JP2006130175A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied, A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of a second start condition different from the first start condition, and the identification information by the first variable display means This is advantageous for the player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result, or when the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means becomes the specific display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or by scrolling and displaying it. There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In the game, the “hit” is defined as a case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won very easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている(例えば特許文献1及び特許文献2)。
しかしながら、特許文献1及び特許文献2に開示された技術では、一方の図柄表示装置による可変表示ゲームでの当り判定時に、他方の図柄表示装置に当り図柄が表示されていたり所定の当り動作が行われていたりするときには、当該当り判定に基づく図柄の可変表示が遅延されて開始される。このため、遊技者は、図柄の可変表示が遅延されて開始されたことで、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されることを予め認識することができてしまい、遊技の興趣が低下するなどの問題があった。
However, in the techniques disclosed in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段における表示図柄といった識別情報の可変表示中における表示態様や演出態様を、可変表示結果が導出表示される以前に特定表示態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることによって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described situation, and the display mode and effect mode during the variable display of identification information such as display symbols on a plurality of display means are specified before the variable display result is derived and displayed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game by making it difficult for the player to recognize in advance whether or not it will be.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、第1始動条件(例えば普通入賞球装置5Aへの入賞によりステップS201にてYesと判定されたこと)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する第1可変表示手段(例えば第1可変表示装置4Aや第3可変表示装置4C)と、第2始動条件(例えば普通可変入賞球装置5Bへの入賞によりステップS206にてYesと判定されたこと)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する第2可変表示手段(例えば第2可変表示装置4Bや第4可変表示装置4D)とを備え、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば「3」または「7」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄)となったとき、または、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第1事前判定手段(例えばCPU103がステップS407の処理を実行する部分など)と、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第2事前判定手段(例えばCPU103が第2特別図柄プロセス処理にてステップS407に対応する処理を実行する部分など)と、前記第1事前判定手段の判定結果に応じて前記第1可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第1可変表示時間と、前記第2事前判定手段の判定結果に応じて前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第2可変表示時間とを設定する可変表示時間設定手段(例えばCPU103がステップS245、S246、S248、S250、S254、S257、S259、S260、S315、S317、S318、S320、S322、S323の処理を実行する部分など)と、前記第1及び第2可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段(例えばCPU103が第1及び第2特別図柄プロセス処理にてステップS332の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など)と、前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段(例えばCPU103が第1及び第2特別図柄プロセス処理にてステップS333の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など)と、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示中に前記第1可変表示手段を表示制御することにより、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する第1予告演出を実行する旨の決定と、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中に前記第2可変表示手段を表示制御することにより、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する第2予告演出を実行する旨の決定とを行う予告演出決定手段(例えばCPU103がステップS434またはS437の処理にて演出モードフラグの値を「4」または「5」に設定した後に、ステップS248またはS250の処理を実行する部分など)と、前記第1可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第1事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第1可変表示手段に導出表示させ、前記第2可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第2事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第2可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段(例えば演出制御用CPU130が第1及び第2表示制御プロセス処理にてステップS152の飾り図柄可変表示中処理やステップS153の飾り図柄停止待ち処理、あるいはそれらに対応した処理を実行する部分など)と、前記予告演出決定手段によって前記第1及び第2予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第1予告演出を実行するとともに前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第2予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段(例えばCPU103によるステップS248またはS250の処理に応じて、演出制御用CPU130が第1及び第2表示制御プロセス処理にてステップS515あるいはそれに対応する処理を実行することにより、例えば図33(H)〜(O)や図34(G)〜(S)に示すような演出を第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により実行する部分など)とを備え、前記時間計測手段は、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第1の時点で前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第1可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第2の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段(例えばCPU103がステップS276の処理を実行した後にステップS331にてYesと判定する部分、及びステップS289の処理を実行した後にステップS331にてNoと判定する部分など)を含む。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第2事前判定手段によって前記特定表示結果としない旨の判定がなされたことに基づく前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記第1事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第2可変表示手段により実行されている識別情報の可変表示中において前記第2予告演出を実行する旨の決定を行うとともに、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第1予告演出を実行する旨の決定を行う(例えばCPU103がステップS437の処理にて演出モードフラグの値を「5」に設定した後に、ステップS250の処理を実行する部分)。ここで、前記可変表示制御手段は、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第1予告演出を実行するとともに前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第2予告演出を実行した後、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるように、前記第1及び第2予告演出の実行を制御してもよい(例えばCPU103によるステップS250の処理に応じて、演出制御用CPU130がステップS515あるいはそれに対応する処理を実行することにより、例えば図34(G)〜(S)に示すような演出を第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示による実行する部分)。
3. The gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示を開始するときに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第2予告演出を実行するか否かを決定する第2予告演出決定手段(例えばCPU103がステップS322にてリーチB、リーチD−2、リーチEのリーチ時可変表示パターンのいずれかに決定する部分、あるいはステップS323にて通常Cの通常時可変表示パターンに決定する部分)と、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示を開始するときに、前記第1事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされ、かつ、前記第2可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示の表示結果を前記第2事前判定手段により前記特定表示結果としない旨の判定がなされていたときに、前記第2予告演出決定手段によって当該識別情報の可変表示中に前記第2予告演出を実行する旨に決定されているか否かを判定する第2予告演出実行判定手段(例えばCPU103がステップS433の処理を実行する部分)と、前記第2予告演出実行判定手段によって前記第2予告演出を実行する旨の決定がなされたと判定されたとき(ステップS433にてYesの判定がなされたとき)に、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第1予告演出を実行する旨の決定を行う第1予告演出実行決定手段(例えばCPU103がステップS434の処理にて演出モードフラグの値を「4」に設定した後に、ステップS248の処理を実行する部分)と、を含む。ここで、前記可変表示制御手段は、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第1予告演出を実行するとともに前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第2予告演出を実行した後、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるように、前記第1及び第2予告演出の実行を制御してもよい(例えばCPU103によるステップS248の処理に応じて、演出制御用CPU130がステップS515あるいはそれに対応する処理を実行することにより、例えば図33(H)〜(O)に示すような演出を第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により実行する部分)。
4. The gaming machine according to
上記目的を達成するため、本願の請求項4に記載の遊技機は、第1始動条件(例えば普通入賞球装置5Aへの入賞によりステップS201にてYesと判定されたこと)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する第1可変表示手段(例えば第1可変表示装置4Aや第3可変表示装置4C)と、第2始動条件(例えば普通可変入賞球装置5Bへの入賞によりステップS206にてYesと判定されたこと)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する第2可変表示手段(例えば第2可変表示装置4Bや第4可変表示装置4D)とを備え、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば「3」または「7」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄)となったとき、または、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第1事前判定手段(例えばCPU103がステップS407の処理を実行する部分など)と、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第2事前判定手段(例えばCPU103が第2特別図柄プロセス処理にてステップS407に対応する処理を実行する部分など)と、前記第1事前判定手段の判定結果に応じて前記第1可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第1可変表示時間と、前記第2事前判定手段の判定結果に応じて前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第2可変表示時間とを設定する可変表示時間設定手段(例えばCPU103がステップS245、S246、S248、S250、S254、S257、S259、S260、S315、S317、S318、S320、S322、S323の処理を実行する部分など)と、前記第1及び第2可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段(例えばCPU103が第1及び第2特別図柄プロセス処理にてステップS332の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など)と、前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段(例えばCPU103が第1及び第2特別図柄プロセス処理にてステップS333の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など)と、前記第1事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示が開始されるときに、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する所定の予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段(例えばCPU103がステップS425の処理にて演出モードフラグの値を「1」に設定した後に、ステップS313〜S318の処理を実行する部分など)と、前記第1可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第1事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第1可変表示手段に導出表示させ、前記第2可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第2事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第2可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段(例えば演出制御用CPU130が第1及び第2表示制御プロセス処理にてステップS152の飾り図柄可変表示中処理やステップS153の飾り図柄停止待ち処理、あるいはそれらに対応した処理を実行する部分など)と、前記予告演出決定手段によって前記所定の予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段(例えばCPU103によるステップS315、S317またはS318の処理に応じて、演出制御用CPU130が第1及び第2表示制御プロセス処理にてステップS515あるいはそれに対応する処理を実行することにより、例えば図30(F)〜(U)や図31(F)〜(Y)、図32(L)〜(W)に示すような演出を第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により実行する部分など)とを備え、前記時間計測手段は、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第1の時点で前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第1可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第2の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段(例えばCPU103がステップS276の処理を実行した後にステップS331にてYesと判定する部分、及びステップS289の処理を実行した後にステップS331にてNoと判定する部分など)を含む。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機において、前記予告演出制御手段は、前記第2事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたか否かに応じて、前記所定の予告演出における演出態様を異ならせる(例えばCPU103がステップS428の処理にて演出モードフラグの値を「3」に設定した後、ステップS314にてYesと判定したときに、ステップS315の処理を実行することにより、例えば図32(L)〜(W)に示すような演出を第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により実行する部分)。
6. The gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第1事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第2可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行する旨の決定を行い(例えばCPU103がステップS425の処理にて演出モードフラグの値を「1」に設定した後に、ステップS245またはS246の処理を実行する部分)、前記予告演出制御手段は、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示が開始された後、前記第2可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行してから、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるように、前記所定の予告演出の実行を制御する(例えばCPU103がステップS317またはS318の処理を実行することにより、例えば図30(F)〜(U)や図31(F)〜(Y)に示すような演出を第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により実行する部分)。
7. The gaming machine according to
請求項7に記載の遊技機において、前記予告演出制御手段は、前記所定の予告演出の実行を開始した後、前記第1可変表示手段によって前記特定表示結果が導出表示されるより以前に前記第2事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第1及び第2可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出とは演出態様が異なる予告演出を実行する制御を行う(例えばCPU103がステップS317、S318の処理を実行して、図24に示す大当り時連続演出パターンP01〜P24と、図25に示すハズレ時連続演出パターンP31〜P54のいずれかとなるように可変表示パターンを決定したことに応じて、例えば図30(R)とは異なる図31(T)に示すような演出を、第4可変表示装置4Dの表示により実行する部分)。
8. The gaming machine according to
請求項8に記載の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第1及び第2事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において、特定の予告演出を実行する旨の決定を行う特定予告演出決定手段(例えばCPU103がステップS431にて演出モードフラグの値を「6」に設定した後、ステップS254の大当り集中時パターン決定処理を実行する部分)を含み、前記予告演出制御手段は、前記特定予告演出決定手段によって前記特定の予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記特定の予告演出を実行する制御を行う特定予告演出制御手段(例えばCPU103がステップS444、S446、S447の処理のいずれかを実行することにより、例えば図35(G)〜(N)に示すような演出を第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により実行する部分)を含む。
9. The gaming machine according to
請求項9に記載の遊技機においては、前記第1及び第2事前判定手段と前記可変表示時間設定手段と前記時間計測手段と前記計測判定手段と前記予告演出決定手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記可変表示制御手段と前記予告演出制御手段とを含み、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記第1及び第2可変表示手段を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130やROM131、RAM132、VDP133など)とを備え、前記遊技制御手段は、前記計測中断再開手段により経過時間の計測が中断される前記第1の時点で前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断する旨を示す制御信号として可変表示進行停止信号(例えば可変表示進行停止コマンド)を送信する可変表示進行停止信号送信手段(例えばCPU103がステップS275の処理を実行した後にステップS19のコマンド制御処理を実行する部分など)と、前記計測中断再開手段により経過時間の計測が再開される前記第2の時点で前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を再開する旨を示す制御信号として可変表示進行再開信号(例えば可変表示進行再開コマンド)を送信する可変表示進行再開信号送信手段(例えばCPU103がステップS288の処理を実行した後のステップS19のコマンド制御処理を実行する部分など)とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段(例えば演出制御用CPU130がステップS31のコマンド解析処理を実行する部分など)を含み、前記可変表示制御手段は、前記信号受信手段により前記可変表示進行停止信号送信手段から送信された可変表示進行停止信号を受信したことに基づいて前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断し、前記信号受信手段により前記可変表示進行再開信号送信手段から送信された可変表示進行再開信号を受信したことに基づいて前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を再開する可変表示中断再開手段(例えばCPU103によるステップS275の処理に応じて演出制御用CPU130がステップS502の処理にてYesと判定した後にステップS505の処理を実行する部分、及びCPU103によるステップS288の処理に応じて演出制御用CPU130がステップS504の処理にてYesと判定した後にステップS515の処理を実行する部分など)を含む。
The gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されていると、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が開始される第1の時点で第2可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、当該特定遊技状態が終了した第2の時点で経過時間の計測が再開される。
これにより、第1可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第2可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とを同時に発生させないようにすることができる。また、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されるまでは第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が進行するため、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
加えて、第1始動条件が成立したことに基づく第1可変表示手段による識別情報の可変表示において第1予告演出が実行されるとともに、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づく第2可変表示手段による識別情報の可変表示において第2予告演出が実行される。これにより、演出のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
このように、複数の可変表示手段による識別情報の可変表示中における識別情報の可変表示態様や演出態様を適切に制御することによって、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine of the first aspect, if the variable display of the identification information is executed by the second variable display means when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means, the first variable The measurement of the elapsed time in the variable display of the identification information by the second variable display means is interrupted at the first time point when the specific gaming state based on the specific display result being derived and displayed on the display means. Thereafter, the measurement of the elapsed time is resumed at the second time point when the specific gaming state ends.
Thereby, the specific game state based on the display result of the variable display of the identification information on the first variable display means and the specific game state based on the display result of the variable display of the identification information on the second variable display means are not generated simultaneously. can do. Further, since the variable display of the identification information proceeds in the second variable display unit until the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit, the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit. Is difficult for the player to recognize.
In addition, the first notice effect is executed in the variable display of the identification information by the first variable display means based on the establishment of the first start condition, and the second start condition different from the first start condition is satisfied. The second notice effect is executed in the variable display of the identification information by the second variable display means based on the above. Thereby, the variation of production can be increased and the interest of the game can be improved by various productions.
Thus, the interest of the game can be improved by appropriately controlling the variable display mode and the production mode of the identification information during the variable display of the identification information by the plurality of variable display means.
請求項2に記載の遊技機においては、第1事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、既に実行されている第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において第2予告演出が実行されるとともに、第1可変表示手段による識別情報の可変表示中において第1予告演出が実行される。
こうした第1及び第2予告演出により遊技者は、第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
By such first and second notice effects, the player can be interested in the effects performed during the variable display of the identification information by the first and second variable display means, so that the interest of the game is improved. Can do.
請求項3に記載の遊技機においては、第1事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、既に実行されている第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において第2予告演出を実行する旨の決定がなされていれば、第1可変表示手段による識別情報の可変表示中において第1予告演出が実行されることになる。
こうした第1及び第2予告演出により遊技者は、第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
By such first and second notice effects, the player can be interested in the effects performed during the variable display of the identification information by the first and second variable display means, so that the interest of the game is improved. Can do.
請求項4に記載の遊技機によれば、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されていると、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が開始される第1の時点で第2可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、当該特定遊技状態が終了した第2の時点で経過時間の計測が再開される。
これにより、第1可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第2可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とを同時に発生させないようにすることができる。また、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されるまでは第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が進行するため、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
加えて、第1事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく第1可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に第2可変表示手段による識別情報の可変表示が開始されるときに、予告演出決定手段によって所定の予告演出を実行する旨の決定が行われたことに基づき、第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において所定の予告演出が実行される。
これにより、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されるときに、第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において所定の予告演出が実行されるため、遊技者に第1及び第2可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
このように、複数の可変表示手段による識別情報の可変表示中における識別情報の可変表示態様や演出態様を適切に制御することによって、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine of the fourth aspect, if the variable display of the identification information is executed by the second variable display means when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means, the first variable The measurement of the elapsed time in the variable display of the identification information by the second variable display means is interrupted at the first time point when the specific gaming state based on the specific display result being derived and displayed on the display means. Thereafter, the measurement of the elapsed time is resumed at the second time point when the specific gaming state ends.
Thereby, the specific game state based on the display result of the variable display of the identification information on the first variable display means and the specific game state based on the display result of the variable display of the identification information on the second variable display means are not generated simultaneously. can do. Further, since the variable display of the identification information proceeds in the second variable display unit until the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit, the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit. Is difficult for the player to recognize.
In addition, the variable display of the identification information by the second variable display means is performed during the variable display of the identification information by the first variable display means based on the determination that the specific display result is made by the first prior determination means. When starting, the predetermined notice effect is executed during the variable display of the identification information by the second variable display means based on the decision to execute the predetermined notice effect by the notice effect determining means. .
Thus, when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means, the predetermined notice effect is executed during the variable display of the identification information by the second variable display means. Any of the two variable display means can be interested, and the interest of the game can be enhanced.
Thus, the interest of the game can be improved by appropriately controlling the variable display mode and the production mode of the identification information during the variable display of the identification information by the plurality of variable display means.
請求項5に記載の遊技機においては、第2事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときには、特定表示結果としない旨の判定がなされたときとは異なる演出態様の予告演出が行われる。
これにより、第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して更に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, it can be made more interested in the effect performed during the variable display of the identification information by the first and second variable display means, and the interest of the game can be improved.
請求項6に記載の遊技機においては、第1可変表示手段による識別情報の可変表示が開始された後、第2可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において所定の予告演出が実行されてから、第1可変表示手段にて特定表示結果が導出表示される。
こうした所定の予告演出により遊技者は、第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して更に興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Such a predetermined notice effect allows the player to be more interested in the effect performed during the variable display of the identification information by the first and second variable display means, so that the interest of the game can be improved. .
請求項7に記載の遊技機においては、第1可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから特定表示結果を導出表示させる以前に第2事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときには、第1及び第2可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中において所定の予告演出とは演出態様が異なる予告演出が実行される。
これにより、第2事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときには予告演出における演出態様が変化するので、第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して更に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, when the determination that the specific display result is made is made by the second pre-determination means, the effect mode in the notice effect changes, so the effect performed during the variable display of the identification information by the first and second variable display means The game can be more interested and the fun of the game can be improved.
請求項8に記載の遊技機においては、第1及び第2事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において、特定の予告演出が実行される。
こうした特定の予告演出により遊技者は、第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
With such a specific notice effect, the player can be interested in the effect performed during the variable display of the identification information by the first and second variable display means, so that the interest of the game can be improved.
請求項9に記載の遊技機においては、メイン側の制御手段である遊技制御手段に第1及び第2事前判定手段、可変表示時間設定手段、時間計測手段、計測判定手段、予告演出決定手段、可変表示進行停止信号送信手段及び可変表示進行再開信号送信手段が含まれ、サブ側の制御手段である演出制御手段に可変表示制御手段、予告演出制御手段及び信号受信手段が含まれている。
これにより、遊技制御手段と演出制御手段とで処理を分担して、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断させたり、中断された識別情報の可変表示の進行を再開させたりすることができるので、遊技制御手段における制御の負担が増大することを防ぐことができる。
In the gaming machine according to
Thereby, the game control means and the effect control means share the processing, and the progress of the variable display of the identification information by the second variable display means is interrupted, or the progress of the variable display of the interrupted identification information is resumed. Therefore, it is possible to prevent an increase in the control burden on the game control means.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等であればよい。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with a display device composed of 7 segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like, and a card reader (CR: Card Reader) that lends a ball with a prepaid card Any pachinko machine of the type) may be used.
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1可変表示装置4Aの下方には、第1可変表示装置4Aにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第3可変表示装置4Cが設けられている。第2可変表示装置4Bの下方には、第2可変表示装置4Bにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第4可変表示装置4Dが設けられている。第3可変表示装置4Cの下方には、普通入賞球装置(第1始動入賞口)5Aが配置されている。第4可変表示装置4Dの下方には、普通図柄表示器40や普通可変入賞球装置(第2始動入賞口)5Bなどが配置されている。普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置5Bを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
FIG. 1 is a front view of a
普通入賞球装置5Aの下方には、第1特別可変入賞球装置(第1大入賞口)6Aが設けられている一方、普通可変入賞球装置5Bの下方には、第2特別可変入賞球装置(第2大入賞口)6Bが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下部には、始動入賞記憶表示器7が設けられている。
A first special variable winning ball device (first big winning port) 6A is provided below the normal
第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。第1可変表示装置4Aは、普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第2可変表示装置4Bは、普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
The first and second
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この実施の形態では、「3」あるいは「7」を示す特別図柄を大当り図柄とする。
In the special symbol game performed by the first and second
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置6Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
In the big hit gaming state based on the fact that the big win symbol is stopped and displayed by the special variable game by the first
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置6Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。あるいは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2特別可変入賞球装置6Bが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数(例えば20回)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the second
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第2可変表示装置4Bにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
As described above, in the first
また、この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。 In this embodiment, the special symbol indicating “3” is the normal jackpot symbol, and the special symbol indicating “7” is the probability variation jackpot symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the probability variation jackpot is determined as a predetermined special display result. When a promising big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probable big hit is over, until a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the variable display result in the special figure game becomes a big win. Until then, it becomes a high probability state in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed as one of the special game states. In this high probability state, the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the big hit gaming state is improved as compared with the normal gaming state. Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special figure game is the initial value immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the setting state.
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。 On the other hand, when the normal big hit symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the normal big hit is obtained. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variable display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved. In addition, after the big hit game state is ended with the normal big hit, after the big hit gaming state based on the normal big hit is finished, a special number of games (for example, 100 times) is executed or until the special figure is executed. Until the variable display result in the game becomes a big hit, as a special gaming state different from the high probability state, a time reduction state in which time reduction control (time reduction control) is continuously performed may be set. In the time reduction state where time reduction control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, but the special symbol variable display time in the special figure game is normal. It is controlled to be shorter than the gaming state.
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動時間を、通常遊技状態のときよりも長くするとともに、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
In the high probability state and the time shortening state, the variable display time in the normal game with the normal
また、例えば第1可変表示装置4Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第2可変表示装置4Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
Further, for example, the first
第3及び第4可変表示装置4C、4Dは、例えばLCD等から構成され、例えばそれぞれ3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。具体的な一例として、第3可変表示装置4Cには、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される一方、第4可変表示装置4Dにも、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第3可変表示装置4Cにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第3可変表示装置4Cにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。他方、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第4可変表示装置4Dにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第4可変表示装置4Dにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。また、第3及び第4可変表示装置4C、4Dでは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。
The third and fourth
普通入賞球装置5Aは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置5Aに入賞すると、その遊技球が第1始動入賞口スイッチ41a(図2)によって検出されることにより、第1始動条件が成立する。普通可変入賞球装置5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置5Bは、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球は、第2始動入賞口スイッチ41b(図2)によって検出され、その検出により第2始動条件が成立する。
The normal
第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
The first and second special variable winning
始動入賞記憶表示器7は、例えばLED等から構成され、特図保留記憶部121(図7)の記憶内容に基づき、普通入賞球装置5Aあるいは普通可変入賞球装置5Bに遊技球が進入して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、始動入賞記憶表示器7では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。
The start winning
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
図2は、主基板11を中心としたシステム構成の一例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1には、電源基板10と、主基板11と、演出制御基板12と、払出制御基板15といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13や、電源基板10から主基板11を介して供給される電力をパチンコ遊技機1の各部位へと中継するための電源中継基板14なども搭載されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on the
電源基板10から出力される電源電圧は、主基板11を経由して電源中継基板14に入力され、電源中継基板14から演出制御基板12や払出制御基板15などの各制御基板に供給される。
The power supply voltage output from the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bを構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を制御する。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板13によって中継される。図3(A)は、信号中継基板13の構成例を、主基板11及び演出制御基板12とともに示すブロック図である。主基板11には、信号中継基板13対応のコネクタ61Aが設けられ、コネクタ61Aと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路60が接続されている。出力バッファ回路60は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal output from the
信号中継基板13には、主基板11から演出制御基板12に出力される制御信号を伝送するための配線毎に、図3(B)に示すような回路構成を有する伝送方向規制回路13−1〜13−nが設けられている。各伝送方向規制回路13−1〜13−nは、主基板11対応のコネクタ61Bにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応のコネクタ62Aにカソードが接続されたダイオードD1と、一端がダイオードD1のカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗R1とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路13−1〜13−nは、演出制御基板12から信号中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路13−1〜13−nを設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100とコネクタ61Aの間に出力バッファ回路60を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
In the
このような信号中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図4に示す例において、コマンド80XX(h)は、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第1可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。コマンド81XX(h)は、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第2可変表示開始コマンドである。これらの第1及び第2可変表示開始コマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すEXTデータを含んでいる。
In the example shown in FIG. 4, the command 80XX (h) is a first variable display start command transmitted when the variable display of the special symbol by the first
ここで、特別図柄の可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、右の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で中の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。演出制御基板12の側では、例えば第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始する。
Here, the variable symbol display time of the special symbol is derived from the time point when the variable symbol special display is started in one special symbol game (variable display start point), and the final symbol variable display time is displayed. This is the execution time of the special figure game required up to the point of stop display. Reach is a display mode in which variable display is performed for symbols that have not yet been derived and displayed (called reach variation symbols) when the symbols that have been derived and displayed constitute a part of the jackpot combination, or This is a display mode in which all or some of the symbols are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on the combination effective line that has not been stopped yet when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined combination effective line. Display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, the left and right variable display sections of the left, middle, and right variable display sections provided in the display area become part of the big hit symbol ( For example, “7”) is displayed in a stopped state, and the variable display portion in the middle is still in a variable display state), or all or part of the variable display portion on the active line is a big hit symbol A display mode in which variable display is performed synchronously while configuring all or a part of the display (for example, variable display is performed on all of the left, middle, and right variable display portions provided in the display area to indicate which state is displayed. The same special design Variable display is being in which the display mode) carried out in a manner. On the side of the
コマンド82XX(h)は、第2可変表示装置4Bにより現在実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dにより可変表示中の飾り図柄における可変表示パターンを変更する旨の指示を行うために送信されるパターン変更コマンドである。コマンド9000(h)は、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第1可変表示終了コマンドである。コマンド9100(h)は、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第2可変表示終了コマンドである。演出制御基板12の側では、例えば第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置4Cにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
The command 82XX (h) is transmitted in order to instruct to change the variable display pattern in the special-figure game currently being executed by the second
コマンドA000(h)は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態が開始されるときに送信される大当り開始コマンドである。コマンドA001(h)は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドB000(h)は、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示の進行を停止(中断)させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板12の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行を停止(中断)させる。コマンドB100(h)は、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板12の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dにて停止(中断)されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
The command A000 (h) is a big hit start command transmitted when the big hit gaming state is started due to the big hit in the special figure game by one of the first and second
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ20からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
The
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数、連続演出実行判定用乱数、単独長期演出実行判定用乱数、演出連動実行判定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。
The
大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、例えば「0」〜「299」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数であり、例えば「0」〜「29」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及び飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を決定するために用いられる表示用の乱数である。連続演出実行判定用乱数は、第1可変表示装置4Aにより1回の特図ゲームが実行される期間に第2可変表示装置4Bにより複数回の特図ゲームが行われ、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。単独長期演出実行判定用乱数は、第1可変表示装置4Aによる1回の特図ゲームが行われている期間において第2可変表示装置4Bにより複数回の特図ゲームを実行可能とする長期演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。演出連動実行判定用乱数は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特別図柄の可変表示中に行われる演出が互いに所定の関連性を有するものとなるよう演出動作を制御する演出連動を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
The big hit determination random number is a random number used to determine whether or not the
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームや、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにより飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
In addition to the game control program, the
可変表示パターン決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示や第3及び第4可変表示装置4C、4Dによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図5(A)及び(B)、図6は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームに対応して使用可能な可変表示パターンとして、特別図柄の可変表示時間を決定可能とした可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図5(A)に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図5(B)に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、図6に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
The variable display pattern determination table includes a plurality of types that can be used for variable display of special symbols by the first and second
通常時可変表示パターンである通常A〜C、α−1〜α−3、β−1〜β−3、γ−1、γ−2、δ−1〜δ−3の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図5(A)に示すように、通常A〜Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti1、Ti2、Ti3である。通常α−1〜α−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti4、Ti5、Ti6である。通常β−1〜β−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti7、Ti8、Ti9である。通常γ−1、γ−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti10、Ti11である。通常δ−1〜δ−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti12、Ti13、Ti14である。 The variable display patterns of normal A to C, α-1 to α-3, β-1 to β-3, γ-1, γ-2, and δ-1 to δ-3, which are normal variable display patterns, are special. This is used when a lost symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable symbol display result as a special symbol variable display result without setting the variable symbol display mode during variable symbol display. As shown in FIG. 5A, the special symbol variable display times in the variable display patterns A to C are Ti1, Ti2, and Ti3, respectively. The variable display times of special symbols in the normal α-1 to α-3 variable display patterns are Ti4, Ti5, and Ti6, respectively. Usually, the variable display times of the special symbols in the variable display patterns of β-1 to β-3 are Ti7, Ti8, and Ti9, respectively. Usually, the variable display times of the special symbols in the variable display patterns of γ-1 and γ-2 are Ti10 and Ti11, respectively. The variable display times of the special symbols in the variable display patterns of normal δ-1 to δ-3 are Ti12, Ti13, and Ti14, respectively.
ここで、通常β−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti9は、通常β−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti8に比べて長い時間となるように定められており、通常β−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti8は、通常β−1の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti7に比べて長い時間となるように定められている。通常δ−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti14は、通常δ−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti13に比べて長い時間となるように定められており、通常δ−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti13は、通常δ−1の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti12に比べて長い時間となるように定められている。 Here, the special symbol variable display time Ti9 in the normal β-3 variable display pattern is set to be longer than the special symbol variable display time Ti8 in the normal β-2 variable display pattern. The special symbol variable display time Ti8 in the normal β-2 variable display pattern is set to be longer than the special symbol variable display time Ti7 in the normal β-1 variable display pattern. The variable symbol display time Ti14 for the special symbol in the normal δ-3 variable display pattern is set to be longer than the variable symbol display time Ti13 for the special symbol in the normal δ-2 variable display pattern. The variable symbol display time Ti13 for the special symbol in the variable display pattern -2 is set to be longer than the variable symbol display time Ti12 for the special symbol in the variable display pattern δ-1.
リーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)〜C(ハズレ)、D−1(ハズレ)、D−2(ハズレ)、E(ハズレ)〜G(ハズレ)、α−1(ハズレ)〜α−3(ハズレ)、β−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)、δ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図5(B)に示すように、リーチA(ハズレ)〜C(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti21、Ti22、Ti23である。リーチD−1(ハズレ)、D−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti24、Ti25である。リーチE(ハズレ)〜G(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti26、Ti27、Ti28である。リーチα−1(ハズレ)〜α−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti29、Ti30、Ti31である。リーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti32、Ti33、Ti34である。リーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti35、Ti36、Ti37である。 Reach A (lost) to C (losing), D-1 (losing), D-2 (losing), E (losing) to G (losing), α-1 (losing) to α, which are variable display patterns during reach. -3 (losing), β-1 (losing) to β-3 (losing), and δ-1 (losing) to δ-3 (losing) are variable display patterns during special display variable display. After the display mode is set to reach, it is used when a lost symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable symbol display result of the special symbol. As shown in FIG. 5 (B), the variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach A (losing) to C (losing) are Ti21, Ti22, and Ti23, respectively. The variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach D-1 (losing) and D-2 (losing) are Ti24 and Ti25, respectively. The variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach E (losing) to G (losing) are Ti26, Ti27, and Ti28, respectively. The variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach α-1 (loss) to α-3 (loss) are Ti29, Ti30, and Ti31, respectively. The variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach β-1 (losing) to β-3 (losing) are Ti32, Ti33, and Ti34, respectively. The variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach δ-1 (losing) to δ-3 (losing) are Ti35, Ti36, and Ti37, respectively.
ここで、リーチβ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti34は、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti33に比べて長い時間となるように定められており、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti33は、リーチβ−1(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti32に比べて長い時間となるように定められている。リーチδ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti37は、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti36に比べて長い時間となるように定められており、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti36は、リーチδ−1(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti35に比べて長い時間となるように定められている。 Here, the special symbol variable display time Ti34 in the reach β-3 (losing) variable display pattern is longer than the special symbol variable display time Ti33 in the reach β-2 (losing) variable display pattern. The special symbol variable display time Ti33 in the reach β-2 (losing) variable display pattern is compared to the special symbol variable display time Ti32 in the reach β-1 (losing) variable display pattern. It is set to be a long time. The special symbol variable display time Ti37 in the reach δ-3 (losing) variable display pattern is determined to be longer than the special symbol variable display time Ti36 in the reach δ-2 (losing) variable display pattern. The special symbol variable display time Ti36 in the reach δ-2 (losing) variable display pattern is longer than the special symbol variable display time Ti35 in the reach δ-1 (losing) variable display pattern. It is determined to be.
大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)〜C(大当り)、D−1(大当り)、E(大当り)〜G(大当り)、H−1(大当り)〜H−3(大当り)、α−1(大当り)〜α−3(大当り)、β−1(大当り)〜β−3(大当り)、γ−1(大当り)、γ−2(大当り)、δ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図6に示すように、リーチA(大当り)〜C(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti41、Ti42、Ti43である。リーチD−1(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間は、Ti44である。リーチE(大当り)〜G(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti45、Ti46、Ti47である。リーチH−1(大当り)〜H−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti48、Ti49、Ti50である。リーチα−1(大当り)〜α−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti51、Ti52、Ti53である。リーチβ−1(大当り)〜β−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti54、Ti55、Ti56である。リーチγ−1(大当り)、γ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti57、Ti58である。リーチδ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti59、Ti60、Ti61である。 Reach A (big hit) to C (big hit), D-1 (big hit), E (big hit) to G (big hit), H-1 (big hit) to H-3 (big hit), α -1 (big hit) to α-3 (big hit), β-1 (big hit) to β-3 (big hit), γ-1 (big hit), γ-2 (big hit), δ-1 (big hit) to δ- The variable display pattern of 3 (big hit) is used when the display of the decorative symbol during the variable display of the special symbol is set to reach and then the big hit symbol is stopped and displayed as a variable display result of the special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol variable display times in the variable display patterns of reach A (big hit) to C (big hit) are Ti41, Ti42, and Ti43, respectively. The variable display time of the special symbol in the variable display pattern of reach D-1 (big hit) is Ti44. The special symbol variable display times in the variable display patterns of reach E (big hit) to G (big hit) are Ti45, Ti46, and Ti47, respectively. The special symbol variable display times in the variable display patterns of reach H-1 (big hit) to H-3 (big hit) are Ti48, Ti49, and Ti50, respectively. The variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach α-1 (big hit) to α-3 (big hit) are Ti51, Ti52, and Ti53, respectively. The variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach β-1 (big hit) to β-3 (big hit) are Ti54, Ti55, and Ti56, respectively. The special symbol variable display times in the reach γ-1 (big hit) and γ-2 (big hit) variable display patterns are Ti57 and Ti58, respectively. The variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach δ-1 (big hit) to δ-3 (big hit) are Ti59, Ti60, and Ti61, respectively.
ここで、リーチC(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti43は、リーチB(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti42に比べて長い時間となるように定められており、リーチB(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti42は、リーチA(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti41に比べて長い時間となるように定められている。リーチH−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti50は、リーチH−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti49に比べて長い時間となるように定められており、リーチH−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti49は、リーチH−1(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti48に比べて長い時間となるように定められている。 Here, the special symbol variable display time Ti43 in the reach C (big hit) variable display pattern is determined to be longer than the special symbol variable display time Ti42 in the reach B (big hit) variable display pattern. The special symbol variable display time Ti42 in the reach B (big hit) variable display pattern is determined to be longer than the special symbol variable display time Ti41 in the reach A (big hit) variable display pattern. ing. The special symbol variable display time Ti50 in the reach H-3 (big hit) variable display pattern is set to be longer than the special symbol variable display time Ti49 in the reach H-2 (big hit) variable display pattern. The variable display time Ti49 of the special symbol in the variable display pattern of reach H-2 (big hit) is longer than the variable display time Ti48 of the special symbol in the variable display pattern of reach H-1 (big hit). It is determined to be.
また、リーチβ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti56は、リーチβ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti55に比べて長い時間となるように定められており、リーチβ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti55は、リーチβ−1(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti54に比べて長い時間となるように定められている。リーチδ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti61は、リーチδ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti60に比べて長い時間となるように定められており、リーチδ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti60は、リーチδ−1(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti59に比べて長い時間となるように定められている。 Also, the special symbol variable display time Ti56 in the reach β-3 (big hit) variable display pattern is longer than the special symbol variable display time Ti55 in the reach β-2 (big hit) variable display pattern. The special symbol variable display time Ti55 in the reach β-2 (big hit) variable display pattern is longer than the special symbol variable display time Ti54 in the reach β-1 (big hit) variable display pattern. It is set to be time. The special symbol variable display time Ti61 in the reach δ-3 (big hit) variable display pattern is set to be longer than the special symbol variable display time Ti60 in the reach δ-2 (big hit) variable display pattern. The special symbol variable display time Ti60 in the reach δ-2 (big hit) variable display pattern is longer than the special symbol variable display time Ti59 in the reach δ-1 (big hit) variable display pattern. It is determined to be.
さらに、リーチG(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti28、及びリーチG(大当り)の可変表示パターンにおける可変表示時間Ti47は、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1〜Ti14、Ti21〜Ti27、Ti29〜Ti37、Ti41〜Ti46、Ti48〜Ti61に比べて、十分に長い時間となるように予め定められており、例えばリーチGの可変表示パターンで特図ゲームが1回実行されて特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの期間内に、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができる。 Further, the variable display time Ti28 of the special symbol in the variable display pattern of reach G (losing) and the variable display time Ti47 of the variable display pattern of reach G (big hit) are the variable display time Ti1 of the special symbol in other variable display patterns. ~ Ti14, Ti21 ~ Ti27, Ti29 ~ Ti37, Ti41 ~ Ti46, Ti48 ~ Ti61 are pre-determined to have a sufficiently long time. For example, a special game is played once with a variable display pattern of reach G. During the period from the start of the variable display of the special symbol after the execution until the fixed symbol is stopped and displayed, the variable display of the special symbol by another variable display pattern can be executed a plurality of times.
リーチA〜C、D−1、D−2、E、Fの可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄及び飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンがリーチA〜C、D−1、D−2、E、Fのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。 In the variable display patterns of reach A to C, D-1, D-2, E, and F, for example, the display mode after the variable display mode of the decorative design is set to reach during the variable display of the special design is different from each other. Become. That is, depending on whether the variable display pattern used for variable display of special symbols and decorative symbols is reach A to C, D-1, D-2, E, or F, the variable varies after reaching reach. A special symbol is variably displayed in the display mode, or a different character image appears.
より具体的な一例として、リーチAの可変表示パターンでは、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにおける表示領域に設けられた左及び右可変表示部に同一の飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されてリーチとなった後、通常のリーチ表示態様として、中可変表示部における飾り図柄の可変表示速度を減速させる。なお、仮停止表示は、停止表示された飾り図柄が確定していない状態で、例えば飾り図柄のスクロール方向の順方向と逆方向とに交互に揺動する態様で表示するものであればよい。こうして所定時間が経過すると、中確定図柄が単純に導出表示される。リーチBの可変表示パターンでは、リーチとなった後に、リーチAの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、飾り図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部における飾り図柄を一定速表示させる。所定時間が経過するまでこうした特定のリーチ表示態様とした後には、飾り図柄の表示位置を元に戻すとともに中可変表示部における特別図柄の可変表示速度を減速させ、中確定図柄を導出表示させる。
As a more specific example, in the variable display pattern of reach A, the same decorative design is stopped and displayed on the left and right variable display portions provided in the display area of the third
リーチCの可変表示パターンでは、大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の飾り図柄の組合せ(いわゆる「チャンス目」)を一旦導出表示する。具体的な一例として、第3可変表示装置4Cにおける左、中、右の可変表示部にそれぞれ停止表示された「3」、「4」、「9」を示す飾り図柄の組合せや、第4可変表示装置4Dにおける左、中、右の可変表示部にそれぞれ停止表示された「B」、「I」、「G」を示す飾り図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとならない通常ハズレの「チャンス目」に含まれる。こうして所定の飾り図柄の組合せを一旦導出表示した後には、停止表示(仮停止表示)されている飾り図柄を再び可変表示させる再可変表示を行って、例えば、左、中、右の可変表示部にて全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して一定速表示する(いわゆる「全回転リーチ」)。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、各可変表示部における飾り図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。
In the variable display pattern of reach C, a combination of predetermined decorative symbols (so-called “chance eyes”) is temporarily derived and displayed out of the lost combinations different from the jackpot combination. As a specific example, a combination of decorative symbols indicating “3”, “4”, and “9” that are stopped and displayed on the left, middle, and right variable display portions in the third
リーチD−1の可変表示パターンでは、リーチとなった後に、リーチAの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、飾り図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部における飾り図柄を一定速表示させる。次に、中可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の飾り図柄の組合せ「チャンス目」を一旦導出表示する。具体的な一例として、第3可変表示装置4Cにおける左、中、右の可変表示部にそれぞれ停止表示された「7」、「3」、「7」を示す飾り図柄の組合せや、第4可変表示装置4Dにおける左、中、右の可変表示部にそれぞれ停止表示された「G」、「A」、「G」を示す飾り図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとなるリーチハズレの「チャンス目」に含まれるものとする。こうして所定の飾り図柄の組合せを一旦導出表示した後には、停止表示(仮停止表示)されている飾り図柄を再び可変表示させる再可変表示を行って、例えば、「全回転リーチ」となる表示態様で飾り図柄を一定速表示する。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、各可変表示部における飾り図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。
In the variable display pattern of reach D-1, after the reach is reached, the display position of the decorative symbol is rotated and moved as a specific reach display mode different from the normal reach display mode of the variable display pattern of reach A Then, the decorative symbols in the middle variable display portion are displayed at a constant speed. Next, the decorative symbols on the middle variable display section are displayed in a reduced speed, and a predetermined “decided” combination of the decorative symbols out of the lost combinations different from the big hit combination is once derived and displayed. As a specific example, a combination of decorative symbols indicating “7”, “3”, and “7” that are stopped and displayed on the left, middle, and right variable display portions in the third
リーチD−2の可変表示パターンでは、リーチD−1の可変表示パターンと同様に、リーチとなった飾り図柄の表示位置を回転・移動させた状態で中可変表示部における飾り図柄を一定速表示した後、中可変表示部における飾り図柄を減速表示させる。そして、リーチハズレの「チャンス目」となる飾り図柄の組合せを、確定図柄として導出表示させる。 In the variable display pattern of reach D-2, similarly to the variable display pattern of reach D-1, the decorative symbol on the middle variable display unit is displayed at a constant speed while the display position of the decorative symbol that has been reached is rotated and moved. After that, the decorative symbols on the middle variable display portion are displayed in a reduced speed. Then, a combination of decorative symbols that are “chance eyes” for reach lose is derived and displayed as a fixed symbol.
リーチEの可変表示パターンでは、リーチとなった後に、予め用意された動画像による演出表示を出現させる。こうして動画像による演出表示が終了した後には、例えば中可変表示部にて飾り図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示させる。リーチFの可変表示パターンでは、リーチとなった後に、リーチEの可変表示パターンで出現させた演出表示と共通の画像による表示を行う。例えば、リーチFの可変表示パターンに従ったリーチ演出表示を開始するときには、リーチEの可変表示パターンで行われる動画像を用いた演出表示が終了するときに表示される画像と同一の画像を表示することによって、リーチEの可変表示パターンでの演出表示に続く演出表示が出現することを遊技者等にわかりやすく提示する。この後、リーチEの可変表示パターンとは別個に予め用意された動画像による演出表示を出現させる。こうして動画像による演出表示が終了した後には、例えば中可変表示部にて飾り図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示する。 In the variable display pattern of reach E, after reaching reach, an effect display by a moving image prepared in advance appears. After the effect display by the moving image is thus completed, for example, the variable display of the decorative symbol is decelerated at the middle variable display unit, and the fixed symbol is derived and displayed. In the variable display pattern of reach F, after reaching the reach, display with the same image as the effect display that appears in the variable display pattern of reach E is performed. For example, when the reach effect display according to the variable display pattern of reach F is started, the same image as the image displayed when the effect display using the moving image performed with the variable display pattern of reach E is ended is displayed. By doing so, it is presented to the player or the like that an effect display following the effect display in the variable display pattern of reach E appears. Thereafter, an effect display by a moving image prepared in advance separately from the variable display pattern of reach E appears. After the effect display by the moving image is finished in this way, for example, the variable display of the decorative symbol is decelerated at the middle variable display unit, and the fixed symbol is derived and displayed.
リーチH−1(大当り)〜H−3(大当り)の可変表示パターンでは、リーチA〜C、D−1、D−2、E、Fの可変表示パターンのいずれとも異なる特定の演出表示が行われる。例えば、リーチH−1(大当り)〜H−3(大当り)の可変表示パターンでは、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後に、予め用意された動画像による演出表示を出現させる。ここで、リーチH−3(大当り)の可変表示パターンによる演出表示で用いられる動画像は、リーチH−2(大当り)の可変表示パターンによる演出表示で用いられる動画像と、その動画像とは異なる動画像とを含んだものであってもよい。また、リーチH−2(大当り)の可変表示パターンによる演出表示で用いられる動画像は、リーチH−1(大当り)の可変表示パターンによる演出表示で用いられる動画像と、その動画像とは異なる動画像とを含んだものであってもよい。こうして動画像による演出表示が終了した後には、例えば、「全回転リーチ」となる表示態様で飾り図柄を一定速表示する。そして、所定時間が経過するまで飾り図柄の可変表示が行われた後には、各可変表示部における飾り図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。 In the variable display pattern of reach H-1 (big hit) to H-3 (big hit), a specific effect display different from any of the variable display patterns of reach A to C, D-1, D-2, E, and F is performed. Is called. For example, in the variable display pattern of reach H-1 (big hit) to H-3 (big hit), after the variable display mode of the decorative symbol becomes reach, an effect display by a moving image prepared in advance appears. Here, the moving image used in the effect display by the variable display pattern of reach H-3 (big hit) is the moving image used in the effect display by the variable display pattern of reach H-2 (big hit) and the moving image. Different moving images may be included. In addition, the moving image used in the effect display by the reach display variable of the reach H-2 (big hit) is different from the moving image used in the effect display by the reach display variable of the reach H-1 (big hit). It may include a moving image. After the effect display by the moving image is completed in this way, for example, the decorative symbols are displayed at a constant speed in a display mode of “full rotation reach”. Then, after the decorative symbols are variably displayed until a predetermined time elapses, the decorative symbols on the variable display portions are displayed in a synchronized manner and displayed in a decelerated manner, and the confirmed symbols are derived and displayed.
また、通常α−1〜α−3、通常β−1〜β−3、リーチα−1〜α−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中に、複数回の可変表示にわたる連続演出の一部となる演出動作が、所定の予告演出として、例えば第3可変表示装置4Cや第4可変表示装置4Dの表示などにより行われる。より具体的な一例として、通常α−1〜α−3、通常β−1〜β−3、リーチα−1〜α−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにて可変表示中の飾り図柄が表示領域の左上部などに縮小表示される。そして、この縮小表示により生じた表示箇所に文字を用いた報知情報を表示することによる演出表示が、所定の予告演出として行われる。この実施の形態では、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示中において第3可変表示装置4Cにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われる一方で、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われるものとする。
In the variable display pattern of normal α-1 to α-3, normal β-1 to β-3, reach α-1 to α-3, reach β-1 to β-3, during the variable display of special symbols An effect operation that becomes a part of a continuous effect over a plurality of variable displays is performed as a predetermined notice effect by, for example, display on the third
通常γ−1、γ−2、通常δ−1〜δ−3、リーチγ−1、γ−2、リーチδ−1〜δ−3の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、通常α−1〜α−3、通常β−1〜β−3、リーチα−1〜α−3、リーチβ−1〜βー3の可変表示パターンによる演出とは異なる演出態様で、例えば第3可変表示装置4Cや第4可変表示装置4Dの表示などによる演出動作が行われる。より具体的な一例として、通常γ−1、γ−2、通常δ−1〜δ−3、リーチγ−1、γ−2、リーチδ−1〜δ−3の可変表示パターンでは、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、文字を用いた報知情報とは異なる演出態様として、所定の画像(静止画像あるいは動画像)を表示することによる演出表示が行われる。
In the variable display pattern of normal γ-1, γ-2, normal δ-1 to δ-3, reach γ-1, γ-2, reach δ-1 to δ-3, In an effect mode different from the effect by the variable display pattern of α-1 to α-3, normal β-1 to β-3, reach α-1 to α-3, reach β-1 to β-3, An effect operation is performed by the display of the
RAM102には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア120が設けられている。図7は、可変表示用データ保持エリア120の一構成例を示している。図7に示すように、可変表示用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121と、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bと、確変カウンタ123と、演出回数カウンタ124とを備えている。
The
特図保留記憶部121は、普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部121は、普通入賞球装置5Aあるいは普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」と、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」のいずれかを、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。ここで、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第1保留記憶数)をカウントするカウンタと、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第2保留記憶数)をカウントするカウンタを備えていてもよい。
The special figure holding
第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示時間タイマ122Aには、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第2可変表示時間タイマ122Bには、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bは、RAM102とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
The first and second variable
確変カウンタ123は、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ123には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了したときに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタ123のカウント値が1減算される。
The
演出回数カウンタ124は、連続演出を実行するときに、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームの回数を数え上げるカウンタである。例えば、演出回数カウンタ124のカウント値が所定の連続演出回数と同一になったときには、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームにおいて特別図柄が可変表示されている期間において、連続演出における最後の演出が実行されることになる。この実施の形態では、連続演出回数が「4」に予め定められているものとする。
The
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ20から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
In addition, in the
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1及び第2確変確定フラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや可変表示進行停止フラグ、演出モードフラグ、演出パターンフラグなどが設けられている。
In the game control flag setting area, for example, a special symbol process flag (first and second special symbol process flag) and a big hit flag (first and second
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第1及び第2確変確定フラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
The first and second special symbol process flags should be selected and executed in the first and second special symbol process processes executed corresponding to the first and second
確変中フラグは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第1確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第2確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、確変カウンタ123におけるカウント値が「0」となったときや、通常大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了するときなどに、クリアされてオフ状態となる。可変表示進行停止フラグは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
The probable change flag is controlled to the big hit game state by being a big hit in the special game by the first
演出モードフラグは、特別図柄の可変表示中において各種の予告演出が行われるときに、複数種類の演出態様からなる予告演出のうちのいずれが実行されるかを設定・指示する。例えば、予告演出として連続演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“1”または“2”に設定され、長期演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“3”に設定される。ここで、連続演出を実行する旨の判定がなされたときには演出モードフラグの値が“1”に設定され、その後に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされたときには、演出モードフラグの値が“2”に更新される。また、予告演出として演出連動が実行されるときには演出モードフラグの値が“4”または“5”に設定され、特別の予告演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“6”に設定される。
The effect mode flag sets / instructs which of the notice effects having a plurality of kinds of effect modes is executed when various notice effects are performed during variable display of the special symbol. For example, the value of the effect mode flag is set to “1” or “2” when the continuous effect is executed as the notice effect, and the value of the effect mode flag is set to “3” when the long-term effect is executed. Here, when it is determined that the continuous effect is to be executed, the value of the effect mode flag is set to “1”, and then the variable display result is a big hit in the special game by the second
演出パターンフラグは、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において第4可変表示装置4Dにて行われる演出表示の組合せパターンを指示することにより、連続演出としてどのような演出を実行するかを指定する。例えば、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる場合には、演出パターンフラグが“1”に設定される。これに対して、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果がハズレとなる場合には、演出パターンフラグの値が“2”または“3”に設定される。ここで、演出パターンフラグの値を“2”に設定するか“3”に設定するかは、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定結果に応じて決定されるものとする。すなわち、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとする場合には、演出パターンフラグの値が“2”に設定される。これに対して、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する場合には、演出パターンフラグの値を“3”に設定する。
The effect pattern flag indicates any effect as a continuous effect by instructing a combination pattern of effect display performed by the fourth
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第3及び第4可変表示装置4C、4Dにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて第3及び第4可変表示装置4C、4Dに画像の切替表示を行わせることにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中や可変表示の停止中における各種の表示による演出を可能とする。
The
図8は、演出制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。演出制御基板12は、演出制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、VDP(Video Display Processor)133と、CGROM134と、VRAM(Video RAM)135とを備えている。なお、VDP133、CGROM134、VRAM135は、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、1つずつの構成とされていてもよい。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
演出制御用CPU130は、主基板11から送信された演出制御コマンドを信号中継基板13を介して受信すると、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131から演出制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、演出制御用CPU130は、VDP133に描画命令を送るなどして第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示制御を行う。例えば、演出制御用CPU130は、主基板11から信号中継基板13を介して受信した第1可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータを読み取り、大当りとするかハズレとするか、ハズレとする場合にはリーチとするか否かを、大当りとする場合には確変大当りとするか通常大当りとするかを特定する。こうして特定した結果に基づいて、第3可変表示装置4Cにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。他方、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときには、第1可変表示開始コマンドを受信したときと同様にして、第4可変表示装置4Dにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。また、演出制御用CPU130は、図示せぬ音声データ出力回路から音声出力回路に音声データを出力させるなどしてスピーカ8L、8Rにおける音声出力制御を行ったり、図示せぬランプデータ出力回路からランプドライバ回路にランプデータを出力させるなどして遊技効果ランプ9などにおけるランプ点灯制御を行ったりしてもよい。
When the presentation control command transmitted from the
ROM131は、演出制御用CPU130によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM131には、第3及び第4可変表示装置4C、4Dによる飾り図柄の可変表示態様などを制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の表示制御時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間)に対応して、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
The
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばCGROM134における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されていればよい。ここで、CGROM134における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。演出制御用CPU130は、ROM131に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、RAM132の表示制御タイマ設定エリアに設けられた表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、VDP133に対して描画命令を送出することで、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
The plurality of display control data included in each display control table data may be configured as display control information including, for example, read control information for designating a read position of image data in the
RAM132は、演出制御用CPU130によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM132には、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの演出制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。また、表示制御フラグ設定エリアには、進行停止中フラグが設けられている。進行停止中フラグは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中であるとともに、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示を実行中であるときに、主基板11からの可変表示進行停止コマンドを受信したこと、あるいは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中であるとともに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を実行中であるときに、主基板11からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、オン状態にセットされる。そして、主基板11からの可変表示進行再開コマンドを受信したときに、進行停止中フラグはクリアされてオフ状態となる。
In the display control flag setting area, for example, display control process flags (first and second display control process flags) are provided corresponding to the third and fourth
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1及び第2表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1及び第2表示制御時間タイマはそれぞれ、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのうちで対応付けられたものによる飾り図柄の可変表示時間などを、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。
In the display control timer setting area, for example, to realize a function as a display control time timer (first and second display control time timer) corresponding to each of the third and fourth
VDP133は、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用CPU130からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用CPU130とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにVRAM135をマッピングしている。例えば、VDP133は、CGROM134から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM135上に展開する。そして、第3及び第4可変表示装置4C、4Dに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、第3及び第4可変表示装置4C、4Dはそれぞれ、VDP133からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
The VDP 133 has a display control function and a high-speed drawing function for displaying an image in each of the third and fourth
CGROM134は、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM134には、第3及び第4可変表示装置4C、4Dに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM135は、VDP133によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
Next, the operation (action) of the
図9は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ20から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a game control interrupt process that is executed each time a timer interrupt occurs. In this example, when a timer interrupt occurs in the
次に、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS15)。始動入賞処理では、普通入賞球装置5Aや普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部121に記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置6Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置6Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Next, the
第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、普通可変入賞球装置5Bに対応して設けられた普通図柄表示器40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
Subsequent to the second special symbol process, the normal symbol process is executed (step S18), whereby the display operation (for example, LED lighting) in the
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ20から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
Subsequently, the
図10は、始動入賞処理として、図9に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置5Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ20に含まれて普通入賞球装置5Aにて遊技球を検出する第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS201)。遊技球が普通入賞球装置5Aに入賞して第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、可変表示用データ保持エリア120に設けられた特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値(例えば「8」)に達しているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、特図保留記憶部121において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 9 as the start winning process. In this start winning process, the
特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS202;No)、第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第1保留記憶数を1加算するとともに(ステップS203)、乱数回路104等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS204)。CPU103は、このとき抽出した乱数値を示すデータを、第1始動入賞口である普通入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS205)。この際には、始動入賞記憶表示器7にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の点灯制御を行うようにしてもよい。
When the number of reserved memories in the special figure
ステップS201にて第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS201;No)や、ステップS202にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているとき(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS205の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ20に含まれて普通可変入賞球装置5Bにて遊技球を検出する第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS206)。遊技球が普通可変入賞球装置5Bに入賞していないために第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS206;No)、始動入賞処理を終了する。
When the detection signal from the first start winning a prize mouth switch 41a is in an OFF state in step S201 (step S201; No), the number of reserved memories in the special figure
他方、遊技球が普通可変入賞球装置5Bに入賞して第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS206;Yes)、特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS207)。保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS207;Yes)、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップS207にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS207;No)、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第2保留記憶数を1加算するとともに(ステップS208)、乱数回路104等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS209)。CPU103は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第2始動入賞口である普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS210)。この際には、始動入賞記憶表示器7にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の点灯制御を行うようにしてもよい。
On the other hand, when the game ball wins the normal variable winning
図11は、第1特別図柄プロセス処理として、図9に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S116の各処理を実行する。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 shown in FIG. 9 as the first special symbol process. In the first special symbol process shown in FIG. 11, the following values are set according to the value of the first special symbol process flag provided in the game control flag setting area such as the
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第1」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の可変表示開始時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップS111にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送信可能に設定される。その後、図9に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the special symbol game by the first
ステップS112の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS113の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第1可変表示終了コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
The variable display control process in step S112 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. This variable display control process is performed by the first
ステップS114の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置6Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第1特別可変入賞球装置6Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第1特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。ステップS116の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理は、演出制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the first special symbol process flag is “4”. This pre-opening process for the big prize opening includes an initialization process in a big hit operation such as opening / closing an opening / closing plate in the first special variable winning
図12は、図11のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS221)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS221;Yes)、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件)を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. When the special symbol normal process shown in FIG. 12 is started, the
他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS221;No)、特図保留記憶部121における第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS222)。例えば、CPU103は、特図保留記憶部121が第1保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第1」が含まれているか否かを判定することにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。そして、第1保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS222;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
On the other hand, when the
これに対して、第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS222;No)、特図保留記憶部121の記憶内容をチェックするための変数kに初期値として「1」をセットする(ステップS223)。続いて、特図保留記憶部121にて保留番号「k」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第1」であるか否かを判定する(ステップS224)。ステップS224にて読み取った始動入賞口データが第1始動入賞口である普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第1」ではないときには(ステップS224;No)、変数kの値を1加算した後(ステップS225)、ステップS224の処理にリターンする。
On the other hand, when the first reserved storage number is other than “0” (step S222; No), “1” is set as an initial value to the variable k for checking the storage contents of the special
ステップS224にて読み取った始動入賞口データが「第1」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには(ステップS224;Yes)、特図保留記憶部121から保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出す(ステップS226)。この際には、特図保留記憶部121における第1保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「k」より下位のエントリに記憶された格納データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS227)。なお、ステップS227にて第1保留記憶数を1減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器7にて点灯されているLEDのうちの1つ(例えば点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の消灯制御を行うようにしてもよい。
When it is determined that the start prize opening data read in step S224 is the start prize opening data indicating “first” (step S224; Yes), the special figure
その後、CPU103は、ステップS226にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する(ステップS228)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS229)。
Thereafter, the
図13は、図12のステップS228にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す大当り・確変判定処理を開始すると、CPU103は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS401)。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により高確率状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS401;Yes)、例えば5個の数値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」を示す増加判定値データを、可変表示結果として大当り図柄を停止表示することを示す判定値データに設定する(ステップS402)。また、ステップS401にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS401;No)、例えば1個の数値「3」を示す通常判定値データを、判定値データに設定する(ステップS403)。この後、図12のステップS226にて特図保留記憶部121から読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、ステップS402またはS403にて設定された判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS407)。大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致するときには(ステップS407;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS408)。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the big hit / probability change determination process executed in step S228 of FIG. When the big hit / probability change determination process shown in FIG. 13 is started, the
ステップS408にて第1大当りフラグをオン状態にセットした後には、乱数回路104等によって更新される確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS409)。続いて、CPU103は、例えば所定の確変判定テーブルを参照するなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う(ステップS410)。ここで、確変判定テーブルは、確変判定用乱数の値と、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されるものであればよい。ステップS410にて確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS410;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする一方(ステップS411)、通常大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS410;No)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS412)。また、ステップS407にて大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS407;No)、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS413)。
After the first big hit flag is set to ON in step S408, numerical data indicating the value of the random number for probability variation determination updated by the
図14は、図11のステップS111にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す可変表示開始時処理において、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果(確定図柄)として停止表示する特別図柄を決定する(ステップS241)。このとき、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップS241では、第1大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には、さらに第1確変確定フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンとなっている場合には、確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を確定図柄に決定する一方で、第1確変確定フラグがオフとなっている場合には、通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第1大当りフラグがオフとなっているときには、「3」及び「7」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路104等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ROM101等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the variable display start time process executed in step S111 of FIG. In the variable display start process shown in FIG. 14, the
続いて、図16に示すような演出モード設定処理を実行することにより、演出モードフラグの設定を行う。図16に示す演出モード設定処理では、まず、演出モードフラグの値が“0”となっているか否かを判定する(ステップS421)。そして、演出モードフラグの値が“0”以外の値であるときには(ステップS421;No)、既に演出モードフラグの値が設定された後、その演出モードフラグの値に対応した演出が継続されていると判断して、演出モードフラグの値を設定することなく、図16に示す演出モード設定処理を終了する。 Subsequently, an effect mode flag is set by executing an effect mode setting process as shown in FIG. In the effect mode setting process shown in FIG. 16, it is first determined whether or not the value of the effect mode flag is “0” (step S421). When the value of the effect mode flag is a value other than “0” (step S421; No), after the value of the effect mode flag has already been set, the effect corresponding to the value of the effect mode flag is continued. The effect mode setting process shown in FIG. 16 ends without setting the value of the effect mode flag.
ステップS421にて演出モードフラグの値が“0”である旨の判定がなされたときには(ステップS421;Yes)、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた長期演出実行許容値以上となっているか否かを判定する(ステップS422)。ここで、長期演出実行許容値は、連続演出や長期演出といった、第1可変表示装置4Aによる1回の特図ゲームが行われている期間において第2可変表示装置4Bにより複数回の特図ゲームを実行するために予め定められた基準値である。この実施の形態では、具体的な一例として、長期演出実行許容値が「4」として予め定められているものとする。なお、CPU103は、例えば特図保留記憶部121が第2保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第2」の記憶数を数え上げることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。
When it is determined in step S421 that the value of the effect mode flag is “0” (step S421; Yes), the second reserved storage number in the special
ステップS422にて長期演出実行許容値以上であると判定されたときには(ステップS422;Yes)、例えば乱数回路104や図9に示すステップS13の判定用乱数更新処理などによって更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS423)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101等に予め格納されている連続演出判定テーブルを参照するなどして、連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS424)。ここで、連続演出判定テーブルは、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。また、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかに応じて、連続演出を実行する旨の判定がなされる割合を異ならせるように設定された連続演出判定テーブルを設けてもよい。
When it is determined in step S422 that it is equal to or longer than the long-term effect execution allowable value (step S422; Yes), for example, the continuous effect execution determination updated by the
例えば、大当り時連続演出判定テーブルと、ハズレ時連続演出判定テーブルを予めROM101等に格納しておく。大当り時連続演出判定テーブルでは、ハズレ時連続演出判定テーブルに比べて多くの連続演出実行判定用乱数の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に対応付けられていればよい。そして、CPU103は、ステップS424の処理にて、第1大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンである場合には、大当り時連続演出判定テーブルを参照して連続演出を実行するか否かの判定を行う一方で、第1大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時連続演出判定テーブルを参照して連続演出を実行するか否かの判定を行うようにすればよい。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、ハズレとなるときに比べて高い割合で、連続演出を実行する旨の決定がなされることになる。
For example, the big success time determination table and the loss continuous effect determination table are stored in advance in the
ステップS424にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS424;Yes)、演出モードフラグの値を“1”に設定するとともに、演出回数カウンタ124のカウント値を「1」に設定する(ステップS425)。これに対して、ステップS424にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには(ステップS424;No)、例えば乱数回路104や図9に示すステップS13の判定用乱数更新処理などによって更新される単独長期演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS426)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101等に予め格納されている単独長期演出判定テーブルを参照するなどして、長期演出を第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中にて単独で実行するか否かの判定を行う(ステップS427)。ここで、単独長期演出判定テーブルは、単独長期演出実行判定用乱数の値と、長期演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。また、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかに応じて、長期演出を実行する旨の判定がなされる割合を異ならせるように設定された単独長期演出判定テーブルを設けてもよい。
If it is determined in step S424 that the continuous effect is to be executed (step S424; Yes), the value of the effect mode flag is set to “1” and the count value of the
例えば、大当り時単独長期演出判定テーブルと、ハズレ時単独長期演出判定テーブルを予めROM101等に格納しておく。大当り時単独長期演出判定テーブルでは、ハズレ時単独長期演出判定テーブルに比べて多くの単独長期演出実行判定用乱数の値が、長期演出を実行する旨の判定結果に対応付けられていればよい。そして、CPU103は、ステップS427の処理にて、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである場合には、大当り時単独長期演出判定テーブルを参照して長期演出を実行するか否かの判定を行う一方で、第1大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時単独長期演出判定テーブルを参照して長期演出を実行するか否かの判定を行うようにすればよい。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、ハズレとなるときに比べて高い割合で、長期演出を実行する旨の決定がなされることになる。
For example, a single long-term effect determination table for big hits and a single long-term effect determination table for losers are stored in advance in the
ステップS427にて単独長期演出を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS427;Yes)、演出モードフラグの値を“3”に設定する(ステップS428)。ステップS422にて第2保留記憶数が長期演出実行許容値未満であると判定されたときや(ステップS422;No)、ステップS427にて単独長期演出を実行しない旨の判定がなされたときには(ステップS427;No)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS429)。そして、第2大当りフラグがオンであるときには(ステップS429;Yes)、さらに第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS430)。ステップS430にて第1大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS430;Yes)、演出モードフラグの値を“6”に設定する。これに対して、ステップS430にて第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS430;No)、演出モードフラグの設定を行うことなく、図16に示す演出モード設定処理を終了する。このときには、演出モードフラグの値が“0”のままとなる。 When it is determined in step S427 that the single long-term effect is to be executed (step S427; Yes), the value of the effect mode flag is set to “3” (step S428). When it is determined in step S422 that the second reserved storage number is less than the long-term effect execution allowable value (step S422; No), or when it is determined in step S427 that the single long-term effect is not executed (step S427; No), it is determined whether or not the second big hit flag is on (step S429). When the second big hit flag is on (step S429; Yes), it is further determined whether or not the first big hit flag is on (step S430). When it is determined in step S430 that the first big hit flag is on (step S430; Yes), the value of the effect mode flag is set to “6”. On the other hand, when the first big hit flag is OFF in step S430 (step S430; No), the effect mode setting process shown in FIG. 16 is ended without setting the effect mode flag. At this time, the value of the effect mode flag remains “0”.
ステップS429にて第2大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS429;No)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を特定し、特定されたタイマ値が予め定められた演出連動可能範囲内にあるか否かを判定する(ステップS432)。例えば、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが未だ開始されていないときには、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となっている。そこで、CPU103は、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」であるときには、演出連動可能範囲外であると判定する。また、CPU103は、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」以外の値であっても、所定の基準値未満であるときには、演出の不整合が発生することを防止するために、演出連動可能範囲外であると判定してもよい。
When it is determined in step S429 that the second big hit flag is off (step S429; No), the timer value in the second variable
ここで、演出連動可能範囲内であるか否かを判定するために用いられる基準値は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示パターンに対応して、予め複数種類設定されていてもよい。例えば、図5(B)に示すようなリーチ時可変表示パターンでは、リーチとなった後に可変表示パターンに応じたリーチ演出表示が開始されてから他の可変表示パターンへの変更が行われると、演出に不整合が生じて遊技者等に違和感を与えることがある。そこで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチ時可変表示パターンであるときには、図5(A)に示す通常時可変表示パターンであるときよりも大きな値を基準値として、演出連動を実行可能な範囲内にあるか否かの判定を行うようにしてもよい。
Here, a plurality of types of reference values used for determining whether or not the range is within the production interlocking range are set in advance corresponding to the variable display pattern in the special figure game by the second
この場合、CPU103は、ステップS432の処理において、第2可変表示装置4Bによって実行中の特図ゲームで使用される可変表示パターンを特定できるように設定されている。例えば、CPU103は、第2可変表示装置4Bにおける特図ゲームで使用されている可変表示パターンを示す情報を、RAM102に記憶させておき、ステップS432にてRAM102に記憶されている情報を読み出すようにしてもよい。あるいは、CPU103は、第2可変表示開始コマンドの送信履歴をRAM102等に記憶させておき、ステップS432にて送信履歴を読み取って前回送信した第2可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを取得することで、第2可変表示装置4Bによって実行中の特図ゲームで使用されている可変表示パターンを特定するようにしてもよい。こうして特定した可変表示パターンに対応する基準値と、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値とを比較することにより、特図ゲームで使用されている可変表示パターンに応じて演出連動を実行可能な範囲内であるか否かを判定することができる。
In this case, the
ステップS432にて演出連動可能範囲外であると判定したときには(ステップS432;No)、演出モードフラグの値を設定することなく、図16に示す演出モード設定処理を終了する。このときには、演出モードフラグの値が“0”のままとなる。他方、ステップS432にて演出連動可能範囲内であると判定したときには(ステップS432;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示中において、第2予告演出として予め定められた演出を実行することが決定済みとなっているか否かを判定する(ステップS433)。この実施の形態では、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンが、通常C、リーチB(ハズレ)、リーチD−2(ハズレ)、リーチE(ハズレ)のいずれかの可変表示パターンであるときに、第2特定演出を実行することに決定済みとなっていると判定する。
If it is determined in step S432 that it is outside the range where the effect can be linked (step S432; No), the effect mode setting process shown in FIG. 16 is terminated without setting the value of the effect mode flag. At this time, the value of the effect mode flag remains “0”. On the other hand, when it is determined in step S432 that it is within the range where the effects can be interlocked (step S432; Yes), special symbols are being variably displayed in the special game by the second
この場合、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第2予告演出を実行する旨に決定されたときにオン状態にセットされ、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されたときにクリアされてオフ状態となる第2予告演出実行フラグを設けておき、ステップS433では、その第2予告演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定することによって、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第2予告演出を実行することが決定済みとなっているか否かを判定するようにしてもよい。あるいは、ステップS432の処理と同様に、第2可変表示装置4Bによって実行中の特図ゲームで使用されている可変表示パターンを特定できるような構成を用いることで、第2予告演出を実行することが決定済みとなっているか否かを判定するようにしてもよい。
In this case, when it is decided to execute the second notice effect in the special figure game by the second
ステップS433にて第2予告演出を実行することが決定済みとなっているときには(ステップS433;Yes)、演出モードフラグの値を“4”に設定する(ステップS434)。これに対して、ステップS433にて第2予告演出を実行することが決定済みではないときには(ステップS433;No)、例えば乱数回路104や図9に示すステップS13の判定用乱数更新処理などによって更新される演出連動実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS435)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101等に予め格納されている演出連動判定テーブルを参照するなどして、演出連動を実行するか否かの判定を行う(ステップS436)。ここで、演出連動判定テーブルは、演出連動実行判定用乱数の値と、演出連動を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。また、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかに応じて、演出連動を実行する旨の判定がなされる割合を異ならせるように設定された演出連動判定テーブルを設けてもよい。
When it is determined in step S433 to execute the second notice effect (step S433; Yes), the value of the effect mode flag is set to “4” (step S434). On the other hand, when it is not decided to execute the second notice effect in step S433 (step S433; No), for example, it is updated by the
例えば、大当り時演出連動判定テーブルと、ハズレ時演出連動判定テーブルを予めROM101等に格納しておく。大当り時演出連動判定テーブルでは、ハズレ時演出連動判定テーブルに比べて多くの演出連動実行判定用乱数の値が、演出連動を実行する旨の判定結果に対応付けられていればよい。そして、CPU103は、ステップS436の処理にて、第1大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンである場合には、大当り時演出連動判定テーブルを参照して演出連動を実行するか否かの判定を行う一方で、第1大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時演出連動判定テーブルを参照して演出連動を実行するか否かの判定を行うようにすればよい。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、ハズレとなるときに比べて高い割合で、演出連動を実行する旨の決定を行うことになる。
For example, a big hit time effect linkage determination table and a lost time effect linkage determination table are stored in the
ステップS436にて演出連動を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS436;Yes)、演出モードフラグの値を“5”に設定する(ステップS437)。これに対して、ステップS436にて演出連動を実行しない旨の判定がなされたときには(ステップS436;No)、演出モードフラグの設定を行うことなく、図16に示す演出モード設定処理を終了する。このときには、演出モードフラグの値が“0”のままとなる。 When it is determined in step S436 that effect linkage is to be executed (step S436; Yes), the value of the effect mode flag is set to “5” (step S437). On the other hand, when it is determined in step S436 that the effect linkage is not executed (step S436; No), the effect mode setting process shown in FIG. 16 is terminated without setting the effect mode flag. At this time, the value of the effect mode flag remains “0”.
以上のような演出モード設定処理が終了した後には、図14に示すステップS243の処理に進み、演出モードフラグの値が“1”または“3”のいずれかに設定されているか、それら以外の値に設定されているかを判定する。ステップS243にて演出モードフラグの値が“1”または“3”であるときには(ステップS243;Yes)、第1大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS244)。そして、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS244;Yes)、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチG(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS245)。他方、ステップS244にて第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS244;No)、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチG(ハズレ)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS246)。
After the effect mode setting process as described above is completed, the process proceeds to the process of step S243 shown in FIG. 14 to determine whether the value of the effect mode flag is set to “1” or “3”, Determine whether it is set to a value. When the value of the effect mode flag is “1” or “3” in step S243 (step S243; Yes), it is determined whether or not the first big hit flag is on (step S244). When the first big hit flag is on (step S244; Yes), among the big hit variable display patterns shown in FIG. 6, the reach G variable pattern is displayed by the first
ステップS243にて演出モードフラグの値が“1”または“3”以外の値であるときには(ステップS243;No)、その演出モードフラグの値は“4”であるか否かを判定する(図15のステップS247)。そして、演出モードフラグの値が“4”であるときには(ステップS247;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示をそれぞれ実行中に第2予告演出となる所定の演出表示が実行されることに応じて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて第1予告演出となる所定の演出表示を実行するための設定を行う。すなわち、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dにより実行中の飾り図柄の可変表示にて第2予告演出として実行される演出表示の設定に対応した可変表示パターンに決定する。より詳細には、CPU103は、第2可変表示装置4Bによって実行中の特図ゲームにて使用されている可変表示パターンを特定し、特定された可変表示パターンと予め対応付けられた可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS248)。
When the value of the effect mode flag is a value other than “1” or “3” in step S243 (step S243; No), it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “4” (FIG. 15 step S247). Then, when the value of the effect mode flag is “4” (step S247; Yes), the special display game by the second
具体的には、図18に示すような組合せとなるように、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。すなわち、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示パターンが通常Cの通常時可変表示パターンであるときには、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチB(ハズレ)の可変表示パターン、あるいは図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチB(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第1大当りフラグがオンとなっていればリーチB(大当り)の大当り時可変表示パターンに決定し、オフとなっていればリーチB(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンに決定すればよい。
Specifically, the variable display pattern is determined in the current special-figure game by the first
また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチB(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンであるときには、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチC(ハズレ)の可変表示パターン、あるいは図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチC(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第1大当りフラグがオンとなっていればリーチC(大当り)の大当り時可変表示パターンに決定し、オフとなっていればリーチC(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンに決定すればよい。
When the variable display pattern in the special game by the second
また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチD−2(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンであるときには、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチD−1(ハズレ)の可変表示パターン、あるいは図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチD−1(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第1大当りフラグがオンとなっていればリーチD−1(大当り)の大当り時可変表示パターンに決定し、オフとなっていればリーチD−1(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンに決定すればよい。
Further, when the variable display pattern in the special game by the second
また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチE(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンであるときには、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチF(ハズレ)の可変表示パターン、あるいは図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチF(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第1大当りフラグがオンとなっていればリーチF(大当り)の大当り時可変表示パターンに決定し、オフとなっていればリーチF(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンに決定すればよい。
Further, when the variable display pattern in the special game by the second
ステップS247にて演出モードフラグの値が“4”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS247;No)、その演出モードフラグの値は“5”であるか否かを判定する(ステップS249)。そして、演出モードフラグの値が“5”であるときには(ステップS249;Yes)、第2可変表示装置4Bにて実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dにて実行中の飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを変更するための変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとの組合せを決定する(ステップS250)。例えば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となる場合と、確定図柄がハズレ図柄となる場合のそれぞれに対応させて、所定の大当り時組合せ決定テーブルと、所定のハズレ時組合せ決定テーブルとを、ROM101等に予め格納しておく。大当り時組合せ決定テーブルとハズレ時組合せ決定テーブルはいずれも、可変表示パターン決定用乱数の値と、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
When it is determined in step S247 that the value of the effect mode flag is not “4” (step S247; No), it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “5” (step S249). ). When the value of the effect mode flag is “5” (step S249; Yes), the special symbol game being executed on the second
例えば、ステップS250の処理を実行したときに第1大当りフラグがオンであれば、乱数回路104等により更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値に基づいて大当り時組合せ決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンの組合せを、以下の(1)〜(4)に示す組合せのいずれかに決定する。(1)リーチB(大当り)の大当り時可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、通常Cの通常時可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。(2)リーチC(大当り)の大当り時可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチB(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。(3)リーチD−1(大当り)の大当り時可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチD−2(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。(4)リーチF(大当り)の大当り時可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチE(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。
For example, if the first big hit flag is on when the process of step S250 is executed, numerical data indicating the value of the variable display pattern determining random number updated by the
また、ステップS250の処理を実行したときに第1大当りフラグがオフであれば、乱数回路104等により更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値に基づいてハズレ時組合せ決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンの組合せを、以下の(5)〜(8)に示す組合せのいずれかに決定する。(5)リーチB(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、通常Cの通常時可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。(6)リーチC(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチB(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。(7)リーチD−1(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチD−2(ハズレ)の可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。(8)リーチF(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチE(ハズレ)のリーチ時可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。
If the first big hit flag is OFF when the processing of step S250 is executed, numerical data indicating the value of the variable display pattern determining random number updated by the
ここで、大当り時組合せ決定テーブルとハズレ時組合せ決定テーブルとを比べたときに、各々の可変表示パターンの組合せに対する可変表示パターン決定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、大当り時組合せ決定テーブルを参照して可変表示パターンの組合せを決定するときには、図19(A)に示すような大当り時選択確率で、4通りの可変表示パターンの組合せのいずれかに決定される。これに対して、ハズレ時組合せ決定テーブルを参照して可変表示パターンの組合せを決定するときには、図19(B)に示すようなハズレ時選択確率で、4通りの可変表示パターンの組合せのいずれかに決定される。こうした大当り時組合せ決定テーブル及びハズレ時組合せ決定テーブルの設定により、各可変表示パターンの組合せごとの大当り信頼度が、例えば図19(C)に示すような値となるように設計される。なお、図19(C)に示す大当り信頼度は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となる確率である大当り確率が1/300であり、図16に示すステップS436にて演出連動を実行する旨の判定がなされる確率が、第1大当りフラグがオンであるときには1であり、オフであるときには1/100(ハズレ時演出連動実行確率)であるものとして算出されたものである。図19(C)に示すように、演出連動が実行された後に可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となる確率は、各可変表示パターンの組合せ、すなわち、可変表示装置4A〜4Dによる可変表示中に実行される演出連動における演出態様に応じて、異なっていてもよい。
Here, when the big hit combination determination table and the lost combination determination table are compared, the assignment of the variable display pattern determination random number value to each variable display pattern combination may be different. For example, when determining the combination of variable display patterns with reference to the big hit time combination determination table, it is determined as one of four combinations of variable display patterns with the selection probability of the big hit as shown in FIG. The On the other hand, when determining the combination of variable display patterns with reference to the combination determination table at the time of loss, one of the four combinations of variable display patterns with the selection probability at the time of loss as shown in FIG. To be determined. By setting the jackpot combination determination table and the loss combination determination table, the jackpot reliability for each combination of the variable display patterns is designed to have a value as shown in FIG. 19C, for example. The jackpot reliability shown in FIG. 19C has a jackpot probability of 1/300, which is the probability that the confirmed symbol becomes a jackpot symbol as a variable display result in the special figure game by the first
こうして図15に示すステップS250にて可変表示パターンの組合せを決定すると、CPU103は、決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの変更を指示するパターン変更コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS251)。また、CPU103は、ステップS250にて決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を、変更後の可変表示パターンに適合するタイマ値となるように調整して設定する(ステップS252)。例えば、CPU103は、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応するタイマ値に設定し直してもよい。他の一例として、CPU103は、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングから、ステップS250にて決定した可変表示パターンの組合せに基づいて可変表示パターンを変更するタイミングまでの経過時間に対応するタイマ値を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第2可変表示時間タイマ122Bに設定してもよい。この場合には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に調整するように設定される。
When the variable display pattern combination is determined in step S250 shown in FIG. 15, the
図15に示すステップS249にて演出モードフラグの値が“5”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS249;No)、その演出モードフラグの値は“6”であるか否かを判定する(ステップS253)。そして、演出モードフラグの値が“6”であるときには(ステップS253;Yes)、図17に示すような大当り集中時パターン決定処理を実行することにより、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する(ステップS254)。
When it is determined in step S249 shown in FIG. 15 that the value of the effect mode flag is not “5” (step S249; No), it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “6”. (Step S253). Then, when the value of the effect mode flag is “6” (step S253; Yes), the special display of this time by the first
図17に示す大当り集中時パターン決定処理において、CPU103は、まず、第2確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS441)。このとき、第2確変確定フラグがオンとなっている場合には(ステップS441;Yes)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値と、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti48〜Ti50に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS442)。これにより、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
In the big hit concentration pattern determination process shown in FIG. 17, the
この比較の結果として、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチH−3(大当り)の可変表示時間Ti50よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS443)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチH−3(大当り)の可変表示時間Ti50よりも長くなっているときには(ステップS443;Yes)、リーチH−3(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS444)。
As a result of this comparison, it is determined whether or not the remaining variable display time of the special symbol in the special game by the second
ステップS443にて第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチH−3(大当り)の可変表示時間Ti50と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS443;No)、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチH−2(大当り)の可変表示時間Ti49よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS445)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチH−2(大当り)の可変表示時間Ti49よりも長くなっているときには(ステップS445;Yes)、リーチH−2(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS446)。他方、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチH−2(大当り)の可変表示時間Ti49と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS445;No)、リーチH−1(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS447)。このように、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じてリーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンからいずれかを選択して決定することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄となったことに基づく大当り遊技状態が終了してから短い期間のあいだに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として表示させることができる。
When it is determined in step S443 that the remaining variable display time on the second
ステップS441にて第2確変確定フラグがオフとなっている場合には(ステップS441;No)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値と、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチA(大当り)〜リーチC(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti41〜Ti43に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS448)。これにより、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチA(大当り)〜リーチC(大当り)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
If the second certainty change confirmation flag is off in step S441 (step S441; No), the reach of the timer value in the second variable
この比較の結果として、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチC(大当り)の可変表示時間Ti43よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS449)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチC(大当り)の可変表示時間Ti43よりも長くなっているときには(ステップS449;Yes)、リーチC(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS450)。
As a result of this comparison, it is determined whether or not the remaining variable display time of the special symbol in the special symbol game by the second
ステップS449にて第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチC(大当り)の可変表示時間Ti43と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS449;No)、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチB(大当り)の可変表示時間Ti42よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS451)。そして、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間の方がリーチB(大当り)の可変表示時間Ti42よりも長くなっているときには(ステップS451;Yes)、リーチB(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS452)。他方、第2可変表示装置4Bでの残りの可変表示時間がリーチB(大当り)の可変表示時間Ti42と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS451;No)、リーチA(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS453)。このように、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じてリーチA(大当り)〜リーチC(大当り)の可変表示パターンからいずれかを選択して決定することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄となったことに基づく大当り遊技状態が終了してから短い期間のうちに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として表示させることができる。
When it is determined in step S449 that the remaining variable display time on the second
こうして図15に示すステップS248及びS254のいずれかにて可変表示パターンを決定した後や、ステップS252にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を調整して設定した後には、演出モードフラグの値を“0”に更新する(ステップS255)。また、ステップS253にて演出モードフラグの値が“6”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS253;No)、演出モードフラグの値が“0”となっている。このとき、CPU103は、第1大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS256;Yes)、例えば乱数回路104等から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101等に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する(ステップS257)。この際には、リーチG(大当り)の可変表示パターンを除く大当り時可変表示パターンのいずれかを選択することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示時間が無駄に長くなることを防止するようにしてもよい。
After the variable display pattern is determined in any one of steps S248 and S254 shown in FIG. 15 or after the timer value in the second variable
ステップS256にて第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS256;No)、例えば乱数回路104等から抽出したリーチ判定用乱数の値に基づき、ROM101等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS258)。そして、リーチとするときには(ステップS258;Yes)、例えば乱数回路104等から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101等に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する(ステップS259)。例えば、ステップS259の処理では、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチA(ハズレ)〜リーチC(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定すればよい。
When the first big hit flag is OFF in step S256 (step S256; No), refer to the reach determination table stored in advance in the
ステップS258にてリーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS258;No)、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する(ステップS260)。例えば、ステップS260の処理では、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常A、通常Bの可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定すればよい。 When it is determined in step S258 that the reach is not to be reached (step S258; No), the variable in the variable display of the current special-figure game and the decorative symbol is selected from the normal variable display patterns shown in FIG. 5A. A display pattern is selected and determined (step S260). For example, in the process of step S260, the variable display pattern in the variable display pattern of the special figure game and the decorative pattern this time is changed from the normal A and normal B variable display patterns among the normal variable display patterns shown in FIG. Select and decide.
こうして図14に示すステップS245、S246、図15に示すステップS257、S259及びS260のいずれかにて可変表示パターンを決定した後、あるいは図15に示すステップS255にて演出モードフラグの値を更新した後には、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(図14のステップS261)。そして、確変中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)、確変カウンタ123におけるカウント値を1減算して(ステップS262)、減算された確変カウンタ123のカウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS263)。このとき、確変カウンタ123のカウント値が「0」であれば(ステップS263;Yes)、高確率状態を終了すると判断して確変中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS264)。
Thus, after the variable display pattern is determined in any of steps S245 and S246 shown in FIG. 14 and steps S257, S259, and S260 shown in FIG. 15, or the value of the effect mode flag is updated in step S255 shown in FIG. Thereafter, it is determined whether or not the probability changing flag is on (step S261 in FIG. 14). When the probability variation flag is on (step S261; Yes), the count value in the
ステップS261にて確変中フラグがオフであるときや(ステップS261;No)、ステップS263にて確変カウンタ123のカウント値が「0」以外であるとき(ステップS263;No)、あるいはステップS264の処理を実行した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS265)。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第1可変表示時間タイマ122Aに設定する(ステップS266)。また、第1可変表示装置4Aにおける各セグメントの点灯/消灯動作を開始させて第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS267)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS268)。
When the probability changing flag is OFF in step S261 (step S261; No), when the count value of the
図20は、図11のステップS113にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示停止時処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドを送信する設定を行う(ステップS271)。また、このときには第1可変表示装置4Aにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる(ステップS272)。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the variable display stop process executed in step S113 of FIG. When the variable display stop process is started, the
続いて、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS273)。第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS273;Yes)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS274)。ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっている場合には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。そこで、ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっている旨の判定がなされたときには(ステップS274;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板12に対して可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする(ステップS276)。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるとき(第1の時点)には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップS275にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図9に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から演出制御基板12に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板12の側では、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップS276にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第2可変表示時間タイマ122Bを用いて行われる第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
Subsequently, it is determined whether or not the first big hit flag is on (step S273). When the first big hit flag is on (step S273; Yes), it is determined whether or not the timer value in the second variable
なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる飾り図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの飾り図柄が停止表示されたことに基づいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、1回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定図柄となる飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としてもよい。 Note that the first point in time when the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result is the timing at which the decorative symbol that is the jackpot combination in the variable symbol display is stopped and displayed as the final symbol, or the symbol combination of the jackpot combination Any timing may be used as long as the big hit gaming state is started based on the stop display. However, the timing at which the decorative symbol is stopped and displayed (temporary stop display) before the variable display of the decorative symbol corresponding to one special symbol game is finished is not included in the above timing, and the lottery is performed again. In this case, after the re-lottery, the timing at which the decorative symbol variable display ends and the decorative symbol that becomes the final symbol is completely stopped is the timing at which the big hit symbol is derived and displayed. Also, if the special symbol variable display and the decorative symbol variable display in the special game are finished at the same timing and the confirmed symbol is stopped, the special symbol variable display in the special game The timing at which the special symbol that becomes a jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol after the end of the process may be set as the first time point when the jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result.
ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS274;No)、ステップS275及びS276の処理をスキップする。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS277)。また、ステップS273にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには(ステップS273;No)、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS278)。なお、図20に示す可変表示停止時処理が実行されるときには、演出モードフラグの値が“3”であるか否かを判定し、“3”であるときには、演出モードフラグの値を“0”に更新するようにしてもよい。すなわち、長期演出を第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中にて単独で実行する旨の決定がなされた後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果となる確定図柄が停止表示されるときには、長期演出を実行するために設定した演出モードフラグの値を初期状態である“0”に戻すことができればよい。
When it is determined in step S274 that the timer value in the second variable
図21は、図11のステップS116にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、CPU103は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS281)。また、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS282)。続いて、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS283)。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S116 of FIG. When the jackpot end process is started, the
ステップS283にて第1確変確定フラグがオンであるときには(ステップS283;Yes)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS284)。また、確変カウンタ123に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする(ステップS285)。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。他方、ステップS283にて第1確変確定フラグがオフであるときには(ステップS283;No)、確変中フラグをクリアしてオフ状態とするとともに、確変カウンタ123をクリアして、そのカウント値を「0」に設定する(ステップS286)。
When the first certainty change confirmation flag is on in step S283 (step S283; Yes), the first certainty change confirmation flag is cleared and turned off, and the certainty change flag is set on (step S284). In addition, a count initial value that is a variable display count initial value during probability variation is set in the probability variation counter 123 (step S285). Here, the initial value of the variable display count during probability change is the initial value (for example, “100”) of the remaining number of special figure games that can be executed in a high probability state. On the other hand, when the first certainty change confirmation flag is OFF in step S283 (step S283; No), the certainty changing flag is cleared and turned off, and the
この後、CPU103は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS287)。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには(ステップS287;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板12に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う(ステップS288)。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS289)。こうして、大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となる第1の時点にて中断された第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行、及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行が、再開されることになる。ステップS287にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS287;No)、第2及び第4可変表示装置4Dによる可変表示の進行が中断されてはいないので、ステップS288及びS289の処理をスキップすればよい。これに続いて、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS290)。
Thereafter, the
図9に示すステップS17の第2特別図柄プロセス処理としては、図11に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第2」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される可変表示開始時処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
As the second special symbol process in step S17 shown in FIG. 9, a process in which the first special symbol process shown in FIG. 11 is adapted to the second
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理は、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第2可変表示終了コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置6Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第2特別可変入賞球装置6Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第2特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理は、演出制御基板12に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
The variable display stop process executed when the value of the second special symbol process flag is “3” is a second variable display end command indicating that the variable display of the special symbol by the second
図22、図23(A)及び(B)は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始時処理において、CPU103は、まず、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果(確定図柄)として停止表示する特別図柄を決定する(ステップS311)。このとき、CPU103は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップS311の処理では、第2大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する。このとき、第2大当りフラグがオンである場合には、さらに第2確変確定フラグがオンであるかオフであるかを判定し、オンである場合には、確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を確定図柄に決定する一方で、第2確変確定フラグがオフである場合には、通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第2大当りフラグがオフである場合には、「3」及び「7」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路104等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ROM101等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
FIG. 22, FIG. 23 (A) and FIG. 23 (B) are flowcharts showing an example of variable display start time processing executed when the value of the second special symbol process flag is “1”. In this variable display start process, the
続いて、演出モードフラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS312)。そして、演出モードフラグの値が“0”以外の値であるときには(ステップS312;No)、その演出モードフラグの値は“3”であるか否かを判定する(ステップS313)。演出モードフラグの値が“3”であるときには、第4可変表示装置4Dによる可変表示において長期演出を実行するための設定がなされている。そこで、ステップS313にて演出モードフラグの値が“3”であるときには(ステップS313;Yes)、第2大当りフラグがオンであるか否かを判定し(ステップS314)、オンである場合には(ステップS314;Yes)、単独長期演出中パターン決定処理を実行することにより、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する(ステップS315)。ここで、ステップS315にて実行される単独長期演出中パターン決定処理の一例としては、図17に示す大当り集中時パターン決定処理のうちでステップS442〜S447の処理を、第2可変表示装置4Bに適合させた処理であればよい。
Subsequently, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “0” (step S312). When the value of the effect mode flag is a value other than “0” (step S312; No), it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “3” (step S313). When the value of the effect mode flag is “3”, a setting for executing a long-term effect in variable display by the fourth
すなわち、ステップS315の処理では、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti48〜Ti50に対応したタイマ初期値とを比較する。この比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチH−3(大当り)の可変表示時間Ti50よりも長くなっているか否かを判定する。そして、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチH−3(大当り)の可変表示時間Ti50よりも長くなっているときには、リーチH−3(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。また、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチH−3(大当り)の可変表示時間Ti50と同じか、それよりも短いと判定されたときには、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチH−2(大当り)の可変表示時間Ti49よりも長くなっているか否かを判定する。そして、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチH−2(大当り)の可変表示時間Ti49よりも長くなっているときには、リーチH−2(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチH−2(大当り)の可変表示時間Ti49と同じか、それよりも短いと判定されたときには、リーチH−1(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
That is, in the process of step S315, the variable display from reach H-1 (big hit) to reach H-3 (big hit) among the timer value in the first variable
ステップS313にて演出モードフラグの値が“3”以外の値であるときには(ステップS313;No)、演出モードフラグの値は“1”または“2”であり、第4可変表示装置4Dによる可変表示において連続演出を実行するための設定がなされている。このときには、演出回数カウンタ124におけるカウント値が、所定の連続演出回数(この実施の形態では「4」)と等しくなっているか否かを判定する(図23(A)のステップS316)。このとき、演出回数カウンタ124のカウント値が連続演出回数とは異なる値であれば(ステップS316;No)、継続演出用パターン決定処理を実行することにより、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する(ステップS317)。
When the value of the effect mode flag is a value other than “3” in step S313 (step S313; No), the value of the effect mode flag is “1” or “2”, which is variable by the fourth
ステップS317にて実行される継続演出用パターン決定処理の具体的な一例としては、例えば以下のような処理であればよい。すなわち、継続演出用パターン決定処理が開始されると、まず、CPU103が演出回数カウンタ124におけるカウント値を特定する。このとき、演出回数カウンタ124のカウント値が「1」である場合、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである旨の判定がなされたときには演出モードフラグの値を“2”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“1”に設定する。これに続いて、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−1(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
As a specific example of the continuous effect pattern determination process executed in step S317, for example, the following process may be used. That is, when the continuous effect pattern determination process is started, first, the
演出回数カウンタ124のカウント値が「1」であり、かつ、第2大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには、例えば乱数回路104などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う。そして、リーチとする旨の判定がなされたときには、演出パターンフラグの値を“2”に設定する。この後、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−1(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、リーチとしない旨の判定がなされたときには、演出パターンフラグの値を“3”に設定するとともに、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−1の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。演出回数カウンタ124のカウント値が「1」であるときに可変表示パターンを決定した後には、演出回数カウンタ124のカウント値を1加算して「2」に更新する。
When it is determined that the count value of the
また、継続演出用パターン決定処理が開始されたときに演出回数カウンタ124のカウント値が「2」である場合、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである旨の判定がなされたときには演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“1”であるときには、演出モードフラグの値を“2”に更新した後、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−2(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、演出モードフラグの値が“1”ではないと判定されたときには、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−1(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
Further, when the count value of the
演出回数カウンタ124のカウント値が「2」であり、かつ、第2大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“1”であるときには、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−2の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、演出モードフラグの値が“1”ではないときには、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常γ−1の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。演出回数カウンタ124のカウント値が「2」であるときに可変表示パターンを決定した後には、演出回数カウンタ124のカウント値を1加算して「3」に更新する。
When the count value of the
また、継続演出用パターン決定処理が開始されたときに演出回数カウンタ124のカウント値が「3」である場合、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである旨の判定がなされたときには演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“1”であるときには、演出モードフラグの値を“2”に更新した後、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−3(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、演出モードフラグの値が“1”ではないときには、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−2(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
Further, if the count value of the
演出回数カウンタ124のカウント値が「3」であり、かつ、第2大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“1”であるときには、演出パターンフラグの値が“2”であるか否かを判定し、演出パターンフラグの値が“2”であるときには、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−3の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、演出パターンフラグの値が“2”ではないときには、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−3(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、演出モードフラグの値が“1”ではないときには、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常γ−2の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。演出回数カウンタ124のカウント値が「3」であるときに可変表示パターンを決定した後には、演出回数カウンタ124のカウント値を1加算して「4」に更新する。
When the count value of the
図23(A)に示すステップS316にて演出回数カウンタ124のカウント値が連続演出回数と一致するときには(ステップS316;Yes)、最終演出用パターン決定処理を実行することにより、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する(ステップS318)。例えば、前述した継続演出用パターン決定処理が実行されることにより演出回数カウンタ124のカウント値が「4」に更新された後、さらに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、ステップS316の処理にて演出回数カウンタ124のカウント値が連続演出回数として予め定められた「4」に等しい旨の判定がなされることにより、ステップS318の最終演出用パターン決定処理が実行されることになる。
When the count value of the
ステップS318にて実行される最終演出用パターン決定処理の具体的な一例としては、例えば以下のような処理であればよい。すなわち、最終演出用パターン決定処理が開始されると、まず、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、第2大当りフラグがオンとなっているときには、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する。 As a specific example of the final effect pattern determination process executed in step S318, for example, the following process may be performed. That is, when the final effect pattern determination process is started, it is first determined whether or not the second big hit flag is on. Then, when the second big hit flag is on, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “1”.
最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第2大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“1”である場合、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチβ−1(大当り)〜β−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti54〜Ti56に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチβ−1(大当り)〜β−3(大当り)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
If the second jackpot flag is on when the final effect pattern determination process is started and the value of the effect mode flag is “1”, the timer value in the first variable
この比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチβ−3(大当り)の可変表示時間Ti56よりも長くなっているときには、リーチβ−3(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチβ−3(大当り)の可変表示時間Ti56と同じか、それよりも短く、かつ、リーチβ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti55よりも長くなっているときには、リーチβ−2(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチβ−2(大当り)の可変表示時間Ti55と同じか、それよりも短いときには、リーチβ−1(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
As a result of this comparison, when the remaining variable display time of the special symbol in the special game by the first
また、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第2大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“1”ではない場合、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチδ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti59〜Ti61に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチδ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
If the second jackpot flag is on when the final effect pattern determination process is started and the value of the effect mode flag is not “1”, the timer value in the first variable
この比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチδ−3(大当り)の可変表示時間Ti61よりも長くなっているときには、リーチδ−3(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチδ−3(大当り)の可変表示時間Ti61と同じか、それよりも短く、かつ、リーチδ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti60よりも長くなっているときには、リーチδ−2(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチδ−2(大当り)の可変表示時間Ti60と同じか、それよりも短いときには、リーチδ−1(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
As a result of this comparison, when the remaining variable display time of the special symbol in the special figure game by the first
また、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第2大当りフラグがオフである場合には、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき、第1大当りフラグがオンである場合には、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において所定の予告演出が実行された後に、第1可変表示装置による特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示される。そこで、演出モードフラグの値が“1”であるか否かを判定し、演出モードフラグの値が“1”であるときには、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti32〜Ti34に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
If the second jackpot flag is off when the final effect pattern determination process is started, it is determined whether or not the first jackpot flag is on. At this time, if the first big hit flag is on, the special notice by the first variable display device is executed after the predetermined notice effect is executed during the variable display of the special symbol a plurality of times by the second
この比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチβ−3(ハズレ)の可変表示時間Ti34よりも長くなっているときには、リーチβ−3(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチβ−3(ハズレ)の可変表示時間Ti34と同じか、それよりも短く、かつ、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti33よりも長くなっているときには、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチβ−2(ハズレ)の可変表示時間Ti33と同じか、それよりも短いときには、リーチβ−1(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
As a result of this comparison, when the remaining variable display time of the special symbol in the special game by the first
また、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第2大当りフラグがオフである一方で第1大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“1”ではないときには、演出パターンフラグの値が“2”であるか否かを判定する。そして、演出パターンフラグの値が“2”以外であるときには、以下のようなリーチ時間調整パターン決定処理を実行することによって、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する。 When the final effect pattern determination process is started, the second big hit flag is off while the first big hit flag is on and the value of the effect mode flag is not “1”. It is determined whether or not the value of the flag is “2”. When the value of the effect pattern flag is other than “2”, the reach time adjustment pattern determination process as described below is executed, so that the reach δ− of the reach variable display patterns shown in FIG. The variable display pattern in this special figure game is determined from the variable display patterns of 1 (losing) to δ-3 (losing).
このリーチ時間調整パターン決定処理では、まず、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti35〜Ti37に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
In this reach time adjustment pattern determination process, first, among the timer value in the first variable
この比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチδ−3(ハズレ)の可変表示時間Ti37よりも長くなっているときには、リーチδ−3(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチδ−3(ハズレ)の可変表示時間Ti37と同じか、それよりも短く、かつ、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti36よりも長くなっているときには、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチδ−2(ハズレ)の可変表示時間Ti36と同じか、それよりも短いときには、リーチδ−1(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
As a result of this comparison, when the remaining variable display time of the special symbol in the special game by the first
また、最終演出パターン決定処理が開始されたときに第1及び第2大当りフラグがともにオフであるときには、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“1”であるときには、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常β−1〜β−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti7〜Ti9に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、通常β−1〜β−3の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
Further, when both the first and second big hit flags are off when the final effect pattern determination process is started, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “1”. When the value of the effect mode flag is “1”, the normal β-1 to β-3 among the timer value in the first variable
この比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常β−3の可変表示時間Ti9よりも長くなっているときには、通常β−3の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常β−3の可変表示時間Ti9と同じか、それよりも短く、かつ、通常β−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti8よりも長くなっているときには、通常β−2の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常β−2の可変表示時間Ti8と同じか、それよりも短いときには、通常β−1の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
As a result of this comparison, when the remaining variable display time of the special symbol in the special figure game by the first
また、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第2大当りフラグがオフである一方で第1大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“1”ではない一方で演出パターンフラグの値が“2”である場合や、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第1及び第2大当りフラグがともにオフであり、かつ、演出モードフラグの値が“1”ではない場合には、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常δ−1〜δ−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti12〜Ti14に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示と、通常δ−1〜δ−3の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
In addition, when the final effect pattern determination process is started, the second big hit flag is off while the first big hit flag is on, and the value of the effect mode flag is not “1” while the effect pattern When the flag value is “2” or when the final effect pattern determination process is started, both the first and second jackpot flags are off, and the value of the effect mode flag is not “1”. In this case, the variable display time of the special symbol in the variable display pattern of the normal δ-1 to δ-3 among the timer value in the first variable
この比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常δ−3の可変表示時間Ti14よりも長くなっているときには、通常δ−3の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常δ−3の可変表示時間Ti14と同じか、それよりも短く、かつ、通常δ−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti13よりも長くなっているときには、通常δ−2の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常δ−2の可変表示時間Ti13と同じか、それよりも短いときには、通常δ−1の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
As a result of this comparison, when the remaining variable display time of the special symbol in the special figure game by the first
以上のようにして、最終演出用パターン決定処理にて可変表示パターンが決定された後には、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中における所定の予告演出を終了させるための処理を実行する。すなわち、演出モードフラグの値を“0”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“0”に設定する。これに加えて、演出回数カウンタ124をクリアして、そのカウント値を「0」とする。
As described above, after the variable display pattern is determined in the final effect pattern determination process, the predetermined notice effect during the variable display of a plurality of special symbols by the second
こうして図23(A)に示すステップS317の継続演出用パターン決定処理やステップS318の最終演出用パターン決定処理を実行して第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定することにより、図24に示すような大当り時連続演出パターンP01〜P24のいずれか、あるいは図25に示すようなハズレ時連続演出パターンP31〜P54のいずれかに従って、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示において行われる所定の予告演出における演出表示態様が決定されることになる。ここで、図24に示す大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンP01〜P24は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに選択される。他方、図25に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31〜P54は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果がハズレとなるときに選択される。
Thus, the special effect game by the second
例えば、通常α−1、リーチα−1の可変表示パターンでは、文字を用いた報知情報を表示することにより、所定の期間内に複数種類の演出表示のうちで所定の演出表示を報知する。例えば、所定の期間として、第2可変表示装置4Bにより4回の特図ゲームが実行されるまでの期間内に、所定の演出表示として、飾り図柄の可変表示態様を2回以上はリーチにすることを、報知する。そして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、図24に示すような演出パターンP01〜P24のいずれが選択されたときであっても、第2可変表示装置4Bによる4回の特図ゲームにおいて少なくとも2回は第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。すなわち、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りになるときには、連続演出の始めに表示される報知情報によって報知された演出表示が実行されるように、可変表示パターンの決定が行われる。これにより、第2可変表示装置4Bにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われてから、第1可変表示装置4Aにて特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄を導出表示させることができる。
For example, in a variable display pattern of normal α-1 and reach α-1, by displaying notification information using characters, a predetermined effect display is notified among a plurality of types of effect displays within a predetermined period. For example, as a predetermined period, the variable display mode of the decorative pattern is reached more than once as a predetermined effect display within a period until the second special display game is executed by the second
他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果がハズレとなって大当りとはならないときには、第2可変表示装置4Bによる4回の特図ゲームが行われるうちに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は、連続演出の始めに報知情報によって報知された2回に満たないことがある。すなわち、図25に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31、P39、P47、P49及びP51のいずれかが選択されたときには、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は1回である。特に、第2可変表示装置4Bにより4回の特図ゲームが行われるうちに、いずれの特図ゲームでも可変表示結果が大当りとはならない(ハズレとなる)ときには、演出パターンP39あるいはP47が選択されるので、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は1回である。すなわち、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りにならないときには、連続演出の始めに表示される報知情報によって報知された演出表示が実行されないことがある。これにより、第2可変表示装置4Bにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われなかった場合には、第1可変表示装置4Aにて特図ゲームの可変表示結果としてハズレ図柄を導出表示させることができる。
On the other hand, when the variable display result in the special figure game by the first
図22に示すステップS312にて演出モードフラグの値が“0”であるときには(ステップS312;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(図23(B)のステップS319)。そして、第2大当りフラグがオンであるときには(ステップS319;Yes)、例えば乱数回路104等から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101等に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する(ステップS320)。この際には、リーチG(大当り)の可変表示パターンを除く大当り時可変表示パターンのいずれかを選択することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示時間が無駄に長くなることを防止するようにしてもよい。
When the value of the effect mode flag is “0” in step S312 shown in FIG. 22 (step S312; Yes), it is determined whether or not the second big hit flag is on (step of FIG. 23B). S319). When the second big hit flag is on (step S319; Yes), for example, based on the value of the variable display pattern determination random number extracted from the
図22に示すステップS314やステップS319にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS314、S319;No)、例えば乱数回路104等から抽出したリーチ判定用乱数の値に基づき、ROM101等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS321)。そして、リーチとするときには(ステップS321;Yes)、例えば乱数回路104等から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101等に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する(ステップS322)。例えば、ステップS322の処理では、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチA(ハズレ)〜リーチC(ハズレ)、リーチD−1(ハズレ)、リーチD−2(ハズレ)及びリーチE(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定すればよい。
When the second big hit flag is OFF in step S314 or step S319 shown in FIG. 22 (steps S314, S319; No), for example, the
ステップS321にてリーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS321;No)、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する(ステップS323)。例えば、ステップS323の処理では、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常A〜通常Cの可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定すればよい。 When it is determined in step S321 that the reach is not to be reached (step S321; No), the variable in the special display game and the decorative symbol variable display of this time is selected from the normal variable display patterns shown in FIG. A display pattern is selected and determined (step S323). For example, in the process of step S323, the variable display pattern in the special display game and the decorative pattern variable display of this time is selected from the normal A to normal C variable display patterns among the normal variable display patterns shown in FIG. Select and decide.
こうして図22に示すステップS315、図23(A)に示すステップS317、S318、図23(B)に示すステップS320、S322及びS323のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(図22のステップS324)。そして、確変中フラグがオンであるときには(ステップS324;Yes)、確変カウンタ123におけるカウント値を1減算して(ステップS325)、減算された確変カウンタ123のカウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS326)。このとき、確変カウンタ123のカウント値が「0」であれば(ステップS326;Yes)、高確率状態を終了すると判断して確変中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS327)。
After the variable display pattern is determined in any of steps S315 shown in FIG. 22, steps S317, S318 shown in FIG. 23A, and steps S320, S322, and S323 shown in FIG. It is determined whether or not is on (step S324 in FIG. 22). When the probability variation flag is on (step S324; Yes), the count value in the
ステップS324にて確変中フラグがオフであるときや(ステップS324;No)、ステップS326にて確変カウンタ123のカウント値が「0」以外であるとき(ステップS326;No)、あるいはステップS327の処理を実行した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、演出制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS328)。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第2可変表示時間タイマ122Bに設定する(ステップS329)。また、第2可変表示装置4Bにおける各セグメントの点灯/消灯動作を開始させて第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS350)。この後、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS351)。
When the probability changing flag is off at step S324 (step S324; No), when the count value of the
図26は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示制御処理を開始すると、CPU103は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS331)。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS331;No)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS332)。そして、更新された第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS333)。第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS333;Yes)、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS334)。他方、ステップS333にて第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」以外であると判定されたときには(ステップS333;No)、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う(ステップS335)。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a variable display control process executed when the value of the second special symbol process flag is “2”. When the variable display control process shown in FIG. 26 is started, the
また、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには(ステップS331;Yes)、ステップS332の処理を実行することなくステップS335の処理に進む。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2可変表示装置4Bにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップS335の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第2可変表示装置4Bにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2可変表示装置4Bにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
If the variable display progress stop flag is on in step S331 (step S331; Yes), the process proceeds to step S335 without executing step S332. Thereby, when the variable display progress stop flag is on, the measurement of the elapsed time since the variable display of the special symbol is started in the second
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130の動作を説明する。演出制御基板12では、演出制御用CPU130が、例えばRAM132等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、演出制御用として予めROM131等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。また、演出制御用CPU130では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU130は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
Next, the operation of the effect control CPU 130 mounted on the
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより演出制御用CPU130にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込処理が実行され、信号中継基板13を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込許可に設定する。
When the production control INT signal from the
図27は、演出制御用CPU130がタイマ割込発生を検出するごとに実行される演出制御割込処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す演出制御割込処理を開始すると、まず、コマンド解析処理を実行する(ステップS31)。このコマンド解析処理では、演出制御基板12が信号中継基板13を介して主基板11から受信した演出制御コマンドの種類に対応した各種の処理が実行される。すなわち、演出制御用CPU130は、コマンド解析処理を実行することにより受信コマンドバッファに格納されている受信コマンドを読み出し、例えば読み出された受信コマンドの種類に対応して表示制御フラグ設定エリアに設けられた各種のフラグをオン状態に設定するなど、受信コマンドの種類に対応した処理を実行する。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the effect control interrupt process executed each time the effect control CPU 130 detects the occurrence of a timer interrupt. When the effect control interrupt process shown in FIG. 27 is started, a command analysis process is first executed (step S31). In this command analysis process, various processes corresponding to the types of effect control commands received by the
コマンド解析処理を実行した後には、第3可変表示装置4Cにおける表示動作を制御するための第1表示制御プロセス処理と、第4可変表示装置4Dにおける表示動作を制御するための第2表示制御プロセス処理とが、順次に実行される(ステップS32及びS33)。続いて、乱数更新処理を実行することにより、演出制御基板12の側にて生成される所定の乱数値を示す数値データの更新を行う(ステップS34)。その他、演出制御割込処理では、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を制御するための処理や、遊技効果ランプ9の点灯動作や消灯動作を制御するための処理などが実行されてもよい。
After executing the command analysis process, a first display control process for controlling the display operation in the third
図28は、第1表示制御プロセス処理として、図27に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す第1表示制御プロセス処理では、第3可変表示装置4Cに対応してRAM132等の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS150〜S155の各処理を実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of processing executed in step S32 shown in FIG. 27 as the first display control process. In the first display control process processing shown in FIG. 28, the following is performed according to the value of the first display control process flag provided in the display control flag setting area such as the
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11から送信された第1可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の飾り図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄が可変表示されるときに、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第3可変表示装置4Cの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップS151の飾り図柄可変表示開始処理では、主基板11からの第1可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンなどに基づき、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
The variable display start command reception waiting process in step S150 is executed when the value of the first display control process flag is “0”. In this variable display start command reception waiting process, it is determined whether or not the first variable display start command transmitted from the
ステップS152の飾り図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理は、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップS153の飾り図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板11から送信された第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。
The decorative symbol variable display process in step S152 is executed when the value of the first display control process flag is “2”. This decorative symbol variable display processing includes processing for controlling the display operation during variable display of decorative symbols by the third
ステップS154の大当り中表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り中表示処理は、第3可変表示装置4Cにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。例えば、主基板11から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第3可変表示装置4C上に表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド(例えば、16回目)になると、第1表示制御プロセスフラグの値を大当り終了時表示処理に対応した値である“5”に更新する。ステップS155の大当り終了時表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、第3可変表示装置4Cにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
The big hit display process in step S154 is executed when the value of the first display control process flag is “4”. This big hit display process includes a process of displaying an image corresponding to the big hit gaming state by controlling the display operation in the third
図27に示すステップS33の第2表示制御プロセス処理としては、図28に示した第1表示制御プロセス処理を第4可変表示装置4Dに適合させた処理を実行すればよい。例えば、演出制御用CPU130は、図28に示したステップS150〜S155の各処理を第4可変表示装置4Dに適合させた処理を、第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
As the second display control process in step S33 shown in FIG. 27, a process in which the first display control process shown in FIG. 28 is adapted to the fourth
例えば、第2表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される飾り図柄可変表示開始処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第4可変表示装置4Dの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される飾り図柄可変表示開始処理では、主基板11からの第2可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンなどに基づき、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
For example, the variable display start command reception waiting process executed when the value of the second display control process flag is “0” indicates whether or not the variable display of the special symbol in the special figure game by the second
第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理は、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理は、主基板11から送信された第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大当り中表示処理は、第4可変表示装置4Dにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大当り終了時表示処理は、第4可変表示装置4Dにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
The decorative symbol variable display processing executed when the value of the second display control process flag is “2” includes processing for controlling the display operation during variable display of decorative symbols by the fourth
図29は、第2表示制御プロセス処理において、第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す飾り図柄可変表示中処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、表示制御フラグ設定エリアに設けられた進行停止中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には(ステップS501;No)、主基板11から送信される可変表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS502)。そして、可変表示進行停止コマンドを受信したときには(ステップS502;Yes)、進行停止中フラグをオン状態にセットする(ステップS503)。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of decorative symbol variable display processing executed when the value of the second display control process flag is “2” in the second display control process. When the decorative symbol variable display process shown in FIG. 29 is started, the effect control CPU 130 first determines whether or not the in-progress stop flag provided in the display control flag setting area is on (step S501). At this time, if the progress stop flag is OFF (step S501; No), it is determined whether or not a variable display progress stop command transmitted from the
ステップS501にて進行停止中フラグがオンであるときには(ステップS501;Yes)、主基板11から送信される可変表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS504)。ステップS503の処理を実行した後や、ステップS504にて可変表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS504;No)、VDP133に所定の描画命令を送るなどして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した画像を第4可変表示装置4Dに表示させる制御を行うための設定を行う(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、演出制御用CPU130がVDP133に対して、CGROM134に格納された所定の画像データに基づく描画を指示する描画命令を送ることにより、第4可変表示装置4Dに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第4可変表示装置4Dに表示させる制御を行うようにしてもよい。
When the progress stop flag is ON in step S501 (step S501; Yes), it is determined whether or not a variable display progress restart command transmitted from the
また、ステップS505の処理において、演出制御用CPU130は、表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してVDP133に描画命令を送るなどして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用CPU130がVDP133に対して所定の描画命令を送ることにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機1に特有の演出に関連する情報を、第4可変表示装置4Dにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置による飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第1特別可変入賞球装置6Aへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第4可変表示装置4Dにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用CPU130がVDP133に対して所定の描画命令を送ることにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
In the process of step S505, the effect control CPU 130 repeatedly reads out the same display control data from the display control data table and sends a drawing command to the VDP 133, and so on, in the special game in the special game by the second
こうしてステップS505の処理が実行されたときには、表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく飾り図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の実行中に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板12にて、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行を停止する旨の判断がなされ、第2表示制御時間タイマによる経過時間の計測が中断される。
When the processing of step S505 is thus executed, the decorative symbol variable display in-process is terminated without updating the timer value in the second display control time timer provided in the display control timer setting area or the like. Thus, for example, during the execution of the special symbol game by the second
ステップS504にて可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには(ステップS504;Yes)、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS506)。そして、ステップS502にて可変表示進行停止コマンドを受信していないときや(ステップS502;No)、ステップS506の処理を実行した後には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの変更を指示するパターン変更コマンドを、信号中継基板13を介して主基板11から受信したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、パターン変更コマンドを受信した旨の判定がなされると(ステップS507;Yes)、パターン変更コマンドに含まれるEXTデータ等に基づいて変更後の可変表示パターンを特定する(ステップS508)。このとき特定された可変表示パターンに基づき、第4可変表示装置4Dに対応して表示制御タイマ設定エリアなどに設けられた第2表示制御時間タイマのタイマ値を、変更後の可変表示パターンに適合するタイマ値となるように調整して設定する(ステップS509)。
When it is determined in step S504 that the variable display progress restart command has been received (step S504; Yes), the progress stop flag is cleared and turned off (step S506). When the variable display progress stop command is not received in step S502 (step S502; No), or after the process of step S506 is executed, the special game and the fourth variable display by the second
また、演出制御用CPU130は、パターン変更コマンドにより指定された可変表示パターンに基づき、必要であれば、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄として導出表示する飾り図柄の組合せを変更するための設定を行う(ステップS510)。この後、演出制御用CPU130は、例えばROM131から読み出す表示制御データテーブルをパターン変更コマンドにより指定された可変表示パターンに対応して変更するなどの処理を実行し、変更後の可変表示パターンに基づく飾り図柄の可変表示を開始する(ステップS511)。
In addition, the effect control CPU 130, based on the variable display pattern specified by the pattern change command, if necessary, a combination of decorative symbols that are derived and displayed as a fixed symbol by variable display of decorative symbols by the fourth
ステップS507にてパターン変更コマンドを受信していない旨の判定がなされたときや(ステップS507;No)、ステップS511の処理を実行した後には、例えば第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値を1減算するなどして、第2表示制御時間タイマのタイマ値を更新する(ステップS512)。これに続いて、第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS513)、タイムアウトした場合には(ステップS513;Yes)、第2表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS514)。他方、第2表示制御時間タイマがタイムアウトしていないときには(ステップS513;No)、例えば表示制御データテーブルから第2表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をVDP133に送るなど、第2表示制御時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う(ステップS515)。 When it is determined in step S507 that the pattern change command has not been received (step S507; No), after the process of step S511 is executed, for example, the timer value in the second display control time timer is decremented by 1. For example, the timer value of the second display control time timer is updated (step S512). Following this, it is determined whether or not the second display control time timer has timed out (step S513). If timed out (step S513; Yes), the value of the second display control process flag is set to the decorative symbol stop wait. The value corresponding to the process is updated to “3” (step S514). On the other hand, when the second display control time timer has not timed out (step S513; No), for example, display control data corresponding to the timer value of the second display control time timer is read from the display control data table, and the read display is read. The display control is set according to the timer value of the second display control time timer, such as sending a drawing command according to the control data to the VDP 133 (step S515).
以下、第3及び第4可変表示装置4C、4Dにおける表示動作を中心とした、パチンコ遊技機1の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したことに応じて、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第1」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され(図12のステップS226)、その乱数値に基づいて大当り・確変判定処理が実行される(ステップS228)。
Hereinafter, a specific operation example of the
大当り・確変判定処理にて大当り判定用乱数の値が判定値データと一致することから大当りとする旨の判定がなされたときには(図13のステップS407;Yes)、第1大当りフラグがオン状態にセットされる(ステップS408)。ここでは、演出モードフラグの値は“0”であるものとする(図16のステップS421;Yes)。このとき、特図保留記憶部121における第2保留記憶数が長期演出実行許容値以上となっており(ステップS422;Yes)、連続演出を実行する旨の判定がなされると(ステップS424;Yes)、演出モードフラグの値が“1”に更新されるとともに、演出回数カウンタ124にカウント初期値「1」がセットされる(ステップS425)。そして、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチG(大当り)の可変表示パターンが、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される(図14のステップS245)。この後、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送信されることにより、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに(ステップS265)、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始される(ステップS267)。
In the big hit / probability change determination process, when it is determined that a big hit is made because the value of the big hit determination random number matches the determination value data (step S407 in FIG. 13; Yes), the first big hit flag is turned on. It is set (step S408). Here, it is assumed that the value of the effect mode flag is “0” (step S421 in FIG. 16; Yes). At this time, if the second reserved storage number in the special
演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が主基板11から送信された第1可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータを読み取り、特別図柄の可変表示時間や、大当りとするか否かの判定結果や、リーチとするか否かの判定結果を特定する。こうして特定された内容に基づいて、飾り図柄の可変表示時間や確定図柄となる飾り図柄の組合せを、演出制御用CPU130により演出制御基板12の側にて決定することができる。なお、確定図柄となる飾り図柄の組合せを主基板11の側にて決定し、所定の演出制御コマンドによって演出制御基板12に対して指示するようにしてもよい。こうして第1可変表示開始コマンドが主基板11から送信されたことに応答して、第3可変表示装置4Cでは、図30(A)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図30(C)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
On the side of the
この後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立すると、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”であることに対応した特別図柄通常処理において、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第2」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され、その乱数値に基づいて大当り・確変判定処理が実行される。このとき、ハズレとする旨の判定がなされると、第2大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
After that, when a special symbol game start condition (second start condition) by the second
続いて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する際には、演出モードフラグの値が“1”であり(図22のステップS312及びS313;No)、演出回数カウンタ124のカウント値が「1」であって連続演出回数(この実施の形態では「4」)とは異なっている(図23(A)のステップS316;No)。そのため、継続演出用パターン決定処理が実行され(ステップS317)、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定が行われる。
Subsequently, when determining the variable display pattern in the special display game by the second
このとき、リーチとしない旨の判定がなされると、演出パターンフラグの値が“3”に設定されるとともに、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−1の可変表示パターンが、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、この際には、演出回数カウンタ124のカウント値が1加算されて「2」となる。この後、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送信されることにより、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始される。
At this time, when it is determined that the reach is not performed, the value of the effect pattern flag is set to “3”, and the normal α−1 variable among the normal variable display patterns shown in FIG. The display pattern is determined to be a variable display pattern in the special figure game by the second
演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が主基板11から送信された第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄の可変表示時間や確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定すればよい。こうして第2可変表示開始コマンドが主基板11から送信されたことに応答して、第4可変表示装置4Dでは、図30(B)及び(D)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、通常α−1の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示が開始される。これにより、図30(F)に示すような演出表示が行われて報知情報70aが表示される。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図30(E)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
On the side of the
こうして連続演出を実行する旨の決定がなされてから第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる1回目の可変表示が開始された後、通常α−1の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti4が経過すると、主基板11に設けられた第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトする。このとき、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”であることに対応した可変表示停止時処理が実行されることにより、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図30(H)に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第4可変表示装置4Dにて導出表示させる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図30(G)に示すように、左の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、他の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
After the decision to execute the continuous effect is made in this way, after the first variable display is started by the second and fourth
続いて、第2可変表示装置4Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“1”であり(図22のステップS312及びS313;No)、演出回数カウンタ124のカウント値が「2」であることから(図23(A)のステップS316;No)、継続演出用パターン決定処理が実行され(ステップS317)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第2大当りフラグがオフであるときには、演出モードフラグの値が“1”であることから、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−2の可変表示パターンが、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、この際には、演出回数カウンタ124のカウント値が1加算されて「3」となる。この後、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、通常α−2の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図30(J)に示すような演出表示が行われて報知情報70bが表示される。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図30(I)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
Subsequently, when the start condition of the next special figure game by the second
こうして第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる2回目の可変表示が開始された後、通常α−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti5が経過すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図30(L)に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第4可変表示装置4Dにて導出表示させる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図30(K)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
After the second variable display by the second and fourth
続いて、第2可変表示装置4Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“1”であり(図22のステップS312及びS313;No)、演出回数カウンタ124のカウント値が「3」であることから(図23(A)のステップS316;No)、継続演出用パターン決定処理が実行され(ステップS317)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第2大当りフラグがオフであるときには、演出モードフラグの値が“1”であり、かつ、演出パターンフラグの値が“3”であることから、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−3(ハズレ)の可変表示パターンが、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、この際には、演出回数カウンタ124のカウント値が1加算されて「4」となる。この後、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、リーチα−3(ハズレ)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図30(N)に示すような演出表示が行われて報知情報70cが表示される。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図30(M)に示すように、右の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。
Subsequently, when the start condition of the next special figure game by the second
こうして第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる3回目の可変表示が開始された後、リーチα−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti31が経過すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図30(P)に示すように、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを第4可変表示装置4Dにて導出表示させる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図30(O)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
After the third variable display by the second and fourth
続いて、第2可変表示装置4Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“1”であり(図22のステップS312及びS313;No)、演出回数カウンタ124のカウント値が「4」であることから(図23(A)のステップS316;Yes)、最終演出用パターン決定処理が実行され(ステップS318)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第2大当りフラグがオフであるときには、第1大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“1”であることから、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づき、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。例えば、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンに決定されたとき、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図30(R)に示すような演出表示が行われて報知情報70dが表示される。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図30(Q)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
Subsequently, when the start condition of the next special figure game by the second
こうして第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる4回目の可変表示が開始された後、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti33が経過すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図30(T)に示すように、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを第4可変表示装置4Dにて導出表示させる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図30(S)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
After the fourth variable display is started by the second and fourth
このようにして第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定することにより、第2可変表示装置4Bによって4回実行される特図ゲームのうちの2回の特図ゲームでは、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなり、図30(F)に示す報知情報70aなどによって予め報知された演出表示が行われたことになる。その後、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示が開始されてからの経過時間がリーチG(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti47に達すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドが送信される(図20のステップS271)。また、第1可変表示装置4Aでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11から第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図30(U)に示すように、第3可変表示装置4Cにおける中の可変表示部に「7」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。
Thus, by determining the variable display pattern in the special display game by the second
上記のようにして、演出モードフラグの値が“1”であるときには、第2可変表示装置4Bによる複数回の特図ゲーム中において、第4可変表示装置4Dにおける表示により、例えば図30(F)、(J)、(N)、(R)に示すような文字を用いた報知情報70a〜70dのいずれかが、連続演出を開始してからの第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。そして、例えば図30(F)に示すような報知情報70aにより所定の条件を提示した後、その条件を満たしたときには所定の割合で、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示にて大当りとなり、条件を満たせないときにはハズレとすることができる。
As described above, when the value of the effect mode flag is “1”, the display on the fourth
加えて、第2大当りフラグがオフであるときに、図23(A)に示すステップS318の最終演出用パターン決定処理では、第1大当りフラグがオンであるか否かなどに応じて、リーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)の可変表示パターンや通常β−1〜β−3の可変表示パターンのうちから、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも短い可変表示時間となる可変表示パターンで最も可変表示時間が長くなる可変表示パターンが、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、連続演出を実行して第2可変表示装置4Bによる特図ゲームと第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が終了してから短い期間のうちに、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示結果を大当りとすることができる。
In addition, when the second big hit flag is off, in the final effect pattern determination processing in step S318 shown in FIG. 23A, the reach β is determined depending on whether or not the first big hit flag is on. The first variable display based on the timer value in the first variable
また、連続演出を実行する旨の決定がなされた後に第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる3回目の可変表示において、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたものとする。この場合、2回目の可変表示までは、上記の動作例と同様の動作が行われ、第3及び第4可変表示装置4C、4Dでは、例えば図31(A)〜(L)に示すように、図30(A)〜(L)と同様の飾り図柄の可変表示や、報知情報70a、70bなどによる演出表示が行われる。
In addition, it is assumed that after the determination to execute the continuous effect is made, it is determined that the variable display result is a big hit in the third variable display by the second and fourth
これに続いて、第2可変表示装置4Bによる3回目の特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“1”であり(図22のステップS312及びS313;No)、演出回数カウンタ124のカウント値が「3」であることから(図23(A)のステップS316;No)、継続演出用パターン決定処理が実行され(ステップS317)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。このとき、第2大当りフラグがオンとなっていれば、演出モードフラグの値が“1”であることから、演出モードフラグの値が“2”に更新された後、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−3(大当り)の可変表示パターンが、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、この際には、演出回数カウンタ124のカウント値が1加算されて「4」となる。この後、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、リーチα−3(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図31(N)に示すような演出表示が行われて報知情報70cが表示される。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図31(M)に示すように、右の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。
Subsequently, when the start condition of the third special figure game by the second
こうしたリーチα−3(大当り)の可変表示パターンに従った第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示では、例えば図31(P)に示すように、第4可変表示装置4Dにおける左・右の可変表示部に「C」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されることなどにより、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる3回目の可変表示が開始されてからリーチα−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti53が経過すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図31(R)に示すように、第4可変表示装置4Dにおける中の可変表示部に「C」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示させる。この間、第3可変表示装置4Cでは、例えば図31(O)及び(Q)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
In the variable display of the decorative design by the fourth
このようにして第2可変表示装置4Bにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている期間においては、後述するように、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示の進行と、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。
In this way, the jackpot symbol is stopped and displayed on the second
大当り遊技状態が終了した後、第2可変表示装置4Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“2”であり(図22のステップS312及びS313;No)、演出回数カウンタ124のカウント値が「4」であることから(図23(A)のステップS316;Yes)、最終演出用パターン決定処理が実行され(ステップS318)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第2大当りフラグがオフであるときには、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき、第1大当りフラグがオンであれば、演出パターンフラグの値が“3”であることから、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づき、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。例えば、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンに決定されたとき、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図31(T)に示すような演出表示が行われ、図30(R)に示すような文字を用いた報知情報70dとは異なる演出態様で、第4可変表示装置4Dに表示された所定の画像(静止画像あるいは動画像)による演出表示が行われる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図31(S)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
When the start condition for the next special figure game by the second
この後、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンに従って、例えば図31(V)に示すように、第4可変表示装置4Dにおける左・右の可変表示部に「G」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されることなどにより、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる4回目の可変表示が開始されてからリーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti36が経過すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図31(X)に示すように、第4可変表示装置4Dにおける中の可変表示部に「A」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。この間、第3可変表示装置4Cでは、例えば図31(U)及び(W)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
Thereafter, in accordance with the variable display pattern of reach δ-2 (loss), for example, as shown in FIG. 31 (V), a decorative pattern indicating “G” is displayed on the left and right variable display portions in the fourth
こうして第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定することにより、第2可変表示装置4Bによって4回実行される特図ゲームのうちの2回の特図ゲームでは、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなり、図31(F)に示す報知情報70aなどによって予め報知された演出表示が行われたことになる。その後、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示が開始されてからの経過時間がリーチG(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti47に達すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドが送信される。また、第1可変表示装置4Aでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11から第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図31(Y)に示すように、第3可変表示装置4Cにおける中の可変表示部に「7」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。
Thus, by determining the variable display pattern in the special display game by the second
上記のようにして、連続演出を実行する旨の決定がなされたことに基づいて演出モードフラグの値を“1”に設定した後、連続演出が終了する以前に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後に、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにおける表示動作により、文字を用いた報知情報とは異なる演出態様の演出表示が行われ、例えば図31(T)に示すような画像(静止画像あるいは動画像)を表示することができる。
As described above, after setting the value of the effect mode flag to “1” based on the determination that the continuous effect is to be executed, the second
加えて、第2大当りフラグがオフであるときに、図23(A)に示すステップS318の最終演出用パターン決定処理では、第1大当りフラグがオンであるか否かなどに応じて、リーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンや通常δ−1〜δ−3の可変表示パターンのうちから、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも短い可変表示時間となる可変表示パターンで最も可変表示時間が長くなる可変表示パターンが、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、連続演出を実行して第2可変表示装置4Bによる特図ゲームと第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が終了してから短い期間のうちに、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示結果を大当りとすることができる。
In addition, when the second big hit flag is off, in the final effect pattern determination processing in step S318 shown in FIG. 23A, the reach δ is determined depending on whether or not the first big hit flag is on. The first variable display based on the timer value in the first variable
また、図16に示すステップS424にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたときに(ステップS424;No)、長期演出を第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中にて単独で実行する旨の決定がなされると(ステップS427;Yes)、演出モードフラグの値が“3”に設定される(ステップS428)。そして、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチG(大当り)の可変表示パターンが、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される(図14のステップS245)。この後、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送信されることにより、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに(ステップS265)、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始される(ステップS267)。
Further, when it is determined in step S424 shown in FIG. 16 that the continuous effect is not to be executed (step S424; No), the long-term effect is independently performed during the execution of the special game by the first
演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が主基板11から送信された第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づき、リーチG(大当り)の可変表示パターンに従って第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図32(A)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図32(C)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
On the side of the
この後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“3”であることから(図22のステップS313;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される(ステップS314)。そして、第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS314;No)、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定が行われる(図23(B)のステップS321)。このとき、リーチとしない旨の判定がなされると(ステップS321;No)、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する。こうして、例えば通常Aの可変表示パターンに決定されると、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、通常Aの可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図32(B)及び(D)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図32(F)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
Thereafter, when the condition for starting the special figure game by the second
こうして長期演出を実行する旨の決定がなされてから第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる可変表示が開始された後、通常Aの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1が経過すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図32(H)に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第4可変表示装置4Dにて導出表示させる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図32(G)に示すように、左の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、他の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
When the variable display time Ti1 of the special symbol in the normal A variable display pattern has elapsed after the variable display by the second and fourth
続いて、第2可変表示装置4Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“3”であることから(図22のステップS313;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される(ステップS314)。このとき、第2大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS314;Yes)、単独長期演出中パターン決定処理が実行され(ステップS315)、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づき、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。例えば、リーチH−2(大当り)の可変表示パターンに決定されたとき、演出制御用CPU130は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、例えば図31(J)に示すように、リーチH−2(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図32(I)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
Subsequently, when the start condition of the next special figure game by the second
ここで、リーチH−1(大当り)〜H−3(大当り)の可変表示パターンでは、リーチA〜C、D−1、D−2、E、Fの可変表示パターンのいずれとも異なる特定の演出表示が行われる。例えば、演出制御用CPU130は、リーチH−2(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dにおける表示動作を制御することにより、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示において、例えば図32(L)、(N)、(P)、(R)に示すような画像(例えば動画像やキャラクタ画像など)を表示させる。この期間において、第3可変表示装置4Cでは、例えば図32(K)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われた後に、例えば図32(M)に示すように、右の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、例えば図32(O)及び(Q)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われる。
Here, in the variable display pattern of reach H-1 (big hit) to H-3 (big hit), a specific effect different from any of the variable display patterns of reach A to C, D-1, D-2, E, and F. Display is performed. For example, the effect control CPU 130 controls the display operation in the fourth
図32(R)に示すような画像の表示が終了した後には、例えば図32(T)に示すように、第4可変表示装置4Dにて「全回転リーチ」となる表示態様で飾り図柄が一定速表示される。そして、第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる可変表示が開始されてからリーチH−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti49が経過すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄を減速表示させ、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図32(V)に示すような大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この間、第3可変表示装置4Cでは、例えば図32(S)及び(U)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
After the display of the image as shown in FIG. 32 (R) is finished, for example, as shown in FIG. 32 (T), the decorative pattern is displayed in the display mode of “full rotation reach” in the fourth
このようにして第2可変表示装置4Bにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている期間においては、後述するように、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示の進行と、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。
In this way, the jackpot symbol is stopped and displayed on the second
大当り遊技状態が終了した後、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示の進行と、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示の進行とが再開されるなどして、第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトしたときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドが送信される。また、第1可変表示装置4Aでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、主基板11からの第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図32(W)に示すように、第3可変表示装置4Cにおける中の可変表示部に「7」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。
After the big hit gaming state is finished, the progress of the variable display of the special symbol by the first
上記のようにして、長期演出を第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中にて単独で実行する旨の決定がなされた後、長期演出が終了する以前に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示において、リーチA〜C、D−1、D−2、E、Fといった可変表示パターンのいずれとも異なる特定の演出表示が行われ、例えば図32(L)、(N)、(P)、(R)に示すような画像を表示することができる。
As described above, after the determination that the long-term effect is to be executed independently during the execution of the special figure game by the first
また、図16に示すステップS429にて第2大当りフラグがオフであり(ステップS429;No)、かつ、ステップS432にて第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が演出連動可能範囲内である旨の判定がなされたときに(ステップS432;Yes)、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示において第2予告演出となる所定の演出表示を実行する旨が決定済みとなっていると(ステップS433;Yes)、演出モードフラグの値が“4”に設定される(ステップS434)。そして、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに基づき、図18の組合せとなるように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが決定される(図15のステップS248)。
In addition, in step S429 shown in FIG. 16, the second big hit flag is off (step S429; No), and in step S432, the timer value of the second variable
例えば、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Cの可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、演出制御用CPU130は、主基板11から送信された第2可変表示開始コマンドに基づき、通常Cの可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図33(B)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図33(D)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
For example, the variable display pattern in the special display game by the second
この後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームとともに図33(A)に例示するような第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が終了し、第3可変表示装置4Cにて例えば図33(C)に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第1可変表示装置4Aによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされて第1大当りフラグがオン状態にセットされるとともに、演出モードフラグの値が“4”に設定されたとする。この場合には、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが通常Cの可変表示パターンであることに基づき、図18に示すような組合せとなるように、リーチB(大当り)の可変表示パターンが、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。
Thereafter, the variable display of the decorative pattern by the third
このとき、演出制御用CPU130は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドに基づき、例えば図33(E)に示すように、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従って第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示を開始させる。第4可変表示装置4Dでは、例えば図33(F)に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
At this time, the CPU 130 for effect control is based on the first variable display start command from the
この後、第3可変表示装置4Cでは図33(G)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われているときに、第4可変表示装置4Cでは、例えば図33(H)に示すように、左の可変表示部に「B」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。続いて、第4可変表示装置4Cでは、例えば図33(J)に示すように、右の可変表示部に「G」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図33(I)に示すように、左の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。そして、第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる可変表示が開始されてから通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3が経過すると、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしたことに応答して、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、ハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、第4可変表示装置4Dにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板11からの第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図33(L)に示すように、中の可変表示部に「I」を示す飾り図柄を導出表示させる。これにより、第4可変表示装置4Dでは、通常ハズレの「チャンス目」となる飾り図柄の組合せが導出表示される。
Thereafter, when the variable display of the decorative symbols is continuously performed on the third
このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図33(K)に示すように、右の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。図33(K)に示すように第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後には、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図33(M)に示すようなリーチ演出表示が第3可変表示装置4Cにて行われる。そして、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示が開始されてからリーチB(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti42が経過すると、第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトしたことに応答して、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドが送信される。また、第1可変表示装置4Aでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、第3可変表示装置4Cにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板11からの第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図33(O)に示すように、中の可変表示部に「7」を示す飾り図柄を導出表示させる。こうして、第3可変表示装置4Cでは、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。
At this time, in the third
上記のようにして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが第2予告演出となる演出表示を実行するための設定となっていれば、その設定に対応した可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これにより、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示において第1予告演出となる演出表示が実行されるとともに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示において第2予告演出となう演出表示が実行され、その後に第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示の表示結果を大当りにすることができる。こうした表示動作が行われることにより、遊技者は、第1及び第2予告演出が行われたときに、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示の表示結果が大当りとなる旨の予告が行われたことを認識することができる。
As described above, when the special game by the first
また、図16に示すステップS433にて第2予告演出を実行することが決定済みではないと判別されたときに(ステップS433;No)、演出連動を実行する旨の決定がなされると(ステップS436;Yes)、演出モードフラグの値が“5"に設定される。このとき、第1大当りフラグがオンである場合には、図19(A)に示す組合せとなるように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとが決定される(図15のステップS250)。
In addition, when it is determined in step S433 shown in FIG. 16 that it has not been determined to execute the second notice effect (step S433; No), it is determined that effect linkage is to be executed (step S433). S436; Yes), the value of the effect mode flag is set to “5”. At this time, when the first big hit flag is on, the special design game by the first
例えば、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Aの可変表示パターンに決定されていたものとする。この場合、演出制御用CPU130は、主基板11から送信された第2可変表示開始コマンドに基づき、通常Aの可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図34(B)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図34(D)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
For example, the variable display pattern in the special display game by the second
この後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームとともに図34(A)に例示するような第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が終了し、第3可変表示装置4Cにて例えば図34(C)に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第1可変表示装置4Aによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされて第1大当りフラグがオン状態にセットされるとともに、演出モードフラグの値が“5”に設定されたとする。そして、図19(A)に示す可変表示パターンの組合せとして、リーチC(大当り)の可変表示パターンを第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示における可変表示パターンに決定し、リーチB(ハズレ)の可変表示パターンを第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる可変表示における変更後の可変表示パターンに決定したときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して、リーチB(ハズレ)の可変表示パターンを指定するパターン変更コマンドが送信される(図15のステップS251)。このときには、リーチC(大当り)の可変表示パターンを指定する第1可変表示開始コマンドも送信される(図14のステップS265)。
Thereafter, the variable display of the decorative symbols by the third
演出制御用CPU130は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づき、例えば図34(E)に示すように、リーチC(大当り)の可変表示パターンに従って第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示を開始させる。また、演出制御用CPU130は、主基板11からのパターン変更コマンドを受信したことに基づき(図29のステップS507;Yes)、第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値の調整や、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄として導出表示する飾り図柄の変更などを行って、例えば図34(F)に示すように、変更後の可変表示パターンであるリーチB(ハズレ)の可変表示パターンに基づく飾り図柄の可変表示を開始させる(ステップS508〜S511)。例えば、演出制御用CPU130は、変更後の可変表示パターンがリーチB(ハズレ)の可変表示パターンであることに対応して、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示結果を、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せに変更する。
Based on the reception of the first variable display start command from the
この後、第3可変表示装置4Cでは図34(G)に示すような通常ハズレの「チャンス目」となる飾り図柄の組合せが一旦停止表示(仮停止表示)される。このとき、第4可変表示装置4Dでは、例えば図34(H)に示すように、左の可変表示部に「C」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。続いて、例えば図34(I)に示すように第3可変表示装置4Cにて飾り図柄が仮停止表示されている間に、図34(J)に示すように、第4可変表示装置4Dでは右の可変表示部にも「C」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部にて飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。
Thereafter, in the third
こうして第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後には、リーチB(ハズレ)の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図34(L)及び(N)に示すようなリーチ演出表示が第4可変表示装置4Dにて行われる。このときには、図34(K)に示すように通常ハズレの「チャンス目」が停止表示されていた第3可変表示装置4Cにおいて、例えば図34(M)に示すように、飾り図柄を再び可変表示させる再可変表示を開始させる。そして、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしたことに応答して、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、ハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、第4可変表示装置4Dにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板11からの第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図34(P)に示すように中の可変表示部に「G」を示す飾り図柄を導出表示させることなどにより、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
After the variable display mode of the decorative design in the fourth
このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図34(O)に示すように継続して可変表示されている飾り図柄を、例えば図34(Q)に示すような「全回転リーチ」となる表示態様で一定速表示させる。そして、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示が開始されてからリーチC(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti43が経過すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドが送信される。また、第1可変表示装置4Aでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、第3可変表示装置4Cにて飾り図柄を減速表示させ、主基板11からの第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図34(S)に示すような大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この間に、第4可変表示装置4Dでは、例えば第2可変表示装置4Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて、図34(R)及び(T)に例示するように、飾り図柄の可変表示が行われていてもよい。
At this time, in the third
上記のようにして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに、演出連動を実行する旨の判定がなされたことに基づき、第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる可変表示における可変表示パターンを変更して、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示において第1予告演出を実行するとともに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示において第2予告演出を実行可能とする設定を行う。こうして第1及び第2予告演出が実行された後には、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示の表示結果を大当りにすることができる。こうした表示動作が行われることにより、遊技者は、第1及び第2予告演出が行われたときに、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示の表示結果が大当りとなる旨の予告が行われたことを認識することができる。
As described above, the variable by the second and fourth
また、図16に示すステップS429にて第2大当りフラグがオンであり(ステップS429;Yes)、かつ、ステップS430にて第1大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS430;Yes)、演出モードフラグの値が“6”に設定される(ステップS431)。このときには、図15に示すステップS254にて図17に示すような大当り集中時パターン決定処理が実行されることにより、第2確変確定フラグがオンであるかオフであるかの判定結果、及び、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値に基づき、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチA(大当り)〜リーチC(大当り)、リーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンから、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。
Further, when it is determined in step S429 shown in FIG. 16 that the second big hit flag is on (step S429; Yes) and it is determined in step S430 that the first big hit flag is on (step S430; Yes), the value of the effect mode flag is set to “6” (step S431). At this time, the big hit concentration pattern determination process as shown in FIG. 17 is executed in step S254 shown in FIG. 15, thereby determining whether the second probability variation confirmation flag is on or off, and Based on the timer value in the second variable
例えば、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに、可変表示結果を確変大当りとする旨の判定がなされたことに基づき、第2確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、リーチB(大当り)の可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、演出制御用CPU130は、主基板11から送信された第2可変表示開始コマンドに基づき、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図35(B)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図35(D)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
For example, when the special game is started by the second
この後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームとともに図35(A)に例示するような第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が終了し、第3可変表示装置4Cにて例えば図35(C)に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第1可変表示装置4Aによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされて第1大当りフラグがオン状態にセットされることで、演出モードフラグの値が“6”に設定されたとする。この場合、第2確変確定フラグがオンであることから(図17のステップS441;Yes)、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づき、図6に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。例えば、リーチH−1(大当り)の可変表示パターンに決定されたときに、演出制御用CPU130は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドに基づき、例えば図35(E)に示すように、リーチH−1(大当り)の可変表示パターンに従って第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示を開始させる。このとき、第4可変表示装置4Dでは、例えば図35(F)に示すように、左の可変表示部に「G」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、他の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
Thereafter, the variable display of the decorative symbols by the third
続いて、演出制御用CPU130は、リーチH−1(大当り)の可変表示パターンに従って第3可変表示装置4Cの表示制御を行うことにより、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示において、例えば図35(G)及び(I)に示すような画像(例えば動画像やキャラクタ画像など)を表示させる。この期間において、第4可変表示装置4Dでは、例えば図35(H)に示すように右の可変表示部に「G」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図35(J)及び(L)に示すようなリーチ演出表示が第4可変表示装置4Dにて行われる。
Subsequently, the CPU 130 for effect control performs display control of the third
その後、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示が開始されてからリーチH−1(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti48が経過すると、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドが送信される。また、第1可変表示装置4Aでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU130は、第3可変表示装置4Cにて飾り図柄を減速表示させ、主基板11からの第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図35(K)に示すような大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。これにより、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となり、後述するように、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示の進行と、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行とが、中断される。この大当り遊技状態が終了した後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行が再開され、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしたときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、確変大当り図柄(「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用CPU103は、主基板11からの第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図35(N)に示すように、第4可変表示装置4Dにおける中の可変表示部に「G」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。
Thereafter, when the variable display time Ti48 of the special symbol in the variable display pattern of reach H-1 (big hit) has elapsed after the variable display by the first and third
上記のようにして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて確変大当りとする旨の判定がなされたことに基づいて第2確変確定フラグがオンとなっているときには、リーチA(大当り)〜リーチC(大当り)の可変表示パターンとは異なるリーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンのいずれかが、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。ここで、リーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンでは、リーチA(大当り)〜リーチC(大当り)の可変表示パターンのいずれとも異なる特有の演出表示が行われる。また、リーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンは、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値に基づき第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも短い可変表示時間となるように選択されて決定される。そのため、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて大当りとなり、その大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて確変大当りとなる。これにより、短い期間のうちに第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにて大当りにできるとともに、双方の特図ゲームで大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、高確率状態に制御することができる。
As described above, when it is determined that the big win is made in the special game by the first
図30(U)、図31(Y)、図32(W)、図33(O)、図34(S)及び図35(K)に示すように、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示されるとともに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるとき(第1の時点)に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して可変表示進行停止コマンドが送信される(図20のステップS275)。例えば第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、図36(A)に示すような大当り組合せの飾り図柄が、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示結果として導出表示されたものとする。
As shown in FIGS. 30 (U), 31 (Y), 32 (W), 33 (O), 34 (S), and 35 (K), the decorative pattern by the third
この場合、演出制御用CPU130は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してVDP133に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば第4可変表示装置4Dにて図36(B)に示すような報知情報71Aを表示させる。報知情報71Aは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断される一方で、特別図柄の可変表示は継続されていることを報知できるものであればよい。この報知情報71Aにより、遊技者は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断されたことを認識することができる。また、演出制御用CPU130は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してVDP133に所定の描画命令を送ることなどにより、報知情報71Aのほかに、例えば図36(I)に示すようなキャラクタ画像71Cを、第4可変表示装置4Dに表示させるようにしてもよい。あるいは、報知情報71Aとキャラクタ画像71Cのいずれかのみを表示させるようにしてもよいし、いずれも表示しないようにすることで可変表示が中断されたことを報知しないようにしてもよい。このように可変表示が中断されているときには、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
In this case, the presentation control CPU 130 sends a predetermined drawing command to the VDP 133 in response to receiving the variable display progress stop command from the main board, for example, in the fourth
こうして大当り遊技状態に制御される第1の時点では、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより(図20のステップS276)、図26に示すステップS332の処理が実行されないことになり(ステップS331;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。また、演出制御基板12の側でも、可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して進行停止中フラグがオン状態にセットされることにより(図29のステップS503)、ステップS512の処理が実行されないことになり、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。
Thus, at the first time point when the big hit gaming state is controlled, the variable display progress stop flag is set to the on state (step S276 in FIG. 20), so that the process of step S332 shown in FIG. 26 is not executed. (Step S331; Yes), measurement of the elapsed time since the variable display of the special symbol is started in the special symbol game by the second
その後、主基板11に搭載されたCPU103は、図11に示すステップS115の大入賞口開放中処理にて演出制御基板12に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図36(C)に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第3可変表示装置4Cの表示領域に表示させる。このとき、第4可変表示装置4Dでは、図36(D)に示すように、図36(B)と同様に飾り図柄の可変表示が継続して実行されるものの、その可変表示の進行は中断されるようにすればよい。あるいは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときには、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
Thereafter, the
そして、大当り遊技状態が終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して大当り終了コマンドが送信される(図21のステップS281)。この大当り終了コマンドに応答して、第3可変表示装置4Cの表示領域には、例えば図36(E)に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報が表示される。こうして大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより(図21のステップS289)、図26に示すステップS332の処理が実行されることになり(ステップS331;No)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。このときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して可変表示進行再開コマンドが送信される(図21のステップS288)。演出制御基板12の側では、可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより(図29のステップS506)、ステップS512の処理が実行されることになり、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。
Then, when the big hit gaming state ends, a big hit end command is transmitted from the
第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測を再開するときには、例えば演出制御用CPU130がVDP133に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば図36(H)に示すような報知情報71Bを、第4可変表示装置4Dに表示させるようにしてもよい。この報知情報71Bにより、遊技者は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの進行と第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行とが再開されたことを認識することができる。
When the measurement of the elapsed time from the start of the variable display of the decorative design by the fourth
また、図31(R)、図32(V)及び図35(N)に示すように、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、第1可変表示装置4Aにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行と、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理として、図20に示す可変表示停止時処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよく、第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理として、図21に示す大当り終了処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよい。加えて、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理(図11のステップS112)では、図26に示す可変表示制御処理を第1可変表示装置4Aに適合させた処理を実行する。さらに、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理(図28のステップS152)として、図29に示す飾り図柄可変表示中処理を第3可変表示装置4Cに適合させた処理を実行する。
In addition, as shown in FIG. 31 (R), FIG. 32 (V) and FIG. 35 (N), the big hit game is stopped by displaying the big hit symbol as a fixed symbol in the special figure game by the second
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、第1確変確定フラグがオンであることから(図21のステップS283;Yes)、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS284)、確変カウンタ123のカウント値が確変中可変表示回数初期値にセットされる(ステップS285)。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、第2確変確定フラグがオンであることから、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに、確変カウンタ123のカウント値が確変中可変表示回数初期値にセットされる。
When the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is the probability change big hit in the special game by the first
確変中フラグがオン状態であるときには、図13に示す大当り・確変判定処理などにて、増加判定値データが判定値データに設定されるので(ステップS402)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率は、通常遊技状態時に比べて高くなる。このような高確率状態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態時に比べて短くなるように設定されてもよい。例えば、図15に示すステップS256にて第1大当りフラグがオフであると判定したときには、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである場合に、オフである場合とは異なる可変表示パターン決定テーブルを参照して可変表示パターンを決定すればよい。そして、このときに参照される可変表示パターン決定テーブルを、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間を選択するための選択データにより構成して、予めROM101等に格納させるなどして用意しておけばよい。
When the probability change flag is on, the increase determination value data is set as the determination value data in the big hit / probability change determination process shown in FIG. 13 (step S402). The probability that the determination is made is higher than that in the normal gaming state. In such a high probability state, the special symbol variable display time in the special game may be set to be shorter than that in the normal game state. For example, when it is determined in step S256 shown in FIG. 15 that the first big hit flag is OFF, it is determined whether or not the probability changing flag is ON. The variable display pattern may be determined with reference to different variable display pattern determination tables. Then, the variable display pattern determination table referenced at this time is prepared by selecting data for selecting a variable display time shorter than that in the normal gaming state, and storing it in the
そして、確変中フラグがオン状態であるときには、図14に示すステップS262や図22に示すステップS325にて確変カウンタ123のカウント値を1減算した後、減算された確変カウンタ123のカウント値が「0」となったか否かを判定する(図14のステップS263、図22のステップS326)。これにより、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、高確率状態を終了するか否かの判定がなされ、終了する旨の判定がなされた場合には、確変中フラグがクリアされる(図14のステップS264、図22のステップS327)。
When the probability changing flag is on, the count value of the
例えば、確変中可変表示回数初期値が「100」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図37に示すタイミングT1にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングT2にて成立したときには、図14に示すステップS262にて確変カウンタ123のカウント値が1減算されることにより、確変カウンタ123のカウント値が「0」になる(ステップS263;Yes)。そこで、確変中フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS264)。これにより、図37(C)に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームが開始されるタイミングT2にて、確変中フラグがクリアされてオフ状態となり、以後、図13に示す大当り・確変判定処理では、ステップS403にて通常判定値データが判定値データに設定されることになる。これにより、高確率状態が終了することに対応した適切なタイミングで大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができる。
For example, when the initial value of the variable display count during probability change is “100”, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become the probability change big hit, at timing T1 shown in FIG. It is assumed that the special display game by the first
具体的な一例として、タイミングT2にて確変中フラグがクリアされてオフ状態となった後、例えばタイミングT3にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において101回目となる特図ゲームが開始されるときには、100回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、通常遊技状態時と同一の確率で可変表示結果を大当りとするか否かの判定が行われることになる。 As a specific example, after the probable change flag is cleared and turned off at timing T2, for example, at the timing T3, the 101st special game is started after the end of the big hit gaming state based on the probable big hit. When the game is played, even if the special symbol variable display is not finished in the 100th special game, it is determined whether or not the variable display result is a big hit with the same probability as in the normal gaming state. become.
ここで、パチンコ遊技機1から外部へ高確率状態であることを示す試験信号を出力する場合には、高確率状態中に開始条件が成立した特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)が切り換えられることにより、高確率状態であることを示す試験信号の出力が停止される。なお、試験信号は、例えば高確率状態であるときにローレベルとなる一方で、高確率状態ではないときにはハイレベルとなる電気信号であればよく、高確率状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、高確率状態中に大当りとなったか否かなどが、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、特定可能となるものであればよい。
Here, when a test signal indicating a high probability state is output from the
図37に示す例では、タイミングT2にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、特別図柄の可変表示時間がTiBである可変表示パターンに決定している。そして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT3にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、可変表示時間TiBよりも短い特別図柄の可変表示時間TiAとなる可変表示パターンに決定している。この場合、第2可変表示装置4Bによる101回目の特図ゲームは、第1可変表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT5よりも早いタイミングT4にて終了することがある。
In the example shown in FIG. 37, when the start condition of the special game by the first
この場合、例えば主基板11に搭載されたCPU103が所定の試験信号出力端子における試験信号の出力レベルを切換制御することなどにより、第1可変表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT5にて、例えば高確率状態中であることを示すローレベルから、高確率状態ではないことを示すハイレベルへと切り換える。高確率状態に制御されているときには、例えば第3及び第4可変表示装置4C、4Dによる飾り図柄の可変表示において、高確率状態であることを報知するための画像が表示されることがある。この場合、高確率状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機1は高確率状態に制御されているものと認識し、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りになることに対する期待感が高められる。この実施の形態では、こうした高確率状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、正確な遊技状態を示す試験信号を用いて、高確率状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、高確率状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定(計測)することができる。
In this case, for example, when the
以上説明したように、この発明によれば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄の可変表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが競合することを防止して、大当り遊技状態が競合することによりパチンコ遊技機1の射幸性が必要以上に高められてしまうことを防止できるとともに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において、大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the present invention, the big hit symbol is controlled to be the big hit gaming state by the fact that the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed symbol in the special figure game by one of the first and second
また、実行中の特図ゲームにて特別図柄の可変表示の進行が中断されているときには、例えば演出制御用CPU130が図29のステップS505の処理を実行することなどにより、図36(B)、(D)、(F)及び(I)に示す報知情報71Aや図36(I)に示すキャラクタ画像71Cを表示させて、可変表示の進行を中断している旨を報知することができる。この報知により遊技者は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
Further, when the progress of the variable display of the special symbol is interrupted in the special symbol game being executed, for example, the effect control CPU 130 executes the processing of step S505 in FIG. The
ここで、実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して、可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御用CPU130が図29のステップS505の処理を実行して、飾り図柄の可変表示の進行を中断させたり、可変表示の進行が中断している旨の報知を行うことができる。そして、可変表示の進行を再開するときには、主基板11から信号中継基板13を介し演出制御基板12に対して、可変表示進行再開コマンドが送信されることにより、演出制御用CPU130が図29のステップS512やステップS515の処理を実行して、飾り図柄の可変表示の進行を再開させることができる。このように、主基板11に搭載されたCPU103とは異なるサブ側の基板である演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130が、可変表示の進行を中断させる処理や、中断された可変表示の進行を再開させる処理を分担して実行する。これにより、メイン側である主基板11における制御の負担が増大することを防止できる。
Here, when the progress of the variable display of the special symbol in the special figure game being executed is interrupted, a variable display progress stop command is transmitted from the
演出モードフラグの値が“1”のときには、第1可変表示装置4Aにより1回の特図ゲームが実行される期間に第2可変表示装置4Bにより複数回の特図ゲームが行われ、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出が、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることを予告する予告演出として実行される。そして、第2可変表示装置4Bによる複数回の特図ゲームのうちに大当りとする旨の判定がなされた特図ゲームがあった場合には、演出モードフラグの値が“2”に更新されて、例えば図31(T)に示すように、演出モードフラグの値が“1”であるときになされる図30(R)に示すような演出表示とは異なる演出表示が行われることになる。こうした予告演出により、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中に第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により行われる演出のいずれに対しても遊技者の興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
When the value of the effect mode flag is “1”, the second
また、演出モードフラグの値が“3”のときには、第1可変表示装置4Aによる1回の特図ゲームが行われている期間において第2可変表示装置4Bにより複数回の特図ゲームを実行可能とする長期演出が実行可能となり、当該長期演出中に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、例えば図32(L)、(N)、(P)及び(R)に示すような画像を用いた演出表示を行うことにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることを予告することができる。これにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中に第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により行われる演出のいずれに対しても遊技者の興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the value of the effect mode flag is “3”, the second
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが第2予告演出となる演出表示を実行するための設定となっていれば、演出モードフラグの値を“4”に更新することにより、その設定に対応した可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定することができる。このときには、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示において第1予告演出となる演出表示が実行されるとともに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示において第2予告演出となる演出表示が実行され、その後に第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示の表示結果を大当りにすることができる。こうした第1及び第2予告演出となる演出表示が実行されることにより、遊技者は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中に第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により行われる演出のいずれに対しても興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
When the special game is started by the first
演出モードフラグの値が“5”である場合には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに、第2及び第4可変表示装置4B、4Dによる可変表示における可変表示パターンを変更して、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示において第1予告演出を実行するとともに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示において第2予告演出を実行可能とする設定を行う。こうして第1及び第2予告演出が実行された後には、第1及び第3可変表示装置4A、4Cによる可変表示の表示結果を大当りにすることができる。こうした第1及び第2予告演出となる演出表示が実行されることにより、遊技者は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中に第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により行われる演出のいずれに対しても興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
When the value of the effect mode flag is “5”, the variable display pattern in the variable display by the second and fourth
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて確変大当りとする旨の判定がなされたことに基づいて第2確変確定フラグがオンとなっているときには、リーチA(大当り)〜リーチC(大当り)の可変表示パターンとは異なるリーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンのいずれかが、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、例えば図35(G)及び(I)に示すような画像を用いた演出表示が行われて、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることを予告することができる。これにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中に第3及び第4可変表示装置4C、4Dの表示により行われる演出のいずれに対しても遊技者の興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
When it is determined that a big win is made in the special game by the second
なお、上記実施の形態では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときには、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、さらに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示にて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, when it is determined that the variable display result is a big hit in the special figure game by the first
この場合、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームにおける可変表示パターンが他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に比べて可変表示時間が十分に長いリーチGの可変表示パターンであるときには、他方の可変表示装置による特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる場合であっても、連続演出を実行しないように制御してもよい。これにより、例えば大当り遊技状態が終了した後に連続演出が実行されるなどといった、不適切なときに不適切な演出が行われることを防止できる。
In this case, the reach of the variable display pattern in the special figure game by one of the first and second
また、上記実施の形態では、図17に示す大当り集中時パターン決定処理において、ステップS441にて第2確変確定フラグがオンであるときに限りリーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定することができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2確変確定フラグがオンであるか否かにかかわらず、リーチH−1(大当り)〜リーチH−3(大当り)の可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定することができるようにしてもよい。この場合、大当り集中時パターン決定処理では、図17に示すステップS442〜S447の処理を実行することで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなるときには、リーチA〜C、D−1、D−2、E、Fの可変表示パターンのいずれとも異なる特定の演出表示を行うことができる。
Further, in the above embodiment, in the big hit concentration pattern determination process shown in FIG. 17, reach H-1 (big hit) to reach H-3 (big hit) only when the second probability variation confirmation flag is on in step S441. The variable display pattern is determined as the variable display pattern in the special display game of this time by the first
上記実施の形態では、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示の進行を停止(中断)させるときに、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示進行停止コマンドを送信することにより、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示の進行を中断させていた。また、第2可変表示装置4Bにて進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示進行再開コマンドを送信することにより、第4可変表示装置4Dにて進行が停止されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板12の側では、大当り開始コマンドを受信したときに第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定し、可変表示中であればその進行を停止させてもよい。そして、大当り終了コマンドを受信したときに第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行が中断されているか否かを判定し、中断されていればその可変表示の進行を再開させるようにしてもよい。このように、主基板11から演出制御基板12に対して送信される大当り開始コマンドや大当り終了コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示の進行を中断したり再開したりすることで、可変表示進行停止コマンドや可変表示進行再開コマンドのような特別なコマンドを用いることなく可変表示の進行を中断したり再開したりすることができ、主基板11の側における制御負担を軽減することができる。
In the above embodiment, when the progress of variable display of special symbols in the second
上記実施の形態では、図21のステップS284にて確変中フラグをオン状態にセットした後、図14のステップS263や図22のステップS326にて確変カウンタ123のカウント値が「0」である旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアするものとし、確変中フラグがオンである間は、通常遊技状態時に比べて大当りとなる確率が高い状態に制御される高確率状態に制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態が終了した後に第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより開始された特図ゲームの回数が所定回数に達するまでの間、特別図柄の可変表示時間を通常遊技状態時に比べて短くなるように制御される時間短縮状態に制御するものであってもよい。
In the above embodiment, after the probability variation flag is set to ON in step S284 in FIG. 21, the count value of the
この場合、確変中フラグとは別に時短中フラグを設けるとともに、確変カウンタ123とは別に時短カウンタを設けて、大当り遊技状態が終了した後に第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより開始された特図ゲームの回数をカウントし、そのカウント値が所定の時短終了設定値に達したときには、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるタイミングで時短中フラグをクリアするようにしてもよい。これにより、時間短縮状態が終了することに対応した適切なタイミングで、時間短縮状態における可変表示時間の設定から、高確率状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えることができる。ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶される1ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された高確率状態データの値が“0”であるときには確変中フラグがオフであるとし、“1”であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された時間短縮状態データの値が“0”であるときには時短中フラグがオフであるとし、“1”であるときには時短中フラグがオンであるとする。
In this case, a time-shortage flag is provided separately from the probability-changing flag, and a time-shortage counter is provided separately from the probability-changing
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する1ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が“0”であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、“1”であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。 Alternatively, common status data may be prepared for the probability changing flag and the hour / short flag, and either one of the probability changing flag and the hour / middle flag may be turned on and the other may be turned off. Specifically, 1-bit special game state data common to the probability changing flag and the hour / short / long flag is prepared, and when the value of the special game state data is “0”, the hour / short / medium flag is on. It is assumed that the probability changing flag is off, and when it is “1”, the time reduction flag is off while the probability changing flag is on.
また、確変カウンタ123と時短カウンタを、共通の可変表示回数カウンタを用いて構成してもよい。この場合、可変表示回数カウンタのカウント値が所定の確変終了設定値となったときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるタイミングで確変中フラグをクリアする一方で、可変表示回数カウンタのカウント値が所定の時短終了設定値となったときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるタイミングで時短中フラグをクリアするようにすればよい。ここで、確変終了設定値と時短終了設定値とでは、確変終了設定値の方が時短終了設定値に比べて大きな値となるように予め設定してもよいし、確変終了設定値の方が時短終了設定値に比べて小さな値となるように予め設定してもよい。具体的な一例として、確変終了設定値を「0」に設定する一方で、時短終了設定値を「50」に設定した場合には、時間短縮状態が終了した後に、高確率状態の制御が継続されることになる。このように、高確率状態が終了する以前に時間短縮状態が終了するようにしてもよい。あるいは、確変終了設定値を「50」に設定する一方で、時短終了設定値を「0」に設定した場合には、高確率状態が終了した後に、時間短縮状態の制御が継続されることになる。このように、高確率状態が終了した以後も時間短縮状態に継続して制御されるようにしてもよい。
Further, the
さらに、図12に示す特別図柄通常処理では、ステップS227の処理を実行した後、ステップS228の処理を実行する以前に、例えば乱数回路104などから抽出した確変終了判定用乱数の値に基づいて、確変制御による高確率状態を終了するか否かを判定する確変終了判定処理を実行するようにしてもよい。この確変終了判定処理では、確変中フラグがオンであるときに、確変終了判定用乱数の値に基づき、所定の確変終了判定テーブルを参照するなどして、高確率状態を終了させるか否かを判定する。そして、高確率状態を終了させる旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアすることにより、図12に示すステップS228の大当り・確変判定処理が実行される以前に、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができるようにしてもよい。
Further, in the special symbol normal process shown in FIG. 12, after executing the process of step S227 and before executing the process of step S228, based on the value of the random number for probability variation end extraction extracted from the
上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて、「3」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「7」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、時間短縮状態に制御可能としてもよい。あるいは、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、高確率状態に制御可能としてもよい。
In the above embodiment, when a special symbol indicating “3” is derived and displayed as a fixed symbol in the special symbol game by the first and second
さらに、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる特別図柄を通常大当り図柄や確変大当り図柄となるように設定してもよい。例えば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでは「3」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなる一方で、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは「5」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなるようにしてもよい。また、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでは「7」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなる一方で、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは「1」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなるようにしてもよい。加えて、第3可変表示装置4Cと第4可変表示装置4Dでは、互いに異なる複数種類の飾り図柄を可変表示して、可変表示結果が大当りになるときの飾り図柄の組合せも互いに異なるものとなるようにしてもよい。あるいは、第3及び第4可変表示装置4C、4Dでは、互いに同一の複数種類からなる飾り図柄を可変表示して、可変表示結果が大当りになるときの飾り図柄の組合せも互いに同一のものとなるようにしてもよい。
Furthermore, in the first
このように、特定表示結果となる特別図柄は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおいて互いに同一の特別図柄であってもよいし、互いに異なる特別図柄であってもよい。また、特定表示結果となる飾り図柄の組合せは、第3及び第4可変表示装置4C、4Dにおいて互いに同一の飾り図柄の組合せであってもよいし、互いに異なる飾り図柄の組合せであってもよい。また、特別図柄と飾り図柄のいずれか一方のみが所定の図柄で停止表示されたときに特定表示結果になるものとしてもよいし、特別図柄と飾り図柄の双方が所定の図柄で停止されたときに特定表示結果になるものとしてもよい。
As described above, the special symbols that result in the specific display may be the same special symbols or different special symbols in the first and second
図23(A)に示すステップS317の継続演出用パターン決定処理やステップS318の最終演出用パターン決定処理では、図24に示すような大当り時連続演出パターンP01〜P24や、図25に示すようなハズレ時連続演出パターンP31〜P54のいずれかとなるように可変表示パターンを決定するものに限定されず、連続演出となるような任意の可変表示パターンの組合せとなるように各回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定できるものであればよい。例えば、ステップS317の継続演出用パターン決定処理では、演出回数カウンタ124のカウント値が「2」であり、かつ、第2大当りフラグがオフであるとともに、演出モードフラグの値が“1”であるときには、図5(A)に示す通常時可変表示パターンのうちの通常α−2の可変表示パターンの他に、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちのリーチα−2の可変表示パターンも、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定することができるようにしてもよい。
In the continuous effect pattern determination process in step S317 and the final effect pattern determination process in step S318 shown in FIG. 23A, the big hit time continuous effect patterns P01 to P24 as shown in FIG. It is not limited to determining the variable display pattern so as to be any one of the continuous effect patterns P31 to P54 at the time of losing, and the special game and decoration each time so as to be a combination of arbitrary variable display patterns that will be a continuous effect What is necessary is just to be able to determine the variable display pattern in the variable display of symbols. For example, in the continuous effect pattern determination process in step S317, the count value of the
また、連続演出を実行する旨の決定がなされた後に連続演出が終了する以前に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームでの特別図柄の可変表示中から、第4可変表示装置4Dにおける表示動作により、文字を用いた報知情報とは異なる演出態様の演出表示が行われるようにしてもよい。さらに、連続演出を実行する旨の決定がなされた後に連続演出が終了する以前に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後に、連続演出が継続されないように可変表示パターンを決定するようにしてもよい。
Further, when it is determined that the variable display result is a big hit in the special game by the second
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2可変表示装置4A、4Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
Further, the arrangement of the first and second
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1可変表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2可変表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2可変表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1可変表示装置4Aとして動作する。
Further, each of the two display devices may operate as one of the first and second
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1可変表示装置4Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2可変表示装置4Bとして動作させるものであってもよい。
Alternatively, of the two display devices, the one in which the condition for starting the special figure game is satisfied first and the special symbol variable display is started may operate as the first
また、第3及び第4可変表示装置4C、4Dが第1及び第2可変表示装置4A、4Bとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や第1演出及び第2演出となる演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bが第3及び第4可変表示装置4C、4Dとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、予告演出となる演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第1及び第3可変表示装置4A、4Cの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第2及び第4可変表示装置4B、4Dの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機1が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第1及び第3可変表示装置4A、4Cの双方により第1可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第2及び第4可変表示装置4B、4Dの双方により第2可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
The third and fourth
上記実施の形態では、第1及び第2始動入賞口として普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの可変表示装置に対応して1つずつ設けられ、第1始動条件と第2始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
In the above embodiment, the description has been given on the assumption that the normal
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路104などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件と第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第1始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第1」を特図保留記憶部121に記憶する一方、第2始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第2」を特図保留記憶部121に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第1及び第2始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、第1及び第2始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
In this case, when a game ball won in one start winning opening is detected by the start winning opening switch, for example, numerical data indicating the value of the big hit determination random number updated by the
さらに、乱数回路104などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第1及び第2始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「0」〜「299」の範囲内であるときには、第1始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「300」〜「599」の範囲内であるときには、第2始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「3」であるときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「303」であるときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、1つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第1始動条件を成立させる第1検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第1経路と、遊技球の検出時に第2始動条件を成立させる第2検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第2経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第1及び第2経路のいずれかに振り分けて第1及び第2検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
Further, based on the value of the jackpot determination random number extracted from the
その他にも、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを特図保留記憶部121に記憶して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
In addition, the special figure holding
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bが設けられている場合において、普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路104などによって1種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第1」と始動入賞データ「第2」のいずれかを大当り判定用乱数の値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部121に記憶するものであってもよい。
Further, when the normal
上記実施の形態では、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件を成立させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the first start condition for executing the special game by the first
あるいは、所定の条件が成立したときに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させる。この後、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第2始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
Alternatively, when a predetermined condition is satisfied, a correspondence relationship between which one of the first and second start conditions is satisfied in response to the detection of the game ball by the first and second start winning port switches 41a and 41b, respectively. May be changed. As a specific example, in the initial setting state such as immediately after the power of the
上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第1可変表示装置4Aに対応して第1特図保留記憶部を設けるとともに、第2可変表示装置4Bに対応して第2特図保留記憶部を設けてもよい。
In the above embodiment, the special figure holding
また、上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aに入賞したか、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチ41aまたは第2始動入賞口スイッチ41b)によって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
In the above embodiment, the start prize data is stored together with the numerical data indicating the value of the random number for determining the big hit in the special figure holding
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, as long as the gaming machine of the present invention is a ball game machine such as a pachinko game machine, the game machine may be, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B、4C、4D … 可変表示装置
5A … 普通入賞球装置
5B … 普通可変入賞球装置
6A、6B … 特別可変入賞球装置
7 … 始動入賞記憶表示器
8R、8L … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 信号中継基板
13−1〜13−n … 伝送方向規制回路
14 … 電源中継基板
15 … 払出制御基板
20 … 各入賞口スイッチ
40 … 普通図柄表示器
41a、41b … 始動入賞口スイッチ
60 … 出力バッファ回路
61A、61B、62A … コネクタ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、131 … ROM
102、132 … RAM
103 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
120 … 可変表示用データ保持エリア
121 … 特図保留記憶部
122A、122B … 可変表示時間タイマ
123 … 確変カウンタ
124 … 演出回数カウンタ
130 … 演出制御用CPU
133 … VDP
134 … CGROM
135 … VRAM
DESCRIPTION OF
102, 132 ... RAM
103 ... CPU
104 ... Random number circuit 105 ... I /
133 ... VDP
134… CGROM
135 ... VRAM
Claims (9)
前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第1事前判定手段と、
前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第2事前判定手段と、
前記第1事前判定手段の判定結果に応じて前記第1可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第1可変表示時間と、前記第2事前判定手段の判定結果に応じて前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第2可変表示時間とを設定する可変表示時間設定手段と、
前記第1及び第2可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段と、
前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示中に前記第1可変表示手段を表示制御することにより、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する第1予告演出を実行する旨の決定と、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中に前記第2可変表示手段を表示制御することにより、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する第2予告演出を実行する旨の決定とを行う予告演出決定手段と、
前記第1可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第1事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第1可変表示手段に導出表示させ、前記第2可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第2事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第2可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段と、
前記予告演出決定手段によって前記第1及び第2予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第1予告演出を実行するとともに前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第2予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段とを備え、
前記時間計測手段は、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第1の時点で前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第1可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第2の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being established, and each being identifiable based on the second start condition being established Second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, and when the display result of variable display of identification information by the first variable display means is a predetermined specific display result, or the second (2) A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of variable display of identification information by the variable display means becomes the specific display result,
First pre-determination means for determining whether or not the display result of variable display of identification information by the first variable display means is the specific display result before the display result of variable display of identification information is derived and displayed. When,
Second pre-determination means for determining whether or not the display result of variable display of identification information by the second variable display means is the specific display result before the display result of variable display of the identification information is derived and displayed. When,
A first variable display time from the start of variable display of the identification information in the first variable display means to the derivation and display of the display result in accordance with the determination result of the first prior determination means; and the second prior determination means Variable display time setting means for setting a second variable display time from the start of the variable display of the identification information in the second variable display means to the derivation and display of the display result according to the determination result;
A time measuring means for measuring an elapsed time from the start of variable display of identification information by each of the first and second variable display means until the display result is derived and displayed;
Measurement determination means for determining whether or not the variable display time set by the variable display time setting means has passed by measurement by the time measurement means;
By controlling the display of the first variable display means during the variable display of the identification information by the first variable display means, the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means becomes the specific display result. By the first variable display means by controlling the display of the second variable display means during the variable display of the identification information by the second variable display means. A notice effect determining means for making a determination to execute a second notice effect for notifying that the display result of the variable display of information becomes the specific display result;
After starting the variable display by the first variable display means, when the measurement determination means determines that the variable display time has elapsed, the display result according to the determination result of the first prior determination means is The second pre-determining unit when the measurement determining unit determines that the variable display time has elapsed after the first variable display unit displays and displays the variable display by the second variable display unit. Variable display control means for causing the second variable display means to display and display a display result according to the determination result;
When the determination to execute the first and second notice effects is made by the notice effect determining means, the first notice effect is executed while the identification information is variably displayed by the first variable display means. A notice effect control means for performing control to execute the second notice effect during variable display of the identification information by the second variable display means,
The time measuring means displays the first variable display when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means and the variable display of the identification information is executed on the second variable display means. The measurement of elapsed time in the variable display of the identification information by the second variable display means is interrupted at the first time point when the specific display result is derived and displayed on the means, and the specific display result is displayed by the first variable display means. Including a measurement interruption resumption means for resuming measurement of elapsed time at a second time point when the specific gaming state based on the derived display is completed.
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The advance notice determining means is configured to execute the first advance during the variable display of the identification information by the second variable display means based on the determination that the specific display result is not made by the second advance determination means. When it is determined by the determination means that the specific display result is obtained, a determination is made to execute the second notice effect during variable display of the identification information being executed by the second variable display means. Deciding to execute the first notice effect during variable display of identification information by the first variable display means;
The gaming machine according to claim 1.
前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示を開始するときに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第2予告演出を実行するか否かを決定する第2予告演出決定手段と、
前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示を開始するときに、前記第1事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされ、かつ、前記第2可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示の表示結果を前記第2事前判定手段により前記特定表示結果としない旨の判定がなされていたときに、前記第2予告演出決定手段によって当該識別情報の可変表示中に前記第2予告演出を実行する旨に決定されているか否かを判定する第2予告演出実行判定手段と、
前記第2予告演出実行判定手段によって前記第2予告演出を実行する旨の決定がなされたと判定されたときに、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第1予告演出を実行する旨の決定を行う第1予告演出実行決定手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notice effect determining means is:
When the variable display of the identification information by the second variable display means is started, a second notice effect for determining whether or not to execute the second notice effect during the variable display of the identification information by the second variable display means. A determination means;
When starting the variable display of the identification information by the first variable display means, the first prior determination means determines that the specific display result is made, and the identification being executed by the second variable display means When it is determined that the display result of the variable display of information is not to be the specific display result by the second pre-determining means, the second notice effect determining means performs the second display during the variable display of the identification information. Second notice effect execution determination means for determining whether or not it is determined to execute the notice effect;
When it is determined by the second notice effect execution determining means that the second notice effect is to be executed, the first notice effect is executed during the variable display of the identification information by the first variable display means. First announcement effect execution determination means for determining to do,
The gaming machine according to claim 1.
前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第1事前判定手段と、
前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第2事前判定手段と、
前記第1事前判定手段の判定結果に応じて前記第1可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第1可変表示時間と、前記第2事前判定手段の判定結果に応じて前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第2可変表示時間とを設定する可変表示時間設定手段と、
前記第1及び第2可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段と、
前記第1事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する所定の予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段と、
前記第1可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第1事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第1可変表示手段に導出表示させ、前記第2可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第2事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第2可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段と、
前記予告演出決定手段によって前記所定の予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段とを備え、
前記時間計測手段は、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第2可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第1の時点で前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第1可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第2の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being established, and each being identifiable based on the second start condition being established Second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, and when the display result of variable display of identification information by the first variable display means is a predetermined specific display result, or the second (2) A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of variable display of identification information by the variable display means becomes the specific display result,
First pre-determination means for determining whether or not the display result of variable display of identification information by the first variable display means is the specific display result before the display result of variable display of identification information is derived and displayed. When,
Second pre-determination means for determining whether or not the display result of variable display of identification information by the second variable display means is the specific display result before the display result of variable display of the identification information is derived and displayed. When,
A first variable display time from the start of variable display of the identification information in the first variable display means to the derivation and display of the display result in accordance with the determination result of the first prior determination means; and the second prior determination means Variable display time setting means for setting a second variable display time from the start of the variable display of the identification information in the second variable display means to the derivation and display of the display result according to the determination result;
A time measuring means for measuring an elapsed time from the start of variable display of identification information by each of the first and second variable display means until the display result is derived and displayed;
Measurement determination means for determining whether or not the variable display time set by the variable display time setting means has passed by measurement by the time measurement means;
The variable display of the identification information by the second variable display means during execution of the variable display of the identification information by the first variable display means based on the determination that the first prior determination means determines the specific display result. A notice effect determining means for making a decision to execute a predetermined notice effect for notifying that the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means becomes the specific display result;
After starting the variable display by the first variable display means, when the measurement determination means determines that the variable display time has elapsed, the display result according to the determination result of the first prior determination means is The second pre-determining unit when the measurement determining unit determines that the variable display time has elapsed after the first variable display unit displays and displays the variable display by the second variable display unit. Variable display control means for causing the second variable display means to display and display a display result according to the determination result;
When the decision to execute the predetermined notice effect is made by the notice effect determining means, the notice effect for performing control to execute the predetermined notice effect during variable display of the identification information by the second variable display means Control means,
The time measuring means displays the first variable display when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means and the variable display of the identification information is executed on the second variable display means. The measurement of elapsed time in the variable display of the identification information by the second variable display means is interrupted at the first time point when the specific display result is derived and displayed on the means, and the specific display result is displayed by the first variable display means. Including a measurement interruption resumption means for resuming measurement of elapsed time at a second time point when the specific gaming state based on the derived display is completed.
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The notice effect control means varies the effect form in the predetermined notice effect depending on whether or not the second prior determination means determines that the specific display result is obtained.
The gaming machine according to claim 4, wherein:
前記予告演出制御手段は、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示が開始された後、前記第2可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行してから、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるように、前記所定の予告演出の実行を制御する、
ことを特徴とする請求項4または5に記載の遊技機。 When the first prior determination unit determines that the specific display result is to be obtained, the advance notice determining unit is configured to perform the predetermined advance notice during variable display of the identification information by the second variable display unit. Make a decision to execute the production,
The notice effect control means executes the predetermined notice effect during variable display of the identification information by the second variable display means after the variable display of the identification information by the first variable display means is started. The execution of the predetermined notice effect is controlled so that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means.
The gaming machine according to claim 4 or 5, characterized in that.
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The notice effect control means starts the execution of the predetermined notice effect, and after the specific display result is derived and displayed by the first variable display means, the second prior determination means and the specific display result. When it is determined to do so, control is performed to execute a notice effect different from the predetermined notice effect during the variable display of the identification information by one of the first and second variable display means.
The gaming machine according to claim 6.
前記予告演出制御手段は、前記特定予告演出決定手段によって前記特定の予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第1及び第2可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記特定の予告演出を実行する制御を行う特定予告演出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。 In the variable display of the identification information by the first and second variable display means when the notice effect determining means is determined to be the specific display result by the first and second prior determination means, Including a specific notice effect determining means for making a decision to execute a specific notice effect,
The notice effect control means is configured to display the specific information during variable display of the identification information by the first and second variable display means when the specific notice effect determination means determines that the specific notice effect is to be executed. Including specific notice effect control means for performing control to execute the notice effect of
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
前記可変表示制御手段と前記予告演出制御手段とを含み、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記第1及び第2可変表示手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記計測中断再開手段により経過時間の計測が中断される前記第1の時点で前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断する旨を示す制御信号として可変表示進行停止信号を送信する可変表示進行停止信号送信手段と、
前記計測中断再開手段により経過時間の計測が再開される前記第2の時点で前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を再開する旨を示す制御信号として可変表示進行再開信号を送信する可変表示進行再開信号送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段を含み、
前記可変表示制御手段は、前記信号受信手段により前記可変表示進行停止信号送信手段から送信された可変表示進行停止信号を受信したことに基づいて前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断し、前記信号受信手段により前記可変表示進行再開信号送信手段から送信された可変表示進行再開信号を受信したことに基づいて前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を再開する可変表示中断再開手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載の遊技機。
A game control means for controlling the progress of the game, comprising: the first and second preliminary determination means; the variable display time setting means; the time measurement means; the measurement determination means;
Including the variable display control means and the notice effect control means, and an effect control means for controlling the first and second variable display means based on a control signal from the game control means,
The game control means includes
A variable display progress stop signal is transmitted as a control signal indicating that the progress of variable display of identification information by the second variable display means is interrupted at the first time point when the measurement of elapsed time is interrupted by the measurement interrupt restart means. Variable display progress stop signal transmitting means for
A variable display progress resumption signal is transmitted as a control signal indicating that the progress of variable display of identification information by the second variable display means is resumed at the second time point when elapsed time measurement is resumed by the measurement interruption resumption means. Variable display progress resumption signal transmitting means
The production control means includes signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the game control means,
The variable display control means advances the variable display of the identification information by the second variable display means based on the reception of the variable display progress stop signal transmitted from the variable display progress stop signal transmitting means by the signal receiving means. And the progress of the variable display of the identification information by the second variable display means is resumed based on the reception of the variable display progress restart signal transmitted from the variable display progress restart signal transmitting means by the signal receiving means. Including variable display interruption resumption means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, characterized in that:
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