JP2008125994A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008125994A
JP2008125994A JP2006317635A JP2006317635A JP2008125994A JP 2008125994 A JP2008125994 A JP 2008125994A JP 2006317635 A JP2006317635 A JP 2006317635A JP 2006317635 A JP2006317635 A JP 2006317635A JP 2008125994 A JP2008125994 A JP 2008125994A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
player
display screen
layer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006317635A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5080790B2 (en
Inventor
Takehiko Kamiyama
武彦 神山
Hiroshi Igarashi
寛 五十嵐
Hiromasa Sugiura
裕昌 杉浦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2006317635A priority Critical patent/JP5080790B2/en
Publication of JP2008125994A publication Critical patent/JP2008125994A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5080790B2 publication Critical patent/JP5080790B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To establish a display form of varied display information without forcing a player to make troublesome operations, imposing a burden on a control system, and making the player feel fatigue. <P>SOLUTION: Since priorities of superposing display layers on top of another (layer structure) are set to ensure that image data to be naturally positioned ahead is displayed, a perspective image can be formed by a simple control. A clear image (beautiful image) can be obtained in an area (background area 216) which is displayed for long hours and is more likely to be gazed at by a player, by using a large memory capacity, and thereby reducing a feeling of fatigue in the player's eyes in proportion to its "beautifulness". <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者に対して演出画像を交えて情報を報知する表示装置を備え、遊技盤面に遊技球を発射し、当該遊技盤面に沿った遊技球の移動を主体とした遊技の進行を遊技制御手段によって制御する遊技機に関する。   The present invention is provided with a display device that informs a player of information with an effect image, fires a game ball on the game board surface, and progresses the game mainly by moving the game ball along the game board surface. The present invention relates to a gaming machine controlled by game control means.

従来、遊技機、例えばパチンコ機においては、表示装置(一般には、LCD(液晶表示装置)が適用される。)を設けた機種があり、遊技者に対して情報を表示するようになっている。この情報の表示の際には、様々な演出が施され、遊技者の趣向性を高めるように工夫を凝らしている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines, for example, pachinko machines, there is a model provided with a display device (generally, an LCD (liquid crystal display device) is applied), and information is displayed to a player. . When this information is displayed, various effects are applied and the device is devised to enhance the player's preference.

例えば、LCDでは、3列の図柄変動列をそれぞれスクロール表示し、最終的に各列が停止したときの図柄配列で、始動入賞の抽選の当選又は落選等を報知する。図柄としては、アラビア数字が多いが、それ以外に、漢数字やアルファベット、或いはパチンコ機のテーマに合ったキャラクタを用いる場合もある。   For example, on the LCD, three symbol variation columns are scroll-displayed, and the winning or winning of the start winning lottery is notified by the symbol arrangement when each column finally stops. There are many Arabic numerals as symbols, but there are also cases where characters that match the theme of Chinese numerals, alphabets, or pachinko machines are used.

前記情報の表示の際の演出に関しては、画像の表示領域をスイッチ操作で切り替える技術(特許文献1参照)、画像の表示領域サイズを切り替える技術(特許文献2参照)、並びに、図柄の表示領域が画像表示領域内を1桁ずつ移動する技術(特許文献3参照)がそれぞれ提案されている。   With regard to the effect at the time of displaying the information, there are a technique for switching an image display area by a switch operation (see Patent Document 1), a technique for switching an image display area size (see Patent Document 2), and a design display area. A technique (see Patent Document 3) for moving by one digit in an image display area has been proposed.

例えば、特許文献2では、図柄が識別情報と識別符号との組み合わせからなり、組み合わせられた識別情報と識別符号とは同一と見なされ、かつ、各々に対して、例えば識別情報に対して数字を割り振る一方、識別符号に動物を割り振り、動物の種類に応じた力の強弱に併せて重み付けされている。また、識別情報のみ、識別符号のみ、識別情報及び識別符号の組み合わせにより、役の当選/落選の抽選結果を視覚的に表現するように構成され、一目で役の当選/落選の可能性が視覚を通して認識できるように構成されている。
特開平11−3192449号公報 特開2003−265771公報 特開2003−199933公報
For example, in Patent Document 2, the symbol is composed of a combination of identification information and an identification code, the combined identification information and the identification code are regarded as the same, and for each, for example, a number is assigned to the identification information. On the other hand, an animal is assigned to an identification code, and weighted according to the strength of power according to the type of animal. In addition, only the identification information, only the identification code, and the combination of the identification information and the identification code can be used to visually represent the winning / losing lottery result of the winning combination. It is configured to be recognized through.
JP 11-3192449 A JP 2003-265771 A JP 2003-199933 A

しかしながら、従来技術、特に特許文献1では、遊技者は、ハンドル操作(発射指示操作)をしている上に、さらに別の操作を必要とするため、遊技中に画像領域を切り替える作業が煩わしく、結局、切り替え操作は実行されない可能性が高い。従って、当該機能を十分発揮することができない。   However, in the prior art, particularly in Patent Document 1, the player needs to perform another operation in addition to performing a steering operation (firing instruction operation), so the work of switching the image area during the game is troublesome. After all, there is a high possibility that the switching operation will not be executed. Therefore, the function cannot be sufficiently exhibited.

また、特許文献2では、従来の画像表示制御を比較して、制御系が取り扱う視覚情報の組み合わせが多彩になり、制御系の負担が過大傾向となり、本来の遊技の進行における記憶容量の低下や、制御処理速度の低下等を招く恐れがある。   Further, in Patent Document 2, compared with the conventional image display control, the combination of visual information handled by the control system is diversified, the load on the control system tends to be excessive, the storage capacity is reduced in the progress of the original game, There is a risk that the control processing speed will decrease.

さらに、特許文献3では、図柄が他の演出用キャラクタとの相関によって移動し、視覚変化を付加できるものの、抽選結果を表示する重要な図柄を画像表示領域内で移動させることは、移動する図柄に常時視線を追従させなければならず、遊技者の視覚神経に疲労感を与え易くなり、遊技意欲の低減の原因となる可能性がある。   Furthermore, in Patent Document 3, although the symbol moves depending on the correlation with other effect characters and can add a visual change, moving an important symbol for displaying the lottery result within the image display area Therefore, there is a possibility that the player's optic nerve is easily fatigued, which may cause a decrease in game motivation.

本発明は上記事実を考慮し、遊技者の煩雑な操作をさせることなく、かつ制御系に負担をかけたり、遊技者に疲労感を与えることなく、変化に富んだ表示情報の表示形態を確立することができる遊技機を得ることが目的である。   In consideration of the above-mentioned facts, the present invention establishes a display form of display information that is rich in change without causing the player to perform complicated operations, overloading the control system, and giving the player a feeling of fatigue. The object is to obtain a gaming machine that can be used.

請求項1に記載の発明は、遊技者に対して演出画像を交えて情報を報知する表示装置を備え、遊技盤面に遊技球を発射し、当該遊技盤面に沿った遊技球の移動を主体とした遊技の進行を遊技制御手段によって制御する遊技機であって、前記表示装置の表示領域に対して、遊技者の視線方向に沿って、制御上、複数層構造の表示画面層を擬似的に設定して、相対的に最も遊技者に近い最前層となる表示画面層を、前景画像を表示する前景画像表示画面層とし、相対的に最も遊技者から遠い最後層となる表示画面層を、背景画像を表示する背景画像表示画面層とし、前記前景画像表示画面層と背景画像表示画面層との間となる表示画面層を、前記遊技者に視覚を通じて情報を報知するための報知画像を表示する少なくとも2層の報知画像表示画面層として、それぞれ画像を表示する表示制御手段と、前記前景画像表示画面層における前景画像の表示領域を変更する前景画像領域変更手段とを有し、前記表示制御手段が、前記前景画像領域変更手段による領域変更実行によって、前記前景画像に隠蔽され、その後、当該隠蔽が解除される前記報知画像表示画面層の領域に報知画像を表示することを特徴としている。   The invention according to claim 1 is provided with a display device that informs the player of the information with an effect image, launches a game ball on the game board surface, and mainly moves the game ball along the game board surface. A game machine for controlling the progress of the played game by means of game control means, wherein a display screen layer having a multi-layer structure is artificially controlled along the line-of-sight direction of the player with respect to the display area of the display device. Set, the display screen layer that is the foreground layer relatively closest to the player is the foreground image display screen layer that displays the foreground image, and the display screen layer that is the last layer relatively far from the player is A background image display screen layer for displaying a background image, and a display screen layer between the foreground image display screen layer and the background image display screen layer is displayed as a notification image for visually informing the player of information. Notification image display screen with at least two layers Display control means for displaying images, and foreground image area changing means for changing the display area of the foreground image in the foreground image display screen layer, wherein the display control means is based on the foreground image area changing means. A notification image is displayed in an area of the notification image display screen layer that is concealed by the foreground image and is then canceled by executing region change.

請求項1記載の発明によれば、表示装置は、遊技者に対して演出画像を交えて情報を報知する。   According to the first aspect of the present invention, the display device notifies the player of the information with the effect image.

遊技制御手段は、遊技盤面に遊技球を発射し、当該遊技盤面に沿った遊技球の移動を主体とした遊技の進行を制御する。   The game control means launches a game ball on the game board surface and controls the progress of the game mainly based on the movement of the game ball along the game board surface.

表示制御手段は、前記表示装置の表示領域に対して、遊技者の視線方向に沿って、制御上、複数層構造の表示画面層を擬似的に設定する。   The display control means artificially sets a display screen layer having a multi-layer structure on the display area of the display device along the direction of the player's line of sight.

このとき、相対的に最も遊技者に近い最前層となる表示画面層を、前景画像を表示する前景画像表示画面層とする。   At this time, the display screen layer that is the foreground layer closest to the player is the foreground image display screen layer that displays the foreground image.

また、相対的に最も遊技者から遠い最後層となる表示画面層を、背景画像を表示する背景画像表示画面層とする。   The display screen layer that is the last layer relatively farthest from the player is a background image display screen layer that displays a background image.

さらに、前景画像表示画面層と背景画像表示画面層との間となる表示画面層を、前記遊技者に視覚を通じて情報を報知するための報知画像を表示する少なくとも2層の報知画像表示画面層とする。   Further, a display screen layer between the foreground image display screen layer and the background image display screen layer includes at least two notification image display screen layers for displaying a notification image for visually informing the player of information. To do.

表示制御手段は、それぞれの表示画面層に画像を表示する。   The display control means displays an image on each display screen layer.

前景画像領域変更手段は、前記前景画像表示画面層における前景画像の表示領域を変更する。   The foreground image area changing means changes the display area of the foreground image in the foreground image display screen layer.

ここで、前記表示制御手段は報知画像の表示領域を特定する。その特定領域は、前景画像領域変更手段による領域変更実行によって、前記前景画像に隠蔽され、その後、当該隠蔽が解除される前記報知画像表示画面層の領域とする。   Here, the display control means specifies the display area of the notification image. The specific area is an area of the notification image display screen layer that is concealed by the foreground image by the area change execution by the foreground image area changing unit and is subsequently released.

これにより、報知画像を単に表示するのではなく、領域変更手段による前景画像と背景画像との領域変更期間中に表示するため、遊技者は表示情報の表示を間接的に(領域変更を通じて)感じ取るため、表示情報を確実に認識することができる。   As a result, since the notification image is not simply displayed but displayed during the region change period between the foreground image and the background image by the region changing means, the player feels the display information display indirectly (through the region change). Therefore, the display information can be reliably recognized.

請求項2に記載の発明は、前記請求項1に記載の発明において、前記前景画像表示層よりもさらに遊技者に近い側に、遊技者にとって最も重要度の高い重要情報を表示する重要情報表示画面層を設けたことを特徴としている。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, important information display for displaying important information having the highest importance for the player on the side closer to the player than the foreground image display layer. A screen layer is provided.

請求項2に記載の発明によれば、通常は三層構造の表示画面層であるが、常に遊技者の視線の最前に表示しておきたい情報(重要情報)が有る場合は、当該重要情報を表示するための重要情報表示画面層を前景画像表示層よりもさらに遊技者に近い側に設定しておけば、重要情報の報知が確実となる。   According to the invention described in claim 2, the display screen layer is usually a three-layer structure, but when there is information (important information) that is always displayed in front of the player's line of sight, the important information is displayed. If the important information display screen layer for displaying is set closer to the player than the foreground image display layer, the important information is surely notified.

請求項3に記載の発明は、前記請求項2に記載の発明において、前記重要情報が、前記遊技盤面上に設けられた役物に設けられた検出手段が前記遊技球を検出したときに出力する始動信号に基づいて実行される抽選を保留とした場合の保留数情報であることを特徴としている。   According to a third aspect of the present invention, in the second aspect of the present invention, the important information is output when the detection means provided on the accessory provided on the game board surface detects the game ball. It is the number-of-holds information when the lottery executed based on the starting signal is put on hold.

請求項3に記載の発明によれば、保留数情報は、遊技者にとって非常に重要な情報の1つであり、保留数によって遊技の進行を変更する場合もあるため。この保留情報は、常に目視可能となるように表示する。   According to the invention described in claim 3, the number-of-holds information is one of very important information for the player, and the progress of the game may be changed depending on the number of the holds. This hold information is displayed so as to be always visible.

請求項4に記載の発明は、前記請求項1乃至請求項3の何れか1項記載の発明において、前記前景画像表示層、背景画像表示層、報知画像表示層の各表示層毎に表示解像度を独立して設定することを特徴としている。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a display resolution for each display layer of the foreground image display layer, the background image display layer, and the notification image display layer according to any one of the first to third aspects. Is set independently.

請求項4に記載の発明によれば、表示装置に表示される画像を分類すると、長時間表示されている画像、短時間で表示が終了する画像に分類されたり、遊技者の視線が一致して凝視される画像、視野の範囲ではあるが視線がずれている画像に分類されたりする。   According to the fourth aspect of the present invention, when the images displayed on the display device are classified, the images are classified into images that are displayed for a long time and images that are displayed in a short time, or the player's line of sight matches. Images that are stared at the camera, or images that are within the range of the field of view but are not aligned.

このとき、分類した画像に対して解像度を異ならせることで、同じ画像メモリ容量でも、画質に格差をつけることができる。   At this time, by making the resolution different for the classified images, it is possible to make a difference in image quality even with the same image memory capacity.

この解像度の差を利用して、例えば、遊技者に「綺麗な画像」を心理的に印象付けることができる。   Using this difference in resolution, for example, a “beautiful image” can be psychologically impressed on the player.

なお、解像度を異ならせる手段にあっては、比較的注目され易い画像情報、例えば所謂リーチ演出、大当たり/リーチの予兆報知演出の描画素材、および、この種の演出に関連するキャラクタ素材(擬人化された動物、特別な人物、シンボルなどを含む)、つまり遊技者にとって有利と思われる演出情報の表示素材については描画解像度を他と比較して相対的に大きな解像度でROMなどのメモリに格納する。   The means for varying the resolution includes image information that is relatively easy to draw attention, such as drawing materials for so-called reach effects, jackpot / reach indication effects, and character materials (personifications) related to this type of effect. Display material for presentation information that may be advantageous to the player, such as display animals, special characters, symbols, etc.), and store it in a memory such as a ROM with a relatively higher resolution than the others. .

他方、それらの背景画像、前景画像、変動/停止図柄画像等の素材は、描画解像度を相対的に小さな値でROMなどのメモリに格納し、描画に際して相対的な解像度の相違に応じた占有割合で描画用メモリ(RAM)を活用する。   On the other hand, the background image, the foreground image, the change / stop pattern image, etc. are stored in a memory such as a ROM with a relatively small value for the drawing resolution, and the occupation ratio according to the relative resolution difference at the time of drawing The drawing memory (RAM) is utilized.

なお、上述したように分類した画像単位で描画解像度を分類したが、表示層別に解像度を定める構成にすれば、解像度が系統立てて変更できるため、描画制御の付加を軽減できる。   Although the rendering resolution is classified in units of images classified as described above, if the resolution is determined for each display layer, the resolution can be systematically changed, so that the addition of rendering control can be reduced.

請求項5に記載の発明は、前記請求項1乃至請求項4の何れか1項記載の発明において、前記報知画像表示画面層が2層構造であり、それぞれ少なくとも文字画像、静止画像、動画像の少なくも1つ、或いは2以上の組み合わせで構成され、一方が始動信号に基づいて実行される抽選の結果を報知するための図柄変動パターン演出画像であり、他方が不定期に遊技者に情報を告知するための告知画像であることを特徴としている。   The invention according to claim 5 is the invention according to any one of claims 1 to 4, wherein the notification image display screen layer has a two-layer structure, and each includes at least a character image, a still image, and a moving image. Is composed of at least one or a combination of two or more, one of which is a symbol variation pattern effect image for notifying the result of the lottery executed based on the start signal, and the other is information irregularly to the player The feature is that it is a notification image for notifying.

請求項5に記載の発明によれば、報知画像表示画面層に表示する画像を文字画像、静止画像、動画像の少なくとも1つ、或いは2以上の組合わせ)とにより、多種多様な演出を構築することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, a wide variety of effects can be constructed by using at least one of a character image, a still image, a moving image, or a combination of two or more images displayed on the notification image display screen layer. can do.

また、報知画像表示画面層が2層構造であり、一方が始動信号に基づいて実行される抽選の結果を報知するための図柄変動パターン演出画像であり、他方が不定期に遊技者に情報を告知するための告知画像である。これらを使い分けることで、演出のバリエーションを増すことができる。   Further, the notification image display screen layer has a two-layer structure, one is a symbol variation pattern effect image for notifying the result of the lottery executed based on the start signal, and the other is information irregularly to the player. This is a notification image for notification. By using these properly, the variation of production can be increased.

請求項6に記載の発明は、前記請求項1乃至請求項5の何れか1項記載の発明において、前記表示装置が、遊技者の視線方向に前記遊技盤面における主要となる遊技球通過領域と重ねられ、配置されていることを特徴としている。   According to a sixth aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the display device includes a game ball passage area that is a main part of the game board surface in the direction of the player's line of sight. It is characterized by being stacked and arranged.

請求項6に記載の発明によれば、表示装置の表示領域が遊技領域にオーバラップされるため、遊技球の移動実像と、演出等の画像と、同一の視野で見ることができる。   According to the sixth aspect of the present invention, since the display area of the display device is overlapped with the game area, the moving real image of the game ball and the image such as the effect can be viewed in the same field of view.

以上説明した如く本発明では、遊技者の煩雑な操作をさせることなく、かつ制御系に負担をかけたり、遊技者に疲労感を与えることなく、変化に富んだ表示情報の表示形態を確立することができるという優れた効果を有する。   As described above, according to the present invention, a display form of display information rich in change is established without causing the player to perform complicated operations, placing a burden on the control system, or causing the player to feel tired. It has an excellent effect of being able to.

(パチンコ機の構成)
図1及び図2に示されるように、パチンコ機10の前面下部には、化粧パネルとなる下飾り12が取り付けられている。
(Configuration of pachinko machine)
As shown in FIGS. 1 and 2, a lower decoration 12 serving as a decorative panel is attached to the lower front portion of the pachinko machine 10.

また、パチンコ機10の下飾り12の上部には、ガラス板14を装着したガラス枠16が配置されており、ガラス枠16は左側端部が軸支されて開閉可能に取り付けられている。このガラス枠16の裏面側には、矩形状の開口部が設けられ、交換可能とされた遊技盤100がセットされており、遊技盤100は、ガラス枠16を閉塞した状態でガラス板14に対向するようになっている。   Further, a glass frame 16 fitted with a glass plate 14 is arranged on the upper part of the undergarment 12 of the pachinko machine 10, and the glass frame 16 is attached so that it can be opened and closed with its left end portion pivotally supported. On the back side of the glass frame 16, a rectangular opening is provided, and a game board 100 that can be replaced is set. The game board 100 is attached to the glass plate 14 with the glass frame 16 closed. It comes to oppose.

ガラス枠16におけるガラス板14の周囲には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の表示灯20が配置されており、上部には、遊技の効果音やBGM、音声等をステレオ出力する中・高音用スピーカ22L、22Rが配設されている。   Around the glass plate 14 in the glass frame 16, an indicator lamp 20 for lighting effect is generated to produce an effect effect by lighting by turning on, turning off and flashing according to the progress of the game. Medium / high sound speakers 22L and 22R for stereo-outputting sound effects, BGM, audio and the like are arranged.

ガラス枠16の下部には、一体皿24が配置されている。この一体皿24の右側下部には打球の発射力(飛距離)を調整するための発射ハンドル26が取り付けられている。また、一体皿24には、前記スピーカ22L、22Rと共に2.1サラウンドシステムを構成する低音用スピーカ22W(図5参照)が内蔵されている。   An integrated dish 24 is disposed below the glass frame 16. A firing handle 26 for adjusting the firing force (flying distance) of the hit ball is attached to the lower right portion of the integrated dish 24. The integrated plate 24 incorporates a speaker 22W (see FIG. 5) for bass that forms a 2.1 surround system together with the speakers 22L and 22R.

(遊技盤の構成)
図3には本実施の形態に係る遊技盤100が示されている。
(Game board configuration)
FIG. 3 shows a game board 100 according to the present embodiment.

遊技盤100は、基板として透明の平板状合成樹脂材が適用されているため、以下、透明遊技盤100という。   The game board 100 is hereinafter referred to as a transparent game board 100 because a transparent flat synthetic resin material is applied as a substrate.

透明遊技盤100は、外周端部付近に、円弧状の外レール102、逆流防止弁103及び内レール104が取り付けられている。これらの外レール102、逆流防止弁103及び内レール104によって囲まれた円形状の領域は、発射装置(図示省略)から発射されて、逆流防止弁103で仕切られた放出口105を飛び出して打ち込まれた遊技球PBが自重落下により移動可能とされ、この領域が遊技を行う遊技領域101とされている。   In the transparent gaming board 100, an arc-shaped outer rail 102, a backflow prevention valve 103, and an inner rail 104 are attached in the vicinity of the outer peripheral end portion. A circular region surrounded by the outer rail 102, the backflow prevention valve 103 and the inner rail 104 is fired from a launching device (not shown) and jumps out of the discharge port 105 partitioned by the backflow prevention valve 103. The played game ball PB can be moved by its own weight drop, and this area is a game area 101 in which a game is played.

前記透明遊技盤100の裏面側には、少なくとも遊技領域101のほぼ全域に亘って表示面が対向する大型の液晶表示装置(LCD)200が配設されている。すなわち、遊技領域101が、LCD200の表示領域201となっていて、遊技者の視野のほぼ全域が覆われる。   On the back side of the transparent gaming board 100, a large liquid crystal display device (LCD) 200 having a display surface facing at least substantially the entire game area 101 is disposed. That is, the game area 101 is the display area 201 of the LCD 200, and almost the entire field of view of the player is covered.

遊技領域101には、遊技領域101の中心部を基準として図3の左側に、通過ゲート(スルー・チャッカー)118が配置されている。また、図3の下部には、特別図柄始動入賞口(スタート・チャッカー)108が配設されており、この特別図柄始動入賞口108のさらにその下方には、遊技領域101の下端部付近に位置してアタッカー112が配置されている。   In the game area 101, a passing gate (through chucker) 118 is arranged on the left side of FIG. In addition, a special symbol start winning opening (start chucker) 108 is arranged at the lower part of FIG. 3, and further below the special symbol starting winning opening 108 is located near the lower end of the game area 101. Thus, an attacker 112 is arranged.

アタッカー112には、開閉扉116が設けられており、当該開閉扉116が開放又は閉塞することによって開口又は閉口するようになっている。開閉扉116の開放時には、開閉扉116上に落下した遊技球が開閉扉116に案内されてアタッカー112へ入賞する。   The attacker 112 is provided with an opening / closing door 116, which opens or closes when the opening / closing door 116 is opened or closed. When the open / close door 116 is opened, the game ball dropped on the open / close door 116 is guided by the open / close door 116 and wins the attacker 112.

また、遊技領域101には、風車122や、遊技領域101内を自重落下する遊技球を所定の経路に誘導する多数の遊技釘123が設けられている。   In addition, the game area 101 is provided with a windmill 122 and a large number of game nails 123 that guide a game ball that falls by itself in the game area 101 to a predetermined route.

さらに、透明遊技盤100の中央下方には、透明遊技盤100の裏面側通路と前面側通路とに遊技球PBの通路が設けられたステージ124が設けられており、遊技球PBは、風車122や遊技釘123等によりステージ124上に案内される。なお、このステージ124上に案内された遊技球PBは、特別図柄始動入賞口108に入賞しやすくなる。   Further, below the center of the transparent gaming board 100, a stage 124 is provided in which a path for the game ball PB is provided in the back side passage and the front side passage of the transparent gaming board 100. The game ball PB is a windmill 122. It is guided on the stage 124 by the game nail 123 or the like. The game ball PB guided on the stage 124 can easily win the special symbol start winning opening 108.

また、透明遊技盤100の最下位置には、外れ球を透明遊技盤100の裏側へ排出するアウト口124が設けられている。   In addition, an out port 124 through which the dislodged ball is discharged to the back side of the transparent game board 100 is provided at the lowest position of the transparent game board 100.

(制御系の構成)
次に、図4を用いてパチンコ機10の制御系について説明する。図4に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機10の制御系は、主制御部150を中心として構成されている。主制御部150には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部150からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
(Control system configuration)
Next, the control system of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the control system of the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured around a main control unit 150. The main control unit 150 stores a basic program relating to games, and the operation of each unit is controlled based on a command signal from the main control unit 150.

主制御部150には、特別図柄始動入賞口108への入賞球を検出する始動入賞センサ180、普通図柄始動口である通過ゲート118への入賞球を検出する通過ゲート入賞センサ184、特別遊技状態の際に開放するアタッカー112への入賞球を検出する大入賞センサ186がそれぞれ接続されており、これらの各センサは、入賞球の検出時にその検出信号を主制御部150へ出力する。なお、必要に応じて、アタッカー112内には、大当たり処理のラウンドを継続するきっかけとなるVゾーンが設けられている場合には、このVゾーンを通過したことを検出するVゾーンセンサ188が配設される。   The main control unit 150 includes a start winning sensor 180 for detecting a winning ball to the special symbol starting winning port 108, a passing gate winning sensor 184 for detecting a winning ball to the passing gate 118 which is a normal symbol starting port, and a special game state. A large winning sensor 186 for detecting a winning ball to the attacker 112 that is opened at the time of the winning is connected to each of the sensors, and each of these sensors outputs a detection signal to the main control unit 150 when the winning ball is detected. If necessary, if there is a V zone in the attacker 112 that triggers the round of big hit processing, a V zone sensor 188 that detects that the V zone has been passed is arranged. Established.

さらに、主制御部150には、電動チューリップ110を作動させるソレノイド174、アタッカー112の開閉扉116を開放/閉塞させるソレノイド175、保留ランプ176がそれぞれ接続されている。   Further, a solenoid 174 for operating the electric tulip 110, a solenoid 175 for opening / closing the door 116 of the attacker 112, and a holding lamp 176 are connected to the main controller 150, respectively.

ここで、遊技球PBが通過ゲート118を通過すると、これを通過ゲート入賞センサ184で検出することで普通図柄の当たり/外れの抽選(以下、「普図抽選」という)が主制御部150にて実行され、その抽選結果をLCD200を用いて報知し、当たりとなった場合は、主制御部150が普通電動役物ソレノイド174を駆動制御して電動チューリップ110を所定時間開放する。   Here, when the game ball PB passes through the passing gate 118, the winning symbol winning sensor 184 detects this and the lottery of winning or losing the normal symbol (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) is sent to the main control unit 150. The lottery result is notified using the LCD 200, and when the winning is achieved, the main control unit 150 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 174 to open the electric tulip 110 for a predetermined time.

また、遊技球PBが特別図柄始動入賞口108に入賞すると、これを始動入賞センサ180で検出することで特別図柄の当/落抽選(特図抽選)が主制御部150にて実行され、この特図抽選をLCD200を用いて報知し、当選の場合は、大当たりの処理として、通常遊技状態から特別遊技状態へ遊技状態が移行するように主制御部150にて制御する。   Further, when the game ball PB wins the special symbol start winning port 108, the main winning part winning / losing lottery (special symbol lottery) is executed by the main control unit 150 by detecting this with the start winning sensor 180. The special drawing lottery is notified using the LCD 200, and in the case of winning, the main control unit 150 controls the game state to shift from the normal game state to the special game state as a big hit process.

特別遊技状態とは、前記アタッカー112が所定時間(一般には30秒)開放し、その後閉止する動作を1ラウンドとした場合に、複数ラウンド(一般には15ラウンド)繰り返される遊技状態を言い、この結果、多くの遊技球PBがアタッカー112へ入賞し、多くの入賞が期待できる。なお、通常は、1ラウンド中の最大入賞数が10個と制限されている。この大当たり処理(特別遊技状態)の期間においては、LCD200を用いて複数のラウンドにまたがる一連のストーリー性を持った画像演出を実行する。   The special game state is a game state that is repeated for a plurality of rounds (generally 15 rounds) when the attacker 112 opens for a predetermined time (generally 30 seconds) and then closes the operation for one round. Many game balls PB win the attacker 112, and a lot of winnings can be expected. Normally, the maximum number of winnings in one round is limited to 10. During the jackpot process (special gaming state), the LCD 200 is used to execute an image effect having a series of stories that spans a plurality of rounds.

主制御部150からは盤用外部端子190を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報(始動入賞信号や大当たり信号、図柄確定回数信号)が送信される。   Information (start winning signal, jackpot signal, symbol determination signal) indicating the progress of the game is transmitted from the main control unit 150 to the hall computer via the board external terminal 190.

さらに、主制御部150には、演出制御部152と、払出制御部154とがそれぞれ接続されており、これらの制御部は、主制御部150からのコマンド送信により制御される。   Furthermore, an effect control unit 152 and a payout control unit 154 are respectively connected to the main control unit 150, and these control units are controlled by command transmission from the main control unit 150.

演出制御部152には、図柄制御部156を介してLCD200が接続されている。また、演出制御部152は、遊技盤100の各種遊技部品に設けられた照明演出用の発光素子126、並びに、ガラス枠16に設けられた表示灯20の点灯、消灯、及び点滅を制御し、さらに、ガラス枠16前面に設けられたスピーカ22L、22R、22Wを作動させて効果音等の出力を制御する。   The LCD 200 is connected to the effect control unit 152 via the symbol control unit 156. Further, the effect control unit 152 controls lighting, extinction, and blinking of the light emitting elements 126 for lighting effects provided in various game components of the game board 100 and the indicator lamp 20 provided in the glass frame 16, Furthermore, the output of a sound effect etc. is controlled by operating the speakers 22L, 22R, 22W provided on the front surface of the glass frame 16.

この演出制御部152に制御されるLCD200には、特図抽選の結果を報知するための図柄変動パターンの演出映像が表示され、スピーカ22L、22R、22Wからはその図柄変動パターン演出時のBGMが出力される。これにより、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、特図抽選の結果に対応した演出図柄による演出を楽しむことができる。なお、保留ランプ176による表示内容は、このLCD200で表示するようにしている。   On the LCD 200 controlled by the effect control unit 152, an effect video of a symbol variation pattern for informing the result of the special symbol lottery is displayed, and the BGM at the time of the symbol variation pattern effect is displayed from the speakers 22L, 22R, and 22W. Is output. Thereby, the player can enjoy the production | presentation by the design symbol corresponding to the result of special drawing lottery through vision and hearing. The contents displayed by the hold lamp 176 are displayed on the LCD 200.

また、払出制御部154には、払出装置160及び発射制御部164が接続され、発射制御部164には発射装置40が接続されている。この払出制御部154は、パチンコ機10内に設けられた払出装置160を作動させて、賞球又は貸し球の払い出し及び停止動作と払出数を制御する。また、発射制御部164は、遊技者による発射ハンドル26(図1参照)の操作により発射装置40を作動させて、遊技球PBの発射開始、及び、発射ハンドル39の操作量に応じた発射力を制御する。   Further, the payout control unit 154 is connected to the payout device 160 and the launch control unit 164, and the launch control unit 164 is connected to the launch device 40. The payout control unit 154 operates the payout device 160 provided in the pachinko machine 10 to control the payout and lending ball payout and stop operations and the number of payouts. Further, the launch control unit 164 activates the launch device 40 by operating the launch handle 26 (see FIG. 1) by the player to start launching the game ball PB and launch force according to the operation amount of the launch handle 39. To control.

さらに、払出制御部154では、枠用外部端子191を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送信するようになっている。   Further, the payout control unit 154 transmits payout information to the hall computer installed in the hall via the frame external terminal 191.

上記のように本実施の形態では、遊技領域101とほぼ同一領域に亘り遊技情報を表示可能なLCD200の表示領域201を有効かつ機能的に利用するべく、図5に示される如く、特別図柄抽選のそれぞれの抽選結果の報知のための図柄変動パターン演出画像210、保留数の報知するための保留数情報画像212、遊技の進行状況に応じて不定期に出現する予告情報画像(報知画像)214(図6参照)等、そのときの遊技状態に応じた表示制御を行っている。   As described above, in this embodiment, in order to effectively and functionally use the display area 201 of the LCD 200 capable of displaying game information over almost the same area as the game area 101, as shown in FIG. Symbol variation pattern effect image 210 for notifying each lottery result, number-of-holds information image 212 for notifying the number of holds, and notice information image (notification image) 214 appearing irregularly according to the progress of the game Display control is performed in accordance with the gaming state at that time, such as (see FIG. 6).

また、大当たり処理中においては、LCD200の表示領域201に、大当たり処理中の画像演出がなされる。   Further, during the jackpot processing, an image effect during the jackpot processing is performed on the display area 201 of the LCD 200.

(表示画面層のレイヤー構造)
ここで、上記遊技状態に応じた図柄制御部156での表示制御において、LCD200の表示領域201は、図7に示される如く、制御上、背景画像表示画面層216と、前景画像表示画面層218、第1の報知画像表示画面層220、第2の報知画像表示画面層222、重要情報表示画面層224に分類されている(以下、総称する場合は、「表示層226」という)。
(Layer structure of display screen layer)
Here, in the display control by the symbol control unit 156 in accordance with the gaming state, the display area 201 of the LCD 200 is controlled by the background image display screen layer 216 and the foreground image display screen layer 218 as shown in FIG. Are classified into a first notification image display screen layer 220, a second notification image display screen layer 222, and an important information display screen layer 224 (hereinafter collectively referred to as “display layer 226”).

各表示層226は、透明なベースプレート上の必要な領域に画像が表示されているイメージである。なお、上記表示層226の中で、重要情報表示画面層224は、特異な表示画面層であり、他の三層の表示層画面層とは区別して説明する。   Each display layer 226 is an image in which an image is displayed in a necessary region on a transparent base plate. Of the display layers 226, the important information display screen layer 224 is a peculiar display screen layer, and will be described separately from the other three display layer screen layers.

前記背景画像表示画面層216は、表示領域201の表示画像に遠近感(奥行き感)を出すときの最も奥側に位置付けられる。   The background image display screen layer 216 is positioned on the farthest side when a sense of depth (a feeling of depth) is given to the display image of the display area 201.

前記前景画像表示画面層218は、表示領域201の表示画像に遠近感(奥行き感)を出すときの最も手前に位置付けられる。   The foreground image display screen layer 218 is positioned in the foreground when a sense of depth (a feeling of depth) is given to the display image in the display area 201.

また、第1の報知画像表示画面層220及び第2の報知画像表示画面層222は、前記背景画像表示画面層216と前景画像表示画面層218の間に位置付けられ、それぞれ図柄変動パターン演出の画像、リーチ確定等、不定期に遊技者に告知する情報に関する予告情報画像が表示される。このため、遊技者から見れば、背景画像上に重ねっており、かつ前景画像によって隠蔽されることになる。なお、本実施の形態では、第1の報知画像表示画面層220が奥側、第2の報知画像表示画面層222が手前側の相対位置関係となっている。   In addition, the first notification image display screen layer 220 and the second notification image display screen layer 222 are positioned between the background image display screen layer 216 and the foreground image display screen layer 218, and are images of design variation pattern effects, respectively. A notice information image regarding information to be notified to the player irregularly, such as reach confirmation, is displayed. For this reason, when viewed from the player, it is superimposed on the background image and is hidden by the foreground image. In the present embodiment, the first notification image display screen layer 220 is in the relative position on the back side, and the second notification image display screen layer 222 is in the front side.

ここで、前景画像は、その表示領域が変動(透明ベースプレート部分の領域が変動)するようになっている(図6参照)。前景画像が変動すれば、これに応じて背景画像の見え方は変動する。   Here, the display area of the foreground image is changed (the area of the transparent base plate portion is changed) (see FIG. 6). If the foreground image changes, the appearance of the background image changes accordingly.

この前景画像と背景画像の領域変動を利用し、図7に示す第2の報知画像表示画面層222に表示される予告画像214の出現演出を行うことができる。   Using the foreground image and the background image area variation, it is possible to produce the appearance of the notice image 214 displayed on the second notification image display screen layer 222 shown in FIG.

すなわち、遊技者から見て、前景画像表示画面層218の面積を徐々に拡大し(このとき、背景画像表示画面層216の面積が縮小)、その後、前景画像表示画面層218の面積を縮小する(このとき、背景画像表示画面層216の面積が拡大)。   That is, as viewed from the player, the area of the foreground image display screen layer 218 is gradually enlarged (at this time, the area of the background image display screen layer 216 is reduced), and then the area of the foreground image display screen layer 218 is reduced. (At this time, the area of the background image display screen layer 216 is enlarged).

このとき、最初に拡大された前景画像表示画面層218の奥側(縮小された背景画像表示画面層216の手間側)にあたかも以前から存在しているかのように第2の報知画像表示画面層222に予告画像214を表示する。その後、前景画像表示画面層218が縮小していくに従い、当該予告画像214が徐々に露出されていく(告知演出)。   At this time, the second notification image display screen layer is as if it had existed before on the far side of the foreground image display screen layer 218 that was first enlarged (the laborious side of the reduced background image display screen layer 216). A preview image 214 is displayed at 222. Thereafter, as the foreground image display screen layer 218 shrinks, the notice image 214 is gradually exposed (notification effect).

一方、重要情報表示画面層224は、前述では遊技者の視線の最前側として説明した前景画像表示画面層218よりもさらに遊技者側に配置される表示層であるが、その表示内容は保留数情報画像212に限定されている。   On the other hand, the important information display screen layer 224 is a display layer arranged on the player side further than the foreground image display screen layer 218 described above as the forefront side of the player's line of sight. The information image 212 is limited.

この保留数情報画像212は、前景画像の一部であり、LCD200の表示領域201の上縁部分に重なって表示される最大4個の略円形状態の画像であり、保留数によって表示数は0〜4個に変化する。基本的に、図柄変動パターン演出等に表示内容に影響を及ぼすものではないが、常に最前で表示されるようになっている。   The reserved number information image 212 is a part of the foreground image, and is a maximum of four substantially circular images displayed on the upper edge portion of the display area 201 of the LCD 200, and the display number is 0 depending on the reserved number. Change to ~ 4. Basically, it does not affect the display content in the design variation pattern production or the like, but is always displayed in the forefront.

解像度を異ならせる手段にあっては、比較的注目され易い画像情報、例えば所謂リーチ演出、大当たり/リーチの予兆報知演出の描画素材、および、この種の演出に関連するキャラクタ素材(擬人化された動物、特別な人物、シンボルなどを含む)、つまり遊技者にとって有利と思われる演出情報の表示素材については描画解像度を他と比較して相対的に大きな解像度でROMなどのメモリに格納する。   In the means for varying the resolution, image information that is relatively easy to draw attention, such as drawing materials for so-called reach effects, jackpot / reach indication effects, and character materials related to this kind of effects (personified) (Including animals, special persons, symbols, etc.), that is, display materials for presentation information that seems to be advantageous to the player are stored in a memory such as a ROM with a relatively higher resolution than others.

他方、それらの背景画像、前景画像、変動/停止図柄画像等の素材は、描画解像度を相対的に小さな値でROMなどのメモリに格納し、描画に際して相対的な解像度の相違に応じた占有割合で描画用メモリ(RAM)を活用する。   On the other hand, the background image, the foreground image, the change / stop pattern image, etc. are stored in a memory such as a ROM with a relatively small value for the drawing resolution, and the occupation ratio according to the relative resolution difference at the time of drawing The drawing memory (RAM) is utilized.

なお、上述したように分類した画像単位で描画解像度を分類したが、表示層別に解像度を定める構成にすれば、解像度が系統立てて変更できるため、描画制御の付加を軽減できる。   Although the rendering resolution is classified in units of images classified as described above, if the resolution is determined for each display layer, the resolution can be systematically changed, so that the addition of rendering control can be reduced.

(告知演出)
図5に示す図柄変動パターン演出画面において、リーチ状態になると、複数種類のリーチ演出から選択された1つのリーチ演出が実行される。図6は、リーチ演出の1つを示しており、LCD200の表示領域201における周縁に表示されている画像が変化するリーチ演出を実行する。
(Notification production)
In the symbol variation pattern effect screen shown in FIG. 5, when reaching the reach state, one reach effect selected from a plurality of types of reach effects is executed. FIG. 6 shows one of the reach effects, and executes the reach effect in which the image displayed on the periphery of the display area 201 of the LCD 200 changes.

すなわち、表示領域201の周縁に表示されている前景画像表示画面層218は、2名の戦士218L、218Rが対峙し組み手状態となった画像であり、向かって右の戦士画像218Rが図6(A)の状態から徐々に表示領域201の中央にせり出してきて(図6(B)→図6(C)→図6(D)参照)。   That is, the foreground image display screen layer 218 displayed at the periphery of the display area 201 is an image in which two warriors 218L and 218R face each other in a cross-armed state. It gradually protrudes from the state of (A) to the center of the display area 201 (see FIG. 6B → FIG. 6C → FIG. 6D).

このとき、図6(D)の状態における戦士218L、218Rの裏には、告知画像214が隠蔽できる領域(副次的領域)ができ、図6(E)から図6(F)に示される如く、せり出した戦士218Rが後ずさりすると、告知画像214が表示領域201の副次的領域に表示される。   At this time, an area (secondary area) in which the notification image 214 can be concealed is formed on the back of the warriors 218L and 218R in the state of FIG. 6 (D), as shown in FIGS. 6 (E) to 6 (F). As described above, when the warped warrior 218R moves backward, the notification image 214 is displayed in the secondary area of the display area 201.

図8は、図柄御部156における、LCD200の表示領域201への画像表示制御を機能的に示したブロック図である。なお、このブロック図は、ハード構成を限定するものではなく、あくまでも、機能的に分類したものである。   FIG. 8 is a block diagram functionally showing image display control on the display area 201 of the LCD 200 in the symbol control unit 156. Note that this block diagram does not limit the hardware configuration but is functionally classified.

図8に示される如く、演出制御部152からのコマンド信号は、コマンド解析部254へ入力される。   As shown in FIG. 8, the command signal from the effect control unit 152 is input to the command analysis unit 254.

コマンド解析部254では、入力されたコマンド信号を解析する。図8では、図柄変動パターン画像、告知演出画像、保留数画像や、特に図柄変動パターン画像の前後に同時に表示される背景画像、前景画像等の表示指令が入力される。   The command analysis unit 254 analyzes the input command signal. In FIG. 8, a display command such as a background image and a foreground image that are simultaneously displayed before and after the symbol variation pattern image, the notification effect image, the reserved number image, and especially the symbol variation pattern image is input.

コマンドの解析結果は、画像データ読出部256へ送出される。画像データ読出部256では、読み出すべき画像の種類に応じてそれぞれ、背景画像データ読出部258、前景画像データ読出部260、変動パターン画像データ読出部262、告知画像データ読出部264、保留数画像データ読出部266が設けられ、それぞれが画像データメモリ268とアクセスし、所望の画像データを読み出す。   The analysis result of the command is sent to the image data reading unit 256. In the image data reading unit 256, the background image data reading unit 258, the foreground image data reading unit 260, the variation pattern image data reading unit 262, the notification image data reading unit 264, the reserved number image data, respectively, according to the type of image to be read. A reading unit 266 is provided, and each accesses the image data memory 268 to read out desired image data.

画像データ読出部256は、表示層割り当て部270に接続されている。   The image data reading unit 256 is connected to the display layer assignment unit 270.

表示層割り当て部270では、読み出されたそれぞれの画像データが入力されると、5層の表示画面層のそれぞれに割り当てる。割り当てられた各表示画面層は、表示十区尾部272へ送出される。   When the read image data is input, the display layer assigning unit 270 assigns it to each of the five display screen layers. Each assigned display screen layer is sent to the display section 10 272.

表示実行部272は、前記表示層割り当て部270からの送られる各表示画面層を予め定められた順序で並べ、LCDドライバ278を介してLCD200に表示する。このとき、相対的に前側に位置する表示画面層に表示画像が優先表示される。   The display execution unit 272 arranges the display screen layers sent from the display layer allocation unit 270 in a predetermined order and displays them on the LCD 200 via the LCD driver 278. At this time, the display image is preferentially displayed on the display screen layer relatively positioned on the front side.

以下に本実施の形態の作用を説明する。   The operation of this embodiment will be described below.

(パチンコ機10の遊技の流れ)
パチンコ機10による遊技では、遊技者が発射ハンドル26を操作すると、一球づつ発射装置40(図4参照)に供給され、発射装置40によって上方へ発射される。発射された遊技球PBは、外レール102に沿って遊技盤100の遊技領域101に打ち込まれ、遊技釘123に当たり方向を変えながら遊技領域101内を落下する。そして、入賞せずに遊技領域101の下端部に至った遊技球PBはアウト口124からパチンコ機10内に回収される。
(Game flow of pachinko machine 10)
In the game using the pachinko machine 10, when the player operates the launch handle 26, the ball is supplied to the launch device 40 (see FIG. 4) one by one and is launched upward by the launch device 40. The launched game ball PB is driven into the game area 101 of the game board 100 along the outer rail 102 and falls in the game area 101 while changing the direction by hitting the game nail 123. Then, the game ball PB that has reached the lower end of the game area 101 without winning a prize is collected into the pachinko machine 10 from the out port 124.

ここで、特別図柄始動入賞口108へ入賞すると、主制御部150において特別図柄抽選の当選/落選の抽選(特図抽選処理)が実行され、その特図抽選結果は、LCD200に、演出用の特別図柄250が所定のパターンで変動され、その変動パターンを経て停止表示される。   Here, when the special symbol start winning slot 108 is won, the main control unit 150 executes the special symbol lottery winning / losing lottery (special symbol lottery processing), and the special symbol lottery result is displayed on the LCD 200 for production. The special symbol 250 is changed in a predetermined pattern, and is stopped and displayed through the changed pattern.

(大当たり処理)
特別図柄抽選において、その抽選結果の報知として、LCD200の表示領域に、例えば「444」や「777」等の予め定められた所定の大当たり図柄の組み合わせが表示されるとともに、照明演出用の表示灯20の点滅やスピーカ22L、22R、22Wからの効果音出力などによる演出を加えて、大当たりが発生したことを遊技者に報知し、所定の大当たり処理を実行する。
(Big jackpot processing)
In the special symbol lottery, as a notification of the lottery result, a predetermined combination of predetermined jackpot symbols such as “444” and “777”, for example, is displayed in the display area of the LCD 200, and an indicator lamp for lighting effects The player is notified that the jackpot has occurred by adding effects such as blinking 20 and sound effect output from the speakers 22L, 22R, and 22W, and executes predetermined jackpot processing.

大当たり処理としては、開閉扉116の開閉動作によってアタッカー112が、例えば10カウント(入賞個数)又は最大30秒間(1回の開放時間)/最高15又は16ラウンド開放される。   As the jackpot process, the attacker 112 is opened by, for example, 10 counts (winning number) or a maximum of 30 seconds (one open time) / up to 15 or 16 rounds by opening and closing the opening / closing door 116.

なお、アタッカー112内にVゾーンを設けた遊技仕様の場合には、1回のアタッカー112開放時にVゾーンへの入賞を果たすことで次ラウンドを継続するといった動作が行われる。   In the case of a game specification in which a V zone is provided in the attacker 112, an operation of continuing the next round by performing winning in the V zone when the attacker 112 is released once is performed.

これにより、遊技者は、発射した遊技球PBをアタッカー112へ容易に入賞させ、例えば入賞1個当たり15個の払い出しを受けるなどして、大量の賞球を獲得できるようになる。   Accordingly, the player can easily win a lot of prize balls by, for example, receiving 15 payouts per winning prize, for example, by making the released gaming balls PB win the attacker 112 easily.

ここで、上記図柄変動パターン演出中において、特図抽選の結果が当選、すなわち、大当たりが発生したのではないかという期待感を持たせるため、予告演出を行う場合がある。予告演出は、様々な形態があるが、その中で、「図柄変動パターン演出が実行されている画像領域において、その背景領域と前景領域とが変化し、かつこの変化に乗じて告知画像を出現させる」という告知演出がある。この場合、LCD200の表示領域201の占有領域が、時間軸に沿って変化(変動)するため、画像表示領域の調停作業が煩雑となる。   Here, during the above-described symbol variation pattern production, there is a case where a notice production is performed in order to give a sense of expectation that the result of the special drawing lottery is winning, that is, a big win has occurred. There are various types of notice effects, among them, “In the image area where the pattern variation pattern effect is executed, the background area and the foreground area change, and the notice image appears by multiplying this change. There is a notice production that says “Make it happen”. In this case, since the occupied area of the display area 201 of the LCD 200 changes (changes) along the time axis, the arbitration work of the image display area becomes complicated.

そこで、本実施の形態では、それぞれの画像データにおける遊技者の視線に基づく前後関係をレイヤー構造によって予め設定しておくようにした。   Therefore, in this embodiment, the context based on the player's line of sight in each image data is set in advance by the layer structure.

図9は図柄制御部156における画像表示制御の流れを示している。   FIG. 9 shows the flow of image display control in the symbol control unit 156.

ステップ300では、演出制御部152からコマンドが入力されたか否かが判断され、否定判定の場合はこのルーチンは終了する。また、ステップ300で肯定判定されると、ステップ302へ移行して当該コマンドを解析する。   In step 300, it is determined whether or not a command is input from the effect control unit 152. If the determination is negative, the routine ends. If an affirmative determination is made in step 300, the process proceeds to step 302 to analyze the command.

次のステップ304では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から背景画像データを読み出し、ステップ306へ移行する。   In the next step 304, the background image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 306.

次のステップ306では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から前景画像データを読み出し、ステップ308へ移行する。   In the next step 306, foreground image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 308.

次のステップ308では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から変動パターン画像データを読み出し、ステップ310へ移行する。   In the next step 308, the fluctuation pattern image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 310.

次のステップ310では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から告知画像データを読み出し、ステップ312へ移行する。   In the next step 310, the notification image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 312.

次のステップ312では、コマンド解析の結果(指定コマンド)に基づいて、画像データメモリ268から保留数画像データを読み出し、ステップ314へ移行する。   In the next step 312, the pending number image data is read from the image data memory 268 based on the result of command analysis (designated command), and the process proceeds to step 314.

ステップ314では、表示実行部272及び初期表示領域設定部270へ送出し、次いでステップ316で読み出された各画像データをそれぞれの表示層に割り当て、次いでステップ318で表示層を所定の順序で遊技者の視線方向に重ねるように配列し(制御上)、ステップ322へ移行する。ステップ322では、LCD200の表示領域201での表示を開始する。   In step 314, the image data is sent to the display execution unit 272 and the initial display area setting unit 270, and then each image data read in step 316 is assigned to each display layer. Then, in step 318, the display layers are played in a predetermined order. Are arranged so as to overlap in the direction of the person's line of sight (on control), and the process proceeds to step 322. In step 322, display on the display area 201 of the LCD 200 is started.

次のステップ326では、画像表示が終了したか否かが判断される。このステップ326で肯定判定されると、このルーチンは終了する。   In the next step 326, it is determined whether the image display is completed. If the determination in step 326 is affirmative, this routine ends.

以上説明したように本実施の形態では、LCD200の表示領域201に表示されるいくつかに分類される画像のそれぞれを対象として、遊技者の視線を基準とした前後関係に基づいて予め表示層の重ね合わせの優先順位を設定し(レイヤー構造)、表示する領域が重なる場合には、必然的に前側の位置付けとなる画像データが表示されるようにしたため、平面的な表示画面上において、簡単な制御で遠近感を持った画像を形成することができる。また、それぞれの画像領域毎に解像度の変更も容易である。従って、本実施の形態のように20インチサイズのLCD200の表示領域201において、比較的に重要ではない画像領域である周縁(前景画像)の解像度を低くし、比較的重要な画像領域である画面中央部(背景画像)の解像度を高くする等が容易に行える。従って、長時間表示され、かつ遊技者に注視されやすい領域に多くのメモリ容量を費やして鮮明が画像(綺麗な画像)を得ることができ、当該画像が「綺麗さ」に比例して遊技者の目の疲労感も軽減することができる。   As described above, in the present embodiment, for each of the images classified into several displayed in the display area 201 of the LCD 200, the display layer is preliminarily determined based on the context based on the player's line of sight. The priority order of superimposition (layer structure) is set, and when the display area overlaps, the image data that is necessarily positioned on the front side is displayed, so it is easy to display on a flat display screen. An image with a sense of perspective can be formed by the control. In addition, the resolution can be easily changed for each image area. Accordingly, in the display area 201 of the 20-inch LCD 200 as in the present embodiment, the resolution of the periphery (foreground image), which is a relatively insignificant image area, is reduced, and the screen, which is a relatively important image area, is displayed. It is easy to increase the resolution of the central portion (background image). Therefore, it is possible to obtain a clear image (clean image) by spending a lot of memory capacity in an area that is displayed for a long time and is easily watched by the player, and the image is proportional to the “cleanness”. The feeling of eye fatigue can be reduced.

(LCD200の表示領域201に表示される画像の解像度)
以下、背景画像、前景画像、図柄変動パターン画像、告知画像、保留数画像を含む画像(以下、総称して「素材」という)の解像度について説明する。
(Resolution of the image displayed in the display area 201 of the LCD 200)
Hereinafter, the resolution of an image (hereinafter collectively referred to as “material”) including a background image, a foreground image, a symbol variation pattern image, a notification image, and a reserved number image will be described.

本実施の形態では、素材は、SVGA表示(800×600ピクセルの解像度)用のものと、XGA表示(1024×768ピクセルの解像度)用のものとに分けて作成されている。発色数は、後述する規格の通り、256色と、65536色とがあるが、素材に応じて使い分けている。   In the present embodiment, the material is created separately for SVGA display (800 × 600 pixel resolution) and XGA display (1024 × 768 pixel resolution). There are 256 colors and 65536 colors according to the standards described later.

なお、LCD200の表示性能は、16777216色であるが65536色を上限として発色する仕様としている。その理由は、パチンコ機10のメモリ容量の節減のためである。パチンコ機10における画像メモリには、上限が4GbitのROMが適用されており、画像の素材(動画像/静止画像)と、画像制御のプログラムとを格納する関係で、発色にも制限を与えている。   Note that the display performance of the LCD 200 is 16777216 colors, but 65536 colors are used as the upper limit. The reason is to save the memory capacity of the pachinko machine 10. The image memory in the pachinko machine 10 is a ROM with an upper limit of 4 Gbit, and the color of the image is limited because the image material (moving image / still image) and the image control program are stored. Yes.

さらに、本実施の形態では、パチンコ機10のLCD200において、営業時間中に、相対的に長時間表示される可能性がある素材(表示画像)に対しては、綺麗に見える表示解像度(すなわち、XGA)を適用し、そうでないものは、XGAよりも低解像度(すなわち、SVGA)を適用するとい思想に基づいて、メモリ容量を節約している。   Furthermore, in the present embodiment, the LCD 200 of the pachinko machine 10 has a display resolution (that is, a beautiful display resolution) for a material (display image) that may be displayed for a relatively long time during business hours (that is, a display resolution). XGA) is applied and others are saving memory capacity based on the idea of applying lower resolution (ie SVGA) than XGA.

これにより、表示頻度が少なく予告画像が相対的な低解像度画像で表示されても、長時間表示される図柄変動パターン画像の解像度の方が高いため、パチンコ機10に対する全体的印象を「綺麗な画像」として心理的に強く印象付けることができる。   As a result, even if the preview image is displayed with a relatively low resolution image with a low display frequency, the resolution of the symbol variation pattern image displayed for a long time is higher, so the overall impression of the pachinko machine 10 is “beautiful. It can make a strong psychological impression as an “image”.

例えば、予告演出用の予告画像は、表示頻度が下位であり、かつ256色の描写色で純分鑑賞に堪えうる画像作成が可能である。従って、6536色による描画をした場合はメモリ容量の無駄と考えられ、256色を採用してメモリの省力かを図ることができる。   For example, a notice image for a notice effect has a lower display frequency, and can create an image that can withstand pure viewing with 256 depiction colors. Therefore, when drawing with 6536 colors is considered to be a waste of memory capacity, it is possible to save memory by adopting 256 colors.

これに対して、通常遊技時に頻繁に表示される図柄変動パターン画像等、微妙な色合いが表現されるものの場合、65536色の発色数で描画することが好ましい。   On the other hand, in the case where a subtle hue is expressed, such as a symbol variation pattern image that is frequently displayed during normal games, it is preferable to draw with 65536 colors.

(動画像について)
通常、画像の圧縮には、減色によってメモリ容量を低減する手段が採用される。つまり、微妙に階調が異なるドット数を、同一色で兼用してメモリ容量を低減している。例えば、1バイトで表現可能な色は256色であって、2バイトでは、65536色となり、圧縮することでメモリ容量を1/2とすることができる。
(About video)
Usually, means for reducing the memory capacity by subtracting colors is used for image compression. That is, the memory capacity is reduced by using the same number of dots with slightly different gradations for the same color. For example, 256 colors can be expressed in 1 byte, 65536 colors in 2 bytes, and the memory capacity can be halved by compression.

しかし、人間の視覚は感性の相違もあり、減色手順(専用の減色アプリケーションプログラム)によっては、目視したときに元のムービー画像と異なった色味(発色)を感じる場合がある。   However, human vision has a difference in sensibility, and depending on the color reduction procedure (dedicated color reduction application program), a color (color development) different from the original movie image may be felt when visually observed.

このため、動画像に関して、65536色の発色数がムービーデータが適用される。   For this reason, movie data having 65536 colors is applied to a moving image.

ところで、動画像は、その素材を演出用としてLCD200の表示領域201に表示させる場合、予め長尺素材を作成しておき、動画像演出に適した「in点」から「out点」までを抜き出し、又は編集して素材を作成している。   By the way, when the moving image is displayed on the display area 201 of the LCD 200 for production, a long material is created in advance, and “in point” to “out point” suitable for the moving image production are extracted. Or edit and create material.

本実施の形態では、比較的短い次回のループ動画像素材を作成し、背景画像の一部として動画像ループ表示して素材の格納メモリ容量を低減している。   In the present embodiment, a relatively short next loop moving image material is created, and a moving image loop is displayed as a part of the background image to reduce the storage memory capacity of the material.

動画像素材(ループ)を背景画像に採用した場合、一旦、動画像を再生すれば制御系の作業は、動画像の再生をループするだけなので、プログラム容量が軽減される。   When the moving image material (loop) is adopted as the background image, once the moving image is reproduced, the control system only loops the reproduction of the moving image, so that the program capacity is reduced.

上記を踏まえ、本実施の形態のように20インチサイズのLCD200を適用したパチンコ機10では、背景画像、前景画像、図柄変動パターン画像、予告画像、保留数画像のそれぞれの解像度や発色数を設定することで、心理的に「綺麗な画像」という印象を強く与えることができる。   Based on the above, in the pachinko machine 10 to which the 20-inch size LCD 200 is applied as in the present embodiment, the resolution and the number of colors of the background image, foreground image, symbol variation pattern image, preview image, and reserved number image are set. By doing so, it is possible to give a strong psychological impression of “beautiful images”.

その一例として、図5に示すLCD200の表示領域201において、背景領域216は高解像度、前景領域218は低解像度、図柄変動パターン画像210は変動中は低解像度で停止後が高解像度、予告画像214は低解像度、保留数画像212は高解像度とすることで、全体的には「綺麗な画像」を印象付けることができる。   As an example, in the display area 201 of the LCD 200 shown in FIG. 5, the background area 216 has a high resolution, the foreground area 218 has a low resolution, the symbol variation pattern image 210 has a low resolution during variation, and has a high resolution after stopping. The low resolution and the reserved number image 212 have a high resolution, so that a “beautiful image” can be impressed as a whole.

なお、本実施の形態では詳細に説明をしなかったが、本実施の形態に係るパチンコ機10は、以下の特徴を有する(本実施の形態と一部重複有り)。   Although not described in detail in the present embodiment, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has the following characteristics (there is some overlap with the present embodiment).

(1−1) 図柄表示領域と背景領域(背景領域216)とを視覚的に明瞭に仕切るための仕切り画像(前景領域218)を設け、図柄表示領域外に移動するように表示されるデモ図柄(特別図柄250)が仕切り画像(前景領域218)の表示位置のところで仕切り画像(前景領域218)の背後を通過するように表示されながら消えるように表示制御する遊技機の画像表示において、仕切り画像(前景領域218)の位置又は形状が演出に応じて変化してデモ図柄(特別図柄250)の変動中に仕切り画像(前景領域218)の一部が変形して変動中のデモ図柄(特別図柄250)の一部を遮ることを特徴とする。   (1-1) Demonstration symbol displayed so as to move outside the symbol display region by providing a partition image (foreground region 218) for visually clearly partitioning the symbol display region and the background region (background region 216). In an image display of a gaming machine in which display control is performed such that (special symbol 250) disappears while being displayed so as to pass behind the partition image (foreground region 218) at the display position of the partition image (foreground region 218). The position or shape of the (foreground region 218) changes according to the effect, and the demo image (special symbol) in which a part of the partition image (foreground region 218) is deformed and changed while the demo symbol (special symbol 250) changes. 250) is partially blocked.

より変化に富んだ画像表示演出を実現することができる。   A more varied image display effect can be realized.

(1−2) (1-1)において、対向する仕切り画像(前景領域218)同士の画像の少なくとも一部が変形してデモ図柄(特別図柄250)の変動領域内で接触することを特徴とする。   (1-2) In (1-1), at least part of the images of the opposing partition images (foreground areas 218) are deformed and contacted within the fluctuation area of the demo symbol (special symbol 250). To do.

(1−3) (1-1)又は(1-2)において、仕切り画像(前景領域218)は、表示画面に上下方向に描かれ図柄表示領域を画面全体に対して縦方向に仕切る一対の縦仕切り画像(前景領域218)と左右方向に描かれ図柄表示領域を画面全体に対して横方向に仕切る一対の横仕切り画像(前景領域218)とを備え、縦仕切り画像(前景領域218)が変形することにより図柄表示領域で変動中のデモ図柄(特別図柄250)の一部を遮る場合や対向する縦仕切り画像(前景領域218)が接触してデモ図柄(特別図柄250)の変動領域内で接触することを特徴とする。   (1-3) In (1-1) or (1-2), the partition image (foreground region 218) is drawn in the vertical direction on the display screen, and a pair of partitions that partition the symbol display region in the vertical direction with respect to the entire screen. A vertical partition image (foreground region 218) and a pair of horizontal partition images (foreground region 218) drawn in the horizontal direction and partitioning the symbol display region horizontally with respect to the entire screen are provided. When a part of the demo symbol (special symbol 250) that is fluctuating in the symbol display region is blocked by deformation, or when the opposing vertical partition image (foreground region 218) comes into contact with the demo symbol (special symbol 250), It is characterized by contacting with.

(2) 図柄表示領域と背景領域(背景領域216)とを視覚的に明瞭に仕切るための仕切り画像(前景領域218)を設け、図柄表示領域外に移動するように表示されるデモ図柄(特別図柄250)が仕切り画像(前景領域218)の表示位置のところで仕切り画像(前景領域218)の背後を通過するように表示されながら消えるように表示制御する遊技機の画像表示において、仕切り画像(前景領域218)の位置又は形状が演出に応じて変化してデモ図柄(特別図柄250)の変動中に仕切り画像(前景領域218)の一部が変形して仕切り画像(前景領域218)の一部又は全体が所定周期で振動するように変化することを特徴とする。   (2) A partition image (foreground region 218) for visually clearly partitioning the symbol display region and the background region (background region 216) is provided, and a demo symbol (special) displayed so as to move outside the symbol display region In an image display of a gaming machine in which display control is performed such that the symbol 250) is displayed so as to pass behind the partition image (foreground region 218) at the display position of the partition image (foreground region 218), the partition image (foreground) is displayed. The position or shape of the area 218) changes according to the effect, and part of the partition image (foreground area 218) is deformed while the demo pattern (special pattern 250) changes, and part of the partition image (foreground area 218). Or it changes so that the whole may vibrate with a predetermined period.

(3−1) 予告画像が変動中のデモ図柄(特別図柄250)の表示領域のほぼ全体を遮って表示されることを特徴とする。   (3-1) The notice image is displayed by blocking almost the entire display area of the changing demo symbol (special symbol 250).

遊技者に図柄変動の結果に対し、強い期待感を与える演出を行うことができる。   It is possible to produce an effect that gives the player a strong expectation with respect to the result of the symbol variation.

(3−2) (3-1)において、予告画像は、図柄表示領域を画面全体に対して縦方向に仕切る縦仕切り画像(前景領域218)もその少なくとも一部を遮って表示される。   (3-2) In (3-1), the preview image is also displayed by blocking at least a part of the vertical partition image (foreground region 218) that partitions the symbol display region in the vertical direction with respect to the entire screen.

(3−3) (3-1)又は(3-2)において、予告画像は透明遊技盤(透明遊技盤100)の釘等の盤面構成物が配設された領域も含んでいることを特徴とする。
(4−1) 複数列のデモ図柄(特別図柄250)が変動を停止する毎に、他の図柄列との関係で抽選の当/落確認に無関係なデモ図柄(特別図柄250)は当/落確認に関係し得るデモ図柄(特別図柄250)よりも薄く表示し、抽選の当/落確認に関係する図柄を目立たせる。
(3-3) In (3-1) or (3-2), the notice image includes a region where a board surface component such as a nail of a transparent game board (transparent game board 100) is disposed. And
(4-1) Each time a multi-row demo symbol (special symbol 250) stops changing, the demo symbol (special symbol 250) irrelevant to the winning / losing confirmation of the lottery in relation to other symbol columns is It is displayed lighter than the demo symbol (special symbol 250) that can be related to the failure confirmation, and the symbol related to the winning / failing confirmation of the lottery is made conspicuous.

当/落に関係する図柄を遊技者が確認し易くなる。   It becomes easier for the player to check the symbols related to the winning / failing.

(4−2) (4-1)において、複数列のデモ図柄(特別図柄250)が、全て停止した状態において、図柄表示領域内に残存する各図柄列の抽選の当/落確認に無関係なデモ図柄(特別図柄250)は当/落確認に関係するデモ図柄(特別図柄250)よりも薄く表示し、抽選の当/落確認に関係する図柄及び図柄列を目立たせることを特徴とする。   (4-2) In (4-1), when all the demo symbols (special symbol 250) in a plurality of columns are stopped, it is irrelevant to the winning / losing confirmation of each symbol column remaining in the symbol display area. The demo symbol (special symbol 250) is displayed lighter than the demo symbol (special symbol 250) related to the winning / losing confirmation, and the symbols and symbol strings relating to the winning / losing confirmation of the lottery are conspicuous.

(5) 予告画像が仕切り画像(前景領域218)と変動中のデモ図柄(特別図柄250)の表示領域との間に表示されることを特徴とする。   (5) The notice image is displayed between the partition image (foreground area 218) and the display area of the changing demo symbol (special symbol 250).

遊技者に図柄変動の結果に対する期待感を与える演出を行うことができる。   It is possible to produce an effect that gives the player a sense of expectation for the result of symbol variation.

(6) 予告画像が上下(縦)方向に表示された縦仕切り画像(前景領域218)と左右(横)方向に表示された横仕切り画像(前景領域218)との間に表示されることを特徴とする。   (6) The preview image is displayed between the vertical partition image (foreground region 218) displayed in the vertical (vertical) direction and the horizontal partition image (foreground region 218) displayed in the horizontal (horizontal) direction. Features.

遊技者に図柄変動の結果に対する期待感を与える演出を行うことができる。   It is possible to produce an effect that gives the player a sense of expectation for the result of symbol variation.

(7−1) 上下(縦)方向に表示された縦仕切り画像(前景領域218)と左右(横)方向に表示された横仕切り画像(前景領域218)とは別々に動くことを特徴とする。   (7-1) The vertical partition image (foreground region 218) displayed in the vertical (vertical) direction and the horizontal partition image (foreground region 218) displayed in the horizontal (horizontal) direction move separately. .

画像演出に変化を持たせることができる。   It is possible to change the image production.

(7−2) (7-1)において、各仕切り画像(前景領域218)は予告演出の流れの中で動く。   (7-2) In (7-1), each partition image (foreground area 218) moves in the flow of the notice effect.

(8−1) 画像演出の中で、上下(縦)方向に表示された縦仕切り画像(前景領域218)の表示が消え、左右(横)方向に表示された横仕切り画像(前景領域218)の表示が残ることを特徴とする。   (8-1) In the image effect, the vertical partition image (foreground area 218) displayed in the vertical (vertical) direction disappears, and the horizontal partition image (foreground area 218) displayed in the horizontal (horizontal) direction disappears. Is displayed.

遊技者に図柄変動の結果に対する期待感を与える演出を行うことができる。   It is possible to produce an effect that gives the player a sense of expectation for the result of symbol variation.

(8−2) (8-1)において、画像表示は、スーパーリーチ演出の中で現われることを特徴とする。   (8-2) In (8-1), the image display appears in a super reach production.

(9−1) 透明遊技盤(透明遊技盤100)のステージの右下に遊技球の通過しない領域を設けて、リーチ演出時に仮停止したデモ図柄(特別図柄250)を表示することを特徴とする。   (9-1) A feature in which a demonstration ball (a special symbol 250) temporarily stopped at the time of reach production is displayed by providing an area through which a game ball does not pass in the lower right of the stage of the transparent game board (transparent game board 100). To do.

デモ図柄(特別図柄250)のリーチ演出のための画像領域を有効に使用することができる。   It is possible to effectively use the image area for reaching the demonstration symbol (special symbol 250).

(9−2) (9-1)において、リーチ演出中にステージの右下に設けられている遊技球が通過しない領域に変動中の特図をリーチ状態で仮停止した図柄と共に表示することを特徴とする。   (9-2) In (9-1), displaying the special figure which is changing in the area where the game ball provided at the lower right of the stage does not pass during the reach performance together with the design temporarily stopped in the reach state. Features.

(10−1) 通常変動でリーチ状態になると、その図柄列のリーチ状態になった図柄を明るく表示し、他の図柄を相対的に暗くして表示することを特徴とする。   (10-1) When the reach state is reached due to normal fluctuations, the symbol in the reach state of the symbol row is displayed brightly, and the other symbols are displayed relatively darkly.

リーチ図柄を特に目立つように表示して、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせる。   Reach symbols are displayed in a particularly conspicuous way, giving players a sense of expectation for jackpots.

(10−2) (10-1)において、変動中の図柄列の画像はリーチ図柄のある図柄列のリーチとは無関係の仮停止図柄よりも明るく表示されて変動することを特徴とする。   (10-2) In (10-1), the image of the changing symbol sequence is displayed brighter than the temporary stop symbol irrelevant to the reach of the symbol sequence having the reach symbol and varies.

本実施の形態に係るパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine concerning this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ機の制御系の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of the control system of the pachinko machine concerning this Embodiment. LCDの表示領域の正面図(図柄変動パターン演出画面)である。It is a front view (symbol variation pattern effect screen) of the display area of LCD. LCDの表示領域の正面図(告知演出の出現画面)である。It is a front view of the display area of LCD (appearance screen of notice production). LCDの表示領域の制御上のレイヤー構造を模式化した斜視図である。It is the perspective view which modeled the layer structure on control of the display area of LCD. 図柄制御部における、画像表示を機能的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed the image display functionally in the symbol control part. 本実施の形態に係る画像表示制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the image display control which concerns on this Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

PB 遊技球
10 パチンコ機(遊技機)
100 遊技盤
200 LCD(表示装置)
108 始動入賞口
112 アタッカー
150 主制御部(遊技制御手段)
152 演出制御部
156 図柄制御部
180 始動入賞センサ
201 表示領域
254 コマンド解析部
256 画像データ読出部
258 背景画像データ読出部
260 前景画像データ読出部
262 変動パターン画像データ読出部
264 告知画像データ読出部
266 保留数画像データ読出部
268 画像データメモリ
270 表示層割り当て部
272 表示実行部
278 LCDドライバ
PB game ball 10 Pachinko machine (game machine)
100 game board 200 LCD (display device)
108 Start winning opening 112 Attacker 150 Main control unit (game control means)
152 Effect Control Unit 156 Symbol Control Unit 180 Start Prize Sensor 201 Display Area 254 Command Analysis Unit 256 Image Data Reading Unit 258 Background Image Data Reading Unit 260 Foreground Image Data Reading Unit 262 Fluctuation Pattern Image Data Reading Unit 264 Notification Image Data Reading Unit 266 Reservation number image data reading unit 268 Image data memory 270 Display layer allocation unit 272 Display execution unit 278 LCD driver

Claims (6)

遊技者に対して演出画像を交えて情報を報知する表示装置を備え、遊技盤面に遊技球を発射し、当該遊技盤面に沿った遊技球の移動を主体とした遊技の進行を遊技制御手段によって制御する遊技機であって、
前記表示装置の表示領域に対して、遊技者の視線方向に沿って、制御上、複数層構造の表示画面層を擬似的に設定して、相対的に最も遊技者に近い最前層となる表示画面層を、前景画像を表示する前景画像表示画面層とし、相対的に最も遊技者から遠い最後層となる表示画面層を、背景画像を表示する背景画像表示画面層とし、前記前景画像表示画面層と背景画像表示画面層との間となる表示画面層を、前記遊技者に視覚を通じて情報を報知するための報知画像を表示する少なくとも2層の報知画像表示画面層として、それぞれ画像を表示する表示制御手段と、
前記前景画像表示画面層における前景画像の表示領域を変更する前景画像領域変更手段とを有し、
前記表示制御手段が、前記前景画像領域変更手段による領域変更実行によって、前記前景画像に隠蔽され、その後、当該隠蔽が解除される前記報知画像表示画面層の領域に報知画像を表示することを特徴とする遊技機。
Provided with a display device that informs the player of the information with an effect image, launches a game ball on the game board surface, and progress of the game mainly by the movement of the game ball along the game board surface by the game control means A gaming machine to control,
For the display area of the display device, a display screen layer having a multi-layer structure is set in a pseudo manner in the control along the player's line of sight, and the display becomes the foremost layer relatively closest to the player. The screen layer is a foreground image display screen layer that displays a foreground image, the display screen layer that is the last layer relatively far from the player is a background image display screen layer that displays a background image, and the foreground image display screen The display screen layer between the display layer and the background image display screen layer is displayed as at least two notification image display screen layers for displaying a notification image for visually informing the player of information. Display control means;
Foreground image area changing means for changing the display area of the foreground image in the foreground image display screen layer,
The display control unit displays a notification image in an area of the notification image display screen layer that is concealed by the foreground image by the region change execution by the foreground image region changing unit and then the concealment is released. A gaming machine.
前記前景画像表示層よりもさらに遊技者に近い側に、遊技者にとって最も重要度の高い重要情報を表示する重要情報表示画面層を設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. A gaming machine according to claim 1, wherein an important information display screen layer for displaying important information having the highest importance for the player is provided on a side closer to the player than the foreground image display layer. 前記重要情報が、前記遊技盤面上に設けられた役物に設けられた検出手段が前記遊技球を検出したときに出力する始動信号に基づいて実行される抽選を保留とした場合の保留数情報であることを特徴とする請求項2記載の遊技機。   Reservation number information in the case where the important information is a lottery executed based on a start signal output when a detecting means provided on an accessory provided on the game board surface detects the game ball. The gaming machine according to claim 2, wherein: 前記前景画像表示層、背景画像表示層、報知画像表示層の各表示層毎に表示解像度を独立して設定することを特徴とする請求項1乃至請求項3記載の何れか1項記載の遊技機。   4. The game according to claim 1, wherein a display resolution is set independently for each of the foreground image display layer, the background image display layer, and the notification image display layer. Machine. 前記報知画像表示画面層が2層構造であり、それぞれ少なくとも文字画像、静止画像、動画像の少なくも1つ、或いは2以上の組み合わせで構成され、一方が始動信号に基づいて実行される抽選の結果を報知するための図柄変動パターン演出画像であり、他方が不定期に遊技者に情報を告知するための告知画像であることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか1項記載の遊技機。   The notification image display screen layer has a two-layer structure, each of which is composed of at least one of a character image, a still image, and a moving image, or a combination of two or more, one of which is executed based on a start signal. 5. The symbol variation pattern effect image for notifying a result, and the other is a notification image for notifying a player of information irregularly. Game machines. 前記表示装置が、遊技者の視線方向に前記遊技盤面における主要となる遊技球通過領域と重ねられ、配置されていることを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか1項記載の遊技機。   The game according to any one of claims 1 to 5, wherein the display device is arranged so as to overlap with a main game ball passage region on the game board surface in a direction of a player's line of sight. Machine.
JP2006317635A 2006-11-24 2006-11-24 Game machine Active JP5080790B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006317635A JP5080790B2 (en) 2006-11-24 2006-11-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006317635A JP5080790B2 (en) 2006-11-24 2006-11-24 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008125994A true JP2008125994A (en) 2008-06-05
JP5080790B2 JP5080790B2 (en) 2012-11-21

Family

ID=39552400

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006317635A Active JP5080790B2 (en) 2006-11-24 2006-11-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5080790B2 (en)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010187790A (en) * 2009-02-16 2010-09-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2011097964A (en) * 2009-10-06 2011-05-19 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011212278A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011212281A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012231953A (en) * 2011-04-28 2012-11-29 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2014079602A (en) * 2013-09-26 2014-05-08 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2014230810A (en) * 2014-07-30 2014-12-11 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015006611A (en) * 2014-10-15 2015-01-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2016064182A (en) * 2015-12-17 2016-04-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2016112087A (en) * 2014-12-12 2016-06-23 株式会社三共 Game machine
JP2017012217A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社藤商事 Game machine

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5541162B2 (en) * 2008-11-26 2014-07-09 パナソニック株式会社 Audio output device

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000061078A (en) * 1998-08-26 2000-02-29 Sankyo Kk Game machine
JP2002165967A (en) * 2000-12-01 2002-06-11 Heiwa Corp Game machine
JP2002355404A (en) * 2001-05-31 2002-12-10 Heiwa Corp Display control method in game machine
JP2003311001A (en) * 2002-04-19 2003-11-05 Sankyo Kk Game machine
JP2005006762A (en) * 2003-06-17 2005-01-13 Aruze Corp Game machine and program
JP2005237836A (en) * 2004-02-27 2005-09-08 Aruze Corp Game machine
JP2005270442A (en) * 2004-03-25 2005-10-06 Aruze Corp Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000061078A (en) * 1998-08-26 2000-02-29 Sankyo Kk Game machine
JP2002165967A (en) * 2000-12-01 2002-06-11 Heiwa Corp Game machine
JP2002355404A (en) * 2001-05-31 2002-12-10 Heiwa Corp Display control method in game machine
JP2003311001A (en) * 2002-04-19 2003-11-05 Sankyo Kk Game machine
JP2005006762A (en) * 2003-06-17 2005-01-13 Aruze Corp Game machine and program
JP2005237836A (en) * 2004-02-27 2005-09-08 Aruze Corp Game machine
JP2005270442A (en) * 2004-03-25 2005-10-06 Aruze Corp Game machine

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010187790A (en) * 2009-02-16 2010-09-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2011097964A (en) * 2009-10-06 2011-05-19 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011212278A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011212281A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012231953A (en) * 2011-04-28 2012-11-29 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2014079602A (en) * 2013-09-26 2014-05-08 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2014230810A (en) * 2014-07-30 2014-12-11 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015006611A (en) * 2014-10-15 2015-01-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2016112087A (en) * 2014-12-12 2016-06-23 株式会社三共 Game machine
JP2017012217A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社藤商事 Game machine
JP2016064182A (en) * 2015-12-17 2016-04-28 株式会社大一商会 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5080790B2 (en) 2012-11-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5080790B2 (en) Game machine
JP5043574B2 (en) Game machine
JP2019068997A (en) Game machine
JP2018171202A (en) Game machine
JP2008061852A (en) Game machine
JP5551851B2 (en) Game machine
JP5144045B2 (en) Game machine
JP2018171200A (en) Game machine
JP2018171201A (en) Game machine
JP7387150B2 (en) gaming machine
JP5314241B2 (en) Game machine
JP2019068998A (en) Game machine
JP7267236B2 (en) game machine
JP7406806B2 (en) gaming machine
JP7406807B2 (en) gaming machine
JP7267237B2 (en) game machine
JP7387151B2 (en) gaming machine
JP2018171118A (en) Game machine
JP2018171198A (en) Game machine
JP2018171223A (en) Game machine
JP2022147434A (en) game machine
JP2022147943A (en) game machine
JP2002219240A (en) Game machine, game providing method, memory medium for program controlling the game, and server
JP2009285476A (en) Game machine
JP2018171119A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090817

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20111012

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111115

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111226

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120828

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120831

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150907

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5080790

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250