JP2008142200A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】弾発された遊技球に対する入賞の期待感や、遊技球の弾発態様の意外性を高めることにより、更なる興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】第1始動入賞装置14もしくは第2始動入賞装置18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行うとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定し、当該決定した遊技状態の制御を行うメインCPUと、遊技球を遊技領域内における所定の領域に案内する誘導レール11と、フリッパ115を可動することによって、当該フリッパ115に接触する遊技球を誘導レールに向けて弾発する可動装置とを備え、可動装置は、メインCPUにより制御される遊技状態に応じた態様で、フリッパ115を可動させる。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機に関し、特に遊技球の流下が可能な遊技領域を備えたパチンコ遊技機に関する。
従来より、パチンコ遊技機に代表される遊技機における遊技盤にあっては、入賞装置、遊技釘、風車等の遊技球の流下方向に影響を与える遊技部材が、遊技領域内に種々備えられている。上記遊技機は、上述した遊技領域内を流下する遊技球が上記遊技釘や風車等の遊技部材に衝突することで、遊技球の流下方向が不規則性を持つようになっており、遊技者は、遊技領域内を流下する遊技球の行方を追い、入賞装置へ入賞する期待感を抱くことによって遊技を楽しむことができるようになっている。
しかしながら、遊技球は、上記遊技部材による多少の跳ね返りがあるとはいえ、重力によって遊技領域上部からアウト口へ向けて落下しているにすぎないため、一旦素通りした入賞装置に入賞する可能性は殆ど無く、その動きの意外性が低い。そのため、遊技者の注意は、遊技球の動きよりも図柄変動遊技等の他の遊技に引き付けられ、遊技球の動きを楽しむというパチンコ遊技機本来の楽しみが希釈されてしまう。
そこで、パチンコ遊技機本来の楽しみの希釈を防ぐために、遊技盤に遊技球反発装置を設けた遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1の遊技機では、遊技球反発装置によって遊技球を反発(弾発)することにより、素通りした入賞装置への入賞の機会を再度与えることができるようになっている。これにより、弾発された遊技球に対する入賞の期待感を高めることができ、パチンコ遊技機本来の楽しみの希釈を防ぐことができる。
特開2004−121310号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機では、遊技球反発装置により弾発された遊技球が入賞装置の上方まで届かない場合も多く、当該弾発された遊技球に対する入賞の期待感を十分に高めることができなかった。
さらに、特許文献1の遊技機では、遊技球反発装置の可動態様が一定であったため、遊技球の弾発態様の意外性が低かった。
このように従来の遊技機では、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や遊技球の弾発態様の意外性が不十分であるため、興趣を十分に向上させることができなかった。
そこで、本発明は、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や、遊技球の弾発態様の意外性を高めることにより、更なる興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球(遊技球100)の流下が可能な遊技領域(遊技領域2a)に複数の遊技部材が設けられた遊技盤(遊技盤2)と、遊技部材のうち始動入賞装置(第1始動入賞装置14、第2始動入賞装置18)に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する遊技状態決定手段(メインCPU201)と、遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(メインCPU201)と、遊技領域に向けて発射された遊技球を、当該遊技領域に案内する発射レール(発射レール6)と、遊技領域に設けられ、遊技球を遊技領域内における所定の領域に案内する誘導路(誘導レール11)と、遊技領域に設けられ、遊技盤に対して水平方向に可動する可動部材(フリッパ115)を有し、当該可動部材を可動することによって、当該可動部材に接触する遊技球を誘導路に向けて弾発する可動装置(可動装置400)とを備え、可動装置は、遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じた態様で、可動部材を可動させることを特徴とする。
本構成によれば、可動装置は、遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じた態様で、可動部材を可動させる制御を行っている。これによれば、遊技球の弾発が可能な可動装置の可動態様が遊技状態に応じて変化するため、遊技球の弾発態様の意外性を高めることができる。
さらに、可動装置は、誘導路に向けて遊技球を弾発することが可能となっているため、当該誘導路を、例えば、所定の入賞装置の上方まで延ばし、可動装置により弾発された遊技球を当該領域まで案内させるようにすれば、当該弾発された遊技球を、当該所定の入賞装置の上方まで届かせることが可能となり、弾発された遊技球に対する入賞の期待感を十分に高めることができる。
このような本発明によれば、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や遊技球の弾発態様の意外性を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
また、可動装置の可動態様が遊技状態に応じて変化する本発明によれば、当該可動装置の可動態様を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置の可動態様に引き付けることができるとともに、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、誘導路は、発射レールに沿って湾曲して設けられたことを特徴とする。
本構成によれば、可動装置により誘導路に向けて弾発された遊技球を、発射レールに沿わせることが可能となる。この場合、誘導路による遊技球の案内経路と、発射レールによる遊技球の案内経路とを近似させることができるので、誘導路により案内された遊技球の入賞率を、発射レールにより案内された遊技球の入賞率まで高めることも可能となり、可動装置により弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることが可能となる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、誘導路は、遊技領域の上方まで延びて設けられ、可動装置により弾発された遊技球を当該遊技領域の上方に案内することを特徴とする。
本構成によれば、可動装置により誘導路に向けて弾発された遊技球を、遊技領域の上方まで案内することが可能となるので、当該弾発された遊技球を、より確実に入賞装置の上方まで届かせることができ、当該弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過ゲート(通過ゲート13)と、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として、可動部材の可動を行うか否かの可動抽選を行う可動抽選手段(メインCPU201)と、遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じて、可動抽選手段による可動抽選に当選する確率を変更する確率変更手段(メインCPU201)とを備え、可動装置は、始動入賞装置に設けられ、可動装置は、可動抽選手段による可動抽選に当選した場合に、可動部材を可動させることを特徴とする。
本構成によれば、通過ゲートの遊技球の通過に応じて可動部材の可動を行うか否かの可動抽選が行われるため、可動装置の可動態様がより変化に富むものとなる。これにより、遊技球の弾発態様の意外性をより高めることができるととに、上記通過ゲートの重要性を高めて更なる興趣の向上を図ることができる。
また、本発明によれば、可動抽選手段による可動抽選に当選する確率(すなわち、通過ゲートの通過に応じて可動装置が可動する確率)は、遊技状態に応じて変化するようになっているので、可動装置の可動態様をより変化に富ませることができ、遊技球の弾発態様の意外性をより高めることができる。
また、可動装置の可動が行われる確率が遊技状態に応じて変化する本発明によれば、当該可動装置の可動頻度を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置の可動態様により引き付けることができるとともに、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
さらに、本発明によれば、遊技球を弾発可能な可動装置が始動入賞装置に設けられているので、当該始動入賞装置が、遊技球の入賞の期待感を高める機能および上記可動装置の可動態様により現在の遊技状態を示唆する機能を有することとなる。これにより、当該始動入賞装置に対する遊技者の注目度を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可動部材に設けられ、当該可動部材と遊技球との接触を検知する検知手段(弾発検知センサ110)と、画像の表示が行われる表示装置(液晶表示装置21)と、表示装置における画像の表示制御を行う表示制御手段(サブCPU301)とを備え、表示制御手段は、可動部材の可動中において、検知手段による検知がなされた場合に、当該検知に応じた演出画像を表示装置に表示させる制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、表示制御手段は、検知手段による検知がなされた場合(すなわち、可動装置によって遊技球が弾発された場合)、当該検知に応じた演出画像を表示装置に表示させる制御を行うようになっている。
これによれば、可動装置によって遊技球が弾発されたことに応じて、表示装置に表示される演出画像を変化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や遊技球の弾発態様の意外性を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図22は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3はプッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動装置の分解斜視図、図4(a)〜(c)は、図2および図3に示すフリッパの動作を模式的に示す説明図、図5(a)〜(c)は、図3に示す可動装置の動作を模式的に示す説明図、図6は本実施の形態に係るフリッパの動作の一例を示す説明図、図7は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図8は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る弾発検知処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係るフリッパ可動処理の処理手順を示すフローチャート、図18は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図20は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図21は本実施の形態に係る可動抽選テーブルの一例を示す図、図22は遊技球がフリッパにより弾発された時における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図7)を保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9a、上皿部4、下皿部5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。
ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。
遊技盤2は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤2は、ガラス扉9aにおけるガラス板9bと対向する主面側に、発射された遊技球の転勤流下が可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、発射レール6に囲まれ、遊技球の転勤流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
遊技領域2aは、図2に示すように発射レール6に包囲されており、風車や障害釘等の障害物(図示せず)や、一般入賞装置12、通過ゲート13、第1始動入賞装置(始動入賞装置)14,第2始動入賞装置(始動入賞装置)18、大入賞装置15、アウト口16などの遊技部材が配置されている。ここで、発射レール6は、遊技領域2aを包囲するように湾曲して設けられており、後述する発射装置90(図7)により遊技領域2aに向けて発射された遊技球を当該遊技領域2aに案内する。
また、遊技領域2aの外周であり、且つ発射レール6の至端部には、遊技領域2aの外周に沿って転動する遊技球を遊技領域2aの中央方向へ弾き返す弾性部材30が備えられている。
なお、本実施の形態の弾性部材30は、クッション効果を高めるために円柱形のゴムからなっている。但し、本発明においては、弾性部材30の材質は特に限定されず、例えば、当該弾性部材30は、エラストマーもしくは汎用のプラスチックから構成されていてもよい。また、本発明においては、弾性部材30の形状等も特に限定されない。
因みに、当該弾性部材30の材質、厚み、形状等を変更することで、遊技球を弾く方向を調整することができる。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示装置)21が配置されている。
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
装飾図柄表示領域は、左、中、右の3つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
また、遊技盤2が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが、当該遊技盤2の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤2の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
第1始動入賞装置14および第2始動入賞装置18は、それぞれ遊技球が入球(入賞)する受け入れ口14c,18cを有している。また、第2始動入賞装置18は、遊技領域2aの左側下部に配置されており、遊技盤2に対して水平方向に可動するフリッパ(可動部材)115を有する可動装置400(後述)が設けられている。
また、アウト口16は、一般入賞装置12、第1始動入賞装置14、第2始動入賞装置18、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域2a外へ排出される。
ガラス扉9aの下方には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿4aの下方には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタレバー10の操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。
下皿5aの右側には、発射レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿4a中の遊技球100が、発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図7参照)に供給され、当該発射装置90により遊技領域2aに向けて発射される。発射された遊技球は、発射レール6の左側に沿った後に、遊技領域2aの左側上方に形成された発射口6cから当該遊技領域2aの上方に到達する(図2参照)。
次に、電飾ユニット26について説明する。電飾ユニット26は、遊技盤2の上部に配置されており(図2参照)、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22で構成されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
また、電飾ユニット26は、透過性を有した遊技盤2の背面側に位置しているため、上記特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれ遊技盤2の表面側から視認可能となっている(図2参照)。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、可動抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、後述する普通当りに当選し難い遊技状態(例えば、通常遊技状態、第2確変状態)中においては30秒間、普通当りに当選し易い遊技状態(例えば、第1確変状態、時短状態)中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(上記点滅が終了して、普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示した場合。以下、「普通当り時」という。)に、可動装置400におけるフリッパ115が、所定回数だけ可動する(ここで、フリッパ115が可動する回数は、第1普通当りに当選した場合には3回、第2普通当りに当選した場合には6回となっている)。
また、第1始動入賞装置14もしくは第2始動入賞装置18へ遊技球が入賞した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「H」、「I」、「K」、「F」、等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、第1始動入賞装置14もしくは第2始動入賞装置18に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「I」、「K」、「F」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当り表示態様という。
ここで、上記大当り表示態様「H」、「I」、「K」、「F」は、第1確変大当り表示態様である「H」、第2確変大当り表示態様である「I」、時短大当り表示態様である「K」、通常大当り表示態様である「F」に細分化される。通常大当り表示態様とは、確変状態や時短状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様、第1確変大当り表示態様とは、第1確変状態への移行を伴う第1確変大当りに当選したことを示す態様、第2確変大当り表示態様とは、第2確変状態への移行を伴う第2確変大当りに当選したことを示す態様、時短大当り表示態様とは、時短状態への移行を伴う時短大当りに当選したことを示す態様である。
なお、特別図柄の停止態様が第1確変大当り表示態様となると(すなわち、第1確変大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りや普通当りに当選する可能性が高い第1確変状態へ移行される。また、特別図柄の停止態様が第2確変大当り表示態様となると(すなわち、第2確変大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が高い第2確変状態へ移行される。また、特別図柄の停止態様が時短大当り表示態様となると(すなわち、時短大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、普通当りに当選する可能性が高い時短状態へ移行される。そして、特別図柄の停止態様が通常大当り表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態へ移行される。
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド72Sが、大入賞装置15に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作(以下、大当り遊技状態中における大入賞装置15の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、第1始動入賞装置14もしくは第2始動入賞装置18に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。
なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り態様)となる。
このような本実施の形態においては、装飾図柄の停止態様からは、大当りに当選したか否かを特定することのみが可能となっており、第1確変大当り、第2確変大当り、時短大当り、通常大当りの何れに当選したのか迄は特定することができないようになっている。但し、本発明はこれに限られず、装飾図柄の停止態様を大当りの種類に応じた態様にすることで、当該装飾図柄の停止態様から大当りの種類を特定することを可能にしてもよい。
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
さらに、遊技領域2aの左側には、後述する可動装置400により弾発された遊技球を当該遊技領域2aの上方に案内する誘導レール(誘導路)11が、発射レール6に沿って湾曲して設けられている(図2参照)。具体的には、誘導レール11は、第2始動入賞装置18の上方から発射レール6の上端付近まで湾曲して延びて形成されており、これにより、第2始動入賞装置18に設けられた可動装置400から弾発された遊技球は、発射レール6に沿って設けられた誘導レール11を介して、発射口6cの下方まで案内される(図6参照)。
すなわち、本実施の形態によれば、可動装置400から弾発された遊技球を、発射レール6に沿わせることが可能となり、誘導レール11による弾発された遊技球の案内経路と、発射レール6による遊技球の案内経路とを近似させることができる。これにより、誘導レール11により案内された遊技球の各種入賞装置への入賞率を、発射レール6により案内された遊技球の各種入賞装置への入賞率まで高めることも可能となり、可動装置400により弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることが可能となる。
さらに、本実施の形態によれば、発射レール6から発射される遊技球の軌道と、誘導レール11により案内される遊技球の軌道とが重なり合うので、これら遊技球の動きに装飾効果を持たせることが可能となる。
次に、第2始動入賞装置18に設けられた可動装置400の構成について説明する。
なお、可動装置400におけるフリッパ115は、弾発面115aを上方に向けつつ第2始動入賞装置18の左側から左方に伸びており、当該第2始動入賞装置18の左側を弧を描くようにして上下方向に可動する(図4(a)〜(c)参照)。このような構成のフリッパ115は、その弾発面115aにて、第2始動入賞装置18の左側を流下する遊技球を上方に位置する誘導レール11に向けて弾発することが可能となっている。
そして、本実施の形態においては、上述した普通当りに当選すると、後述する副制御回路300の制御によってプッシュ・プル型のソレノイドである跳ね上げソレノイド400a(後述)が可動し、そのソレノイドの可動に伴い上記フリッパ115が遊技球を弾発する動作(可動)を行うようになっている。
ここで、「ソレノイド」とは、電磁コイルの磁気作用によって、電気的エネルギーを機械的直線運動に変換し、その対象となる部分に力と変位量とを提供することができるアクチュエータ(作動装置)をいう。
次に、プッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動装置400の一例について、図3乃至図5を用いて説明する。図3は、プッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動装置の分解斜視図である。
図3に示すように、可動装置400は、遊技盤2に対して水平方向に可動するフリッパ115と、当該フリッパ115を可動させるプッシュ・プル型のソレノイドである跳ね上げソレノイド400aとを有している。
跳ね上げソレノイド400aは、遊技盤2の背面に設けられており、内部に配置されたプランジャ401が水平方向を向くように、且つ遊技盤2と平行となるように配置されている。そして、プランジャ401の側壁(具体的には、遊技盤2の裏面と対向する側壁)には、棒状の連結部材402に設けられたピニオン404と係合するラック403が設けられている。このピニオン404とラック403が係合することにより、連結部材402が、プランジャ401に回動自在に連結される。なお、本実施の形態における連結部材402は、遊技盤2の裏面側に回動自在に軸支されている。但し、これに限られず、連結部材402は、他の部材に軸支されるようになっていてもよい。
また、上記連結部材402において、上述したピニオン404が設けられた面とは反対側の面(すなわち、遊技盤2の裏面と対向する面)の端部には突部402aが設けられている。そして、上記突部402aが、遊技盤2に形成された貫通孔120を介してフリッパ115の一端側に形成された凹部に嵌め込まれるようになっている。また、フリッパ115の遊技盤2に対して水平方向の動作を可能にするための切り欠きが左側に形成された第2始動入賞装置18は、このフリッパ115の一端側を覆うようにして遊技盤2の表面側に取り付けられる(図3参照)。これによりフリッパ115は、突部402aに遊技盤2と非接触の状態で固定されて、連結部材402の動作に応じて可動(図4および図5参照)するようになる。
次に、フリッパ115の動作の一例を図4および図5を用いて説明する。
図4(a)〜(c)は、図2および図3に示すフリッパの動作を模式的に示す説明図、図5(a)〜(c)は、図3に示す可動装置の動作を模式的に示す説明図である。
また、説明の都合上、図4においては、遊技盤2および遊技盤2の背面側に配置された跳ね上げソレノイド400a等の記載が省略されており、図5においては、遊技盤2および第2始動入賞装置18の記載が省略されている。
なお、図4(a)および図5(a)は、跳ね上げソレノイド400aが消磁された状態を示しており、図4(b),(c)および図5(b),(c)は、跳ね上げソレノイド400aが励磁された状態を示している。
また、本実施の形態では、普通当りに当選していないときには、跳ね上げソレノイド400aが消磁された状態となっており、一方、普通当りに当選した場合には、跳ね上げソレノイド400aが励磁された状態となるようになっている。
また、跳ね上げソレノイド400aの内部には、コイルバネ等からなる付勢部材(図示せず)が設けられている。跳ね上げソレノイド400aが励磁されていない状態において、プランジャ401は、該付勢部材の付勢力により、図5(a)に示すように右方向に突出するように付勢されている。このとき、フリッパ115は、その突出端が右上方向に向いた状態で傾斜している(図4(a)および図5(a)参照)。なお、付勢部材は、跳ね上ソレノイド400aに発生する磁束の強さに応じて、プランジャ401を左方向に突出させる部材である。
そのため、跳ね上げソレノイド400aが励磁されて磁束が発生すると、プランジャ401が、上記付勢部材の付勢力に抗して左方向に移動する(図5(b),(c)参照)。ここで、図5(b)は、図5(c)に比べて、跳ね上ソレノイド400aに強い磁束が発生した状態を示しており、当該図5(b)に示すプランジャ401は、図5(c)に示すプランジャ401に比べて左方向に移動している(以下、図5(b)に示す励磁状態を「第1の励磁状態」といい、図5(c)に示す励磁状態を、「第2の励磁状態」という)。
第1の励磁状態となると、フリッパ115は、その突出端が左下方向に向いた状態で傾斜し(図4(b)および図5(b)参照)、第2の励磁状態となると、フリッパ115は、その突出端が左上方向を向いた状態で傾斜する(図4(c)および図5(c)参照)。
そのため、本実施の形態では、跳ね上ソレノイド400aを第1の励磁状態から第2の励磁状態に変移させることにより、フリッパ115を、図4(b)および図5(b)に示す位置から図4(c)および図5(c)に示す位置へと変位させることができ、これにより、第2始動入賞装置18の左側を流下する遊技球を、上方に位置する誘導レール11に向けて弾発することが可能となる(図6参照)。
また、跳ね上ソレノイド400aが消磁している場合には、上述したように、フリッパ115の突出端が右上方向を向くため(図4(a)参照)、受け入れ口18cの上方が当該フリッパ115によって塞がれる。一方、跳ね上ソレノイド400aが励磁している場合には、フリッパ115の突出端が左方向を向くため、受け入れ口18cの上方が開放される(図4(a),(b)参照)。つまり、跳ね上ソレノイド400aが消磁している場合には、第2始動入賞装置18への遊技球の入賞が困難になる一方、跳ね上ソレノイド400aが励磁すると、跳ね上ソレノイド400aが消磁している場合と比べて第2始動入賞装置18への入賞が容易となる。
なお、フリッパ115が変位可能な角度は、特に限定されるものではない。また、変位可能な角度は、常に一定である必要はなく、所定のタイミングで変化することとしてもよい。
さらに、上記フリッパの形状は、当該フリッパに衝突した遊技球を誘導レール11に弾発することができる形状であれば、図2〜図6に示す形状に限定されるものではない。また、例えば、外形を滑らかな曲線状とする等して、装飾美を有する形状のものとしてもよい。
また、本実施の形態においては、フリッパ115を有する可動装置400が、第2始動入賞装置18に設けられた例が挙げられているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、上記可動装置400は、他の場所に設けられてもよい。また、遊技盤2には、複数の可動装置400が設けられるようになっていてもよい。
例えば、可動装置400は、弾性部材30の近傍に設けられるようになっていてもよい。この場合、フリッパを可動させることによって、弾性部材30付近まで到達した遊技球を、遊技領域2aの中央付近まで強制的に戻すことができる。
さらに、本実施の形態のフリッパ115は、遊技盤2の表面側に設けられていたが、これに限られず、遊技盤2の裏面側に遊技球の流入が可能なワープ通路を形成し、当該ワープ通路の内部にフリッパを設けるようにしてもよい。この場合、フリッパを可動させることによって、遊技盤2の裏面側に流入した遊技球を、遊技盤2の表面側まで戻すことができる。
さらに、本実施の形態において、可動装置400のうち、透光性を有する遊技盤2の背面に位置する跳ね上ソレノイド400a等は、当該遊技盤2の表面側から視認可能となっているが、これに限られず、当該跳ね上ソレノイド400aの視認を遮るための装飾等を遊技盤2に施すようにしてもよい。
また、図2乃至図6に示すように、フリッパ115の弾発面115aには、当該弾発面115aと遊技球との接触を検知する弾発検知センサ(検知手段)110が設けられている。
この弾発検知センサ110は、後述する主制御回路200のメインCPU201に電気的に接続されており、弾発面115aに接触する遊技球を検知した場合(すなわち、遊技球がフリッパ115により弾発された場合)、当該主制御回路200のメインCPU201に弾発検知信号を出力するようになっている。但し、弾発検知センサ110は、フリッパ115の弾発面115aに限られず、他の位置に設けられるようになっていてもよい。例えば、弾発検知センサ110を誘導レール11に設けるようにし、当該誘導レール11に案内される遊技球のみを検知させるようにしてもよい。
本実施の形態においては、上記弾発検知信号がメインCPU201に出力されると(すなわち、遊技球がフリッパ115により弾発されると)、上記弾発検知センサ110の検知に応じた演出画像(例えば、火花450(図22))が、液晶表示装置21に表示される(図22参照。同図においては、液晶表示装置21の表示領域21aのうちフリッパ115の背面側に位置する領域に、「Bom」という文字と、火花を示す演出画像(火花450)とが表示されている)。
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図7を参照して説明する。なお、図7は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図7)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、可動装置400の可動制御を行う可動制御回路208、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態への移行に当選するか否かの大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、フリッパ115が可動する普通当りに当選するか否かの可動抽選をする際に参照される可動抽選テーブル(図21)、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、普通当り当選時におけるフリッパ115の残り可動数を記憶するためのフリッパ残り可動数カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞装置15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される可動抽選用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている可動抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている可動抽選用乱数値などは、可動抽選などに用いられるものである。
またメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が第1確変状態に移行されると第1確変状態を示す値(01)がセットされ、また、遊技状態が第2確変状態に移行されると第2確変状態を示す値(02)がセットされる。そして、遊技状態が時短状態に移行されると、時短状態を示す値(03)がセットされ、遊技状態が通常遊技状態に移行されると、通常遊技状態を示す値(00)がセットされる。
メインCPU201は、大当り抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態制御手段、可動抽選手段、確率変更手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
大当り抽選手段は、第1始動入賞装置14もしくは第2始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う手段である。
例えば、大当り抽選手段は、第1始動入賞装置14もしくは第2始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
遊技状態決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
具体的には、遊技状態決定手段は、第1確変状態、第2確変状態、時短状態、および通常遊技状態のうち何れかを、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
本実施の形態においては、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により第1確変状態が決定された場合を第1確変大当りといい、また、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により第2確変状態が決定された場合を第2確変大当りという。そして、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により時短状態が決定された場合を時短大当りといい、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により通常遊技状態が決定された場合を通常大当りという。
ここで、大当り抽選手段による大当り抽選に当選すると、特別図柄表示器24には大当り表示態様が、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
特別図柄決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
具体的には、特別図柄決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄、すなわち、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を決定している。また、特別図柄決定手段は、特別図柄を決定した場合、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
特別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
遊技状態制御手段は、上記大当り抽選手段によって大当り遊技状態に移行させる旨が決定され、且つ特別図柄表示器24に大当り抽選に当選した旨を示す特別図柄(例えば、「H」、「I」、「K」、「F」等の大当り表示態様)が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置15を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)行われるまで継続される。
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態(例えば、第1確変状態、第2確変状態、時短状態、通常遊技状態等)の制御を行う。
また、本実施の形態の第2確変状態は、普通当り抽選に当選する確率や液晶表示装置21等における演出態様等が、通常遊技状態の場合とほぼ同じとなっている。すなわち、第2確変状態と通常遊技状態とは見分けることが困難となっている(なお、第2確変状態のような確変状態は、一般的に「隠れ確変状態」と呼ばれている)。
このような隠れ確変状態である第2確変状態が行われる場合のある本実施の形態によれば、たとえ外見上通常遊技状態と変わらない遊技状態が行われている場合であっても、もしかしたら確変状態に突入しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができるので、通常遊技状態中における遊技意欲を持続させることができる。
可動抽選手段であるメインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として、フリッパ115の可動を行うか否かの可動抽選を行う手段である。さらに、可動抽選手段は、遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じて、可動抽選手段による可動抽選に当選する確率を変更する確率変更手段でもある。
例えば、可動抽選手段および確率変更手段であるメインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した可動抽選用乱数値に基づいて可動抽選を実行し、フリッパ115を可動させるか否かを決定する。
具体的には、可動抽選手段および確率変更手段であるメインCPU201は、図21に示す可動抽選テーブル(図21)を基にして、可動抽選を行っている。
例えば、可動抽選手段は、遊技状態が通常遊技状態であるとき(遊技状態フラグが通常遊技状態を示す値(00)であるとき)において、上記可動抽選用乱数値が”1”〜”20”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第1普通当りに当選した旨を決定する一方、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。また、可動抽選手段は、遊技状態が第1確変状態もしくは時短状態であるとき(遊技状態フラグが第1確変状態を示す値(01)もしくは時短状態を示す値(03)であるとき)において、上記可動抽選用乱数値が”1”〜”200”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第1普通当りに当選した旨を決定し、可動抽選用乱数値が”201”〜”2540”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第2普通当りに当選した旨を決定し、そして、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。
また、可動抽選手段は、遊技状態が第2確変状態であるとき(遊技状態フラグが第2確変状態を示す値(02)であるとき)において、上記可動抽選用乱数値が”1”〜”18”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第1普通当りに当選した旨を決定し、可動抽選用乱数値が”19”、”20”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第2普通当りに当選した旨を決定し、そして、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。
このように、通常遊技状態時には、2560分の20の確率で第1普通当りに当選するようになっており、また、第1確変状態時もしくは時短状態時には、2560分の200の確率で第1普通当りに、2560分の2340の確率で第2普通当りにそれぞれ当選するようになっている。そして、第2確変状態時には、2560分の18の確率で第1普通当りに、2560分の2の確率で第2普通当りにそれぞれ当選するようになっている。つまり、第1確変状態時および時短状態時には、通常遊技状態時や第2確変状態時と比べて、普通当りに当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
このように、可動抽選に当選する確率、すなわち、可動装置400におけるフリッパ115の可動が行われる確率が遊技状態に応じて変化する本実施の形態によれば、当該可動装置400におけるフリッパ115の可動頻度を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置400におけるフリッパ115の可動態様に引き付けることができ、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができる。
さらに、本実施の形態によれば、通常遊技状態以外の遊技状態では、第1普通当りと比べてフリッパ115の可動回数の多い第2普通当りに当選する可能性を有している。そのため、普通当りに当選した場合には、フリッパ115の可動回数を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これによっても、遊技者の注目をフリッパ115の可動態様に引き付けることができ、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができる。
また、このような本実施の形態によれば、普通当りに当選する確率が通常遊技状態時とほぼ同じ程度であり、且つ当該普通当り当選時にフリッパ115が6回可動した場合(すなわち、第2普通当りに当選した場合)には、現在の遊技状態は第2確変状態である可能性が高いと推測することができる。
すなわち、本実施の形態では、隠れ確変状態である第2確変状態中であるか否かをも、普通当り当選時におけるフリッパ115の可動回数を基にして推測することが可能となる。これにより、当該フリッパ115の可動態様に対する遊技者の注目を一層高めることができる。
なお、第2確変状態であると判明したときの喜びや驚きは、一般的には、長い時間が経過して諦めかけた頃に判明する場合の方が、直ぐに判明する場合と比べて大きい。そのため、本実施の形態では、第2確変状態中における第2普通当り(フリッパ115が6回可動する普通当り)に当選する確率を低く設定している。この場合、現在の遊技状態が第2確変状態であるか否かは、遊技者が諦めかけた頃に判明する場合が多くなるので、第2確変状態と判明したときにおける遊技者の喜びや驚きをより大きなものとさせることができ、より遊技意欲を高めることができる。
ここで、可動抽選手段による可動抽選に当選すると(すなわち、第1普通当りおよび第2普通当りの何れかに当選すると)、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了して、普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示される(すなわち、普通当りに当選した旨を示す「当り」が表示される)。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド、弾発検知コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、第1始動入賞装置14に設けられ、当該第1始動入賞装置14に入賞した遊技球を検出するセンサである第1始動入賞装置スイッチ19a、および第2始動入賞装置18に設けられ、当該第2始動入賞装置18に入賞した遊技球を検出するセンサである第2始動入賞装置スイッチ19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ72Sを駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、可動制御回路208、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した可動制御回路208、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、可動装置400、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
可動制御回路208には可動装置400の跳ね上げソレノイド400aが接続され、跳ね上げソレノイド400aには、フリッパ115が接続されている。
メインCPU201は、可動抽選手段による可動抽選に当選した場合に、可動制御信号を生成して可動制御回路208を制御している。
そして、可動制御回路208は、上記可動制御信号に応じて跳ね上げソレノイド400aを可動制御し、これにより、フリッパ115が可動する。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12、第1始動入賞装置14、第2始動入賞装置18、大入賞装置15などに遊技球が入賞したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドに従って、画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、表示制御手段の機能を有している。
表示制御手段は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う手段である。
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
また、表示制御手段は、フリッパ115の可動中において、弾発検知センサ(検知手段)110による検知がなされた場合(すなわち、メインCPU201から弾発検知コマンドが送信された場合)に、当該検知に応じた演出画像を液晶表示装置21に表示させる制御を行う手段である。
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該弾発検知コマンドに応じて決定した演出パターンの表示制御等を行っている。
これにより、例えば、液晶表示装置21の表示領域21aのうちフリッパ115の背面側に位置する領域に、「Bom」という文字と、火花を示す演出画像(火花450)とが表示される(図22参照)。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図8を参照して説明する。
なお、図8(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図8(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図8(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り抽選用乱数、大当り図柄決定用乱数、可動抽選用乱数などを更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理(図9参照)を実行する。当該ステップにおいては、第2始動入賞装置18に設けられた第2始動入賞装置スイッチ19bから入力される検出信号や、弾発検知センサ110から入力される弾発検知信号等を検出する処理等が行われる。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、フリッパ115の可動待ち時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、大入賞装置ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、弾発検知コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図12)にて、特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄デモ演出表示パターンが決定された場合は、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じて、普通図柄表示器25a,25bに点滅表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bにて、普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入賞もしくは通過した入賞装置の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15、第1始動入賞装置14、第2始動入賞装置18など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図8(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図11参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄制御処理(図14参照)を実行する。
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、第1始動入賞装置スイッチ19a、第2始動入賞装置スイッチ19b、通過ゲートスイッチ19Sa、大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置スイッチ19Sb、および弾発検知センサ110などにより入力された信号をI/Oポートを介して検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。さらに、当該ステップにおいて、メインCPU201は、第1始動入賞装置スイッチ19aもしくは第2始動入賞装置スイッチ19bからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS123において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により可動抽選用乱数値を抽出し、当該可動抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS124において、メインCPU201は、詳細については後述する弾発検知処理(図10参照)を実行する。当該ステップにおいては、フリッパ115に設けられた弾発検知センサ110からの検出信号を確認する処理等が行われる。
次に、上記ステップS124の弾発検知処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は本実施の形態に係る弾発検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS124−1において、メインCPU201は、フリッパ115に設けられた弾発検知センサ110からの弾発検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、弾発検知信号を検出した場合には、遊技球がフリッパ115の弾発面115aに接触したと判断してステップS124−2の処理に移る。一方、弾発検知信号を検出していない場合には、弾発検知処理を終了する。
ステップS124−2において、メインCPU201は、フリッパ115が可動中であるか否か(すなわち、フリッパ可動中フラグがONとなっているか否か)を確認する。また、メインCPU201は、フリッパ115が可動中である場合(すなわち、フリッパ可動中フラグがONとなっている場合)には、フリッパ115により遊技球が弾発されたと判断してステップS122−3の処理に移る。一方、フリッパ115が可動中でない場合(すなわち、フリッパ可動中フラグがOFFとなっている場合)には、弾発検知処理を終了する。
ステップS124−3において、メインCPU201は、フリッパ115により遊技球が弾発されたことを示す弾発検知コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、弾発検知コマンドがステップS160(図8)にて副制御回路300に送信されることにより、当該弾発検知コマンドに応じた演出画像が液晶表示装置21に表示される(図22参照)。これによれば、可動装置400によって遊技球が弾発されたことに応じて、液晶表示装置21に表示される演出画像を変化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図12参照)を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄が特別図柄表示器24に停止表示される。また、これと同期して、サブCPU301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り抽選処理(詳細については後述する)で行われた大当り抽選の結果が大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。また、このとき、遊技状態フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り抽選処理で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉を開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図13参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、大当り抽選手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う。
なお、大当り抽選手段であるメインCPU201は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う際、遊技状態が第1確変状態および第2確変状態の何れでもない場合(遊技状態フラグに通常遊技状態を示す値(00)もしくは時短状態を示す値(03)がセットされている場合)と、遊技状態が第1確変状態および第2確変状態の何れかである場合(遊技状態フラグに第1確変状態を示す値(01)もしくは第2確変状態を示す値(02)がセットされている場合)とで、参照する大当り抽選テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態時や時短状態時において参照される大当り抽選テーブルより、第1確変状態時や第2確変状態時において参照される大当り抽選テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の抽選が行われやすくなっている。
さらに、遊技状態決定手段であるメインCPU201は、大当りに当選した場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインCPU201は、大当りに当選した場合に、大当りの種類として、第1確変大当り、第2確変大当り、時短大当りおよび通常大当りのうち何れかを決定する。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(すなわち、大当りに当選したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合(大当りに当選した場合)には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(大当りに当選しなかった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、特別図柄決定手段であるメインCPU201は、特別図柄「−」を決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−8において、特別図柄決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−5の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄を決定する(例えば、大当り抽選結果が第1確変大当りであった場合には、第1確変大当り表示態様である「H」を決定し、大当り抽選結果が第2確変大当りであった場合には、第2確変大当り表示態様である「I」を決定する。また、大当り抽選結果が時短大当りであった場合には、時短大当り表示態様である「K」を決定し、大当り抽選結果が通常大当りであった場合には、通常大当り表示態様である「F」を決定する。
次に、メインCPU201は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−10において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
まず、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、乱数発生器により0から255の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて生成された停止図柄コマンドを基にサブCPU301により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、ステップS20−2−10(図12)にて当選した大当りが第1確変大当りであるか否かを確認する。確認の結果、第1確変大当りに当選した場合には、遊技状態を、第1確変状態に移行させるためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、当選した大当りが第1確変大当りでない場合には、ステップS20―9―6の処理に移る。
ステップS20−9−5において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに第1確変状態を示す値(01)をセットして、第1確変状態の制御を行う。
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−10(図12)にて当選した大当りが第2確変大当りであるか否かを確認する。確認の結果、第2確変大当りに当選した場合には、遊技状態を、第2確変状態に移行させるためにステップS20−9−7の処理に移る。一方、当選した大当りが第2確変大当りでない場合には、ステップS20―9―8の処理に移る。
ステップS20−9−7において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに第2確変状態を示す値(02)をセットして、第2確変状態の制御を行う。
ステップS20−9−8において、メインCPU201は、ステップS20−2−10(図12)にて当選した大当りが時短大当りであるか否かを確認する。確認の結果、時短大当りに当選した場合には、遊技状態を、時短状態に移行させるためにステップS20−9−9の処理に移る。一方、当選した大当りが時短大当りでない場合には、ステップS20―9―10の処理に移る。
ステップS20−9−9において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに時短状態を示す値(03)をセットして、時短状態の制御を行う。
ステップS20−9−10において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに通常遊技状態を示す値(00)をセットして、通常遊技状態の制御を行う。
次に、上記ステップS30の普通図柄制御処理について、図14を参照しながら説明する。なお、図14は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップS30−2乃至ステップS30−6における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS30−2において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理(図15参照)を行う。ここでは、主に、可動抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止態様、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS30−3において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、且つ待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄の点滅表示を終了させるために普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。なお、普通図柄の点滅表示が終了した場合は、ステップS30−2にて決定された普通図柄が普通図柄表示器25a,25bに停止表示される。ここで、普通図柄の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS30−4において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理(図16参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された普通図柄の残り表示時間の管理が行われる。また、普通当りに当選している場合には、フリッパ115の可動態様の設定をする処理が行われる。
ステップS30−5において、メインCPU201は、詳細については後述するフリッパ可動処理(図17参照)を行う。ここでは、主に、第2始動入賞装置18におけるフリッパ115を可動する処理が行われる。
ステップS30−6において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、通過記憶カウンタの値から“1”を減算する。また、メインCPU201は、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS30−2の普通図柄記憶チェック処理について、図15を参照しながら説明する。なお、図15は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−2−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS30−2−2の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS30−2−2において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS30−2−3の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS30−2−4の処理に移る。
ステップS30−2−3において、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄のデモ演出表示パターンを決定する。なお、この普通図柄のデモ演出表示パターンは、当該普通図柄表示器25a,25bで普通図柄の点滅表示の動作が行われておらず、通過記憶がない状態のときに決定される。また、当該ステップにて普通図柄のデモ演出表示パターンが決定されると、普通図柄表示器25a,25bにおいて、当該普通図柄のデモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
ステップS30−2−4において、可動抽選手段および確率変更手段であるメインCPU201は、通過記憶領域(“0”)に記憶された通過記憶に含まれる可動抽選用乱数値と、可動抽選テーブル(図21)とを基にして、フリッパ115を可動させるか否かの可動抽選を行う。
例えば、可動抽選手段および確率変更手段であるメインCPU201は、遊技状態が通常遊技状態であるとき(遊技状態フラグが通常遊技状態を示す値(00)であるとき)において、上記可動抽選用乱数値が”1”〜”20”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第1普通当りに当選した旨を決定する一方、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。また、可動抽選手段は、遊技状態が第1確変状態もしくは時短状態であるとき(遊技状態フラグが第1確変状態を示す値(01)もしくは時短状態を示す値(03)であるとき)において、上記可動抽選用乱数値が”1”〜”200”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第1普通当りに当選した旨を決定し、可動抽選用乱数値が”201”〜”2540”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第2普通当りに当選した旨を決定し、そして、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。
また、可動抽選手段は、遊技状態が第2確変状態であるとき(遊技状態フラグが第2確変状態を示す値(02)であるとき)において、上記可動抽選用乱数値が”1”〜”2”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第1普通当りに当選した旨を決定し、可動抽選用乱数値が”3”〜”20”の範囲であった場合には、図21に示す可動抽選テーブルを基にして第2普通当りに当選した旨を決定し、そして、可動抽選用乱数値がその他の値である場合には、可動抽選にはずれた旨を決定する。
このように、通常遊技状態時には、2560分の20の確率で第1普通当りに当選するようになっており、また、第1確変状態時もしくは時短状態時には、2560分の200の確率で第1普通当りに、2560分の2340の確率で第2普通当りにそれぞれ当選するようになっている。そして、第2確変状態時には、2560分の18の確率で第1普通当りに、2560分の2の確率で第2普通当りにそれぞれ当選するようになっている。つまり、第1確変状態時および時短状態時には、通常遊技状態時や第2確変状態時と比べて、普通当りに当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
このように、可動抽選に当選する確率、すなわち、可動装置400におけるフリッパ115の可動が行われる確率が遊技状態に応じて変化する本実施の形態によれば、当該可動装置400におけるフリッパ115の可動頻度を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置400におけるフリッパ115の可動態様に引き付けることができ、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができる。
さらに、本実施の形態によれば、通常遊技状態以外の遊技状態では、第1普通当りと比べてフリッパ115の可動回数の多い第2普通当りに当選する可能性を有している。そのため、普通当りに当選した場合には、フリッパ115の可動回数を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる(例えば、フリッパ115が6回可動した場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態以外の遊技状態であると推測できる)。これによっても、遊技者の注目をフリッパ115の可動態様に引き付けることができ、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができる。
ステップS30−2−5において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた可動抽選結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の停止態様を決定する。例えば、抽選結果が第1普通当りもしくは第2普通当りに当選であった場合は、「当り」を示す停止態様を決定する。一方、第1普通当りおよび第2普通当りの何れにも当選しなかった場合は、はずれを示す停止態様を決定する。
ステップS30−2−6において、メインCPU201は、遊技状態フラグが第1確変状態を示す値(01)もしくは時短状態を示す値(03)であるか否か(すなわち、遊技状態が第1確変状態中もしくは時短状態中であるか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態フラグが第1確変状態を示す値(01)もしくは時短状態を示す値(03)である場合(すなわち、遊技状態が第1確変状態中もしくは時短状態中である場合)には、ステップS30−2−8の処理に移り、一方、遊技状態フラグが第1確変状態を示す値(01)および時短状態を示す値(03)の何れでもない場合(すなわち、遊技状態が第1確変状態中もしくは時短状態中の何れでもない場合)には、ステップS30−2−7の処理に移る。
ステップS30−2−7において、メインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間(30秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
ステップS30−2−8において、メインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間(6秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
ここで、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅(変動)表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、上記決定された点滅表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”になると、点滅表示される普通図柄は、ステップS30−2−5にて決定された停止態様が表示された状態で停止する(本実施の形態においては、遊技状態が第1確変状態時もしくは時短状態時である場合、通常遊技状態時や第2確変状態時と比べて普通図柄表示器25a,25bが点滅表示する時間が短くなっている)。
ステップS30−2−9において、メインCPU201は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS30−2−10において、メインCPU201は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS30−4の普通図柄表示時間管理処理について、図16を参照しながら説明する。なお、図16は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−4−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS30−4−2の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS30−4−2において、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS30−4−3の処理に移り、一方、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS30−4−3において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた可動抽選の結果、第1普通当りもしくは第2普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、第1普通当りもしくは第2普通当りに当選した場合には、ステップS30−4−5の処理に移り、一方、第1普通当りおよび第2普通当りの何れにも当選しなかった場合には、ステップS30−4−4の処理に移る。
ステップS30−4−4において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS30−4−5において、メインCPU201は、第1普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、第1普通当りに当選した場合にはステップS30−4−6の処理に移り、一方、第1普通当りに当選しなかった場合には第2普通当りに当選したと判断してステップS30−4−7の処理に移る。
ステップS30−4−6において、メインCPU201は、フリッパ残り可動数カウンタの値に「3」をセットする。これにより、後述するフリッパ可動処理にて、可動装置400におけるフリッパ115が3回可動する。
ステップS30−4−7において、メインCPU201は、フリッパ残り可動数カウンタの値に「6」をセットする。これにより、後述するフリッパ可動処理にて、可動装置400におけるフリッパ115が6回可動する。
ステップS30−4−9において、メインCPU201は、フリッパ可動を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
次に、上記ステップS30−5のフリッパ可動処理について、図17を参照しながら説明する。なお、図17は本実施の形態に係るフリッパ可動処理の処理手順を示すフローチャートである。
ここで、図17を用いてフリッパ可動処理の具体的な説明を行う。図17は、本実施の形態に係るフリッパ可動処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−5−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグがフリッパ可動を示す値(03)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグがフリッパ可動を示す値(03)である場合には、可動装置400におけるフリッパ115を可動するためにステップS30−5−3の処理に移り、普通図柄制御状態フラグがフリッパ可動を示す値(03)でない場合には、フリッパ可動処理を終了する。
ステップS30−5−3において、メインCPU201は、フリッパ可動処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインCPU201は、フリッパ115を可動するための可動制御信号を生成し、生成した可動制御信号を可動制御回路208に送る。可動制御回路208は、その可動制御信号に基づいて、可動装置400を可動制御する。
この場合、可動装置400は、当該可動制御に応じて、跳ね上げソレノイド400aを励磁し、フリッパ115を可動する。
具体的には、可動装置400は、可動制御回路208の可動制御に応じて、跳ね上ソレノイド400aを、第1の励磁状態(図5(b))から第2の励磁状態(図5(c))へと変移させる。この場合、フリッパ115は、図4(b)および図5(b)に示す位置から図4(c)および図5(c)に示す位置へと変位する。
このようなフリッパ可動処理が行われることにより、第2始動入賞装置18の左側を流下する遊技球を、上方に位置する誘導レール11に向けて弾発することが可能となる(図6参照)。
なお、メインCPU201は、本ステップが行われているときにおいて、フリッパ115が可動中である旨を示すためにフリッパ可動中フラグをONにする。そして、本ステップが終了した場合には、当該フリッパ可動中フラグをOFFにする。
ステップS30−5−4において、メインCPU201は、フリッパ残り可動数カウンタの値から「1」を減算する。
ステップS30−5−5において、フリッパ残り可動数カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、フリッパ残り可動数カウンタの値が「0」である場合には、フリッパ115の可動を終了させるためにステップS30−5−7の処理に移り、一方、フリッパ残り可動数カウンタの値が「0」ではない場合には、さらにフリッパ115を可動させるためにフリッパ可動処理を一旦終了する。
ステップS30−5−7において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図18は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図19は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図18を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、弾発検知コマンド等)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図19を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
ステップS230において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図20参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
ステップS240において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図20)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
例えば、表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−4(図20)において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
また、上記変動表示が終了した後は、後述するステップS220−7にて決定された装飾図柄が停止表示される。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図20)でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ6a,6bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図20)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図20を参照しながら説明する。なお、図20は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−4において、表示制御手段であるサブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図19)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップS220−7にて決定された装飾図柄が停止表示される。
ステップS220−4において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは弾発検知コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップS220−6の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−17の処理に移る。
ステップS220−5において、表示制御手段であるサブCPU301は、読み出した弾発検知パターンコマンドに応じた演出パターンを決定する。例えば、液晶表示装置21の表示領域21aのうちフリッパ115の背面側に位置する領域に、「Bom」という文字と、火花を示す演出画像(火花450)とを表示させるための演出パターンを決定する。
ステップS220−6において、表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220―5にて決定された演出パターンに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図19)にて、液晶表示装置21の表示領域21aのうちフリッパ115の背面側に位置する領域に、「Bom」という文字と、火花を示す演出画像(火花450)とが表示される(図22参照)。これによれば、可動装置400によって遊技球が弾発されたことに応じて、液晶表示装置21に表示される演出画像を変化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。また、本発明によれば、上記弾発に応じた演出画像を、フリッパ115の近傍に表示させることができるので、遊技者の注目を当該フリッパ115の可動態様に引き付けることができる。
ステップS220−7において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
また、読み出したコマンドが停止図柄コマンドである場合、サブCPU301は、当該停止図柄コマンドに応じて装飾図柄を決定し、そして、決定した装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図19)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定された装飾図柄が停止表示される。
例えば、サブCPU301は、停止図柄コマンドが「H」、「I」、「K」、「F」等の大当り表示態様を示していた場合には、『「7」「7」「7」』等の大当り態様を装飾図柄として決定し、決定した装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図19)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、左、中、右の装飾図柄表示領域全てに「7」が停止表示される。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態における弾発検知センサ110は、メインCPU201に接続されていたが、これに限られず、サブCPU301に接続されるようになっていてもよい。この場合、フリッパ115に弾発される遊技球を検知した旨を示す弾発検知信号は、当該サブCPU301に出力される。
また、本実施の形態においては、遊技球がフリッパ115により弾発された場合に、当該弾発に応じた演出画像(例えば、図22参照)が表示されるようになっていたが、これに限られず、フリッパ115が可動する毎に、当該可動に応じた演出画像が表示されるようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態において、弾発に応じた演出画像(例えば、図22参照)は、フリッパ115が可動中である場合のみ表示されるようになっていたが、これに限られず、フリッパ115が可動していないときに表示されるようになっていてもよい。
また、遊技球がフリッパ115により弾発されたことに応じた演出画像は、図22に示す例に限られない。例えば、花火が打ち上げられる演出画像が表示されるようになっていてもよいし、所定のキャラクタが表示されるようになっていてもよい。または、遊技球を模した演出画像が、フリッパ115の近傍から誘導レール11に向けて移動するように表示されるようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態においては、普通当りの種類に応じて、フリッパ115の可動回数を異ならせていたが、これに限られず、普通当りの種類に応じて、フリッパ115の可動角度を異ならせるようにしてもよい。この場合、当選する普通当りの種類に応じてフリッパ115が可動する角度を異ならせることができ、フリッパ115の可動態様をより多様化させることができる。
また、当選する普通当りの種類に応じてフリッパ115の可動角度が異なる上記構成において、当選可能な普通当りの種類を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。この場合、フリッパ115の可動角度を確認することによって、現在の遊技状態を推測することが可能となる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、可動装置400は、メインCPU(遊技状態制御手段)201により制御される遊技状態に応じた態様で、フリッパ(可動部材)115を可動させる制御を行っている。これによれば、遊技球の弾発が可能な可動装置400の可動態様が遊技状態に応じて変化するため、遊技球の弾発態様の意外性を高めることができる。
さらに、可動装置400は、誘導レール(誘導路)11に向けて遊技球を弾発することが可能となっているため、当該誘導レール11を、例えば、所定の入賞装置の上方まで延ばし、可動装置400により弾発された遊技球を当該領域まで案内させるようにすれば、当該弾発された遊技球を、当該所定の入賞装置の上方まで届かせることが可能となり、弾発された遊技球に対する入賞の期待感を十分に高めることができる。
このような本発明によれば、弾発された遊技球に対する入賞の期待感や遊技球の弾発態様の意外性を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
また、可動装置400の可動態様が遊技状態に応じて変化する本発明によれば、当該可動装置400の可動態様を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置400の可動態様に引き付けることができるとともに、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態によれば、誘導レール11は、発射レール6に沿って湾曲して設けられているので、可動装置400により誘導レール11に向けて弾発された遊技球を、当該発射レール6に沿わせることが可能となる。この場合、誘導レール11による遊技球の案内経路と、発射レール6による遊技球の案内経路とを近似させることができるので、誘導路により案内された遊技球の入賞率を、発射レール6により案内された遊技球の入賞率まで高めることも可能となり、可動装置400により弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることが可能となる。
さらに、本実施の形態によれば、誘導レール11は、遊技領域2aの上方まで延びて設けられているので、可動装置400により誘導レール11に向けて弾発された遊技球を、遊技領域2aの上方まで案内することが可能となる。この場合、弾発された遊技球を、より確実に入賞装置の上方まで届かせることができ、当該弾発された遊技球に対する入賞の期待感をより高めることができる。
また、本実施の形態によれば、通過ゲート13の遊技球の通過に応じてフリッパ115の可動を行うか否かの可動抽選が行われるため、可動装置400の可動態様がより変化に富むものとなる。これにより、遊技球の弾発態様の意外性をより高めることができるととに、上記通過ゲート13の重要性を高めて更なる興趣の向上を図ることができる。
また、本発明によれば、メインCPU(可動抽選手段)201による可動抽選に当選する確率(すなわち、通過ゲート13の通過に応じて可動装置400が可動する確率)は、遊技状態に応じて変化するようになっているので、可動装置400の可動態様をより変化に富ませることができ、遊技球の弾発態様の意外性をより高めることができる。
また、可動装置400の可動が行われる確率が遊技状態に応じて変化する本発明によれば、当該可動装置400の可動頻度を確認することによって現在の遊技状態を推測することが可能となる。これにより、遊技者の注目を当該可動装置400の可動態様により引き付けることができるとともに、現在の遊技状態を推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
さらに、本発明によれば、遊技球を弾発可能な可動装置400が第2始動入賞装置(始動入賞装置)18に設けられているので、当該第2始動入賞装置18が、遊技球の入賞の期待感を高める機能および上記可動装置400の可動態様により現在の遊技状態を示唆する機能を有することとなる。これにより、当該第2始動入賞装置18に対する遊技者の注目度を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態によれば、サブCPU(表示制御手段)301は、弾発検知センサ(検知手段)110による検知がなされた場合(すなわち、可動装置400によって遊技球が弾発された場合)、当該検知に応じた演出画像を液晶表示装置(表示装置)21に表示させる制御を行うようになっている。
これによれば、可動装置400によって遊技球が弾発されたことに応じて、液晶表示装置21に表示される演出画像を変化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 プッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動装置の分解斜視図である。 (a)〜(c)は、図2および図3に示すフリッパの動作を模式的に示す説明図である。 (a)〜(c)は、図3に示す可動装置の動作を模式的に示す説明図である。 本実施の形態に係るフリッパの動作の一例を示す説明図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る弾発検知処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るフリッパ可動処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る可動抽選テーブルの一例を示す図である。 遊技球がフリッパにより弾発された時における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿
6 発射レール
6a,6b スピーカ
6c 発射口
7 発射ハンドル
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
9b ガラス板
10 シャッタレバー
11 誘導レール(誘導路)
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
14 第1始動入賞装置(始動入賞装置)
14c 受け入れ口
15 大入賞装置
16 アウト口
18 第2始動入賞装置(始動入賞装置)
18c 受け入れ口
19Se 大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 第1始動入賞装置スイッチ
19b 第2始動入賞装置スイッチ
21 液晶表示装置(表示装置)
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄通過記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
26 ラウンド表示器
39a 装飾ランプ
55 第1排出口
56 第2排出口
60 装飾ユニット
60a,60b スピーカカバー
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
72S 大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100 遊技球
110 弾発検知センサ(検知手段)
115 フリッパ(可動部材)
115a 弾発面
120 貫通孔
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
208 可動制御回路
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
400 可動装置
400a 跳ね上げソレノイド
401 プランジャ
402 連結部材
402a 突部
403 ラック
404 ピニオン
450 火花

Claims (5)

  1. 遊技球の流下が可能な遊技領域に複数の遊技部材が設けられた遊技盤と、
    前記遊技部材のうち始動入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
    前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
    前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
    前記遊技領域に向けて発射された遊技球を、当該遊技領域に案内する発射レールと、
    前記遊技領域に設けられ、前記遊技球を前記遊技領域内における所定の領域に案内する誘導路と、
    前記遊技領域に設けられ、前記遊技盤に対して水平方向に可動する可動部材を有し、当該可動部材を可動することによって、当該可動部材に接触する遊技球を前記誘導路に向けて弾発する可動装置とを備え、
    前記可動装置は、前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じた態様で、前記可動部材を可動させる、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記誘導路は、前記発射レールに沿って湾曲して設けられた、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記誘導路は、前記遊技領域の上方まで延びて設けられ、前記可動装置により弾発された遊技球を当該遊技領域の上方に案内する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過ゲートと、
    前記通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として、前記可動部材の可動を行うか否かの可動抽選を行う可動抽選手段と、
    前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じて、前記可動抽選手段による可動抽選に当選する確率を変更する確率変更手段とを備え、
    前記可動装置は、前記始動入賞装置に設けられ、
    前記可動装置は、前記可動抽選手段による可動抽選に当選した場合に、前記可動部材を可動させる、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記可動部材に設けられ、当該可動部材と遊技球との接触を検知する検知手段と、
    画像の表示が行われる表示装置と、
    前記表示装置における画像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記可動部材の可動中において、前記検知手段による検知がなされた場合に、当該検知に応じた演出画像を前記表示装置に表示させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015084830A (ja) * 2013-10-29 2015-05-07 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP2015180402A (ja) * 2015-07-16 2015-10-15 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機

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