JP2008080014A - Game machine and game history-checking system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、携帯電話などの移動体通信端末に遊技情報を送信することのでき遊技機及び、これを用いた遊技履歴確認システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of transmitting game information to a mobile communication terminal such as a mobile phone, and a game history confirmation system using the gaming machine.
従来、パチスロ機やパチンコ機などの遊技機では、遊技に関わる種々の情報を表示可能なものがあり、遊技機で行われた各種大当り回数や回転数などの履歴情報が、遊技機上方に設置された表示器や、遊技の演出画像を表示する液晶表示装置などに表示している。 Conventionally, some gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines can display various information related to the game, and history information such as the number of big hits and the number of rotations performed in the gaming machine is installed above the gaming machine. Displayed on a display or a liquid crystal display device for displaying a game effect image.
そしてこのような履歴情報を、通信端末などを介して取得する技術に関連して、例えば、以下のようなものが開示されている。 For example, the following is disclosed in relation to a technique for acquiring such history information via a communication terminal or the like.
特許文献1には、遊技に関わる情報を外部の携帯型送受信装置で解析可能なバーコードに変換する変換手段と、この変換手段によって変換されたバーコードを表示する表示手段と、読み取られた前記バーコードを解析し遊技に関わる情報に変換する解析手段とを備えた遊技機が開示されている。 Patent Document 1 discloses conversion means for converting information relating to a game into a barcode that can be analyzed by an external portable transmission / reception device, display means for displaying the barcode converted by the conversion means, and the read There is disclosed a gaming machine provided with an analyzing means for analyzing a bar code and converting it into information relating to a game.
特許文献2には、遊技開始と遊技終了の操作により、保持された遊技履歴から2次元コードを生成して、この2次元コードの撮影画像から遊技履歴を取得するようにしたシステムが記載されている。
しかしながら、従来の遊技機に表示される履歴情報は遊技機による通算履歴であり、遊技者本人が過去に行った遊技の履歴を表示するものでなく、遊技者自身が履歴のメモをとるなどして個人の履歴をその都度記録する必要がある。 However, the history information displayed on the conventional gaming machine is the total history of the gaming machine, and does not display the history of games that the player has played in the past, but the player himself takes notes of the history, etc. It is necessary to record personal history each time.
また、特許文献1、2に記載のものでは、遊技機に表示されたバーコードを、その遊技中に携帯電話を操作して読み取らせなければならず、その操作が煩雑であるため遊技の興趣を妨げてしまうという欠点があった。
Further, in the ones described in
特に、特許文献2に記載のシステムでは、遊技者による遊技開始及び遊技終了の操作が必要であるとともに、これらの操作を忘れてしまう場合があり、遊技者の履歴情報を簡単に取得しうる遊技機が待望されていた。
In particular, in the system described in
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、遊技者が特別に意識することなく簡単に履歴情報の取得操作を行うことができる遊技機を提供するとともに、遊技者が過去に行った遊技の履歴を確実に記録表示することができる遊技履歴確認システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that allows a player to easily perform history information acquisition operations without being particularly conscious of the player, and also provides a game machine that the player has played in the past. An object of the present invention is to provide a game history confirmation system capable of recording and displaying a history with certainty.
(1)前記課題解決する本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、前記遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を出力する情報出力部を備えた移動体通信端末を保持する端末保持手段と、を有して構成される。
(2)本発明は前記(1)の遊技機において、前記端末保持手段に保持された前記移動体通信端末を検知する端末検知手段を備え、前記端末検知手段が移動体通信端末を検知した場合に前記遊技結果情報が出力されることにも特徴を有している。
(3)本発明は前記(1)又は(2)の遊技機において、前記遊技進行制御手段は、所定の条件を満たしたことを契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果に基づき、識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記可変表示ゲームが実行される度に、前記遊技結果情報を前記情報出力部から出力させる情報出力制御手段と、を備えることにも特徴を有している。
(4)本発明は前記(2)又は(3)の遊技機において、所定領域に存在する遊技者を検知する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段が遊技者を検知せず、かつ前記端末検知手段が前記移動体通信端末を検知した場合に所定の報知を行う報知手段と、をさらに備えることにも特徴を有している。
(5)本発明の遊技履歴確認システムは、(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機と前記端末保持手段に保持される移動体通信端末とから構成され、前記移動体通信端末は、前記端末保持手段の前記情報出力部から出力された遊技結果情報を受信する情報受信手段と、受信した遊技結果情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された遊技結果情報から遊技履歴に編集する遊技履歴編集手段と、この遊技履歴編集手段により編集された遊技履歴を所定の表示態様で表示する遊技履歴表示手段と、を備えるように構成される。
(1) The gaming machine of the present invention that solves the above problems is a mobile communication device comprising a game progress control means for controlling the progress of a game and an information output section for outputting the results of the game controlled by the game progress control means. Terminal holding means for holding the terminal.
(2) In the gaming machine according to (1), the present invention further includes terminal detection means for detecting the mobile communication terminal held by the terminal holding means, and the terminal detection means detects the mobile communication terminal. In addition, the game result information is also output.
(3) In the gaming machine according to (1) or (2), whether or not the game progress control means executes a special game advantageous to the player when the predetermined condition is satisfied. Lottery means for lottery, variable display game execution means for executing variable display game with a unit game from the variable display of the identification information to the stop display based on the lottery result by the lottery means, and the variable display game And an information output control means for outputting the game result information from the information output unit each time.
(4) In the gaming machine according to (2) or (3), the present invention provides a player detecting means for detecting a player existing in a predetermined area, the player detecting means does not detect a player, and It is also characterized by further comprising notification means for performing predetermined notification when the terminal detection means detects the mobile communication terminal.
(5) The game history confirmation system according to the present invention includes the gaming machine according to any one of (1) to (4) and a mobile communication terminal held by the terminal holding means, and the mobile communication terminal The information receiving means for receiving the game result information output from the information output unit of the terminal holding means, the storage means for storing the received game result information, and the game from the game result information stored in the storage means The game history editing means for editing the history, and the game history display means for displaying the game history edited by the game history editing means in a predetermined display mode are provided.
本発明によれば、遊技の結果を出力する情報出力部を端末保持手段に設けているので、端末保持手段に保持された携帯電話などの移動体通信端末に遊技結果を確実に送信することができ、遊技者は、所有する携帯電話などで遊技結果を受信するとともに、極めて簡便に遊技履歴を確認することが可能となる。 According to the present invention, since the information holding unit for outputting the game result is provided in the terminal holding means, the game result can be reliably transmitted to the mobile communication terminal such as a mobile phone held in the terminal holding means. In addition, the player can receive the game result with his / her own mobile phone and can check the game history very easily.
本発明の一実施形態に係る遊技履歴確認システムにおける遊技機は、遊技の進行を制御するための遊技進行制御手段と、この遊技の結果を出力する情報出力部を備えた移動体通信端末を保持する端末保持手段とを有して構成されている。 A gaming machine in a game history confirmation system according to an embodiment of the present invention has a mobile communication terminal provided with a game progress control means for controlling the progress of a game and an information output unit for outputting the result of the game. Terminal holding means.
遊技機としては、後述する可変表示ゲームを行う際に用いられる液晶パネルなどの液晶表示装置を備えたパチンコ機やパチスロ機をはじめ、その他の汎用ゲーム機などであってもよく、その遊技履歴情報を遊技者に提供するための遊技履歴確認システムを構成するようになっている。 The gaming machine may be a pachinko machine or a pachislot machine equipped with a liquid crystal display device such as a liquid crystal panel used when performing a variable display game, which will be described later, and other general-purpose game machines. Is configured to provide a game history confirmation system for providing the player with the game.
これによって、遊技者は、端末保持手段に携帯電話などの移動体通信端末を保持させるだけで、この移動体通信端末(携帯電話)に遊技結果を直接的かつ確実に送信することができ、遊技者は、所有する携帯電話などで遊技結果を受信することにより、いつでも極めて簡便に遊技履歴を確認することが可能となる。 Thereby, the player can transmit the game result directly and reliably to the mobile communication terminal (mobile phone) only by holding the mobile communication terminal such as a mobile phone in the terminal holding means. The person can check the game history at any time very easily by receiving the game result with his / her mobile phone or the like.
遊技進行制御手段は、パチンコゲームなどを実行して遊技機を制御するための主制御回路などの制御部にその機能が担われている。この遊技進行制御手段は、例えば、所定の条件を満たしたことを契機に遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選するための抽選手段と、この抽選結果に基づき識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、可変表示ゲームが実行される度に遊技結果情報を情報出力部から出力させる情報出力制御手段とを備えて構成される。 The function of the game progress control means is performed by a control unit such as a main control circuit for controlling a gaming machine by executing a pachinko game or the like. The game progress control means includes, for example, lottery means for lottery for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied, and fluctuation of identification information based on the lottery result. Variable display game execution means for executing a variable display game with a unit game from display to stop display, and information output control means for outputting game result information from the information output unit each time the variable display game is executed Composed.
情報出力部は、遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を無線通信手段や携帯電話に設けられた端子部などを介して近接的もしくは直接的に出力する装置である。このような情報出力部には、無線通信手段を用いることが望ましく、無線通信手段としては、微小な無線チップにより人やモノを識別・管理するRFID(Radio Frequency Identification)などのものを適用することができる。このRFIDでは、数cm程度の大きさのタグにデータを記憶し、電波や電磁波で読み取り器と交信する機能を有しており、アンテナ側からの非接触電力伝送技術により、電池を持たない半永久的に利用可能なタグも使用できる。また、その通信距離は数mm程度のものを用いることが望ましい。さらに携帯端末と情報出力部とを結ぶ無線通信技術としてはノキア社などにより提唱されている携帯情報機器向けのブルートゥース(Bluetooth)や、家庭での利用を想定しているホームRF(HomeRF)などの短距離無線通信技術を適用することもできる。 The information output unit is a device that outputs the result of the game controlled by the game progress control unit in a close or direct manner via a terminal unit provided on the wireless communication unit or the mobile phone. It is desirable to use wireless communication means for such an information output unit. As the wireless communication means, an RFID (Radio Frequency Identification) or the like that identifies and manages humans and things with a small wireless chip is applied. Can do. This RFID has a function of storing data in a tag with a size of several centimeters and communicating with a reader by radio waves or electromagnetic waves, and is semi-permanent without a battery by a non-contact power transmission technology from the antenna side. Available tags can also be used. The communication distance is preferably about several mm. Furthermore, as a wireless communication technology that connects the mobile terminal and the information output unit, Bluetooth (Bluetooth) for mobile information devices proposed by Nokia, etc., and Home RF (HomeRF) that is expected to be used at home, etc. Short-range wireless communication technology can also be applied.
移動体通信端末は、無線通信を利用した持ち歩ける電話機であり、基地局と呼ばれる有線ネットワークとの中継点と電話機が無線で通信する一般的な携帯電話、PHSなどが適用される。 A mobile communication terminal is a portable telephone using wireless communication, and a general mobile phone, PHS, or the like in which a telephone is wirelessly communicated with a relay point with a wired network called a base station is applied.
端末保持手段は、遊技機前面位置などの遊技者の手の届く位置に設けられ、移動体通信端末を安定して保持するためのホルダー部と、このホルダー部に保持された移動体通信端末に遊技機の制御部(主制御回路)に記憶された遊技履歴情報を送信するための情報出力部とを備えている。 The terminal holding means is provided at a position where the player can reach, such as the front position of the gaming machine, and a holder unit for stably holding the mobile communication terminal and a mobile communication terminal held by the holder unit. And an information output unit for transmitting game history information stored in the control unit (main control circuit) of the gaming machine.
本実施形態の遊技機は、前記端末保持手段に保持された前記移動体通信端末を検知する端末検知手段を備え、前記端末検知手段が移動体通信端末を検知した場合に前記遊技結果情報を出力することもできる。これによって、いつでも的確なタイミングで移動体通信端末に遊技結果情報を出力することができ、遊技者が特に意識することなく、これらの情報を適宜管理して利用することが可能となる。 The gaming machine of this embodiment includes terminal detection means for detecting the mobile communication terminal held by the terminal holding means, and outputs the game result information when the terminal detection means detects the mobile communication terminal. You can also Thus, game result information can be output to the mobile communication terminal at an appropriate timing at any time, and the information can be appropriately managed and used without the player being particularly conscious.
端末検知手段は、端末保持手段の移動体通信端末が収納されるホルダー部内に配置された機械接触式又は光学素子を用いる非接触式のセンサとすることができ、遊技者によりホルダー部に装入れた移動体通信端末の有無をチェックして、これを遊技機の主制御回路に送信する機能を有している。 The terminal detection means can be a mechanical contact type or a non-contact type sensor using an optical element arranged in a holder part in which the mobile communication terminal of the terminal holding means is accommodated, and is loaded into the holder part by the player The mobile communication terminal has a function of checking for the presence of the mobile communication terminal and transmitting it to the main control circuit of the gaming machine.
また、本実施形態の遊技機の遊技進行制御手段は、所定の条件を満たしたことを契機に遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果に基づき識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記可変表示ゲームが実行される度に前記遊技結果情報を前記情報出力部から出力させる情報出力制御手段とを備える構成としているため、遊技機の遊技結果情報を、その遊技者毎に集計して遊技者に的確な表示形態で提示することができ、これらのゲームをさらに興味深いものとすることができる。 In addition, the game progress control means of the gaming machine according to the present embodiment includes a lottery means for lottering whether or not a special game advantageous to the player is executed when a predetermined condition is satisfied, and a lottery by the lottery means. Based on the result, variable display game execution means for executing a variable display game with a unit game from the variable display to the stop display of the identification information, and the game result information from the information output unit each time the variable display game is executed Since the information output control means for outputting is configured, the game result information of the gaming machine can be aggregated for each player and presented to the player in an accurate display form, and these games are more interesting. Can be.
情報出力制御手段は、これも遊技機の主制御回路にその機能が担われた装置であり、可変表示ゲームが実行される度に前記遊技結果情報を前記情報出力部から出力させるように構成されている。 The information output control means is also a device in which the function is assigned to the main control circuit of the gaming machine, and is configured to output the game result information from the information output unit each time a variable display game is executed. ing.
本実施形態の遊技機は、所定領域に存在する遊技者を検知する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段が遊技者を検知せず、かつ前記端末検知手段が前記移動体通信端末を検知した場合に所定の報知を行う報知手段と、をさらに備えることもできる。 The gaming machine of the present embodiment includes a player detection unit that detects a player existing in a predetermined area, the player detection unit does not detect a player, and the terminal detection unit detects the mobile communication terminal. In this case, it is possible to further include notification means for performing predetermined notification.
これによって、遊技者がその所有する携帯電話(移動体通信端末)を端末保持手段に放置して席を立ったりした場合に、これを警告報知して携帯電話の置き忘れを防止することができ、その利便性をさらに向上させることができる。 As a result, when a player leaves his / her mobile phone (mobile communication terminal) in the terminal holding means and stands up, this can be alerted to prevent the mobile phone from being left behind, The convenience can be further improved.
本実施形態の遊技機に適用される遊技履歴確認システムは、前記遊技機と前記端末保持手段に保持される移動体通信端末とから構成され、前記移動体通信端末は、前記端末保持手段の前記情報出力部から出力された遊技結果情報を受信する情報受信手段と、受信した遊技結果情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された遊技結果情報から遊技履歴に編集する遊技履歴編集手段と、この遊技履歴編集手段により編集された遊技履歴を所定の表示態様で表示する遊技履歴表示手段と備える構成としている。これによって、遊技者が特別に意識することなく簡単に履歴情報の取得操作を行うことができるとともに、遊技者が過去に行った遊技の履歴を確実に自らが所有する移動体通信端末に取り込んで記録管理することができる。 A game history confirmation system applied to the gaming machine of the present embodiment includes the gaming machine and a mobile communication terminal held by the terminal holding unit, and the mobile communication terminal Information receiving means for receiving the game result information output from the information output unit, storage means for storing the received game result information, and game history editing means for editing the game result information from the game result information stored in the storage means And a game history display means for displaying the game history edited by the game history editing means in a predetermined display mode. As a result, it is possible to easily perform history information acquisition operations without the player being particularly conscious, and to ensure that the history of games played by the player in the past is captured in the mobile communication terminal owned by the player. Records can be managed.
移動体通信端末は、携帯電話やPHSなどの携帯端末であって、その通信端末の制御部に設けられた情報受信手段、記憶手段、遊技履歴編集手段、遊技履歴表示手段とを備え、遊技機からその移動体通信端末に対応した遊技に関わる遊技情報を取得できるようになっている。 The mobile communication terminal is a mobile terminal such as a mobile phone or a PHS, and includes information receiving means, storage means, game history editing means, and game history display means provided in a control unit of the communication terminal, and a gaming machine Therefore, game information related to a game corresponding to the mobile communication terminal can be acquired.
本システムでは、情報受信手段は、遊技機に設けられた端末保持手段の前記情報出力部から出力された遊技結果情報を、RFIDやブルートゥースなどの通信機能を介して受信する。 In this system, the information receiving means receives game result information output from the information output unit of the terminal holding means provided in the gaming machine via a communication function such as RFID or Bluetooth.
記憶手段は、情報受信手段により受信した遊技結果情報を記憶するためのメモリ部であって、例えば複数の異なる遊技機毎に遊技者のデータがインデックスして記憶されるようになっている。 The storage means is a memory unit for storing the game result information received by the information receiving means, and for example, player data is indexed and stored for each of a plurality of different gaming machines.
遊技履歴編集手段は、この記憶手段に記憶された遊技結果情報からその時点での時刻や、各遊技機毎に異なるデータに基づいて、集計したり、ソートしたりしてその遊技履歴を編集するアプリケーションによって実現される。 The game history editing means edits the game history from the game result information stored in the storage means by counting or sorting based on the time at that time or different data for each gaming machine. Realized by application.
遊技履歴表示手段は、この遊技履歴編集手段により編集された遊技履歴を、グラフやアニメーションなどの所定の表示態様で表示して、遊技者にそのゲーム状態を印象付けることができるようになっている。 The game history display means can display the game history edited by the game history editing means in a predetermined display form such as a graph or animation so that the game state can be impressed by the player. .
続いて、本発明に好適な実施形態について図面に基づいてさらに具体的に説明する。なお、以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態としてパチンコ機に適用した場合を示すが、本実施形態のものはパチスロ機においても同様に適用することができる。
[遊技機の構成]
図1は本実施形態の遊技履歴確認システムが適用されるパチンコ機の斜視図、図2は同パチンコ機の正面図、図3は同パチンコ機における端末保持手段の説明図である。図4は遊技履歴確認システムのブロック構成図である。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described more specifically based on the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko machine is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention. However, the embodiment can be similarly applied to a pachislot machine. .
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine to which the game history confirmation system of this embodiment is applied, FIG. 2 is a front view of the pachinko machine, and FIG. 3 is an explanatory diagram of terminal holding means in the pachinko machine. FIG. 4 is a block diagram of the game history confirmation system.
図1及び図2に示すように、遊技機(パチンコ機)10は、内部に、遊技盤14及び液晶表示装置32を含む各種の部品を収容可能とした遊技機本体12と、この遊技機本体12の前方に開閉自在に軸着されるとともに、上部にスピーカ46R,46Rを配設し、略中央部には遊技盤14に形成された遊技領域15を保護する透明なガラス板19を備えた扉11とから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a gaming machine (pachinko machine) 10 includes a gaming machine
また、筐体前面には、サンド装置と呼ばれるカードユニット150から供給される遊技球や、遊技球の入賞により払い出された賞球を貯留するための上皿20と、この上皿20と連通し、上皿20の許容量を超えた遊技球を受けることのできる下皿22とが設けられている。そして、この下皿22の右側方に、遊技球を遊技盤14に発射するための発射ハンドル26が配設されている。
Further, on the front surface of the housing, there is an
また、前記遊技機本体12には、パチンコ機10を制御する制御基板が設けられ、この制御基板に、遊技進行制御手段として機能する主制御回路60(図5参照)が設けられている。
The gaming machine
また、遊技機本体12の前側面で、前記発射ハンドル26の反対側位置に、前記遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を出力する情報出力部27a(図3)を備えるとともに、移動体通信端末としての携帯電話2を保持するための端末保持手段となるホルダー部27が設けられている。
In addition, an
携帯電話2が収納されるホルダー部27は、遊技機本体12前の左下部にポケット状に取り付けられている。そして、図3に示すように、ホルダー部27の内底部には、遊技機10で取得された遊技結果情報をRFIDやブルートゥースなどの通信機能を介して送信するための情報出力部27aが携帯電話2に設けられた情報受信手段2aに近接して設けられている。なお、情報出力部27aは、遊技機10の主制御回路60に接続される情報出力制御部27bを介して制御される(図4及び図5参照)。
The
なお、ホルダー部27に保持された携帯電話2を検知するための図示しない携帯電話検知センサ(端末検知手段)を設けることができ、これによって、遊技機10の主制御回路60がホルダー部27に携帯電話2が保持されているのを検知した場合に、その遊技機10に関わる遊技結果情報を携帯電話2の情報受信手段2aに出力させることもできる。
In addition, a mobile phone detection sensor (terminal detection means) (not shown) for detecting the
さらに、遊技機本体12前の所定領域に存在する遊技者を検知するための遊技者検知手段となる赤外線センサと、ホルダー部27に設けた携帯電話検知センサが携帯電話2を検知した場合に所定のブザー警告音などで報知を行うための報知手段を遊技機10に設けることもできる。こうして、この遊技者検知手段が遊技者を検知せず、かつ携帯電話検知センサが携帯電話2の存在を検知した場合に所定の報知を周囲に行うことができ、携帯電話2の置き忘れ防止を図ることができる。
Furthermore, when the
図4の遊技履歴確認システムのブロック構成図に示すように、携帯電話2は、遊技機10の遊技結果情報を出力する情報出力部27aからのデータ信号を受信するための情報受信手段2aと、各遊技機10毎の遊技結果情報のデータなどを記憶するための記憶手段2bと、遊技履歴データを集計編集するためのアプリケーションなどからなる遊技履歴編集手段2cと、編集された遊技履歴をグラフやアニメーションなどの表示態様で表示させるための遊技履歴表示手段2dと、他の携帯電話と通話通信を行うための通信手段2eとを備えて構成されている。こうして、携帯電話2は、遊技機10からその携帯電話に対応付けられた遊技に関わる遊技情報を的確に取得できるようになっている。
As shown in the block diagram of the game history confirmation system in FIG. 4, the
図16、図17は遊技履歴編集手段2cにより編集された遊技履歴(遊技結果情報)の例となるグラフを示しており、このようなグラフデータが携帯電話2の遊技履歴表示手段2dである液晶パネルに表示されるようになっている。
16 and 17 show graphs as examples of the game history (game result information) edited by the game history editing means 2c, and such graph data is the liquid crystal that is the game history display means 2d of the
図16は、遊技機の出玉推移グラフであって、遊技者が遊技機10のホルダー部27に自らが所有する携帯電話2を載置した場合に起動される。これによって、遊技者は、遊技機の出球の推移をグラフィカルに適宜確認しながら遊技を楽しむことができ、遊技の興味性が高められる。
FIG. 16 is a game transition game graph of the gaming machine, which is activated when the player places his / her own
図17は、遊技者にとって最も有利な遊技である特別遊技(以下「大当たり遊技」という)から次の大当たり遊技までの間に行われる可変表示ゲームの回数を示す大当たり間スタート回数の1時間毎の履歴データを表示したものである。ここでは、本実施形態に係る遊技機10における大当たり遊技である、後述の15R確変大当り、2R確変大当たり、15R確変大当たりなどの内容確認が容易に行えるようにデザインされており、これによって遊技者の遊技意欲がさらに高められようになっている。
FIG. 17 shows the number of times of jackpot start that indicates the number of variable display games that are performed between a special game (hereinafter referred to as “jackpot game”), which is the most advantageous game for the player, and the next jackpot game. History data is displayed. Here, the
図1及び図2において、遊技機10の前面に配された遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。
1 and 2, the
遊技に関する演出画像を表示する液晶表示装置32は、図示しないスペーサを挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域を有している。
The liquid
また、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, by providing display means such as a liquid
図2に示すように、遊技盤14の上部位置には電飾ユニット53が設けられており、この電飾ユニット53に設けられた表示器ケースに収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、"0"から"9"までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
As shown in FIG. 2, an
パチンコ機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり遊技状態又は15R通常大当たり遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
The gaming state of the
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、"7"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から、遊技者に有利な後述のラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、"3"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄(例えば、"5"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、一般遊技状態である通常モード(遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。 In other words, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “7”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game described below advantageous to the player is continued up to 15 times from the general gaming state. It shifts to the 15R probability variation big hit gaming state to be performed. In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, the game state is changed from a general gaming state to a 2R probability variable big hit gaming state in which a round game advantageous to the player is continued twice at the maximum. Transition. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode shifts to a probability change mode, which is a general gaming state in which the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than usual. When a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “5”) is stopped and displayed, a transition is made from the general gaming state to a 15R normal jackpot gaming state in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times. . Then, after the jackpot gaming state ends, the mode shifts to the time saving mode which is the general gaming state. At this time, when the special symbol variation count (for example, 100 times) is consumed, the short time mode shifts to the normal mode (the most basic general game state in the gaming machine 10) which is the general game state.
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、"3"、"5"、又は"7"以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 On the other hand, as a special symbol, if a numeric symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed, the general gaming state basically shifts. do not do. However, the details will be described in the special symbol control process described later. When the general gaming state is the short-time mode, the general gaming state is determined when the number of variations of the special symbol has reached a predetermined variation number (for example, 100 times). Is switched from the short-time mode to the normal mode. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.
図1及び図2を用いたパチンコ機10の概観の説明を続ける。発射ハンドル26は遊技機本体12に対して回動自在に設けられており、この発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The description of the overview of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域では、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the display area of the liquid
例えば、遊技盤に設けた特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域において、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、"0"から"9"までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域でも演出用の装飾図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域において表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、"1"から"9"のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
In addition, when a special numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の"奇数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、"111"〜"999" の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"7"である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、"1""2""3"の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"3"である。さらに、特定の"偶数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、"222"〜"888" の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"5"である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組合わせが、液晶表示装置32の表示領域において停止表示される。
As a combination of the decorative symbols for performance, when a specific “odd” number symbols are stopped and displayed (for example, “111” to “999” number symbols), the game is played from the general gaming state. The game proceeds to a 15R probable big hit game state in which a round game advantageous to the user is continuously performed up to 15 times. In this case, the specific symbol displayed on the
このように、液晶表示装置32の表示領域において表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域において表示される。
As described above, when the combination of the decorative patterns for presentation displayed in the display area of the liquid
なお、本発明における遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。そして、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄が共に識別情報として機能し、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」と呼ぶ。
In the game according to the present invention, when a game ball enters the start opening 25, a lottery is performed as to whether or not to shift to a game advantageous to the player, and the
また、図2に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a〜56dが設けられている。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、図2では省略したが、遊技領域15上に多数植設された遊技釘、さらに、前記障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、電飾ユニット53に設けられた特別図柄保留ランプは、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
When a game ball wins at the start opening 25, the
また、液晶表示装置32の表示領域においても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
Also, in the display area of the liquid
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined decorative symbol variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.
遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図5参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、電飾ユニット53に設けられた普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。
A passing
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態(つまり、15R確変大当たり、2R確変大当たりおよび15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
A game from an open state in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, the
また、始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
ここで、役物の一例として、大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
Here, as an example of the winning combination, the winning
また、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンド又は2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、"1"ラウンドから"15"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
Further, during execution of the jackpot gaming state, the number of rounds (maximum continuation round number) from the first round number to the last round game when the round game is most continued is 15 rounds or 2 rounds. Note that the maximum number of consecutive rounds during execution of the jackpot gaming state is not limited. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” round to “15” round by lottery by a round number lottery means (
なお、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32は、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は本実施形態におけるパチンコ機10の制御回路を示すブロック図である。
In addition, although the liquid
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
本実施形態におけるパチンコ機10の制御回路は、主に、遊技進行制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
The control circuit of the
主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
すなわち、主制御回路60はメインCPU66を介して、遊技機10における遊技の進行を制御する遊技進行制御手段として機能する。こうして、主制御回路60は、所定の条件を満たしたことを契機に遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段、この抽選手段による抽選結果に基づき識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段、可変表示ゲームが実行される度に遊技結果情報を情報出力部27aから出力させる情報出力制御部27bなどとしての機能を備えている。
That is, the
また、メインCPU66は、例えば、大当たり遊技実行手段や、遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を出力する情報出力部27aを制御するための出力制御手段、ホルダー部27に保持された携帯電話2を検知するための携帯電話検知センサ(端末検知手段)、所定領域に存在する遊技者を検知するための遊技者検知手段、端末検知手段が携帯電話2を検知した場合に所定の報知を行うための報知手段をそれぞれ制御するなど、後述する各種の制御手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
遊技球を検出するための始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図2に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、報知手段となるスピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133の制御等を行なう。
On the other hand, the
なお、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
The
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、報知手段であるスピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
The
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
The
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46から音声を発生させるものであり、スピーカ46を報知手段として機能させることができるようになっている。
The
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133の発光制御を行うものである。
The
なお、本実施形態においては、パチンコ機10の制御回路において、遊技進行制御手段などとして機能する主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
In the present embodiment, in the control circuit of the
なお、プログラムやテーブル等を記憶するための記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
本実施形態の遊技状態は大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ機10で実行される処理を図7〜図13に示す。
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。そして、詳しくは、図14を用いて後述するが、識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが実行される度に前記遊技結果情報を携帯電話が配置された情報出力部から情報出力制御手段を介して携帯電話に出力させるための遊技データ出力処理を実行する(ステップS14)。
The
[Game machine operation]
The game state according to the present embodiment is roughly divided into a general game state (a game ball is consumed while performing a lottery lottery, a so-called disadvantageous state for the player) and a jackpot game state (a large amount of game balls can be acquired in a short time for the player). Can be expected, a so-called advantageous state for the player). Further, even in the general game state, three game states are provided: a normal mode, a probability change mode, and a time reduction mode. Below, the process performed with the
[Main processing]
First, as shown in FIG. 7, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13、ステップS14の処理が所定のタイムサイクルで繰り返し実行されることとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S12, step S13, and step S14 are repeatedly executed in a predetermined time cycle.
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
First, as shown in FIG. 8, the
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S25, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図9を用いて説明する。
In step S26, the
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
First, in the process of step S31, the
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う(図10参照)。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S32, the
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を"1"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"0"(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。さらに、後述する遊技データ出力処理(図14参照)において、携帯電話2に遊技データを出力するための契機となる遊技データ出力要求をセットして、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S34, the
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
Next, the
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり"0")かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、又は15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
In step S40, the
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり"0")したか、又は、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
In step S43, the
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
In step S45, the
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たり又は15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
In step S46, the
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
In step S48, the
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
In step S50, the
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、特別図柄保留個数が"0"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"0"の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が"0"でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
First, in step S61, the
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S62, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
In step S63, the
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、一般遊技状態フラグを読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり又は"はずれ"のうちのいずれかを決定)する。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S64, a jackpot lottery process is executed. In this process, the
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
In step S65, the
ステップS66においては、大当たり図柄である特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は"7"が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は"3"、又は15R通常大当たりに対しては、特定図柄は"5"というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S66, a specific symbol which is a jackpot symbol is determined. In this process, the
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば"7"、"3"、"5"以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、現在の遊技状態フラグが通常モードであると判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, when the
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S70, the
ステップS71においては、メインCPU66は、特別図柄表示器33に対して、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS72へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器33においては、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)前記ステップS66及びステップS67で決定された"大当たり"又は"ハズレ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
In step S71, the
ステップS72では、液晶表示装置32の表示領域に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図8のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域に導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。これにより、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
In step S <b> 72, a process of determining a decorative symbol and effect time displayed in the display area of the liquid
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
First, the
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S102, the
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"又は"はずれ"の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
In step S104, the
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
In step S107, the
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
In the ordinary electric accessory release process in step S109, the
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
In step S111, the
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"00"をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行される普通図柄記憶チェック処理に関するサブルーチンについて図12を用いて説明する。
In step S114, the
[Normal symbol memory check processing]
A subroutine related to the normal symbol memory check process executed in step S103 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"0"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば"4")を上限として"1"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"1"減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が"0"でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"01"をセットし、ステップS123へ処理を移す。
First, in step S121, the
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、"○"図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、"×"図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the
ステップS124においては、メインCPU66は、遊技状態フラグが確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、遊技状態フラグが確変モード又は時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない(つまり通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
In step S124, the
ここで、本実施形態における遊技機10の遊技状態フラグについて説明する。前述したように、遊技機10における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、遊技状態フラグが確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての抽選値の合計)に設定されているのに対し、遊技状態フラグが通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり、遊技状態フラグが確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
Here, the gaming state flag of the
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材23の誘導により、始動口25に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、遊技状態フラグが確変モードおよび時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
Furthermore, in the variation time of the special symbol and the normal symbol, as described above, when the general gaming state is in the probability variation mode or the short time mode, and in the normal mode, the general gaming state is in the probability variation mode or the short time mode, The variation time of special symbols and normal symbols is set short. Furthermore, since the opening time of the
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, in step S201, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域において行うこととなる。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[遊技データ出力処理]
つぎに、図7のメイン処理において実行される遊技データ出力処理について、図14を参照して説明する。遊技データ出力処理は、可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームが実行される度に、その遊技結果情報を、携帯電話2が配置されたホルダー部27の情報出力部27aから情報出力制御部27bを介して出力させる処理である。
As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[Game data output processing]
Next, the game data output process executed in the main process of FIG. 7 will be described with reference to FIG. In the game data output process, each time the variable display game is executed by the variable display game execution means, the game result information is transferred from the
図示するように、最初のステップS250では、主制御回路60のメインCPU66は、遊技データ出力要求が有るか否かをチェックする。出力要求が有る場合には、次のステップS251に移行し、無い場合には通信端末置忘れ報知処理であるステップS254が実行される。
As shown in the figure, in the first step S250, the
出力要求がある場合のステップS251では、主制御回路60のメインRAM70などの記憶部に遊技結果のデータを一時記憶させるとともに、送信用遊技データを携帯電話2に表示させるのに適した所定のフォーマットにする処理がなされる。送信用遊技データとしては大当たり抽選回数、抽選結果などである。
In step S251 when there is an output request, a predetermined format suitable for temporarily storing game result data in a storage unit such as the
次のステップS252では、メインCPU66は、前記フォーマットされた遊技データを情報出力制御部27bに送信して、遊技データ出力要求をリセットする(ステップS253)。
In the next step S252, the
最後のステップS254では、遊技者検知手段である赤外線センサと、端末検知手段である携帯電話検知センサとのデータに基づいて、遊技者にその携帯電話2の置き忘れを報知するための通信端末置忘れ報知処理がなされて、メイン処理にリターンされる。
[通信端末置忘れ報知処理]
ここで、前述した図14のステップS254で実行される通信端末置忘れ報知処理について、図15を参照して説明する。この通信端末置忘れ報知処理のルーチンは、遊技機10前に存在する遊技者と、ホルダー部27に保持される携帯電話の有無とをそれぞれの検知手段(遊技者検知手段、端末検知手段)により検知してこれらの検知データが所定の条件を満たしたときに報知手段を作動させ、その携帯電話2を所有する遊技者に警告報知するものである。
In the last step S254, the communication terminal is left for notifying the player of the misplacement of the
[Communication terminal misplacement notification process]
Here, the communication terminal misplacement notification process executed in step S254 of FIG. 14 described above will be described with reference to FIG. The communication terminal leaving-missing notification routine is performed by detecting each of the player existing in front of the
この最初のステップS300では、遊技者検知手段である赤外線センサと、端末検知手段である携帯電話検知センサとによって、それぞれのセンサ信号を取得する。 In the first step S300, respective sensor signals are acquired by an infrared sensor as a player detection means and a mobile phone detection sensor as a terminal detection means.
次のステップS301では、前記それぞれのセンサ信号のデータが、報知条件、すなわち、遊技者が遊技機10の前に検知されず、かつ携帯電話2がホルダー部27に収納されている条件を満たすか否かを判定する。こうして、報知条件を満たした場合にはステップS302へ、満たさない場合には以降のステップをスキップしてメイン処理のルーチンにリターンされる。
In the next step S301, whether the data of the respective sensor signals satisfies the notification condition, that is, the condition that the player is not detected in front of the
報知条件を満たした場合のステップS302では、例えば、報知手段であるスピーカ46を鳴動させたり、液晶表示装置32に携帯電話の置忘れを示す所定のアニメーションを表示させたりすることで、当該遊技機10から立ち去ろうとする遊技者に警告を発するようになっている。こうして、以上のステップS300〜S302が所定のタイムサイクルでメイン処理のルーチンから呼び出されて実行され、通信端末報知処理が行われる。
In step S302 when the notification condition is satisfied, for example, by causing the
なお、携帯電話2を保持するホルダー部27を透光性を有する材料で形成し、この透明なホルダー部27を遊技機の定められた場所に配置することにより、遊技中でも携帯電話2を受信可能な状態にしておけば、着信音がゲームの音声などで聞こえにくくなっても、携帯電話2への着信を目視により確認することもができる。
In addition, the
以上説明したように本発明は、遊技の結果を出力する情報出力部を端末保持手段に設けたことを要旨とするものである。これによって、端末保持手段に保持された携帯電話などの移動体通信端末に遊技結果を確実に送信することができ、遊技者は、所有する携帯電話などで遊技結果を受信するととともに、遊技履歴を簡便に確認することが可能となる。 As described above, the gist of the present invention is that the terminal holding means is provided with the information output unit for outputting the game result. As a result, the game result can be reliably transmitted to a mobile communication terminal such as a mobile phone held in the terminal holding means, and the player receives the game result with his / her own mobile phone and also stores the game history. It becomes possible to confirm easily.
以上、本発明を実施形態を通して説明したが、上述の実施形態は具体例及びその効果を例示したに過ぎず、これによって本発明が限定されるものではない。例えば、本発明の遊技機は、実施形態に示したようなパチンコ機のみならず、パチスロ機、その他のゲーム機などに適用してもよい。また、端末保持手段(ホルダー部27)の配設位置や遊技機のデザイン及びその構造、遊技領域に配置される遊技釘や役物などの配置パターンなどの具体的構成は、本実施形態のものに限定されることなく適宜設計変更が可能である。 As mentioned above, although this invention was demonstrated through embodiment, the above-mentioned embodiment was only a specific example and its effect, and this invention is not limited by this. For example, the gaming machine of the present invention may be applied not only to a pachinko machine as shown in the embodiment, but also to a pachislot machine or other game machines. In addition, the specific configuration such as the arrangement position of the terminal holding means (holder part 27), the design and structure of the gaming machine, and the arrangement pattern of the game nails and accessories arranged in the game area are the same as those of the present embodiment. The design can be appropriately changed without being limited to the above.
2 携帯電話(移動体通信端末)
2a 情報受信手段
2b 記憶手段
2c 遊技履歴編集手段
2d 遊技履歴表示手段
2e 通信手段
10 パチンコ機(遊技機)
27 ホルダー部(端末保持手段)
27a 情報出力部
27b 情報出力制御部
60 主制御回路
2 Mobile phone (mobile communication terminal)
2a Information receiving means 2b Storage means 2c Game history editing means 2d Game history display means 2e Communication means 10 Pachinko machine (game machine)
27 Holder part (terminal holding means)
27a
Claims (5)
前記遊技進行制御手段により制御される遊技の結果を出力する情報出力部を備えた移動体通信端末を保持する端末保持手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 Game progress control means for controlling the progress of the game;
Terminal holding means for holding a mobile communication terminal comprising an information output unit for outputting a game result controlled by the game progress control means;
A gaming machine characterized by comprising:
所定の条件を満たしたことを契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
この抽選手段による抽選結果に基づき、識別情報の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲームが実行される度に、前記遊技結果情報を前記情報出力部から出力させる情報出力制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The game progress control means includes
Lottery means for lottery whether or not to execute a special game advantageous to the player when the predetermined condition is satisfied;
Based on the lottery result by the lottery means, variable display game executing means for executing a variable display game with a unit game from the change display of the identification information to the stop display;
Information output control means for outputting the game result information from the information output unit each time the variable display game is executed;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
この遊技者検知手段が遊技者を検知せず、かつ前記端末検知手段が前記移動体通信端末を検知した場合に所定の報知を行う報知手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。 Player detecting means for detecting a player existing in a predetermined area;
A notification means for performing a predetermined notification when the player detection means does not detect a player and the terminal detection means detects the mobile communication terminal;
The game machine according to claim 2, further comprising:
前記移動体通信端末は、
前記端末保持手段の前記情報出力部から出力された遊技結果情報を受信する情報受信手段と、
受信した遊技結果情報を記憶する記憶手段と、
この記憶手段に記憶された遊技結果情報から遊技履歴に編集する遊技履歴編集手段と、
この遊技履歴編集手段により編集された遊技履歴を所定の表示態様で表示する遊技履歴表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技履歴確認システム。 It is comprised from the mobile communication terminal hold | maintained at the game machine in any one of Claims 1-4, and the said terminal holding means,
The mobile communication terminal is
Information receiving means for receiving game result information output from the information output unit of the terminal holding means;
Storage means for storing the received game result information;
Game history editing means for editing the game history from the game result information stored in the storage means;
A game history display means for displaying the game history edited by the game history editing means in a predetermined display mode;
A game history confirmation system comprising:
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