JP2008125678A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】記憶部には、第1の区分に属するデータと第2の区分に属するデータとが識別可能に記憶される。通信部は、他のゲーム装置と通信する。送信制御部は、通信部を用いて、記憶部に記憶されたデータのうち少なくとも1つのデータを他のゲーム装置に送信する。受信制御部は、通信部を用いて、他のゲーム装置から送信されたデータを受信する。このような構成において、ゲーム装置は、受信制御部によって受信したデータを第2の区分に属するデータとして記憶部に記憶する。
【選択図】図18
Description
「ニンテンドーゲームキューブ メモリーカード251 取扱説明書」任天堂,2002年7月19日
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置について説明する。以下、説明を具体的にするために、当該情報処理装置の一例の据置型のゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。なお、図1は、据置型のゲーム装置本体3を含むゲームシステム1の外観図であり、図2はゲーム装置本体3のブロック図である。以下、当該ゲームシステム1について説明する。
そして、コントローラ7は操作部72の操作情報やメモリ752に記憶されるゲームデータをゲーム装置本体3に送信するときに、当該コネクションハンドルを付して送信し、ゲーム装置本体3は、上記のチャンネル設定領域に設定されたコネクションハンドルを有する通信データを受信する。また、ゲーム装置本体3は、コントローラ7に制御データやゲームデータを送信するときに、当該コネクションハンドルを付して送信する。
なお、接続識別情報(コネクションハンドル)を生成することなく、リンク確立時に、コントローラ7の識別情報をゲーム装置本体3に登録するようにしてもよい。そして、コントローラ7はデータ送信するときに自己のコントローラ識別情報7を付して送信し、ゲーム装置本体3は、当該登録された識別情報を有する通信データを受信し、また、ゲーム装置本体3は、コントローラ7に制御データやゲームデータを送信するときに、当該登録された識別情報を付して送信し、コントローラ7は自己の識別情報を有する通信データを受信するようにしてもよい。
・ユーザ操作に基いてゲームデータ(キャラ画像データ)を作成してフラッシュメモリ38に記憶する機能
・ゲーム装置本体2のフラッシュメモリ38に記憶されるゲームデータのうち、ユーザ操作に基いて所望のゲームデータをコントローラ7のメモリ752に移動またはコピーする機能
・コントローラ7のメモリ752に記憶されるゲームデータのうち、ユーザ操作に基いて所望のゲームデータをゲーム装置本体2のフラッシュメモリ38に移動またはコピーする機能
・ゲーム装置本体2のフラッシュメモリ38に記憶されるゲームデータを、ユーザ操作に関わらず、コントローラ7のメモリ752に移動またはコピーする機能
・コントローラ7のメモリ752に記憶されるゲームデータのうち、ユーザ操作に関わらず、ゲーム装置本体2のフラッシュメモリ38に移動またはコピーする機能
また、ゲームプログラム332は、キャラクタエディタプログラムによって作成されたゲームデータを利用してゲームプレイのための処理を実行するプログラムであって、CPUに以下の機能を実行させる。
・ゲーム装置本体3のフラッシュメモリ38またはコントローラ7のメモリ752に記憶されるゲームデータを利用して、かつ、コントローラ7の操作情報を利用して、ゲームプレイのための処理を実行する機能
・ゲーム装置本体2のフラッシュメモリ38に記憶されるゲームデータを、ユーザ操作に関わらず、コントローラ7のメモリ752にコピーする機能
・コントローラ7のメモリ752に記憶されるゲームデータのうち、ユーザ操作に関わらず、ゲーム装置本体2のフラッシュメモリ38にコピーする機能
なお、典型的には、キャラクタエディタプログラム331とゲームプログラム332は択一的にメインメモリに記憶される。
ここでは、ユーザAのコントローラ7aからキャラクタデータを読み込む場合を例として説明を続ける。すなわち、コントローラ7aに保存されている10体分のキャラクタデータ331がメインメモリ33に読み込まれる。
次に、図16から図18を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、コントローラを介してキャラクタデータを別のゲーム装置本体に転送している。これに対して、第2の実施形態では、ネットワークを介してキャラクタデータを転送する。なお、本実施例では、常時接続型のネットワークを使用する。なお、当該実施形態に係るゲーム装置本体の機能ブロック図およびハードウェア構成を示すブロック図は、第1の実施形態と同様である(図1〜図7参照)。そのため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、コントローラを介して、あるゲーム装置本体3のフラッシュメモリ38上のキャラクタデータを別のゲーム装置本体のフラッシュメモリ38に転送していた。第3の実施形態では、単に、コントローラ7に保存したキャラクタデータをゲーム処理に利用するものである。なお、第3の実施形態に係るゲーム装置本体の機能ブロック図およびハードウェア構成を示すブロック図は、第1の実施形態と同様である(図1〜図7参照)。そのため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
2…モニタ
2a、706…スピーカ
3…ゲーム装置
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
34…DSP
35…ARAM
37…ビデオI/F
38…フラッシュメモリ
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F
4…光ディスク
5…外部メモリカード
6…通信ユニット
7…コントローラ
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
Claims (9)
- 互いに通信可能な複数のゲーム装置によるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
第1の区分に属するデータと第2の区分に属するデータと識別可能に記憶するための記憶部と、
他の前記ゲーム装置と通信するための通信部と、
前記通信部を用いて、前記記憶部に記憶されたデータのうち少なくとも1つのデータを他のゲーム装置に送信するための送信制御部と、
前記通信部を用いて、他の前記ゲーム装置から送信された前記データを受信するための受信制御部とを備え、
前記受信制御部によって受信した前記データを前記第2の区分に属するデータとして前記記憶部に記憶する、ゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、
前記記憶部に記憶される第1の区分に属するデータからプレイヤオブジェクトに関するデータを選択するプレイヤオブジェクト選択部と、
前記記憶部に記憶される第2の区分に属するデータからノンプレイヤオブジェクトに関するデータを選択するノンプレイヤオブジェクト選択部とを更に備える、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記記憶部に記憶されるデータは、オブジェクトの画像データであり、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤオブジェクト選択部により選択されたデータを用いてプレイヤオブジェクトを仮想空間内に表示し、前記ノンプレイヤオブジェクト選択部により選択されたデータを用いてノンプレイヤオブジェクトを仮想空間内に表示する表示制御部を更に備える、請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、ユーザ操作に基いて、前記記憶部に記憶されるデータを編集する編集部をさらに備え、
前記編集部は、前記記憶部に記憶されるデータのうち、前記第1の区分に属するデータのみを編集対象に選択可能である、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第1の区分に属するデータのうち、当該第1の区分に属するデータの記憶されているゲーム装置で作成されていないデータは編集できない、請求項4に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム装置は、
前記記憶部に記憶されたデータの中から、乱数を用いて選択をおこなう第1選択部をさらに備え、
前記送信制御部は、前記第1選択部によって選択されたデータを送信する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記記憶部は、他のゲーム装置の前記ネットワーク上における位置を示す情報である宛先情報を更に記憶し、
前記送信制御部は、前記宛先情報のうち乱数を用いて選択した宛先に前記データを送信する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、
ユーザ操作に基いて、前記第1の記憶部に記憶されたデータのうち前記第1の区分に属するデータの中からユーザが所望するデータを選択する第2選択部を更に備え、
前記送信制御部は、前記第2選択部により選択されたデータを送信する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記送信制御部は、プレイヤの操作に関わらない所定のタイミングで、前記データを送信する、請求項1に記載のゲームシステム。
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