JP2008048964A - スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 払出が行われる条件に新たなエンターテイメント性を付与し、プレーヤにより高い期待感を持たせる。
【解決手段】 ディスプレイ(液晶表示器17)に所定の演出画像を表示した後に、配置するシンボルを異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルで停止するとき、決定されたシンボルを表示領域28の各々に任意順番で順次表示する。このとき、既に配置されたシンボルを点滅表示する。また、更に点滅表示する間にシンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更する。そして、最終的にシンボルがディスプレイに配置されたとき、異なる大きさを有し属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在していた場合、又は属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、対応する払出を行う。
【選択図】 図7

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、特許文献1或いは特許文献2に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に停止シンボルを決定する処理が行われ、この停止シンボルを決定する処理により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すように設定されている。
また、従来、停止シンボルのコンビネーションを決定するための有効ライン(支払ラインともいう)は、複数の機械式リール又は液晶表示装置に表示されたビデオリール上の一直線とするのが一般的であったが、このような直線上の有効ラインのほか、下記に示すような多様な有効ラインを考慮したスロットマシンも登場しつつある。例えば、有効ラインに直線以外のものも含まれるスロットマシンが、特許文献3、特許文献4等に開示されている。
特許文献3又は特許文献4に開示された技術のように、複数のカラム及びロウからなるマトリクス表示部に対して有効ラインにおいてあるシンボルが停止すると払出を行うようにしたスロットマシンでは、あるラインに払出を伴うシンボルのコンビネーションを揃えるという点で、以前の直線上の有効ラインを有するものと結果的に同等な表示形態になっている。
米国特許6960133号 米国特許6012983号 米国特許6093102号 米国特許6960133号
本発明は、払出が行われる条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることのできるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
本願第1の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルで配置する配置制御を実行し、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
本願第1の発明では、ディスプレイに、複数のシンボルのなかから選択して決定された異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合に該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
従って、本願第1の発明によれば、いわゆる有効ライン(ペイライン)上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
本願第2の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示する配置制御を実行し、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
本願第2の発明では、ディスプレイに、複数のシンボルのなかから選択して決定された異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルが任意順番で順次表示され、ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合に該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
従って、本願第2の発明によれば、いわゆる有効ライン(ペイライン)上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
本願第3の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出を記憶したメモリと、前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する配置制御を実行し、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記配置されたシンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
本願第3の発明では、ディスプレイに、複数のシンボルのなかから選択して決定された異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルが任意順番で順次表示されるとともに、既に配置されたシンボルが点滅表示され、点滅表示されている間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置される。そして、ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、配置されたシンボルがメモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
従って、本願第3の発明によれば、いわゆる有効ライン(ペイライン)上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
本願第4の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択して決定したシンボルで配置する配置段階と、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
本願第4の発明では、ディスプレイに、複数のシンボルのなかから選択して決定された異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合に該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
従って、本願第4の発明によれば、いわゆる有効ライン(ペイライン)上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
本願第5の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示する配置段階と、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
本願第5の発明では、ディスプレイに、複数のシンボルのなかから選択して決定された異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルが任意順番で順次表示され、ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合に該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
従って、本願第5の発明によれば、いわゆる有効ライン(ペイライン)上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
本願第6の発明は、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示し、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する配置段階と、メモリに、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出が記憶されており、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
本願第6の発明では、ディスプレイに、複数のシンボルのなかから選択して決定された異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルが任意順番で順次表示され、既に配置されたシンボルが点滅表示され、点滅表示している間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置される。そして、ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合に該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出が行われる。
従って、本願第6の発明によれば、いわゆる有効ライン(ペイライン)上に特定のコンビネーションを形成することとは異なる概念による払出を行うというように、払出の発生条件に新たなエンターテイメント性を付与したことにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法によれば、払出が行われる条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
以下、本発明の一実施形態として示すスロットマシンについて、図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた液晶表示器17の表示領域28の全体を使用して、所定の演出画像を表示した後に、横5×縦3マス、計15個の各表示領域28(28a〜28o)にシンボルを新たに再配置する単位ゲームが実行される。
各単位ゲームでは、異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルのなかから表示領域(28a〜28o)に配置させるシンボルを決定する処理が行われ、決定されたシンボルで配置する配置制御が行われる。本実施形態では、属性はシンボルの色としている。
本実施形態では、シンボルを配置したときにプレーヤに対する払出が発生するか否かの条件は、従来の「有効ライン」上に特定のコンビネーションが形成されたか否かによって決まるのではなく、シンボルが新たに再配置されたとき、例えば、異なる大きさを有し属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在している場合、又は属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在している場合としている点が特徴である。また、本実施形態では、一例として、所定の演出画像としては、花火の打ち上げ映像を表示し、所定の演出画像の後に、再度配置するシンボルとして、色、大きさの異なる「星型シンボル」を用いる。星形シンボルの色、大きさ、数等は、配当、払出等に応じて変更される。すなわち、この星型シンボルは、再配置が終了した段階で所定数存在することによって配当が生じ得る、所謂、スキャッタシンボルに相当する。
本実施形態では、最終的に成立した、大きさ、色の異なる星形シンボルの配置(コンビネーション)及びその数に応じてプレーヤに対する払出が算出される点も特徴である。なお、ボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーションを決めておき、そのコンビネーションが成立したときには、ボーナスゲームへと移行するようにしてもよい。
最終的に表示領域28a〜28oの各々に表示されたシンボルによって、払出を伴うコンビネーションが成立している場合には、後述する払出テーブルに基づいて払出処理を実行する(ステップS300、ステップS400)。上述したベーシックゲームについては、図面を参照して後段にて詳細に説明する。
本実施形態では、以降、横5×縦3マスの合計15個の表示領域28(28a〜28o)のそれぞれにおいてシンボルを配置する例について説明するが、本発明は、横5×縦3マスの表示領域28に限定されるものではない。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本実施形態において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。払出もまた、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報を含む遊技媒体によって行われる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の内部には、所定の演出画像としての花火の打ち上げ映像を表示する、或いは横5×縦3マス(単に5×3マスと表記する場合もある)の各々又は複数個を使用して特定のシンボルを表示する液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器17は、5×3マスのシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28o)を備えている。すなわち、ベーシックゲームが実行されると、表示領域28の全体に花火の打ち上げ映像等の、所定の演出画像が表示され、続いて、5×3マスの表示領域28(28a〜28o)の各々、或いは表示領域28(28a〜28o)の複数個を用いて星形シンボルが配置される。
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5×3マスの表示領域28(28a〜28o)を例に挙げているが、表示領域28は、5×3マスに限定されない。
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、配置したシンボルのコンビネーションが払出を伴うコンビネーション(以下、ウィニングコンビネーションという)であった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16(ディスプレイ)は、表示領域28の全体に、花火の打ち上げ映像等の所定の演出画像を表示する。また、表示領域28a〜28oにシンボルを配置する。表示領域28a〜28oにおいて配置される星型シンボルは、図3に示す「00」〜「03」のコード番号が付与されたシンボル列として用意されている。また、表示領域28a〜28oにおいて配置させる星型シンボルの、隣接して存在する数、サイズ、色等は、図4に示す組合せによって指定されるようになっている。また、図4に示す組合せにより配当も決められている。下側画像表示パネル16は、表示領域28全体において、所定の演出画像を表示した後、表示領域28a〜28oのそれぞれに星型シンボルを配置させる。
本発明の実施形態では、払出に関与するコンビネーションを揃えるライン、所謂ペイラインを設定しない変わりに、表示領域28a〜28oに配置されるシンボルに対して、図3に設定された払出が行われる。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図5参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付きチケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。
チケットプリンタ35は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付きチケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、キャビネット11内に設けられた液晶表示器17に設けられた表示領域28(28a〜28o)の各々に配置されるシンボル列の一例を示す説明図である。図3に示すように、コードナンバ「00」〜「03」からなる合計4個のシンボルから構成されるシンボル列が用意されている。なお、表示領域28(28a〜28o)毎にシンボルの順序が異なったシンボル列が設定されていてもよい。また、図3に示す4色に限定されない。
各表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボルとしては、「RED」、「GREEN」、「VIOLET」、「YELLOW」がある。また、図3に示すシンボルが隣接することによって形成されるウィニングコンビネーションと、ウィニングコンビネーションが成立したときに提供される払出、ボーナスゲーム等は、図4に示す払出テーブルに設定されている。
図4は、ボーナスゲーム、或いはその他の払出を提供するための払出テーブルの一例を示している。この払出テーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているときに参照される。表示領域28(28a〜28o)に配置されたシンボルによって、図4のテーブルに示すシンボルが揃って配置された場合には、図4に示すテーブルに基づいて、対応する払出が提供される。
例えば、ロウ方向の何れかに、1×1マスサイズの赤色のシンボルが5つ連結して表示された場合には、払出クレジット数「50」が提供される。また、1×1マスサイズの黄色のシンボルが5つ連結して表示されたロウが3列形成された場合、すなわち、5×3マス全てに黄色の星型シンボルが配置された場合には、ボーナスゲームが提供される。また、図示しないが、ジャックポット払出を提供し得るシンボルを用意して、このシンボル(ジャックポットシンボル)が配置されたときにジャックポット払出が実行されてもよい。
なお、本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されない。プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
15個の表示領域28(28a〜28o)の各々に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されると、例えば、花火の打ち上げ映像等の、所定の演出画像の表示に切り替わる。表示領域28の全体において所定の演出画像の表示が開始されると、所定時間経過後に、同時に又は順次、各表示領域においてシンボルが配置される。この状態を再配置するという。このとき、表示領域28(28a〜28o)の各々において、図3に示したシンボル列のうちの何れかのコードナンバで指定されるシンボルが配置される。このとき、図4に示す払出テーブルに基づいて、配置するシンボルが予め定められており、図4の払出テーブルに基づく払出が行われる。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、すなわち、本実施形態では「YELLOW」の星型シンボルが全表示領域28に配置されたときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
図5は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路は、コントローラ48と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。コントローラ48は、マザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示領域28(28a〜28o)の各々において配置するシンボル(シンボルに対応するコードナンバ)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示領域28(28a〜28o)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバ(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でチェーンリアクションゲームが開始されたときに、プレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。すなわち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の表示領域28の全体に、例えば、花火の打ち上げ映像等の、所定の演出画像を表示させる指令信号を出力する制御、表示領域28において所定の演出画像が表示された後に、配置するシンボルを決定する制御、決定したシンボルを配置する制御を行う。
また、メインCPU41は、ディスプレイ(液晶表示器17)に所定の演出画像を表示した後に、新たに再配置するシンボルを異なる属性を有する複数の星型シンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルで配置する。そして、ディスプレイ(液晶表示器17)に所定の演出画像を表示した後、シンボルを新たに再配置するとき、複数の表示領域に決定されたシンボルを任意の順番で順次表示する処理を行っている。また、このとき、既に配置されたシンボルを点滅表示する。更に、メインCPU41は、配置されたシンボルを点滅表示する間に、シンボルが最初に表示されたときの属性から別の属性に変更する制御を実行する。例えば、最初に赤色の星型シンボルで停止表示し、他のシンボルが順次表示されていく間に、黄色の星型シンボルに変更して表示する。
また、メインCPU41は、スロットマシン10においてプレーヤに支払われるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとして累積的にRAM43に蓄え、クレジット数が所定のジャックポット閾値(例えば、「500」)以上となった場合に、累積的に蓄えたジャックポット用クレジットの払出を行うか否かを決定する。メインCPU41は、表示領域28f〜28i上にジャックポット払出を伴うウィニングコンビネーションが成立したとき、ジャックポット用クレジットの払出を行う。
スロットマシン10のように、スタンドアロンタイプのスロットマシンでは、ジャックポット用クレジットは、RAM43に蓄えられる。これに対して、複数のスロットマシンと管理サーバとが接続されてなるプログレッシブシステムに対応したスロットマシンとした場合であれば、各スロットマシンにおいてプレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバで蓄えられ、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバからクレジット払出が行われる。
メインCPU41は、ベーシックゲーム実行処理において、所定の演出画像を表示した後、各表示領域28(28a〜28o)に配置するシンボルを決定し、決定したシンボルに関する停止指令信号をグラフィックボード68に出力する。グラフィックボード68は、停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル16を制御する。下側画像表示パネル16は、グラフィックボード68による制御により、決定されたシンボルで停止表示させる。
メインCPU41は、グラフィックボード68による制御により、シンボルの全てがディスプレイ(液晶表示器17)に配置されたとき、払出テーブルに基づいて判定し、異なる大きさを有し属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在していた場合、或いは、属性を同じくするシンボルが所定個数以上存在していた場合、対応する払出を行う制御を実行する。
すなわち、メインCPU41によって、本実施形態として示すスロットマシン10は、コインがBETされ、スピンボタン23が押されてゲームがスタートすると、花火の打ち上げ映像等の所定の演出画像を表示した後に、表示領域28a〜28oに再配置するシンボル種類を決定し、大きさの異なるシンボル、色の異なるシンボルを停止表示する。その際に、任意の表示領域において順次シンボルが再配置されるたびに、既に表示されたシンボルが点滅して再配置される。この点滅表示の際に、最初に表示されたシンボルの種類とは異なるシンボルの種類に変化することもある。そして、最終的に全シンボルが配置されたとき、シンボルの数、種類、大きさに応じて配当が与えられる。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。また、ROM42は、シンボルがディスプレイに配置されたとき、所定個数以上存在する異なる大きさを有し属性を同じくする前記シンボル、又は属性を同じくするシンボルに対応する払出を記憶するメモリとしても使用される。
メインCPU41は、ディスプレイに配置されたシンボルがROM42に記憶された払出テーブルに設定されているかを判定する。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、スロットマシン10が、所謂スタンドアロンタイプのスロットマシンである場合には、RAM43には、ジャックポット用クレジット数が格納されている。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
以上説明したマザーボード40及びゲーミングボード50の各構成からコントローラ48が構成されている。コントローラ48は、下側画像表示パネル16に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、配置するシンボルを異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、決定されたシンボルで配置する配置制御を実行し、決定されたシンボルを下側画像表示パネル16の表示領域に任意の順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間にシンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する配置制御を実行することができる。また、コントローラ48は、シンボルが下側画像表示パネル16に配置されたとき、配置されたシンボルがROM42に記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、表示領域に所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。更に、本体PCB60には、ストップスイッチ82、及び該ストップスイッチ82に対応して設けられた表示ランプ83が接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された表示領域28(28a〜28o)の各々でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図6は、図5に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
図6に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図7は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28の全体において、例えば、花火の打ち上げ映像といった所定の演出画像が表示可能な状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルのスクロール表示制御処理を実行し(ステップS15)、表示領域28(28a〜28o)の各々において停止時に表示されるシンボルを決定する。
次に、メインCPU41は、所定の演出画像の表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、表示領域28(28a〜28o)の全体に所定の演出画像を表示した後、各表示領域28(28a〜28o)において、ステップS14において決定されたシンボルを配置させる処理である。停止シンボル決定処理については図8を用いて、所定の演出画像の表示とシンボルの停止表示処理については、図9を用いて説明する。
次にメインCPU41は、所定の演出画像の表示とシンボルの停止表示処理による停止結果を表示領域(マス)毎に任意順番で順次表示する(ステップS16)。
全ての表示領域において、シンボルの表示が完了したか否か判別し(ステップS17)、表示完了した場合(ステップS17でYES)、メインCPU41は、ボーナストリガの成立を判別し(ステップS18)、図4に示した払出テーブルに設定されたボーナストリガが成立していれば(ステップS18でYES)、ボーナスゲーム処理に移行する(ステップS19)。
ボーナストリガが成立しない場合(ステップS18でNO)、図4に示した別の払出が成立するか否か判定(ステップS20)し、成立していれば(ステップS20でYES)、払出処理に移行し、対応する払出クレジットを算出する(ステップS21)。払い出されるクレジットの一部を蓄える場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。クレジットを払い出す際には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のクレジットを払い出す。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
一方、払出を伴うコンビネーションが成立していない場合(ステップS20でNO)、すなわち、ハズレの場合には、クレジットの払出は行われない。以上のようにして、ベーシックゲームが実行される。
図7に示した、本発明の実施形態におけるベーシックゲームを図11〜図18を用いて具体的に説明する。なお、図12〜図18に示す横5個×縦3個のマス目は、図2に示す液晶表示器17の表示領域28(28a〜28o)の各々に対応している。また、便宜上、マス内にR、G、V、Yの頭文字を付記することにより、そのマスのシンボルの色を表した。
プレーヤにより、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた液晶表示器17の表示領域28の全体において、例えば、花火の打ち上げ映像といった所定の演出画像の表示が開始される。図11に、スロットマシン10において、ベーシックゲームが開始されることを報知する表示例を示す。図11に示すように、表示領域28(液晶表示器17)に、花火の打ち上げ映像が表示される。
メインCPU41では、停止シンボル決定処理が実行され、表示領域28(28a〜28o)の各々において停止表示するシンボルが決定される。そして、メインCPU41による所定の演出画像の表示とシンボルの停止表示制御処理によって、5×3マス、計15個の各表示領域28(28a〜28o)にシンボルが停止(再配置)する。メインCPU41によって、決定したシンボルの停止結果が表示領域(マス)毎に任意順番で順次表示される。
停止表示が開始された後、所定時間経過したときの表示例を図12に示す。この表示例では、表示領域28cに「RED」、表示領域28dに「GREEN」、表示領域28fに「GREEN」、表示領域28jに「VIOLET」、表示領域28lに「GREEN」、表示領域28nに「GREEN」が停止表示されている。なお、本実施形態では、既に配置されたシンボルが点滅表示する間に、最初に配置されたときの属性(色)から別の属性(色)に変更されることもある。
更に時間が経過し、例えば、図13に示す表示例のとき、1×1マスの「GREEN」の星型シンボルが縦方向に3つ揃うというコンビネーションが2つ成立している。このとき、払出クレジット数「10」が提供される。
払出を伴うコンビネーションの例を、図14〜図18に示す。図14に示す表示例では、1×1マスの「VIOLET」の星型シンボルがロウ方向に5つ揃うというコンビネーションが2つ成立している。このとき、払出クレジット数「300」が提供される。また、図15に示す表示例では、1×1マスの「RED」の星型シンボルが斜め方向に5つ揃うというコンビネーションが2つ成立している。このとき、払出クレジット数「400」が提供される。
図16に示す表示例では、表示領域28a,28b,28f,28gを使って2×2マスの「RED」の星型シンボルが1つ、表示領域28d,28e,28i,28jを使って2×2マスの「GREEN」の星型シンボルが1つ表示されている。このとき、払出クレジット数「1000」が提供される。また、図17に示す表示例では、表示領域28b,28c,28d,28g,28h,28i,28l,28m,28nを使って3×3マスの「VIOLET」の星型シンボルが1つと、1×1マスの「RED」の星型シンボルがカラム方向に3つ揃うコンビネーションが成立している。このとき、払出クレジット数「3005」が提供される。また、図18に示す表示例では、表示領域28a,28b,28c,28f,28g,28h,28k,28l,28mを使って3×3マスの「VIOLET」の星型シンボルが1つと、表示領域28d,28e,28i,28jを使って2×2マスの「GREEN」の星型シンボルが1つ表示されている。このとき、払出クレジット数「3500」が提供される。
このように、本発明の実施形態として示すスロットマシン10は、ベーシックゲームが実行されたとき、液晶表示器17に所定の演出画像を表示した後に、配置するシンボルを異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルで停止する。シンボルがディスプレイに表示されたとき、払出を伴うコンビネーションを形成しているシンボルに対して、対応する払出が行われる。また、決定されたシンボルで停止する際には、決定されたシンボルを表示領域において、任意順番で順次表示する。すなわち、従来のようにシンボルの変更を一斉に行うのでなく、タイミングをずらして変更する。従って、プレーヤにとっては、シンボルが再配置されていく過程において、停止表示されていくシンボルによって払出を伴うシンボル、また複数のシンボルでなるコンビネーションが徐々に形成されていくことになるので、配当に対する期待感を高めることができる。また、停止表示されたときの星型シンボルの形状には、2×2マス表示、3×3マス表示といった大きさの異なるシンボルが含まれるので、プレーヤの期待感を高めることができる。なお、上述した表示サイズのみならず、高額配当のシンボル、また、表示が継続される時間の違い等によって、より高い配当が提供されるようにしてもよい。こうすることで、プレーヤの期待感を更に高めることができる。
以上説明したように、本発明の実施形態として示すスロットマシン10によれば、従来の有効ラインとは異なる条件で配当を発生させることができる。また、配当が発生する条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
なお、本実施形態で説明した図3,図4のテーブルは、一例であって、これに限定されない。また、図11〜図18を用いて説明したベーシックゲームの表示例も一例であり、これに限定されるものではない。
図8は、図7のステップS14に示したシンボルの停止制御処理を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲のなかから、各表示領域28のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、5×3マス合計15個の各表示領域28において配置するシンボルのコードナンバ(図3参照)を決定する(ステップS52)。また、メインCPU41は、各表示領域28のコードナンバを決定することにより、表示領域28a〜28oにおいて配置するシンボルを決定する。例えば、図13に示す表示例では、各表示領域28(28a〜28o)のうち、表示領域28aに表示するシンボルのコードナンバを「02」、表示領域28bに表示するシンボルのコードナンバを「01」、表示領域28cに表示するシンボルのコードナンバを「00」、表示領域28dに表示するシンボルのコードナンバを「01」、表示領域28eに表示するシンボルのコードナンバを「03」、表示領域28fに表示するシンボルのコードナンバを「03」、表示領域28gに表示するシンボルのコードナンバを「01」、表示領域28hに表示するシンボルのコードナンバを「02」、表示領域28iに表示するシンボルのコードナンバを「01」、表示領域28jに表示するシンボルのコードナンバを「02」、表示領域28kに表示するシンボルのコードナンバを「01」、表示領域28lに表示するシンボルのコードナンバを「01」、表示領域28mに表示するシンボルのコードナンバを「01」、表示領域28nに表示するシンボルのコードナンバを「01」、表示領域28oに表示するシンボルのコードナンバを「03」に決定し、払出クレジットを10に決定したことになる。
図9は、図8のステップS18に示した所定の演出画像の表示とシンボルの停止制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対して、所定の演出画像の表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、所定の演出画像として、例えば、花火の打ち上げ映像等の表示を行う(ステップS71)。
メインCPU41は、ステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、所定の演出画像の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図7のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、所定の演出画像の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図9のステップS63)。
ステップS63の処理において、所定の演出画像の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続き所定の演出画像の表示を行う。また、ステップS63の処理において、所定の演出画像の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバを受信すると、このコードナンバに対応するように、配置するシンボルを決定する(ステップS72)。
その後、所定の演出画像の停止処理が行われ、各表示領域28にシンボルが配置される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
図10は、図7のステップS19に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、まず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームのなかから決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図8を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図9を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
次に、図10において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、各表示領域28にて所定のペイライン上に、例えば、サイズが1×1マスの黄色の星型シンボルがロウ方向に3列揃ったか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払出を行う(ステップS88)。このとき、図4に示した払出テーブルに基づいた払出を行う。
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、又は、ステップS87において、何れのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数TがステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
他方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われる。
以上、本発明の一実施形態であるスロットマシンを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、プレーヤに、配当の発生時に、プレーヤに対して、より高い期待感を持たせることのできるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及びシンボルのコード番号を示す図である。 本発明の一実施形態において成立したコンビネーションと払い出しとの関係を示す払出テーブルの図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが開始されることを報知する表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド

Claims (20)

  1. 異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、
    前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルで配置する配置制御を実行し、
    前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラと
    を備えるスロットマシン。
  2. 前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの複数の表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出を記憶したメモリを備え、
    前記コントローラは、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  6. 異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、
    前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示する配置制御を実行し、
    前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラと
    を備えるスロットマシン。
  7. 前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示することを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 前記コントローラは、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの複数の表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更することを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  9. 所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出を記憶したメモリを備え、
    前記コントローラは、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  10. 異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイと、
    所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出を記憶したメモリと、
    前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する配置制御を実行し、
    前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記配置されたシンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う制御を実行するコントローラと
    を備えるスロットマシン。
  11. 異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択して決定したシンボルで配置する配置段階と、
    前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階と
    を有するスロットマシンのプレイ方法。
  12. 前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示する段階を含むことを特徴とする請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  13. 前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意順番で順次表示し、既に配置されたシンボルを点滅表示する段階を含むことを特徴とする請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  14. 前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの複数の表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更する段階を含むことを特徴とする請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  15. メモリに、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出が記憶されており、
    前記払出段階は、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う段階を含むことを特徴とする請求項14に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  16. 異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示する配置段階と、
    前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上存在していた場合、該所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階と
    を備えるスロットマシンのプレイ方法。
  17. 前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意順番で順次表示し、既に配置されたシンボルを点滅表示する段階を含むことを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  18. 前記配置段階は、前記配置された複数のシンボルを再度配置するとき、前記決定されたシンボルを前記ディスプレイの複数の表示領域に任意順番で順次表示するとともに、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更する段階を含むことを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  19. メモリに、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出が記憶されており、
    前記払出段階は、前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う段階を含むことを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  20. 異なる大きさ及び異なる属性を有する複数のシンボルを配置可能なディスプレイに複数のシンボルを配置し、該複数のシンボルのなかから選択して決定し、該決定されたシンボルを前記ディスプレイの表示領域に任意の順番で順次表示し、既に配置されたシンボルを点滅表示し、点滅表示する間に前記シンボルが最初に配置されたときの属性から別の属性に変更して配置する配置段階と、
    メモリに、所定個数以上存在する属性を同じくする前記シンボル、又は異なる大きさであって属性を同じくする前記シンボルに対応する払出が記憶されており、
    前記ディスプレイに所定数のシンボルが配置されたとき、前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴う配置を形成するか判定し、前記所定個数以上存在するシンボルに対して、対応する払出を行う払出段階と
    を有するスロットマシンのプレイ方法。
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