JP2007267863A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provid a display controller enables to divert another model among series models while suppressing increase of costs for manufacturing. <P>SOLUTION: A display control means stores a game specification command or game specification information corresponding to the game specification command output from a main control means to the display control means when power is supplied, in a game specification storage means. As the result of storing the game specification command or the like, when receiving a performance command from the main control means thereafter, the display control means recognizes which game specification the performance command output from the main control means is based on, and reads performance data according to the game specification from a performance data storage means based on the recognition. Thus, in the case of diverting the display controller to another model among series models, there is no need to set the performance command according to the performance content of each game specification, so that the increase of the costs for manufacturing is suppressed. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or the like.

従来より、遊技に関する主な制御を行う主制御装置と、その主制御装置によって制御される遊技の状態に応じた表示を行う液晶表示装置と、主制御手段から出力される変動パターンコマンドなどの演出用コマンドに基づいて、液晶表示装置の表示制御を行う表示制御装置とを有するパチンコ機が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, a main control device that performs main control related to a game, a liquid crystal display device that performs display according to the state of the game controlled by the main control device, and effects such as variation pattern commands output from the main control means A pachinko machine having a display control device that performs display control of a liquid crystal display device based on a command for use is known (for example, Patent Document 1).

パチンコ機メーカーでは、上記のような構成を有するパチンコ機を、遊技の種類に応じて種々の機種を提供している。このとき、同一の遊技であっても細かな仕様については、パチンコ機を設置するホール毎に要求が異なっており、そのため、ホール側が所望する仕様を選択できるように、大きなカテゴリーとしては同じ遊技であっても詳細な仕様(遊技仕様)の異なる機種が、シリーズ機種としてパチンコ機メーカーから提供されている。なお、各遊技仕様において異なっている部分としては、例えば、大当たり確率、確変(確率変動状態)や時短(時間短縮状態)などの大当たり種別の内容、大当たり種別の発生確率、1回の大当たりで払い出される賞球数、などである。   Pachinko machine manufacturers offer various types of pachinko machines having the above-described configuration depending on the type of game. At this time, even for the same game, there are different requirements for detailed specifications for each hall where pachinko machines are installed.Therefore, the same game is used as a large category so that the hall can select the desired specifications. Even with this, models with different detailed specifications (game specifications) are being offered by pachinko machine manufacturers as series models. The different parts in each game specification include, for example, jackpot probability, probability variation (probability variation state) and content of jackpot type such as short time (time shortening state), occurrence probability of jackpot type, one jackpot payout Such as the number of winning balls.

上記のような遊技仕様違いの機種を生産する場合、多くのパチンコ機メーカーでは、コスト抑制のために、遊技に関する主な制御を行う主制御装置については、各遊技仕様に応じた電気的構成及び制御プログラムを有したものを使用するが、遊技盤や枠、及び主制御装置以外の周辺装置(表示制御装置や払出制御装置など)については、遊技仕様とは無関係にシリーズ機種間で流用することが多い。なお、表示制御装置が流用された結果として、その表示制御装置によって制御される出力装置、例えば、液晶表示装置や、ランプ表示装置や、スピーカーなどの出力装置などもまた流用することが可能となるのである。
特開2000−210427号公報
When producing models with different game specifications as described above, many pachinko machine manufacturers have a main control device that performs main control related to games in order to reduce costs. Use the one with the control program, but divert the game board, frame, and peripheral devices other than the main control device (display control device, payout control device, etc.) between series models regardless of the game specifications. There are many. As a result of diverting the display control device, an output device controlled by the display control device, for example, a liquid crystal display device, a lamp display device, an output device such as a speaker, etc. can also be diverted. It is.
JP 2000-210427 A

しかしながら、シリーズ機種間で表示制御装置を流用するためには、遊技仕様の相違によって液晶表示装置に表示させる演出内容に相違が生じることがあれば、全ての構成機種で実行される全ての演出内容を表示可能とするために、予めROMに記憶しておくべきデータやコマンドなどの記憶量が増加するので、装置コストが増大するという問題点があった。   However, in order to divert the display control device between the series models, if there is a difference in the effect contents to be displayed on the liquid crystal display device due to the difference in game specifications, all effect contents executed in all the constituent models Since the storage amount of data, commands, etc. that should be stored in the ROM in advance is increased, the apparatus cost is increased.

本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、製造コストの増大を抑制しつつシリーズ機種間で表示制御装置を流用可能な遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a display control device can be used between series models while suppressing an increase in manufacturing cost.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技に関する主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から出力される演出用コマンド又は非演出用コマンドに基づく制御を行う表示制御手段と、その表示制御手段による制御に従って視覚的な表示又は聴覚的な出力を行う出力手段とを備えたものであって、前記主制御手段は、電源が投入された場合に、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを前記表示制御手段へ出力する第1遊技仕様コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を記憶する遊技仕様記憶手段と、2以上の遊技仕様に応じた視覚的な表示又は聴覚的な出力を前記出力装置にて行うために使用する演出データを記憶する演出データ記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、その受信した演出用コマンドに基づいて、前記遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた前記演出データを前記演出データ記憶手段から読み出し、前記出力装置に視覚的に表示又は聴覚的に出力させる。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is a main control means for performing main control relating to a game, and a display for performing control based on an effect command or a non-effect command output from the main control means. Control means and output means for performing visual display or auditory output according to control by the display control means, wherein the main control means is configured to control the main control when power is turned on. A first game specification command output means for outputting to the display control means a game specification command that is a non-effect command indicating a game specification of the game controlled by the means, wherein the display control means outputs the first game specification command output When the game specification command output by the means is received, the game specification storage for storing the received game specification command or the game specification information corresponding to the game specification command Stage data storage means for storing presentation data used for performing visual display or auditory output according to two or more game specifications in the output device, the display control means, When an effect command is received from the main control means, based on the received effect command, the game specification command stored in the game specification storage means or the game specification corresponding to the game specification information The effect data is read from the effect data storage means, and is visually displayed or output audibly on the output device.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記表示制御手段に対し電源投入時の初期化を指示するコマンド、又は、前記表示制御手段に対し、停電復帰時の処理を指示するコマンドを兼ねるものであり、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における電源投入時の初期化を実行し、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における停電復帰時の処理を実行する。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the gaming specification command output by the first gaming specification command output means instructs the display control means to initialize at power-on. It also serves as a command or a command for instructing the display control means to perform processing at the time of power failure recovery, and the display control means has received the game specification command output by the first game specification command output means. In this case, based on the received game specification command, initialization at power-on in the display control means is executed, and when the game specification command output by the first game specification command output means is received, Then, based on the received game specification command, the display control means executes processing at the time of power failure recovery.

請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記主制御装置は、始動領域への球の入賞を検出する始動入賞検出手段と、その始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンドを遊技における各状況に応じたタイミングで前記表示制御手段へ出力する演出用コマンド出力手段と、その演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを出力する第2遊技仕様コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶する。   The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the main control device is started by a starting winning detection means for detecting a winning of a ball in the starting area, and the starting winning detection means. An effect command output means for outputting an effect command to the display control means at a timing corresponding to each situation in the game when the winning of one ball in the area is detected, and the effect command output means A second game specification command output means for outputting a game specification command which is a non-effect command indicating a game specification of a game controlled by the main control means before the command for output is output to the display control means, When the display control means receives the game specification command output by the second game specification command output means, the received game specification command or the game specification And stores the game specification information corresponding to the command in the game specification storage means.

請求項4記載の遊技機は、請求項3記載の遊技機において、前記出力装置に客待ち表示の表示を指示する非演出用コマンドである客待ち表示コマンドを前記表示制御手段へ出力する客待ち表示コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力された客待ち表示コマンドを受信した場合に、その受信した客待ち表示コマンドに基づいて、前記出力装置に前記客待ち表示を表示させ、前記第2遊技仕様コマンド出力手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段による客待ち表示コマンドの出力時又は出力後から、前記演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記遊技仕様コマンドを少なくとも1回出力する。   The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, wherein the waiting for customer to output to the display control means a waiting for customer display command which is a non-production command for instructing the output device to display the waiting for customer display. Display command output means, and when the display control means receives the customer waiting display command output by the customer waiting display command output means, the display control means sends the display to the output device based on the received customer waiting display command. A display for waiting for a customer is displayed, and the second game specification command output means outputs the command for effect by the effect command output means when the customer wait display command output means outputs the customer wait display command. The game specification command is output at least once before being output to the control means.

請求項5記載の遊技機は、請求項4記載の遊技機において、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力される客待ち表示コマンドを兼ねるものである。   The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4, wherein the game specification command output by the second game specification command output means is a customer waiting display command output by the customer waiting display command output means. It also serves as.

請求項1記載の遊技機によれば、電源が投入されると、遊技に関する主な制御を行う主制御手段における第1遊技仕様コマンド出力手段によって、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力され、その遊技仕様コマンドが、表示制御手段によって受信されると、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が、表示制御手段における遊技仕様記憶手段に記憶される。   According to the gaming machine of claim 1, when the power is turned on, the game specification of the game controlled by the main control means is controlled by the first game specification command output means in the main control means that performs the main control relating to the game. When the game specification command, which is a non-production command to be displayed, is output to the display control means and the game specification command is received by the display control means, the received game specification command or game specification information corresponding to the game specification command is received. Is stored in the game specification storage means in the display control means.

一方で、表示制御手段における演出データ記憶手段には、2以上の遊技仕様に応じた視覚的な表示又は聴覚的な出力を出力装置にて行うために使用される演出データが記憶されている。   On the other hand, the effect data storage means in the display control means stores effect data used for visual display or auditory output according to two or more game specifications on the output device.

ここで、主制御手段から出力された演出用コマンドを受信した場合には、その受信した演出用コマンドに基づいて、遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた演出データが演出データ記憶手段から読み出され、読み出された演出データに対応する視覚的な表示又は聴覚的な出力が出力装置によって行われる。   Here, when an effect command output from the main control means is received, a game corresponding to the game specification command or game specification information stored in the game specification storage means based on the received effect command. Production data corresponding to the specifications is read from the production data storage means, and visual display or audio output corresponding to the read production data is performed by the output device.

即ち、表示制御手段は、電源が投入された際に主制御手段から表示制御手段へ出力された遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶した結果として、その後に主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、どの遊技仕様に基づいて主制御手段から出力された演出用コマンドであるかを認識し、その認識に基づいて、遊技仕様に応じた演出データを演出データ記憶手段から読み出す。   That is, the display control means stores the game specification command output from the main control means to the display control means when the power is turned on or the game specification information corresponding to the game specification command in the game specification storage means. After that, when an effect command is received from the main control means, it recognizes which game specification is the effect command output from the main control means, and based on the recognition, the effect according to the game specification Data is read from the effect data storage means.

なお、演出用コマンドとしては、始動領域への球の入賞を契機とする視覚的な動的表示(変動表示)を出力装置に表示させるためのコマンド(例えば、変動パターンコマンド)や、始動領域への球の入賞を契機として行われる抽選結果に応じた停止図柄を出力装置に表示させるためのコマンド(例えば、停止図柄コマンド)や、該抽選結果が当選であった場合に出力装置に大当たり演出を表示させるためにコマンド(例えば、大当たりオープニングコマンドや開放中コマンドや大当たりエンディングコマンドなど)などが挙げられる。   The production command includes a command (for example, a fluctuation pattern command) for causing the output device to display a visual dynamic display (fluctuation display) triggered by winning a ball in the start area, or a start area. A command (for example, stop symbol command) for displaying on the output device a stop symbol corresponding to the lottery result performed in response to the winning of the ball of the ball, or a jackpot effect on the output device if the lottery result is a win For example, a command (for example, a jackpot opening command, an open command, a jackpot ending command, etc.) is displayed.

よって、請求項1記載の遊技機によれば、演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されることなく同一のコマンドであっても、表示制御手段は、遊技仕様記憶手段に記憶されている内容に基づいて、現状の遊技仕様に応じた演出データを演出データ記憶手段から読み出すことができ、現状の遊技仕様に応じた演出を出力装置から視覚的に表示又は聴覚的に出力することができる。   Therefore, according to the gaming machine of the first aspect, even if the production command is the same command without being distinguished according to the game specifications, the display control means stores the contents stored in the game specification storage means. Based on the above, the effect data corresponding to the current game specification can be read from the effect data storage means, and the effect corresponding to the current game specification can be visually displayed or audibly output from the output device.

従って、シリーズ機種間において表示制御装置を流用する場合に、遊技仕様毎の演出内容に応じた演出用コマンドを設定する必要がないので、表示制御装置の記憶量の増加を抑制することができ、その結果として、記憶装置の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加を抑制することができるという効果がある。また、このように装置コストの増加の抑制された結果として、シリーズ機種を低コストで製造することが可能となるという効果がある。   Therefore, when diverting the display control device between the series models, it is not necessary to set a command for performance according to the content of the performance for each game specification, so it is possible to suppress an increase in the storage amount of the display control device, As a result, there is an effect that an increase in device cost accompanying an increase in the storage capacity of the storage device can be suppressed. In addition, as a result of suppressing the increase in apparatus cost in this way, there is an effect that series models can be manufactured at low cost.

また、一般的に、パチンコ機を構成する各制御装置の中で、主制御装置や払出制御装置などのように遊技者の利益に直接関わる制御を行う制御装置は、停電によって遊技者に不利益を生じさせないために、停電などの発生によって電源が遮断された場合に、その電源遮断時(停電発生時を含む)におけるデータ(RAMに記憶されているデータ)がバックアップされるように構成されている。   In general, among control devices that constitute a pachinko machine, a control device that directly controls the player's interest, such as a main control device or a payout control device, is disadvantageous to the player due to a power failure. In order to prevent the occurrence of power failure, the data (data stored in the RAM) at the time of power interruption (including the occurrence of a power failure) is backed up when the power is cut off due to the occurrence of a power failure. Yes.

その一方で、表示制御装置などのように遊技者の利益とは直接的な関わりのない制御を行う制御装置には、製造コストや部品コストを低減するために、電源遮断時にデータをバックアップする構成が省略されている。そのため、停電などの発生によって電源が遮断された場合、表示制御装置のRAMに記憶されているデータはバックアップされずクリアされてしまう。   On the other hand, a control device that performs control that is not directly related to the player's profit, such as a display control device, is configured to back up data when the power is turned off in order to reduce manufacturing costs and component costs. Is omitted. Therefore, when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the data stored in the RAM of the display control device is cleared without being backed up.

よって、最初の電源投入時に、主制御手段から受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が、表示制御装置における遊技仕様記憶手段に記憶された結果として、主制御手段が制御する遊技がどの遊技仕様に基づくものであるかを認識することが可能になったとしても、その後に停電の発生によって電源が遮断されると、遊技仕様記憶手段に記憶されていた遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報はクリアされてしまう。この場合、停電後に電源が復帰した状態では、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技がどの遊技仕様に基づくものであるかを認識することができない。   Therefore, when the power is turned on for the first time, the main control means controls the game specification command received from the main control means or the game specification information corresponding to the game specification command as a result of being stored in the game specification storage means in the display control device. Even if it becomes possible to recognize which game specification the game to play is based on, if the power supply is subsequently shut down due to the occurrence of a power failure, the game specification command stored in the game specification storage means or The game specification information corresponding to the game specification command is cleared. In this case, in a state where the power supply is restored after a power failure, the display control unit cannot recognize which game specification the game controlled by the main control unit is based on.

しかし、請求項1記載の遊技機によれば、停電後に電源が復帰した場合にも、主制御手段における第1遊技仕様コマンド出力手段によって、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力されるので、表示制御手段は、その遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様を遊技仕様記憶手段に記憶することができる。   However, according to the gaming machine of the first aspect, even when the power is restored after a power failure, the game showing the game specification of the game controlled by the main control means by the first game specification command output means in the main control means. Since the specification command is output to the display control means, the display control means can store the game specification command or the game specification corresponding to the game specification command in the game specification storage means.

よって、表示制御手段が電源遮断時にデータをバックアップする構成を有さずとも、停電後の電源復帰時に主制御手段から表示制御手段へ出力された遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が遊技仕様記憶手段に記憶されるので、表示制御手段は、停電前と同様に、主制御手段が制御する遊技がどの遊技仕様に基づくものであるかを認識することができるのである。   Therefore, even if the display control means does not have a configuration for backing up data when the power is cut off, a game specification command output from the main control means to the display control means at the time of power recovery after a power failure or a game specification corresponding to the game specification command Since the information is stored in the game specification storage means, the display control means can recognize which game specification the game controlled by the main control means is based on, similarly to before the power failure.

そのため、上記したように電源投入コマンド及び電源復帰コマンドを用いて演出用コマンドの増加の抑制を図る場合に、表示制御装置にバックアップ機能を設ける必要がなく、この点においても、製造コストの抑制がされるので、低コストでのシリーズ機種の製造を実現可能とするのである。   Therefore, as described above, when the increase in the production command is suppressed by using the power-on command and the power-return command, it is not necessary to provide a backup function in the display control device. Therefore, it is possible to manufacture a series model at a low cost.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加えて、主制御手段における第1遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、表示制御手段に対し電源投入時の初期化を指示するコマンド、又は、表示制御装置に対し、停電復帰時の処理を指示するコマンドを兼ねているので、コマンドの数の抑制を効率的に実施することができるという効果がある。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine of the first aspect, the game specification command output by the first game specification command output means in the main control means is sent to the display control means. Since it also serves as a command for instructing initialization at power-on or a command for instructing the display control device to recover from a power failure, it is possible to efficiently reduce the number of commands. There is.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加えて、主制御手段における演出用コマンド出力手段により、始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンドが遊技における各状況に応じたタイミングで出力されるが、そのように演出用表示コマンドが表示制御手段へ出力される前に、主制御装置における第2遊技仕様コマンド出力手段によって、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力される。   According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effect produced by the gaming machine according to claim 1 or 2, one ball in the starting area is detected by the start winning detection means by the effect command output means in the main control means. When the winning is detected, the production command is output at a timing corresponding to each situation in the game, but before the production display command is output to the display control means, The second game specification command output means outputs a game specification command, which is a non-effect command indicating the game specification of the game controlled by the main control means, to the display control means.

その結果、第2遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドが表示制御手段によって受信されると、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が、表示制御手段における遊技仕様記憶手段に記憶される。すると、主制御手段から出力された演出用コマンドを受信した場合には、その受信した演出用コマンドに基づいて、遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた演出データが演出データ記憶手段から読み出され、読み出された演出データに対応する視覚的な表示又は聴覚的な出力が出力装置によって行われる。   As a result, when the game specification command output by the second game specification command output means is received by the display control means, the received game specification command or the game specification information corresponding to the game specification command is displayed in the display control means. It is stored in the game specification storage means. Then, when an effect command output from the main control means is received, based on the received effect command, a game specification corresponding to the game specification command or game specification information stored in the game specification storage means Production data corresponding to the production data is read from the production data storage means, and visual display or auditory output corresponding to the read production data is performed by the output device.

表示制御手段はノイズなどの原因によってリセットされることがあり、この場合には、遊技仕様記憶手段の内容もまたリセットされてしまうので、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を認識することができなくなってしまう。しかし、請求項3記載の遊技機によれば、演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが表示制御手段へ出力される前に、第2遊技仕様コマンド出力手段により遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力されるので、ノイズなどによって表示制御手段がリセットされたとしても、その影響を受けることなく、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を確実に認識し、該遊技仕様に応じた演出データを読み出すことができるという効果がある。   The display control means may be reset due to causes such as noise. In this case, the contents of the game specification storage means are also reset, so the display control means is a game specification of the game controlled by the main control means. It becomes impossible to recognize. However, according to the gaming machine of the third aspect, before the production command is output to the display control means by the production command output means, the game specification command is output to the display control means by the second game specification command output means. Therefore, even if the display control means is reset due to noise or the like, the display control means reliably recognizes the game specification of the game controlled by the main control means without being affected by it, and responds to the game specification. There is an effect that the production data can be read.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項3記載の遊技機の奏する効果に加えて、客待ち表示コマンド出力手段による非演出用コマンドである客待ち表示コマンドの出力時又は出力後から、演出用コマンド出力手段により演出用表示コマンドが表示制御手段へ出力される前に、主制御装置における第2遊技仕様コマンド出力手段によって、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドが表示制御手段へ少なくとも1回出力される。   According to the gaming machine of claim 4, in addition to the effect of the gaming machine of claim 3, at the time of or after the output of the customer waiting display command, which is a non-production command by the customer waiting display command output means, Before the effect display command is output to the display control means by the effect command output means, the second game specification command output means in the main control device indicates the game specifications of the game controlled by the main control means. A game specification command as a command is output to the display control means at least once.

表示制御手段は、客待ち表示コマンド出力手段により出力された客待ち表示コマンドを受信した場合に、その受信した客待ち表示コマンドに基づいて、出力装置に客待ち表示を表示させるが、客待ち表示の開始から終了(即ち、次の演出用コマンドに基づく表示又は出力の開始)までの期間は、演出用コマンドに基づいて制御される出力装置での視覚的な表示又は聴覚的な出力を行う期間とは異なり、演出用コマンドによる制御はなされない期間である。   When receiving the customer waiting display command output by the customer waiting display command output means, the display control means displays the customer waiting display on the output device based on the received customer waiting display command. The period from the start to the end (that is, the start of display or output based on the next effect command) is the period during which visual display or audio output is performed on the output device controlled based on the effect command Unlike this, it is a period in which control by the command for presentation is not performed.

よって、この期間において少なくとも1回の遊技仕様コマンドを出力することにより、ノイズなどによって表示制御手段がリセットされた影響を受けることなく、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を確実に認識し、該遊技仕様に応じた演出データを読み出すことができるという効果がある。   Therefore, by outputting at least one game specification command during this period, the display control means can change the game specification of the game controlled by the main control means without being affected by the reset of the display control means due to noise or the like. There is an effect that it is possible to surely recognize and read the effect data according to the game specification.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項4記載の遊技機の奏する効果に加えて、第2遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、客待ち表示コマンド出力手段により出力される客待ち表示コマンドを兼ねているので、コマンドの数の抑制を効率的に実施することができるという効果がある。   According to the gaming machine of claim 5, in addition to the effect of the gaming machine of claim 4, the gaming specification command output by the second gaming specification command output means is output by the customer waiting display command output means. It also serves as a customer waiting display command, so that it is possible to efficiently reduce the number of commands.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to the drawings. 1 is a front view of the pachinko machine 10, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported to be openable and closable toward the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 4) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable to the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16. On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward toward the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player, for example, when changing the effect pattern of the variable display displayed on the third symbol display device 81 or changing the effect content at the time of the reach effect.

加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。   In addition, the front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light emitting means change the light emission mode by turning on or blinking according to the change of the game state at the time of big hit, predetermined reach or the like, and play a role of enhancing the effect effect during the game. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as stage lamps such as jackpot lamps, and the lamps 29 to 33 are lit by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach stage. Alternatively, it flashes to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot.

また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as an LED and can display when a prize ball is being paid out and when an error occurs. Further, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2 (see 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The lending operation unit 40 includes a frequency display unit 41, a lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ(図示せず)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. And a variable resistor (not shown) for detecting a rotation operation amount of the operation handle 51 by a change in electric resistance. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. A ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、前述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operation when discharging the balls stored in the lower plate 50 downward. The ball removal lever 52 is always urged to the right, and the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened by sliding it to the left against the urge. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “a thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14cを通じて内枠13の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, The ball entrance 64, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral edge thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning hole 63, the first winning hole 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are disposed in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and a wood screw is provided from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 13 through the window portion 14 c of the front frame 14. Below, the structure of the game board 13 is demonstrated.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located at an inner position of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the front and rear are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16. A game area to be played is formed. The game area is a substantially circular area that is formed in front of the game board 13 and is defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided for guiding the ball fired from the ball launching unit 112a to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent a situation where a ball guided to the upper part of the game board 13 once returns to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、パチンコ機10が確変中(確変状態)か時短中(時短状態)か通常中(通常状態)であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示装置37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   A first symbol display device 37 provided with a plurality of LEDs 37a, which are light emitting means, and a 7-segment display 37b is disposed in the upper right part of the game area when viewed from the front (upper right part of FIG. 2). The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a indicate whether the pachinko machine 10 is in a certain change state (probability change state), in a short time (in a short time state) or in a normal state (normal state) by a lighting state, and whether or not the pachinko machine 10 is changing depending on a lighting state. It indicates whether the stop symbol is a symbol corresponding to a probable jackpot, a symbol corresponding to a normal jackpot, or a symbol that is out of place by a lighting state, and indicates the number of reserved balls by a lighting state. The seven-segment display device 37b displays the number of rounds that are a big hit and an error display. In addition, LED37a is comprised so that the light emission color (for example, red, green, blue) of each LED may differ, The various game states of the pachinko machine 10 can be suggested with few LEDs by the combination of the light emission color.

なお、上述したパチンコ機10が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施の形態における確変中は、第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が時短中とは、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。なお、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。   In addition, the above-mentioned pachinko machine 10 being probable is a game state in which the jackpot probability is increased and it is easy to shift to the special game state. Further, during the probability change in the present embodiment, the game is in a state where the probability of hitting the second symbol is increased and the ball easily enters the first entrance 64 (see FIG. 3). In addition, when the pachinko machine 10 is short-running, it means a game state in which the hit probability of the second symbol is increased and the hit probability of the second symbol is increased, and the ball easily enters the first entrance 64 (see FIG. 3). . In addition, when the pachinko machine 10 is in a normal state, it is a game state in which neither the probability change nor the time is short (the state where neither the big hit probability nor the second symbol hit probability is increased). It should be noted that, depending on the gaming state of the pachinko machine 10, the time for opening the electric accessory (not shown) associated with the first entrance 64 and the number of times the electric accessory is released per hit are changed. It is good as a thing.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示する発光ダイオード(以下、「LED」と略す)で構成される第2図柄表示装置82とが設けられている。   The game area is provided with a plurality of general winning openings 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 includes a third symbol display device 81 configured with a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) that displays the third symbol in a variable manner with a winning at the first entrance 64 as a trigger. There is provided a second symbol display device 82 composed of a light emitting diode (hereinafter abbreviated as “LED”) that variably displays the second symbol with the passage of the ball of the second entrance 67 as a trigger.

第3図柄表示装置81は、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。本実施の形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、LCDに代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The display content of the third symbol display device 81 is controlled by a display control device 114, which will be described later, and for example, three symbol sequences of left, middle, and right are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Further, in the present embodiment, the third symbol display device 81 is constituted by a large liquid crystal display of 8 inch size, and the variable display device unit 80 surrounds the outer periphery of the third symbol display device 81 so as to surround the center frame. 86 is arranged. In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the display of the first symbol display device 37 is performed. The decorative display according to is performed. Instead of the LCD, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

また、第1図柄表示装置37にて停止図柄(確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留回数は第1図柄表示装置37により示されると共に保留ランプ85の点灯個数においても示される。保留ランプ85は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施の形態においては、第1入球口64への入賞は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ85により点灯表示を行わないものとしても良い。   In addition, when the ball enters the first entrance 64 until the stop symbol (any one of the probable jackpot symbol, the normal jackpot symbol, or the off symbol) is displayed on the first symbol display device 37. The number of entered balls is held up to 4 times, and the number of held times is indicated by the first symbol display device 37 and the number of lights of the holding lamp 85. Four hold lamps 85 are provided corresponding to the maximum number of holds, and are arranged symmetrically above the third symbol display device 81. In the present embodiment, the winning at the first entrance 64 is configured to be held up to 4 times, but the maximum holding number is not limited to 4 times, but 3 times or less. Alternatively, the number may be set to 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the hold lamp 85 is deleted, and the number of times the variable display is held based on the winning at the first entrance 64 is numerically held in a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is held. You may make it display in a different aspect (for example, a color and a lighting pattern) by the frequency | count. Moreover, since the number of times of holding is indicated by the first symbol display device 37, the holding lamp 85 may not perform lighting display.

第2図柄表示装置82は、第2図柄の表示部83と保留ランプ84とを有し、球が第2入球口67を通過する毎に、表示部83において表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄(本実施の形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口67の通過回数は最大4回まで保留され、その保留回数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に保留ランプ84においても点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施の形態のように、表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The second symbol display device 82 includes a second symbol display unit 83 and a holding lamp 84, and each time the ball passes through the second entrance 67, the display unit 83 displays a display symbol (second symbol). The “○” symbol and the “×” symbol are alternately lit and displayed in a variable manner. When the fluctuation display stops at a predetermined symbol (in this embodiment, the symbol “O”) The 1 entrance 64 is configured to be activated (opened) for a predetermined time. The number of passes through the second entrance 67 of the sphere is suspended up to a maximum of 4 times, and the number of suspensions is displayed by the above-described first symbol display device 37 and is also lit on the hold lamp 84. The second symbol variation display is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the display unit 83 as in the present embodiment, as well as the first symbol display device 37 and the third symbol display device. A part of 81 may be used. Similarly, the hold lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the second entrance 67 is not limited to 4 times as in the case of the 1st entrance 64, and is not limited to 4 times, or 3 times or less (for example, (8 times). In addition, since the number of times of holding is indicated by the first symbol display device 37, the holding lamp 84 may not perform lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64 into which a sphere can enter is disposed. When a ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main controller 110 performs a lottery lottery, and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. The first entrance 64 is also one of the entrances through which 5 balls are paid out as prize balls when a ball enters.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed below the first ball opening 64, and a horizontally-long rectangular specific winning port (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery in the main controller 110 is a big hit, after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to become a big hit stop symbol. The stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (big hit) where the ball is easy to win. In this special gaming state, the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or ten balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最大で、大当たりの態様に応じて規定されている最大開放回数(最大ラウンド数)だけ繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to the maximum number of times of opening (maximum number of rounds) defined according to the jackpot. The state in which the opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state advantageous to the player, and the player is given out a larger amount of prize balls than usual in order to give a gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(ソレノイド209(図4参照)の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a and a large opening opening solenoid (solenoid 209 (FIG. 4)). The special winning opening 65a is normally closed so that a ball cannot be won or difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to win the specific winning opening 65a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED 37a corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening A special gaming state is defined as a game state in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball 65 is opened into the specific winning port 65a. You may make it form.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13. Can be visually recognized through the small window 35.

さらに、遊技盤13には、アウト口66と第2入球口(スルーゲート)67とが設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66 and a second entrance (through gate) 67. A ball that has not entered any of the winning openings 63, 64, 65a is guided to a ball discharge path (not shown) through the out opening 66. A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (instruments) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(種制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (seed control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 4). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 4). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、ROM202と、RAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202, a RAM 203, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit. In order to instruct the sub control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate, various commands are sent from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Although transmitted, such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub-controller only in one direction.

ROM201は、MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したものであり、電源投入コマンドメモリ202aと、電源復帰コマンドメモリ202bと、客待ちデモコマンドメモリ202cとを備えている。   The ROM 201 stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and includes a power-on command memory 202a, a power-return command memory 202b, and a customer waiting demo command memory 202c.

電源投入コマンドメモリ202aは、RAM消去スイッチ122(図3参照)を押しながらパチンコ機10の電源が投入された場合に、音声ランプ制御装置113へ送信する電源投入コマンドを記憶する領域である。   The power-on command memory 202a is an area for storing a power-on command that is transmitted to the sound lamp control device 113 when the pachinko machine 10 is powered on while pressing the RAM erase switch 122 (see FIG. 3).

電源復帰コマンドメモリ202bは、RAM消去スイッチ122(図3参照)を押すことなくパチンコ機10の電源が投入された場合に、音声ランプ制御装置113へ送信する電源復帰コマンドを記憶する領域である。   The power recovery command memory 202b is an area for storing a power recovery command to be transmitted to the sound lamp control device 113 when the power of the pachinko machine 10 is turned on without pressing the RAM erase switch 122 (see FIG. 3).

客待ちデモコマンドメモリ202cは、客待ちデモコマンドを記憶する領域である。なお、この客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドは、第3図柄表示装置81において変動表示や大当たり遊技中の動画表示がされていない場合に、第3図柄遊技装置81に客待ち表示(タイトル表示やデモ表示などの遊技状態とは無関係の表示)を表示させるように音声ランプ制御装置113へ指示するコマンドである。   The customer waiting demo command memory 202c is an area for storing a customer waiting demo command. The customer waiting demo command stored in the customer waiting demo command memory 202c is stored in the 3rd symbol gaming device 81 when the 3rd symbol display device 81 does not display the variable display or the video display during the big hit game. This is a command for instructing the voice lamp control device 113 to display a customer waiting display (a display unrelated to the gaming state such as a title display or a demonstration display).

上記した電源投入コマンドメモリ202aに記憶される電源投入コマンド、電源復帰コマンドメモリ202bに記憶される電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶される客待ちデモコマンドは、いずれも、主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドが記憶されている。本実施の形態のパチンコ機10は、遊技仕様違いの2機種が存在するシリーズ機種として構成されており、電源投入コマンドメモリ202a、電源復帰コマンドメモリ202b、及び客待ちデモコマンドメモリ202cには、それぞれ、2つの遊技仕様(遊技仕様A又は遊技仕様B)のうちのいずれかの遊技仕様に対応する電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンドが記憶されている。   The power-on command stored in the power-on command memory 202a, the power-return command stored in the power-return command memory 202b, and the customer-waiting demo command stored in the customer-waiting demo command memory 202c are all main control. A specific command corresponding to the game specification controlled by the device 110 is stored. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a series model in which there are two models with different game specifications. The power-on command memory 202a, the power-return command memory 202b, and the customer waiting demo command memory 202c are respectively A power-on command, a power return command, and a customer waiting demo command corresponding to any one of the two game specifications (game specification A or game specification B) are stored.

詳細は後述するが、これらの遊技仕様に応じたコマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)を音声ランプ制御装置113に送信することによって、音声ランプ制御装置113、及び音声ランプ制御装置によって制御される表示制御装置114に、主制御装置110の制御する遊技仕様が遊技仕様Aであるか遊技仕様Bであるかを認識させることができる。   Although details will be described later, by transmitting commands (power-on command, power-return command, customer waiting demo command) according to these game specifications to the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 and the sound lamp control The display control device 114 controlled by the device can recognize whether the game specification controlled by the main control device 110 is the game specification A or the game specification B.

その結果、主制御装置110から、遊技仕様に応じた区別のない演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)が出力された場合であっても、その演出用コマンドを受信した音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、電源投入コマンドなどによって予め認識した遊技仕様(本実施の形態では遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた演出(画像表示や音声出力やランプ点灯態様など)を、第3図柄表示装置81や音声出力装置226やランプ表示装置227から出力するように制御を行う。   As a result, even if an effect command (variation pattern command, stop symbol command, jackpot opening command, etc.) without distinction according to the game specifications is output from the main controller 110, the effect command is received. The sound lamp control device 113 and the display control device 114 that have performed the effects (image display, sound output, and lamp lighting) according to the game specification (game specification A or game specification B in this embodiment) recognized in advance by a power-on command or the like. And the like are output from the third symbol display device 81, the sound output device 226, and the lamp display device 227.

RAM203は、ROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するものであり、デモ開始要求フラグ203aと、大当たりフラグ203bと、時短カウンタ203cとを備えている。   The RAM 203 temporarily stores various data and the like when executing the control program stored in the ROM 202, and includes a demonstration start request flag 203a, a big hit flag 203b, and a time reduction counter 203c.

デモ開始要求フラグ203aは、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ出力するタイミングであるか否かを示すフラグである。このデモ開始要求フラグ203aは、後述する大当たり処理(図12参照)において、大当たりエンディングの終了が確認された場合、又は、後述する変動終了処理(図11参照)において、外れ時の変動表示の終了が確認された場合にオンされる。そして、後述する変動処理(図9参照)において、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ出力するべく出力用リングバッファ(図示せず)に設定されるとオフされる。また、大当たりエンディングの終了が確認されたか、外れ時の変動表示の終了が確認されて、デモ開始要求フラグ203aがオンされたものの、保留球の存在によって、引き続き、変動表示が行われる場合も、このデモ開始要求フラグ203aはオフされる。   The demonstration start request flag 203a is a flag indicating whether or not it is time to output the customer waiting demo command stored in the customer waiting demo command memory 202c to the voice lamp control device 113. This demonstration start request flag 203a is used when the end of the jackpot ending is confirmed in the jackpot process (see FIG. 12) described later, or the change display at the time of losing is terminated in the change end process (see FIG. 11) described later. Turns on when is confirmed. Then, in a fluctuation process (see FIG. 9) to be described later, it is turned off when a customer waiting demo command is set in an output ring buffer (not shown) to be output to the voice lamp control device 113. Also, when the end of the jackpot ending is confirmed or the end of the fluctuation display at the time of losing is confirmed and the demonstration start request flag 203a is turned on, the fluctuation display is continuously performed due to the presence of the holding ball, The demonstration start request flag 203a is turned off.

大当たりフラグ203bは、第1入球口64への球の入賞を条件として実行される抽選結果が大当たりであるか否かを示すフラグである。この大当たりフラグ203は、後述する変動開始処理(図10参照)において、抽選結果が大当たりであると判定されるとオンされ、後述する大当たり処理(図12参照)において、大当たりエンディングの終了が確認されるとオフされる。   The jackpot flag 203b is a flag indicating whether or not the lottery result executed on condition that the first winning slot 64 receives a ball is a jackpot. The jackpot flag 203 is turned on when it is determined that the lottery result is a jackpot in the fluctuation start process (see FIG. 10) described later, and the end of the jackpot ending is confirmed in the jackpot process (see FIG. 12) described later. Then it is turned off.

時短カウンタ203cは、遊技状態が時短状態に遷移された場合に、その実行期間を計数するものである。時短状態の実行期間は、時短状態への遷移後(時短状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後)に、第1入球口64への球の入賞(始動条件の成立、始動入賞)を条件として行われる抽選回数(第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81における特別図柄の変動表示の回数)により規定されている(本実施の形態では100回)。   The time saving counter 203c counts the execution period when the gaming state is changed to the time saving state. The execution period of the short-time state is a ball winning to the first entrance 64 after the transition to the short-time state (after the end of the jackpot that satisfies the conditions for the transition to the short-time state) ) (The number of times of special symbol change display in the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81) (100 times in this embodiment).

そのため、時短カウンタ203cは、抽選結果(本実施の形態では、第1当たり種別カウンタC2(図5参照)の値)が時短状態への遷移の条件を満たした場合に、後述する変動開始処理(図10参照)において、規定値(本実施の形態では100)に設定される。そして、その大当たりの終了後、後述する変動終了処理(図11参照)が実行される毎に、時短カウンタ203cの値は1ずつ減算され、時短カウンタ203cの値が「0」になった場合に、時短状態の実行期間が終了したと判断される。   For this reason, the time reduction counter 203c is configured to perform a change start process (to be described later) when the lottery result (in this embodiment, the value of the first hit type counter C2 (see FIG. 5)) satisfies the condition for transition to the time reduction state. In FIG. 10, it is set to a specified value (100 in this embodiment). Then, after the jackpot is ended, every time a variable end process (see FIG. 11) described later is executed, the value of the hour / hour counter 203c is decremented by 1, and the value of the hour / hour counter 203c becomes “0”. Therefore, it is determined that the execution period in the short-time state has ended.

また、RAM203は、上記したフラグ及びカウンタの他に、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   In addition to the flags and counters described above, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as are stored. The RAM 203 is configured to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図8参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図7参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図15参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 8), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 7) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 15) as a power failure process is immediately executed.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置82や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ206や、特定入賞口65aの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続されている。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 82, various switches 206 including a switch group and a sensor group (not shown), and a specific prize. A solenoid 209 including a large opening solenoid for opening / closing the opening / closing plate of the opening 65a and a solenoid for driving an electric accessory is connected.

払出制御装置111は、払出モータ216により賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを備えている。   The payout control device 111 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout motor 216. The MPU 211 as an arithmetic unit includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図15参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 15) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, it corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51 on the condition that the touch sensor detects that the player is touching the operation handle 51 and the firing stop switch for stopping the firing is not operated. Then, the launch solenoid is excited, and the ball is launched with a strength corresponding to the operation amount of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置227(電飾部29〜33や表示ランプ34など)における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs light on and off in the lamp display device 227 (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34), and the display control device 114. The setting of the display mode of the 3rd symbol display device 81 performed in is controlled.

音声ランプ制御装置113の演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを備えている。   The MPU 221 that is an arithmetic unit of the sound lamp control device 113 includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221 and fixed value data, and a RAM 223 that is used as a work memory.

ここで、音声ランプ制御装置113のRAM223は、機種形式メモリ223aを備えている。この機種形式メモリ223aは、主制御装置110が制御する遊技仕様を特定する値(遊技仕様に対応する値)を記憶するものであり、主制御装置110から出力された遊技仕様(本実施の形態では遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた各種コマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)を受信した場合に、受信したコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を記憶する。なお、これらのコマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)に対応する遊技仕様を特定する値は、受信した各コマンドに基づいて、ROM222内のテーブル(図示せず)から読み出される。   Here, the RAM 223 of the sound lamp control device 113 includes a model type memory 223a. The model format memory 223a stores a value (a value corresponding to the game specification) for specifying the game specification controlled by the main control device 110, and the game specification (this embodiment) output from the main control device 110. Then, when various commands (a power-on command, a power return command, a customer waiting demo command) according to the game specification A or the game specification B) are received, a value specifying the game specification corresponding to the received command is stored. Note that values specifying game specifications corresponding to these commands (power-on command, power-return command, customer waiting demo command) are read from a table (not shown) in the ROM 222 based on each received command. .

音声ランプ制御装置113のMPU221は、機種形式メモリ223aに記憶されている値を参照することによって、主制御装置110が制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、音声出力装置226における音声の出力、ランプ表示装置227における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御する。   The MPU 221 of the sound lamp control device 113 recognizes the game specification controlled by the main control device 110 by referring to the value stored in the model type memory 223a, and based on the recognition, the sound in the sound output device 226 is sounded. , Output of lighting and extinguishing in the lamp display device 227, setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114, and the like are controlled.

よって、主制御装置110から受信した演出用コマンドが、遊技仕様に応じて区別されないものであっても、音声ランプ制御装置113は、機種形式メモリ223aに記憶されている値に基づいて主制御装置110で制御される遊技仕様を認識することができるので、遊技状態に応じた各演出を音声出力装置226やランプ表示装置227や第3図柄表示装置81から出力させることができる。   Therefore, even if the effect command received from the main control device 110 is not distinguished according to the game specifications, the sound lamp control device 113 is based on the value stored in the model type memory 223a. Since the game specifications controlled at 110 can be recognized, each effect according to the game state can be output from the audio output device 226, the lamp display device 227, and the third symbol display device 81.

従って、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113を流用する場合であっても、遊技仕様に応じて区別された演出用コマンドをROM222に記憶させる必要がないので、ROM222の記憶量の増大を抑制できる。その結果、ROM222の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加が抑制され、遊技仕様違いのパチンコ機10を低コストで製造することを可能とする。   Accordingly, even when the audio lamp control device 113 is diverted between series models, it is not necessary to store the effect commands differentiated according to the game specifications in the ROM 222, so that an increase in the storage amount of the ROM 222 can be suppressed. . As a result, an increase in device cost accompanying an increase in the storage capacity of the ROM 222 is suppressed, and the pachinko machine 10 with a different game specification can be manufactured at a low cost.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226やランプ表示装置227などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

表示制御装置114は、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置114は、MPU231と、ROM(プログラムROM)232と、ワークRAM233と、ビデオRAM234と、キャラクタROM235と、画像コントローラ236と、入力ポート237と、出力ポート238と、バスライン239,240とを備えている。入力ポート237の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート237の出力側には、MPU231、ROM232、ワークRAM233、画像コントローラ236が接続されると共にバスライン240を介して出力ポート238が接続されている。出力ポート238の出力側には第3図柄表示装置81が接続されている。   The display control device 114 controls the change display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81. The display control device 114 includes an MPU 231, a ROM (program ROM) 232, a work RAM 233, a video RAM 234, a character ROM 235, an image controller 236, an input port 237, an output port 238, and bus lines 239 and 240. It has. The input side of the input port 237 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 237 is connected to the MPU 231, ROM 232, work RAM 233, image controller 236 and output via the bus line 240. Port 238 is connected. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 238.

表示制御装置114のMPU231は、音声ランプ制御装置113から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。ROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、演出許可フラグ233aと変動開始フラグ233bと、機種形式メモリ233cとを備えている。   The MPU 231 of the display control device 114 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the symbol display command input from the sound lamp control device 113. The ROM 232 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 231 and fixed value data. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various programs, and includes an effect permission flag 233a, a change start flag 233b, and a model type memory 233c. .

演出許可フラグ233aは、主制御装置110の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを、音声ランプ制御装置113を介して受信するとオンされ、電源断の発生によりオフされるフラグである。変動開始フラグ233bは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに対応するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信した場合にオンされると共に第3図柄表示装置81において変動表示が開始されたらオフされるフラグである。   The effect permission flag 233a is a flag that is turned on when an effect permission command transmitted after the initial setting process of the main control device 110 is received via the sound lamp control device 113, and is turned off when the power is cut off. The variation start flag 233b is turned on when a command corresponding to the variation pattern command output from the main control device 110 is received from the sound lamp control device 113, and is turned off when variation display is started in the third symbol display device 81. Flag to be

機種形式メモリ233cは、主制御装置110が制御する遊技仕様を特定する値を記憶するものであり、主制御装置110から出力された遊技仕様(本実施の形態では遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた各種コマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)にそれぞれ対応するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信した場合に、受信したコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を記憶するものである。なお、これらのコマンドに対応する遊技仕様を特定する値は、受信した各コマンドに基づいて、ROM232内のテーブル(図示せず)から読み出される。   The model type memory 233c stores a value specifying the game specification controlled by the main control device 110, and the game specification output from the main control device 110 (in this embodiment, the game specification A or the game specification B). When a command corresponding to each of various commands (power-on command, power-return command, customer waiting demo command) is received from the voice lamp control device 113, a value specifying the game specification corresponding to the received command is stored. To do. The values specifying the game specifications corresponding to these commands are read from a table (not shown) in the ROM 232 based on each received command.

表示制御装置114のMPU231は、機種形式メモリ233cに記憶されている値を参照することによって、主制御装置110が制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、演出用コマンドに応じたキャラクタ情報を読み出し、第3図柄表示装置81に表示する。   The MPU 231 of the display control device 114 recognizes the game specification controlled by the main control device 110 by referring to the value stored in the model type memory 233c, and based on the recognition, the character corresponding to the effect command Information is read out and displayed on the third symbol display device 81.

よって、主制御装置110から出力される演出用コマンドが、遊技仕様に応じて区別されないものであっても、表示制御装置114は、機種形式メモリ233cに記憶されている値に基づいて主制御装置110で制御される遊技仕様を認識することができるので、遊技状態に応じた各演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Therefore, even if the effect command output from the main control device 110 is not distinguished according to the game specifications, the display control device 114 is based on the value stored in the model type memory 233c. Since the game specifications controlled at 110 can be recognized, each effect according to the game state can be displayed on the third symbol display device 81.

従って、シリーズ機種間において表示制御装置114を流用する場合であっても、遊技仕様に応じて区別された演出用コマンドをROM(プログラムROM)232に記憶させる必要がないので、ROM232の記憶量の増大を抑制できる。その結果、ROM232の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加が抑制され、遊技仕様違いのパチンコ機10を低コストで製造することを可能とする。   Therefore, even when the display control device 114 is diverted between series models, it is not necessary to store the command for presentation differentiated according to the game specifications in the ROM (program ROM) 232, so the storage amount of the ROM 232 The increase can be suppressed. As a result, an increase in the device cost accompanying an increase in the storage capacity of the ROM 232 is suppressed, and the pachinko machine 10 having a different game specification can be manufactured at a low cost.

キャラクタROM235は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ235aを備えている。このキャラクタ情報メモリ235aに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第3図柄の数字データ(例えば、0〜9)や、数字データ以外の図柄データ(例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄(図6(b))参照)、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄(例えば、男の子(図6(b)参照))などが記憶されている。   The character ROM 235 includes a character information memory 235a in which character information such as symbols (background symbols and decorative symbols) displayed on the third symbol display device 81 is stored. Character information stored in the character information memory 235a includes numerical data of the third symbol (for example, 0 to 9) that is variably displayed, and symbol data other than numeric data (for example, a symbol of a box or a symbol of a helmet). (See FIG. 6B)), background symbols, notice character designs, character designs (for example, boys (see FIG. 6B)), and the like are stored.

キャラクタ情報メモリ235aには、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ情報は約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトのキャラクタ情報が、約768Mバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ235aに記憶されている。キャラクタ情報メモリ235aに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後にキャラクタ情報記憶領域234bに書き込まれる。なお、本実施の形態のパチンコ機10は遊技仕様違いの2機種(遊技仕様A及び遊技仕様B)が存在するシリーズ機種として構成されているので、キャラクタROM235には、遊技仕様A及び遊技仕様Bにおいて必要とされるキャラクタ情報が全て記憶されている。   The character information as described above is stored in the character information memory 235a as compressed data in order to reduce the amount of data to be stored. In the present embodiment, the character information is composed of about 1024 Mbytes, and the character information of about 1024 Mbytes is compressed to about 768 Mbytes and stored in the character information memory 235a. When the character information stored as compressed data in the character information memory 235a is read out, it is decompressed and then written into the character information storage area 234b. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a series model in which there are two models (game specification A and game specification B) with different game specifications, and therefore, the game ROM A has a game specification A and a game specification B. All of the character information required in is stored.

ビデオRAM234は、第3図柄表示装置81に表示される表示内容(変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など)に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域234aと、キャラクタROM235のキャラクタ情報メモリ235aに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域234bとを備えている。   The video RAM 234 includes a display storage area 234a in which effect data corresponding to display contents (effect display pattern of variation display, effect contents at the reach effect, etc.) displayed on the third symbol display device 81, and a character ROM 235. A character information storage area 234b for storing data obtained by decompressing the compressed character information stored in the character information memory 235a.

表示用記憶領域234aは、第3図柄表示装置81に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域234aの内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置81の表示内容が変更される。キャラクタ情報記憶領域234bには、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域234bから第3図柄表示装置81に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域234aに書き込まれる。   The display storage area 234a is a memory for storing effect data displayed on the third symbol display device 81. By rewriting the contents of the display storage region 234a, the display of the third symbol display device 81 is displayed. The contents are changed. In the character information storage area 234b, character data serving as a material such as a background symbol and a decorative pattern is stored, and necessary data to be displayed on the third symbol display device 81 is read from the character information storage area 234b. The data is written in the display storage area 234a.

なお、キャラクタ情報をビデオRAM234のキャラクタ情報記憶領域234bに記憶させるのは、一般的に処理速度がROMよりRAMの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタROM235から直接、表示用記憶領域234aに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、RAMにおいて表示データの加工(例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更)などが容易であるためである。   The character information is stored in the character information storage area 234b of the video RAM 234 because the processing speed of the RAM is generally higher than that of the ROM, and the character information is directly stored in the display storage area from the character ROM 235. This is because when writing directly to 234a, if the amount of data to be read is large, it takes time to read and smooth display cannot be performed or clear display cannot be performed. Furthermore, this is because it is easy to process display data in the RAM (for example, change the size of the decorative design or change the color of the background design).

画像コントローラ236は、MPU231、ビデオRAM234、出力ポート238のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM234に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。   The image controller 236 adjusts the timings of the MPU 231, the video RAM 234, and the output port 238 to intervene in reading and writing data, and reads display data stored in the video RAM 234 at a predetermined timing to read the third symbol display device 81. Is displayed.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And a switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図15参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 15).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信すると共に、音声ランプ制御装置113へ電源投入コマンドを送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 and the payout control device 111 clear the respective backup data and the payout control device 111 for clearing the backup data. A payout initialization command is transmitted to the payout control device 111, and a power-on command is transmitted to the sound lamp control device 113.

ここで、図5を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示装置82の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   Here, with reference to FIG. 5, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37, lottery of display results of the second symbol display device 82, and the like.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。また、第2図柄表示装置82の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   For the jackpot lottery or display setting of the first symbol display device 37, the first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery, the first hit type symbol counter C2 used for the jackpot symbol selection, and the stop pattern selection counter C3, a first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first random number counter C1, and variation type counters CS1, CS2, and CS3 used for variation pattern selection are used. The second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 82, and the second initial random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、メイン処理(図8参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図13参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への球の入賞タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   Each counter is updated at an interval of 4 ms, which is an execution interval of the main process (see FIG. 8), or at an interval of 2 ms, an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 13), and the updated value is set in a predetermined area of the RAM 203. Stored in the counter buffer. The RAM 203 is provided with a holding ball storage area composed of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). In each of these areas, the first entrance 64 is provided. The values of the first random number counter C1, the first type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are stored in accordance with the winning timing of the ball.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜619)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜619の値を取り得るカウンタの場合は619)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first per-random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 619) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 619 for a counter that can take a value of 0 to 619). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜619の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜619の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図13参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first per-random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 619, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 619. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 13) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 8).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時(時短中又は通常中)用と、その低確率時より大当たりとなる確率の高い高確率時(確変中)用との2種類が設定されている。   The value of the first per-random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the stored ball is stored in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. Stored in the area. There are two types of random numbers that are jackpots: low probability (short-time or normal), and high probability of high-probability (probability change) with a higher probability of jackpot than that low probability. Yes.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの際の第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜15)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜7の値を取り得るカウンタの場合は15)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 at the time of jackpot, and is incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 15), and the maximum value (for example, In the case of a counter that can take a value of 0 to 7, the counter returns to 0 after reaching 15). The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the held ball in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. Stored in the storage area.

よって、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は外れ時のものとなる。   Therefore, if the value of the first random number counter C1 stored in the holding ball storage area is not a random number that is a big hit, that is, if it is a random number that falls outside, the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is displayed. The corresponding display mode is the one at the time of detachment.

一方で、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ保留球格納エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the holding ball storage area is a random number that is a big hit, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is that of the big hit It becomes. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same reserved ball storage area.

なお、本実施の形態のパチンコ機10は遊技仕様違いの2機種が存在するシリーズ機種として構成されており、遊技仕様Aのパチンコ機10と遊技仕様Bのパチンコ機10とでは、大当たり確率及び当たり種別が異なるように構成されている。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured as a series model in which there are two models with different game specifications. The pachinko machine 10 with the game specification A and the pachinko machine 10 with the game specification B have a jackpot probability and a hit. The types are configured to be different.

遊技仕様Aのパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜619の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Aの第1当たり乱数カウンタC1では、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「310,608」であり、一方で、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は20で、その値は「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」である。よって、遊技仕様Aのパチンコ機Aでは、低確率時に大当たりとなる確率が1/310であり、高確率時には、大当たりとなる確率が10倍上昇して1/31となるように構成されている。   The first hit random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the game specification A is configured as a loop counter in the range of 0 to 619. In the first per-random number counter C1 of the game specification A, the number of random numbers that are jackpots at low probability is 2, and the value is “310,608”, while the random number counters that are jackpots at high probability The number of values is 20, and the values are “28, 63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471, 509, 535, 568, 598, 618. Is. Therefore, the pachinko machine A of the game specification A is configured so that the probability of winning a jackpot at a low probability is 1/310, and at the high probability, the probability of winning a jackpot increases 10 times to 1/31. .

また、遊技仕様Aのパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜15の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Aの第1当たり種別カウンタC2において、乱数の値が「1,2,3,4,9,10,11,12」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第1の確変大当たり)であり、一方で、「5,6,7,13,14,15」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第2の確変大当たり)である。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,8」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する時短大当たりである。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the game specification A is configured as a loop counter in the range of 0-15. In the first hit type counter C2 of the game specification A, when the random number value is “1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12”, the big hit type has a maximum round number of 15 rounds. On the other hand, if the jackpot type is “5, 6, 7, 13, 14, 15”, the maximum number of rounds is a probability jackpot (first probability jackpot) that shifts to a high probability state after the jackpot. A probabilistic jackpot (second probable jackpot) that shifts to a high probability state after a seven-round jackpot. The jackpot type in the case where the value of the first hit type counter C2 is “0, 8” is a short and big jackpot when the maximum number of rounds shifts to a low probability state after a jackpot of two rounds.

このように、遊技仕様Aのパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、3種類の当たり種別が決定されるように構成されている。上記したように、遊技仕様Aのパチンコ機10では、第1当たり乱数カウンタC1が示す乱数の値が大当たりであった場合に、第1の確変大当たりとなる確率、第2の確変大当たりとなる確率、及び時短大当たりとなる確率が、それぞれ、1/2、3/8、及び1/8となるように構成されている。   Thus, the pachinko machine 10 of the game specification A is configured such that three types of hits are determined by the random number value indicated by the first hit type counter C2. As described above, in the pachinko machine 10 of the game specification A, when the random number value indicated by the first random number counter C1 is a big jackpot, the probability that the first probability variation jackpot and the second probability variation jackpot , And the probability of winning time and shortage are configured to be 1/2, 3/8, and 1/8, respectively.

ここで、上記した「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動(確変)の時をいう。また、本実施の形態では、この「高確率状態(確変状態、確変中)」において、大当たり確率のアップに加えて、(1)第1図柄表示装置37における変動時間を短くする、(2)第2図柄表示装置82における変動時間を短くする、(3)第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理に関わる規定時間(開放時間)を通常状態(通常中)に比べて比べて長くする、又は、規定個数(入賞個数)を通常状態に比べて多くする、(4)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される旨の当選結果が得られた場合一回につき行う第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理の実行回数を通常状態に比べて多くする、(5)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される確率(当選確率)を通常状態の当選確率より高くすることが実行される。より具体的には、「高確率状態(確変状態、確変中)」にある場合には、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開状態となり、規定時間(例えば、3秒)を経過した場合又は規定個数(例えば、3個)の遊技球の入球があった場合に閉状態となる。そして、この状態が2回繰り返し行われる。これによって、第1入球口64が頻繁に開放されるようになり、大当たり抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。これに限らず、「高確率状態(確変状態、確変中)」としては、大当たり確率のアップに加えて、上記(1)〜(5)の構成の任意の組み合わせ(例えば、(1)、(2)、(3)、(4)、(5)、(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(1)と(5)、(2)と(3)、(2)と(4)、(2)と(5)、(3)と(4)、(3)と(5)、(4)と(5)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(2)と(5)、(1)と(3)と(4)、(1)と(3)と(5)、(1)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)、(2)と(3)と(5)、(2)と(4)と(5)、(3)と(4)と(5)、(1)と(2)と(3)と(4)、(1)と(2)と(3)と(5)、(1)と(2)と(4)と(5)、(1)と(3)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)と(5))を採用できる。   Here, the above-mentioned “high probability state” refers to a state in which the subsequent jackpot probability has increased as an added value after the jackpot ends, that is, a so-called probability fluctuation (probability change). In the present embodiment, in this “high probability state (probability variation state, probability variation state)”, in addition to increasing the jackpot probability, (1) the variation time in the first symbol display device 37 is shortened, (2) The fluctuation time in the second symbol display device 82 is shortened. (3) The specified time (opening time) related to the opening / closing process of the electric accessory (not shown) attached to the first entrance 64 is in a normal state (normally ), Or the specified number (winning number) is increased compared to the normal state. (4) The winning result that the symbol “○” is stopped and displayed on the second symbol display device 82 is displayed. When obtained, the number of executions of the opening / closing process of the electric accessory (not shown) attached to the first entrance 64 to be performed once is increased as compared with the normal state. (5) In the second symbol display device 82 Probability that “○” symbol will be stopped (winning probability) It is executed higher than the winning probability of a normal state. More specifically, when in the “high probability state (probability change state, during probability change)”, the electric accessory (not shown) associated with the first entrance 64 is in an open state, and a specified time (for example, 3 seconds) or when a predetermined number (for example, 3) of game balls have entered, the closed state is entered. This state is repeated twice. As a result, the first entrance 64 is frequently opened, and lottery wins are continuously made, and the ball is well held. Not only this but “high probability state (probability variation state, during probability variation)”, in addition to the increase of jackpot probability, any combination of the configurations of (1) to (5) above (for example, (1), ( 2), (3), (4), (5), (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (1) and (5), (2) And (3), (2) and (4), (2) and (5), (3) and (4), (3) and (5), (4) and (5), (1) and ( 2) and (3), (1) and (2) and (4), (1) and (2) and (5), (1) and (3) and (4), (1) and (3) And (5), (1) and (4) and (5), (2) and (3) and (4), (2) and (3) and (5), (2) and (4) and ( 5), (3), (4), (5), (1), (2), (3), (4), (1), (2), (3), (5), (1) And (2) and (4) (5) can be employed (1) and (3) and (4) (5), and (2) and (3) and (4) (5)).

一方で、「低確率状態」とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。ここで、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)は、大当たり確率が通常の状態であると共に、第1入球口64における単位時間あたりの閉状態に対する開状態の割合が通常状態(通常中)の割合より高い遊技状態である。本実施の形態では、(1)第1図柄表示装置37における変動時間を短くする、(2)第2図柄表示装置82における変動時間を短くする、(3)第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理に関わる規定時間(開放時間)を通常状態に比べて比べて長くする、又は、規定個数(入賞個数)を通常状態に比べて多くする、(4)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される旨の当選結果が得られた場合一回につき行う第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理の実行回数を通常状態に比べて多くする、(5)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される確率(当選確率)を通常状態の当選確率より高くすることが実行される。より具体的には、「時短状態(時短中)」にある場合には、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開状態となり、規定時間(例えば、3秒)を経過した場合又は規定個数(例えば、3個)の遊技球の入球があった場合に閉状態となる。そして、この状態が2回繰り返し行われる。これによって、第1入球口64が頻繁に開放されるようになり、大当たり抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。これに限らず、「時短状態(時短中)」としては、上記(1)〜(5)の構成の任意の組み合わせ(例えば、(1)、(2)、(3)、(4)、(5)、(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(1)と(5)、(2)と(3)、(2)と(4)、(2)と(5)、(3)と(4)、(3)と(5)、(4)と(5)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(2)と(5)、(1)と(3)と(4)、(1)と(3)と(5)、(1)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)、(2)と(3)と(5)、(2)と(4)と(5)、(3)と(4)と(5)、(1)と(2)と(3)と(4)、(1)と(2)と(3)と(5)、(1)と(2)と(4)と(5)、(1)と(3)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)と(5))を採用できる。   On the other hand, the “low probability state” means a time when there is no probability change, and a state where the jackpot probability is a normal state, that is, a state where the jackpot probability is lower than that at the time of probability change. Here, in the short time state (short time medium) in the “low probability state”, the jackpot probability is a normal state, and the ratio of the open state to the closed state per unit time at the first entrance 64 is a normal state. The game state is higher than (normal). In the present embodiment, (1) the variation time in the first symbol display device 37 is shortened, (2) the variation time in the second symbol display device 82 is shortened, and (3) the first entrance 64 is attached. Increase the specified time (opening time) related to the opening / closing process of the electric accessory (not shown) compared to the normal state, or increase the specified number (winning number) compared to the normal state. (4) When a winning result indicating that the symbol “○” is stopped and displayed on the second symbol display device 82 is obtained, the opening / closing process of the electric accessory (not shown) associated with the first entrance 64 is performed once. The number of executions is increased as compared with the normal state. (5) The probability that the “◯” symbol is stopped and displayed on the second symbol display device 82 (winning probability) is made higher than the winning probability in the normal state. More specifically, when it is in the “short time state (short time)”, the electric accessory (not shown) attached to the first entrance 64 is in an open state, and a specified time (for example, 3 seconds) Or when a prescribed number (for example, three) of game balls have entered. This state is repeated twice. As a result, the first entrance 64 is frequently opened, and lottery wins are continuously made, and the ball is well held. Not only this but “short time state (short time)” means any combination of the above configurations (1) to (5) (for example, (1), (2), (3), (4), ( 5), (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (1) and (5), (2) and (3), (2) and (4) , (2) and (5), (3) and (4), (3) and (5), (4) and (5), (1) and (2) and (3), (1) and ( 2) and (4), (1) and (2) and (5), (1) and (3) and (4), (1) and (3) and (5), (1) and (4) And (5), (2), (3) and (4), (2) and (3) and (5), (2) and (4) and (5), (3) and (4) and ( 5), (1), (2), (3) and (4), (1), (2), (3) and (5), (1), (2), (4) and (5) , (1), (3), (4) and (5), 2) and (3) and (4) (5)) can be employed.

また、遊技仕様Bのパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜719の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Bの第1当たり乱数カウンタC1において、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「355,717」であり、一方で、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は20で、その値は「32,70,102,145,181,219,254,290,323,360,401,435,469,503,543,582,611,646,680,719」である。よって、遊技仕様Bのパチンコ機10では、低確率時に大当たりとなる確率が1/360であり、高確率時には、大当たりとなる確率が10倍上昇して1/36となるように構成されている。   Further, the first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the game specification B is configured as a loop counter in the range of 0 to 719. In the first per-random number counter C1 of the game specification B, the number of random numbers that are jackpots at the low probability is 2, and the value is “355,717”, while the random number that is jackpots at the high probability is The number of values is 20, and the values are “32, 70, 102, 145, 181, 219, 254, 290, 323, 360, 401, 435, 469, 503, 543, 582, 611, 646, 680, 719. Is. Therefore, the pachinko machine 10 of the game specification B is configured so that the probability of winning a jackpot at a low probability is 1/360, and at the high probability, the probability of winning a jackpot increases 10 times to 1/36. .

また、遊技仕様Bのパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Bの第1当たり種別カウンタC2の値が「3,4,5,6,7,13,14,15,16」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第1の確変大当たり)であり、「7,8,17,18」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第2の確変大当たり)である。また、遊技仕様Bのパチンコ機10において、第1当たり種別カウンタC2の値が「9,19」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第3の確変大当たり)であり、「0,1,2,10,11,12」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する時短大当たりである。   The first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the game specification B is configured as a loop counter in the range of 0-19. The jackpot type when the value of the first hit type counter C2 of the game specification B is “3,4,5,6,7,13,14,15,16” is the jackpot with the maximum number of rounds of 15 rounds. Is a probability variation jackpot (first probability variation jackpot) that shifts to a high probability state after, and the jackpot type in the case of “7, 8, 17, 18” is a high probability after the maximum number of rounds of seven rounds A probability variation jackpot (second probability variation jackpot) that shifts to a state. Further, in the pachinko machine 10 of the game specification B, the jackpot type when the value of the first hit type counter C2 is “9, 19” shifts to a high probability state after the maximum number of rounds is two jackpots. The jackpot type when the probability jackpot (third probability jackpot) is “0, 1, 2, 10, 11, 12” shifts to a low probability state after the max number of rounds is seven. It is a time bonus.

このように、遊技仕様Bのパチンコ機10では、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、4種類の当たり種別が決定されるように構成されている。上記したように、遊技仕様Bのパチンコ機10では、第1当たり乱数カウンタC1が示す乱数の値が大当たりであった場合に、第1の確変大当たりとなる確率、第2の確変大当たりとなる確率、第3の確変大当たりとなる確率、及び時短大当たりとなる確率が、それぞれ、2/5、1/5、1/10、及び3/10となるように構成されている。   Thus, the pachinko machine 10 of the game specification B is configured such that four types of hit types are determined by the random number value indicated by the first hit type counter C2. As described above, in the pachinko machine 10 of the game specification B, when the random number value indicated by the first random number counter C1 is a big hit, the probability that the first probability variation big hit, the second probability variation big hit probability The probability of being a third probability variation jackpot and the probability of being a time bonus are 2/5, 1/5, 1/10, and 3/10, respectively.

停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態のパチンコ機10(遊技仕様A及び遊技仕様B)では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。   The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the pachinko machine 10 (game specification A and game specification B) of the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third symbol display device 81, and the reach occurs. When the stop symbol is shifted by one shift before and after the reach symbol, the “rear and forward reach” (for example, in the range of 0 to 8), and after the reach occurs, the final stop symbol stops at other than before and after the reach symbol. Three stop (effect) patterns are selected: “reach other than miss” (for example, a range of 9 to 38) and “completely miss” (for example, a range of 39 to 238) where no reach occurs. The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (once every timer interrupt process in this embodiment), and the reserved ball storage area of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. Stored in

また、停止パターン選択カウンタC3には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか(即ち保留個数)等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。   Further, the stop pattern selection counter C3 is provided with a plurality of tables having different ranges of random number values from which the stop pattern is selected. This depends on whether the current state of the pachinko machine 10 is a high-probability state or a low-probability state, in which area of the holding ball storage area each random number value is stored (ie, the number of holdings), etc. This is to change the stop pattern selection ratio.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が0〜5と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。   For example, in a high probability state, a table with a wide random value range of 10 to 238 corresponding to the stop pattern of “completely out” is selected so that a jackpot is likely to occur and a reach effect is not selected more than necessary. It becomes easy to select “completely off”. In this table, “front / rear out of reach” is narrowed to 0-5, and “reach other than front / rear out of reach” is also narrowed to 6-9, making it difficult to select “rear out of front / rear out of reach” or “reach out of front / rear out of reach”. Further, if each random number value is not stored in the holding ball storage area in a low probability state, a disturbance corresponding to the stop pattern of “completely off” in order to secure the time for the ball to enter the first entrance 64. A table with a narrow numerical value range of 51 to 238 is selected, and “completely out” is difficult to select. In this table, the range of random numbers corresponding to the stop pattern of “reach other than front / rear deviation” is as wide as 9 to 50, and “reach other than front / rear deviation” is easily selected. Therefore, in the low probability state, the ball entry time to the first entrance 64 can be secured, and therefore, the variable display by the third symbol display device 81 is easily performed continuously.

2つの変動種別カウンタCS1,CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」ともいう。   Of the two variation type counters CS1 and CS2, one variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. On the other hand, the other variation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 in order within a range of 0 to 240, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 240). In the following description, CS1 is also referred to as “first variation type counter”, and CS2 is also referred to as “second variation type counter”.

第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)が決定される。変動種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置114により第3表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタCS1,CS2の値は、後述するメイン処理(図8参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。   A rough display mode such as so-called normal reach, super reach, premium reach, or the like is determined by the first variation type counter CS1. Specifically, the determination of the display mode is determination of the variation time of the symbol variation. Further, the second variation type counter CS2 determines a variation time (in other words, the number of variation symbols) until the final stop symbol (in this embodiment, the middle symbol) stops after the occurrence of reach. Based on the variation time determined by the variation type counters CS1 and CS2, the display control device 114 determines the reach type of the third symbol displayed on the third display device 81 and the detailed symbol variation mode. Accordingly, a variety of variation patterns can be easily realized by combining these variation type counters CS1 and CS2. It is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode similarly by the combination of the first variation type counter CS1 and the stop symbol. The values of the variation type counters CS1 and CS2 are updated once every time a main process (see FIG. 8) described later is executed once, and are repeatedly updated within the remaining time in the main process.

変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタCS3は、停止パターン選択カウンタC3と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。   For example, the value of the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 162, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 162). In the following description, CS3 is also referred to as a “third variation type counter”. The 3rd symbol display device 81 of this Embodiment performs the decorative production according to the display mode of the 1st symbol display device 37, and can slide the symbol which is changing in addition to the variation of a symbol. A notice effect such as passing a notice character for notifying the occurrence of the reach effect is performed. The effect pattern of the notice effect is selected by the variation type counter CS3. Specifically, the time required for the notice effect is added to the variable time, or on the contrary, the variable time is subtracted to shorten the variable display time, or an effect pattern that does not add or subtract the variable time is selected. . As with the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS3 is provided with a plurality of tables with different ranges of random values from which the production pattern is selected, and whether the current state of the pachinko machine 10 is in a high probability state Depending on the low probability state or in which area of the reserved ball storage area each random value is stored, the selection ratio of each effect pattern is different.

上述したように、変動種別カウンタCS1,CS2により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタCS3により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3により決定される。   As described above, the variation time of the symbol variation is determined by the variation type counters CS1 and CS2, and the time to be added to or subtracted from the variation time is determined by the variation type counter CS3. Therefore, the final fluctuation time until the final stop symbol stops is determined by the fluctuation type counters CS1, CS2, CS3.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施の形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図13参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). In this embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, every timer interrupt process, and the ball has passed through the second entrance (through gate) 67 on either the left or right side. Obtained when detected. The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and once per timer interrupt process (see FIG. 13). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 8).

次に、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図6は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、図6(b)は、実際の表示画面を例示する図である。   Next, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 6 (a) is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の1種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of ten types of main symbols with numbers from “0” to “9” and one type of sub-pattern of petal shape formed smaller than the main symbol. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) are attached to the front of the wooden box almost fully, and attached symbols imitating characters such as furoshiki and helmets, An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol, and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.

図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Dsとなっている。   As shown in FIG. 6 (a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two vertically, and the lower 2/3 is the main display area Dm in which the third symbol is variably displayed. The upper third is a sub display area Ds for displaying a notice effect and a character.

主表示領域Dmには、左・中・右の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、前述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配列されている。このため、各図柄列には、10個の主図柄と10個の副図柄の計20個の第3図柄が設定され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   In the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, in each of the symbol rows Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. For this reason, a total of 20 third symbols of 10 main symbols and 10 sub-designs are set in each symbol row, and each symbol row Z1 to Z3 is scrolled from top to bottom with periodicity. The display is changed. In particular, the main symbol numbers are arranged in descending order in the left symbol row Z1, and the main symbol numbers are arranged in ascending order in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。この主表示領域Dmには、5つの有効ライン、即ち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に所定の組合せで図柄が揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows for each symbol row Z1 to Z3. Accordingly, the third symbol display device 81 displays a total of nine third symbols of 3 rows × 3 columns. In the main display area Dm, five effective lines, that is, an upper line L1, a middle line L2, a lower line L3, a right rising line L4, and a left rising line L5 are set. In each game, the variable display stops in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and if the symbols are arranged in a predetermined combination on any active line at the time of the stop, it is a big hit as a big hit A video is displayed.

本実施の形態におけるパチンコ機10のうち、遊技仕様Aのパチンコ機10では、大当たり終了後に高確率状態(確変状態)へ移行する場合には、同一の主図柄が有効ライン上に揃うように構成されている。ここで、第1の確変大当たりであった場合には、奇数番号が付加された主図柄が揃うように構成され、一方で、第2の確変大当たりであった場合には、偶数番号が付加された主図柄が揃うように構成されている。   Of the pachinko machines 10 according to the present embodiment, the pachinko machine 10 of the game specification A is configured so that the same main symbols are aligned on the effective line when the game machine shifts to the high probability state (probability variation state) after the big hit. Has been. Here, when it is the first probability variation jackpot, it is configured so that the main symbols to which odd numbers are added are arranged. On the other hand, when it is the second probability variation jackpot, even numbers are added. The main symbols are arranged.

なお、遊技仕様Aのパチンコ機10では、時短大当たりであった場合には、上記の確変大当たりの場合のような同一の組み合わせではなく、特定の非同一の組み合わせで停止表示されると大当たりが発生するように構成されている。   In the case of the pachinko machine 10 of the game specification A, if it is a time bonus, if it is stopped and displayed in a specific non-identical combination instead of the same combination as in the case of the probability variation big hit, a big hit will occur Is configured to do.

一方、遊技仕様Bのパチンコ機10では、第1の確変大当たり、第2の確変大当たり、及び時短大当たりであった場合には、それぞれの大当たり種別に対応する同一の主図柄が有効ライン上に揃うように構成されている。一方で、第3の確変大当たりであった場合には、上記した遊技仕様Aにおける時短大当たりの場合と同様に、特定の非同一の組み合わせで停止表示されると大当たりが発生するように構成されている。   On the other hand, in the pachinko machine 10 of the game specification B, in the case of the first probability variation big hit, the second probability variation big hit, and the short and long time big hit, the same main symbols corresponding to the respective big hit types are aligned on the effective line. It is configured as follows. On the other hand, in the case of the third probability variation jackpot, the jackpot is generated when stopped in a specific non-identical combination, as in the case of the time bonus in the game specification A described above. Yes.

遊技仕様Aにおける時短大当たり、及び遊技仕様Bにおける第3の確変大当たりは、上記のように、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される停止図柄が、同一の組み合わせではないので、遊技者は液晶表示画面の表示からは予期し得ない大当たりを経験することになり、遊技の興趣が高まる。   As described above, the stop symbol displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is not the same combination in the time and bonus jackpot in the game specification A and the third probability variation jackpot in the game specification B. The player will experience a jackpot that cannot be expected from the display on the liquid crystal display screen, and the interest of the game will increase.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの予告領域Ds1〜Ds3に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ds1,Ds3は、ソレノイド(図示せず)で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ds2は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。   The sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three notice areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Here, the left and right notice areas Ds1 and Ds3 are normally covered with a double-open opaque door that is electrically opened and closed by a solenoid (not shown), and sometimes the solenoid is excited and the door is on the front side. It is a display area that is visible to the player when it is opened. The center notice area Ds2 is a display area that is always visible without being covered by the door.

図6(b)に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ds1,Ds3が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ds1,Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施の形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第3図柄表示装置81の表示画面は、原則として上下の表示領域Dm,Dsに区分されているが、各表示領域Dm,Dsを跨いでより大きく第3図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。   As shown in FIG. 6B, on the actual display screen, a total of nine main symbols and sub-designs of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, the left and right doors are closed, and the left and right notice areas Ds1, Ds3 are covered and the display screen cannot be visually recognized. If either one of the left and right doors or both doors are opened during the variable display, a video is displayed in the left and right notice areas Ds1 and Ds3, and it is easy for the player to change to a big hit than usual. It is suggested. In the notice area Ds2 in the center, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action and sometimes performs a special action different from the predetermined action, A notice effect is performed by appearing. The display screen of the third symbol display device 81 is divided into upper and lower display areas Dm and Ds in principle, but the third symbol and characters are displayed larger across the display areas Dm and Ds. A display effect can be performed.

次に、図7から図15のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。   Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 ms). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process The main process will be described.

図13は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 13 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the MPU 201 of the main control device 110, for example, every 2 ms. In the timer interrupt process, first, a process for reading various winning switches is executed (S501). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (250 in this embodiment), it is cleared to 0 and the second initial value random number counter CINI2 is updated. The value is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では、遊技仕様Aの場合には、それぞれ、619,15,238,250であり、遊技仕様Bの場合には、それぞれ、719,19,238,250である)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (this embodiment) In the case of the game specification A, it is 619, 15, 238, 250, respectively, and in the case of the game specification B, it is 719, 19, 238, 250, respectively. clear. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理(図14参照)を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After that, the start winning process (see FIG. 14) accompanying the winning to the first entrance 64 is executed (S504), the firing control process is executed (S505), and the timer interruption process is ended. Note that the launch control process detects that the player is touching the operation handle 51 with a touch sensor and turns on / off the launch of the ball on the condition that the launch stop switch for stopping the launch is not operated. This is a process for determining OFF. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

ここで、図14のフローチャートを参照して、S504の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図14は、タイマ割込処理(図13参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。   Here, the start winning process executed in the process of S504 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interrupt process (see FIG. 13).

この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1図柄表示装置37の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する(S602)。第1入球口64への入賞があり、且つ作動保留球数N<4であれば(S602:Yes)、作動保留球数Nを1加算し(S603)、更に、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S604)。一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S602:No)、S603及びS604の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。   When this start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), whether or not the number N of the operation reserved balls of the first symbol display device 37 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Is determined (S602). If there is a winning at the first entrance 64 and the number of operation-reserved balls N <4 (S602: Yes), the number N of operation-reserved balls is incremented by 1 (S603), and further updated in step S503. The values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are stored in the first area among the free reserved areas in the reserved ball storage area of the RAM 203 (S604). On the other hand, if there is no winning at the first entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning at the first entrance 64, if the number N of operational balls is not less than 4 (S602: No) , S603 and S604 are skipped, the start winning process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process.

図15は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S701), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出発射制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout and emission control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt process is started.

次に、図7を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図7は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施の形態では1秒)を実行する。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。   Next, with reference to FIG. 7, a startup process when the main controller 110 is powered on will be described. FIG. 7 is a flowchart showing start-up processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S101). Specifically, a predetermined value set in advance in the stack pointer is set, and the sub-side control devices (peripheral control devices such as the audio lamp control device 113 and the payout control device 111) become operable. In order to wait, a wait process (1 second in this embodiment) is executed. Next, access to the RAM 203 is permitted (S103).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS112(初期化処理の一部)へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS112(初期化処理の一部)へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erasure switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S104). If it is turned on (S104: Yes), the process proceeds to S112 (initialization process). Part of). On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S104: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S105), and if not stored (S105: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shut-off has not ended normally, the process shifts to S112 (part of the initialization process) also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS112(初期化処理の一部)へ移行する。なお、図8のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and in such a case as well, the process proceeds to S112 (part of the initialization process). Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S213 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S112〜S115では、パチンコ機10の初期化処理を行う。この初期化処理において、まず、S112の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S112)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   In S112 to S115, the pachinko machine 10 is initialized. In this initialization process, first, in the process of S112, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 as the sub-side control device (peripheral control device) (S112). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started.

S112の処理後、電源投入コマンドメモリ202aに記憶されている電源投入コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する(S113)。上記したように、電源投入コマンドメモリ202aに記憶されている電源投入コマンドは、主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドであり、S113の結果として、音声ランプ制御装置113がこの電源投入コマンドを受信すると、受信した電源投入コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が機種形式メモリ223aに記憶される(図18参照)。また、受信した電源投入コマンドに対応する値に応じたコマンド(機種形式メモリ223aに記憶された値に対応するコマンド)と、電源投入コマンドに応じた表示(初期化中を示す表示)を第3図柄表示装置81に表示させるためのコマンドとが表示制御装置114へ送信される。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいて、S113において主制御装置110から出力された電源投入コマンドに対応する値を機種形式メモリ233cに記憶すると共に、第3図柄表示装置81に初期化中を示す表示の表示を行う。   After the process of S112, the power-on command stored in the power-on command memory 202a is transmitted to the sound lamp control device 113 (S113). As described above, the power-on command stored in the power-on command memory 202a is a specific command according to the game specifications controlled by the main control device 110. As a result of S113, the sound lamp control device 113 performs this command. When the power-on command is received, a value indicating the game specification (in this embodiment, game specification A or game specification B) of main controller 110 corresponding to the received power-on command is stored in model type memory 223a ( FIG. 18). Further, a command corresponding to the value corresponding to the received power-on command (command corresponding to the value stored in the model format memory 223a) and a display corresponding to the power-on command (display indicating that initialization is in progress) A command to be displayed on the symbol display device 81 is transmitted to the display control device 114. Based on the command received from the sound lamp control device 113, the display control device 114 stores the value corresponding to the power-on command output from the main control device 110 in S113 in the model type memory 233c and displays the third symbol display. A display indicating that initialization is being performed is displayed on the device 81.

よって、このS113において電源投入コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信された結果として、音声ランプ制御装置113における機種形式メモリ223a、及び、表示制御装置114における機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が記憶され、その値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110がどの遊技仕様に従う制御を行うかを認識することが可能となる。   Therefore, as a result of the power-on command being transmitted to the sound lamp control device 113 in S113, the model format memory 223a in the sound lamp control device 113 and the model format memory 233c in the display control device 114 are stored in the model control memory 110. A value indicating the game specification (in this embodiment, game specification A or game specification B) is stored, and by referring to the value, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are selected by the main control device 110. It becomes possible to recognize whether to perform control according to game specifications.

S113の処理後、主制御装置110は、RAM203の初期化処理(S114,S115)を実行する。上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S114,S115)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S114,S115)を実行する。   After the process of S113, main controller 110 executes an initialization process (S114, S115) of RAM 203. As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S114, S115) is executed. Similarly, initialization processing (S114, S115) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by a RAM determination value (checksum value or the like). .

このRAMの初期化処理(S114,S115)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S114)、その後、RAM203の初期値を設定する(S115)。RAM203の初期化処理の実行後は、S111の処理へ移行する。   In this RAM initialization process (S114, S115), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S114), and then the initial value of the RAM 203 is set (S115). After the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S111.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、パチンコ機10の復電処理として、S108〜S110の処理を行う。この復電処理において、まず、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信する(S109)。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S104: No), the information on occurrence of power interruption is stored (S105: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S107: Yes) As the power recovery process of the pachinko machine 10, the processes of S108 to S110 are performed. In this power recovery process, first, the power-off occurrence information is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S108). Next, a payout return command at the time of power recovery for transmitting the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is cut off is transmitted (S109). When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S109の処理後、電源復帰コマンドメモリ202bに記憶されている電源復帰コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する(S110)。上記したように、電源復帰コマンドメモリ202bに記憶されている電源復帰コマンドは、主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドであり、S110の結果として、音声ランプ制御装置113がこの電源復帰コマンドを受信すると、受信した電源復帰コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が機種形式メモリ223aに記憶される(図18参照)。また、受信した電源復帰コマンドに対応する値に応じたコマンド(機種形式メモリ223aに記憶された値に対応するコマンド)と、電源復帰コマンドに応じた表示(電源復帰中を示す表示)を第3図柄表示装置81に表示させるためのコマンドとが表示制御装置114へ送信される。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいて、S110において主制御装置110から出力された電源復帰コマンドに対応する値を機種形式メモリ233cに記憶すると共に、第3図柄表示装置81に電源復帰中を示す表示の表示を行う。   After the process of S109, the power recovery command stored in the power recovery command memory 202b is transmitted to the sound lamp control device 113 (S110). As described above, the power recovery command stored in the power recovery command memory 202b is a specific command corresponding to the game specification controlled by the main control device 110. As a result of S110, the sound lamp control device 113 performs this operation. When the power recovery command is received, a value indicating the game specification (game specification A or game specification B in the present embodiment) of the main controller 110 corresponding to the received power recovery command is stored in the model type memory 223a ( FIG. 18). Also, a command corresponding to the value corresponding to the received power recovery command (command corresponding to the value stored in the model format memory 223a) and a display corresponding to the power recovery command (display indicating that the power recovery is in progress) are displayed. A command to be displayed on the symbol display device 81 is transmitted to the display control device 114. Based on the command received from the sound lamp control device 113, the display control device 114 stores the value corresponding to the power recovery command output from the main control device 110 in S110 in the model type memory 233c and displays the third symbol display. A display indicating that the power is being restored is displayed on the device 81.

よって、このS110において電源復帰コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信された結果として、音声ランプ制御装置113における機種形式メモリ223a、及び、表示制御装置114における機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が記憶され、その値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110がどの遊技仕様に従う制御を行うかを認識することが可能となる。   Therefore, as a result of the power restoration command being transmitted to the sound lamp control device 113 in S110, the model type memory 223a in the sound lamp control device 113 and the model type memory 233c in the display control device 114 are stored in the main control device 110. A value indicating the game specification (in this embodiment, game specification A or game specification B) is stored, and by referring to the value, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are selected by the main control device 110. It becomes possible to recognize whether to perform control according to game specifications.

一般的に、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114のように、遊技者の利益に直接的な関わりのない制御を行う制御装置は、製造コストや部品コストを低減するために、主制御装置110や払出制御装置111のような電源遮断時にデータをバックアップする構成が省略されている。そのため、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶され、この値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114が主制御装置110の制御する遊技仕様を認識することができたとしても、停電などの発生によって電源が遮断されると、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cの内容はバックアップされずにクリアされ、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110が制御する遊技仕様を再び認識できない状態に陥る。   In general, a control device that performs control that is not directly related to the player's profit, such as the audio lamp control device 113 and the display control device 114, has a main control device in order to reduce manufacturing costs and component costs. A configuration for backing up data when the power is cut off, such as 110 and the payout control device 111, is omitted. Therefore, values indicating the game specifications of the main control device 110 are stored in the model type memory 223a and the model type memory 233c, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are referred to by the main control device 110 by referring to these values. Even if the gaming specifications controlled by the player can be recognized, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the contents of the model type memory 223a and the model type memory 233c are cleared without being backed up, and the voice lamp control device 113 and the display control device 114 fall into a state where the game specifications controlled by the main control device 110 cannot be recognized again.

しかし、停電からの復帰時(復電時)には、S110の処理によって、遊技仕様に応じた電源復帰コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信され、この電源復帰コマンドに基づいて、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに再度、遊技仕様を示す値が記憶されることになる。よって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にバックアップ機能を設けなくとも、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、停電からの復帰後も停電前と同様に、主制御装置110が制御する遊技仕様を認識することができるのである。   However, at the time of recovery from a power failure (at the time of power recovery), a power recovery command corresponding to the game specification is transmitted to the sound lamp control device 113 by the processing of S110, and based on this power recovery command, the model type memory 223a In addition, the value indicating the game specification is stored again in the model type memory 233c. Therefore, even if the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are not provided with a backup function, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are controlled by the main control device 110 after the recovery from the power failure as in the case before the power failure. The game specification to be recognized can be recognized.

S110の処理後、S111の処理へ移行する。このS111の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。   After the processing of S110, the process proceeds to S111. In the process of S111, an interrupt is permitted and the process proceeds to a main process described later.

次に、図8を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図8は、主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 8, the main process executed after the above-described startup process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S201 to S206 is executed as a periodic process of a 4 ms cycle, and the counter update process of S209 and S210 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する(S201)。具体的には、S501のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, output data such as a command updated in the previous process is transmitted to each control device (peripheral control device) on the sub-side (S201). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading process of S501 is determined, and if there is winning detection information, a winning ball command corresponding to the number of acquired balls is transmitted to the payout control device 111. In addition, by this external output process, a variation pattern command, a stop symbol command, a stop command, an effect time addition command, etc. necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. Further, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, each value of the variation type counters CS1, CS2, CS3 is updated (S202). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum values (198, 240, and 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS 1, CS 2, and CS 3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、この変動処理(S204)の詳細は図9を参照して後述する。   When the update of the variation type counters CS1, CS2 and CS3 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S203), and the process for displaying on the first symbol display device 37 is performed. A variation process for setting a variation pattern of the third symbol and the like by the three symbol display device 81 is executed (S204). The details of this variation process (S204) will be described later with reference to FIG.

変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する(S205)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。このような特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、この大当たり処理(S205)の詳細は図12を参照して後述する。   After the end of the variation process, the jackpot process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is executed in the case of the jackpot state (S205). That is, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning opening 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. Such opening and closing of the specific winning opening 65a is repeatedly performed a predetermined number of rounds. Details of the jackpot process (S205) will be described later with reference to FIG.

次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。   Next, display control processing of the second symbol (for example, “◯” or “x” symbol) by the second symbol display device 82 is executed (S206). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 82 is obtained. In the display unit 83, the second symbol variation display is performed. Then, the lottery of the second symbol is performed based on the value of the second winning random number counter C4, and when the winning state of the second symbol is reached, the electric accessory attached to the first entrance 64 is released for a predetermined time.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施の形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S207: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S208). If the predetermined time has already passed (S208: Yes), the process proceeds to S201, and the processes after S201 described above are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counters CS1, CS2, and CS3 is repeatedly executed (S209, S210).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (738, 250 in this embodiment), it is cleared to 0. To do. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively.

次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。   Next, the fluctuation type counters CS1, CS2 and CS3 are updated (S210). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum values (198, 240, and 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS1, CS2, CS3 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively.

ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S201-S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first per-random number counter C1 and the initial value of the second per-random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 can be updated at random.

また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図15のNMI割込処理が実行されたということなので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 15 has been executed, the power-off process after S211 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S211), and a power-off notification command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). It transmits to (S212). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S213), access to the RAM 203 is prohibited (S214), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   It should be noted that the process of S207 is performed at the end of a series of processes corresponding to the game state change performed in S201 to S206, or at the end of one cycle of the processes of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. It can start from the process of S201. That is, the process can be started from the process of S201 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at power-off, the stack pointer is not stored in the initial setting process (S101) without saving the contents of each register used by the MPU 201 to the stack area or saving the value of the stack pointer. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S201. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図9を参照して、上記した変動処理(S204)について説明する。図9は、メイン処理(図8参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。   Next, the variation process (S204) described above will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 8). In this variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 in the jackpot and the middle of a predetermined time after the jackpot game ends. As a result of the determination, if it is a big hit (S301: Yes), this processing is terminated as it is.

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを確認し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、作動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S303)。作動保留球数Nが0であれば(S303:No)、デモ開始要求フラグ203aがオンであるかを確認する(S312)。   If it is not a big hit (S301: No), it is checked whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302), and if the display mode of the first symbol display device 37 is not changing. (S302: No), it is determined whether or not the number N of active suspension balls is greater than 0 (S303). If the number N of active balls is 0 (S303: No), it is confirmed whether the demonstration start request flag 203a is on (S312).

S312の処理により確認した結果、デモ開始要求フラグ203aがオンであれば(S312:Yes)、客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ出力するタイミングであるので、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドを、出力用リングバッファ(図示せず)に設定し(S313)、デモ開始要求フラグ203aをオフして(S314)、この変動処理(S204)を終了する。   If the demonstration start request flag 203a is turned on as a result of the confirmation in S312 (S312: Yes), the customer waiting demo command memory 202c is stored because the customer waiting demo command is output to the voice lamp control device 113. The waiting customer demonstration command is set in an output ring buffer (not shown) (S313), the demonstration start request flag 203a is turned off (S314), and the variation process (S204) is terminated.

S313の処理によって、客待ちデモコマンドが出力用リングバッファに設定された結果、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。すると、音声ランプ制御装置113において、客待ち表示(タイトル表示やデモ表示などの遊技状態とは無関係の表示)を第3図柄遊技装置81に表示される設定が行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114へ送信され(図19参照)、そのコマンドに基づいて、第3図柄遊技装置81に客待ち表示が表示される。   As a result of setting the customer waiting demo command in the output ring buffer by the processing of S313, the customer waiting demo command is transmitted to the voice lamp control device 113. Then, in the voice lamp control device 113, a setting for displaying a waiting display on the customer (a display unrelated to the gaming state such as a title display or a demonstration display) is performed on the third symbol gaming device 81, and the setting is displayed as a command. It is transmitted to the control device 114 (see FIG. 19), and a customer waiting display is displayed on the third symbol gaming device 81 based on the command.

また、上記したように、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドは、主制御装置110が制御する遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた特定のコマンドであり、S313の結果として、音声ランプ制御装置113が客待ちデモコマンドを受信すると、受信した客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様を示す値が機種形式メモリ223aに記憶されると共に、受信した電源投入コマンドに対応する値に応じたコマンドが表示制御装置114へ送信される(図19参照)。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいて、S313の結果として主制御装置110から出力された客待ちデモコマンドに対応する値を機種形式メモリ233cに記憶する。   Further, as described above, the customer waiting demo command stored in the customer waiting demo command memory 202c is in accordance with the game specification (game specification A or game specification B in this embodiment) controlled by the main control device 110. When the voice lamp control device 113 receives the customer waiting demo command as a result of S313, the value indicating the game specification of the main control device 110 corresponding to the received customer waiting demo command is a model type memory 223a. And a command corresponding to the value corresponding to the received power-on command is transmitted to the display control device 114 (see FIG. 19). Based on the command received from the audio lamp control device 113, the display control device 114 stores the value corresponding to the customer waiting demonstration command output from the main control device 110 as a result of S313 in the model type memory 233c.

従って、遊技状態が大当たり中でもなく、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でもない場合に、作動保留球数Nが0であったことにより、第3図柄表示装置81に客待ち表示をさせるべく、客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信した結果として、音声ランプ制御装置113における機種形式メモリ223a、及び、表示制御装置114における機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が記憶され、その値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110がどの遊技仕様に従う制御を行うかを認識することができる。   Therefore, when the gaming state is not big hit and the display mode of the first symbol display device 37 is not changing, the third symbol display device 81 causes the third symbol display device 81 to display waiting for the customer because the number N of active suspension balls is zero. Therefore, as a result of transmitting the customer waiting demonstration command to the voice lamp control device 113, the game specification of the main control device 110 (in the model type memory 223a in the voice lamp control device 113 and the model type memory 233c in the display control device 114) In the present embodiment, a value indicating the game specification A or the game specification B) is stored, and by referring to the value, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 follow which game specification the main control device 110 follows. It is possible to recognize whether to perform control.

音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、ノイズなどの原因によってリセットされることがある。この場合、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに記憶されていた内容もまたリセットされるため、その後は、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114はいずれも、主制御装置110が制御する遊技の遊技仕様を認識することができない状況に陥る。この状況下では、主制御装置110から演出用コマンドを受信しても、遊技仕様に応じたキャラクタ情報を読み出すことができなくなる。   The sound lamp control device 113 and the display control device 114 may be reset due to noise or the like. In this case, since the contents stored in the model type memory 223a and the model type memory 233c are also reset, after that, both the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are games controlled by the main control device 110. It falls into the situation where it cannot recognize the game specification of. Under this circumstance, even when the effect command is received from the main control device 110, the character information corresponding to the game specification cannot be read out.

しかし、客待ちデモコマンドの出力に伴って第3図柄表示装置81で開始される客待ち表示は、演出用コマンドとは無関係の表示であるので、この客待ち表示の開始を指示する客待ちデモコマンドを主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドとし、このコマンドをノイズ対策として利用することは有用である。即ち、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114がリセットされたとしても、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される毎に、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶されるので、ノイズなどの原因によるリセットの影響を回避できるのである。   However, since the customer waiting display started on the third symbol display device 81 in response to the output of the customer waiting demonstration command is a display unrelated to the production command, the customer waiting demonstration instructing the start of the customer waiting display. It is useful to make a command a specific command according to the game specification controlled by the main controller 110 and use this command as a noise countermeasure. That is, even if the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are reset due to noise or the like, each time the customer waiting demo command is transmitted to the sound lamp control device 113, the model type memory 223a and the model type memory 233c are Since the value indicating the game specification of the main control device 110 is stored, it is possible to avoid the reset effect due to causes such as noise.

また、客待ちデモコマンドの出力に伴って開始される客待ち表示は、第1入球口64への球の入賞を契機として、音声ランプ制御装置113へ変動パターンコマンドなどの演出用コマンドが出力される状況が生じた場合に終了される。従って、次の変動表示を実行させるための演出用コマンドが出力される前に、客待ちデモコマンドによって機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cの内容を維持するので、次に出力される演出用コマンドがどの遊技仕様に従うものであるかを、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114に確実に認識させることができ、その結果、遊技仕様に応じたキャラクタ情報を確実に読み出すことができる。   In addition, the customer waiting display that starts in response to the output of the customer waiting demo command outputs a command for effect such as a variation pattern command to the voice lamp control device 113 when a ball is awarded to the first entrance 64. Is terminated when a situation occurs. Accordingly, the contents of the model format memory 223a and the model format memory 233c are maintained by the customer waiting demo command before the presentation command for executing the next variation display is output. Therefore, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 can be surely recognized as to which game specification is to be complied with, and as a result, the character information corresponding to the game specification can be reliably read out.

一方で、S312の処理により確認した結果、デモ開始要求フラグ203aがオフであれば(S312:No)、第3図柄表示装置81にて客待ち表示の実行中であるため、このまま、この変動処理(S204)を終了する。   On the other hand, if the demonstration start request flag 203a is off (S312: No) as a result of the confirmation in the process of S312, the third symbol display device 81 is executing the customer waiting display. (S204) is ended.

また、S303の処理により確認した結果、作動保留球数N>0であれば(S303:Yes)、作動保留球数Nを1減算し(S304)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S305)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   In addition, if the result of the check in S303 is that the number of the operation-reserved balls N> 0 (S303: Yes), the operation-reserved ball number N is decremented by 1 (S304), and the data stored in the reservation ball storage area is shifted. Process (S305). This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area to the execution area side. The reserved first area → the execution area, the reserved second area → The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area.

S305によってデータシフト処理を行った後は、客待ち表示ではなく変動表示を開始するため、デモ開始要求フラグ203aをオフし(S306)、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行する(S307)。なお、この変動開始処理(S307)については、図10を参照して後述する。   After the data shift process is performed in S305, the demonstration start request flag 203a is turned off (S306) to start the variable display instead of the customer waiting display (S306), and the fluctuation start process of the first symbol display device 37 is executed (S307). ). The variation start process (S307) will be described later with reference to FIG.

一方で、S302の処理により確認した結果、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S302:Yes)、RAM203に設けられた特図制御タイマ(図示せず)を参照して変動時間が経過したか否かを判別する(S308)。なお、特図制御タイマ(図示せず)は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。第1図柄表示装置37の変動時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S308:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S309)。   On the other hand, as a result of checking in the process of S302, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302: Yes), refer to a special figure control timer (not shown) provided in the RAM 203. It is determined whether or not the variation time has elapsed (S308). A special figure control timer (not shown) is a timer that manages the time from the start of change to the end of change. The variation time of the first symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counters CS1 and CS2 and the addition time selected by the variation type counter CS3, and this variation time has elapsed. If not (S308: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S309).

本実施の形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。   In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, for example, if the currently lit LED is red until the variation time elapses after the variation starts, the red LED is Turn off and turn on the green LED. If the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED. If the blue LED is on, turn on the blue LED. A display mode is set for turning off the red LED and turning on the red LED.

なお、第1図柄表示装置37の表示態様の変動には、第1図柄表示装置37のLED37aの点灯状態が実際に変動する実変動と、実変動後に所定の停止保持期間だけLED37aの点灯状態が保持される停止表示とが含まれる。よって、S309において行われる「第1図柄表示装置37の表示の更新」には、実変動から停止表示に表示が変更されることも含まれる。   The variation in the display mode of the first symbol display device 37 includes an actual variation in which the lighting state of the LED 37a of the first symbol display device 37 actually varies, and a lighting state of the LED 37a for a predetermined stop holding period after the actual variation. And a stop display that is retained. Therefore, “updating the display of the first symbol display device 37” performed in S309 includes changing the display from actual change to stop display.

ここで、第1図柄表示装置37の停止表示にて表示される停止図柄は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、大当たり後に高確率状態となる場合の停止図柄と、大当たり後に低確率状態となる停止図柄とに区別される。例えば、本実施の形態の形態における遊技仕様Aのパチンコ機10の場合には、第1の確変大当たりであれば、停止図柄として青色のLEDを点灯させ、第2の確変大当たりであれば、停止図柄として赤色のLEDを点灯させ、時短大当たりであれば、停止図柄として赤色のLEDと青色のLEDとを点灯させる。一方で、抽選結果(第1当たり乱数カウンタC1の値)が外れである場合には停止図柄として、赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   Here, the stop symbol displayed by the stop display of the first symbol display device 37 is determined according to the value of the first hit random number counter C1 as to whether or not it is a big hit. Furthermore, the jackpot stop symbol is distinguished according to the value of the first hit type counter C2 into a stop symbol when a high probability state is reached after a jackpot and a stop symbol that becomes a low probability state after a jackpot. For example, in the case of the pachinko machine 10 of the game specification A according to the present embodiment, a blue LED is turned on as a stop symbol if it is the first probability variation jackpot, and if it is the second probability variation jackpot, it is stopped. If the red LED is turned on as a symbol, and if the time is big, the red LED and the blue LED are turned on as a stop symbol. On the other hand, when the lottery result (value of the first random number counter C1) is out of the range, the red LED and the green LED are turned on as a stop symbol. In addition, although the lighting of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   Note that the variation process is executed every 4 ms, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S308:Yes)、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において実行中の変動表示を終了するために、図11を参照しつつ後述する変動終了処理を実行する(S310)。なお、この変動終了処理(S310)については、図11を参照して後述する。   On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 37 has elapsed (S308: Yes), in order to end the variation display being executed in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, FIG. A variation end process to be described later is executed while referring to (S310). This variation end process (S310) will be described later with reference to FIG.

変動終了処理(S310)の実行後、第3図柄表示装置81の変動停止を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される(S311)。音声ランプ制御装置113は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置114に対して停止指示をする。第3図柄表示装置81は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81における1の変動演出が終了する。   After the change end process (S310) is executed, a stop command is set in order to synchronize the change stop of the third symbol display device 81 with the lighting of the LED in the first symbol display device 37 (S311). When the sound lamp control device 113 receives this stop command, it instructs the display control device 114 to stop. When the variation time elapses, the third symbol display device 81 stops the variation, and receives the stop command, whereby one variation effect in the third symbol display device 81 ends.

次に、図10を参照して、上記した変動開始処理(S307)について説明する。図10は、変動処理(図9参照)の中で実行される変動開始処理(S307)を示すフローチャートである。変動開始処理(S307)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。例えば、本実施の形態における遊技仕様Aのパチンコ機10の場合には、前述した通り、通常の低確率時には、第1当たり乱数カウンタC1の値0〜619のうち、「310,608」が当たり値であり、高確率時には、「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」が当たり値である。   Next, the change start process (S307) described above will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the change start process (S307) executed in the change process (see FIG. 9). In the variation start process (S307), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S401). Whether it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time. For example, in the case of the pachinko machine 10 of the game specification A in the present embodiment, as described above, “310,608” is hit among the values 0 to 619 of the first random number counter C1 at the normal low probability. When the probability is high, “28, 63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471, 509, 535, 568, 598, 618” It is a win value.

大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、大当たりフラグ203bをオンし(S402)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される(S403)。S403の処理では、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか(確変大当たりであるか)、低確率状態へ移行するか(時短大当たりであるか)が設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置81で停止表示される大当たりの停止図柄が音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114で設定される。即ち、S403の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第3図柄表示装置81における停止図柄が設定される。   When it is determined that it is a big hit (S401: Yes), the big hit flag 203b is turned on (S402), the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area is confirmed, and the big win The display mode of the hour is set (S403). In the process of S403, based on the value of the first hit type counter C2, it is set whether to shift to a high probability state after big hit (whether it is a probable big hit) or to shift to a low probability state (whether it is a short-term big hit). The When the transition state after the big hit is set, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the LED 37a) is set. Further, the sound lamp control device 113 and the display control device 114 set a jackpot stop symbol that is stopped and displayed on the third symbol display device 81 based on the transition state after the jackpot. That is, the stop symbol in the third symbol display device 81 is set by setting the transition state after the big hit by the process of S403.

次に、S403において第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて設定された大当たりの表示態様が、確変大当たりであるかを確認する(S404)。S404の処理によって確認した結果、確変大当たりであれば(S404:Yes)、時短カウンタ203cを0に設定し(S405)、RAM203に設けられている高確率フラグ(図示せず)をオンし(S406)、S407の処理へ移行する。なお、上記の図示しない高確率フラグは、大当たり終了後の大当たり確率がアップして高確率となった状態(即ち、確変状態)であるか、大当たり後の大当たり確率が低確率状態(即ち、時短状態又は通常状態)であるかを示すフラグである。具体的には、この高確率フラグは、大当たり後の大当たり確率がアップする場合にはオンを示し、大当たり後の大当たり確率が低確率状態であればオフを示す。   Next, it is confirmed whether the jackpot display mode set based on the value of the first hit type counter C2 in S403 is a probable change jackpot (S404). As a result of the confirmation in S404, if it is a probable big hit (S404: Yes), the time counter 203c is set to 0 (S405), and a high probability flag (not shown) provided in the RAM 203 is turned on (S406). ), The process proceeds to S407. The high probability flag (not shown) is a state in which the jackpot probability after the jackpot ends is increased to a high probability (that is, a probability variation state), or the jackpot probability after the jackpot is in a low probability state (that is, a short time) State or normal state). Specifically, this high probability flag indicates ON when the jackpot probability after jackpot increases, and indicates OFF when the jackpot probability after jackpot is in a low probability state.

一方で、S404の処理により確認した結果、確変大当たりでない、即ち、時短大当たりである場合には(S404:No)、時短カウンタ203cを100に設定し(S414)、RAM203に設けられている高確率フラグ(図示せず)をオフし(S415)、S407の処理へ移行する。   On the other hand, if the result of the confirmation in S404 is not a probable big hit, that is, if the time is big hit (S404: No), the hour counter 203c is set to 100 (S414), and the high probability provided in the RAM 203 is high. A flag (not shown) is turned off (S415), and the process proceeds to S407.

S407では、大当たり時の変動パターンを決定する(S407)。S407の処理で大当たり時の変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄Z2)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。   In S407, a variation pattern at the time of jackpot is determined (S407). When the variation pattern at the time of jackpot is set in the process of S407, the display time of the first symbol display device 37 is set and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol. Is determined. At this time, the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 203 are confirmed, and rough symbol fluctuations such as normal reach, super reach, and premium reach are determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. In addition to determining the variation time, the variation time (in other words, the number of variation symbols) until the final stop symbol (in the present embodiment, the middle symbol Z2) stops after the occurrence of reach is determined based on the value of the second variation type counter CS2. decide.

なお、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と変動時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動時間は、第2変動種別カウンタCS2の値を使わずに第1変動種別カウンタCS1の値だけを用いて設定することも可能であり、第1変動種別カウンタCS1の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタCS1,CS2の両値で設定するかは、その都度の第1変動種別カウンタCS1の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。   The relationship between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the variation time, and the relationship between the numerical value of the second variation type counter CS2 and the variation time are respectively defined in advance by a table or the like. However, the fluctuation time can be set using only the value of the first fluctuation type counter CS1 without using the value of the second fluctuation type counter CS2, and can be set only with the value of the first fluctuation type counter CS1. Whether or not to set with both values of both variation type counters CS1 and CS2 is appropriately determined according to the value of the first variation type counter CS1 and the game conditions each time.

一方で、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、外れ時の表示態様が設定される(S412)。S412の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、高確率フラグがオンを示す高確率状態(確変状態)であるか、高確率フラグがオフを示す低確率状態(時短状態、通常状態)であるか、及び作動保留個数Nに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。   On the other hand, if it is determined in the process of S401 that it is not a big hit (S401: No), the display mode at the time of disconnection is set (S412). In the process of S412, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to the off symbol, and based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area, An effect to be displayed on the third symbol display device 81 is set to indicate whether the reach is front / rear out of reach, reach other than front / rear out, or complete out. In the present embodiment, it is a high probability state (probability variation state) in which the high probability flag is turned on, a low probability state (time-short state, normal state) in which the high probability flag is turned off, and the number of pending operations N Accordingly, the table is set so that the range of values corresponding to each stop pattern of the stop pattern selection counter C3 is different.

次いで、外れ時の変動パターンを決定する(S413)。S413の処理で外れ時の変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S407の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄Z2)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。   Next, a fluctuation pattern at the time of deviation is determined (S413). When the variation pattern at the time of detachment is set in the process of S413, the display time of the first symbol display device 37 is set and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the detachment symbol. Is determined. At this time, similarly to the processing of S407, the values of the variation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 203 are confirmed, and the normal reach, super reach, and premium reach are determined based on the value of the first variation type counter CS1. In addition to determining the fluctuation time of the rough symbol variation such as, the variation time until the final stop symbol (the middle symbol Z2 in the present embodiment) stops after the reach occurs based on the value of the second variation type counter CS2 (in other words, paraphrase) For example, the number of fluctuating symbols) is determined.

S407の処理またはS413の処理が終わると、第1及び第2種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される(S408)。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている第3種別カウンタCS3の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第3変動種別カウンタCS3の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を1秒加算する場合、変動表示時間を2秒加算する場合、変動表示時間を1秒減算する場合との4種類の加算値が決定される。   When the process of S407 or the process of S413 ends, the effect time to be added to or subtracted from the variation time determined by the first and second type counters CS1 and CS2 is determined (S408). At this time, the addition / subtraction of effect time is determined based on the value of the third type counter CS3 stored in the counter buffer of the RAM 203, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display The variation time of the device 81 is set. In the present embodiment, the effect time addition / subtraction is determined according to the value of the third variation type counter CS3 when the variation display time is not changed and when the variation display time is added for one second, the variation display time is set to 2. In the case of adding seconds, four types of addition values are determined for the case of subtracting 1 second from the variable display time.

なお、変動表示時間が加減算される場合には、第3図柄表示装置81で大当たりの期待値が高くなる予告演出(例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、1の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など)が行われる。また、第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりである場合は、2秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。   In addition, when the variable display time is added or subtracted, a notice effect that increases the expected value of the jackpot on the third symbol display device 81 (for example, a slip effect that causes the change time of the variable symbol to be longer than usual and is accompanied by a slip) An effect of displaying a notice character is produced, for example, an effect of making the change time of one change symbol shorter than usual and stopping it immediately). In addition, when the value of the first random number counter C1 is a big hit, since the probability that the added value of 2 seconds is selected is set high, the player expects a big hit by confirming the notice effect. Can do.

次に、S407又はS413の処理で決定された変動パターン(変動時間)に応じて変動パターンコマンドを設定し(S409)、S403又はS412の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する(S410)。そして、S408の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定して(S411)、変動処理へ戻る。   Next, a variation pattern command is set in accordance with the variation pattern (variation time) determined in S407 or S413 (S409), and a stop symbol command is set in accordance with the stop symbol set in S403 or S412. (S410). Then, an effect time addition command is set according to the effect time addition value determined in the process of S408 (S411), and the process returns to the variation process.

次に、図11を参照して、変動終了処理(S310)について説明する。図11は、変動処理(図9参照)の中で実行される変動終了処理(S310)を示すフローチャートである。   Next, the variation end process (S310) will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the change end process (S310) executed in the change process (see FIG. 9).

図11に示すように、この変動終了処理(S310)では、まず、大当たりフラグ203bがオンであるか確認し(S421)、オンであれば(S421:Yes)、現在実行中の動的表示(変動表示)を終了して、大当たり遊技を開始する(大当たり状態へ遷移する)タイミングであるので、大当たり開始時のデータを設定し(S422)、この変動終了処理(S307)を終了する。   As shown in FIG. 11, in this variation end process (S310), first, it is confirmed whether the big hit flag 203b is on (S421). If it is on (S421: Yes), the dynamic display ( Since it is the timing to end the (big change display) and start the jackpot game (transition to the jackpot state), the data at the start of the jackpot is set (S422), and the change end processing (S307) is ended.

ここで、S422の処理では、S403において設定された大当たりの態様に応じた時間を設定する。このS422において設定する時間は、大当たり開始時に出力されるオープニング演出の出力時間(大当たりオープニング時間)、特定入賞口65aの開放時間(大当たり開放時間)と閉鎖時間(大当たり閉鎖時間)、および第3図柄表示装置81における大当たりの終了の際の演出であるエンディングの演出時間(大当たりエンディング時間)である。具体的には、S422の処理によって、大当たりオープニング時間が大当たり制御タイマ204に設定されると共に、大当たり開放時間と大当たり閉鎖時間とエンディング時間とが、それぞれ、RAM203に設けられた専用のバッファに書き込まれる。なお、専用のバッファに書き込まれた大当たり開放時間、大当たり閉鎖時間、及びエンディング時間は、後述する大当たり処理(図12参照)において、それぞれ、特定入賞口65aの開放、特定入賞口65aの閉鎖、及びエンディングのタイミングが到来した場合に大当たり制御タイマ204に設定される。なお、本実施の形態では、大当たりパターンに応じた時間をS422の処理によって大当たりの実行毎に設定するように構成しているが、必ずしも、S422の実行毎に設定を行う必要はない。   Here, in the process of S422, the time corresponding to the jackpot set in S403 is set. The time set in S422 includes the output time of the opening effect that is output at the time of the jackpot start (jackpot opening time), the opening time (jackpot opening time) and closing time (jackpot closing time) of the specific winning opening 65a, and the third symbol This is the ending production time (big hit ending time) which is the production at the end of the big hit on the display device 81. Specifically, in step S422, the jackpot opening time is set in the jackpot control timer 204, and the jackpot opening time, jackpot closing time, and ending time are respectively written in dedicated buffers provided in the RAM 203. . Note that the jackpot opening time, jackpot closing time, and ending time written in the dedicated buffer are respectively the opening of the specific winning port 65a, the closing of the specific winning port 65a, and The jackpot control timer 204 is set when the ending timing arrives. In the present embodiment, the time corresponding to the jackpot pattern is configured to be set for each jackpot execution by the processing of S422. However, it is not always necessary to set the time for each jackpot execution.

また、S422の処理では、S403において設定された大当たりの態様に応じた特定入賞口65aの最大開放回数(最大ラウンド数)を設定する。例えば、本実施の形態における遊技仕様Aのパチンコ機10の場合には、大当たりの態様(大当たりの種別)が第1の確変大当たりであれば、最大開放回数は15であり、第2の確変大当たりであれば、最大開放回数は7であり、時短大当たりであれば、最大開放回数は2である。   In the process of S422, the maximum number of times of opening of the specific winning opening 65a (the maximum number of rounds) according to the jackpot set in S403 is set. For example, in the case of the pachinko machine 10 of the game specification A in the present embodiment, if the jackpot mode (type of jackpot) is the first probability variation jackpot, the maximum number of releases is 15, and the second probability variation jackpot If it is, the maximum number of times of opening is 7, and if it is a time-saving hit, the maximum number of times of opening is 2.

さらに、S422の処理では、大当たりオープニング開始コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。   Further, in the process of S422, a jackpot opening start command is set in an output ring buffer (not shown).

よって、S422において大当たり開始時のデータが設定された結果として、メイン処理(図8参照)の次の1サイクルにより、遊技が大当たり状態に遷移すると共に、大当たりのオープニング演出が開始され、第1図柄表示装置37における7セグメント表示器37bにラウンド数が表示される。また、第1図柄表示装置37における複数のLED37aによって、始動入賞(第1入球口64への入球)を契機とした大当たりの抽選結果(確変大当たりか時短大当たりか)が通知される。   Therefore, as a result of setting the data at the time of jackpot start in S422, the game transitions to the jackpot state by the next cycle of the main process (see FIG. 8), and the jackpot opening effect is started. The number of rounds is displayed on the 7-segment display 37b of the display device 37. In addition, a plurality of LEDs 37a in the first symbol display device 37 are notified of a jackpot lottery result (whether it is a promising big hit or a short and big hit) triggered by a start winning (entering the first entrance 64).

一方で、S421の処理により確認した結果、大当たりフラグ203bがオフであれば(S421:No)、大当たり遊技を開始することなく現在実行中の変動表示を終了するタイミングであるので、この場合には、時短カウンタ203cの値が0であるかを確認する(S423)。   On the other hand, if the jackpot flag 203b is off (S421: No) as a result of checking in the process of S421, it is the timing to end the currently running variable display without starting the jackpot game. Then, it is confirmed whether or not the value of the hour / hour counter 203c is 0 (S423).

S424の処理により確認した結果、時短カウンタ203cの値が0でなければ(S423:No)、時短カウンタ203cの値を1減算し(S424)、時短カウンタ203cの値が0であるかを再度確認する(S425)。ここで時短カウンタ203cの値が0であれば(S425:Yes)、時短状態を終了するタイミングであるので、時短終了時のデータを設定する(S426)。   If the value of the time reduction counter 203c is not 0 as a result of the check in S424 (S423: No), 1 is subtracted from the value of the time reduction counter 203c (S424), and it is confirmed again whether the value of the time reduction counter 203c is 0. (S425). Here, if the value of the time reduction counter 203c is 0 (S425: Yes), it is the timing for ending the time reduction state, so data at the time reduction completion time is set (S426).

S426において時短終了時のデータを設定した結果として、第1図柄表示装置37における複数のLED37aの点灯状態の変化によって、遊技状態が時短状態から通常状態に遷移したことが通知される。また、第3図柄表示装置81において、時短状態が終了したことを示す演出が実行される。   As a result of setting the data at the time reduction end in S426, it is notified that the gaming state has changed from the time reduction state to the normal state due to a change in the lighting state of the plurality of LEDs 37a in the first symbol display device 37. Further, in the third symbol display device 81, an effect indicating that the time-short state has ended is executed.

また、S423の処理により確認した結果、時短カウンタ203cの値が0であった場合(S423:Yes)、または、S425の処理により確認した結果、時短カウンタ203cの値が0でなかった場合(S425:No)には、変動終了時(時短状態終了時以外の変動終了時)に対応したデータの設定をする(S428)。   As a result of checking in the process of S423, if the value of the hour / short counter 203c is 0 (S423: Yes), or as a result of checking in the process of S425, the value of the hour / short counter 203c is not 0 (S425). : No), data corresponding to the end of the change (at the end of change other than at the end of the time saving state) is set (S428).

S428において変動終了時のデータを設定した結果として、第3図柄表示装置81においては、通常の変動終了時の演出が実行されると共に、第1図柄表示装置37におけるLED37aの点灯状態は、現状のまま維持される。   As a result of setting the data at the end of variation in S428, the third symbol display device 81 performs the effect at the end of the normal variation, and the lighting state of the LED 37a in the first symbol display device 37 is the current state. Maintained.

なお、本実施の形態では、1回の確変状態における実行期間を、確変状態への遷移後(確変状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後)から、次に大当たりが生じるまでとして構成するが、これに換えて、確変状態の実行期間を、確変状態への遷移後に、第1入球口64への球の入賞(始動条件の成立、始動入賞)を条件として行われる抽選回数(第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81における特別図柄の変動表示の回数)により規定する構成としてもよい(例えば、100回)。このように、確変状態の実行期間を抽選回数の数によって規定する構成の場合には、「変動終了時」が確変状態終了のタイミングであれば、S428の処理の結果として、第1図柄表示装置37における複数のLED37aの点灯状態の変化によって、遊技状態が確変状態から通常状態に遷移したことが通知されると共に、第3図柄表示装置81において、変動時間短縮状態が終了したことを示す演出が実行される。なお、「変動終了時」が確変状態終了のタイミングであるか否かは、RAM203に時短カウンタ203cと同様のカウンタを設け、確変状態への遷移の条件を満たした大当たり(確変大当たり)が生じた場合に、規定値(例えば、100回)に設定し、その大当たりの終了後に変動終了処理が実行される毎に、カウンタの値を1ずつ減算し、カウンタの値が「0」になった場合に、確変状態の実行期間が終了したと判断するようにすればよい。   In the present embodiment, the execution period in one probability variation state is configured from the transition to the probability variation state (after the end of the jackpot satisfying the condition for transition to the probability variation state) until the next jackpot occurs. However, instead of this, the execution period of the probability variation state is changed to the number of lotteries (after the transition to the probability variation state) that is performed on the condition that a ball is awarded to the first entrance 64 (start condition is satisfied, start winning). A configuration may be defined based on the number of times of special symbol variation display in the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81 (for example, 100 times). As described above, in the case of the configuration in which the execution period of the probability variation state is defined by the number of lotteries, if “at the end of change” is the timing of the probability variation state end, as a result of the process of S428, the first symbol display device 37 is notified that the gaming state has transitioned from the probabilistic state to the normal state due to a change in the lighting state of the plurality of LEDs 37a, and the third symbol display device 81 has an effect indicating that the variation time reduction state has ended. Executed. Note that whether or not “at the end of change” is the timing of the end of the probability variation state is provided with a counter similar to the time reduction counter 203c in the RAM 203, and a big hit (probability big hit) that satisfies the conditions for transition to the probability variation state has occurred. If the counter value is set to a specified value (for example, 100 times), and the counter value is decremented by 1 each time the variation end process is executed after the end of the jackpot, the counter value becomes “0”. In addition, it may be determined that the execution period of the probability variation state has ended.

S426又はS428の実行後、デモ開始要求フラグ203aをオンして(S427)、この変動終了処理(S427)を終了する。S427の処理によって、デモ開始要求フラグ203aがオンされた結果、次回実行される変動処理(図9参照)において、作動保留球数Nが0であれば、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドが音声ランプ表示装置113へ出力されることになる。   After execution of S426 or S428, the demonstration start request flag 203a is turned on (S427), and this variation end process (S427) is ended. As a result of the demonstration start request flag 203a being turned on by the processing of S427, if the number N of active suspended balls is 0 in the variation process to be executed next time (see FIG. 9), it is stored in the customer waiting demonstration command memory 202c. The waiting customer demonstration command is output to the voice lamp display device 113.

次に、図12を参照して、上記した大当たり処理(S205)について説明する。図12は、メイン処理(図8参照)の中で実行される大当たり処理(S205)を示すフローチャートである。   Next, the above jackpot process (S205) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the jackpot process (S205) executed in the main process (see FIG. 8).

図12に示すように、この大当たり処理(S205)では、まず、S301(図9参照)と同様に大当たり中であるかを確認し(S321)、大当たり中でなければ(S321:No)、この大当たり処理(S205)を終了する。   As shown in FIG. 12, in this jackpot process (S205), first, it is confirmed whether or not the jackpot is being hit (S321) similarly to S301 (see FIG. 9). The jackpot process (S205) is terminated.

一方で、S321の処理により確認した結果、大当たり中であれば(S321:Yes)、現在が大当たりオープニング中であるかを確認し(S322)、現在が大当たりオープニング中であれば、その大当たりオープニングを管理する大当たりオープニング処理を実行して(S330)、この大当たり処理(S205)を終了する。大当たりオープニング処理(S330)は、実行される毎に、大当たり制御タイマ204を1ずつ減算し、大当たり制御タイマ204の値が0になった場合に、RAM203における所定のバッファに記憶されている大当たり開放時間の値を大当たり制御タイマ204に設定すると共に、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)をオンし、開放中の演出表示を音声ランプ表示装置113へ指示するコマンドである開放中表示コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。   On the other hand, if the result of the confirmation in S321 shows that the jackpot is being hit (S321: Yes), it is checked whether the jackpot opening is currently in progress (S322). If the jackpot opening is currently in progress, the jackpot opening is performed. The jackpot opening process to be managed is executed (S330), and the jackpot process (S205) is terminated. Each time the jackpot opening process (S330) is executed, the jackpot control timer 204 is decremented by one, and when the value of the jackpot control timer 204 becomes 0, the jackpot release stored in a predetermined buffer in the RAM 203 is released. The time value is set in the jackpot control timer 204, the large opening solenoid (solenoid 209) is turned on, and the opening display command which is a command for instructing the sound lamp display device 113 to display the opening effect is output. Set to buffer (not shown).

一方で、S322の処理により確認した結果、現在が大当たりオープニング中でなければ(S322:No)、特定入賞口65aが閉鎖中、即ち、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)がオフされているかを確認し(S323)、特定入賞口65aが閉鎖中であれば(S323:Yes)、大当たり制御タイマ204の値を1減算する(S324)。   On the other hand, as a result of the confirmation in the process of S322, if the current big opening is not in progress (S322: No), it is confirmed whether the specific winning opening 65a is closed, that is, the large opening solenoid (solenoid 209) is turned off. If the specific winning opening 65a is closed (S323: Yes), the value of the jackpot control timer 204 is decremented by 1 (S324).

S324の処理後、大当たり制御タイマ204の値が0であるかを確認する(S325)。S325の処理により確認した結果、大当たり制御タイマ204の値が0でなければ(S325:No)、特定入賞口65aの閉鎖を継続するために、そのまま、この大当たり処理(S205)を終了する。   After the process of S324, it is confirmed whether the value of the jackpot control timer 204 is 0 (S325). If the value of the jackpot control timer 204 is not 0 as a result of the confirmation in S325 (S325: No), this jackpot process (S205) is terminated as it is in order to continue closing the specific winning opening 65a.

一方で、S325の処理により確認した結果、大当たり制御タイマ204の値が0であれば(S325:Yes)、特定入賞口65aの閉鎖期間を終了するタイミング、又は、大当たりエンディングを終了するタイミングのいずれかであるので、現在が大当たりエンディング中であるかを確認する(S326)。   On the other hand, if the value of the jackpot control timer 204 is 0 (S325: Yes) as a result of checking in the process of S325, either the timing for ending the closing period of the specific winning opening 65a or the timing for ending the jackpot ending Therefore, it is confirmed whether the jackpot ending is currently in progress (S326).

S326の処理により確認した結果、現在が大当たりエンディング中でなければ(S326:No)、現在行われている特定入賞口65aの閉鎖が最終開放終了後の閉鎖であるか、即ち、特定入賞口65aが最大開放回数(最大ラウンド数)だけ開放された後の閉鎖であるかを確認する(S327)。   As a result of checking in the process of S326, if the current big jackpot ending is not in progress (S326: No), whether the closing of the specific winning opening 65a currently being performed is the closing after the final opening, that is, the specific winning opening 65a Is closed after being opened for the maximum number of times of opening (maximum number of rounds) (S327).

S327の処理により確認した結果、現在行われている特定入賞口65aの閉鎖が最終開放終了後の閉鎖であれば(S327:Yes)、RAM203における所定のバッファに記憶されている大当たりエンディング時間の値を大当たり制御タイマ204に設定し(S328)、S403の処理によって設定された大当たり時の態様(確変大当たり又は時短大当たり)に応じたエンディング開始コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定し(S329)、この大当たり処理(S205)を終了する。   As a result of the confirmation in the process of S327, if the closing of the specific winning opening 65a currently being performed is the closing after the final opening (S327: Yes), the value of the jackpot ending time stored in the predetermined buffer in the RAM 203 Is set in the jackpot control timer 204 (S328), and an ending start command is set in an output ring buffer (not shown) according to the mode of jackpot (probable jackpot or time bonus) set in the process of S403 ( S329), the jackpot processing (S205) is terminated.

一方で、S327の処理により確認した結果、現在行われている特定入賞口65aの閉鎖が最終開放終了後の閉鎖でなければ(S327:No)、特定入賞口65aを開放させるための開放回数判定処理を行い(S335)、この大当たり処理(S205)を終了する。開放回数判定処理(S335)では、RAM203における所定のバッファに記憶されている大当たり開放時間の値を大当たり制御タイマ204に設定すると共に、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)をオンし、さらに、開放中の演出表示を音声ランプ表示装置113へ指示するコマンドである開放中表示コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。   On the other hand, as a result of checking in the process of S327, if the closing of the specific prize opening 65a currently being performed is not the closing after the final opening (S327: No), the number of times of opening for opening the specific prize opening 65a is determined. Processing is performed (S335), and the jackpot processing (S205) is terminated. In the number-of-releases determination process (S335), the value of the jackpot opening time stored in a predetermined buffer in the RAM 203 is set in the jackpot control timer 204, the large opening port solenoid (solenoid 209) is turned on, and the opening is being performed. Is displayed in the ring buffer for output (not shown), which is a command for instructing the sound lamp display device 113 to display the effect.

また、S326の処理により確認した結果、現在が大当たりエンディング中であれば(S326:Yes)、大当たり遊技を終了するにあたっての各種設定を行う大当たり終了処理を実行し(S332)、大当たりフラグ203bをオフし(S333)、デモ開始要求フラグ203aをオンし(S334)、この大当たり処理(S205)を終了する。   Also, as a result of checking in the process of S326, if the jackpot ending is currently in progress (S326: Yes), a jackpot end process for performing various settings for ending the jackpot game is executed (S332), and the jackpot flag 203b is turned off. (S333), the demonstration start request flag 203a is turned on (S334), and the jackpot processing (S205) is terminated.

ここで、S335の処理によって、デモ開始要求フラグ203aがオンされた結果、次回実行される変動処理(図9参照)において、作動保留球数Nが0であれば、客待ちデモコマンドメモリ202cに記憶されている客待ちデモコマンドが音声ランプ表示装置113へ出力されることになる。   Here, as a result of the demonstration start request flag 203a being turned on by the processing of S335, if the number N of active suspension balls is 0 in the variation process (see FIG. 9) executed next time, it is stored in the customer waiting demonstration command memory 202c. The stored customer waiting demonstration command is output to the voice lamp display device 113.

また、S323の処理により確認した結果、特定入賞口65aが閉鎖中でなければ(S323:No)、特定入賞口65aの開放を管理する大当たり開放中処理を実行し(S331)、この大当たり処理(S205)を終了する。大当たり開放中処理(S331)では、実行される毎に、大当たり制御タイマ204を1ずつ減算し、大当たり制御タイマ204の値が0になった場合に、RAM203における所定のバッファに記憶されている大当たり閉鎖時間の値を大当たり制御タイマ204に設定すると共に、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)をオフし、閉鎖中の演出表示を音声ランプ表示装置113へ指示するコマンドである閉鎖中表示コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。一方で、開放中の特定入賞口65aに規定数(例えば、10個)の球の入賞が確認された場合もまた、大当たり制御タイマ204の値が0になった場合と同様の処理を行う。   Further, as a result of checking in the process of S323, if the specific winning opening 65a is not closed (S323: No), a big hit opening process for managing the opening of the specific winning opening 65a is executed (S331). S205) is terminated. In the jackpot release processing (S331), every time the jackpot control timer 204 is executed, the jackpot control timer 204 is decremented by 1. When the jackpot control timer 204 value becomes 0, the jackpot stored in a predetermined buffer in the RAM 203 is displayed. The closing time value is set in the jackpot control timer 204, the large opening solenoid (solenoid 209) is turned off, and a closing display command which is a command for instructing the sound lamp display device 113 to display the closing effect is output. Set to ring buffer (not shown). On the other hand, when it is confirmed that a predetermined number (for example, 10) of balls is won at the specific winning opening 65a being opened, the same processing as when the value of the jackpot control timer 204 is 0 is performed.

次に、図16及び図17を参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行される払出制御について説明する。図16は、払出制御装置111の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、RAMアクセスを許可すると共に(S802)、外部割込ベクタの設定を行う(S803)。   Next, payout control executed by the MPU 211 in the payout control device 111 will be described with reference to FIGS. 16 and 17. FIG. 16 is a flowchart showing a start-up process of the payout control apparatus 111, and this start-up process is activated when the power is turned on. First, an initial setting process associated with power-on is executed (S801). Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. Then, the RAM access is permitted (S802), and an external interrupt vector is set (S803).

その後は、MPU211内のRAM213に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S804)、記憶されていなければ(S804:No)、バックアップデータは記憶されていないので、処理をS811へ移行する。RAM213に電源断の発生情報が記憶されていれば(S804:Yes)、RAM判定値を算出し(S805)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S805:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS811へ移行する。図15のS917の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM213の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM213の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   Thereafter, a data backup process is executed for the RAM 213 in the MPU 211. Specifically, it is determined whether or not the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 (S804). If not stored (S804: No), the backup data is not stored, so the process proceeds to S811. Transition. If power failure occurrence information is stored in the RAM 213 (S804: Yes), a RAM determination value is calculated (S805). If the calculated RAM determination value is not normal (S805: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is turned off, the backed up data has been destroyed. In such a case as well, the process proceeds to S811. As will be described later in the processing of S917 in FIG. 15, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 213. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 213 is correctly stored.

S811,S812のRAMの初期化処理では、RAM213の全ての領域を0クリアした後(S811)、RAM213の初期値を設定する(S812)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。   In the RAM initialization process of S811 and S812, all areas of the RAM 213 are cleared to 0 (S811), and then the initial value of the RAM 213 is set (S812). Thereafter, the peripheral devices of the MPU 211 are initialized (S809), an interrupt is permitted (S810), and the process proceeds to the main process.

一方、電源断の発生情報が設定されており(S804:Yes)、且つRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S806:Yes)、RAM213にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に(S807)、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ213dをオフする(S808)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, if the occurrence information of power interruption is set (S804: Yes) and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal (S806: Yes), the data backed up in the RAM 213 is retained. In addition to clearing the information on the occurrence of power interruption (S807), the payout permission flag 213d is turned off (S808) in order to wait for the payout of the prize ball. Thereafter, the peripheral devices of the MPU 211 are initialized (S809), an interrupt is permitted (S810), and the process proceeds to the main process.

次に、図17のフローチャートを参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置110からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う(S901)。該処理では、主制御装置110から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。   Next, the main process executed by the MPU 211 in the payout control apparatus 111 will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main process, first, a winning ball command, a payout return command, and a payout initialization command from the main control device 110 are received, and a command determination process for determining the type of these commands is performed (S901). In this process, when a normal command transmitted from the main controller 110 is received, a payout permission flag is turned on, and payout of prize balls and lending balls is permitted.

コマンド判定処理(S901)が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され(S902)、払い出しが許可されていなければ(S902:No)、未だ主制御装置110は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理(S901)において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理(S901)を繰り返し実行する。一方、S902の処理において払い出しが許可されていれば(S902:Yes)、状態復帰スイッチ120をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する(S903)。   When the command determination process (S901) ends, it is determined whether or not the payout is permitted, that is, the state of the payout permission flag is determined (S902), and if the payout is not permitted (S902: No), the main control unit is still present. Since 110 is not in a stand-up state, in this case, the command determination process (S901) is repeatedly executed until the payout is permitted in the command determination process (S901). On the other hand, if the payout is permitted in the processing of S902 (S902: Yes), the state return switch 120 is checked, and if it is determined that the state return operation is started, the state return operation is executed (S903).

その後、下皿50の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する(S904)。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿50の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する(S905)。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置111に設けた7セグメントLEDにより報知する(S906)。   Thereafter, the setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state is executed according to the change in the state of the lower pan 50 (S904). That is, when the lower pan 50 is determined based on the detection signal of the lower pan full switch, the lower pan full state is set when the lower pan is full. , Set the lower pan full release state. Further, the setting of the tank ball absence state or the tank ball absence release state is executed according to the change in the state of the tank ball (S905). That is, the tank ball no switch state is determined based on the detection signal of the tank ball no switch, and when the tank ball is not used, the tank ball no state setting is executed. Perform configuration. Thereafter, the presence / absence of a notification state is determined, and if there is a notification state, notification is made by a 7-segment LED provided in the payout control device 111 (S906).

次に、S907〜S909の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が0でなければ(S907:No,S908:No)、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する(S909)。一方、賞球の払出不可状態(S907:Yes)または総賞球個数が0であれば(S908:Yes)、貸球払出の処理に移行する。   Next, a winning ball payout process is executed by each process of S907 to S909. That is, if the total number of winning balls is not 0 (S907: No, S908: No), the winning ball control process is started to pay out winning balls (S909). . On the other hand, if the prize ball cannot be paid out (S907: Yes) or if the total number of prize balls is 0 (S908: Yes), the process proceeds to the lending and payout process.

S910〜S912の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(S910:No,S911:Yes)、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態(S910:Yes)または貸球払出要求を受信していない場合には(S911:No)、処理をS913へ移行する。また、貸球制御処理(S912)の終了後も、同様に、処理をS913へ移行する。   In the lending process of S910 to S912, if the lending is not disabled and a lending payout request from the card unit has been received (S910: No, S911: Yes), The lending control process is started. On the other hand, if the rental ball cannot be dispensed (S910: Yes) or if a rental ball dispensing request has not been received (S911: No), the process proceeds to S913. Similarly, after the ball rental control process (S912) is completed, the process proceeds to S913.

S913の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ134の制御(バイブモータ制御)を実行する(S913)。その後は、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S914)、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S914:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をS901へ移行して、S901からS913のメイン処理を繰り返し実行する。   In the process of S913, the control of the vibrator 134 (vibration motor control) is executed on the condition that the ball is clogged (S913). Thereafter, it is determined whether or not the occurrence information of power interruption is stored in the RAM 213 (S914). If the occurrence information of power interruption is not stored (S914: No), the power failure signal SG1 is received from the power failure monitoring circuit 252. Since it is not output and the power supply is not shut off, in such a case, the process proceeds to S901, and the main process from S901 to S913 is repeatedly executed.

一方、S914の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば(S914:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図15のNMI割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし(S915)、主制御装置110から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する(S916)。そして、RAM判定値を算出してRAM213に保存し(S917)、RAM213のアクセスを禁止して(S918)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、RAM判定値は、RAM213のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   On the other hand, if the occurrence information of power interruption is stored in the process of S914 (S914: Yes), the result of the power failure is output due to the occurrence of a power failure or the power is turned off and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. This means that the NMI interrupt process of FIG. 15 has been executed. Therefore, in such a case, the generation of each interrupt process is prohibited (S915), and the command determination process is executed again in order to prevent the reception of a command transmitted from the main controller 110 (S916). Then, the RAM determination value is calculated and stored in the RAM 213 (S917), access to the RAM 213 is prohibited (S918), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, for example, the RAM determination value is a checksum value in the stack area and the work area to be backed up in the RAM 213.

なお、S914の処理は、払出制御装置111のメイン処理の1サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、S901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU211が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S801)において、スタックポインタを所定値(初期値)に設定することで、処理をS901から開始することができる。従って、払出制御装置111の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置111が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、RAM213にバックアップする情報量を少なくすることができる。   In the process of S914, since the information on the occurrence of power interruption is confirmed at the timing when one cycle of the main process of the payout control device 111 ends, the process is started up when returning from the state before the power interruption. After the process is completed, the process can be started from S901. In other words, the main process can be started in the same manner as when initialized in the startup process. Therefore, in the process at power-off, the contents of each register used by the MPU 211 are not saved in the stack area, or the stack pointer value is not saved in the initial setting process (S801) without saving the stack pointer value. By setting to a predetermined value (initial value), the process can be started from S901. Therefore, the control burden on the payout control device 111 can be reduced, and accurate control can be performed without causing the payout control device 111 to malfunction or run away. In addition, since the power-off process is executed at the timing when each process is completed, the amount of information to be backed up in the RAM 213 can be reduced.

次に、図18及び図19を参照して、音声ランプ制御装置113で行われる処理について説明する。図18は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   Next, processing performed by the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is a flowchart showing a start-up process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and this start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1118の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図19を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図19のS1115参照)、S1118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1118の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1001). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the current start-up processing is performed during the execution of the power-off processing in S1118 due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “instantaneous power failure”). It is determined whether it has been started (S1002). As will be described later with reference to FIG. 19, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S <b> 1115 in FIG. 19), it executes the power-off process of S <b> 1118. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S1118 is being executed can be determined by the state of the power-off process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。   If the power-off processing flag is off (S1002: No), the current start-up processing is started after the power supply is completely shut off or after a momentary power failure occurs and the power-off in S1118 It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1007へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1003: Yes), the process proceeds to S1004, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1003: No), the process proceeds to S1007.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、電源断によってRAM223の記憶が喪失するので、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されておらず、RAM22のデータ破壊と判断されて(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM22のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S1007へ移行する。   Note that if the current startup process is started after the power supply is completely shut down, the memory of the RAM 223 is lost due to the power-off, so the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223. First, it is determined that the data in the RAM 22 is destroyed (S1003: Yes), and the process proceeds to S1004. On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S1118, or reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, it is determined that the data in the RAM 22 is normal (S1003: No), and the process proceeds to S1007.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1115の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S1002: Yes), the startup process of this time is after an instantaneous power failure, and during the execution of the power-off process of S1115, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S1004 and initialization of the RAM 223 is started.

S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the processing of S1004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1004). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1014)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良い。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1005: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S1006). By checking the keyword “55AAh” written in the specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality of the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1014), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the audio output device 226 may output a sound to notify the RAM 223 of an abnormality.

S1007の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1007)。電源断フラグはS1115の電源断処理の実行時にオンされるので(図19のS1117参照)、電源断フラグがオンされた状態でS1007の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了しない状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1007:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1008)、S1009の処理へ移行する。   In the process of S1007, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1007). Since the power-off flag is turned on when the power-off process in S1115 is executed (see S1117 in FIG. 19), the current start-up process is instantaneous because the power-off flag is turned on to reach the process in S1007. This is a case where a power failure is started and a state in which the execution of the power-off process in S1115 is not completed is started. Therefore, in such a case (S1007: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1008), and the process proceeds to S1009.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1007の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1008をスキップして、処理をS1009へ移行する。   On the other hand, the process of S1007 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process is started after the power supply is completely shut off, for example, through the processes of S1004 to S1006. This is a case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S1008: No), S1008 which is the work area clear process of the RAM 223 is skipped, and the process proceeds to S1009.

なお、S1008のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1007の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason for skipping the clear process of S1008 is that when the process from S1004 to S1006 is reached via the process of S1006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S1004. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, so that the sound lamp control device 113 is saved. This is because the control can be continued.

S1009の処理では、主制御装置110から電源復帰コマンド又は電源投入コマンドを受信したかを確認する(S1009)。S1009の処理により確認した結果、主制御装置110から電源復帰コマンド又は電源投入コマンドを受信した場合には(S1009:Yes)、受信した電源投入コマンド又は電源復帰コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値を機種形式メモリ223aに記憶する(S1010)。S1010の処理の結果、機種形式メモリ223aに記憶された内容によって、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110の遊技仕様を認識することが可能となる。   In the process of S1009, it is confirmed whether a power recovery command or a power-on command has been received from the main controller 110 (S1009). As a result of checking in the processing of S1009, when a power recovery command or a power-on command is received from the main control device 110 (S1009: Yes), the game of the main control device 110 corresponding to the received power-on command or the power recovery command A value indicating the specification (in this embodiment, game specification A or game specification B) is stored in the model format memory 223a (S1010). As a result of the processing of S1010, the sound lamp control device 113 can recognize the game specifications of the main control device 110 according to the contents stored in the model type memory 223a.

よって、ホールの営業開始時などにRAM消去スイッチ122を押しながら電源を投入したことによってRAMデータが初期化された場合であっても、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源投入コマンドを受信することによって、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を認識することができるのである。   Therefore, even when the RAM data is initialized by turning on the power while pressing the RAM erase switch 122 at the time of opening the hall, the voice lamp control device 113 receives the power-on command from the main control device 110. By receiving this, it is possible to recognize the game specification of the main control device 110 (in this embodiment, the game specification A or the game specification B).

また、音声ランプ制御装置113は、一般的に、電源遮断時にデータをバックアップする構成が省略されているが、停電後から復帰した場合に主制御装置110から電源復帰コマンドを受信することによって、主制御装置110の遊技仕様を認識することができるのである。   Further, the voice lamp control device 113 is generally omitted from a configuration for backing up data when the power is shut off. However, when the power is restored after a power failure, the voice lamp control device 113 receives the power return command from the main control device 110. The game specifications of the control device 110 can be recognized.

このように、S1010の処理の結果として、音声ランプ制御装置113が主制御装置110の遊技仕様を認識することができるようになったことにより、後述するメイン処理(図19参照)では、その認識に基づいて、主制御装置110から受信した演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)を処理する。従って、主制御装置110から出力される演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されていなくても、遊技仕様に応じた演出を音声出力装置226やランプ表示装置227から出力することができるのである。   As described above, as a result of the processing of S1010, the sound lamp control device 113 can recognize the game specification of the main control device 110, so that in the main processing (see FIG. 19) described later, the recognition is performed. Based on the above, the command for effect (a variation pattern command, a stop symbol command, a jackpot opening command, etc.) received from the main controller 110 is processed. Therefore, even if the effect command output from the main control device 110 is not distinguished according to the game specification, the effect corresponding to the game specification can be output from the audio output device 226 or the lamp display device 227. .

よって、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113を流用する場合であっても、遊技仕様毎に区別された演出用コマンドを使用する必要がないので、音声ランプ制御装置113のROM222記憶される演出用コマンドの数の増加を抑制することができる。その結果、装置コストを増大させることなく音声ランプ装置113の流用が可能となり、パチンコ機10全体の製造コストも抑制することが可能となる。   Therefore, even when the audio lamp control device 113 is diverted between series models, there is no need to use an effect command differentiated for each game specification, so the effect stored in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 is used. An increase in the number of commands can be suppressed. As a result, the sound lamp device 113 can be used without increasing the device cost, and the manufacturing cost of the entire pachinko machine 10 can be suppressed.

S1010の処理後、受信した電源投入コマンドに応じたコマンド(電源投入コマンド)又は電源復帰コマンドに応じたコマンド(電源復帰コマンド)を表示制御装置114へ送信し(S1011)、S1012の処理へ移行する。   After the process of S1010, a command corresponding to the received power-on command (power-on command) or a command corresponding to the power-return command (power-return command) is transmitted to the display control device 114 (S1011), and the process proceeds to S1012. .

一方で、S1009の処理により確認した結果、主制御装置110から電源復帰コマンド又は電源投入コマンドを受信しなかった場合には(S1009:No)、S1010,S1011の処理をスキップして、S1012の処理へ移行する。   On the other hand, as a result of checking in the process of S1009, if the power recovery command or the power-on command is not received from the main control device 110 (S1009: No), the processes of S1010 and S1011 are skipped and the process of S1012 is performed. Migrate to

S1012の処理では、RAM223の初期値を設定する(S1012)。S1012の処理後、割込み許可を設定して(S1013)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S1012, the initial value of the RAM 223 is set (S1012). After the processing of S1012, interrupt permission is set (S1013), and the process proceeds to the main processing. Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

次に、図19を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図19は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信したかを確認する(S1101)。   Next, with reference to FIG. 19, the main process executed after the startup process of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. When the main process is executed, first, it is confirmed whether or not a customer waiting demo command is received from the main control device 110 (S1101).

S1101の処理により確認した結果、客待ちデモコマンドを受信した場合には(S1101:Yes)、受信した客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値を機種形式メモリ223aに記憶し(S1102)、受信した客待ちデモコマンドに応じたコマンド(客待ちデモコマンド)を表示制御装置114へ送信し(S1103)、S1104の処理へ移行する。   If a customer waiting demo command is received as a result of the confirmation in S1101 (S1101: Yes), the game specifications of the main controller 110 corresponding to the received customer waiting demo command (in this embodiment, game specification A). Alternatively, a value indicating the game specification B) is stored in the model format memory 223a (S1102), and a command (customer waiting demo command) corresponding to the received customer waiting demo command is transmitted to the display control device 114 (S1103). Transition to processing.

S1102の処理の結果、機種形式メモリ223aに記憶された内容によって、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を認識することが可能となる。   As a result of the processing of S1102, the sound lamp control device 113 recognizes the game specification of the main control device 110 (in this embodiment, the game specification A or the game specification B) according to the content stored in the model type memory 223a. Is possible.

音声ランプ制御装置113は、ノイズなどの原因によってリセットされることがあるが、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信する毎に、機種形式メモリ223aに主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶されるので、ノイズなどによるリセットの影響を回避し、確実に主制御装置110の遊技仕様を認識することができる。   The sound lamp control device 113 may be reset due to noise or the like, but each time a customer waiting demo command is received from the main control device 110, a value indicating the game specifications of the main control device 110 in the model type memory 223a. Is stored, it is possible to avoid the influence of resetting due to noise or the like, and to reliably recognize the game specifications of the main controller 110.

よって、音声ランプ制御装置113は、客待ちコマンドの受信後に受信する主制御装置110から受信した演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)を、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じて確実に処理する。従って、主制御装置110から出力される演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されていなくても、遊技仕様に応じた演出を音声出力装置226やランプ表示装置227から出力することができるのである。   Therefore, the voice lamp control device 113 uses the presentation commands (variation pattern command, stop symbol command, jackpot opening command, etc.) received from the main control device 110 received after receiving the customer waiting command, as the game specifications of the main control device 110. (In this embodiment, the processing is reliably performed according to the game specification A or the game specification B). Therefore, even if the effect command output from the main control device 110 is not distinguished according to the game specification, the effect corresponding to the game specification can be output from the audio output device 226 or the lamp display device 227. .

その結果、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113を流用する場合であっても、遊技仕様毎に区別された演出用コマンドを使用する必要がないので、音声ランプ制御装置113のROM222記憶される演出用コマンドの数の増加を抑制することができ、それによって、装置コストを増大させることなく音声ランプ制御装置113の流用が可能となり、パチンコ機10全体の製造コストも抑制することが可能となる。   As a result, even when the audio lamp control device 113 is diverted between series models, there is no need to use an effect command differentiated for each game specification, so that the effect stored in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 is stored. The increase in the number of commands can be suppressed, whereby the sound lamp control device 113 can be diverted without increasing the device cost, and the manufacturing cost of the entire pachinko machine 10 can also be suppressed.

一方で、S1101の処理により確認した結果、客待ちデモコマンドを受信しなかった場合には(S1101:No)、S1102,S1103の処理をスキップして、S1104の処理へ移行する。   On the other hand, if the customer waiting demo command is not received as a result of the confirmation in S1101 (S1101: No), the process of S1102 and S1103 is skipped and the process proceeds to S1104.

S1104の処理では、メイン処理が開始されてから1ms以上が経過したか否かが確認される(S1104)。S1104の処理により確認した結果、1ms以上経過していなければ(S1104:No)、S1105〜S1112の処理を行わずにS1113の処理へ移行する。S1104の処理で、1ms経過したか否かを判別するのは、S1105〜S1112が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ms以内)で編集する必要がないのに対して、S1113の各カウンタの更新処理やS1114のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。   In the process of S1104, it is confirmed whether or not 1 ms or more has elapsed since the start of the main process (S1104). If 1 ms or more has not elapsed as a result of the confirmation in the processing of S1104 (S1104: No), the processing proceeds to S1113 without performing the processing of S1105 to S1112. Whether or not 1 ms has elapsed in the process of S1104 is a process related to display (production) in S1105 to S1112, and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 ms), whereas each of S1113 This is because it is preferable to execute the counter update process and the command reception process of S1114 in a short cycle. As a result, it is possible to prevent omission of a command transmitted from the main controller 110.

S1104の処理で1ms以上経過していれば(S1104:Yes)、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1110の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定する(S1105)。   If 1 ms or more has elapsed in the processing of S1104 (S1104: Yes), the output of each lamp is set so that the lighting mode of the display lamp 34 is set or the lighting mode of the lamp edited in the processing of S1110 described later is set ( S1105).

S1105の処理後、電源投入報知処理を実行する(S1106)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合(電源投入コマンド又は電源復帰コマンドを受信した場合)に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信する。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1107の処理へ移行する。   After the process of S1105, a power-on notification process is executed (S1106). The power-on notification process is a notification for notifying that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on (when a power-on command or a power-return command is received). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. In addition, a command is transmitted to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to S1107 without performing the notification by the power-on notification process.

S1106の処理後、客待ち表示処理が実行される(S1107)。この客待ち表示処理では、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信した場合、あるいは、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。   After the process of S1106, a customer waiting display process is executed (S1107). In this customer waiting display process, when the customer waiting demonstration command is received from the main control device 110, or when the pachinko machine 10 is not played by the player for a predetermined time, the display of the third symbol display device 81 is displayed. Settings such as switching to a title screen are performed, and the settings are transmitted to the display control device 114 as commands.

S1107の処理後、保留個数表示更新処理が実行される(S1108)。この保留個数表示更新処理では、作動保留球Nに応じて保留ランプ85を点灯させる処理が行われる。   After the process of S1107, the pending number display update process is executed (S1108). In the hold number display update process, a process of turning on the hold lamp 85 according to the operation hold ball N is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1109)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1109の処理は省略される。   Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1109). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting to produce an effect. For example, when a notice character appears at the start of fluctuation display, the expected value of the jackpot due to the current fluctuation is displayed by pressing the frame button 22, or the feeling of expectation for the jackpot is displayed by pressing the frame button 22 during reach production. It is good also as a decision button for changing to the production which can have, or selecting one reach production out of a plurality of reach productions. If the frame button 22 is not provided, the process of S1109 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1109)が終わると、ランプ編集処理が実行され(S1110)、その後音編集・出力処理が実行される(S1111)。ランプ編集処理では、演出用コマンドに従って第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、演出用コマンドに従って第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力させる。なお、これらのランプ編集処理(S1110)及び音編集・出力処理(S1111)では、機種形式メモリ223aに記憶されている内容に従って、演出用コマンドが処理されて、電飾部29〜33の点灯パターンや、音声出力装置226の出力パターンなどが設定される。即ち、例えば、主制御装置110から演出用コマンドとしてコマンドXを受信した場合に、機種形式メモリ223aに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、遊技仕様AにおけるコマンドXとして処理され、機種形式メモリ223aに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、遊技仕様BにおけるコマンドXとして処理され、その処理に応じた電飾部29〜33の点灯パターンや、音声出力装置226の出力パターンなどが設定される。   When the frame button input monitoring / production process (S1109) ends, the lamp editing process is executed (S1110), and then the sound editing / output process is executed (S1111). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81 in accordance with the effect command. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set to correspond to the display performed on the third symbol display device 81 according to the effect command, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting. Let In the lamp editing process (S1110) and the sound editing / output process (S1111), the effect command is processed in accordance with the contents stored in the model format memory 223a, and the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are processed. In addition, an output pattern of the audio output device 226 is set. That is, for example, when the command X is received as a production command from the main control device 110, if the content stored in the model format memory 223a indicates the game specification A, the command X in the game specification A is processed. If the content stored in the model format memory 223a indicates the game specification B, it is processed as the command X in the game specification B, and the lighting patterns of the lighting units 29 to 33 according to the processing, the sound An output pattern of the output device 226 is set.

その後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1112)、S1113の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理(S1112)では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドや演出時間加算コマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1110のランプ編集処理やS1111の音編集・出力処理の演出時間が設定される。   Thereafter, a liquid crystal effect execution management process is executed (S1112), and the process proceeds to S1113. In the liquid crystal effect execution management process (S1112), a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the change pattern command and the effect time addition command transmitted from the main control device 110. The Based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, the effect time of the lamp editing process in S1110 and the sound editing / output process in S1111 is set.

S1112の実行後、第3図柄表示装置81の変動表示処理が実行される(S1113)。この変動表示処理では、音声ランプ制御装置113に搭載された複数のカウンタ(大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど)が更新され、そのカウンタの値と主制御装置110から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第3図柄表示装置81で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)などが設定される。その停止図柄や変動パターンは、コマンド(変動パターンコマンド)として表示制御装置114に送信される。   After the execution of S1112, the variable display process of the third symbol display device 81 is executed (S1113). In this variation display process, a plurality of counters (a counter for setting a stop symbol at the time of big hit, a counter for selecting a stop symbol at the time of disconnection, etc.) mounted on the sound lamp control device 113 are updated. Based on the variation pattern command and the stop symbol command transmitted from the control device 110, the symbol to be stopped and displayed on the third symbol display device 81 is set, or the variation display pattern (rear / rear out, front / rear non-rear reach, complete out) Etc. are set. The stop symbol and the variation pattern are transmitted to the display control device 114 as a command (variation pattern command).

S1113の処理では、例えば、主制御装置110から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れAパターンが選択され、第3図柄表示装置81で完全外れAパターンの演出が行われるように、表示制御装置110に対してコマンドが送信される。よって、主制御装置110により決定された1の変動パターンに対して、第3図柄表示装置81で表示される詳細な変動パターンが音声ランプ制御装置113で決定されるので、主制御装置110の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置110において決定される各演出のパターンを少なくできるので、ROM202の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。   In the processing of S1113, for example, when the command of the variation pattern transmitted from the main control device 110 is “completely out”, a complete out A pattern is selected from a plurality of patterns corresponding to complete out, and the third symbol display A command is transmitted to the display control device 110 so that the device 81 can produce a completely off A pattern. Therefore, since the detailed variation pattern displayed on the third symbol display device 81 is determined by the sound lamp control device 113 with respect to one variation pattern determined by the main control device 110, the control of the main control device 110 is performed. The burden can be reduced. Furthermore, since the pattern of each effect determined in the main controller 110 can be reduced, the storage capacity of the ROM 202 can be reduced and the cost can be reduced.

また、この変動表示処理(S1113)では、機種形式メモリ223aに記憶されている内容に従って、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドなどの演出用コマンドが処理されるので、設定される変動表示のパターン(変動パターン)や停止図柄などは、主制御装置110の遊技仕様に応じたものが設定されることになる。   Further, in this variation display process (S1113), a production command such as a variation pattern command and a stop symbol command is processed according to the contents stored in the model format memory 223a. Patterns) and stop symbols are set according to the game specifications of the main controller 110.

即ち、例えば、停止図柄コマンドとしてコマンドXを、音声ランプ制御装置113が受信した場合に、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、コマンドXを、時短大当たり(2Rの時短大当たり)用の停止図柄コマンドであるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81で時短大当たり(2Rの時短大当たり)を示す停止図柄が表示されるように、表示制御装置110に対してコマンドが送信される。その一方で、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、コマンドXを、第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)であるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81で第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)を示す停止図柄が表示されるように、表示制御装置110に対してコマンドが送信される。   That is, for example, when the voice lamp control device 113 receives the command X as the stop symbol command, if the content stored in the model type memory 223a, 233c indicates the game specification A, the command X is Processing is performed as a stop symbol command for time bonus (2R time bonus), and as a result, the stop symbol indicating the time bonus (2R time bonus) is displayed on the third symbol display device 81. A command is transmitted to the control device 110. On the other hand, if the contents stored in the model format memories 223a and 233c indicate the game specification B, the command X is processed as the third probability variation big hit (2R probability variation big hit), and the result The command is transmitted to the display control device 110 so that the third symbol display device 81 displays a stop symbol indicating the third probability variation jackpot (2R probability variation jackpot).

よって、主制御装置110か出力される演出用コマンドを遊技仕様に応じて区別する必要がなく、その結果として、ROM202に記憶させるコマンド数が減り、ROM202の記憶量の増大を抑制することができ、コスト削減を図ることができる。   Therefore, there is no need to distinguish the production commands output from the main controller 110 according to the game specifications, and as a result, the number of commands stored in the ROM 202 can be reduced, and an increase in the storage amount of the ROM 202 can be suppressed. Cost reduction can be achieved.

そして、主制御装置110からのコマンドを受信する(S1114)。主制御装置110からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じて音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM233に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信する。   Then, the command from the main control device 110 is received (S1114). When a command from the main control device 110 is received, if the command is used in the sound lamp control device 113 in accordance with the command, processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 233, and used in the display control device 114. If it is a command, the command is transmitted to the display control device 114.

S1114の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1115の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1117)、電源断処理を実行する(S1118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S1114 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S1115). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S1115 (S1115: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S1117), and the power interruption processing is executed (S1118). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S1119), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased.

一方、S1115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1116)、RAM223が破壊されていなければ(S1116:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the process of S1115 (S1115: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1116), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1116: No), the process returns to S1101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1116: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter the display on the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he can call a hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図20と図21とを参照して、表示制御装置114で行われる処理について説明する。なお、説明の便宜上、図21の外部割込み処理を先に説明し、その後、図20のメイン処理を説明する。   Next, processing performed by the display control device 114 will be described with reference to FIGS. For convenience of explanation, the external interrupt process of FIG. 21 will be described first, and then the main process of FIG. 20 will be described.

図21は、表示制御装置114内のMPU241により実行される外部割込み処理を示すフローチャートであり、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信した場合に実行される。外部割込み処理が実行されると、S1301〜S1305の処理により受信したコマンドの判定が行われる。   FIG. 21 is a flowchart showing an external interrupt process executed by the MPU 241 in the display control device 114, and is executed when a command is received from the audio lamp control device 113. When the external interrupt process is executed, the received command is determined by the processes of S1301 to S1305.

受信したコマンドが演出許可コマンドであれば(S1301:Yes)、ワークRAM233の演出許可フラグ233aをオンして(S1307)、外部割込み処理を終了する。また、受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば(S1301:No、S1302:Yes)、ワークRAM233の変動開始フラグ233bをオンして(S1308)、外部割込み処理を終了する。   If the received command is an effect permission command (S1301: Yes), the effect permission flag 233a of the work RAM 233 is turned on (S1307), and the external interrupt process is terminated. If the received command is a variation pattern command (S1301: No, S1302: Yes), the variation start flag 233b of the work RAM 233 is turned on (S1308), and the external interrupt process is terminated.

一方で、受信したコマンドが電源投入コマンドであれば(S1303:Yes)、受信した電源投入コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様又は遊技仕様B)を示す値を機種形式メモリ233cに記憶し(S1309)、外部割込み処理を終了する。   On the other hand, if the received command is a power-on command (S1303: Yes), it indicates the game specification (game specification or game specification B in this embodiment) of the main controller 110 corresponding to the received power-on command. The value is stored in the model format memory 233c (S1309), and the external interrupt process is terminated.

また、受信したコマンドが電源復帰コマンドであれば(S1304:Yes)、受信した電源復帰コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様を示す値を機種形式メモリ233cに記憶し(S1310)、外部割込み処理を終了する。   If the received command is a power recovery command (S1304: Yes), a value indicating the game specification of the main controller 110 corresponding to the received power recovery command is stored in the model format memory 233c (S1310), and an external interrupt is issued. The process ends.

さらに、受信したコマンドが電源投入コマンドであれば(S1304:Yes)、受信した客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様を示す値を機種形式メモリ233cに記憶し(S1311)、外部割込み処理を終了する。   Further, if the received command is a power-on command (S1304: Yes), a value indicating the game specifications of the main controller 110 corresponding to the received customer waiting demo command is stored in the model format memory 233c (S1311), and the external End interrupt processing.

従って、S1309、S1310、又はS1311の結果として機種形式メモリ233cに記憶された値を参照することによって、表示制御装置114は、主制御装置110の遊技仕様を認識することが可能となる。即ち、ホールの営業開始時などにRAM消去スイッチ122を押しながら電源を投入したことによってRAMデータが初期化された場合や、電源遮断によってデータがバックアップされていない場合や、ノイズなどによって表示制御装置114がリセットされた場合であっても、表示制御装置114は、主制御装置110から出力された電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドにそれぞれ応じたコマンドを受信することによって、主制御装置110の遊技仕様を認識することができるのである。   Therefore, the display control device 114 can recognize the game specification of the main control device 110 by referring to the value stored in the model type memory 233c as a result of S1309, S1310, or S1311. In other words, when the RAM data is initialized by turning on the power while pressing the RAM erase switch 122 at the start of the hall operation, when the data is not backed up due to the power interruption, or when the display control device is caused by noise, etc. Even if 114 is reset, the display control device 114 receives the commands corresponding to the power-on command, the power-return command, and the customer waiting demo command output from the main control device 110, respectively. The game specifications of the control device 110 can be recognized.

その結果、表示制御装置114は、その認識に基づいて、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から受信した演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)を処理する。従って、主制御装置110から出力される演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されていなくても、遊技仕様に応じた演出を第3図柄表示装置81に表示させることができるのである。   As a result, based on the recognition, the display control device 114 processes the effect commands (variation pattern command, stop symbol command, jackpot opening command, etc.) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113. . Therefore, even if the effect command output from the main control device 110 is not distinguished according to the game specification, the effect corresponding to the game specification can be displayed on the third symbol display device 81.

例えば、停止図柄コマンドとしてコマンドXを、表示制御装置114が受信した場合に、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、コマンドXを、時短大当たり(2Rの時短大当たり)用の停止図柄コマンドであるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に時短大当たり(2Rの時短大当たり)を示す停止図柄が表示される。その一方で、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、コマンドXを、第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)であるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)を示す停止図柄が表示される。   For example, when the display control device 114 receives the command X as the stop symbol command, if the content stored in the model format memory 223a, 233c indicates the game specification A, the command X is given as a time and bonus ( As a result, the third symbol display device 81 displays a stop symbol indicating a time bonus (2R time bonus) after the end of the change. On the other hand, if the contents stored in the model format memories 223a and 233c indicate the game specification B, the command X is processed as the third probability variation big hit (2R probability variation big hit), and the result The third symbol display device 81 displays a stop symbol indicating the third probability variation big hit (2R probability variation big hit) after the end of the fluctuation.

よって、シリーズ機種間において表示制御装置114を流用する場合に、各遊技仕様に必要とされるキャラクタ情報を全てキャラクタROM235に記憶させておかなければならないものの、各キャラクタ情報を読み込むための演出用コマンドについては、遊技仕様毎に区別する必要はないので、ROM232記憶される演出用コマンドの数の増加を抑制することができる。その結果、装置コストを増大させることなく表示制御装置114の流用が可能となり、パチンコ機10全体の製造コストも抑制することが可能となる。   Therefore, when diverting the display control device 114 between the series models, although the character information required for each game specification must be stored in the character ROM 235, the effect command for reading each character information Since there is no need to distinguish between the game specifications, an increase in the number of effect commands stored in the ROM 232 can be suppressed. As a result, the display control device 114 can be diverted without increasing the device cost, and the manufacturing cost of the entire pachinko machine 10 can be suppressed.

また、受信したコマンドが、演出許可コマンドでも、変動パターンコマンドでも、電源復帰コマンドでも、電源投入コマンドでも、客待ちデモコマンドでもなければ(S1301:No,S1302:No,S1303:No,S1304:No,S1305:No)、その他の受信したコマンドに対応した処理が実行され(S1303)、外部割込み処理を終了する。例えば、受信したコマンドが停止コマンドであれば、第3図柄表示装置81で行われている変動を停止する処理が実行される。   Further, if the received command is not a production permission command, a fluctuation pattern command, a power return command, a power-on command, or a customer waiting demo command (S1301: No, S1302: No, S1303: No, S1304: No , S1305: No), the process corresponding to the other received command is executed (S1303), and the external interrupt process is terminated. For example, if the received command is a stop command, a process for stopping the fluctuation performed in the third symbol display device 81 is executed.

図20は、表示制御装置114内のMPU241により実行されるメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1205)。具体的には、MPU231を初期設定し、ワークRAM233,ビデオRAM234の記憶をクリアする処理などが行われる。その後、キャラクタROM235のキャラクタ情報メモリ235aに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出す(S1206)。なお、S1206では、機種形式メモリ233cに記憶されている内容に応じたキャラクタ情報が読み出される。   FIG. 20 is a flowchart showing a main process executed by the MPU 241 in the display control apparatus 114, and this main process is started when the power is turned on. First, an initial setting process associated with power-on is executed (S1205). Specifically, processing for initializing the MPU 231 and clearing the storage of the work RAM 233 and the video RAM 234 is performed. After that, the compressed character information stored in the character information memory 235a of the character ROM 235 is read (S1206). In step S1206, character information corresponding to the content stored in the model format memory 233c is read.

S1206の処理後、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶領域234bに記憶する(S1207)。更に、初期画面を表示するために、キャラクタ情報記憶領域234bに書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出して表示用記憶領域234aに書き込む(S1208)。   After the processing of S1206, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character information storage area 234b (S1207). Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the character information storage area 234b and written to the display storage area 234a (S1208).

次に、主制御装置110から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するために演出許可フラグ233aがオンされているか否かを判別し(S1209)、演出許可フラグ233aがオンでなければ(S1209:No)、演出許可フラグ233aがオンされるまで、S1210以降の処理を待機する。   Next, it is determined whether or not the effect permission flag 233a is turned on in order to determine whether or not the effect permission command transmitted from the main control device 110 has been received (S1209), and if the effect permission flag 233a is not turned on. (S1209: No), the process after S1210 is waited until the production permission flag 233a is turned on.

S1209の処理の結果、演出許可フラグ233aがオンされていれば(S1209:Yes)、大当たり中であるか否かが判別され(S1210)、大当たり中でなければ(S1210:No)、変動開始フラグ233bがオンされているか否かが判別される(S1211)。その結果、変動開始フラグ233bがオンされていれば(S1211:Yes)、1サイクル後のS1211の処理で既に変動開始されていることを判別可能とするために変動開始フラグ233bをオフして(S1212)、第3図柄表示装置81の表示画面に変動パターンコマンドに対応した変動を開始させる(S1213)。   As a result of the processing of S1209, if the production permission flag 233a is turned on (S1209: Yes), it is determined whether or not a big hit is made (S1210), and if it is not a big hit (S1210: No), a change start flag is determined. It is determined whether or not 233b is turned on (S1211). As a result, if the fluctuation start flag 233b is turned on (S1211: Yes), the fluctuation start flag 233b is turned off in order to make it possible to determine that the fluctuation has already been started in the processing of S1211 after one cycle ( In step S1212, a change corresponding to the change pattern command is started on the display screen of the third symbol display device 81 (S1213).

一方、S1211の処理で確認した結果、変動開始フラグ233bがオフであった場合(S1211:No)、又は、S1213の処理で変動が開始されると、変動演出処理が行われる(S1214)。変動演出処理では、変動表示が継続して行われる場合には、キャラクタ情報や演出パターン情報が更新して設定され(キャラクタ情報記憶領域234bからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域234aへの書き込み)、変動表示が行われていない場合には特に処理を行わずにS1215の処理へ移行する。ここで、S1215の処理では、第3図柄表示装置81における演出を行う処理(S1210〜S1224)を20ms毎に実行するために、S1210の処理が開始されてから20ms以上が経過したか否かを確認し(S1225)、否であれば20ms以上を経過するまで待機し(S1225:No)、20ms以上が経過していれば(S1225:Yes)、その処理をS1210の処理へ移行する。   On the other hand, if the variation start flag 233b is turned off as a result of checking in the processing of S1211 (S1211: No), or if variation starts in the processing of S1213, the variation effect processing is performed (S1214). In the variation effect process, when the variable display is continuously performed, the character information and the effect pattern information are updated and set (new extraction of the character information from the character information storage area 234b and the extracted character information). When writing to the display storage area 234a) is not performed, the process proceeds to S1215 without performing any particular process. Here, in the processing of S1215, in order to execute the processing (S1210 to S1224) for performing the effect in the third symbol display device 81 every 20 ms, it is determined whether or not 20 ms or more has elapsed since the processing of S1210 was started. Confirmation (S1225), if not, it waits until 20 ms or more elapses (S1225: No), and if 20 ms or more elapses (S1225: Yes), the processing shifts to the processing of S1210.

また、S1210の処理の結果、大当たり中であれば(S1210:Yes)、大当たりの演出処理が実行される(S1216)。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新(キャラクタ情報記憶領域234bからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域234aへの書き込み)を行う。大当たり演出処理(S1216)の終了後は、その処理をS1225の処理に移行する。   If the result of the processing in S1210 is a jackpot (S1210: Yes), a jackpot effect process is executed (S1216). In the jackpot effect process, the number of rounds, the number of winning balls are updated, the background image and the like that are different for each round are updated (new extraction of character information from the character information storage area 234b and extracted character information) To the display storage area 234a). After the big hit effect process (S1216) ends, the process proceeds to the process of S1225.

以上、説明したように、本実施の形態のパチンコ機10における主制御装置110は、電源投入の際に、立ち上げ時に必ず行われる処理(初期化処理又は復電処理(いずれも図7参照))において、遊技仕様に応じた電源投入コマンド又は電源復帰コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。一方で、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源投入コマンド又は電源復帰コマンドを受信すると、それらのコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を機種形式メモリ223aに記憶し、機種形式メモリ223aの内容を参照することによって、主制御装置110の制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、主制御装置110から受信する演出用コマンド(変動パターンコマンドや、停止図柄コマンドや、大当たりオープニングコマンドや開放中コマンドや大当たりエンディングコマンドなど)を遊技様式に応じて処理する。   As described above, the main control device 110 in the pachinko machine 10 according to the present embodiment is a process that is always performed when the power is turned on (initialization process or power recovery process (see FIG. 7 for both)). ), A power-on command or a power-return command according to the game specifications is transmitted to the sound lamp control device 113. On the other hand, when the sound lamp control device 113 receives a power-on command or a power-return command from the main control device 110, the sound lamp control device 113 stores values specifying game specifications corresponding to those commands in the model format memory 223a, and the model format memory By referring to the contents of 223a, the game specification controlled by the main control device 110 is recognized, and based on the recognition, the command for presentation (variation pattern command, stop symbol command, jackpot, etc.) received from the main control device 110 is recognized. Opening commands, open commands, jackpot ending commands, etc.) are processed according to the game style.

同様に、表示制御装置114もまた、主制御装置110から音声ランプ制御装置113を介して受信した電源投入コマンド又は電源復帰コマンドに対応する遊技仕様を特定する値を機種形式メモリ233cに記憶し、機種形式メモリ223aの内容を参照することによって、主制御装置110の制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、演出用コマンドを遊技様式に応じて処理する。   Similarly, the display control device 114 also stores a value specifying the game specification corresponding to the power-on command or the power-return command received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113 in the model type memory 233c, By referring to the contents of the model format memory 223a, the game specification controlled by the main controller 110 is recognized, and based on the recognition, the effect command is processed according to the game style.

その結果、遊技仕様が遊技仕様Aであるか遊技仕様Bであるかに応じて演出用コマンドが区別されない同一のコマンドであっても、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容に基づいて、現状の遊技仕様に応じた演出データ(音声データやランプ点灯用のデータや演出画像データ(キャラクタ情報)など)を、演出データを記憶するROM222,235から読み出すことができ、現状の遊技仕様に応じた演出を、第3図柄表示装置81やランプ表示装置227から視覚的に表示(出力)したり、音声出力装置226から聴覚的に出力することができる。   As a result, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are not limited to the model type memory even if the command for effect is not distinguished depending on whether the game specification is the game specification A or the game specification B. Based on the contents stored in 223a, 233c, ROM 222 for storing effect data (such as voice data, lamp lighting data and effect image data (character information)) according to the current game specifications, 235 can be read out, and an effect according to the current game specifications can be visually displayed (output) from the third symbol display device 81 or the lamp display device 227, or can be output audibly from the audio output device 226. Can do.

例えば、停止図柄コマンドとしてコマンドXを、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114が受信した場合に、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、コマンドXを、時短大当たり(2Rの時短大当たり)用の停止図柄コマンドであるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に時短大当たり(2Rの時短大当たり)を示す停止図柄が表示される。その一方で、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、コマンドXを、第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)であるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)を示す停止図柄が表示される。   For example, when the voice lamp control device 113 and the display control device 114 receive the command X as the stop symbol command, if the content stored in the model type memory 223a, 233c indicates the game specification A, the command X is processed as a stop symbol command for a time bonus (2R time bonus), and as a result, the third symbol display device 81 displays a stop symbol indicating a time bonus (2R time bonus) after the end of fluctuation. Is displayed. On the other hand, if the contents stored in the model format memories 223a and 233c indicate the game specification B, the command X is processed as the third probability variation big hit (2R probability variation big hit), and the result The third symbol display device 81 displays a stop symbol indicating the third probability variation big hit (2R probability variation big hit) after the end of the fluctuation.

よって、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113や表示制御装置114を流用する場合であっても、遊技仕様毎の演出内容に応じた演出用コマンドを設定する必要がない。従って、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114のROM(ROM222,ROM232)の記憶量の増加を抑制することができるので、装置コストの増加を抑制することができるのである。また、このように装置コストの増加が抑制された結果として、シリーズ機種を低コストで製造することが可能となる。   Therefore, even when the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are diverted between series models, there is no need to set a command for performance according to the content of the performance for each game specification. Therefore, an increase in the storage amount of the ROM (ROM 222, ROM 232) of the sound lamp control device 113 and the display control device 114 can be suppressed, and an increase in device cost can be suppressed. In addition, as a result of suppressing the increase in apparatus cost in this way, it is possible to manufacture series models at a low cost.

また、一般的に、遊技者の利益とは直接的な関わりのない制御を行う音声ランプ制御装置113や表示制御装置114は、製造コストや部品コストを低減するために、電源遮断時にデータをバックアップする構成を有さない。そのため、停電などの発生によって電源が遮断された場合には、音声ランプ制御装置113や表示制御装置のRAM(RAM223,ワークRAM233)に記憶されているデータはバックアップされずクリアされてしまうので、種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容もまたクリアされてしまう。しかし、本実施の形態のパチンコ機10は、停電復帰時に、電源復帰コマンドが主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力(送信)されるので、その結果として、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、停電復帰後も主制御装置110の制御する遊技仕様を認識することができる。つまり、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、電源遮断時にデータをバックアップする構成を有さずとも、停電からの復帰後に主制御装置110が制御する遊技仕様を認識することができる。   In general, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, which perform control not directly related to the player's profit, back up data when the power is turned off in order to reduce manufacturing costs and component costs. There is no configuration to do. For this reason, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the data stored in the sound lamp control device 113 and the RAM (RAM 223, work RAM 233) of the display control device are cleared without being backed up. The contents stored in the format memories 223a and 233c are also cleared. However, the pachinko machine 10 according to the present embodiment outputs (transmits) a power supply return command from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 when the power failure is recovered. As a result, the sound lamp control device 113 and the display are displayed. The control device 114 can recognize the game specifications controlled by the main control device 110 even after the power failure is restored. That is, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 can recognize the game specifications controlled by the main control device 110 after returning from a power failure without having a configuration for backing up data when the power is shut off.

よって、上記したように電源投入コマンド及び電源復帰コマンドを用いて演出用コマンドの増加の抑制を図る場合に、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114にバックアップ機能を設ける必要がなく、この点においても、製造コストの抑制がされるので、低コストでのシリーズ機種の製造を実現可能とする。   Therefore, when the increase in the production command is to be suppressed using the power-on command and the power-return command as described above, it is not necessary to provide a backup function for the audio lamp control device 113 and the display control device 114. However, since the manufacturing cost is reduced, it is possible to manufacture a series model at a low cost.

また、本実施の形態のパチンコ機10における主制御装置110は、遊技状態が大当たり中でもなく、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でもない場合に、作動保留球数Nが0であったことにより、第3図柄表示装置81に客待ち表示をさせるべく、客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。一方で、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を機種形式メモリ223aに記憶し、機種形式メモリ223aの内容を参照することによって、主制御装置110の制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、主制御装置110から受信する演出用コマンドを遊技様式に応じて処理する。   In addition, the main controller 110 in the pachinko machine 10 according to the present embodiment has the number N of active suspension balls of 0 when the gaming state is not big hit and the display mode of the first symbol display device 37 is not changing. Thus, a customer waiting demonstration command is transmitted to the voice lamp control device 113 in order to cause the third symbol display device 81 to display the customer waiting. On the other hand, when the voice lamp control device 113 receives the customer waiting demo command from the main control device 110, the voice lamp control device 113 stores a value specifying the game specification corresponding to the command in the model format memory 223a, and stores the contents of the model format memory 223a. By referencing, the game specification controlled by the main control device 110 is recognized, and based on the recognition, the effect command received from the main control device 110 is processed according to the game style.

同様に、表示制御装置114もまた、主制御装置110から音声ランプ制御装置113を介して受信した客待ちコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を機種形式メモリ233cに記憶し、機種形式メモリ223aの内容を参照することによって、主制御装置110の制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、演出用コマンドを遊技様式に応じて処理する。   Similarly, the display control device 114 also stores a value specifying the game specification corresponding to the customer waiting command received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113 in the model format memory 233c, and the model format memory 223a. The game specifications controlled by the main control device 110 are recognized by referring to the contents of the above, and based on the recognition, the effect command is processed according to the game style.

その結果、遊技仕様に応じて区別されない演出用コマンドを主制御装置110から受信した場合であっても、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容に基づいて、現状の遊技仕様に応じた演出を、第3図柄表示装置81やランプ表示装置227から視覚的に表示(出力)したり、音声出力装置226から聴覚的に出力することができる。   As a result, even when the presentation command that is not distinguished according to the game specifications is received from the main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are stored in the model type memories 223a and 233c. Based on the contents, an effect according to the current game specification can be visually displayed (output) from the third symbol display device 81 or the lamp display device 227, or can be output auditorily from the audio output device 226. .

音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、ノイズなどの原因によってリセットされることがある。この場合、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに記憶されていた内容もまたリセットされるため、その後は、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114はいずれも、主制御装置110が制御する遊技の遊技仕様を認識することができない状況に陥る。   The sound lamp control device 113 and the display control device 114 may be reset due to noise or the like. In this case, since the contents stored in the model type memory 223a and the model type memory 233c are also reset, after that, both the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are games controlled by the main control device 110. It falls into the situation where it cannot recognize the game specification of.

しかし、本実施の形態のパチンコ機10は、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される毎に、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶されるので、上記したようなノイズなどによるリセットの影響を回避することができる。   However, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a value indicating the game specifications of the main control device 110 in the model format memory 223a and the model format memory 233c every time a customer waiting demo command is transmitted to the voice lamp control device 113. Is stored, so that it is possible to avoid the influence of reset due to the above-described noise or the like.

このとき、次の変動表示を実行させるための演出用コマンドが出力される前に、客待ちデモコマンドによって機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cの内容を維持するので、次に出力される演出用コマンドがどの遊技仕様に従うものであるかを、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114に確実に認識させることができ、その結果、遊技仕様に応じたキャラクタ情報を確実に読み出すことができる。   At this time, the contents of the model format memory 223a and the model format memory 233c are maintained by the customer waiting demo command before the presentation command for executing the next variation display is output. The voice lamp control device 113 and the display control device 114 can be surely recognized which game specification the command conforms to, and as a result, the character information corresponding to the game specification can be reliably read out.

以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described above based on one embodiment. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. Can be inferred.

例えば、上記実施の形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしても良い。   For example, in the above embodiment, each command is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 issues a display instruction to the display control device 114. However, the command may be directly transmitted from the main control device 110 to the display control device 114. Further, an audio lamp control device may be connected to the display control device, and a command instructing the output of each sound and the lighting of the lamp may be transmitted from the display control device to the audio lamp control device. Furthermore, the sound lamp control device and the display control device may be configured as one control device.

また、上記実施の態様では、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様に対応する値を、音声ランプ制御装置113の機種形式メモリ223aと、表示制御装置114の機種形式メモリ233cとに記憶するように構成したが、機種形式メモリ233cには記憶しない構成であってもよい。この場合には、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へ遊技仕様を反映させたコマンドを出力したり、コマンドを出力する毎に遊技仕様を示すコマンドを送信し、表示制御装置114に遊技仕様に応じた表示制御をさせるように構成すればよい。   In the above embodiment, the values corresponding to the game specifications of the main control device 110 corresponding to the power-on command, the power return command, and the customer waiting demo command are displayed in the model type memory 223a of the voice lamp control device 113 and the display. Although it is configured so as to be stored in the model type memory 233c of the control device 114, it may be configured not to be stored in the model type memory 233c. In this case, a command reflecting the game specification is output from the sound lamp control device 113 to the display control device 114, or a command indicating the game specification is transmitted every time the command is output, and the game specification is transmitted to the display control device 114. What is necessary is just to comprise so that the display control according to may be performed.

また、上記実施の形態では、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドを、主制御装置110の制御する遊技仕様に対応するコマンドとしたが、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、又は客待ちデモコマンドと、遊技仕様に対応するコマンドを別コマンドとして構成してもよい。しかし、コマンド数の増加抑制という点を考慮すれば、本実施の形態のように、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドを、主制御装置110の制御する遊技仕様に対応するコマンドとする方が好ましい。   In the above embodiment, the power-on command, the power-return command, and the customer waiting demo command are commands corresponding to the game specifications controlled by the main controller 110, but the power-on command, power-return command, or customer The waiting demo command and the command corresponding to the game specification may be configured as separate commands. However, in consideration of the suppression of the increase in the number of commands, as in the present embodiment, the command corresponding to the game specification controlled by the main controller 110 is used for the power-on command, the power-return command, and the customer waiting demo command. Is more preferable.

また、上記実施の形態では、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114のノイズ対策として、客待ちデモコマンドを利用したが、客待ちデモコマンドを出力するタイミングではなく、客待ちデモコマンドの出力時又は出力後から、次に演出用コマンドが出力されるまでの間に少なくとも1回、遊技仕様を示すコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する構成としてもよい。   Further, in the above embodiment, the customer waiting demo command is used as a noise countermeasure of the sound lamp control device 113 and the display control device 114. However, when the customer waiting demo command is output, not at the timing of outputting the customer waiting demo command. Or it is good also as a structure which transmits the command which shows a game specification to the audio | voice lamp control apparatus 113 at least once after the output until the next command for presentation is output.

また、上記実施の形態においては、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第3図柄表示装置81の一部においても、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良く、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。   Moreover, in the said embodiment, although it was comprised so that the winning to the 1st entrance 64 and the passage of the 2nd entrance 67 might be held up to 4 times, respectively, the maximum number of times of holding was 4 times. It is not limited and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the number of times the variable display is held based on the winning at the first entrance 64 is different for the part of the third symbol display device 81 by a number or by dividing the number of four divided areas by the number of times of the hold. It may be displayed in a mode (for example, color or lighting pattern), and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 37, and the number of holding times is notified by the light emitting member. You may do it.

また、上記実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。   Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the vertical direction on the display screen of the third symbol display device 81, It may be performed by moving and displaying symbols along a predetermined route such as a horizontal direction or an L shape. In addition, the dynamic display of the identification information is not limited to the display of variation of the symbol. For example, one or a plurality of characters may be displayed in various manners together with the symbol or displayed in a variety of manners separately from the symbol. The effect display etc. which are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as another game machine such as an alepacchi or a sparrow ball.

本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a prerequisite that a ball is awarded in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.

以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。遊技に関する主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から出力される演出用コマンド又は非演出用コマンドに基づく制御を行う表示制御手段(従制御手段、副制御手段)と、その表示制御手段による制御に従って視覚的な表示又は聴覚的な出力を行う出力手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、電源が投入された場合に、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを前記表示制御手段へ出力する第1遊技仕様コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を記憶する遊技仕様記憶手段と、2以上の遊技仕様に応じた視覚的な表示又は聴覚的な出力を前記出力装置にて行うために使用する演出データを記憶する演出データ記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、その受信した演出用コマンドに基づいて、前記遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた前記演出データを前記演出データ記憶手段から読み出し、前記出力装置に視覚的に表示又は聴覚的に出力させることを特徴とする遊技機1。   Below, the gaming machine and the modification of the present invention are shown. Main control means for performing main control relating to the game, display control means (secondary control means, sub-control means) for performing control based on the command for performance or non-effect command output from the main control means, and its display control In a gaming machine provided with output means for performing visual display or auditory output according to control by means, the main control means is a game specification of a game controlled by the main control means when the power is turned on. A first game specification command output means for outputting to the display control means a game specification command which is a non-production command indicating the game specification command output by the first game specification command output means. A game specification storage means for storing the received game specification command or game specification information corresponding to the game specification command, and two or more games Effect data storage means for storing effect data used for performing visual display or auditory output in accordance with the output by the output device, and the display control means for the effect from the main control means When the command is received, the effect data corresponding to the game specification command stored in the game specification storage means or the game specification information corresponding to the game specification information is stored in the effect data based on the received effect command. A gaming machine 1 which is read out from the means and visually displayed or output audibly on the output device.

遊技機1において、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記表示制御手段に対し電源投入時の初期化を指示するコマンド、又は、前記表示制御手段に対し、停電復帰時の処理を指示するコマンドを兼ねるものであり、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における電源投入時の初期化を実行し、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における停電復帰時の処理を実行することを特徴とする遊技機2。   In the gaming machine 1, the game specification command output by the first game specification command output means is a command for instructing the display control means to initialize when power is turned on, or the display control means is restored to a power failure. The display control means, when receiving the game specification command output by the first game specification command output means, based on the received game specification command When the display control means performs initialization at power-on and receives the game specification command output from the first game specification command output means, the display control means executes the display based on the received game specification command. A gaming machine 2 characterized by executing processing at the time of power failure recovery in the control means.

遊技機1又は2において、前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、前記主制御装置から最初に演出用コマンドを受信する前に、前記受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を、前記遊技仕様記憶手段に記憶することを特徴とする遊技機3。   In the gaming machine 1 or 2, when the display control means receives the game specification command output from the first game specification command output means, before receiving the effect command for the first time from the main control device, The gaming machine 3 characterized in that the received gaming specification command or gaming specification information corresponding to the gaming specification command is stored in the gaming specification storage means.

遊技機3によれば、第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドが表示制御手段によって受信された場合に、そのように受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報が、主制御装置から最初に演出用コマンドが受信される前に、遊技仕様記憶手段に記憶される。よって、その後に主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、どの遊技仕様に基づいて主制御手段から出力された演出用コマンドであるかを認識し、その認識に基づいて、遊技仕様に応じた演出データを演出データ記憶手段から確実に読み出すことができる。その結果、主制御装置において演出用コマンドを区別することなく、主制御手段により制御される現状の遊技仕様に応じた演出を出力装置から視覚的に表示又は聴覚的に出力することができるのである。   According to the gaming machine 3, when the game specification command output by the first game specification command output means is received by the display control means, the game specification command received as such or the game specification command corresponding to the game specification command is received. The information is stored in the game specification storage means before the production command is received for the first time from the main control device. Therefore, when an effect command is subsequently received from the main control means, it is recognized which of the game specifications is the effect command output from the main control means, and the game specifications are determined based on the recognition. The effect data can be reliably read from the effect data storage means. As a result, it is possible to visually display or audibly output an effect according to the current game specifications controlled by the main control means without distinguishing the effect command in the main control device. .

従って、シリーズ機種内において表示制御装置を流用する場合に、遊技仕様毎に演出内容に応じた演出用コマンドを設定する必要がないので、表示制御装置の記憶量の増加を抑制することができ、その結果として、記憶装置の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加を抑制することができるという効果がある。このような装置コストの増加が抑制されることにより、シリーズ機種を低コストで生産することが可能となるのである。   Therefore, when diverting the display control device in the series model, it is not necessary to set a command for performance according to the content of the performance for each game specification, so it is possible to suppress an increase in the storage amount of the display control device, As a result, there is an effect that an increase in device cost accompanying an increase in the storage capacity of the storage device can be suppressed. By suppressing such an increase in device cost, it is possible to produce series models at low cost.

遊技機1から3のいずれかにおいて、前記主制御装置は、始動領域への球の入賞を検出する始動入賞検出手段と、その始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンドを遊技における各状況に応じたタイミングで前記表示制御手段へ出力する演出用コマンド出力手段と、その演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを出力する第2遊技仕様コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶することを特徴とする遊技機4。   In any one of the gaming machines 1 to 3, the main control device detects the winning of a ball in the starting area by the starting winning detecting means for detecting the winning of the ball in the starting area and the starting winning detection means. With this as an opportunity, an effect command output means for outputting an effect command to the display control means at a timing according to each situation in the game, and an effect command is output to the display control means by the effect command output means. Before, it comprises second game specification command output means for outputting a game specification command which is a non-production command indicating a game specification of a game controlled by the main control means, and the display control means includes the second game specification command. When the game specification command output by the output means is received, the received game specification command or the game specification information corresponding to the game specification command is received. Gaming machine 4, characterized in that stored in the game specification storing means.

遊技機4において、前記出力装置に客待ち表示の表示を指示する非演出用コマンドである客待ち表示コマンドを前記表示制御手段へ出力する客待ち表示コマンド出力手段を備え、前記表示制御手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力された客待ち表示コマンドを受信した場合に、その受信した客待ち表示コマンドに基づいて、前記出力装置に前記客待ち表示を表示させ、前記第2遊技仕様コマンド出力手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段による客待ち表示コマンドの出力時又は出力後から、前記演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記遊技仕様コマンドを少なくとも1回出力することを特徴とする遊技機5。   The gaming machine 4 includes a customer waiting display command output unit that outputs a customer waiting display command, which is a non-production command to instruct the output device to display a customer waiting display, to the display control unit, and the display control unit includes: When the customer waiting display command output by the customer waiting display command output means is received, based on the received customer waiting display command, the customer waiting display is displayed on the output device, and the second game specification command is displayed. The output means is configured to output the game specification command before or after the production command output means outputs the presentation command to the display control means after the customer waiting display command output means outputs the customer waiting display command. Is output at least once.

遊技機5において、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力される客待ち表示コマンドを兼ねるものであることを特徴とする遊技機6。   In the gaming machine 5, the gaming specification command output by the second gaming specification command output means also serves as the customer waiting display command output by the customer waiting display command output means. .

遊技機4から6のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記始動入賞検出手段によって始動領域への入賞が検出された球であって、その検出が保留されている球の数を記憶する保留球数記憶手段(本実施の形態における、作動保留球数Nを記憶するRAM203の領域に該当する)と、前記始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンド出力手段より遊技における各状況に応じたタイミングで前記表示制御手段へ出力される演出用コマンドのうち、最後の演出用コマンドが出力される場合に、前記保留球数記憶手段に記憶されている球の数を確認する保留球数確認手段(本実施の形態における、S303の処理が該当する)とを備え、演出用コマンド出力手段は、前記保留球数確認手段により、前記始動入賞検出手段による検出が保留されている球が存在する場合に、演出用コマンドを遊技における各状況に応じたタイミングで前記表示制御手段へ出力し、一方で、前記第2遊技仕様コマンド出力手段は、前記保留球数確認手段により、前記始動入賞検出手段による検出が保留されている球がゼロであった場合に、前記遊技仕様コマンドを前記表示制御手段へ出力することを特徴とする遊技機7。   In any of the gaming machines 4 to 6, the main control means stores a number of balls for which a winning in the starting area has been detected by the starting winning detection means and the number of balls for which detection has been suspended. Triggered by the ball number storage means (corresponding to the area of the RAM 203 that stores the number N of operation-reserved balls in the present embodiment) and the start winning detection means that a winning of one ball is detected in the starting area. Of the effect commands output from the effect command output means to the display control means at a timing corresponding to each situation in the game, when the last effect command is output, it is stored in the reserved ball number storage means. Holding ball number confirming means for confirming the number of balls being held (in the present embodiment, the process of S303 corresponds), and the command output means for effect is based on the reserved ball number confirming means. When there is a ball for which detection by the start winning detection means is pending, an effect command is output to the display control means at a timing corresponding to each situation in the game, while the second game specification command The output means outputs the game specification command to the display control means when the number of balls held by the start winning detection means is zero by the reservation ball number confirmation means. Gaming machine 7.

遊技機7によれば、演出用コマンド出力手段より最後の演出用コマンドが出力される場合に、始動入賞検出手段による検出が保留されている球が記憶されている保留球数記憶手段を保留球数確認手段によって確認し、始動入賞検出手段による検出が保留されている球がゼロであれば、第2遊技仕様コマンド出力手段によって遊技仕様コマンドが表示制御手段へ出力される。一方で、保留球数確認手段により確認した結果、始動入賞検出手段による検出が保留されている球が存在するのであれば、演出用コマンド出力手段により遊技の状況に応じたタイミングで演出用コマンドが出力される。   According to the gaming machine 7, when the last effect command is output from the effect command output means, the reserved ball number storage means for storing the balls for which detection by the start winning detection means is held is stored as the hold ball. If the number of balls checked by the number confirmation means and detected by the start winning detection means is zero, the game specification command is output to the display control means by the second game specification command output means. On the other hand, as a result of confirmation by the number-of-holding-ball confirming means, if there is a ball whose detection by the start winning detection means is present, the effect command is output at a timing according to the game situation by the effect command output means. Is output.

よって、保留球数確認手段により確認した結果、始動入賞検出手段による検出が保留されている球がゼロである場合には、演出用コマンドの出力が一旦途切れる状態となるので、このタイミングで遊技仕様コマンドを出力することにより、ノイズなどによって表示制御手段がリセットされた影響を受けることなく、表示制御手段は、主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を確実に認識し、該遊技仕様に応じた演出データを読み出すことができることになる。   Therefore, if the number of balls that are detected by the start winning detection means is zero as a result of confirmation by the number-of-holding-ball confirming means, the output of the command for production is temporarily interrupted. By outputting the command, the display control means reliably recognizes the game specification of the game controlled by the main control means without being affected by the reset of the display control means due to noise or the like, and according to the game specification. The effect data can be read out.

なお、保留球数確認手段による保留球数記憶手段に記憶されている球の数の確認は、「始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンド出力手段より遊技における各状況に応じたタイミングで表示制御手段へ出力される演出用コマンドのうち、最後の演出用コマンドが出力される場合」に、保留球数確認手段に対する要求を行う確認要求手段(本実施の形態における、デモ開始要求フラグ203aに該当する)を介して行う構成であってもよい。   The confirmation of the number of balls stored in the reserved ball number storage means by the reserved ball number confirmation means is “the command for the effect is triggered by the fact that the winning prize detection means detects the winning of one ball in the starting area. Confirmation requesting means for making a request to the number-of-holding ball confirming means when the last effecting command is output from the output means to the display control means at a timing corresponding to each situation in the game. (This corresponds to the demonstration start request flag 203a in the present embodiment).

また、「始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンド出力手段より遊技における各状況に応じたタイミングで表示制御手段へ出力される演出用コマンドのうち、最後の演出用コマンドが出力される場合」とは、最後の演出用コマンドが出力された後であってもよいし、最後の演出用コマンドが出力されることが確定した段階(コマンドは未出力)であってもよい。   Further, “the command of the effect command output from the command output means for effect to the display control means at the timing corresponding to each situation in the game when the start winning detection means detects the winning of one ball in the start area. The “when the last effect command is output” may be after the last effect command is output, or when the final effect command is determined to be output (command is (Not output).

遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機8。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   The gaming machine 8 according to any one of the gaming machines 1 to 7, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機9。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   The gaming machine 9 according to any one of the gaming machines 1 to 7, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機10。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   The gaming machine 10 according to any one of the gaming machines 1 to 7, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

なお、請求項1記載の第1遊技仕様コマンド出力手段としては、S110,S113の処理が該当し、請求項3記載の演出用コマンド出力手段としては、変動開始処理(S307)、変動終了処理(S310)、及び大当たり処理(S205)の中で、演出用コマンド(変動パターンコマンドや、停止図柄コマンドや、大当たりオープニングコマンドや開放中コマンドや大当たりエンディングコマンドなど)を出力する各処理が該当し、請求項3記載の第2遊技仕様コマンド出力手段としては、S313の処理が該当し、請求項4記載の客待ち表示コマンド出力手段としては、S313の処理が該当する。   The first game specification command output means described in claim 1 corresponds to the processes of S110 and S113. The effect command output means described in claim 3 includes change start processing (S307) and change end processing ( S310) and the jackpot process (S205) correspond to each process for outputting a production command (a variation pattern command, a stop symbol command, a jackpot opening command, an opening command, a jackpot ending command, etc.) The process of S313 corresponds to the second game specification command output means according to item 3, and the process of S313 corresponds to the customer waiting display command output means according to claim 4.

一実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in one embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、(b)は、実際の表示画面を例示する図である。(A) is a figure which shows typically the area division setting and effective line setting of a display screen, (b) is a figure which illustrates an actual display screen. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a main controller. 図8のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation process performed in the main process of FIG. 図9の変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process performed in the fluctuation | variation process of FIG. 図9の変動処理の中で実行される変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation completion | finish process performed in the fluctuation | variation process of FIG. 図8のメイン処理の中で実行される大当たり処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot process performed in the main process of FIG. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 図13のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed in the timer interruption process of FIG. NMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a NMI interruption process. 払出制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a payout control apparatus. 払出制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a payout control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される外部割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external interruption process performed by MPU in a display control apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ機(遊技機)
110 主制御装置(主制御手段)
113 音声ランプ制御装置(表示制御手段の一部)
114 表示制御装置(表示制御手段の一部)
81 第3図柄表示装置(出力装置)
226 音声出力装置(出力装置)
227 ランプ表示装置(出力装置)
222 ROM(遊技仕様記憶手段、演出データ記憶手段)
232 ROM(遊技仕様記憶手段)
235 キャラクタROM(演出データ記憶手段)
10 Pachinko machines (game machines)
110 Main control device (main control means)
113 Sound lamp control device (part of display control means)
114 Display control device (part of display control means)
81 3rd symbol display device (output device)
226 Audio output device (output device)
227 Lamp display device (output device)
222 ROM (game specification storage means, effect data storage means)
232 ROM (game specification storage means)
235 Character ROM (effect data storage means)

Claims (5)

遊技に関する主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から出力される演出用コマンド又は非演出用コマンドに基づく制御を行う表示制御手段と、その表示制御手段による制御に従って視覚的な表示又は聴覚的な出力を行う出力手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、電源が投入された場合に、該主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを前記表示制御手段へ出力する第1遊技仕様コマンド出力手段を備え、
前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を記憶する遊技仕様記憶手段と、2以上の遊技仕様に応じた視覚的な表示又は聴覚的な出力を前記出力装置にて行うために使用する演出データを記憶する演出データ記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、その受信した演出用コマンドに基づいて、前記遊技仕様記憶手段に記憶されている遊技仕様コマンド又は遊技仕様情報に対応する遊技仕様に応じた前記演出データを前記演出データ記憶手段から読み出し、前記出力装置に視覚的に表示又は聴覚的に出力させることを特徴とする遊技機。
A main control means for performing main control relating to the game, a display control means for performing control based on a production command or a non-production command output from the main control means, and visual display or control according to the control by the display control means In a gaming machine equipped with an output means for performing auditory output,
When the power is turned on, the main control means outputs a first game specification command output to the display control means, which is a non-effect command indicating a game specification of a game controlled by the main control means. With means,
When the display control means receives the game specification command output from the first game specification command output means, the display control means stores the received game specification command or game specification information corresponding to the game specification command. Means, and effect data storage means for storing effect data used for performing visual display or auditory output according to two or more game specifications in the output device,
When the display control means receives an effect command from the main control means, the display control means corresponds to a game specification command or game specification information stored in the game specification storage means based on the received effect command. A game machine, wherein the effect data corresponding to the game specifications is read from the effect data storage means and is visually displayed or output on the output device.
前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記表示制御手段に対し電源投入時の初期化を指示するコマンド、又は、前記表示制御手段に対し、停電復帰時の処理を指示するコマンドを兼ねるものであり、
前記表示制御手段は、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における電源投入時の初期化を実行し、前記第1遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合には、その受信した遊技仕様コマンドに基づいて、該表示制御手段における停電復帰時の処理を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The game specification command output by the first game specification command output means is a command for instructing the display control means to initialize at power-on, or the display control means instructing processing at the time of power failure recovery It also serves as a command to
When the display control means receives the game specification command output by the first game specification command output means, the display control means initializes the display control means when the power is turned on based on the received game specification command. And when the game specification command output by the first game specification command output means is received, based on the received game specification command, the process at the time of power failure recovery in the display control means is executed. The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
前記主制御装置は、始動領域への球の入賞を検出する始動入賞検出手段と、その始動入賞検出手段により始動領域に1の球の入賞が検出されたことを契機として演出用コマンドを遊技における各状況に応じたタイミングで前記表示制御手段へ出力する演出用コマンド出力手段と、その演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記主制御手段が制御する遊技の遊技仕様を示す非演出用コマンドである遊技仕様コマンドを出力する第2遊技仕様コマンド出力手段を備え、
前記表示制御手段は、前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力された遊技仕様コマンドを受信した場合に、その受信した遊技仕様コマンド又は該遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
In the game, the main control device detects a winning prize detection means for detecting a winning of a ball in the starting area, and an effect command in the game when the winning prize detection means detects the winning of one ball in the starting area. An effect command output means for outputting to the display control means at a timing according to each situation, and the main control means controls before the effect command is output to the display control means by the effect command output means. A second game specification command output means for outputting a game specification command which is a non-production command indicating the game specification of the game;
When the display control means receives the game specification command output by the second game specification command output means, the received game specification command or the game specification information corresponding to the game specification command is stored in the game specification storage means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is stored.
前記出力装置に客待ち表示の表示を指示する非演出用コマンドである客待ち表示コマンドを前記表示制御手段へ出力する客待ち表示コマンド出力手段を備え、
前記表示制御手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力された客待ち表示コマンドを受信した場合に、その受信した客待ち表示コマンドに基づいて、前記出力装置に前記客待ち表示を表示させ、
前記第2遊技仕様コマンド出力手段は、前記客待ち表示コマンド出力手段による客待ち表示コマンドの出力時又は出力後から、前記演出用コマンド出力手段により演出用コマンドが前記表示制御手段へ出力される前に、前記遊技仕様コマンドを少なくとも1回出力することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
A customer waiting display command output means for outputting to the display control means a customer waiting display command which is a non-production command for instructing the display of the customer waiting display to the output device;
The display control means, when receiving the customer waiting display command output by the customer waiting display command output means, causes the output device to display the customer waiting display based on the received customer waiting display command,
The second game specification command output means is configured to output an effect command to the display control means by the effect command output means after or after output of the customer wait display command by the customer wait display command output means. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming specification command is output at least once.
前記第2遊技仕様コマンド出力手段により出力される遊技仕様コマンドは、前記客待ち表示コマンド出力手段により出力される客待ち表示コマンドを兼ねるものであることを特徴とする請求項4記載の遊技機。





The gaming machine according to claim 4, wherein the game specification command output by the second game specification command output means also serves as a customer wait display command output by the customer wait display command output means.





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