JP2008061740A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技領域に設けられた遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記特別可変入賞手段を前記第1状態に変化させる特定遊技状態に制御し、さらに前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも高い確変遊技状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a variable in which a player plays a game by launching a game medium in a game area and variably displays a plurality of types of identification information that can be identified. Display means; and a special variable winning means that can change between a first state that is advantageous to the player provided in the game area and a second state that is disadvantageous to the player, and the identification information When the variable display result becomes a predetermined specific display result, the special variable winning means is controlled to a specific game state to be changed to the first state, and the variable display result of the identification information is the specific display. When the special display result determined in advance is obtained, the probability of the specific display result after the specific game state is ended is higher than that in the normal game state different from the specific game state. About the control that can be a game machine in the state.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result (variable display result).
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定図柄となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). This is a game in which a case where the stop symbol mode (variable display result) when the display is completely stopped is a predetermined specific symbol is “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won very easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
また、特図ゲームの可変表示結果が特定図柄のうち特別な表示図柄(以下、確変図柄)であった場合には、特定遊技状態の終了後、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する。確変遊技状態は、特図ゲームの可変表示結果が確変図柄である場合には継続するが、確変図柄以外の特定図柄(非確変図柄)となった場合には終了する。従って、確変遊技状態において非確変図柄となることは遊技者にとって望ましくない。 In addition, if the variable display result of the special figure game is a special display pattern (hereinafter referred to as “probable variation”) among the specific symbols, the probability of a “big hit” in the special figure game after the specific gaming state is normally set The game is controlled to a special game state that is advantageous to the player, such as a probability-changing game state that is further improved. The probability variation gaming state is continued when the variable display result of the special figure game is a probability variation symbol, but is ended when a specific symbol other than the probability variation symbol (non-probability variation symbol) is obtained. Therefore, it is not desirable for a player to become a non-probable variation symbol in the probable gaming state.
確変遊技状態の可変表示ゲームにおいて、非確変図柄のリーチ態様となり、それが外れた場合、遊技者の心境に合致する「ヤッタネ」等の表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。 In a variable display game of a probabilistic game state, a game machine has been proposed that displays a non-probabilistic variable reach form and displays “Yattane” or the like that matches the player's feelings when it is removed (for example, patent literature) 1).
さらに、近年のパチンコ機では、特図ゲームの可変表示結果が特定図柄のうち特殊な表示図柄(以下、突然確変図柄)であった場合には、極めて短期間の特定遊技状態の後に確変遊技状態とするものがある。これにより、見掛け上、通常遊技状態から突然特典が付与されたと錯覚させることができる。しかし、すでに確変遊技状態である場合に突然確変図柄となっても遊技者にとって特典とならず、むしろ興趣に欠ける。このような場合に遊技者の心境に合致させた演出により興趣を向上させる為の技術は提案されていない。
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、確変遊技状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態中の遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a player in a special gaming state advantageous to the player, such as a probability-changing gaming state. .
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技媒体(例えば遊技球など)を発射することにより遊技を行い、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば演出図柄など)の可変表示を行う可変表示手段(例えば画像表示装置5など)と、前記遊技領域に設けられた遊技者にとって有利な第1状態(例えば開放状態など)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば閉鎖状態など)とのいずれかの状態に変化可能な特別可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定演出図柄など)となったときに、前記特別可変入賞手段を前記第1状態に変化させる特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御し、さらに前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果(例えば確変大当り組合せの確定演出図柄など)となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態(例えば確変遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU111など)と、前記遊技制御手段から送信される前記識別情報の可変表示パターンを含む制御信号に基づいて、前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が演出図柄プロセス処理を実行する部分、表示制御基板13に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151やVDP141など)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第1の期間(例えば29秒間)が経過するまで第1状態に変化させることを所定回数(例えば「15」など)行う第1特定遊技状態(例えば通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定演出図柄が導出表示された後の大当り遊技状態など)を実行する第1特定遊技状態制御手段(例えばステップS425における大入賞口開放回数最大値バッファ設定値が「0FH」であることに対応して、CPU111がステップS114〜S116の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第1の期間よりも短い第2の期間(例えば0.5秒間)が経過するまでまたは前記所定回数よりも少ない回数(例えば「2」など)の少なくともいずれかで第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えばチャンス目となる確定演出図柄が導出表示された後の大当り遊技状態など)を実行する第2特定遊技状態制御手段(例えばステップS425における大入賞口開放回数最大値バッファ設定値が「02H」であることに対応して、CPU111がステップS114〜S116の処理を実行する部分など)と、前記第1特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段(例えばステップS302にて読み出した大当り種別判定バッファ設定値が「01H」であることに対応して、CPU111がステップS303の処理を実行する部分など)と、前記第1特定遊技状態後、前記通常遊技状態に移行させる第2遊技状態制御手段(例えばステップS302にて読み出した大当り種別判定バッファ設定値が「00H」であることに対応して、CPU111がステップS303の処理を実行する部分など)と、前記第2特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段(例えばステップS302にて読み出した大当り種別判定バッファ設定値が「04H」であることに対応して、CPU111がステップS303の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態を発生させるか否か、及び前記特定遊技状態を発生させる場合に前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とのいずれの特定遊技状態とするか、前記特定遊技状態後、いずれの遊技状態に移行させるか、を決定する事前決定手段(例えばCPU111がステップS202の特図表示結果判定処理やステップS203の特図情報設定処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段の決定に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU111がステップS221〜S223の処理を実行する部分など)と、前記可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンを含む制御信号を前記表示制御手段に送信する制御信号送信手段(例えばCPU111がステップS133、S142の処理を実行する部分など)と、を含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第2特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させると決定したときに、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示する特殊可変表示パターン(例えば突然確変B3など)を決定可能(例えばCPU111がステップS453で設定した突然確変用高確時パターン決定テーブル221Eを参照してS463、S464の処理を実行する部分など)である。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機において、前記特殊可変表示パターンの後に特定演出(例えば図46(E)、図47(I)の演出表示など)を行う。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機において、前記特定演出は、前記識別情報を前記非特定表示結果とした後に行う(例えば図47(H)のように停止表示させた後に、図47(I)に示す特定演出を行うなど)ものである。
In the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機において、前記リーチ態様は、複数種類あるリーチ態様のうち第1のリーチ態様(例えばリーチB1やB2など)よりも前記特定表示結果となる確率の高い第2のリーチ態様(例えばリーチB3(スーパリーチ)など)である。
5. The gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機において、前記特殊可変表示パターンは、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示した後に特別演出(例えばスーパーリーチ演出など)を行うことを含むものであって、前記可変表示パターン決定手段は、前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第1特定遊技状態後、前記通常状態に移行させると決定したときに、前記特殊可変表示パターンを決定可能であって、前記事前決定手段が前記第2特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させると決定したときに、前記第1特定遊技状態後、前記通常遊技状態に移行させると決定したときよりも前記特殊可変表示パターン(例えば突然確変B4など)を決定する確率が高い。
6. The gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第2特定遊技状態後、該第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第4遊技状態制御手段(例えばCPU111がステップS120の小当り解放後処理を実行する部分など)を含む。
7. The gaming machine according to
請求項7に記載の遊技機において、前記遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば操作スイッチ40など)を備え、前記特殊可変表示パターンは、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様で表示した後に特別演出を行うことを含むものであって、前記特別演出は、前記可変表示手段で前記操作手段の操作に対応して表示態様を変化させる演出(例えば図47(E)〜(G)の演出表示)である。 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the gaming machine includes operation means (for example, an operation switch 40) that can be operated by a player, and the special variable display pattern includes the identification information in the specific display result. Including a special effect after being displayed in a reach form that constitutes a part of the non-special display result other than the special display result, wherein the special effect is an operation of the operation means by the variable display means. It is the effect (for example, the effect display of FIGS. 47 (E) to (G)) that changes the display mode correspondingly.
請求項8に記載の遊技機において、前記可変表示パターン決定手段は、前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第2特定遊技状態後、該第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させると決定したときに、前記特殊可変表示パターンを決定可能(例えばCPU111がステップS462で設定した小当り用高確時パターン決定テーブル221Fを参照してS463、S464の処理を実行する部分など)である。
9. The gaming machine according to claim 8, wherein the variable display pattern determination means is in the high-probability gaming state, and the prior determination means after the second specific gaming state and before entering the second specific gaming state. When it is determined that the gaming state is to be continued, the special variable display pattern can be determined (for example, the
請求項9に記載の遊技機において、前記特殊可変表示パターンの後に第2特定演出(例えば図48の演出表示など)を行う。
In the gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機においては、可変表示パターン決定手段は、高確率遊技状態であり、事前決定手段が第2特定遊技状態後、高確率遊技状態に移行させると決定したときに、識別情報を特定表示結果のうち特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示する特殊可変表示パターンを決定可能である。
これにより、高確率遊技状態であるとき、非特別表示結果となって高確率遊技状態が終了することを免れたように認識させるので、第2特定遊技状態となることに対しての遊技者の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to
As a result, when the game state is a high probability game state, it is recognized that the high probability game state has been terminated as a non-special display result. It can enhance interest.
請求項2に記載の遊技機においては、特殊可変表示パターンの後に特定演出を行う。
この特定演出により、第2特定遊技状態となったことを報知することができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to
Since this specific effect can notify that the second specific gaming state has been reached, it is possible to enhance the interest of the player.
請求項3に記載の遊技機においては、特定演出は、識別情報を非特定表示結果とした後に行うものである。
これにより、高確率遊技状態の終了を免れたことを認識させた後に特定演出を行うので、さらに遊技者の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to
As a result, the specific effect is performed after recognizing that the high-probability gaming state has been avoided, so that the player's interest can be further enhanced.
請求項4に記載の遊技機においては、リーチ態様は、複数種類あるリーチ態様のうち第1のリーチ態様よりも特定表示結果となる確率の高い第2のリーチ態様である。
これにより、非特別表示結果となって高確率遊技状態が終了する確率が高いことを遊技者に認識させた後に、第2特定遊技状態であったと認識させるので、遊技者の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to
This allows the player to recognize that there is a high probability that the high-probability gaming state will end as a non-special display result, and then recognizes that the player is in the second specific gaming state, thereby increasing the interest of the player. it can.
請求項5に記載の遊技機においては、特殊可変表示パターンは、識別情報を特定表示結果のうち特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示した後に特別演出を行うことを含むものであって、可変表示パターン決定手段は、高確率遊技状態であり、事前決定手段が第1特定遊技状態後、通常状態に移行させると決定したときに、特殊可変表示パターンを決定可能であって、事前決定手段が第2特定遊技状態後、高確率遊技状態に移行させると決定したときに、第1特定遊技状態後、通常遊技状態に移行させると決定したときよりも特殊可変表示パターンを決定する確率が高い。
これにより、非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様であるが、第3特定遊技状態後、高確率遊技状態となる可能性が高いことを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, although it is a reach aspect which constitutes a part of the non-special display result, it is possible to make the player recognize that there is a high possibility that a high probability gaming state will occur after the third specific gaming state. Expectation can be raised.
請求項6に記載の遊技機においては、遊技制御手段は、第2特定遊技状態後、該第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させる第4遊技状態制御手段を含む。
これにより、遊技状態のパターンが増えるので、遊技者の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to the sixth aspect, the game control means includes fourth game state control means for continuing the game state before the second specific game state after the second specific game state.
Thereby, since the pattern of a game state increases, a player's interest can be heightened.
請求項7に記載の遊技機においては、遊技者が操作可能な操作手段を備え、特殊可変表示パターンは、識別情報を特定表示結果のうち特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様で表示した後に特別演出を行うことを含むものであって、特別演出は、可変表示手段で操作手段の操作に対応して表示態様を変化させる演出である。
これにより、遊技者自身の操作によって高確率遊技状態を保てたように認識させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
The gaming machine according to claim 7, further comprising operation means operable by a player, wherein the special variable display pattern constitutes a part of the non-special display result other than the special display result among the specific display results of the identification information. The special effect is an effect of changing the display mode corresponding to the operation of the operation means by the variable display means.
Thereby, since it can be made to recognize as if the high probability gaming state was maintained by the player's own operation, the interest of the player can be enhanced.
請求項8に記載の遊技機においては、可変表示パターン決定手段は、高確率遊技状態であり、事前決定手段が第2特定遊技状態後、該第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させると決定したときに、特殊可変表示パターンを決定可能である。
これにより、第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させると決定したときにも特殊可変表示パターンで表示可能であるので、さらに遊技者の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to claim 8, the variable display pattern determination means is in a high probability gaming state, and the prior determination means continues the gaming state before entering the second specific gaming state after the second specific gaming state. When it is decided to do so, the special variable display pattern can be decided.
Thereby, even when it is determined that the game state before the second specific game state is to be continued, the special variable display pattern can be displayed, which can further enhance the interest of the player.
請求項9に記載の遊技機においては、請求項8の特殊可変表示パターンの後に第2特定演出を行う。
これにより、第2特定遊技状態となる以前の遊技状態を継続させると決定したときにも特定演出を行うので、さらに遊技者の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to
Thus, since the specific effect is performed even when it is determined that the game state before the second specific game state is to be continued, the player's interest can be further enhanced.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域内の所定位置には、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する特別図柄表示装置4が設けられている。なお、特別図柄表示装置4の設置位置は、遊技領域内の所定位置に限定されず、遊技領域外の所定位置であってもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
図1に示すパチンコ遊技機1における遊技領域の中央位置には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(「飾り図柄」ともいう)を可変表示することや、演出図柄とは異なる演出用の画像を表示することといった、複数種類の画像を表示することにより演出動作を行うために用いられる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示装置20が設けられている。
At the center position of the game area in the
特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「00」〜「99」を示す数字や「−−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。この特図ゲームは、例えば普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞により特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて開始される。この実施の形態では、一例として、特別図柄表示装置4が「左」及び「右」の特別図柄可変表示部を備え、各特別図柄可変表示部において、「0」〜「9」を示す数値や「−」を示す記号等から構成される特別図柄の可変表示を行うものとする。各特別図柄可変表示部において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数値のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されている。
The special
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の演出図柄を可変表示する。この演出図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
The
例えば、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、特別図柄表示装置4により特図ゲームが実行されることに対応して、各可変表示部にて演出図柄が可変表示される。すなわち、特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて演出図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄が停止表示(導出表示)される。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、演出図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
For example, the
画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい)が、演出図柄として変動可能に表示される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字のそれぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。
In each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the
画像表示装置5において演出図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「8」である演出図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「1」である演出図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「1」である演出図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「8」である演出図柄が表示されてもよい。
When the variable display of the effect symbol is started in the
また、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアとともに、あるいは特別図柄始動記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を設けるようにしてもよい。
Further, the
普通図柄表示装置20は、例えば発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21(図2)によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。
The normal
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ22(図2)によって検出され、その検出に基づき特別図柄や演出図柄の可変表示を実行するための実行条件(始動条件)が成立する。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。
The normal variable winning
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2)によって入賞領域となる大入賞口を開放及び閉鎖制御する開閉板を備えて構成される。特別可変入賞球装置7にて開閉板により開放された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ23(図2)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば「15」)の賞球の払出が行われる。 The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a large winning opening serving as a winning area by a solenoid 82 (FIG. 2). When a game ball enters the big prize opening opened by the opening / closing plate in the special variable winning ball apparatus 7, a predetermined number is determined based on the detection of the gaming ball by the count switch 23 (FIG. 2). (For example, “15”) is paid out.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7等)の周囲には装飾用LEDが設置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。遊技機用枠3の左下部位置には、パチンコ遊技機1における演出動作の態様を変更するためなどに遊技者等によって操作される操作スイッチ40が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
普通図柄表示装置20による普通図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、所定の当りパターンで表示が行われると、表示結果が「当り」となり(普通当り)、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置に制御(拡大開放制御)され、所定時間が経過すると垂直位置に制御(通常開放制御)される。
In the normal symbol game by the normal
特別図柄表示装置4による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、特定遊技状態とは異なる非特定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「11」、「33」あるいは「77」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「55」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、大当り図柄のうち、「11」を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とし、「33」、「77」を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とする。
When the variable display result in the special figure game is “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, when the variable display result in the special figure game is “small hit”, the small hit game state is controlled as a non-specific game state different from the specific game state. In the
特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が15ラウンド大当り図柄「33」あるいは「77」となる場合には、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定演出図柄が停止表示される。大当り組合せの確定演出図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において予め定められた有効ライン上に、同一の演出図柄が揃って停止表示されるものであればよい。一例として、有効ラインは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の可変表示部における上段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の可変表示部における下段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における上段とからなる斜め方向などに、予め定められていればよい。このような大当り組合せの確定演出図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。
When the confirmed special symbol in the special symbol game by the special
特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「11」となる場合には、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、チャンス目として予め定められた所定の確定演出図柄の組合せ(例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「3」、「5」、「7」の図柄)が停止表示される。特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「55」となる場合には、2ラウンド大当り図柄「11」となる場合と同様に、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にてチャンス目として予め定められた所定の確定演出図柄の組合せが停止表示される。このようなチャンス目となる確定演出図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応して特定表示結果に含まれる場合と、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御されることに対応して特定表示結果には含まれない場合とがある。
When the confirmed special symbol in the special symbol game by the special
このように、演出図柄の可変表示結果として、特定表示結果に含まれる大当り組合せの確定演出図柄が停止表示(導出表示)されたことに対応して、パチンコ遊技機1は特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御可能となる。
As described above, the
特別図柄表示装置4による特図ゲームで15ラウンド大当り図柄「33」あるいは「77」が停止表示されたことや、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1の期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態とする。このように大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態とする。こうして大入賞口を第1状態となる開放状態としてから第2状態となる閉鎖状態とすることで、1回のラウンドが終了する。特図ゲームで15ラウンド大当り図柄「33」あるいは「77」が停止表示されたことや、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されたことに対応する第1特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第1の回数となる所定回数(例えば「15」)に達するまで繰り返すことができる。
In the special symbol game by the special
特別図柄表示装置4による特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示されるとともに、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として特定表示結果に含まれるチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1の期間よりも短い第2の期間となる所定期間(例えば0.5秒間)にて大入賞口を開放状態とすることにより第1状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより第2状態として、1回のラウンドが終了する。特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示されたことに対応する第2特定遊技状態としての大当り遊技状態では、大入賞口の開閉サイクルとしてのラウンドを、第1の回数よりも少ない第2の回数となる所定回数(例えば「2」)に達するまで繰り返すことができる。
In the special symbol game by the special
特別図柄表示装置4による特図ゲームで小当り図柄「55」が停止表示されるとともに、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として特定表示結果に含まれないチャンス目となる確定演出図柄が停止表示されたことに対応して制御される小当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1の期間よりも短い第3の期間となる所定期間(例えば2秒間)にて大入賞口を開放状態とすることにより第1状態とする。その後に大入賞口を閉鎖状態とする。小当り遊技状態では、第1の回数よりも少ない第3の回数となる所定回数(例えば「1」)に達するまで、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。なお、第3の期間は第2の期間と同一であってもよく、第3の回数は第2の回数と同一であってもよい。第3の期間を第2の期間と同一に設定するとともに、第3の回数を第2の回数と同一に設定した場合には、小当り遊技状態において、第2特定遊技状態としての大当り遊技状態と同様の動作態様で、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が開放状態となる。
In the special symbol game by the special
なお、特別可変入賞球装置7の開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態や小当り遊技状態へと制御される以前までのような通常時には、大入賞口を閉鎖状態としている。大当り遊技状態や小当り遊技状態において開放状態となった大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものは所定のV入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、V入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
Note that the opening / closing plate of the special variable winning ball device 7 has the big winning opening closed in a normal state, for example, after the
特別図柄表示装置4による特図ゲームで停止表示される15ラウンド大当り図柄「33」、「77」には、通常大当り図柄「33」と、確変大当り図柄「77」とが含まれている。画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数である「1」、「3」、「5」、「7」の演出図柄を、確変大当り用の確変図柄とし、図柄番号が偶数である「2」、「4」、「6」、「8」の演出図柄を通常大当り用の通常図柄とする。
The 15 round jackpot symbols “33” and “77” that are stopped and displayed in the special symbol game by the special
例えば、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「77」となる場合には、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の確変図柄が揃って停止表示される確変大当り組合せの確定演出図柄となることがある。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「77」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち所定の特別表示結果に含まれる確変大当りとなる。
For example, when the confirmed special symbol becomes a probable big hit symbol “77” in the special symbol game by the special
また、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄「33」となる場合には、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定演出図柄となる。特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄「33」が停止表示された場合には、特定表示結果のうち特別表示結果以外の非特別表示結果としての通常大当りとなる。
In addition, when the confirmed special symbol is normally a big hit symbol “33” in the special symbol game by the special
さらに、特図ゲームにおける可変表示結果として2ラウンド大当り図柄「11」が停止表示されるとともに、演出図柄の可変表示結果としてチャンス目となる確定演出図柄が停止表示された場合には、特別表示結果に含まれて確変大当りとは異なる特殊表示結果としての突然確変大当りとなる。 Furthermore, when the two-round jackpot symbol “11” is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, and a finalized effect symbol that is a chance is displayed as a variable display result of the effect symbol, the special display result is displayed. Is a sudden probability variation big hit as a special display result that is different from the probability variation big hit.
このように、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、特別表示結果としての「確変大当り」や「突然確変大当り」となる場合と、特別表示結果以外の特定表示結果としての「通常大当り」となる場合とが含まれている。
As described above, when the special symbol variable display result in the special symbol game by the special
可変表示結果が「確変大当り」や「突然確変大当り」となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変遊技状態に制御される。この確変遊技状態では、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や小当り遊技状態、確変遊技状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
If the variable display result is “probable big hit” or “suddenly promising big hit”, after the big hit gaming state corresponding to the big hit is finished, it will continue to be a probability variation control (probable change) as one of the special gaming states. Control) is controlled to a probability variation gaming state. In this probability variation gaming state, the probability that the display result in the variable display of the special game or the effect symbol becomes “big hit” and further controlled to the big hit gaming state is improved as compared with that in the normal gaming state. The normal gaming state is a gaming state other than a special gaming state such as a big hit gaming state, a small hit gaming state, a probability variation gaming state, etc., and the probability that the variable display result of a special symbol or a production symbol will be a big hit, The
この実施の形態では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄「77」となる場合に、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として、「左」、「右」、「中」の各可変表示部にて設定された有効ライン上に、同一の通常図柄が揃って停止表示される通常大当り組合せの確定演出図柄となることがある。このように、特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄「77」が停止表示されるとともに、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される場合は、確変大当りの一種であり、特別表示結果に含まれる。
In this embodiment, when the confirmed special symbol is “77” in the special symbol game by the special
演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった場合には、その大当りに対応した大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り遊技状態の終了時より前や、大当り遊技状態の終了時に、所定の報知演出が実行されることがある。この報知演出は、通常大当り組合せの確定演出図柄となったことに基づき、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する演出動作である。この実施形態で実行される報知演出には、大当り遊技状態の終了時より前に実行される大当り中昇格演出と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング昇格演出とが含まれている。 If the variable display result of the effect symbol is a confirmed effect symbol of the normal jackpot combination, control to the jackpot game state corresponding to the jackpot is started, before the end of the jackpot game state, or the jackpot game A predetermined notification effect may be executed at the end of the state. This notification effect is an effect operation for notifying whether or not there is a promotion in which the gaming state after the end of the big hit gaming state is a probable gaming state based on the fact that the final jackpot combination has become a confirmed presentation symbol. The notification effects executed in this embodiment include a jackpot promotion effect executed before the end of the jackpot gaming state and an ending promotion effect executed at the end of the jackpot gaming state.
大当り中昇格演出は、通常大当り組合せの確定演出図柄となったことに対応してパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間中の所定タイミングなどにおいて、通常大当り組合せの確定演出図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り遊技状態の終了後には確変遊技状態となる昇格があるか否かを報知する報知演出である。大当り中昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知する大当り中昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。
The jackpot promotion effect is a normal jackpot combination confirmed effect symbol at a predetermined timing during the period when the
例えば、大当り中昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置5に表示させる。これにより、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置5にて所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行う。具体的な一例として、画像表示装置5にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行い、回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入ったときには「確変!」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知すればよい。その一方で、ルーレットに投入されたボールが「偶数」に入ったときには「残念!」という演出画像の表示を行うことで、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知すればよい。こうした大当り中昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
For example, when the promotion effect during the big hit is started, a notification image indicating that the effect corresponding to the presence or absence of promotion is executed is displayed on the
大当り中昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、大当り中昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
When notifying that there is no promotion by displaying the effect image in the jackpot promotion failure effect, the game state becomes a probable game state by an effect operation different from the display of the effect image such as sound output from the
エンディング昇格演出は、通常大当り組合せの確定演出図柄となったことや大当り中昇格失敗演出が実行されたことなどに対応した大当り遊技状態の終了時において、昇格があるか否かを報知する報知演出である。エンディング昇格演出には、昇格があることに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる旨を報知するエンディング昇格成功演出と、昇格がないことに対応した演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とはならない旨を報知するエンディング昇格失敗演出とがある。 The ending promotion effect is a notification effect that informs whether there is a promotion at the end of the jackpot gaming state corresponding to the fact that it became a confirmed effect pattern of the normal jackpot combination or the promotion failure effect during the jackpot was executed, etc. It is. For the ending promotion effect, an effect corresponding to the fact that there is a promotion is executed and an effect that corresponds to the fact that there is no promotion is executed, and an ending promotion success effect that notifies that it will be a probable game state after the jackpot game state ends In addition, there is an ending promotion failure effect that notifies that the probabilistic gaming state is not reached after the jackpot gaming state ends.
例えば、エンディング昇格演出を開始する際には、昇格の有無に対応した演出が実行される旨を示す報知画像を、画像表示装置5に表示させる。これにより、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となって大当り中昇格演出が実行されなかった場合や、大当り中昇格失敗演出が実行された場合でも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変遊技状態となる昇格があるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。続いて、例えば画像表示装置5にて所定のアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うことなどにより、エンディング昇格成功演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知する一方で、エンディング昇格失敗演出では遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知する。こうしたエンディング昇格演出が行われるときには、飾り図柄の可変表示結果となった通常大当り組合せの確定飾り図柄は、変更されないようにすればよい。
For example, when the ending promotion effect is started, a notification image indicating that the effect corresponding to the presence or absence of promotion is executed is displayed on the
エンディング昇格失敗演出にて演出画像の表示により昇格がない旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がない旨を報知してもよい。また、エンディング昇格成功演出にて演出画像の表示により昇格がある旨を報知するときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった演出画像の表示とは異なる演出動作により、遊技状態が確変遊技状態となる昇格がある旨を報知してもよい。
When notifying that there is no promotion by displaying the effect image in the ending promotion failure effect, the game state is promoted to be a probable gaming state by an effect operation different from the effect image display such as sound output from the
なお、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出にて確変遊技状態となるか否かを報知する演出動作としては、画像表示装置5にてアニメ画像を伴った演出画像の表示を行うものに限らず、飾り図柄の可変表示などを含むものでもよい。例えば、大当り中昇格失敗演出やエンディング昇格失敗演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに通常大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がない旨を報知する。このときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がない旨を報知してもよい。他方、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出では、飾り図柄の可変表示を開始させた後、所定期間が経過したときに確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示させることにより、昇格がある旨を報知する。このときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力などといった飾り図柄の可変表示とは異なる演出動作により、昇格がある旨を報知してもよい。
In addition, the effect operation for notifying whether or not the game state is likely to be changed in the jackpot promotion effect or the ending promotion effect is not limited to displaying an effect image with an animation image on the
このようにして大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出が実行された場合には、特図ゲームに対応して実行される演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であった場合でも、その大当りに対応した大当り遊技状態が終了した後に、確変遊技状態に制御される。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄「77」である場合に演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった後、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出のいずれかが実行されて大当り遊技状態が終了したことに対応して、確変遊技状態に制御される。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当り図柄「33」である場合に演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄となった後、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されずに大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われないため、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。この場合には、特図ゲームや演出図柄の可変表示における特別図柄や演出図柄の可変表示回数(可変表示ゲームの実行回数)が所定回数(例えば「100」)に達するまで、または、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となるまで、確変遊技状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となる。 When the jackpot promotion success effect or the ending promotion success effect is executed in this way, the variable display result of the effect symbol executed corresponding to the special figure game is the final effect combination of the normal jackpot combination However, after the big hit gaming state corresponding to the big hit is finished, the probability change gaming state is controlled. In this embodiment, when the variable display result in the special figure game is the probable big hit symbol “77”, after the variable symbol display result of the effect symbol becomes the final effect symbol of the normal jackpot combination, the success promotion effect and the ending of the big hit Corresponding to the fact that one of the promotion success effects is executed and the jackpot gaming state is finished, the probability variation gaming state is controlled. On the other hand, when the variable display result in the special figure game is the normal jackpot symbol “33”, after the variable symbol display result of the effect symbol becomes the fixed effect symbol of the normal jackpot combination, the jackpot midway promotion success effect and the ending promotion After the jackpot game state ends without any successful effects being executed, the probability change control is not performed, so the display result in the variable display of the special figure game or effect symbol becomes “big hit” and the jackpot game state is further increased. The probability of being controlled does not improve. In this case, the number of times of variable display of the special symbol or effect symbol in the variable display of the special symbol game or effect symbol (the number of executions of the variable display game) reaches a predetermined number (for example, “100”), or Until the variable display result of the effect symbol becomes “big hit”, one of the special game states different from the probability variation game state is a time reduction state in which time reduction control (time reduction control) is continuously performed.
確変遊技状態や時間短縮状態では、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定演出図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、通常遊技状態時よりも短くなるように制御される。また、確変遊技状態や時間短縮状態では、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、確変遊技状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、各回の特図ゲームや演出図柄の可変表示において表示結果が「大当り」となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、確変遊技状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
In the probabilistic gaming state and time reduction state, the variable display time from the start of variable display of the special symbol or effect symbol until the confirmed special symbol or final effect symbol is stopped and displayed is shorter than in the normal game state Controlled. Further, in the probability variation gaming state and the time shortening state, the variable display time in the normal diagram game by the normal
また、この実施の形態では、確変遊技状態において、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「11」となる場合に、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として、確変遊技状態特有の演出(特定演出)が行われた後に、確変遊技状態特有の突然確変大当りの確定演出図柄が停止表示されることがある。また、確変遊技状態において、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「55」となる場合にも、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として、確変遊技状態特有の演出(特定演出)が行われた後に、確変遊技状態特有の小当りの確定演出図柄が停止表示されることがある。
Further, in this embodiment, in the probability variation gaming state, when the confirmed special symbol in the special symbol game by the special
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、表示制御基板13といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板14なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行って特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示装置20の点灯/消灯/発色制御を行って普通図柄表示装置20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示装置20の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for receiving detection signals from the gate switch 21, the start port switch 22, and the count switch 23 is connected to the
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板14によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板14に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板14を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板14から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板14の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal output from the
信号中継基板14には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から信号中継基板14への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板14において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
For example, the
このような信号中継基板14を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3及び図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3及び図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図3(A)に示す例において、コマンド80XXH、81XXH、82XXHは、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示パターンコマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示パターンコマンドでは、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンなどに応じて異なるEXTデータが設定される。また、特図保留記憶数などに基づいて決定される特別図柄や演出図柄の可変表示時間に応じて異なるMODEデータ「80H」、「81H」、「82H」のいずれかが設定される。例えば、特図保留記憶数が「0」または「1」であるときには、MODEデータ「80H」を設定することにより、可変表示パターン#1のコマンド80XXHが送信される。これに対して、特図保留記憶数が「2」であるときには、MODEデータ「81H」を設定することにより、可変表示パターン#2のコマンド81XXHが送信される。また、特図保留記憶数が「3」または「4」であるときには、MODEデータ「82H」を設定することにより、可変表示パターン#3のコマンド82XXHが送信される。
In the example shown in FIG. 3A, commands 80XXH, 81XXH, and 82XXH are variable display pattern commands that are transmitted when the special symbol variable display is started by the special
図3(A)に示すコマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるか「通常大当り」となるか「確変大当り」となるか「突然確変大当り」(図3(B)では「突然確変」)となるか「突然確変大当り(高確時)」(図3(B)では「突然確変(高確時)」)となるか「小当り」となるか「小当り(高確時)」となるかを、その可変表示結果が導出表示されるより前に事前決定した結果である特図事前決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」となるのは確定特別図柄が通常大当り図柄「33」となる場合であり、「確変大当り」となるのは確定特別図柄が確変大当り図柄「77」となる場合であり、「突然確変大当り」となるのは確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「11」となる場合であり、「突然確変大当り(高確時)」となるのは高確時(確変遊技状態時)に確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「11」となる場合であり、「小当り」となるのは確定特別図柄が小当り図柄「55」となる場合であり、「小当り(高確時)」となるのは高確時(確変遊技状態時)に確定特別図柄が小当り図柄「55」となる場合である。 A command 8CXXH shown in FIG. 3A is a display result notification command indicating the type of variable display result of special symbols and effect symbols. In the display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the variable symbol display result of the special symbol is “lost”, “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” ( In FIG. 3B, “Sudden probability change” or “Sudden probability change big hit (high accuracy time)” (in FIG. 3B, “Sudden probability change (high accuracy time)”) or “Small hit”. Or “small hit (high accuracy)”, different EXT data is set corresponding to the special figure pre-determined result, which is the result of pre-determining the variable display result before being derived and displayed. . Note that the variable symbol display result of the special symbol is “normal jackpot” when the confirmed special symbol is normally “33”, and the “probable bonus” is the confirmed special symbol is “77”. "Suddenly probable big hit" is when the confirmed special symbol is 2 round big hit symbol "11", and "Suddenly probable big hit (high accuracy time)" is high When the confirmed special symbol is “2” round big hit symbol “11” (in the probability variation game state), “small hit” is when the confirmed special symbol is “small hit symbol“ 55 ”,“ small ” The “win (high probability)” is the case where the confirmed special symbol becomes the small hit symbol “55” at the high probability (in the probability variation gaming state).
また、表示結果通知コマンドでは、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の実行の有無、すなわち、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であっても大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる昇格の有無を事前決定した結果である昇格事前決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。ここで、図3(B)に示す「大当り中昇格」は、大当り中昇格成功演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる昇格があることに対応し、「エンディング時昇格」は、エンディング昇格成功演出を実行して大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる昇格があることに対応している。また、図3(B)に示す「昇格なし」は、大当り中昇格成功演出とエンディング昇格成功演出がいずれも実行されず昇格がないことに対応し、「昇格不要」は、例えば演出図柄の可変表示結果が確変大当り組合せの確定演出図柄であるため確変遊技状態となることが可変表示結果から認識可能であるなどの理由により、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が不要であることに対応している。 In the display result notification command, whether or not a big success game promotion effect or an ending promotion success production is executed, that is, even if the variable display result of the production symbol is a regular production combination of the big jackpot, the probability change after the jackpot gaming state ends. Different EXT data is set according to a promotion advance determination result which is a result of determining in advance whether or not there will be a game state promotion. Here, “promotion during jackpot” shown in FIG. 3B corresponds to the fact that there is a promotion that becomes a probable gaming state after the jackpot gaming state is executed by executing the jackpot middle promotion success production, and “promotion during ending” Corresponds to the promotion of the probable gaming state after the end of the jackpot gaming state by executing the ending promotion success production. In addition, “No promotion” shown in FIG. 3B corresponds to the fact that neither the promotion success success effect during the big hit and the ending promotion success production are executed, and there is no promotion. Corresponding to the fact that the promotion result and the ending promotion effect during the big hit are unnecessary because the display result is a confirmed effect design of the probability variation jackpot combination and it is possible to recognize from the variable display result that it is in the probability variation gaming state. Yes.
図3(A)に示すコマンド95XXHは、画像表示装置5において背景となる画像の表示状態を指定する背景指定コマンドである。背景指定コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、画像表示装置5において表示する背景の画像として、通常遊技状態における背景、確変遊技状態における背景、時間短縮状態における背景のいずれかを指定するために、異なるEXTデータが設定される。
A command 95XXH shown in FIG. 3A is a background designation command for designating a display state of an image as a background in the
図3(A)に示すコマンド9F00Hは、画像表示装置5において所定の画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ表示)をさせるためのデモ表示コマンドである。
A command 9F00H shown in FIG. 3A is a demonstration display command for displaying a demonstration image (demonstration display) by displaying a predetermined image on the
図3(A)に示すコマンドA0XXHは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンド(「ファンファーレコマンド」とも称される)である。大当り開始コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」(図4(A)では「突然確変」)のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。また、大当り開始コマンドでは、図3(B)に示した表示結果通知コマンドと同様に、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の実行の有無、すなわち、昇格の有無についての昇格事前決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 A command A0XXH shown in FIG. 3A is a jackpot start command (“fanfare command”) indicating that the jackpot gaming state is started in response to the variable symbol display result of the special symbol or effect symbol being “bigjack”. Also called). In the big hit start command, for example, as shown in FIG. 4 (A), the variable symbol display results of special symbols are “normal big hit”, “probable big hit”, “sudden probability big hit” (in FIG. 4 (A), “sudden probable”) Different EXT data is set corresponding to the special figure pre-determined result. Also, in the jackpot start command, as in the display result notification command shown in FIG. 3B, whether or not the jackpot promotion promotion effect or the ending promotion success effect is executed, that is, the promotion pre-determined result about the promotion is determined. Accordingly, different EXT data is set.
図3(A)に示すコマンドA3XXHは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドは、例えば図4(B)に示すように、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」(図4(B)では「突然確変」)のいずれとするかの特図事前決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。また、大当り終了コマンドでは、図3(B)に示した表示結果通知コマンドや図4(A)に示した大当り開始コマンドと同様に、大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の実行の有無、すなわち、昇格の有無についての昇格事前決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 A command A3XXH shown in FIG. 3A is a jackpot end command indicating that the jackpot gaming state is ended. For example, as shown in FIG. 4 (B), the jackpot end command is obtained by changing the special symbol variable display results to “normal jackpot”, “probable big hit”, “suddenly promising big hit” (in FIG. 4B, “suddenly promising”). Different EXT data is set corresponding to the special figure pre-determined result of which of the above. In addition, in the jackpot end command, similar to the display result notification command shown in FIG. 3 (B) and the jackpot start command shown in FIG. 4 (A), whether or not the jackpot promotion success effect or the ending promotion success effect is executed, That is, different EXT data is set in accordance with the promotion advance determination result regarding the presence or absence of promotion.
図3(A)に示すコマンドA600Hは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに対応して小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始コマンドである。図3(A)に示すコマンドC0XXHは、画像表示装置5に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる特図保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるEXTデータが設定される。
A command A600H shown in FIG. 3A is a small hitting start command indicating that the small hitting gaming state is started in response to the variable display result of the special symbol or effect symbol being “small hitting”. . The command C0XXH shown in FIG. 3 (A) has won a start winning opening formed by the normally variable winning
図5は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)111と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)112と、CPU111のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)113と、CPU111とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路114と、入出力ポート115とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU111がROM112から読み出したプログラムを実行し、RAM113をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of the
乱数回路114は、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図6は、主基板11の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、大当り種別決定用の乱数値MR4が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR4の全部または一部を示す数値データが、乱数回路114にてカウントされればよい。また、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データは、CPU111が乱数回路114とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態といった特定遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果、及び特図ゲームに対応した演出図柄の可変表示結果が、「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかの判定を行うために用いられる。
The random value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether the
リーチ判定用の乱数値MR2は、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「238」の範囲の値をとる。ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない演出図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の演出図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の演出図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の演出図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にて演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
The random value MR2 for reach determination is a random value used for determining whether or not the variable display mode of the effect symbol is to be reached when the variable symbol display result of the special symbol or the effect symbol is “lost”. For example, it takes a value in the range of “0” to “238”. Here, “reach” means that a variation display is provided for an effect symbol (referred to as a reach variation symbol) that has not yet been derived and displayed when the effect symbol derived and displayed on the
リーチには、スーパーリーチと呼ばれる大当り組合せを構成する確定演出図柄が停止表示される確率が通常のリーチより高いリーチが用意されている。スーパーリーチの際には、他のリーチとは異なる特定のリーチ演出表示(特別演出)がなされる。 In the reach, there is a reach that has a higher probability than the ordinary reach that the confirmed effect symbols constituting the jackpot combination called the super reach are stopped and displayed. In the case of super reach, a specific reach effect display (special effect) different from other reach is made.
可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「250」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR4は、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に、「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの決定(特図事前決定)や、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかの決定(昇格事前決定)を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the variable display pattern is a random value used for determining the variable display pattern of the special symbol or the effect symbol, and takes a value in the range of “0” to “250”, for example. The random value MR4 for determining the big hit type is determined as either “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly promiscuous big hit” when the variable symbol display result of special symbol is “big hit”. This is a random value that is used to determine whether to “promotion is not required”, “promotion during jackpot”, or “promotion during ending” (promotion advance determination). Yes, for example, it takes a value in the range of “0” to “99”.
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM112には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM112は、CPU111が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。また、ROM112は、CPU111が入出力ポート115を介して他の制御基板などに対して制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータを記憶する。
In addition to the game control program, the
ROM112に格納される判定テーブルとしては、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、「小当り」とするか否かを判定するために参照される小当り判定テーブル、「ハズレ」とするときに演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。
The determination table stored in the
ROM112に格納される決定テーブルには、特図ゲームや演出図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とする場合に、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの事前決定や、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかの事前決定を行うために参照される大当り種別決定テーブルが含まれている。また、ROM112に格納される決定テーブルには、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定するために参照される可変表示パターン決定テーブルなども含まれている。
In the determination table stored in the
大当り種別決定テーブルの一例として、この実施の形態では、図7に示す大当り種別決定テーブル200が、ROM112に格納されている。大当り種別決定テーブル200は、大当り種別決定用の乱数値MR4を、「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ(決定用データ)や、「昇格なし」、「大当り中昇格」、「エンディング時昇格」及び「昇格不要」のうちいずれかの決定結果に対応付ける設定データ(決定用データ)などから構成されている。
As an example of the jackpot type determination table, in this embodiment, the jackpot type determination table 200 shown in FIG. 7 is stored in the
ROM112に格納される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする設定データ(決定用データ)などから構成されていればよい。
The variable display pattern determination table stored in the
この実施の形態における特別図柄や演出図柄の可変表示パターンには、ハズレパターンと、大当りパターンと、小当りパターンとが含まれている。ここで、ハズレパターンは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする可変表示パターンである。大当りパターンは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とする可変表示パターンである。小当りパターンは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「小当り」とする可変表示パターンである。 The variable display patterns of special symbols and effect symbols in this embodiment include a loss pattern, a big hit pattern, and a small hit pattern. Here, the lost pattern is a variable display pattern in which the variable display result of the special symbol or the effect symbol is “lost”. The big hit pattern is a variable display pattern in which the variable display result of the special symbol and the effect symbol is “big hit”. The small hit pattern is a variable display pattern in which the variable display result of the special symbol or effect symbol is “small hit”.
ハズレパターンには、通常時ハズレ用パターン、時短中ハズレ用パターン、高確時ハズレ用パターン、リーチハズレ用パターンが含まれている。大当りパターンには、通常大当りパターン、確変大当りパターン、通常・確変共用パターン、突然確変パターンが含まれている。 The loss pattern includes a normal-time loss pattern, a short / medium loss pattern, a high-precision loss pattern, and a reach loss pattern. The jackpot pattern includes a normal jackpot pattern, a probability variation jackpot pattern, a normal / probability variation pattern, and a sudden probability variation pattern.
通常時ハズレ用パターンは、パチンコ遊技機1が通常遊技状態であるときに、演出図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常時ハズレ用パターンは、通常遊技状態にて「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。時短中ハズレ用パターンは、パチンコ遊技機1が時間短縮状態であるときに、演出図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、時短中ハズレ用パターンは、時間短縮状態にて「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。高確時ハズレ用パターンは、パチンコ遊技機1が確変遊技状態であるときに、演出図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、高確時ハズレ用パターンは、確変遊技状態にて「通常ハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。リーチハズレ用パターンは、演出図柄の可変表示態様をリーチとした後に、ハズレ組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、リーチハズレ用パターンは、「リーチハズレ」の可変表示結果を表示させるための可変表示パターンである。
The pattern for losing at normal time is selected when it is decided to display the finalized design symbol of the losing combination without reaching the variable display mode of the design symbol when the
通常大当りパターンは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示することが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、通常大当りパターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすることが事前決定された場合と、「確変大当り」とすることが事前決定された場合に、通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させるための可変表示パターンである。確変大当りパターンは、演出図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させることが決定された場合に選択可能となる可変表示パターンである。すなわち、確変大当りパターンは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが決定された場合に、確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させるための可変表示パターンである。通常・確変共用パターンは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示することが決定された場合と、確変大当り組合せの確定演出図柄を表示することが決定された場合の双方において、選択可能となるパターンである。すなわち、通常・確変共用パターンは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすることが事前決定された場合と、「確変大当り」とすることが事前決定された場合に、通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させたり、確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させたりするための可変表示パターンである。 The normal jackpot pattern is a variable display pattern that can be selected when it is determined to display the determined jackpot combination symbol of the normal jackpot combination as the variable display result of the stage symbol. In other words, the regular jackpot pattern is the final effect of the combination of the normal jackpot when the variable symbol display result of the special symbol is pre-determined to be “normal jackpot” and when it is pre-determined to be “probable variation jackpot”. It is a variable display pattern for displaying a symbol. The probability variation jackpot pattern is a variable display pattern that can be selected when it is determined to display the confirmed effect symbol of the probability variation jackpot combination as the variable display result of the effect symbol. That is, the probability variation jackpot pattern is a variable display pattern for displaying a confirmed effect symbol of a probability variation jackpot combination when it is determined that the variable symbol display result of the special symbol is “probability variation jackpot”. The normal / probable variation pattern is both the case where it is decided to display the fixed effect symbol of the normal jackpot combination as the variable display result of the effect symbol, and the case where it is decided to display the confirmed effect symbol of the probability variable jackpot combination Are patterns that can be selected. In other words, the normal / probable variation pattern is a combination of the normal jackpot combination when the variable symbol display result of the special symbol is pre-determined to be “normal jackpot” and when it is pre-determined to be “probable jackpot”. This is a variable display pattern for displaying a confirmed effect symbol or displaying a confirmed effect symbol of a probability variation jackpot combination.
突然確変パターンは、可変表示結果が「突然確変大当り」となる場合にチャンス目となる確定演出図柄を導出表示させる可変表示パターンである。小当りパターンは、可変表示結果が「小当り」となる場合にチャンス目となる確定演出図柄を導出表示させる可変表示パターンである。 The sudden probability variation pattern is a variable display pattern for deriving and displaying a definite effect design that becomes a chance when the variable display result is “sudden probability variation big hit”. The small hit pattern is a variable display pattern for deriving and displaying a definite effect symbol that becomes a chance when the variable display result is “small hit”.
可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、可変表示パターンコマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。図8(A)は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル210の構成例を示している。可変表示パターンテーブル210は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示パターンコマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、複数種類のリーチハズレ用パターンとして、リーチハズレB1〜リーチハズレB3の可変表示パターンが用意されている。また、複数種類の通常大当りパターンとして、通常大当りB1〜通常大当りB4の可変表示パターンが用意されている。さらに、複数種類の確変大当りパターンとして、確変大当りB1〜確変大当りB5の可変表示パターンが用意されている。加えて、通常・確変共用パターンとして、大当りB6の可変表示パターンが用意されている。また、複数種類の突然確変パターンとして、突然確変C1、突然確変B3、及び突然確変B4の可変表示パターンが用意されている。また、複数種類の小当りパターンとして、小当りD1、小当りB3、及び小当りB4の可変表示パターンが用意されている。ここで、可変表示パターンとは、画像表示装置5にて演出図柄を可変表示させる際の確定演出図柄を含まない。即ち、確定演出図柄を停止表示させる前の演出図柄の可変表示内容を示す。
The data indicating each variable display pattern in the variable display pattern determination table can be obtained by, for example, a variable display pattern command in the variable display pattern determination table or a variable display pattern setting table different from the variable display pattern determination table. It is associated with control data set as EXT data. FIG. 8A shows a configuration example of a variable display pattern table 210 as an example of a variable display pattern setting table. The variable display pattern table 210 includes, for example, setting data that associates a plurality of types of variable display patterns with control data set as EXT data of a variable display pattern command. In this embodiment, variable display patterns of reach loss B1 to reach loss B3 are prepared as a plurality of types of reach loss patterns. Also, variable display patterns of normal big hit B1 to normal big hit B4 are prepared as a plurality of types of normal big hit patterns. Furthermore, variable display patterns of probability variation big hit B1 to probability variation big hit B5 are prepared as a plurality of types of probability variation big hit patterns. In addition, a variable display pattern of big hit B6 is prepared as a normal / probability common pattern. Also, variable display patterns of sudden probability variation C1, sudden probability variation B3, and sudden probability variation B4 are prepared as a plurality of types of sudden probability variation patterns. As a plurality of types of small hit patterns, variable display patterns of small hit D1, small hit B3, and small hit B4 are prepared. Here, the variable display pattern does not include a confirmed effect symbol when the effect symbol is variably displayed on the
複数種類の大当り表示パターンやリーチハズレ用パターンでは、例えば演出図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様などが、各々異なるものとなっている。例えば、可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの可変表示結果を導出表示させる場合には、可変表示パターンがリーチハズレB1〜リーチハズレB3のいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で演出図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が画像表示装置5の画面上に出現したりする。図8(B)に示すように、リーチ種別はリーチB1〜リーチB6があり、それぞれ可変表示態様が異なる。たとえば、リーチB1とB2とはノーマルリーチである。また、リーチB3は、スーパーリーチである。ノーマルリーチと比較して、スーパーリーチの方が高確率で大当りとなるように、可変表示パターン決定テーブルが用意されている。また、その可変表示態様はスーパーリーチであることを示す特別演出を含む。リーチB4は、高確時(確変遊技状態時)にのみ発生し、操作スイッチ40の操作に対応して可変表示態様を変化させる特別演出を含むリーチである。リーチB5は、確変大当りが確定するリーチである。また、リーチB6は、通常大当りと確変大当りとで共用のリーチである。なお、可変表示パターンの名称はこのリーチ種別に対応している。例えば、リーチハズレB1と通常大当りB1とは同じリーチの可変表示を行う可変表示パターンであり、通常大当りB3と突然確変B3とは同じリーチの可変表示を行う可変表示パターンである。
In a plurality of types of jackpot display patterns and reach-losing patterns, for example, the display mode after the variable display mode of the effect symbol is set to reach is different. For example, when the variable display result is derived and displayed after the variable display mode is set to reach, the variable display differs after reaching reach depending on whether the variable display pattern is reach reach B1 to reach lose B3. The effect design is variably displayed in a manner, or a different character image appears on the screen of the
突然確変B3の可変表示パターンは、リーチB3で通常大当りのリーチとしたあとに「突然確変大当り」に当選したことを示す特定演出を行う可変表示パターンである。突然確変B4の可変表示パターンは、リーチB4通常大当りのリーチとしたあとに、ハズレ図柄を導出表示し、「突然確変大当り」に当選したことを示す特定演出を行う可変表示パターンである。 The variable display pattern of sudden probability variation B3 is a variable display pattern that performs a specific effect indicating that “sudden probability variation big hit” has been won after the reach of the normal big hit at reach B3. The variable display pattern of sudden probability variation B4 is a variable display pattern that performs a specific effect indicating that a winning symbol is won by displaying a losing symbol after reaching reach of reach B4 normal jackpot.
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図9(A)に示す通常ハズレ用通常時パターン決定テーブル220A、図9(B)に示すリーチハズレ用通常時パターン決定テーブル220B、図9(C)に示す通常大当り用通常時パターン決定テーブル220C、図9(D)に示す確変大当り用通常時パターン決定テーブル220D、図9(E)に示す突然確変用通常時パターン決定テーブル220E、図9(F)に示す小当り用通常時パターン決定テーブル220Fが、ROM112の所定領域などに格納されている。
As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, a normal pattern determination table 220A for normal loss shown in FIG. 9A and a normal pattern determination table 220B for reach loss shown in FIG. 9B. 9C, the normal big hit normal pattern determination table 220C shown in FIG. 9D, the probability variation big hit normal pattern determination table 220D shown in FIG. 9D, and the sudden probability change normal pattern determination table shown in FIG. 9E. 220E, a normal pattern determination table 220F for small hits shown in FIG. 9F is stored in a predetermined area of the
図9(A)に示す通常ハズレ通常時パターン決定テーブル220Aは、演出図柄の可変表示態様をリーチとせずに特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図9(B)に示すリーチハズレ用通常時パターン決定テーブル220Bは、演出図柄の可変表示態様をリーチとした後に特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図9(C)に示す通常大当り用通常時パターン決定テーブル220Cは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、通常大当りパターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図9(D)に示す確変大当り用通常時パターン決定テーブル220Dは、演出図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、確変大当りパターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図9(E)に示す突然確変用通常時パターン決定テーブル220Eは、演出図柄の可変表示結果として突然確変大当りの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、突然確変パターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図9(F)に示す小当り用通常時パターン決定テーブル220Fは、演出図柄の可変表示結果として小当りの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、小当りパターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。 The normal loss pattern determination table 220A shown in FIG. 9A determines the variable display pattern when the variable display result of the special symbol or the effect symbol is “lost” without reaching the variable display mode of the effect symbol. On the basis of the numerical data updated as the random number value MR3, the variable display pattern of special symbols and effect symbols can be selected and determined from among a plurality of types of reach-losing patterns. The reach-losing normal pattern determination table 220B shown in FIG. 9B determines the variable display pattern when the variable symbol display result of the special symbol or effect symbol is “lost” after reaching the variable symbol display mode of the effect symbol. On the basis of the numerical data updated as the random number value MR3, the variable display pattern of special symbols and effect symbols can be selected and determined from among a plurality of types of reach-losing patterns. The normal big hit normal pattern determination table 220C shown in FIG. 9C is updated as the random display pattern random number MR3 for displaying the fixed big hit combination fixed effect symbol as the variable symbol display result of the effect symbol. Based on the numerical data, a special symbol and a variable design pattern of the production symbol can be selected and determined from the normal big hit pattern and the normal / probability common pattern. The probability variation jackpot normal pattern determination table 220D shown in FIG. 9 (D) is updated as a random value MR3 for variable display pattern determination when displaying the confirmed effect symbol of the probability variation jackpot combination as the variable display result of the effect symbol. Based on the numerical data, the variable display pattern of the special symbol and the effect symbol can be selected and determined from the probability variation jackpot pattern and the normal / probability variation shared pattern. The normal pattern determination table 220E for sudden probability variation shown in FIG. 9E is updated as a random display value MR3 for determining a variable display pattern when displaying a confirmed effect symbol for sudden probability variation jackpot as a variable display result of the effect symbol. On the basis of the numerical data, the variable display pattern of the special symbol and the effect symbol can be selected and determined from the sudden probability variation pattern. The normal pattern determination table 220F for small hits shown in FIG. 9F is updated as a random value MR3 for determining a variable display pattern in the case of displaying a determined final winning design symbol as a variable display result of the effect symbol. Based on the numerical data, the variable display pattern of the special symbol and the effect symbol can be selected and determined from the small hit pattern.
また、確変遊技状態(高確時)における可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図10(A)に示す通常ハズレ用高確時パターン決定テーブル221A、図10(B)に示すリーチハズレ用高確時パターン決定テーブル221B、図10(C)に示す通常大当り用高確時パターン決定テーブル221C、図10(D)に示す確変大当り用高確時パターン決定テーブル221D、図10(E)に示す突然確変用高確時パターン決定テーブル221E、図10(F)に示す小当り用高確時パターン決定テーブル221Fが、ROM112の所定領域などに格納されている。
Further, as a specific example of the variable display pattern determination table in the probability variation gaming state (high probability time), in this embodiment, the normal loss high-accuracy pattern determination table 221A shown in FIG. B) High probability pattern determination table 221B for reach loss shown in FIG. 10B, a high probability pattern determination table 221C for normal big hit shown in FIG. 10C, a high probability pattern determination table 221D for probability variation big hit shown in FIG. A sudden probability change high-accuracy pattern determination table 221E shown in FIG. 10E and a small hitting high-accuracy pattern determination table 221F shown in FIG. 10F are stored in a predetermined area of the
図10(A)に示す通常ハズレ高確時パターン決定テーブル221Aは、演出図柄の可変表示態様をリーチとせずに特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図10(B)に示すリーチハズレ用高確時パターン決定テーブル221Bは、演出図柄の可変表示態様をリーチとした後に特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、複数種類のリーチハズレ用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図10(C)に示す通常大当り用高確時パターン決定テーブル221Cは、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、通常大当りパターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図10(D)に示す確変大当り用高確時パターン決定テーブル221Dは、演出図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、確変大当りパターンや通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図10(E)に示す突然確変用高確時パターン決定テーブル221Eは、演出図柄の可変表示結果として突然確変大当りの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、突然確変パターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図10(F)に示す小当り用高確時パターン決定テーブル221Fは、演出図柄の可変表示結果として小当りの確定演出図柄を表示させる場合に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として更新される数値データに基づいて、小当りパターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。 The normal loss high-accuracy pattern determination table 221A shown in FIG. 10A is a variable display pattern when the variable symbol display result of the special symbol or the effect symbol is “lost” without reaching the variable symbol display mode of the effect symbol. Based on the numerical data updated as the random number value MR3 for determination, the variable display pattern of special symbols and effect symbols can be selected and determined from among a plurality of types of reach-losing patterns. The reach determination pattern determination table 221B for reach loss shown in FIG. 10B is a variable display pattern when the variable symbol display result of the special symbol or the effect symbol is “lost” after the variable symbol display mode of the effect symbol is reached. Based on the numerical data updated as the random number value MR3 for determination, the variable display pattern of special symbols and effect symbols can be selected and determined from among a plurality of types of reach-losing patterns. 10C is updated as a random value MR3 for determining a variable display pattern when a determined effect symbol of a normal jackpot combination is displayed as a variable display result of the effect symbol. On the basis of the numerical data, the variable display pattern of the special symbol and the effect symbol can be selected and determined from the normal jackpot pattern and the normal / probability common pattern. The probability variation big hit pattern determination table 221D shown in FIG. 10D is updated as a random display value MR3 for determining a variable display pattern when displaying a confirmed effect symbol of the probability variation big hit combination as a variable display result of the effect symbol. On the basis of the numerical data to be processed, the variable display pattern of the special symbol and the effect symbol can be selected and determined from the probability variation jackpot pattern and the normal / probability variation shared pattern. The sudden probability variation pattern determination table 221E shown in FIG. 10E is updated as a random display value MR3 for determining a variable display pattern when a sudden effect variation big hit confirmed display symbol is displayed as a variable display result of the effect symbol. On the basis of the numerical data, the variable display pattern of the special symbol and the effect symbol can be selected and determined from the sudden probability variation pattern. The small hit high-accuracy pattern determination table 221F shown in FIG. 10 (F) is updated as a random display pattern random number MR3 for determining a small hit finalized effect symbol as a variable display result of the effect symbol. On the basis of the numerical data, the variable display pattern of the special symbol and the effect symbol can be selected and determined from the small hit pattern.
このように、通常遊技状態と確変遊技状態とでは異なる可変表示パターン決定テーブルが用いられる。確変遊技状態のおいて突然確変大当りや小当りとなっても遊技者にとって有利とならず、趣向が下がる結果となる。この実施の形態では、確変遊技状態においてのみ決定される可変表示パターンが用意されており(例えばプレミア画像を表示する表示パターンなど)、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, different variable display pattern determination tables are used for the normal gaming state and the probability variation gaming state. Even if suddenly a promiscuous big hit or small hit in the probable gaming state, it will not be advantageous to the player, resulting in a decrease in taste. In this embodiment, a variable display pattern that is determined only in the probability-changing game state is prepared (for example, a display pattern for displaying a premier image), and the interest of the game can be improved.
また、リーチB4を含む可変表示パターンは演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せとなるときには、決定されにくいようにテーブルが設定されている。これにより、可変表示パターンがリーチB4となったときに遊技者に期待感を持たせることができる。 Further, a table is set so that the variable display pattern including the reach B4 is not easily determined when the variable symbol display result of the effect symbol is a normal jackpot combination. Thereby, when a variable display pattern becomes reach B4, a player can be given expectation.
また、図9(B)〜(D)及び図10(B)〜(D)に示すように、リーチハズレとなるときに、ノーマルリーチ(リーチB1及びリーチB2)を含む可変表示パターンはスーパーリーチ(リーチB3)を含む可変表示パターンよりも決定されやすく設定されている。一方、大当りとなるときに、ノーマルリーチを含む可変表示パターンはスーパーリーチを含む可変表示パターンよりも決定されにくく設定されている。このように、スーパーリーチとなったときに、ノーマルリーチとなったときよりも高確率で大当りとなるように可変表示パターン決定テーブルが用意されている。 Further, as shown in FIGS. 9B to 9D and FIGS. 10B to 10D, when reach loss occurs, the variable display pattern including normal reach (reach B1 and reach B2) is super reach (reach). It is set more easily than the variable display pattern including B3). On the other hand, the variable display pattern including the normal reach is set less easily than the variable display pattern including the super reach when the big hit is achieved. In this way, the variable display pattern determination table is prepared so that when the super reach is reached, the jackpot is made with higher probability than when the normal reach is reached.
ROM112に格納されるコマンドテーブルの一例として、この実施の形態では、図11に示すような可変表示開始用コマンドテーブル230が用意されている。可変表示開始用コマンドテーブル230は、特別図柄や演出図柄の可変表示を開始する際に主基板11から演出制御基板12に対して各種の演出制御コマンドを送信するための設定データなどから構成されている。図11に示す例では、可変表示開始用コマンドテーブル230を構成する設定データとして、可変表示パターンコマンド用設定データ、表示結果通知コマンド用設定データ、特図保留記憶数通知コマンド用設定データ、終了コードが含まれている。可変表示パターンコマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示パターンコマンドを送信するために用いられる設定データである。表示結果通知コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。特図保留記憶数通知コマンド用設定データは、主基板11から演出制御基板12に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するために用いられる設定データである。
As an example of a command table stored in the
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM113には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア240が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア240は、特図保留記憶部161と、遊技制御フラグ設定部162と、遊技制御タイマ設定部163と、遊技制御カウンタ設定部164と、遊技制御バッファ設定部165とを備えている。
In the
特図保留記憶部161は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における演出図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲーム等を実行中であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部161は、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU111により乱数回路114等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The special
遊技制御フラグ設定部162には、例えば特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、時短フラグ、デモ表示フラグ、大当りフラグ、小当りフラグなどが設けられている。
The game control
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4における特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理(図18のステップS15)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となることに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時間短縮状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、時短フラグは、時間短縮状態が終了すること、または、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「大当り」となることに対応して、クリアされてオフ状態となる。
The special symbol process flag indicates which process should be selected / executed in the special symbol process (step S15 in FIG. 18) executed to control the progress of the special symbol game in the special
デモ表示フラグは、主基板11から演出制御基板12に対してデモ表示コマンドの送信が行われることに対応してオン状態にセットされる。その一方で、デモ表示フラグは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に特図ゲームが終了したこと、または、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態となる。大当りフラグは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したことに対応してクリアされてオフ状態となる。
The demonstration display flag is set to an on state in response to transmission of a demonstration display command from the
遊技制御タイマ設定部163には、例えば特別図柄プロセスタイマなどが設けられている。特別図柄プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、特別図柄プロセスタイマには、特別図柄表示装置4による特図ゲームが開始されるに際して可変表示パターンに対応して決定されたタイマ初期値が設定される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部164には、例えば特図保留記憶数カウンタや時短回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタなどが設けられている。特図保留記憶数カウンタは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく特図保留記憶部161における保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶数に対応したカウント値データを、特図保留記憶数カウント値として記憶し、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The game control
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1が時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短回数カウンタには、大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態が開始されることに対応して、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)に対応したカウント初期値データ(例えば「64H」)が、時短回数カウント値として設定される。そして、時間短縮状態にて可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が更新(例えば1減算)される。
The time-count counter is for counting the remaining number of special figure games that can be executed by the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となるラウンドの実行回数をカウントするためのものである。例えば、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次のラウンドが開始されるときに、大入賞口開放回数カウント値が1加算されて更新される。 The big prize opening number counter is for counting the number of executions of the round in which the big prize opening is opened in the big hit gaming state. For example, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set in the special winning opening release count counter as the special winning opening release count value. Then, when one round is finished and the next round is started, the winning prize opening opening count value is incremented by one and updated.
遊技制御バッファ設定部165には、例えば表示結果判定用バッファや大当り種別判定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファ、遊技状態指定バッファ、パターンデータバッファ、確定特別図柄バッファなどが設けられている。
The game control
表示結果判定用バッファには、特図ゲームの開始条件が成立したときに、特図保留記憶部161から読み出された乱数値MR1や乱数値MR4を示すデータが、表示結果判定用バッファ値としてセットされる。この表示結果判定用バッファ値により、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などを可能にする。
In the display result determination buffer, the data indicating the random value MR1 and the random value MR4 read from the special figure holding
大当り種別判定バッファには、可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの特図事前決定結果や、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定された場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかの昇格事前決定結果といった、大当り種別の決定結果に対応した値を示すデータが、大当り種別判定バッファ値としてセットされる。 In the big hit type judgment buffer, the special display prior determination result of whether the variable display result is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”, or the variable display result of special symbols is “probable big hit” Data indicating the value corresponding to the determination result of the jackpot type, such as a promotion prior determination result of “promotion not required”, “promotion during jackpot” or “promotion during ending” Is set as the jackpot type determination buffer value.
大入賞口開放回数最大値バッファには、可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとする旨の決定結果、あるいは「突然確変大当り」とする旨の決定結果に対応して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数である大入賞口開放回数の最大値を示すデータが、大入賞口開放回数最大値バッファ値としてセットされる。すなわち、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」及び「確変大当り」のいずれかとすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「15」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「0FH」を示すデータがセットされる。これに対して、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が「2」であることに対応して、大入賞口開放回数最大値バッファに「02H」を示すデータがセットされる。 The winning prize opening maximum number of times buffer corresponds to the decision result that the variable display result is either “normal jackpot” or “probable change big hit”, or the decision result that “suddenly probable big hit”, Data indicating the maximum value of the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of executions of the round in the big hit gaming state, is set as the maximum winning opening number of times opening buffer value. That is, when it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is “normal jackpot” or “probability bonus jackpot”, the number of rounds executed in the jackpot game state corresponds to “15”. Thus, data indicating “0FH” is set in the maximum winning opening count buffer. On the other hand, if it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is “suddenly probable big hit”, the number of rounds executed in the big hit gaming state is “2”. Data indicating “02H” is set in the prize opening opening maximum value buffer.
大当り開始情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り開始情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り開始情報バッファ値は、大当り開始コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられる。大当り終了情報バッファには、大当り種別の決定結果に対応したデータが、大当り終了情報バッファ値としてセットされる。そして、大当り終了情報バッファ値は、大当り終了コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられる。 In the jackpot start information buffer, data corresponding to the determination result of the jackpot type is set as a jackpot start information buffer value. The jackpot start information buffer value is used as setting data to be EXT data in the jackpot start command. In the jackpot end information buffer, data corresponding to the determination result of the jackpot type is set as a jackpot end information buffer value. The jackpot end information buffer value is used as setting data to be EXT data in the jackpot end command.
遊技状態指定バッファには、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるか時間短縮状態であるかに対応したデータが、遊技状態指定バッファ値としてセットされる。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態指定バッファに「00H」を示すデータがセットされる。パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態である場合には、遊技状態指定バッファに「01H」を示すデータがセットされる。パチンコ遊技機1における遊技状態が時間短縮状態である場合には、遊技状態指定バッファに「02H」を示すデータがセットされる。遊技状態指定バッファにセットされたデータは、背景指定コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられる。
In the gaming state designation buffer, data corresponding to whether the gaming state in the
パターンデータバッファには、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドにおいてEXTデータとして設定されるデータが、パターンデータバッファ値としてセットされる。 In the pattern data buffer, data set as the EXT data in the variable display pattern command indicating the variable display pattern of the special symbol or the effect symbol is set as the pattern data buffer value.
確定特別図柄バッファには、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示することに決定された確定特別図柄や大当り種別などに対応したデータが、確定特別図柄バッファ値としてセットされる。確定特別図柄バッファ値は、表示結果通知コマンドにおけるEXTデータとなる設定データとして用いられるデータであってもよい。 In the fixed special symbol buffer, for example, data corresponding to a fixed special symbol or a jackpot type determined to be derived and displayed as a variable display result of the special symbol in the special symbol game is set as a fixed special symbol buffer value. The confirmed special symbol buffer value may be data used as setting data to be EXT data in the display result notification command.
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An input /
図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板14を介するなどして主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作の全部または一部や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
演出制御基板12には、表示制御基板13に対して表示制御用のコマンド(表示制御指令)を伝送するための配線や、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9に駆動信号を伝送する配線や、遊技者が行った外部操作(たとえば、遊技者が操作スイッチ40により行った外部操作)による信号を受け付ける配線などが接続されている。図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、音制御部121と、ランプ制御部122とが搭載されている。
In the
図13は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図13に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU131と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM132と、CPU131のワークエリアを提供するRAM133と、CPU131とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路134と、入出力ポート135とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU131がROM132から読み出したプログラムを実行し、RAM133をワークエリアとして用いることで、演出用の電気部品を制御するための処理が実行される。
FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration example of the
乱数回路134は、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図14は、演出制御基板12の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図14に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2、エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR3が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板12の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値SR1〜SR3の全部または一部を示す数値データが、乱数回路134にてカウントされればよい。また、乱数値SR1〜SR3の一部を示す数値データは、CPU131が乱数回路134とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
The
大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2は、大当り遊技状態の終了時より前の所定タイミングにて、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。エンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR3は、大当り遊技状態の終了時となる所定のタイミングにて、エンディング昇格失敗演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value SR1 for determining whether or not the jackpot promotion effect is successful is a random value used to determine whether or not to execute the jackpot promotion promotion effect at a predetermined timing before the end of the jackpot gaming state. For example, a value in the range of “1” to “100” is taken. The random value SR2 for determining the execution of the jackpot promotion promotion effect is a random value used to determine whether or not to execute the jackpot promotion promotion effect at a predetermined timing before the end of the jackpot gaming state. For example, a value in the range of “1” to “100” is taken. The random value SR3 for determining the ending promotion failure production execution is a random value used to determine whether or not to execute the ending promotion failure production at a predetermined timing when the jackpot gaming state ends. It takes a value in the range of “1” to “100”.
ROM132には、CPU131による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の演出図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。演出図柄決定テーブルは、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として導出表示される確定演出図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出決定テーブルは、演出制御基板12の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
In the
ROM132に格納される演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図15に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル300が用いられる。この演出制御パターンテーブル300には、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル300に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図16に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#nといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
As a specific example of the effect control pattern table stored in the
図13に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図17に示すような演出制御用データ保持エリア310が設けられている。図17に示す演出制御用データ保持エリア310は、演出制御フラグ設定部171と、演出制御タイマ設定部172と、演出制御カウンタ設定部173と、演出制御バッファ設定部174といった、各種のデータを保持する領域を備えている。
In the
演出制御フラグ設定部171は、例えば画像表示装置5の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部172は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部173は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM133とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The effect control
また、演出制御バッファ設定部174には、例えば受信コマンドバッファ、可変表示パターンバッファ、表示結果バッファ、背景指定バッファ、特図保留記憶数バッファ、確定演出図柄判定バッファ、報知内容判定バッファなどが設けられている。
In addition, the production control
受信コマンドバッファは、演出制御基板12にて受信した主基板11からの演出制御コマンドを一時的に格納するためのものである。例えば、受信コマンドバッファは、各々が1バイトの受信データを記憶可能な12個のバッファ領域#1〜#12を備えており、受信した演出制御コマンドを格納するバッファ領域が、演出制御コマンド受信カウンタで指定される。このような複数のバッファ領域#1〜#12をリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを最大6個まで格納することができる。
The reception command buffer is for temporarily storing the effect control command from the
可変表示パターンバッファは、例えば可変表示パターンコマンドにおけるMODEデータとEXTデータを可変表示パターンバッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの可変表示パターンコマンドにより通知された可変表示パターンや可変表示時間などを、特定可能にする。
The variable display pattern buffer stores, for example, the MODE data and the EXT data in the variable display pattern command as variable display pattern buffer values, and the variable display pattern and variable display time notified by the variable display pattern command from the
表示結果バッファは、例えば表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを表示結果バッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果の種類、あるいは大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の有無などを、特定可能にする。 The display result buffer stores, for example, the EXT data in the display result notification command as a display result buffer value, or the like. And whether or not there is a ending promotion success production.
背景指定バッファは、例えば背景指定コマンドにおけるEXTデータを背景指定バッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの背景指定バッファにより通知された背景画像の種類などを、特定可能にする。
The background designation buffer makes it possible to specify the type of the background image notified from the background designation buffer from the
特図保留記憶数バッファは、例えば特図保留記憶数通知コマンドにおけるEXTデータを特図保留記憶数バッファ値として記憶することなどにより、主基板11からの特図保留記憶数通知コマンドにより通知された特図保留記憶数を、特定可能にする。
The special figure reserved memory number buffer is notified by the special figure reserved memory number notification command from the
確定演出図柄判定バッファには、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄が、通常ハズレ組合せやリーチハズレ組合せであるか、通常大当り組合せであるか、確変大当り組合せであるか、チャンス目を構成するものであるか、高確時突確図柄であるか、高確時小当り図柄であるか、といった、確定演出図柄の種類に対応したデータが、確定演出図柄判定バッファ値としてセットされる。 The confirmed effect symbol determination buffer constitutes a chance eye whether the confirmed effect symbol that is the variable display result of the effect symbol is a normal lose combination, reach lose combination, a normal big hit combination, or a probable big hit combination. The data corresponding to the type of the confirmed effect symbol such as whether it is a thing, a high-accuracy random symbol, or a high-accuracy small hit symbol is set as the finalized symbol determination buffer value.
報知内容判定バッファには、確定演出図柄の種類や、大当り中昇格成功演出の実行により確変遊技状態となる旨の報知が行われたか否かなどに対応したデータが、報知内容判定バッファ値としてセットされる。 In the notification content determination buffer, data corresponding to the type of the confirmed effect symbol and whether or not notification that the probability change gaming state is achieved by execution of the jackpot promotion promotion effect is set as the notification content determination buffer value. Is done.
図13に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート135は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート135の出力ポートからは、表示制御基板13へと伝送される表示制御指令や、音制御部121へと伝送される音声データ、ランプ制御部122へと伝送されるランプデータなどが出力される。
The input /
演出制御基板12に搭載された音制御部121は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けた音声データにデジタル/アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる回路である。演出制御基板12に搭載されたランプ制御部122は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯/消灯切換を行う回路である。なお、音制御部121やランプ制御部122は、演出制御基板12の外部に設置された回路であってもよい。
The sound control unit 121 mounted on the
図2に示す表示制御基板13は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御基板13は、画像表示装置5に画像の切換表示を実行させることなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
The
図18(A)は、表示制御基板13のハードウェア構成例を示すブロック図である。図18(A)に示す表示制御基板13には、表示制御用マイクロコンピュータ140と、VDP(Video Display Processor)141と、CGROM(Character Generator ROM)142と、VRAM(Video RAM)143と、LCD駆動回路144とが搭載されている。
FIG. 18A is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
図18(B)は、表示制御基板13に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140の構成例を示す図である。図18(B)に示す表示制御用マイクロコンピュータ140は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU151と、表示制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM152と、CPU151のワークエリアを提供するRAM153と、CPU151とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路154と、入出力ポート155とを備えている。表示制御用マイクロコンピュータ140では、CPU151がROM152から読み出したプログラムを実行し、RAM153をワークエリアとして用いることで、画像表示装置5における表示動作を制御するための処理が実行される。
FIG. 18B is a diagram illustrating a configuration example of the
CPU151は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを受信すると、ROM152から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、CPU151は、VDP141に描画指令を送るなどして画像表示装置5の表示動作を制御する。
When the
ROM152は、CPU151によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ROM152には、画像表示装置5での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置(例えば、CGROM142のアドレスなど)等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
The
RAM153には、例えば表示制御フラグ設定部、表示制御タイマ設定部、及び表示制御カウンタ設定部などが設けられていてもよい。ここで、表示制御フラグ設定部は、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンド、あるいは画像表示装置5における表示状態などに応じて、各々セットあるいはクリアされるフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部は、画像表示装置5の表示制御などに用いられるタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部は、画像表示装置5の表示制御のために用いられるカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、RAM153とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The
乱数回路154は、表示制御基板13の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。なお、表示制御基板13の側では乱数を使用しない場合には、乱数回路154が設けられていなくてもよい。
The
入出力ポート155は、表示制御用マイクロコンピュータ140に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、表示制御用マイクロコンピュータ140の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート155の入力ポートには、演出制御基板12からの表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号が入力される。また、入出力ポート155の出力ポートからは、VDP141へと伝送される描画指令などが出力される。
The input /
図18(A)に示すVDP141は、例えば画像表示装置5にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用マイクロコンピュータ140からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用マイクロコンピュータ140とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM143をマッピングしている。例えば、VDP141は、CGROM142から読み出した画像データをVRAM143の所定領域に展開記憶させる。また、VRAM143の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。そして、VRAM143の内部または外部に設けられたフレームバッファの記憶データに基づき、画像表示装置5に対して供給されるR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、LCD駆動回路144へと出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、画像表示装置5はVDP141からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
A VDP 141 shown in FIG. 18A has, for example, a display control function and a high-speed drawing function for displaying an image on the
CGROM142は、画像表示装置5にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM142には、各種のキャラクタ画像を画像表示装置5に表示させるための画像データ等が格納されている。キャラクタ画像は、画像表示装置5に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。
The
VRAM143は、VDP141による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。VRAM143は、例えば画像表示装置5における1画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。
The
LCD駆動回路144は、VDP141から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置5に出力することで、画像を表示させるためのものである。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU111によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU111は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM113がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU111へ送出され、CPU111は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU111は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU111は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路101を介して各スイッチ21〜23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 19 is started, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU111は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a main random number value update process for updating a part of the random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU111は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU111は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる(ステップS17)。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図20は、特別図柄プロセス処理として、図19に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU111は、まず、例えば始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 19 as special symbol process processing. When the special symbol process shown in FIG. 20 is started, the
ステップS102にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部161に記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路114などにより更新される数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データとを抽出することで、乱数値MR1、MR4を読み出す。そして、読み出した乱数値MR1、MR4を示すデータを、特図保留記憶部161における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部164に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を1加算するよう更新する。
In the start winning process executed in step S102, first, the special figure holding storage number which is the number of numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination stored in the special figure holding
以上のような始動入賞処理を実行した後や、図20に示すステップS101にて始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図20に示すようなステップS110〜S120の各処理を実行する。
After the start winning process as described above is performed or after it is determined in step S101 shown in FIG. 20 that the detection signal from the start port switch 22 is in the OFF state, the game control
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部161に格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データなどに基づいて特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS111の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する処理や、可変表示パターンに対応した可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, whether or not to start the special symbol game by the special
ステップS112の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、特別図柄可変表示処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示の残り時間を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値である特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、特図ゲームにおける可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄を停止表示させる処理などを含んでいる。ステップS113の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームが終了したことに対応して、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理や、小当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理、時短回数カウンタにおけるカウント値である時短回数カウント値を更新する処理などを含んでいる。
The special symbol variable display process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variable display process, the control for changing the special symbol by performing the lighting / extinguishing control of each segment constituting the special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、大当り遊技状態におけるラウンドとして特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態にする場合に、大入賞口を開放状態とする開放時間の設定を行う処理や、大入賞口を開放状態とするより前に所定の待ち時間が経過するまで待機する処理、その待ち時間が経過した後に大入賞口を開放状態とするための駆動信号をソレノイド回路102によってソレノイド82に対して供給させるための処理などを含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに大入賞口を開放状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とするためにソレノイド回路102からソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。
The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for setting an opening time for making the big winning opening open when the special winning ball forming device 7 formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened as a round in the big hit gaming state. Or a process of waiting until a predetermined waiting time elapses before the special winning opening is opened, and a drive signal for making the special winning opening open after the waiting time elapses. The process for making it supply with respect to 82 is included. The special winning opening opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. This process during opening of the big prize opening is a process of measuring the remaining time for which the big prize opening is in the open state for each round executed in the big hit gaming state by the special symbol process timer value, or from the open state of the big prize opening. In order to make it a closed state, the process which stops supply of the drive signal with respect to the
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放状態とすることによるラウンドの実行回数が可変表示結果に対応した開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。
The special winning opening opening post-processing in step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. This post-opening process for the big prize opening is a process for determining whether or not the number of rounds executed by setting the big prize opening to the open state has reached the maximum number of open times corresponding to the variable display result, or the maximum number of open times This includes processing for setting to transmit a jackpot end command when the value reaches. The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In the jackpot ending process, a waiting time corresponding to a period in which a rendering operation for notifying the termination of the jackpot gaming state is performed by the electrical components for rendering such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理は、小当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする前に、大入賞口を開放状態とする開放時間の設定を行う処理や、大入賞口を開放状態とするための駆動信号をソレノイド回路102によってソレノイド82に対して供給させるための処理などを含んでいる。ステップS119の小当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理は、小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする残り時間を、特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とするためにソレノイド回路102からソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などを含んでいる。ステップS120の小当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り開放後処理は、小当り遊技状態の終了に対応して小当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。
The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is “8”. This small hit opening pre-processing is a process of setting an opening time for opening the big prize opening before the big winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in the small hit gaming state, This includes processing for causing the
図21は、図20のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄通常処理において、CPU111は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部164における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ201)。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 21, the
ステップS201にて特図保留記憶数が「0」以外である場合には(ステップS201;No)、特図表示結果判定処理が実行される(ステップS202)。この特図表示結果判定処理では、特図保留記憶部161から読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて、特別図柄や演出図柄の可変表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定などが行われる。
In step S201, when the special figure hold storage number is other than “0” (step S201; No), a special figure display result determination process is executed (step S202). In this special figure display result determination process, based on the random number MR1 for special figure display result determination read from the special
図22は、図21のステップS202にて実行される特図表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特図表示結果判定処理において、CPU111は、まず、特図保留記憶部161から保留番号「1」に対応して記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示すデータと、大当り種別決定用の乱数値MR4を示すデータとを読み出す(ステップS401)。そして、ステップS401にて読み出した乱数値MR1、MR4を示すデータを、遊技制御バッファ設定部165に設けられた表示結果判定用バッファにセットする(ステップS402)。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the special figure display result determination process executed in step S202 of FIG. In the special figure display result determination process shown in FIG. 22, first, the
ステップS402の処理を実行した際には、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減算する(ステップS403)。さらに、ステップS403の処理では、特図保留記憶部161において保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR4を示すデータを、1エントリずつ上位にシフトする。
When the process of step S402 is executed, the special figure reserved memory number is decremented by 1 (step S403), for example, by subtracting and updating the special figure reserved memory number count value. Further, in the process of step S403, random number values MR1 and MR4 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the special figure holding
ステップS403の処理に続いて、例えば表示結果判定用バッファから読み出した乱数値MR1を示すデータが所定の大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行う(ステップS404)。ここで、大当り判定値データは、遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変フラグがオンであるかオフであるかに対応して、乱数値MR1のうち予め定められた範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、確変フラグがオフである場合には、乱数値MR1のうち「8000」〜「8208」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。他方、確変フラグがオンである場合には、乱数値MR1のうち「8000」〜「10080」の範囲の値が、大当り判定値データと合致する。なお、大当り判定値データは、ROM112に予め記憶された大当り判定テーブルのテーブルデータによって定められてもよい。
Subsequent to the processing of step S403, for example, by determining whether or not the data indicating the random value MR1 read from the display result determination buffer matches the predetermined jackpot determination value data, the variable display result is set to “big hit”. It is determined whether or not to perform (step S404). Here, the big hit determination value data is data indicating a value in a predetermined range of the random value MR1 corresponding to whether the probability variation flag provided in the game control
ステップS404にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致した場合には(ステップS404;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS405)、特図表示結果判定処理を終了する。
If the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S404 (step S404; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS404にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS404;No)、乱数値MR1を示すデータが所定の小当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定を行う(ステップS406)。ここで、小当り判定値データは、確変フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、乱数値MR1のうち一定の範囲の値を示すデータであればよい。具体的な一例として、乱数値MR1のうち「30000」〜「30100」の範囲の値が、小当り判定値データと合致する。 If the random value MR1 does not match the big hit determination value data in step S404 (step S404; No), it is determined whether or not the data indicating the random number MR1 matches the predetermined small hit determination value data. Then, it is determined whether or not the variable display result is “small hit” (step S406). Here, the small hit determination value data may be data indicating a certain range of values of the random value MR1 regardless of whether the probability variation flag is on or off. As a specific example, a value in the range of “30000” to “30100” in the random value MR1 matches the small hit determination value data.
ステップS406にて乱数値MR1が小当り判定値データと合致した場合には(ステップS406;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた小当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS407)、特図表示結果判定処理を終了する。
If the random value MR1 matches the small hit determination value data in step S406 (step S406; Yes), the small hit flag provided in the game control
以上のような特図表示結果判定処理を実行した後には、図21に示すステップS203の特図情報設定処理が実行される。この特図情報設定処理では、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定などが行われる。 After executing the special figure display result determination process as described above, the special figure information setting process in step S203 shown in FIG. 21 is executed. In this special figure information setting process, determination of a confirmed special symbol that becomes a variable display result in a special figure game is performed.
図23は、図21のステップS203にて実行される特図情報設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特図情報設定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS421)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS421;Yes)、可変表示結果を「大当り」とする場合に「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの事前決定などを行うためのテーブルとして、図7に示す大当り種別決定テーブル200を設定する(ステップS422)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS422の処理において、ROM112に記憶された大当り種別決定テーブル200を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the special figure information setting process executed in step S203 of FIG. In the special figure information setting process shown in FIG. 23, the
ステップS422の処理に続いて、表示結果判定用バッファから大当り種別決定用の乱数値MR4を示すデータを読み出す(ステップS423)。こうして読み出した乱数値MR4に基づき、ステップS422にて設定した大当り種別決定テーブル200を参照することにより、大当り種別の決定を行う(ステップS424)。このときには、大当り種別として、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするか、さらには、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかが、事前決定される。なお、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」に事前決定する場合には、「昇格なし」とすることが決定される。また、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とする場合には、「昇格不要」とすることに決定される。このようなステップS424の処理により、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とするか否かや、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格成功演出の実行の有無が決定されることになる。 Subsequent to the processing in step S422, data indicating the random number MR4 for determining the big hit type is read from the display result determination buffer (step S423). Based on the random value MR4 read in this way, the big hit type is determined by referring to the big hit type determination table 200 set in step S422 (step S424). At this time, as a big hit type, if the variable symbol display result of special symbol is “normal big hit”, “probable big hit” or “sudden probability big hit”, or “probable big hit”, “promotion is not required” Whether to be promoted during jackpot or promoted during ending is determined in advance. When the variable symbol display result of the special symbol is determined in advance as “normal jackpot”, it is determined to be “no promotion”. Also, when the special symbol variable display result is “suddenly promising big hit”, it is determined that “no promotion is required”. With the process of step S424, when the variable display result is “big hit”, whether or not to change to the promising variable gaming state after the big hit gaming state ends, execution of the big hit mid-promotion success effect and the ending promotion successful production is executed. Presence or absence is determined.
例えば、ステップS423にて読み出した乱数値MR4が「0」〜「40」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態としないこと、及び、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格演出がいずれも実行されないことが、決定される。ステップS423にて読み出した乱数値MR4が「41」〜「63」、「82」〜「99」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とすること、及び、大当り中昇格成功演出及びエンディング昇格演出がいずれも不要であることが、決定される。ステップS423にて読み出した乱数値MR4が「64」〜「76」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とすること、及び、大当り遊技状態の終了時より前に大当り中昇格成功演出を実行して確変遊技状態となる旨の報知を行うことが、決定される。ステップS423にて読み出した乱数値MR4が「77」〜「81」の範囲内である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とすること、及び、大当り遊技状態の終了時にエンディング昇格成功演出を実行して確変遊技状態となる旨の報知を行うことが、決定される。 For example, if the random value MR4 read in step S423 is within the range of “0” to “40”, the probabilistic gaming state is not set after the jackpot gaming state is finished, and the jackpot middle promotion success effect and ending It is determined that none of the promotion effects are executed. When the random value MR4 read in step S423 is in the range of “41” to “63” and “82” to “99”, the probability change gaming state is set after the jackpot gaming state ends, and the jackpot It is determined that neither the middle promotion success effect nor the ending promotion effect is required. If the random number value MR4 read in step S423 is within the range of “64” to “76”, the probability change gaming state is set after the jackpot gaming state ends, and before the jackpot gaming state ends. It is determined that notification of the fact that a promising gaming state is achieved by executing the success promotion effect during the big hit is made. If the random number value MR4 read in step S423 is within the range of “77” to “81”, the probable gaming state is set after the jackpot gaming state is completed, and the ending promotion is successful at the end of the jackpot gaming state It is determined to perform the effect and notify that the game state is likely to be changed.
ステップS424の処理を実行した後には、遊技制御バッファ設定部165に設けられた各種のバッファに、ステップS424で決定された大当り種別に対応したバッファ値を設定する(ステップS425)。図24(A)及び(B)は、ステップS425にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図24(A)及び(B)に示すように、ステップS425の処理では、大当り種別判定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り開始情報バッファ、大当り終了情報バッファといった各種のバッファに、大当り種別に対応したバッファ値が設定される。続いて、CPU111は、ステップS424で決定された大当り種別に対応した確定特別図柄を決定してから(ステップS426)、特図情報設定処理を終了する。
After executing the process of step S424, buffer values corresponding to the jackpot type determined in step S424 are set in various buffers provided in the game control buffer setting unit 165 (step S425). FIGS. 24A and 24B are explanatory diagrams illustrating examples of buffer values set in various buffers in step S425. As shown in FIGS. 24A and 24B, in the process of step S425, various types of buffers such as a big hit type determination buffer, a big winning opening release maximum value buffer, a big hit start information buffer, and a big hit end information buffer are used. A buffer value corresponding to the type is set. Subsequently, the
ステップS426の処理では、ステップS424で決定された特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」である場合に、通常大当り図柄「33」が確定特別図柄に決定される。これに対して、ステップS424で決定された特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」である場合には、確変大当り図柄「77」が確定特別図柄に決定される。また、ステップS424で決定された特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」である場合には、2ラウンド大当り図柄「11」が確定特別図柄に決定される。 In the process of step S426, when the variable symbol display result of the special symbol determined in step S424 is “ordinary big hit”, the normal big hit symbol “33” is decided as the confirmed special symbol. On the other hand, when the variable symbol display result of the special symbol determined in step S424 is “probable big hit”, the probable big hit symbol “77” is decided as the confirmed special symbol. If the variable symbol display result of the special symbol determined in step S424 is “suddenly probable big hit”, the two round big hit symbol “11” is decided as the confirmed special symbol.
ステップS421にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS421;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS427)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS427;Yes)、可変表示結果を「小当り」とすることに対応して、小当り図柄「55」を確定特別図柄に決定してから(ステップS428)、特図情報設定処理を終了する。ステップS427にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS427;No)、可変表示結果を「ハズレ」とすることに対応して、ハズレ図柄「−−」を確定特別図柄に決定してから(ステップS429)、特図情報設定処理を終了する。 When the big hit flag is off in step S421 (step S421; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S427). At this time, if the small hit flag is ON (step S427; Yes), the small hit symbol “55” is determined as the confirmed special symbol in response to the variable display result being “small hit” ( Step S428), the special figure information setting process is terminated. When the small hit flag is OFF in step S427 (step S427; No), the lost symbol “-” is determined as the confirmed special symbol in response to the variable display result being “lost”. (Step S429), the special figure information setting process is terminated.
ステップS426、S428、S429の処理のいずれかにて確定特別図柄を決定したときには、決定された確定特別図柄や大当り種別などに対応して、演出制御基板12へと送信される表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを、遊技制御バッファ設定部165に設けられた確定特別図柄バッファにセットすることにより、決定された確定特別図柄の種類や大当り種別を特定可能とすればよい。
When the confirmed special symbol is determined in any of the processes of steps S426, S428, and S429, in the display result notification command transmitted to the
以上のような特図情報設定処理を実行した後には、図21に示すステップS204の処理に進み、遊技制御バッファ設定部165の遊技状態指定バッファにセットされている遊技状態指定バッファ値を読み出す。こうして読み出したバッファ値に基づき、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドを送信する処理を実行する(ステップS205)。
After executing the special figure information setting process as described above, the process proceeds to step S204 shown in FIG. 21, and the gaming state designation buffer value set in the gaming state designation buffer of the gaming control
具体的な一例として、CPU111は、ステップS205の処理において、背景指定コマンドにおけるMODEデータとなる「95H」を示すデータを、入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポート(演出制御コマンド用出力ポート)にセットする。続いて、例えば入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対して演出制御INT信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御INT信号の出力を開始する。そして、所定時間が経過した後、演出制御INT信号の出力を停止する。さらに、ステップS204にて読み出した遊技状態指定バッファ値を演出制御コマンド出力用ポートにセットして、演出制御INT信号を出力することにより、背景指定コマンドにおけるEXTデータを、主基板11から演出制御基板12に対して送信させる。
As a specific example, in the process of step S <b> 205, the
ステップS205の処理を実行した後には、表示結果判定用バッファをクリアして、表示結果判定用バッファ値を初期値に設定する(ステップS206)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS207)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S205, the display result determination buffer is cleared and the display result determination buffer value is set to an initial value (step S206). Then, after updating the value of the special symbol process flag to “1” which is a value corresponding to the variable display pattern setting process (step S207), the special symbol normal process is terminated.
ステップS201にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS201;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS208)。このとき、デモ表示フラグがオンであれば(ステップS208;Yes)、特別図柄通常処理を終了する。
If the special figure hold storage number is “0” in step S201 (step S201; Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag provided in the game control
ステップS208にてデモ表示フラグがオフである場合には(ステップS208;No)、遊技制御バッファ設定部165から遊技状態指定バッファ値を読み出し(ステップS209)、背景指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS210)。ここで、ステップS210の処理では、例えばステップS209にて読み出した遊技状態指定バッファ値に対応して、ROM112に記憶された背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップS210での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドが送信される。
When the demonstration display flag is off in step S208 (step S208; No), the game state designation buffer value is read from the game control buffer setting unit 165 (step S209), and the setting for transmitting the background designation command is made. This is performed (step S210). Here, in the process of step S210, for example, the address of the table data constituting the background designation command table stored in the
ステップS210の処理に続いて、CPU111は、デモ表示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。ここで、CPU111は、ステップS210の処理において背景指定コマンドテーブルを構成するテーブルデータのアドレスを送信コマンドポインタにセットすることにより、背景指定コマンドに続けてデモ表示コマンドも送信できるように設定してもよい。ステップS211の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから(ステップS212)、特別図柄通常処理を終了する。
Following the processing of step S210, the
図25は、図20のステップS111にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示パターン設定処理において、CPU111は、まず、遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS221)。このとき、確変フラグがオフであれば(ステップS221;No)、図26のフローチャートに示すような通常時パターン決定処理を実行する(ステップS222)。図26のフローチャートに示すような通常時パターン決定処理を実行する(ステップS222)。図26に示す通常時パターン決定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS431)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS431;Yes)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「04H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS432)。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the variable display pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variable display pattern setting process shown in FIG. 25, the
ステップS432にて「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には(ステップS432;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(E)に示す突然確変用通常時パターン決定テーブル220Eを設定する(ステップS433)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS433の処理において、ROM112に記憶された突然確変用通常時パターン決定テーブル220Eを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
When it is determined in advance in step S432 that “sudden probability change big hit” is set in advance (step S432; Yes), as a table for determining the variable display pattern, the sudden probability change normal shown in FIG. The hour pattern determination table 220E is set (step S433). As a specific example, in the process of step S433, the
ステップS432にて「突然確変大当り」としないことが事前決定されている場合には(ステップS432;No)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「01H」〜「03H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS432)。このとき、「確変大当り」としないことが事前決定されている場合には(ステップS434;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(C)に示す通常大当り用通常時パターン決定テーブル220Dを設定する(ステップS435)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS435の処理において、ROM112に記憶された通常大当り用通常時パターン決定テーブル220Cを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
If it is determined in advance in step S432 that “suddenly promising big hit” is not determined (step S432; No), for example, the big hit type determination buffer value read from the game control
ステップS434にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にすることが事前決定されている場合には(ステップS434;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(D)に示す確変大当り用通常時パターン決定テーブル220Dを設定する(ステップS436)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS436の処理において、ROM112に記憶された確変大当り用通常時パターン決定テーブル220Dを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
When it is determined in advance in step S434 that the variable symbol display result of the special symbol is “probable big hit” (step S434; Yes), FIG. 9D shows a table for determining the variable display pattern. The normal variation pattern determination table 220D for probability variation big hit shown in FIG. 6 is set (step S436). As a specific example, the
ステップS431にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS431;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS437)。このとき、小当りフラグがオフであれば(ステップS437;No)、乱数回路114などにより更新されるリーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS438)。そして、ステップS438にて抽出した乱数値MR2が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS439)。ここで、リーチ判定値データは、ROM112などに予め記憶されたリーチ判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。具体的な一例として、乱数値MR2のうち「209」〜「238」の範囲の値が、リーチ判定値データと合致する。
If the big hit flag is off in step S431 (step S431; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S437). At this time, if the small hit flag is OFF (step S437; No), numerical data indicating the reach determination random value MR2 updated by the
ステップS439にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致した場合には(ステップS439;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(B)に示すリーチハズレ用通常時パターン決定テーブル220Bを設定する(ステップS440)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS440の処理において、ROM112に記憶されたリーチハズレ用通常時パターン決定テーブル220Bを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
When the random number MR2 matches the reach determination value data in step S439 (step S439; Yes), a reach loss normal pattern determination table shown in FIG. 9B is used as a table for determining the variable display pattern. 220B is set (step S440). As a specific example, in the process of step S440, the
ステップS439にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致しない場合には(ステップS439;No)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS441)。このとき、時短フラグがオフであれば(ステップS441;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(A)に示す通常ハズレ用通常時パターン決定テーブル220Aを設定する(ステップS442)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS442の処理において、ROM112に記憶された通常ハズレ用通常時パターン決定テーブル220Aを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
If the random number MR2 does not match the reach determination value data in step S439 (step S439; No), it is determined whether or not the time reduction flag provided in the game control
ステップS441にて時短フラグがオンである場合には(ステップS441;Yes)、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを、図8に示す可変表示パターンテーブル210に格納された複数種類の可変表示パターンのうち時短中ハズレ用パターンである通常ハズレA2の可変表示パターンに決定する(ステップS443)。そして、通常時パターン決定処理を終了する。 If the time reduction flag is on in step S441 (step S441; Yes), the variable display patterns of special symbols and effect symbols are stored in the variable display pattern table 210 shown in FIG. Of these, the variable display pattern of the normal loss A2 that is the pattern for the time-short-medium loss is determined (step S443). Then, the normal pattern determination process ends.
ステップS437にて小当りフラグがオンである場合には(ステップS437;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(F)に示す小当り用通常時パターン決定テーブル220Fを設定する(ステップS444)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS444の処理において、ROM112に記憶された小当り用通常時パターン決定テーブル220Fを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
When the small hit flag is ON in step S437 (step S437; Yes), the small hit normal pattern determination table 220F shown in FIG. 9F is set as a table for determining the variable display pattern. (Step S444). As a specific example, in the process of step S444, the
ステップS433、S435、S436、S440、S442、S444の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路114などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS445)。そして、ステップS445にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS433、S435、S436、S440、S442、S444の処理のいずれかにて設定したパターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値MR3に対応した可変表示パターンを決定してから(ステップS446)、通常時パターン決定処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S433, S435, S436, S440, S442, and S444, numerical data indicating the random display pattern determining random value MR3 updated by the
ステップS443、S446の処理のいずれかにて可変表示パターンを決定したときには、決定された可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドにおけるEXTデータを、可変表示パターンテーブル210から読み出して遊技制御バッファ設定部165に設けられたパターンデータバッファにセットすることにより、決定された可変表示パターンを特定可能とすればよい。あるいは、可変表示パターンテーブル210においてステップS446にて決定された可変表示パターンに対応するEXTデータが記憶されているアドレスを、RAM113に設けられたパターンポインタにセットして特定可能にしてもよい。
When the variable display pattern is determined in any of the processes of steps S443 and S446, the EXT data in the variable display pattern command indicating the determined variable display pattern is read from the variable display pattern table 210, and the game control
図25に示すステップS223にて確変フラグがオンであれば(ステップS221;Yes)、図27のフローチャートに示す確変時パターン決定処理を実行する(ステップS223)。図30に示す確変時パターン決定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS451)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS451;Yes)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「04H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS452)。
If the probability variation flag is ON in step S223 shown in FIG. 25 (step S221; Yes), the probability variation pattern determination process shown in the flowchart of FIG. 27 is executed (step S223). In the probability variation pattern determination process shown in FIG. 30, the
ステップS452にて「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には(ステップS452;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図10(E)に示す突然確変用高確時パターン決定テーブル221Eを設定する(ステップS453)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS453の処理において、ROM112に記憶された突然確変用通常時パターン決定テーブル221Eを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
If it is determined in advance in step S452 that the “sudden probability change big hit” is set in advance (step S452; Yes), the sudden probability change amount shown in FIG. 10E is used as a table for determining the variable display pattern. The certainty pattern determination table 221E is set (step S453). As a specific example, in the process of step S453, the
ステップS452にて「突然確変大当り」としないことが事前決定されている場合には(ステップS452;No)、例えば遊技制御バッファ設定部165から読み出した大当り種別判定バッファ値が「01H」〜「03H」であるか否かを判定することなどにより、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS432)。このとき、「確変大当り」としないことが事前決定されている場合には(ステップS454;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図10(C)に示す通常大当り用高確時パターン決定テーブル221Cを設定する(ステップS455)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS455の処理において、ROM112に記憶された通常大当り用高確時パターン決定テーブル221Cを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた所定のテーブルポインタにセットする。
When it is determined in advance in step S452 that “suddenly promising big hit” is not made (step S452; No), for example, the big hit type determination buffer value read from the game control
ステップS454にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にすることが事前決定されている場合には(ステップS454;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図9(D)に示す確変大当り用高確時パターン決定テーブル221Dを設定する(ステップS456)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS456の処理において、ROM112に記憶された確変大当り用高確時パターン決定テーブル221Dを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
When it is determined in advance in step S454 that the variable symbol display result of the special symbol is “probable big hit” (step S454; Yes), FIG. 9D shows a table for determining the variable display pattern. The probability variation big hit pattern determination table 221D is set (step S456). As a specific example, in the process of step S456, the
ステップS451にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS451;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS457)。このとき、小当りフラグがオフであれば(ステップS457;No)、乱数回路114などにより更新されるリーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS458)。そして、ステップS458にて抽出した乱数値MR2が所定のリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、演出図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS459)。ここで、リーチ判定値データは、ROM112などに予め記憶されたリーチ判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。具体的な一例として、乱数値MR2のうち「209」〜「238」の範囲の値が、リーチ判定値データと合致する。
If the big hit flag is off in step S451 (step S451; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S457). At this time, if the small hit flag is off (step S457; No), numerical data indicating the reach determination random number value MR2 updated by the
ステップS459にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致した場合には(ステップS459;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図10(B)に示すリーチハズレ用高確時パターン決定テーブル221Bを設定する(ステップS460)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS460の処理において、ROM112に記憶されたリーチハズレ用高確時パターン決定テーブル221Bを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
When the random number MR2 matches the reach determination value data in step S459 (step S459; Yes), the reach loss determination high-accuracy pattern determination shown in FIG. 10B is performed as a table for determining the variable display pattern. The table 221B is set (step S460). As a specific example, in the process of step S460, the
ステップS459にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致しない場合には(ステップS459;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図10(A)に示す通常ハズレ用高確時パターン決定テーブル221Aを設定する(ステップS461)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS462の処理において、ROM112に記憶された通常ハズレ用高確時パターン決定テーブル221Aを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
If the random value MR2 does not match the reach determination value data in step S459 (step S459; No), a normal loss high-accuracy pattern shown in FIG. 10A is used as a table for determining the variable display pattern. The determination table 221A is set (step S461). As a specific example, in the process of step S462, the
ステップS457にて小当りフラグがオンである場合には(ステップS457;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図10(F)に示す小当り用高確時パターン決定テーブル221Fを設定する(ステップS462)。具体的な一例として、CPU111は、ステップS462の処理において、ROM112に記憶された小当り用高確時パターン決定テーブル221Fを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。
If the small hit flag is ON in step S457 (step S457; Yes), the small hit high-accuracy pattern determination table 221F shown in FIG. 10F is used as a table for determining the variable display pattern. It sets (step S462). As a specific example, in the process of step S462, the
ステップS453、S455、S456、S460、S461、S462の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路114などにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS463)。そして、ステップS463にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS453、S455、S456、S460、S461、S462の処理のいずれかにて設定したパターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値MR3に対応した可変表示パターンを決定してから(ステップS464)、通常時パターン決定処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S453, S455, S456, S460, S461, and S462, numerical data indicating the random display pattern determining random value MR3 updated by the
ステップS464にて可変表示パターンを決定したときには、決定された可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドにおけるEXTデータを、可変表示パターンテーブル210から読み出して遊技制御バッファ設定部165に設けられたパターンデータバッファにセットすることにより、決定された可変表示パターンを特定可能とすればよい。あるいは、可変表示パターンテーブル210においてステップS466にて決定された可変表示パターンに対応するEXTデータが記憶されているアドレスを、RAM113に設けられたパターンポインタにセットして特定可能にしてもよい。
When the variable display pattern is determined in step S464, the EXT data in the variable display pattern command indicating the determined variable display pattern is read from the variable display pattern table 210 and provided in the game control
こうして可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターン等に対応する可変表示時間を決定する(図25のステップS224)。このときには、可変表示パターンのみならず、例えば特図保留記憶数カウント値を読み出すことにより特定される特図保留記憶数にも対応して、可変表示時間を決定するようにしてもよい。また、ステップS224の処理では、決定された可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた特別図柄プロセスタイマに設定してもよい。その後、可変表示開始用の演出制御コマンドとして、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS225)。例えば、CPU111は、ステップS225の処理において、ROM112に記憶された図11に示すような可変表示開始用コマンドテーブル230を構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM113に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップS225での設定を行った場合には、可変表示パターン設定処理が終了してから図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。
After determining the variable display pattern in this way, the variable display time corresponding to the variable display pattern or the like is determined (step S224 in FIG. 25). At this time, the variable display time may be determined not only in accordance with the variable display pattern but also in accordance with, for example, the special figure reserved memory number specified by reading the special figure reserved memory number count value. In the process of step S224, a timer initial value corresponding to the determined variable display time may be set in a special symbol process timer provided in the game control
ステップS225の処理に続いて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS226)、可変表示パターン設定処理を終了する。 Following the processing of step S225, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variable display processing (step S226), and then the variable display pattern setting processing is ended.
図28は、図20のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す特別図柄停止処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS251;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS252)。例えば、CPU111は、ステップS252の処理において、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 28, the
ステップS252の処理に続いて、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS253)。例えば、CPU111は、ステップS253の処理において、ROM112に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップS253での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して大当り開始コマンドが送信される。
Subsequent to the processing in step S252, setting for transmitting a big hit start command is performed (step S253). For example, in the process of step S253, the
ステップS253の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS254)、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS255)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS256)。また、時短回数カウンタをクリアして、時短回数カウント値を初期設定値である「0」に設定する(ステップ257)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS258)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step S253, the big hit flag is cleared and turned off (step S254), the probability variation flag is cleared and turned off (step S255), and the time reduction flag is cleared and turned off. (Step S256). Also, the time reduction counter is cleared and the time reduction count value is set to “0” which is an initial setting value (step 257). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S258), and then the special symbol stop process is terminated.
ステップS251にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS251;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS259)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS259;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS260)。例えば、CPU111は、ステップS260の処理において、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。
If the big hit flag is off in step S251 (step S251; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S259). At this time, if the small hit flag is on (step S259; Yes), a small hit start production waiting time is set (step S260). For example, in the process of step S260, the
ステップS260の処理に続いて、小当り開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS261)。例えば、CPU111は、ステップS261の処理において、ROM112に記憶された小当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップS261での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して小当り開始コマンドが送信される。
Subsequent to the processing in step S260, setting for transmitting a small hitting start command is performed (step S261). For example, in the process of step S261, the
ステップS261の処理を実行した後には、小当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS262)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS263)。 After executing the process of step S261, the small hit flag is cleared and turned off (step S262). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S263).
ステップS259にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS259;No)、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS264)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS265)。 If the small hit flag is off in step S259 (step S259; No), the demo display flag is cleared and turned off (step S264). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S265).
ステップS263、S265の処理のいずれかを実行した後には、遊技制御カウンタ設定部164から読み出した時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS266)。このとき、時短回数カウント値が「0」であれば(ステップS266;Yes)、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば(ステップS266;No)、時短回数カウント値を1減算した後(ステップS267)、時短回数カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS268)。
After executing one of the processes of steps S263 and S265, it is determined whether or not the short time count value read from the game control
ステップS268にて時短回数カウント値が「0」となった場合には(ステップS268;Yes)、時間短縮状態が終了すると判断して、遊技制御バッファ設定部165に設けられた遊技状態指定バッファに、通常遊技状態に対応したバッファ値である「00H」を示すデータをセットする(ステップS269)。このときには、時短フラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS270)、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、ステップS268にて時短回数カウント値が「0」以外である場合には(ステップS268;No)、ステップS269、S270の処理を実行せずに、特別図柄停止処理を終了する。
When the time reduction count value becomes “0” in step S268 (step S268; Yes), it is determined that the time reduction state is finished, and the game state designation buffer provided in the game control
図29は、図20のステップS116にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す大入賞口開放後処理において、CPU111は、まず、大入賞口の開放回数が、予め定められた開放回数最大値に達したか否かを判定する(ステップS281)。例えば、CPU111は、遊技制御カウンタ設定部164から読み出した大入賞口開放回数カウント値が、遊技制御バッファ設定部165から読み出した大入賞口開放回数最大値バッファ値と合致するか否かを判定する。そして、合致する場合に、開放回数最大値に達したと判断する。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the post-opening after winning prize opening executed in step S116 of FIG. In the post-opening process for the special winning opening shown in FIG. 29, the
ステップS281にて開放回数最大値に達している場合には(ステップS281;Yes)、遊技制御バッファ設定部165から大当り種別判定バッファ値を読み出す(ステップS282)。続いて、ステップS282にて読み出したバッファ値に対応した大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS283)。その後、大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS284)。例えば、CPU111は、ステップS284の処理において、ROM112に記憶された大当り終了コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしたステップS284での設定を行った場合には、大入賞口開放後処理が終了してから図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して大当り終了コマンドが送信される。
If the maximum number of times of opening has been reached in step S281 (step S281; Yes), the big hit type determination buffer value is read from the game control buffer setting unit 165 (step S282). Subsequently, a big hit end production waiting time corresponding to the buffer value read in step S282 is set (step S283). Thereafter, a setting for transmitting a jackpot end command is performed (step S284). For example, in the process of step S284, the
ステップS284の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS285)、大入賞口開放後処理を終了する。 After executing the process of step S284, the value of the special symbol process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the big hit end process (step S285), and then the post-winner opening process is ended.
ステップS281にて開放回数最大値に達していない場合には(ステップS281;No)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS286)、大入賞口開放後処理を終了する。 If the maximum number of times of opening has not been reached in step S281 (step S281; No), the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening ( In step S286), the post-opening process for the special winning opening is terminated.
図30は、図20のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す大当り終了処理において、CPU111は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS301)。このとき、大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS301;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 30, the
ステップS301にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS301;Yes)、遊技制御バッファ設定部165から大当り種別判定バッファ値を読み出す(ステップS302)。続いて、遊技制御バッファ設定部165に設けられた所定のバッファ、遊技制御フラグ設定部162に設けられた所定のフラグ、遊技制御カウンタ設定部164に設けられた所定のカウンタについて、ステップS302にて読み出したバッファ値に対応した設定を行う(ステップS303)。図31は、ステップS303における設定の一例を示す説明図である。図31に示すように、ステップS303では、遊技状態指定バッファや確変フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタについて、ステップS302にて読み出された大当り種別判定バッファ値に対応した設定が行われる。
When the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S301 (step S301; Yes), the big hit type determination buffer value is read from the game control buffer setting unit 165 (step S302). Subsequently, for a predetermined buffer provided in the game control
ステップS303の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS304)。これとともに、大当り種別判定バッファをクリアして、そのバッファ値を初期設定値である「00H」に設定する(ステップS305)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS306)、大当り終了処理を終了する。 After executing the process of step S303, the demo display flag is cleared and turned off (step S304). At the same time, the big hit type determination buffer is cleared and the buffer value is set to “00H” which is an initial setting value (step S305). Then, after updating the value of the special symbol process flag to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step S306), the big hit end processing is ended.
図32は、コマンド制御処理として、図19に示すステップS17にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すコマンド制御処理を開始すると、CPU111は、まず、送信コマンドの有無を判定する(ステップS131)。例えば、CPU111は、ステップS131の処理において、RAM113に設けられた送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出し、その読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるか否かを判定する。具体的な一例として、読出データがヌルデータ「00H」や所定の終了コードに対応するデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データではないと判定する。これに対して、例えば読出データの先頭ビット(ビット7)が「1」である場合など、演出制御コマンドにおけるMODEデータとして設定可能なデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであると判定する。そして、読出データが有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるとの判断に対応して、送信コマンドがあると判定する。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the process executed in step S17 shown in FIG. 19 as the command control process. When the command control process shown in FIG. 32 is started, the
ステップS131にて送信コマンドがない場合には(ステップS131;No)、そのままコマンド制御処理を終了する。これに対して、送信コマンドがある場合には(ステップS131;Yes)、送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された設定データを読み出す(ステップS132)。そして、ステップS132にて読み出した設定データを、演出制御コマンドにおけるMODEデータとして送信するために、入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対する演出制御コマンド送信用の出力ポート(演出制御コマンド用出力ポート)にセットする(ステップS133)。
If there is no transmission command in step S131 (step S131; No), the command control process is terminated as it is. On the other hand, when there is a transmission command (step S131; Yes), the stored data at the address specified by the transmission command pointer is read to read the setting data stored in the specified command table (step S132). ). Then, in order to transmit the setting data read in step S132 as MODE data in the effect control command, an output port for transmitting the effect control command to the
ステップS133の処理に続いて、例えば入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対して演出制御INT信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御INT信号の出力を開始する(ステップS134)。その後、所定時間(例えば約1マイクロ秒)が経過するまで待機してから(ステップS135)、演出制御INT信号の出力を停止し(ステップS136)、所定時間(例えば約2.5マイクロ秒)が経過するまで待機する(ステップS137)。
Subsequent to the processing of step S133, for example, data indicating an ON state is set in an output port for transmitting an effect control INT signal to the
ステップS137の処理を実行した後には、送信コマンドポインタの値を1加算して更新し(ステップS138)、更新後の送信コマンドポインタが指定するアドレスの記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された次の設定データを読み出す(ステップS139)。このときには、ステップS139での読出データに基づき、遊技制御バッファ設定部165に設けられた各種のバッファに格納された拡張データを参照するか否かの判定を行う(ステップS140)。例えば、ステップS139での読出データにおける先頭ビット(ビット7)が「1」である場合には拡張データを参照すると判断し、「0」である場合には拡張データを参照しないと判断すればよい。 After executing the processing in step S137, the value of the transmission command pointer is incremented by 1 (step S138), and the stored data at the address specified by the updated transmission command pointer is read to thereby specify the specified command table. The next setting data stored in is read (step S139). At this time, based on the read data in step S139, it is determined whether or not to refer to the extended data stored in various buffers provided in the game control buffer setting unit 165 (step S140). For example, when the first bit (bit 7) in the read data in step S139 is “1”, it is determined that the extended data is referred to, and when it is “0”, it is determined that the extended data is not referred to. .
ステップS140にて拡張データを参照すると判定された場合には(ステップS140;Yes)、遊技制御バッファ設定部165に設けられた所定のバッファなどから、拡張データを読み出す(ステップS141)。 If it is determined in step S140 that the extended data is referred to (step S140; Yes), the extended data is read from a predetermined buffer provided in the game control buffer setting unit 165 (step S141).
例えば、図11に示す可変表示開始用コマンドテーブル230では、可変表示パターンコマンド用設定データの2バイト目が、遊技制御バッファ設定部165に設けられたパターンデータバッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。あるいは、可変表示パターンコマンド用設定データの2バイト目が、可変表示パターンテーブル210に記憶されている可変表示パターンごとのEXTデータのうちRAM113に設けられたパターンポインタで指定されたデータを拡張データとして読み出すための設定データであってもよい。こうして可変表示パターンコマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信する可変表示パターンコマンドを決定することができる。
For example, in the variable display start command table 230 shown in FIG. 11, the second byte of the variable display pattern command setting data is the data set in the pattern data buffer provided in the game control
すなわち、図25に示すステップS221〜S223の処理を実行することにより、可変表示パターンが通常大当りパターンに決定された場合には、演出制御基板12に対して送信する可変表示パターンコマンドとして、その通常大当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが確変大当りパターンに決定された場合には、その確変大当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが通常・確変共用パターンに決定された場合には、その通常・確変共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが突然確変パターンに決定された場合には、その突然確変パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが小当りパターンに決定された場合には、その小当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。可変表示パターンが通常時ハズレ用パターン、時短中ハズレ用パターン、リーチハズレ用パターンといったハズレパターンに決定された場合には、そのハズレパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに決定することができる。 That is, when the variable display pattern is determined to be a normal big hit pattern by executing the processing of steps S221 to S223 shown in FIG. The jackpot pattern can be determined as a variable display pattern command that can be specified. When the variable display pattern is determined to be a probability variation jackpot pattern, the probability variation jackpot pattern can be determined as a variable display pattern command that can be specified. When the variable display pattern is determined as the normal / probability common pattern, the normal / probability common pattern can be determined as a variable display pattern command that can be specified. When the variable display pattern is suddenly determined to be a probability change pattern, the sudden probability change pattern can be determined as a variable display pattern command that can be specified. When the variable display pattern is determined to be a small hit pattern, the small hit pattern can be determined as a variable display pattern command that can be specified. When the variable display pattern is determined to be a loss pattern such as a normal-time loss pattern, a short / middle loss pattern, or a reach loss pattern, the variable display pattern command can be determined as an identifiable variable display pattern command.
また、例えば図11に示す可変表示開始用コマンドテーブル230では、表示結果通知コマンド用設定データの2バイト目が、遊技制御バッファ設定部165に設けられた確定特別図柄バッファにセットされているデータを拡張データとして読み出すための設定データであればよい。こうして表示結果通知コマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信する表示結果通知コマンドを決定することができる。
For example, in the variable display start command table 230 shown in FIG. 11, the second byte of the display result notification command setting data is the data set in the fixed special symbol buffer provided in the game control
ステップS140にて拡張データの参照がないと判定された場合や(ステップS140;No)、ステップS141の処理を実行した後には、ステップS139、S141の処理のいずれかにおける読出データを、演出制御コマンドにおけるEXTデータとして送信するために、入出力ポート115に含まれる演出制御コマンド用出力ポートにセットする(ステップS142)。すなわち、ステップS140にて拡張データの参照がないと判定された場合には、ステップS139の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする一方で、ステップS140にて拡張データを参照すると判定された場合には、ステップS141の処理における読出データを演出制御コマンド用出力ポートにセットする。
When it is determined in step S140 that there is no reference to the extended data (step S140; No), after the process of step S141 is executed, the read data in either of the processes of step S139 or S141 is used as the effect control command. In order to transmit the data as EXT data, the effect control command output port included in the input /
その後、ステップS134〜S137の処理と同様にして、演出制御INT信号を一定時間が経過するまで出力してから、その出力を停止するための処理を実行する(ステップS143〜S146)。そして、送信コマンドポインタの値を1加算して更新してから(ステップS147)、コマンド制御処理を終了する。 Thereafter, in the same manner as the processes in steps S134 to S137, the production control INT signal is output until a predetermined time elapses, and then the process for stopping the output is executed (steps S143 to S146). Then, the value of the transmission command pointer is incremented by 1 (step S147), and the command control process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131により演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、RAM133のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等が行われる。その後、CPU131は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、CPU131では2ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
Next, the operation in the
また、CPU131では、2ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU131は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
In addition, the
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによりCPU131にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板14などを介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、演出制御バッファ設定部174に設けられた受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
When the
CPU131がタイマ割込みフラグを監視してタイマ割込みの発生を検出したときには、主基板11から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、各種の演出動作を制御するための演出制御プロセス処理などが実行される。コマンド解析処理では、演出制御バッファ設定部174の受信コマンドバッファに格納されている受信コマンドを読み出し、読み出された受信コマンドの種類に応じた各種の処理が実行される。例えば、受信コマンドが可変表示パターンコマンドである場合には、その可変表示パターンコマンドにおけるMODEデータやEXTデータを演出制御バッファ設定部174に設けられた可変表示パターンバッファに記憶させることなどにより、可変表示パターンや可変表示時間を特定可能にセーブする。また、受信コマンドが表示結果通知コマンドである場合には、その表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを演出制御バッファ設定部174に設けられた表示結果バッファに記憶させることなどにより、表示結果の種類、あるいは大当り中昇格成功演出やエンディング昇格成功演出の有無などを、特定可能にセーブする。
When the
受信コマンドが背景指定コマンドである場合には、その背景指定コマンドにおけるEXTデータを演出制御バッファ設定部174に設けられた背景指定バッファに記憶させることなどにより、背景画像の種類などを、特定可能にセーブする。受信コマンドが特図保留記憶数通知コマンドである場合には、その特図保留記憶数通知コマンドにおけるEXTデータを演出制御バッファ設定部174に設けられた特図保留記憶数バッファに記憶させることなどにより、特図保留記憶数などを、特定可能にセーブする。受信コマンドがデモ表示コマンドである場合には、演出制御フラグ設定部171に設けられたデモ表示コマンド受信フラグをオン状態にセットすることなどにより、デモ表示コマンドの受信があったことなどを、特定可能にセーブする。
When the received command is a background designation command, the EXT data in the background designation command is stored in the background designation buffer provided in the effect control
また、演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5における表示動作の全部または一部や、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの電飾部材における点灯/消灯動作といった、各種の演出動作を所定の手順で制御するために、予め用意された各種の処理を選択して実行する。
In the effect control process, various display operations such as all or part of the display operation in the
図33は、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131によって実行される演出制御プロセス処理に含まれる演出図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す演出図柄プロセス処理では、演出制御フラグ設定部171に設けられた演出図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の各処理を実行する。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the effect symbol process included in the effect control process executed by the
ステップS160の可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11からの可変表示パターンコマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における演出図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display pattern command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect symbol process flag is “0”. This variable display pattern command reception waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of effect symbols on the
ステップS161の演出図柄可変表示設定処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この演出図柄可変表示設定処理は、特図ゲームの開始に対応して画像表示装置5における演出図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図15に示すような演出制御パターンテーブル300に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを選択する処理などを含んでいる。
The effect symbol variable display setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect symbol process flag is “1”. This effect symbol variable display setting process is an effect control pattern as shown in FIG. 15, for example, in order to perform various effect operations including variable display of effect symbols in the
ステップS162の演出図柄可変表示中処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この演出図柄可変表示中処理において、CPU131は、演出制御タイマ設定部172に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御基板13に対して送信する表示制御指令の決定や、スピーカ8L、8Rの音声出力制御、遊技効果ランプ9の点灯制御などといった、演出図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから演出図柄の可変表示の終了に対応した演出制御データが読み出されると、所定の表示制御指令を表示制御基板13に対して送信することなどにより、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を導出表示させて、演出図柄の可変表示を終了させる。すなわち、演出図柄可変表示中処理では、可変表示パターンコマンドに示された可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信せず、演出制御コマンドによらなくても演出制御基板12及び表示制御基板13の側で自律的に確定演出図柄を可変表示結果として導出表示させる。このときには、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする。そして、演出図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新する。
The effect symbol variable display process in step S162 is a process executed when the value of the effect symbol process flag is “2”. In this effect symbol variable display processing, the
ステップS163の大当り開始待ち処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この大当り開始待ち処理において、CPU131は、主基板11から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、演出図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、演出図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、主基板11からの大当り開始コマンドを受信することなく、小当り開始コマンドを受信したときには、演出図柄の可変表示結果が「小当り」であると判断して、演出図柄プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であると判断して、演出図柄プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The big hit start waiting process in step S163 is a process executed when the value of the effect symbol process flag is “3”. In this jackpot start waiting process, the
ステップS164の大当り中演出処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU131は、例えば表示制御基板13に対する表示制御指令の送信により大当り遊技状態に応じた所定の演出画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第15ラウンドや第2ラウンドなど)になると、演出図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The big hit effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect symbol process flag is “4”. In the jackpot effect processing, the
ステップS165のエンディング演出処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば表示制御基板13に対して表示制御指令を送信して画像表示装置5に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect symbol process flag is “5”. In this ending effect process, for example, a display control command is transmitted to the
ステップS166の小当り中演出処理は、演出図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御基板13に対して表示制御指令を送信して画像表示装置5に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点灯させたりするといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。
The small hitting effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect symbol process flag is “6”. This small hit effect processing is, for example, transmitting a display control command to the
図34は、図33のステップS160にて実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示パターンコマンド受信待ち処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御バッファ設定部174から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示パターンコマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS501)。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the variable display pattern command reception waiting process executed in step S160 of FIG. In the variable display pattern command reception waiting process shown in FIG. 34, the
ステップS501にて可変表示パターンコマンドの受信がない場合には(ステップS501;No)、演出制御フラグ設定部171に設けられたデモ表示実行中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、デモ表示実行中フラグは、後述するステップS509の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS513の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
If no variable display pattern command is received in step S501 (step S501; No), it is determined whether or not a demonstration display execution flag provided in the effect control
ステップS502にてデモ表示実行中フラグがオフである場合には(ステップS502;No)、演出制御フラグ設定部171に設けられたデモ表示待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、デモ表示待ちフラグは、後述するステップS506の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS510、S515の処理のいずれかが実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
When the demonstration display execution flag is off in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the demonstration display waiting flag provided in the effect control
ステップS503にてデモ表示待ちフラグがオフである場合には(ステップS503;No)、例えば演出制御フラグ設定部171に設けられたデモ表示コマンド受信フラグをチェックすることなどにより、デモ表示コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS504)。このとき、デモ表示コマンドの受信があれば(ステップS504;Yes)、例えば予め定められたデモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御タイマ設定部172に設けられた演出制御プロセスタイマにセットすることなどにより、デモ表示待ち時間の設定を行う(ステップS505)。また、このときにはデモ表示待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS506)。
If the demonstration display wait flag is OFF in step S503 (step S503; No), for example, a demonstration display command is received by checking a demonstration display command reception flag provided in the effect control
ステップS503にてデモ表示待ちフラグがオンである場合には(ステップS503;Yes)、デモ表示待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS507)。例えば、CPU131は、ステップS507の処理において、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値を1減算するなどして更新し、更新後のタイマ値が待ち時間経過判定値(例えば「0」)と合致する場合に、デモ表示待ち時間が経過したと判断すればよい。
If the demonstration display waiting flag is ON in step S503 (step S503; Yes), it is determined whether or not the demonstration display waiting time has elapsed (step S507). For example, the
ステップS507にてデモ表示待ち時間が経過した場合には(ステップS507;Yes)、例えばデモ表示用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル300から読み出して演出制御プロセスタイマの設定を行うことなどといった、デモ画面の表示を開始するための設定を行う(ステップS508)。このときには、デモ表示実行中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS509)、デモ表示待ちフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS510)。 When the demonstration display waiting time has elapsed in step S507 (step S507; Yes), for example, an effect control pattern for demonstration display is read from the effect control pattern table 300 and an effect control process timer is set. Settings for starting display of the demonstration screen are performed (step S508). At this time, the demonstration display execution flag is set to an on state (step S509), and the demonstration display waiting flag is cleared to an off state (step S510).
ステップS501にて可変表示パターンコマンドの受信があった場合には(ステップS501;Yes)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS511)。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば、例えば画像表示装置5におけるデモ画面の表示を初期化するための表示制御指令を表示制御基板13に対して送信するなどといった、デモ画面の表示を終了するための設定を行う(ステップS512)。そして、デモ表示実行中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS513)。
If a variable display pattern command is received in step S501 (step S501; Yes), it is determined whether the demo display flag is on (step S511). At this time, if the demonstration display flag is on, display of the demonstration screen such as, for example, transmitting a display control command for initializing display of the demonstration screen in the
ステップS511にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS511;No)、デモ表示待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS514)。このとき、デモ表示待ちフラグがオンであれば(ステップS514;Yes)、デモ表示待ちフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS515)。 If the demonstration display flag is off in step S511 (step S511; No), it is determined whether or not the demonstration display waiting flag is on (step S514). At this time, if the demonstration display waiting flag is on (step S514; Yes), the demonstration display waiting flag is cleared and turned off (step S515).
ステップ514にてデモ表示待ちフラグがオフである場合や(ステップS514;No)、ステップS513、S515の処理のいずれかを実行した後には、演出図柄プロセスフラグの値を演出図柄可変表示設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS516)。 When the demonstration display waiting flag is OFF in step 514 (step S514; No), or after performing any of the processes in steps S513 and S515, the value of the effect symbol process flag is set to the effect symbol variable display setting process. The corresponding value is updated to “1” (step S516).
ステップS502にてデモ表示実行中フラグがオンである場合(ステップS502;Yes)、ステップS504にてデモ表示コマンドの受信がない場合(ステップS504;No)、ステップS507にてデモ表示待ち時間が経過していない場合(ステップS507;No)、あるいはステップS506、S510、S516の処理のいずれかを実行した後には、背景指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS517)。例えば、CPU131は、ステップS517の処理において、演出制御バッファ設定部174から背景指定バッファ値を読み出し、その読出データが背景指定コマンドにおけるEXTデータとして有効なデータであるか否かを判定することなどにより、背景指定コマンドの受信があったか否かを判定すればよい。
If the demonstration display execution flag is on in step S502 (step S502; Yes), if no demonstration display command is received in step S504 (step S504; No), the demonstration display waiting time elapses in step S507. If not (step S507; No), or after executing any of the processes of steps S506, S510, and S516, it is determined whether or not a background designation command has been received (step S517). For example, in step S517, the
ステップS517にて背景指定コマンドの受信があった場合には(ステップS517;Yes)、その背景指定コマンドによって指定された背景画像を表示させるよう制御するための設定を行う(ステップS518)。例えば、CPU131は、ステップS518の処理において、演出制御バッファ設定部174から読み出した背景指定バッファ値に対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信することにより、指定された背景画像を画像表示装置5に表示させる制御を、表示制御基板13の側にて行わせるようにすればよい。
If a background designation command is received in step S517 (step S517; Yes), settings are made to control to display the background image designated by the background designation command (step S518). For example, in the process of step S518, the
ステップS517にて背景指定コマンドの受信がない場合には(ステップS517;No)、ステップS518の処理をスキップして可変表示パターンコマンド受信待ち処理を終了する。 If no background designation command is received in step S517 (step S517; No), the process of step S518 is skipped and the variable display pattern command reception waiting process is terminated.
図35及び図36は、図33のステップS161にて実行される演出図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図35及び図36に示す演出図柄可変表示設定処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御バッファ設定部174から可変表示パターンバッファ値を読み出すことなどにより、可変表示パターンコマンドで示された可変表示パターンがハズレパターンであるか否かを判定する(図35のステップS531)。
FIGS. 35 and 36 are flowcharts showing an example of the effect symbol variable display setting process executed in step S161 of FIG. In the effect symbol variable display setting process shown in FIGS. 35 and 36, first, the
ステップS531にてハズレパターンである場合には(ステップS531;Yes)、ハズレパターンのうちリーチハズレ用パターンであるか否かを判定する(ステップS532)。そして、リーチハズレ用パターンであると判定された場合には(ステップS532;Yes)、リーチハズレ組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS533)。例えば、CPU131は、ステップS533の処理において、乱数回路134などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている左確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5における「左」の可変表示部に導出表示される左確定演出図柄を決定する。また、左確定演出図柄と同一の図柄番号である演出図柄を、確定演出図柄のうち画像表示装置5における「右」の可変表示部に導出表示される右確定演出図柄に決定する。さらに、乱数回路134などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている中確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち画像表示装置5における「中」の可変表示部に導出表示される中確定演出図柄を決定する。
If the pattern is a loss pattern in step S531 (step S531; Yes), it is determined whether the pattern is a reach / loss pattern among the loss patterns (step S532). If it is determined that the pattern is a reach-losing pattern (step S532; Yes), a determined effect symbol for the reach-losing combination is determined (step S533). For example, in the process of step S533, the
ステップS532にてリーチハズレ用パターンではないと判定された場合には(ステップS532;No)、その可変表示パターンは通常時ハズレ用パターンまたは時短中ハズレ用パターンであるとの判断に基づき、画像表示装置5における演出図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS534)。例えば、CPU131は、ステップS534の処理において、乱数回路134などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納された左確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定演出図柄を決定する。また、乱数回路134などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納された中確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、中確定演出図柄を決定する。さらに、乱数回路134などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納された右確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、右確定演出図柄を決定する。
If it is determined in step S532 that the pattern is not a reach-losing pattern (step S532; No), the image display device is based on the determination that the variable display pattern is a normal-time loss pattern or a short-time / medium-time loss pattern. As a result of variable display of the
ステップS531にてハズレパターンではないと判定された場合には(ステップS531;No)、その可変表示パターンは通常・確変共用パターンであるか否かを判定する(図36のステップS535)。このとき、通常・確変共用パターンであると判定された場合には(ステップS535;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部174から表示結果バッファ値を読み出すことなどにより、表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS536)。ここで、ステップS536の処理では、表示結果通知コマンドとなる有効な演出制御コマンドを受信していない場合に、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。また、表示結果通知コマンドとなる有効な演出制御コマンドを受信している場合であっても、その表示結果通知コマンドに示された可変表示結果の種類が通常・確変共用パターンに対応した「通常大当り」または「確変大当り」とは異なる可変表示結果の種類を示していることなどにより、可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンと表示結果通知コマンドに示された表示結果の種類とが適合しない場合にも、表示結果通知コマンドの受信がないと判断する。
If it is determined in step S531 that the pattern is not a loss pattern (step S531; No), it is determined whether or not the variable display pattern is a normal / probability common pattern (step S535 in FIG. 36). At this time, if it is determined that the normal / probability common pattern is used (step S535; Yes), is the display result notification command received, for example, by reading the display result buffer value from the effect control
ステップS536にて表示結果通知コマンドの受信があれば(ステップS536;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部174から読み出した表示結果バッファ値が「02H」であるか否かを判定することなどにより、主基板11の側において、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに、「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS537)。
If a display result notification command is received in step S536 (step S536; Yes), for example, by determining whether the display result buffer value read from the effect control
また、ステップS535にて通常・確変共用パターンではないと判定された場合には(ステップS535;No)、その可変表示パターンは確変大当りパターンであるか否かを判定する(ステップS538)。このとき、確変大当りパターンではないと判定された場合には(ステップS538;No)、その可変表示パターンは通常大当りパターンであるか否かを判定する(ステップS539)。ステップS538にて確変大当りパターンであると判定した場合には(ステップS538;Yes)、ステップS537にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに、「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS537)。 If it is determined in step S535 that the pattern is not a normal / probability variation shared pattern (step S535; No), it is determined whether the variable display pattern is a probability variation big hit pattern (step S538). At this time, if it is determined that the pattern is not a probable big hit pattern (step S538; No), it is determined whether the variable display pattern is a normal big hit pattern (step S539). If it is determined in step S538 that the pattern is a probable big hit pattern (step S538; Yes), the variable symbol display result of the special symbol is set to “probable big hit” in step S537, and “promotion is unnecessary” in advance. It is determined whether it has been determined (step S537).
ステップS537にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されていると判定した場合には(ステップS537;Yes)確変大当り組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS540)。例えば、CPU131は、ステップS540の処理において、乱数回路134などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納された確変図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の確変図柄のうち確定演出図柄とするものを決定する。
If it is determined in step S537 that the variable symbol display result of the special symbol is “probable big hit” and “promotion is not required” is determined in advance (step S537; Yes), the confirmed effect symbol of the probable big hit combination is determined. Is determined (step S540). For example, in the process of step S540, the
ステップS536にて表示結果通知コマンドの受信がない場合や(ステップS536;No)、ステップS537にて特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されていると判定した場合(ステップS537;No)、ステップS539にて通常大当りパターンであると判定した場合(ステップS539;Yes)、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS541)。例えば、CPU131は、ステップS541の処理において、乱数回路134などにより更新される大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納された通常図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の通常図柄のうち確定演出図柄とするものを決定する。
If no display result notification command is received in step S536 (step S536; No), the variable symbol display result of the special symbol is set to “normal big hit” in step S537, or the variable symbol display result of the special symbol is “ When it is determined that “progress during jackpot” or “promotion during ending” or “ending promotion” is determined in advance (step S537; No), when it is determined that the normal jackpot pattern is determined in step S539 ( In step S539; Yes), a determined effect symbol of the normal jackpot combination is determined (step S541). For example, in the process of step S541, the
ステップS539にて通常大当りパターンではないと判定された場合には(ステップS539;No)、その可変表示パターンは突然確変C1であるか否かを判定する(ステップS542)。このとき、突然確変C1ではないと判定された場合には(ステップS542;No)、その可変表示パターンは小当りD1であるか否かを判定する(ステップS543)。 If it is determined in step S539 that the pattern is not a normal big hit pattern (step S539; No), it is determined whether or not the variable display pattern is a sudden probability variation C1 (step S542). At this time, when it is determined that the probability variation C1 is not suddenly (step S542; No), it is determined whether or not the variable display pattern is a small hit D1 (step S543).
ステップS542にて突然確変C1であると判定された場合や(ステップS542;Yes)、ステップS543にて小当りD1であると判定された場合には(ステップS543;Yes)、「チャンス目」を構成する確定演出図柄を決定する(ステップS544)。 When it is determined that the probability variation C1 is suddenly determined in step S542 (step S542; Yes), or when it is determined that the small hit D1 is determined in step S543 (step S543; Yes), the “chance eye” is displayed. The confirmed effect symbol to be configured is determined (step S544).
ステップS543にて小当りD1ではないと判定された場合には(ステップS543;No)、その可変表示パターンは突然確変B3又はB4であるか否かを判定する(ステップS545)。このとき、突然確変B3又B4ではないと判定された場合には(ステップS545;No)、その可変表示パターンは小当りB3又はB4であるか否かを判定する(ステップS546)。 If it is determined in step S543 that it is not the small hit D1 (step S543; No), it is determined whether or not the variable display pattern is a sudden probability variation B3 or B4 (step S545). At this time, when it is determined that it is not suddenly B3 or B4 (step S545; No), it is determined whether or not the variable display pattern is a small hit B3 or B4 (step S546).
ステップS545にて突然確変B3又はB4であると判定された場合には(ステップS548;Yes)、高確時突然確変大当りの特定演出を構成する確定演出図柄を決定する(ステップS547)。 If it is determined in step S545 that there is a sudden probability variation B3 or B4 (step S548; Yes), a definite effect symbol constituting the specific effect of the sudden probability variation big hit at the time of high accuracy is determined (step S547).
ステップS546にて小当りB3又はB4である判定された場合には(ステップS546;Yes)、高確時小当りの特定演出を構成する確定演出図柄を決定する(ステップS548)。 When it is determined that the small hit B3 or B4 is determined in step S546 (step S546; Yes), a definite effect symbol constituting the specific effect of the high probability small hit is determined (step S548).
ステップS546にて小当りB3又はB4でないと判定された場合には(ステップS546;No)、適切な可変表示パターンが指定されなかったと判断して、所定のエラー処理を実行した後(ステップS549)、演出図柄可変表示設定処理を終了する。 If it is determined in step S546 that it is not the small hit B3 or B4 (step S546; No), it is determined that an appropriate variable display pattern has not been designated and predetermined error processing is executed (step S549). Then, the production symbol variable display setting process is terminated.
図35に示すステップS533、S534の処理のいずれかを実行した後や、図36に示すステップS540、S541、S544、S547、S548の処理のいずれかを実行した後には、例えば確定演出図柄に対応したデータをRAM133の所定領域に記憶させることなどにより、決定された確定演出図柄をセーブする(ステップS550)。 After executing any of the processes of steps S533 and S534 shown in FIG. 35 or after executing any of the processes of steps S540, S541, S544, S547, and S548 shown in FIG. The determined effect design is saved by storing the obtained data in a predetermined area of the RAM 133 (step S550).
ステップS550の処理を実行した後には、演出制御バッファ設定部174に設けられた各種のバッファに、決定された確定演出図柄に対応したバッファ値を設定する(ステップS551)。図37は、ステップS551にて各種のバッファに設定されるバッファ値の一例を示す説明図である。図37に示すように、ステップS551の処理では、確定演出図柄判定バッファ及び報知内容判定バッファといった各種のバッファに、確定演出図柄に対応したバッファ値が設定される。続いて、CPU131は、可変表示パターンに対応した演出制御パターンを、演出制御パターンテーブル300に格納されているもののうちから決定する(ステップS552)。
After executing the processing of step S550, buffer values corresponding to the determined finalized design symbols are set in various buffers provided in the production control buffer setting unit 174 (step S551). FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of buffer values set in various buffers in step S551. As shown in FIG. 37, in the process of step S551, buffer values corresponding to the confirmed effect symbols are set in various buffers such as the confirmed effect symbol determination buffer and the notification content determination buffer. Subsequently, the
ステップS552の処理を実行した後、CPU131は、演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ設定値を、演出制御タイマ設定部172に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定する(ステップS553)。そして、例えば演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信することなどにより、画像表示装置5における演出図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS554)。その後、演出図柄プロセスフラグの値を演出図柄可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS556)、演出図柄可変表示設定処理を終了する。
After executing the process of step S552, the
図38及び図39は、図33のステップS164にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図38及び図39に示す大当り中演出処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御バッファ設定部174に設けられた大当り終了コマンドバッファにおけるバッファ値を読み出すことなどにより、大当り終了コマンドの受信があったか否かを判定する(図38のステップS571)。
FIGS. 38 and 39 are flowcharts showing an example of the big hit effect processing executed in step S164 of FIG. 38 and 39, the
ステップS571にて大当り終了コマンドの受信がない場合には(ステップS571;No)、演出制御フラグ設定部171に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS572)。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップS584、S588の処理のいずれかが実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS593の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
When the big hit end command is not received in step S571 (step S571; No), it is determined whether or not the promoted effect flag provided in the effect control
ステップS572にて昇格演出中フラグがオフである場合には(ステップS572;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かを判定することなどにより、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する(ステップS573)。このとき、大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS573;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部174に設けられた大当り開始コマンドバッファなどから、大当り開始コマンドの下位バイトであるEXTデータを読み出す(ステップS574)。
When the promotion effect flag is off in step S572 (step S572; No), for example, by determining whether or not the effect control process timer value matches a predetermined effect start determination value, etc. It is determined whether or not the execution timing of the promotion effect has come (step S573). At this time, if it is determined that it is the execution timing of the jackpot promotion effect (step S573; Yes), for example, from the jackpot start command buffer provided in the effect control
ステップS574の処理に続いて、ステップS574での読出値が「03H」であるか否かを判定する(ステップS575)。ここで、図4(A)に記載のように、大当り開始コマンドのうちEXTデータが「03H」である大当り開始#4のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「大当り中昇格」とする昇格事前決定結果とを示している。
Following the processing in step S574, it is determined whether or not the read value in step S574 is “03H” (step S575). Here, as shown in FIG. 4A, the jackpot
ステップS575にて読出値が「03H」ではない場合には(ステップS575;No)、その読出値は「01H」であるか否かを判定する(ステップS576)。このとき、読出値が「01H」であると判定された場合には(ステップS576;Yes)、演出制御バッファ設定部174から確定演出図柄判定バッファ値を読み出す(ステップS578)。そして、ステップS578での読出値が「01H」であるか否かを判定する(ステップS579)。ここで、図4(A)に記載のように、大当り開始コマンドのうちEXTデータが「01H」である大当り開始#2のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示している。また、図37に記載のように、確定演出図柄判定バッファ値は、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であることに対応して「01H」に設定される。
If the read value is not “03H” in step S575 (step S575; No), it is determined whether or not the read value is “01H” (step S576). At this time, when it is determined that the read value is “01H” (step S576; Yes), the determined effect symbol determination buffer value is read from the effect control buffer setting unit 174 (step S578). Then, it is determined whether or not the read value in step S578 is “01H” (step S579). Here, as shown in FIG. 4A, the jackpot
ステップS579にて読出値が「01H」であると判定された場合には(ステップS579;Yes)、例えば乱数回路134などにより更新される大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS580)。そして、ステップS580にて抽出した乱数値SR1が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS581)。ここで、演出実行判定値データは、ROM132などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって定められればよい。
If it is determined in step S579 that the read value is “01H” (step S579; Yes), for example, a numerical value indicating the random value SR1 for determining the success of the jackpot promotion effect updated by the
ステップS575にて読出値が「03H」であると判定された場合や(ステップS575;Yes)、ステップS581にて乱数値SR1が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS581;Yes)、大当り中昇格成功演出を開始するための設定を行う(ステップS582)。例えば、CPU131は、ステップS582の処理において、大当り中昇格成功演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル300から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部121へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中昇格成功演出となる演出動作を開始させる。
If it is determined in step S575 that the read value is “03H” (step S575; Yes), or if the random value SR1 matches the effect execution determination value data in step S581 (step S581; Yes). Then, the setting for starting the successful promotion during the big hit is performed (step S582). For example, in the process of step S582, the
ステップS582の処理を実行した後には、報知内容判定バッファに、確変遊技状態となる旨を報知することに対応したバッファ値である「02H」を示すデータをセットする(ステップS583)。そして、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS584)、大当り中演出処理を終了する。 After executing the process of step S582, data indicating “02H”, which is a buffer value corresponding to the notification of the probability change gaming state, is set in the notification content determination buffer (step S583). Then, after the promotion effect flag is set to the on state (step S584), the big hit effect process is terminated.
ステップS576にて読出値が「01H」ではないと判定された場合や(ステップS576;No)、ステップS581にて乱数値SR1が演出実行判定値データと合致しない場合には(ステップS581;No)、例えば乱数回路134などにより更新される大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(図39のステップS585)。そして、ステップS585にて抽出した乱数値SR2が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS586)。ここで、ステップS586にて用いられる演出実行判定値データは、図38のステップS581にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップS586にて用いられる演出実行判定値データは、ROM132などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルとは異なる失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図38のステップS581にて用いられるデータとは異なるデータとして定められればよい。
If it is determined in step S576 that the read value is not “01H” (step S576; No), or if the random value SR1 does not match the effect execution determination value data in step S581 (step S581; No). For example, numerical data indicating the random value SR2 for determining the execution of the big hit middle promotion failure effect updated by the
ステップS586にて乱数値SR2が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS586;Yes)、大当り中昇格失敗演出を開始するための設定を行う(ステップS587)。例えば、CPU131は、ステップS587の処理において、大当り中昇格失敗演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル300から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部121へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。
If the random value SR2 matches the effect execution determination value data in step S586 (step S586; Yes), a setting for starting the jackpot promotion promotion effect is performed (step S587). For example, in step S587, the
ステップS587の処理を実行した後には、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS588)、大当り中演出処理を終了する。 After executing the process of step S587, after setting the promotion effect in-progress flag to the on state (step S588), the big hit effect process is terminated.
図38のステップ573にて大当り中昇格演出の実行タイミングではないと判定された場合や(ステップS573;No)、ステップS579にて読出値が「01H」ではないと判定された場合(ステップS579;No)、あるいは図39のステップS586にて乱数値SR2が演出実行判定値データと合致しない場合には(ステップS586;No)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた所定の大当り中演出を実行するための設定を行う(ステップS589)。例えば、CPU131は、ステップS589の処理において、主基板11から送信される所定のラウンド数通知コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを演出制御パターンテーブル300から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nのいずれかと合致するごとに、その判定値に応じた表示制御データに対応する表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、その判定値に応じた音声制御データに対応する音声データを音制御部121へと伝送すること、その判定値に応じたランプ制御データに対応するランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS589の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
If it is determined in
ステップS572にて昇格演出中フラグがオンである場合には(ステップS572;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS590)。このとき、大当り中昇格演出の終了タイミングではなければ(ステップS590;No)、例えば表示制御基板13に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じて大当り中昇格演出の実行を制御するための設定を行う(ステップS591)。こうしたステップS591の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。
If the flag indicating that the promotion effect is in effect at step S572 (step S572; Yes), for example, based on the effect control process timer value, effect control data read from the effect control pattern corresponding to the timer value, and the like. Then, it is determined whether or not it is the end timing of the jackpot promotion effect (step S590). At this time, if it is not the end timing of the jackpot promotion effect (step S590; No), for example, a display control command is transmitted to the
ステップS590にて大当り中昇格演出の終了タイミングである場合には(ステップS590;Yes)、例えば表示制御基板13に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部121へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中昇格演出を終了するための設定を行う(ステップS592)。このときには、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS593)、大当り中演出処理を終了する。
If it is the end timing of the jackpot promotion effect in step S590 (step S590; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the
ステップS571にて大当り終了コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御基板13に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部121へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、大当り中演出を終了するための設定を行う(ステップS594)。このときには、演出図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS595)、大当り中演出処理を終了する。
If a jackpot end command is received in step S571 (step S571; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the
図40及び図41は、図33のステップS165にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図40及び図41に示すエンディング演出処理において、CPU131は、まず、演出制御フラグ設定部171に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(図40のステップS611)。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップS624の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS628の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
40 and 41 are flowcharts showing an example of the ending effect process executed in step S165 of FIG. In the ending effect process shown in FIGS. 40 and 41, the
ステップS611にてエンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS611;No)、例えば演出制御バッファ設定部174に設けられた大当り終了コマンドバッファなどから、大当り終了コマンドの下位バイトであるEXTデータを読み出す(ステップS612)。そして、ステップS612での読出値が「0EH」であるか否かを判定する(ステップS613)。ここで、図4(B)に記載のように、大当り終了コマンドのうちEXTデータが「0EH」である大当り終了#5のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「エンディング時昇格」とする昇格事前決定結果とを示している。
If the ending effect flag is OFF in step S611 (step S611; No), for example, from the big hit end command buffer provided in the effect control
ステップS613にて読出値が「0EH」ではない場合には(ステップS613;No)、その読出値は「01H」または「0DH」であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、図4(B)に記載のように、大当り終了コマンドのうちEXTデータが「01H」である大当り終了#1のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示している。また、大当り終了コマンドのうちEXTデータが「0DH」である大当り終了#4のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「大当り中昇格」とする昇格事前決定結果とを示している。
If the read value is not “0EH” in step S613 (step S613; No), it is determined whether the read value is “01H” or “0DH” (step S614). Here, as shown in FIG. 4B, the jackpot
ステップS614にて読出値が「01H」と「0DH」のいずれでもない場合には(ステップS614;No)、その読出値は「02H」であるか否かを判定する(ステップS615)。ここで、図4(B)に記載のように、大当り終了コマンドのうちEXTデータが「02H」である大当り終了#2のコマンドは、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格なし」とする昇格事前決定結果とを示している。
If the read value is neither “01H” nor “0DH” in step S614 (step S614; No), it is determined whether or not the read value is “02H” (step S615). Here, as shown in FIG. 4 (B), the jackpot
ステップS614にて読出値が「01H」と「0DH」のいずれかである場合には(ステップS614;Yes)、演出制御バッファ設定部174から報知内容判定バッファ値を読出する(ステップS616)。そして、ステップS616での読出値が「01H」であるか否かを判定する(ステップS617)。ここで、図36に記載のように、報知内容判定バッファ値は、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であることに対応して「01H」に設定される。また、大当り中昇格成功演出が実行されて確変遊技状態となる旨の報知が行われた場合には、図37のステップS583にて「02H」を示すデータが報知内容判定バッファにセットされる。すなわち、ステップS616での読出値が「01H」である場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となるにもかかわらず、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄が導出表示された後に、確変遊技状態となる旨の報知が行われていないことになる。 If the read value is “01H” or “0DH” in step S614 (step S614; Yes), the notification content determination buffer value is read from the effect control buffer setting unit 174 (step S616). Then, it is determined whether or not the read value in step S616 is “01H” (step S617). Here, as shown in FIG. 36, the notification content determination buffer value is set to “01H” corresponding to the fact that the variable display result of the effect symbol is the determined effect symbol of the normal jackpot combination. In addition, when a notification that the promotion success during jackpot is executed and the probability change gaming state is entered is performed, data indicating “02H” is set in the notification content determination buffer in step S583 of FIG. In other words, when the read value in step S616 is “01H”, a definite effect symbol of the normal jackpot combination is derived as a variable display result of the effect symbol even though the probability change game state is entered after the end of the jackpot game state. After being displayed, there is no notification that the game state is likely to change.
ステップS613にて読出値が「03H」である場合や(ステップS613;Yes)、ステップS617にて読出値が「01H」である場合には(ステップS617;Yes)、エンディング昇格成功演出を開始するための設定を行う(ステップS618)。例えば、CPU131は、ステップS618の処理において、エンディング昇格成功演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル300から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部121へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、エンディング昇格成功演出となる演出動作を開始させる。
If the read value is “03H” in step S613 (step S613; Yes) or if the read value is “01H” in step S617 (step S617; Yes), the ending promotion success effect is started. For this purpose (step S618). For example, in step S618, the
ステップS618の処理を実行した後には、報知内容判定バッファに、確変遊技状態となる旨を報知することに対応したバッファ値である「02H」を示すデータをセットする(ステップS619)。 After executing the process of step S618, data indicating “02H”, which is a buffer value corresponding to the notification of the probability change gaming state, is set in the notification content determination buffer (step S619).
ステップS615にて読出値が「02H」である場合には、例えば乱数回路134などにより更新されるエンディング昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS620)。そして、ステップS620にて抽出した乱数値SR3が所定の演出実行判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS621)。ここで、ステップS621にて用いられる演出実行判定値データは、図38のステップS581や図39のステップS586にて用いられるデータと同一のデータであってもよいし、異なるデータであってもよい。例えば、ステップS621にて用いられる演出実行判定値データは、ROM132などに予め記憶された成功演出実行判定テーブルや失敗演出実行判定テーブルとは異なるエンディング時失敗演出実行判定テーブルを構成するテーブルデータによって、図38のステップS581や図39のステップS586にて用いられるデータとは異なるデータとして定められればよい。
If the read value is “02H” in step S615, for example, numerical data indicating the ending promotion failure effect execution random number SR3 updated by the
ステップS621にて乱数値SR3が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS621;Yes)、エンディング昇格失敗演出を開始するための設定を行う(ステップS622)。例えば、CPU131は、ステップS622の処理において、エンディング昇格失敗演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル300から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部121へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、エンディング昇格失敗演出となる演出動作を開始させる。
If the random value SR3 matches the effect execution determination value data in step S621 (step S621; Yes), settings for starting the ending promotion failure effect are performed (step S622). For example, in the process of step S622, the
ステップS615にて読出値が「02H」ではない場合や(ステップS615;No)、ステップS617にて読出値が「01H」ではない場合(ステップS617;No)、ステップS621にて乱数値SR3が演出実行判定値データと合致しない場合には(ステップS621;No)、所定の無昇格エンディング演出を開始するための設定を行う(ステップS623)。例えば、CPU131は、ステップS623の処理において、無昇格エンディング演出用の演出制御パターンを演出制御パターンテーブル300から読み出した後、演出制御プロセスタイマの設定を行うこと、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信すること、演出制御パターンに含まれる音声制御データに対応した音声データを音制御部121へと伝送すること、演出制御パターンに含まれるランプ制御データに対応したランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、無昇格エンディング演出となる演出動作を開始させる。
If the read value is not “02H” in step S615 (step S615; No), or if the read value is not “01H” in step S617 (step S617; No), the random value SR3 is rendered in step S621. If it does not match the execution determination value data (step S621; No), a setting for starting a predetermined no-promotion ending effect is performed (step S623). For example, in the process of step S623, the
ステップS619、S622、S623の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS624)、エンディング演出処理を終了する。 After performing any of the processes of steps S619, S622, and S623, the ending effect flag is set to the on state (step S624), and the ending effect process is terminated.
ステップS611にてエンディング演出中フラグがオンである場合には(ステップS611;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値や、そのタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データなどに基づいて、エンディング昇格演出や無昇格エンディング演出といった各種のエンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(図40のステップS625)。このとき、エンディング演出の終了タイミングではなければ(ステップS625;No)、例えば表示制御基板13に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどといった、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンに応じてエンディング演出の実行を制御するための設定を行う(ステップS626)。こうしたステップS626の処理を実行した後に、エンディング演出処理を終了する。
If the ending effect flag is on in step S611 (step S611; Yes), for example, based on the effect control process timer value, effect control data read from the effect control pattern corresponding to the timer value, and the like. Then, it is determined whether the end timing of various ending effects such as an ending promotion effect and a non-promotion ending effect has come (step S625 in FIG. 40). At this time, if it is not the end timing of the ending effect (step S625; No), for example, a display control command is transmitted to the
ステップS625にてエンディング演出の終了タイミングである場合には(ステップS625;Yes)、例えば表示制御基板13に対して所定の表示制御指令を送信することや、所定の音声データを音制御部121へと伝送すること、所定のランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより、エンディング演出を終了するための設定を行う(ステップS627)。このときには、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS628)。
When it is the end timing of the ending effect in step S625 (step S625; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the
ステップS628の処理に続いて、CPU131は、確定演出図柄判定バッファに「00H」を示すデータをセットするとともに(ステップS629)、報知内容判定バッファに「00H」を示すデータをセットするといった(ステップS630)、各種のバッファを初期化するための処理を実行する。このときには、確定演出図柄判定バッファや報知内容判定バッファに限らず、演出制御バッファ設定部174に設けられた各種のバッファを初期化する処理が実行されてもよい。この後、演出図柄プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新してから(ステップS631)、エンディング演出処理を終了する。
Subsequent to the processing of step S628, the
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、遊技者等がパチンコ遊技機1の右下位置に設けられた操作ノブ30を操作したことに応答して、所定の発射モータが発生させる駆動力などにより遊技球が遊技領域に打ち込まれる。そして、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となることにより(図20のステップS101;Yes)、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における演出図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。こうした可変表示の実行条件が成立したことに基づき、乱数回路114などにより更新される数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データとが抽出され、保留データとして特図保留記憶部161に記憶される(図20のステップS102)。
Hereinafter, an example of specific control in the
この後、例えば前回の特図ゲームにてハズレ図柄が確定特別図柄として導出表示されて特図ゲームが終了したことや、大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するための開始条件が成立したことに応じて、特図保留記憶部161から乱数値MR1、MR4を示すデータが読み出され(図22のステップS401)、乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態とするか否かの決定を行う(ステップS404)。そして、乱数値MR1が大当り判定値データと合致する場合には(ステップS404;Yes)、大当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS405)。
After this, for example, a special symbol game by the special
また、乱数値MR1が大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS404;No)、小当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態とするか否かの決定を行う(ステップS406)。そして、乱数値MR1が小当り判定値データと合致する場合には(ステップS406;Yes)、小当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS407)。 If the random value MR1 does not match the big hit determination value data (step S404; No), the variable display result is “small hit” depending on whether or not the small hit determination value data matches, and the small hit gaming state is set. It is determined whether or not to perform (step S406). If the random value MR1 matches the small hit determination value data (step S406; Yes), the small hit flag is set to the on state corresponding to the determination result that the small hit gaming state is set (step S407). ).
大当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して図22のステップS405にて大当りフラグをオン状態にセットした後には、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とするか否かを決定するための処理を実行する。すなわち、可変表示結果を「大当り」とすることに対応して大当りフラグがオンである場合には(図23のステップS421;Yes)、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするかの事前決定などを行うために、図7に示す大当り種別決定テーブル200を設定する(ステップS422)。そして、大当り種別決定用の乱数値MR4に基づき、大当り種別の決定を行う(ステップS424)。これにより、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」、「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれとするか、さらには、「確変大当り」とする場合に「昇格不要」、「大当り中昇格」及び「エンディング時昇格」のいずれとするかが、決定される。このとき、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」及び「突然確変大当り」のいずれかとすることが事前決定されれば、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とする決定がなされたことになる。 In response to the determination result that the big hit gaming state is set, after the big hit flag is set to the on state in step S405 of FIG. Execute the process. In other words, when the big hit flag is on corresponding to the variable display result being “big hit” (step S421 in FIG. 23; Yes), the variable symbol display result of the special symbol is “normal big hit”, “probable big hit”. In order to make a pre-determined decision as to whether to be “suddenly promising big hit” or not, the big hit type determination table 200 shown in FIG. 7 is set (step S422). Then, based on the random number MR4 for determining the jackpot type, the jackpot type is determined (step S424). As a result, when the variable symbol display result for special symbols is either “normal jackpot”, “probability big hit” or “sudden probability big hit”, or “probability big hit”, “promotion is not required”, “ Whether to be promoted or promoted at the ending is determined. At this time, if it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is either “probable big hit” or “suddenly probable big hit”, it is determined that the promising variable gaming state has been made after the big hit gaming state ends. .
続いて、大当りフラグや小当りフラグ、時短フラグがオンであるか否かの判定結果、さらには、可変表示結果の種類、乱数値MR2、MR3などに応じて、特別図柄や演出図柄の可変表示パターンが決定される(図25のステップS221〜S223)。このとき、特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されている場合には、図9(C)に示す通常大当り用通常時パターン決定テーブル220Cを参照することにより、通常大当りパターンと通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。また、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されている場合には、図9(D)に示す確変大当り用通常時パターン決定テーブル220Dを参照することにより、確変大当りパターンと通常・確変共用パターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には、突然確変パターンに決定する。特別図柄の可変表示結果を「小当り」とすることが事前決定されている場合には、小当りパターンに決定する。特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」とすることが事前決定されている場合には、通常時ハズレ用パターンや時短中ハズレ用パターン、リーチハズレ用パターンといった、複数種類のハズレパターンのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。 Subsequently, depending on the determination result of whether or not the big hit flag, the small hit flag, and the hourly flag are ON, and further, the variable display result type, random value MR2, MR3, etc., variable display of special symbols and effect symbols A pattern is determined (steps S221 to S223 in FIG. 25). At this time, it is pre-determined that the special symbol variable display result will be “normal jackpot”, or that the special symbol variable display result will be “probable big hit” and “promotion during jackpot” or “promotion during ending” In the case where it is determined, by referring to the normal big hit normal pattern determination table 220C shown in FIG. 9 (C), a special display pattern or a production pattern variable display pattern can be selected from the normal big hit pattern and the normal / probability common pattern. To decide. In addition, when it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is “probable variation big hit” and “promotion is not required”, the normal variation pattern determination table 220D for probability variation big hit shown in FIG. By referencing, the variable display pattern of the special symbol and the production symbol is determined from the probability variation jackpot pattern and the normal / probability variation shared pattern. When it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is “suddenly probable big hit”, the sudden probable pattern is determined. When it is determined in advance that the special symbol variable display result is “small hit”, the small hit pattern is determined. If it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol will be “Lose”, the special symbol will be selected from multiple types of loss patterns, such as a normal loss pattern, a short / middle loss pattern, and a reach loss pattern. And the variable display pattern of the effect design.
また、確変遊技状態において特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすることが事前決定されている場合には、図10(C)に示す通常大当り用高確時パターン決定テーブル221Cを参照することにより、通常大当りパターンと通常・確変共用パターンとのうちから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。確変遊技状態において特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とすることが事前決定されている場合には、図10(E)に示す突然確変用高確時時パターン決定テーブル221Eを参照することにより、突然確変パターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。確変遊技状態において特別図柄の可変表示結果を「小当り」とすることが事前決定されている場合には、図10(F)に示す小当り用高確時パターン決定テーブル221Fを参照することにより、小当りパターンから特別図柄や演出図柄の可変表示パターンを決定する。 In addition, when it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is “normal jackpot” in the probability variation gaming state, the normal jackpot high probability pattern determination table 221C shown in FIG. 10C is referred to. Thus, the variable display pattern of the special symbol and the production symbol is determined from the normal big hit pattern and the normal / probability common pattern. When it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is “sudden probability variation big hit” in the probability variation gaming state, the pattern determination table 221E for sudden probability variation high accuracy time shown in FIG. Thus, the variable display pattern of the special symbol or the effect symbol is determined from the sudden probability variation pattern. When it is determined in advance that the variable symbol display result of the special symbol is “small hit” in the probability variation gaming state, by referring to the small hit high probability pattern determination table 221F shown in FIG. Then, the variable display pattern of the special symbol and the effect symbol is determined from the small hit pattern.
可変表示パターンを決定した後には、特図保留記憶数などにも対応して、可変表示時間を決定する(ステップS224)。その後、図11に示すような可変表示開始用コマンドテーブル230を用いて、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS225)。
After the variable display pattern is determined, the variable display time is determined in accordance with the number of special figure reservations stored (step S224). Thereafter, using the variable display start command table 230 as shown in FIG. 11, a setting for transmitting the variable display pattern command, the display result notification command, and the special figure reserved memory number notification command to the
ステップS225での設定を行った後に、図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されると、可変表示開始用コマンドテーブル230に格納された各種の設定データに対応して、タイマ割込みが発生するごとに、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが順次に演出制御基板12に対して送信されることになる。ここで、可変表示パターンコマンドを送信する際には、可変表示パターンコマンド用設定データに応じた拡張データを読み出すことにより、演出制御基板12に対して送信する可変表示パターンコマンドとして、通常大当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、確変大当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、通常・確変共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、突然確変パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、小当りパターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、高確率当り共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンド、ハズレパターンを特定可能な可変表示パターンコマンドのいずれかに決定することができる。
When the command control processing in step S17 shown in FIG. 19 is executed after the setting in step S225, a timer interrupt is generated corresponding to various setting data stored in the variable display start command table 230. Each time, the variable display pattern command, the display result notification command, and the special figure hold memory number notification command are sequentially transmitted to the
図42は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する際に、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信する動作の一例を示す説明図である。特図ゲームの開始条件が成立したときには、図21に示すステップS205の処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対して背景指定コマンドが送信される。続いて、図25に示すステップS225の処理による設定に基づき、図19のステップS17にてコマンド制御処理が実行されることにより、CPU111にてタイマ割込みが発生するごとに、可変表示パターンコマンド、表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが順次に演出制御基板12に対して送信される。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of an operation of transmitting an effect control command from the
演出制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが通常大当りパターンである場合に(図36のステップS539;Yes)、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS541)。また、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されていると判定した場合には(ステップS537;Yes)、確変大当り組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS540)。可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが突然確変C1である場合(ステップS542;Yes)、チャンス目を構成する確定演出図柄を決定する(ステップS544)。可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンがハズレパターンである場合には(図35のステップS531;Yes)、リーチハズレ用パターンであるか否かに応じてリーチハズレ組合せの確定演出図柄や通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS533、S534)。
On the side of the
これに対して、主基板11から送信された可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが通常・確変共用パターンである場合には(図36のステップS535;Yes)、表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS536)。このとき、表示結果通知コマンドの受信がない場合には(ステップS536;No)、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS543)。
On the other hand, when the variable display pattern shown in the variable display pattern command transmitted from the
また、主基板11から送信された可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが小当りD1である場合には(ステップS543;Yes)、突然確変パターンである場合と同様に、チャンス目を構成する確定演出図柄を決定する(ステップS544)。
Further, when the variable display pattern indicated in the variable display pattern command transmitted from the
また、可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが突然確変B3又はB4である場合、(ステップS545;Yes)、高確時突然確変大当りの確定演出図柄を決定する(ステップS547)。可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンが小当りB3又はB4である場合(ステップS546;Yes)、高確時突然小当りの確定演出図柄を決定する(ステップS548)。 Further, when the variable display pattern indicated by the variable display pattern command is the sudden probability variation B3 or B4 (step S545; Yes), the determined effect design for the sudden probability variation big hit at the time of high accuracy is determined (step S547). When the variable display pattern indicated by the variable display pattern command is the small hit B3 or B4 (step S546; Yes), the determined effect design for the small hit suddenly at the time of high accuracy is determined (step S548).
その後、可変表示パターンコマンドに示された可変表示パターンや可変表示時間に対応して、演出制御パターンの決定や(ステップS552)、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値の設定が行われる(ステップS553)。そして、演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御基板13に対して送信することなどといった、画像表示装置5における演出図柄の可変表示を開始させる設定が行われる(ステップS554)。
Thereafter, in response to the variable display pattern and the variable display time indicated in the variable display pattern command, the effect control pattern is determined (step S552), and the timer initial value in the effect control process timer is set (step S553). . And the setting which starts the variable display of the effect design in the
表示制御基板13の側では、例えば表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151やVDP141が、演出制御基板12から送信された表示制御指令や、演出制御基板12を経由して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、画像表示装置5に画像を表示させるための処理を実行する。例えばCPU151は、表示制御指令や演出制御コマンドに対応した描画指令を生成し、VDP141へと送信する。VDP141は表示制御用マイクロコンピュータ140からの描画指令に対応して、CGROM142から画像データを読み出してVRAM143に展開記憶させるなどの画像処理を実行して、LCD駆動回路144により画像表示装置5に各種の画像を表示させる。
On the
演出制御基板12において、CPU131が演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した演出制御データが演出図柄の可変表示の終了に対応したデータであるときには、所定の表示制御指令を表示制御基板13に対して送信することなどにより、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を導出表示させて、演出図柄の可変表示を終了させる(図33のステップS162)。こうして、演出図柄の可変表示を開始した後、可変表示パターンコマンドに示された可変表示時間が経過したときには、主基板11からの演出制御コマンドを受信せず、演出制御コマンドによらなくても演出制御基板12及び表示制御基板13の側で自律的に演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を画像表示装置5にて導出表示させる。
In the
図43及び図44は、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが通常・確変共用パターンを特定可能なコマンド8010Hに決定される一方で、演出制御基板12の側では表示結果通知コマンドの受信がないと判定された場合における、画像表示装置5での表示動作例を示している。
FIG. 43 and FIG. 44 show that the variable display pattern command is determined as the command 8010H that can specify the normal / probability changing shared pattern in response to the determination result that the probability changing gaming state is set after the jackpot gaming state ends. An example of the display operation in the
まず、図43(A)に示すように、演出制御基板12の側で可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、図36に示すステップS541の処理にて決定された通常大当り組合せの確定演出図柄として、例えば図43(B)に示すような演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図43(C)に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置5に表示させる。この例では、主基板11から演出制御基板12に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り開始#2のコマンドA001Hが送信される。
First, as shown in FIG. 43A, in response to receiving the variable display pattern command on the side of the
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出の実行タイミングになると(図38のステップS573;Yes)、大当り開始コマンドの下位バイトが「01H」であることに対応して(ステップS576;Yes)、確定演出図柄判定バッファ値が読み出される(ステップS578)。ここで、図43(B)に示すような通常大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、図37に記載のように、確定演出図柄判定バッファ値が「01H」に設定されている。このように確定演出図柄判定バッファ値が「01H」であることに対応して(ステップS579;Yes)、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより(ステップS581)、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。 In this case, after the control to the big hit game state is started, when the execution timing of the promotion effect during the big hit is reached (step S573 in FIG. 38; Yes), the lower byte of the big hit start command corresponds to “01H”. (Step S576; Yes), the finalized symbol determination buffer value is read (Step S578). Here, when the determined effect symbol of the normal jackpot combination as shown in FIG. 43B is determined, the determined effect symbol determination buffer value is set to “01H” as shown in FIG. . Corresponding to the fact that the confirmed effect symbol determination buffer value is “01H” (step S579; Yes), whether or not the random number SR1 for determining the successful execution of jackpot promotion effect matches the effect execution determination value data. (Step S581), it is determined whether or not to execute the jackpot promotion success effect.
このとき、大当り中昇格成功演出を実行する旨の決定がなされた場合には(ステップS581;Yes)、大当り中昇格成功演出を開始するための設定により(ステップS582)、例えば図43(D)に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置5に表示される。また、大当り中昇格成功演出を実行することにより確変遊技状態となる旨が報知されることに対応して、報知内容判定バッファ値として「02H」がセットされる(ステップS583)。そして、大当り中昇格成功演出用の演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、表示制御基板13に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより(ステップS591)、例えば図41(E)に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置5に表示される。
At this time, when it is determined to execute the jackpot promotion promotion effect (step S581; Yes), the setting for starting the jackpot promotion promotion effect is set (step S582), for example, FIG. As shown in FIG. 5, an image notifying that the promotion effect during the big hit is executed is displayed on the
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り終了#1のコマンドA301Hが送信される。このときには、大当り終了コマンドの下位バイトが「01H」であること(図40のステップS614;Yes)、及び、報知内容判定バッファ値が「02H」であることに対応して(ステップS617;No)、無昇格エンディング演出を開始するための設定が行われる(ステップS623)。これにより、例えば図43(F)に示すように、単純に大当り遊技状態が終了することを報知する画像が、画像表示装置5に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
After that, when the big hit gaming state ends, the special board variable display result from the
また、図44(A)に示すように、演出制御基板12の側で可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。その後、可変表示時間が経過すると、例えば図44(B)に示すような演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図44(C)に示すように、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するための画像を、画像表示装置5に表示させる。この例でも、主基板11から演出制御基板12に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り開始#2のコマンドA001Hが送信される。
Further, as shown in FIG. 44A, the variable display of the production symbol is started in response to the reception of the variable display pattern command on the
この場合、大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出の実行タイミングになると(図38のステップS573;Yes)、大当り開始コマンドの下位バイトが「01H」であることに対応して(ステップS576;Yes)、確定演出図柄判定バッファ値が読み出される(ステップS578)。そして、確定演出図柄判定バッファ値が「01H」であることに対応して(ステップS579;Yes)、大当り中昇格成功演出実行決定用の乱数値SR1が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより(ステップS581)、大当り中昇格成功演出を実行するか否かを決定する。 In this case, after the control to the big hit game state is started, when the execution timing of the promotion effect during the big hit is reached (step S573 in FIG. 38; Yes), the lower byte of the big hit start command corresponds to “01H”. (Step S576; Yes), the finalized symbol determination buffer value is read (Step S578). Then, in response to the determined effect symbol determination buffer value being “01H” (step S579; Yes), whether or not the random number SR1 for determining the successful execution of jackpot promotion effect matches the effect execution determination value data. (Step S581), it is determined whether or not to execute the jackpot promotion success effect.
このとき、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には(ステップS581;No)、大当り中昇格失敗演出実行決定用の乱数値SR2が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより(図39のステップS586)、大当り中昇格失敗演出を実行するか否かを決定する。そして、大当り中昇格失敗演出を実行する旨の決定がなされると(ステップS586;Yes)、大当り中昇格失敗演出を開始するための設定により(ステップS587)、例えば図44(D)に示すように、大当り中昇格演出が実行されることを報知する画像が、画像表示装置5に表示される。これに続いて、大当り中昇格失敗演出用の演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値に対応して、表示制御基板13に対して表示制御指令を送信することや、音声データを音制御部121へと伝送すること、ランプデータをランプ制御部122へと伝送することなどにより(図38のステップS591)、例えば図44(E)に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態とならない旨を報知する画像が、画像表示装置5に表示される。
At this time, if it is determined not to execute the jackpot promotion promotion effect (step S581; No), whether or not the random number SR2 for determining the jackpot promotion failure effect execution matches the effect execution determination value data. Is determined (step S586 in FIG. 39), it is determined whether or not to execute the jackpot promotion promotion effect. When the decision to execute the jackpot promotion promotion effect is made (step S586; Yes), the setting for starting the jackpot promotion promotion effect is set (step S587), for example, as shown in FIG. In addition, an image notifying that the promotion effect during the big hit is executed is displayed on the
その後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り終了#1のコマンドA301Hが送信される。このときには、大当り終了コマンドの下位バイトが「01H」であることから(図40のステップS614;Yes)、報知内容判定バッファ値が読み出される(ステップS616)。ここで、図44(B)に示すような通常大当り組合せの確定演出図柄に決定された後、大当り中昇格成功演出を実行しない旨の決定がなされた場合には、図37に記載のように、報知内容判定バッファ値が「01H」に設定されている。このように、報知内容判定バッファ値が「01H」であることに対応して(ステップS617;Yes)、エンディング昇格成功演出を開始するための設定が行われる(ステップS618)。これにより、例えば図44(F)に示すように、大当り遊技状態が終了することを報知する画像が画像表示装置5に表示された後 、例えば図44(G)に示すように、再抽選の結果として確変遊技状態となる旨を報知する画像が、画像表示装置5に表示される。こうして大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態に制御されることになる。
After that, when the big hit gaming state ends, the special board variable display result from the
大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが突然確変C1を特定可能なコマンド8011Hに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板12の側では、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、図36のステップS544にてチャンス目を構成する確定演出図柄が決定される。そして、例えば図45(A)に示すように、可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。
The variable display pattern command may be suddenly determined as the command 8011H that can specify the probability change C1 in response to the determination result that the probability change game state is set after the big hit game state ends. In this case, on the side of the
その後、可変表示時間が経過すると、チャンス目を構成する確定演出図柄として、例えば図45(B)に示すような演出図柄が導出表示される。このときには、例えば図45(C)に示すように、チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置5に表示させる。そして、主基板11から演出制御基板12に対して、特別図柄の可変表示結果を「突然確変大当り」とする特図事前決定結果と、「昇格不要」とする昇格事前決定結果とを示す大当り開始#3のコマンドA002Hが送信される。
Thereafter, when the variable display time elapses, an effect symbol as shown in FIG. 45B is derived and displayed as a definite effect symbol constituting the chance eye, for example. At this time, for example, as shown in FIG. 45C, an image notifying that the definite effect symbol constituting the chance eye has been derived and displayed is displayed on the
この場合には、大当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が実行されずに、大当り遊技状態が終了して確変遊技状態に制御されることになる。 In this case, after the control to the big hit game state is started, the big hit middle game promotion effect and the ending promotion effect are not executed, and the big hit game state is ended and the game is controlled to the probability change game state.
また、小当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが小当りD1を特定可能なコマンド8014Hに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板12の側では、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、図36のステップS544にてチャンス目を構成する確定演出図柄が決定される。そして、例えば図45(D)に示すように、可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。
Further, there is a case where the variable display pattern command is determined to be a command 8014H that can specify the small hit D1 in response to the determination result that the small hit gaming state is set. In this case, on the side of the
その後、可変表示時間が経過すると、チャンス目を構成する確定演出図柄として、例えば図45(E)に示すような演出図柄が導出表示される。このときには、例えば図45(F)に示すように、チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示されたことを報知する画像を、画像表示装置5に表示させる。そして、主基板11から演出制御基板12に対して、小当り開始コマンドA600Hが送信される。
Thereafter, when the variable display time elapses, an effect symbol as shown in FIG. 45 (E), for example, is derived and displayed as a confirmed effect symbol constituting the chance eye. At this time, for example, as shown in FIG. 45 (F), the
この場合には、小当り遊技状態への制御が開始された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出が実行されることはない。そして、小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる前の遊技状態に制御されることになる。 In this case, after the control to the small hit game state is started, the big hit medium promotion effect and the ending promotion effect are not executed. Then, after the small hit gaming state ends, the game state before the variable display result becomes “small hit” is controlled.
大当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが突然確変B3を特定可能なコマンド8012Hに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板12の側では、表示結果通知コマンドに基づいて、図36のステップS547にて高確時突然確変の確定演出図柄が決定される。この場合、まず図46(A)に示すように、可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。
The variable display pattern command may be suddenly determined to be the
その後、例えば図46(B)に示すように、画像表示装置5における「左」の可変表示部に通常大当り組合せの確定演出図柄を構成する図柄番号「6」の演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図46(C)に示すように、画像表示装置5における「右」の可変表示部にも図柄番号「6」の演出図柄が導出表示され、リーチとした上で更にスーパーリーチを示す特別演出が行われる。そして、例えば図46(D)に示すように、画像表示装置5における「中」の可変表示部を可変表示させる。
Thereafter, for example, as shown in FIG. 46 (B), the effect symbol of symbol number “6” constituting the determined effect symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed on the “left” variable display portion in the
その後、可変表示時間が経過すると、演出制御基板12の側で表示結果通知コマンドに基づいて、例えば図46(E)に示すように、突然確変大当りであることを報知する画像を画像表示装置5に表示させる特定演出を行う。その後、通常大当り組合せの確定演出図柄として、例えば図46(F)に示すように、図36のステップS547にて決定された高確時突然確変の確定演出図柄が導出表示される。そして、大当り遊技状態への制御が開始される。大当り遊技状態が終了後は確変遊技状態が継続される。ステップS547にて決定された高確時突然確変の確定演出図柄は、この実施例のように「ハズレ」図柄であってもよいし、可変表示パターンが突然確変C1のときと同一のチャンス目であってもよい。
Thereafter, when the variable display time elapses, based on the display result notification command on the side of the
図46(C)ではスーパーリーチを示す特別演出を行っていたが、通常のリーチ演出を行うものであってもよい。 In FIG. 46C, a special effect indicating super reach is performed, but a normal reach effect may be performed.
大当り遊技状態のとする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが突然確変B4を特定可能なコマンド8013Hに決定される場合がある。この場合に、演出制御基板12の側では、ステップS547にて高確時突然確変の確定演出図柄が決定される。この場合、まず図47(A)に示すように、可変表示パターンコマンドを受信したことに対応して演出図柄の可変表示を開始させる。
Corresponding to the determination result that the big hit gaming state is set, the variable display pattern command may be determined as a
その後、例えば図47(B)に示すように、画像表示装置5における「左」の可変表示部に通常大当り組合せの確定演出図柄を構成する図柄番号「6」の演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図47(C)に示すように、画像表示装置5における「右」の可変表示部にも図柄番号「6」の演出図柄が導出表示され、例えば図47(D)に示すように、画像表示装置5における「中」の可変表示部を可変表示させる。そして、例えば図47(E)に示すように、操作スイッチ40の操作を促すような特別演出が行われる。そして、操作スイッチ40の操作に対応して、例えば図47(F)及び図47(G)のように、表示態様を変化させる。
Thereafter, for example, as shown in FIG. 47 (B), the effect symbol of symbol number “6” constituting the determined effect symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed on the “left” variable display portion in the
その後、可変表示時間が経過すると、演出制御基板12の側で表示結果通知コマンドに基づいて、図36のステップS547にて高確時突然確変の確定演出図柄が決定されている場合は、例えば図47(H)に示すように、高確時突然確変の確定演出図柄が導出表示される。続いて、例えば図47(I)に示すように、突然確変大当りであることを報知する画像を画像表示装置5に表示させる特定演出を行う。そして、大当り遊技状態への制御が開始される。大当り遊技状態が終了後は確変遊技状態が継続される。なお、特定演出のあとに、確定演出図柄として「ハズレ」図柄やチャンス目を表示するようにしてもよい。
Thereafter, when the variable display time has elapsed, on the basis of the display result notification command on the side of the
図47に示す可変表示パターンは、この実施形態では確変遊技状態特有の可変表示パターンである。なお、確変遊技状態以外の遊技状態で実行するようにしてもよい。 The variable display pattern shown in FIG. 47 is a variable display pattern specific to the probability variation gaming state in this embodiment. Note that the game state may be executed in a game state other than the probability variation game state.
また、小当り遊技状態とする旨の決定結果に対応して、可変表示パターンコマンドが小当りB3や小当りB4を特定可能なコマンド8015Hや8016Hに決定される場合がある。この場合、画像表示装置5では高確時突然確変の場合と同様の可変表示が行われる。そして、例えば図48(A)〜(D)に示すように、突然確変大当りであることを報知する特定演出に代えて、確変遊技状態が継続することを報知する画像を画像表示部5に表示させる特定演出が行われる。このように、「突然確変大当り」と「小当り」とで特定演出に用いる画像を代えてもよいし、共通の画像を用いるようにしてもよい。
Further, there is a case where the variable display pattern command is determined to be a command 8015H or 8016H that can specify the small hit B3 or the small hit B4 in accordance with the determination result that the small hit gaming state is set. In this case, the
その後、主基板11から演出制御基板12に対して、小当り開始コマンドA600Hが送信され、小当り遊技状態への制御が開始される。そして、小当り遊技状態が終了した後は、可変表示結果が「小当り」となる前の遊技状態である確変遊技状態が継続される。
Thereafter, a small hit start command A600H is transmitted from the
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、確変遊技状態であって、「突然確変大当り」である場合、通常大当り組合せの一部を構成するリーチ態様で表示した後に特定演出を行う可変表示パターンを決定可能である。これにより、確変遊技状態であるときに「突然確変大当り」となっても、「通常大当り」となり確変遊技状態が終了してしまうことを免れたように認識させるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、特定演出による演出により遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, in the
また、図46(C)に示すように、このときの通常大当り組合せの一部を構成するリーチ態様をスーパーリーチとしている。これにより、「通常大当り」となって確変遊技状態が終了する確率が高いことを遊技者に認識させた後に、「突然確変大当り」であったと認識させるので、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 46C, the reach mode that constitutes a part of the normal jackpot combination at this time is referred to as super reach. As a result, after making the player recognize that there is a high probability that the probability variation gaming state will end with a “normal jackpot”, the player will recognize that it is a “sudden probability variation jackpot”, which can increase the interest of the player. .
また、特殊可変表示パターン(例えばリーチB3やリーチB4)は、通常大当り組合せとなることもあるが、「通常大当り」のときよりも「突然確変大当り」のときに決定される確率の方が高い(図10(C)及び図10(E)参照)。これにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, special variable display patterns (for example, reach B3 and reach B4) may be a normal big hit combination, but the probability determined at the time of “suddenly probable big hit” is higher than the “normal big hit”. (See FIGS. 10C and 10E). Thereby, a player's expectation can be raised.
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1は小当り遊技状態を含み、「小当り」のときにもリーチB3やリーチB4を含む可変表示パターンが決定される。「小当り」の場合にも「突然確変大当り」の場合と同一の可変表示パターンとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the
また、図47(H)に示すように「ハズレ」図柄としたあとに、図47(I)に示すように特定演出を行う可変表示パターンを決定可能である。これにより、確変遊技状態の終了を免れたことを認識させた後に特定演出を行うので、さらに遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, after the “lost” design as shown in FIG. 47 (H), a variable display pattern for performing a specific effect can be determined as shown in FIG. 47 (I). As a result, the specific effect is performed after recognizing the end of the probability variation gaming state, thereby further enhancing the interest of the player.
また、図47(E)〜(G)に示すように、操作スイッチ40の操作に対応して表示態様を変化させる特別演出を行う。これにより、遊技者自身の操作によって確変遊技状態を保てたように認識させることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
Also, as shown in FIGS. 47E to 47G, a special effect is performed in which the display mode is changed in response to the operation of the
また、図36のステップS535にて可変表示パターンコマンドから特定される可変表示パターンが通常・確変共用パターンであるときに、ステップS536にて表示結果通知コマンドを受信していないと判定されたことに基づいて、ステップS541にて通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する。これにより、演出制御基板12の側で通常・確変共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信した場合に表示結果通知コマンドを受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、より正常に近い表示が可能になる。そして、演出図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態となることから、遊技者等に違和感を与えることを防止できる。
In addition, when the variable display pattern specified from the variable display pattern command in step S535 in FIG. 36 is the normal / probability common pattern, it is determined in step S536 that the display result notification command has not been received. Based on this, in step S541, the determined effect symbol of the normal jackpot combination is determined. As a result, when the variable display pattern command that can specify the normal / probability variation shared pattern is received on the side of the
加えて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される表示結果通知コマンドは、特別図柄や演出図柄の可変表示結果や大当り種別に対応して決定される1つの演出制御コマンドである。したがって、例えば画像表示装置5における、「中」、「右」の各可変表示部といった、複数の可変表示部における可変表示結果に対応した複数の演出制御コマンドを送信する場合に比べて、主基板11から演出制御基板12に対して送信する演出制御コマンドが少なくなる。これにより、主基板11における制御負担の増大を防止できる。
In addition, the display result notification command transmitted from the
また、可変表示パターンが通常・確変共用パターンであるときに表示結果通知コマンドを受信していないと判定されたことに基づいて通常大当り組合せの確定演出図柄を導出表示した後には、大当り開始コマンドが確変遊技状態となる旨を示すことに基づいて、図38のステップS582あるいは図40のステップS618の処理を実行することにより、大当り遊技状態への制御が開始された後に、確変遊技状態となる旨を報知する演出を実行させる。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる場合に、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であったことと矛盾しないような整合をとることができる。 Also, after deriving and displaying the definite effect symbol of the normal jackpot combination based on the determination that the display result notification command has not been received when the variable display pattern is the normal / probability common pattern, the jackpot start command is Based on the fact that the game state is changed to the probability change game state, the process of step S582 in FIG. 38 or step S618 in FIG. 40 is executed, and the control to the big hit game state is started, and then the probability change game state is set. An effect of informing the user is executed. Thereby, when it becomes a probability change game state after the end of the jackpot gaming state, it is possible to achieve matching that does not contradict the fact that the variable display result of the effect symbol is the confirmed effect symbol of the normal jackpot combination.
ここで、図38のステップS582の処理を実行することにより大当り中昇格成功演出を実行させた場合には、ステップS583にて報知内容判定バッファ値を「02H」に設定することで、図40のステップS617にて報知内容判定バッファ値が「01H」ではないと判定される。そのため、ステップS618の処理が実行されないことから、大当り中昇格成功演出を実行して確変遊技状態となる旨を報知した後には、エンディング昇格成功演出の実行が制限される。これにより、確変遊技状態となる旨が一度報知された後に、重ねて確変遊技状態となる旨が報知されないようにして、遊技者等に違和感を与える不都合を防止できる。 Here, when the big success promotion effect is executed by executing the processing of step S582 of FIG. 38, the notification content determination buffer value is set to “02H” in step S583, thereby allowing the FIG. In step S617, it is determined that the notification content determination buffer value is not “01H”. Therefore, since the process of step S618 is not executed, the execution of the ending promotion success effect is restricted after the fact that the promotion success effect during the big hit is executed and the probability change gaming state is informed. Thus, after the fact that the probability changing gaming state is informed once, the fact that the probability changing gaming state is repeated is not notified, and the inconvenience of giving the player a sense of incongruity can be prevented.
図40のステップS613にて大当り終了コマンドの下位バイトが「0EH」であると判定された場合や、ステップS614にて大当り終了コマンドの下位バイトが「01H」と「0DH」のいずれかであると判定された後にステップS617にて報知内容判定バッファ値が「01H」であると判定された場合には、ステップS618の処理を実行することにより、大当り遊技状態の終了時にエンディング昇格成功演出を実行させる。これにより、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となる場合に、演出図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定演出図柄であったことと矛盾しないような整合をとることができる。 If it is determined in step S613 in FIG. 40 that the lower byte of the big hit end command is “0EH”, or the lower byte of the big hit end command is “01H” or “0DH” in step S614. If it is determined in step S617 that the notification content determination buffer value is “01H” after the determination, the processing of step S618 is executed to execute the ending promotion success effect at the end of the big hit gaming state. . Thereby, when it becomes a probability change game state after the end of the jackpot gaming state, it is possible to achieve matching that does not contradict the fact that the variable display result of the effect symbol is the confirmed effect symbol of the normal jackpot combination.
図36のステップS543にて可変表示パターンコマンドから特定される可変表示パターンが小当D1であるときには、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず、可変表示パターンが突然確変パターンであるときと同様に、ステップS544にてチャンス目を構成する確定演出図柄を決定する。これにより、小当りパターンが可変表示パターンコマンドに示されている場合には、表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず可変表示結果が「小当り」になることに対応したチャンス目を構成する確定演出図柄を導出表示させることができ、より正常に近い表示が可能になる。また、可変表示結果が「突然確変大当り」の場合と同一の可変表示結果となった場合でも、大当り遊技状態とはならずに小当り遊技状態となることがあるので、確変遊技状態になるか否かということに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 When the variable display pattern specified from the variable display pattern command in step S543 in FIG. 36 is the trick D1, the variable display pattern is a sudden probability change pattern regardless of whether or not the display result notification command is received. In the same manner as described above, in step S544, a confirmed effect design constituting the chance eye is determined. Thus, when the small hit pattern is indicated in the variable display pattern command, the chance corresponding to the variable display result being “small hit” regardless of whether or not the display result notification command is received. It is possible to derive and display the confirmed effect symbols to be configured, and display that is closer to normal. In addition, even if the variable display result is the same variable display result as in the case of “suddenly probable big hit”, it may become a small hit gaming state instead of a big hit gaming state. It is possible to improve the interest of the game by increasing the player's expectation of whether or not.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば可変表示パターンが通常大当りパターンであるときには表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらず図36のステップS541にて通常大当り組合せの確定演出図柄を決定し、可変表示パターンが確変大当りパターンであるときには表示結果通知コマンドを受信したか否かにかかわらずステップS540にて確変大当り組合せの演出図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、通常大当りパターンや確変大当りパターンであるときにも表示結果通知コマンドを受信したか否かの判定を行うようにしてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, when the variable display pattern is a normal jackpot pattern, regardless of whether or not the display result notification command is received, the determined effect symbol of the normal jackpot combination is determined in step S541 of FIG. 36, and the variable display pattern is the probability variable jackpot pattern. In some cases, it has been described that, in step S540, the effect symbol of the probable big hit combination is determined regardless of whether or not the display result notification command is received. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not the display result notification command has been received even in the case of a normal jackpot pattern or a probable variation jackpot pattern.
この場合、例えば図36に示すステップS535と同様にして、図49に示すステップS535にて、可変表示パターンは通常・確変共用パターンであるか否かを判定する。このとき、通常・確変共用パターンではないと判定された場合には(ステップS535;No)、その可変表示パターンは確変大当りパターンであるか否かを判定する(ステップS561)。そして、確変大当りパターンではないと判定された場合には(ステップS561;No)、その可変表示パターンは通常大当りパターンであるか否かを判定する(ステップS562)。ステップS562にて通常大当りパターンではないと判定された場合には(ステップS562;No)、図36に示すステップS539にて通常大当りパターンではないと判定された場合と同様に、ステップS542の処理に進み、その可変表示パターンは突然確変C1であるか否かを判定する。 In this case, for example, similarly to step S535 shown in FIG. 36, it is determined in step S535 shown in FIG. 49 whether or not the variable display pattern is a normal / probability common pattern. At this time, when it is determined that the pattern is not the normal / probability common pattern (step S535; No), it is determined whether the variable display pattern is a probable big hit pattern (step S561). If it is determined that the pattern is not a probable big hit pattern (step S561; No), it is determined whether the variable display pattern is a normal big hit pattern (step S562). If it is determined in step S562 that the pattern is not a normal big hit pattern (step S562; No), the process in step S542 is performed in the same manner as in the case where the normal big hit pattern is determined in step S539 shown in FIG. Then, it is determined whether or not the variable display pattern is a sudden change C1.
これに対して、図49に示すステップS535にて通常・確変共用パターンであると判定された場合のほかに(ステップS535;Yes)、ステップS561にて確変大当りパターンであると判定された場合や(ステップS561;Yes)、ステップS562にて通常大当りパターンであると判定された場合には(ステップS562;Yes)、表示結果通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS563)。そして、ステップS563にて表示結果通知コマンドの受信があれば(ステップS563;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部174から読み出した表示結果バッファ値が「02H」であるか否かを判定することなどにより、主基板11の側において、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに、「昇格不要」とすることが事前決定されたか否かを判定する(ステップS564)。
On the other hand, in addition to the case where the normal / probability variation shared pattern is determined in step S535 shown in FIG. 49 (step S535; Yes), the case where the probability variation big hit pattern is determined in step S561 (Step S561; Yes) If it is determined that the normal big hit pattern is determined in Step S562 (Step S562; Yes), it is determined whether or not a display result notification command has been received (Step S563). If a display result notification command is received in step S563 (step S563; Yes), for example, it is determined whether or not the display result buffer value read from the effect control
ステップS563にて表示結果通知コマンドの受信がない場合や(ステップS563;No)、ステップS564にて特別図柄の可変表示結果を「通常大当り」とすること、あるいは、特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」としつつ「大当り中昇格」や「エンディング時昇格」とすることが事前決定されていると判定した場合には(ステップS564;No)、通常大当り組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS565)。他方、ステップS564にて特別図柄の可変表示結果を「確変大当り」にするとともに「昇格不要」とすることが事前決定されていると判定した場合には(ステップS564;Yes)、確変大当り組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS566)。 If no display result notification command is received in step S563 (step S563; No), the variable symbol display result of the special symbol is set to “normal big hit” in step S564, or the variable symbol display result of the special symbol is “ When it is determined that “promotion during jackpot” or “promotion during ending” is determined in advance while “probable jackpot” is set (step S564; No), a definite effect combination of the normal jackpot combination is determined (step S564). S565). On the other hand, if it is determined in step S564 that the variable symbol display result of the special symbol is “probability change big hit” and “promotion is not required” is determined in advance (step S564; Yes), the probability change big hit combination A confirmed effect design is determined (step S566).
このような処理を実行することで、演出制御基板12の側において通常・確変共用パターン、通常大当りパターン、確変大当りパターンのいずれかを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信した場合に表示結果通知コマンドを受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、正常に近い表示が可能になる。そして、演出図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに対応して大当り遊技状態となることから、遊技者等に違和感を与えることを防止できる。
By executing such processing, a display result notification command is received when a variable display pattern command that can specify any one of the normal / probability common pattern, the normal jackpot pattern, and the probability jackpot pattern is received on the
上記実施の形態では、音制御部121やランプ制御部122が演出制御基板12に搭載され、演出用の電気部品に含まれるスピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9の動作制御が演出制御基板12の側にて実行される処理に対応して行われるとして説明した。その一方で、演出制御基板12とは別個に配置された表示制御基板13に表示制御用マイクロコンピュータ140やVDP141が搭載され、演出用の電気部品に含まれる画像表示装置5の動作制御が表示制御基板13の側にて実行される処理に対応して行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば音制御部121やランプ制御部122が、演出制御基板12とは別個に配置された制御基板に搭載されてもよい。また、表示制御基板13上の構成が、演出制御基板12に搭載されてもよい。
In the above embodiment, the sound control unit 121 and the
音制御部121が演出制御基板12とは別個に配置された制御基板としての音制御基板に搭載される場合、この音制御基板には、演出制御基板12からの音制御コマンドが、上記実施の形態における音制御信号に相当する制御信号として送信される。音制御部121は、この音制御コマンドに対応した処理を実行することにより、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御を、演出制御基板12とは別個に配置された音制御基板の側にて実行される処理に対応して行うようにすればよい。
When the sound control unit 121 is mounted on a sound control board as a control board arranged separately from the
ランプ制御部122が演出制御基板12とは別個に配置された制御基板としてのランプ制御基板に搭載される場合、このランプ制御基板には、演出制御基板12からランプ制御コマンドが、上記実施の形態におけるランプ制御信号に相当する制御信号として送信される。ランプ制御部122は、このランプ制御コマンドに対応した処理を実行することにより、遊技効果ランプ9における点灯動作等の制御を、演出制御基板12とは別個に配置されたランプ制御基板の側にて実行される処理にて行うようにすればよい。
When the
表示制御基板13や音制御基板、ランプ制御基板などが演出制御基板12とは別個に配置される場合、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120は、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出態様の一部又は全部を決定するための処理を実行すればよい。
When the
上記実施の形態では、演出図柄が演出用の画像を表示するために用いられる画像表示装置5において可変表示されるものとして説明したが、これに限定されない。例えば、複数の回転ドラム機構を回転させることにより、ドラム表面に描かれた演出図柄が変動可能に表示されるものであってもよい。この場合、演出図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定演出図柄が導出表示された後、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出において、複数の回転ドラム機構を回転させることにより確変大当り組合せの演出図柄を導出表示させて、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを報知してもよい。あるいは、回転ドラム機構とは別個に設けられた画像表示装置に表示される画像や、スピーカ8L、8Rから出力される音声、遊技効果ランプ9に含まれる報知用ランプの点灯もしくは点滅、遊技領域内もしくは遊技領域外に設けられた役物の動作、又は、これらの演出動作のうちいずれかを組合せることにより、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを報知してもよい。
In the said embodiment, although demonstrated that the effect design was variably displayed in the
大当り中昇格演出やエンディング昇格演出は、演出制御基板12の側にてCPU131が演出実行タイミングになったと判定したことに対応して実行されてもよいし、主基板11から演出開始コマンドを送信し、演出制御基板12の側にて演出開始コマンドを受信したタイミングにて、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出がそれぞれ開始されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態中に主基板11から演出制御基板12に対して送信される所定の大当りラウンド数通知コマンドやラウンド遊技終了コマンドなどを受信したときに、大当り中昇格演出やエンディング昇格演出がそれぞれ開始されるようにしてもよい。ここで、大当りラウンド数通知コマンドは大当り遊技状態にて開始されるラウンドが何回目のラウンドであるかを示す演出制御コマンドであり、ラウンド遊技終了コマンドは大当り遊技状態にて実行されたラウンドが終了することを示す演出制御コマンドである。ここで、大当りラウンド数通知コマンドやラウンド遊技終了コマンドは、大当り種別や、大当り中昇格成功演出あるいはエンディング昇格成功演出の有無を示すものであってもよい。
The jackpot promotion effect and the ending promotion effect may be executed in response to the
上記実施の形態では、確変遊技状態において、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定演出図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、通常遊技状態時よりも短くなるように制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば確変遊技状態では、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定演出図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が、通常遊技状態時と同一になるように制御されてもよい。 In the above embodiment, in the probability variation gaming state, the variable display time from the start of variable display of the special symbol or effect symbol until the finalized special symbol or final effect symbol is stopped and displayed is shorter than in the normal gaming state. It demonstrated as what is controlled so that it might become. However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation gaming state, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol or the production symbol until the finalization of the final special symbol or the finalization design symbol is displayed. However, it may be controlled to be the same as that in the normal gaming state.
また、確変遊技状態では、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる制御や、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する制御、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなる制御、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する制御などが、行われないようにしてもよい。あるいは、これらの制御と確変制御の双方を行う遊技状態と、これらの制御は行わずに確変制御は行う遊技状態とを設けるようにしてもよい。
Further, in the probability variation game state, the control that the variable display time in the normal game is performed by the normal
上記実施の形態では、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の決定や、演出図柄の可変表示時間に対応したプロセスタイマ初期値の設定、演出制御パターンに対応した表示制御データを読み出すことによる画像表示装置5における表示態様の設定などが、全て演出制御基板12の側にて演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131によって行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の決定、演出図柄の可変表示時間に対応したプロセスタイマ初期値の設定、画像表示装置5における表示態様の設定のうち、少なくともいずれか1つを、表示制御基板13に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151が行うようにしてもよい。この場合には、CPU151によって決定された表示態様に対応した制御指令を演出制御基板12に送出することなどにより、画像表示装置5の表示制御と、遊技効果ランプ9などの電飾部材やスピーカ8L、8Rなどの効果音発生装置の駆動制御との整合性を保つようにしてもよい。
In the above-described embodiment, by determining the definitive effect symbol that becomes the variable display result of the effect symbol, setting the process timer initial value corresponding to the variable display time of the effect symbol, and reading the display control data corresponding to the effect control pattern It has been described that the display mode setting and the like in the
一例として、表示制御基板13に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151が演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を決定する場合の動作について説明する。この場合には、主基板11から送信された可変表示パターンコマンドや表示結果通知コマンドが演出制御基板12を経由して、表示制御指令として表示制御基板13へと伝送されてもよい。あるいは、演出制御基板12から表示制御基板13に対して、可変表示パターンコマンドとは異なるが可変表示パターンコマンドの内容を特定可能な表示制御指令や、表示結果通知コマンドとは異なるが表示結果通知コマンドの内容を特定可能な表示制御指令が送信されてもよい。すなわち、演出制御基板12から表示制御基板13に対して、可変表示パターンコマンドに対応した表示制御指令や、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令が送信されればよい。
As an example, the operation in the case where the
表示制御用マイクロコンピュータ140のCPU151は、図35及び図36に示すステップS531〜S549と同様の処理を実行することにより、可変表示パターンコマンドに示される可変表示パターンや表示結果通知コマンドに示される可変表示結果に対応した確定演出図柄を決定すればよい。このような構成によれば、表示制御基板13の側で通常・確変共用パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドに対応した表示制御指令を受信した場合に、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令を受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、より正常に近い表示が可能になる。
The
あるいは、CPU151が図36に示す処理に代えて図49に示す処理を実行することにより、確定演出図柄を決定してもよい。このような構成によれば、表示制御基板13の側において通常・確変共用パターン、通常大当りパターン、確変大当りパターンのいずれかを特定可能な可変表示パターンコマンドに対応した表示制御指令を受信した場合に、表示結果通知コマンドに対応した表示制御指令を受信できなくても、演出図柄の可変表示結果を通常大当り組合せの確定演出図柄としてから大当り遊技状態とすることができ、正常に近い表示が可能になる。
Or CPU151 may determine a definite effect design by performing the process shown in FIG. 49 instead of the process shown in FIG. According to such a configuration, when the display control command corresponding to the variable display pattern command that can specify any of the normal / probability common pattern, the normal jackpot pattern, and the probability jackpot pattern is received on the
また、CPU151は、図35に示すステップS553と同様の処理を実行した後、図33に示すステップS162の演出図柄可変表示中処理と同様の処理を実行してもよい。これにより、CPU151は、画像表示装置5における演出図柄の可変表示を開始させた後、可変表示パターンコマンドに対応する表示制御指令から特定された可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドや、演出制御基板12からの表示制御指令などを受信せず、演出制御コマンドや表示制御指令によらなくても表示制御基板13の側で自律的に確定演出図柄を可変表示結果として導出表示させる。
Moreover, CPU151 may perform the process similar to the effect symbol variable display process of step S162 shown in FIG. 33, after performing the process similar to step S553 shown in FIG. As a result, the
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, as long as the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but encloses a game ball and gives a score in response to detection of the winning ball It can also be applied to an enclosed game machine.
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 表示制御基板
14 … 信号中継基板
20 … 普通図柄表示装置
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ノブ
40 … 操作スイッチ
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 … スイッチ回路
102 … ソレノイド回路
111、131、151 … CPU
112、132、152 … ROM
113、133、153 … RAM
114、134、154 … 乱数回路
115、135、155 … 入出力ポート
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121 … 音制御部
122 … ランプ制御部
140 … 表示制御用マイクロコンピュータ
141 … VDP
142 … CGROM
143 … VRAM
144 … LCD駆動回路
DESCRIPTION OF
112, 132, 152 ... ROM
113, 133, 153... RAM
114, 134, 154 ...
142 ... CGROM
143 ... VRAM
144 ... LCD drive circuit
Claims (9)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される前記識別情報の可変表示パターンを含む制御信号に基づいて、前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第1の期間が経過するまで第1状態に変化させることを所定回数行う第1特定遊技状態を実行する第1特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記特別可変入賞手段を第1の期間よりも短い第2の期間が経過するまでまたは前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで第1状態に変化させる第2特定遊技状態を実行する第2特定遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態後、前記通常遊技状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態を発生させるか否か、及び前記特定遊技状態を発生させる場合に前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とのいずれの特定遊技状態とするか、前記特定遊技状態後、いずれの遊技状態に移行させるか、を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンを含む制御信号を前記表示制御手段に送信する制御信号送信手段と、を含み
前記可変表示パターン決定手段は、前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第2特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させると決定したときに、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様を表示する特殊可変表示パターンを決定可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can be identified by each player by playing a game medium in the game area, and a player that is advantageous to the player provided in the game area. A special variable winning means that can be changed to either one state or a second state that is disadvantageous to the player, and the variable display result of the identification information becomes a predetermined specific display result. , When the special variable winning means is controlled to a specific gaming state to change to the first state, and when the variable display result of the identification information becomes a predetermined special display result among the specific display results, A gaming machine that is controllable to a high-probability gaming state in which the probability of the specific display result after the specific gaming state ends is higher than the normal gaming state,
Game control means for controlling the progress of the game;
Display control means for performing display control of the variable display means based on a control signal including a variable display pattern of the identification information transmitted from the game control means,
The game control means includes
A first specific gaming state control means for executing a first specific gaming state for performing a predetermined number of times to change the special variable winning means to the first state until the first period elapses, as the specific gaming state;
As the specific game state, a second specific game in which the special variable winning means is changed to the first state until a second period shorter than the first period elapses or at least less than the predetermined number of times. Second specific gaming state control means for executing the state;
First gaming state control means for shifting to the high probability gaming state after the first specific gaming state;
Second gaming state control means for shifting to the normal gaming state after the first specific gaming state;
Third gaming state control means for shifting to the high probability gaming state after the second specific gaming state;
Whether to generate the specific gaming state, and when generating the specific gaming state, whether the specific gaming state is the first specific gaming state or the second specific gaming state, after the specific gaming state , A pre-determining means for determining which gaming state to shift to,
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of the identification information based on the determination of the prior determination means;
Control signal transmitting means for transmitting a control signal including the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means to the display control means, the variable display pattern determining means is the high probability gaming state, When the pre-determining means determines to shift to the high-probability gaming state after the second specific gaming state, the identification information is one of non-special display results other than the special display result among the specific display results. It is possible to determine a special variable display pattern for displaying the reach aspect constituting the part,
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The specific effect is performed after the identification information is the non-specific display result.
The gaming machine according to claim 2, wherein:
前記可変表示パターン決定手段は、
前記高確率遊技状態であり、前記事前決定手段が前記第1特定遊技状態後、前記通常状態に移行させると決定したときに、前記特殊可変表示パターンを決定可能であって、
前記事前決定手段が前記第2特定遊技状態後、前記高確率遊技状態に移行させると決定したときに、前記第1特定遊技状態後、前記通常遊技状態に移行させると決定したときよりも前記特殊可変表示パターンを決定する確率が高い、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 The special variable display pattern includes performing a special effect after displaying a reach form that constitutes a part of a non-special display result other than the special display result among the specific display results in the special variable display pattern. ,
The variable display pattern determining means includes
When the high probability gaming state and the pre-determining means decides to shift to the normal state after the first specific gaming state, the special variable display pattern can be determined;
When the pre-determining means determines to shift to the high-probability gaming state after the second specific gaming state, than to determine to shift to the normal gaming state after the first specific gaming state, High probability of determining the special variable display pattern,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 The game control means includes fourth game state control means for continuing the game state before the second specific game state after the second specific game state.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記特殊可変表示パターンは、前記識別情報を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果の一部を構成するリーチ態様で表示した後に特別演出を行うことを含むものであって、
前記特別演出は、前記可変表示手段で前記操作手段の操作に対応して表示態様を変化させる演出である、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。 The gaming machine includes operation means operable by a player,
The special variable display pattern includes performing a special effect after displaying the identification information in a reach form that constitutes a part of a non-special display result other than the special display result among the specific display results. ,
The special effect is an effect of changing the display mode corresponding to the operation of the operation means by the variable display means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The variable display pattern determining means is the high-probability gaming state, and when the prior-deciding means determines to continue the gaming state before the second specific gaming state after the second specific gaming state. The special variable display pattern can be determined.
The gaming machine according to claim 5, wherein:
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