JP2008061092A - 自動撮影装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】自動写真スタジオにおいて、小さな子供の視線を自然にカメラ方向に向けることによって「いい写真」を撮影すること。
【解決手段】被写体を撮影する撮影手段と、撮影手段の近傍に設置された画像表示手段と、撮影手段と画像表示手段を制御する制御手段とを備え、制御手段は、画像表示手段に、画像中の所定物画像が撮影手段方向に移動する画像を表示させ、前記所定物画像が撮影手段に近接、または前記所定物画像が撮影手段に近接する方向に消失したときに、撮影手段に撮影を行わせる。
【選択図】図16

Description

本発明は、子供を中心とする被写体の画像(被写体画像)を自動的に撮影する自動写真館などに適用して好適な自動撮影装置に関するものである。
最近の子供は6つの財布を持っていると言われる。近年一人っ子が増え、一人っ子同士が結婚して子供が生まれると、両親と祖父母の合計6人が、この一人の子供を金に糸目をつけずに可愛がるという現象を指す言葉である。
こうした社会状況を反映して、国内各地において子供の写真撮影を専業的に行う写真館が増加している。このような写真館においては、母親が小さな子供を連れて来店し、カメラマンに子供の写真を撮影してもらい、撮影した写真はその場で出来上がりを確認することができる。そして、「いい写真」(子供の可愛らしさが見て取れる写真、子供の生き生きした姿が写っている写真など)が撮れていると、祖父母にも送りたいため、同じ写真を何枚も焼き増し注文することになる。このため、写真館ではプリンセス風のドレスなどの着替えも用意して、普段とは違うイメージの写真が撮れるようにもしている。
こうした写真館では、利用者が満足する写真を撮影するために、プロのカメラマンが撮影を行っている。しかし、プロのカメラマンを雇うことによって写真館の運営費用は増大し、その結果、利用者の支払う対価も増大する。
また、プロのカメラマンにとっても小さな子供(概ね6歳以下程度の子供)の「いい写真」を撮影するのは容易ではない。というのは、小さな子供は、カメラマンが視線の向きやポーズを指示しても、指示の意味を理解することができないことがあるし、たとえ意味を理解しても従わず、自分の興味がある方向を向いたり、逆に表情が硬くなったり、静止を求められても走り回っていたりすることが常だからである。
むしろ、母親以外の見知らぬカメラマンが存在することにより、小さな子供がリラックスすることができず、なかなか「いい写真」を撮影することができないというのが現実である。
最近では、前述した運用費用の低減を図るため、およびカメラマン等の他人を排除してリラックスした雰囲気で撮影を行うようにするため、自動写真館が提案されている。
自動写真館とは、自動撮影スタジオ、写真編集用の設備および印刷装置を備えた写真館であり、利用者は自動撮影スタジオにおいて他人の目を気にすることなく、自分の子供の写真を撮影し、写真編集用の設備を使用して、撮影した写真に装飾用のフレームを付けたり、撮影日付を記入するなどの編集を行うことができる。そして、気に入った写真だけを、その場でさまざまな大きさに印刷し、自宅に持ち帰ることができる。
さて、このような自動写真館においては、システムが子供に視線の向きやポーズなどを指示することになる。
自動撮影は、従来から、証明書用写真機や写真シール自動販売機において広く実施されている。しかし、証明書用写真機については、一定以上の年齢の利用者が自らの意思で写真を撮影することを前提としており、また、椅子に座った状態で正面を向いた写真が撮影できれば良い。このため、利用者にカメラの位置(視線の向き)と撮影タイミングだけを注意書きや音声で伝えれば事足りるため、視線の向きやポーズなどを指示するための特別な技術は必要とされない。
一方、写真シール自動販売機においては、一定以上の年齢の利用者が自らの意思で写真を撮影することを前提としているという点では、証明書用写真機と事情が同じであるものの、写真撮影の目的が「いい写真」を撮るためであり、さまざまな画角、ポーズで撮影を行うために、利用者に視線の向きやポーズなどを指示するための技術を必要とする。
このような技術については、例えば、撮影中に音楽を流すとともに、カメラ近傍に設置したモニタにマークを表示し、これが移動して利用者の視線を向かせたい位置に到達すると、撮影を行うという技術が知られている(特許文献1参照)。
また、可動式カメラの近傍に撮影画像確認用モニタを設置し、カメラの移動に合わせてモニタを移動させることで、利用者の視線を常にカメラ方向に向かせる技術(特許文献2参照)や、利用者がどのような位置にいても確認できるようにするため、撮影画像確認用モニタをカメラの近傍に複数個設置する技術も知られている(特許文献3参照)。
さらに、撮影室の床に複数の感圧式センサを設置し、利用者がこれを踏んだ時に撮影することによって、動きのあるポーズを撮影できるようにする技術も知られている(特許文献4参照)。
この他、利用者の視線の向きやポーズとは直接の関係はないが、撮影時に撮影画像確認用モニタに被写体と背景・前景動画の合成画像を表示し、撮影結果画像にも合成結果が写し出される様にするという技術も知られている(特許文献5参照)。
特開2003−078814号公報 特開2004−032504号公報 特開2005−070955号公報 特開2001−100302号公報 特開2005−142788号公報
しかしながら、前記特許文献1ないし5に開示された従来技術は、いずれも、女子中学生、女子高校生といった、「いい写真」を撮りたいという意思と一定の理解力を持っている利用者を前提にしている。
子供向け自動写真館の被写体である小さな子供にとって、前記特許文献1に示されるマークの移動と撮影とを関連付けて理解することは容易ではなく、そもそも撮影されたいと思っていることもむしろ稀であり、写真撮影の意味を理解していないことも想定する必要がある。従って、画面上でマークが移動しても一回は動くものに興味を引かれて見つめるかもしれないが、何度も同じようなマークが動いていれば、そのうち飽きてしまう。また、この場合、子供が見つめるのは本来見て欲しいカメラではなくマークの動きであるので、必ずしもカメラ目線の写真を撮影することはできない。
同様に、前記特許文献2、3、5に開示された技術を使用しても、子供は最初のうちはモニタに写った自分の姿を見つめるかもしれないが、単に自分の姿が写っているだけだと、やがて興味を失い、別の方向を見たり、あるいはわざとモニタに写らない位置に移動したりして、周りの大人が困るのを見て楽しむ、といったことも起こりかねない。
前記特許文献4に開示された技術についても、一定以上の年齢であれば、感圧式スイッチ部分が特別の絵柄で表示されており、スイッチがシャッターの役目を果たすことが説明されればその用途は理解できるが、小さな子供にとっては単に少し出っ張った床の一部に過ぎず、特にここを踏もうとはしないであろう。
本発明の目的は、自動写真館などにおいて、小さな子供の視線を自然にカメラ方向に向けることによって「いい写真」の撮影を可能にする技術を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明による被写体を自動的に撮影する自動撮影装置では、被写体を撮影する撮影手段と、前記撮影手段の近傍に設置された画像表示手段と、前記撮影手段と前記画像表示手段を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記画像表示手段に、画像中の所定物画像が前記撮影手段方向に移動する画像を表示させ、前記所定物画像が前記撮影手段に近接、または前記所定物画像が前記撮影手段に近接する方向に消失したときに、前記撮影手段に撮影を行わせる。
本発明によれば自動写真スタジオにおいて、小さな子供の視線を自然にカメラ方向に向けることによって、「いい写真」を撮影することが可能になる。
以下、本発明の実施の形態を、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の一実施形態(以下、本実施例と記す)に係る自動写真館の店内(館内)構造を示す配置図である。
自動写真館0101には、カウンタ0102、サテライト0106、スタジオ0107の各設備が配置されている。
各設備の詳細な構成・機能等については後述するが、カウンタ0102は、利用者が店内で使用するICカードの発行を行い、また会計を行うための設備である。スタジオ0107は、カメラ、照明、背景等を備えた自動写真撮影スタジオである。撮影対象とする子供の年代等によって、必要とする機材・機能が多少異なるため、ノーマルスタジオ、アクションスタジオ、ベビースタジオの3種に区別している。サテライト0106は、利用者が撮影前の時間を過ごしたり、撮影済みの画像を編集するための設備であり、コンピュータを設置したテーブルと、1つ以上の椅子からなる。
自動写真館0101の店内には、複数の利用者が同時に撮影や画像の編集を行うことを可能とするために、複数のスタジオ0107、および複数のサテライト0106を設置している。
なお、図1には示されていないが、カウンタ0102の近傍には、コンピュータシステムとそれに接続された各種構成要素からなるカウンタシステム0104、プリンタシステム0105、サーバシステム0103が設置されている。同様に、各サテライト0106にはサテライトシステム0110が、各スタジオ0107にはスタジオシステム0111が設置されている。
また、店内には以上の設備のほか、撮影時に使用する貸衣装を収納した衣装棚、衣装を着替えるための部屋、撮影に使用するぬいぐるみ等の小物を収納する棚、トイレ、下駄箱、退屈した子供を遊ばせるためのプレイエリア、機材等を保管するためのバックヤード等、自動写真館の運営に必要なさまざまな設備が存在する。
図2は、本実施例に係る自動写真館システム全体の構成図である。サーバシステム0103は、主として自動写真館システム全体で使用する各種のファイルを記録しており、他のシステムからの要求に従ってデータを提供する、いわゆるファイルサーバとして機能する。カウンタシステム0104は、ICカードの発行、印刷状況の確認、会計等の、自動写真館の運営に必要な業務を行う。一方、サテライトシステム0110、スタジオシステム0111は、主として利用者のためのシステムであり、それぞれ、画像(写真)の編集、画像の撮影に使用される。プリンタシステム0105は、プリンタによる画像の印刷を制御するためのシステムである。
各システムは、PC等のコンピュータと、ICカードR/W(リーダー/ライター)、タッチパネル式モニタなどの周辺機器を接続したものであり、通信回線0114によって、相互に通信可能に接続されている。従って、例えば、サーバシステム0103がサテライトシステム0110の稼動状況情報を受け取って、自動写真館システムの稼動状況を管理するためのファイルに記録しておき、これをカウンタシステム0104からの要求に従って送付し、カウンタシステム0104のタッチパネル式モニタに表示するといったことが可能である。
プリンタシステム0105、サテライトシステム0110、スタジオシステム0111は、利用者や画像印刷枚数の多寡に応じて同種のシステムを複数設置すればよい。なお、以降の説明では、サーバシステム0103、カウンタシステム0104、プリンタシステム0105、サテライトシステム0110、スタジオシステム0111の総称として単に「システム」と記載する。また、複数のシステムが全て同じ用途のシステム、例えばプリンタシステム0105である場合に、「同一種類のシステム」というように記載する。
図3は、本実施例に係る自動写真館(以下、「店」と略記する)における、利用者による自動写真館利用の流れを示すフローチャートである。
利用者は入店すると(S0301)、まずカウンタ0102で受付を行い(S0302)、ICカードを受取る。利用者としては親子連れ(特に母親とその子供からなる利用者グループ)が中心になると想定され、1利用者グループに対して1枚のICカードが渡される。ICカードには、利用者または利用者グループ(以下、利用者グループの場合であっても、複数人であることを特に明示する必要のない場合には単に「利用者」と記載する)を識別するための固有のコードが記録されている。
次に、利用者は、空いているサテライト0106に移動して腰を下ろし、撮影に使用したいスタジオ0107が空くのを待つ(S0303)。このとき、初めての来店で店の利用方法が良く分からないような場合には、サテライトシステム0110を使用して利用方法の説明を見ることもできる。
目当てのスタジオ0107を使用していた利用者が退出すると、スタジオ0107の入口付近に設置された、スタジオが使用中であることを示すランプが消灯する。利用者は、消灯によってスタジオ0107が使用可能になったことを確認し、スタジオ0107に移動し、スタジオシステム0111を使用して撮影を行う(S0304)。
撮影終了後、引き続き別のスタジオ0107で撮影したい場合には、そのスタジオ0107が使用可能であることを確認後に移動して、再び撮影を行い、目当てのスタジオが使用中の場合には、サテライト0106に引き返す(S0305でYESの場合)。また、一旦撮影済み写真を表示して確認したい場合にも、サテライト0106に引き返す(S0305でNOの場合)。このとき、必ずしも来店後に腰を下ろしたサテライト0106に戻る必要はなく、この時点で空いているサテライト0106に向かえばよい。
サテライト0106では、サテライトシステム0110を使用して、撮影した画像の確認、選択を行うことができる(S0306)。そして、気に入った画像を選択した場合であっても、さらに撮影したい場合(S0307でYESの場合)には、再びスタジオ0107で撮影を行うことができる。
追加撮影の必要がない場合(S0307でNOの場合)には、利用者はサテライトシステム0110を使用して選択済み画像の編集を行い、次に、最終的に印刷したい写真を選択して印刷指示する(S0308)。
そして、印刷指示が終了した後は、カウンタ0102に立ち寄って、ICカードを返却し、会計を済ませ、出力した写真を受取り(S0309)、退店する(S0310)。
以降は、まず、図1、図2に示した各設備および各システムの詳細な構成等を説明し、続いて、図3のフローチャート中の各処理(受付、撮影、編集等)について各システムの動作を説明する。
図4は、カウンタ0102の一部を斜め上方から見た図である。また、図5、図6、図7は、それぞれ、サーバシステム0103、カウンタシステム0104、プリンタシステム0105のブロック図である。
図4に示すように、カウンタのテーブル内部には、カウンタシステム0104のPC本体0600、およびプリンタシステム0105のPC本体0700が納められている。カウンタテーブルの上には、従業員が受付などの処理を行うためのタッチ式モニタ0603、追加プリントなどの処理を行うためのタッチ式モニタ0703、写真を印刷・出力するプリンタ0710aが置かれている。また、図4には示していないが、カウンタシステム0104のICカードR/W0606a、0606b、プリンタシステム0105のICカードR/W0706も、カウンタテーブルの上部に置かれている。
カウンタ0102の内側には、サーバシステム0103のPC本体0500、モニタ0503、および、図4には示していないが、キーボード0504、ICカードR/W0506が設置されている。
なお、各システムのPC本体とその周辺機器、および各システムのPC本体同士は、有線または無線方式により互いに通信可能であれば良いのであって、設置場所は上述の場所に限るものではない。店内の美観等も考慮した上で、通常の運営に便利な位置に設置すればよい。
図5に示すように、サーバシステム0103は、PC本体0500、モニタ(サーバ用モニタ)0503、キーボード0504、ICカードR/W0506を含んで構成されている。
従業員は、キーボード0504を使用して操作を行い、ICカードR/W0506を使用して新たに採用した従業員用のICカード(以下「オペレータカード」と記述する)を作成したり、システム設定を初期作成あるいは変更したり、モニタ0503上に各システムの稼動状況を表示したりすることができる。
PC本体0500は、CPU0501、メモリ0502、画像出力部0505、通信インタフェース0507、磁気ディスク0508を有している。磁気ディスク0508には、店の運営等に必要な情報が記録される。
各情報は、通信インタフェース0507および通信回線0114を経由して、カウンタシステム0104等、他システムとの間で送受信される。
図6は、カウンタシステム0104のブロック図である。カウンタシステム0104は、PC本体0600、タッチ式モニタ(タッチ式のカウンタ用モニタ)0603、ICカードR/W0606a、0606bを含んで構成されている。PC本体0600は、CPU0601、メモリ0602、画像出力部0605、通信インタフェース0607、磁気ディスク0608を有している。
従業員(オペレータ)は、ICカードR/W0806aにオペレータカードを挿入することでカウンタシステム0104の操作が許容され、指をモニタ0603にタッチさせることで実際の操作を行う。例えば、来店した利用者の情報を入力して、ICカードR/W0806bに挿入されたICカードをプレイヤカードとして作成したり、モニタ0603に各システムの利用状況を表示したりすることができる。
カウンタシステム0104で入力された利用者情報等は、通信インタフェース0607および通信回線0114を経由して、サーバシステム0103等、他システムとの間で送受信される。
図7は、プリンタシステム0105のブロック図である。プリンタシステム0105は、PC本体0700、タッチ式モニタ(タッチ式のプリンタ用モニタ)0703、ICカードR/W0706および1台以上のプリンタ0710a、0710b、0710cを含んで構成されている(以降、プリンタ0710a、0710b、0710cを総称して、プリンタ0710と記載する)。プリンタ0710が複数台接続されている理由は、複数のプリンタ0710を使用して並列的に印刷を行うことで、印刷待ち時間を短縮する目的のほか、市場において一般に流通しているプリンタはA3サイズ程度の大きさまでしか印刷できず、例えばA1版の印刷を行うためには専用の特殊なプリンタが必要であるという事情による。また、PC本体0700は、CPU0701、メモリ0702、画像出力部0705、通信インタフェース0707、磁気ディスク0708、プリンタ制御部0709を有している。
従業員(オペレータ)は、ICカードR/W0706にオペレータカードを挿入することでプリンタシステム0105の操作が許容され、指をモニタ0703にタッチさせることで実際の操作を行う。例えば、印刷時に不具合が発生した場合の再印刷(やり直し印刷)などの操作を行うことができる。なお、本実施例においてはプリンタシステム0105で操作可能なオペレーション(例えば再印刷)は、カウンタシステム0104を使用して同じ操作が可能である。従って、プリンタシステム0105を使用するのは、カウンタシステム0104が会計処理等の最中である場合や、プリンタシステム0105自身のシステム環境を設定・更新する場合などに限られる。
プリンタシステム0105の処理状況等は、通信インタフェース0707および通信回線0114を経由して、サーバシステム0103等、他システムとの間で送受信される。
図8は、サテライト0106を斜め上方から見た図である。また、図9は、サテライトシステム0110のブロック図である。
サテライト0106は、利用者がスタジオ0107の空きを待ったり、撮影済みの画像を編集したりするための設備である。本実施例においては、図8に示すように、円形のテーブルを仕切り板1604によって略4等分に仕切り、仕切られたそれぞれの場所に、1つまたは複数の椅子とサテライトシステム0110を備えている。
本実施例では、テーブル1601の支柱1603の内部に、サテライトシステム0110のPC本体1700が納められており、テーブル1601の上面1602には、タッチ式モニタ1703、タッチペン1704、ICカードR/W1706が取り付けられている。PC本体1700と、タッチ式モニタ1703、タッチペン1704、ICカードR/W1706とは、有線または無線により通信可能に接続されている。
図9に示すように、サテライトシステム0110は、PC本体1700、タッチ式モニタ(サテライト用モニタ)1703、タッチペン1704、ICカードR/W1706を含んで構成されている。PC本体1700は、CPU1701、メモリ1702、画像出力部1705、通信インタフェース1707、磁気ディスク1708を有している。
利用者は、タッチペン1704を使用して操作を行い、タッチ式モニタ1703にスタジオ0107での撮影方法等を表示したり、撮影した画像の編集や印刷指示などの操作を行ったりすることができる。なお、タッチペン1704を使わず、指を使って操作するようにすることもできる。このようにした場合には、タッチペンが不要になるので、システム構築に必要な費用を減少させることができ、また、タッチペンの故障や紛失も発生しないため、店としては大きなメリットがある。しかし、他人の手が触れたモニタ画面に触ることを嫌がる利用者もいるので、この点に注意が必要である。
メモリ1702には、画像編集に使用する線描パターンや太さ、画像合成用に予め用意された各種のスタンプ画像、印刷レイアウトの見本、各種の案内メッセージ(音声及び文情報)などが記憶されている。これらの情報は、サーバシステム0103の磁気ディスク0508内に記録しておき、サテライトシステム0110を起動するときや、磁気ディスク0508の記録内容を更新するときなどに、必要に応じてサテライトシステム0110に転送することができる。
サテライトシステム0110の使用状況等は、通信インタフェース1707および通信回線0114を経由して、サーバシステム0103等、他システムとの間で送受信される。
次に、スタジオ0107の構成と機能について説明する。前述したように、スタジオ0107は、その用途により、ノーマルスタジオ、アクションスタジオ、ベビースタジオの3種に区別されており、設置されている機材の種類等も少しずつ異なっている。
ここで、ノーマルスタジオは、親の指示により立ち位置を変えたり、ポーズを取ったりすることができる、ある程度の年齢以上の子供を対象とした撮影スタジオである。アクションスタジオは、ノーマルスタジオと同程度または多少年長の子供を対象としており、ジャンプ台から飛び降りる等の動きのあるポーズを撮影するためのスタジオである。一方、ベビースタジオは、乳児の撮影を主体とするスタジオであり、子供を寝かせた状態で撮影するための設備が備えられている。
以上のように、各スタジオの用途は若干異なるが、いずれも子供を撮影するためのスタジオという点では用途を同じくしており、撮影用カメラ、照明設備等の撮影スタジオとしての基本的な設備においては異なるところがない。
以下、各スタジオの構成と機能について説明する。
図10は、ノーマルスタジオ0107を斜め上方から見た図である。スタジオ0107は、外からの覗かれることがないように、壁1805a、1805b、1805cによって3方を囲まれており、スタジオへの出入りは出入口1806によって行う。出入口1806近辺の、壁1805cには、使用中ランプ2227が設置されており、撮影中はランプが点灯し、撮影が終了するとランプが消灯するようになっている。従って、利用者はスタジオが空いているかどうかを、使用中ランプ2227の点滅によって外部から知ることができる。
なお、図10においては、壁1805cを透かしたスタジオ内部の様子を描いているが、これは壁1805cが透明壁であることを示しているのではなく、描画上の必要によるものである。壁1805cは透明ガラス等であっても良いが、通常は不透明な壁材とすべきであろう。
ノーマルスタジオ0107の内部には、一方の端部付近に、撮影用カメラ2221等を収納したカメラボックス1802と、被写体である利用者を照射する照明装置2222(正面ストロボ1801a、右ストロボ1801b、左ストロボ1801c、図18では示していない常時点灯する面光源2222a)が設置され、反対側の端部付近には、ホリゾントカーテン1804、背景機構2223が設置されている。カメラボックス1802とホリゾントカーテン1804の間の空間が撮影用空間となり、被写体である利用者(通常は子供)が撮影用空間内に入り、母親の指示に従うなどによってポーズをとり、撮影される。なお、ノーマルスタジオ0107を含め各スタジオには、照明装置2222として、天井に設置される天井ストロボを備える構成であってもよい(図10では符号2222を図示していない。図16を参照)。
撮影用空間の手前には操作卓1803が置かれており、操作卓1803には、利用者(通常は母親)が、後述する撮影モードを決めたり、被写体のポーズを確認したりするためのタッチパネル式操作用モニタ2203が取り付けられている。
また、操作卓1803には、ICカードR/W2206も取り付けられている。利用者がプレイヤカードをICカードR/W2206に挿入することにより、ノーマルスタジオ0107のスタジオシステム0111が使用可能になり、使用中ランプ2227が点灯する。
カメラボックス1802には、被写体を撮影するための3台の撮影用カメラ2221、2101a、2101bが収納されている。ノーマルスタジオ0107における撮影は、常に上下2台のカメラ(2221と2101a、または2101aと2101b)で同時に行われる。子供の場合、いくら母親が指示しても、撮影に最適な場所に移動し、最適なポーズをとってくれるとは限らない。このため、上下2台のカメラを使用して少しだけアングルを変えて撮影することで、どちらかのカメラによってうまく撮影されている可能性を高めるためである。
カメラボックス1802には、この他、被写体の映像をリアルタイムに撮影するための3台のモニタ用カメラ2220a、2220b、2220cが収納されている。各モニタ用カメラは、3台の撮影用カメラのそれぞれ近傍に設置され、撮影用カメラ2221、2101a、2101bによって撮影されるはずの画像とそれぞれほぼ同一の画像を写している。本実施例においては、撮影用カメラ2221とモニタ用カメラ2220a、撮影用カメラ2101aとモニタ用カメラ2220b、撮影用カメラ2101bとモニタ用カメラ2220cとが、それぞれほぼ同一の画像を撮影するように設置されている(ただし、モニタ用カメラのほうがやや広角である)。
モニタ用カメラ2220a、2220b、2220cが映し出した映像(動画像)は、操作用モニタ2203に3つのウィンドウで表示され、母親はこれを確認することで、子供が撮影画角内に納まっているかどうか確認し、また、子供に前後左右に移動したりポーズを取ったりするようにするように指示することができる。
また、モニタ用カメラ2220a、2220b、2220cが映し出した映像は、カメラボックス1802に収納された2台の確認用モニタ2205a、2205bのいずれか一方にも表示される。目的は、被写体である子供に見せて、その興味を引くためである。
撮影の背景としては、背景機構2223に設定された複数のロールカーテンのうちから気に入ったものを選択して使用することもできるし、ロールカーテンを全て巻き上げた状態で、クロマキー合成しやすい色に着色されたホリゾントカーテン1804を使用することもできる。
図11は、ノーマルスタジオの撮影空間を真上から見た図である。スタジオの床部分には、複数の感圧式センサ2243が設置され、被写体である子供が躓かないようにするために、その上に柔らかなカバーが敷かれている。
感圧式センサ2243は、カメラボックス1802から遠ざかるにつれ数が増加する扇状に設置されている。カメラボックス1802から遠ざかるにつれて撮影画角が広くなるためである。
各感圧式センサ2243は、スタジオシステム0111のスタジオメインPC2200(図16)の感圧式センサ入力処理部2242(図16)に接続されており、被写体の体重による圧力を検知して、当該感圧式センサ2243の位置情報とともに、スタジオメインPC2200に通知する。その結果、スタジオメインPC2200は、被写体が撮影空間内のどの場所にいるかを知ることができる。
感圧式センサ2243の位置情報としては、例えば各感圧式センサに位置の識別番号を付与し、この識別番号、カメラボックス1802と感圧式センサ間の距離情報、カメラボックス1802の正面方向を基準とした感圧式センサの設置場所の角度情報を対にして、スタジオメインPC2200の磁気ディスク2208(図16)に記録しておけばよい。
また、感圧式センサ2243が位置情報を通知するような機能を持たない場合には、各感圧式センサ243に対してスタジオシステム0111の信号受信部をそれぞれ別に割り付けることで、同じ効果を得ることが可能である。
図12は、アクションスタジオ0107を斜め上方から見た図である。ノーマルスタジオとの主要な相違は、カメラボックス1802に、撮影用カメラ2101a、2101bが2台しか収納されておらず、もう1台の撮影用カメラ2221は天井付近に設置されていることである。
アクションスタジオ0107においては、子供がジャンプ台1901から飛び降りる瞬間や、見上げたポーズなどを撮影するため、天井付近にカメラを備えているのである。従って、撮影用カメラ2221に対応するモニタ用カメラ2220a、確認用モニタ2205aも天井付近に設置されている。
ジャンプ台1901の上部には、感圧式センサ2243aが設置されており、柔らかなカバー等によって覆われている。感圧式センサ2243aは、被写体である子供が上に乗ったとき、およびジャンプした時にその圧力を検知し、圧力値をスタジオシステム0111のスタジオメインPC2200に通知する。スタジオメインPC2200は、通知された圧力値を予め設定した閾値と比較することにより、子供が立っただけの状態なのか、ジャンプしたのかを判定することができる。
図13は、ベビースタジオ0107を斜視して見た図である。アクションスタジオとの主要な相違は、ジャンプ台1901がなく、撮影用ベッド2001が設置されていることである。
すなわち、ベビースタジオ0107においては、乳児を撮影用ベッド2001に寝かせた状態を中心に撮影を行う。このため、操作卓1803も、母親が乳児の安全を確保できるように、撮影用ベッド2001にそばに置かれている。
また、ベビースタジオ0107には、撮影用カメラが2台しか設置されていない。想定被写体である乳児は動きが乏しいため、見上げたポーズを撮影するカメラ2221と横向きのポーズを撮影するカメラ2101aの2台で撮影可能だからである。
図14は、各スタジオに設置される撮影用カメラ2221の近傍の拡大表示図である。なお、他の撮影用カメラ2101aおよび2101bの近傍についても、同じ構造である。
撮影用カメラ2221の左右には、微小なLEDランプ2241が複数個直線状に設置されており、全体として視線指示ランプ2240aを形成している。撮影用カメラ2221が撮影を行う場合、撮影に先立って、撮影用カメラ2221の左右において最も離れた位置に設置されたLEDランプ2241が発光し、一定時間(例えば0.1秒)後、隣接した、撮影用カメラ2221により近いLEDランプ2241が発光するとともに先ほど発光していたLEDランプ2241は消灯する。この動作が次々に行われる結果、人間の目には、左右のLEDランプ2241の光が徐々に撮影用カメラ2221に近づくように見える。そして、撮影用カメラ2221に最も近い左右のLEDランプ2241が発光した一定時間後(例えば0.1秒後)に、撮影が行われる。
このようにすることで、被写体の視線が自然に撮影用カメラ2221に集まるので、カメラ目線の写真を撮影することができる。
以上説明したように本実施例においては、ノーマルスタジオ、アクションスタジオ、ベビースタジオの3種のスタジオが存在するが、大きな相違は、機器等の設置場所や撮影補助設備の設置状況であり、コンピュータシステムの構成としてはほぼ同一である。
以下、ノーマルスタジオを例にとって、スタジオシステム0111の構成と機能について説明する。
図15は、スタジオシステム0111の簡略化したブロック構成図である。スタジオシステム0111のコンピュータシステムは、スタジオメインPC2200と2台のスタジオサブPC2100a、2100bからなる、1つのLANセグメントによって構成される。
スタジオメインPC2200には、3台のモニタ用カメラ2220a、2220b、2220cと、撮影用カメラ2221と、操作モニタ2203と、2台の確認モニタ2205a、2205bとが接続されている。
また、スタジオサブPC2100a、2100bには、それぞれ1台の撮影用カメラ2101a、2101bが接続されている。
スタジオメインPC2200は、撮影タイミングを検出すると、撮影用カメラ2221を使用して撮影を行うとともに、必要に応じてスタジオサブPC2100a、2100bのいずれか、あるいは両方に通信回線を経由して、撮影時刻等を指定したコマンドを送出する。スタジオサブPC2100a、2100bは、スタジオメインPC2200からコマンドを受信すると、撮影用カメラ2101a、2101bを使用して撮影を行う。
撮影した画像は、撮影を行ったスタジオメインPC2200または各スタジオサブPC2100a、2100bの磁気ディスク等に一時的に記録され、サーバシステム0103に転送される。
以上のように、スタジオシステム0111の主要な機能はスタジオメインPC2200が制御しており、スタジオサブPC2100a、2100bは、いわばリモートカメラ制御装置として機能するに過ぎない。このような構成をとる理由は、下記のとおりである。
すなわち、本実施例においては一度に撮影する枚数が50枚程度であり、またA1サイズ等の印刷に耐えるために高精細な画像で記録する必要があり、撮影画像の記録サイズが大きくなる。また、撮影した画像にはクロマキー合成を行うことが多いため、撮影後いずれかの時点で、被写体部分の画像(本願でいう被写体部分の画像とは、被写体のみを背景から分離・抽出した画像を指す)と、背景画像とを分離する処理が必要になる。この処理は、画像サイズが大きいためにPCに高度な性能を要求し、もしサテライトシステム0110で行うなら、各サテライトシステム0110の性能を、その他にサテライトシステム0110で行われる処理に比べて不釣合いに高くしなければならない。一方、サーバシステム0103で行うとすると、サーバシステム0103に負荷が集中することになる。そのため、スタジオシステム0111のPC2200、2100a、2100bがそれぞれ行うことが望ましく、負荷を分散させるために、3台の撮影用カメラをそれぞれ別のPCで制御し、撮影した画像は各PCで処理することにしたものである。
従って、PCの性能やコストパフォーマンス等の問題が解決できるなら、本実施例のように3台のPCによるシステムとする必要はなく、1台のスタジオメインPC2200が全ての撮影機材を制御するようにしても良い。
次に、スタジオシステム0111の主要な構成要素であるスタジオメインPC2200およびそれに接続される各構成要素の構成(図15の撮影用カメラ2101a、2101bおよびスタジオサブPC2100a、2100bを除いたスタジオシステム0111の構成)を説明する。
図16は、スタジオメインPC2200およびそれに接続される各構成要素の構成を示すブロック図である。スタジオシステム0111のスタジオメインPC2200には、前述したような各構成要素等が接続されている。スタジオメインPC2200は、メモリ2202に格納されたプログラムによってスタジオメインPC2200全体を制御するCPU2201と、撮影用カメラ2221に撮影指示を与え、また撮影された画像を入力する撮影用カメラ制御部2232と、確認モニタ2205a、2205bに被写体の動画像等を表示させるための確認モニタ画像出力部2235a、2235bと、スピーカ2224に各種の案内メッセージの音声信号を出力する音声出力部2237と、各種の案内メッセージ(音声及び文字情報)などが記憶されているパターンメモリ2238と、各種操作時間等を計測するためのタイマ2225と、背景機構2223を制御する背景機構制御部2236と、使用中ランプ2227を制御する使用中ランプ制御部2224等を含んでいる。
また、3台の撮影用カメラ2221、2101a、2101bのそれぞれの左右に配置される3組の視線指示ランプ2240a、2240b、2240cを制御する、視線指示ランプ制御部2239を含んでいる。
スタジオシステム0111で撮影された画像情報等は、通信インタフェース2207および通信回線0114を経由して、サーバシステム0103等、他システムとの間で送受信される。
以上で、各システム構成要素についての説明を終わり、以降は本実施形態のスタジオの動作を説明する。
図17は、ノーマルスタジオシステム0111において行われる処理の概要を示すフローチャートである。前述したように、スタジオにはノーマル、アクション、ベビーの3種類が存在するが、基本的なシステムの動作は同じであるので、まずノーマルスタジオシステム0111の処理について説明し、その後、他のスタジオシステム0111における処理の相違点について説明する。
スタジオシステム0111のCPU2201は、起動されると、モニタ2203にICカードの挿入を促す画面を表示し(S3801)、ICカードR/W2206にプレイヤカードが挿入されるまで待つ(S3802)。
ICカードR/W2206にプレイヤカードが挿入されると、ICカードに記録された当日の使用履歴等を参照し、撮影直後にスタジオで連続して撮影しようとしている場合に等は、その旨をエラー表示した後、再度ICカードの挿入を促す画面を表示する(S3803)。
スタジオ使用可能であれば、CPU2201は、使用中ランプ2227を点灯させ、モニタ2203に撮影コース選択画面を表示し、撮影コースの選択処理を行う(S3804)。
図18に、撮影コース選択画面の表示例を示す。撮影コース選択画面には、「ダンス撮影」、「ゲーム撮影」、「ポーズ撮影」、「フリー撮影」と表記された4つのボタンが表示される。CPU2201は、利用者がこの4つのボタンのうちのいずれかをタッチすると、モニタ2203および確認モニタ(2205aおよび2205b)にウォーミングアップ画面を表示し、ウォーミングアップ処理を行う(S3805)。
図19に、ウォーミングアップ画面の表示例を示す。「まず準備運動でーす!みんな集まってー。」といった音声メッセージと共に、ウォーミングアップ画面に、スタジオ内の状況を映像表示することで、子供の興味を引く。CPU2201は、一定時間、ウォーミングアップ画面を表示した後、利用者が選択した撮影コースを判定し、各撮影コースに対応した処理を行う(S3806)。
なお、各コースにおけるシステムの動作は基本的には同じであるので、まず、ダンス撮影が選択された場合について説明し、その後で、他のコースにおける相違点について説明する。
ダンス撮影が選択された場合、CPU2201は、モニタ2203にダンス選択画面を表示する(S3807)。またこのとき、確認モニタ(2205aおよび2205b)には、子供の興味を引くためのアニメーション画面などを表示する。
図20に、ダンス選択画面の表示例を示す。ダンス選択画面には、「ゆったりおゆうぎコース(2〜4才)」、「たのしいおゆうぎコース(4〜6才)」、「ばっちりダンスコース(6才〜)」と表記された3つのボタンが表示される。CPU2201は、利用者がこの3つのボタンのうちのいずれかをタッチすると、モニタ2203に撮影用画面を表示し、撮影処理を行う(S3808)。撮影処理は、所定時間が経過すると終了する。
図21に、撮影用画面の表示例を示す。撮影用画面には、インストラクタが見本のダンスを踊る様子を映した見本映像であるスタジオモニタ映像4201と、スタジオ内の子供の様子を映したスタジオ内映像4202の両方が映し出される。
また、2台の確認モニタ(2205aおよび2205b)のいずれか一方には、スタジオモニタ映像4201と同一の映像が表示される。具体的には、「ゆったりおゆうぎコース(2〜4才)」が選択された場合には、確認モニタ(2205b)に表示し確認モニタ(2205a)には何も表示しない。逆に「たのしいおゆうぎコース(4〜6才)」または「ばっちりダンスコース(6才〜)」が選択された場合には、確認モニタ(2205a)に表示し確認モニタ(2205b)には何も表示しない。
つまり、対象年齢が低い見本コンテンツ(ダンス撮影の場合には各ダンスの見本映像)が選択された場合には、被写体の身長も低いはずなので、カメラボックス下部の2台の撮影用カメラ(2101aおよび2101b)を使用して撮影するのが妥当だと判断し、両カメラ付近に被写体の視線を集めるために確認モニタ(2205b)を使用する。
逆に、対象年齢が高めの見本コンテンツが選択された場合には、被写体の身長も高いはずなので、カメラボックス上部の2台の撮影用カメラ(2221および2101a)を使用して撮影するのが妥当だと判断し、両カメラ付近に被写体の視線を集めるために確認モニタ(2205a)を使用するのである。
なお、被写体の身長を判断する方法は、上述したような選択されたコンテンツによる方法に限られるものではなく、例えば、スタジオ内部に高さが異なる複数のセンサ2226を設置して、自動測定することも可能である。この方法によれば、被写体の身長をより正確に知ることができるが、機器の製造コストは高くなる。また、モニタ2203を使用して、利用者自身に身長を入力させても良い。この方法によれば、特別な機器を追加することなく身長を正確に知ることはできるが、利用者の操作にかかわる手間が増えるというデメリットもある。以上のようなメリット、デメリットを勘案して妥当な方法を選択すればよい。
次に、スタジオ内映像4202に映し出される映像(前述したように、同じ映像が2台の確認モニタ(2205aおよび2205b)のいずれか一方にも表示される)は、3台のモニタ用カメラ(2220a、2220b、2220c)のいずれかで撮影した映像であり、CPU2201は、次のようにして、いずれの映像を表示するかを決める。
選択した見本コンテンツは、スタジオシステム0111の磁気ディスク2208に記録されているが、記録データとしては、表示用の映像データとともに、どのモニタ用カメラを使用して表示するかという、CPU2201がモニタ用カメラの選択を行うために使用するカメラ選択情報も含まれている。例えば、映像データの開始を基点として、最初はモニタ用カメラ2220b、23秒後からはモニタ用カメラ2220aを、28秒後からは再びモニタ用カメラ2220bを使用するといった情報が記録されている。
カメラ指定情報は見本コンテンツごとに異なり、例えば、映像データの開始から23秒後に、「さー、ジャンプしよー、イチ、ニ、サンッ」というようにインストラクタが呼びかけ、その後インストラクタがジャンプする映像が記録されている場合、この映像が再生される時間に合わせて、より上部に設置されたモニタ用カメラ2220aの映像が使用されるように設定されているのである。
すなわち、スタジオ内映像4202等には、3台のモニタ用カメラ(2220a、2220b、2220c)のうち、常に、子供の顔付近を映し出しているはずのモニタ用カメラで撮影した映像を表示するようにしている。
なお、モニタ用カメラ(2220a、2220b、2220c)の選択についても、以上説明した方法に限られるものではなく、例えば、スタジオ内部に高さが異なる複数のセンサ2226を設置して、子供の頭部の位置を自動測定し、この位置を写すために最適なモニタ用カメラ(2220a、2220b、2220c)を選択することも可能である。
以上説明したダンス撮影においては、撮影は自動的に行われる。すなわち、撮影処理が始まり、確認モニタ(2205aおよび2205b)のいずれか一方に、スタジオモニタ映像4201と同一の映像が表示されると、CPU2201は所定時間が経過するまで、すなわち選択された見本コンテンツの映像が終了するまで、連続的に撮影を行う。標準的には3分〜5分程度、撮影が行われる。
より具体的には、CPU2201は、撮影処理が始まると一定時間後(例えば3秒後)に撮影を行い、撮影終了後、ストロボ(1801a、1801b、1801c)が充電されるまで待ち、充電されると再び撮影を行う。これを撮影処理終了まで繰り返す。
被写体が小さな子供であるため、近くにいる母親が立ち位置やポーズを指定しても、必ずしも指示通りにできるわけではなく、また、見本コンテンツの映像上でインストラクタがジャンプ等を指示しても、その通りに行動できるわけではない。このため、可能な限り撮影の頻度を上げて連続撮影することにより、その中にできばえの良い写真を撮る可能性を高めている。
また、撮影可能になっても子供が感圧式センサ2243を踏むのを待ち、子供がどの辺りに立っているかを判定し、撮影範囲内にいる場合のみ撮影を行うようにすることもできる。このようにすることで、無駄な失敗撮影を減少させることができる。感圧式センサ2243が踏まれると、音や光が出るようにしても良い。こうすることで子供は面白がって感圧式センサ2243を踏もうとするので、子供を自然に撮影画角内に移動させることができる。
さらに、撮影用カメラ(2221、2101a、2101b)のいずれか2台のカメラ(2221と2101a、または2101aと2101b)によって撮影する場合、視線指示ランプ制御部2239が、撮影するカメラのうちの1台の左右に配置される視線指示ランプ(2240a、2240b、または2240c)を点滅させ、左右のLEDランプ2241の光が徐々に撮影用カメラに近づくように見せる。このようにすることで、被写体の視線が自然に撮影用カメラに集まるので、カメラ目線の写真を撮影することができる。このとき、どのカメラの視線指示ランプを点灯させるか等の指示情報は、上述したモニタ用カメラの指示情報と同様、見本コンテンツに対応付けて磁気ディスク2208に記録しておけばよい。
なお、撮影時には、例えば踏まれた感圧式センサ2243の位置等を判定することにより、被写体とカメラとの距離を判定し、距離に応じてズーム処理を行い、焦点を合わせるとともに、ストロボ2222の光量も最適に制御して撮影することができる。
次に、撮影コース選択画面で「ゲーム撮影」が選択された場合の処理について、ダンス撮影の場合との相違点を中心に説明する。相違点は下記の2点である。
1)「ゲーム撮影」においては、ダンス選択画面ではなく、ゲーム選択画面が表示される。利用者はダンス選択画面におけるのと同様、ゲーム選択画面に表示された子供の年齢に応じた複数のゲームの中から、被写体である子供に合ったゲームを選択することができる。
2)ゲームが選択されると、ダンス撮影と異なり、モニタ2203の撮影用画面には、スタジオ内の子供の様子を映したスタジオ内映像4202のみが表示される。また、確認モニタ(2205aまたは2205b)には、インストラクタが写った映像ではなく、ゲーム映像上に、スタジオ内映像4202に写される被写体である子供の映像を合成した映像や、様々なキャラクターなどが表示される。ゲーム画像としては、図22に示すような、さまざまな色の風船が次々に上から落ちてくる映像や、画面の複数箇所にモグラが不定期にか顔を出しては引っ込めるといった映像が映し出され、「風船をたたいて!」といったナレーションが流れる。子供が手足を風船やモグラの映像と重ねると、風船が割れたり、モグラが目を回したりするので、子供は面白がってさまざまなアクションを行う。これによって、通常では撮影できない、子供の生き生きとした動きのあるポーズを撮影することができる。
子供が手足を風船やモグラの映像と重ねるといった子供の動き(被写体の動き)は、システム側で選択されているモニタ用カメラ(2220a、2220b、2220c)によってフレーム毎に撮影した被写体画像を、最新フレーム(現フレーム)の被写体画像とその直前フレームの被写体画像とを比較し、その差分(フレーム差分)を検出することで行われる。すなわち、直前フレームの画像と現フレームの画像との差分(フレーム間のピクセル単位の画素情報の差分であり、画素情報としては、RGBによる色信号や、YUV方式による輝度信号、輝度信号と赤色信号の差を示す信号、輝度信号と青色信号の差を示す信号等がある)をとり、所定値以上の変化があった部分に動きがあったものと判断する。また、動きがあった部分の輪郭や色などの特徴量を抽出することで、動きがあった部分が例えば、手であると判定する。そして、動きがあった手の部分が、確認モニタ(2205aまたは2205b)に表示されている風船やモグラといったキャラクタと重なっているかどうかを判定する。
具体的には、例えば、ゲームプログラムに従って進行するゲームの開始後、時間軸に沿って変化する、確認モニタに表示されるキャラクタの位置(1つ又は複数のキャラクタの位置)を、予め記憶部に記憶しておき、コンピュータが、ゲーム開始時刻からある時間経過した現時点での確認モニタに表示されるキャラクタの位置と、最新フレーム(現フレーム)を撮影した時点における手の部分の位置とを比較することで、動きがあった手の部分がキャラクタと重なっているかどうかを判定する。そして、子供が手を風船やモグラの映像と重ねるように動作すると、コンピュータが、風船が割れたり、モグラが目を回したりするように、ゲームのキャラクタの状態を変化させた画像と被写体画像とを合成した合成画像を生成して確認モニタに表示する制御を行う。
このように、子供がゲームに成功すると、風船が割れたり、モグラが目を回したりするので、子供はゲームに熱中して確認モニタに注目することになり、生き生きとした動きのあるポーズを自然にとることになる。2台の撮影用カメラ(2221と2101a、または2101aと2101b)による撮影タイミングは、先にも述べたように、タイマにより例えば3秒ごとに行ってもよいが、ゲームの進行状況がある定められた条件となったタイミングで、撮影を行うように制御しても良い。すなわち例えば、風船が1回割れたり、モグラが1回目を回すと、そのタイミングで撮影を行ったり、風船が複数回割れたり、モグラが複数回目を回すと、そのタイミングで撮影を行うようにしてもよい。具体的には、コンピュータが、モニタ用カメラで撮影した被写体の画像情報をフレームバッファに記憶し、フレーム差分からその画像情報に基づき被写体の特徴点を特定し、特定した特徴点の位置と確認モニタに表示されるべきキャラクタの位置とを比較して、被写体がキャラクタと接触したことを判定する。そして、コンピュータはその接触回数をカウントし、累計接触回数が所定回数を満たしたときに撮影タイミングと判定し、撮影用カメラによる撮影を行う制御を実行する。これにより、ゲームに熱中することで確認モニタに向かって位置する子供を撮影することができる。
なお、上記の例では、ゲームプログラムによって自在に出現位置と出現タイミングを制御されるキャラクタとしているが、子供の動きに一意的にしたがって表示形態を変化させるキャラクタを用いるゲームプログラムとしてもよい。つまり、動きのあった部分を経時的に検出して、その位置と動きの方向、速さを判別し、位置・方向・速さに応じて、出現(表示)させるキャラクタの種類や数などを変化させるようなゲームプログラムとしてもよい。
例えば、子供が手を上方に差し上げると、コンピュータは、その子供とキャラクタ(例えば、蝶々、星など)とを含む合成画像を生成して確認モニタに表示させ、フレーム差分により特定した子供の手の動きに応じてキャラクタが確認モニタに表示されるべき位置を決定し、時系列的に変化する合成画像(例えば、手の動きに合わせて蝶々、星などが飛んでいるように移動する画像)を表示させるといった、ゲームプログラムとしても良い。また、差し上げた手を激しく振ると多数のキャラクタを表示させるといった、ゲームプログラムとしても良い。そして、例えば、一定数以上のキャラクタを含む画像が同時に表示されると、これを撮影タイミングとするような制御としてもよい。
また、図23に示すような競争型ゲームを表示しても良い。本ゲームでは、CPU2201は、子供が感圧式センサ2243を踏むと、踏んだ回数に対応した移動量だけ、右端のゴールに向かってカメを移動表示させる。一方、ウサギのほうは、CPU2201が自動的にゴールに向かって移動表示する。子供は、自らの分身であるカメと、競争相手であるウサギがかけっこしているように感じるので、カメを速く移動させるために感圧式センサ2243上で足踏みを行う。これによって、子供が一生懸命に走っているような、躍動感のある写真を撮影することができる。
こうすることで、子供はウサギに勝ちたいために感圧式センサ2243を踏み続けることになり、感圧式センサ2243の近く、すなわち撮影画角内にとどまることになる。従って撮影する機会が増える。また、感圧式センサ2243を踏むと土の上を走る音が流れるようにすることで、さらに子供の興味を引くことも可能である。
なお、風船やカメなどのゲーム映像(ゲーム画像)自身は確認モニタ(2205aまたは2205b)に表示するだけであり、モニタ2203にも撮影した結果写真にも表示しない。
ゲームを行うことによって、以上のような子供のさまざまなポーズを撮影するという目的のほかに、子供の視線を自然にカメラ方向に向けるという効果も得ることができる。
すなわち、上述したゲームにおいては、子供が確認モニタ(2205aまたは2205b)に映し出される映像を見つめることで、子供の視線を確認モニタ(2205aまたは2205b)の上下の撮影用カメラ(2221、2101aまたは2101b)付近に固定することができる。
さらに、子供の視線をより確実にカメラ付近に向けるために、次のようなゲーム画像を使用することができる。
図24に、そのような目的を持ったゲーム画像の一例を示す。このゲームの開始時点では、画面に表示された梯子の向こう側に子供のキャラクタが立っており、被写体である子供が感圧式センサ2243上で足踏みを行うと、子供のキャラクタが足踏みの速度に応じた速さで梯子を上り始める。そして、梯子の頂上に到達した後、さらに被写体である子供が感圧式センサ2243上で足踏みを行うと、梯子の天辺から確認モニタ(2205aまたは2205b)の上方向、すなわち撮影用カメラ(2221、2101aまたは2101b)方向にジャンプして、画面から消える。そしてジャンプの直後、すなわち被写体である子供の視線が画面の上方に消えたキャラクタを追ってカメラを向いた瞬間に、撮影が行われる。
このとき同時に、カメラの左右に配置される視線指示ランプを点滅させ、左右のLEDランプ2241の光が撮影の瞬間に撮影用カメラに最接近するように、徐々に撮影用カメラに近づけていくのも有効である。すなわち、画面上の画像の縦方向の動きと、視線指示ランプの光の横方向の動きとを、同期を取って制御することにより、撮影の瞬間、子供の視線が撮影用カメラを向くようにできる。
なお、上記の例では、子供のキャラクタが画面の上方向に消えたタイミングで撮影を行うようにしているが、子供のキャラクタが梯子の頂上に到達したタイミングで、すなわち、キャラクタが所定の撮影用カメラに近寄ったタイミングで、撮影を行うようにしてもよい。この場合にも、被写体である子供の視線は画面中の最上部を見ていると期待できるので、被写体である子供の視線は、ほぼ所定の撮影用カメラの方向を向くことになる。このようにするときにも、視線指示ランプの左右のLEDランプ2241の光が、撮影の瞬間に撮影用カメラに最接近するように制御すると有効である。
なおまた、撮影はゲーム画像を写していた確認モニタ(2205aまたは2205b)の上下2台の撮影用カメラによって行われる。これにより、上方の撮影用カメラでは正面を向いた被写体の写真、下方の撮影用カメラではやや上を向いた被写体の写真を撮影することができ、撮影終了後、サテライト0106において気に入ったほうの写真を選択することが可能になる。
図25も、図24と同様の目的を持ったゲーム画像の例である。このゲームにおいては、被写体である子供が感圧式センサ2243上で足踏みを行うと、画像内のキャラクタが海底の宝箱を目指して潜っていく。キャラクタは宝箱に達すると、中に入っている宝物を子供方向に放り投げ、投げられた宝物は画面の下方向に沈んでいき、画面から消える。そして、宝物が確認モニタ(2205aまたは2205b)の下方向に消えた直後、すなわち、被写体である子供の視線が画面の下方に消えた宝物を追って撮影用カメラを向いた瞬間に、撮影が行われる。
このとき同時に、カメラの左右に配置される視線指示ランプを点滅させ、左右のLEDランプ2241の光が撮影の瞬間に撮影用カメラに最接近するように、徐々に撮影用カメラに近づけていくのも有効である。すなわち、画面上の画像の縦方向の動きと、視線指示ランプの光の横方向の動きとを、同期を取って制御することにより、撮影の瞬間、子供の視線が撮影用カメラを向くようにできる。
なお、上記の例では、宝物が画面の下方向に消えたタイミングで撮影を行うようにしているが、キャラクタが宝箱に到達したタイミングや、キャラクタが宝箱から宝物を取り出したタイミングで、すなわち、キャラクタが所定の撮影用カメラに近寄ったタイミングで、撮影を行うようにしてもよい。この場合にも、被写体である子供の視線は画面中の最下部を見ていると期待できるので、被写体である子供の視線は、ほぼ所定の撮影用カメラの方向を向くことになる。このようにするときにも、視線指示ランプの左右のLEDランプ2241の光が、撮影の瞬間に撮影用カメラに最接近するように制御すると有効である。
なおまた、撮影はゲーム画像を写していた確認モニタ(2205aまたは2205b)の上下2台の撮影用カメラによって行われる。これにより、上方の撮影用カメラでは正面を向いた被写体の写真、下方の撮影用カメラではやや上を向いた被写体の写真を撮影することができ、撮影終了後、サテライト0106において気に入ったほうの写真を選択することが可能になる。
図26も、図24、図25とほぼ同様の目的を持ったゲーム画像の例である。このゲームにおいては、被写体である子供が感圧式センサ2243上で足踏みを行うと、画像内のキャラクタが空気入れを操作して風船を膨らませていく。被写体である子供が足踏みを一定時間休止すると、風船はホースを離れて画面内を飛び回り、最終的に上方または下方の撮影用カメラ方向に向かって飛んでいき、画面から消える。そして、風船が確認モニタ(2205aまたは2205b)の上方向または下方向に消えた直後、すなわち、被写体である子供の視線が画面の上方または下方に消えた風船を追って撮影用カメラを向いた瞬間に、撮影が行われる。また、子供が足踏みを止めないでいると、やがて風船は破裂し、子供が驚いた瞬間に撮影が行われる。
風船が画面の上方向または下方向に消えた直後に撮影を行う場合には、カメラの左右に配置される視線指示ランプを点滅させ、左右のLEDランプ2241の光が撮影の瞬間に撮影用カメラに最接近するように、徐々に撮影用カメラに近づけていくのも有効である。すなわち、画面上の画像の縦方向の動きと、視線指示ランプの光の横方向の動きとを、同期を取って制御することにより、撮影の瞬間、子供の視線が撮影用カメラを向くようにできる。
なお、上記の例では、風船が画面の上方向または下方向に消えたタイミングで撮影を行うようにしているが、風船が画面中の最上部または最下部に位置したタイミングで、すなわち、風船が所定の撮影用カメラに近寄ったタイミングで、撮影を行うようにしてもよい。この場合にも、被写体である子供の視線は画面中の最上部または最下部を見ていると期待できるので、被写体である子供の視線は、ほぼ所定の撮影用カメラの方向を向くことになる。このようにするときにも、視線指示ランプの左右のLEDランプ2241の光が、撮影の瞬間に撮影用カメラに最接近するように制御すると有効である。
なおまた、撮影はゲーム画像を写していた確認モニタ(2205aまたは2205b)の上下2台の撮影用カメラによって行われる。これにより、風船が画面の上方向または下方向に消えたときに撮影する場合や、風船が画面中の最上部または最下部に位置したときに撮影する場合には、一方の撮影用カメラでは、正面を向いたカメラ目線の(あるいはほぼカメラ目線の)被写体の写真、他方の撮影用カメラでは、やや下を向いたあるいはやや上を向いた被写体の写真を撮影することができる。
また、風船が破裂ときに撮影をする場合には、上方の撮影用カメラではやや下を向いた被写体の写真、下方の撮影用カメラではやや上を向いた被写体の写真を撮影することになるが、被写体である子供が正面を向いていることが期待できるので、横向きや後ろ向きのポーズの写真撮影をすることは少ないと考えられる。
なお、以上のゲームは、必ずしも感圧式センサ2243を足踏みして行う必要はなく、被写体である子供の立ち位置に応じて、キャラクタなどの移動速度を可変制御するようにしてもよい。例えば、子供が撮影用カメラの画角中央付近の感圧式センサ2243を踏んでいる状態で、画面内のキャラクタなどの動きを早め、画角中央から離れるに従ってキャラクタなどの動きを遅くすることもできる。また、被写体である子供の立ち位置の検出は、感圧式センサではなく、カメラユニット1802に複数の光学式センサを組み込むことによっても、同様な効果を得ることが可能である。このようにすることにより、足踏みを行わない静止したポーズでの写真撮影が可能になる。
ただし、被写体である子供が足踏みをしてゲームを行っている場合には、子供はゲームに集中し、従って、子供は確認モニタ(2205aまたは2205b)をほぼ100%見つめていると考えられるが、子供が立ち位置を変えることでゲームを行う場合には、子供が確認モニタ(2205aまたは2205b)を100%確実に見ているとは言いがたい。しかし、子供が自身の立ち位置を変えることでゲーム画像が変化することに気づくと、子供が確認モニタ(2205aまたは2205b)を見る可能性は非常に高まり、ゲームを行わせないで撮影を行うよりも、子供が正面を向いたポーズの(子供の目線が正面を向いた)写真の撮影を行える機会は、大いに高まると考えられる。なお、正面を向いた写真の撮影ができない場合であっても、横向き、斜め正面向きなど、さまざまなポーズでの写真は撮影可能である。
なお、足踏みでゲームを行う際には、ゲーム内容に合わせた音(例えば、海中遊泳では水をかき分けるような音や、泡の出る音)を出すと、より効果的である。
さらに、ゲームに登場するキャラクタの顔部分に被写体である子供自身の顔を合成して表示すると、子供が一層ゲームに集中し、撮影がうまく行くと考えられる。合成するための子ども自身の顔は、既に撮影済みの写真から選んでも構わないし、モニタ用カメラ(2220a、2220b、2220c)に写っている顔をリアルタイムに合成しても構わない。
さらにまた、子供に飽きを感じさせないために、複数のゲーム画面(ゲーム映像)を順次切り替えて表示するようにすることで、子供に飽きを感じさせないで、よりうまく撮影を進めることができる。
次に、撮影コース選択画面で「ポーズ撮影」が選択された場合の処理について、ダンス撮影の場合との相違点を中心に説明する。相違点は下記の3点である。
1)「ポーズ撮影」においては、ダンス選択画面ではなく、ポーズ選択画面が表示される。利用者はダンス選択画面におけるのと同様、ポーズ選択画面に表示された子供の年齢に応じた複数のポーズの中から、被写体である子供に合ったポーズ見本コンテンツを選択することができる。
2)ポーズ撮影が選択されると、ダンス撮影と同様に、モニタ2203の撮影用画面には、インストラクタが見本のポーズを取る様子を映した見本映像であるスタジオモニタ映像4201と、スタジオ内の子供の様子を映したスタジオ内映像4202の両方が表示される。確認モニタ(2205aまたは2205b)にも、モニタ2203の撮影用画面と同様、インストラクタが見本のポーズを取る様子を映した見本映像であるスタジオモニタ映像と、スタジオ内の子供の様子を映したスタジオ内映像の両方が表示される。見本映像としては、インストラクタが立ったり、座ったり、寝転んだりする姿が表示され、音声メッセージ等も使用して、子供に同じポーズをとるように促す。
3)ポーズ撮影においては、子供のポーズが寝転がったポーズから伸びをしたポーズまで、撮影すべき高さが大きく異なる。そこで、ポーズ撮影においては、高い位置を撮影する場合には、確認モニタ(2205a)に映像を表示し、寝転がったポーズを撮影するときには確認モニタ(2205b)に映像を表示する。子供を撮影するカメラの近傍に映像を表示することで、子供の視線が自然にカメラ目線になるように促すのである。
次に、撮影コース選択画面で「フリー撮影」が選択された場合の処理について、ダンス撮影の場合との相違点を中心に説明する。相違点は下記の3点である。
1)「フリー撮影」においては、ダンス選択画面等の選択画面は表示されずに撮影処理が始まる。
2)撮影処理においては、モニタ2203の撮影用画面には、3台のモニタ用カメラ(2220a、2220b、2220c)で撮影した3つの映像が同時に表示され、各映像の下部に、「シャッター」、「3連写」と表記された2つのボタンが、それぞれ表示される。利用者が「シャッター」ボタンを押すと、選択したモニタ用カメラ(2220a、2220b、2220c)の映像が、2つの確認モニタ(2205aおよび2205b)の両方に表示され、ナレーションが撮影までのカウントダウンを始める。利用者である母親は、モニタ2203等の表示を見ながら、子供がいいポーズをするように誘導する。
3)フリー撮影においては、上述したように撮影は自動的には行われず、単写または3連写で行われる。撮影処理は開始から所定時間が経過したところで終了する。
以上で、ノーマルスタジオシステム0111において行われる処理の説明を終了する。以降は、アクションスタジオシステムおよびベビースタジオシステムにおいて行われる処理について、ノーマルスタジオシステムでの処理との相違点を中心に説明する。
まず、アクションスタジオシステムにおいては、相違点は下記の3点である。
1)撮影コース選択画面として、図18と同様の画面を表示するが、その表示内容が異なる。すなわち、アクションスタジオシステムにおいては、表示されるボタンは「ジャンプ撮影」、「寝転び撮影」、「ミックス撮影」、「フリー撮影」の4つである。
2)撮影コースとして「ジャンプ撮影」、「寝転び撮影」、「ミックス撮影」を選択した場合には、ノーマルスタジオシステムと同様に、各撮影に使用する見本コンテンツを選択する画面(図20と同様の画面)が表示されるが、その表示内容が異なる。すなわち、例えば「ジャンプ撮影」が選択された場合には、「とびおりジャンプ(4〜6才)」、「おもいっきりジャンプ(6才〜)」等のボタンが表示される。
3)モニタ用カメラ2220a、撮影用カメラ2221、確認モニタ2205aが、カメラボックス1802内ではなく天井付近に設置されている。そして、見本コンテンツで寝転んだポーズ、あるいはジャンプ台1901に座って上を見上げるポーズを指示するタイミングにおいては、モニタ用カメラ2220aが写した映像を確認モニタ2205aに表示し、撮影用カメラ2221を使用して撮影を行う。
一方、ジャンプしたり、立って前を向いたポーズをするように指示するタイミングにおいて、2台のモニタ用カメラのうち、より高い位置にあるモニタ用カメラ2220bが写した映像を、確認モニタ2205bに表示し、撮影用カメラ2101aを使用して撮影を行う。さらに、寝転んだまま前を向いたポーズを指示するタイミングにおいては、2台のモニタ用カメラのうち、より低い位置にあるモニタ用カメラ2220cが写した映像を、確認モニタ2205bに表示し、撮影用カメラ2101bを使用して撮影を行う。
このように、具体的に被写体の映像を写すモニタ用カメラ、確認モニタ、撮影に使用するカメラは、ノーマルスタジオシステム異なるが、基本となる考え方は、複数の撮影用機材を備え、被写体のより良い表情やポーズを撮影するために最適な機材を自動的に選択して使用するという点で同じである。
なお、被写体がジャンプ台1901に乗っている、あるいはジャンプ台1901からジャンプした等の状態は、感圧式センサ2243からの通知信号により検出する。
最後に、ベビースタジオシステムにおいては、ノーマルスタジオシステムとの相違点は下記の5点である。
1)撮影コース選択画面として、図18と同様の画面を表示するが、その表示内容が異なる。すなわち、ベビースタジオシステムにおいては、表示されるボタンは「おねんね撮影」、「はいはい撮影」、「おすわり撮影」、「フリー撮影」の4つである。
2)撮影コースとして「おねんね撮影」、「はいはい撮影」、「おすわり撮影」のいずれを選択した場合にも、ノーマルスタジオシステムのような各撮影に使用する見本コンテンツを選択する画面は表示されず、システムが予め準備した撮影コースに合った見本コンテンツを使用して撮影処理を開始する。ベビースタジオはその名の通り乳児の撮影を目的としており、乳児が可能な動作は限られるため、複数の見本コンテンツを準備しても結局同じような写真しか取ることができないと考えられるからである。従って、もちろんノーマルスタジオシステムと同様に複数のコンテンツを準備して、利用者が選択できるようにしても構わない。
3)モニタ用カメラ2220a、撮影用カメラ2221、確認モニタ2205aは、カメラボックス1802内ではなく天井付近に設置されている。また、カメラボックス1802内に設置されるモニタ用カメラ2220b、撮影用カメラ2101a、確認モニタ2205bもそれぞれ1台である。
そして、「おねんね撮影」においては、モニタ用カメラ2220aが写した映像を確認モニタ2205aに表示し、撮影用カメラ2221を使用して撮影を行う。一方、「はいはい撮影」、「おすわり撮影」においては、モニタ用カメラ2220bが写した映像を、確認モニタ2205bに表示し、撮影用カメラ2101aを使用して撮影を行う。
このように、被写体の映像を写すモニタ用カメラ、確認モニタ、撮影に使用するカメラは、ノーマルスタジオシステム異なるが、基本となる考え方は、複数の撮影用機材を備え、被写体のより良い表情やポーズを撮影するために最適な機材を自動的に選択して使用するという点で同じである。
4)「フリー撮影」が選択された場合、モニタ2203の撮影用画面には、2台のモニタ用カメラ(2220a、2220b)で撮影した2つの映像が同時に表示され、各映像の下部に、「シャッター」、「3連写」と表記された2つのボタンが、それぞれ表示される。ノーマルスタジオ、アクションスタジオにおけるフリー撮影との相違は、同時に表示される映像の数が3つではなく2つである点であり、その他には特に相違はない。
5)撮影処理中に2つの確認モニタ(2205aまたは2205b)のいずれかに表示される映像は、インストラクタが写った映像ではなく、動物やおもちゃを題材に使用したアニメーション等である。つまり、より小さな乳児の興味を引く映像を表示するのである。なお、「はいはい撮影」においては、母親がはいはい動作を促して撮影を行うが、乳幼児が確認モニタ(2205aまたは2205b)の映像に気を引かれて静止してしまう場合も考えられる。このような場合に対処するために、撮影処理中はモニタ2203上に「表示停止」ボタンを表示しておき、これがタッチされると確認モニタ(2205aまたは2205b)の表示を停止して、ボタンの表記を「表示再開」に変更し、「表示再開」ボタンがタッチされた場合には確認モニタ(2205aまたは2205b)の表示を再開して、ボタンの表記を「表示停止」に戻すようにすれば良い。
本発明の一実施形態に係る自動写真館の店内構造を示す配置図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のシステム構成図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館における、利用者による写真館利用の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のカウンタを斜め上方から見た説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のサーバシステムのブロック図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のカウンタシステムのブロック図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のプリンタシステムのブロック図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のサテライトを斜め上方から見た説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のサテライトシステムのブロック図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のノーマルスタジオを斜め上方から見た説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のノーマルスタジオの撮影空間を真上から見た要部説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のアクションスタジオを斜め上方から見た説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のベビースタジオを斜視して見た説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のスタジオにおいて用いられる、撮影用カメラの近傍を拡大表示した説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館における、ノーマルスタジオのスタジオシステムの簡略化したブロック構成図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館における、ノーマルスタジオのスタジオメインPCおよびそれに接続される構成要素の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館のスタジオ処理の流れを示すフローチャートである 本発明の一実施形態に係る自動写真館の表示画面の例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館の表示画面の例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館の表示画面の例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館の表示画面の例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館の表示画面の例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館の表示画面の例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館の表示画面の例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館の表示画面の例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る自動写真館の表示画面の例を示す説明図である。
符号の説明
0101 自動写真館
0102 カウンタ
0103 サーバシステム
0104 カウンタシステム
0105 プリンタシステム
0106 サテライト
0107 スタジオ
0110 サテライトシステム
0111 スタジオシステム
0114 通信回線
0500 (サーバシステムの)PC本体
0501 (サーバシステムの)CPU
0502 (サーバシステムの)メモリ
0503 (サーバシステムの)モニタ
0504 (サーバシステムの)キーボード
0505 (サーバシステムの)画像出力部
0506 (サーバシステムの)ICカードR/W
0507 (サーバシステムの)通信インタフェース
0508 (サーバシステムの)磁気ディスク
0600 (カウンタシステムの)PC本体
0601 (カウンタシステムの)CPU
0602 (カウンタシステムの)メモリ
0603 (カウンタシステムの)モニタ
0605 (カウンタシステムの)画像出力部
0606a (カウンタシステムの)ICカードR/W
0606b (カウンタシステムの)ICカードR/W
0607 (カウンタシステムの)通信インタフェース
0608 (カウンタシステムの)磁気ディスク
0700 (プリンタシステムの)PC本体
0701 (プリンタシステムの)CPU
0702 (プリンタシステムの)メモリ
0703 (プリンタシステムの)モニタ
0705 (プリンタシステムの)画像出力部
0706 (プリンタシステムの)ICカードR/W
0707 (プリンタシステムの)通信インタフェース
0708 (プリンタシステムの)磁気ディスク
0709 (プリンタシステムの)プリンタ制御部
0710a (プリンタシステムの)プリンタ
0710b (プリンタシステムの)プリンタ
0710c (プリンタシステムの)プリンタ
1601 サテライトテーブル
1602 サテライトテーブルの上面
1603 サテライトテーブルの支柱
1700 (サテライトシステムの)PC本体
1701 (サテライトシステムの)CPU
1702 (サテライトシステムの)メモリ
1703 (サテライトシステムの)モニタ
1704 (サテライトシステムの)タッチペン
1705 (サテライトシステムの)画像出力部
1706 (サテライトシステムの)ICカードR/W
1707 (サテライトシステムの)通信インタフェース
1708 (サテライトシステムの)磁気ディスク
1801a 正面ストロボ
1801b 右ストロボ
1801c 左ストロボ
1802 カメラボックス
1803 操作卓
1804 ホリゾントカーテン
1805a スタジオ後方の外壁
1805b スタジオ側面の内壁
1805c スタジオ前方の内壁
1806 出入口
1901 ジャンプ台
2001 撮影用ベッド
2100a スタジオサブPC1
2101a (スタジオサブPC1で制御される)撮影用カメラ
2100b スタジオサブPC2
2101b (スタジオサブPC2で制御される)撮影用カメラ
2200 スタジオメインPC
2201 (スタジオメインPCの)CPU
2202 (スタジオメインPCの)メモリ
2203 (スタジオシステムの)操作モニタ
2205a (スタジオシステムの)確認モニタ1
2205b (スタジオシステムの)確認モニタ2
2206 (スタジオシステムの)ICカードR/W
2207 (スタジオメインPCの)通信インタフェース
2208 (スタジオメインPCの)磁気ディスク
2220a (スタジオシステムの)モニタ用カメラ1
2220b (スタジオシステムの)モニタ用カメラ2
2220c (スタジオシステムの)モニタ用カメラ3
2221 (スタジオシステムの)撮影用カメラ
2222 (スタジオシステムの)照明装置
2223 (スタジオシステムの)背景機構
2224 (スタジオシステムの)スピーカ
2225 (スタジオメインPCの)タイマ
2226 (スタジオシステムの)センサ
2227 (スタジオシステムの)使用中ランプ
2231 (スタジオメインPC)モニタ用カメラ制御部
2232 (スタジオメインPCの)撮影用カメラ制御部
2233 (スタジオメインPCの)照明制御部
2234 (スタジオメインPCの)操作モニタ制御部
2235a (スタジオメインPCの)確認モニタ画像出力部1
2235b (スタジオメインPCの)確認モニタ画像出力部2
2236 (スタジオメインPCの)背景機構制御部
2237 (スタジオメインPCの)音声出力部
2238 (スタジオメインPCの)パターンメモリ
2239 (スタジオメインPCの)視線指示ランプ制御部
2240a (スタジオシステムの)視線指示ランプ
2240b (スタジオシステムの)視線指示ランプ2
2240c (スタジオシステムの)視線指示ランプ3
2241 LEDランプ
2242 (スタジオメインPCの)感圧式センサ入力処理部
2243 (スタジオシステムの)感圧式センサ
2243a (スタジオシステムの)感圧式センサ
2244 (スタジオメインPCの)使用中ランプ制御部

Claims (5)

  1. 被写体を自動的に撮影する自動撮影装置であって、
    被写体を撮影する撮影手段と、前記撮影手段の近傍に設置された画像表示手段と、前記撮影手段と前記画像表示手段を制御する制御手段とを備え、
    前記制御手段は、前記画像表示手段に、画像中の所定物画像が前記撮影手段方向に移動する画像を表示させ、前記所定物画像が前記撮影手段に近接、または前記所定物画像が前記撮影手段に近接する方向に消失したときに、前記撮影手段に撮影を行わせることを特徴とする自動撮影装置。
  2. 請求項1記載の自動撮影装置において、
    前記所定物画像は、前記画像表示手段に表示されるゲーム画像中の部分画像であり、前記所定物画像は、被写体が前記ゲーム画像を見ながら行うゲーム動作に応じて、ゲーム画像中を移動することを特徴とする自動撮影装置。
  3. 請求項1記載の自動撮影装置において、
    被写体の位置を検出する位置検出手段を備え、前記制御手段は、前記位置検出手段が検出した被写体の位置情報に応じて、前記所定物画像の移動速度を可変制御することを特徴とする自動撮影装置。
  4. 請求項1に記載の自動撮影装置において、
    スタジオに設けられ、撮影条件の制御や撮影タイミングの制御を行うスタジオシステムを有し、
    前記スタジオシステムは、
    フレームごとに被写体を撮影する前記した撮影手段であるカメラと、
    前記カメラにより撮影した被写体画像のフレーム差分から前記被写体の動きを検出する検出手段と、
    検出した前記被写体の動きによってゲームキャラクタの動きに変化を与えて進行するゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、
    前記記憶手段に予め記憶されたゲームキャラクタ画像と前記被写体画像とを合成した合成画像を生成する画像生成手段と、
    前記合成画像を表示する前記した画像表示手段と
    を備え、
    前記スタジオシステムは、
    前記検出手段からの検出信号に応答して前記被写体の動作が前記ゲームキャラクタに変化を与えるゲーム処理を実行して、前記ゲーム処理の実行中に予め設定した撮影条件を満たしたかを判定し、
    前記撮影条件を満たしたときに撮影した被写体画像を、前記サテライトで利用者が選択可能な撮影結果画像として前記記憶手段に記憶することを特徴とする自動撮影装置。
  5. 請求項1に記載の自動撮影装置において、
    スタジオに設けられ、撮影条件の制御や撮影タイミングの制御を行うスタジオシステムを有し、
    前記スタジオシステムは、
    フレームごとに被写体を撮影する前記した撮影手段であるカメラと、
    前記カメラにより撮影した被写体画像のフレーム差分から前記被写体の動きを検出する検出手段と、
    検出した前記被写体の動きによってゲームキャラクタの動きに変化を与えて進行するゲームのプログラムを記憶した記憶手段と、
    前記記憶手段に予め記憶されたゲームキャラクタ画像と前記被写体画像とを合成した合成画像を生成する画像生成手段と、
    前記合成画像を表示する前記した画像表示手段と
    を備え、
    前記スタジオシステムは、
    前記ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行し、前記画像生成手段によって時系列的に連続して生成した合成画像を前記画像表示手段に表示させ、
    前記ゲームの進行に合わせて定めた撮影タイミングとなったときに撮影した被写体画像を、前記サテライトで利用者が選択可能な撮影結果画像として前記記憶手段に記憶することを特徴とする自動撮影装置。
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