JP2008119085A - Game machine, ready-to-win state performance method and ready-to-win state performance program - Google Patents

Game machine, ready-to-win state performance method and ready-to-win state performance program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the fun of a game by an effective ready-to-win state performance corresponding to game conditions. <P>SOLUTION: When a selection chance performance accompanied by operation input by a player is generated during a mission mode, the combination pattern of images to be displayed on a selection chance image is determined to be the combination pattern including an image indicating a ready-to-win state performance corresponding to a mission. Thus, the selection chance image surely including the image indicating the ready-to-win state performance corresponding to the mission is displayed, and the decrease of player's expectations of a big winning is suppressed. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

この発明は、複数のリーチ演出の中から遊技者の好みのリーチ演出を選択させる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine, a reach production method, and a reach production program for selecting a player's preferred reach production from a plurality of reach productions.

従来より、遊技機における特定の始動入賞口に遊技球が入ると、表示画面に表示された3列のリールを構成する一連の図柄が上から下に変動することにより、あたかも各リールが回転して見えるように表示される。そして、有効ライン上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる。   Conventionally, when a game ball enters a specific starting prize opening in a gaming machine, a series of symbols constituting the three rows of reels displayed on the display screen fluctuate from top to bottom, as if each reel rotates. Appears to be visible. Then, when the same or related symbols are arranged on the active line, it becomes a big hit, a big winning opening is opened, and a big hit game can be performed.

このような遊技機において、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時やリーチ予告時などに各種の演出表示をおこなうことによって、遊技性を高める工夫が施されている。たとえば、表示画面にそれぞれ異なる複数のリーチ演出を表示し、複数のリーチ演出の中から遊技者の好みのリーチ演出を選択させる遊技機が開示されている(たとえば、下記非特許文献1参照。)。   In such a gaming machine, various ideas are displayed during a jackpot occurrence period and during a reach until the jackpot occurrence, a reach notice, or the like, thereby improving the game playability. For example, a gaming machine is disclosed in which a plurality of different reach effects are displayed on a display screen, and a player's favorite reach effect is selected from the plurality of reach effects (see, for example, Non-Patent Document 1 below). .

遊技者は、発射装置から発射される遊技球を貯留する受け皿の周辺に設けられた操作ボタンなどを操作することにより、表示されている複数のリーチ演出の中から好みのリーチ演出を選択することができる。これにより、遊技者に対してあたかも自らの操作が遊技性に影響を及ぼしたかのように思わせることができ、遊技の面白みを向上させることができる。   The player selects a desired reach effect from a plurality of displayed reach effects by operating an operation button or the like provided in the vicinity of the saucer for storing the game balls launched from the launching device. Can do. As a result, it is possible to make the player feel as if his / her own operation has affected the game performance, and the fun of the game can be improved.

パチンコ必勝ガイド2005 6.19号 株式会社白夜書房 2005年6月19日 12pPachinko victory guide 2005 6.19 Hakuyo Shobo Co., Ltd. June 19, 2005 12p

しかしながら、上述した非特許文献1の従来技術では、特定のリーチ演出が発生すると大当たりとなる特定のモード中であっても、表示される複数のリーチ演出の組み合わせが特定のモード中ではない場合と同様に決定されてしまう。   However, in the above-described conventional technology of Non-Patent Document 1, there is a case where a combination of a plurality of reach effects that are displayed is not in a specific mode even in a specific mode that is a big hit when a specific reach effect occurs. It will be determined in the same way.

このため、特定のモード中であっても、表示される複数のリーチ演出の中に特定のリーチ演出が含まれないことがあり、遊技者の期待感が減退してしまい、演出そのものが退屈なものとなってしまう場合があるという問題があった。   For this reason, even in the specific mode, the specific reach effect may not be included in the displayed reach effects, the player's expectation will be reduced, and the effect itself is boring. There was a problem that it might become a thing.

具体的には、特定のモード中においては、特定のリーチ演出が発生した時点で大当たりが確定するため、一般に遊技者の興味は複数のリーチ演出の中に特定のリーチ演出が含まれているか否かに注がれることとなる。   Specifically, during a specific mode, since a jackpot is determined when a specific reach effect occurs, generally, the player's interest is whether or not a specific reach effect is included in a plurality of reach effects. It will be poured into crab.

このとき、複数のリーチ演出の中に特定のリーチ演出が含まれていないと、大当たりに対する遊技者の期待感が一時的に減退してしまい、遊技の面白みが低減してしまう場合があった。   At this time, if a specific reach effect is not included in the plurality of reach effects, the player's sense of expectation for the jackpot may be temporarily reduced, which may reduce the fun of the game.

特に、特定のモード中に大当たりとなるとき、特定のリーチ演出が発生することによって大当たりとなる割合が高くなっている遊技機においては、複数のリーチ演出の中に特定のリーチ演出が含まれていない時点で、大当たりに対する期待感を喪失してしまい、遊技の面白みを著しく低減してしまう場合があるという問題があった。   In particular, when a big win is made during a specific mode, a specific reach production is included in a plurality of reach productions in a gaming machine in which the percentage of big wins is increased due to the occurrence of a specific reach production. There was a problem that at some point in time, the expectation for the jackpot was lost, and the fun of the game might be significantly reduced.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特定のモードに応じた効果的なリーチ演出を図ることにより、遊技の面白みを向上させることができる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムを提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention provides a gaming machine, a reach production method, and a reach production that can improve the fun of the game by providing an effective reach production according to a specific mode. The purpose is to provide a program.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に前記特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する判断手段と、表示画面を表示する表示手段と、前記判断手段によって前記特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、前記複数のリーチ演出を示す画像と前記特定のリーチ演出を示す画像とを、前記表示画面に表示する表示制御手段と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention has a reliability when a specific mode for notifying a player that a big hit is generated when a specific reach effect occurs is selected. Judgment means for judging whether or not the specific reach production is included in a plurality of different reach productions, display means for displaying a display screen, and judgment by the judgment means that the specific reach production is not included. And a display control means for displaying an image showing the plurality of reach effects and an image showing the specific reach effect on the display screen.

また、上記発明において、前記表示制御手段は、前記複数のリーチ演出のいずれか一つのリーチ演出を示す画像に替えて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。   In the above invention, the display control means may display an image showing the specific reach effect instead of an image showing any one of the plurality of reach effects.

また、上記発明において、前記表示制御手段は、前記複数のリーチ演出を示す画像を前記表示画面に表示する場合の表示位置に基づいて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。   Further, in the above invention, the display control means may display an image showing the specific reach effect based on a display position when an image showing the plurality of reach effects is displayed on the display screen. .

また、上記発明において、前記表示制御手段は、前記複数のリーチ演出の信頼度に基づいて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。   Further, in the above invention, the display control means may display an image showing the specific reach effect based on the reliability of the plurality of reach effects.

また、この発明にかかるリーチ演出方法は、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に前記特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する判断工程と、前記判断工程によって前記特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、前記複数のリーチ演出を示す画像と前記特定のリーチ演出を示す画像とを、表示画面に表示する表示工程と、を含んだことを特徴とする。   In addition, the reach production method according to the present invention is configured such that when a specific mode for notifying a player that a big hit is generated when a specific reach production occurs is selected, the specific reach is applied to a plurality of reach productions having different degrees of reliability. A determination step for determining whether or not an effect is included, and an image showing the plurality of reach effects and the specific reach effect when the determination step determines that the specific reach effect is not included. A display step of displaying an image to be displayed on the display screen.

また、この発明にかかるリーチ演出プログラムは、上述したリーチ演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。   A reach production program according to the present invention causes a computer to execute the reach production method described above.

これらの発明によれば、特定のモード中に複数のリーチ演出を示す画像を表示画面に表示する場合には、必ず特定のリーチ演出を示す画像を表示することができるため、遊技者の期待感を減退させることなく遊技をおこなわせることができる。   According to these inventions, when an image showing a plurality of reach effects is displayed on a display screen during a specific mode, an image showing a specific reach effect can always be displayed. It is possible to play a game without diminishing.

本発明にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムによれば、特定のモードに応じた効果的なリーチ演出を図ることにより、遊技の面白みを向上させることができるという効果を奏する。   According to the gaming machine, the reach production method, and the reach production program according to the present invention, it is possible to improve the fun of the game by achieving an effective reach production according to a specific mode.

(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Exemplary embodiments of a gaming machine, a reach effect method, and a reach effect program according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。遊技盤101の下部位置に配置された発射部110の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of a game board of the gaming machine of the present invention. A game ball launched by driving a launching unit 110 disposed at a lower position of the game board 101 rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. . A plurality of nails (not shown) are provided in the game area 103, and the game ball is dropped in various directions, and a windmill or a prize opening that changes the fall direction of the game ball is placed in the middle of the fall. Is arranged.

遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、表示部104が配置されている。表示部104としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105が配設されている。表示部104の左右には、それぞれ入賞ゲート106が配設されている。   A display unit 104 is arranged at the center of the game area 103 of the game board 101. As the display unit 104, for example, a liquid crystal display (LCD) is used. Below the display unit 104, a start winning opening 105 for starting winning is arranged. Winning gates 106 are arranged on the left and right sides of the display unit 104, respectively.

入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。表示部104の側部や下方などには普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しを行う。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   The winning gate 106 is provided to detect the passing of the game ball and perform a lottery to open the start winning opening 105 for a predetermined time. A normal winning opening 107 is disposed on the side of the display unit 104 or below. When a game ball wins the normal winning opening 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning is paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

上述した表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109が一定の期間開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す。   The display unit 104 described above starts changing the display of a plurality of symbols when a game ball wins a specific winning opening (at the time of starting winning), and the symbols stop after a predetermined time. When specific symbols (for example, “777”) are prepared at the time of the stop, a big hit state is obtained. In the big hit state, the big winning opening 109 located below repeats opening for a predetermined period for a predetermined round (for example, 15 rounds), and pays out the number of winning balls corresponding to the winning game balls.

発射部110は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。操作部111は、遊技者の操作入力を受け付けるものであり、操作ボタンやタッチパネル式の入力パッドなどであってもよい。たとえば、遊技者は、特定のリーチ演出中に表示される指示に応じて操作部111を操作する。   The launching unit 110 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. The operation unit 111 receives a player's operation input, and may be an operation button, a touch panel type input pad, or the like. For example, the player operates the operation unit 111 according to an instruction displayed during a specific reach effect.

図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。   FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit 200 includes a plurality of control units. In the example shown in the figure, a main control unit 201, an effect control unit 202, and a prize ball control unit 203 are included. The main control unit 201 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The production control unit 202 controls the production operation during the game. The prize ball control unit 203 controls the number of prize balls to be paid out.

主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213などを備えて構成される。主制御部201は、たとえば、主基板によってその機能を実現する。   The main control unit 201 includes a CPU 211 that executes basic processing according to the progress of game content based on a program stored in the ROM 212, and a RAM 213 that functions as a work area for data during arithmetic processing of the CPU 211. . The main control unit 201 realizes its function by, for example, a main board.

この主制御部201の入力側には、始動入賞口105に入賞した遊技球を検出する始動入賞口検出部221と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口検出部224とが接続されている。これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成できる。   On the input side of the main control unit 201, a start winning port detection unit 221 that detects a game ball won in the start winning port 105, a gate detection unit 222 that detects a game ball that has passed the winning gate 106, and a normal win A normal winning hole detection unit 223 that detects a game ball won in the mouth 107 and a large winning hole detection unit 224 that detects a game ball won in the big winning port 109 are connected. These detection units can be configured using proximity switches or the like.

この主制御部201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、この大入賞口開閉部231の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する機能であり、ソレノイドなどを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。   A prize winning opening / closing part 231 is connected to the output side of the main control part 201, and the opening / closing of the prize winning opening / closing part 231 is controlled. The special prize opening / closing unit 231 has a function of opening the special prize opening 109 for a certain period of time when a big hit is made, and is configured using a solenoid or the like. This jackpot is pre-programmed to occur with a predetermined probability based on the generated random number.

演出制御部202は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部202は、演出処理を実行するCPU241と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM244などを備えて構成される。   The production control unit 202 performs production control during the game. The effect control unit 202 includes a CPU 241 that executes effect processing, a ROM 242 that stores various image data such as programs, background images, design images, and character images, and a RAM 243 that functions as a data work area during the CPU 241 arithmetic processing. The VRAM 244 for writing image data to be displayed on the display unit 104 is provided.

演出制御部202では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM242から読み出してVRAM244に書き
込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
In the effect control unit 202, the CPU 241 reads a program stored in the ROM 242, executes various image processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing, and reads necessary image data from the ROM 242. Write to the VRAM 244. The background image, the design image, and the character image are superimposed and displayed on the display unit 104 on the display screen. That is, the design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image.

この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してV
RAM244に記憶させる。演出制御部202は、たとえば、演出基板によってその機能を実現する。
In this case, when the background image and the design image overlap at the same position, the design image is prioritized by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method.
The data is stored in the RAM 244. The effect control unit 202 realizes its function by an effect board, for example.

この演出制御部202は、主制御部201から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部202の出力側には、上述した表示部(LCD)104と、ランプ制御部251が接続されている。   The effect control unit 202 receives various data during the game from the main control unit 201, and performs effect control during the game. The display unit (LCD) 104 and the lamp control unit 251 described above are connected to the output side of the effect control unit 202.

演出制御部202は、表示部(LCD)104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部202は、ランプ制御部251に対しては、遊技盤101や台枠などに設けられている各種ランプ262に対する点灯制御などをおこなうデータを出力する。   The production control unit 202 provides the display unit (LCD) 104 with the content of the production during the game, for example, movement display of symbols, reach (a state in which two of the three symbols are arranged), and various kinds of big hits. Generate and output display information. The effect control unit 202 outputs to the lamp control unit 251 data for performing lighting control on various lamps 262 provided on the game board 101, the base frame, and the like.

賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283などを備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば、賞球基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 performs prize ball control based on a program stored in the ROM 282. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281 that executes a prize ball control process, a RAM 283 that functions as a data work area during the calculation process of the CPU 281, and the like. The prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball board, for example.

賞球制御部203は、接続される払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部110に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータなどからなる。賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The winning ball control unit 203 performs control for paying out the number of winning balls at the time of winning a prize to the connected paying unit 291. Further, an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 110 is detected, and the launch of the game ball is controlled. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. The winning ball control unit 203 controls the paying unit 291 to pay out the number of winning balls corresponding to the game balls won in each winning port (start winning port 105, normal winning port 107, large winning port 109). Do it.

賞球制御部203は、発射部110のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 110, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主基板、演出基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed circuit boards (main board, effect board, and prize ball board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力し、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning status of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. The winning ball control unit 203 has the number of winning balls corresponding to the winning status. Make a withdrawal.

また、始動入賞口105に遊技球が入賞するごとに、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たりの発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。   Each time a game ball wins the start winning opening 105, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 repeatedly displays and stops the symbols on the display unit 104. When the occurrence of the jackpot is determined, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 is stopped in alignment with a predetermined symbol.

このとき同時に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時などには、表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ262の表示状態を変更するなどの演出をおこなう。   At the same time, control for opening the special winning opening 109 is performed. The effect control unit 202 performs various effect displays on the display unit 104 in addition to the symbol variation display during the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence or at the time of the reach notice. In addition, effects such as performing specific driving for various types of accessories and changing the display state of the lamp 262 are performed.

そして、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放が1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。   When a big hit occurs, the big winning opening 109 is opened a plurality of times. One release is one round, for example, 15 rounds are repeatedly executed. The period of one round is set, for example, when 10 game balls are won or for a predetermined period (for example, 30 seconds). At this time, the winning ball control unit 203 pays out with 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot state is canceled and the normal gaming state is restored.

(リーチ演出の概要)
つぎに、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の概要について説明する。ここでは、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモード中に、遊技者の操作入力をともなう演出(選択チャンス演出)が発生した場合について説明する。
(Outline of reach production)
Next, the outline of the reach effect according to the embodiment of the present invention will be described. Here, a case will be described in which an effect (selection chance effect) with a player's operation input occurs during a specific mode in which a player is notified that a specific reach effect is a big hit.

<特定のモードの具体例>
まず、特定のモードとは、遊技中におこなわれる演出の一つであり、特定期間内に特定のリーチ演出を発生させることができるかを遊技者に遊技させる演出である。特定のモードは、演出制御部202において、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。特定のモードは、図柄の変動開始時あるいは変動中に開始され、一定時間または一定回転数継続する。
<Specific example of specific mode>
First, the specific mode is one of the effects performed during the game, and is an effect that causes the player to play whether a specific reach effect can be generated within a specific period. The specific mode is programmed in advance in the effect control unit 202 so as to occur with a predetermined probability based on the generated random number. The specific mode is started at the time of starting or during the variation of the symbol, and continues for a certain time or a certain number of revolutions.

一定時間とは、たとえば、3分以内、10分以内などの制限時間である。また、一定回転数とは、リールの変動開始から変動停止までを1回転とした、4回転以内、10回転以内などの制限回転数である。具体的には、始動入賞口105に遊技球が入賞するごとに演出制御部202によっておこなわれる図柄の変動表示から停止までを1回転とする。   The certain time is a time limit such as within 3 minutes or within 10 minutes. The constant rotation speed is a limited rotation speed such as within 4 rotations, within 10 rotations, etc., with one rotation from the start of fluctuation of the reel to the stop of fluctuation. More specifically, every time a game ball wins at the start winning opening 105, the rotation from the symbol change display to the stop performed by the effect control unit 202 is one rotation.

特定のモードは、遊技者に対して特定期間内に特定のリーチ演出を発生させる課題(以下、「ミッション」という)を与えることから、一般に「ミッションモード」と表現される。さらに、特定期間内に特定のリーチ演出が発生した場合には、与えられたミッションが完了したことから、一般に「ミッション完了」と表現される。   The specific mode is generally expressed as “mission mode” because it gives the player a task (hereinafter referred to as “mission”) that generates a specific reach effect within a specific period. Furthermore, when a specific reach effect occurs within a specific period, it is generally expressed as “mission complete” because a given mission is completed.

具体的には、図柄の変動開始時あるいは変動中に「10回転以内に7でリーチをかけるんだ!」などのミッションが表示部104に表示され、遊技者はミッションモードに突入(特定のモードに当選)したことがわかる。この場合、10回転以内に数字の「7」によるリーチが発生すると、「777」と揃う前に大当たりが確定することとなる。   Specifically, a mission such as “Let's reach at 7 within 10 revolutions!” Is displayed on the display unit 104 at the start or during the change of the symbol, and the player enters the mission mode (a specific mode) You can see that he was elected. In this case, if a reach by the number “7” occurs within 10 revolutions, the jackpot is determined before it reaches “777”.

なお、ミッションモード中は、専用背景を表示することにより、ミッションモード中であることを遊技者に報知する。また、一般にミッションモード中は、ミッションモード中ではない場合と比べて、特定のリーチ演出が発生することによって大当たりとなる割合が高くなっている。   During the mission mode, the dedicated background is displayed to notify the player that the mission mode is in progress. Further, in general, in the mission mode, the ratio of winning big hits is increased due to the occurrence of a specific reach effect as compared to the case where the mission mode is not performed.

たとえば、『10回転以内に怪獣Aリーチをかけるんだ!』というミッションであった場合、ミッションモード突入から10回転以内に怪獣Aリーチが発生すると大当たりが確定する。このとき、ミッションモード中(10回転以内)に大当たりに当選した場合、怪獣Aリーチが発生することによって大当たりとなる割合が高くなっている。   For example, “Keep Monster A reach within 10 revolutions! If the monster A reach occurs within 10 revolutions after entering the mission mode, the jackpot will be confirmed. At this time, if the jackpot is won during the mission mode (within 10 revolutions), the ratio of winning the jackpot is high due to the occurrence of the Monster A reach.

より具体的には、演出制御部202は、主制御部201から大当たりの当選を受信すると、最終的に大当たりとなるリーチ演出の内容を決定する。このとき、ミッションモード中であった場合、最終的に大当たりとなるリーチ演出として特定のリーチ演出が決定される割合が高くなっている。   More specifically, when the effect control unit 202 receives a jackpot winning from the main control unit 201, the effect control unit 202 determines the content of the reach effect that ultimately becomes a jackpot. At this time, when in the mission mode, the ratio of the specific reach production determined as the reach production that finally becomes a big hit is high.

すなわち、ミッションモード中に大当たりに当選した場合、特定のリーチ演出によって大当たりが報知される割合が高くなっている。なお、怪獣Aリーチとは、主人公のキャラクタが怪獣Aと対決するリーチ演出であり、最終的に主人公が怪獣Aを倒した場合に大当たりとなる。   In other words, when the jackpot is won during the mission mode, the percentage of jackpot notifications by a specific reach effect is high. The monster A reach is a reach production in which the hero character confronts the monster A, and finally becomes a big hit when the hero defeats the monster A.

このため、ミッションモード中に大当たり当選した場合には、ミッションに対応するリーチ演出によって大当たりとなるケースが頻繁に発生することとなる。これにより、ミッション完了によって得られる通常の大当たりとは異なる達成感を遊技者が頻繁に味わうこととなり、遊技の面白みを向上させることができる。   For this reason, when a big win is won during the mission mode, a case where a big win occurs frequently due to the reach effect corresponding to the mission occurs. Thereby, the player often tastes a sense of achievement different from the normal jackpot obtained by completing the mission, and the fun of the game can be improved.

<遊技者の操作入力をともなう演出の具体例>
つぎに、遊技者の操作入力をともなう演出について説明する。ここでは、遊技者の操作入力をともなう演出とは、表示部104に表示された信頼度が異なる複数のリーチ演出の中から、遊技者の好みのリーチ演出を選択させる演出(以下、「選択チャンス演出」という)である。
<Specific examples of effects with player input>
Next, an effect accompanied by a player's operation input will be described. Here, the effect accompanied by the player's operation input is an effect (hereinafter referred to as “selection chance”) of selecting a player's favorite reach effect from a plurality of reach effects with different reliability displayed on the display unit 104. It is called “Direction”.

選択チャンス演出は、演出制御部202において、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。また、遊技者は、操作部111を操作することによって、選択チャンス演出が発生した場合に表示部104に表示される選択チャンス画面の中から所望のリーチ演出を選択する。ここで、選択チャンス演出について詳細に説明する。   The selection chance effect is programmed in advance in the effect control unit 202 so as to occur with a predetermined probability based on the generated random number. In addition, the player operates the operation unit 111 to select a desired reach effect from the selection chance screen displayed on the display unit 104 when a selection chance effect occurs. Here, the selection chance effect will be described in detail.

図3は、選択チャンス演出の概要を示す説明図である。図3において、複数の怪獣画像301は、遊技機において発生するリーチ演出を示す画像である。たとえば、怪獣画像Aは、怪獣Aリーチを示しており、怪獣画像Aが選択された場合には怪獣Aリーチが発生することとなる。また、各怪獣画像(A〜E)には、それぞれ対応するリーチ演出が発生した場合における信頼度を表す星印が付されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an outline of the selection chance effect. In FIG. 3, a plurality of monster images 301 are images showing reach effects that occur in the gaming machine. For example, the monster image A shows the monster A reach, and when the monster image A is selected, the monster A reach occurs. In addition, each monster image (A to E) is provided with an asterisk indicating the reliability when a corresponding reach effect occurs.

ここで、信頼度とは、各リーチ演出が発生した場合に大当たりとなる割合を示すものである。ここでは、星印の数1〜5のうち、星印が「1」の場合が信頼度が最も低く、星印が「5」の場合が信頼度が最も高いとする。たとえば、怪獣画像Aが選択されることによって発生する怪獣Aリーチの信頼度は星印「5」であるため、すべてのリーチ演出の中で最も信頼度が高い。   Here, the reliability indicates a ratio that is a big hit when each reach production occurs. Here, it is assumed that the reliability is the lowest when the star is “1” among the numbers 1 to 5 of the star, and the reliability is highest when the star is “5”. For example, since the reliability of the monster A reach generated by selecting the monster image A is the star mark “5”, the reliability is the highest among all reach productions.

選択チャンス画面302は、選択チャンス演出が発生した場合に、表示部104に表示される。選択チャンス画面302は、複数の怪獣画像301のうち3つの怪獣画像の組み合わせによって構成されており、図3中X、Y、Zの位置に怪獣画像がそれぞれ表示されることとなる。   The selection chance screen 302 is displayed on the display unit 104 when a selection chance effect occurs. The selection chance screen 302 is composed of a combination of three monster images among the plurality of monster images 301, and the monster images are respectively displayed at positions X, Y, and Z in FIG.

具体的には、たとえば、選択チャンス画面(表示例(その1))では、複数の怪獣画像301のうち、怪獣画像A、怪獣画像Cおよび怪獣画像Dの組み合わせによって構成されている。なお、怪獣画像の組み合わせは、選択チャンス演出の発生時に決定されてもよく、また、予め設定されている組み合わせパターンの中から決定することとしてもよい。   Specifically, for example, the selection chance screen (display example (part 1)) includes a combination of a monster image A, a monster image C, and a monster image D among a plurality of monster images 301. It should be noted that the combination of monster images may be determined when the selection chance effect is generated, or may be determined from preset combination patterns.

また、遊技者は、選択チャンス演出が発生すると、怪獣画像A、怪獣画像Cおよび怪獣画像Dの3つの選択肢の中から所望の怪獣画像を選択することができる。具体的には、選択チャンス画面(表示例(その1))の表示中、カーソル303が自動的に各画像間を移動しており、遊技者は、選択したい怪獣画像とカーソルとが重なり合う瞬間にタイミングよく操作部111を操作することにより、所望の怪獣画像を選択することができる。   Further, when the selection chance effect is generated, the player can select a desired monster image from among the three options of the monster image A, the monster image C, and the monster image D. Specifically, while the selection chance screen (display example (part 1)) is being displayed, the cursor 303 is automatically moved between the images, and the player at the moment when the monster image to be selected and the cursor overlap. A desired monster image can be selected by operating the operation unit 111 with good timing.

たとえば、リーチ演出の信頼度が高い怪獣画像Aを選択したい場合には、カーソル303が怪獣画像Aに重なり合う瞬間にタイミングよく操作部111を操作する。この結果、遊技者がタイミングがよく操作部111を操作した場合には、怪獣画像Aが選択されることとなる。   For example, when it is desired to select a monster image A with high reach performance reliability, the operation unit 111 is operated with good timing at the moment when the cursor 303 overlaps the monster image A. As a result, when the player operates the operation unit 111 with good timing, the monster image A is selected.

実際には、演出制御部202により、どの怪獣画像が選択されるかを制御している。具体的には、演出制御部202は、操作されたときのカーソル303の位置および予め設定されているリーチテーブルに基づくテーブル制御により、選択する怪獣画像を決定する。   In practice, the effect control unit 202 controls which monster image is selected. Specifically, the production control unit 202 determines a monster image to be selected by table control based on the position of the cursor 303 when operated and a preset reach table.

このため、たとえタイミングよく操作部111を操作したとしても、所望の怪獣画像が選択されない場合があるが、あたかも遊技者の操作が遊技性に影響を及ぼしたかのように思わせることができ、遊技の面白みを向上させることができる。   For this reason, even if the operation unit 111 is operated in a timely manner, a desired monster image may not be selected. However, it is possible to make it seem as if the player's operation has affected the game performance. Interestingness can be improved.

なお、図3中X、Y、Zの位置に表示される怪獣画像の配置関係は、対応するリーチ演出の信頼度に応じて決定されるようにしてもよい。たとえば、X→Y→Zの順に従って、信頼度の高いリーチ演出に対応する怪獣画像が配置される場合には、Xの位置に表示される怪獣画像が最もリーチ演出の信頼度が高いものとなる。   Note that the arrangement relationship of the monster images displayed at the positions X, Y, and Z in FIG. 3 may be determined according to the reliability of the corresponding reach effect. For example, when a monster image corresponding to a reach production with high reliability is arranged in the order of X → Y → Z, the monster image displayed at the position of X has the highest reliability of the reach production. Become.

このように、X→Y→Zの順に信頼度の高いリーチ演出に対応する怪獣画像を表示することにより、遊技者は選択チャンス演出の発生時に最も信頼度の高いリーチ演出に対応する怪獣画像を容易に認識することができる。特に、ミッションモード中においては、ミッションに対応するリーチ演出に対応する怪獣画像をXの位置に配置することにより、遊技者は最も信頼度の高い、ここでは、発生するとミッション完了となるリーチ演出を容易に認識することができる。   In this way, by displaying the monster images corresponding to the highly reliable reach effects in the order of X → Y → Z, the player can display the monster images corresponding to the most reliable reach effects when the selection chance effect occurs. It can be easily recognized. In particular, during the mission mode, by placing the monster image corresponding to the reach effect corresponding to the mission at the position X, the player has the highest reliability. It can be easily recognized.

<リーチ演出の具体例>
つぎに、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出の具体例について説明する。上述したように、ミッションモード中においては、特定のリーチ演出によって大当たりとなる割合が高くなっている。一方で、特定のリーチ演出とは異なる他のリーチ演出、すなわち、ミッションに対応していないリーチ演出によって大当たりとなる割合が低くなっている。
<Specific examples of reach production>
Next, a specific example of reach production according to the embodiment of the present invention will be described. As described above, during the mission mode, the ratio of winning big hits by a specific reach effect is high. On the other hand, the percentage of jackpots due to other reach effects different from the specific reach effects, that is, reach effects not corresponding to the mission, is low.

このため、遊技者によっては、ミッションモード中にミッションに対応していないリーチ演出が発生した場合、その瞬間に大当たりの期待感が減退してしまう場合がある。そこで、この問題を解決するため、以下に説明するリーチ演出をおこなうことによって遊技者の期待感の減退を抑制する。   For this reason, depending on the player, when a reach effect that does not correspond to the mission occurs in the mission mode, the expectation of jackpot may be reduced at that moment. Therefore, in order to solve this problem, the reduction of the player's expectation is suppressed by performing the reach effect described below.

たとえば、ミッションモード中に選択チャンス演出が発生した際に、選択チャンス画面にミッションに対応したリーチ演出を示す怪獣画像が表示されていない場合には、その瞬間に大当たりの期待感が減退してしまう場合がある。   For example, when a selection chance effect occurs in the mission mode, if the monster image showing the reach effect corresponding to the mission is not displayed on the selection chance screen, the expectation of jackpot will decline at that moment There is a case.

ここでは、選択チャンス演出の発生時に表示する選択チャンス画面をミッションモード中であるか否かに応じて決定する。具体的には、ミッションモード中に選択チャンス演出が発生した場合は、ミッションに対応するリーチ演出を示す怪獣画像を含む選択チャンス画面を表示する。   Here, the selection chance screen to be displayed when the selection chance effect is generated is determined according to whether or not the mission mode is in effect. Specifically, when a selection chance effect occurs during the mission mode, a selection chance screen including a monster image indicating a reach effect corresponding to the mission is displayed.

より具体的には、たとえば、ミッションの内容が『3分以内に怪獣Aリーチをかけるんだ!』であるミッションモード中において選択チャンス演出が発生した場合、怪獣Aリーチを示す怪獣画像を含む選択チャンス画面を表示する。これにより、選択チャンス演出が発生した場合における遊技者の期待感の減退を抑制することができる。   More specifically, for example, the mission content is “Keep Monster A Reach within 3 minutes! When the selection chance effect is generated during the mission mode “”, a selection chance screen including a monster image showing the monster A reach is displayed. Thereby, when a selection chance production | generation produces | generates, the fall of a player's expectation can be suppressed.

ここで、選択チャンス画面を構成する怪獣画像の組み合わせを決定する際に参照されるパターンテーブルについて説明する。図4は、パターンテーブルの一例を示す説明図である。図4において、パターンテーブル400には、各パターン(パターン1〜パターン4)ごとの怪獣画像の組み合わせ、各怪獣画像の位置(図3中X、Y、Z)および条件が示されている。   Here, a pattern table referred to when determining a combination of monster images constituting the selection chance screen will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a pattern table. In FIG. 4, the pattern table 400 shows combinations of monster images for each pattern (pattern 1 to pattern 4), positions (X, Y, Z in FIG. 3) and conditions of each monster image.

条件とは、ミッションモード中であるか否か、さらに、ミッションモード中であった場合にはそのミッションを示すものであり、ここでは、ミッションモード中を「M」と表記し、対応するミッションを「M」の右側に表記している。たとえば、条件「M:怪獣画像D」は、ミッションモード中で、かつ、ミッションが『怪獣Dリーチをかけるんだ!』であることを示している。   The condition indicates whether or not the mission mode is in effect, and further indicates the mission when the mission mode is in effect. Here, the mission mode is indicated as “M”, and the corresponding mission is indicated. It is written on the right side of “M”. For example, the condition “M: Monster Image D” is in the mission mode and the mission is “Monster D Reach! ].

演出制御部202は、このパターンテーブル400を参照することにより、選択チャンス画面を構成する怪獣画像の組み合わせパターンを決定している。具体的には、演出制御部202は、生成した乱数に基づき所定の確率のもとで抽選された結果、選択チャンス演出が発生する場合、ミッションモード中であるか否かを判断し、判断結果に応じた選択チャンス画面を表示する。   The effect control unit 202 refers to the pattern table 400 to determine a combination pattern of monster images constituting the selection chance screen. Specifically, the effect control unit 202 determines whether the mission mode is in effect when the selection chance effect is generated as a result of the lottery based on the generated random number with a predetermined probability, and the determination result. The selection chance screen corresponding to the is displayed.

たとえば、選択チャンス演出の発生時にミッションモード中ではない場合には、パターン1またはパターン2のいずれかを組み合わせパターンとして決定し、決定された組み合わせパターンに応じた怪獣画像によって構成される選択チャンス画面を表示する。   For example, if the mission mode is not in effect when the selection chance effect is generated, either the pattern 1 or the pattern 2 is determined as a combination pattern, and a selection chance screen configured by monster images corresponding to the determined combination pattern is displayed. indicate.

また、選択チャンス演出の発生時にミッションモード中であり、ミッションが『怪獣Dリーチをかけるんだ!』であった場合、パターン3を組み合わせパターンと決定し、怪獣画像D、怪獣画像Aおよび怪獣画像Cをそれぞれ対応する位置に配置した選択チャンス画面を表示する。   Also, the mission mode is in effect when the selection chance production occurs, and the mission is “Monster D Reach! ], The pattern 3 is determined as a combination pattern, and a selection chance screen is displayed in which the monster image D, the monster image A, and the monster image C are arranged at corresponding positions.

<リーチ演出パターンの具体例>
図5は、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出パターンの概要を示す説明図である。図5中、太線で示した横軸は時間軸をあらわしている。また、リールの変動開始や停止などの各種イベントの発生タイミングは時間軸に対する矢印で指示している。まず、時刻t0において、リールの変動開始時にミッションモードに突入する。
<Specific examples of reach production patterns>
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an outline of the reach effect pattern according to the embodiment of the present invention. In FIG. 5, the horizontal axis indicated by a bold line represents the time axis. In addition, the occurrence timing of various events such as start and stop of reel fluctuation is indicated by arrows with respect to the time axis. First, at time t0, the mission mode is entered at the start of reel fluctuation.

ここでは、ミッションとして『3分以内に怪獣Eリーチをかけるんだ!』が表示される。すなわち、3分以内に「怪獣Eリーチ」によるリーチが発生した場合には、その時点で大当たりが確定となる。   Here, the mission is “Take a Monster E Reach within 3 minutes! Is displayed. That is, if a reach by “Monster E Reach” occurs within 3 minutes, the jackpot is finalized at that time.

つぎに、時刻t1の時点で、選択チャンス演出が発生したことを遊技者に報知する演出予告が表示される。このとき、遊技者の興味は、その後に表示部104に表示される選択チャンス画面に注がれることになる。具体的には、選択チャンス画面にミッションに対応する怪獣Eリーチが含まれるかに遊技者の興味が注がれている。   Next, at time t1, an effect announcement is displayed to notify the player that a selection chance effect has occurred. At this time, the player's interest is poured into the selection chance screen displayed on the display unit 104 thereafter. Specifically, the player's interest is focused on whether the selection chance screen includes the monster E reach corresponding to the mission.

そして、時刻t2において、選択チャンス画面が表示され、怪獣Eリーチが選択肢として含まれていることが遊技者にわかる。このため、遊技者は、大当たりの期待感を減退させることなく、怪獣画像の選択操作をおこなう。   At time t2, the selection chance screen is displayed, and the player knows that the monster E reach is included as an option. Therefore, the player performs a monster image selection operation without diminishing the expectation of jackpot.

このように、ミッションモード中に選択チャンス演出が発生した場合、ミッションに対応するリーチ演出を示す怪獣画像を選択肢として含む選択チャンス画面を表示することにより、遊技者の期待感の減退を抑制することができ、遊技の面白みを向上させることができる。   In this way, when a selection chance effect occurs during the mission mode, a reduction of the player's expectation is suppressed by displaying a selection chance screen including a monster image showing a reach effect corresponding to the mission as an option. And the fun of the game can be improved.

(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成について説明する。図6は、この発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6において、遊技機600は、判断部601と、表示部602と、表示制御部603と、を備えている。判断部601および表示制御部603は、図2に示した演出制御部202を構成する。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 6, the gaming machine 600 includes a determination unit 601, a display unit 602, and a display control unit 603. The determination unit 601 and the display control unit 603 constitute the effect control unit 202 shown in FIG.

判断部601は、特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する機能を有する。   When a specific mode for notifying the player that a big hit is generated when a specific reach effect occurs is determined, the determination unit 601 determines whether or not the specific reach effect is included in a plurality of reach effects having different reliability levels. It has the function to judge whether.

特定のモードが選択された場合、遊技者は、特定のリーチ演出が発生した時点で大当たりとなることがわかる。すなわち、特定のリーチ演出が発生すると、表示画面上において3つの数字が揃う(たとえば、「777」)などして大当たりが確定する前に、遊技者は大当たりであることがわかることとなる。   When a specific mode is selected, the player can see that the player wins a big hit when a specific reach effect occurs. That is, when a specific reach effect is generated, it is understood that the player is a big hit before the big hit is determined by three numbers being aligned on the display screen (for example, “777”).

特定のモードは、遊技中におこなわれる演出の一つであり、特定期間内に特定のリーチ演出を発生させることができるかを遊技者に遊技させる演出である。特定期間は、一定時間であってもよく、また、遊技機のリールの変動開始から変動停止までを1回転とし、一定回転数によって指定することもできる。   The specific mode is one of the effects performed during the game, and is an effect that causes the player to play whether a specific reach effect can be generated within a specific period. The specific period may be a fixed time, or may be designated by a fixed number of rotations, with one rotation from the start of change to the stop of change of the reel of the gaming machine.

特定のモードは、特定期間内において継続することとなる。なお、特定のモードは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。すなわち、所定の確率のもと抽選された結果、当選すると特定のモードが選択されることとなる。   A specific mode will continue within a specific period. The specific mode is programmed in advance so as to occur with a predetermined probability based on the generated random number. That is, as a result of lottery with a predetermined probability, a specific mode is selected when winning.

また、信頼度が異なる複数のリーチ演出とは、上述した選択チャンス演出(図3参照)など遊技者の操作入力をともなう演出が発生した場合に、後述する表示画面に表示されることとなるリーチ演出である。なお、信頼度とは、各リーチ演出が発生した場合に大当たりとなる割合を示すものである。   Further, the plurality of reach effects having different degrees of reliability are the reach that will be displayed on the display screen described later when an effect with player operation input such as the above-described selection chance effect (see FIG. 3) occurs. Production. The reliability indicates a ratio that is a big hit when each reach effect occurs.

また、特定のリーチ演出とは、発生した時点で大当たりが確定するリーチ演出であり、特定のモードが選択された場合に遊技者に報知される。たとえば、特定のモード選択時に表示される『3分以内に怪獣Eリーチをかけるんだ!』などのコメント画像から、遊技者は、特定のモードが選択されたことがわかるとともに、特定のリーチ演出が「怪獣Eリーチ」であることがわかる。   The specific reach effect is a reach effect in which a jackpot is determined when it occurs, and is notified to the player when a specific mode is selected. For example, it appears when you select a specific mode: “Take a Monster E Reach within 3 minutes! From the comment image such as “”, the player knows that the specific mode has been selected, and that the specific reach production is “Monster E Reach”.

すなわち、判断部601は、特定のモードが選択された場合、遊技者の操作入力をともなう演出の発生時に表示する複数の画像の中に、特定のリーチ演出を示す画像が含まれているか否かを判断する。   That is, when a specific mode is selected, the determination unit 601 determines whether or not an image showing a specific reach effect is included in a plurality of images displayed when an effect with an operation input by the player is generated. Judging.

たとえば、遊技者の操作入力をともなう演出が発生した場合に表示する複数の画像が怪獣画像A、怪獣画像Bおよび怪獣画像Cであったとする。このとき、特定のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Eであった場合には、判断部601は、特定のリーチ演出を示す画像が含まれていないと判断する。   For example, it is assumed that a plurality of images to be displayed when an effect accompanied by a player's operation input is a monster image A, a monster image B, and a monster image C. At this time, when the image indicating the specific reach effect is the monster image E, the determination unit 601 determines that the image indicating the specific reach effect is not included.

表示部602は、表示画面を表示する機能を有する。表示画面には、各種変動パターンにしたがって、複数のリールが変動してから変動停止により任意の図柄が所定の有効ライン上に停止する映像が表示される。具体的には、たとえば、背景画像や図柄画像などが重畳表示されることにより、各種変動パターンの映像が表示されることとなる。   The display unit 602 has a function of displaying a display screen. On the display screen, an image is displayed in which an arbitrary symbol is stopped on a predetermined effective line due to a change of a plurality of reels according to various change patterns and then stop of the change. Specifically, for example, images of various variation patterns are displayed by superimposing a background image, a design image, or the like.

表示制御部603は、判断部601によって特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、複数のリーチ演出を示す画像と特定のリーチ演出を示す画像とを、表示画面に表示する機能を有する。具体的には、表示制御部603は、遊技者の操作入力をともなう演出が発生した際に、表示画面に表示する複数の画像の中に特定のリーチ演出を示す画像が含まれていない場合、複数のリーチ演出を示す画像に加えて特定のリーチ演出を示す画像を表示する。   When the determination unit 601 determines that the specific reach effect is not included, the display control unit 603 has a function of displaying an image showing a plurality of reach effects and an image showing the specific reach effect on the display screen. Have. Specifically, when an effect with a player's operation input occurs, the display control unit 603 does not include an image showing a specific reach effect among the plurality of images displayed on the display screen. In addition to an image showing a plurality of reach effects, an image showing a specific reach effect is displayed.

たとえば、複数のリーチ演出を示す画像が怪獣画像A、怪獣画像Bおよび怪獣画像Cであり、特定のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Dであった場合、表示制御部603は、表示画面に怪獣画像A、怪獣画像B、怪獣画像Cおよび怪獣画像Dを表示させることとなる。   For example, when the images indicating the plurality of reach effects are the monster image A, the monster image B, and the monster image C, and the image indicating the specific reach effect is the monster image D, the display control unit 603 displays the monster on the display screen. The image A, the monster image B, the monster image C, and the monster image D are displayed.

また、表示制御部603は、複数のリーチ演出のいずれか一つのリーチ演出を示す画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する機能を有する。たとえば、複数のリーチ演出を示す画像が怪獣画像A、怪獣画像Bおよび怪獣画像Cであり、特定のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Dであるとする。   In addition, the display control unit 603 has a function of displaying an image showing a specific reach effect instead of an image showing any one reach effect of a plurality of reach effects. For example, assume that images showing a plurality of reach effects are a monster image A, a monster image B, and a monster image C, and an image showing a specific reach effect is a monster image D.

この場合、表示制御部603は、怪獣画像A〜Cのうち、いずれか一つの怪獣画像に替えて、怪獣画像Dを表示させることとなる。たとえば、表示制御部603は、怪獣画像A、怪獣画像Bおよび怪獣画像Dを表示してもよく、また、怪獣画像B、怪獣画像Cおよび怪獣画像Dを表示してもよい。   In this case, the display control unit 603 displays the monster image D in place of any one of the monster images A to C. For example, the display control unit 603 may display the monster image A, the monster image B, and the monster image D, and may display the monster image B, the monster image C, and the monster image D.

さらに、表示制御部603は、複数のリーチ演出を示す画像を表示画面に表示する場合の表示位置に基づいて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する機能を有する。たとえば、図3に示す選択チャンス画面302における位置X、Y、Zのうち、位置Xに表示される画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する。   Furthermore, the display control unit 603 has a function of displaying an image showing a specific reach effect based on a display position when an image showing a plurality of reach effects is displayed on the display screen. For example, an image showing a specific reach effect is displayed instead of the image displayed at the position X among the positions X, Y, and Z on the selection chance screen 302 shown in FIG.

また、表示制御部603は、複数のリーチ演出の信頼度に基づいて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する機能を有する。たとえば、複数のリーチ演出の信頼度がそれぞれ異なる場合、最も信頼度が高いリーチ演出を示す画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する。   Further, the display control unit 603 has a function of displaying an image showing a specific reach effect based on the reliability of a plurality of reach effects. For example, when the reliability of a plurality of reach effects is different, an image showing a specific reach effect is displayed instead of the image showing the reach effect with the highest reliability.

具体的には、図3に示す怪獣画像A、怪獣画像Bおよび怪獣画像Cが複数のリーチ演出を示す画像であり、特定のリーチ演出を示す画像が怪獣画像Eであるとする。この場合、信頼度を示す星印が5つの怪獣画像Aに替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示する。   Specifically, it is assumed that the monster image A, the monster image B, and the monster image C shown in FIG. 3 are images showing a plurality of reach effects, and the image showing a specific reach effect is a monster image E. In this case, an image indicating a specific reach effect is displayed instead of the monster image A having five stars indicating reliability.

なお、複数のリーチ演出を示す画像を表示する際に、各リーチ演出の信頼度を示すマーク(たとえば、図3に示す星印)を各画像に関連付けて表示することとしてもよい。これにより、遊技者は、複数のリーチ演出を示す画像のうち最も信頼度の高いリーチ演出を示す画像を容易に認識することができる。   In addition, when displaying an image showing a plurality of reach effects, a mark indicating the reliability of each reach effect (for example, a star mark shown in FIG. 3) may be displayed in association with each image. Thereby, the player can easily recognize an image showing the most reliable reach effect among images showing a plurality of reach effects.

この場合、表示制御部603は、特定のリーチ演出を示す画像を表示する際に、信頼度を示す星印に替えて、発生した時点で大当たり確定であることを示す「当」や「!!」などのマークを関連付けて表示するようにしてもよい。これにより、特定のリーチ演出を示す画像が表示された場合における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   In this case, when displaying an image indicating a specific reach effect, the display control unit 603 replaces the star indicating the reliability, and indicates that the jackpot is confirmed at the time of occurrence. Or the like may be displayed in association with each other. Thereby, a player's expectation in the case where the image which shows a specific reach production is displayed can be raised further.

また、表示画面における複数のリーチ演出を示す画像の表示位置は、各リーチ演出の信頼度などに応じて予め設定されていてもよい。具体的には、たとえば、選択チャンス画面302におけるX→Y→Zの順に従って、信頼度の高いリーチ演出を示す画像を表示するように設定することができる。   Moreover, the display position of the image showing a plurality of reach effects on the display screen may be set in advance according to the reliability of each reach effect. Specifically, for example, it can be set to display an image showing a reach effect with high reliability in the order of X → Y → Z on the selection chance screen 302.

この場合、表示制御部603は、位置Xに表示される最も信頼度の高いリーチ演出を示す画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。このように、最も信頼度の高いリーチ演出を示す画像が常に位置Xに表示されるように予め設定しておくことにより、選択チャンス画面302が表示された場合に、遊技者は位置Xに表示される特定のリーチ演出を示す画像を容易に認識することができる。   In this case, the display control unit 603 may display an image showing a specific reach effect instead of the image showing the most reliable reach effect displayed at the position X. In this way, when the selection chance screen 302 is displayed by setting in advance such that an image showing the most reliable reach effect is always displayed at the position X, the player displays it at the position X. It is possible to easily recognize an image showing a specific reach effect.

なお、上述した判断部601および表示制御部603は、具体的には、たとえば、図2に示したCPU241がROM242に記録されているプログラムを実行することによってその機能を実現する。また、表示部602は、具体的には、たとえば、図2に示した表示部104によってその機能を実現する。   Note that, specifically, the above-described determination unit 601 and display control unit 603 realize their functions by, for example, the CPU 241 illustrated in FIG. 2 executing a program recorded in the ROM 242. Further, the display unit 602 specifically realizes its function by, for example, the display unit 104 shown in FIG.

(リーチ演出処理手順)
つぎに、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出処理手順について説明する。図7は、この発明の実施の形態にかかるリーチ演出処理手順を示すフローチャートである。
(Reach production process)
Next, the reach effect processing procedure according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a reach effect processing procedure according to the embodiment of the present invention.

図7のフローチャートにおいて、まず、判断部601により、特定のリーチ演出を満たせば大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する(ステップS701)。   In the flowchart of FIG. 7, first, when a specific mode for notifying a player that a big hit is achieved by satisfying a specific reach performance is selected by the determination unit 601, the determination is performed for a plurality of reach performances having different reliability levels. It is determined whether or not a reach effect is included (step S701).

ここで、判断部601によって特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合(ステップS701:No)、表示制御部603により、複数のリーチ演出を示す画像と特定のリーチ演出を示す画像とを、表示画面に表示して(ステップS702)、本フローチャートによる処理を終了する。   Here, when the determination unit 601 determines that the specific reach effect is not included (step S701: No), the display control unit 603 displays an image indicating a plurality of reach effects and an image indicating the specific reach effect. Is displayed on the display screen (step S702), and the processing according to this flowchart ends.

また、ステップS701において、判断部601によって特定のリーチ演出が含まれていると判断された場合(ステップS701:Yes)、本フローチャートによる処理を終了するようにしてもよい。   In step S701, when the determination unit 601 determines that a specific reach effect is included (step S701: Yes), the processing according to this flowchart may be terminated.

なお、ステップS702において、表示制御部603により、複数のリーチ演出のいずれか一つのリーチ演出を示す画像に替えて、特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。   In step S702, the display control unit 603 may display an image showing a specific reach effect instead of an image showing any one reach effect among a plurality of reach effects.

さらに、表示制御部603により、複数のリーチ演出を示す画像を表示画面に表示する場合の表示位置に基づいて、特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよく、また、複数のリーチ演出の信頼度に基づいて、特定のリーチ演出を示す画像を表示することとしてもよい。   Further, the display control unit 603 may display an image showing a specific reach effect based on a display position when an image showing a plurality of reach effects is displayed on the display screen. It is good also as displaying the image which shows a specific reach production based on reliability.

この発明の実施の形態によれば、特定のモード中に複数のリーチ演出を示す画像を表示画面に表示する場合には、必ず特定のリーチ演出を示す画像を表示することができるため、遊技者の期待感を減退させることなく遊技をおこなわせることができる。   According to the embodiment of the present invention, when an image showing a plurality of reach effects is displayed on a display screen during a specific mode, an image showing a specific reach effect can always be displayed. You can play games without diminishing your expectations.

すなわち、特定のモード中における選択チャンス演出の発生時に、特定のリーチ演出を示す画像を含む選択チャンス画面を表示することにより、遊技者の期待感の減退を抑制することができる。   That is, when a selection chance effect occurs in a specific mode, a selection chance screen including an image showing a specific reach effect is displayed, thereby suppressing a decrease in the player's expectation.

これにより、特定のモード中における選択チャンス演出の発生時に、最終的にリーチ演出が選択されるまでの間、遊技者に緊張感を与え続けることができ、退屈感を抑制して、遊技を楽しませることができる。   As a result, when a selection chance effect occurs in a specific mode, it is possible to continue to give the player a sense of tension until the reach effect is finally selected, reducing the boredom and enjoying the game. I can do it.

以上説明したように、この発明の実施の形態にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムによれば、特定のモードに応じた効果的なリーチ演出を図ることにより、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, according to the gaming machine, the reach production method, and the reach production program according to the embodiment of the present invention, the game is improved by achieving an effective reach production according to a specific mode. be able to.

なお、本実施の形態で説明したリーチ演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。   The reach production method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as a personal computer or a workstation. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a transmission medium that can be distributed via a network such as the Internet.

以上のように、本発明にかかる遊技機、リーチ演出方法およびリーチ演出プログラムは、パチンコ遊技機、スロット遊技機、その他各種遊技機に有用であり、特に、パチンコホールやゲームセンター(プレイランド)、家庭用ゲーム機での設置、使用に適している。   As described above, the gaming machine, the reach production method, and the reach production program according to the present invention are useful for pachinko gaming machines, slot gaming machines, and other various gaming machines, and in particular, pachinko halls, game centers (playland), homes, and the like. Suitable for installation and use on game consoles.

本発明の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 選択チャンス演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of a selection chance production | presentation. パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a pattern table. この発明の実施の形態にかかるリーチ演出パターンの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the reach production pattern concerning embodiment of this invention. この発明の実施の形態にかかる遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine concerning embodiment of this invention. この発明の実施の形態にかかるリーチ演出処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reach production process procedure concerning embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

200 制御部
201 主制御部
202 演出制御部
600 遊技機
601 判断部
602 表示部
603 表示制御部
200 Control Unit 201 Main Control Unit 202 Production Control Unit 600 Gaming Machine 601 Judgment Unit 602 Display Unit 603 Display Control Unit

Claims (6)

特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードを有する遊技機において、
前記特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に前記特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する判断手段と、
表示画面を表示する表示手段と、
前記判断手段によって前記特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、前記複数のリーチ演出を示す画像と前記特定のリーチ演出を示す画像とを、前記表示画面に表示する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a specific mode for notifying a player that a big win is generated when a specific reach production occurs,
When the specific mode is selected, determination means for determining whether or not the specific reach effect is included in a plurality of reach effects having different reliability levels;
Display means for displaying a display screen;
Display means for displaying, on the display screen, an image indicating the plurality of reach effects and an image indicating the specific reach effects when the determination means determines that the specific reach effects are not included; ,
A gaming machine comprising:
前記表示制御手段は、
前記複数のリーチ演出のいずれか一つのリーチ演出を示す画像に替えて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The display control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein an image showing the specific reach effect is displayed instead of an image showing any one reach effect of the plurality of reach effects.
前記表示制御手段は、
前記複数のリーチ演出を示す画像を前記表示画面に表示する場合の表示位置に基づいて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The display control means includes
The gaming machine according to claim 2, wherein an image showing the specific reach effect is displayed based on a display position when images showing the plurality of reach effects are displayed on the display screen.
前記表示制御手段は、
前記複数のリーチ演出の信頼度に基づいて、前記特定のリーチ演出を示す画像を表示することを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
The display control means includes
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein an image showing the specific reach effect is displayed based on reliability of the plurality of reach effects.
特定のリーチ演出が発生すると大当たりであることを遊技者に報知する特定のモードを有する遊技機におけるリーチ演出方法において、
前記特定のモードが選択された場合、信頼度が異なる複数のリーチ演出に前記特定のリーチ演出が含まれているか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程によって前記特定のリーチ演出が含まれていないと判断された場合、前記複数のリーチ演出を示す画像と前記特定のリーチ演出を示す画像とを、表示画面に表示する表示工程と、
を含んだことを特徴とするリーチ演出方法。
In a reach production method in a gaming machine having a specific mode for notifying a player that a big win is generated when a specific reach production occurs,
When the specific mode is selected, a determination step of determining whether or not the specific reach effect is included in a plurality of reach effects having different reliability levels;
A display step of displaying an image showing the plurality of reach effects and an image showing the specific reach effect on a display screen when the determination step determines that the specific reach effect is not included;
The reach production method characterized by including.
請求項5に記載のリーチ演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とするリーチ演出プログラム。   A reach production program for causing a computer to execute the reach production method according to claim 5.
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JP2018047369A (en) * 2018-01-04 2018-03-29 株式会社ニューギン Game machine

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