JP2008093322A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイヤーの実感に多大な影響を与えるとともに、該有効化されたリールに基づく高配当の獲得を可能にするスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】スロットゲーム(通常ゲーム)の単位ゲームにおいて、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの中でどれを有効化するかは、単位ゲームに対するベット数に基づき決定される。例えば、ベット数が「2」の場合には、4個のビデオリール5A、5B、5C、5Dが有効化され、その旨は、強調枠101A、101B、101C、101Dの表示によってなされる。そして、強調枠101A、101B、101C、101D内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが選択入賞組合せ表示部102に表示された入賞組合せに該当する場合には、プログレッシブ・ジャックポットの配当が特別配当としてプレイヤーに付与される。
【選択図】図1
【解決手段】スロットゲーム(通常ゲーム)の単位ゲームにおいて、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの中でどれを有効化するかは、単位ゲームに対するベット数に基づき決定される。例えば、ベット数が「2」の場合には、4個のビデオリール5A、5B、5C、5Dが有効化され、その旨は、強調枠101A、101B、101C、101Dの表示によってなされる。そして、強調枠101A、101B、101C、101D内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが選択入賞組合せ表示部102に表示された入賞組合せに該当する場合には、プログレッシブ・ジャックポットの配当が特別配当としてプレイヤーに付与される。
【選択図】図1
Description
本発明は、シンボルを再配置するためにリールを用いるスロットマシン及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンでは、単位ゲームに対するベット数をプレイヤーが設定する際にペイラインも有効化される。そして、有効化されたペイライン上において回転制御された各リールのシンボルによって構成されるシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるときは、配当の付与等の特典をプレイヤーが獲得することができる。
この点、ベット数の設定態様としては、ペイライン毎にベット数を設定・変更できる態様や、1ベットで全てのペイラインを有効化する態様などがある。また、下記の特許文献1には、ベット数によってペイラインが変化するゲーミングマシンが記載されている。
米国特許第6604999号明細書
もっとも、ペイラインと同様に重要なゲーム要素であるリールについて、その態様に斬新な変化が加われば、プレイヤーの実感に与える影響は大きく、スロットマシンのエンターテイメント性を新たに生み出す可能性を秘めている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、単位ゲーム毎にゲームに使用されるリールに斬新な変化が付与されたものをディスプレイに表示することによって、プレイヤーの実感に多大な影響を与えるとともに、該有効化されたリールに基づく高配当の獲得を可能にするスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルにより構成されるシンボル列を有する複数のリールと、前記複数のリールのリール帯にそれぞれ配列されている各シンボル列の一部を構成する複数のシンボルがそれぞれ配置されるディスプレイと、単位ゲームに対するベット数をプレイヤーが設定するベット部と、前記ディスプレイと通信可能とし、前記ベット部で設定されたベット数に基づいて前記複数のリールの中から有効化するリールを決定し、その有効化されたリールによって複数のシンボルを前記ディスプレイにそれぞれ配置するための抽籤をし、その抽籤の結果を前記ディスプレイに表示するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とする。
かかるスロットマシンによれば、プレイヤーがベット部で設定したベット数に基づいて、有効化するリール数を単位ゲーム毎に変化させることにより、リールに斬新な変化を加えてディスプレイに表示させることで、プレイヤーの実感に多大な影響を与えることが可能となる。
前記目的を達成するため請求項2に係るスロットマシンは、請求項1に記載するスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが所定の入賞組合せのいずれかであるときに第1の特典を付与すること、を特徴とする。
かかるスロットマシンによれば、有効化されたリールによりディスプレイに配置されるシンボルの組合せが所定の組合せにより第1の特典(例えば、フリーゲームやジャックポット配当等の特別配当)を付与することで、その有効化されたリールに基づく特別配当を獲得することが可能となる。
前記目的を達成するため請求項3に係るスロットマシンは、請求項1に記載するスロットマシンであって、複数の入賞組合せの中からいずれかをプレイヤーが選択するための操作部を備え、前記ベット部は、前記操作部で選択された入賞組合せに対するベット数をプレイヤーが設定し、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが前記操作部で選択された入賞組合せであるときに第1の特典を付与すること、を特徴とする。
かかるスロットマシンによれば、操作部でプレイヤー自身が選択した入賞組合せが有効化されたリールによりディスプレイに配置されるシンボルの組合せの場合、プレイヤーに第1の特典(例えば、フリーゲームやジャックポット配当等の特別配当)を付与することにより、プレイヤー自身に入賞組合せを選択させる楽しみを持たせることができるとともに、プレイヤー自身により選択された入賞組合せに基づく特別配当を獲得することが可能となる。
前記目的を達成するため請求項4に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルにより構成されるシンボル列を有する複数のリールと、前記複数のリールのリール帯にそれぞれ配列されている各シンボル列の一部を構成する複数のシンボルがそれぞれ配置されるディスプレイと、複数の入賞組合せの中からいずれかをプレイヤーが選択するための操作部と、単位ゲームに対するベット数と前記操作部で選択された入賞組合せに対するベット数をプレイヤーが設定するベット部と、前記ディスプレイと通信可能とし、前記ベット部で設定されたベット数に基づいて前記複数のリールの中から有効化するリールを決定し、その有効化されたリールによって複数のシンボルを前記ディスプレイにそれぞれ配置するための抽籤をし、その抽籤の結果を前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが前記操作部で選択された入賞組合せであるときに第1の特典を付与し、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが所定の入賞組合せのいずれかであるときに第2の特典を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とする。
かかるスロットマシンによれば、操作部でプレイヤー自身が選択した入賞組合せが有効化されたリールによりディスプレイに配置されるシンボルの組合せの場合、プレイヤーに第1の特典(例えば、フリーゲームやジャックポット配当等の特別配当)を付与し、ディスプレイに配置されるシンボルの組合せが所定の入賞組合せの場合、プレイヤーに第2の特典(例えば、CHERRY−CHERRY−CHERRY等の通常配当)を付与することにより、プレイヤー自身に入賞組合せを選択させる楽しみを持たせることができるとともに、スロットマシンの抽籤による通常配当とプレイヤー自身により選択された入賞組合せに基づく特別配当を獲得することが可能となる。
前記目的を達成するため請求項5に係るスロットマシンのプレイ方法は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイと通信可能なゲームコントローラが前記ディスプレイに対して複数のリールのリール帯にそれぞれ配列されている各シンボル列の一部を構成する複数のシンボルをそれぞれ配置から再配置させる単位ゲームを繰り返し、単位ゲームに対するベット数をベット部でプレイヤーが設定する段階と、前記ベット部で設定されたベット数に基づいて前記複数のリールの中から有効化するリールを前記ゲームコントローラが決定する段階と、その有効化されたリールによって複数のシンボルを前記ディスプレイにそれぞれ配置するための抽籤を前記ゲームコントローラが行う段階と、その抽籤の結果を前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とする。
かかるスロットマシンのプレイ方法によれば、プレイヤーがベット部で設定したベット数に基づいて、有効化するリール数を単位ゲーム毎に変化させることにより、リールに斬新な変化を加えてディスプレイに表示させることで、プレイヤーの実感に多大な影響を与えることが可能となる。
前記目的を達成するため請求項6に係るスロットマシンのプレイ方法は、請求項5に記載するスロットマシンのプレイ方法であって、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが所定の入賞組合せのいずれかであるときに第1の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階を含むこと、を特徴とする。
かかるスロットマシンのプレイ方法によれば、有効化されたリールによりディスプレイに配置されるシンボルの組合せが所定の組合せにより第1の特典(例えば、フローゲームやジャックポット配当等の特別配当)を付与することで、その有効化されたリールに基づく特別配当を獲得することが可能となる。
前記目的を達成するため請求項7に係るスロットマシンのプレイ方法は、請求項5に記載するスロットマシンのプレイ方法であって、複数の入賞組合せの中からいずれかを操作部でプレイヤーが選択する段階と、前記操作部で選択された入賞組合せに対するベット数を前記ベット部でプレイヤーが設定する段階と、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが前記操作部で選択された入賞組合せであるときに第1の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とする。
かかるスロットマシンのプレイ方法によれば、操作部でプレイヤー自身が選択した入賞組合せが有効化されたリールによりディスプレイに配置されるシンボルの組合せの場合、プレイヤーに第1の特典(例えば、フリーゲームやジャックポット配当等の特別配当)を付与することにより、プレイヤー自身に入賞組合せを選択させる楽しみを持たせることができるとともに、プレイヤー自身により選択された入賞組合せに基づく特別配当を獲得することが可能となる。
前記目的を達成するため請求項8に係るスロットマシンのプレイ方法は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイと通信可能なゲームコントローラが前記ディスプレイに対して複数のリールのリール帯にそれぞれ配列されている各シンボル列の一部を構成する複数のシンボルをそれぞれ配置から再配置させる単位ゲームを繰り返し、複数の入賞組合せの中からいずれかを操作部でプレイヤーが選択する段階と、単位ゲームに対するベット数と前記操作部で選択された入賞組合せに対するベット数をベット部でプレイヤーが設定する段階と、前記ベット部で設定されたベット数に基づいて前記複数のリールの中から有効化するリールを前記ゲームコントローラが決定する段階と、その有効化されたリールによって複数のシンボルを前記ディスプレイにそれぞれ配置するための抽籤を前記ゲームコントローラが行う段階と、その抽籤の結果を前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが前記操作部で選択された入賞組合せであるときに第1の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが所定の入賞組合せのいずれかであるときに第2の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とする。
かかるスロットマシンのプレイ方法によれば、操作部でプレイヤー自身が選択した入賞組合せが有効化されたリールによりディスプレイに配置されるシンボルの組合せの場合、プレイヤーに第1の特典(例えば、フリーゲームやジャックポット配当等の特別配当)を付与し、ディスプレイに配置されるシンボルの組合せが所定の入賞組合せの場合、プレイヤーに第2の特典(例えば、CHERRY−CHERRY−CHERRY等の通常配当)を付与することにより、プレイヤー自身に入賞組合せを選択させる楽しみを持たせることができるとともに、スロットマシンの抽籤による通常配当とプレイヤー自身により選択された入賞組合せに基づく特別配当を獲得することが可能となる。
本発明では、プレイヤーがベット部で設定したベット数に基づいて、有効化するリール数が単位ゲーム毎に変化することにより、リールに斬新な変化が付加されたものをディスプレイに表示することで、プレイヤーの実感に多大な影響を与え、該有効化されたリールに基づく高配当の獲得を可能とする。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図1で下側画像表示パネル6を特定する場合には、上からの段数で記載する。この点は、後述する図14、図18、図19及び図20においても同様である。
図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図1で下側画像表示パネル6を特定する場合には、上からの段数で記載する。この点は、後述する図14、図18、図19及び図20においても同様である。
本実施形態に係るスロットマシンで実行されるスロットゲーム(通常ゲーム)では、単位ゲームに対するベット数をプレイヤーが設定した後で、複数の入賞組合せの中からいずれかをプレイヤーが選択する。具体的には、単位ゲームに対するベット数をプレイヤーが設定すると、図1の1段目に示すように、下側画像表示パネル6に単位ゲームの選択画面が表示され、その単位ゲームの選択画面上において、一つの入賞組合せをプレイヤーが選択する。
この点、単位ゲームの選択画面には、クレジット数表示部8や、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12、選択入賞組合せ表示部102、選択シンボル表示部103、選択連続数表示部104が設けられている。
さらに、選択シンボル表示部103には、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」の各シンボルがそれぞれ表示されている。また、選択連続数表示部104には、「××××」、「×××」、「××」をもって、各連続数が「×」の数によってそれぞれ表示されている。一方、プレイヤーが選択できる入賞組合せは、いずれの入賞組合せも、入賞ライン上に左端又は右端から連続して2〜5つ配置される同一のシンボルによって構成される。
そこで、選択シンボル表示部103に表示されている各シンボルの中から一つのシンボルをプレイヤーが選択し、選択連続数表示部104に表示されている各連続数の中から一つの連続数をプレイヤーが選択すれば、それぞれの選択結果を照合することによって、一つの入賞組合せを特定することができる。これにより、一つの入賞組合せをプレイヤーが選択することができる。そして、プレイヤーが選択した一つの入賞組合せは、5つのシンボル表示領域に区切られた選択入賞組合せ表示部102に表示される。
尚、図1の1段目に示された単位ゲームの選択画面では、4つの「STRAWBERRY」のシンボルが選択入賞組合せ表示部102に表示されているので、入賞ライン上に左端又は右端から連続して4つ配置される「STRAWBERRY」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択していることがわかる。但し、その入賞組合せをプレイヤーが選択するためには、選択シンボル表示部103で表示されている各シンボルの中から「STRAWBERRY」をプレイヤーが選択し、さらに、選択連続数表示部104で表示されている各連続数の中から「××××」をプレイヤーが選択する必要があるが、シンボルや連続数の選択は、下側画像表示パネル6の前面に設けられたタッチパネル11において、プレイヤーが所望するシンボルや連続数が表示された箇所をプレイヤーがタッチすることにより行われる。
また、本実施形態に係るスロットマシンで実行されるスロットゲーム(通常ゲーム)では、5個のビデオリールの中で有効化されたものを使用して単位ゲームが行われるが、有効化されるビデオリールの個数は、単位ゲームに対するベット数に基づき決定される。この点、本実施形態に係るスロットマシンで実行されるスロットゲーム(通常ゲーム)では、「1」、「2」、「3」の中のいずれか一つが単位ゲームに対するベット数として設定される。そして、単位ゲームに対するベット数として「1」が設定されると、3個のビデオリールを有効化して単位ゲームが行われる。また、単位ゲームに対するベット数として「2」が設定されると、4個のビデオリールを有効化して単位ゲームが行われる。さらに、単位ゲームに対するベット数として「3」が設定されると、5個のビデオリールを有効化して単位ゲームが行われる。
図1の1段目に示された単位ゲームの選択画面では、ベット数表示部12に「2」が表示されており、単位ゲームに対するベット数が「2」に設定されていることから、4個のビデオリールが有効化される。尚、4個のビデオリールが有効化された単位ゲームでは、同一のシンボルが入賞ライン上に左端又は右端から連続して5つ配置されることによって構成される入賞組合せは実現不可能である。そこで、選択連続数表示部104では、5つの連続数を示す「×××××」は表示されず、その一方で、選択入賞組合せ表示部102では、5つに区切られたシンボル表示領域の中で最右端の1つのシンボル表示領域内に「×」が表示されている。すなわち、選択入賞組合せ表示部102及び選択連続数表示部104の各表示態様によって、同一のシンボルが入賞ライン上に左端又は右端から連続して5つ配置されることによって構成される入賞組合せが、4個のビデオリールが有効化された単位ゲームでは実現不可能であることをプレイヤーに示している。言い換えれば、選択入賞組合せ表示部102及び選択連続数表示部104の各表示態様によって、同一のシンボルが入賞ライン上に左端又は右端から連続して2〜4つ配置されることによって構成される入賞組合せが、4個のビデオリールが有効化された単位ゲームでは実現可能であることをプレイヤーに示している。
そして、単位ゲームの選択画面上で一つの入賞組合せをプレイヤーが選択すると、単位ゲームの選択画面に代わって、単位ゲームの遊技画面が下側画像表示パネル6に表示される。単位ゲームの遊技画面では、例えば、図1の2段目に示すように、視認可能な5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eが表示され、さらに、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介して各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ配置されている。また、5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを横切る5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5が形成されている。さらに、クレジット数表示部8や、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12及び選択入賞組合せ表示部102が設けられている。
また、単位ゲームの遊技画面では、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの中でいずれが有効化されたことをプレイヤーに明確に認識できるような表示がなされる。単位ゲームに対するベット数が「2」に設定されている場合、例えば、図1の1段目に示すようにして、単位ゲームの選択画面上で一つの入賞組合せをプレイヤーが選択すると、図1の2段目に示すようにして、単位ゲームの遊技画面が下側画像表示パネル6に表示される。その遊技画面では、各表示窓10A、10B、10C、10Dの外周を際立たせた強調枠101A、101B、101C、101Dが表示され、これにより、各強調枠101A、101B、101C、101D内の各ビデオリール5A、5B、5C、5Dが有効化されたことをプレイヤーに示している。
尚、図1の2段目以降に示した各遊技画面は、図1の1段目に示した選択画面に代わって下側画像表示パネル6に表示される一例である。そして、図1の1段目に示した選択画面は、単位ゲームに対するベット数として「2」をプレイヤーが設定した後に下側画像表示パネル6に表示されるものであり、また、その選択画面上において、4つの「STRAWBERRY」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択している。従って、図1の2段目以降に示した各遊技画面では、ベット数表示部12に「2」の数字が表示され、選択入賞組合せ表示部102に4つの「STRAWBERRY」のシンボルが表示されている。
そして、単位ゲームの遊技画面では、図1の2段目から3段目に示すようにして、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eがそれぞれ回転する。さらに、単位ゲームの遊技画面では、図1の3段目から4段目に示すようにして、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eがそれぞれ停止し、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにシンボルが夫々3個ずつ再配置される。
このとき、各強調枠101A、101B、101C、101D内に再配置されたシンボルによって、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで入賞組合せが成立する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、各強調枠101A、101B、101C、101D内において、スキャッタシンボルである「ORANGE」が再配置されている場合には、各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、その「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がエニー配当としてプレイヤーに付与される。
また、各強調枠101A、101B、101C、101D内において、スキャッタシンボルである「ORANGE」が再配置されている場合には、各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、その「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がエニー配当としてプレイヤーに付与される。
さらに、単位ゲームの選択画面上でプレイヤーが選択した入賞組合せが、各強調枠101A、101B、101C、101D内に再配置されたシンボルによって、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで成立する場合には、プログレッシブ・ジャックポットの配当額がプレイヤーに加算されて付与される。
一方、単位ゲームに対するベット数が「3」に設定されている場合には、下側画像表示パネル6において、例えば、図18の1段目に示すような単位ゲームの選択画面表示され、その単位ゲームの選択画面上において、一つの入賞組合せをプレイヤーが選択する。
この点、図18の1段目に示された単位ゲームの選択画面では、5つの「STRAWBERRY」のシンボルが選択入賞組合せ表示部102に表示されているので、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかに左端又は右端から連続して5つ配置される「STRAWBERRY」のシンボルで構成された入賞組合せについて、プレイヤーが選択していることがわかる。
また、図18の1段目に示された単位ゲームの選択画面では、ベット数表示部12に「3」が表示されており、単位ゲームに対するベット数が「3」に設定されていることから、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eが有効化された単位ゲームが行われることになる。尚、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eが有効化された単位ゲームでは、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかに左端又は右端から連続して5つの同一のシンボルが配置されることによって構成される入賞組合せは実現可能である。そこで、選択連続数表示部104では、5つの連続数を示す「×××××」も表示され、その一方で、選択入賞組合せ表示部102では、5つに区切られたいずれのシンボル表示領域内に「×」が表示されることはない。すなわち、選択入賞組合せ表示部102及び選択連続数表示部104の各表示態様によって、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかに左端又は右端から連続して2〜5つの同一のシンボルが配置されることで構成される入賞組合せが、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eが有効化された単位ゲームでは実現可能であることをプレイヤーに示している。
そして、単位ゲームの選択画面上で一つの入賞組合せをプレイヤーが選択すると、単位ゲームの選択画面に代わって、単位ゲームの遊技画面が下側画像表示パネル6に表示される。例えば、単位ゲームに対するベット数が「3」に設定されている場合に、図18の1段目に示すようにして、単位ゲームの選択画面上で一つの入賞組合せをプレイヤーが選択すると、図18の2段目に示すようにして、単位ゲームの遊技画面が下側画像表示パネル6に表示される。その遊技画面では、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eの外周を際立たせた強調枠101A、101B、101C、101D、101Eが表示され、これにより、各強調枠101A、101B、101C、101D、101E内の各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eが有効化されたことをプレイヤーに示している。
尚、図18の2段目以降に示した各遊技画面は、図18の1段目に示した選択画面に代わって下側画像表示パネル6に表示される一例である。そして、図18の1段目に示した選択画面は、単位ゲームに対するベット数として「3」をプレイヤーが設定した後に下側画像表示パネル6に表示されるものであり、また、その選択画面上において、5つの「STRAWBERRY」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択している。従って、図18の2段目以降に示した各遊技画面では、ベット数表示部12に「3」の数字が表示され、選択入賞組合せ表示部102に5つの「STRAWBERRY」のシンボルが表示されている。
そして、単位ゲームの遊技画面では、図18の2段目から3段目に示すようにして、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eがそれぞれ回転する。さらに、単位ゲームの遊技画面では、図18の3段目から4段目に示すようにして、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eがそれぞれ停止し、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにシンボルが夫々3個ずつ再配置される。
このとき、各強調枠101A、101B、101C、101D、101E内に再配置されたシンボルによって、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで入賞組合せが成立する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、各強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、スキャッタシンボルである「ORANGE」がそれぞれ再配置されている場合には、各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、その「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がエニー配当としてプレイヤーに付与される。
また、各強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、スキャッタシンボルである「ORANGE」がそれぞれ再配置されている場合には、各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、その「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がエニー配当としてプレイヤーに付与される。
さらに、単位ゲームの選択画面上でプレイヤーが選択した入賞組合せが、各強調枠101A、101B、101C、101D、101E内に再配置されたシンボルによって、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで成立する場合には、プログレッシブ・ジャックポットの配当額がプレイヤーに加算されて付与される。
一方、単位ゲームに対するベット数が「1」に設定されている場合には、下側画像表示パネル6において、例えば、図19の1段目に示すような単位ゲームの選択画面表示され、その単位ゲームの選択画面上において、一つの入賞組合せをプレイヤーが選択する。
この点、図19の1段目に示された単位ゲームの選択画面では、3つの「STRAWBERRY」のシンボルが選択入賞組合せ表示部102に表示されているので、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで左端又は右端から連続して3つ配置される「STRAWBERRY」のシンボルで構成された入賞組合せについて、プレイヤーが選択していることがわかる。
また、図19の1段目に示された単位ゲームの選択画面では、ベット数表示部12に「1」が表示されており、単位ゲームに対するベット数が「1」に設定されていることから、3個のビデオリール5A、5B、5Cが有効化された単位ゲームが行われることになる。尚、3個のビデオリール5A、5B、5Cが有効化された単位ゲームでは、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで左端又は右端から連続して4つ以上の同一のシンボルが配置されることにによって構成される入賞組合せは実現不可能である。そこで、選択連続数表示部104では、5つの連続数を示す「×××××」と4つの連続数を示す「××××」が表示されず、その一方で、選択入賞組合せ表示部102では、5つに区切られたシンボル表示領域の中で最右端から2つ迄の各シンボル表示領域内に「×」がそれぞれ表示されている。すなわち、選択入賞組合せ表示部102及び選択連続数表示部104の各表示態様によって、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで左端又は右端から連続して4つ以上の同一のシンボルが配置されることで構成される入賞組合せが、3個のビデオリール5A、5B、5Cが有効化された単位ゲームでは実現不可能であることをプレイヤーに示している。言い換えれば、選択入賞組合せ表示部102及び選択連続数表示部104の各表示態様によって、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで左端又は右端から連続して2又は3つ同一のシンボルが配置されることで構成される入賞組合せが、3個のビデオリール5A、5B、5Cが有効化された単位ゲームでは実現可能であることをプレイヤーに示している。
そして、単位ゲームの選択画面上で一つの入賞組合せをプレイヤーが選択すると、単位ゲームの選択画面に代わって、単位ゲームの遊技画面が下側画像表示パネル6に表示される。単位ゲームに対するベット数が「1」に設定されている場合、例えば、図19の1段目に示すようにして、単位ゲームの選択画面上で一つの入賞組合せをプレイヤーが選択すると、図19の2段目に示すようにして、単位ゲームの遊技画面が下側画像表示パネル6に表示される。その遊技画面では、各表示窓10A、10B、10Cの外周を際立たせた強調枠101A、101B、101Cが表示され、これにより、各強調枠101A、101B、101C内の各ビデオリール5A、5B、5Cが有効化されたことをプレイヤーに示している。
尚、図19の2段目以降に示した各遊技画面は、図19の1段目に示した選択画面に代わって下側画像表示パネル6に表示される一例である。そして、図19の1段目に示した選択画面は、単位ゲームに対するベット数として「1」をプレイヤーが設定した後に下側画像表示パネル6に表示されるものであり、また、その選択画面上において、3つの「STRAWBERRY」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択している。従って、図19の2段目以降に示した各遊技画面では、ベット数表示部12に「1」の数字が表示され、選択入賞組合せ表示部102に3つの「STRAWBERRY」のシンボルが表示されている。
そして、単位ゲームの遊技画面では、図19の2段目から3段目に示すようにして、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eがそれぞれ回転する。さらに、単位ゲームの遊技画面では、図19の3段目から4段目に示すようにして、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eがそれぞれ停止し、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにシンボルが夫々3個ずつ再配置される。
このとき、各強調枠101A、101B、101C内に再配置されたシンボルによって、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで入賞組合せが成立する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、各強調枠101A、101B、101C内において、スキャッタシンボルである「ORANGE」がそれぞれ再配置されている場合には、各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、その「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がエニー配当としてプレイヤーに付与される。
また、各強調枠101A、101B、101C内において、スキャッタシンボルである「ORANGE」がそれぞれ再配置されている場合には、各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、その「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がエニー配当としてプレイヤーに付与される。
さらに、単位ゲームの選択画面上でプレイヤーが選択した入賞組合せが、各強調枠101A、101B、101C内に再配置されたシンボルによって、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかで成立する場合には、プログレッシブ・ジャックポットの配当額がプレイヤーに加算されて付与される。
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技画像について説明する。図7乃至図10は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図7乃至図10に示すような遊技画像が表示され、それらの遊技画像上では、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにて各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図7、図9、図10は各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルの配置状態又は再配置状態を示し、図8は各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面には、22個のシンボルからなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤーはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技画像について説明する。図7乃至図10は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図7乃至図10に示すような遊技画像が表示され、それらの遊技画像上では、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにて各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。図7、図9、図10は各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルの配置状態又は再配置状態を示し、図8は各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面には、22個のシンボルからなるシンボル列(図3参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤーはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12、及び選択入賞組合せ表示部102が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、通常ゲームで獲得した配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部12には、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が表示される。選択入賞組合せ表示部102には、通常ゲームの単位ゲームにおいて現在プレイヤーが賭けている入賞組合せが表示される。
すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eが表示されており、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介して各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ配置される。
又、下側画像表示パネル6には、図7乃至図10に示すように、5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを横切る5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5が形成されている。各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5は、それぞれの入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上の5個のシンボルについての組合せを規定するものである。
又、図7及び図8に示すように、ベット数表示部12に「3」が表示されている場合には、下側画像表示パネル6には、各表示窓10A、10B、10C、10D、10Eの外周を際立たせた強調枠101A、101B、101C、101D、101Eが表示される。これにより、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が「3」の場合には、各強調枠101A、101B、101C、101D、101E内の各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eが有効化されたことをプレイヤーに示す。
尚、図7及び図8に示した選択入賞組合せ表示部102には、5つの「STRAWBERRY」のシンボルが表示されている。従って、この場合には、5つの「STRAWBERRY」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択している。
尚、図7及び図8に示した選択入賞組合せ表示部102には、5つの「STRAWBERRY」のシンボルが表示されている。従って、この場合には、5つの「STRAWBERRY」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択している。
又、図9に示すように、ベット数表示部12に「2」が表示されている場合には、下側画像表示パネル6には、各表示窓10A、10B、10C、10Dの外周を際立たせた強調枠101A、101B、101C、101Dが表示される。これにより、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が「2」の場合には、各強調枠101A、101B、101C、101D内の各ビデオリール5A、5B、5C、5Dが有効化されたことをプレイヤーに示す。
尚、図9に示した選択入賞組合せ表示部102には、4つの「BELL」のシンボルが表示されている。従って、この場合には、4つの「BELL」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択している。
尚、図9に示した選択入賞組合せ表示部102には、4つの「BELL」のシンボルが表示されている。従って、この場合には、4つの「BELL」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択している。
又、図10に示すように、ベット数表示部12に「1」が表示されている場合には、下側画像表示パネル6には、各表示窓10A、10B、10Cの外周を際立たせた強調枠101A、101B、101Cが表示される。これにより、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が「1」の場合には、各強調枠101A、101B、101C内の各ビデオリール5A、5B、5Cが有効化されたことをプレイヤーに示す。
尚、図10に示した選択入賞組合せ表示部102には、2つの「BLUE7」のシンボルが表示されている。従って、この場合には、2つの「BLUE7」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択している。
尚、図10に示した選択入賞組合せ表示部102には、2つの「BLUE7」のシンボルが表示されている。従って、この場合には、2つの「BLUE7」のシンボルで構成された入賞組合せをプレイヤーが選択している。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10A、10B、10C、10D、10E(各強調枠101A、101B、101C、101D、101Eや各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eも含む)や入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5やベット数表示部12や選択入賞組合せ表示部102が消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
次に、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の選択画像について説明する。図11乃至図13は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図11乃至図13に示すような選択画像が表示され、それらの選択画面上には、クレジット数表示部8、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12、選択入賞組合せ表示部102、選択シンボル表示部103及び選択連続数表示部104が設けられている。
クレジット数表示部8、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12及び選択入賞組合せ表示部102については、上述した通りである。また、選択シンボル表示部103には、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」の各シンボルがそれぞれ表示されている。
また、選択連続数表示部104については、図11に示すように、ベット数表示部12に「1」が表示されている場合には、選択連続数表示部104では、「×××××」、「××××」、「×××」、「××」をもって、各連続数が「×」の数によってそれぞれ表示されている。
しかし、図12に示すように、ベット数表示部12に「2」が表示されている場合には、選択連続数表示部104では、5つの連続数を示す「×××××」が表示されず、その一方で、選択入賞組合せ表示部102では、5つに区切られたシンボル表示領域の中で最右端のシンボル表示領域内に「×」が表示される。
また、図13に示すように、ベット数表示部12に「1」が表示されている場合には、選択連続数表示部104では、5つの連続数を示す「×××××」と4つの連続数を示す「××××」が表示されず、その一方で、選択入賞組合せ表示部102では、5つに区切られたシンボル表示領域の中で最右端から2つ迄の各シンボル表示領域内に「×」がそれぞれ表示される。
そして、図11乃至図13に示すような選択画像上では、選択シンボル表示部103に表示されたシンボルと選択連続数表示部104に表示された連続数のうち、プレイヤーが所望するシンボル及び連続数をタッチパネル11を介してプレイヤーがタッチして選択することにより、通常ゲームの単位ゲームにおいて賭ける入賞組合せをプレイヤーが選択することができる。
図2戻り、下側画像表示パネル6の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、プレイヤーの所有するクレジットの内、1クレジットを単位ゲームに賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、単位ゲームに賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では3クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、プレイヤーの所有するクレジットの内、1クレジットを単位ゲームに賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、単位ゲームに賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では3クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図4参照)及びコインカウンタ21C(図4参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図4参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図4参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
続いて、図3に基づき、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図3は、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図3に示すように、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」の各シンボルについては、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、同一のシンボルが5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかに左端又は右端から連続しながら2〜5つ再配置されたシンボルの組合せである場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図5参照)。さらに、そのシンボルの組合せが、単位ゲームの選択画面上でプレイヤーが選択した入賞組合せに該当する場合には、プログレッシブ・ジャックポットの配当額がプレイヤーに加算されて付与される。
さらに、「ORANGE」のシンボルは、エニー配当の対象となるスキャッタシンボルに該当する。すなわち、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されるか否かに関係なく、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、「ORANGE」のシンボルが3〜5つ再配置された場合に、その個数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図6参照)。尚、「ORANGE」のシンボルが6つ以上再配置された場合には、5つ再配置された場合と同様にして扱われる。
さらに、「ORANGE」のシンボルは、エニー配当の対象となるスキャッタシンボルに該当する。すなわち、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されるか否かに関係なく、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、「ORANGE」のシンボルが3〜5つ再配置された場合に、その個数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図6参照)。尚、「ORANGE」のシンボルが6つ以上再配置された場合には、5つ再配置された場合と同様にして扱われる。
また、「RED7」のシンボルは、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のいずれかに左端又は右端から連続しながら3〜5つ再配置された場合には、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成される。通常ゲームでは、有効化されたビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを用いて、各入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に特定のシンボルの組合せを再配置させる遊技が行われる。このとき、スキャッタシンボルの「ORANGE」による上記エニー配当の遊技も同時に行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
そして、図3に示す各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることによって、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが配置され、合計15個のシンボルが配置される。さらに、図3に示す各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転に伴って、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図8参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの停止に伴って、図3に示す各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることにより、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが再配置され、合計15個のシンボルが再配置される(図7、図9、図10参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せ(図5参照)が、予め定められていて、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内にて、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上で再配置されたシンボルによって実現された際には、再配置された入賞組合せに応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、「ORANGE」のシンボルの個数(図6参照)が予め定められていて、「ORANGE」のシンボルが表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに再配置された際には、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内にある「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がプレイヤーに付与される。
また、「ORANGE」のシンボルの個数(図6参照)が予め定められていて、「ORANGE」のシンボルが表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに再配置された際には、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内にある「ORANGE」のシンボルの個数に応じた配当額がプレイヤーに付与される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL1上に再配置される各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5つのビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図5、図6参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、マザーボード40には、通信インターフェイス44が接続されている。通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図14のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果、プログレッシブ・ジャックポットに関する情報等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
そして、マザーボード40とゲーミングボード50によって、ゲームコントローラ100が構成される。
一方、本体PCB60及びドアPCB80には、ゲームコントローラ100に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ100からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ100に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。ベット数表示部12には、プレイヤーが賭けたベット数が表示される。選択入賞組合せ表示部102には、プレイヤーが選択した一つの入賞組合せが表示される。選択シンボル表示部103には、各シンボルがそれぞれ表示される。選択連続数表示部104には、各連続数がそれぞれ表示される。
ここで、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図1,図7,図8参照)におけるビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転及び停止の表示制御をも行う。
ここで、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図1,図7,図8参照)におけるビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転及び停止の表示制御をも行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にて、有効化されたビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当について図5及び図6に基づき説明する。図5は、有効化されたビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第1の配当テーブルである。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。また、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のぞれぞれにおいて各入賞組合せが同時に成立する場合には、それぞれの入賞組合せに応じた配当の値が加算されてプレイヤーに付与される。
ここで、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。また、5本の入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上のぞれぞれにおいて各入賞組合せが同時に成立する場合には、それぞれの入賞組合せに応じた配当の値が加算されてプレイヤーに付与される。
例えば、ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に左端又は右端から連続しながら3〜5つ再配置され、1ベットあたり20、100、500のいずれかのクレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。また、「RED7」のシンボルが、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に左端又は右端から連続しながら2つ再配置されると、1ベットあたり4クレジットが配当として払い出される。
また、「BLUE7」のシンボルが、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に左端又は右端から連続しながら2〜5つ再配置されると、1ベットあたり3、10、25、250のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」のシンボルが、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に左端又は右端から連続しながら2〜5つ再配置されると、1ベットあたり3、10、25、250のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図5に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない(図6に示す場合を除く)。
また、「BELL」のシンボルが、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に左端又は右端から連続しながら2〜5つ再配置されると、1ベットあたり3、10、25、250のいずれかのクレジットが配当として払い出される。
以下同様に図5に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図5に示した入賞組合せのいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、ハズレに対するクレジットの払い出しは行われない(図6に示す場合を除く)。
図6は、有効化されたビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当について示した第2の配当テーブルである。
ここで、図6に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図6に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図6に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、図6に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図6に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図6に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
図6に示す第2の配当テーブルによれば、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、「ORANGE」のスキャッタシンボルが、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、3〜5つ再配置されると、1ベットあたり1、4、50のいずれかのクレジットが配当として払い出される。尚、「ORANGE」のシンボルが6つ以上再配置された場合には、5つ再配置された場合と同様にして扱われる。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、ゲームコントローラ100が起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ100を構成するマザーボード40とゲーミングボード50は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、ゲームコントローラ100は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ100は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、ゲームコントローラ100は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図15にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図15に示すようにS11でゲームコントローラ100は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や単位ゲームに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12ではゲームコントローラ100は、入賞組合せ選択処理を行う。
そこで、上記S12の入賞組合せ選択処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は本実施形態に係るスロットマシン1における入賞組合せ選択処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図15にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
そこで、上記S12の入賞組合せ選択処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は本実施形態に係るスロットマシン1における入賞組合せ選択処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図15にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、S21では、ゲームコントローラ100は、ベットされたか否かについての判定を行う。この判定は、1−BETスイッチ16Sや最大BETスイッチ17Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて行う。
ここで、ベットされていないと判定した場合には(S21:NO)、図15のメイン遊技処理に戻って、S13に進む。一方、ベットされていると判定した場合には(S21:YES)、S22に進んで、ゲームコントローラ100は、選択画面表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル6に選択画面を表示させる。但し、このとき、ベット数が「1」である場合には、例えば図13に示す選択画面を下側画像表示パネル6に表示させる。また、ベット数が「2」である場合には、例えば図12に示す選択画面を下側画像表示パネル6に表示させる。また、ベット数が「3」である場合には、例えば図11に示す選択画面を下側画像表示パネル6に表示させる。尚、この処理は、ゲームコントローラ100からの表示制御信号に基づいてグラフィックボード68が行う処理である。
ここで、ベットされていないと判定した場合には(S21:NO)、図15のメイン遊技処理に戻って、S13に進む。一方、ベットされていると判定した場合には(S21:YES)、S22に進んで、ゲームコントローラ100は、選択画面表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル6に選択画面を表示させる。但し、このとき、ベット数が「1」である場合には、例えば図13に示す選択画面を下側画像表示パネル6に表示させる。また、ベット数が「2」である場合には、例えば図12に示す選択画面を下側画像表示パネル6に表示させる。また、ベット数が「3」である場合には、例えば図11に示す選択画面を下側画像表示パネル6に表示させる。尚、この処理は、ゲームコントローラ100からの表示制御信号に基づいてグラフィックボード68が行う処理である。
次に、S23では、ゲームコントローラ100は、入賞組合せが選択されたか否かを判定する。この点、プレイヤーが一つの入賞組合せを選択するには、上述したように、下側画像表示パネル6上の選択画面において、所望するシンボルの表示箇所と所望する連続数の表示箇所をタッチパネル11を介してタッチしなければならない。そこで、この判定は、タッチパネル11からの座標位置情報に基づいて行う。ここで、入賞組合せが選択されていないと判定した場合には(S23:NO)、S23自身に戻って、入賞組合せが選択されるまで待機する。一方、入賞組合せが選択されていると判定した場合には(S23:YES)、S24に進む。
S24では、ゲームコントローラ100は、入賞組合せ表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル6上の選択画面において、プレイヤーが選択した入賞組合せを選択入賞組合せ表示部102に表示する。
例えば、図12に示す下側画像表示パネル6上の選択画面において、選択シンボル表示部103で表示されている各シンボルの中から「STRAWBERRY」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチし、さらに、選択連続数表示部104で表示されている各連続数の中から「××××」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチした場合には、図1の1段目に示すように、下側画像表示パネル6上の選択画面において、ゲームコントローラ100は、4つの「STRAWBERRY」のシンボルを選択入賞組合せ表示部102に表示する。
また、図11に示す下側画像表示パネル6上の選択画面において、選択シンボル表示部103で表示されている各シンボルの中から「STRAWBERRY」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチし、さらに、選択連続数表示部104で表示されている各連続数の中から「×××××」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチした場合には、図18の1段目に示すように、下側画像表示パネル6上の選択画面において、ゲームコントローラ100は、5つの「STRAWBERRY」のシンボルを選択入賞組合せ表示部102に表示する。
また、図13に示す下側画像表示パネル6上の選択画面において、選択シンボル表示部103で表示されている各シンボルの中から「STRAWBERRY」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチし、さらに、選択連続数表示部104で表示されている各連続数の中から「×××」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチした場合には、図19の1段目に示すように、下側画像表示パネル6上の選択画面において、ゲームコントローラ100は、3つの「STRAWBERRY」のシンボルを選択入賞組合せ表示部102に表示する。
尚、この処理は、ゲームコントローラ100からの表示制御信号に基づいてグラフィックボード68が行う処理である。また、この処理後は、図15のメイン遊技処理に戻って、S13に進む。
例えば、図12に示す下側画像表示パネル6上の選択画面において、選択シンボル表示部103で表示されている各シンボルの中から「STRAWBERRY」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチし、さらに、選択連続数表示部104で表示されている各連続数の中から「××××」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチした場合には、図1の1段目に示すように、下側画像表示パネル6上の選択画面において、ゲームコントローラ100は、4つの「STRAWBERRY」のシンボルを選択入賞組合せ表示部102に表示する。
また、図11に示す下側画像表示パネル6上の選択画面において、選択シンボル表示部103で表示されている各シンボルの中から「STRAWBERRY」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチし、さらに、選択連続数表示部104で表示されている各連続数の中から「×××××」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチした場合には、図18の1段目に示すように、下側画像表示パネル6上の選択画面において、ゲームコントローラ100は、5つの「STRAWBERRY」のシンボルを選択入賞組合せ表示部102に表示する。
また、図13に示す下側画像表示パネル6上の選択画面において、選択シンボル表示部103で表示されている各シンボルの中から「STRAWBERRY」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチし、さらに、選択連続数表示部104で表示されている各連続数の中から「×××」をプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチした場合には、図19の1段目に示すように、下側画像表示パネル6上の選択画面において、ゲームコントローラ100は、3つの「STRAWBERRY」のシンボルを選択入賞組合せ表示部102に表示する。
尚、この処理は、ゲームコントローラ100からの表示制御信号に基づいてグラフィックボード68が行う処理である。また、この処理後は、図15のメイン遊技処理に戻って、S13に進む。
その後、図15のメイン遊技処理に戻ると、S13においてゲームコントローラ100は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S13:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S13:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。これにより、単位ゲームに対するベット数の設定を確定する。
スピンボタン13が入力されていない場合(S13:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S13:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。これにより、単位ゲームに対するベット数の設定を確定する。
そして、S14以降では、ゲームコントローラ100はビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S14では、ゲームコントローラ100は通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、5つのビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.(図3参照)を決定する。決定された各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.をRAM43に格納した後、S15へ移行する。
ここで、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.は、入賞ラインL1上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応しているので、ゲームコントローラ100が各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を“21”、“21”、“21”、“21”、“21”に決定した場合、ゲームコントローラ100は、入賞ラインL1上のシンボルの組合せを、5つの「RED7」のシンボルから構成されるシンボルの組合せに決定したことになる。さらに、同時に、他の入賞ラインL2,L3、L4、L5上のシンボルの組合せも決定したことになる。このように、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定することにより、シンボルの組合せ(図5、図6参照)に係る抽籤が行われる。
ここで、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.は、入賞ラインL1上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応しているので、ゲームコントローラ100が各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を“21”、“21”、“21”、“21”、“21”に決定した場合、ゲームコントローラ100は、入賞ラインL1上のシンボルの組合せを、5つの「RED7」のシンボルから構成されるシンボルの組合せに決定したことになる。さらに、同時に、他の入賞ラインL2,L3、L4、L5上のシンボルの組合せも決定したことになる。このように、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定することにより、シンボルの組合せ(図5、図6参照)に係る抽籤が行われる。
次に、S15ではゲームコントローラ100は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記S15のシンボル表示制御処理のサブ処理について図17に基づき説明する。図17は本実施形態に係るスロットマシン1におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図17にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
そこで、上記S15のシンボル表示制御処理のサブ処理について図17に基づき説明する。図17は本実施形態に係るスロットマシン1におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図17にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図17に示すように、S31でゲームコントローラ100は、ベット数が「1」に設定されているか否かについて判定する。この判定は、RAM43に記憶されたベット情報に基づいて行われる。ここで、ベット数が「1」に設定されていると判定した場合には(S31:YES)、S32に進んで、ゲームコントローラ100は、第1有効化処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル6において、例えば、図10に示すように、各強調枠101A、101B、101Cが表示された遊技画面を表示させる。これにより、各強調枠101A、101B、101C内の各ビデオリール5A、5B、5Cが有効化されたことをプレーヤーに示す。尚、この処理は、ゲームコントローラ100からの表示制御信号に基づいてグラフィックボード68が行う処理である。また、この処理後は、後述するS36に進む。
また、この処理中に、ゲームコントローラ100は、第1有効化処理が行われた旨を有効化情報としてRAM43に格納する。
また、この処理中に、ゲームコントローラ100は、第1有効化処理が行われた旨を有効化情報としてRAM43に格納する。
一方、上述したS31において、ベット数が「1」に設定されていないと判定した場合には(S31:NO)、S33に進んで、ゲームコントローラ100は、ベット数が「2」に設定されているか否かについて判定する。この判定は、RAM43に記憶されたベット情報に基づいて行われる。ここで、ベット数が「2」に設定されていると判定した場合には(S33:YES)、S34に進んで、ゲームコントローラ100は、第2有効化処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル6において、例えば、図9に示すように、各強調枠101A、101B、101C、101Dが表示された遊技画面を表示させる。これにより、各強調枠101A、101B、101C、101D内の各ビデオリール5A、5B、5C、5Dが有効化されたことをプレーヤーに示す。尚、この処理は、ゲームコントローラ100からの表示制御信号に基づいてグラフィックボード68が行う処理である。また、この処理後は、後述するS36に進む。
また、この処理中に、ゲームコントローラ100は、第2有効化処理が行われた旨を有効化情報としてRAM43に格納する。
また、この処理中に、ゲームコントローラ100は、第2有効化処理が行われた旨を有効化情報としてRAM43に格納する。
一方、上述したS33において、ベット数が「2」に設定されていないと判定した場合には(S33:NO)、S34に進んで、ゲームコントローラ100は、第3有効化処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル6において、例えば、図7に示すように、各強調枠101A、101B、101C、101D、101Eが表示された遊技画面を表示させる。これにより、各強調枠101A、101B、101C、101D、101E内の各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eが有効化されたことをプレーヤーに示す。尚、この処理は、ゲームコントローラ100からの表示制御信号に基づいてグラフィックボード68が行う処理である。また、この処理後は、後述するS36に進む。
また、この処理中に、ゲームコントローラ100は、第3有効化処理が行われた旨を有効化情報としてRAM43に格納する。
また、この処理中に、ゲームコントローラ100は、第3有効化処理が行われた旨を有効化情報としてRAM43に格納する。
S36では、ゲームコントローラ100は、リール制御処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル6上の遊技画面において、全ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S14)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL1上に再配置されるように、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転を停止させる処理である。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、まず、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ100は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S14の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓10A、10B、10C、10D、10Eの入賞ラインL1上に再配置される。
そして、スタート信号の送信後、ゲームコントローラ100は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S14の抽籤結果に対応するシンボルが表示窓10A、10B、10C、10D、10Eの入賞ラインL1上に再配置される。
次に、S37では、ゲームコントローラ100は、ペイアウト数表示処理を行う。
この処理では、ゲームコントローラ100は、強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが入賞組合せ(図5参照)のいずれかに該当する場合には、グラフィックボード68に対して表示制御信号を送信することによって、その該当する入賞組合せに対応する配当額にBET数を乗じた額をペイアウト数表示部9に表示させる。
また、この処理では、ゲームコントローラ100は、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、「ORANGE」のスキャッタシンボルが、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、3〜5つ再配置された場合には、グラフィックボード68に対して表示制御信号を送信することによって、その再配置された個数に対応する配当額にBET数を乗じた額をペイアウト数表示部9に加算表示させる。但し、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、「ORANGE」のシンボルが6つ以上再配置された場合には、ゲームコントローラ100は、5つ再配置された場合と同様にして扱う。
さらに、ゲームコントローラ100は、強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが選択入賞組合せ表示部102に表示された入賞組合せに該当する場合には、グラフィックボード68に対して表示制御信号を送信することによって、プログレッシブ・ジャックポットの配当額をペイアウト数表示部9に加算表示させる。
尚、この処理は、上記S14でRAM43に記憶されたされたコードNo.や、上記各S32、S34、S35でRAM43に記憶された有効化情報や、第1及び第2の配当テーブル(図5、図6参照)や、通信インターフェース44を介して取得するプログレッシブ・ジャックポットに関する情報などに基づいて行われる。また、この処理後は、図15のメイン遊技処理に戻って、S16に進む。
この処理では、ゲームコントローラ100は、強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが入賞組合せ(図5参照)のいずれかに該当する場合には、グラフィックボード68に対して表示制御信号を送信することによって、その該当する入賞組合せに対応する配当額にBET数を乗じた額をペイアウト数表示部9に表示させる。
また、この処理では、ゲームコントローラ100は、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、「ORANGE」のスキャッタシンボルが、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたか否かに関係なく、3〜5つ再配置された場合には、グラフィックボード68に対して表示制御信号を送信することによって、その再配置された個数に対応する配当額にBET数を乗じた額をペイアウト数表示部9に加算表示させる。但し、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、「ORANGE」のシンボルが6つ以上再配置された場合には、ゲームコントローラ100は、5つ再配置された場合と同様にして扱う。
さらに、ゲームコントローラ100は、強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが選択入賞組合せ表示部102に表示された入賞組合せに該当する場合には、グラフィックボード68に対して表示制御信号を送信することによって、プログレッシブ・ジャックポットの配当額をペイアウト数表示部9に加算表示させる。
尚、この処理は、上記S14でRAM43に記憶されたされたコードNo.や、上記各S32、S34、S35でRAM43に記憶された有効化情報や、第1及び第2の配当テーブル(図5、図6参照)や、通信インターフェース44を介して取得するプログレッシブ・ジャックポットに関する情報などに基づいて行われる。また、この処理後は、図15のメイン遊技処理に戻って、S16に進む。
その後、上述した図15のメイン遊技処理に戻ると、S16においてゲームコントローラ100は、配当が付与されたか否かについて判定する。この判定は、上記S14でRAM43に記憶されたコードNo.や、第1及び第2の配当テーブル(図5、図6参照)に基づいて行われる。その結果、配当が付与されたと判定した場合(S16:YES)には、S17に移行する。一方、配当が付与されていないと判定した場合(S16:NO)には、当該メイン遊技処理を再び実行する。
S17でゲームコントローラ100は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図5の第1の配当テーブルを使用する場合には、「RED7」のシンボルが、各強調表示枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に左端又は右端から連続しながら3〜5つ再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。この判定は、上記S14でRAM43に記憶されたされたコードNo.や、上記各S32、S34、S35でRAM43に記憶された有効化情報などに基づいて行われる。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S17:YES)には、ゲームコントローラ100は、S18で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S17:NO)も含めて、ゲームコントローラ100は、払出処理を行う(S18)。この払出処理では、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当をプレイヤーに対して払い出す。尚、プレイヤーに対して払い出された配当の額は、ペイアウト数表示部9に表示された数字である。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの中で有効化されたものを使用して、スロットゲーム(通常ゲーム)の単位ゲームが行われるが、有効化されるビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの個数は、単位ゲームに対するベット数に基づき決定される。すなわち、本実施形態に係るスロットマシンで実行されるスロットゲーム(通常ゲーム)では、プレイヤーが1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作を行うことによって、「1」、「2」、「3」の中のいずれか一つが単位ゲームに対するベット数として設定される(S11)。このとき、単位ゲームに対するベット数として「1」が設定されると(S31:YES)、3個のビデオリール5A、5B、5Cを有効化する(S32)。また、単位ゲームに対するベット数として「2」が設定されると(S33:YES)、4個のビデオリール5A、5B、5C、5Dを有効化する(S34)。さらに、単位ゲームに対するベット数として「3」が設定されると(S33:NO)、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eを有効化する(S35)。よって、プレイヤーが1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によって設定したベット数に基づいて、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eが有効化される数を単位ゲーム毎に変化させており、これによって、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eに斬新な変化を加えて下側画像表示パネル6に表示させることから、プレイヤーの実感に多大な影響を与えることが可能となる。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが選択入賞組合せ表示部102に表示された入賞組合せに該当する場合には、プログレッシブ・ジャックポットの配当が特別配当としてプレイヤーに付与される(S37、S18)。この点、選択入賞組合せ表示部102に表示された入賞組合せは、プレイヤーがタッチパネル11を介して選択した入賞組合せである(S24)。従って、プレイヤー自身に入賞組合せを選択させる楽しみを持たせることができるとともに、プレイヤー自身により選択された入賞組合せに基づく特別配当を獲得することが可能となる。また、強調枠101A、101B、101C、101D、101Eは、ビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの中で有効化されたものをプレイヤーに示すものであることから、有効化されたビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eに基づく高配当の獲得を可能とする。
さらに、本実施の形態のスロットマシン1では、強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが入賞組合せ(図5参照)のいずれかに該当する場合には、その該当する入賞組合せに対応した配当が通常配当としてプレイヤーに付与される(S37、S18)。従って、プレイヤー自身に入賞組合せを選択させる楽しみを持たせることに加えて、プレイヤー自身により選択された入賞組合せに基づく特別配当とスロットマシン1の抽籤(S14)による通常配当との双方の配当を獲得することが可能となるので、一層の高配当の獲得を可能とする。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが選択入賞組合せ表示部102に表示された入賞組合せに該当する場合には、上述したプログレッシブ・ジャックポットの配当の付与に代えて、フリーゲームへの移行を特別配当としてもよい。
例えば、強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが選択入賞組合せ表示部102に表示された入賞組合せに該当する場合には、上述したプログレッシブ・ジャックポットの配当の付与に代えて、フリーゲームへの移行を特別配当としてもよい。
また、強調枠101A、101B、101C、101D、101E内において、入賞ラインL1、L2、L3、L4、L5上に再配置されたシンボルで構成される組合せが入賞組合せ(図5参照)のいずれかに該当する場合には、上述した通常配当に代えて、プログレッシブ・ジャックポットの配当又はフリーゲームへの移行を特別配当としてプレイヤーに付与してもよい。これによっても、有効化されたビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eに基づく高配当の獲得が可能である。
また、下側画像表示パネル6の遊技画像においては、5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの中で有効化されたもののみを表示して、スロットゲーム(通常ゲーム)の単位ゲームを行ってもよい。
例えば、図20の1段目に示すようにして、単位ゲームに対するベット数が「2」に設定されている場合、単位ゲームの選択画面上で一つの入賞組合せをプレイヤーが選択した後は、図20の2段目以降に示すようにして、有効化された各ビデオリール5A、5B、5C、5Dを表示した単位ゲームの遊技画面が下側画像表示パネル6に表示される。その遊技画面では、有効化されていないビデオリール5E(表示窓10Eも含む)は表示されない。
尚、各強調枠101A、101B、101C、101Dは表示しなくてもよい。
例えば、図20の1段目に示すようにして、単位ゲームに対するベット数が「2」に設定されている場合、単位ゲームの選択画面上で一つの入賞組合せをプレイヤーが選択した後は、図20の2段目以降に示すようにして、有効化された各ビデオリール5A、5B、5C、5Dを表示した単位ゲームの遊技画面が下側画像表示パネル6に表示される。その遊技画面では、有効化されていないビデオリール5E(表示窓10Eも含む)は表示されない。
尚、各強調枠101A、101B、101C、101Dは表示しなくてもよい。
さらに、単位ゲームの選択画面上では、図20の1段目に示すように、選択入賞組合せ表示部102内のシンボル表示領域の個数を5個のビデオリール5A、5B、5C、5D、5Eの中で有効化された個数に合わせてもよい。また、選択連続数表示部104においては、図20の1段目に示すように、「×××××」を表示しないことにより生じる空欄(図1の1段目参照)を表示しないようにしてもよい。
本発明は、スロットゲームで使用するビデオリールを有効化する技術に適用し得る。
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
5A、5B、5C、5D、5E ビデオリール
10A、10B、10C、10D、10E 表示窓
11 タッチパネル
12 ベット数表示部
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
68 グラフィックボード
100 ゲームコントローラ
101A、101B、101C、101D、101E 強調枠
102 選択入賞組合せ表示部
103 選択シンボル表示部
104 選択連続数表示部
L1、L2、L3、L4、L5 入賞ライン
6 下側画像表示パネル
5A、5B、5C、5D、5E ビデオリール
10A、10B、10C、10D、10E 表示窓
11 タッチパネル
12 ベット数表示部
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
68 グラフィックボード
100 ゲームコントローラ
101A、101B、101C、101D、101E 強調枠
102 選択入賞組合せ表示部
103 選択シンボル表示部
104 選択連続数表示部
L1、L2、L3、L4、L5 入賞ライン
Claims (8)
- 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルにより構成されるシンボル列を有する複数のリールと、
前記複数のリールのリール帯にそれぞれ配列されている各シンボル列の一部を構成する複数のシンボルがそれぞれ配置されるディスプレイと、
単位ゲームに対するベット数をプレイヤーが設定するベット部と、
前記ディスプレイと通信可能とし、前記ベット部で設定されたベット数に基づいて前記複数のリールの中から有効化するリールを決定し、その有効化されたリールによって複数のシンボルを前記ディスプレイにそれぞれ配置するための抽籤をし、その抽籤の結果を前記ディスプレイに表示するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載するスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが所定の入賞組合せのいずれかであるときに第1の特典を付与すること、
を特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載するスロットマシンであって、
複数の入賞組合せの中からいずれかをプレイヤーが選択するための操作部を備え、
前記ベット部は、
前記操作部で選択された入賞組合せに対するベット数をプレイヤーが設定し、
前記ゲームコントローラは、
前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが前記操作部で選択された入賞組合せであるときに第1の特典を付与すること、
を特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルにより構成されるシンボル列を有する複数のリールと、
前記複数のリールのリール帯にそれぞれ配列されている各シンボル列の一部を構成する複数のシンボルがそれぞれ配置されるディスプレイと、
複数の入賞組合せの中からいずれかをプレイヤーが選択するための操作部と、
単位ゲームに対するベット数と前記操作部で選択された入賞組合せに対するベット数をプレイヤーが設定するベット部と、
前記ディスプレイと通信可能とし、前記ベット部で設定されたベット数に基づいて前記複数のリールの中から有効化するリールを決定し、その有効化されたリールによって複数のシンボルを前記ディスプレイにそれぞれ配置するための抽籤をし、その抽籤の結果を前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが前記操作部で選択された入賞組合せであるときに第1の特典を付与し、前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが所定の入賞組合せのいずれかであるときに第2の特典を付与するゲームコントローラと、を備えること、を特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイと通信可能なゲームコントローラが前記ディスプレイに対して複数のリールのリール帯にそれぞれ配列されている各シンボル列の一部を構成する複数のシンボルをそれぞれ配置から再配置させる単位ゲームを繰り返し、
単位ゲームに対するベット数をベット部でプレイヤーが設定する段階と、
前記ベット部で設定されたベット数に基づいて前記複数のリールの中から有効化するリールを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
その有効化されたリールによって複数のシンボルを前記ディスプレイにそれぞれ配置するための抽籤を前記ゲームコントローラが行う段階と、
その抽籤の結果を前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 請求項5に記載するスロットマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが所定の入賞組合せのいずれかであるときに第1の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 請求項5に記載するスロットマシンのプレイ方法であって、
複数の入賞組合せの中からいずれかを操作部でプレイヤーが選択する段階と、
前記操作部で選択された入賞組合せに対するベット数を前記ベット部でプレイヤーが設定する段階と、
前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが前記操作部で選択された入賞組合せであるときに第1の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイと通信可能なゲームコントローラが前記ディスプレイに対して複数のリールのリール帯にそれぞれ配列されている各シンボル列の一部を構成する複数のシンボルをそれぞれ配置から再配置させる単位ゲームを繰り返し、
複数の入賞組合せの中からいずれかを操作部でプレイヤーが選択する段階と、
単位ゲームに対するベット数と前記操作部で選択された入賞組合せに対するベット数をベット部でプレイヤーが設定する段階と、
前記ベット部で設定されたベット数に基づいて前記複数のリールの中から有効化するリールを前記ゲームコントローラが決定する段階と、
その有効化されたリールによって複数のシンボルを前記ディスプレイにそれぞれ配置するための抽籤を前記ゲームコントローラが行う段階と、
その抽籤の結果を前記ディスプレイに前記ゲームコントローラが表示する段階と、
前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが前記操作部で選択された入賞組合せであるときに第1の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、
前記ディスプレイにそれぞれ配置された複数のシンボルによって構成される組合せが所定の入賞組合せのいずれかであるときに第2の特典を前記ゲームコントローラが付与する段階と、を含むこと、を特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
Priority Applications (4)
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---|---|---|---|
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