JP2008093046A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008093046A JP2008093046A JP2006275744A JP2006275744A JP2008093046A JP 2008093046 A JP2008093046 A JP 2008093046A JP 2006275744 A JP2006275744 A JP 2006275744A JP 2006275744 A JP2006275744 A JP 2006275744A JP 2008093046 A JP2008093046 A JP 2008093046A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- mode
- display
- lottery
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine.
従来、所謂デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機は、始動口などの入賞手段に遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かの所謂大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。具体的には、大入賞口が、10個の遊技球の入賞又は所定時間(例えば、30秒)を1ラウンドとして、15ラウンド開放され、多くの払戻球が得られる。なお、この大当り抽選結果は、特別図柄が所定の図柄で停止するか否かによって報知されるため特別図柄ゲームと言われる。また、特別図柄ゲームの他に、演出用の識別図柄が変動して所定の図柄で停止するか否かによって報知されるため可変表示ゲームとも言われる。 Conventionally, a so-called digipachi or seven machine called a pachinko machine, when a game ball enters a winning means such as a start opening, a so-called big hit lottery is performed as to whether to win a special game advantageous to the player, When the big hit lottery is won, a special game advantageous to the player is executed. Specifically, the grand prize opening is opened for 15 rounds with 10 game balls won or a predetermined time (for example, 30 seconds) as one round, and many payout balls are obtained. The big hit lottery result is called a special symbol game because it is notified by whether or not the special symbol stops at a predetermined symbol. In addition to the special symbol game, it is also known as a variable display game because it is notified by whether or not the identification symbol for performance fluctuates and stops at a predetermined symbol.
更に、始動口には、開くことにより入賞が容易となり、閉じることにより入賞が困難になる可動役物(所謂、電動チューリップ)が設けられている機種も多い。この可動役物を開くか否かは、遊技球が通過ゲートを通過することを条件として抽選により決定される。なお、この抽選結果は、普通図柄が所定の図柄で停止するか否かによって報知されるため、普通図柄ゲームとも言われる。 Furthermore, many models are provided with a movable accessory (a so-called electric tulip) that is easy to win when opened, and difficult to win when closed. Whether or not to open the movable accessory is determined by lottery on condition that the game ball passes through the passing gate. Note that the lottery result is notified depending on whether or not the normal symbol stops at a predetermined symbol, so it is also referred to as a normal symbol game.
特別図柄ゲームにおける抽選では、大当りかはずれかが決定されるとともに、特別遊技終了後に、大当りの当選確率の高い高確率(確率変動)状態と低確率状態との2つの遊技状態のうち、いずれか遊技状態とするかが決定される。一般に、特別遊技終了後において大当りの当選確率の高い高確率となる大当りを確変大当り、当選確率の低い低確率となる大当りを通常大当り、更に、確変大当りが連続することを連チャン、確変大当りの後に通常大当りになることを転落と称されている。 In the lottery in the special symbol game, whether or not the big hit is determined is determined, and after the special game, one of two game states of a high probability (probability change) state and a low probability state with a high probability of winning the big hit It is determined whether to enter the gaming state. In general, after a special game, a big hit with a high probability of winning a big hit with a high probability is a big hit, a big hit with a low probability with a low winning probability is a normal big hit, and further, a probable big hit is continuous. It is called a fall when it usually becomes a big hit later.
また、普通図柄ゲームでは、確変大当りの後に次の大当りに当選するまで、あるいは通常大当り後の所定期間(例えば、大当り抽選が100回行われるまで)において、大当りの当選確率の高い高確率状態となるように変化させ、かつ可動役物の開放時間を若干長くした機種も多い。なお、このような高確率状態においては、始動口に入賞しやすくなり、短時間に多くの特別図柄ゲームが消化されていくため、一般に、時短と称されている。 Also, in a normal symbol game, a high probability state with a high probability of winning big hits until a next big hit is won after a probable big hit or a predetermined period after a normal big hit (for example, until 100 big hit lotteries are performed). There are also many models that have been changed so that the opening time of the movable accessory is slightly longer. In such a high-probability state, it is easy to win a start opening, and many special symbol games are consumed in a short time.
このように、パチンコ遊技機においては、大きく2つの抽選が行われており、これら2つの抽選における当選確率を変化させることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させている。例えば、所有球が減らずに大当りとなったり、大当りが連続したり、数回のゲームで大当り抽選に当選したりする場合もある。またその一方で、かなりの回数の可変表示ゲームが実行されているにも拘らず、大当り抽選で当選しない、所謂ハマリ状態になる場合もある。このようなハマリ状態では、遊技者は、楽しく遊技を行うことができない。 In this way, in the pachinko gaming machine, two lotteries are performed, and the interest of the player in the game is improved by changing the winning probability in these two lotteries. For example, there are cases where the number of owned balls does not decrease and the game is a big hit, the big hits are continuous, or the big win lottery is won in several games. On the other hand, there may be a so-called stale state where a lottery variable display game is being executed but not won in the big win lottery. In such a state, the player cannot play the game happily.
そこで、可変表示ゲームが所定回数以上実行されているにも拘らず、大当り抽選に当選しなかったときに、低確率状態から、特別遊技状態が発生しやすい高確率状態とすることにより、ハマリ状態の遊技者を救済することが提案されている(特許文献1参照)。
しかし、近年のパチンコ遊技機では、大当りの種類も多様化しており、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当りの他にも突然確変、突然時短といった大当りを、転落を含めて抽選により決定している。ここで、突然確変、突然時短とは、特別遊技における大入賞口の開放時間やラウンドを極端に短くした結果として得られる遊技状態である。すなわち、特別遊技後に大当りの当選確率の高い高確率となれば、遊技者には突然に確変状態になったようにみえるため突然確変となり、当選確率の低い低確率となれば時短のみが実行され、遊技者には突然に時短状態になったようにみえるために突然時短となる。また、転落も通常大当り以外に、大当り抽選において確変状態時に低確率状態へ転落するか否かの抽選(所謂、転落抽選)を含めて抽選を行うことによって、当選したときに通常状態に変更される機種も存在する。 However, in recent pachinko machines, the types of jackpots are also diversified, and in addition to 15 round probability big hits, 15 round normal big hits, big hits such as sudden chance changes and sudden time reductions are determined by lottery including falls. . Here, sudden probability change and sudden time reduction are game states obtained as a result of extremely shortening the opening time and round of the special winning opening in the special game. In other words, if the probability of winning a big hit after a special game is high, the player suddenly becomes probable because it seems to be suddenly changed, and if the winning probability is low, only the short time is executed. , The player suddenly falls short of time to appear to be in a short state of time. Also, in addition to the normal big hit, the fall is changed to the normal state when winning by performing lottery including a lottery (so-called falling lottery) including whether or not to fall to a low probability state in the big hit lottery. There are also models.
このため、近年のパチンコ遊技機では、例えば、突然確変に当選した後に転落抽選の当選によって転落してしまい、結果として払戻球が得られない、また、突然時短でありながら突然確変と勘違いしてしまい、大当りを期待しながら打ち続け、結果として、大当りが得られないまま時短が終了する、といった新たなハマリ状態も出現している。 For this reason, in recent pachinko machines, for example, after suddenly winning the odd change, it falls due to the winning of the falling lottery, and as a result, a payoff ball cannot be obtained, and it is mistaken for sudden sudden change even though it is suddenly short As a result, there is also a new sneak condition that continues to be struck while expecting a big hit, and as a result, the shortage of time ends without obtaining a big hit.
また、近年のパチンコ遊技機では、確変大当り遊技後の確変状態において、時短が所定回数継続して行われる機種がある。このような、機種においては、転落抽選に当選して低確率状態になっても、時短は所定回数続行される。また、時短の継続回数が長い場合と短い場合とを有する機種(例えば、30回、70回、333回)もある。この場合、例えば、突然確変に当選して333回の時短回数を得た場合において、現在の遊技状態が通常状態であれば、次の大当りが長くなりやすく、しかも、識別情報の短時間の変動/停止が繰り返されるために、遊技に飽きが生ずるおそれがある。また、現在の遊技状態が通常状態であるにもかかわらず、確変状態であると勘違いした場合には、大当りしやすいはずなのに大当りとならないことから、遊技にストレスを感じ、故障ではないかと疑念を抱かれるおそれがある。 In addition, in recent pachinko machines, there are models in which time reduction is continuously performed a predetermined number of times in a probability variation state after a probability variation big hit game. In such a model, even if the falling lottery is won and the low probability state is reached, the time reduction is continued a predetermined number of times. In addition, there are models (for example, 30 times, 70 times, and 333 times) that have cases where the number of times of continuous time reduction is long and short. In this case, for example, when the current game state is the normal state when the sudden probability change is won and 333 times are obtained, the next big hit is likely to be long, and the identification information is changed in a short time. / Because the stop is repeated, there is a risk that the game will get bored. In addition, if the current gaming state is the normal state, but if it is misunderstood that it is a probable change state, it should be a big hit but it will not be a big hit. There is a risk of being held.
このため、現在の確率状態を、時短の継続回数に惑わされずに、かつハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機の提供が望まれる。 For this reason, it is desired to provide a gaming machine that can notify the current probability state so as not to be confused by the number of short-time continuations and to rescue the Hamari player.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying the current probability state so as to rescue the Hamari player.
(1) 遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤と、前記遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、前記複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段と、当該第1大当り抽選手段における抽選モードを、前記第1状態から前記第2状態に移行する当選確率が所定の確率である第1通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第1高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第1モード設定手段と、当該第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、第1高確率抽選モードを終了して第1通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段と、前記特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段と、当該第2大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第2通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第2高確率抽選モードのいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第2モード設定手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、特別遊技を含む第1遊技の実行を制御する第1実行制御手段と、前記第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による前記操作手段の操作によって遊技を進行させる第2遊技の実行を制御する第2実行制御手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、前記第2遊技の画像を表示する表示手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、前記第2遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記第1実行制御手段は、特別遊技の終了後に、前記第1モード設定手段及び前記第2モード設定手段によって設定されたモード、及び前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて前記第1遊技に属する遊技を実行する制御を行い、前記第2大当り抽選手段は、第2高確率抽選モードの遊技において、第2通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、前記第1モード設定手段は、特別遊技の終了後の所定期間において、前記第1高確率抽選モードに設定し、前記条件設定手段は、前記第2モード設定手段が第2高確率抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合よりも、第2通常抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合の方が、第1高確率抽選モードの期間が長くなるように設定し、前記第2実行制御手段は、第2通常抽選モードの前記第2遊技における遊技者の遊技結果よりも、第2高確率抽選モードの前記第2遊技における遊技者の遊技結果が遊技者にとって有利になる確率を高くすることを特徴とする遊技機。 (1) A game board provided with a game area where a game ball rolls and a plurality of winning holes into which the game ball can enter, and the plurality of game balls provided that the game ball has passed through a predetermined position on the game board. The first big hit is to make a lottery to determine whether or not to switch the movable accessory provided at the specific winning port in the first winning port from the first state in which the game ball is difficult to enter to the second state in which the game ball is easy to enter In the lottery means and the lottery mode in the first big hit lottery means, the first normal lottery mode in which the winning probability of shifting from the first state to the second state is a predetermined probability or the winning probability is greater than the predetermined probability. The first high probability lottery mode when the first mode setting means for setting which one of the first high probability lottery modes is a high probability, and when the first mode setting means sets the first high probability lottery mode To finish the first normal lottery mode A condition setting means for setting a condition for returning to the game, and a second big hit lottery means for performing a lottery for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player on the condition that the game ball enters the specific winning opening And the second normal lottery mode in which the winning probability of shifting to the special game is a predetermined probability when the game state after the special game is ended when the game state is shifted to the special game based on the lottery result by the second big hit lottery means. A second mode setting means for setting a game mode by determining which of the second high-probability lottery modes in which the winning probability is higher than the predetermined probability, and setting the game mode; Based on the lottery result, the display unit displays the identification information in a variable and stopped display, and the display unit controls the display of the identification information in a variable and stop display according to the lottery result of the second big hit lottery unit. Display control means for performing control, operation means operable by a player, first execution control means for controlling execution of a first game including a special game, and the first mode setting means is a first high probability lottery mode. When the game is set, the identification information is changed based on the lottery result of the second execution control means for controlling the execution of the second game to advance the game by the operation of the operation means by the player and the second big hit lottery means. In accordance with the lottery result of the second big hit lottery means, the display means performs variable display and stop display of the identification information in accordance with the lottery result of the second big hit lottery means, as well as display and stop display, Display control means for performing control to display an image of the second game, and the first execution control means is provided to the first mode setting means and the second mode setting means after the special game is finished. Based on the mode set by the condition setting means and the condition set by the condition setting means, and controls to execute the game belonging to the first game, and the second big hit lottery means is a game in the second high probability lottery mode. In the second normal lottery mode, the first mode setting means sets the first high probability lottery mode in a predetermined period after the end of the special game. The condition setting means changes from the second normal lottery mode to the second high probability lottery mode, rather than when the second mode setting means sets to shift from the second high probability lottery mode to the second high probability lottery mode. In the case of setting to shift, the period of the first high probability lottery mode is set to be longer, and the second execution control means is the player's game result in the second game of the second normal lottery mode Remote gaming machine player's game result in the second game of the second high-probability lottery mode is characterized in that to increase the probability of advantageous for the player.
(1)の発明によれば、第2通常抽選モード(通常モード又は時短モード)から特別遊技を経て第2高確率抽選モード(所謂、確変モード)になった場合は、第2高確率抽選モードから特別遊技を経て第2高確率抽選モードになった場合よりも、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)の期間が長くなる。このため、特別遊技に当選しない状態が続いている可能性がある遊技者を救済することができる。また、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)による遊技中に、遊技者の操作によって第2遊技を進行させることができるため、時短状態が長くなって遊技に単調さを感じた場合などに第2遊技を行うことによって、単調さを紛らわすことが可能になる。また、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)において第2高確率抽選モードの遊技であれば、第2高確率抽選モードの第2遊技における遊技者の遊技結果が、第2通常抽選モードの第2遊技における遊技者の遊技結果よりも、遊技者にとって有利になる確率が高くなる(例えば、第2遊技が対戦型ゲームであれば、ゲームにおける勝率が高くなる)ため、第2遊技において遊技者にとって有利な結果が多い傾向であれば第2高確率抽選モードであり、少ない傾向であれば第2通常抽選モードであることが想像できる。このため、遊技者は、例えば、通常状態であるにもかかわらず確変状態であるものと勘違いして遊技を必要以上に継続することが防止され、その結果、遊技者を救済できる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (1), when the second high probability lottery mode (so-called probability variation mode) is entered through the special game from the second normal lottery mode (normal mode or short time mode), the second high probability lottery mode The period of the first high probability lottery mode (so-called short-time state) is longer than when the second high probability lottery mode is entered through a special game. For this reason, it is possible to rescue a player who may be in a state where a special game is not won. In addition, during the game in the first high-probability lottery mode (so-called short-time state), the second game can be advanced by the player's operation, so when the short-time state becomes long and the game feels monotonous, etc. By playing the second game, it becomes possible to distract monotony. Further, if the game is in the second high probability lottery mode in the first high probability lottery mode (so-called short-time state), the game result of the player in the second game in the second high probability lottery mode is the second normal lottery mode. In the second game, the probability of being advantageous to the player is higher than the game result of the player in the second game (for example, if the second game is a competitive game, the winning rate in the game is higher). If there is a tendency that there are many advantageous results for the player, the second high-probability lottery mode can be imagined. For this reason, for example, the player is prevented from continuing the game more than necessary by misunderstanding that the player is in the probable variation state despite the normal state, and as a result, the player can be rescued. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the current probability state so as to rescue the Hamari player.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2実行制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作によって対戦型の遊技を進行させて勝敗を競う第2遊技の実行を制御し、前記表示制御手段は、前記第2遊技における遊技者の勝利確率が所定範囲内にある場合に、現在の遊技状態を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), the second execution control unit controls execution of a second game in which a competitive game is advanced by operating the operation unit by a player to compete for victory or defeat, The gaming machine according to
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、例えば、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)において、対戦型の遊技である第2遊技の実際の勝率が、予め設定範囲内の値となった場合に、第2高確率抽選モード(所謂、確変モード)であることが、表示装置を介して表示される。これにより、遊技者は、第2遊技を重ねる毎に、現在の遊技状態を正確に把握できる可能性が高くなり、遊技状態が変化した場合に、遊技を継続するか否かを判断する機会を与えることが可能となる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), for example, in the first high probability lottery mode (so-called short-time state), the actual winning percentage of the second game, which is a competitive game, When the value is within the set range, the fact that it is the second high probability lottery mode (so-called probability variation mode) is displayed via the display device. As a result, each time the second game is repeated, the player has a higher possibility of accurately grasping the current gaming state, and when the gaming state changes, the player has an opportunity to determine whether or not to continue the game. It becomes possible to give. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the current probability state so as to rescue the Hamari player.
本発明によれば、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)による第1遊技中に、遊技者の操作によって第2遊技を進行させることができるため、遊技の単調さを紛らわすことが可能になり、また、第2遊技における勝敗の傾向に基づいて第2高確率抽選モード(所謂、確変モード)であるか否かが想像できる。このため、遊技者は、例えば、通常状態であるにもかかわらず確変状態であるものと勘違いして遊技を必要以上に継続することが防止され、その結果、遊技者を救済できる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, since the second game can be advanced by the player's operation during the first game in the first high-probability lottery mode (so-called short-time state), it is possible to make the game monotonous. Moreover, it can be imagined whether it is the 2nd high probability lottery mode (so-called probability variation mode) based on the tendency of winning or losing in the second game. For this reason, for example, the player is prevented from continuing the game more than necessary by misunderstanding that the player is in the probable variation state despite the normal state, and as a result, the player can be rescued. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the current probability state so as to rescue the Hamari player.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図5を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図5に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 5, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 4, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、“05”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図5に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 5, two guide rails 30 (30a and 30b), a
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A winning
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)48が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図6参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66(図6参照)によって駆動制御される。
The start opening 25 described above is provided with a normal electric accessory (may be referred to as a normal electric combination for short) 48. The ordinary
また、始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図4参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、始動口25は特定入賞口の一例であり、普通電動役物48は特定入賞口(始動口25)に設けられた可動役物の一例であり、閉鎖状態が、遊技球が入球し難い第1状態であり、開放状態は、遊技球が入球しやすい第2状態の一例である。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図4参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The big prize opening 39 is provided with a
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図6参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
また、上皿20の外装カバーの前面部には、操作ボタン80L、80Rが設けられている。この操作ボタン80L、80Rは、後述するミニゲームにおいて使用するものである。
Further,
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the sign display means may be any display means that can display a sign such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 6, the main control circuit 60 as game control means includes a
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、単に普通図柄制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when it is simply referred to as a control state flag, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is simply referred to as a normal symbol control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
The big winning opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The main control circuit 60 also has a command for a reset clock
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 6, the V /
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。このように、メインCPU66は、遊技盤14における所定の位置(通過ゲート54a、54b)を遊技球が通過したことを条件として、複数の入賞口の中の特定入賞口(始動口25)に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段の一例である。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取る読取装置150が接続されている。
The main control circuit 60 is connected to a payout /
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、読取装置150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報(識別図柄94(図24参照))の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The sound source IC 232 is connected to the
また、サブCPU206は、操作ボタン80L、80Rに接続されており、遊技者が操作ボタン80L、80Rを操作することによって発生する検知信号をサブCPU206が受信することにより、後述するミニゲームを進行させる。
In addition, the
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
In step S12, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、保留個数データ生成し、保留個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留個数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, the number-of-holds data is generated in response to the detection signal from the starting winning
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 9, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 10, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブル(図11参照)に記憶されている乱数値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り乱数値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、特別遊技を含む第1遊技の実行を制御する第1実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、特定入賞口(始動口25)への遊技球の入球を条件として、通常遊技から遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
また、本実施形態においては、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値(本実施形態においては0〜799)に対して所定数(本実施形態においては4個)の大当り乱数が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り乱数が多く設定されている(本実施形態においては5個)が設定されている高確率状態のいずれかの遊技モードに移行する。 In the present embodiment, after the special game is over, a predetermined number (four in this embodiment) of big hit random numbers is set for a certain range of random values (0 to 799 in the present embodiment). The game mode is shifted to any one of the low probability state and the high probability state in which more jackpot random numbers are set than in the low probability state (5 in this embodiment).
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図11参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7の場合、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。更に、大当り図柄乱数値に、特別遊技終了後の遊技における遊技状態が対応している。例えば、大当り図柄乱数値が0〜5の場合には、大当り図柄決定用乱数値の数が多くなり、大当りを引く確率が高くなる高確率状態に設定され、遊技終了後の遊技における遊技状態が、高確率状態の遊技モードとなる。それ以外(大当り図柄乱数値が6〜9)の場合は、大当り図柄決定用乱数値の数が少なくなるため、大当りを引く確率が所定の確率となる低確率状態に設定され、低確率状態の遊技モードとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。このように、メインCPU66は、第2大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第2通常抽選モード(低確率状態)又は当選確率が所定の確率より高い確率である第2高確率抽選モード(高確率状態)のいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第2モード設定手段の一例である。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[特別図柄決定テーブル]
図11は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。図11に示す例においては、低確率状態(第2通常抽選モード)の場合、乱数値が0〜799の800個あって、大当り乱数値が3、5、7、11の4個である。このため、低確率状態の大当り確率は、1/200である。高確率状態(第2高確率抽選モード)の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13の5個である。このため、高確率状態の大当り確率は、1/160である。なお、乱数値や大当り乱数値を適宜設定することにより、大当り確率を変えることが可能である。
[Special symbol determination table]
FIG. 11 shows a special symbol determination table stored in the
また、図11に示す例においては、低確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が15R(第1特別遊技)であることを示している。また、低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が2R(第2特別遊技)であることを示している。また、低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が6のとき、大当り図柄の左図柄が0、右図柄が5、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。大当り図柄乱数値が7〜9のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当り、低確率状態(所謂通常大当り)、ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容ははずれを示している。 In the example shown in FIG. 11, in the case of a low probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the jackpot symbol left symbol is 6, right symbol Is 4, the symbol designation command Z0 is selected, the content is a big hit, a high probability state, and the number of rounds is 15R (first special game). In the low probability state, when the big hit random number value is 7 and the big hit symbol random number value is 5, the big symbol left symbol is 5, the right symbol is 0, and the symbol designation command Z1 is selected, and the contents are big hit and high It shows that the probability state and the number of rounds are 2R (second special game). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6, the left symbol of the jackpot symbol is 0, the right symbol is 5, the symbol designation command Z3 is selected, and the content is the jackpot, low The probability state and the number of rounds are 2R. When the jackpot symbol random number is between 7 and 9, the left symbol of the jackpot symbol is 2, the right symbol is 1, the symbol designation command Z3 is selected, the contents are jackpot, low probability state (so-called normal jackpot), the number of rounds is 15R It shows that there is. In the case of the low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z4 is selected, indicating that the content is off.
また、高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が15Rであることを示している。また、高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。また、高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が6のとき、大当り図柄の左図柄が0、右図柄が5、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が15Rであることを示している。また、高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が7〜9のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。このように、メインCPU66は、第2高確率抽選モードの遊技において、第2通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段の一例である。
In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the jackpot symbol left symbol is 6, right symbol is 4, symbol designation command Z0 is selected, and the contents indicate a big hit, a high probability state, and the number of rounds is 15R. In the case of a high probability state, when the big hit random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the big hit symbol random number value is 5, the big symbol left symbol is 5, the right symbol is 0, and the symbol designation command Z1 is The selected content indicates a big hit, a high probability state, and the number of rounds is 2R. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 6, the symbol of the jackpot symbol is 0, the symbol of right is 5, and the symbol designation command Z2 is The selected content indicates a big hit, a low probability state, and the number of rounds is 15R. Also, in the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 7 to 9, the jackpot symbol left symbol is 2, the right symbol is 1, symbol designation command Z3 is selected, and the content indicates a big hit, a low probability state, and the number of rounds is 15R. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z4 is selected, indicating that the content is out of place. In addition, although an example of the special symbol determination table in this embodiment has been shown, the special symbol determination table may be in another form. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be other combinations. Thus, the
なお、以下の説明において、高確率状態のことを確変状態、低確率状態のことを通常状態、確変状態でかつ後述する時短が付与されている遊技モードを確変モード、通常状態でかつ時短が付与されている遊技モードを時短モード、時短が付与されていない遊技モードを通常モード、特別遊技後に確変モードに移行する大当りを確変大当り、特別遊技後に通常モードに移行する大当りを通常大当りと称する場合もある。 In the following description, a high probability state is a probability variation state, a low probability state is a normal state, a probability variation state, and a game mode to which a time reduction described later is assigned is a probability variation mode, a normal state and a time reduction. In some cases, the game mode being played is referred to as the time-saving mode, the game mode not provided with the time-saving is set to the normal mode, the jackpot that shifts to the probability change mode after the special game is called the probability change jackpot, and the jackpot that shifts to the normal mode after the special game is called the normal jackpot is there.
[特別図柄表示時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS74(図9参照)において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
[Special symbol display time management process]
Hereinafter, the special symbol display time management process executed in step S74 (see FIG. 9) of the main process described above will be described.
特別図柄表示時間管理処理は、図12に示すように、ステップS120において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップ121に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the special symbol display time management process, as shown in FIG. 12, in step S120, the
ステップS121において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS122の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S121, when the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the
ステップS122において、メインCPU66は、大当りであるか否か(ステップS105の判定結果が大当りであるか否か)を判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップS123に処理を移行する。大当りである場合には、ステップS128に処理を移行する。
In step S122, the
ステップS123において、メインCPU66は、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
In step S123, the
ステップS124において、メインCPU66は、メインRAM70の時短カウンタの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、時短カウンタの値が“0”である場合には、ステップS134に処理を移す。時短カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS125に処理を移す。
In step S <b> 124, the
ステップS125において、メインCPU66は、メインRAM70の時短カウンタの値を1減算する処理を行うとともに、通常カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移行する。
In step S125, the
ステップS126において、メインCPU66は、メインRAM70の時短カウンタの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、時短カウンタの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短カウンタの値が“0”である場合には、ステップS127に処理を移す。
In step S126, the
ステップS127において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにして、遊技状態コマンド(通常)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、第1高確率抽選モードを終了して第1通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段の一例である。
In step S127, the
ステップS128において、メインCPU66は、メインRAM70の大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、通常カウンタ、時短カウンタ、高確率通常カウンタをクリアにする処理を行う。ここで、遊技状態フラグ、通常カウンタ、時短カウンタについては、クリア前のデータをメインRAM70の別の記憶領域に退避させてからクリアにする。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移す。
In step S128, the
ステップS129において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。
In step S129, the
ステップS130において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ(例えば、5000ミリ秒)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。
In step S <b> 130, the
ステップS131において、メインCPU66は、大当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
In step S131, the
ステップS132において、メインCPU66は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。具体的には、図柄決定処理(ステップS106)において指定された図柄指定コマンドがZ0、Z3の場合には15回(15ラウンド)がセットされ、図柄指定コマンドがZ1、Z2の場合には2回(2ラウンド)がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
In step S132, the
ステップS133において、メインCPU66は、大入賞口開放回数表示LEDを発光させるパターンフラグをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 133, the
ステップS134において、メインCPU66は、メインRAM70の通常カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移行する。
In step S134, the
ステップS135において、メインCPU66は、高確率フラグ(図13のステップS154参照)がメインRAM70にセットされているか否かを判定し、高確率フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS136に処理を移行し、高確率フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S135, the
ステップS136において、メインCPU66は、高確率通常カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S136, the
すなわち、時短カウンタは、図14で後述する時短カウンタ設定処理において設定された時短回数をカウントダウンするものである。また、メインRAM70の通常カウンタは、前回大当りからの特別図柄ゲームの回数(大当り抽選回数)をカウントするものである。また、メインRAM70の高確率通常カウンタは、前回確変大当りからの高確率状態における特別図柄ゲームの回数(大当り抽選回数)をカウントするものである。なお、時短カウンタはカウントアップするタイプのものを用いてもよい。
In other words, the time reduction counter counts down the number of time reductions set in the time reduction counter setting process described later with reference to FIG. The normal counter in the
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図9参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S80 (see FIG. 9) of the main process described above will be described below.
大当り終了インターバル処理は、図13に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the big hit end interval process, as shown in FIG. 13, in step S150, the
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS152に処理を移行し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S151, the
ステップS152において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
In step S152, the
ステップS153において、メインCPU66は、確変大当りに当選しているか否か(ステップS106で決定された特別図柄(大当り図柄)が確変大当り図柄か通常大当り図柄か)を判断する処理を行う。確変大当りに当選している場合には、ステップS154に処理を移行する。確変大当りに当選していない場合(通常大当り)には、ステップS156に処理を移行する。
In step S153, the
ステップS154において、メインCPU66は、メインRAM70にセットされ、特別遊技終了後に高確率状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする。このとき、高確率フラグにセットする前のフラグはメインRAM70における別の記憶領域に退避させる。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S154, the
ステップS155において、メインCPU66は、特別遊技後に時短状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、時短フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移す。
In step S155, the
ステップS156において、メインCPU66は、特別遊技後に時短状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、時短フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移す。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU66は、時短カウンタを設定する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S157, the
[時短カウンタ設定処理]
次に、上述したメイン処理のステップS157(図13参照)において実行される時短カウンタ設定処理について図14を参照しながら説明する。
[Time reduction counter setting processing]
Next, the time reduction counter setting process executed in step S157 (see FIG. 13) of the main process described above will be described with reference to FIG.
ステップS170において、メインCPU66は、図柄決定処理(ステップS106)において選択された図柄指定コマンドがZ0又はZ1のいずれかであるか否かについて判定し、図柄指定コマンドがZ0又はZ1である場合にはステップS171に処理を移す。図柄指定コマンドがZ0又はZ1でない場合には、ステップS174に処理を移す。
In step S170, the
ステップS171において、メインCPU66は、ステップS128で退避させた遊技状態フラグとステップS154でセットした高確率フラグとを比較して、低確率状態(通常状態)から高確率状態(確変状態)への移行であるか否かを判定する。低確率状態から高確率状態への移行である場合には、ステップS172に処理を移す。低確率状態から高確率状態への移行でない場合(高確率状態から高確率状態への移行の場合)にはステップS173に処理を移す。
In step S171, the
ステップS172において、メインCPU66は、時短カウンタに、最長の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては333回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S172, the
ステップS173において、メインCPU66は、時短カウンタに、中間の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては70回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S173, the
ステップS174において、メインCPU66は、ステップS128で退避させた遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かによって、高確率状態から低確率状態への移行であるか否かを判定する。高確率状態から低確率状態への移行である場合には、ステップS175に処理を移す。高確率状態から低確率状態への移行でない場合(低確率状態から低確率状態への移行である場合)にはステップS178に処理を移す。
In step S174, the
ステップS175において、メインCPU66は、図柄指定コマンドがZ2又はZ3のいずれかであるか否かについて判定し、図柄指定コマンドがZ3でない場合(Z2である場合)にはステップS176に処理を移し、図柄指定コマンドがZ3である場合には、ステップS178に処理を移す。
In step S175, the
ステップS176において、メインCPU66は、高確率通常カウンタが所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上であると判定した場合にはステップS177に処理を移す。所定値以上であると判定しない場合にはステップS178に処理を移す。
In step S176, the
ステップS177において、メインCPU66は、時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては50回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S177, the
ステップS178において、メインCPU66は、通常カウンタが所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上であると判定した場合にはステップS177に処理を移す。所定値以上であると判定しない場合にはステップS179に処理を移す。
In step S178, the
ステップS179において、メインCPU66は、時短カウンタに、最短の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては30回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S179, the
したがって、本実施形態によれば、低確率状態から、確変大当りを経て高確率状態に移行した場合には、333回の時短が与えられる。また、高確率状態から確変大当りを経て高確率状態に移行した場合、所謂、確変大当りの連チャンの場合には、70回の時短が与えられる。また、通常大当りに当選した場合には、50回又は30回の時短が選択される。本実施形態によれば、確変モード中に2ラウンド通常大当りに当選した場合(転落抽選)において、2ラウンド通常大当り当選(転落)までの変動回数が所定数(例えば、150回)以上である場合には、時短回数として50回がセットされる。また、前回大当りからの変動回数が所定数(例えば、200回)以上である場合には、時短回数として50回がセットされ、所定数以上でない場合には、時短回数として30回がセットされる。このように、メインCPU66は、特別遊技の終了後の所定期間において、第1高確率抽選モード(時短状態)に設定する第1モード設定手段の一例である。また、メインCPU66は、第2モード設定手段が第2高確率抽選モード(確変モード)から第2高確率抽選モード(確変モード)に移行する設定をする場合よりも、第2通常抽選モード(通常モード又は時短モード)から第2高確率抽選モード(確変モード)に移行する設定をする場合の方が、第1高確率抽選モードの期間が長くなるように(例えば、333回)設定する条件設定手段の一例である。
Therefore, according to the present embodiment, a time reduction of 333 times is given when the low probability state shifts to the high probability state through the probability variation big hit. In addition, in the case of a so-called probabilistic big hit continuous change from a high probability state to a high probability state through a probable big hit, 70 times are given. In addition, when a big hit is won, a time reduction of 50 times or 30 times is selected. According to the present embodiment, when two rounds of normal big wins are won in the probability variation mode (falling lottery), the number of fluctuations until the two rounds of normal big wins (falling) is a predetermined number (for example, 150 times) or more. Is set to 50 times as the number of time reductions. In addition, when the number of fluctuations from the previous big hit is a predetermined number (for example, 200 times) or more, 50 times is set as the number of time reductions, and when it is not more than the predetermined number, 30 times is set as the number of time reductions. . Thus, the
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図7参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 7) of the main process mentioned above is demonstrated.
普通図柄制御処理は、図15に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
In the normal symbol control process, as shown in FIG. 15, in step S200, the
ステップS210において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、時短フラグが成立する場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、時短フラグが成立しない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
In step S210, the
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
Further, the
ステップS220において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
In step S230, the
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、時短フラグが成立していない場合には、通常時の普通電役の開放の時間(例えば0.2秒)と回数(例えば1回)を設定し、時短フラグが成立している場合には、確変モード・時短モード時の普通電役の開放の時間(例えば5秒)と回数(例えば2回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
That is, when the
ステップS240において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物48(図5参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし(領域(1〜4)を領域(0〜3)にシフト)し、メインRAM70の普通図柄始動記憶データの領域(4)にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S250, when the normal symbol control state flag is the value (04) indicating the normal symbol game end process, the
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図15参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
Hereinafter, the normal symbol memory check process executed in step S210 (see FIG. 15) of the above-described normal symbol control process will be described.
普通図柄記憶チェック処理は、図16に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 16, in step S300, the
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データの値すなわち保留個数が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、保留個数が“0”である場合には、ステップ320の処理に移り、保留個数が“1”以上である場合には、ステップ330の処理に移る。
In step S <b> 310, the
ステップS320において、メインCPU66は、所定のデモンストレーションを普通図柄表示器33に表示するためのデータをセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、普通図柄表示器33で普通図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S320, the
ステップS330において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、第1大当り抽選手段における抽選モードを、第1状態から第2状態に移行する当選確率が所定の確率である第1通常抽選モード又は当選確率が所定の確率より高い確率である第1高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第1モード設定手段の一例である。
In step S330, the
ステップS340において、メインCPU66は、時短フラグが“33”であるか否かを判定する。また、メインCPU66は、時短フラグが“33”でない場合には、ステップS350に移り、時短フラグが“33”である場合には、ステップS360に移る。時短フラグは、確変モード又は時短モードのいずれかの遊技モードのときに成立する。
In step S340, the
ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータとして、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移す。
In step S350, the
ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータとして、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移す。
In step S360, the
ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移す。
In step S370, the
ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S380, the
[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS220(図15参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図17に示すように、ステップS400において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップS410の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol variation time management processing]
Hereinafter, the normal symbol variation time management process executed in step S220 (see FIG. 15) of the normal symbol control process described above will be described. In the normal symbol variation time management process, as shown in FIG. 17, in step S400, the
ステップS410において、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する普通図柄待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS420の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S410, when the normal symbol control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process, the value of the normal symbol waiting time timer (t) corresponding to the normal symbol variation time management is “0”. Judge whether there is. Further, when the value of the normal symbol waiting time timer is “0”, the
ステップS420において、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
In step S420, if the value of the normal symbol waiting time timer is “0”, the
ステップS430において、メインCPU66は、普通図柄表示器33の赤色LEDや緑色LEDを停止表示させるデータの確定後待ち時間(0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S430, the
[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS230(図15参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図18に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS510の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol display time management processing]
The normal symbol display time management process executed in step S230 (see FIG. 15) of the normal symbol control process described above will be described below. In the normal symbol display time management process, as shown in FIG. 18, in step S500, the
ステップS510において、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS520の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S510, if the normal symbol control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, is the value of the waiting time timer (t) corresponding to the normal symbol display time management “0”? Judge whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the
ステップS520において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する。当りフラグが“77”でない場合には、ステップS530に移り、当りフラグが“77”である場合には、ステップS540に移る。当りフラグは、ステップS330において成立する。
In step S520, the
ステップS530において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S530, the
ステップS540において、メインCPU66は、時短フラグが“33”であるか否かを判定する。また、メインCPU66は、時短フラグが“33”でない場合には、ステップS550に移り、時短フラグが“33”である場合には、ステップS570に移る。
In step S540, the
ステップS550において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が0.3秒間の開放を1回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS560に処理を移す。
In step S550, the
ステップS560において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移す。
In step S560, the
ステップS570において、メインCPU66は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.8秒開放を3回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS580に処理を移す。
In step S570, the
ステップS580において、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移す。
In step S580, the
すなわち、ステップS550〜ステップS580において、通常遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が1.8秒開放し、確変モード・時短モードにおいて、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が6.7秒間に1.8秒ずつ3回開放する。
That is, in step S550 to step S580, when the normal symbol game is won in the normal game state, the normal
ステップS590において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S590, the
[普通図柄ゲーム終了処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS250(図15参照)において実行される普通図柄ゲーム終了処理について説明する。普通図柄ゲーム終了処理は、図19に示すように、ステップS600において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合には、ステップS610の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol game end processing]
Hereinafter, the normal symbol game end process executed in step S250 (see FIG. 15) of the above-described normal symbol control process will be described. In the normal symbol game end process, as shown in FIG. 19, in step S600, the
ステップS610において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から“1”を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS620に処理を移す。
In step S610, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the
ステップS620において、メインCPU66は、普通図柄始動記憶データの領域(1〜4)を(0〜3)にシフトする。この処理が終了した場合には、ステップS630に処理を移す。
In step S620, the
ステップS630において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄始動記憶データの領域(4)にクリアデータをセットする。これにより、例えば、普通図柄変動中に4つの普通図柄保留ランプ50a〜50dが点灯している場合には、普通図柄停止後に、普通図柄保留ランプ50a〜50cが点灯し、普通図柄保留ランプ50dが消灯する。この処理が終了した場合には、ステップS640に処理を移す。
In step S630, the
ステップS640において、メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S640, the
このように、メインCPU66は、特別遊技の終了後に、第1モード設定手段及び第2モード設定手段によって設定されたモード、及び条件設定手段によって設定された条件に基づいて第1遊技に属する遊技を実行する制御を行う第1実行制御手段の一例である。
As described above, after the special game is over, the
[サブ制御メイン処理]
図20を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to FIG. The
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
In step S1210, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
In step S1220, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
In step S1230, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
In step S1240, display control processing is performed. In this processing, the
この処理において、例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に変動表示及び停止表示させる。なお、表示制御処理については、図22を参照しながら後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
In this processing, for example, the
このように、表示制御回路250は、第2大当り抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段の一例である。
As described above, the
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1260に処理を移す。
In step S1250, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
In step S1260, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図21を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
In step S1310, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図20のS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
In step S1320, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1330, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[表示制御処理]
図22を用いて、図20のステップS1240における表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process in step S1240 of FIG. 20 will be described using FIG.
ステップS1610においては、演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に、現在の遊技モード、すなわち、高確率フラグ及び時短フラグが成立している確変モードか、高確率フラグが成立せず時短フラグが成立している時短モードを報知する報知画像を表示させるコマンドを表示制御回路250に送信する処理を行う。この処理については、図23を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
In step S1610, effect setting processing is performed. In this process, the
ステップS1620においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、ミニゲーム画像データ、報知画像データ、特別画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、更に、ステップS1610によるコマンドに応じて報知画像を表示するためのデータをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1620, effect display processing is performed. In this processing, the
[演出設定処理]
以下に、上述したステップS1610(図22参照)において実行される演出設定処理について、図23を参照しながら説明する。
[Production setting process]
Hereinafter, the effect setting process executed in step S1610 (see FIG. 22) described above will be described with reference to FIG.
ステップS1710において、サブCPU206は、時短回数が0であるか否かを判定する。時短回数が0であると判定しない場合には、ステップS1720に処理を移行する。時短回数が0であると判定した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
In step S1710, the
ステップS1720において、サブCPU206は、ワークRAM210のカウンタにおけるカウント値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
In step S1720, the
ステップS1730において、サブCPU206は、ワークRAM210のカウンタのカウント値が10以上であるか否かを判定する。カウント値が10以上であると判定した場合には、ステップS1740に処理を移行する。カウント値が10以上であると判定しない場合には、ステップS1760に処理を移行する。
In step S1730, the
ステップS1740において、サブCPU206は、液晶表示装置32にミニゲーム画面を表示させるための指定コマンドをセットする処理を行う。この指定コマンドがセットされることにより、サブCPU206から表示制御回路250に指定コマンドが送信され、表示制御回路250の制御によってミニゲーム画面が液晶表示装置32に表示されるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。このように、ミニゲームは第2遊技の一例である。また、サブCPU206は、第1モード設定手段(メインCPU66)が第1高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による操作手段(操作ボタン80L、80R)の操作によって遊技を進行させる第2遊技の実行を制御する第2実行制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、第2大当り抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、表示手段(液晶表示装置32)において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、第2遊技(ミニゲーム)の画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
In step S1740, the
ステップS1750において、サブCPU206は、ステップS1720において加算されたカウンタをクリアにする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
In step S1750, the
ステップS1760において、サブCPU206は、表示用の各種のコマンドを表示制御回路250に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1760, the
[演出表示処理]
以下に、上述したステップS1620(図22参照)において実行される演出表示処理について、図24を参照しながら説明する。
[Production display processing]
The effect display process executed in step S1620 (see FIG. 22) described above will be described below with reference to FIG.
ステップS1810において、表示制御回路250は、演出表示実行処理を行う。この処理により、液晶表示装置32に、可変表示ゲーム(識別情報停止ゲーム)が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
In step S1810, the
ステップS1820において、表示制御回路250は、サブCPU206から液晶表示装置32にミニゲーム画面を表示する指定コマンドを受信したか否かを判定する。指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1830に処理を移行する。指定コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1820,
ステップS1830において、サブCPU206はミニゲーム実行処理を行う。この処理により、サブCPU206の処理に基づいて表示制御回路250が、液晶表示装置32における可変表示ゲーム(識別情報停止ゲーム)の表示画面に重ねてミニゲーム画面が表示される。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1830, the
[ミニゲーム実行処理]
以下に、上述したステップS1830(図24参照)において実行されるミニゲーム実行処理について、図25を参照しながら説明する。
[Mini game execution processing]
Hereinafter, the mini game execution process executed in step S1830 (see FIG. 24) described above will be described with reference to FIG.
ステップS1910において、サブCPU206は、ワークRAM210のゲーム数カウンタにおけるカウント値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
In step S1910, the
ステップS1920において、サブCPU206は、現在の遊技状態が高確率状態であるか否か(確変モードであるか否か)について、図20のステップS1230において主制御回路60から受信したコマンドに基づいてワークRAM210に記憶されている遊技状態フラグを参照して判定する処理を行う。高確率状態であると判定した場合には、ステップS1930に処理を移行する。高確率状態であると判定しない場合には、ステップS1940に処理を移行する。
In step S1920, the
ステップS1930において、サブCPU206は、ミニゲームの遊技モードを高確率勝利モードに設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1950に処理を移行する。
In step S1930, the
ステップS1940において、サブCPU206は、ミニゲームの遊技モードを低確率勝利モードに設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1950に処理を移行する。このように、サブCPU206は、第2通常抽選モード(時短モード)の第2遊技(ミニゲーム)における遊技者の遊技結果よりも、第2高確率抽選モード(確変モード)の第2遊技(ミニゲーム)における遊技者の遊技結果が遊技者にとって有利になる確率(勝率)を高くする第2実行制御手段の一例である。
In step S1940, the
本実施形態においては、ミニゲームとして、例えばハイ&ローゲームのように勝敗が決定するゲームが行われ、高確率勝利モードに設定された場合には、80%の確率で遊技者が勝利するように設定される。また、低確率勝利モードに設定された場合には、20%の確率で遊技者が勝利するように設定される。 In this embodiment, as a mini game, for example, a game in which winning or losing is determined, such as a high & low game, is performed, and when the high probability winning mode is set, the player wins with a probability of 80%. Set to Further, when the low probability victory mode is set, the player is set to win with a probability of 20%.
ステップS1950において、サブCPU206は、選択操作検知処理と行う。すなわち、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80L、80Rの操作を検知する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1960に処理を移行する。
In step S1950, the
ステップS1960において、表示制御回路250はミニゲーム画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示制御回路250に、高確率勝利モードか低確率勝利モードかを指定するコマンド及び操作ボタン80L、80Rの操作に関するデータを送信し、表示制御回路250は、サブCPU206からのコマンド及びデータに基づいて、ミニゲームの画像及び操作ボタン80L、80Rの操作に応じた画像を液晶表示装置32に表示させる処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1970に処理を移行する。このように、サブCPU206は、遊技者による前記操作手段の操作によって対戦型の遊技を進行させて勝敗を競う第2遊技の実行を制御する第2実行制御手段の一例である。また、操作ボタン80L、80Rは、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。
In step S1960, the
ステップS1970において、サブCPU206は、ステップS1950における遊技者の操作内容が、ミニゲームにおける勝利条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。勝利条件を満たしていると判定した場合には、ステップS1980に処理を移行する。勝利条件を満たしていると判定しない場合には、ステップS2000に処理を移行する。
In step S1970, the
ステップS1980において、表示制御回路250は勝利画像表示処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、遊技者の勝利を報知する画像を液晶表示装置32に表示させる処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1990に処理を移行する。
In step S1980, the
ステップS1990において、サブCPU206は、ワークRAM210の勝利数カウンタにおけるカウント値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2010に処理を移行する。
In step S1990, the
ステップS2000において、表示制御回路250は敗北画像表示処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、遊技者の敗北を報知する画像を液晶表示装置32に表示させる処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2010に処理を移行する。
In step S2000, the
ステップS2010において、サブCPU206は、ゲーム数カウンタと勝利数カウンタのカウント値に基づいて勝率を演算するとともに、勝率に基づく特別画像を液晶表示装置32に表示させる勝率演算及び表示処理を行う。この処理の詳細については、後述する。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2010, the
[勝率演算及び表示処理]
以下に、上述したステップS2010(図25参照)において実行される勝率演算及び表示処理について、図26を参照しながら説明する。
[Win rate calculation and display processing]
Hereinafter, the winning percentage calculation and display processing executed in step S2010 (see FIG. 25) described above will be described with reference to FIG.
ステップS2110において、サブCPU206は、ステップS1910でカウントしているゲーム数カウンタのカウント値が10以上であるか否かを判定する処理を行う。10以上であると判定した場合には、ステップS2120に処理を移行する。10以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2110, the
ステップS2120において、サブCPU206は、ゲーム数カウンタと勝利数カウンタのカウント値に基づいて勝率を演算する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2130に処理を移行する。
In step S2120, the
ステップS2130において、サブCPU206は、ゲーム数カウンタと勝利数カウンタのカウント値に基づいて勝率のデータを表示制御回路250に送信し、表示制御回路250は勝率を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2140に処理を移行する。すなわち、本実施形態によれば、10回以上ミニゲームを行わなければ、勝率が液晶表示装置32に表示されない。
In step S2130, the
ステップS2140において、サブCPU206は、ステップS2120において求めた勝率が、予め設定された基準勝率以上であるか否かを判定する処理を行う。基準勝率以上あると判定した場合には、ステップS2150に処理を移行する。基準勝率以上であると判定しない場合には、ステップS2160に処理を移行する。
In step S2140, the
ステップS2150において、サブCPU206は、ワークRAM210に特別画像フラグをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2170に処理を移行する。
In step S2150, the
ステップS2160において、サブCPU206は、特別画像フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。特別画像フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2170に処理を移行する。特別画像フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2160, the
ステップS2170において、サブCPU206は、現在の遊技状態が高確率状態であるか否か(確変モードであるか否か)を判定する処理を行う。高確率状態(確変モード)であると判定した場合には、ステップS2180に処理を移行する。高確率状態であると判定しない場合には、ステップS2190に処理を移行する。
In step S2170, the
ステップS2180において、サブCPU206は、第1特別画像の表示を指定するコマンドを表示制御回路250に送信し、表示制御回路250は第1特別画像(例えば、特別画像99a(図31参照))を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2180, the
ステップS2190において、サブCPU206は、第2特別画像の表示を指定するコマンドを表示制御回路250に送信し、表示制御回路250は第2特別画像(例えば、特別画像99b(図32参照))を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路250は、第2遊技(ミニゲーム)における遊技者の勝利確率が所定範囲内にある場合に、現在の遊技状態を表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
In step S2190, the
本実施形態においては、詳細は後述するが、第1特別画像として現在の遊技モードが確変モードであることを報知し、第2特別画像として現在の遊技モードが時短モードであることを報知する報知画像が採用されている。ここで、第1特別画像としては遊技モードの報知画像でなくても、例えば、音声や画像情報が含まれる二次元バーコードを表示し、第2特別画像は表示しないようにしてもよい。 In the present embodiment, the details will be described later, but a notification that the current game mode is the probability variation mode is notified as the first special image, and the current game mode is the time reduction mode as the second special image. The image is adopted. Here, the first special image may not be a notification image in the game mode, but, for example, a two-dimensional barcode including sound and image information may be displayed and the second special image may not be displayed.
すなわち、この表示制御処理によれば、特別遊技終了後に付与される時短の期間において、可変表示ゲームとは別に、遊技者の操作に応じて勝敗が決定するミニゲームが提供される。このため、例えば、333回という長い時短回数を獲得した場合において、次の大当りになかなか当選しない場合には、遊技が単調になりやすいが、そのような時にミニゲームを行うことにより、遊技が単調になることを低減することができる。また、高確率状態(確変モード)であればミニゲームに勝利しやすく、低確率状態(時短モード)であればミニゲームに勝利しにくくなるように設定されているため、ミニゲームの勝利の傾向を把握することにより、現在の遊技状態が確変モードであるか時短モードあるかを判断することが可能になる。更に、高確率状態(確変モード)から低確率状態(時短モード)に移行(転落)した場合には、突然に、ミニゲームの勝率が低下するため、転落したか否かについて判断することが可能になる。また、ミニゲームの勝率は液晶表示装置32に表示され、勝率が例えば8割を越えた場合には、現在の遊技状態(確変モード又は時短モード)を報知する特別画像が表示される。ここで、本実施形態によれば、ミニゲームが10回行われなければ勝率が表示されないため、時短の期間において少なくとも100回の可変表示ゲームが行われることになる。すなわち、遊技が単調になりかけた時に勝率が表示されるため、ミニゲームを行う意欲を喚起することができる。更に、勝率が一定基準を越えた場合には、現在の遊技状態を報知する特別画像が表示されるため、仮に、転落抽選に当選したとしても、早めに転落したことに気付くことができる。したがって、時短終了後に、遊技を継続するか否かを判断する機会を与えることができるために、遊技者をハマリ状態から救済することができる。
In other words, according to this display control process, a mini-game is provided in which the winning or losing is determined according to the player's operation, in addition to the variable display game, in a short time period given after the end of the special game. For this reason, for example, when a long time of 333 times is acquired, if it is difficult to win the next big hit, the game is likely to be monotonous. However, by playing a mini game at such times, the game is monotonous. Can be reduced. In addition, it is set so that it is easy to win a mini game if it is in a high probability state (probability mode), and it is difficult to win a mini game if it is in a low probability state (short time mode). By grasping the above, it becomes possible to determine whether the current gaming state is the probability variation mode or the time reduction mode. In addition, when a transition (fall) from a high probability state (probability change mode) to a low probability state (short time mode) occurs, it is possible to judge whether or not the mini game has fallen because the win rate of the mini game suddenly decreases. become. Further, the win rate of the mini game is displayed on the liquid
なお、ゲーム数カウンタ(ステップS1910)、勝利数カウンタ(ステップS1990)は、ステップS1230の処理において時短回数が0になったことが主制御回路60からのコマンドの解析によって判明した時点で、サブCPU206の処理によってクリアされる。
It should be noted that the game number counter (step S1910) and the victory number counter (step S1990) are determined when the
[表示画面の説明]
図27から図32を用いて、表示画面の説明をする。図27は、可変表示ゲームにおける表示画面を示す説明図である。図28は、ミニゲームにおける表示画面を示す説明図である。図29はミニゲームに勝利した場合の表示画面を示す説明図である。図30はミニゲームを所定回数(本実施形態では10回)以上行った場合の表示画面を示す説明図である。図31は、確変モードにおいてミニゲームを所定回数(本実施形態では10回)以上行い、かつ勝率が所定値(本実施形態では8割)以上になった場合の表示画面を示す説明図である。図32は、図31になった後に転落抽選に当選した場合の表示画面を示す説明図である。
[Description of display screen]
The display screen will be described with reference to FIGS. FIG. 27 is an explanatory diagram showing a display screen in the variable display game. FIG. 28 is an explanatory diagram showing a display screen in the mini game. FIG. 29 is an explanatory diagram showing a display screen when the mini game is won. FIG. 30 is an explanatory diagram showing a display screen when the mini game is played a predetermined number of times (in this embodiment, 10 times) or more. FIG. 31 is an explanatory diagram showing a display screen when the mini-game is played a predetermined number of times (10 times in the present embodiment) or more in the probability variation mode and the win rate is a predetermined value (80% or more in the present embodiment). . FIG. 32 is an explanatory diagram showing a display screen when the falling lottery is won after FIG.
図27に示すように、可変表示ゲームにおいては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94が変動表示され、所定時間経過後停止表示される。この識別図柄94が所定の組合せで停止表示することにより、特別遊技の移行に当選したか否かが遊技者に報知される。また、識別図柄94が変動・停止するまでの間に各種の演出画像95が表示される。このように、液晶表示装置32は、第2大当り抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、第2遊技の画像を表示する表示手段の一例である。
As shown in FIG. 27, in the variable display game, the
図28に示すように、ミニゲームにおいては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94の表示を縮小することによって形成された表示領域32aに、ミニゲーム画像97が表示される。本実施形態におけるミニゲームは、所謂ハイアンドローゲームであり、ミニゲーム画像97として、2枚のトランプが左右に表示され、右側のトランプが表側に、左側のトランプが裏側にして表示される。また、左側のトランプに表示される数が右側のトランプに表示される数より、大きいか否かを選択させる文字画像が表示される。更に、大きいと思う場合には操作ボタン80L、小さいと思う場合には操作ボタン80Rを押下するように操作を促す画像が表示される。図28の表示画面において、遊技者が操作ボタン80L又は操作ボタン80Rのいずれかを押下することにより、左側のトランプが表側になり、結果が表示される。
As shown in FIG. 28, in the mini game, the
図29はミニゲームの結果の表示画面の一例であり、遊技者が操作ボタン80Lを押下して(Highを選択した)後、表示結果が右側のトランプの数より大きかった場合を示すものである。この場合、図29に示すように、「Win!」という文字画像が表示され、勝利であることが報知される。逆に、右側のトランプの数より小さかった場合には、図32に示すように、「Lose!」という文字画像が表示される。
FIG. 29 is an example of a display screen of the result of the mini game, and shows a case where the display result is larger than the number of playing cards on the right side after the player presses the
ミニゲームを10回以上行った場合には、図30に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aに、勝率を示す報知画像98が表示される。更に、報知画像98によって示される勝率が8割よりも高い場合には現在の遊技状態(確変モード又は時短モード)を示す特別画像が表示される。すなわち、確変モードであれば、図31に示すように、「確変モード」という特別画像99aが表示され、時短モードであれば、図32に示すように、「時短モード」という特別画像99bが表示される。
When the mini game is played ten times or more, as shown in FIG. 30, a
ここで、本実施形態によれば、特別遊技の当選によって設定された時短期間内において、10回以上可変表示ゲームを行った後に、1度でも勝率が8割を越えた場合には、それ以降のミニゲームにおいて勝率、及び現在の遊技状態が表示される。このため、例えば、図31に示すミニゲーム終了後から次のミニゲームまでの間に、2R通常大当り(突然時短、この場合は転落)に当選した場合には、図32に示すように、「時短モード」という特別画像99bが表示される。更に、勝利確率が低下するため、勝率を示す報知画像98の値も低下し、8割を切る可能性が高くなるが、仮に、8割を切っても「時短モード」という特別画像99bは表示される。なお、この時短モードの期間において、2R確変大当り(突然確変)に当選した場合には、8割を切った状態であっても「確変モード」という特別画像99aに画像が切り替わる。
Here, according to the present embodiment, after a variable display game is performed 10 times or more within a short time period set by winning a special game, if the win rate exceeds 80% even once, then In the mini-game, the winning percentage and the current game state are displayed. Therefore, for example, when a 2R normal big hit (sudden time reduction, in this case falling) is won between the end of the mini game shown in FIG. 31 and the next mini game, as shown in FIG. A
なお、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態によれば、ミニゲームとしてハイアンドローゲームが適用したが、本実施形態はそれに限るものではないが、ジャンケンゲームやコインの裏表を当てるゲームといった簡単でかつ勝負が容易に決定するゲームが望ましい。また、本実施形態によれば、時短期間内(第1高確率モード期間中)において、10回の可変表示ゲーム毎に1回のミニゲームを行うものであるが、10回毎に限るものではなく、5回であってもよい。また、可変表示ゲームの期間においても、現在の遊技状態が予測できるように表示制御を行ってもよい。例えば、確変モードであれば、最初に、「7」の図柄で停止することを多くする。3×3のマトリクス状に識別図柄を配置したものであれば、ダブルリーチ、トリプルリーチになる頻度を多くすることにより、可変表示ゲームにおける識別図柄94の停止傾向を把握することにより、確変モードであるか否か予測可能であり、更に、ミニゲームを行うことにより、確変モードであるか否かの予測に確信を持たせることが可能になる。
The embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, according to the present embodiment, a high and low game is applied as a mini game. However, the present embodiment is not limited to this, but a simple game such as a janken game or a game in which coins are placed on both sides is easily determined. A game is desirable. Further, according to the present embodiment, one mini game is performed for every ten variable display games within a short time period (during the first high probability mode period). There may be five times. In addition, display control may be performed so that the current gaming state can be predicted even during the variable display game period. For example, in the probability variation mode, first, the number of stops at the symbol “7” is increased. If the identification symbols are arranged in a 3 × 3 matrix, by increasing the frequency of double reach and triple reach, by grasping the stopping tendency of the
このように本実施形態によれば、第2通常抽選モード(通常モード又は時短モード)から特別遊技を経て第2高確率抽選モード(所謂、確変モード)になった場合は、第2高確率抽選モードから特別遊技を経て第2高確率抽選モードになった場合よりも、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)の期間が長くなる。このため、特別遊技に当選しない状態が続いている可能性がある遊技者を救済することができる。また、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)による遊技中に、遊技者の操作によって第2遊技を進行させることができるため、時短状態が長くなって遊技に単調さを感じた場合などに第2遊技を行うことによって、単調さを紛らわすことが可能になる。また、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)において第2高確率抽選モードの遊技であれば、第2高確率抽選モードの第2遊技における遊技者の遊技結果が、第2通常抽選モードの第2遊技における遊技者の遊技結果よりも、遊技者にとって有利になる確率が高くなる(例えば、第2遊技が対戦型ゲームであれば、ゲームにおける勝率が高くなる)ため、第2遊技において遊技者にとって有利な結果が多い傾向であれば第2高確率抽選モードであり、少ない傾向であれば第2通常抽選モードであることが想像できる。このため、遊技者は、例えば、通常状態であるにもかかわらず確変状態であるものと勘違いして遊技を必要以上に継続することが防止され、その結果、遊技者を救済できる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。 As described above, according to the present embodiment, when the second normal lottery mode (the normal mode or the short time mode) is changed to the second high probability lottery mode (so-called probability variation mode) through the special game, the second high probability lottery mode is selected. The period of the first high probability lottery mode (so-called short-time state) is longer than when the mode is changed to the second high probability lottery mode through the special game. For this reason, it is possible to rescue a player who may be in a state where a special game is not won. In addition, during the game in the first high-probability lottery mode (so-called short-time state), the second game can be advanced by the player's operation, so when the short-time state becomes long and the game feels monotonous, etc. By playing the second game, it becomes possible to distract monotony. Further, if the game is in the second high probability lottery mode in the first high probability lottery mode (so-called short-time state), the game result of the player in the second game in the second high probability lottery mode is the second normal lottery mode. In the second game, the probability of being advantageous to the player is higher than the game result of the player in the second game (for example, if the second game is a competitive game, the winning rate in the game is higher). If there is a tendency that there are many advantageous results for the player, the second high-probability lottery mode can be imagined. For this reason, for example, the player is prevented from continuing the game more than necessary by misunderstanding that the player is in the probable variation state despite the normal state, and as a result, the player can be rescued. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the current probability state so as to rescue the Hamari player.
また本実施形態によれば、(1)の発明に加えて、例えば、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)において、第2高確率抽選モード(所謂、確変モード)の遊技であれば、対戦型の遊技である第2遊技の勝率を80%に設定した場合に、第2遊技における実際の勝率が、設定された勝率に近い値となった場合に、第2高確率抽選モード(所謂、確変モード)であることが、表示装置を介して表示される。これにより、遊技者は、第2遊技を重ねる毎に、現在の遊技状態を正確に把握できる可能性が高くなり、遊技状態が変化した場合に、遊技を継続するか否かを判断する機会を与えることが可能となる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, in addition to the invention of (1), for example, in the first high probability lottery mode (so-called short-time state), the game is in the second high probability lottery mode (so-called probability variation mode). When the winning rate of the second game, which is a competitive game, is set to 80%, and the actual winning rate in the second game is close to the set winning rate, the second high probability lottery mode ( The so-called probability variation mode) is displayed via the display device. As a result, each time the second game is repeated, the player has a higher possibility of accurately grasping the current gaming state, and when the gaming state changes, the player has an opportunity to determine whether or not to continue the game. It becomes possible to give. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the current probability state so as to rescue the Hamari player.
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as wing mono, Hikoki Mono, and the first designated as right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.
また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
In the present embodiment, the 8-segment LED is used as a portion for displaying the liquid
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤と、前記遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、前記複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段と、当該第1大当り抽選手段における抽選モードを、前記第1状態から前記第2状態に移行する当選確率が所定の確率である第1通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第1高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第1モード設定手段と、当該第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、第1高確率抽選モードを終了して第1通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段と、前記特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段と、当該第2大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第2通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第2高確率抽選モードのいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第2モード設定手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、特別遊技を含む第1遊技の実行を制御する第1実行制御手段と、前記第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による前記操作手段の操作によって遊技を進行させる第2遊技の実行を制御する第2実行制御手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、前記第2遊技の画像を表示する表示手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、前記第2遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記第1実行制御手段は、特別遊技の終了後に、前記第1モード設定手段及び前記第2モード設定手段によって設定されたモード、及び前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて前記第1遊技に属する遊技を実行する制御を行い、前記第2大当り抽選手段は、第2高確率抽選モードの遊技において、第2通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、前記第1モード設定手段は、特別遊技の終了後の所定期間において、前記第1高確率抽選モードに設定し、前記条件設定手段は、前記第2モード設定手段が第2高確率抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合よりも、第2通常抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合の方が、第1高確率抽選モードの期間が長くなるように設定し、前記第2実行制御手段は、第2通常抽選モードの前記第2遊技における遊技者の遊技結果よりも、第2高確率抽選モードの前記第2遊技における遊技者の遊技結果が遊技者にとって有利になる確率を高くすることを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、第1実行制御手段、第2実行制御手段、第1大当り抽選手段、第1モード設定手段、条件設定手段、第2大当り抽選手段、第2モード設定手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a gaming board provided with a gaming area in which a gaming ball rolls and a plurality of winning holes into which the gaming ball can enter, and the gaming ball has passed through a predetermined position on the gaming board. As a condition, it is determined whether or not to switch the movable accessory provided at the specific winning port among the plurality of winning ports from the first state in which the game ball is difficult to enter to the second state in which the game ball is difficult to enter. The first normal lottery mode for performing lottery and the first normal lottery mode in which the winning probability of shifting from the first state to the second state is a predetermined probability in the lottery mode in the first big hit lottery unit or the winning probability A first mode setting means for setting which one of the first high probability lottery modes is a probability higher than the predetermined probability, and when the first mode setting means sets the first high probability lottery mode, Exit the first high probability lottery mode Condition setting means for setting a condition for returning to the first normal lottery mode, and a lottery for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player, on condition that the game ball enters the specific winning opening When a transition is made to a special game on the basis of the second big hit lottery means and the lottery result by the second big hit lottery means, the winning probability of shifting to the special game from the gaming state after the special game ends is a predetermined probability. A second mode setting means for determining a game mode by determining whether to select a normal lottery mode or a second high probability lottery mode in which the winning probability is higher than the predetermined probability; Based on the lottery result of the two big hit lottery means, the display means displays the identification information in a variable manner and stops, and according to the lottery result of the second big hit lottery means, the display means displays the identification information in a variable manner Display control means for controlling to perform stop display, operation means operable by the player, first execution control means for controlling execution of the first game including special games, and the first mode setting means. When the high probability lottery mode is set, based on the lottery result of the second execution control means for controlling the execution of the second game to advance the game by the operation of the operation means by the player, and the second big hit lottery means The identification information is variably displayed and stopped in accordance with the lottery result of the display means for displaying the second game image and the second big hit lottery means. Display control means for controlling the display of the image of the second game, and the first execution control means, after the end of the special game, the first mode setting means and the first game Based on the mode set by the two-mode setting means and the conditions set by the condition setting means, control is performed to execute a game belonging to the first game, and the second big hit lottery means In the mode game, a lottery for determining whether or not to shift to the game in the second normal lottery mode is performed, and the first mode setting means is configured to perform the first high probability lottery mode in a predetermined period after the end of the special game. The condition setting means sets the second high probability from the second normal lottery mode, rather than setting the second mode setting means to shift from the second high probability lottery mode to the second high probability lottery mode. In the case of setting to shift to the lottery mode, the period of the first high-probability lottery mode is set to be longer, and the second execution control means is set in the second game in the second normal lottery mode. A gaming machine characterized by having a higher probability that the player's game result in the second game in the second high-probability lottery mode is more advantageous to the player than the player's game result. , First execution control means, second execution control means, first big hit lottery means, first mode setting means, condition setting means, second big hit lottery means, second mode setting means, display means, display control means, etc. The design of the general configuration can be changed as appropriate.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a 特別図柄保留ランプ
34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
50a〜50d 普通図柄保留ランプ
50b 普通図柄保留ランプ
50c 普通図柄保留ランプ
50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
55 ステージ
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
57 ステージ
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
80L 操作ボタン
80R 操作ボタン
94 識別図柄
95 演出画像
97 ミニゲーム画像
98 報知画像
99a 特別画像
99b 特別画像
102 カウントセンサ
104 カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
108 一般入賞球センサ
110 一般入賞球センサ
112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 読取装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
218 D /
234 Audio data ROM
250 Display control circuit
Claims (2)
前記遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、前記複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段と、
当該第1大当り抽選手段における抽選モードを、前記第1状態から前記第2状態に移行する当選確率が所定の確率である第1通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第1高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第1モード設定手段と、
当該第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、第1高確率抽選モードを終了して第1通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段と、
前記特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段と、
当該第2大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第2通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第2高確率抽選モードのいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第2モード設定手段と、
前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
特別遊技を含む第1遊技の実行を制御する第1実行制御手段と、
前記第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による前記操作手段の操作によって遊技を進行させる第2遊技の実行を制御する第2実行制御手段と、
前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、前記第2遊技の画像を表示する表示手段と、
前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、前記第2遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記第1実行制御手段は、特別遊技の終了後に、前記第1モード設定手段及び前記第2モード設定手段によって設定されたモード、及び前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて前記第1遊技に属する遊技を実行する制御を行い、
前記第2大当り抽選手段は、第2高確率抽選モードの遊技において、第2通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、
前記第1モード設定手段は、特別遊技の終了後の所定期間において、前記第1高確率抽選モードに設定し、
前記条件設定手段は、前記第2モード設定手段が第2高確率抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合よりも、第2通常抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合の方が、第1高確率抽選モードの期間が長くなるように設定し、
前記第2実行制御手段は、第2通常抽選モードの前記第2遊技における遊技者の遊技結果よりも、第2高確率抽選モードの前記第2遊技における遊技者の遊技結果が遊技者にとって有利になる確率を高くすることを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which the game ball rolls and a plurality of winning holes into which the game ball can enter;
On the condition that the game ball has passed through a predetermined position on the game board, the movable combination provided at the specific winning port among the plurality of winning ports is entered from the first state in which the game ball is difficult to enter. A first big hit lottery means for performing a lottery to determine whether or not to switch to the second state that is easy to ball;
The lottery mode in the first big hit lottery means is a first normal lottery mode in which the winning probability of shifting from the first state to the second state is a predetermined probability, or the winning probability is higher than the predetermined probability. First mode setting means for setting which of the first high probability lottery modes;
Condition setting means for setting conditions for ending the first high probability lottery mode and returning to the first normal lottery mode when the first mode setting means sets the first high probability lottery mode;
A second big hit lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special game advantageous to the player, on condition that the game ball enters the specific winning opening;
The second normal lottery mode in which the winning probability of shifting to the special game is the predetermined probability when the game state after the special game ends when the game state is shifted to the special game based on the lottery result by the second big hit lottery means or the winning A second mode setting means for determining which of the second high-probability lottery modes in which the probability is higher than the predetermined probability by lottery and setting the game mode;
Display means for variably displaying and stopping the identification information based on the lottery result of the second big hit lottery means;
Display control means for performing control for performing variable display and stop display of the identification information in the display means in accordance with the lottery result of the second big hit lottery means;
Operation means that can be operated by the player;
First execution control means for controlling the execution of the first game including the special game;
Second execution control means for controlling execution of a second game in which a game is advanced by operation of the operation means by a player when the first mode setting means sets the first high probability lottery mode;
Based on the lottery result of the second big hit lottery means, the identification information is variably displayed and stopped, and the display means for displaying the image of the second game;
In accordance with the lottery result of the second big hit lottery means, the display means performs a variable display and a stop display of the identification information, and a display control means for controlling the display of the second game image;
With
The first execution control means, after the end of the special game, based on the mode set by the first mode setting means and the second mode setting means, and the condition set by the condition setting means. Control to execute games belonging to
The second big hit lottery means performs a lottery to determine whether or not to shift to the game of the second normal lottery mode in the game of the second high probability lottery mode,
The first mode setting means sets the first high probability lottery mode in a predetermined period after the end of the special game,
The condition setting means shifts from the second normal lottery mode to the second high probability lottery mode rather than when the second mode setting means sets to shift from the second high probability lottery mode to the second high probability lottery mode. When setting to do, set so that the period of the first high probability lottery mode becomes longer,
The second execution control means is more advantageous for the player in the player's game result in the second game in the second high probability lottery mode than in the player's game result in the second game in the second normal lottery mode. A gaming machine characterized by increasing the probability of becoming.
前記表示制御手段は、前記第2遊技における遊技者の勝利確率が所定範囲内にある場合に、現在の遊技状態を表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The second execution control means controls the execution of a second game in which a competitive game is advanced by a player operating the operation means to compete for victory or defeat,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means performs control to display a current gaming state when a winning probability of the player in the second game is within a predetermined range.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006275744A JP2008093046A (en) | 2006-10-06 | 2006-10-06 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006275744A JP2008093046A (en) | 2006-10-06 | 2006-10-06 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008093046A true JP2008093046A (en) | 2008-04-24 |
Family
ID=39376548
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006275744A Pending JP2008093046A (en) | 2006-10-06 | 2006-10-06 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008093046A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011055869A (en) * | 2009-09-07 | 2011-03-24 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013154203A (en) * | 2013-04-05 | 2013-08-15 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2014155676A (en) * | 2013-02-18 | 2014-08-28 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
-
2006
- 2006-10-06 JP JP2006275744A patent/JP2008093046A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011055869A (en) * | 2009-09-07 | 2011-03-24 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014155676A (en) * | 2013-02-18 | 2014-08-28 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013154203A (en) * | 2013-04-05 | 2013-08-15 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5122158B2 (en) | Game machine | |
JP5163980B2 (en) | Game machine | |
JP5329827B2 (en) | Game machine | |
JP2008110066A (en) | Game machine | |
JP2008206852A (en) | Game machine | |
JP2007167235A (en) | Game machine | |
JP2008110065A (en) | Game machine | |
JP2009219603A (en) | Game machine | |
JP2008206845A (en) | Game machine | |
JP2008206792A (en) | Game machine | |
JP4966690B2 (en) | Game machine | |
JP2008253632A (en) | Game machine | |
JP2006325851A (en) | Game machine | |
JP2008093046A (en) | Game machine | |
JP2008206851A (en) | Game machine | |
JP2008253627A (en) | Game machine | |
JP2008206855A (en) | Game machine | |
JP2008200329A (en) | Game machine | |
JP4966689B2 (en) | Game machine | |
JP2009056136A (en) | Game machine | |
JP2008295578A (en) | Game machine | |
JP2008093045A (en) | Game machine | |
JP2008079945A (en) | Game machine | |
JP2008079662A (en) | Game machine | |
JP2008183139A (en) | Game machine |