting display command output by the customer waiting display command output means, causes the output device to display the customer waiting display based on the received customer waiting display command,
The second game specification command output means is configured to output an effect command to the display control means by the effect command output means after or after output of the customer wait display command by the customer wait display command output means. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming specification command is output at least once.
The gaming machine according to claim 4, wherein the game specification command output by the second game specification command output means also serves as a customer wait display command output by the customer wait display command output means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Cited By (2)
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---|---|---|---|---|
JP2013009816A (en) * | 2011-06-29 | 2013-01-17 | Sophia Co Ltd | Game machine |
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Citations (2)
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---|---|---|---|---|
JP2003199909A (en) * | 2001-12-28 | 2003-07-15 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2004275342A (en) * | 2003-03-14 | 2004-10-07 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
-
2006
- 2006-03-30 JP JP2006095986A patent/JP2007267863A/en not_active Withdrawn
Patent Citations (2)
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