JP6229638B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or the like.

始動条件の成立を契機として抽選を行い、その抽選結果が当選であった場合には、遊技者に有利なたり状態(特別遊技状態)が発生し、遊技者は多くの遊技価値(賞球)を得ることが可能となるパチンコ機が知られている(例えば、特許文献1)。 Performs a lottery as triggered by the establishment of start-up conditions, in which case the lottery result is winning, advantageous tow or state (special game state) is generated to the player, the player is a lot of game value (winning balls Is known (for example, Patent Document 1).

特開2004−000736号公報JP 2004-000736 A

しかしながら、さらなる遊技の興趣向上が求められているという問題点があった。 However, there has been a problem that further enhancement of the interest of games is required .

本発明は、上述した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

この目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、遊技が行われる遊技態様として、少なくとも第1遊技態様と、その第1遊技態様とは異なる第2遊技態様のうち現在設定されている遊技態様を記憶する遊技態様記憶手段と、判定条件の成立に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果が所定の判定結果である場合に、第1特定遊技を実行する第1特定遊技実行手段と、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定結果のうち、特定の第1判定結果である場合に、前記第1特定遊技実行手段により実行される前記第1特定遊技の終了後に、第2特定遊技を実行可能な第2特定遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果を示すための識別情報として、複数の図柄を組み合わせた表示態様を決定する表示態様決定手段と、その表示態様決定手段により決定された前記表示態様を表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、前記表示態様決定手段は、前記遊技態様記憶手段に前記第1遊技態様が記憶されている場合と、前記第2遊技態様が記憶されている場合とで、前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果であることを示すための前記識別情報として、前記複数の図柄の組み合わせの全てを異ならせた前記表示態様を決定する手段と、前記遊技態様記憶手段に前記第1遊技態様が記憶されている場合と、前記第2遊技態様が記憶されている場合とで、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定結果のうち前記第1判定結果とは異なる特定の第2判定結果であることを示すための前記識別情報として、前記複数の図柄の組み合わせを同じにした前記表示態様を決定する手段と、を備えるものである。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is currently set as at least a first game mode and a second game mode different from the first game mode as a game mode in which a game is performed. A game mode storage unit that stores a game mode, a determination unit that executes a determination based on establishment of a determination condition, and the first specific game is executed when a determination result by the determination unit is a predetermined determination result The first specific game executing means and the first specific game executing means executed by the first specific game executing means when the determination result by the determining means is a specific first determination result among the predetermined determination results. Display mode determination for determining a display mode in which a plurality of symbols are combined as identification information for indicating the determination result of the second specific game execution means capable of executing the second specific game and the determination means after the end of the game And display control means for causing the display means to display the display mode determined by the display mode determining means. The display mode determining means stores the first game mode in the game mode storage unit. The combination of the plurality of symbols as the identification information for indicating that the determination result by the determination means is the first determination result in the case where the second game mode is stored . The means for determining the display mode that is different from each other, the determination unit according to the case where the first game mode is stored in the game mode storage unit and the case where the second game mode is stored As the identification information for indicating that the determination result by is a specific second determination result different from the first determination result among the predetermined determination results, the combination of the plurality of symbols is the same It means for determining the display mode has, but with a.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機において、前記表示手段は、液晶ディスプレイにより構成されているものである。According to the gaming machine of claim 2, in the gaming machine of claim 1, the display means is constituted by a liquid crystal display.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技が行われる遊技態様として、少なくとも第1遊技態様と、その第1遊技態様とは異なる第2遊技態様のうち現在設定されている遊技態様を記憶する遊技態様記憶手段と、判定条件の成立に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果が所定の判定結果である場合に、第1特定遊技を実行する第1特定遊技実行手段と、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定結果のうち、特定の第1判定結果である場合に、前記第1特定遊技実行手段により実行される前記第1特定遊技の終了後に、第2特定遊技を実行可能な第2特定遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果を示すための識別情報として、複数の図柄を組み合わせた表示態様を決定する表示態様決定手段と、その表示態様決定手段により決定された前記表示態様を表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、前記表示態様決定手段は、前記遊技態様記憶手段に前記第1遊技態様が記憶されている場合と、前記第2遊技態様が記憶されている場合とで、前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果であることを示すための前記識別情報として、前記複数の図柄の組み合わせの全てを異ならせた前記表示態様を決定する手段と、前記遊技態様記憶手段に前記第1遊技態様が記憶されている場合と、前記第2遊技態様が記憶されている場合とで、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定結果のうち前記第1判定結果とは異なる特定の第2判定結果であることを示すための前記識別情報として、前記複数の図柄の組み合わせを同じにした前記表示態様を決定する手段と、を備えるものである。 According to the gaming machine of claim 1, as a game mode in which a game is performed, at least a first game mode and a currently set game mode among the second game modes different from the first game mode are stored. Game mode storage means, determination means for executing determination based on the establishment of the determination condition, and first specific game execution for executing the first specific game when the determination result by the determination means is a predetermined determination result And when the determination result by the determination means is a specific first determination result among the predetermined determination results, after the end of the first specific game executed by the first specific game execution means, A second specific game executing means capable of executing two specific games; a display mode determining means for determining a display mode in which a plurality of symbols are combined as identification information for indicating a determination result of the determination unit; and a display mode thereof Display control means for causing the display means to display the display mode determined by the determination means, wherein the display mode determination means includes the case where the first game mode is stored in the game mode storage unit, The combination of the plurality of symbols is made different as the identification information for indicating that the determination result by the determination means is the first determination result when the second game mode is stored. The determination result by the determination means is determined by the predetermined means according to the means for determining the display mode , the case where the first game mode is stored in the game mode storage unit, and the case where the second game mode is stored. As the identification information for indicating that the determination result is a specific second determination result different from the first determination result, the display mode having the same combination of the plurality of symbols is determined. It means for, those equipped with.

よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記表示手段は、液晶ディスプレイにより構成されているものである。よって、液晶ディスプレイを用いた表示を実行することができるという効果がある。According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine of the first aspect, the display means is configured by a liquid crystal display. Therefore, there is an effect that display using a liquid crystal display can be executed.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to the drawings. 1 is a front view of the pachinko machine 10, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 4) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16. On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. This frame button 22 is operated by the player, for example, when changing the effect pattern of the variable display displayed on the third symbol display device 81 or changing the effect content at the reach effect.

加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。   In addition, the front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the periphery (for example, a corner portion). These light-emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light-emitting mode by turning on or flashing according to the change in the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it flashes to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot.

また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs. In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ(図示せず)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. And a variable resistor (not shown) for detecting a rotation operation amount of the operation handle 51 by a change in electric resistance. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. A ball is fired with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、前述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “a thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14cを通じて内枠13の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, The ball entrance 64, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral edge thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning port 63, the first winning port 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and the wood screw is provided from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 13 through the window portion 14 c of the front frame 14. Below, the structure of the game board 13 is demonstrated.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner circumference 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 surround the front and rear. A game area to be played is formed. The game area is a substantially circular area that is formed on the front surface of the game board 13 and defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launching unit 112a to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、パチンコ機10が確変中(確変状態)か時短中(時短状態)か通常中(通常状態)であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示装置37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   A first symbol display device 37 provided with a plurality of LEDs 37a, which are light emitting means, and a 7-segment display 37b is disposed in the upper right portion of the game area as viewed from the front (upper right portion in FIG. 2). The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a indicate whether the pachinko machine 10 is in a certain change state (probability change state), in a short time (in a short time state) or in a normal state (normal state) by a lighting state, and whether or not the pachinko machine 10 is changing depending on a lighting state. It indicates whether the stop symbol is a symbol corresponding to a probable jackpot, a symbol corresponding to a normal jackpot, or a symbol that is out of place by a lighting state, and indicates the number of reserved balls by a lighting state. The 7-segment display device 37b displays the number of rounds that are a big hit and an error display. In addition, LED37a is comprised so that the light emission color (for example, red, green, blue) of each LED may differ, The various game states of the pachinko machine 10 can be suggested with few LEDs by the combination of the light emission color.

なお、上述したパチンコ機10が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施の形態における確変中は、第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が時短中とは、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。なお、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。   In addition, the above-mentioned pachinko machine 10 being probable is a game state in which the jackpot probability is increased and it is easy to shift to the special game state. Further, during the probability change in the present embodiment, the game is in a state where the probability of hitting the second symbol is increased and the ball easily enters the first entrance 64 (see FIG. 3). In addition, when the pachinko machine 10 is short-running, it means a game state in which the hit probability of the second symbol is increased and the hit probability of the second symbol is increased, and the ball easily enters the first entrance 64 (see FIG. 3). . In addition, when the pachinko machine 10 is in a normal state, it is a game state in which neither the probability change nor the time is short (the state where neither the big hit probability nor the second symbol hit probability is increased). It should be noted that, depending on the gaming state of the pachinko machine 10, the time for opening the electric accessory (not shown) associated with the first entrance 64 and the number of times the electric accessory is released per time are changed. It is good as a thing.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示する発光ダイオード(以下、「LED」と略す)で構成される第2図柄表示装置82とが設けられている。   The game area is provided with a plurality of general winning openings 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 includes a third symbol display device 81 configured with a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) that displays the third symbol in a variable manner with a winning at the first entrance 64 as a trigger. There is provided a second symbol display device 82 composed of a light emitting diode (hereinafter abbreviated as “LED”) that variably displays the second symbol with the passage of the ball of the second entrance 67 as a trigger.

第3図柄表示装置81は、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。本実施の形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、LCDに代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The display content of the third symbol display device 81 is controlled by a display control device 114, which will be described later, and for example, three symbol sequences of left, middle, and right are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Further, in the present embodiment, the third symbol display device 81 is constituted by a large liquid crystal display of 8 inch size, and the variable display device unit 80 surrounds the outer periphery of the third symbol display device 81 so as to surround the center frame. 86 is arranged. In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the display of the first symbol display device 37 is performed. The decorative display according to is performed. Instead of the LCD, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

また、第1図柄表示装置37にて停止図柄(確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留回数は第1図柄表示装置37により示されると共に保留ランプ85の点灯個数においても示される。保留ランプ85は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施の形態においては、第1入球口64への入賞は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ85により点灯表示を行わないものとしても良い。   In addition, when the ball enters the first entrance 64 until the stop symbol (any one of the probable jackpot symbol, the normal jackpot symbol, or the off symbol) is displayed on the first symbol display device 37. The number of entered balls is held up to 4 times, and the number of held times is indicated by the first symbol display device 37 and the number of lights of the holding lamp 85. Four hold lamps 85 are provided corresponding to the maximum number of holds, and are arranged symmetrically above the third symbol display device 81. In the present embodiment, the winning at the first entrance 64 is configured to be held up to 4 times, but the maximum holding number is not limited to 4 times, but 3 times or less. Alternatively, the number may be set to 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the hold lamp 85 is deleted, and the number of times the variable display is held based on the winning at the first entrance 64 is numerically held in a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is held. You may make it display in a different aspect (for example, a color and a lighting pattern) by the frequency | count. In addition, since the number of times of holding is indicated by the first symbol display device 37, the holding lamp 85 may not perform lighting display.

第2図柄表示装置82は、第2図柄の表示部83と保留ランプ84とを有し、球が第2入球口67を通過する毎に、表示部83において表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄(本実施の形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口67の通過回数は最大4回まで保留され、その保留回数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に保留ランプ84においても点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施の形態のように、表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The second symbol display device 82 includes a second symbol display unit 83 and a holding lamp 84, and each time the ball passes through the second entrance 67, the display unit 83 displays a display symbol (second symbol). The “○” symbol and the “×” symbol are alternately lit and displayed in a variable manner. When the fluctuation display stops at a predetermined symbol (in this embodiment, the symbol “O”) The 1 entrance 64 is configured to be activated (opened) for a predetermined time. The number of passes through the second entrance 67 of the sphere is suspended up to a maximum of 4 times, and the number of suspensions is displayed by the above-described first symbol display device 37 and is also lit on the hold lamp 84. The second symbol variation display is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the display unit 83 as in the present embodiment, as well as the first symbol display device 37 and the third symbol display device. A part of 81 may be used. Similarly, the hold lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the second entrance 67 is not limited to 4 times as in the case of the 1st entrance 64, and is not limited to 4 times, or 3 times or less (for example, (8 times). In addition, since the number of times of holding is indicated by the first symbol display device 37, the holding lamp 84 may not perform lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64 into which a sphere can enter is disposed. When a ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main controller 110 performs a lottery lottery, and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. The first entrance 64 is also one of the entrances through which 5 balls are paid out as prize balls when a ball enters.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed below the first ball opening 64, and a horizontally-long rectangular specific winning port (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery in the main controller 110 is a big hit, after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to become a big hit stop symbol. The stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (big hit) where the ball is easy to win. In this special gaming state, the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or ten balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最大で、大当たりの態様に応じて規定されている最大開放回数(最大ラウンド数)だけ繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to the maximum number of times of opening (maximum number of rounds) defined according to the jackpot. The state in which the opening / closing operation is performed is one form of a special gaming state that is advantageous to the player. Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(ソレノイド209(図4参照)の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a and a large opening opening solenoid (solenoid 209 (FIG. 4)). The special winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to win the specific winning opening 65a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED 37a corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening A special gaming state is defined as a game state in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball 65 is opened into the specific winning port 65a. You may make it form.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. Can be visually recognized through the small window 35.

さらに、遊技盤13には、アウト口66と第2入球口(スルーゲート)67とが設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66 and a second entrance (through gate) 67. A ball that has not entered any of the winning openings 63, 64, 65a is guided through an out port 66 to a ball discharge path (not shown). A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (instruments) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(種制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (seed control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 4). ing. Balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 130, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 4). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図4及び図5を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図であり、図5は、パチンコ機10のROM202の構成を具体的に示すブロック図である。なお、詳細は後述するが、本実施の形態のパチンコ機10は、遊技仕様違いの2機種(遊技仕様A及び遊技仕様B)が存在するシリーズ機種として構成されており、図5(a)は、遊技仕様Aのパチンコ機10のROM202の構成を示すブロック図であり、図5(b)は、遊技仕様Bのパチンコ機10のROM202の構成を示すブロック図である。   Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the electrical structure of this pachinko machine 10 is demonstrated. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10, and FIG. 5 is a block diagram specifically showing the configuration of the ROM 202 of the pachinko machine 10. As shown in FIG. Although details will be described later, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured as a series model in which there are two models (game specification A and game specification B) having different game specifications, and FIG. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the ROM 202 of the pachinko machine 10 of the game specification A, and FIG. 5B is a block diagram showing the configuration of the ROM 202 of the pachinko machine 10 of the game specification B.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、ROM202と、RAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202, a RAM 203, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit. In order to instruct the sub control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate, various commands are sent from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Although transmitted, such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub-controller only in one direction.

ROM202は、MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したものである。図5に示すように、本実施の形態のパチンコ機10では、遊技仕様が遊技仕様Aであるか遊技仕様Bであるかに応じて、ROM202の構成が異なっている。   The ROM 202 stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data. As shown in FIG. 5, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the configuration of the ROM 202 differs depending on whether the game specification is the game specification A or the game specification B.

具体的には、遊技仕様Aのパチンコ機10のROM202は、図5(a)に示すように、遊技結果設定テーブル202aと、最大開放回数テーブル202bと、大当たり制御タイマテーブル202cと、停止図柄コード振分テーブル202dと、電源投入コマンドメモリ202eと、電源復帰コマンドメモリ202fと、客待ちデモコマンドメモリ202gとを備えている。   Specifically, as shown in FIG. 5A, the ROM 202 of the pachinko machine 10 having the game specification A has a game result setting table 202a, a maximum number-of-releases table 202b, a jackpot control timer table 202c, and a stop symbol code. A distribution table 202d, a power-on command memory 202e, a power-return command memory 202f, and a customer waiting demo command memory 202g are provided.

一方で、図5(b)に示すように、遊技仕様Bのパチンコ機10のROM202は、停止図柄コード振分テーブル202dを有さない点において遊技仕様Aのパチンコ機10とは異なる。即ち、遊技仕様Bのパチンコ機10のROM202は、遊技結果設定テーブル202aと、最大開放回数テーブル202bと、大当たり制御タイマテーブル202cと、電源投入コマンドメモリ202eと、電源復帰コマンドメモリ202fと、客待ちデモコマンドメモリ202gとを備えている。   On the other hand, as shown in FIG. 5B, the ROM 202 of the pachinko machine 10 of the game specification B is different from the pachinko machine 10 of the game specification A in that it does not have the stop symbol code sorting table 202d. That is, the ROM 202 of the pachinko machine 10 of the game specification B includes a game result setting table 202a, a maximum number-of-releases table 202b, a jackpot control timer table 202c, a power-on command memory 202e, a power-return command memory 202f, a waiting for customers A demo command memory 202g.

遊技結果判定テーブル202aは、1の停止図柄コードと、その停止図柄コードに対応する遊技設定値(変動時間短縮機能作動設定値及び変動時間短縮機能作動回数)並びにラウンド設定値とを記憶したテーブルである。この遊技結果判定テーブル202aは、後述する遊技結果設定処理(図15参照)において、停止図柄コードに対応する1の遊技設定値及びラウンド設定値を取得するために参照される。   The game result determination table 202a is a table that stores one stop symbol code, a game setting value (variable time shortening function operation setting value and variable time shortening function operation count) corresponding to the stop symbol code, and a round setting value. is there. This game result determination table 202a is referred to in order to obtain one game setting value and round setting value corresponding to the stop symbol code in a game result setting process (see FIG. 15) described later.

なお、変動時間短縮作動設定値は、大当たり終了後の遊技状態を時短状態(変動時間短縮状態)とするか確変状態とするかを指定する0又は1の値である。ここで、変動時間短縮作動設定値が1である場合には、後述する高確率フラグ203cがオフされて大当たり終了後の遊技状態は時短状態とされる。一方で、変動時間短縮作動設定値が0である場合には、高確率フラグ203cがオンされて大当たり終了後の遊技状態は時短状態ではなく確変状態とされる。   The variation time shortening operation setting value is a value of 0 or 1 that specifies whether the gaming state after the jackpot is to be a short time state (variation time shortening state) or a probable variation state. Here, when the variation time shortening operation set value is 1, a high probability flag 203c described later is turned off, and the gaming state after the jackpot is set to the time saving state. On the other hand, when the variation time shortening operation set value is 0, the high probability flag 203c is turned on, and the gaming state after the jackpot is not a time-short state but a probability variation state.

また、変動時間短縮機能作動回数は、遊技状態が時短状態に遷移された場合に、その実行期間を規定する値である。本実施の形態のパチンコ機では、時短状態の実行期間は、第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81における特別図柄の変動表示の回数が最大100回であるように構成されているため、遊技状態が時短状態に遷移される場合(変動時間短縮作動設定値が1である場合)の変動時間短縮機能作動回数は100であり、この値が後述する時短カウンタ203dに設定される。   Moreover, the fluctuation time shortening function operation count is a value that defines the execution period when the gaming state is transitioned to the short-time state. In the pachinko machine according to the present embodiment, the execution period in the short-time state is configured such that the number of times of special symbol variation display on the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81 is 100 at maximum. When the gaming state is transited to the short time state (when the variable time shortening operation setting value is 1), the number of times the variable time shortening function is activated is 100, and this value is set in the time shortening counter 203d described later.

一方、確変状態は、時短カウンタ203dの値にかかわらず(即ち、変動表示の実行回数にかかわらず)次に大当たりとなるまで無制限に継続されるように構成されているため、変動時間短縮機能作動回数として0が設定されており、遊技状態が確変状態に遷移される場合(変動時間短縮作動設定値が0である場合)には、この変動時間短縮機能作動回数の値(即ち、0)が後述する時短カウンタ203dに設定される。   On the other hand, the probability variation state is configured to continue indefinitely until the next big hit, regardless of the value of the time reduction counter 203d (that is, regardless of the number of executions of variation display). When the number of times is set to 0 and the gaming state is transitioned to the probability variation state (when the variation time shortening operation setting value is 0), the value of the number of times of variation time shortening function operation (that is, 0) is set. It is set in a time-shortage counter 203d described later.

また、ラウンド設定値は、特別遊技状態(大当たり状態)における大当たり遊技を規定する値であり、このラウンド設定値によって、大当たり状態において行われる各ラウンドで特定入賞口65aを開放する回数の最大値(最大開放回数)や、ラウンド中における特定入賞口65aの開放1回あたりの最大開放時間や、ラウンド中における特定入賞口65aの閉鎖1回あたりの閉鎖時間などが規定される。   The round set value is a value that defines a jackpot game in a special game state (a jackpot state). By this round set value, the maximum number of times that the specific winning opening 65a is opened in each round performed in the jackpot state ( Maximum opening times), the maximum opening time per opening of the specific winning opening 65a during the round, the closing time per closing of the specific winning opening 65a during the round, and the like are defined.

最大開放回数テーブル202bは、1のラウンド設定値と、大当たり状態における特定入賞口65aの最大開放回数、その最大開放回数を第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bに表示するための値である連続作動回数報知データ、及び、第3図柄表示装置81にて表示する大当たりのオープニング演出を音声ランプ制御装置へ指定する値である大当たりオープニングコマンドとを記憶したテーブルである。このこの最大開放回数テーブル202bは、後述する大当たり遊技設定処理(図17参照)において、ラウンド設定値に対応する各値を取得するために参照される。   The maximum number-of-opens table 202b is a value for displaying the round setting value of 1, the maximum number of times of opening of the specific winning opening 65a in the big win state, and the maximum number of times of opening on the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37. It is the table which memorize | stored some continuous operation frequency notification data, and the jackpot opening command which is a value which designates the jackpot opening effect displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 to an audio | voice lamp control apparatus. This maximum number-of-releases table 202b is referred to in order to obtain each value corresponding to the round setting value in a jackpot game setting process (see FIG. 17) described later.

大当たり制御タイマテーブル202cは、1のラウンド設定値と、大当たり制御タイマ値とを記憶したテーブルである。なお、大当たり制御タイマ値とは、大当たり遊技の開始時に出力されるオープニング演出の出力時間(大当たりオープニング時間)、大当たり遊技の終了時に出力されるエンディング演出の出力時間(大当たりエンディング時間)、大当たり遊技中における特定入賞口65aの開放1回あたりの最大開放時間(ソレノイドON時間)、及び、大当たり遊技中における特定入賞口65aの閉鎖1回あたりの閉鎖時間(ソレノイドOFF時間)である。この大当たり制御タイマテーブル202cは、後述する大当たり遊技設定処理(図17参照)において、ラウンド設定値に対応する各値を取得するために参照される。   The jackpot control timer table 202c is a table that stores one round setting value and a jackpot control timer value. The jackpot control timer value is the output time of the opening effect that is output at the start of the jackpot game (jackpot opening time), the output time of the ending effect that is output at the end of the jackpot game (the jackpot ending time), during the jackpot game The maximum opening time per opening of the specific winning opening 65a (solenoid ON time) and the closing time per closing of the specific winning opening 65a during the big hit game (solenoid OFF time). The jackpot control timer table 202c is referred to in order to acquire each value corresponding to the round setting value in a jackpot game setting process (see FIG. 17) described later.

ここで、詳細は後述するが、遊技仕様の違いとされる相違点、即ち、遊技仕様Aと遊技仕様Bとの相違点の1つは、遊技仕様Aの大当たり種別が3種類(第1の確変大当たり、第2の確変大当たり、時短大当たり(第1の時短大当たり))設定されていることに対し、一方の遊技仕様Bの大当たり種別が4種類(第1の確変大当たり、第2の確変大当たり、第3の確変大当たり、時短大当たり(第2の時短大当たり))設定されている点である。   Here, although details will be described later, one of the differences between the game specifications, that is, the difference between the game specifications A and the game specifications B, is that there are three types of jackpot types of the game specifications A (first While the probability variation jackpot, second probability variation jackpot, hour and hour bonus (first hourly jackpot) are set, there are four types of jackpot types of the game specification B (first probability variation jackpot, second probability variation jackpot) , The third probability variation big hit, the time shortage big hit (second time big hit) is set.

かかる相違点に起因し、上記した遊技結果判定テーブル202a、最大開放回数テーブル202b、及び、大当たり制御タイマテーブル202cは、遊技仕様が遊技仕様Aであるか遊技仕様Bであるかに応じたテーブルがROM202に記憶されている。   Due to this difference, the above-described game result determination table 202a, maximum opening number table 202b, and jackpot control timer table 202c are tables depending on whether the game specification is the game specification A or the game specification B. Stored in the ROM 202.

ここで、図6(a)〜(c)及び図7(a)〜(c)を参照して、遊技仕様違いによるテーブル202a〜202cの内容の違いについて説明する。図6(a)〜(c)は、遊技仕様Aのパチンコ機10のROM202に記憶されているテーブル202a〜202cを模式的に示す模式図である。一方で、図7(a)〜(c)は、遊技仕様Bのパチンコ機10のROM202に記憶されているテーブル202a〜202cを模式的に示す模式図である。なお、図6及び図7の両方において、(a)は、遊技判定結果テーブル202aを示す模式図であり、(b)は、最大開放回数テーブル202bを模式図であり、(c)は、大当たり制御タイマテーブル202cの模式図である。   Here, with reference to FIG. 6 (a)-(c) and FIG. 7 (a)-(c), the difference in the content of the tables 202a-202c by a game specification difference is demonstrated. 6A to 6C are schematic diagrams schematically showing tables 202a to 202c stored in the ROM 202 of the pachinko machine 10 having the game specification A. FIG. On the other hand, FIGS. 7A to 7C are schematic diagrams schematically showing tables 202a to 202c stored in the ROM 202 of the pachinko machine 10 of the game specification B. FIG. 6 and 7, (a) is a schematic diagram showing the game determination result table 202a, (b) is a schematic diagram of the maximum number-of-releases table 202b, and (c) is a jackpot. It is a schematic diagram of the control timer table 202c.

説明の便宜上、先に、図7(a)〜(c)を参照して、遊技仕様Bにおけるテーブル202a〜202cの構成について説明する。図7(a)〜(c)に示すように、4種類の大当たり種別を含む遊技仕様Bは、4つの停止図柄コード(1,2,3,4)の各々に1の大当たり種別、即ち、1の確変大当たり、第2の確変大当たり、第3の確変大当たり、又は、時短大当たりのいずれかが割り当てられている。   For convenience of explanation, the configuration of the tables 202a to 202c in the game specification B will be described first with reference to FIGS. 7 (a) to (c). As shown in FIGS. 7A to 7C, the game specification B including four types of jackpot types is one jackpot type for each of the four stop symbol codes (1, 2, 3, 4), that is, One probability variation jackpot, a second probability variation jackpot, a third probability variation jackpot, or a time-shortage jackpot is assigned.

具体的には、図7(a)に示すように、遊技結果判定テーブル202aにおいて、停止図柄コード「1」に対し、変動時間短縮機能作動設定値として「1」と、変動時間短縮機能作動回数として「100」とが対応づけられており、一方で、停止図柄コード「2,3,4」に対し、変動時間短縮機能作動設定値として「0」と、変動時間短縮機能作動回数として「0」とが対応づけられている。即ち、停止図柄コード「1」に対応する停止図柄に対して、時短大当たりが割り当てられており、停止図柄コード「2,3,4」に対応する停止図柄に対して、確変大当たり(第1〜第3確変大当たり)が割り当てられている。   Specifically, as shown in FIG. 7A, in the game result determination table 202a, “1” is set as the variable time shortening function operation set value for the stop symbol code “1”, and the variable time shortening function operation count is set. “100” is associated with the stop symbol code “2, 3, 4”, while “0” is set as the variable time shortening function operation set value and “0” is set as the number of times the variable time shortening function is operated. Are associated with each other. That is, a time bonus is assigned to the stop symbol corresponding to the stop symbol code “1”, and the probability change big hit (first to second jackpots) is assigned to the stop symbol corresponding to the stop symbol code “2, 3, 4”. 3rd probability variation jackpot) is assigned.

また、図7(a)に示すように、遊技結果判定テーブル202aでは、停止図柄コード「1〜4」に対し、それぞれ、ラウンド設定値「0〜3」が対応付けられている。これらのラウンド設定値は、図7(b)及び図7(c)に示すように、最大開放回数テーブル202b及び大当たり制御タイマテーブル202cにおいて、1ラウンドあたりの特定入賞口65aの最大開放回数などの大当たり種別を特徴付ける値に対応付けられている。   Also, as shown in FIG. 7A, in the game result determination table 202a, the round set values “0 to 3” are associated with the stop symbol codes “1 to 4”, respectively. As shown in FIGS. 7 (b) and 7 (c), these round set values are the maximum number of times the specific winning opening 65a is opened per round in the maximum number-of-opens table 202b and the big hit control timer table 202c. It is associated with a value that characterizes the jackpot type.

例えば、図7(b)及び図7(c)に示すように、ラウンド設定値「1」に対応付けられている最大開放回数は「15」であり、連続作動回数報知データは「連続作動回数報知データB2」であり、大当たりオープニングコマンドは「大当たりオープニングコマンドB2」であり、大当たりオープニング時間は「大当たりオープニング時間B2」であり、ソレノイドON時間は「ソレノイドON時間B2」であり、ソレノイドOFF時間は「ソレノイドOFF時間B2」であり、大当たりエンディング時間は「大当たりエンディング時間B2」である。これらの値によって大当たり種別が特徴付けられる。なお、本実施の形態における遊技仕様Bのパチンコ機10において、ソレノイドON時間B1,B2,B4として、30sに対応する値(7500)が設定されており、ソレノイドON時間B3として、0.6sに対応する値(150)が設定されている。また、ソレノイドOFF時間B1〜B4はいずれも1sに対応する値(250)が設定されている。   For example, as shown in FIGS. 7B and 7C, the maximum number of releases associated with the round setting value “1” is “15”, and the continuous operation count notification data is “continuous operation count”. Notification data B2, "jackpot opening command is" jackpot opening command B2, "jackpot opening time is" jackpot opening time B2, "solenoid ON time is" solenoid ON time B2, "and solenoid OFF time is “Solenoid OFF time B2”, and the jackpot ending time is “jackpot ending time B2”. These values characterize the jackpot type. In the pachinko machine 10 of the game specification B in this embodiment, the solenoid ON time B1, B2, B4 is set to a value (7500) corresponding to 30 s, and the solenoid ON time B3 is set to 0.6 s. A corresponding value (150) is set. Further, the solenoid OFF times B1 to B4 are all set to a value (250) corresponding to 1 s.

よって、停止図柄コード「2,3,4」は、いずれも確変大当たりであるが、ラウンド設定値によって第1〜第3の確変大当たりに分類することができる。即ち、停止図柄コード「2」に対する停止図柄に対応する確変大当たりは、第1の確変大当たりであり、停止図柄コード「3」に対する停止図柄に対応する確変大当たりは、第3の確変大当たりであり、停止図柄コード「4」に対する停止図柄に対応する確変大当たりは、第2の確変大当たりである。   Therefore, the stop symbol codes “2, 3, 4” are all probability variation jackpots, but can be classified into first to third probability variation jackpots according to the round setting value. That is, the probability variation jackpot corresponding to the stop symbol for the stop symbol code “2” is the first probability variation jackpot, and the probability variation jackpot corresponding to the stop symbol for the stop symbol code “3” is the third probability variation jackpot. The probability variation jackpot corresponding to the stop symbol corresponding to the stop symbol code “4” is the second probability variation jackpot.

ここで、停止図柄コードは、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において変動表示の後に表示される停止図柄を所定区分に分類する値である。具体的には、停止図柄を、外れに対応する停止図柄(外れ図柄)と大当たりに対応する停止図柄(大当たり図柄)とに分類する値である。なお、本実施の形態では、大当たり図柄が、さらに、大当たり種別に応じた区分で分類されているので、大当たり図柄に対応する停止図柄コードは複数設定されている。   Here, the stop symbol code is a value for classifying the stop symbol displayed after the variable display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 into a predetermined category. Specifically, it is a value that classifies the stop symbol into a stop symbol corresponding to a loss (a loss symbol) and a stop symbol corresponding to a jackpot (a jackpot symbol). In the present embodiment, since the jackpot symbols are further classified into categories according to the jackpot type, a plurality of stop symbol codes corresponding to the jackpot symbols are set.

本実施の形態のパチンコ機10では、大当たり図柄を4区分に分類しているため、大当たり図柄に対応する停止図柄コードとして「1」〜「4」を割り当てている。なお、外れ図柄に対応する停止コードには「0」が割り当てられている(図5(d)参照)。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot symbols are classified into four categories, so “1” to “4” are assigned as stop symbol codes corresponding to the jackpot symbols. Note that “0” is assigned to the stop code corresponding to the off symbol (see FIG. 5D).

本実施の形態では、停止図柄コード「1」を偶数図柄揃いの停止図柄に対応する値とし、停止図柄コード「2」を7揃いの停止図柄に対応する値とし、停止図柄コード「3」を特定の非同一の組合せの停止図柄に対応する値とし、停止図柄コード「4」を7以外の奇数図柄揃いの停止図柄に対応する値としている。   In the present embodiment, the stop symbol code “1” is set to a value corresponding to an even number of stop symbols, the stop symbol code “2” is set to a value corresponding to seven stop symbols, and the stop symbol code “3” is set to “3”. A value corresponding to a stop symbol of a specific non-identical combination is set, and a stop symbol code “4” is a value corresponding to a stop symbol having an odd number of symbols other than 7.

従って、第3図柄表示装置81において表示される7揃いの停止図柄は、大当たりの大当たり種別が第1の確変大当たりであることを遊技者に示唆するものとなる。同様に、特定の非同一の組合せの停止図柄は、第3の確変大当たりを示唆し、7以外の奇数図柄揃いの停止図柄は、第2の確変大当たりを示唆する。さらに、第3図柄表示装置81において偶数図柄揃いの停止図柄が表示された場合の大当たり種別は、時短大当たりである。   Accordingly, the seven stop symbols displayed on the third symbol display device 81 indicate to the player that the jackpot jackpot type is the first probability variation jackpot. Similarly, certain non-identical combinations of stop symbols suggest a third probability variation jackpot, and odd symbols other than seven stop symbols imply a second probability variation jackpot. Furthermore, the jackpot type in the case where a stop symbol with an even number of symbols is displayed on the third symbol display device 81 is a short-term jackpot.

一方で、図6(a)〜(c)に示すように、3種類の大当たり種別を含む遊技仕様Aは、3つの停止図柄コード(1,2,3)の各々に1の大当たり種別、即ち、1の確変大当たり、第2の確変大当たり、又は、時短大当たりのいずれかが割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIGS. 6A to 6C, the game specification A including three types of jackpot types is one jackpot type for each of the three stop symbol codes (1, 2, 3), that is, One probability variation jackpot, a second probability variation jackpot, or a time bonus is assigned.

具体的には、図6(a)に示すように、遊技結果判定テーブル202aにおいて、停止図柄コード「3」に対し、変動時間短縮機能作動設定値として「1」と、変動時間短縮機能作動回数として「100」とが対応づけられており、一方で、停止図柄コード「1,2」に対し、変動時間短縮機能作動設定値として「0」と、変動時間短縮機能作動回数として「0」とが対応づけられている。即ち、停止図柄コード「3」に対応する停止図柄に対して、時短大当たりが割り当てられており、停止図柄コード「1,2」に対応する停止図柄に対して、確変大当たり(第1確変大当たり又は第2確変大当たり)が割り当てられている。   Specifically, as shown in FIG. 6A, in the game result determination table 202a, “1” is set as the variable time shortening function operation setting value for the stop symbol code “3”, and the variable time shortening function operation count is set. “100” is associated with the stop symbol code “1, 2” as “0” as the variable time shortening function operation set value and “0” as the number of times the variable time shortening function is activated. Are associated. That is, a time bonus is assigned to the stop symbol corresponding to the stop symbol code “3”, and a probability variable big hit (first probability variable big hit or 1) is assigned to the stop symbol corresponding to the stop symbol code “1, 2”. 2nd probability variation jackpot) is assigned.

また、図6(a)に示すように、遊技結果判定テーブル202aでは、上記した遊技仕様Bの場合(図7(a)参照)と同様に、停止図柄コード「1〜3」に対し、それぞれ、ラウンド設定値「0〜2」が対応付けられている。これらのラウンド設定値もまた、上記した遊技仕様Bの場合と同様に、最大開放回数テーブル202b(図7(b))及び大当たり制御タイマテーブル202c(図7(c))において、大当たり種別を特徴付ける値に対応付けられている。   Further, as shown in FIG. 6A, in the game result determination table 202a, as in the case of the game specification B described above (see FIG. 7A), for the stop symbol codes “1 to 3”, respectively. , Round setting values “0 to 2” are associated with each other. These round setting values also characterize the jackpot type in the maximum release count table 202b (FIG. 7B) and the jackpot control timer table 202c (FIG. 7C), as in the case of the game specification B described above. Is associated with a value.

例えば、図6(b)及び図6(c)に示すように、ラウンド設定値「1」に対応付けられている最大開放回数は「15」であり、連続作動回数報知データは「連続作動回数報知データA2」であり、大当たりオープニングコマンドは「大当たりオープニングコマンドA2」であり、大当たりオープニング時間は「大当たりオープニング時間A2」であり、ソレノイドON時間は「ソレノイドON時間A2」であり、ソレノイドOFF時間は「ソレノイドOFF時間A2」であり、大当たりエンディング時間は「大当たりエンディング時間A2」である。なお、本実施の形態における遊技仕様Aのパチンコ機10において、ソレノイドON時間A1,A2,A4として、30sに対応する値(7500)が設定されており、ソレノイドON時間A3として、0.6sに対応する値(150)が設定されている。また、ソレノイドOFF時間A1〜A4はいずれも1sに対応する値(250)が設定されてる。   For example, as shown in FIGS. 6B and 6C, the maximum number of releases associated with the round setting value “1” is “15”, and the continuous operation count notification data is “continuous operation count”. Notification data A2, "jackpot opening command is" jacket opening command A2, "jackpot opening time is" jacket opening time A2, "solenoid ON time is" solenoid ON time A2, "and solenoid OFF time is “Solenoid OFF time A2”, and the jackpot ending time is “jackpot ending time A2”. In the pachinko machine 10 of the game specification A in the present embodiment, the solenoid ON time A1, A2, A4 is set to a value (7500) corresponding to 30 s, and the solenoid ON time A3 is set to 0.6 s. A corresponding value (150) is set. Further, the solenoid OFF times A1 to A4 are all set to a value (250) corresponding to 1 s.

よって、停止図柄コード「1,2」は、いずれも確変大当たりであるが、ラウンド設定値によって第1の確変大当たり又は第2の確変大当たりに分類することができる。即ち、停止図柄コード「1」に対する停止図柄に対応する確変大当たりは、第2の確変大当たりであり、停止図柄コード「2」に対する停止図柄に対応する確変大当たりは、第1の確変大当たりである。   Therefore, the stop symbol codes “1, 2” are both probability variation jackpots, but can be classified into first probability variation jackpots or second probability variation jackpots according to the round setting value. That is, the probability variation jackpot corresponding to the stop symbol corresponding to the stop symbol code “1” is the second probability variation jackpot, and the probability variation jackpot corresponding to the stop symbol corresponding to the stop symbol code “2” is the first probability variation jackpot.

ここで、停止図柄コードは、上記した通り、第3図柄表示装置81において外れ又は大当たりの表示をする際に表示される停止図柄を所定区分に分類した値である。従来から一般的に実施されている方式では、1の大当たり種別に対して1の停止図柄コードを割り当てることを前提としていたため、遊技仕様に応じて使用される停止図柄コードの種類、即ち、遊技仕様の種類とは無関係に共通して存在する停止図柄を如何に分類するかが異なっていた。例えば、上記した遊技仕様Bでは、大当たりに対応する停止図柄を、停止図柄コード「1」〜「4」によって、それぞれ、(1)偶数図柄揃い、(2)7揃い、(3)特定の非同一の組合せの停止図柄、(4)7以外の奇数図柄揃いの4区分に分類する一方で、遊技仕様Aでは、大当たりに対応する停止図柄を、停止図柄コード「1」〜「3」によって、それぞれ、(1)偶数図柄揃い又は7以外の奇数図柄揃い、(2)7揃い、(3)特定の非同一の組合せの停止図柄の3区分に分類していた。しかし、このように、停止図柄の区分が異なる場合、その相違点を反映させるために、制御プログラムの書き換えが必要とされる。このような制御プログラムの書き換えは、プログラム設計者への設計負担を強いる作業となる。   Here, as described above, the stop symbol code is a value obtained by classifying stop symbols that are displayed when the third symbol display device 81 displays a loss or jackpot into predetermined categories. Since the method generally used in the past is based on the premise that one stop symbol code is assigned to one jackpot type, the type of stop symbol code used according to the game specification, that is, game Regardless of the type of specification, there was a difference in how to classify common stop symbols. For example, in the above-mentioned game specification B, the stop symbols corresponding to the jackpot are respectively (1) even-numbered symbols, (2) seven-numbered, and (3) specific non-specific symbols according to the stop symbol codes “1” to “4”. While the stop symbols of the same combination are classified into four categories of (4) odd-numbered symbols other than 7, in the game specification A, the stop symbols corresponding to the jackpot are indicated by stop symbol codes “1” to “3”, They were classified into three categories: (1) even-numbered symbols or odd-numbered symbols other than 7, (2) seven-matched, and (3) specific non-identical stop symbols. However, when the stop symbols are different in this way, it is necessary to rewrite the control program in order to reflect the difference. Such rewriting of the control program imposes a design burden on the program designer.

ここで、詳細は後述するが、本実施の形態の遊技仕様Aのパチンコ機10では、遊技結果判定テーブル202aから一旦取得した停止図柄コードを、振り分け処理によって、再度振り分けることによって、遊技仕様Bより少ない大当たり種別を含む遊技仕様Aで使用される停止図柄コードの種類が、遊技仕様Bで使用される停止図柄コードの種類(即ち、「1」〜「4」)に等しくなるように構成されている。   Here, although details will be described later, in the pachinko machine 10 of the game specification A according to the present embodiment, the stop symbol code once acquired from the game result determination table 202a is distributed again by the distribution process, so that the game specification B The types of stop symbol codes used in the game specification A including a small jackpot type are configured to be equal to the types of stop symbol codes used in the game specification B (ie, “1” to “4”). Yes.

具体的には、変動開始処理(図14参照)において遊技結果判定テーブル202aから停止図柄コード「1」が取得されると、その後の振り分け処理によって、遊技仕様Aの遊技結果判定テーブル202aから取得された停止図柄コード「1」、又は、遊技仕様Bの遊技結果判定テーブル202aからは取得し得る値であるが、遊技仕様Aの遊技結果判定テーブル202aには含まれておらず取得し得ない値である停止図柄コード「4」のいずれかに振り分けられる。   Specifically, when the stop symbol code “1” is acquired from the game result determination table 202a in the variation start process (see FIG. 14), it is acquired from the game result determination table 202a of the game specification A by the subsequent distribution process. The stop symbol code “1” or a value that can be acquired from the game result determination table 202a of the game specification B, but is not included in the game result determination table 202a of the game specification A and cannot be acquired. Is assigned to one of the stop symbol codes “4”.

従って、遊技仕様Aのパチンコ機10が3種類の大当たり種別しか含まないにもかかわらず、遊技仕様Aのパチンコ機10においても、遊技仕様Bで使用される停止図柄コードと同じ種類(即ち、「1」〜「4」)の停止図柄コードを使用することができる。その結果、仕様違いの機種(遊技仕様A及び遊技仕様B)間において制御プログラムの流用可能な部分が増えることになる。換言すれば、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量が抑制されることになるので、プログラム設計者が負う設計負担の増大を抑制することができる。その結果として、かかる設計負担の増大に伴う新機種の開発効率の悪化などの弊害の発生を防止できる。   Therefore, even though the pachinko machine 10 of the game specification A includes only three types of jackpot types, the pachinko machine 10 of the game specification A also has the same type as the stop symbol code used in the game specification B (ie, “ 1) to “4”) stop symbol codes can be used. As a result, the portion of the control program that can be diverted increases between models of different specifications (game specification A and game specification B). In other words, since the amount of rewriting of the control program due to the specification difference is suppressed, an increase in design burden imposed on the program designer can be suppressed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of adverse effects such as a deterioration in development efficiency of new models accompanying an increase in the design burden.

なお、本実施の形態では、遊技仕様Aのパチンコ機10において、停止図柄コード「1」を振り分け処理によって「1」又は「4」に振り分ける際には、停止図柄コード振分テーブ202dの内容に基づいて、停止図柄コード「1」に振り分けられる確率と、停止図柄コード「4」に振り分けられる確率とが等しくなるように構成されている。   In the present embodiment, in the pachinko machine 10 of the game specification A, when the stop symbol code “1” is allocated to “1” or “4” by the allocation process, the contents of the stop symbol code allocation table 202d are used. Based on this, the probability of being assigned to the stop symbol code “1” is equal to the probability of being assigned to the stop symbol code “4”.

ここで、図6(d)を参照して、停止図柄コード振分テーブル202dについて説明する。図6(d)は、遊技仕様Aのパチンコ機10のROM202に記憶されている停止図柄コード振分テーブル202dを示す模式図である。   Here, the stop symbol code distribution table 202d will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a schematic diagram showing a stop symbol code distribution table 202d stored in the ROM 202 of the pachinko machine 10 having the game specification A.

図6(d)に示すように、停止図柄コード振分テーブル202dでは、停止図柄コード「1」及び「4」のそれぞれに対し、各停止図柄コードの振り分け比率(確率)を示す判定値が対応付けられている。本実施の形態では、停止図柄コード振分テーブル202dに記憶される判定値は、停止図柄コード「1」又は「4」のいずれに対しても「50」とされている。従って、変動開始処理(図14参照)において遊技結果判定テーブル202aから停止図柄コード「1」が取得された場合には、その後の振り分け処理によって、各々50%の確率で停止図柄コード「1」又は「4」が振り分けられることになる。   As shown in FIG. 6 (d), in the stop symbol code distribution table 202d, each stop symbol code “1” and “4” corresponds to a determination value indicating the distribution ratio (probability) of each stop symbol code. It is attached. In the present embodiment, the determination value stored in the stop symbol code distribution table 202d is “50” for both the stop symbol codes “1” and “4”. Therefore, when the stop symbol code “1” is acquired from the game result determination table 202a in the variation start process (see FIG. 14), the stop symbol code “1” or “4” will be assigned.

このように、振り分け先の停止図柄コードの選択確率が同一に規定されている場合には、見かけ上、偶数図柄揃いの停止図柄と7以外の奇数図柄揃いの停止図柄とからなる1区分の中から、停止図柄コード「1」に対応する偶数図柄揃いの停止図柄、又は、停止図柄コード「4」に対応する7以外の奇数図柄揃いの停止図柄のいずれかが無作為に取得される。即ち、変動開始処理(図14参照)において遊技結果判定テーブル202aから取得された停止図柄コード「1」に対応する第2の確変大当たりは、その後の振り分け処理によって、偶数図柄揃いの停止図柄又は7以外の奇数図柄揃いの停止図柄のいずれかが見かけ上無作為に第3図柄表示装置81に表示されることになる。   In this way, when the selection probability of the stop symbol code of the distribution destination is defined to be the same, apparently, in one category consisting of a stop symbol with an even number of symbols and a stop symbol with an odd number of symbols other than 7. Thus, either an even symbol aligned stop symbol corresponding to the stopped symbol code “1” or an odd symbol aligned stop symbol other than 7 corresponding to the stopped symbol code “4” is randomly acquired. That is, the second probability variation jackpot corresponding to the stop symbol code “1” acquired from the game result determination table 202a in the variation start process (see FIG. 14) is a stop symbol of even-numbered symbols or 7 Any of the stop symbols other than the odd number symbols is displayed on the third symbol display device 81 in an apparently random manner.

なお、遊技仕様Aで使用される停止図柄コードの種類は、上記のように、遊技仕様Bで使用される停止図柄コードの種類と同一であるので、変動開始処理(図14参照)において遊技結果判定テーブル202aから取得された停止図柄コード「2」に対応する第1の確変大当たりは、7揃いの停止図柄が第3図柄表示装置81に表示され、停止図柄コード「3」に対応する時短大当たりは、特定の非同一の組合せの停止図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Since the type of stop symbol code used in the game specification A is the same as the type of stop symbol code used in the game specification B as described above, the game result in the variation start process (see FIG. 14). As for the first probability variation jackpot corresponding to the stop symbol code “2” obtained from the determination table 202a, seven stop symbols are displayed on the third symbol display device 81, and the time bonus corresponding to the stop symbol code “3” is displayed. In the third symbol display device 81, stop symbols of specific non-identical combinations are displayed.

なお、本実施の形態では、遊技仕様Aにおける時短大当たり(第1の時短大当たり)は、遊技仕様Bにおける時短大当たり(第2の時短大当たり)に比べて、特別遊技状態中(大当たり遊技中)における特定入賞口65aの開放1回あたりの最大開放時間、即ち、ソレノイドON時間が短く設定されている。即ち、遊技仕様Aの大当たり制御タイマテーブル202c(図6(c)参照)におけるソレノイドON時間A3(0.6sに対応する値)は、遊技仕様Bの大当たり制御タイマテーブル202c(図7(c)参照)におけるソレノイドON時間B1(30sに対応する値)に比べて短く設定されている。よって、遊技仕様Aにおける時短大当たり(第1の時短大当たり)は、特別遊技状態中における特定入賞口65aの最大開放時間の点においても、最大開放回数の点においても、遊技仕様Bにおける時短大当たり(第2の時短大当たり)に比べて遊技者が遊技価値を獲得し難い(即ち、有利度の低い)時短大当たりであるといえる。   In the present embodiment, the time bonus for the game specification A (first time bonus) is greater in the special gaming state (during the jackpot game) than the time bonus for the game specification B (second time bonus). The maximum opening time per opening of the specific winning opening 65a, that is, the solenoid ON time is set short. That is, the solenoid ON time A3 (value corresponding to 0.6 s) in the jackpot control timer table 202c of the game specification A (see FIG. 6C) is the jackpot control timer table 202c of the game specification B (FIG. 7C). It is set shorter than the solenoid ON time B1 (value corresponding to 30 s) in the reference). Therefore, the time bonus for the game specification A (first time bonus) is the time bonus for the game specification B in terms of the maximum opening time and the maximum number of times the specific winning opening 65a is in the special gaming state ( It can be said that the player is less likely to acquire the game value (that is, the advantage is lower) than the second time bonus.

また、本実施の形態では、遊技仕様Bにおける確変大当たりの1つである第3の確変大当たりは、他の確変大当たり(第1の確変大当たり及び第2の確変大当たり)に比べて、特別遊技状態中(大当たり遊技中)における特定入賞口65aの開放1回あたりの最大開放時間、即ち、ソレノイドON時間が短く設定されている。即ち、遊技仕様Bの大当たり制御タイマテーブル202c(図5(c)参照)におけるソレノイドON時間B3(0.6sに対応する値)は、ソレノイドON時間B2やソレノイドON時間B4(いずれも30sに対応する値)に比べて短く設定されている。よって、遊技仕様Bにおける第3の確変大当たりは、特別遊技状態中における特定入賞口65aの最大開放時間の点においても、最大開放回数の点においても、他の確変大当たり(第1の確変大当たり及び第2の確変大当たり)に比べて遊技者が遊技価値を獲得し難い(即ち、有利度の低い)確変大当たりであるといえる。   Further, in the present embodiment, the third probability variation jackpot, which is one of the probability variation jackpots in the game specification B, is a special gaming state compared to the other probability variation jackpots (the first probability variation jackpot and the second probability variation jackpot). The maximum opening time per opening of the specific winning port 65a in the middle (during the big hit game), that is, the solenoid ON time is set short. That is, the solenoid ON time B3 (value corresponding to 0.6 s) in the jackpot control timer table 202c (see FIG. 5C) of the game specification B corresponds to the solenoid ON time B2 and the solenoid ON time B4 (both correspond to 30 s). Is set shorter than Therefore, the third probability variation jackpot in the game specification B is another probability variation jackpot (the first probability variation jackpot and the first probability variation jackpot) in terms of the maximum opening time and the maximum number of times of opening of the specific winning opening 65a in the special gaming state. It can be said that the player is less likely to acquire the game value (that is, less advantageous) than the second probability variation jackpot).

このように、種々の有利度の確変大当たりや種々の有利度の時短大当たりを適宜組み合わせて種々の遊技仕様の機種を構成することができる。このように種々の遊技仕様の機種を生産する場合には、仕様違いによる制御プログラムの書き換えが必須となるが、本実施の形態のパチンコ機10では、制御プログラムの流用部分が増えるようにテーブル202a〜202cが構成されている。その結果、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を過度に増加させることなくバリエーションに富んだ遊技仕様の機種を生産することができ、ホールや遊技者の要求する遊技仕様の機種を提供することが可能となるのである。   As described above, various gaming specifications of models can be configured by appropriately combining various probabilities of probabilities of various advantages and time bonuses of various advantages. Thus, when producing models with various game specifications, it is essential to rewrite the control program due to the difference in specifications. However, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the table 202a is used so that the diversion part of the control program increases. To 202c are configured. As a result, it is possible to produce a variety of game specification models without excessively increasing the amount of control program rewriting due to specification differences, and to provide the game specification models required by halls and players. It becomes.

電源投入コマンドメモリ202eは、RAM消去スイッチ122(図3参照)を押しながらパチンコ機10の電源が投入された場合に、音声ランプ制御装置113へ送信する電源投入コマンドを記憶する領域である。   The power-on command memory 202e is an area for storing a power-on command to be transmitted to the sound lamp control device 113 when the power of the pachinko machine 10 is turned on while pressing the RAM erase switch 122 (see FIG. 3).

電源復帰コマンドメモリ202fは、RAM消去スイッチ122(図3参照)を押すことなくパチンコ機10の電源が投入された場合に、音声ランプ制御装置113へ送信する電源復帰コマンドを記憶する領域である。   The power recovery command memory 202f is an area for storing a power recovery command to be transmitted to the sound lamp control device 113 when the power of the pachinko machine 10 is turned on without pressing the RAM erase switch 122 (see FIG. 3).

客待ちデモコマンドメモリ202gは、客待ちデモコマンドを記憶する領域である。なお、この客待ちデモコマンドメモリ202gに記憶されている客待ちデモコマンドは、第3図柄表示装置81において変動表示や大当たり遊技中の動画表示がされていない場合に、第3図柄遊技装置81に客待ち表示(タイトル表示やデモ表示などの遊技状態とは無関係の表示)を表示させるように音声ランプ制御装置113へ指示するコマンドである。   The customer waiting demo command memory 202g is an area for storing a customer waiting demo command. The customer waiting demo command stored in the customer waiting demo command memory 202g is stored in the 3rd symbol gaming device 81 when the 3rd symbol display device 81 does not display the variable display or the video display during the big hit game. This is a command for instructing the voice lamp control device 113 to display a customer waiting display (a display unrelated to the gaming state such as a title display or a demonstration display).

上記した電源投入コマンドメモリ202eに記憶される電源投入コマンド、電源復帰コマンドメモリ202fに記憶される電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドメモリ202gに記憶される客待ちデモコマンドは、いずれも、主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドが記憶されている。本実施の形態のパチンコ機10は、遊技仕様違いの2機種が存在するシリーズ機種として構成されており、電源投入コマンドメモリ202e、電源復帰コマンドメモリ202f、及び客待ちデモコマンドメモリ202gには、それぞれ、2つの遊技仕様(遊技仕様A又は遊技仕様B)のうちのいずれかの遊技仕様に対応する電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンドが記憶されている。   The power-on command stored in the power-on command memory 202e, the power-return command stored in the power-return command memory 202f, and the customer-waiting demo command stored in the customer-waiting demo command memory 202g are all main control. A specific command corresponding to the game specification controlled by the device 110 is stored. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a series model in which there are two models with different game specifications. The power-on command memory 202e, the power-return command memory 202f, and the customer waiting demo command memory 202g are respectively A power-on command, a power return command, and a customer waiting demo command corresponding to any one of the two game specifications (game specification A or game specification B) are stored.

詳細は後述するが、これらの遊技仕様に応じたコマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)を音声ランプ制御装置113に送信することによって、音声ランプ制御装置113、及び音声ランプ制御装置によって制御される表示制御装置114に、主制御装置110の制御する遊技仕様が遊技仕様Aであるか遊技仕様Bであるかを認識させることができる。   Although details will be described later, by transmitting commands (power-on command, power-return command, customer waiting demo command) according to these game specifications to the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 and the sound lamp control The display control device 114 controlled by the device can recognize whether the game specification controlled by the main control device 110 is the game specification A or the game specification B.

その結果、主制御装置110から、遊技仕様に応じた区別のない演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)が出力された場合であっても、その演出用コマンドを受信した音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、電源投入コマンドなどによって予め認識した遊技仕様(本実施の形態では遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた演出(画像表示や音声出力やランプ点灯態様など)を、第3図柄表示装置81や音声出力装置226やランプ表示装置227から出力するように制御を行う。   As a result, even if an effect command (variation pattern command, stop symbol command, jackpot opening command, etc.) without distinction according to the game specifications is output from the main controller 110, the effect command is received. The sound lamp control device 113 and the display control device 114 that have performed the effects (image display, sound output, and lamp lighting) according to the game specification (game specification A or game specification B in this embodiment) recognized in advance by a power-on command or the like. And the like are output from the third symbol display device 81, the sound output device 226, and the lamp display device 227.

RAM203は、ROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するものであり、デモ開始要求フラグ203aと、大当たりフラグ203bと、高確率フラグ203cと、時短カウンタ203dとを備えている。   The RAM 203 temporarily stores various data and the like when executing the control program stored in the ROM 202, and includes a demo start request flag 203a, a big hit flag 203b, a high probability flag 203c, and a time reduction counter 203d. It has.

デモ開始要求フラグ203aは、客待ちデモコマンドメモリ202gに記憶されている客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ出力するタイミングであるか否かを示すフラグである。このデモ開始要求フラグ203aは、後述する大当たり処理(図18参照)において、大当たりエンディングの終了が確認された場合、又は、後述する変動終了処理(図16参照)において、外れ時の変動表示の終了が確認された場合にオンされる。そして、後述する変動処理(図12参照)において、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ出力するべく出力用リングバッファ(図示せず)に設定されるとオフされる。また、大当たりエンディングの終了が確認されたか、外れ時の変動表示の終了が確認されて、デモ開始要求フラグ203aがオンされたものの、保留球の存在によって、引き続き、変動表示が行われる場合も、このデモ開始要求フラグ203aはオフされる。   The demonstration start request flag 203a is a flag indicating whether or not it is time to output the customer waiting demo command stored in the customer waiting demo command memory 202g to the voice lamp control device 113. This demonstration start request flag 203a is used when the end of the jackpot ending is confirmed in the jackpot process (see FIG. 18) described later, or the end of the fluctuation display at the time of losing in the change end process (see FIG. 16) described later. Turns on when is confirmed. Then, in a fluctuation process (see FIG. 12) to be described later, it is turned off when a customer waiting demo command is set in an output ring buffer (not shown) to be output to the sound lamp control device 113. Also, when the end of the jackpot ending is confirmed or the end of the fluctuation display at the time of departure is confirmed and the demonstration start request flag 203a is turned on, the fluctuation display is continuously performed due to the presence of the holding ball, The demonstration start request flag 203a is turned off.

大当たりフラグ203bは、第1入球口64への球の入賞を条件として実行される抽選結果が大当たりであるか否かを示すフラグである。この大当たりフラグ203bは、後述する変動開始処理(図13又は図14参照)において、抽選結果が大当たりであると判定されるとオンされ、後述する大当たり処理(図18参照)において、大当たりエンディングの終了が確認されるとオフされる。   The jackpot flag 203b is a flag indicating whether or not the lottery result executed on condition that the first winning slot 64 receives a ball is a jackpot. This jackpot flag 203b is turned on when it is determined that the lottery result is a jackpot in the variation start process (see FIG. 13 or FIG. 14) described later, and the end of the jackpot ending is reached in the jackpot process (see FIG. 18) described later. Is turned off when is confirmed.

高確率フラグ203cは、大当たり終了後の大当たり確率を高確率とするか、大当たり終了後の大当たり確率を低確率とするかを示す値であり、具体的には、大当たり終了後の大当たり確率が高確率とされる場合にはオンを示し、大当たり終了後の大当たり確率が低確率とされる場合にはオフを示す。この高確率フラグ203cは、後述する遊技結果設定処理(図15参照)において、停止図柄コードの値に基づいて遊技結果設定テーブル202aから取得した変動時間短縮機能設定値が1であった場合にオンされ、一方で、変動時間短縮機能設定値が0であった場合にオフされる。   The high probability flag 203c is a value indicating whether the jackpot probability after the jackpot ends is a high probability or the jackpot probability after the jackpot ends is a low probability. Specifically, the jackpot probability after the jackpot ends is high. If it is a probability, it indicates ON, and if the jackpot probability after the jackpot is low, it indicates OFF. This high-probability flag 203c is turned on when the variable time shortening function setting value acquired from the game result setting table 202a based on the value of the stop symbol code is 1 in the game result setting process (see FIG. 15) described later. On the other hand, it is turned off when the variable time shortening function set value is zero.

時短カウンタ203dは、遊技状態が時短状態に遷移された場合に、その実行期間を計数するものである。時短状態の実行期間は、時短状態への遷移後(時短状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後)に、第1入球口64への球の入賞(始動条件の成立、始動入賞)を条件として行われる抽選回数(第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81における特別図柄の変動表示の回数)により規定されている(本実施の形態では100回)。   The time reduction counter 203d counts the execution period when the gaming state is changed to the time reduction state. The execution period of the short-time state is a ball winning to the first entrance 64 after the transition to the short-time state (after the end of the jackpot that satisfies the conditions for the transition to the short-time state) ) (The number of times of special symbol change display in the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81) (100 times in this embodiment).

そのため、時短カウンタ203dは、抽選結果(本実施の形態では、第1当たり種別カウンタC2(図8参照)の値)が時短状態への遷移の条件を満たした場合、即ち、抽選の結果として選択された停止図柄コードの値が時短状態への遷移を示す値(遊技仕様Aの場合には「3」、遊技仕様Bの場合には「1」)である場合に、後述する遊技結果設定処理(図15参照)において、規定値(本実施の形態では100)に設定される。そして、その大当たりの終了後、後述する変動終了処理(図16参照)が実行される毎に、時短カウンタ203dの値は1ずつ減算され、時短カウンタ203dの値が「0」になった場合に、時短状態の実行期間が終了したと判断される。   Therefore, the time reduction counter 203d is selected when the lottery result (in this embodiment, the value of the first hit type counter C2 (see FIG. 8)) satisfies the condition for transition to the time reduction state, that is, as the result of the lottery. When the value of the stopped symbol code is a value indicating a transition to the short-time state (“3” in the case of the game specification A, “1” in the case of the game specification B), a game result setting process to be described later (See FIG. 15), it is set to a specified value (100 in this embodiment). Then, after the jackpot is ended, every time a variable end process (see FIG. 16) described later is executed, the value of the hour / hour counter 203d is decremented by 1, and the value of the hour / hour counter 203d becomes “0”. Therefore, it is determined that the execution period in the short-time state has ended.

また、RAM203は、上記したフラグ及びカウンタの他に、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   In addition to the flags and counters described above, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as are stored. The RAM 203 is configured to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図10参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図21参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 11), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 10) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 21) as a power failure process is immediately executed.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置82や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ206や、特定入賞口65aの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続されている。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 constituted by an address bus and a data bus. The input / output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 82, various switches 206 including a switch group and a sensor group (not shown), and a specific prize. A solenoid 209 including a large opening solenoid for opening / closing the opening / closing plate of the opening 65a and a solenoid for driving an electric accessory is connected.

払出制御装置111は、払出モータ216により賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを備えている。   The payout control device 111 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout motor 216. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図21参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 21) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, it corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51 on the condition that the touch sensor detects that the player is touching the operation handle 51 and the firing stop switch for stopping the firing is not operated. Then, the launch solenoid is excited, and the ball is launched with a strength corresponding to the operation amount of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置227(電飾部29〜33や表示ランプ34など)における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs light on and off in the lamp display device 227 (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34), and the display control device 114. The setting of the display mode of the 3rd symbol display device 81 performed in is controlled.

音声ランプ制御装置113の演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを備えている。   The MPU 221 that is an arithmetic unit of the sound lamp control device 113 includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221 and fixed value data, and a RAM 223 that is used as a work memory.

ここで、音声ランプ制御装置113のRAM223は、機種形式メモリ223aを備えている。この機種形式メモリ223aは、主制御装置110が制御する遊技仕様を特定する値(遊技仕様に対応する値)を記憶するものであり、主制御装置110から出力された遊技仕様(本実施の形態では遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた各種コマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)を受信した場合に、受信したコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を記憶する。なお、これらのコマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)に対応する遊技仕様を特定する値は、受信した各コマンドに基づいて、ROM222内のテーブル(図示せず)から読み出される。   Here, the RAM 223 of the sound lamp control device 113 includes a model type memory 223a. The model format memory 223a stores a value (a value corresponding to the game specification) for specifying the game specification controlled by the main control device 110, and the game specification (this embodiment) output from the main control device 110. Then, when various commands (a power-on command, a power return command, a customer waiting demo command) according to the game specification A or the game specification B) are received, a value specifying the game specification corresponding to the received command is stored. Note that values specifying game specifications corresponding to these commands (power-on command, power-return command, customer waiting demo command) are read from a table (not shown) in the ROM 222 based on each received command. .

音声ランプ制御装置113のMPU221は、機種形式メモリ223aに記憶されている値を参照することによって、主制御装置110が制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、音声出力装置226における音声の出力、ランプ表示装置227における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御する。   The MPU 221 of the sound lamp control device 113 recognizes the game specification controlled by the main control device 110 by referring to the value stored in the model type memory 223a, and based on the recognition, the sound in the sound output device 226 is sounded. , Output of lighting and extinguishing in the lamp display device 227, setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114, and the like are controlled.

よって、主制御装置110から受信した演出用コマンドが、遊技仕様に応じて区別されないものであっても、音声ランプ制御装置113は、機種形式メモリ223aに記憶されている値に基づいて主制御装置110で制御される遊技仕様を認識することができるので、遊技状態に応じた各演出を音声出力装置226やランプ表示装置227や第3図柄表示装置81から出力させることができる。   Therefore, even if the effect command received from the main control device 110 is not distinguished according to the game specifications, the sound lamp control device 113 is based on the value stored in the model type memory 223a. Since the game specifications controlled at 110 can be recognized, each effect according to the game state can be output from the audio output device 226, the lamp display device 227, and the third symbol display device 81.

従って、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113を流用する場合であっても、遊技仕様に応じて区別された演出用コマンドをROM222に記憶させる必要がないので、ROM222の記憶量の増大を抑制できる。その結果、ROM222の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加が抑制され、遊技仕様違いのパチンコ機10を低コストで製造することを可能とする。   Accordingly, even when the audio lamp control device 113 is diverted between series models, it is not necessary to store the effect commands differentiated according to the game specifications in the ROM 222, so that an increase in the storage amount of the ROM 222 can be suppressed. . As a result, an increase in device cost accompanying an increase in the storage capacity of the ROM 222 is suppressed, and the pachinko machine 10 with a different game specification can be manufactured at a low cost.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226やランプ表示装置227などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

表示制御装置114は、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置114は、MPU231と、ROM(プログラムROM)232と、ワークRAM233と、ビデオRAM234と、キャラクタROM235と、画像コントローラ236と、入力ポート237と、出力ポート238と、バスライン239,240とを備えている。入力ポート237の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート237の出力側には、MPU231、ROM232、ワークRAM233、画像コントローラ236が接続されると共にバスライン240を介して出力ポート238が接続されている。出力ポート238の出力側には第3図柄表示装置81が接続されている。   The display control device 114 controls the change display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81. The display control device 114 includes an MPU 231, a ROM (program ROM) 232, a work RAM 233, a video RAM 234, a character ROM 235, an image controller 236, an input port 237, an output port 238, and bus lines 239 and 240. It has. The input side of the input port 237 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 237 is connected to the MPU 231, ROM 232, work RAM 233, image controller 236 and output via the bus line 240. Port 238 is connected. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 238.

表示制御装置114のMPU231は、音声ランプ制御装置113から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。ROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、演出許可フラグ233aと変動開始フラグ233bと、機種形式メモリ233cとを備えている。   The MPU 231 of the display control device 114 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the symbol display command input from the sound lamp control device 113. The ROM 232 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 231 and fixed value data. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various programs, and includes an effect permission flag 233a, a change start flag 233b, and a model type memory 233c. .

演出許可フラグ233aは、主制御装置110の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを、音声ランプ制御装置113を介して受信するとオンされ、電源断の発生によりオフされるフラグである。変動開始フラグ233bは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに対応するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信した場合にオンされると共に第3図柄表示装置81において変動表示が開始されたらオフされるフラグである。   The effect permission flag 233a is a flag that is turned on when an effect permission command transmitted after the initial setting process of the main control device 110 is received via the sound lamp control device 113, and is turned off when the power is cut off. The variation start flag 233b is turned on when a command corresponding to the variation pattern command output from the main control device 110 is received from the sound lamp control device 113, and is turned off when variation display is started in the third symbol display device 81. Flag to be

機種形式メモリ233cは、主制御装置110が制御する遊技仕様を特定する値を記憶するものであり、主制御装置110から出力された遊技仕様(本実施の形態では遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた各種コマンド(電源投入コマンド、電源復帰コマンド、客待ちデモコマンド)にそれぞれ対応するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信した場合に、受信したコマンドに対応する遊技仕様を特定する値を記憶するものである。なお、これらのコマンドに対応する遊技仕様を特定する値は、受信した各コマンドに基づいて、ROM232内のテーブル(図示せず)から読み出される。   The model type memory 233c stores a value specifying the game specification controlled by the main control device 110, and the game specification output from the main control device 110 (in this embodiment, the game specification A or the game specification B). When a command corresponding to each of various commands (power-on command, power-return command, customer waiting demo command) is received from the voice lamp control device 113, a value specifying the game specification corresponding to the received command is stored. To do. The values specifying the game specifications corresponding to these commands are read from a table (not shown) in the ROM 232 based on each received command.

表示制御装置114のMPU231は、機種形式メモリ233cに記憶されている値を参照することによって、主制御装置110が制御する遊技仕様を認識し、その認識に基づいて、演出用コマンドに応じたキャラクタ情報を読み出し、第3図柄表示装置81に表示する。   The MPU 231 of the display control device 114 recognizes the game specification controlled by the main control device 110 by referring to the value stored in the model type memory 233c, and based on the recognition, the character corresponding to the effect command Information is read out and displayed on the third symbol display device 81.

よって、主制御装置110から出力される演出用コマンドが、遊技仕様に応じて区別されないものであっても、表示制御装置114は、機種形式メモリ233cに記憶されている値に基づいて主制御装置110で制御される遊技仕様を認識することができるので、遊技状態に応じた各演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Therefore, even if the effect command output from the main control device 110 is not distinguished according to the game specifications, the display control device 114 is based on the value stored in the model type memory 233c. Since the game specifications controlled at 110 can be recognized, each effect according to the game state can be displayed on the third symbol display device 81.

従って、シリーズ機種間において表示制御装置114を流用する場合であっても、遊技仕様に応じて区別された演出用コマンドをROM(プログラムROM)232に記憶させる必要がないので、ROM232の記憶量の増大を抑制できる。その結果、ROM232の記憶容量を増大させることに伴う装置コストの増加が抑制され、遊技仕様違いのパチンコ機10を低コストで製造することを可能とする。   Therefore, even when the display control device 114 is diverted between series models, it is not necessary to store the command for presentation differentiated according to the game specifications in the ROM (program ROM) 232, so the storage amount of the ROM 232 The increase can be suppressed. As a result, an increase in the device cost accompanying an increase in the storage capacity of the ROM 232 is suppressed, and the pachinko machine 10 having a different game specification can be manufactured at a low cost.

キャラクタROM235は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ235aを備えている。このキャラクタ情報メモリ235aに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第3図柄の数字データ(例えば、0〜9)や、数字データ以外の図柄データ(例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄(図9(b))参照)、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄(例えば、男の子(図9(b)参照))などが記憶されている。   The character ROM 235 includes a character information memory 235a in which character information such as symbols (background symbols and decorative symbols) displayed on the third symbol display device 81 is stored. Character information stored in the character information memory 235a includes numerical data of the third symbol (for example, 0 to 9) displayed in a variable manner, and symbol data other than the numerical data (for example, a symbol of a box or a symbol of a helmet). (See FIG. 9B)), background symbols, notice character designs, character designs (for example, boys (see FIG. 9B)), and the like are stored.

キャラクタ情報メモリ235aには、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ情報は約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトのキャラクタ情報が、約768Mバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ235aに記憶されている。キャラクタ情報メモリ235aに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後にキャラクタ情報記憶領域234bに書き込まれる。なお、本実施の形態のパチンコ機10は遊技仕様違いの2機種(遊技仕様A及び遊技仕様B)が存在するシリーズ機種として構成されているので、キャラクタROM235には、遊技仕様A及び遊技仕様Bにおいて必要とされるキャラクタ情報が全て記憶されている。   The character information as described above is stored in the character information memory 235a as compressed data in order to reduce the amount of data to be stored. In the present embodiment, the character information is composed of about 1024 Mbytes, and the character information of about 1024 Mbytes is compressed to about 768 Mbytes and stored in the character information memory 235a. When the character information stored as compressed data in the character information memory 235a is read out, it is decompressed and then written into the character information storage area 234b. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a series model in which there are two models (game specification A and game specification B) with different game specifications, and therefore, the game ROM A has a game specification A and a game specification B. All of the character information required in is stored.

ビデオRAM234は、第3図柄表示装置81に表示される表示内容(変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など)に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域234aと、キャラクタROM235のキャラクタ情報メモリ235aに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域234bとを備えている。   The video RAM 234 includes a display storage area 234a in which effect data corresponding to display contents (effect display pattern of variation display, effect contents at the reach effect, etc.) displayed on the third symbol display device 81, and a character ROM 235. A character information storage area 234b for storing data obtained by decompressing the compressed character information stored in the character information memory 235a.

表示用記憶領域234aは、第3図柄表示装置81に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域234aの内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置81の表示内容が変更される。キャラクタ情報記憶領域234bには、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域234bから第3図柄表示装置81に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域234aに書き込まれる。   The display storage area 234a is a memory for storing effect data displayed on the third symbol display device 81. By rewriting the contents of the display storage region 234a, the display of the third symbol display device 81 is displayed. The contents are changed. In the character information storage area 234b, character data as materials such as background symbols and decorative patterns is stored, and necessary data to be displayed on the third symbol display device 81 is read from the character information storage area 234b. The data is written in the display storage area 234a.

なお、キャラクタ情報をビデオRAM234のキャラクタ情報記憶領域234bに記憶させるのは、一般的に処理速度がROMよりRAMの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタROM235から直接、表示用記憶領域234aに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、RAMにおいて表示データの加工(例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更)などが容易であるためである。   The character information is stored in the character information storage area 234b of the video RAM 234 because the processing speed of the RAM is generally higher than that of the ROM, and the character information is directly stored in the display storage area from the character ROM 235. This is because when writing directly to 234a, if the amount of data to be read is large, it takes time to read and smooth display cannot be performed or clear display cannot be performed. Furthermore, this is because it is easy to process display data in the RAM (for example, change the size of the decorative design or change the color of the background design).

画像コントローラ236は、MPU231、ビデオRAM234、出力ポート238のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM234に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。   The image controller 236 adjusts the timings of the MPU 231, the video RAM 234, and the output port 238 to intervene in reading and writing data, and reads the display data stored in the video RAM 234 at a predetermined timing to read the third symbol display device 81. Is displayed.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And a switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図21参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 21).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信すると共に、音声ランプ制御装置113へ電源投入コマンドを送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 and the payout control device 111 clear the respective backup data and the payout control device 111 for clearing the backup data. A payout initialization command is transmitted to the payout control device 111, and a power-on command is transmitted to the sound lamp control device 113.

ここで、図8を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示装置82の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   Here, with reference to FIG. 8, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37, lottery of display results of the second symbol display device 82, and the like.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。また、第2図柄表示装置82の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   For the jackpot lottery or display setting of the first symbol display device 37, the first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery, the first hit type symbol counter C2 used for the jackpot symbol selection, and the stop pattern selection counter C3, a first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first random number counter C1, and variation type counters CS1, CS2, and CS3 used for variation pattern selection are used. The second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 82, and the second initial random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、メイン処理(図11参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図19参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への球の入賞タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   Each counter is updated at an interval of 4 ms, which is an execution interval of the main process (see FIG. 11), or at an interval of 2 ms, an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 19), and the updated value is set in a predetermined area of the RAM 203. Stored in the counter buffer. The RAM 203 is provided with a holding ball storage area composed of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). The values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are stored in accordance with the ball winning timing.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜619)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜619の値を取り得るカウンタの場合は619)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first per-random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 619) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 619 for a counter that can take a value of 0 to 619). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜619の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜619の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図19参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図11参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first per-random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 619, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 619. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 19) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 11).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時(時短中又は通常中)用と、その低確率時より大当たりとなる確率の高い高確率時(確変中)用との2種類が設定されている。   The value of the first per-random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the stored ball is stored in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. Stored in the area. There are two types of random numbers that are jackpots: low probability (short-time or normal), and high probability of high-probability (probability change) with a higher probability of jackpot than that low probability. Yes.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの際の第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜15)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜7の値を取り得るカウンタの場合は15)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 at the time of jackpot, and is incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 15), and the maximum value (for example, In the case of a counter that can take a value of 0 to 7, the counter returns to 0 after reaching 15). The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the held ball in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. Stored in the storage area.

よって、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は外れ時のものとなる。   Therefore, if the value of the first random number counter C1 stored in the holding ball storage area is not a random number that is a big hit, that is, if it is a random number that falls outside, the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is displayed. The corresponding display mode is the one at the time of detachment.

一方で、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ保留球格納エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the holding ball storage area is a random number that is a big hit, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is that of the big hit It becomes. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same reserved ball storage area.

なお、本実施の形態のパチンコ機10は遊技仕様違いの2機種が存在するシリーズ機種として構成されており、遊技仕様Aのパチンコ機10と遊技仕様Bのパチンコ機10とでは、大当たり確率及び当たり種別が異なるように構成されている。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured as a series model in which there are two models with different game specifications. The pachinko machine 10 with the game specification A and the pachinko machine 10 with the game specification B have a jackpot probability and a hit. The types are configured to be different.

遊技仕様Aのパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜619の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Aの第1当たり乱数カウンタC1では、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「310,608」であり、一方で、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は20で、その値は「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」である。よって、遊技仕様Aのパチンコ機Aでは、低確率時に大当たりとなる確率が1/310であり、高確率時には、大当たりとなる確率が10倍上昇して1/31となるように構成されている。   The first hit random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the game specification A is configured as a loop counter in the range of 0 to 619. In the first per-random number counter C1 of the game specification A, the number of random numbers that are jackpots at low probability is 2, and the value is “310,608”, while the random number counters that are jackpots at high probability The number of values is 20, and the values are “28, 63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471, 509, 535, 568, 598, 618. It is. Therefore, the pachinko machine A of the game specification A is configured so that the probability of winning a jackpot at a low probability is 1/310, and at the high probability, the probability of winning a jackpot increases 10 times to 1/31. .

また、遊技仕様Aのパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜15の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Aの第1当たり種別カウンタC2において、乱数の値が「1,2,3,4,9,10,11,12」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第1の確変大当たり)であり、一方で、「5,6,7,13,14,15」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第2の確変大当たり)である。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,8」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する時短大当たり(第1の時短大当たり)である。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the game specification A is configured as a loop counter in the range of 0-15. In the first hit type counter C2 of the game specification A, when the random number value is “1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12”, the big hit type has a maximum round number of 15 rounds. On the other hand, if the jackpot type is “5, 6, 7, 13, 14, 15”, the maximum number of rounds is a probability jackpot (first probability jackpot) that shifts to a high probability state after the jackpot. A probabilistic jackpot (second probable jackpot) that shifts to a high probability state after a seven-round jackpot. Further, when the value of the first hit type counter C2 is “0, 8”, the big hit type is a time big hit (first time big hit) when the maximum number of rounds shifts to a low probability state after a big hit of two rounds. It is.

このように、遊技仕様Aのパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、3種類の大当たり種別が決定されるように構成されている。上記したように、遊技仕様Aのパチンコ機10では、第1当たり乱数カウンタC1が示す乱数の値が大当たりであった場合に、第1の確変大当たりとなる確率、第2の確変大当たりとなる確率、及び時短大当たりとなる確率が、それぞれ、1/2、3/8、及び1/8となるように構成されている。   In this way, the pachinko machine 10 of the game specification A is configured such that three types of jackpot types are determined by the random number value indicated by the first hit type counter C2. As described above, in the pachinko machine 10 of the game specification A, when the random number value indicated by the first random number counter C1 is a big jackpot, the probability that the first probability variation jackpot and the second probability variation jackpot , And the probability of winning time and shortage are configured to be 1/2, 3/8, and 1/8, respectively.

ここで、上記した「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動(確変)の時をいう。また、本実施の形態では、この「高確率状態(確変状態、確変中)」において、大当たり確率のアップに加えて、(1)第1図柄表示装置37における変動時間を短くする、(2)第2図柄表示装置82における変動時間を短くする、(3)第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理に関わる規定時間(開放時間)を通常状態(通常中)に比べて比べて長くする、又は、規定個数(入賞個数)を通常状態に比べて多くする、(4)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される旨の当選結果が得られた場合一回につき行う第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理の実行回数を通常状態に比べて多くする、(5)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される確率(当選確率)を通常状態の当選確率より高くすることが実行される。より具体的には、「高確率状態(確変状態、確変中)」にある場合には、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開状態となり、規定時間(例えば、3秒)を経過した場合又は規定個数(例えば、3個)の遊技球の入球があった場合に閉状態となる。そして、この状態が2回繰り返し行われる。これによって、第1入球口64が頻繁に開放されるようになり、大当たり抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。これに限らず、「高確率状態(確変状態、確変中)」としては、大当たり確率のアップに加えて、上記(1)〜(5)の構成の任意の組み合わせ(例えば、(1)、(2)、(3)、(4)、(5)、(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(1)と(5)、(2)と(3)、(2)と(4)、(2)と(5)、(3)と(4)、(3)と(5)、(4)と(5)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(2)と(5)、(1)と(3)と(4)、(1)と(3)と(5)、(1)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)、(2)と(3)と(5)、(2)と(4)と(5)、(3)と(4)と(5)、(1)と(2)と(3)と(4)、(1)と(2)と(3)と(5)、(1)と(2)と(4)と(5)、(1)と(3)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)と(5))を採用できる。   Here, the above-mentioned “high probability state” refers to a state in which the subsequent jackpot probability has increased as an added value after the jackpot ends, that is, a so-called probability fluctuation (probability change). In the present embodiment, in this “high probability state (probability variation state, probability variation state)”, in addition to increasing the jackpot probability, (1) the variation time in the first symbol display device 37 is shortened, (2) The fluctuation time in the second symbol display device 82 is shortened. (3) The specified time (opening time) related to the opening / closing process of the electric accessory (not shown) attached to the first entrance 64 is in a normal state (normally ), Or the specified number (winning number) is increased compared to the normal state. (4) The winning result that the symbol “○” is stopped and displayed on the second symbol display device 82 is displayed. When obtained, the number of executions of the opening / closing process of the electric accessory (not shown) attached to the first entrance 64 to be performed once is increased as compared with the normal state. (5) In the second symbol display device 82 Probability that “○” symbol will be stopped (winning probability) It is executed higher than the winning probability of a normal state. More specifically, when in the “high probability state (probability change state, during probability change)”, the electric accessory (not shown) associated with the first entrance 64 is in an open state, and a specified time (for example, 3 seconds) or when a predetermined number (for example, 3) of game balls have entered, the closed state is entered. This state is repeated twice. As a result, the first entrance 64 is frequently opened, and lottery wins are continuously made, and the ball is well held. Not only this but “high probability state (probability variation state, during probability variation)”, in addition to the increase of jackpot probability, any combination of the configurations of (1) to (5) above (for example, (1), ( 2), (3), (4), (5), (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (1) and (5), (2) And (3), (2) and (4), (2) and (5), (3) and (4), (3) and (5), (4) and (5), (1) and ( 2) and (3), (1) and (2) and (4), (1) and (2) and (5), (1) and (3) and (4), (1) and (3) And (5), (1) and (4) and (5), (2) and (3) and (4), (2) and (3) and (5), (2) and (4) and ( 5), (3), (4), (5), (1), (2), (3), (4), (1), (2), (3), (5), (1) And (2) and (4) (5) can be employed (1) and (3) and (4) (5), and (2) and (3) and (4) (5)).

一方で、「低確率状態」とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。ここで、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)は、大当たり確率が通常の状態であると共に、第1入球口64における単位時間あたりの閉状態に対する開状態の割合が通常状態(通常中)の割合より高い遊技状態である。本実施の形態では、(1)第1図柄表示装置37における変動時間を短くする、(2)第2図柄表示装置82における変動時間を短くする、(3)第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理に関わる規定時間(開放時間)を通常状態に比べて比べて長くする、又は、規定個数(入賞個数)を通常状態に比べて多くする、(4)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される旨の当選結果が得られた場合一回につき行う第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)の開閉処理の実行回数を通常状態に比べて多くする、(5)第2図柄表示装置82において「○」図柄が停止表示される確率(当選確率)を通常状態の当選確率より高くすることが実行される。より具体的には、「時短状態(時短中)」にある場合には、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開状態となり、規定時間(例えば、3秒)を経過した場合又は規定個数(例えば、3個)の遊技球の入球があった場合に閉状態となる。そして、この状態が2回繰り返し行われる。これによって、第1入球口64が頻繁に開放されるようになり、大当たり抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。これに限らず、「時短状態(時短中)」としては、上記(1)〜(5)の構成の任意の組み合わせ(例えば、(1)、(2)、(3)、(4)、(5)、(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(1)と(5)、(2)と(3)、(2)と(4)、(2)と(5)、(3)と(4)、(3)と(5)、(4)と(5)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(2)と(5)、(1)と(3)と(4)、(1)と(3)と(5)、(1)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)、(2)と(3)と(5)、(2)と(4)と(5)、(3)と(4)と(5)、(1)と(2)と(3)と(4)、(1)と(2)と(3)と(5)、(1)と(2)と(4)と(5)、(1)と(3)と(4)と(5)、(2)と(3)と(4)と(5))を採用できる。   On the other hand, the “low probability state” means a time when there is no probability change, and a state where the jackpot probability is a normal state, that is, a state where the jackpot probability is lower than that at the time of probability change. Here, in the short time state (short time medium) in the “low probability state”, the jackpot probability is a normal state, and the ratio of the open state to the closed state per unit time at the first entrance 64 is a normal state. The game state is higher than (normal). In the present embodiment, (1) the variation time in the first symbol display device 37 is shortened, (2) the variation time in the second symbol display device 82 is shortened, and (3) the first entrance 64 is attached. Increase the specified time (opening time) related to the opening / closing process of the electric accessory (not shown) compared to the normal state, or increase the specified number (winning number) compared to the normal state. (4) When a winning result indicating that the symbol “○” is stopped and displayed on the second symbol display device 82 is obtained, the opening / closing process of the electric accessory (not shown) associated with the first entrance 64 is performed once. The number of executions is increased as compared with the normal state. (5) The probability that the “◯” symbol is stopped and displayed on the second symbol display device 82 (winning probability) is made higher than the winning probability in the normal state. More specifically, when it is in the “short time state (short time)”, the electric accessory (not shown) attached to the first entrance 64 is in an open state, and a specified time (for example, 3 seconds) Or when a prescribed number (for example, three) of game balls have entered. This state is repeated twice. As a result, the first entrance 64 is frequently opened, and lottery wins are continuously made, and the ball is well held. Not only this but “short time state (short time)” means any combination of the above configurations (1) to (5) (for example, (1), (2), (3), (4), ( 5), (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (1) and (5), (2) and (3), (2) and (4) , (2) and (5), (3) and (4), (3) and (5), (4) and (5), (1) and (2) and (3), (1) and ( 2) and (4), (1) and (2) and (5), (1) and (3) and (4), (1) and (3) and (5), (1) and (4) And (5), (2), (3) and (4), (2) and (3) and (5), (2) and (4) and (5), (3) and (4) and ( 5), (1), (2), (3) and (4), (1), (2), (3) and (5), (1), (2), (4) and (5) , (1), (3), (4) and (5), 2) and (3) and (4) (5)) can be employed.

また、遊技仕様Bのパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜719の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Bの第1当たり乱数カウンタC1において、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「355,717」であり、一方で、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は20で、その値は「32,70,102,145,181,219,254,290,323,360,401,435,469,503,543,582,611,646,680,719」である。よって、遊技仕様Bのパチンコ機10では、低確率時に大当たりとなる確率が1/360であり、高確率時には、大当たりとなる確率が10倍上昇して1/36となるように構成されている。   Further, the first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the game specification B is configured as a loop counter in the range of 0 to 719. In the first per-random number counter C1 of the game specification B, the number of random numbers that are jackpots at the low probability is 2, and the value is “355,717”, while the random number that is jackpots at the high probability is The number of values is 20, and the values are “32, 70, 102, 145, 181, 219, 254, 290, 323, 360, 401, 435, 469, 503, 543, 582, 611, 646, 680, 719. It is. Therefore, the pachinko machine 10 of the game specification B is configured so that the probability of winning a jackpot at a low probability is 1/360, and at the high probability, the probability of winning a jackpot increases 10 times to 1/36. .

また、遊技仕様Bのパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲のループカウンタとして構成されている。この遊技仕様Bの第1当たり種別カウンタC2の値が「3,4,5,6,7,13,14,15,16」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第1の確変大当たり)であり、「7,8,17,18」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第2の確変大当たり)である。また、遊技仕様Bのパチンコ機10において、第1当たり種別カウンタC2の値が「9,19」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たり(第3の確変大当たり)であり、「0,1,2,10,11,12」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が7ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する時短大当たり(第2の時短大当たり)である。   The first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the game specification B is configured as a loop counter in the range of 0-19. The jackpot type when the value of the first hit type counter C2 of the game specification B is “3,4,5,6,7,13,14,15,16” is the jackpot with the maximum number of rounds of 15 rounds. Is a probability variation jackpot (first probability variation jackpot) that shifts to a high probability state after, and the jackpot type in the case of “7, 8, 17, 18” is a high probability after the maximum number of rounds of seven rounds A probability variation jackpot (second probability variation jackpot) that shifts to a state. Further, in the pachinko machine 10 of the game specification B, the jackpot type when the value of the first hit type counter C2 is “9, 19” shifts to a high probability state after the maximum number of rounds is two jackpots. The jackpot type when the probability jackpot (third probability jackpot) is “0, 1, 2, 10, 11, 12” shifts to a low probability state after the max number of rounds is seven. It is time bonus (second time bonus).

このように、遊技仕様Bのパチンコ機10では、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、4種類の大当たり種別が決定されるように構成されている。上記したように、遊技仕様Bのパチンコ機10では、第1当たり乱数カウンタC1が示す乱数の値が大当たりであった場合に、第1の確変大当たりとなる確率、第2の確変大当たりとなる確率、第3の確変大当たりとなる確率、及び時短大当たりとなる確率が、それぞれ、2/5、1/5、1/10、及び3/10となるように構成されている。   As described above, the pachinko machine 10 with the game specification B is configured such that four types of jackpot types are determined based on the random number value indicated by the first hit type counter C2. As described above, in the pachinko machine 10 of the game specification B, when the random number value indicated by the first random number counter C1 is a big hit, the probability that the first probability variation big hit, the second probability variation big hit probability The probability of being a third probability variation jackpot and the probability of being a time bonus are 2/5, 1/5, 1/10, and 3/10, respectively.

停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態のパチンコ機10(遊技仕様A及び遊技仕様B)では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施の形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。   The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the pachinko machine 10 (game specification A and game specification B) of the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third symbol display device 81, and the reach occurs. When the stop symbol is shifted by one shift before and after the reach symbol, the “rear and forward reach” (for example, in the range of 0 to 8), and after the reach occurs, the final stop symbol stops at other than before and after the reach symbol. Three stop (effect) patterns are selected: “reach other than miss” (for example, a range of 9 to 38) and “completely miss” (for example, a range of 39 to 238) where no reach occurs. The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (once every timer interrupt process in this embodiment), and the reserved ball storage area of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. Stored in

また、停止パターン選択カウンタC3には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか(即ち保留個数)等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。   Further, the stop pattern selection counter C3 is provided with a plurality of tables having different ranges of random number values from which the stop pattern is selected. This is based on whether the current state of the pachinko machine 10 is a high probability state or a low probability state, in which area of the reserved ball storage area each random number value is stored (that is, the number of reservations), etc. This is to change the stop pattern selection ratio.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が0〜5と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。   For example, in a high probability state, a table with a wide random value range of 10 to 238 corresponding to the stop pattern of “completely out” is selected so that a jackpot is likely to occur and a reach effect is not selected more than necessary. It becomes easy to select “completely off”. In this table, “front / rear out of reach” is narrowed to 0-5, and “reach other than front / rear out of reach” is also narrowed to 6-9, making it difficult to select “rear out of front / rear out of reach” or “reach out of front / rear out of reach”. Further, if each random number value is not stored in the holding ball storage area in a low probability state, a disturbance corresponding to the stop pattern of “completely off” in order to secure the time for the ball to enter the first entrance 64. A table with a narrow numerical value range of 51 to 238 is selected, and “completely out” is difficult to select. In this table, the range of random numbers corresponding to the stop pattern of “reach other than front / rear deviation” is as wide as 9 to 50, and “reach other than front / rear deviation” is easily selected. Therefore, in the low probability state, the ball entry time to the first entrance 64 can be secured, and therefore, the variable display by the third symbol display device 81 is easily performed continuously.

2つの変動種別カウンタCS1,CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」ともいう。   Of the two variation type counters CS1 and CS2, one variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The other variation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 240, for example, and reaches the maximum value (that is, 240) and then returns to 0. In the following description, CS1 is also referred to as “first variation type counter”, and CS2 is also referred to as “second variation type counter”.

第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)が決定される。変動種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置114により第3表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタCS1,CS2の値は、後述するメイン処理(図11参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。   Rough display modes such as so-called normal reach, super reach, and premium reach are determined by the first variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Further, the second variation type counter CS2 determines a variation time (in other words, the number of variation symbols) until the final stop symbol (in the present embodiment, the middle symbol) stops after the occurrence of reach. Based on the variation time determined by the variation type counters CS1 and CS2, the display control device 114 determines the reach type of the third symbol displayed on the third display device 81 and the detailed symbol variation mode. Therefore, a variety of variation patterns can be easily realized by combining these variation type counters CS1 and CS2. It is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode similarly by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol. The values of the variation type counters CS1 and CS2 are updated once every time a main process (see FIG. 11) described later is executed once, and are repeatedly updated within the remaining time in the main process.

変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタCS3は、停止パターン選択カウンタC3と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。   For example, the value of the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 162, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 162). In the following description, CS3 is also referred to as a “third variation type counter”. The 3rd symbol display device 81 of this Embodiment performs the decorative production according to the display mode of the 1st symbol display device 37, and can slide the symbol which is changing in addition to the variation of a symbol. A notice effect such as passing a notice character for notifying the occurrence of the reach effect is performed. The effect pattern of the notice effect is selected by the variation type counter CS3. Specifically, the time required for the notice effect is added to the variable time, or on the contrary, the variable time is subtracted to shorten the variable display time, or an effect pattern that does not add or subtract the variable time is selected. . As with the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS3 is provided with a plurality of tables with different ranges of random values from which the production pattern is selected, and whether the current state of the pachinko machine 10 is in a high probability state. Depending on the low probability state or in which area of the reserved ball storage area each random value is stored, the selection ratio of each effect pattern is different.

上述したように、変動種別カウンタCS1,CS2により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタCS3により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3により決定される。   As described above, the variation time of the symbol variation is determined by the variation type counters CS1 and CS2, and the time to be added to or subtracted from the variation time is determined by the variation type counter CS3. Therefore, the final fluctuation time until the final stop symbol stops is determined by the fluctuation type counters CS1, CS2, CS3.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施の形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図19参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図11参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). In this embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, every timer interrupt process, and the ball has passed through the second entrance (through gate) 67 on either the left or right side. Obtained when detected. The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and once every timer interrupt process (see FIG. 19). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 11).

次に、図9を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図9は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図9(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、図9(b)は、実際の表示画面を例示する図である。   Next, the display content of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a drawing for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 9 (a) is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen. FIG. 9B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の1種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of ten types of main symbols with numbers “0” to “9” and one type of sub-pattern of petal shape formed smaller than the main symbol. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) are attached to the front of the wooden box almost fully, and attached symbols imitating characters such as furoshiki and helmets are added. An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.

図9(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Dsとなっている。   As shown in FIG. 9 (a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two vertically, and the lower 2/3 is the main display area Dm in which the third symbol is variably displayed, and the others. The upper third is a sub display area Ds for displaying a notice effect and a character.

主表示領域Dmには、左・中・右の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、前述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配列されている。このため、各図柄列には、10個の主図柄と10個の副図柄の計20個の第3図柄が設定され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   In the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, in each symbol row Z1 to Z3, main symbols are arranged in ascending or descending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol. For this reason, a total of 20 third symbols of 10 main symbols and 10 sub-designs are set in each symbol row, and each symbol row Z1 to Z3 scrolls from top to bottom with periodicity. The display is changed. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。この主表示領域Dmには、5つの有効ライン、即ち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に所定の組合せで図柄が揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows for each symbol row Z1 to Z3. Accordingly, the third symbol display device 81 displays a total of nine third symbols of 3 rows × 3 columns. In the main display area Dm, five effective lines, that is, an upper line L1, a middle line L2, a lower line L3, a right rising line L4, and a left rising line L5 are set. In each game, the variable display stops in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and if the symbols are arranged in a predetermined combination on any active line at the time of the stop, it is a big hit as a big hit A video is displayed.

本実施の形態におけるパチンコ機10のうち、遊技仕様Aのパチンコ機10では、大当たり終了後に高確率状態(確変状態)へ移行する場合には、同一の主図柄が有効ライン上に揃うように構成されている。ここで、第1の確変大当たりであった場合には、7が付加された主図柄が揃うように構成され、一方で、第2の確変大当たりであった場合には、7以外の奇数番号が付加された主図柄又は偶数番号が付加された主図柄が揃うように構成されている。   Of the pachinko machines 10 according to the present embodiment, the pachinko machine 10 of the game specification A is configured so that the same main symbols are aligned on the effective line when the game machine shifts to the high probability state (probability variation state) after the big hit. Has been. Here, in the case of the first probability variation jackpot, the main symbols to which 7 is added are arranged. On the other hand, in the case of the second probability variation jackpot, an odd number other than 7 is set. The added main symbol or the main symbol to which an even number is added is arranged.

なお、遊技仕様Aのパチンコ機10では、時短大当たり(第1の時短大当たり)であった場合には、上記の確変大当たりの場合のような同一の組み合わせではなく、特定の非同一の組み合わせで停止表示されると大当たりが発生するように構成されている。   In the case of the pachinko machine 10 of the game specification A, when it is a time bonus (first time college bonus), it is not stopped in a specific non-identical combination instead of the same combination as in the case of the probability variation big hit. A jackpot is generated when displayed.

一方、遊技仕様Bのパチンコ機10では、第1の確変大当たり、第2の確変大当たり、及び時短大当たりであった場合には、それぞれの大当たり種別に対応する同一の主図柄が有効ライン上に揃うように構成されている。具体的には、第1の確変大当たりであった場合には、7が付加された主図柄が揃うように構成され、第2の確変大当たりであった場合には、7以外の奇数番号が付加された主図柄が揃うように構成され、時短大当たり(第2の時短大当たり)であった場合には、偶数番号が付加された主図柄が揃うように構成されている。   On the other hand, in the pachinko machine 10 of the game specification B, in the case of the first probability variation big hit, the second probability variation big hit, and the short and long time big hit, the same main symbols corresponding to the respective big hit types are aligned on the effective line. It is configured as follows. Specifically, when the first probability variation jackpot, the main symbols to which 7 is added are arranged, and when the second probability variation jackpot, an odd number other than 7 is added. The main symbols are arranged such that the main symbols to which even numbers are added are arranged in the case where the winning symbol is the time bonus (second bonus).

その一方で、第3の確変大当たりであった場合には、上記した遊技仕様Aにおける時短大当たりの場合と同様に、特定の非同一の組み合わせで停止表示されると大当たりが発生するように構成されている。   On the other hand, in the case of the third probability variation jackpot, the jackpot is generated when stopped in a specific non-identical combination, as in the case of the time bonus in the game specification A described above. ing.

遊技仕様Aにおける時短大当たり(第1の時短大当たり)、及び遊技仕様Bにおける第3の確変大当たりは、上記のように、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される停止図柄が、同一の組み合わせではないので、遊技者は液晶表示画面の表示からは予期し得ない大当たりを経験することになり、遊技の興趣が高まる。   As described above, the stop symbol displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 indicates the time bonus for the game specification A (first bonus for the first time) and the third probability variation jackpot for the game specification B. Since it is not the same combination, the player will experience a jackpot that cannot be expected from the display on the liquid crystal display screen, and the interest of the game will increase.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの予告領域Ds1〜Ds3に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ds1,Ds3は、ソレノイド(図示せず)で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ds2は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。   The sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three notice areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Here, the left and right notice areas Ds1, Ds3 are usually covered with double-open opaque doors that are electrically opened and closed by solenoids (not shown), and sometimes the solenoids are excited and the doors are on the front side. It is a display area that is visible to the player when it is opened. The center notice area Ds2 is a display area that is always visible without being covered by the door.

図9(b)に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ds1,Ds3が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ds1,Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施の形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第3図柄表示装置81の表示画面は、原則として上下の表示領域Dm,Dsに区分されているが、各表示領域Dm,Dsを跨いでより大きく第3図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。   As shown in FIG. 9B, on the actual display screen, a total of nine main symbols and sub-designs of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, the left and right doors are closed, and the left and right notice areas Ds1, Ds3 are covered and the display screen cannot be visually recognized. If either one of the left and right doors or both doors are opened during the variable display, a video is displayed in the left and right notice areas Ds1 and Ds3, and it is easy for the player to change to a big hit than usual. It is suggested. In the notice area Ds2 in the center, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action and sometimes performs a special action different from the predetermined action, A notice effect is performed by appearing. The display screen of the third symbol display device 81 is divided into upper and lower display areas Dm and Ds in principle, but the third symbol and characters are displayed larger across the display areas Dm and Ds. A display effect can be performed.

次に、図10から図21のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。   Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 10 to 21. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 ms). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process The main process will be described.

図19は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 19 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the MPU 201 of the main control device 110, for example, every 2 ms. In the timer interrupt process, first, a process for reading various winning switches is executed (S501). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (250 in this embodiment), it is cleared to 0 and the second initial value random number counter CINI2 is updated. The value is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では、遊技仕様Aの場合には、それぞれ、619,15,238,250であり、遊技仕様Bの場合には、それぞれ、719,19,238,250である)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (this embodiment) In the case of the game specification A, it is 619, 15, 238, 250, respectively, and in the case of the game specification B, it is 719, 19, 238, 250, respectively. clear. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理(図20参照)を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   Thereafter, a start winning process (see FIG. 20) associated with winning in the first entrance 64 is executed (S504), a firing control process is executed (S505), and the timer interrupt process is terminated. Note that the launch control process detects that the player is touching the operation handle 51 with a touch sensor and turns on / off the launch of the ball on the condition that the launch stop switch for stopping the launch is not operated. This is a process for determining OFF. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

ここで、図20のフローチャートを参照して、S504の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図20は、タイマ割込処理(図19参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。   Here, the start winning process executed in the process of S504 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interrupt process (see FIG. 19).

この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1図柄表示装置37の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する(S602)。第1入球口64への入賞があり、且つ作動保留球数N<4であれば(S602:Yes)、作動保留球数Nを1加算し(S603)、更に、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S604)。一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S602:No)、S603及びS604の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), whether or not the number N of the operation reserved balls of the first symbol display device 37 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Is determined (S602). If there is a winning at the first entrance 64 and the number of operation-reserved balls N <4 (S602: Yes), the number N of operation-reserved balls is incremented by 1 (S603), and further updated in step S503 The values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are stored in the first area among the free reserved areas in the reserved ball storage area of the RAM 203 (S604). On the other hand, if there is no winning at the first entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning at the first entrance 64, if the number N of operational reserves is not N <4 (S602: No). , S603 and S604 are skipped, the start winning process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process.

図21は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S701), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出発射制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout and emission control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt process is started.

次に、図10を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図10は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施の形態では1秒)を実行する。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。   Next, referring to FIG. 10, a startup process when the main controller 110 is powered on will be described. FIG. 10 is a flowchart showing start-up processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S101). Specifically, a predetermined value set in advance in the stack pointer is set, and the sub-side control devices (peripheral control devices such as the audio lamp control device 113 and the payout control device 111) become operable. In order to wait, a wait process (1 second in this embodiment) is executed. Next, access to the RAM 203 is permitted (S103).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS112(初期化処理の一部)へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS112(初期化処理の一部)へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erasure switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S104). If it is turned on (S104: Yes), the process proceeds to S112 (initialization process). Part of). On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S104: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S105), and if not stored (S105: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shut-off has not ended normally, the process shifts to S112 (part of the initialization process) also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS112(初期化処理の一部)へ移行する。なお、図11のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and in such a case as well, the process proceeds to S112 (part of the initialization process). Note that, as will be described later in the processing of S213 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S112〜S115では、パチンコ機10の初期化処理を行う。この初期化処理において、まず、S112の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S112)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   In S112 to S115, the pachinko machine 10 is initialized. In this initialization process, first, in the process of S112, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 as the sub-side control device (peripheral control device) (S112). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started.

S112の処理後、電源投入コマンドメモリ202eに記憶されている電源投入コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する(S113)。上記したように、電源投入コマンドメモリ202eに記憶されている電源投入コマンドは、主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドであり、S113の結果として、音声ランプ制御装置113がこの電源投入コマンドを受信すると、受信した電源投入コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が機種形式メモリ223aに記憶される(図24参照)。また、受信した電源投入コマンドに対応する値に応じたコマンド(機種形式メモリ223aに記憶された値に対応するコマンド)と、電源投入コマンドに応じた表示(初期化中を示す表示)を第3図柄表示装置81に表示させるためのコマンドとが表示制御装置114へ送信される。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいて、S113において主制御装置110から出力された電源投入コマンドに対応する値を機種形式メモリ233cに記憶すると共に、第3図柄表示装置81に初期化中を示す表示の表示を行う。   After the process of S112, the power-on command stored in the power-on command memory 202e is transmitted to the sound lamp control device 113 (S113). As described above, the power-on command stored in the power-on command memory 202e is a specific command according to the game specifications controlled by the main control device 110. As a result of S113, the sound lamp control device 113 performs this command. When the power-on command is received, a value indicating the game specification (in this embodiment, game specification A or game specification B) of main controller 110 corresponding to the received power-on command is stored in model type memory 223a ( (See FIG. 24). Further, a command corresponding to the value corresponding to the received power-on command (command corresponding to the value stored in the model format memory 223a) and a display corresponding to the power-on command (display indicating that initialization is in progress) A command to be displayed on the symbol display device 81 is transmitted to the display control device 114. Based on the command received from the sound lamp control device 113, the display control device 114 stores the value corresponding to the power-on command output from the main control device 110 in S113 in the model type memory 233c and displays the third symbol display. A display indicating that initialization is being performed is displayed on the device 81.

よって、このS113において電源投入コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信された結果として、音声ランプ制御装置113における機種形式メモリ223a、及び、表示制御装置114における機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が記憶され、その値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110がどの遊技仕様に従う制御を行うかを認識することが可能となる。   Therefore, as a result of the power-on command being transmitted to the sound lamp control device 113 in S113, the model format memory 223a in the sound lamp control device 113 and the model format memory 233c in the display control device 114 are stored in the model control memory 110. A value indicating the game specification (in this embodiment, game specification A or game specification B) is stored, and by referring to the value, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are selected by the main control device 110. It becomes possible to recognize whether to perform control according to game specifications.

S113の処理後、主制御装置110は、RAM203の初期化処理(S114,S115)を実行する。上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S114,S115)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S114,S115)を実行する。   After the process of S113, main controller 110 executes an initialization process (S114, S115) of RAM 203. As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM 203 initialization process (S114, S115) is executed. Similarly, initialization processing (S114, S115) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by a RAM determination value (checksum value or the like). .

このRAM203の初期化処理(S114,S115)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S114)、その後、RAM203の初期値を設定する(S115)。RAM203の初期化処理の実行後は、S111の処理へ移行する。   In the initialization process (S114, S115) of the RAM 203, the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S114), and then the initial value of the RAM 203 is set (S115). After the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S111.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、パチンコ機10の復電処理として、S108〜S110の処理を行う。この復電処理において、まず、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信する(S109)。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S104: No), the information on occurrence of power interruption is stored (S105: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S107: Yes) As the power recovery process of the pachinko machine 10, the processes of S108 to S110 are performed. In this power recovery process, first, the power-off occurrence information is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S108). Next, a payout return command at the time of power recovery for transmitting the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is cut off is transmitted (S109). When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S109の処理後、電源復帰コマンドメモリ202fに記憶されている電源復帰コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する(S110)。上記したように、電源復帰コマンドメモリ202fに記憶されている電源復帰コマンドは、主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドであり、S110の結果として、音声ランプ制御装置113がこの電源復帰コマンドを受信すると、受信した電源復帰コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が機種形式メモリ223aに記憶される(図24参照)。また、受信した電源復帰コマンドに対応する値に応じたコマンド(機種形式メモリ223aに記憶された値に対応するコマンド)と、電源復帰コマンドに応じた表示(電源復帰中を示す表示)を第3図柄表示装置81に表示させるためのコマンドとが表示制御装置114へ送信される。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいて、S110において主制御装置110から出力された電源復帰コマンドに対応する値を機種形式メモリ233cに記憶すると共に、第3図柄表示装置81に電源復帰中を示す表示の表示を行う。   After the process of S109, the power recovery command stored in the power recovery command memory 202f is transmitted to the sound lamp control device 113 (S110). As described above, the power recovery command stored in the power recovery command memory 202f is a specific command corresponding to the game specification controlled by the main control device 110. As a result of S110, the sound lamp control device 113 performs this command. When the power recovery command is received, a value indicating the game specification (game specification A or game specification B in the present embodiment) of the main controller 110 corresponding to the received power recovery command is stored in the model type memory 223a ( (See FIG. 24). Also, a command corresponding to the value corresponding to the received power recovery command (command corresponding to the value stored in the model format memory 223a) and a display corresponding to the power recovery command (display indicating that the power recovery is in progress) are displayed. A command to be displayed on the symbol display device 81 is transmitted to the display control device 114. Based on the command received from the sound lamp control device 113, the display control device 114 stores the value corresponding to the power recovery command output from the main control device 110 in S110 in the model type memory 233c and displays the third symbol display. A display indicating that the power is being restored is displayed on the device 81.

よって、このS110において電源復帰コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信された結果として、音声ランプ制御装置113における機種形式メモリ223a、及び、表示制御装置114における機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が記憶され、その値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110がどの遊技仕様に従う制御を行うかを認識することが可能となる。   Therefore, as a result of the power restoration command being transmitted to the sound lamp control device 113 in S110, the model type memory 223a in the sound lamp control device 113 and the model type memory 233c in the display control device 114 are stored in the main control device 110. A value indicating the game specification (in this embodiment, game specification A or game specification B) is stored, and by referring to the value, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are selected by the main control device 110. It becomes possible to recognize whether to perform control according to game specifications.

一般的に、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114のように、遊技者の利益に直接的な関わりのない制御を行う制御装置は、製造コストや部品コストを低減するために、主制御装置110や払出制御装置111のような電源遮断時にデータをバックアップする構成が省略されている。そのため、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶され、この値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114が主制御装置110の制御する遊技仕様を認識することができたとしても、停電などの発生によって電源が遮断されると、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cの内容はバックアップされずにクリアされ、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110が制御する遊技仕様を再び認識できない状態に陥る。   In general, a control device that performs control that is not directly related to the player's profit, such as the audio lamp control device 113 and the display control device 114, has a main control device in order to reduce manufacturing costs and component costs. A configuration for backing up data when the power is cut off, such as 110 and the payout control device 111, is omitted. Therefore, values indicating the game specifications of the main control device 110 are stored in the model type memory 223a and the model type memory 233c, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are referred to by the main control device 110 by referring to these values. Even if the gaming specifications controlled by the player can be recognized, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the contents of the model type memory 223a and the model type memory 233c are cleared without being backed up, and the voice lamp control device 113 and the display control device 114 fall into a state where the game specifications controlled by the main control device 110 cannot be recognized again.

しかし、停電からの復帰時(復電時)には、S110の処理によって、遊技仕様に応じた電源復帰コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信され、この電源復帰コマンドに基づいて、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに再度、遊技仕様を示す値が記憶されることになる。よって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にバックアップ機能を設けなくとも、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、停電からの復帰後も停電前と同様に、主制御装置110が制御する遊技仕様を認識することができるのである。   However, at the time of recovery from a power failure (at the time of power recovery), a power recovery command corresponding to the game specification is transmitted to the sound lamp control device 113 by the processing of S110, and based on this power recovery command, the model type memory 223a In addition, the value indicating the game specification is stored again in the model type memory 233c. Therefore, even if the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are not provided with a backup function, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are controlled by the main control device 110 after the recovery from the power failure, as before the power failure. The game specification to be recognized can be recognized.

S110の処理後、S111の処理へ移行する。このS111の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。   After the processing of S110, the process proceeds to S111. In the process of S111, an interrupt is permitted and the process proceeds to a main process described later.

次に、図11を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図11は、主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 11, the main process executed after the above-described startup process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S201 to S206 is executed as a periodic process with a period of 4 ms, and the counter update process of S209 and S210 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する(S201)。具体的には、S501のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, output data such as a command updated in the previous process is transmitted to each control device (peripheral control device) on the sub-side (S201). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading process of S501 is determined, and if there is winning detection information, a winning ball command corresponding to the number of acquired balls is transmitted to the payout control device 111. In addition, by this external output process, a variation pattern command, a stop symbol command, a stop command, an effect time addition command, etc. necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. Further, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, each value of the variation type counters CS1, CS2, CS3 is updated (S202). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum values (198, 240, and 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS 1, CS 2, and CS 3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、この変動処理(S204)の詳細は図12を参照して後述する。   When the update of the variation type counters CS1, CS2 and CS3 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S203), and the process for displaying on the first symbol display device 37 is performed. A variation process for setting a variation pattern of the third symbol and the like by the three symbol display device 81 is executed (S204). The details of this variation process (S204) will be described later with reference to FIG.

変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する(S205)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。このような特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、この大当たり処理(S205)の詳細は図18を参照して後述する。   After the end of the variation process, the jackpot process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is executed in the case of the jackpot state (S205). That is, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning opening 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. Such opening and closing of the specific winning opening 65a is repeatedly performed a predetermined number of rounds. Details of the jackpot process (S205) will be described later with reference to FIG.

次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。   Next, a display control process of the second symbol (for example, the symbol “◯” or “x”) by the second symbol display device 82 is executed (S206). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 82 is obtained. In the display unit 83, the second symbol variation display is performed. Then, the lottery of the second symbol is performed according to the value of the second winning random number counter C4, and when the winning state of the second symbol is reached, the electric accessory attached to the first entrance 64 is released for a predetermined time.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施の形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S207). SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S208). If the predetermined time has already passed (S208: Yes), the process proceeds to S201, and the processes after S201 described above are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counters CS1, CS2, and CS3 is repeatedly executed (S209, S210).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (738, 250 in this embodiment), it is cleared to 0. To do. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively.

次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。   Next, the fluctuation type counters CS1, CS2, and CS3 are updated (S210). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum values (198, 240, and 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters CS1, CS2, and CS3 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively.

ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S201-S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first per-random number counter C1 and the initial value of the second per-random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 can be updated at random.

また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図21のNMI割込処理が実行されたということなので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interruption process of FIG. 21 has been executed, the power-off process after S211 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S211), and a power-off notification command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). It transmits to (S212). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S213), access to the RAM 203 is prohibited (S214), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S207 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S201 to S206 is completed, or at the end of one cycle of the processing of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. It can start from the process of S201. That is, the process can be started from the process of S201 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at power-off, the stack pointer is not stored in the initial setting process (S101) without saving the contents of each register used by the MPU 201 to the stack area or saving the value of the stack pointer. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S201. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図12を参照して、上記した変動処理(S204)について説明する。図12は、メイン処理(図11参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。   Next, the variation process (S204) described above will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 11). In this variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 in the jackpot and the middle of a predetermined time after the jackpot game ends. As a result of the determination, if it is a big hit (S301: Yes), this processing is terminated as it is.

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを確認し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、作動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S303)。作動保留球数Nが0であれば(S303:No)、デモ開始要求フラグ203aがオンであるかを確認する(S312)。   If it is not a big hit (S301: No), it is checked whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302), and if the display mode of the first symbol display device 37 is not changing. (S302: No), it is determined whether or not the number N of active suspension balls is greater than 0 (S303). If the number N of active balls is 0 (S303: No), it is confirmed whether the demonstration start request flag 203a is on (S312).

S312の処理により確認した結果、デモ開始要求フラグ203aがオンであれば(S312:Yes)、客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ出力するタイミングであるので、客待ちデモコマンドメモリ202gに記憶されている客待ちデモコマンドを、出力用リングバッファ(図示せず)に設定し(S313)、デモ開始要求フラグ203aをオフして(S314)、この変動処理(S204)を終了する。   If the demonstration start request flag 203a is turned on as a result of the confirmation in S312 (S312: Yes), the customer waiting demo command memory 202g is stored because it is the timing to output the customer waiting demo command to the voice lamp control device 113. The waiting customer demonstration command is set in an output ring buffer (not shown) (S313), the demonstration start request flag 203a is turned off (S314), and the variation process (S204) is terminated.

S313の処理によって、客待ちデモコマンドが出力用リングバッファに設定された結果、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。すると、音声ランプ制御装置113において、客待ち表示(タイトル表示やデモ表示などの遊技状態とは無関係の表示)を第3図柄遊技装置81に表示される設定が行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114へ送信され(図25参照)、そのコマンドに基づいて、第3図柄遊技装置81に客待ち表示が表示される。   As a result of setting the customer waiting demo command in the output ring buffer by the processing of S313, the customer waiting demo command is transmitted to the voice lamp control device 113. Then, in the voice lamp control device 113, a setting for displaying a waiting display on the customer (a display unrelated to the gaming state such as a title display or a demonstration display) is performed on the third symbol gaming device 81, and the setting is displayed as a command. It is transmitted to the control device 114 (see FIG. 25), and based on the command, the customer waiting display is displayed on the third symbol gaming device 81.

また、上記したように、客待ちデモコマンドメモリ202gに記憶されている客待ちデモコマンドは、主制御装置110が制御する遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じた特定のコマンドであり、S313の結果として、音声ランプ制御装置113が客待ちデモコマンドを受信すると、受信した客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様を示す値が機種形式メモリ223aに記憶されると共に、受信した電源投入コマンドに対応する値に応じたコマンドが表示制御装置114へ送信される(図25参照)。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいて、S313の結果として主制御装置110から出力された客待ちデモコマンドに対応する値を機種形式メモリ233cに記憶する。   Further, as described above, the customer waiting demo command stored in the customer waiting demo command memory 202g is in accordance with the game specification (the game specification A or the game specification B in this embodiment) controlled by the main control device 110. When the voice lamp control device 113 receives the customer waiting demo command as a result of S313, the value indicating the game specification of the main control device 110 corresponding to the received customer waiting demo command is a model type memory 223a. And a command corresponding to the value corresponding to the received power-on command is transmitted to the display control device 114 (see FIG. 25). Based on the command received from the audio lamp control device 113, the display control device 114 stores the value corresponding to the customer waiting demonstration command output from the main control device 110 as a result of S313 in the model type memory 233c.

従って、遊技状態が大当たり中でもなく、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でもない場合に、作動保留球数Nが0であったことにより、第3図柄表示装置81に客待ち表示をさせるべく、客待ちデモコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信した結果として、音声ランプ制御装置113における機種形式メモリ223a、及び、表示制御装置114における機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値が記憶され、その値を参照することによって、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、主制御装置110がどの遊技仕様に従う制御を行うかを認識することができる。   Therefore, when the gaming state is not big hit and the display mode of the first symbol display device 37 is not changing, the third symbol display device 81 causes the third symbol display device 81 to display waiting for the customer because the number N of active suspension balls is zero. Therefore, as a result of transmitting the customer waiting demonstration command to the voice lamp control device 113, the game specification of the main control device 110 (in the model type memory 223a in the voice lamp control device 113 and the model type memory 233c in the display control device 114) In the present embodiment, a value indicating the game specification A or the game specification B) is stored, and by referring to the value, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 follow which game specification the main control device 110 follows. It is possible to recognize whether to perform control.

音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114は、ノイズなどの原因によってリセットされることがある。この場合、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに記憶されていた内容もまたリセットされるため、その後は、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114はいずれも、主制御装置110が制御する遊技の遊技仕様を認識することができない状況に陥る。この状況下では、主制御装置110から演出用コマンドを受信しても、遊技仕様に応じたキャラクタ情報を読み出すことができなくなる。   The sound lamp control device 113 and the display control device 114 may be reset due to noise or the like. In this case, since the contents stored in the model type memory 223a and the model type memory 233c are also reset, after that, both the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are games controlled by the main control device 110. It falls into the situation where it cannot recognize the game specification of. Under this circumstance, even when the effect command is received from the main control device 110, the character information corresponding to the game specification cannot be read out.

しかし、客待ちデモコマンドの出力に伴って第3図柄表示装置81で開始される客待ち表示は、演出用コマンドとは無関係の表示であるので、この客待ち表示の開始を指示する客待ちデモコマンドを主制御装置110が制御する遊技仕様に応じた特定のコマンドとし、このコマンドをノイズ対策として利用することは有用である。即ち、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114がリセットされたとしても、客待ちデモコマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される毎に、機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cに、主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶されるので、ノイズなどの原因によるリセットの影響を回避できるのである。   However, since the customer waiting display started on the third symbol display device 81 in response to the output of the customer waiting demonstration command is a display unrelated to the production command, the customer waiting demonstration instructing the start of this customer waiting display. It is useful to make a command a specific command according to the game specification controlled by the main controller 110 and use this command as a noise countermeasure. That is, even if the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are reset due to noise or the like, each time the customer waiting demo command is transmitted to the sound lamp control device 113, the model type memory 223a and the model type memory 233c are Since the value indicating the game specification of the main control device 110 is stored, it is possible to avoid the reset effect due to causes such as noise.

また、客待ちデモコマンドの出力に伴って開始される客待ち表示は、第1入球口64への球の入賞を契機として、音声ランプ制御装置113へ変動パターンコマンドなどの演出用コマンドが出力される状況が生じた場合に終了される。従って、次の変動表示を実行させるための演出用コマンドが出力される前に、客待ちデモコマンドによって機種形式メモリ223a及び機種形式メモリ233cの内容を維持するので、次に出力される演出用コマンドがどの遊技仕様に従うものであるかを、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114に確実に認識させることができ、その結果、遊技仕様に応じたキャラクタ情報を確実に読み出すことができる。   In addition, the customer waiting display that starts in response to the output of the customer waiting demo command outputs a command for effect such as a variation pattern command to the voice lamp control device 113 when a ball is awarded to the first entrance 64. Is terminated when a situation occurs. Accordingly, the contents of the model format memory 223a and the model format memory 233c are maintained by the customer waiting demo command before the presentation command for executing the next variation display is output. Therefore, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 can be surely recognized as to which game specification is to be complied with, and as a result, the character information corresponding to the game specification can be reliably read out.

一方で、S312の処理により確認した結果、デモ開始要求フラグ203aがオフであれば(S312:No)、第3図柄表示装置81にて客待ち表示の実行中であるため、このまま、この変動処理(S204)を終了する。   On the other hand, if the demonstration start request flag 203a is off (S312: No) as a result of the confirmation in the process of S312, the third symbol display device 81 is executing the customer waiting display. (S204) is ended.

また、S303の処理により確認した結果、作動保留球数N>0であれば(S303:Yes)、作動保留球数Nを1減算し(S304)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S305)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   If the result of the check in S303 is that the number of the operation-reserved balls N> 0 (S303: Yes), the operation-reserved ball number N is decremented by 1 (S304), and the data stored in the storage ball storage area is shifted. Process (S305). This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area to the execution area side, and the reserved first area → execution area, reserved second area → The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area.

S305によってデータシフト処理を行った後は、客待ち表示ではなく変動表示を開始するため、デモ開始要求フラグ203aをオフし(S306)、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行する(S307)。なお、本実施の形態のパチンコ機10では、変動開始処理(S307)において、遊技仕様Aと遊技仕様Bとで若干異なる処理が行われる。遊技仕様Aのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)については、図14を参照しつつ後述し、遊技仕様Bのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)については、図13を参照しつつ後述する。   After the data shift process is performed in S305, the demonstration start request flag 203a is turned off (S306) to start the variable display instead of the customer waiting display (S306), and the fluctuation start process of the first symbol display device 37 is executed (S307). ). In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, slightly different processing is performed for the game specification A and the game specification B in the variation start processing (S307). The variation start process (S307) executed by the pachinko machine 10 of the game specification A will be described later with reference to FIG. 14, and the change start process (S307) executed by the pachinko machine 10 of the game specification B is shown in FIG. This will be described later with reference to FIG.

一方で、S302の処理により確認した結果、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S302:Yes)、RAM203に設けられた特図制御タイマ(図示せず)を参照して変動時間が経過したか否かを判別する(S308)。なお、特図制御タイマ(図示せず)は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。第1図柄表示装置37の変動時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S308:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S309)。   On the other hand, as a result of checking in the process of S302, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302: Yes), refer to a special figure control timer (not shown) provided in the RAM 203. It is determined whether or not the variation time has elapsed (S308). A special figure control timer (not shown) is a timer that manages the time from the start of change to the end of change. The variation time of the first symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counters CS1 and CS2 and the addition time selected by the variation type counter CS3, and this variation time has elapsed. If not (S308: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S309).

本実施の形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。   In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, for example, if the currently lit LED is red until the variation time elapses after the variation starts, the red LED is Turn off and turn on the green LED. If the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED. If the blue LED is on, turn on the blue LED. A display mode for turning off the red LED and turning on the red LED is set.

なお、第1図柄表示装置37の表示態様の変動には、第1図柄表示装置37のLED37aの点灯状態が実際に変動する実変動と、実変動後に所定の停止保持期間だけLED37aの点灯状態が保持される停止表示とが含まれる。よって、S309において行われる「第1図柄表示装置37の表示の更新」には、実変動から停止表示に表示が変更されることも含まれる。   The variation in the display mode of the first symbol display device 37 includes an actual variation in which the lighting state of the LED 37a of the first symbol display device 37 actually varies, and a lighting state of the LED 37a for a predetermined stop holding period after the actual variation. And a stop display that is retained. Therefore, “updating the display of the first symbol display device 37” performed in S309 includes changing the display from actual change to stop display.

ここで、第1図柄表示装置37の停止表示にて表示される停止図柄は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、大当たり後に高確率状態となる場合の停止図柄と、大当たり後に低確率状態となる停止図柄とに区別される。例えば、本実施の形態の形態における遊技仕様Aのパチンコ機10の場合には、第1の確変大当たりであれば、停止図柄として青色のLEDを点灯させ、第2の確変大当たりであれば、停止図柄として赤色のLEDを点灯させ、時短大当たりであれば、停止図柄として赤色のLEDと青色のLEDとを点灯させる。一方で、抽選結果(第1当たり乱数カウンタC1の値)が外れである場合には停止図柄として、赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   Here, the stop symbol displayed by the stop display of the first symbol display device 37 is determined according to the value of the first hit random number counter C1 as to whether or not it is a big hit. Furthermore, the jackpot stop symbol is distinguished according to the value of the first hit type counter C2 into a stop symbol when a high probability state is reached after a jackpot and a stop symbol that becomes a low probability state after a jackpot. For example, in the case of the pachinko machine 10 of the game specification A according to the present embodiment, a blue LED is turned on as a stop symbol if it is the first probability variation jackpot, and if it is the second probability variation jackpot, it is stopped. If the red LED is turned on as a symbol, and if the time is big, the red LED and the blue LED are turned on as a stop symbol. On the other hand, when the lottery result (value of the first random number counter C1) is out of the range, the red LED and the green LED are turned on as a stop symbol. In addition, although the lighting of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   Note that the variation process is executed every 4 ms, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S308:Yes)、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において実行中の変動表示を終了するために、図16を参照しつつ後述する変動終了処理を実行する(S310)。なお、この変動終了処理(S310)については、図16を参照して後述する。   On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 37 has elapsed (S308: Yes), the variation display being executed in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 is terminated. A variation end process to be described later is executed while referring to (S310). This variation end process (S310) will be described later with reference to FIG.

変動終了処理(S310)の実行後、第3図柄表示装置81の変動停止を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される(S311)。音声ランプ制御装置113は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置114に対して停止指示をする。第3図柄表示装置81は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81における1の変動演出が終了する。   After the change end process (S310) is executed, a stop command is set in order to synchronize the change stop of the third symbol display device 81 with the lighting of the LED in the first symbol display device 37 (S311). When the sound lamp control device 113 receives this stop command, it instructs the display control device 114 to stop. When the variation time elapses, the third symbol display device 81 stops the variation, and receives the stop command, whereby one variation effect in the third symbol display device 81 ends.

次に、図13及び図14を参照して、上記した変動開始処理(S307)について説明する。図13は、遊技仕様Bのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)を示すフローチャートであり、図14は、遊技仕様Aのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 13 and 14, the above-described variation start process (S307) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a change start process (S307) executed in the pachinko machine 10 of the game specification B, and FIG. 14 shows a change start process (S307) executed in the pachinko machine 10 of the game specification A. It is a flowchart.

まず、図13を参照して、遊技仕様Bのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)について説明する。遊技仕様Bのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。例えば、本実施の形態における遊技仕様Aのパチンコ機10の場合には、前述した通り、通常の低確率時には、第1当たり乱数カウンタC1の値0〜619のうち、「310,608」が当たり値であり、高確率時には、「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」が当たり値である。   First, with reference to FIG. 13, the change start process (S307) performed by the pachinko machine 10 of the game specification B will be described. In the variation start process (S307) executed by the pachinko machine 10 of the game specification B, first, it is determined whether or not the jackpot is based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. (S401). Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time. For example, in the case of the pachinko machine 10 of the game specification A in the present embodiment, as described above, “310,608” is hit among the values 0 to 619 of the first random number counter C1 at the normal low probability. When the probability is high, “28, 63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471, 509, 535, 568, 598, 618” It is a win value.

大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、大当たりフラグ203bをオンし(S402)、第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、図柄判定テーブルから停止図柄コードを取得する。即ち、大当たり後の移行状態を決定する第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置81で停止表示される大当たりの停止図柄を設定する。よって、S403の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第3図柄表示装置81における停止図柄が設定される。   When it is determined that the game is a big hit (S401: Yes), the big win flag 203b is turned on (S402), and the stop symbol code is acquired from the symbol determination table based on the value of the first hit type counter C2. That is, the jackpot stop symbol that is stopped and displayed on the third symbol display device 81 is set based on the value of the first hit type counter C2 that determines the transition state after the jackpot. Therefore, the stop symbol in the third symbol display device 81 is set by setting the transition state after the big hit by the process of S403.

S403の処理後、遊技結果設定処理を行う(S404)。この遊技結果設定処理(S404)では、S403において設定された停止図柄コードに応じた大当たり後の移行状態や、大当たり遊技の内容を指定する値であるラウンド設定値などの設定を行う。なお、遊技結果設定処理(S404)については、図15を参照して後述する。   After the process of S403, a game result setting process is performed (S404). In this game result setting process (S404), settings such as a transition state after jackpot according to the stop symbol code set in S403, a round setting value that is a value for designating the contents of the jackpot game, and the like are set. The game result setting process (S404) will be described later with reference to FIG.

遊技結果設定処理(S404)の実行後、大当たり時の変動パターンを決定する(S405)。S405の処理で大当たり時の変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄Z2)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。   After execution of the game result setting process (S404), a variation pattern at the time of jackpot is determined (S405). When the variation pattern at the time of jackpot is set in the process of S405, the display time of the first symbol display device 37 is set and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol. Is determined. At this time, the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 203 are confirmed, and rough symbol fluctuations such as normal reach, super reach, and premium reach are determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. In addition to determining the variation time, the variation time (in other words, the number of variation symbols) until the final stop symbol (in the present embodiment, the middle symbol Z2) stops after the occurrence of reach is determined based on the value of the second variation type counter CS2. decide.

なお、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と変動時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動時間は、第2変動種別カウンタCS2の値を使わずに第1変動種別カウンタCS1の値だけを用いて設定することも可能であり、第1変動種別カウンタCS1の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタCS1,CS2の両値で設定するかは、その都度の第1変動種別カウンタCS1の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。   The relationship between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the variation time, and the relationship between the numerical value of the second variation type counter CS2 and the variation time are respectively defined in advance by a table or the like. However, the fluctuation time can be set using only the value of the first fluctuation type counter CS1 without using the value of the second fluctuation type counter CS2, and can be set only with the value of the first fluctuation type counter CS1. Whether or not to set with both values of both variation type counters CS1 and CS2 is appropriately determined according to the value of the first variation type counter CS1 and the game conditions each time.

一方で、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、停止図柄コードを「0」に設定し(S410)、外れ時の表示態様を設定する(S411)。S411の処理では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、高確率フラグがオンを示す高確率状態(確変状態)であるか、高確率フラグがオフを示す低確率状態(時短状態、通常状態)であるか、及び作動保留個数Nに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。   On the other hand, if it is determined in the process of S401 that it is not a big hit (S401: No), the stop symbol code is set to “0” (S410), and the display mode at the time of disconnection is set (S411). In the process of S411, based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area, the effect displayed on the third symbol display device 81 is front / rear reach or other than front / rear out Set whether to reach or completely miss. In the present embodiment, it is a high probability state (probability variation state) in which the high probability flag is turned on, a low probability state (time-short state, normal state) in which the high probability flag is turned off, and the number of pending operations N Accordingly, the table is set so that the range of values corresponding to each stop pattern of the stop pattern selection counter C3 is different.

次いで、外れ時の変動パターンを決定する(S412)。S412の処理で外れ時の変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S405の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄Z2)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。   Next, the fluctuation pattern at the time of deviation is determined (S412). When the variation pattern at the time of detachment is set in the process of S412, the display time of the first symbol display device 37 is set and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the detachment symbol. Is determined. At this time, similarly to the processing of S405, the values of the variation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 203 are confirmed, and the normal reach, super reach, and premium reach are determined based on the value of the first variation type counter CS1. In addition to determining the fluctuation time of the rough symbol variation such as, the variation time until the final stop symbol (the middle symbol Z2 in the present embodiment) stops after the reach occurs based on the value of the second variation type counter CS2 (in other words, paraphrase) For example, the number of fluctuation symbols) is determined.

S405の処理またはS412の処理が終わると、第1及び第2種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される(S406)。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている第3種別カウンタCS3の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第3変動種別カウンタCS3の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を1秒加算する場合、変動表示時間を2秒加算する場合、変動表示時間を1秒減算する場合との4種類の加算値が決定される。   When the process of S405 or the process of S412 ends, the effect time to be added to or subtracted from the variation time determined by the first and second type counters CS1 and CS2 is determined (S406). At this time, the addition / subtraction of effect time is determined based on the value of the third type counter CS3 stored in the counter buffer of the RAM 203, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display The variation time of the device 81 is set. In the present embodiment, the effect time addition / subtraction is determined according to the value of the third variation type counter CS3 when the variation display time is not changed and when the variation display time is added for one second, the variation display time is set to 2. In the case of adding seconds, four types of addition values are determined for the case of subtracting 1 second from the variable display time.

なお、変動表示時間が加減算される場合には、第3図柄表示装置81で大当たりの期待値が高くなる予告演出(例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、1の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など)が行われる。また、第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりである場合は、2秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。   In addition, when the variable display time is added or subtracted, a notice effect that increases the expected value of the jackpot on the third symbol display device 81 (for example, a slip effect that causes the change time of the variable symbol to be longer than usual and is accompanied by a slip) An effect of displaying a notice character is produced, for example, an effect of making the change time of one change symbol shorter than usual and stopping it immediately). In addition, when the value of the first random number counter C1 is a big hit, the probability that an added value of 2 seconds is selected is set high, so that the player expects a big hit by confirming the notice effect. Can do.

S406の処理後、S405又はS412の処理で決定された変動パターン(変動時間)に応じて変動パターンコマンドを設定し(S407)、S403又はS410の処理で設定された停止図柄コードに応じて停止図柄コマンドを設定する(S408)。そして、S408の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定して(S409)、この変動開始処理(S307)を終了し、変動処理へ戻る。   After the process of S406, a variation pattern command is set according to the variation pattern (variation time) determined by the processing of S405 or S412 (S407), and the stop symbol is set according to the stop symbol code set by the processing of S403 or S410. A command is set (S408). Then, an effect time addition command is set according to the added value of the effect time determined in the process of S408 (S409), the fluctuation start process (S307) is terminated, and the process returns to the fluctuation process.

次に、図14を参照して、遊技仕様Aのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)について説明する。図13のフローチャートとの比較から明らかなように、図14に示す遊技仕様Aのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)は、遊技仕様Bのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)におけるS407とS408との間に、振り分け処理としてS4001,S4002の処理が追加されている。なお、遊技仕様Aのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)において、上述した遊技仕様Bのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)と同一の処理については、同一のステップ番号を付し、その説明を省略する。   Next, with reference to FIG. 14, the change start process (S307) performed by the pachinko machine 10 of the game specification A will be described. As is clear from the comparison with the flowchart of FIG. 13, the variation start process (S307) executed in the pachinko machine 10 with the game specification A shown in FIG. Between S407 and S408 in (S307), the processes of S4001 and S4002 are added as the distribution process. In the variation start process (S307) executed by the pachinko machine 10 of the game specification A, the same steps as the change start process (S307) executed by the pachinko machine 10 of the game specification B described above are the same step. A number is assigned and description thereof is omitted.

図14に示すように、遊技仕様Aのパチンコ機10で実行される変動開始処理(S307)では、S407の処理後、停止図柄コードが「1」であるかを確認し(S4001)、停止図柄コードが「1」であれば(S4001:Yes)、停止図柄コードの振り分け(変換)を行う停止図柄コード変換処理を実行した後(S4002)、S408の処理へ移行する。   As shown in FIG. 14, in the variation start process (S307) executed by the pachinko machine 10 of the game specification A, after the process of S407, it is confirmed whether the stop symbol code is “1” (S4001). If the code is “1” (S4001: Yes), a stop symbol code conversion process for distributing (converting) the stop symbol code is executed (S4002), and then the process proceeds to S408.

停止図柄コード変換処理(S4002)を具体的に説明すると、まず、「0」〜「99」までの値を取り得る乱数カウンタ(図示せず)から1の乱数を取得し、その取得した乱数から、停止図柄コード振分テーブル202dにおける停止図柄コード「1」に対応する判定値(即ち、「50」)を減算する。そして、その減算結果が負の値となった場合には、停止図柄コードを「1」のままとし、一方で、減算結果が正の値である場合には、停止図柄コードを「4」に変換する。この停止図柄コード変換処理(S4002)で使用される乱数カウンタ(図示せず)が取り得る乱数の個数は「100」であるため、停止図柄コード変換処理(S4002)において、停止図柄コード振分テーブル202dにおける判定値が「50」である停止図柄コード「1」が選択される確率は50%[=(50/100)*100%]であり、同様に、停止図柄コード「4」が選択される確率もまた50%である。   The stop symbol code conversion process (S4002) will be described in detail. First, a random number of 1 is obtained from a random number counter (not shown) that can take values from “0” to “99”, and from the obtained random number. Then, the determination value (that is, “50”) corresponding to the stop symbol code “1” in the stop symbol code distribution table 202d is subtracted. If the subtraction result is a negative value, the stop symbol code remains “1”, while if the subtraction result is a positive value, the stop symbol code is set to “4”. Convert. Since the number of random numbers that can be taken by the random number counter (not shown) used in the stop symbol code conversion process (S4002) is “100”, the stop symbol code distribution table in the stop symbol code conversion process (S4002). The probability that the stop symbol code “1” whose determination value at 202d is “50” is selected is 50% [= (50/100) * 100%]. Similarly, the stop symbol code “4” is selected. The probability is 50%.

一方で、S4001の処理により確認した結果、停止図柄コードが「1」でない、即ち、「2」又は「3」である場合には(S4001:No)、停止図柄コードを振り分ける(変換する)必要がないので、停止図柄コード変換処理(S4002)をスキップし、S408の処理へ移行する。   On the other hand, if the stop symbol code is not “1”, that is, “2” or “3” (S4001: No) as a result of the confirmation in S4001, it is necessary to sort (convert) the stop symbol code. Therefore, the stop symbol code conversion process (S4002) is skipped, and the process proceeds to S408.

上記のように、本実施の形態のパチンコ機10では、遊技仕様が遊技仕様Bより大当たり種別の少ない遊技仕様Aである場合に、S403の処理によって図柄判定テーブル202aから一旦取得した停止図柄コード「1」を、振り分け処理(S4001,S4002)によって、この停止図柄コード「1」か、遊技仕様Bの遊技結果判定テーブル202aからは取得し得る値であるが、遊技仕様Aの遊技結果判定テーブル202aには含まれておらず取得し得ない値である停止図柄コード「4」のいずれかに振り分けられる。その結果として、従来から一般的に実施されている方式では異なっていた各遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A及び遊技仕様B)の間で異なっていた停止図柄コードの種類(種類数)を同一にすることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the game specification is the game specification A having a smaller jackpot type than the game specification B, the stop symbol code “1” obtained once from the symbol determination table 202a by the process of S403. 1 ”is a value that can be acquired from the stop symbol code“ 1 ”or the game result determination table 202a of the game specification B by the distribution process (S4001, S4002), but the game result determination table 202a of the game specification A Is assigned to one of the stop symbol codes “4”, which is a value that is not included and cannot be acquired. As a result, the types (number of types) of stop symbol codes that differ between game specifications (in this embodiment, game specification A and game specification B) that were different in the methods that have been generally implemented in the past. ) Can be made identical.

そのため、仕様違いの機種(遊技仕様A及び遊技仕様B)間において制御プログラムの流用可能な部分が増えることになり、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量が抑制される。よって、プログラム設計者が負う設計負担の増大を抑制することができ、かかる設計負担の増大に伴う新機種の開発効率の悪化などの弊害の発生を防止できるのである。   For this reason, the portion of the control program that can be diverted between models with different specifications (game specification A and game specification B) increases, and the amount of rewriting of the control program due to the specification difference is suppressed. Therefore, it is possible to suppress an increase in the design burden imposed on the program designer, and it is possible to prevent the occurrence of adverse effects such as a deterioration in development efficiency of a new model accompanying such an increase in the design burden.

また、振り分け処理(S4001,S4002)による振り分け先となる停止図柄コードは、停止図柄コード振分テーブル202dによって、それらの選択確率が同一、即ち、それぞれが50%の選択確率に規定されている。よって、S403の処理により遊技結果判定テーブル202aから取得された停止図柄コード「1」に対応する第2の確変大当たりは、その後の振り分け処理によって、偶数図柄揃いの停止図柄又は7以外の奇数図柄揃いの停止図柄のいずれかが見かけ上無作為に第3図柄表示装置81に表示される。   Further, the stop symbol codes to be distributed by the distribution process (S4001, S4002) have the same selection probability according to the stop symbol code distribution table 202d, that is, each is defined as a selection probability of 50%. Therefore, the second probability variation jackpot corresponding to the stop symbol code “1” acquired from the game result determination table 202a by the process of S403 is the stop symbol of the even symbol pattern or the odd symbol pattern other than 7 by the subsequent distribution process. Any one of the stop symbols is displayed on the third symbol display device 81 in an apparently random manner.

次に、図15を参照して、上記した遊技結果設定処理(S404)について説明する。図15は、変動開始処理(図14参照)の中で実行される遊技結果設定処理(S404)を示すフローチャートである。   Next, the game result setting process (S404) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the game result setting process (S404) executed in the change start process (see FIG. 14).

図15に示すように、この遊技結果設定処理(S404)では、まず、遊技結果設定テーブル202aから、S403の処理によって設定された停止図柄コードに対応する遊技設定値(変動時間短縮機能作動設定値及び変動時間短縮機能作動回数)及びラウンド設定値を取得する(S1421)。   As shown in FIG. 15, in this game result setting process (S404), first, from the game result setting table 202a, a game setting value (variable time shortening function operation setting value corresponding to the stop symbol code set by the process of S403). And the number of times of change time reduction function operation) and the round set value are acquired (S1421).

S1421の処理後、取得された変動時間短縮機能作動設定値が1であるかを確認し(S1422)、1であれば(S1422:Yes)、高確率フラグ203cをオフする(S1426)。一方で、S1421の処理により確認した結果、変動時間短縮機能作動設定値が0であれば(S1422:No)、高確率フラグ203cをオンする(S1423)。   After the processing of S1421, it is confirmed whether or not the obtained variable time shortening function operation setting value is 1 (S1422), and if 1 (S1422: Yes), the high probability flag 203c is turned off (S1426). On the other hand, if the variation time shortening function operation setting value is 0 (S1422: No) as a result of the confirmation in the processing of S1421, the high probability flag 203c is turned on (S1423).

S1423又はS1426の処理後、取得された変動時間短縮機能作動時間が100であるかを確認する(S1424)。S1424の処理により確認した結果、変動時間短縮機能作動回数が100であれば(S1424:Yes)、時短カウンタ203dを100に設定し(S1427)、この遊技結果設定処理(S404)を終了する。なお、本実施の形態では、大当たり終了後の遊技状態を時短状態に遷移する場合に、S1429の処理が実行される。よって、このS1427の処理により、時短カウンタ203dが100に設定されたことによって、時短状態の実行期間が最大100回として設定される。   After the processing of S1423 or S1426, it is confirmed whether or not the obtained variation time shortening function operating time is 100 (S1424). As a result of checking in the processing of S1424, if the number of times of change time shortening function operation is 100 (S1424: Yes), the time reduction counter 203d is set to 100 (S1427), and this game result setting processing (S404) is ended. In the present embodiment, the process of S1429 is executed when the gaming state after the jackpot is transitioned to the time saving state. Therefore, the time-shortage counter 203d is set to 100 by the processing of S1427, so that the time-short state execution period is set to 100 times at the maximum.

一方で、S1424の処理により確認した結果、変動時間短縮機能作動回数が0であれば(S1424:No)、時短カウンタ203dを0に設定し(S1425)、この遊技結果設定処理(S404)を終了する。なお、本実施の形態では、大当たり終了後の遊技状態を確変状態に遷移する場合に、S1425の処理が実行される。よって、このS1425の処理により、時短カウンタ203dが0に設定されたことによって、確変状態の実行期間が変動表示の実行回数にかかわらず次に大当たりとなるまで無制限に継続されるものとして設定される。   On the other hand, as a result of checking in the processing of S1424, if the number of times the variable time shortening function is activated is 0 (S1424: No), the time counter 203d is set to 0 (S1425), and this game result setting processing (S404) is ended. To do. In the present embodiment, the process of S1425 is executed when the gaming state after the jackpot ends is transitioned to the probability changing state. Therefore, by setting the time reduction counter 203d to 0 by the processing of S1425, the execution period of the probability variation state is set to continue indefinitely until the next big hit regardless of the number of executions of the variable display. .

次に、図16を参照して、変動終了処理(S310)について説明する。図16は、変動処理(図12参照)の中で実行される変動終了処理(S310)を示すフローチャートである。   Next, the variation end process (S310) will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the change end process (S310) executed in the change process (see FIG. 12).

図16に示すように、この変動終了処理(S310)では、まず、大当たりフラグ203bがオンであるか確認し(S421)、オンであれば(S421:Yes)、現在実行中の動的表示(変動表示)を終了して、大当たり遊技を開始する(大当たり状態へ遷移する)タイミングであるので、大当たり開始時のデータ設定を行う大当たり遊技設定処理を実行し(S422)、この変動終了処理(S307)を終了する。なお、大当たり遊技設定処理(S422)については、図17を参照して後述する。   As shown in FIG. 16, in this variation end process (S310), first, it is confirmed whether or not the big hit flag 203b is on (S421), and if it is on (S421: Yes), the dynamic display currently being executed ( Since it is the timing of ending the jackpot game and starting the jackpot game (transition to the jackpot state), the jackpot game setting process for setting data at the time of the jackpot start is executed (S422), and the change end process (S307) ) Ends. The jackpot game setting process (S422) will be described later with reference to FIG.

一方で、S421の処理により確認した結果、大当たりフラグ203bがオフであれば(S421:No)、大当たり遊技を開始することなく現在実行中の変動表示を終了するタイミングであるので、この場合には、特図図柄表示データテーブル(図示せず)から、S410の処理によって設定された停止図柄コードに対応する特図図柄データ(外れ図柄表示データ)を取得し(S423)、取得した特図図柄データをRAM203における所定のバッファ領域に設定(記憶)する(S424)。S424の処理の結果として、メイン処理(図10参照)の次の1サイクルにより、第1図柄表示装置37における複数のLED37aが外れ図柄に対応した表示態様に点灯し、抽選に外れたことが遊技者に通知される。   On the other hand, if the jackpot flag 203b is off (S421: No) as a result of checking in the process of S421, it is the timing to end the currently running variable display without starting the jackpot game. Then, special symbol data (outgoing symbol display data) corresponding to the stop symbol code set by the processing of S410 is acquired from a special symbol display data table (not shown) (S423), and the acquired special symbol data is obtained. Is set (stored) in a predetermined buffer area in the RAM 203 (S424). As a result of the processing of S424, in the next cycle of the main processing (see FIG. 10), the plurality of LEDs 37a in the first symbol display device 37 are turned off to light up in a display mode corresponding to the symbol, and the game is out of the lottery. Will be notified.

S424の処理後、時短カウンタ203dの値が0であるかを確認する(S425)。S425の処理により確認した結果、時短カウンタ203dの値が0でなければ(S425:No)、時短カウンタ203dの値を1減算し(S426)、時短カウンタ203dの値が0であるかを再度確認する(S427)。ここで時短カウンタ203dの値が0であれば(S427:Yes)、時短状態を終了するタイミングであるので、時短終了時のデータを設定する(S428)。   After the process of S424, it is confirmed whether or not the value of the time reduction counter 203d is 0 (S425). If the value of the time reduction counter 203d is not 0 as a result of the confirmation in S425 (S425: No), the value of the time reduction counter 203d is decremented by 1 (S426), and it is confirmed again whether the value of the time reduction counter 203d is 0. (S427). Here, if the value of the time reduction counter 203d is 0 (S427: Yes), since it is the timing to end the time reduction state, data at the time reduction end is set (S428).

S428において時短終了時のデータを設定した結果として、第1図柄表示装置37における複数のLED37aの点灯状態の変化によって、遊技状態が時短状態から通常状態に遷移したことが通知される。また、第3図柄表示装置81において、時短状態が終了したことを示す演出が実行される。   As a result of setting the data at the time reduction end in S428, it is notified that the gaming state has changed from the time reduction state to the normal state due to a change in the lighting state of the plurality of LEDs 37a in the first symbol display device 37. Further, in the third symbol display device 81, an effect indicating that the time-short state has ended is executed.

また、S425の処理により確認した結果、時短カウンタ203dの値が0であった場合(S425:Yes)、または、S427の処理により確認した結果、時短カウンタ203dの値が0でなかった場合(S427:No)には、変動終了時(時短状態終了時以外の変動終了時)に対応したデータの設定をする(S430)。   As a result of checking in the process of S425, when the value of the hour / short counter 203d is 0 (S425: Yes), or as a result of checking in the process of S427, the value of the hour / short counter 203d is not 0 (S427). : No), data corresponding to the end of the change (at the end of change other than at the end of the time saving state) is set (S430).

S430において変動終了時のデータを設定した結果として、第3図柄表示装置81においては、通常の変動終了時の演出が実行されると共に、第1図柄表示装置37におけるLED37aの点灯状態は、現状のまま維持される。   As a result of setting the data at the end of variation in S430, the third symbol display device 81 performs the effect at the end of the normal variation, and the lighting state of the LED 37a in the first symbol display device 37 is the current state. Maintained.

なお、本実施の形態では、1回の確変状態における実行期間を、確変状態への遷移後(確変状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後)から、次に大当たりが生じるまでとして構成するが、これに換えて、確変状態の実行期間を、確変状態への遷移後に、第1入球口64への球の入賞(始動条件の成立、始動入賞)を条件として行われる抽選回数(第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81における特別図柄の変動表示の回数)により規定する構成としてもよい(例えば、100回)。このように、確変状態の実行期間を抽選回数の数によって規定する構成の場合には、「変動終了時」が確変状態終了のタイミングであれば、S430の処理の結果として、第1図柄表示装置37における複数のLED37aの点灯状態の変化によって、遊技状態が確変状態から通常状態に遷移したことが通知されると共に、第3図柄表示装置81において、変動時間短縮状態が終了したことを示す演出が実行される。なお、「変動終了時」が確変状態終了のタイミングであるか否かは、RAM203に時短カウンタ203dと同様のカウンタを設け、確変状態への遷移の条件を満たした大当たり(確変大当たり)が生じた場合に、規定値(例えば、100回)に設定し、その大当たりの終了後に変動終了処理が実行される毎に、カウンタの値を1ずつ減算し、カウンタの値が「0」になった場合に、確変状態の実行期間が終了したと判断するようにすればよい。   In the present embodiment, the execution period in one probability variation state is configured from the transition to the probability variation state (after the end of the jackpot satisfying the condition for transition to the probability variation state) until the next jackpot occurs. However, instead of this, the execution period of the probability variation state is changed to the number of lotteries (after the transition to the probability variation state) that is performed on the condition that a ball is awarded to the first entrance 64 (start condition is satisfied, start winning). A configuration may be defined based on the number of times of special symbol variation display in the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81 (for example, 100 times). As described above, in the case of the configuration in which the execution period of the probability variation state is defined by the number of lotteries, if “at the end of change” is the timing of the probability variation state end, as a result of the process of S430, the first symbol display device 37 is notified that the gaming state has transitioned from the probabilistic state to the normal state due to a change in the lighting state of the plurality of LEDs 37a, and the third symbol display device 81 has an effect indicating that the variation time reduction state has ended. Executed. Note that whether or not “at the end of change” is the timing of the end of the probability variation state is provided with a counter similar to the time reduction counter 203d in the RAM 203, and a big hit (probability big hit) that satisfies the conditions for transition to the probability variation state has occurred. If the counter value is set to a specified value (for example, 100 times), and the counter value is decremented by 1 each time the variation end process is executed after the end of the jackpot, the counter value becomes “0”. In addition, it may be determined that the execution period of the probability variation state has ended.

S428又はS430の実行後、デモ開始要求フラグ203aをオンして(S429)、この変動終了処理(S310)を終了する。S429の処理によって、デモ開始要求フラグ203aがオンされた結果、次回実行される変動処理(図12参照)において、作動保留球数Nが0であれば、客待ちデモコマンドメモリ202gに記憶されている客待ちデモコマンドが音声ランプ表示装置113へ出力されることになる。   After execution of S428 or S430, the demonstration start request flag 203a is turned on (S429), and the variation end process (S310) is ended. As a result of the demonstration start request flag 203a being turned on by the processing of S429, if the number N of active suspended balls is 0 in the variation process (see FIG. 12) to be executed next time, it is stored in the customer waiting demonstration command memory 202g. The waiting customer demonstration command is output to the voice lamp display device 113.

次に、図17を参照して、上記した大当たり遊技設定処理(S422)について説明する。図17は、変動終了処理(図16参照)の中で実行される大当たり遊技設定処理(S422)を示すフローチャートである。   Next, the jackpot game setting process (S422) will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the jackpot game setting process (S422) executed in the change end process (see FIG. 16).

図17に示すように、この大当たり遊技設定処理(S422)では、まず、最大開放回数テーブル202bから、遊技結果設定処理(図15参照)において設定されたラウンド設定値に対応する最大開放回数、連続作動回数報知データ、及び大当たりオープニングコマンドを取得し(S1441)、取得した最大開放回数をRAM203における対応するバッファ領域に設定(記憶)する(S1442)。   As shown in FIG. 17, in the jackpot game setting process (S422), first, the maximum number of releases corresponding to the round setting value set in the game result setting process (see FIG. 15), continuously from the maximum number-of-releases table 202b. The operation number notification data and the jackpot opening command are acquired (S1441), and the acquired maximum number of releases is set (stored) in the corresponding buffer area in the RAM 203 (S1442).

S1442の処理後、取得した連続作動回数報知データをRAM203における対応するバッファ領域に設定(記憶)する(S1443)。また、S1443の処理後、取得した大当たりオープニングコマンドを、出力用リングバッファ(図示せず)に設定する(S1444)。   After the processing of S1442, the acquired continuous operation frequency notification data is set (stored) in the corresponding buffer area in the RAM 203 (S1443). Further, after the processing of S1443, the acquired jackpot opening command is set in an output ring buffer (not shown) (S1444).

S1444の処理後、特図図柄表示データテーブル(図示せず)から、S403の処理によって設定された停止図柄コードに対応する特図図柄表示データを取得し(S1445)、取得した値(特図図柄表示データ)をRAM203における所定のバッファ領域に設定(記憶)する(S1446)。   After the processing of S1444, special symbol display data corresponding to the stop symbol code set by the processing of S403 is acquired from a special symbol display data table (not shown) (S1445), and the acquired value (special symbol design) Display data) is set (stored) in a predetermined buffer area in the RAM 203 (S1446).

よって、S1441〜S1446の処理の結果として、メイン処理(図11参照)の次の1サイクルにより、遊技が大当たり状態に遷移すると共に、大当たりのオープニング演出が開始され、第1図柄表示装置37における7セグメント表示器37bにラウンド数が表示される。また、第1図柄表示装置37における複数のLED37aによって、始動入賞(第1入球口64への入球)を契機とした大当たりの抽選結果、例えば、遊技仕様Aのパチンコ機10の場合には、第1の確変大当たりであるか、第2の確変大当たりであるか、時短大当たり(第1の時短大当たり)であるかが通知される。   Therefore, as a result of the processing of S1441 to S1446, the game transitions to the jackpot state and the jackpot opening effect is started in the next one cycle of the main processing (see FIG. 11). The number of rounds is displayed on the segment display 37b. In addition, in the case of the pachinko machine 10 of the game specification A, for example, a lottery result based on the start winning (entering the first entrance 64) by the plurality of LEDs 37a in the first symbol display device 37 , Whether the first probability variation jackpot, the second probability variation jackpot, or the time bonus (first time bonus) is notified.

S1446の処理後、大当たり制御タイマテーブル202cから、遊技結果設定処理(図15参照)において設定されたラウンド設定値に対応する大当たり制御タイマ値(大当たりオープニング時間、大当たりエンディング時間、ソレノイドON時間、及びソレノイドOFF時間)を取得する(S1447)。   After the processing of S1446, from the jackpot control timer table 202c, the jackpot control timer value (jackpot opening time, jackpot ending time, solenoid ON time, and solenoid corresponding to the round setting value set in the game result setting process (see FIG. 15) OFF time) is acquired (S1447).

S1447の処理後、取得した大当たり制御タイマ値のうち、大当たりオープニング時間を大当たり制御タイマ204に設定し(S1448)、残りの大当たりエンディング時間、ソレノイドON時間、及びソレノイドOFF時間を、それぞれ、RAM203における対応するバッファ領域に設定(記憶)し(S1449)、この大当たり遊技設定処理(S422)を終了する。   After the processing of S1447, among the acquired jackpot control timer values, the jackpot opening time is set in the jackpot control timer 204 (S1448), and the remaining jackpot ending time, solenoid ON time, and solenoid OFF time are respectively corresponded in the RAM 203. Is set (stored) in the buffer area (S1449), and the jackpot game setting process (S422) is terminated.

S1449の処理の結果として所定のバッファ領域に書き込まれた大当たりオープニング時間、大当たりエンディング時間、ソレノイドON時間、及びソレノイドOFF時間は、後述する大当たり処理(図18参照)において、それぞれ、特定入賞口65aの開放、特定入賞口65aの閉鎖、及びエンディングのタイミングが到来した場合に大当たり制御タイマ204に設定される。   The jackpot opening time, jackpot ending time, solenoid ON time, and solenoid OFF time written in the predetermined buffer area as a result of the processing of S1449 are the same as the jackpot processing (see FIG. 18) to be described later. The jackpot control timer 204 is set when the timing of opening, closing of the specific winning opening 65a, and ending comes.

なお、本実施の形態では、大当たりパターンに応じた時間を、大当たりの実行毎に行われる大当たり遊技設定処理(S422)において設定するように構成しているが、必ずしも、大当たり遊技設定処理(S422)の実行毎に設定を行う必要はない。   In this embodiment, the time corresponding to the jackpot pattern is set in the jackpot game setting process (S422) performed every time the jackpot is executed. However, the jackpot game setting process (S422) is not necessarily performed. There is no need to make settings every time.

次に、図18を参照して、上記した大当たり処理(S205)について説明する。図18は、メイン処理(図11参照)の中で実行される大当たり処理(S205)を示すフローチャートである。   Next, the above jackpot process (S205) will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the jackpot process (S205) executed in the main process (see FIG. 11).

図18に示すように、この大当たり処理(S205)では、まず、S301(図12参照)と同様に大当たり中であるかを確認し(S321)、大当たり中でなければ(S321:No)、この大当たり処理(S205)を終了する。   As shown in FIG. 18, in this jackpot process (S205), first, it is confirmed whether or not the jackpot is hit similarly to S301 (see FIG. 12) (S321). The jackpot process (S205) is terminated.

一方で、S321の処理により確認した結果、大当たり中であれば(S321:Yes)、現在が大当たりオープニング中であるかを確認し(S322)、現在が大当たりオープニング中であれば、その大当たりオープニングを管理する大当たりオープニング処理を実行して(S330)、この大当たり処理(S205)を終了する。大当たりオープニング処理(S330)は、実行される毎に、大当たり制御タイマ204を1ずつ減算し、大当たり制御タイマ204の値が0になった場合に、S1442の結果としてRAM203における所定のバッファ領域に設定(記憶)されている大当たり開放時間の値を大当たり制御タイマ204に設定すると共に、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)をオンし、開放中の演出表示を音声ランプ表示装置113へ指示するコマンドである開放中表示コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。   On the other hand, if the result of the confirmation in S321 shows that the jackpot is being hit (S321: Yes), it is checked whether the jackpot opening is currently in progress (S322). If the jackpot opening is currently in progress, the jackpot opening is performed. The jackpot opening process to be managed is executed (S330), and the jackpot process (S205) is terminated. Each time the jackpot opening process (S330) is executed, the jackpot control timer 204 is decremented by one, and when the value of the jackpot control timer 204 becomes 0, a predetermined buffer area in the RAM 203 is set as a result of S1442. This is a command for setting the jackpot opening time value (stored) in the jackpot control timer 204, turning on the big opening solenoid (solenoid 209), and instructing the sound lamp display device 113 to display the effect during opening. The open display command is set in an output ring buffer (not shown).

一方で、S322の処理により確認した結果、現在が大当たりオープニング中でなければ(S322:No)、特定入賞口65aが閉鎖中、即ち、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)がオフされているかを確認し(S323)、特定入賞口65aが閉鎖中であれば(S323:Yes)、大当たり制御タイマ204の値を1減算する(S324)。   On the other hand, as a result of the confirmation in the process of S322, if the current big opening is not in progress (S322: No), it is confirmed whether the specific winning opening 65a is closed, that is, the large opening solenoid (solenoid 209) is turned off. If the specific winning opening 65a is closed (S323: Yes), the value of the jackpot control timer 204 is decremented by 1 (S324).

S324の処理後、大当たり制御タイマ204の値が0であるかを確認する(S325)。S325の処理により確認した結果、大当たり制御タイマ204の値が0でなければ(S325:No)、特定入賞口65aの閉鎖を継続するために、そのまま、この大当たり処理(S205)を終了する。   After the process of S324, it is confirmed whether the value of the jackpot control timer 204 is 0 (S325). If the value of the jackpot control timer 204 is not 0 as a result of the confirmation in S325 (S325: No), this jackpot process (S205) is terminated as it is in order to continue closing the specific winning opening 65a.

一方で、S325の処理により確認した結果、大当たり制御タイマ204の値が0であれば(S325:Yes)、特定入賞口65aの閉鎖期間を終了するタイミング、又は、大当たりエンディングを終了するタイミングのいずれかであるので、現在が大当たりエンディング中であるかを確認する(S326)。   On the other hand, if the value of the jackpot control timer 204 is 0 (S325: Yes) as a result of checking in the process of S325, either the timing for ending the closing period of the specific winning opening 65a or the timing for ending the jackpot ending Therefore, it is confirmed whether the jackpot ending is currently in progress (S326).

S326の処理により確認した結果、現在が大当たりエンディング中でなければ(S326:No)、現在行われている特定入賞口65aの閉鎖が最終開放終了後の閉鎖であるか、即ち、特定入賞口65aが最大開放回数(最大ラウンド数)だけ開放された後の閉鎖であるかを確認する(S327)。   As a result of checking in the process of S326, if the current big jackpot ending is not in progress (S326: No), whether the closing of the specific winning opening 65a currently being performed is the closing after the final opening, that is, the specific winning opening 65a Is closed after being opened for the maximum number of times of opening (maximum number of rounds) (S327).

S327の処理により確認した結果、現在行われている特定入賞口65aの閉鎖が最終開放終了後の閉鎖であれば(S327:Yes)、S1444の結果としてRAM203における所定のバッファ領域に設定されている大当たりエンディング時間の値を大当たり制御タイマ204に設定する(S328)。次いで、遊技結果設定処理(図15参照)において設定されたラウンド設定値に応じたエンディングコマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定し(S329)、この大当たり処理(S205)を終了する。   As a result of the confirmation in S327, if the closing of the specific prize opening 65a currently being performed is the closing after the final opening (S327: Yes), a predetermined buffer area in the RAM 203 is set as a result of S1444. The value of the jackpot ending time is set in the jackpot control timer 204 (S328). Next, an ending command corresponding to the round setting value set in the game result setting process (see FIG. 15) is set in the output ring buffer (not shown) (S329), and the jackpot process (S205) is terminated.

一方で、S327の処理により確認した結果、現在行われている特定入賞口65aの閉鎖が最終開放終了後の閉鎖でなければ(S327:No)、特定入賞口65aを開放させるための開放回数判定処理を行い(S335)、この大当たり処理(S205)を終了する。開放回数判定処理(S335)では、S1444の結果としてRAM203における所定のバッファ領域に記憶されている大当たり開放時間の値を大当たり制御タイマ204に設定すると共に、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)をオンし、さらに、開放中の演出表示を音声ランプ表示装置113へ指示するコマンドである開放中表示コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。   On the other hand, as a result of checking in the process of S327, if the closing of the specific prize opening 65a currently being performed is not the closing after the final opening (S327: No), the number of times of opening for opening the specific prize opening 65a is determined. Processing is performed (S335), and the jackpot processing (S205) is terminated. In the number-of-releases determination process (S335), the value of the jackpot opening time stored in the predetermined buffer area in the RAM 203 as a result of S1444 is set in the jackpot control timer 204, and the large opening port solenoid (solenoid 209) is turned on. Furthermore, a display command during opening, which is a command for instructing the sound lamp display device 113 to display an effect during opening, is set in an output ring buffer (not shown).

また、S326の処理により確認した結果、現在が大当たりエンディング中であれば(S326:Yes)、大当たり遊技を終了するにあたっての各種設定を行う大当たり終了処理を実行し(S332)、大当たりフラグ203bをオフし(S333)、デモ開始要求フラグ203aをオンし(S334)、この大当たり処理(S205)を終了する。   Also, as a result of checking in the process of S326, if the jackpot ending is currently in progress (S326: Yes), a jackpot end process for performing various settings for ending the jackpot game is executed (S332), and the jackpot flag 203b is turned off. (S333), the demonstration start request flag 203a is turned on (S334), and the jackpot processing (S205) is terminated.

ここで、S335の処理によって、デモ開始要求フラグ203aがオンされた結果、次回実行される変動処理(図12参照)において、作動保留球数Nが0であれば、客待ちデモコマンドメモリ202gに記憶されている客待ちデモコマンドが音声ランプ表示装置113へ出力されることになる。   Here, as a result of the demonstration start request flag 203a being turned on by the processing of S335, if the number N of active suspension balls is 0 in the variation process (see FIG. 12) to be executed next time, the waiting waiting demonstration command memory 202g is stored. The stored customer waiting demonstration command is output to the voice lamp display device 113.

また、S323の処理により確認した結果、特定入賞口65aが閉鎖中でなければ(S323:No)、特定入賞口65aの開放を管理する大当たり開放中処理を実行し(S331)、この大当たり処理(S205)を終了する。大当たり開放中処理(S331)では、実行される毎に、大当たり制御タイマ204を1ずつ減算し、大当たり制御タイマ204の値が0になった場合に、S1444の結果としてRAM203における所定のバッファ領域に記憶されている大当たり閉鎖時間の値を大当たり制御タイマ204に設定すると共に、大開放口ソレノイド(ソレノイド209)をオフし、閉鎖中の演出表示を音声ランプ表示装置113へ指示するコマンドである閉鎖中表示コマンドを出力用リングバッファ(図示せず)に設定する。一方で、開放中の特定入賞口65aに規定数(例えば、10個)の球の入賞が確認された場合もまた、大当たり制御タイマ204の値が0になった場合と同様の処理を行う。   Further, as a result of checking in the process of S323, if the specific winning opening 65a is not closed (S323: No), a big hit opening process for managing the opening of the specific winning opening 65a is executed (S331). S205) is terminated. In the big hit release processing (S331), every time the big hit control timer 204 is executed, the big hit control timer 204 is decremented by 1. When the value of the big hit control timer 204 becomes 0, as a result of S1444, a predetermined buffer area in the RAM 203 is stored. The stored jackpot closing time value is set in the jackpot control timer 204, the large opening solenoid (solenoid 209) is turned off, and a closing instruction which is a command for instructing the sound lamp display device 113 to display the closing effect is displayed. A display command is set in an output ring buffer (not shown). On the other hand, when it is confirmed that a predetermined number (for example, 10) of balls is won at the specific winning opening 65a being opened, the same processing as when the value of the jackpot control timer 204 is 0 is performed.

次に、図22及び図23を参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行される払出制御について説明する。図22は、払出制御装置111の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、RAMアクセスを許可すると共に(S802)、外部割込ベクタの設定を行う(S803)。   Next, payout control executed by the MPU 211 in the payout control device 111 will be described with reference to FIGS. 22 and 23. FIG. 22 is a flowchart showing a start-up process of the payout control device 111, and this start-up process is activated when the power is turned on. First, an initial setting process associated with power-on is executed (S801). Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. Then, the RAM access is permitted (S802), and an external interrupt vector is set (S803).

その後は、MPU211内のRAM213に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S804)、記憶されていなければ(S804:No)、バックアップデータは記憶されていないので、処理をS811へ移行する。RAM213に電源断の発生情報が記憶されていれば(S804:Yes)、RAM判定値を算出し(S805)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S805:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS811へ移行する。図23のS917の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM213の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM213の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   After that, data backup processing is executed for the RAM 213 in the MPU 211. Specifically, it is determined whether or not the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 (S804). If not stored (S804: No), the backup data is not stored, so the process proceeds to S811. Transition. If power failure occurrence information is stored in the RAM 213 (S804: Yes), a RAM determination value is calculated (S805). If the calculated RAM determination value is not normal (S805: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is turned off, the backed up data has been destroyed. In such a case as well, the process proceeds to S811. As will be described later in the processing of S917 in FIG. 23, the RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address in the RAM 213. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 213 is correctly stored.

S811,S812のRAMの初期化処理では、RAM213の全ての領域を0クリアした後(S811)、RAM213の初期値を設定する(S812)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。   In the RAM initialization process of S811 and S812, all areas of the RAM 213 are cleared to 0 (S811), and then the initial value of the RAM 213 is set (S812). Thereafter, the peripheral devices of the MPU 211 are initialized (S809), an interrupt is permitted (S810), and the process proceeds to the main process.

一方、電源断の発生情報が設定されており(S804:Yes)、且つRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S806:Yes)、RAM213にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に(S807)、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ213dをオフする(S808)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, if the occurrence information of power interruption is set (S804: Yes) and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal (S806: Yes), the data backed up in the RAM 213 is retained. In addition to clearing the information on the occurrence of power interruption (S807), the payout permission flag 213d is turned off (S808) in order to wait for the payout of the prize ball. Thereafter, the peripheral devices of the MPU 211 are initialized (S809), an interrupt is permitted (S810), and the process proceeds to the main process.

次に、図23のフローチャートを参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置110からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う(S901)。該処理では、主制御装置110から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。   Next, the main process executed by the MPU 211 in the payout control apparatus 111 will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main process, first, a winning ball command, a payout return command, and a payout initialization command from the main control device 110 are received, and a command determination process for determining the type of these commands is performed (S901). In this process, when a normal command transmitted from the main controller 110 is received, a payout permission flag is turned on, and payout of prize balls and lending balls is permitted.

コマンド判定処理(S901)が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され(S902)、払い出しが許可されていなければ(S902:No)、未だ主制御装置110は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理(S901)において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理(S901)を繰り返し実行する。一方、S902の処理において払い出しが許可されていれば(S902:Yes)、状態復帰スイッチ120をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する(S903)。   When the command determination process (S901) ends, it is determined whether or not the payout is permitted, that is, the state of the payout permission flag is determined (S902), and if the payout is not permitted (S902: No), the main control unit is still present. Since 110 is not in a stand-up state, in this case, the command determination process (S901) is repeatedly executed until the payout is permitted in the command determination process (S901). On the other hand, if the payout is permitted in the processing of S902 (S902: Yes), the state return switch 120 is checked, and if it is determined that the state return operation is started, the state return operation is executed (S903).

その後、下皿50の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する(S904)。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿50の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する(S905)。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置111に設けた7セグメントLEDにより報知する(S906)。   Thereafter, the setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state is executed according to the change in the state of the lower pan 50 (S904). That is, when the lower pan 50 is determined based on the detection signal of the lower pan full switch, the lower pan full state is set when the lower pan is full. , Set the lower pan full release state. Further, the setting of the tank ball absence state or the tank ball absence release state is executed according to the change in the state of the tank ball (S905). In other words, the tank ball no switch state is determined based on the detection signal of the tank ball no switch, and when there is no tank ball, the setting of the tank ball no state is executed. Perform configuration. Thereafter, the presence / absence of a notification state is determined, and if there is a notification state, notification is made by a 7-segment LED provided in the payout control device 111 (S906).

次に、S907〜S909の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が0でなければ(S907:No,S908:No)、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する(S909)。一方、賞球の払出不可状態(S907:Yes)または総賞球個数が0であれば(S908:Yes)、貸球払出の処理に移行する。   Next, a winning ball payout process is executed by each process of S907 to S909. That is, if the total number of winning balls is not 0 (S907: No, S908: No), the winning ball control process is started to pay out winning balls (S909). . On the other hand, if the prize ball cannot be paid out (S907: Yes) or if the total number of prize balls is 0 (S908: Yes), the process proceeds to the lending and payout process.

S910〜S912の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(S910:No,S911:Yes)、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態(S910:Yes)または貸球払出要求を受信していない場合には(S911:No)、処理をS913へ移行する。また、貸球制御処理(S912)の終了後も、同様に、処理をS913へ移行する。   In the lending process of S910 to S912, if the lending is not disabled and a lending payout request from the card unit has been received (S910: No, S911: Yes), The lending control process is started. On the other hand, if the rental ball cannot be dispensed (S910: Yes) or if a rental ball dispensing request has not been received (S911: No), the process proceeds to S913. Similarly, after the ball rental control process (S912) is completed, the process proceeds to S913.

S913の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ134の制御(バイブモータ制御)を実行する(S913)。その後は、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S914)、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S914:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をS901へ移行して、S901からS913のメイン処理を繰り返し実行する。   In the process of S913, the control of the vibrator 134 (vibration motor control) is executed on the condition that the ball is clogged (S913). Thereafter, it is determined whether or not the occurrence information of power interruption is stored in the RAM 213 (S914). If the occurrence information of power interruption is not stored (S914: No), the power failure signal SG1 is received from the power failure monitoring circuit 252. Since it is not output and the power supply is not shut off, in such a case, the process proceeds to S901, and the main process from S901 to S913 is repeatedly executed.

一方、S914の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば(S914:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図21のNMI割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし(S915)、主制御装置110から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する(S916)。そして、RAM判定値を算出してRAM213に保存し(S917)、RAM213のアクセスを禁止して(S918)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、RAM判定値は、RAM213のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   On the other hand, if the occurrence information of power interruption is stored in the process of S914 (S914: Yes), the result of the power failure is output due to the occurrence of a power failure or the power is turned off and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. This means that the NMI interrupt process of FIG. 21 has been executed. Therefore, in such a case, the generation of each interrupt process is prohibited (S915), and the command determination process is executed again in order to prevent the reception of a command transmitted from the main controller 110 (S916). Then, the RAM determination value is calculated and stored in the RAM 213 (S917), access to the RAM 213 is prohibited (S918), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, for example, the RAM determination value is a checksum value in the stack area and the work area to be backed up in the RAM 213.

なお、S914の処理は、払出制御装置111のメイン処理の1サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、S901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU211が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S801)において、スタックポインタを所定値(初期値)に設定することで、処理をS901から開始することができる。従って、払出制御装置111の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置111が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、RAM213にバックアップする情報量を少なくすることができる。   Note that in the process of S914, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when one cycle of the main process of the payout control device 111 is completed. After the process is completed, the process can be started from S901. In other words, the main process can be started in the same manner as when initialized in the startup process. Therefore, in the process at power-off, the contents of each register used by the MPU 211 are not saved in the stack area, or the stack pointer value is not saved in the initial setting process (S801) without saving the stack pointer value. By setting to a predetermined value (initial value), the process can be started from S901. Therefore, the control burden on the payout control device 111 can be reduced, and accurate control can be performed without causing the payout control device 111 to malfunction or run away. In addition, since the power-off process is executed at the timing when each process is completed, the amount of information to be backed up in the RAM 213 can be reduced.

次に、図24及び図25を参照して、音声ランプ制御装置113で行われる処理について説明する。図24は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   Next, with reference to FIG. 24 and FIG. 25, the process performed by the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a start-up process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and this start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1118の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図25を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図25のS1115参照)、S1118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1118の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1001). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the current start-up processing is performed during the execution of the power-off processing in S1118 due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “instantaneous power failure”). It is determined whether it has been started (S1002). As will be described later with reference to FIG. 25, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S1115 in FIG. 25), it executes a power-off process in S1118. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S1118 is being executed can be determined by the state of the power-off process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。   If the power-off process flag is off (S1002: No), the current start-up process is started after the power supply is completely shut off or after a momentary power failure occurs and the power-off process at S1118 It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1007へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1003: Yes), the process proceeds to S1004, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1003: No), the process proceeds to S1007.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、電源断によってRAM223の記憶が喪失するので、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されておらず、RAM22のデータ破壊と判断されて(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM22のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S1007へ移行する。   Note that if the current startup process is started after the power supply is completely shut down, the memory of the RAM 223 is lost due to the power-off, so the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223. First, it is determined that the data in the RAM 22 has been destroyed (S1003: Yes), and the process proceeds to S1004. On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S1118, or reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, it is determined that the data in the RAM 22 is normal (S1003: No), and the process proceeds to S1007.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1115の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S1002: Yes), the startup process of this time is after an instantaneous power failure, and during the execution of the power-off process of S1115, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S1004 and initialization of the RAM 223 is started.

S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the processing of S1004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1004). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1014)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良い。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1005: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S1006). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality of the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1014), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the audio output device 226 may output a sound to notify the RAM 223 of an abnormality.

S1007の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1007)。電源断フラグはS1115の電源断処理の実行時にオンされるので(図25のS1117参照)、電源断フラグがオンされた状態でS1007の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了しない状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1007:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1008)、S1009の処理へ移行する。   In the process of S1007, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1007). Since the power-off flag is turned on when the power-off process in S1115 is executed (see S1117 in FIG. 25), the current start-up process is instantaneous because the process proceeds to S1007 with the power-off flag turned on. This is a case where a power failure is started and a state in which the execution of the power-off process in S1115 is not completed is started. Therefore, in such a case (S1007: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1008), and the process proceeds to S1009.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1007の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1008をスキップして、処理をS1009へ移行する。   On the other hand, the process of S1007 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process is started after the power supply is completely shut off, for example, through the processes of S1004 to S1006. This is a case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S1008: No), S1008 which is the work area clear process of the RAM 223 is skipped, and the process proceeds to S1009.

なお、S1008のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1007の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason for skipping the clear process of S1008 is that when the process from S1004 to S1006 is reached via the process of S1006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S1004. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, so that the sound lamp control device 113 is saved. This is because the control can be continued.

S1009の処理では、主制御装置110から電源復帰コマンド又は電源投入コマンドを受信したかを確認する(S1009)。S1009の処理により確認した結果、主制御装置110から電源復帰コマンド又は電源投入コマンドを受信した場合には(S1009:Yes)、受信した電源投入コマンド又は電源復帰コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値を機種形式メモリ223aに記憶する(S1010)。S1010の処理の結果、機種形式メモリ223aに記憶された内容によって、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110の遊技仕様を認識することが可能となる。   In the process of S1009, it is confirmed whether a power recovery command or a power-on command has been received from the main controller 110 (S1009). As a result of checking in the processing of S1009, when a power recovery command or a power-on command is received from the main control device 110 (S1009: Yes), the game of the main control device 110 corresponding to the received power-on command or the power recovery command A value indicating the specification (in this embodiment, game specification A or game specification B) is stored in the model format memory 223a (S1010). As a result of the processing of S1010, the sound lamp control device 113 can recognize the game specifications of the main control device 110 according to the contents stored in the model type memory 223a.

よって、ホールの営業開始時などにRAM消去スイッチ122を押しながら電源を投入したことによってRAMデータが初期化された場合であっても、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源投入コマンドを受信することによって、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を認識することができるのである。   Therefore, even when the RAM data is initialized by turning on the power while pressing the RAM erase switch 122 at the time of opening the hall, the voice lamp control device 113 receives the power-on command from the main control device 110. By receiving this, it is possible to recognize the game specification of the main control device 110 (in this embodiment, the game specification A or the game specification B).

また、音声ランプ制御装置113は、一般的に、電源遮断時にデータをバックアップする構成が省略されているが、停電後から復帰した場合に主制御装置110から電源復帰コマンドを受信することによって、主制御装置110の遊技仕様を認識することができるのである。   Further, the voice lamp control device 113 is generally omitted from a configuration for backing up data when the power is shut off. However, when the power is restored after a power failure, the voice lamp control device 113 receives the power return command from the main control device 110. The game specifications of the control device 110 can be recognized.

このように、S1010の処理の結果として、音声ランプ制御装置113が主制御装置110の遊技仕様を認識することができるようになったことにより、後述するメイン処理(図25参照)では、その認識に基づいて、主制御装置110から受信した演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)を処理する。従って、主制御装置110から出力される演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されていなくても、遊技仕様に応じた演出を音声出力装置226やランプ表示装置227から出力することができるのである。   As described above, as a result of the processing of S1010, the sound lamp control device 113 can recognize the game specification of the main control device 110, so that in the main processing (see FIG. 25) described later, the recognition is performed. Based on the above, the command for effect (a variation pattern command, a stop symbol command, a jackpot opening command, etc.) received from the main controller 110 is processed. Therefore, even if the effect command output from the main control device 110 is not distinguished according to the game specification, the effect corresponding to the game specification can be output from the audio output device 226 or the lamp display device 227. .

よって、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113を流用する場合であっても、遊技仕様毎に区別された演出用コマンドを使用する必要がないので、音声ランプ制御装置113のROM222記憶される演出用コマンドの数の増加を抑制することができる。その結果、装置コストを増大させることなく音声ランプ装置113の流用が可能となり、パチンコ機10全体の製造コストも抑制することが可能となる。   Therefore, even when the audio lamp control device 113 is diverted between series models, there is no need to use an effect command differentiated for each game specification, so the effect stored in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 is used. An increase in the number of commands can be suppressed. As a result, the sound lamp device 113 can be used without increasing the device cost, and the manufacturing cost of the entire pachinko machine 10 can be suppressed.

S1010の処理後、受信した電源投入コマンドに応じたコマンド(電源投入コマンド)又は電源復帰コマンドに応じたコマンド(電源復帰コマンド)を表示制御装置114へ送信し(S1011)、S1012の処理へ移行する。   After the process of S1010, a command corresponding to the received power-on command (power-on command) or a command corresponding to the power-return command (power-return command) is transmitted to the display control device 114 (S1011), and the process proceeds to S1012. .

一方で、S1009の処理により確認した結果、主制御装置110から電源復帰コマンド又は電源投入コマンドを受信しなかった場合には(S1009:No)、S1010,S1011の処理をスキップして、S1012の処理へ移行する。   On the other hand, as a result of checking in the process of S1009, if the power recovery command or the power-on command is not received from the main control device 110 (S1009: No), the processes of S1010 and S1011 are skipped and the process of S1012 is performed. Migrate to

S1012の処理では、RAM223の初期値を設定する(S1012)。S1012の処理後、割込み許可を設定して(S1013)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S1012, the initial value of the RAM 223 is set (S1012). After the processing of S1012, interrupt permission is set (S1013), and the process proceeds to the main processing. Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

次に、図25を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図25は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信したかを確認する(S1101)。   Next, with reference to FIG. 25, the main process executed after the startup process of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a main process executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. When the main process is executed, first, it is confirmed whether or not a customer waiting demo command is received from the main control device 110 (S1101).

S1101の処理により確認した結果、客待ちデモコマンドを受信した場合には(S1101:Yes)、受信した客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を示す値を機種形式メモリ223aに記憶し(S1102)、受信した客待ちデモコマンドに応じたコマンド(客待ちデモコマンド)を表示制御装置114へ送信し(S1103)、S1104の処理へ移行する。   If a customer waiting demo command is received as a result of the confirmation in S1101 (S1101: Yes), the game specifications of the main controller 110 corresponding to the received customer waiting demo command (in this embodiment, game specification A). Alternatively, a value indicating the game specification B) is stored in the model format memory 223a (S1102), and a command (customer waiting demo command) corresponding to the received customer waiting demo command is transmitted to the display control device 114 (S1103). Transition to processing.

S1102の処理の結果、機種形式メモリ223aに記憶された内容によって、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)を認識することが可能となる。   As a result of the processing of S1102, the sound lamp control device 113 recognizes the game specification of the main control device 110 (in this embodiment, the game specification A or the game specification B) according to the content stored in the model type memory 223a. Is possible.

音声ランプ制御装置113は、ノイズなどの原因によってリセットされることがあるが、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信する毎に、機種形式メモリ223aに主制御装置110の遊技仕様を示す値が記憶されるので、ノイズなどによるリセットの影響を回避し、確実に主制御装置110の遊技仕様を認識することができる。   The sound lamp control device 113 may be reset due to noise or the like, but each time a customer waiting demo command is received from the main control device 110, a value indicating the game specifications of the main control device 110 in the model type memory 223a. Is stored, it is possible to avoid the influence of resetting due to noise or the like, and to reliably recognize the game specifications of the main controller 110.

よって、音声ランプ制御装置113は、客待ちコマンドの受信後に受信する主制御装置110から受信した演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)を、主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A又は遊技仕様B)に応じて確実に処理する。従って、主制御装置110から出力される演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されていなくても、遊技仕様に応じた演出を音声出力装置226やランプ表示装置227から出力することができるのである。   Therefore, the voice lamp control device 113 uses the presentation commands (variation pattern command, stop symbol command, jackpot opening command, etc.) received from the main control device 110 received after receiving the customer waiting command, as the game specifications of the main control device 110. (In this embodiment, the processing is reliably performed according to the game specification A or the game specification B). Therefore, even if the effect command output from the main control device 110 is not distinguished according to the game specification, the effect corresponding to the game specification can be output from the audio output device 226 or the lamp display device 227. .

その結果、シリーズ機種間において音声ランプ制御装置113を流用する場合であっても、遊技仕様毎に区別された演出用コマンドを使用する必要がないので、音声ランプ制御装置113のROM222記憶される演出用コマンドの数の増加を抑制することができ、それによって、装置コストを増大させることなく音声ランプ制御装置113の流用が可能となり、パチンコ機10全体の製造コストも抑制することが可能となる。   As a result, even when the audio lamp control device 113 is diverted between series models, there is no need to use an effect command differentiated for each game specification, so that the effect stored in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 is stored. The increase in the number of commands can be suppressed, whereby the sound lamp control device 113 can be diverted without increasing the device cost, and the manufacturing cost of the entire pachinko machine 10 can also be suppressed.

一方で、S1101の処理により確認した結果、客待ちデモコマンドを受信しなかった場合には(S1101:No)、S1102,S1103の処理をスキップして、S1104の処理へ移行する。   On the other hand, if the customer waiting demo command is not received as a result of the confirmation in S1101 (S1101: No), the process of S1102 and S1103 is skipped and the process proceeds to S1104.

S1104の処理では、メイン処理が開始されてから1ms以上が経過したか否かが確認される(S1104)。S1104の処理により確認した結果、1ms以上経過していなければ(S1104:No)、S1105〜S1112の処理を行わずにS1113の処理へ移行する。S1104の処理で、1ms経過したか否かを判別するのは、S1105〜S1112が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ms以内)で編集する必要がないのに対して、S1113の各カウンタの更新処理やS1114のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。   In the process of S1104, it is confirmed whether or not 1 ms or more has elapsed since the start of the main process (S1104). If 1 ms or more has not elapsed as a result of the confirmation in the processing of S1104 (S1104: No), the processing proceeds to S1113 without performing the processing of S1105 to S1112. Whether or not 1 ms has elapsed in the processing of S1104 is processing related to display (production) in S1105 to S1112, and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 ms). This is because it is preferable to execute the counter update process and the command reception process of S1114 in a short cycle. As a result, it is possible to prevent omission of a command transmitted from the main controller 110.

S1104の処理で1ms以上経過していれば(S1104:Yes)、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1110の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定する(S1105)。   If 1 ms or more has elapsed in the processing of S1104 (S1104: Yes), the output of each lamp is set so that the lighting mode of the display lamp 34 is set or the lighting mode of the lamp edited in the processing of S1110 described later is set ( S1105).

S1105の処理後、電源投入報知処理を実行する(S1106)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合(電源投入コマンド又は電源復帰コマンドを受信した場合)に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信する。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1107の処理へ移行する。   After the process of S1105, a power-on notification process is executed (S1106). The power-on notification process is a notification for notifying that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on (when a power-on command or a power-return command is received). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. In addition, a command is transmitted to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to S1107 without performing the notification by the power-on notification process.

S1106の処理後、客待ち表示処理が実行される(S1107)。この客待ち表示処理では、主制御装置110から客待ちデモコマンドを受信した場合、あるいは、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。   After the process of S1106, a customer waiting display process is executed (S1107). In this customer waiting display process, when the customer waiting demonstration command is received from the main control device 110, or when the pachinko machine 10 is not played by the player for a predetermined time, the display of the third symbol display device 81 is displayed. Settings such as switching to a title screen are performed, and the settings are transmitted to the display control device 114 as commands.

S1107の処理後、保留個数表示更新処理が実行される(S1108)。この保留個数表示更新処理では、作動保留球Nに応じて保留ランプ85を点灯させる処理が行われる。   After the process of S1107, the pending number display update process is executed (S1108). In the hold number display update process, a process of turning on the hold lamp 85 according to the operation hold ball N is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1109)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1109の処理は省略される。   Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1109). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting to produce an effect. For example, when a notice character appears at the start of fluctuation display, pressing the frame button 22 displays the expected value of the jackpot due to the current variation, or pressing the frame button 22 during reach production gives a sense of expectation to the jackpot It is good also as a decision button for changing to the production which can have, or selecting one reach production out of a plurality of reach productions. If the frame button 22 is not provided, the process of S1109 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1109)が終わると、ランプ編集処理が実行され(S1110)、その後音編集・出力処理が実行される(S1111)。ランプ編集処理では、演出用コマンドに従って第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、演出用コマンドに従って第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力させる。なお、これらのランプ編集処理(S1110)及び音編集・出力処理(S1111)では、機種形式メモリ223aに記憶されている内容に従って、演出用コマンドが処理されて、電飾部29〜33の点灯パターンや、音声出力装置226の出力パターンなどが設定される。即ち、例えば、主制御装置110から演出用コマンドとしてコマンドXを受信した場合に、機種形式メモリ223aに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、遊技仕様AにおけるコマンドXとして処理され、機種形式メモリ223aに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、遊技仕様BにおけるコマンドXとして処理され、その処理に応じた電飾部29〜33の点灯パターンや、音声出力装置226の出力パターンなどが設定される。   When the frame button input monitoring / production process (S1109) ends, the lamp editing process is executed (S1110), and then the sound editing / output process is executed (S1111). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81 in accordance with the effect command. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set to correspond to the display performed on the third symbol display device 81 according to the effect command, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting. Let In the lamp editing process (S1110) and the sound editing / output process (S1111), the effect command is processed in accordance with the contents stored in the model format memory 223a, and the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are processed. In addition, an output pattern of the audio output device 226 is set. That is, for example, when the command X is received as a production command from the main control device 110, if the content stored in the model format memory 223a indicates the game specification A, the command X in the game specification A is processed. If the content stored in the model format memory 223a indicates the game specification B, it is processed as the command X in the game specification B, and the lighting patterns of the lighting units 29 to 33 according to the processing, the sound An output pattern of the output device 226 is set.

その後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1112)、S1113の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理(S1112)では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドや演出時間加算コマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1110のランプ編集処理やS1111の音編集・出力処理の演出時間が設定される。   Thereafter, a liquid crystal effect execution management process is executed (S1112), and the process proceeds to S1113. In the liquid crystal effect execution management process (S1112), a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the change pattern command and the effect time addition command transmitted from the main control device 110. The Based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, the effect time of the lamp editing process in S1110 and the sound editing / output process in S1111 is set.

S1112の実行後、第3図柄表示装置81の変動表示処理が実行される(S1113)。この変動表示処理では、音声ランプ制御装置113に搭載された複数のカウンタ(大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど)が更新され、そのカウンタの値と主制御装置110から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第3図柄表示装置81で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)などが設定される。その停止図柄や変動パターンは、コマンド(変動パターンコマンド)として表示制御装置114に送信される。   After the execution of S1112, the variable display process of the third symbol display device 81 is executed (S1113). In this variation display process, a plurality of counters (a counter for setting a stop symbol at the time of big hit, a counter for selecting a stop symbol at the time of disconnection, etc.) mounted on the sound lamp control device 113 are updated. Based on the variation pattern command and the stop symbol command transmitted from the control device 110, the symbol to be stopped and displayed on the third symbol display device 81 is set, or the variation display pattern (rear / rear out, front / rear non-rear reach, complete out) Etc. are set. The stop symbol and the variation pattern are transmitted to the display control device 114 as a command (variation pattern command).

S1113の処理では、例えば、主制御装置110から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れAパターンが選択され、第3図柄表示装置81で完全外れAパターンの演出が行われるように、表示制御装置110に対してコマンドが送信される。よって、主制御装置110により決定された1の変動パターンに対して、第3図柄表示装置81で表示される詳細な変動パターンが音声ランプ制御装置113で決定されるので、主制御装置110の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置110において決定される各演出のパターンを少なくできるので、ROM202の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。   In the processing of S1113, for example, when the command of the variation pattern transmitted from the main control device 110 is “completely out”, a complete out A pattern is selected from a plurality of patterns corresponding to complete out, and the third symbol display A command is transmitted to the display control device 110 so that the device 81 can produce a completely off A pattern. Therefore, since the detailed variation pattern displayed on the third symbol display device 81 is determined by the sound lamp control device 113 with respect to one variation pattern determined by the main control device 110, the control of the main control device 110 is performed. The burden can be reduced. Furthermore, since the pattern of each effect determined in the main controller 110 can be reduced, the storage capacity of the ROM 202 can be reduced and the cost can be reduced.

また、この変動表示処理(S1113)では、機種形式メモリ223aに記憶されている内容に従って、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドなどの演出用コマンドが処理されるので、設定される変動表示のパターン(変動パターン)や停止図柄などは、主制御装置110の遊技仕様に応じたものが設定されることになる。   Further, in this variation display process (S1113), a production command such as a variation pattern command and a stop symbol command is processed according to the contents stored in the model format memory 223a. Patterns) and stop symbols are set according to the game specifications of the main controller 110.

即ち、例えば、停止図柄コマンドとしてコマンドXを、音声ランプ制御装置113が受信した場合に、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、コマンドXを、時短大当たり(2Rの時短大当たり)用の停止図柄コマンドであるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81で時短大当たり(2Rの時短大当たり)を示す停止図柄が表示されるように、表示制御装置110に対してコマンドが送信される。その一方で、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、コマンドXを、第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)であるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81で第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)を示す停止図柄が表示されるように、表示制御装置110に対してコマンドが送信される。   That is, for example, when the voice lamp control device 113 receives the command X as the stop symbol command, if the content stored in the model type memory 223a, 233c indicates the game specification A, the command X is Processing is performed as a stop symbol command for time bonus (2R time bonus), and as a result, the stop symbol indicating the time bonus (2R time bonus) is displayed on the third symbol display device 81. A command is transmitted to the control device 110. On the other hand, if the contents stored in the model format memories 223a and 233c indicate the game specification B, the command X is processed as the third probability variation big hit (2R probability variation big hit), and the result The command is transmitted to the display control device 110 so that the third symbol display device 81 displays a stop symbol indicating the third probability variation jackpot (2R probability variation jackpot).

よって、主制御装置110か出力される演出用コマンドを遊技仕様に応じて区別する必要がなく、その結果として、ROM202に記憶させるコマンド数が減り、ROM202の記憶量の増大を抑制することができ、コスト削減を図ることができる。   Therefore, there is no need to distinguish the production commands output from the main controller 110 according to the game specifications, and as a result, the number of commands stored in the ROM 202 can be reduced, and an increase in the storage amount of the ROM 202 can be suppressed. Cost reduction can be achieved.

そして、主制御装置110からのコマンドを受信する(S1114)。主制御装置110からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じて音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM233に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信する。   Then, the command from the main control device 110 is received (S1114). When a command from the main control device 110 is received, if the command is used in the sound lamp control device 113 in accordance with the command, processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 233, and used in the display control device 114. If it is a command, the command is transmitted to the display control device 114.

S1114の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1115の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1117)、電源断処理を実行する(S1118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S1114 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S1115). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S1115 (S1115: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S1117), and the power interruption processing is executed (S1118). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S1119), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased.

一方、S1115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1116)、RAM223が破壊されていなければ(S1116:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the process of S1115 (S1115: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1116), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1116: No), the process returns to S1101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1116: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter the display on the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he can call a hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図26と図27とを参照して、表示制御装置114で行われる処理について説明する。なお、説明の便宜上、図27の外部割込み処理を先に説明し、その後、図26のメイン処理を説明する。   Next, processing performed by the display control device 114 will be described with reference to FIGS. For convenience of explanation, the external interrupt process in FIG. 27 will be described first, and then the main process in FIG. 26 will be described.

図27は、表示制御装置114内のMPU241により実行される外部割込み処理を示すフローチャートであり、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信した場合に実行される。外部割込み処理が実行されると、S1301〜S1305の処理により受信したコマンドの判定が行われる。   FIG. 27 is a flowchart showing an external interrupt process executed by the MPU 241 in the display control device 114, and is executed when a command is received from the audio lamp control device 113. When the external interrupt process is executed, the received command is determined by the processes of S1301 to S1305.

受信したコマンドが演出許可コマンドであれば(S1301:Yes)、ワークRAM233の演出許可フラグ233aをオンして(S1307)、外部割込み処理を終了する。また、受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば(S1301:No、S1302:Yes)、ワークRAM233の変動開始フラグ233bをオンして(S1308)、外部割込み処理を終了する。   If the received command is an effect permission command (S1301: Yes), the effect permission flag 233a of the work RAM 233 is turned on (S1307), and the external interrupt process is terminated. If the received command is a variation pattern command (S1301: No, S1302: Yes), the variation start flag 233b of the work RAM 233 is turned on (S1308), and the external interrupt process is terminated.

一方で、受信したコマンドが電源投入コマンドであれば(S1303:Yes)、受信した電源投入コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様又は遊技仕様B)を示す値を機種形式メモリ233cに記憶し(S1309)、外部割込み処理を終了する。   On the other hand, if the received command is a power-on command (S1303: Yes), it indicates the game specification (game specification or game specification B in this embodiment) of the main controller 110 corresponding to the received power-on command. The value is stored in the model format memory 233c (S1309), and the external interrupt process is terminated.

また、受信したコマンドが電源復帰コマンドであれば(S1304:Yes)、受信した電源復帰コマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様を示す値を機種形式メモリ233cに記憶し(S1310)、外部割込み処理を終了する。   If the received command is a power recovery command (S1304: Yes), a value indicating the game specification of the main controller 110 corresponding to the received power recovery command is stored in the model format memory 233c (S1310), and an external interrupt is issued. The process ends.

さらに、受信したコマンドが電源投入コマンドであれば(S1304:Yes)、受信した客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様を示す値を機種形式メモリ233cに記憶し(S1311)、外部割込み処理を終了する。   Further, if the received command is a power-on command (S1304: Yes), a value indicating the game specifications of the main controller 110 corresponding to the received customer waiting demo command is stored in the model format memory 233c (S1311), and the external End interrupt processing.

従って、S1309、S1310、又はS1311の結果として機種形式メモリ233cに記憶された値を参照することによって、表示制御装置114は、主制御装置110の遊技仕様を認識することが可能となる。即ち、ホールの営業開始時などにRAM消去スイッチ122を押しながら電源を投入したことによってRAMデータが初期化された場合や、電源遮断によってデータがバックアップされていない場合や、ノイズなどによって表示制御装置114がリセットされた場合であっても、表示制御装置114は、主制御装置110から出力された電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドにそれぞれ応じたコマンドを受信することによって、主制御装置110の遊技仕様を認識することができるのである。   Therefore, the display control device 114 can recognize the game specification of the main control device 110 by referring to the value stored in the model type memory 233c as a result of S1309, S1310, or S1311. In other words, when the RAM data is initialized by turning on the power while pressing the RAM erase switch 122 at the start of the hall operation, when the data is not backed up due to the power interruption, or when the display control device is caused by noise, etc. Even if 114 is reset, the display control device 114 receives the commands corresponding to the power-on command, the power-return command, and the customer waiting demo command output from the main control device 110, respectively. The game specifications of the control device 110 can be recognized.

その結果、表示制御装置114は、その認識に基づいて、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から受信した演出用コマンド(変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当たりオープニングコマンドなど)を処理する。従って、主制御装置110から出力される演出用コマンドが遊技仕様に応じて区別されていなくても、遊技仕様に応じた演出を第3図柄表示装置81に表示させることができるのである。   As a result, based on the recognition, the display control device 114 processes the effect commands (variation pattern command, stop symbol command, jackpot opening command, etc.) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113. . Therefore, even if the effect command output from the main control device 110 is not distinguished according to the game specification, the effect corresponding to the game specification can be displayed on the third symbol display device 81.

例えば、停止図柄コマンドとしてコマンドXを、表示制御装置114が受信した場合に、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Aを示すものであれば、コマンドXを、時短大当たり(2Rの時短大当たり)用の停止図柄コマンドであるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に時短大当たり(2Rの時短大当たり)を示す停止図柄が表示される。その一方で、機種形式メモリ223a,233cに記憶されている内容が遊技仕様Bを示すものであれば、コマンドXを、第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)であるとして処理し、その結果として、第3図柄表示装置81には、変動終了後に第3の確変大当たり(2Rの確変大当たり)を示す停止図柄が表示される。   For example, when the display control device 114 receives the command X as the stop symbol command, if the content stored in the model format memory 223a, 233c indicates the game specification A, the command X is given as a time and bonus ( As a result, the third symbol display device 81 displays a stop symbol indicating a time bonus (2R time bonus) after the end of the change. On the other hand, if the contents stored in the model format memories 223a and 233c indicate the game specification B, the command X is processed as the third probability variation big hit (2R probability variation big hit), and the result The third symbol display device 81 displays a stop symbol indicating the third probability variation big hit (2R probability variation big hit) after the end of the fluctuation.

よって、シリーズ機種間において表示制御装置114を流用する場合に、各遊技仕様に必要とされるキャラクタ情報を全てキャラクタROM235に記憶させておかなければならないものの、各キャラクタ情報を読み込むための演出用コマンドについては、遊技仕様毎に区別する必要はないので、ROM232記憶される演出用コマンドの数の増加を抑制することができる。その結果、装置コストを増大させることなく表示制御装置114の流用が可能となり、パチンコ機10全体の製造コストも抑制することが可能となる。   Therefore, when diverting the display control device 114 between the series models, although the character information required for each game specification must be stored in the character ROM 235, the effect command for reading each character information Since there is no need to distinguish between the game specifications, an increase in the number of effect commands stored in the ROM 232 can be suppressed. As a result, the display control device 114 can be diverted without increasing the device cost, and the manufacturing cost of the entire pachinko machine 10 can be suppressed.

また、受信したコマンドが、演出許可コマンドでも、変動パターンコマンドでも、電源復帰コマンドでも、電源投入コマンドでも、客待ちデモコマンドでもなければ(S1301:No,S1302:No,S1303:No,S1304:No,S1305:No)、その他の受信したコマンドに対応した処理が実行され(S1303)、外部割込み処理を終了する。例えば、受信したコマンドが停止コマンドであれば、第3図柄表示装置81で行われている変動を停止する処理が実行される。   Further, if the received command is not a production permission command, a fluctuation pattern command, a power return command, a power-on command, or a customer waiting demo command (S1301: No, S1302: No, S1303: No, S1304: No , S1305: No), the process corresponding to the other received command is executed (S1303), and the external interrupt process is terminated. For example, if the received command is a stop command, a process for stopping the fluctuation performed in the third symbol display device 81 is executed.

図26は、表示制御装置114内のMPU241により実行されるメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1205)。具体的には、MPU231を初期設定し、ワークRAM233,ビデオRAM234の記憶をクリアする処理などが行われる。その後、キャラクタROM235のキャラクタ情報メモリ235aに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出す(S1206)。なお、S1206では、機種形式メモリ233cに記憶されている内容に応じたキャラクタ情報が読み出される。   FIG. 26 is a flowchart showing a main process executed by the MPU 241 in the display control apparatus 114, and this main process is started when the power is turned on. First, an initial setting process associated with power-on is executed (S1205). Specifically, processing for initializing the MPU 231 and clearing the storage of the work RAM 233 and the video RAM 234 is performed. After that, the compressed character information stored in the character information memory 235a of the character ROM 235 is read (S1206). In step S1206, character information corresponding to the content stored in the model format memory 233c is read.

S1206の処理後、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶領域234bに記憶する(S1207)。更に、初期画面を表示するために、キャラクタ情報記憶領域234bに書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出して表示用記憶領域234aに書き込む(S1208)。   After the processing of S1206, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character information storage area 234b (S1207). Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the character information storage area 234b and written to the display storage area 234a (S1208).

次に、主制御装置110から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するために演出許可フラグ233aがオンされているか否かを判別し(S1209)、演出許可フラグ233aがオンでなければ(S1209:No)、演出許可フラグ233aがオンされるまで、S1210以降の処理を待機する。   Next, it is determined whether or not the effect permission flag 233a is turned on in order to determine whether or not the effect permission command transmitted from the main control device 110 has been received (S1209), and if the effect permission flag 233a is not turned on. (S1209: No), the process after S1210 is waited until the production permission flag 233a is turned on.

S1209の処理の結果、演出許可フラグ233aがオンされていれば(S1209:Yes)、大当たり中であるか否かが判別され(S1210)、大当たり中でなければ(S1210:No)、変動開始フラグ233bがオンされているか否かが判別される(S1211)。その結果、変動開始フラグ233bがオンされていれば(S1211:Yes)、1サイクル後のS1211の処理で既に変動開始されていることを判別可能とするために変動開始フラグ233bをオフして(S1212)、第3図柄表示装置81の表示画面に変動パターンコマンドに対応した変動を開始させる(S1213)。   As a result of the processing of S1209, if the production permission flag 233a is turned on (S1209: Yes), it is determined whether or not a big hit is made (S1210), and if it is not a big hit (S1210: No), a change start flag is determined. It is determined whether or not 233b is turned on (S1211). As a result, if the fluctuation start flag 233b is turned on (S1211: Yes), the fluctuation start flag 233b is turned off in order to make it possible to determine that the fluctuation has already been started in the processing of S1211 after one cycle ( In step S1212, a change corresponding to the change pattern command is started on the display screen of the third symbol display device 81 (S1213).

一方、S1211の処理で確認した結果、変動開始フラグ233bがオフであった場合(S1211:No)、又は、S1213の処理で変動が開始されると、変動演出処理が行われる(S1214)。変動演出処理では、変動表示が継続して行われる場合には、キャラクタ情報や演出パターン情報が更新して設定され(キャラクタ情報記憶領域234bからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域234aへの書き込み)、変動表示が行われていない場合には特に処理を行わずにS1215の処理へ移行する。ここで、S1215の処理では、第3図柄表示装置81における演出を行う処理(S1210〜S1224)を20ms毎に実行するために、S1210の処理が開始されてから20ms以上が経過したか否かを確認し(S1225)、否であれば20ms以上を経過するまで待機し(S1225:No)、20ms以上が経過していれば(S1225:Yes)、その処理をS1210の処理へ移行する。   On the other hand, if the variation start flag 233b is turned off as a result of checking in the processing of S1211 (S1211: No), or if variation starts in the processing of S1213, the variation effect processing is performed (S1214). In the variation effect process, when the variable display is continuously performed, the character information and the effect pattern information are updated and set (new extraction of the character information from the character information storage area 234b and the extracted character information). When writing to the display storage area 234a) is not performed, the process proceeds to S1215 without performing any particular process. Here, in the processing of S1215, in order to execute the processing (S1210 to S1224) for performing the effect in the third symbol display device 81 every 20 ms, it is determined whether or not 20 ms or more has elapsed since the processing of S1210 was started. Confirmation (S1225), if not, it waits until 20 ms or more elapses (S1225: No), and if 20 ms or more elapses (S1225: Yes), the processing shifts to the processing of S1210.

また、S1210の処理の結果、大当たり中であれば(S1210:Yes)、大当たりの演出処理が実行される(S1216)。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新(キャラクタ情報記憶領域234bからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域234aへの書き込み)を行う。大当たり演出処理(S1216)の終了後は、その処理をS1225の処理に移行する。   If the result of the processing in S1210 is a jackpot (S1210: Yes), a jackpot effect process is executed (S1216). In the jackpot effect process, the number of rounds, the number of winning balls are updated, the background image and the like that are different for each round are updated (new extraction of character information from the character information storage area 234b and extracted character information) To the display storage area 234a). After the big hit effect process (S1216) ends, the process proceeds to the process of S1225.

以上、説明したように、本実施の形態のパチンコ機10によれば、遊技仕様が遊技仕様Bより大当たり種別の少ない遊技仕様Aである場合に、図柄判定テーブル202aから一旦取得した停止図柄コード(本実施の形態では、停止図柄コード「1」)を、振り分け処理(変動開始処理(図14参照)におけるS4001,S4002)によって、その停止図柄コードか、遊技仕様Bの遊技結果判定テーブル202aからは取得し得る値であるが、遊技仕様Aの遊技結果判定テーブル202aには含まれておらず取得し得ない値である停止図柄コード(本実施の形態では、停止図柄コード「4」)のいずれかに振り分けられる。その結果として、従来から一般的に実施されている方式では異なっていた各遊技仕様(本実施の形態では、遊技仕様A及び遊技仕様B)の間で異なっていた停止図柄コードの種類(種類数)を同一にすることが可能となる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game specification is the game specification A having a smaller jackpot type than the game specification B, the stop symbol code (0) once acquired from the symbol determination table 202a ( In the present embodiment, the stop symbol code “1”) is distributed from the stop symbol code or the game result determination table 202a of the game specification B by the distribution process (S4001, S4002 in the change start process (see FIG. 14)). Any stop symbol code (in this embodiment, the stop symbol code “4”) that is a value that can be acquired but is not included in the game result determination table 202a of the game specification A and cannot be acquired. It is distributed. As a result, the types (number of types) of stop symbol codes that differ between game specifications (in this embodiment, game specification A and game specification B) that were different in the methods that have been generally implemented in the past. ) Can be made identical.

そのため、仕様違いの機種(遊技仕様A及び遊技仕様B)間において制御プログラムの流用可能な部分が増えることになり、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量が抑制される。よって、プログラム設計者が負う設計負担の増大を抑制することができ、かかる設計負担の増大に伴う新機種の開発効率の悪化などの弊害の発生を防止できるのである。   For this reason, the portion of the control program that can be diverted between models with different specifications (game specification A and game specification B) increases, and the amount of rewriting of the control program due to the specification difference is suppressed. Therefore, it is possible to suppress an increase in the design burden imposed on the program designer, and it is possible to prevent the occurrence of adverse effects such as a deterioration in development efficiency of a new model accompanying such an increase in the design burden.

また、上記の振り分け処理による振り分け先となる停止図柄コードは、停止図柄コード振分テーブル202dによって、それらの選択確率が同一に規定されている。よって、見かけ上、偶数図柄揃いの停止図柄と7以外の奇数図柄揃いの停止図柄とからなる1区分の中から、停止図柄コード「1」に対応する偶数図柄揃いの停止図柄、又は、停止図柄コード「4」に対応する7以外の奇数図柄揃いの停止図柄のいずれかが無作為に取得される。例えば、上記した本実施の形態のパチンコ機10の場合には、変動開始処理(図14参照)において遊技結果判定テーブル202aから取得された停止図柄コード「1」に対応する第2の確変大当たりは、その後の振り分け処理によって、偶数図柄揃いの停止図柄又は7以外の奇数図柄揃いの停止図柄のいずれかが見かけ上無作為に第3図柄表示装置81に表示されることになる。   In addition, the stop symbol codes that are the distribution destinations in the above-described distribution processing are defined with the same selection probability by the stop symbol code distribution table 202d. Therefore, apparently, a stop symbol with an even symbol corresponding to the stop symbol code “1” or a stop symbol corresponding to the stop symbol code “1” is selected from one section consisting of a stop symbol with an even symbol and a stop symbol with an odd symbol other than 7. Any one of the stop symbols of odd-numbered symbols other than 7 corresponding to the code “4” is randomly acquired. For example, in the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment described above, the second probability variation jackpot corresponding to the stop symbol code “1” acquired from the game result determination table 202a in the variation start process (see FIG. 14) is Then, by the subsequent distribution process, either the even symbol-matched stop symbol or the odd symbol-matched stop symbol other than 7 is displayed on the third symbol display device 81 in an apparently random manner.

ここで、本実施の形態のパチンコ機10では、特別遊技状態の発生を伴う大当たり遊技を実行する際に参照される最大開放回数テーブル202bや大当たり制御タイマテーブル202cにおいて、ラウンド設定値を介して停止図柄コードに対応付けられる値として、特別遊技状態における1ラウンドあたりの特定入賞口65aの最大開放回数や、特定入賞口65aのの開放1回あたりの最大開放時間(ソレノイドON時間)や、特定入賞口65aのの閉鎖1回あたりの閉鎖時間(ソレノイドOFF時間)が記憶されている。よって、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制しつつ、特別遊技状態の間における特定入賞口65aの最大開放回数や最大開放時間や閉鎖時間の相違による様々な特別遊技状態を発生させることが可能である。即ち、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を過度に増加させることなく、バリエーションに富んだ遊技仕様の機種を生産することができ、ホールや遊技者の要求する遊技仕様の機種を提供することが可能となる。   Here, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the maximum release count table 202b and the jackpot control timer table 202c that are referred to when executing the jackpot game accompanied by the occurrence of the special game state is stopped via the round setting value. As a value associated with the symbol code, the maximum number of times the specific winning opening 65a is opened per round in the special game state, the maximum opening time per opening of the specific winning opening 65a (solenoid ON time), or the specific winning The closing time (solenoid OFF time) per closing of the mouth 65a is stored. Therefore, it is possible to generate various special game states due to differences in the maximum number of times of opening of the specific winning opening 65a, the maximum open time, and the close time during the special game state while suppressing the rewrite amount of the control program due to the difference in specifications. It is. In other words, it is possible to produce a variety of game specification models without excessively increasing the amount of control program rewriting due to specification differences, and it is possible to provide the game specification models required by halls and players. It becomes.

また、本実施の形態のパチンコ機10では、特別遊技状態の発生を伴う大当たり遊技を実行する際に参照される遊技結果設定テーブル202aにおいて、停止図柄コードに対応付けられる値として、大当たり遊技後に確変状態へ移行(確変状態を創出)するか時短状態へ移行(時短状態を創出)するかを指定する変動時間短縮機能作動設定値が記憶されている。よって、同じ大当たりであっても、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制しつつ、特別遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態のいずれかを創出することが可能となる。即ち、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を過度に増加させることなく、バリエーションに富んだ遊技仕様の機種を生産することができ、ホールや遊技者の要求する遊技仕様の機種を提供することが可能となる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, in the game result setting table 202a referred to when executing the jackpot game accompanied by the occurrence of the special game state, the probability change after the jackpot game is set as a value associated with the stop symbol code. The variable time shortening function operation setting value for specifying whether to shift to a state (create a probable variation state) or to shift to a short time state (create a short time state) is stored. Therefore, even with the same jackpot, it is possible to create either a probable change state or a short-time state after the special game state ends, while suppressing the rewriting amount of the control program due to the difference in specifications. In other words, it is possible to produce a variety of game specification models without excessively increasing the amount of control program rewriting due to specification differences, and it is possible to provide the game specification models required by halls and players. It becomes.

以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described above based on one embodiment. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. Can be inferred.

例えば、上記実施の形態では、遊技仕様Aのパチンコ機10において、振り分け処理(変動開始処理(図14参照)におけるS4001,S4002)に供される停止図柄コードは「1」の1種類のみであるが、振り分け処理に供される停止図柄コードの種類(種類数)は1種類に限定されるものではない。振り分け処理に供される停止図柄コードの種類は、遊技仕様Aにおける大当たり種別の種類(種類数)と、その遊技仕様Aより多くの大当たり種別の種類を含む遊技仕様Bにおける大当たり種別の種類(種類数)との差に応じて適宜設定することができる。例えば、遊技仕様Aにおける大当たり種別の種類が3種類であり、遊技仕様Aにおける大当たり種別の種類が5種類である場合に、遊技仕様Aのパチンコ機10で実行される振り分け処理によって、停止図柄コード「1」を、停止図柄コード「1」又は停止図柄コード「4」のいずれかに振り分け、停止図柄「3」を、停止図柄コード「3」又は停止図柄コード「5」のいずれかに振り分けるように構成してもよい。   For example, in the above embodiment, in the pachinko machine 10 of the game specification A, the stop symbol code provided for the distribution process (S4001, S4002 in the variation start process (see FIG. 14)) is only one type “1”. However, the type (number of types) of the stop symbol codes used for the distribution process is not limited to one type. The types of stop symbol codes used for the distribution process are the types (numbers of types) of jackpot types in the game specifications A and the types (types) of the jackpot types in the game specifications B including more types of jackpot types than the game specifications A. The number can be set as appropriate according to the difference between the number and the number. For example, when there are three types of jackpot types in the game specification A and five types of jackpot types in the game specification A, the stop symbol code is executed by the sorting process executed by the pachinko machine 10 of the game specification A. “1” is assigned to either stop symbol code “1” or stop symbol code “4”, and stop symbol “3” is assigned to either stop symbol code “3” or stop symbol code “5”. You may comprise.

また、上記実施の形態では、振り分け処理による振り分け先の停止図柄コードを、停止図柄コード「1」又は停止図柄コード「4」の2種類としたが、振り分け先となる停止図柄コードの種類(種類数)は2種類に限定されるものではない。振り分け先となる停止図柄コードの種類は、遊技仕様Aにおける大当たり種別の種類(種類数)と、その遊技仕様Aより多くの大当たり種別の種類を含む遊技仕様Bにおける大当たり種別の種類(種類数)との差に応じて適宜設定することができる。例えば、遊技仕様Aにおける大当たり種別の種類が3種類であり、遊技仕様Aにおける大当たり種別の種類が5種類である場合に、遊技仕様Aのパチンコ機10で実行される振り分け処理によって、停止図柄コード「1」を、停止図柄コード「1」、停止図柄コード「4」、又は停止図柄コード「5」のいずれかに振り分けるように構成してもよい。   In the above embodiment, the stop symbol code of the distribution destination by the distribution process is two types of stop symbol code “1” or stop symbol code “4”, but the type (type of stop symbol code as the distribution destination) The number) is not limited to two. The types of stop symbol codes that are the distribution destinations are the types (numbers of types) of jackpot types in the game specifications A and the types (numbers of types) of jackpot types in the game specifications B that include more types of jackpot types than the game specifications A. It can set suitably according to the difference with. For example, when there are three types of jackpot types in the game specification A and five types of jackpot types in the game specification A, the stop symbol code is executed by the sorting process executed by the pachinko machine 10 of the game specification A. “1” may be assigned to any one of the stop symbol code “1”, the stop symbol code “4”, or the stop symbol code “5”.

また、上記実施の形態は、振り分け処理によって停止図柄コードの種類を遊技仕様問わずに同一にする構成とすることによって、仕様違いの機種間における制御プログラムの流用可能な部分を増やし、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制したが、振り分け処理による振り分けを行う設定値(第1設定値)は、上記した停止図柄コードに限定されるものではない。即ち、停止図柄コードに限らず、遊技仕様の種類とは無関係に共通する所定の動作を実行する際に制御プログラムによって参照される値であって、該遊技態様の各種類に対応付けられている値が、振り分け処理による振り分けられた制御プログラムの流用部分を多少問わずに増やすことができる値であれば、本発明を達成できる。   In addition, the above embodiment has a configuration in which the type of stop symbol code is made the same regardless of the game specification by the distribution process, thereby increasing the portion of the control program that can be diverted between models of different specifications, and depending on the specification difference Although the rewrite amount of the control program is suppressed, the set value (first set value) for performing the sorting by the sorting process is not limited to the stop symbol code described above. That is, not only the stop symbol code but also a value referred to by the control program when executing a predetermined common operation regardless of the type of game specification, and is associated with each type of game mode. The present invention can be achieved if the value is a value that can increase the diverted portion of the control program distributed by the distribution process without any concern.

また、上記実施の形態では、停止図柄コード振分テーブル202dにおいて、停止図柄コードの振り分け比率(確率)を示す判定値を、停止図柄コード「1」又は「4」のいずれに対しても「50」としたが、この判定値の数値は、停止図柄の現出確率を所望とする確率に応じて変化させてもよい。判定値の数値を適宜変化させることによって、停止図柄の現出確率を適宜変化させることが可能となる。   In the above embodiment, in the stop symbol code distribution table 202d, the determination value indicating the stop symbol code distribution ratio (probability) is set to “50” for both the stop symbol codes “1” and “4”. However, the numerical value of the determination value may be changed according to the probability that the appearance probability of the stop symbol is desired. By changing the numerical value of the determination value as appropriate, the appearance probability of the stop symbol can be changed as appropriate.

また、上記実施の形態では、1回の時短状態における実行期間(最大継続回数)を、時短状態への遷移後(時短状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後)に、第1入球口64への球の入賞を条件として行われる抽選回数(第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81における特別図柄の変動表示の回数)が100回としたが、この回数は100回に限定されるものではなく、100回未満の数又は100回以上の数を適宜使用できる。その場合には、遊技結果設定テーブル202aにおいて、時短大当たりに対応する停止図柄コードに対する変動時間短縮機能作動時間を、所望する実行期間の値に設定すればよい。   Further, in the above embodiment, the execution period (maximum number of continuations) in one time-saving state is changed to the first input after the transition to the time-saving state (after the jackpot that satisfies the conditions for the transition to the time-saving state). The number of lotteries (the number of times of special symbol change display in the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81) performed on condition that a ball is awarded to the ball opening 64 is 100 times, but this number is 100 times. However, the number is not limited to 100, or a number of less than 100 times or a number of 100 times or more can be used as appropriate. In that case, in the game result setting table 202a, the variable time shortening function operating time for the stop symbol code corresponding to the time savings may be set to a desired execution period value.

あるいは、1回の時短状態における実行期間(最大継続回数)を、時短状態への遷移後(時短状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後)から、次に大当たりが生じるまでとして構成してもよい。その場合には、遊技結果設定テーブル202aにおいて、時短大当たりに対応する停止図柄コードに対する変動時間短縮機能作動時間を「0」に設定すればよい。   Alternatively, the execution period (maximum number of continuations) in one time-saving state is configured as after the transition to the time-saving state (after completion of the jackpot that satisfies the conditions for the transition to the time-saving state) until the next jackpot occurs. May be. In that case, in the game result setting table 202a, the variable time shortening function operating time for the stop symbol code corresponding to the time and college jackpot may be set to “0”.

よって、同じ時短大当たりであっても、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制しつつ、1回の時短状態の実行期間(最大継続回数)を適宜設定することが可能となる。即ち、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を過度に増加させることなく、バリエーションに富んだ遊技仕様の機種を生産することができ、ホールや遊技者の要求する遊技仕様の機種を提供することが可能となる。   Therefore, even if the time is the same time shortage, it is possible to appropriately set the execution period (maximum continuation number) of one time reduction state while suppressing the rewriting amount of the control program due to the difference in specifications. In other words, it is possible to produce a variety of game specification models without excessively increasing the amount of control program rewriting due to specification differences, and it is possible to provide the game specification models required by halls and players. It becomes.

また、上記実施の形態では、1回の確変状態における実行期間(最大継続回数)を、確変状態への遷移後(確変状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後)から、次に大当たりが生じるまでとして構成しているため、遊技結果設定テーブル202aにおいて、確変大当たりに対応する停止図柄コード(例えば、遊技仕様Bでは「2」〜「4」(図7(a)参照))に対する変動時間短縮機能作動時間が「0」に設定されている。しかし、確変状態の実行期間はこれに限定されるものではなく、確変状態の実行期間を、例えば、確変状態への遷移後に、第1入球口64への球の入賞(始動条件の成立、始動入賞)を条件として行われる抽選回数(第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81における特別図柄の変動表示の回数)により規定する構成としてもよい。この場合には、遊技結果設定テーブル202aにおいて、確変大当たりに対応する停止図柄コードに対する変動時間短縮機能作動時間を、実行期間として規定する抽選回数(例えば、100回)に設定すればよい。   In the above embodiment, the execution period (maximum number of continuations) in one probability variation state is changed from the transition to the probability variation state (after the end of the jackpot satisfying the condition for transition to the probability variation state) to the next jackpot. In the game result setting table 202a, the change to the stop symbol code (for example, “2” to “4” (see FIG. 7A)) in the game specification B) in the game result setting table 202a. The time reduction function operating time is set to “0”. However, the execution period of the probability variation state is not limited to this. For example, after the transition to the probability variation state, the winning period of the ball to the first entrance 64 (establishment of start condition, It may be configured to be defined by the number of lotteries (the number of times of special symbol change display on the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81) performed on the condition of the start winning prize. In this case, in the game result setting table 202a, the variation time shortening function operating time for the stop symbol code corresponding to the probability variation jackpot may be set to the number of lotteries (for example, 100 times) defined as the execution period.

よって、同じ確変大当たりであっても、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制しつつ、1回の確変状態の実行期間(最大継続回数)を適宜設定することが可能となる。即ち、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を過度に増加させることなく、バリエーションに富んだ遊技仕様の機種を生産することができ、ホールや遊技者の要求する遊技仕様の機種を提供することが可能となる。   Therefore, even with the same probability variation big hit, it is possible to appropriately set the execution period (maximum continuation count) of one probability variation state while suppressing the rewriting amount of the control program due to the difference in specifications. In other words, it is possible to produce a variety of game specification models without excessively increasing the amount of control program rewriting due to specification differences, and it is possible to provide the game specification models required by halls and players. It becomes.

また、上記実施の形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしても良い。   Further, in the above embodiment, each command is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 issues a display instruction to the display control device 114. However, the command may be directly transmitted from the main control device 110 to the display control device 114. Further, an audio lamp control device may be connected to the display control device, and a command instructing the output of each sound and the lighting of the lamp may be transmitted from the display control device to the audio lamp control device. Furthermore, the sound lamp control device and the display control device may be configured as one control device.

また、上記実施の態様では、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドに対応する主制御装置110の遊技仕様に対応する値を、音声ランプ制御装置113の機種形式メモリ223aと、表示制御装置114の機種形式メモリ233cとに記憶するように構成したが、機種形式メモリ233cには記憶しない構成であってもよい。この場合には、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へ遊技仕様を反映させたコマンドを出力したり、コマンドを出力する毎に遊技仕様を示すコマンドを送信し、表示制御装置114に遊技仕様に応じた表示制御をさせるように構成すればよい。   In the above embodiment, the values corresponding to the game specifications of the main control device 110 corresponding to the power-on command, the power return command, and the customer waiting demo command are displayed in the model type memory 223a of the voice lamp control device 113 and the display. Although it is configured so as to be stored in the model type memory 233c of the control device 114, it may be configured not to be stored in the model type memory 233c. In this case, a command reflecting the game specification is output from the sound lamp control device 113 to the display control device 114, or a command indicating the game specification is transmitted every time the command is output, and the game specification is transmitted to the display control device 114. What is necessary is just to comprise so that the display control according to may be performed.

また、上記実施の形態では、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドを、主制御装置110の制御する遊技仕様に対応するコマンドとしたが、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、又は客待ちデモコマンドと、遊技仕様に対応するコマンドを別コマンドとして構成してもよい。しかし、コマンド数の増加抑制という点を考慮すれば、本実施の形態のように、電源投入コマンド、電源復帰コマンド、及び客待ちデモコマンドを、主制御装置110の制御する遊技仕様に対応するコマンドとする方が好ましい。   In the above embodiment, the power-on command, the power-return command, and the customer waiting demo command are commands corresponding to the game specifications controlled by the main controller 110, but the power-on command, power-return command, or customer The waiting demo command and the command corresponding to the game specification may be configured as separate commands. However, in consideration of the suppression of the increase in the number of commands, as in the present embodiment, the command corresponding to the game specification controlled by the main controller 110 is used for the power-on command, the power-return command, and the customer waiting demo command. Is more preferable.

また、上記実施の形態では、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114のノイズ対策として、客待ちデモコマンドを利用したが、客待ちデモコマンドを出力するタイミングではなく、客待ちデモコマンドの出力時又は出力後から、次に演出用コマンドが出力されるまでの間に少なくとも1回、遊技仕様を示すコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する構成としてもよい。   Further, in the above embodiment, the customer waiting demo command is used as a noise countermeasure of the sound lamp control device 113 and the display control device 114. However, when the customer waiting demo command is output, not at the timing of outputting the customer waiting demo command. Or it is good also as a structure which transmits the command which shows a game specification to the audio | voice lamp control apparatus 113 at least once after the output until the next command for presentation is output.

また、上記実施の形態においては、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第3図柄表示装置81の一部においても、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良く、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。   Moreover, in the said embodiment, although it was comprised so that the winning to the 1st entrance 64 and the passage of the 2nd entrance 67 might be held up to 4 times, respectively, the maximum number of times of holding was 4 It is not limited and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the number of times the variable display is held based on the winning at the first entrance 64 is different for the part of the third symbol display device 81 by a number or by dividing the number of four divided areas by the number of times of the hold. It may be displayed in a mode (for example, color or lighting pattern), and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 37, and the number of holding times is notified by the light emitting member. You may do it.

また、上記実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。   Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the vertical direction on the display screen of the third symbol display device 81, It may be performed by moving and displaying symbols along a predetermined route such as a horizontal direction or an L shape. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the symbol. The effect display etc. which are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as another game machine such as an alepacchi or a sparrow ball.

本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.

以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。遊技の主な制御を行う主制御手段を備え、その主制御手段が、始動条件の成立を契機として抽選を行い、その抽選による抽選結果に応じて、複数種類の中から選択される1種類の遊技態様の遊技を実行する遊技機であって、遊技の内容の相違によって複数の遊技仕様が存在する遊技機において、前記遊技仕様の種類とは無関係に共通する所定の動作を実行する際に前記主制御手段によって参照される値であって前記遊技態様の各種類に対応付けられている値である第1設定値の1つを取得する設定値取得手段を備え、最も多くの前記遊技態様の種類を有する第1の遊技仕様に比べて前記遊技態様の種類が少ない第2の遊技仕様として設計される遊技機は、さらに、前記設定値取得手段により取得された1の第1設定値を、その取得された第1設定値と、前記第1の遊技仕様として設計される遊技機における前記設定値取得手段による取得は可能であるが該第2の遊技仕様として設計される遊技機における前記設定値取得手段による取得は不可能である第1設定値の少なくとも1つとから構成される一組の中のいずれか1つの第1設定値に振り分ける振り分け手段を備え、前記振り分け手段による振り分けにより、前記第2の遊技仕様として設計される遊技機で使用される前記第1設定値の種類が、前記第1の遊技仕様として設計される遊技機において前記遊技態様の各種類に対応付けられている第1設定値の種類に等しくされていることを特徴とする遊技機1。   Below, the gaming machine and the modification of the present invention are shown. A main control means for performing main control of the game is provided, and the main control means performs a lottery when the start condition is established, and one type selected from a plurality of types according to the lottery result of the lottery A gaming machine that executes a game of a game mode, wherein a plurality of game specifications exist due to a difference in game contents, and when performing a predetermined operation that is common regardless of the type of the game specifications, It comprises setting value acquisition means for acquiring one of the first setting values that is a value referred to by the main control means and is associated with each type of the gaming mode, and has the largest number of the gaming modes. A gaming machine designed as a second game specification having a smaller number of types of game modes than a first game specification having a type further includes a first set value acquired by the set value acquisition means, Its obtained first A fixed value and acquisition by the setting value acquisition means in a gaming machine designed as the first gaming specification is possible, but acquisition by the setting value acquisition means in a gaming machine designed as the second gaming specification is not possible. A distribution unit that distributes to at least one first setting value in a set of at least one first setting value that is possible, and is designed as the second game specification by the distribution by the distribution unit The type of the first set value used in the gaming machine to be used is equal to the type of the first set value associated with each type of the game mode in the gaming machine designed as the first game specification. 1. A gaming machine 1 characterized by being made.

遊技機1によれば、始動条件の成立を契機として実行される抽選による抽選結果に応じて、複数種類の中から選択される1種類の遊技態様の遊技が実行される。かかる遊技機1には遊技の内容の相違によって複数の遊技仕様が存在するが、いずれの遊技機もかかる遊技仕様の種類とは無関係に共通する所定の動作を実行する際に主制御手段によって参照される値である第1設定値が、設定値取得手段によって取得されるように構成されている。なお、設定値取得手段により取得される第1設定値は、遊技仕様の各種類に対応する1の第1設定値である。なお、遊技機1において、「遊技仕様の種類とは無関係に共通する所定の動作」としては、例えば、表示手段(例えば、第1図柄表示装置37や第3図柄表示装置81など)への図柄の表示(例えば、停止図柄の表示や図柄の変動表示)などが例示される。   According to the gaming machine 1, a game of one type of game mode selected from a plurality of types is executed in accordance with a lottery result by lottery executed when the start condition is satisfied. Such a gaming machine 1 has a plurality of game specifications depending on the content of the game, but any gaming machine is referred to by the main control means when executing a predetermined operation that is common regardless of the type of the game specifications. The first set value, which is the value to be set, is acquired by the set value acquisition means. Note that the first setting value acquired by the setting value acquisition means is one first setting value corresponding to each type of game specification. In the gaming machine 1, the “predetermined operation common regardless of the type of game specification” is, for example, a symbol to display means (for example, the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81). (For example, stop symbol display or symbol variation display).

ここで、遊技機1が最も多くの遊技態様の種類を有する第1の遊技仕様に比べて遊技態様の種類が少ない第2の遊技仕様として設計される遊技機である場合には、設定値取得手段により取得された1の第1設定値は、さらに、振り分け手段によって、第1設定値からなる所定の組の中のいずれか1つの第1設定値に振り分けられる。なお、かかる振り分け手段による振り分け先となる所定の組とは、第2の遊技仕様の設定値取得手段によって取得された第1設定値と、第1の遊技仕様として設計される遊技機における前記設定値取得手段による取得は可能であるが該第2の遊技仕様として設計される遊技機における前記設定値取得手段による取得は不可能である第1設定値の少なくとも1つとから構成される組である。第2の遊技仕様として設計される遊技機では、かかる振り分け手段による振り分けによって、該第2の遊技仕様において使用される第1設定値の種類が、第1の遊技仕様として設計される遊技機において遊技態様の各種類に対応付けられている第1設定値の種類に等しくされている。即ち、各遊技機が有する遊技態様の種類数とは無関係に、遊技仕様の異なる遊技機に含まれる第1設定値の種類を等しくすることができる。   Here, when the gaming machine 1 is a gaming machine designed as a second gaming specification having a smaller number of gaming modes compared to the first gaming specification having the most gaming modes, the set value is acquired. The first set value acquired by the means is further distributed to any one first set value in a predetermined set of the first set values by the distribution means. Note that the predetermined group that is the distribution destination by the distribution means is the first setting value acquired by the setting value acquisition means of the second game specification and the setting in the gaming machine designed as the first game specification. It is a set composed of at least one of the first set values that can be acquired by the value acquisition means but cannot be acquired by the set value acquisition means in the gaming machine designed as the second game specification. . In a gaming machine designed as a second gaming specification, in the gaming machine designed as the first gaming specification, the type of the first set value used in the second gaming specification is determined by the sorting by the sorting means. It is made equal to the kind of the 1st setting value matched with each kind of game mode. That is, regardless of the number of types of gaming modes that each gaming machine has, the types of first set values included in gaming machines with different gaming specifications can be made equal.

よって、所定の動作(例えば、図柄の表示)を実行する際に主制御手段によって参照される第1設定値の種類が、仕様違いの機種であっても同一となるように構成されているので、その分、仕様違いの機種間において制御プログラムの流用可能な部分が増えることになる。換言すれば、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量が抑制されることになるので、プログラム設計者が負う設計負担の増大が抑制されて、かかる設計負担の増大に伴う新機種の開発効率などの弊害の発生を防止することができるのである。   Therefore, since the type of the first setting value referred to by the main control means when executing a predetermined operation (for example, display of symbols) is configured to be the same even if the model has a different specification. As a result, more control programs can be used between models with different specifications. In other words, since the amount of rewriting of the control program due to specification differences is suppressed, an increase in design burden imposed on the program designer is suppressed, and adverse effects such as development efficiency of new models accompanying such increase in design burden Can be prevented.

遊技機1において、前記振り分け手段による振り分け先の候補となる複数の第1設定値の各々の振り分け確率を規定する振分条件記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機2。   The gaming machine 1 includes a distribution condition storage unit that defines a distribution probability of each of a plurality of first setting values that are candidates for a distribution destination by the distribution unit.

遊技機2によれば、振り分け手段による振り分け先は、振分条件記憶手段に記憶されている振り分け確率に応じた第1設定値とされるので、振り分け先の第1設定値に対応する動作(例えば、図柄の表示)を振分条件記憶手段に記憶されている振り分け確率に応じた確率で現出させることができる。例えば、振分条件記憶手段において、振り分け先の候補となる複数の第1設定値の各々の選択確率が同一に規定されている場合には、見かけ上、振分条件記憶手段に記憶されている振り分け先の候補の中から1の第1設定値が無作為に取得されて、その取得された第1設定値に対応する動作が実行されることになる。その一方で、例えば、振分条件記憶手段において、振り分け先の候補となる複数の第1設定値の各々の選択確率を所望とする動作の現出確率に応じて設定した場合には、振分条件記憶手段に記憶されている振り分け確率に応じた確率の動作が実行されることになる。   According to the gaming machine 2, since the distribution destination by the distribution means is the first set value corresponding to the distribution probability stored in the distribution condition storage means, the operation corresponding to the first set value of the distribution destination ( For example, the symbol display) can be displayed with a probability corresponding to the distribution probability stored in the distribution condition storage means. For example, in the distribution condition storage unit, when the selection probabilities of the plurality of first setting values that are candidates for the distribution destination are defined to be the same, they are apparently stored in the distribution condition storage unit. One first setting value is randomly acquired from the distribution destination candidates, and an operation corresponding to the acquired first setting value is executed. On the other hand, for example, in the distribution condition storage means, when the selection probability of each of the plurality of first setting values that are candidates for the distribution destination is set according to the appearance probability of the desired action, An operation with a probability corresponding to the distribution probability stored in the condition storage means is executed.

遊技機1又は2において、前記第1設定値は、前記遊技仕様の種類とは無関係に共通する所定の動作を所定の分類に区分する値であることを特徴とする遊技機3。   In the gaming machine 1 or 2, the first setting value is a value that divides a predetermined operation common to a predetermined classification irrespective of the type of the gaming specification.

遊技機3によれば、実際の遊技では、第1の遊技仕様と第2の遊技仕様とに共通する所定の動作(例えば、図柄の表示)を区分する数が第1の遊技仕様と第2の遊技仕様とにおいて異なる場合であっても、第2の遊技仕様として設計された遊技機に設けられた振り分け手段による振り分ける構成とした結果として、第1の遊技仕様として設計される遊技機で使用される第1設定値と第2の遊技仕様として設計される遊技機で使用される第1設定値とを等しくすることができる。例えば、第1の遊技仕様において、第1の区分の停止表示態様(例えば、図柄が偶数図柄揃い)と第2の区分の停止表示態様(例えば、図柄が7以外の奇数図柄揃い)とに対し、それぞれ、別々の種類の遊技態様が割り当てられている一方で、第2の遊技仕様において、1種類の遊技態様に対応する停止表示態様が、第1の遊技仕様における第1区分及び第2区分を1つにした区分(例えば、図柄が偶数図柄揃い又は7以外の奇数図柄揃い)である場合に、かかる第2の遊技仕様において、1種類の遊技態様に対し、第1の遊技仕様における第1区分の停止表示態様に対応する第1設定値に対応する設定値を取得した後、振り分け手段によって、第1の遊技仕様における第1区分の停止表示態様に対応する第1設定値又は第1の遊技仕様における第2区分に対応に対応する第1設定値のいずれかに振り分ける構成とすることにより、第2の遊技仕様において使用される第1設定値の種類を、第1の遊技仕様において使用される第1設定値の種類と等しくすることができる。よって、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量が抑制されることになるので、プログラム設計者が負う設計負担の増大が抑制されて、かかる設計負担の増大に伴う新機種の開発効率などの弊害の発生を防止することができるのである。   According to the gaming machine 3, in an actual game, the number for dividing a predetermined operation (for example, display of symbols) common to the first game specification and the second game specification is the first game specification and the second game specification. Even if it is different from the game specifications of the game machine, it is used in the game machine designed as the first game specification as a result of the distribution configuration by the distribution means provided in the game machine designed as the second game specification. The first set value used and the first set value used in the gaming machine designed as the second game specification can be made equal. For example, in the first game specification, for the stop display mode of the first division (for example, the symbols are even-numbered symbols) and the stop display mode of the second segment (for example, the odd-numbered symbols other than 7 symbols) In addition, while different types of game modes are respectively assigned, in the second game specification, the stop display mode corresponding to one type of game mode is the first division and the second division in the first game specification. In the second game specification, in the case where the symbol is a single division (for example, the design is an even number of symbols or an odd number of symbols other than 7), the second game specification is different from the first game specification in the first game specification. After obtaining a set value corresponding to the first set value corresponding to the stop display mode of one section, the first setting value or the first corresponding to the stop display mode of the first section in the first game specification is obtained by the distributing means. To the game specifications of The type of the first set value used in the second game specification is used in the first game specification by allocating to any one of the first set values corresponding to the corresponding second category. It can be made equal to the kind of the first set value. Therefore, the amount of rewriting of the control program due to the specification difference is suppressed, so that an increase in design burden imposed on the program designer is suppressed, and adverse effects such as development efficiency of new models accompanying such an increase in design burden are generated. Can be prevented.

遊技機1から3のいずれかにおいて、前記抽選を契機として図柄を変動表示し、所定時間後に、該図柄を所定の停止表示態様で表示する表示手段(例えば、第3図柄表示装置81、第1図柄表示装置37)を備え、前記第1設定値は、互いに区別可能な前記図柄の停止表示態様を所定の区分に区分けする値である。   In any of the gaming machines 1 to 3, display means (for example, the third symbol display device 81, the first symbol display device for displaying the symbols in a predetermined stop display mode after a predetermined time is displayed in a variable manner triggered by the lottery. The symbol display device 37) is provided, and the first set value is a value for dividing the symbol stop display modes distinguishable from each other into predetermined categories.

遊技機4によれば、表示手段において、抽選を契機として図柄が変動表示されて、所定時間後に、該図柄が所定の停止表示態様で表示される。ここで、第1設定値は、互いに区別可能な図柄の停止表示態様を所定の区分に区分けする値である。   According to the gaming machine 4, on the display means, the symbols are variably displayed in response to the lottery, and after a predetermined time, the symbols are displayed in a predetermined stop display mode. Here, the first set value is a value that divides the stop display modes of symbols that can be distinguished from each other into predetermined categories.

よって、例えば、第1の遊技仕様において、第1の区分の停止表示態様(例えば、図柄が偶数図柄揃い)と第2の区分の停止表示態様(例えば、図柄が7以外の奇数図柄揃い)とに対し、それぞれ、別々の種類の遊技態様が割り当てられている一方で、第2の遊技仕様において、1種類の遊技態様に対応する停止表示態様が、第1の遊技仕様における第1区分及び第2区分を1つにした区分(例えば、図柄が偶数図柄揃い又は7以外の奇数図柄揃い)である場合に、かかる第2の遊技仕様において、1種類の遊技態様に対し、第1の遊技仕様における第1区分の停止表示態様に対応する第1設定値に対応する設定値を取得した後、振り分け手段によって、第1の遊技仕様における第1区分の停止表示態様に対応する第1設定値又は第1の遊技仕様における第2区分に対応に対応する第1設定値のいずれかに振り分けることにより、第2の遊技仕様において使用される第1設定値の種類を、第1の遊技仕様において使用される第1設定値の種類と等しくすることができる。その結果、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制でき、プログラム設計者が負う設計負担の増大を抑制することができる。   Thus, for example, in the first game specification, the stop display mode of the first division (for example, the symbols are even-numbered symbols) and the stop display mode of the second segment (for example, the odd-numbered symbols other than symbols are 7) On the other hand, while different types of game modes are assigned to each other, in the second game specification, the stop display mode corresponding to one type of game mode is the first section and the first category in the first game specification. In the case where the two divisions are one (for example, the symbols are even symbols or odd symbols other than 7), the first game specifications for one type of game mode in the second game specifications. After obtaining the setting value corresponding to the first setting value corresponding to the stop display mode of the first division in the first setting value corresponding to the stop display mode of the first division in the first game specification by the distribution means or First game By assigning to one of the first setting values corresponding to the second division in the same manner, the type of the first setting value used in the second game specification is changed to the first setting value used in the first game specification. It can be made equal to the type of setting value. As a result, the amount of rewriting of the control program due to the specification difference can be suppressed, and an increase in design burden imposed on the program designer can be suppressed.

遊技機1から4のいずれかにおいて、前記抽選結果に応じて選択される前記遊技態様は、通常状態が続行される第1遊技態様(外れ遊技態様)、又は、前記通常状態に比べて遊技価値を得やすく遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生を伴う第2遊技態様(大当たり遊技態様)のいずれかであり、遊技媒体が通過可能な第1遊技媒体通過手段と、その第1遊技媒体通過手段の入口近傍に設置される第1通過妨害手段(特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板)と、その第1通過妨害手段を、前記通常状態にある期間は前記第1遊技媒体通過手段への前記遊技媒体の通過を困難又は不可能にする位置とする一方で、前記特別遊技状態における少なくとも一部の期間には前記第1遊技媒体通過手段への前記遊技媒体の通過を容易にする位置とする第1通過制御手段と、前記第1遊技媒体通過手段に前記遊技媒体が通過した場合に、遊技者へ所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記設定値取得手段によって取得し得る第1設定値と、前記1種類の遊技態様の遊技を実行する際に前記主制御手段によって参照される第2設定値とを対応付ける遊技内容記憶手段とを備え、前記第2設定値は、前記通過制御手段が前記特別遊技状態の間に前記通過妨害手段を前記遊技媒体通過手段への前記遊技媒体の通過が容易な位置とする回数を指示する値、前記通過制御手段が前記特別遊技状態の間に前記通過妨害手段を前記遊技媒体通過手段への前記遊技媒体の通過が容易な位置とする1回あたりの期間、又は、前記通過制御手段が前記特別遊技状態の間に前記通過妨害手段を前記遊技媒体通過手段への前記遊技媒体の通過が困難又は不可能な位置とする1回あたりの期間を指示する値の少なくとも1つの値であることを特徴とする遊技機5。   In any one of the gaming machines 1 to 4, the game mode selected according to the lottery result is the first game mode (out-of-game mode) in which the normal state continues, or the game value compared to the normal state And a first game medium passing means through which the game medium can pass, and the first game medium passing means, which is one of the second game modes (a jackpot game mode) accompanied by occurrence of a special game state that is easy to obtain and advantageous for the player The first passage obstruction means (a horizontally-long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a) installed near the entrance of the means and the first passage obstruction means are passed through the first game medium during the normal state. While making it difficult or impossible to pass the game medium to the means, it is easy to pass the game medium to the first game medium passage means in at least a part of the period in the special game state. Position The first passing control means, the game value giving means for giving a predetermined game value to the player when the game medium passes through the first game medium passing means, and the set value obtaining means A game content storage means for associating a first set value with a second set value referred to by the main control means when executing a game of the one type of game mode; A value indicating the number of times that the passage obstructing means makes it easy to pass the game medium to the game medium passing means while the passage control means is in the special gaming state, and the passage control means is in the special gaming state. In the meantime, the passage obstruction means is set to a position where it is easy to pass the game medium to the game medium passage means, or during the special game state, the passage obstruction means is Said play Gaming machine 5, characterized in that at least one value of a value indicating the duration of the per be difficult or impossible positions the passage of the game medium to the medium passing means.

遊技機5によれば、抽選結果に応じて選択される遊技態様は、通常状態が続行される第1遊技態様であるか、通常状態に比べて遊技価値を得やすく遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生を伴う第2遊技態様のいずれかである。ここで、遊技内容記憶手段において、第1設定値に対応付けられる第2設定値は、特別遊技状態の間に通過制御手段により通過妨害手段が遊技媒体通過手段への遊技媒体の通過を容易もしくは困難にする(不可能にする)位置とする回数を指示する値、又は、特別遊技状態の間に通過制御手段により通過妨害手段が遊技媒体通過手段への遊技媒体の通過を容易にする位置とする1回あたりの期間を指示する値の少なくとも一方の値である。   According to the gaming machine 5, the game mode selected according to the lottery result is the first game mode in which the normal state is continued, or a special game that is advantageous for the player because it is easier to obtain a game value than the normal state. It is one of the second game modes involving the occurrence of a state. Here, in the game content storage means, the second set value associated with the first set value is determined by the passage control means so that the passage obstruction means can easily pass the game medium to the game medium passage means during the special game state. A value indicating the number of times to make it difficult (impossible), or a position where the passage control means makes it easy for the passage of the game medium to the game medium passage means by the passage control means during the special gaming state. This is at least one of the values indicating the period for each time.

よって、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生を伴う第2遊技態様において、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制しつつ、特別遊技状態の間に通過制御手段により通過妨害手段が遊技媒体通過手段への遊技媒体の通過を容易にする位置とする回数や、特別遊技状態の間に通過制御手段により通過妨害手段が遊技媒体通過手段への遊技媒体の通過を容易もしくは困難にする(不可能にする)位置とする1回あたりの期間の違いによる異なる第2遊技態様を実行させることが可能となる。即ち、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を過度に増加させることなく、バリエーションに富んだ遊技仕様の機種を生産することができ、ホールや遊技者の要求する遊技仕様の機種を提供することができる。   Therefore, in the second game mode involving the occurrence of a special game state advantageous to the player, the passage control means causes the passage control means to pass through the game medium during the special game state while suppressing the rewrite amount of the control program due to the difference in specifications. The number of times that the game medium can be easily passed to the means, and the passage control means makes it easy or difficult for the passage of the game medium to the game medium passage means by the passage control means during the special gaming state (impossible It is possible to execute different second game modes according to the difference in the period per time as the position. That is, it is possible to produce a variety of game specification models without excessively increasing the amount of rewriting of the control program due to the specification difference, and it is possible to provide a game specification model requested by a hall or a player. .

遊技機1から5のいずれかにおいて、前記抽選結果に応じて選択される前記遊技態様は、通常状態が続行される第1遊技態様(外れ遊技態様)、又は、前記通常状態に比べて遊技価値を得やすく遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生を伴うと共に、該特別遊技状態の終了後に前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な第1特定遊技状態(例えば、確変状態又は時短状態の一方)又は第2特定遊技状態(例えば、確変状態又は時短状態の他方)のいずれかを創出する第2遊技態様のいずれかであり、前記設定値取得手段によって取得し得る第1設定値と、前記1種類の遊技態様の遊技を実行する際に前記主制御手段によって参照される第2設定値とを対応付ける遊技内容記憶手段とを備え、前記第2設定値は、前記特別遊技状態の終了後に前記第1特定遊技状態の創出を指示する値、又は、前記特別遊技状態の終了後に前記第2特定遊技状態の創出を指示する値であることを特徴とする遊技機6。   In any one of the gaming machines 1 to 5, the game mode selected according to the lottery result is the first game mode (out-of-game mode) in which the normal state continues, or the game value compared to the normal state A first specific gaming state (for example, one of a probable change state or a short time state) that is accompanied by the occurrence of a special gaming state that is easy to obtain and advantageous for the player, and that is advantageous to the player as compared to the normal state after the special gaming state ends. ) Or a second specific gaming state (for example, the other of the probability variation state or the short time state), and a first setting value that can be acquired by the setting value acquisition means, Game content storage means for associating with a second set value referred to by the main control means when executing a game of one type of game mode, the second set value after the end of the special game state Value indicating the creation of the first specific game state or game machine 6, wherein a value indicating the creation of the second specific game state after the end of the special game state.

遊技機6によれば、抽選結果に応じて選択される遊技態様は、通常状態が続行される第1遊技態様であるか、通常状態に比べて遊技価値を得やすく遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生を伴うと共に、該特別遊技状態の終了後に通常状態に比べて遊技者にとって有利な第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態のいずれかを創出する第2遊技態様のいずれかである。ここで、遊技内容記憶手段において、第1設定値に対応付けられる第2設定値は、特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態が創出されることを指示する値、又は、特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態が創出されることを指示する値である。   According to the gaming machine 6, the game mode selected according to the lottery result is the first game mode in which the normal state is continued, or a special game that is advantageous for the player because it is easier to obtain a game value than the normal state. It is one of the second game modes that accompanies the occurrence of a state and creates either a first specific game state or a second specific game state that is advantageous to the player as compared to the normal state after the special game state ends. . Here, in the game content storage means, the second setting value associated with the first setting value is a value indicating that the first specific gaming state is to be created after the special gaming state ends, or the special gaming state It is a value indicating that the second specific gaming state is created after the end.

よって、第2遊技態様において、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制しつつ、特別遊技状態の終了後に通常状態に比べて遊技者にとって有利な第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態のいずれかを創出することが可能となる。即ち、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を過度に増加させることなく、バリエーションに富んだ遊技仕様の機種を生産することができ、ホールや遊技者の要求する遊技仕様の機種を提供することができる。   Therefore, in the second game mode, either the first specific game state or the second specific game state, which is advantageous for the player as compared to the normal state after the special game state, while suppressing the rewriting amount of the control program due to the specification difference Can be created. That is, it is possible to produce a variety of game specification models without excessively increasing the amount of rewriting of the control program due to the specification difference, and it is possible to provide a game specification model requested by a hall or a player. .

遊技機6において、前記第1特定遊技状態は、前記始動条件の成立を契機とする抽選によって前記第2遊技態様が選択される確率が前記通常状態に比べて向上されることを少なくとも含む状態であり、遊技媒体が通過可能であり、該遊技媒体の通過が前記始動条件の成立とされる第2遊技媒体通過手段と、その第2遊技媒体通過手段の入口近傍に設置される第2通過妨害手段とを備え、前記第2特定遊技状態は、前記始動条件の成立を契機とする抽選によって前記第2遊技態様が選択される確率が前記通常状態と同一であることと、前記第2通過妨害手段が前記第2遊技媒体通過手段への前記遊技媒体の通過を困難又は不可能にする位置にある期間に対する、該第2通過妨害手段が前記第2遊技媒体通過手段への前記遊技媒体の通過を容易にする位置にある期間の割合が、前記通常状態に比べて高くされていることとを少なくとも含む状態であることを特徴とする遊技機7。   In the gaming machine 6, the first specific gaming state is a state in which at least the probability that the second gaming mode is selected by a lottery triggered by the establishment of the starting condition is improved as compared to the normal state. There is a second game medium passage means through which the game medium can pass, and the passage of the game medium satisfies the start condition, and a second passage obstruction installed near the entrance of the second game medium passage means And the second specific gaming state has the same probability as the normal state that the second gaming mode is selected by lottery triggered by the establishment of the starting condition, and the second passage obstruction Passage of the gaming medium to the second gaming medium passing means for a period in which the means is in a position that makes it difficult or impossible to pass the gaming media to the second gaming medium passing means. Easily Gaming machine 7, wherein the proportion of time in that position, the a state that at least a being higher than the normal state.

遊技機7によれば、第1特定遊技状態は、始動条件の成立を契機とする抽選によって第2遊技態様が選択される確率が通常状態に比べて向上されることを少なくとも含む状態であり、第2特定遊技状態は、第2通過妨害手段により第2遊技媒体通過手段への遊技媒体の通過が困難又は不可能な位置にある期間に対する、該第2通過妨害手段により第2遊技媒体通過手段への遊技媒体の通過が容易にされる位置にある期間の割合が、通常状態に比べて高くされていることと、始動条件の成立を契機とする抽選によって第2遊技態様が選択される確率が通常状態と同一であることとを少なくとも含む状態である。   According to the gaming machine 7, the first specific gaming state is a state including at least that the probability that the second gaming state is selected by a lottery triggered by the establishment of the start condition is improved compared to the normal state. The second specific game state is the second game medium passing means by the second passage obstruction means for a period in which it is difficult or impossible to pass the game medium to the second game medium passage means by the second passage obstruction means. Probability that the second game mode is selected by a lottery triggered by the establishment of the start condition and the ratio of the period in which the game medium is easily passed to the game is higher than the normal state Is a state including at least the same as the normal state.

よって、第2遊技態様において、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制しつつ、特別遊技状態の終了後に通常状態に比べて遊技者にとって有利な第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態のいずれかを創出することが可能となる。即ち、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を過度に増加させることなく、バリエーションに富んだ遊技仕様の機種を生産することができ、ホールや遊技者の要求に応じた遊技を提供することができる。   Therefore, in the second game mode, either the first specific game state or the second specific game state, which is advantageous for the player as compared to the normal state after the special game state, while suppressing the rewriting amount of the control program due to the specification difference Can be created. That is, it is possible to produce a variety of game specification models without excessively increasing the rewrite amount of the control program due to the specification difference, and to provide a game according to the demand of the hall or the player.

遊技機6又は7において、前記第2設定値は、前記特別遊技状態の終了後に前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態を継続して創出する場合における最大継続回数を指定する値であることを特徴とする遊技機8。   In the gaming machine 6 or 7, the second set value is a value that specifies the maximum number of continuations when the first specific game state or the second specific game state is continuously created after the special game state ends. A gaming machine 8 characterized by being.

遊技機8によれば、遊技内容記憶手段において、第1設定値に対応付けられる第2設定値は、特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態を継続して創出する場合における最大継続回数を指定する値である。よって、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を抑制しつつ、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態の最大継続回数が異なる第2遊技態様を実行させることが可能となる。即ち、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量を過度に増加させることなく、バリエーションに富んだ遊技仕様の機種を生産することができ、ホールや遊技者の要求する遊技仕様の機種を提供することができる。   According to the gaming machine 8, in the game content storage means, the second setting value associated with the first setting value continuously creates the first specific gaming state or the second specific gaming state after the end of the special gaming state. A value that specifies the maximum number of continuations in a case. Therefore, it is possible to execute the second game mode in which the maximum number of continuations of the first specific game state or the second specific game state is different while suppressing the rewrite amount of the control program due to the specification difference. That is, it is possible to produce a variety of game specification models without excessively increasing the amount of rewriting of the control program due to the specification difference, and it is possible to provide a game specification model requested by a hall or a player. .

遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機9。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   The gaming machine 9 according to any one of the gaming machines 1 to 8, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機10。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   The gaming machine 10 according to any one of the gaming machines 1 to 8, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機11。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   The gaming machine 11 according to any one of the gaming machines 1 to 8, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

遊技の主な制御を行う主制御手段を有し、その主制御手段が、始動条件の成立を契機として抽選を行い、その抽選による抽選結果に応じて、複数種類の中から選択される1種類の遊技態様の遊技を実行する遊技機であって、遊技の内容の相違によって複数の遊技仕様が存在し、各遊技仕様に含まれる遊技態様の種類数が異なる遊技機を製造する方法(設計する方法)において、前記遊技仕様の種類とは無関係に共通する所定の動作を実行する際に前記主制御手段によって参照される値であって前記遊技態様の各種類に対応付けられている値である第1設定値の1つを取得する設定値取得手段を前記遊技機に設ける第1の設計工程を備え、最も多くの前記遊技態様の種類を有する第1の遊技仕様に比べて前記遊技態様の種類が少ない第2の遊技仕様として設計される遊技機を製造する(設計する)場合には、さらに、前記設定値取得手段により取得された1の第1設定値を、その取得された第1設定値と、前記第1の遊技仕様として設計される遊技機における前記設定値取得手段による取得は可能であるが該第2の遊技仕様として設計される遊技機における前記設定値取得手段による取得は不可能である第1設定値の少なくとも1つとから構成される一組の中のいずれか1つの第1設定値に振り分ける振り分け手段を前記第2の遊技仕様として設計される遊技機に設ける第2の設計工程を備え、前記第2の遊技仕様として設計される遊技機に前記第2の設計工程により設けられる前記振り分け手段は、前記第2の遊技仕様として設計される遊技機で使用される第1設定値の種類を、前記第1の遊技仕様として設計される遊技機において前記遊技態様の各種類に対応付けられている第1設定値の種類に等しくするように振り分けるものであることを特徴とする遊技機の製造方法(設計方法)。   A main control means for performing main control of the game, and the main control means performs a lottery when the start condition is established, and one type selected from a plurality of types according to the lottery result of the lottery A game machine that executes a game of the above game mode, wherein a plurality of game specifications exist depending on the content of the game, and the number of types of game modes included in each game specification is different (designed) In the method), the value is referred to by the main control means when executing a predetermined common operation regardless of the type of the game specification, and is a value associated with each type of the game mode. A first design step is provided in the gaming machine for setting value acquisition means for acquiring one of the first setting values, and the gaming mode is compared with the first gaming specification having the most types of the gaming mode. Second game with few types In the case of manufacturing (designing) a gaming machine designed in the same manner, the first setting value acquired by the setting value acquisition means is further set to the acquired first setting value and the first setting value. The first setting that can be acquired by the setting value acquisition means in a gaming machine designed as a gaming specification of the game, but cannot be acquired by the setting value acquisition means in a gaming machine designed as the second gaming specification. A second design step of providing a game machine designed as the second game specification with a distribution means for distributing to any one of the first set values in a set of at least one of the values, The distribution means provided by the second design process to the gaming machine designed as the second gaming specification is a type of the first set value used in the gaming machine designed as the second gaming specification, Previous In the gaming machine designed as the first gaming specification, the gaming machine is distributed so as to be equal to the type of the first set value associated with each type of the gaming mode ( Design method).

この遊技機の製造方法(設計方法)によれば、第1の設計工程により、設定値取得手段が設けられ、その結果、この遊技機の製造方法(設計方法)によって得られた遊技機は、遊技仕様の種類とは無関係に共通する所定の動作を実行する際に主制御手段によって参照される値である第1設定値が、設定値取得手段によって取得される。なお、第1の設計工程により設けられる設定値取得手段によって取得される第1設定値は、遊技仕様の各種類に対応する1の第1設定値である。なお、この遊技機の製造方法(設計方法)において、「遊技仕様の種類とは無関係に共通する所定の動作」としては、例えば、表示手段(例えば、第1図柄表示装置37や第3図柄表示装置81など)への図柄の表示(例えば、停止図柄の表示や図柄の変動表示)などが例示される。   According to this gaming machine manufacturing method (designing method), the first design step is provided with setting value acquisition means. As a result, the gaming machine obtained by this gaming machine manufacturing method (designing method) A first set value, which is a value that is referred to by the main control means when executing a predetermined common operation regardless of the type of game specification, is acquired by the set value acquisition means. Note that the first set value acquired by the set value acquisition means provided in the first design process is one first set value corresponding to each type of game specification. In this game machine manufacturing method (design method), “predetermined operation that is common regardless of the type of game specification” may be, for example, display means (for example, the first symbol display device 37 or the third symbol display). Examples include display of symbols on the device 81 and the like (for example, display of stop symbols and display of variation of symbols).

ここで、最も多くの前記遊技態様の種類を有する第1の遊技仕様に比べて前記遊技態様の種類が少ない第2の遊技仕様として設計される遊技機を製造する(設計する)場合には、さらに、第2の工程により、振り分け手段がさらに設けられ、その結果、第2の遊技仕様として設計される遊技機は、設定値取得手段により取得された1の第1設定値が、振り分け手段によって、第1設定値からなる所定の組の中のいずれか1つの第1設定値に振り分けられ、該第2の遊技仕様において使用される第1設定値の種類が、第1の遊技仕様として設計される遊技機における遊技態様の各種類に対応付けられている第1設定値の種類に等しくされる。なお、かかる振り分け手段による振り分け先となる所定の組とは、第2の遊技仕様の設定値取得手段によって取得された第1設定値と、第1の遊技仕様として設計される遊技機における前記設定値取得手段による取得は可能であるが該第2の遊技仕様として設計される遊技機における前記設定値取得手段による取得は不可能である第1設定値の少なくとも1つとから構成される組である。   Here, in the case of manufacturing (designing) a gaming machine designed as a second gaming specification having a smaller number of gaming modes compared to the first gaming specification having the most gaming mode types, Further, in the second step, a distribution unit is further provided, and as a result, the gaming machine designed as the second game specification has the first set value acquired by the set value acquisition unit, by the distribution unit. The type of the first set value that is distributed to any one of the first set values of the predetermined set of the first set values and used in the second game specification is designed as the first game specification. It is made equal to the kind of the 1st setting value matched with each kind of game mode in a game machine. Note that the predetermined group that is the distribution destination by the distribution means is the first setting value acquired by the setting value acquisition means of the second game specification and the setting in the gaming machine designed as the first game specification. It is a set composed of at least one of the first set values that can be acquired by the value acquisition means but cannot be acquired by the set value acquisition means in the gaming machine designed as the second game specification. .

よって、この遊技機の製造方法(設計方法)によれば、各遊技機に対して予め設定されている遊技態様の種類数とは無関係に、遊技仕様の異なる遊技機に含まれる第1設定値の種類を等しくすることができる。その結果、所定の動作(例えば、図柄の表示)を実行する際に主制御手段によって参照される第1設定値の種類が、仕様違いの機種であっても同一となるように構成された遊技機を得ることができるので、その分、仕様違いの機種間において制御プログラムの流用可能な部分が増えることになる。換言すれば、仕様違いによる制御プログラムの書き換え量が抑制されることになるので、プログラム設計者が負う設計負担の増大が抑制されて、かかる設計負担の増大に伴う新機種の開発効率などの弊害の発生を防止することができるのである。   Therefore, according to this gaming machine manufacturing method (designing method), the first set value included in gaming machines having different gaming specifications, regardless of the number of types of gaming modes preset for each gaming machine. Can be of the same type. As a result, the game is configured such that the type of the first set value referred to by the main control means when executing a predetermined operation (for example, display of a symbol) is the same even if the model has a different specification. As a result, the portion of the control program that can be diverted increases between models with different specifications. In other words, since the amount of rewriting of the control program due to specification differences is suppressed, an increase in design burden imposed on the program designer is suppressed, and adverse effects such as development efficiency of new models accompanying such increase in design burden Can be prevented.

一実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in one embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. (a)は、遊技仕様Aのパチンコ機のROMの構成を示すブロック図であり、(b)は、遊技仕様Bのパチンコ機のROMの構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram which shows the structure of ROM of the pachinko machine of game specification A, (b) is a block diagram which shows the structure of ROM of the pachinko machine of game specification B. 遊技仕様Aのパチンコ機のROMに記憶されていテーブルを模式的に示す模式図であり、(a)は、遊技判定結果テーブルを示す模式図であり、(b)は、最大開放回数テーブルを模式図であり、(c)は、大当たり制御タイマテーブルの模式図であり、(d)は、停止図柄コード振分テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the table memorize | stored in ROM of the pachinko machine of game specification A, (a) is a schematic diagram which shows a game determination result table, (b) is a model of the maximum open | release number table. (C) is a schematic diagram of a jackpot control timer table, and (d) is a schematic diagram showing a stop symbol code distribution table. 遊技仕様Bのパチンコ機のROMに記憶されていテーブルを模式的に示す模式図であり、(a)は、遊技判定結果テーブルを示す模式図であり、(b)は、最大開放回数テーブルを模式図であり、(c)は、大当たり制御タイマテーブルの模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the table memorize | stored in ROM of the pachinko machine of game specification B, (a) is a schematic diagram which shows a game determination result table, (b) is a model of the maximum open | release number table. It is a figure, (c) is a schematic diagram of a jackpot control timer table. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、(b)は、実際の表示画面を例示する図である。(A) is a figure which shows typically the area division setting and effective line setting of a display screen, (b) is a figure which illustrates an actual display screen. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a main controller. 図11のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation process performed in the main process of FIG. 遊技仕様Bのパチンコ機において図12の変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change start process performed in the change process of FIG. 12 in the pachinko machine of the game specification B. 遊技仕様Aのパチンコ機において図12の変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change start process performed in the change process of FIG. 12 in the pachinko machine of game specification A. 図13又は図14の変動開始処理の中で実行される遊技結果設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game result setting process performed in the fluctuation | variation start process of FIG. 13 or FIG. 図12の変動処理の中で実行される変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation end process performed in the fluctuation | variation process of FIG. 図16の変動終了処理の中で実行される大当たり遊技設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game setting process performed in the fluctuation | variation completion process of FIG. 図11のメイン処理の中で実行される大当たり処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot process performed in the main process of FIG. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 図19のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed in the timer interruption process of FIG. NMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a NMI interruption process. 払出制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a payout control apparatus. 払出制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a payout control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される外部割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external interruption process performed by MPU in a display control apparatus.

10 パチンコ機(遊技機)
114 表示制御装置(表示制御手段の一例)
223a 機種形式メモリ(遊技態様記憶手段)
S205 第1特定遊技実行手段
S401 判定手段
S404 第2特定遊技実行手段
S1113 表示態様決定手段
10 Pachinko machines (game machines)
114 display control device (an example of display control means)
223a model format memory (game mode storage means)
S205 first specific game execution means
S401 determination means
S404 2nd specific game execution means
S1113 display mode determination means

Claims (2)

遊技が行われる遊技態様として、少なくとも第1遊技態様と、その第1遊技態様とは異なる第2遊技態様のうち現在設定されている遊技態様を記憶する遊技態様記憶手段と、
判定条件の成立に基づいて、判定を実行する判定手段と、
その判定手段による判定結果が所定の判定結果である場合に、第1特定遊技を実行する第1特定遊技実行手段と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定結果のうち、特定の第1判定結果である場合に、前記第1特定遊技実行手段により実行される前記第1特定遊技の終了後に、第2特定遊技を実行可能な第2特定遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果を示すための識別情報として、複数の図柄を組み合わせた表示態様を決定する表示態様決定手段と、
その表示態様決定手段により決定された前記表示態様を表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記表示態様決定手段は、
前記遊技態様記憶手段に前記第1遊技態様が記憶されている場合と、前記第2遊技態様が記憶されている場合とで、前記判定手段による判定結果が前記第1判定結果であることを示すための前記識別情報として、前記複数の図柄の組み合わせの全てを異ならせた前記表示態様を決定する手段と、
前記遊技態様記憶手段に前記第1遊技態様が記憶されている場合と、前記第2遊技態様が記憶されている場合とで、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定結果のうち前記第1判定結果とは異なる特定の第2判定結果であることを示すための前記識別情報として、前記複数の図柄の組み合わせを同じにした前記表示態様を決定する手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
As a game mode in which a game is performed, at least a first game mode and a game mode storage means for storing a currently set game mode among second game modes different from the first game mode;
A determination means for executing determination based on establishment of the determination condition;
A first specific game execution means for executing the first specific game when the determination result by the determination means is a predetermined determination result;
When the determination result by the determination means is a specific first determination result among the predetermined determination results, the second specific game is executed after the end of the first specific game executed by the first specific game execution means. A second specific game execution means capable of executing
As the identification information for indicating the determination result of the determination unit, a display mode determination unit that determines a display mode combining a plurality of symbols;
Display control means for causing the display means to display the display mode determined by the display mode determination means,
The display mode determining means includes
The determination result by the determination unit is the first determination result when the first game mode is stored in the game mode storage unit and when the second game mode is stored. Means for determining the display mode in which all the combinations of the plurality of symbols are different as the identification information for ,
When the first game mode is stored in the game mode storage unit and when the second game mode is stored, the determination result by the determination unit is the first of the predetermined determination results. A means for determining the display mode in which the combination of the plurality of symbols is the same as the identification information for indicating that the specific second determination result is different from the determination result. Machine.
前記表示手段は、液晶ディスプレイにより構成されているものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display means is constituted by a liquid crystal display.
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