JP2008107727A - クライアント参加型通信学習装置および方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】
ネットワーク上でクライアントに対して、学習問題の共有データベース作成手段と学習方法を提供する。
【解決手段】
クライアントがインターネット4を通じてデータベース6に登録しようとする問題案を学習サーバ5に送信し、学習サーバ5はそのデータの受信し、サーバ内のデータベース6に仮登録する。別クライアントがその問題案に対して賛成・反対で投票データを学習サーバ5に送信する。学習サーバ5は賛成反対などのデータを蓄積し、一定数に達したものについて問題をデータベース6に蓄積する。 蓄積されたデータは学習システム内で利用できる。
【選択図】 図1
ネットワーク上でクライアントに対して、学習問題の共有データベース作成手段と学習方法を提供する。
【解決手段】
クライアントがインターネット4を通じてデータベース6に登録しようとする問題案を学習サーバ5に送信し、学習サーバ5はそのデータの受信し、サーバ内のデータベース6に仮登録する。別クライアントがその問題案に対して賛成・反対で投票データを学習サーバ5に送信する。学習サーバ5は賛成反対などのデータを蓄積し、一定数に達したものについて問題をデータベース6に蓄積する。 蓄積されたデータは学習システム内で利用できる。
【選択図】 図1
Description
本発明は、通信学習に関わる、個人用コンピュータまたは携帯電話などの移動端末を含めたイーラーニング用の問題管理装置に適用して有効な技術に関するものである。
インターネットの普及に伴い、イーラーニングが急速に普及しつつある。
携帯電話やパーソナルピューターを用いた英単語学習が有名であるが、近年では予備校などが提供する大学入試用の古文単語や英文法などのコンテンツも登場するなど 多様化している。
携帯電話やパーソナルピューターを用いた英単語学習が有名であるが、近年では予備校などが提供する大学入試用の古文単語や英文法などのコンテンツも登場するなど 多様化している。
このようなイーラーニングのコンテンツを提供する場合、様々な方法があるが、
(a)ウェブサイトにアクセスしあらかじめサービス提供者がサーバに登録しておいた問題をタウンロードし、サーバがクライアントから回答を受信し、正誤や得点情報を処理し表示するシステムと、
(b)ウェブサイトにアクセスしたクライアントが学習用ソフトウェアをダウンロードし、あらかじめサービス提供者が登録しておいた問題を端末がダウンロードし端末にダウンロードしたソフトウェアを用いて正誤を判定するシステムに大きく区分できる。このようなシステムによって、学習場所や時間の制約を少なくすることができる。
特願2002−218007(特開2004−61714)
(a)ウェブサイトにアクセスしあらかじめサービス提供者がサーバに登録しておいた問題をタウンロードし、サーバがクライアントから回答を受信し、正誤や得点情報を処理し表示するシステムと、
(b)ウェブサイトにアクセスしたクライアントが学習用ソフトウェアをダウンロードし、あらかじめサービス提供者が登録しておいた問題を端末がダウンロードし端末にダウンロードしたソフトウェアを用いて正誤を判定するシステムに大きく区分できる。このようなシステムによって、学習場所や時間の制約を少なくすることができる。
しかしながら、上記のようなパーソナルコンピュータや携帯電話を用いた学習技術では、次のような問題点があることが本発明者により見出された。
すなわち、従来のイーラーニングでは、コンテンツの提供者が作成・登録した問題をクライアントが解くだけの受身的学習となってしまい、学習意欲が沸きにくく、学習意欲が継続的に維持されない恐れがある。
また、コンテンツの提供者側が作成する問題のためコンテンツが完成すると、コンテンツの内容が固定化され、新鮮さがなくなるため利用者の学習意欲が継続的に維持されない恐れがある。
本発明の目的は、イーラーニングにおける学習問題をクランアント間で共有するための手段を提供し、かつポイントを加算することによりゲーム要素をも学習に導入することによって、誰もが意欲的に学習に取り組むことができる通信学習システムとその手段を提供することである。
本発明の問題製作装置および方法並びにこれに用いるプログラムは、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。
本発明は、サーバと、クライアントと当該サーバとクライアントを接続するネットワーク上で学習問題を製作する装置であって、コンピュータがおこなう、クライアントが登録しようとする学習用問題の科目を選択するステップと、科目内の項目を選択するステップと、当該サーバに送信するステップと、当該サーバがクライアントの問題を受信し、サーバに蓄積するステップを具備することを特徴とする。
ここで、学習用問題とは、大学入試問題、高校入試問題、中学入試問題、英単語問題、古文単語問題、語学試験問題、各種資格試験問題の少なくともいずれを含むものであってよい。
また、本発明の問題製作システムは、あるクライアントが提案した問題案に対して、他のクライアントが投票し、その得票数に基づき問題案をサーバに蓄積することを特徴とする。
また、本発明の通信学習方法は、携帯電話やPDA(Personal Digital Assistant)含むクライアントが通信回線を介して、問題製作システムにより問題が蓄積されたサーバにアクセスし、問題をダウンロードするステップと、クライアントが選択した回答をサーバに送信するステップと、サーバに送信された回答とサーバ内の正解とを照合し正解数を算出するステップと、正解数に基づきコンテンツ内でのポイントや報酬をクライアントの情報に加算するステップと、ポイントや報酬のランキングを算出し、クライアントが参照できるよう出力するステップを有することを特徴とする。
本発明の問題製作システムによって、従来にはない多数クライアントが学習用問題集の製作に参画することで、従来の管理者が問題を追加する方式に比べて、更新や追加が頻繁に行われ問題が充実する。複数のクライアントが提案された問題案に対して投票することにより、支持の多い問題を登録するため、問題の選別が行われ、質の高い問題をサーバに蓄積しクライアントが学習することができる。
また、本発明の通信学習方法は、問題製作システムによる問題集のデータベースを利用して科目ごとの項目や難易度別の問題データベースを利用することでクライアントの思いのままに学習することが可能である。
以下、本発明の最良の実施形態を図面に基づき説明する。
図1は、本発明の一実施の形態による通信学習システムの全体構造図、図2は、図1の通信学習システムによる会員登録のフローチャート、図3は、図1の通信学習システムによる問題の提案のフローチャート、図4は、図1の通信学習システムの携帯電話に表示されたメニューの一例を示した説明図、図5は、図4に表示された提案時における科目選択の例を示した説明図、図6は科目選択後に表示される例を示した説明図、図7は図6の画面において科目内の難易度や項目を選択する画面の例で、図8は、通信学習システムの問題に対する投票のフローチャート、図9は通信学習システムの携帯電話に表示されたメニューの一例を示した説明図、図10は、投票すべき問題案を表示する画面の一例を示した説明図、図11は問題案に回答テストを行う際の画面の一例を示した説明図、図12は問題案に投票する画面の一例を示した説明図、図13は今日の問題モードのフローチャート、図14は問題データベースモードのフローチャート、図15は通信学習システムのメインメニューの一例を示した説明図、図16は今日の問題モードの問題の表示画面例を示した説明図、図17は今日の問題モードの解説画面の一例を示した説明図、図18はデータベースモードの学習科目選択画面の一例を示した説明図、図19は学習しようとする問題の表示形態や科目の詳細項目、難易度を選択する画面の一例を示した説明図、図20はデータベースモードの問題の表示画面の一例を示した説明図である。
本実施の形態において、通信学習システム1は、イーラーニング用の、例えば、英文法の入試問題や、単語、理科、社会などの学校科目および資格試験などの問題をデータベースに蓄積することなどを行うシステムである。この通信学習システムは、図1に示すように、個々のユーザーが利用する複数のクライアント1から3、例えばPC(パーソナル・コンピュータ)端末、携帯電話(移動端末)と、学習サーバ4から構成されている。
各クライアントと学習サーバ5は、情報ネットワークであるインターネット4(通信回線)4により通信可能に接続される。クライアント2は、クライアント端末の一例の携帯電話であり、パケット通信などの通信機能を有している。
学習サーバ5は、各クライアントがインターネット4を介してアクセスするサーバである。学習サーバ5には、データベース6が接続されている。このデータベース6には、各クライアントから提案される問題案の得票数データや、本登録された問題、会員の会員番号やパスワードなど様々な情報が格納されている。
また、学習サーバは、提案モードと投票モードと修正モード、今日の問題モード、問題データベースモードからなる。
提案モードとは、あるクライアントが学習サーバ5に自分提案する問題を蓄積しようとする際に、その提案しようとする問題の科目、項目などを選択し学習サーバに送信し、学習サーバ5がデータベース6内にその内容を問題案として格納するステップを含んだコンテンツである。
次に、本実施の形態における通信学習システムの動作について説明する。
始めに、新規ユーザーが提案モードのコンテンツを利用する場合について、図2、図3のフローチャート、ならびに図4、図5、図6、図7の表示例の説明図を用いて説明する。
まず、各クライアントは、新規登録を行うため、指定されたURL(Uniform Resource Locators)を入力し、インターネット4を介して学習サーバ5にアクセスする(ステップS101)。
そして、クライアントに入力画面が表示されると、当該入力画面に、個人情報を入力し、会員登録を行う(ステップS102)。この個人情報やユーザー情報を入力する、例えば、氏名、メールアドレス、学校名、出身校名、志望校名などである。
会員登録が終了すると、IDを取得したクライアントは、インターネット4を介して学習サーバ5にアクセスし(ステップS201)、ID番号とパスワードを入力する(ステップS202)。
ステップS202の処理において、ログイン情報が入力されると、学習コンテンツサイトのメニューが表示される(ステップS203)。クライアントはメニュー画面(図4)から問題案の提案を選択し、問題案の提案(ステップS204)を行う。
ステップ204の処理において、クライアントは、登録する問題案の科目を選択する(図5)。科目が選択されると学習サーバ5は問題案の登録画面(図6)を表示する。次に、クライアントは前画面(図5)で選択した科目の詳細な項目(カテゴリ)を指定し、出題校、問題文、選択肢、解説などを入力し、入力を終えたら、問題提出ボタンを押し問題を提案する(図7)。
そして、学習サーバ5はクライアントが送信した問題案を受信すると、別のクライアントが問題案に投票できるように、受信問題案をデータベース6に格納する。
このことにより、インターネットによって複数のクライアントから問題案の提案を受けることができるため、常に新しい問題案がデータベースに供給されるメリットがある。
ここで、クライアントの提案画面での入力例について説明する。
携帯電話(携帯端末)を含むクライアントは、提案画面(図6)において、出題校を入力し、問題文、間違った選択肢3つと正しい選択肢1つ、正解選択肢番号と解説文を入力し送信する。
また、クライアントが投票モードのコンテンツを利用する際について、図8のフローチャート、および図9、図10、図11、図12の表示画面例の説明図を用いて説明する。
クライアントがインターネット4を介して学習サーバ5にアクセスし(ステップS301)、ID番号、ならびにパスワードを入力する(ステップS302)。
ID番号、パスワードが認証されると、学習コンテンツサイトのメニュー画面が表示される(ステップS303)。クライアントはメニュー画面(図9)から問題案の投票を選択する。
問題案の投票を選択すると、その時点で自分あるいは別のクライアントが提案している問題の一覧が画面に出力される(図10)。投票するクライアントは自分が投票したい問題を選択する。
投票する問題を選択すると、回答テストとして、学習サーバは他のクライアント提案している問題をデータベース6から得て表示する(図11)。投票しようとするクライアントは提案された問題をテスト的に解く(ステップS304)、これは回答テストで得られた正答率を学習サーバ5が演算し正答率情報を元に問題の難易度分けを行うためである。この回答テストのステップは無くても問題ない。
次にクライアントは指定した問題案に対して投票する(ステップS305)。
ステップS305の処理において、学習サーバ5はクライアントに対して、ステップS304内で指定した問題案をデータベース6から得て表示する(図12)、クライアントは問題文、解説文、問題選択肢、解答選択肢および解説文を吟味して、その問題案に対して賛成票あるいは反対票を投じるために、いずれかを選択し投票する。この時、(図12)のようにコメント欄を設置してもよい。投票の参考として、他のクライアントが投票時に送信したコメントをこの画面で表示してもよい。
そして、学習サーバ5はクライアントが送信した得票やコメントを受信すると、投票に基づき、データベース6に登録された当該問題案の賛成票数、反対票数、コメントなどの情報を更新する。
この際に、賛成得票と反対得票数がある一定の条件、例えば、賛成票から反対票を引いたものが予め決められた一定数値を上回った場合、あるいは、賛成票数がある一定数に達した場合、に学習サーバ5は問題案を可決扱いとし、問題としてデータベース6に蓄積する。問題として登録された、通信学習システムを利用するクライアントの共有の問題集として利用される。
言うなれば、国会で審議された議案が可決されて法案として発効することに近い。
言うなれば、国会で審議された議案が可決されて法案として発効することに近い。
この際に、反対得票数が一定条件、例えば、賛成票から反対票を引いたものが予め決められた一定数値を下回った場合、あるいは、反対票数がある一定数に達した場合、に学習サーバ5は問題案を否決扱いとし、データベース6から削除する。
問題案に対する投票(ステップS305)において、特定の見識者ユーザーに対して、投票可能票数を引き上げておいてもよく、見識者の得票の影響力を相対的に大きくすることで、登録される問題の質の向上を計ることができる。
図12の画面でコメント欄を設置することにより、投票者は、問題案の誤字、脱字、改善点の指摘が可能となる。
この際にその問題案を提案したクライアントはステップS203、ステップS303のメニュー画面(図4、図9)の、問題の修正というメニューを選択することによって、自分の提案した問題を修正することが可能である。
この際にその問題案を提案したクライアントはステップS203、ステップS303のメニュー画面(図4、図9)の、問題の修正というメニューを選択することによって、自分の提案した問題を修正することが可能である。
次に今日の問題モードのコンテンツを利用する場合について、図13のフローチャート、ならびに図15、図16、図17の表示例の説明図を用いて説明する。
クライアントがインターネット4を介して学習サーバにアクセスし(ステップS401)、ID番号、ならびにパスワードを入力する(ステップS402)。
学習サーバ5は、ID番号、パスワードがデータベース6の会員情報と照合し、学習コンテンツサイトのメニュー画面が表示される(ステップS403)。クライアントはメインメニュー画面(図15)から今日の問題モードを選択する。
今日の問題モードを選択すると、過去に自分または別クライアントが提案し可決され、学習サーバ5に蓄積されている問題の一部をデータベース6から読み込み、今日の問題としてクライアントの画面に表示する(図16)。クライアントはその問題を解き回答を学習サーバ5に送信する(ステップS404)。
学習サーバ5は、クライアントが送信した問題に対する解答の正誤判定を行い、問題の正誤、正解選択肢、解説文をクライアントの画面に表示する(ステップS405)。この際に、学習サーバ5は正解数に応じて、クランアントのコンテンツ内のポイントを加算して、データベース6に登録されている会員情報を更新する。
学習サーバ5は、クライアントが送信した問題に対する解答を演算し正誤の判定を行い、問題の正誤、正解選択肢、解説文をクライアントの画面に表示する(ステップS405)。この際に、学習サーバ5は正解数に応じて、会員のポイントや正解数などの数値をデータベース6に登録されている会員情報ファイルに上書きをする。
このポイントとは、ゲーム形式の通信学習システムで学習してもらうための工夫である。毎日、問題を解いていくことでポイントが加算されるためクライアントは意欲的に学習に取り組むことができる。さらに、ポイントや正解率のランキングも競うモードも設けて競いながら学習することも可能である。
永続的なポイント制を導入することは、その場限りのランキングや得点制にない、継続的に学習するための意欲の維持に役立つと考えられる。
さらに、本実施例では所持ポイントの増加に伴い、ユーザーの階級やレベルを上位のものに更新し、上位の階級になるとポイント増加幅を広げる、投票モードでの影響力を相対的に引き上げるなどのコンテンツ内でのメリットを与えることとすればクライアントはさらに意欲的に学習に取り組むことができると考えられる。
永続的なポイント制を導入することは、その場限りのランキングや得点制にない、継続的に学習するための意欲の維持に役立つと考えられる。
さらに、本実施例では所持ポイントの増加に伴い、ユーザーの階級やレベルを上位のものに更新し、上位の階級になるとポイント増加幅を広げる、投票モードでの影響力を相対的に引き上げるなどのコンテンツ内でのメリットを与えることとすればクライアントはさらに意欲的に学習に取り組むことができると考えられる。
学習コンテンツ、学習ゲームコンテンツ内でのクラインアントに与える、ゲーム内通貨、報酬、経験値、レベル、などもポイントと総称して呼ぶことにする。
本実施例では、ポイントおよび学習ゲーム内での階級の表示画面はメインメニュ ーとした(図15)。
本実施例では、ポイントおよび学習ゲーム内での階級の表示画面はメインメニュ ーとした(図15)。
最後にデータベースモードのコンテンツを利用する場合について、図14のフローチャート、ならびに図18、図19、図20の表示例の説明図を用いて説明する。
クライアントがインターネット4を介して学習サーバにアクセスし(ステップS501)、ID番号、ならびにパスワードを入力する(ステップS502)。
ID番号、パスワードがデータベース6に登録された会員情報と認証されると、学習コンテンツサイトのメニュー画面が表示される(ステップS503)。クライアントはメインメニュー画面(図15)から問題データベースモードを選択し、問題データベース学習(ステップS504)を開始する。
ステップS504において、学習サーバ5は科目選択画面を表示し、クライアントは自分が学習しようとする問題の科目を選択する(図18)。クライアントが選択した科目情報を学習サーバ5が受信すると、学習サーバ5は、問題をどのように出力するかを示す、問題の表示形態や、科目内での問題の分野、難易度などの選択画面を表示する(図19)。クライアントは提示された選択肢から、各項目を選んで次にすすむ。但し、本実施例の場合、問題の分野、難易度を未選択のまま送信すると、前分野、全ての難易度の問題を選択したことと同等となる。
問題の科目、問題の表示形態、科目内での分野、難易度などの情報の指定を受けて、学習サーバ5はデータベース6から指定の条件に合致する問題を読み込み、クライアントの画面に問題として表示する(図20)、クライアントは表示された問題を解き、回答を送信する(ステップS505)、回答を受け取った、学習サーバは正誤を判定し、正誤の結果、正解選択肢および解説文などを解説画面で表示する(ステップS506)。
ステップS506で解説画面の表示を終え、クライアントが同科目、同分野の問題で別問題を学習したい場合は、ステップS507として問題を続けて学習できるように解説画面を構成しておけばよい。
ステップS507をすることで、クライアントは連続してその科目、分野、出題形態で学習を続けることができる。
ステップS507をすることで、クライアントは連続してその科目、分野、出題形態で学習を続けることができる。
ここで、問題の表示形態とは例えば、ランダムに問題を表示する形態、あるいはデータベースに登録された順序に表示する形態、コンテンツ会員の正答率を集計し正答率の低いもの、高いものから順に表示する形態、当該クライアントが過去に誤答しており苦手とする問題順に表示する形態などが考えられる。
ここで、科目の分野とは、例えば社会科である日本史の場合は、先土器・縄文時代、弥生時代、飛鳥時代、奈良時代、平安時代のように分類することができる。
本実施形態によれば、学習問題の提案、問題の投票、今日の問題、問題データベースを備え、さらにポイントを加算し、それに伴うコンテンツ内での階級もより上位のものとなるため、学習問題をゲーム感覚で学習することができるので、勉強に抵抗があるユーザーでも楽しく学習することができる。
また、コンテンツ内随所で得られるポイント獲得上位者はランキングモードで会員である全クライアントに公開されるので、他のユーザーと切磋琢磨しながら学習に取り組むことで学習意欲が向上する。
もちろん、正答率、提案回数、投票回数、問題回答数のランキングなども全会員に公開することで同様な効果が得られる。
もちろん、正答率、提案回数、投票回数、問題回答数のランキングなども全会員に公開することで同様な効果が得られる。
本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
前記実施形態の画面の表示例は携帯電話を対象に図を記載したが、インターネット通信などの通信機能を有した端末であればよい。
さらに、前記の実施形態では、主に大学入試科目の学習を行うシステムについて記載したが、この他にも、公務員試験などの各種試験、各種語学試験、単語、熟語、雑学試験などの幅広いイーラーニングに応用できることはいうまでもない。
この際にも、その科目や試験に精通したクライアントが問題を提案することで、コンテンツの限りない拡張が可能であり、共有する問題は絶え間なく充実してゆくことが本発明の最大の効果である。さらにその効果を全クライアントが享受することができる。
この際にも、その科目や試験に精通したクライアントが問題を提案することで、コンテンツの限りない拡張が可能であり、共有する問題は絶え間なく充実してゆくことが本発明の最大の効果である。さらにその効果を全クライアントが享受することができる。
Claims (7)
- サーバと、クライアントと当該サーバとクライアントを接続するネットワーク上で学習問題を製作する装置であって、コンピュータがおこなう、クライアントが登録しようとする問題の科目を選択する手段と、問題文を入力する手段と、問題の解答および解説を入力する手段と、各問題情報をサーバに送信する手段と、当該サーバがクライアントの問題を受信する手段と、記憶部に蓄積する手段を具備することを特徴とする問題製作システム。
- 請求項1記載の問題製作システムにおいて、クライアントが登録しようとする問題をサーバに問題案として仮登録する手段と、別のクライアントがその登録の是非に対して投票する手段と、管理者が設定する賛成票数を得た問題をサーバに問題として蓄積する手段を具備することを特徴とする問題製作システム。
- 請求項1記載の問題製作システムにおいて、クライアントが登録しようとする問題をサーバに問題案として仮登録する手段と、別のクライアントがその登録の是非に対して投票する手段と、管理者が設定する賛成票数を得た問題をサーバに問題として蓄積する手段を具備することを特徴とする問題製作システム。
- 請求項1または2記載の問題製作システムにおいて、問題を提案中のクライアントが自身の提案した問題を適宜修正することができるように構成された問題製作システム。
- 請求項1または2記載のシステムを利用して行う学習方法であって、問題製作システムが登録し蓄積した問題を表示し、クライアントが問題サーバにアクセスし、問題に対する回答を送信するステップ1と、前記問題サーバが、前記クライアントから取得した回答の正誤を判定するステップ2と、判定した正解数に基づき報酬やポイントをクライアント情報に加算し更新するステップ3から成ることが特徴である学習方法。
- 請求項1記載の問題製作システムが登録し蓄積した問題を用いて、問題をクライアントに表示する手段と、蓄積された問題をクライアントが受信する手段と、クライアント側のソフトウェアが問題の正誤を判定する手段と、判定した正解数に基づき報酬やポイントをクライアント情報に加算し保存する手段を具備することを特徴とする通信学習システム。
- 請求項1ないし2いずれか記載の問題製作システムとして機能させるプログラム。
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